BAB 2 LANDASAN TEORI untuk mencapai tujuan dengan … · standard. Standart yang muncul misalnya...
Embed Size (px)
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI untuk mencapai tujuan dengan … · standard. Standart yang muncul misalnya...

7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Teori-teori Sistem Informasi
2.1.1.1 Pengertian Sistem
Menurut James A. O’Brien (2002, p8), sistem adalah sebuah
kelompok komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama
untuk mencapai tujuan dengan menerima masukkan dan
menghasilkan output dalam proses transformasi yang terorganisasi.
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p6) Sistem adalah sebuah kumpulan dari komponen-
komponen berhubungan dimana berfungsi bersamaan untuk mencapai
suatu hasil.
Kesimpulannya, sistem adalah kumpulan dari komponen-
komponen yang saling berhubungan satu sama lain dan saling bekerja
sama untuk mencapai suatu hasil.
2.1.1.2 Pengertian Informasi
Menurut James A. O’Brien (2002, p13), informasi bisa
didefinisikan sebagai data yang telah diubah kedalam bentuk yang
memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu.
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007, p.5) Informasi adalah
data yang telah terorganisasi sehingga memiliki makna dan nilai bagi
yang menerimanya.
Kesimpulannya, informasi adalah suatu data yang telah diolah
kedalam bentuk yang memiliki arti / makna yang berguna untuk
penerima.
2.1.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, dan Kevin C.
Dittman (2004, p10), sistem informasi adalah susunan dari orang,
data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk

8
mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan output
sebagai informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah
organisasi.
Menurut James A. O’Brien (2002, p7), sistem informasi bisa
merupakan kombinasi dari orang-orang, perangkat keras, perangkat
lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan,
mentransformasikan, dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi.
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p6) Sistem Informasi adalah sebuah kumpulan dari
komponen- komponen berhubungan yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan output / hasil dari
informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah bisnis.
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan teori diatas
bahwa sistem informasi merupakan suatu kumpulan data-data (orang,
prosedur serta hardware) yang mengumpulkan dan memprosesnya
menjadi suatu informasi untuk sebuah organisasi.
2.1.2 Teori Database
2.1.2.1 Pengertian Data
Menurut Henry Dunning McLeod (2007, p.9) Data terdiri
dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi
pemakai ; fakta mentah yang belum diolah.
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007, p.5) Data adalah
sebuah deskripsi dari benda- benda, kejadian- kejadian, aktivitas-
aktivitas, dan transaksi- transaksi yang direkam , diklasifikasikan, dan
disimpan namun belum terorganisasi dan belum memiliki arti atau
makna yang jelas dan penting.
Kesimpulan, data merupakan sebuah deskripsi dari benda,
kejadian, aktivitas dan transaksi yang belum terorganisasi dan belum
jelas sehingga tidak berarti bagi pemakainya.

9
2.1.2.2 Pengertian Database
Menurut Thomas Connolly (2010, p14), database adalah
sekumpulan data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling
berhubungan secara logika, dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi.
Menurut O’Brien (2005, p211), database adalah kumpulan
dari elemen data yang terorganisasi secara logika dan saling
berhubungan.
Menurut Gerald V. Post, dalam bukunya Database
Management System (2005, p7), database adalah sebuah koleksi
banyak data yang tersimpan dalam format yang telah dibakukan dan
dirancang untuk dapat dipergunakan oleh banyak user.
Menurut Rainer, Turban, Potter (2007, p.6).Introduction to
Information System : database adalah kumpulan dari file- file, table-
tabel, hubungan- hubungannya data dan hubungan diantara masing-
masing data tersebut.
Kesimpulannya, database adalah kumpulan data-data yang
terorganisasi secara logika dan saling berhubungan yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh sebuah
organisasi.
2.1.3 Pengertian PHP
Menurut Peranginangin, Kasiman (2006, p2-4), PHP singkatan dari
PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-
side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML.
Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga
maintenance situs tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan
software open source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis dan
dapat diunduh secara bebas dari situs resminya yaitu http://www.php.net.

10
2.1.4 Pengertian Sekolah
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, p1013), sekolah
adalah bangunan atau lembaga untuk belajar mengajar serta tempat menerima
dan memberikan pelajaran.
2.1.5 Pengertian Internet
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd
(2005, p274). Internet adalah koneksi global dari jaringan yang menggunakan
protocol jaringan yang sama – TCP/IP.
2.1.6 Pengertian World Wide Web (WWW), atau Web
Menurut John W.Satzinger, Rober B.Jackson, dan Stephen D.Burd
(2005, p274). Web adalah kumpulan dari sumber daya seperti file-file dan
program-program yang dapat diakses lewat internet menggunakan protokol
standar.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian e-Learning
Menurut William, Horton (2012, p1). E-learning adalah penggunaan
teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar.
2.2.1.1 Teori-Teori dalam e-Learning
2.2.1.1.1 Pengertian Absorb Activities
Menurut William, Horton (2012 , p67). Absorb
activites biasanya berisi informasi dan kegiatan yang pelajar
pakai untuk mendapat dan memahami ilmu dari informasi
tersebut. Aktivitas-aktivitas tersebut dapat digolongkan
menjadi 3 (tiga) tipe, yaitu: membaca, melihat, dan
mendengar. Berikut adalah beberapa contoh dalam aktivitas
yang berhubungan dengan kegiatan diatas.
- Presentation
- Reading
- Filed Trips

11
Seperti yang telah dicontohkan diatas, kegiatan ini
memiliki satu atau bahkan lebih tipe aktivitas. Dalam tahap
ini, learner akan mencoba menerima pembelajaran yang
diberikan.
2.2.1.1.2 Pengertian Do Activities
Menurut William, Horton (2012, p129). Do activities
mengubah informasi menjadi ilmu dan ketrampilan. Beberapa
contoh aktivitas yang terdapat didalam tahap ini adalah
sebagai berikut:
- Latihan
Dalam tahap ini, learner akan diberikan kesempatan
untuk menerapkan pengetahuan yang mereka miliki.
- Penemuan
Percobaan terhadap beberapa konsep yang telah
dipikirkan ataupun disarankan untuk dijalani oleh learner.
Dengan menemukan kesalahan atau keberhasilan, learner
akan lebih mengerti konten pembelajaran.
- Games (permainan)
Kesempatan dimana learner dapat memecahkan masalah
yang disimulasikan, untuk memberikan kepercayaan diri
dan pengalaman untuk diingat.
2.2.1.1.3 Pengertian Connect Activities
Menurut William, Horton (2012, p163). Connect
activities mengintegrasi apa yang kita pelajari dengan apa
yang kita tahu. Dalam tahap ini, learner akan mulai
memikirkan apa saja yang telah mereka pelajari dan melihat
pekerjaan yang mereka jalani lewat sudut pandang yang baru.
Pada tahap ini, sangat memungkinkan bagi learner untuk
menemukan bahan pembelajaran dengan sendirinya. Dengan
mencari dan menemukan sesuatu yang baru dan menarik
untuk diaplikasikan terhadap aktivitas sehari-harinya, seorang

12
learner akan lebih dapat memanfaatkan pengetahuan yang
telah diperbarui ini.
2.2.1.2 Keuntungan e-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning
memiliki keutungan sebagai berikut:
1. e-Learning mampu mengurangi biaya pelatihan.
e-Learning memungkinkan perusahaan / sekolah
mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih,
transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas, penggantian
meja/bangku yang rusak), operasional kelas (spidol, ac/kipas),
makan siang pelatih, dan biaya lainnya.
2. Fleksibilitas Waktu
Seringkali pelajar kesulitan menghadiri kegiatan
pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya.
Dalam hal ini, e-learning memungkinkan pelajar untuk
menyesuaikan waktu belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-
learning secara langsung kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi
jika ada waktu luang, pelajar dapat mengisinya dengan belajar.
3. Fleksibilitas Tempat
Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan
kelas dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun pengajarpun
tidak perlu bersusah payah menempuh perjalanan jauh dan
melelahkan hanya untuk hadir di kelas. Dengan menggunakan
internet, pelajar maupun pengajar dapat mengakses internet,
pelajar maupun pengajar dapat mengakses e-learning untuk
melangsungkan kegiatan belajar mengajar dimanapun mereka
berada.

13
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda.
Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu
materi pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami
materi setelh 3 – 5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih lagi, di
kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas, hanya
sempat menjawab beberapa pertanyaan saja.
e-Learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para
pelajar. Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan
materi yang selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak
materi. Sedangkan pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat
memilih materi yang dianggapnya sesuai dengannya dan
mempelajarinya dengan perlahan. Selain itu, pengajar pun
memiliki waktu lebih banyak untuk menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang muncul dari para pelajar.
5. Standarisasi Pengajaran
Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode
pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal sebagai guru favorit,
yaitu guru yang kemampuan belajar atau metode pengajarannya
disukai oleh pelajar. Dengan e-learning, semua pelajar memiliki
kemampuan mengajar dan metode pembelajaran yang sama,
sehingga kualitas pelajaran yang disampaikan kepada setiap
pelajar akan relatif sama.
6. Efektivitas Pengajaran
e-Learning sebagai teknologi baru, dapat memikat
perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan
meningkat. Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi
dan kasus dalam bentuk permainan dengan menerapkan teknologi
animasi yang canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar
dapat lebih mudah memahami suatu materi.

14
7. Kecepatan Distribusi
E-Learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada
diluar wilayah pusat, Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan
bahan pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang
ada di daerah dapat langsung mengaksesnya. Jika suatu saat
materi perlu diubah, maka perusahaan/sekolah hanya perlu
mengubah materi yang ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika
pelajar maupun pengajar di daerah mengakses e-learning, materi
yang tampil pun akan berubah.
8. Ketersediaan On-Demand
e-Learning, karena mudah diakses, dapat dianggap
sebagai "buku saku" yang dapat membantu pekerjaan setiap saat.
Misalnya pelajar mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan
suatu aplikasi. Pelajar tersebut dapat mengakses e-Learning lalu
membaca materi yang berhubungan dengan kesulitannya. Dalam
beberapa menit saja, ia dapat mempraktekkan materi pelajarannya
dan sekaligus menyelesaikan pekerjaannya.
2.2.1.3 Keterbatasan e-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning
memiliki keterbatasan sebagai berikut:
1. Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan komputer. e-Learning menuntut budaya
self-learning, sedangkan siswa di Indonesia pada umumnya masih
bergantung pada guru. Pada pembelajaran di kelas, 60% energi
dari pengajar dan 40% energi dari siswa. Sedangkan pada e-
Learning, 100% energi dari siswa. Pelajar maupun pengajar pun
apabila tidak terbiasa dengan komputer, akan mengalami
kesulitan dalam memanfaatkan e-Learning.

15
2. Investasi
Investasi awal untuk membangun e-Learning cukup
mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan
pembuatan program learning management system, paket
pembelajaran, dan biaya lain-lain seperti promosi dan change
management system serta infrastruktur seperti komputer, server,
jaringan dan sebagainya
2.2.1.4 Jenis Aplikasi E-Learning
Menurut Novi Hidayati (2010) dalam jurnalnya yang berjudul
Sistem E-Learning untuk meningkatkan proses belajar mengajar :
studi kasus pada SMA Negeri 10 Bandar Lampung, mengemukakan
beberapa jenis aplikasi e-learning berdasarkan teknologi yang
digunakan atas basis teknologi:
a. Computer Based Training (CBT)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning
yang berjalan dalam PC standalone ataupun bentuk
kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (video dan audio) dalam format
MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak
Asymstrix (sekarang bernama Clickllearn) mengeluarkan
tool perkembangan bernama Tollbook sedangkan
Macromedia juga mengembangkan perangkat lunak
bernama Authorware. Dengan menggunakan tools yang
disediakan maka pengguna mempinyai kesempatan untuk
mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan
tingkat kesulitannya namun, pada e-learning dengan
konsep ini, komunikasi yang terjadi hanya satu arah.
b. LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet di
dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet.
Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi

16
mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lah halangan lagi.
Disinilah muncul sebuah Learning Management System
atau biasa disingkat LMS. Perkembangan LMS yang
semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi
masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu
standard. Standart yang muncul misalnya adalah standard
yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT
Committee), IMS, IEEE LOM, ARIANDE, dsb. Contoh
aplikasi ini terdapat fasilitas penulisan materi, upload
materi, penugasan, pembuatan bank soal, pengujian dan
penilaian serta fasilitas komunikasi antar pengguna yaitu
chatting, forum dan blog dan dapat juga ditambahkan
modul menarik lainnya seperti kalender dan photoalbum.
c. Aplikasi E-Learning berbasis web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning
berbasis Web secara total, baik untuk pengajar (learner)
maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai
digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini
boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi,
majalah dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya
dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta
penampulan interaktif dalam berbagai pilihan format data
yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil. Contoh
aplikasi ini adalah Dokeos, Dokeos merupakan free
software yang di release oleh GNU GPL dan
pengembangannya didukung oleh dunia internasional.
Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan
sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan.
Kontennya meliputi distribusi bahan pembelajaran,
percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi
test, dan menyimpan catatan. Tujuan utama dari dokeos

17
adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta
mudah dipakai.
2.2.1.5 Karakterisik E-Learning
Menurut Mohammad Yazdi (2012) dalam jurnalnya yang
berjudul E-Learning sebagai media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi informasi, mengemukakan beberapa karakteristik E-
Learning, sebagai berikut:
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan
siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru
dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa
dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan
computer networks).
3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning
materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses
oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja bila yang
bersangkutan memerlukannya.
4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil
kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan
administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di
komputer.
2.2.2 8(delapan) aturan emas dalam mendesain Interface
Menurut Scneiderman Ben (2005, p92-93), ada delapan aturan emas
dalam perancangan interface:
1. Konsistensi
Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan Shortcut
Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang
diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta lebih

18
pendek/singkat dan langsung menunjuk pada fungsi tersebut.
Sehingga perlu disediakan tombol/perintah yang special.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada
user sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui
aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan
balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi/informasi dari
suatu aksi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat
membantu dan juga user akan mendapatkan sinyal untuk
melakukan aksi lainnya, misalnya pada saat ingin menghapus
suatu data akan ditampilkan konfirmasi penghapusan.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan
kesalahan sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user
dalam melakukan kesalahan dan mengatasi kesalahan tersebut.
6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah
Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak
diinginkan, untuk itu ia ingin melakukan pembatalan aksi ini. user
akan lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai
sistem ini.
7. Mendukung internal locus of control
User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat
pada sistem ini sehingga mereka menguasai sistem tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh
program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan
proses penyimpanan memori.
2.2.3 Pengertian Matematika
Menurut Puskur-Dit PTKSD (2003: 2), Matematika merupakan suatu
bahan kajian yang memiliki obyek abstrak dan dibangun melalui proses

19
penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat
logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima, sehingga keterlibatan antar
konsep dalam Matematika bersifat sangat kuat dan jelas.
2.3 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
2.3.1 Teori-Teori dalam Object-Oriented Analysis and Design
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd
(2005, p212). Empat Model : usecase diagram, usecase description, activity
diagram, dan system sequence diagram digunakan untuk mendeskripsikan
sistem uasecase dari berbagai sudut pandang.
2.3.1.1 Pengertian Activity Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p212) activity diagram adalah sebuah tipe dari diagram
alur kerja yang menjelaskan aktifitas user dan urutan alurnya.
Gambar 2.1 Activity Diagram (John W.Satzinger, Robert
B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p. 146).

20
Tabel 2.1 Tabel Keterangan Activity Diagram.
Simbol Nama Simbol Keterangan
Swimlane
Area persegi pada
activity diagram yang
mewakili kegiatan
yang dilakukan oleh
agen tunggal.
Initial State Bagaimana objek
dibentuk atau diawali.
Transition Arrow
Melambangkan
urutan di tiap-tiap
aktivitas kerja.
Action State
state dari sistem yang
mencerminkan
eksekusi dari suatu
aksi.
Transition (Join)
Penggabungan yang
menjadi arah aliran
pada activity
diagram.
Transition(Split)
Percabangan yang
menunjukkan aliran
pada activity diagram
Final State / End
State
Akhir dari suatu
proses bisnis

21
Decision
Pilihan untuk
mengambil suatu
keputusan
2.3.1.2 Pengertian Event Table
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p 174) event table adalah katalog dari use case yang
mendaftar event (kejadian) dalam sebuah baris dan kunci informasi
tentang setiap kejadian dalam kolom.
Gambar 2.2 Event Table (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan
Stephen D.Burd, 2005, p175).
Tabel 2.2 Tabel Keterangan Event Table.
Header Event Table Keterangan
Event Sebuah kejadian yang menyebabkan sistem
melakukan sesuatu.
Trigger Pemicu dari sebuah kejadian terjadi.

22
Source Sumber yang memasukkan data ke sistem.
Usecase Apa yang sistem lakukan saat sebuah kejadian
terjadi?
Response Hasil yang keluar dari sistem.
Destination Untuk siapa hasil yang keluar dari sistem?
2.3.1.3 Pengertian Domain Class Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p184) domain class diagram adalah sebuah UML class
diagram yang menunjukkan sesuatu yang sangat penting dalam
pekerjaan user : problem domain classes, asosiasi
(hubungan/kumpulan) nya, atributnya.
Gambar 2.3 Domain Class Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson,
dan Stephen D.Burd, 2005, p196).

23
Gambar 2.4 Penjelasan Class Diagram.
2.3.1.4 Pengertian Use Case Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p213) use case diagram adalah diagram yang
menunjukkan berbagai peran user dan cara mereka ketika user
berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.5 Use Case Diagram (John W.Satzinger, Robert
B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p217).

24
Tabel 2.3 Tabel Keterangan Use Case Diagram.
Simbol Nama simbol Keterangan
Actor Mewakili sebuah
peran tertentu.
Connecting Line
Menunjukkan
actor mana yang
berpartisipasi
didalam usecase.
Usecase Kegiatan sistem.
Automation Boundary Ruang lingkup
sistem.
2.3.1.5 Pengertian Use Case Description
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p220) Use Case Description adalah sebagian rangkaian
dari langkah-langkah use case yang beberapa mempunyai scenario
berbeda. Use Case description dibagi menjadi brief description,
intermediate description dan fully developed description.

25
Gambar 2.6 Fully Developed Use Case Description (John W.Satzinger,
Robert B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p223).
Tabel 2.4 Tabel Keterangan Use Case Description.
Use Case Name Nama dari Use Case
Scenario Urutan langkah-langkah tertentu dari sebuah use
case.
Triggering Event Pemicu kejadian pada sebuah use case.
Brief Description Berisi penjelasan kegiatan apa yang dilakukan
pada tahapan sebuah use case.
Actors Pelaku yang beinteraksi langsung dengan sistem.
Related Use Case Use case apa yang berkaitan.
Stakeholders Pihak yang berwenang atas hasil output dari use
case.

26
Preconditions Kondisi sesungguhnya sebelum use case
dimulai.
Postconditions Kondisi sesungguhnya setelah use case dimulai.
Flow of Events Urutan kejadian antara aktor dengan sistem.
Exception
Coniditions Kondisi pengecualian.
2.3.1.6 Pengertian Statechart Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p 214) statechart diagram adalah sebuah diagram yang
menunjukkan hidup dari sebuah objek yang dinyatakan dan
transisinya.
Gambar 2.7 Statechart Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson,
dan Stephen D.Burd, 2005, p246).

27
Tabel 2.5 Tabel Keterangan Statechart Diagram.
Simbol Nama simbol Keterangan
Initial State Notasi awal dari
statechart diagram
State
Notasi sebuah kondisi
pada statechart diagram
Transition
Pergerakan objek dari
satu state ke state yang
lain
Final State Notasi akhir dari
statechart diagram
2.3.1.7 Pengertian First Cut Design Class Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p309) first cut design class diagram adalah diagram
yang dikembangkan dengan memperluas domain model class
diagram. Pengembangannya dilakukan dengan 2 tahap : (1)
Menguraikan atribut-atribut dengan tipe dan nilai informasi awal dan
(2) menambahkan panah navigasi jarak.

28
Gambar 2.8 First cut design class diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson,
dan Stephen D.Burd (2005, p311).
2.3.1.8 Pengertian Multilayer Sequence Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p319) Multilayer sequence diagram adalah desain
sequence diagram yang terdiri dari 3 bagian yaitu view layer, domain
layer, dan data access layer.

29
Gambar 2.9 Multilayer Sequence Diagram (John W.Satzinger, Robert
B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p 325).
2.3.1.9 Pengertian Communication Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p334) Communication diagram dan sequence diagram
keduanya adalah diagram interaksi, dan keduanya mengambil
informasi yang sama.

30
Gambar 2.10 Communication Diagram (John W.Satzinger, Robert
B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p335).
2.3.1.10 Pengertian Package Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p.341) Package Diagram merupakan metode untuk
mempartisikan design class diagram ke dalam fungsi terkait, sebuah
sistem harus dipartisikan ke dalam beberapa cara seperti sub system
atau layers.
Gambar 2.11 Package Diagram (John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan
Stephen D.Burd, 2005, p343).

31
2.3.1.11 Pengertian Updated Design Class Diagram
Menurut John W.Satzinger, Robert B.Jackson, dan Stephen
D.Burd (2005, p337) updated design class diagram adalah diagram
yang dikembangkan dari design class diagram dengan menambahkan
informasi method yang bisa ditambahkan pada class-class.
Gambar 2.12 Updated Design Class Diagram (John W.Satzinger, Robert
B.Jackson, dan Stephen D.Burd, 2005, p340).
2.3.1.13 Pengertian Persistence Object
Menurut Connolly & Begg (2010, p886) Persistence Object
adalah objek yang bertahan sesudah sesi pemakai atau program
aplikasi yang membuat mereka (objek) telah berakhir.