BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA -...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA -...
3
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN DATA
2.1 Tinjaun Data
Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis
melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi
visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya
adalah: literatur internet, literatur buku, dan referensi video
2.1.1 Serial Animasi/Cartoon Series/ Animated Series
Serial kartun atau serial animasi adalah sebuah serial televisi yang
terdiri dari beberapa subjudul yang berjalan didalam 1 judul utama, biasanya
berkaitan antar 1 judul dengan yang lain, dan dibuat dengan tehnik animasi.
Durasi setiap segmen bergantung kepada jenisnya. Secara tradisonal, serial
adalah program 30 menit, sedangkan banyak serial kartun yang diproduksi
sebagai animated short yang berdurasi 10-11 menit, yang biasanya
ditayangkan sekitar 2 episode sekali tayang. Secara umum kartun adalah
sebuah seni, dan dikembangkan dengan tujuan humor.
Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada
tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di
halamannya. Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980
sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa,
kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain.
Muncul banyak stasiun TV yang mengkhususkan bidang pada tayangan
animasi, seperti Nickleodeon, Cartoon Network, Toon Disney, Animax,
Boomerang dan sebagainya. Di Indonesia sendiri ada Global TV, ANTV,
Indosiar dan MNCTV yang menyiarkan serial animasi pada prime time nya.
2.1.2 Program Hiburan Televisi
Televisi adalah salah satu media komunikasi yang sudah menjadi
kebutuhan primer untuk kebanyakan orang, khususnya di Indonesia sendiri.
Pada televisi Indonesia banyak terdapat berbagai macam hiburan yang sangat
beragam dari game show, music, sinetron, pencarian bakat, dan lain-lain.
Sayangnya hiburan di media televisi Indonesia sekarang banyak memiliki
4
kesamaan antara acara yang satu dengan yang lainnya. Baik itu dari konsep
acara maupun kesamaan cerita yang diulang-ulang. Berikut adalah beberapa
program hiburan TV di Indonesia.
2.1.2.1 Program Game Show
Acara permainan (game show) adalah jenis program televisi dimana
anggota masyarakat, pesohor atau selebriti, kadang-kadang sebagai bagian
dari tim, memainkan permainan yang melibatkan menjawab pertanyaan atau
memecahkan teka-teki biasanya untuk uang atau hadiah. Pada beberapa
menunjukkan kontestan bersaing dengan pemain lain atau tim lain, sementara
lainnya menunjukkan melibatkan kontestan bermain sendirian untuk hasil
yang baik atau nilai tinggi. Berikut adalah beberapa contoh game show yang
ada di Indonesia :
1. Yuk Keep Smile (YKS), Trans TV
Gambar 2.1 Yuk Keep Smile
(http://id.wikipedia.org/wiki/Yuk_Keep_Smile#mediaviewer/Berkas:Yuk_Keep_Smile.jpg)
2. Sabtu Mingu Seru (SMS), Trans 7
Gambar 2.2 Sabtu Minggu Seru
(http://fokuskini.com/system/views/main-web/foto_news/ori/49714305996-sms1.jpg)
5
3. Siang Seru Sama Sule (4S), Global TV
Gambar 2.3 Siang Seru Sama Sule
(http://www.globaltv.co.id/program/getImage/programs/1947.jpg)
2.1.2.2 Program Musik
Acara Musik adalah jenis program televisi dimana acara tersebut
menyuguhkan video-video klip terbaru, info seputar musik dan artis-artis musisi,
penampilan musisi secara live sebagai bintang tamu atau sebagai ajang promosi, atau
event-event seperti konser musik. Berikut adalah beberapa contoh program musik di
Indonesia :
1. Dahsyat, RCTI
Gambar 2.4 Dahsyat
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a9/Logo-dahsyat.jpg)
2. INBOX, Global TV
Gambar 2.5 Inbox
(http://i.ytimg.com/vi/0oi76aozhtA/0.jpg)
6
2.1.2.3 Sinetron
Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah
untuk serial drama sandiwara bersambung yang disiarkan oleh stasiun televisi. dalam
bahasa Inggris, sinetron disebut soap opera (opera sabun), sedangkan dalam bahasa
Spanyol disebut telenovela. Berikut adalah beberapa contoh sinetron di Indonesia :
1. Tukang Bubur Naik Haji The Series, SCTV
Gambar 2.6 Tukang Bubur Naik Haji The Series
(http://3.bp.blogspot.com/-D5wCs5Xy7iY/USonMdssYZI/AAAAAAAABc4/gaXZ.jpg)
2. Haji Medit, SCTV
Gambar 2.7 Haji Medit
(http://static.sctv.co.id/pictures/BIG-PIC-HM-copy.jpg)
3. Ustad Fotocopy, SCTV
2.8 Ustad Fotocopy
(http://static.sctv.co.id/pictures/ustaz_big.JPG)
7
2.1.2.4 Acara Pencarian Bakat
Acara dengan konsep pencarian bakat adalah acara realitas yang ditujukan
khusus untuk pencarian bakat di masyarakat. Baik itu dari segi pencarian bakat
menyanyi, melawak, berdakwah, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa contoh acara
pencarian bakat :
1. Indonesia Mencari Bakat, Trans TV
2.9 Indonesia Mencari Bakat
(http://us.images.detik.com/content/2014/03/07/231/imbdlm.jpg)
2. Indonesia's Got Talent, SCTV
2.10 Indonesia's Got Talent
(http://www.muvila.com/sites/default/files/video/IGT%20Fix%201.jpg)
3. Sekolah Menjadi Komedian, Trans 7
2.11 Sekolah Menjadi Komedian
(http://us.images.detik.com/content/2014/05/16/231/semedissss.png)
8
4. Comedy Academy Indonesia, Indosiar
2.12 Comedy Academy Inodenesia
(9https://lh6.googleusercontent.com/-f68jd02v7ec /WNFnlKQOLNY/photo.jpg)
2.1.3 Pro dan Kontra Program Acara YKS
YKS atau kepanjangan dari Yuk Keep Smile adalah acara televisi yang
mengusung tema game show, dengan ditambah dengan sketsa komedi, musik dan
kuis interaktif. Pada awal tayangnya pada akhir tahun 2013, acara YKS berhasil
menduduki rating pertama di tangga program televisi di Indonesia. Yang pada
akhirnya acara YKS mendapatkan tiga kali surat peringatan dan sanksi pengurangan
jam tayang karena penggunaan kata-kata yang tidak sopan. Dan pemberhentian pada
20 Juni 2014 karena dianggap telah melecehkan almarhum Benyamin Sueb. Berbagai
macam tanggapan masuk.
Berbagai macam tanggapan masuk baik itu yang pro maupun kontra. pada
pihak pro mengatakan acara YKS adalah acara yang dapat mengundang tawa
sedangkan yang kontra mengatakan acara YKS hanya acara hura-hura semata.
Berikut adalah beberapa tanggapan pro dan kontra mengenai acara YKS.
2.1.3.1 Pro
Berikut adalah beberepa tanggapan yang pro terhadap acara YKS :
9
Gambar 2.13 Tanggapan Pro Terhadap Acara YKS
(http://www.kaskus.co.id/thread/53ac06a95074103d468b458c/?ref=homelanding&med=hot
_thread)
2.1.3.2 Kontra
Gambar 2.14 Tanggapan Kontra Terhadap Acara YKS
(http://www.kaskus.co.id/thread/53ac06a95074103d468b458c/?ref=homelanding&med=hot
_thread)
Berdasarkan data diatas penulis menganalisa bahwa terdapat dua jenis
hiburan yang disukai oleh masyarakat, yaitu hiburan Slapstick dan hiburan pintar
seperti Stand Up Comedy. Dan berdasarkan data ini penulis mengambil kesimpulan
untuk membuat serial animasi yang bisa menggabungkan keduanya.
10
2.1.4 Humor dan Komedi
Sejak zaman dahulu sudah banyak filsuf dan ilmuwan yang mencoba
meneliti apa yang membuat manusia tertawa dan sampai saat ini sudah lebih
dari seratus teori mencoba menjelaskan apa itu humor dari berbagai sudut
pandang. Dan sampai saat ini belum ada satu teori yang dapat merangkum
apa itu humor. Layaknya kebanyakan dari sifat manusia humor adalah
sesuatu yang subjektif dan tergantung pada masing-masing individu
bagaimana menanggapi humor tersebut. Menurut Patricia Keith-Spiegel
alasan mengapa kita tertawa di golongkan menjadi 8 teori :
1. Teori biologi : mengatakan humor bisa terjadi apabila penempatan
situasi yang tepat
2. Teori superioritas : mengatakan orang bisa tertawa apabila mereka
merasa superior dibandingkan dengan yang lain
3. Teori keganjilan : mengatakan humor terdiri dari kejadian dan situasi
yang ganjil atau tidak biasa
4. Teori kejutan : mengatakan humor membutuhkan sesuatu yang
spontan untuk menghindari sesuatu yang berulang
5. Teori ambivalen : mengatakan humor adalah hasil dari emosi atau yang
saling bertentangan
6. Teori kepuasan : mengatakan humor bisa terjadi apabila mereka lepas
dari stres dan tekanan
7. Teori konfigurasi : mengatakan humor tergantung dari solusi yang
diciptakan untuk meyelesaikan keanehan
8. Teori psikoanalitik : mengatakan humor bisa terjadi saat membicarakan
kesamaan atau masa lalu
(http://myweb.brooklyn.liu.edu/jlyttle/Humor/Theory.htm)
2.1.5 Bentuk-Bentuk Humor
Selama menjalani hari seperti biasa, kita menemukan bentuk-bentuk
humor yang berbeda, dan humor-humor ini dikomunikasikan dengan cara
yang berbeda dan dengan maksud yang berbeda juga. Bisa melalui radio,
televisi, media tertulis seperti koran, maupun pidato. Menurut Rod A. Martin
dalam bukunya Psychology of Humor (2007) kebanyakan dari humor yang
11
kita rasakan, kita temui di keseharian kita secara spontan dalam menjalankan
hubungan yang normal dengan orang lain.
Humor keseharian tersebut dibagi dalam tiga kategori :
1. Lelucon, adalah bentuk humor anekdot lucu yang dikemas dan diingat oleh
orang lain dan disampaikan kepada yang lain
2. Percakapan humor yang spontan, percakapan humor ini mempunyai
berbagai bentuk yaitu:
a. Ironi
Dimana si pembicara menggunakan pernyataan yang memiliki arti
yang berlawanan
b. Sindiran
Humor agresif yang menyinggung tentang masalah sosial
c. Sarkasme
Humor agresif yang lebih menyinggung kepada individu daripada
sosial
d. Berlebihan dan meremehkan
Mengubah arti dari sesuatu pernyataan dengan mengubah intonasi
dari pernyataan yang diucapkan sebelumnya
e. Mengejek diri sendiri
Komentar lucu yang mengarah kepada diri sendiri dengan diri sendiri
sebagai bahan humornya
f. Mengejek
Humor agresif yang lebih mengarah kepada penampilan atau
kekurangan seseorang, berbeda dengan sarkasme mengejek lebih
bersifat langsung kepada lawan bicara
g. Balasan yang pintar
Balasan yang pintar, tidak sesuai, atau tidak tidak logis terhadap
pernyataan atau pertanyaan yang dimaksudkan untuk serius
h. Makna ganda
Pernyataan atau kata yang dengan sengaja digunakan untuk
menciptakan makna ganda, biasanya digunakan dalam lelucon seks
i. Kata-kata puitis
12
Penggunaan kata-kata puitis dalam percakapan atau pernyataan biasa
j. Permainan kata
Penggunaan kata yang berbunyi hampir sama dengan kata yang
sebenarnya
3. Humor yang tidak disengaja, humor ini biasa berlangsung seperti
kecelakaan kecil atau kesalahan yang benar-benar tidak disengaja, seperti
terpeleset, salah pengucapan, atau penulisan. Humor yang tidak disengaja
ini adalah bentuk umum dari humor slapstick
(Rod.AMartin. (2007). Psychology of Humor. San Diego, California :
Elsevier Inc)
2.1.6 Fungsi Humor
Pada dasarnya humor bertujuan untuk membuat audiens tertawa.
Akan tetapi humor juga memiliki banyak fungsi. Menurut Didiek
Rachmanadji dalam tesisnya yang berjudul Sejarah, Teori, Jenis dan Fungsi
Humor (2009) mengatakan. Dalam sisi psikologi, humor memiliki 3 fungsi,
yaitu :
a. Sebagai peningkat mutu sosial dengan emosi yang positif dan gembira
b. Sebagai media komunikasi yang santai dan mudah untuk diingat
c. Sebagai media penghilang stres
Sedangkan dalam sisi komunikasi fungsi humor yang paling menonjol
yaitu sebagai sarana penyalur perasaan yang menekan diri seseorang yang
disebabkan seperti, keadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku bangsa
atau golongan, dan kekangan dalam kebebasan gerak, seks, atau kebebasan
mengeluarkan pendapat. Dan secara umum fungsi humor, antara lain :
a. Sebagai media penyalur gagasan, saran atau pesan
b. Menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar
c. Mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut
d. Media hiburan
e. Melancarkan pikiran
f. Membuat orang mentolerasi sesuatu
g. Membuat orang memahami masalah yang rumit
13
(DidiekRachmanadji. (2009). Sejarah, Teori dan Fungsi Humor. Seni dan
Desain. Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Malang)
2.1.7 Tokoh/Film Hantu di Indonesia
2.1.7.1 Mak Lampir
Gambar 2.15 Mak Lampir
(http://3.bp.blogspot.com/_7AQdVnfLrc/TTPpZpyYfwI/As1600/mak.jpeg)
Karakter Mak Lampir adalah karakter yang bermain dalam cerita
Misteri Gunung Merapi pada stasiun televisi Indosiar. Pada awalnya Misteri
Gunung Merapi merupakan acara sandiwara radio pada tahun 80an sampai
90an. Karakter Mak Lampir diceritakan sebagai mbah atau sesepuh dari
segala setan dan mempunyai cucu siluman harimau. Pada Misteri Gunung
Merapi diceritakan Sembara yang merupakan anak dari Maryamah dan
Aliman, mencintai seorang gadis benama Farida. Tetapi hubungan mereka
tidak disetujui oleh ayah Farida, Raisman. Raisman menentang hubungan
keduanya karena Raisman mempunyai dendam kepada Maryamah, karena
pernah ditolak saat melamar Maryamah dan malah menikah dengan teman
dekatnya yaitu Aliman. Hingga pada suatu ketika Farida dijodohkan dengan
Mardian yang ternyata adalah Siluman Harimau.
Sinetron Gunung Merapi ini sempat diangkat ke layar lebar dan dibagi
menjadi tiga film, yaitu:
1. Penghuni Rumah Tua
2. Titisan Roh Nyai Kembang
3. Perempuan Berambut Api
14
2.1.7.2 Suzanna
Gambar 2.16 Suzanna
(http://horrormoviefun.files.wordpress.com/2013/03/suzanna-slider.jpg)
Suzanna Martha Frederika van Osch populer dengan nama Suzanna
lahir di Bogor Jawa Barat, 14 Oktober 1942 dan meninggal di Magelang pada
15 Oktober 2008 pada umur 66 tahun. Suzanna adalah bintang film horor
Indonesia yang berkecimpung di dunia layar lebar sejak tahun 1950-an
hingga 1990-an. Wanita yang mendapatkan julukan "Ratu Horor Indonesia"
ini populer lewat film-film mistiknya seperti Bernapas Dalam Lumpur
(1970), Beranak Dalam Kubur (1971), Ratu Ilmu Hitam (1981), dan masih
banyak lagi.
Dalam awal kariernya Suzanna berhasil memukau banyak penonton
dalam filmnya yang berjudul Asmara Dara dan berhasil meraih berbagai
penghargaan, diantaranya The Best Child Actress (Festival Film Asia, Tokyo
1960) dan Golden Harvast Award. Pada tahun 1972 Suzanna juga
mendapatkan gelar aktris terpopuler se-Asia saat Festival FIlm Asia Pasifik di
Seoul. Popularitas Suzanna dalam film-film mistis membuatnya meriah
nominator FFI untuk Pemeran Utama Wanita Terbaik dalam filmnya yang
berjudul Ratu Ilmu Hitam. Suzanna berhenti bermain film pada awal tahun
1990-an dan selama kurun waktu tersebut Suzanna berhasil membintangi 42
judul film.
15
2.1.7.3 Si Manis Jembatan Ancol
Gambar 2.17 Si Manis Jembatan Ancol
(http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Manis.JPG)
Si Manis Jembatan Ancol adalah legenda urban Jakarta yang
menceritakan seorang gadis kembang desa yang meningal di kawasan Ancol
dan dibuang jasadnya setelah sebelumnya diperkosa. Karena kematiannya
yang tidak wajar gadis kembang tersebut menjadi penunggu jembatan Ancol.
Pada tahun 1993 cerita ini diadaptasi dan dibuatkan menjadi film yang
disutradai oleh Atok Suharto. Sebelumnya film yang mengambil cerita Si
Manis Jembatan Ancol juga pernah dibuat. Suksesnya film ini karena
merupakan seri televisi di RCTI dengan para pemain yang sama untuk di
film. Selain itu efek pada film ini dikerjakan di Amerika Serikat. Sinetron Si
Manis Jembatan Ancol menceritakan Mariam Si Manis Jembatan Ancol
(Diah Permatasari) dan sahabatnya sesama makhluk halus, Karina (Ozy
Syahputra) menyelamatkan Gilang (Ari Wibowo) yang arwahnya mereka
temukan saat tubuhnya sedang koma di rumah sakit karena usaha
pembunuhan oleh Iwan (Dicky Wahyudi). Melalui perjuangan yang kocak
melawan sesama makhluk halus bernama Jin Volker, nyawa Gilang akhirnya
berhasil selamat dan kembaki hidup normal bersama kekasihnya.
Pada stasiun televisi Indosiar, Si Manis Jembatan Ancol dibuat
kembali dengan Kiki Fatmala berperan sebagai Mariam yang berjudul
Mariam Si Manis Jembatan Ancol 2. Pada sinetron ini cerita Si Manis lebih
menitik beratkan pada kisah komedi hantu cantik.
16
2.1.7.4 Pocong
Pocong adalah salah satu budaya hantu yang ada di Indonesia.
Mitosnya pocong adalah jiwa dari orang yang mati yang terperangkap karena
kain kafan yang masih terikat. Dalam kebudayaan Indonesia yang
bermayoritas beragama Islam, kain kafan adalah kain yang digunakan untuk
membungkus mayat dari ujung kepala sampai kaki sebelum dikuburkan.
Mitosnya jiwa seseorang akan berada di dunia selama 40 hari sehabis
kematian. Tetapi apabila tali yang mengikat tidak dilepas selama 40 hari jiwa
mereka akan keluar bersama dengan tubuh mereka untuk memperingati agar
ikatan kain mereka dilepas. Karena ikatan tali pada kaki mereka, pocong
tidak bisa berjalan melainkan melommpat
Di Indonesia sendiri sudah banyak sekali film-film dan sinetron yang
mengadaptasi dari hantu pocong ini. Salah satunya adalah sinetron Jadi
Pocong
Gambar 2.18 Jadi Pocong
(http://www.lihat.co.id/2013/04/7-sinetron-jadul-bertema-hantu-yang.html)
Sinetron hasil karta PT. Viandra Production ini adalah sinetron yang
bertemakan horor komedi. Sinetron yang dibintangi oleh Eddies Adelia ini
menceritakan cinta sepasang kekasih benama Mumun (Adelia) dan Juned.
Namun sayang kisah cinta Mumun dan Juned yang harus berakhir dengan
kematian Mumun. Karena Mumun menjadi korban pemerkosaan dan
pembunuhan. Saat penguburan Husen yang menguburkan Mumun ternyata
lupa membuka ikatan tali pocong Mumun. Dari situlah akhirnya kerap
bergentayangan minta dibukakan ikatan tali pocongnya sekaligus
membalaskan dendam pada orang yang mengakibatkan ia meninggal dunia.
17
2.1.7.5 Tuyul
Dalam budaya Indonesia sosok Tuyul adalah hantu yang berwujud
anak kecil, kerdil dan berkepala gundul. Di Indonesia sosok Tuyul lebih
dikenal sebagai hantu yang digunakan oleh manusia untuk mencuri harta
orang lain dengan persyaratan-persyaratan tertentu. Mitosnya tuyul bersasal
dari janin bayi yang keguguran atau bayi yang mati saat melahirkan, karena
itu sosok Tuyul digambarkan sebagai anak kecil yang gundul dan suka
bermain.
Di Indonesia sosok Tuyul sudah menjadi cerita yang diadaptasi
menjadi beberapa sinetron, salah satu contohnya adalah Tuyul dan Mbak Yul
Gambar 2.19 Ony Syahrial Berperan Sebagai Ucil
(http://www.lihat.co.id/2013/04/7-sinetron-jadul-bertema-hantu-yang.html)
Tuyul dan Mbak Yul adalah sinetron komedi pada tahun 1990-an
yang dibintangi oleh Ony Syahrial sebagai Ucil. Sinetron ini menceritakan
Ucil seorang tuyul insyaf, namun Ucil dikejar-kejar oleh tuyul algojo yang
diutus oleh raja tuyul untuk dihakimi. Perjalanan Ucil terus berlanjut hingga
ia bertemu dengan Yulia atau yang sering dipanggil Mbak Yul. Mbak Yul
tinggal bersama adiknya Sandra dan sepupunya yang berprofesi sebagai artis
bernama Merry. Ucil akhirnya menetap bersama Mbak Yul untuk
bersembunyi dari kejaran algojo tuyul. Ucil tidak selamanya melarikan diri
kadang dengan akal cerdiknya Ucil berhasil melawan dan Ucil selalu
mendapatkan bantuan dari Kentung si Jin Laut.
18
2.1.8 Sinopsis Serial Animasi "SMK, Sekolah Menengah Kesetanan"
Ada sebuah mitos yang mengatakan apabila anak-anak yang masih bermain
pada saat Matahari terbenam atau menjelang Magrib maka anak tersebut akan hilang
diculik setan. Pada sebuah SMK di Jawa, mitos tersebut dijadikan peraturan yang
paling pertama dan utama, karena banyaknya hal-hal yang terlihat sehabis Magrib di
sekolah tersebut. Dikatakan bahwa sehabis Magrib sekolah tersebut menjadi angker
dan memiliki banyak aktifitas paranormal. Yang sebenarnya adalah Magrib menjadi
bel masuk sebuah sekolah untuk setan yang bernama Sekolah Menengah Kesetanan.
Sekolah tersebut mengajarkan setan-setan muda agar bisa menjadi tokoh-tokoh setan
yang dapat meneruskan nama besar keluarga setan mereka. Dan di SMK ini terdapat
kelas khusus yang hanya menerima anak dari setan-setan terpilih di Indonesia dengan
Mak Lampir sebagai gurunya. Dan murid-murid tersebut adalah, Suzannti, Si Seksi
Jembatan Ancol, Acong Anak Pocong dan Oechil. Serial animasi ini menceritakan
bagaimana keseharian mereka yang konyol dan lucu dalam SMK untuk menjadi
hantu yang dapat membawa nama besar keluarga setan masing-masing
2.1.9 Data Cerita dan Karakter
2.1.9.1 SMK (Sekolah Menengah Kesetanan)
Sekolah Menengah Kesetanan adalah salah bentuk pendidikan formal yang
menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai
lanjutan dari SMP (Sekolah Menengah Pesugihan). Di dalam SMK terdapat banyak
sekali Program Kelas atau Keahlian diantaranya:
1. Kelas 13, adalah kelas khusus yang hanya bisa dimasuki oleh setan-setan
terpilih atau terkenal dan diajarkan langsung oleh Mak Lampir, Mbah dari
segala setan. Dan merupakan gabungan dari semua kelas yang ada
2. Kelas Mantra dan Ramuan, adalah kelas yang mengajarkan setan-setan
muda dalam ilmu-ilmu hitam seperti berbagai mantra dan berbagai ramuan
3. Kelas Gentayangan, adalah kelas yang mengajarkan para setan-setan muda
cara atau teknik dalam menakut-nakuti manusia
4. Kelas Ilmu Manusia, adalah kelas yang yang mengajarkan para setan untuk
mengetahui apa saja perilaku manusia dan hal-hal apa saja yang ditakuti
manusia
5. Kelas Sejarah Setan, adalah kelas yang mengajarkan sejarah bagaimana
setan terlahir sampai sekarang dan asal-usul mereka
19
2.1.10 Karakter
2.1.10.1 Mak Lampir
Mak Lampir adalah guru yang paling dihormati di SMK karena Mak
Lampir adalah setan yang sudah ada sejak jaman kerajaan dan sudah memiliki
banyak ilmu tentang duniawi dan gaib. Mak lampir adalah mbah dari segala setan,
hampir setiap setan yang berhasil dan terkenal di Indonesia di ajarkan oleh Mak
Lampir. Mak Lampir adalah guru yang sabar kepada setiap muridnya, tapi apabila
sudah mencapai puncak kemarahannya Mak Lampir akan menjadi guru yang bahkan
setan saja tidak mau menganggunya.
2.1.10.2 Suzannti
Suzannti adalah salah satu siswa baru dalam SMK. Suzannti adalah salah
satu siswa Kelas 13, Suzannti adalah setan yang berasal dari keluarga Kuntilanak,
yang menyebabkannya layak masuk Kelas 13 adalah Suzannti merupakan titisan dari
Ratu Horor Indonesia yaitu Suzanna. Suzannti adalah setan yang terobesi dengan
ibunya karena mukanya yang seram seperti ibunya, sehingga banyak orang yang
menganggap Suzannti adalah wajah baru Suzanna. Tapi sayangnya dalam hal
menakut-nakuti Suzannti selalu gagal karena sifatnya yang ceroboh dan selalu sial.
2.1.10.3 Si Seksi Jembatan Ancol
Seksi adalah salah satu empat siswa yang masuk dalam Kelas Kesetanan,
karena Seksi adalah anak dari Si Manis Jembatan Ancol. Seksi adalah hantu yang
manis, jelita, seksi tapi gatel atau dengan istilah sekarang adalah Cabe-cabean. Seksi
adalah hantu gadis yang paling populer di SMK. Seksi adalah hantu yang tidak
terlalu peduli dengan menakut-nakuti karena takut menghancurkan imagenya sebagai
hantu seksi. Karena sifatnya yang gatel Seksi sering lupa kalau tugasnya menakut-
nakuti tapi malah menggoda para pria dan seringkali keterusan. Tidak peduli dia
manusia atau setan
2.1.10.4 Acong
Acong adalah siswa Kelas Khusus Legenda karena Acong adalah spesies
perpaduan antara Vampir Cina sebagai ayah dan Pocong sebagai ibu. Acong adalah
setan sok-sok preman di SMK, karena Acong kesal dilahirkan menjadi Pocong
padahal dia berharap menjadi sesuatu yang lebih keren dari gabungan kedua orang
20
tuanya.Tapi yang dia dapat adalah wujud Pocong dari ibunya dan kesamaan dari
keduanya yaitu melompat. Dan tidak mendapatkan keahlian apapun dari gen Vampir
Cinanya yang dia dapat hanyalah nama Cina untuk menghormati ayahnya. Walaupun
tingkah lakunya yang sok-sok preman Acong menaruh hati kepada Seksi dan selslu
berusaha mencari perhatiannya.
2.1.10.5 Oechil
Oechil adalah Setan dari keluarga Tujul. Oechil berasala dari salah satu
kerajaan Tuyul yang terkenal karena banyak sekali anggota keluarga Oechil yang
dipakai oleh para manusia untuk mencuri benda-benda. Oechil sebenarnya adalah
tuyul yang sangat berbakat dan bisa dibilang merupakan tuyul sejati, karena sifatnya
yang nakal, licik, dan jahil. Tapi karena mukanya yang lucu dan imut Oechil selalu
gagal menakut-nakuti dan sering kali disalah mengerti oleh teman-temannya karena
kelucuannya.
2.1.11 Data Pembanding
2.1.11.1 The Addams Family
The Addams Family adalah serial animasi yang bertemakan horor komedi
yang produksi oleh Hanna-Barbera, bercerita tentang sebuah keluarga yang berisikan
vampir, paranormal, psyco, dan monster yang tinggal di kota Happydale Heights
yang gembira dan ceria. The Addams Family menceritakan berbagai masalah yang
dihadapi oleh layaknya keluarga biasa tapi karena anggota keluarganya tidak normal
maka semua masalah diselesaikan dengan cara yang tidak wajar.
Keunggulan dari animasi ini adalah penggunaan karakter hantu yang
berasal dari legenda urban di Amerika sana, seperti Frankenstein, Vampire,
pembunuh psycho dan lain-lain yang disatukan menjadi satu keluarga sehingga
menghasilkan konflik-konflik unik yang harus dihadapi sebagai keluarga setan. Pada
serial animasi ini penceritaan menggunakan dialog untuk mendukung animasi yang
dilakukan setiap karakter untuk menyamapikan komedi kepada penonton.
21
Gambar 2.20 The Addams Family
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d4/The_Addams_family_cartoon.jpg)
2.1.11.2 Casper Scare School
Gambar 2.21 Casper Scare School
(http://www.obviously-marvelous.com/wp-content/uploads/2012/10/casper.jpg)
Casper Scare School adalah serial animasi 3D yang menampilkan karakter
Casper si Hantu Baik Hati. Serial animasi ini menceritakan karena Casper yang
terlalu baik hati, Casper disuruh masuk sekolah agar bisa meraih sisi seramnya dan
mulai menakut-nakut manusia. Tapi saat belajar di sekolah, Casper malah
menemukan rencana jahat yang di buat oleh kepala sekolah untuk mengusai dunia.
Dengan bantuan temannya Ra si mumi dan Mantha si zombie, Casper berusaha
menghentikan rencana jahat kepala sekoah sambil bersekolah di Scare School.
Layaknya The Addams Family, Casper Scare School juga menggunakan
konsep yang sama yaitu legenda-legenda hantu urban yang sydah dikenal digabung
kedalam satu serial, hanya saja Casper Scare School menceritakan kehidupan mereka
pada saat sekolah. Selain mengambil legenda-legenda urban salah satu keunggulan
Casper Scare School adalah adanya karakter Casper sendiri yang mana memang
sudah dikenal lama oleh masyarakat, sehingga menjadi salah satu daya tarik serial
animasi ini
22
2.1.11.3 Dude That's My Ghost
Gambar 2.22 Dude Thats My Ghost
(http://images.tvrage.com/shows/35/34671.jpg)
Dude Thats My Ghost adalah serial animasi yang menceritakan seorang
laki-laki berumur 14 tahun, bernama Spencer Wright, seorang pembuat film pemula.
Spencer bersekolah di Beverly Heights dimana sebagai anak baru yang bersekolah di
SMA yang dipenuhi anak-anak orang Hollywood kaya, Spencer adalah orang luar
yang tidak punya tiket masuk. Spencer yang merasa tidak cocok dengan lingkungan
yang berbau Hollywood dan mewah, menemukan seorang hantu penyanyi pop
terkenal, Billie Joe Cobra yang menjadi teman dekatnya dan mengajarinya
bagaimana berhadapan dengan lingkungan barunya.
Film serial animasi ini menggunakan konsep yang sedikit berbeda dengan
The Addams Family dan Casper Scare School. Walaupun serial ini juga
menggunakan karkater hantu tapi visual yang ditampilkan berbeda dengan 2 serial
sebelumnya. Pada serial ini warna-warna yang ditampilkan lebih cerah dan animasi
yang ditampilkan lebih ekspresif. Hal itu disebabkan karena memang sifatnya hantu
sendiri yang merupakan arwah dari penyanyi rock terkenal yang sangat ekspresif dan
jenaka. Jalan cerita serial ini lebih mengutamakan keseharian Spencer yang bingung
menjalani kehidupan sekolahnya dan kakakter hantunya lebih berperan sebagai
karakter pendukung untuk membantu Spencer
2.1.12 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi, animasi pendek
untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi dengan tujuan
untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam
pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
23
2.1.12.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen-
elemen yang digunakan dalam film animasi serial Dudes Thats My Ghost dan Casper
Scare School
Gambar 2.23 Dude Thats My Ghost (Billie Joe Cobra)
(http://static.tumblr.com/x0hdlqw/MN8n0nuqd/tumblr_static_transparentbilly.png)
Gambar 2.24 Casper Scare School (Mantha)
Sumberhttp:// www.boomerangtv.co.uk/files/imagecache/characters/casper-scare-school-mantha.png
Gambar diatas adalah design dari karakter dari animasi Saturday the 14th
dan Casper Scare School. Dari gambar tersebut, terlihat bahwa karakter memililiki
bentuk yang halus dan simple. Dengan design karakter yang hanya mengambil
24
unsur-unsur penting dalam pembuatan design karakternya. Yang menurut Scott Mc
Cloud dalam bukunya Understanding Comics, saat kita mengabstrakan sesuatu lewat
kartun, kita tidak menghilangkan detailnya tapi memfokuskan ke detail yang lebih
khusus.
2.1.12.2 Studi Warna
Warna adalah fundamental untuk semua desain, warna bisa digunakan
untuk menciptakan suasana, menarik perhatian, memberikan identitas pada sebuah
produk, atau untuk mengatur sebuah informasi.
Warna adalah salah satu elemen penting dalam pembuatan animasi, dari
warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.
Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat, penulis
melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa serial animasi
(Casper Scare School dan Teenage Mutant Ninja Turtles)
Gambar 2.25 Casper Scare School
Sumberhttp://www.dvdtalk.com/reviews/images/reviews/190/1187979841_1.jpg
Gambar diatas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan Casper Scsare
School yang menciptakan ambience yang menyeramkan tapi masih terasa kartun
Gambar 2.26 Teenage Mutant Ninja Turtles
Sumberhttp://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/10/tmnt_102913_1600.jpg
25
Dan gambar diatas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan Teenage
Mutant Ninja Turtles yang menciptakan suasana malam tapi masih terlihat dan tidak
benar-benar gelap
2.1.12.3 Studi Art Direction
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap serial animasi Upin
& Ipin. Dalam animasi pendek ini, komposisi kamera banyak mengambil angle-angle
berdasarkan teori sinematografi. Sehingga membantu dalam penyampain cerita
kepada penonton dan membuat serial tersebut sangat komunikatif dengan
penontonnya
Gambar 2.27 Shot Upin & Ipin
(https://fbcdn-photos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-
0/10264688_10152440703844750_3820476242037720234_n.jpg)
Gambar 2.28 Shot Upin & Ipin
(http://upindanipin.com.my/blog/wp-content/uploads/2012/03/snapshot20120314102351.jpg)
26
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Teori Penceritaan
Menurut Karl Iglesias, penulis naskah, “A story has someone who wants
something badly and is having trouble getting it”. Pengertian ini memberikan 3
elemen dasar penting untuk sebuah cerita, yaitu;
1. Karakter : Cerita menceritakan tentang karakter dan dari mata karakter
2. Tujuan : Hal yang diinginkan karakter
3. Konflik : Sesuatu yang mengahalangi karakter dan tujuannya, ada 3
bentuk konflik yaitu, Karakter vs Karakter, Karakter vs
Lingkungan, Karakter vs Dirinya
Elemen lain yang ada di dalam cerita adalah :
1. Lokasi
Tempat, jangka waktu, atau keadaan yang mendukung cerita
2. Inciting Moment
Di setiap cerita, dunia karakter awalnya normal hingga ada sesuatu
kejadian tidak terduga yang memulai cerita.
3. Pernyataan cerita
Momen di atas menimbulkan pertanyaan dalam kepala penonton, yang
akhirnya terjawab di akhir cerita.
4. Tema
Tema adalah pelajaran hidup. Cerita mempunyai makna. Tema adalah
makna menadalam yang dikomunikasikan oleh cerita. Contohnya adalah
jadilah diri sendiri, orang baik selalu menang.
5. Kebutuhan
Dalam cerita akan ada hal yang diinginkan oleh karakter-goal. Maka akan
ada hal yang dipelajari oleh karakter setelah mendapatkan goal-nya.
6. Arc
Saat karakter mempelajari hal itu, akan ada emotional arc atau perubahan
dalam karakter setelah karakter mengerti apa yang dia butuhkan daripada
apa yang ia inginkan.
27
7. Ending / Resolusi
Sebuah ending harus diberikan kepada penonton untuk memberikan
kelegaan emosional dan jawaban semua pertanyaan dari cerita. Ending
harus merubah penonton atau karakter
(KarrenSullivan. (2008). Ideas for the Animated Short Finding and Building
Stories. Oxford : Focal Press)
2.2.2 Prinsip Dasar Animasi
Menurut Richard Williams dalam bukunya The Animators Survival Kit
(2008) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat.Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran
gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”.Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada
28
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang
pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan
trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus
29
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri.Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu.Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat
kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil
gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang
akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika
tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat.
Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola).Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem
pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
30
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bias menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya
atau bersiul-siul.Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti
berlari.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
31
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-
khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik.Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
(RicharsWilliams. (2001). The Animator's Survival Kit. New York : Faber & Faber
Inc)
2.2.3 Prinsip Desain
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan, ide, maksud, gagasan
dari seseorang kepada orang lain atau kelompok untuk saling mempengaruhinya
keduanya. Menurut Paul Martin Lester masyarakat sekarang menjadi masyarakat
yang dimediasi dengan visual, oleh karena itu kita bisa mengerti dunia tidak dengan
32
membaca huruf tetapi membaca gambar. Dalam Komunikasi Visual, prinsip desain
amatlah penting dalam mengkomunikasikan sesuatu agar pesan yang disampaikan
tersebut dapat sampai ke masyarakat. Prinsip desain dalam komunikasi visual tidak
hanya diterapkan dalam karya desain saja, tetapi juga dipakai dalam melukis atau
menggambar,film dan fotografi. Menurut John Lowett, seorang kontributor untuk
International Arts Magazine mengatakan prinsip desain terdiri dari :
1. Unity (Kesatuan)
Keatuan adalah salah satu prinsip desain yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tidak
menyatu dan terpisah-pisah. Sebuah karya yang tidak menyatu akan membuat suatu
karya tidak sedap dipandang oleh mata
Gambar 2.29 Komposisi Fotografi Unity
(http://beyondprofit.com/wp-content/uploads/2011/05/43_Unity.jpg)
Penulis menggunakan prinsip desain Unity untuk menciptakan hasil film
yang menyatu dengan menerapkannya kedalam desain karakter yang semuanya
memakai desain basic shape
2. Balance (Keseimbangan)
Dalam suatu karya atau desain harus memiliki kesimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak menimbulkan perasaan gelisah saat melihat desain tersebut.
Sehingga setiap bagian dalam suatu desain tidak membebani satu sama lain.
Keseimbangan dibangi menjadi dua yaitu kesimbangan Simetris dan Asimetris.
Keseimbangan Simetris adalah keseimbangan pada elemen desain yang berwujud
serupa dan berpusat kepada satu titik tengah gambar secara horizontal maupun
vertikal, sehingga kesimbangan terbagi secara merata. Sedangkan Asimetris adalah
33
peletakan elemen desain yang tidak perlu serupa tapi memenuhi ruang atau berat
suatu visual
Gambar 2.30 Fotografi Simetris
(http://www.chicowebdesign.com/blog/wp-content/uploads/2011/09/symmetrical+balance.jpg)
Gambar 2.31 Fotografi Asimetris
(http://24.media.tumblr.com/tumblr_m5kpjhhYCw1rtfjjmo1_1280.jpg)
Penulis menerapkan kesimbangan atau balance dalam penggunaan kamera
yang dipakai untuk mendukung penceritaan dalam trailer film ini sehinggga angle
kamera tidak terlihat aneh dan nyaman untuk dilihat.
3. Gradation (Gradasi)
Dalam suatu desain gradasi memiliki fungsi untuk memfokuskan sesuatu.
Dalam gradasi bentuk dan arah membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif
yang linear, seperti dari besar ke kecil atau sebaliknya. Sedangkan dalam gradasi
warna membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif kedalaman dalam suatu
desain, seperti gelap ke terang dan sebaliknya.
Gambar 2.32 Gradasi Bentuk
(http://www.designscience.ca/LODs/LOD_Spatial_Rhythm/images/inter_gradation.jpg)
34
Gambar 2.33 Gradasi Warna
(http://desiredcreations.com/images/HowToPics/Sblending/rampNstepColorGradation.jpg)
Untuk Gradasi penulis menerapkan prinsip ini kedalam angle kamera
sehingga muncul sebuah gradasi dari besar ke kecil yang mengarahkan mata ke objek
utama pada scene film.
4. Repetition (Pengulangan/Irama)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
desain irama atau pengulangan dibagi menjadi tiga yaitu :
• Irama Sejenis : Elemen bahkan jeda tiap elemen yang digunakan memiliki
ukuran atau panjang yang sama
• Irama Mengalir : Elemen pengulangan yang menciptakan sebuah ilusi
pergerakan
• Irama Bertahap : Elemen yang terbentuk dari rangkaian bentuk yang
memberikan gambaran tahapan
•
Gambar 2.34 Irama Sejenis
(http://2.bp.blogspot.com/-AIkflMDzN4w/T1qBrHid0MII/s1600/Parallel_lines_homogeneity.png)
Gambar 2.35 Irama Mengalir
(http://2.bp.blogspot.com/-R0tjGtG5GOk/UFeZi2zfQQI/DXE46z3MxVk/s1600/ALi1.jpg)
35
Gambar 2.36 Irama Bertahap
(http://www.noupe.com/wp-content/uploads/trans/uploads/2011/03/2-progressiverhythm.jpg)
Penulis menerapkan prinsip desain pengulangan pada cuplikan-cuplikan yang
mengandung unsur yang sama seperti, animasi yang berupa penampakan, video yang
diberi efek seperti video lama, dan penambahan efek vignette pada trailer film.
5. Harmony (Harmoni)
Harmoni adalah keselaran dalam suatu desain seperti menggunakan warna
yang berdekatan atau menggunakan bentuk atau objek yang memiliki bentuk yang
mirip
Gambar 2.37 Desain Yang Memiliki Unsur Harmoni
(http://a1.s6img.com/cdn/box_006/post_16/913857_5823189_lz.jpg)
Untuk Harmoni penulis menerapkannya ke warna environment yaitu warna
biru dan hijau. Dan juga desain karakternya yang menggunakan elemen basic shape,
seperti bulat, lonjong, segitiga, dan lain-lain
6. Dominance (Dominasi)
Dalam suatu desain atau karya seni dominasi juga bisa disebut sebagai Point
of Interest. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan dan memecah keteraturan.
36
Gambar 2.38 Dominasi Dalam Desain (Point of Interest) (http://cdn.digital-photo-secrets.com/images/oneredapple-large.jpg)
Penulis menerapkan unsur dominasi pada angle kamera yang menciptakan
point of view atau interest, yang bertujuan utnuk menarik perhatian
(http://www.johnlovett.com/test.htm)
2.2.4 Teori Sinematografi
2.2.4.1 Camera Movement
1. Still Camera
a. Zoom : Menggerakan lensa yang menyebabkan perubahan suaru pandang
dari wide angle ke narrow anggle atau sebaliknya
b. Pan : Menggerakan kamera ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri
atau sebaliknya
c. Tilt : Menggerakan kamera ke arah bidang vertikal dari bawah ke atas atau
sebaliknya
2. Move Camera
a. Track/dolly : Kamera bergerak maju mendekati objek atau sebaliknya
b. Track/crab : Kamera bergerak ke arah bidang horizontal dari kanan atau ke
kiri atau sebaliknya
c. Arc/Swing : Kamera bergerak melingkar ke arah bidang horizontal dari
kanan ke kiri atau sebaliknya
2.2.4.2 Shot Size
1. Close Shot : Pengambilan gambar dari jarak dekat. Digunkan untuk menunjukan
ekspresi pemain, detail dan benda berukuran kecil. Jenis shot : extreme close up,
big close up dan close up
37
2. Medium Shot : Pengambilan gambar dari jarak menengah. Digunakan untuk
menunjukan pemain dan lokasi kegiatannya, serta aktivitas pemain. Jenis shot :
medium close up, medium shot dan knee shot
3. Long Shot : Pengambilan gambar dari jarak jauh. Digunakan untuk menunjukan
panorama alam, lokasi dan orang berjalan. Jenis Shot : full shot, long shot dan
extreme long shot
2.2.4.3 Teori Komposisi
1. Negative Space, adalah komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar
objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai tempat istirahat mata
2. Golden Ratio, adalah Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1.6
3. Symetrical Rule, adalah komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian
sama besar
4. Rule of Third, adalah komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama
besar kemudian menempatkan 4 titik di garis maya pembagi tadi untuk
menetukan objek yang dominan
(Mike.SFowler. (2002). Animation Background Layout: From Student to
Professional. Canada : Fowler Cartooning Ink Publishing)
2.2.5 Desain Karakter
Desain Karakter adalah salah satu aspek penting dalam film animasi. Desain
karakter yang menarik dapat memberikan sebuah alasan untuk pemirsa untuk
mengenali dan menyukai karakter tersebut. Desain yang baik juga sangat membantu
dalam proses animasi sehingga bisa memperlihatkan penampilan karakter yang lebih
baik. Menurut Tom Bancroft pada bukunya Creating Charaters With Personality
(2006), untuk mendesain suatu karakter pertama-tama kita harus memikirkan
deskripsi dari karakter tersebut. Beberapa pertanyaan tersebut adalah :
1. Peran apa yang akan dimainkan oleh si karakter
2. Sifat apa yang akan dimiliki si karakter
3. Keunikan apa yang dimiliki karakter yang berpengaruh pada cerita
Informasi seperti ini akan sangat membantu dalam pembuatan karakter nantinya.
Tom Bancroft juga menjelaskan untuk membantu mendapatkan ide, mencari
38
referensi dari film, majalah, komik, dan lain-lain akan menjadi masukan yang baik
untuk bisa membuat karakter yang unik dan original.
A. Kategori Design
Dalam desain karakter terdapat istilah yang disebut hierarki yang merujuk kepada
perbedaan level simplisitas atau realis suatu desain karakter. Dan dalam desain
karakter terdapat 6 kategori yang digunakan, yaitu sebagai berikut :
1. Iconic
Sangat simpel, hampir mendekati simbol. Sangat stilasi tapi tidak terlalu
ekspresif. Biasanya mata berbentuk bulat, tanpa pupil
Gambar 2.39 Hello Kitty
(http://www.radiodiz.com/image/lifestyle/Hello%20Kitty.jpg)
2. Simple
Biasanya memiliki karakter yang distilasi, tetapi memiliki ekspresi yang lebih
dari karakter yang iconic. Gaya seperti ini banyak dipakai di televisi atau di
internet
Gambar 2.40 Fred Flinstone
(http://1.bp.blogspot.com/_BHp6iAhvNos/TU291DYUSqI /SgjJVu6lz1Y/s16/fred-flintstone.jpg)
39
3. Broad
Karakter ini memiliki gaya yang lebih ekspresif daripada dua gaya sebelumnya.
Gaya ini biasanya tidak digunakan untuk menunjukan humor lewat akting tapi
lebih kepada ekpresi yang humoris seperti kartun. Gaya seperti ini biasanya
memiliki mata dan mulut yang besar ekpresi mereka yang ekstrim untuk
kebutuhan humor
Gambar 2.41 Roger Rabbit
(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120410014221/disney/images/7/73/Roger_Rabbit.png)
4. Comedy Relief
Gaya ini tidak mementingkan humor secara visual tapi lebih bisa meraih humor
melalui akting dan dialog. Dengan anatomi wajah yang lebih halus dari gaya
broad. Dengan gaya ini karakter bisa membuat lelucon, tetapi masih bisa
berakting dengan lebih halus
Gambar 2.42 Kronk dalam Emperor's New Groove
(http://www.hdmagazine.it/wp-content/uploads/pain-gain-suda-e-cresci-kronk.jpg)
40
5. Lead Character
Gaya ini sangat realistis dalam ekspresi wajah, akting dan anatomi. Karakter ini
dibuat realis karena penonton harus bisa merasakan apa yang dirasakan karakter,
jadi karakter dibuat seperti meniru gerakan yang kita lakukan. Untuk mencapai
hal tersebut karakter diberi proporsi yang realis dan wajah yang ekspresif
Gambar 2.43 Cinderella
(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120704142104/disney/images/4/41/Cinderella-
(Cinderella_III).jpg)
6. Realistic
Gaya ini adalah level yang paling tinggi dari skala realistis, karena menyerupai
foto yang realis tetapi masih memiliki unsur kartun didalamnya. Karakter komik
atau beberapa tokoh film komputer grafis seperti Putri Fiona dalam Shrek
Gambar 2.44 Princess Fiona dalam Shrek
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/af/PrincessFionaHuman.jpg)
41
Gambar 2.45 Superman
(http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20100819014813/superman/images/7/72/Superman.jpg)
Dalam pemilihan desain karakter, penulis menggunakan kategori desain
Simple. Selain memang kategori simple adalah kategori yang paling sering dipakai
untuk televisi dan internet, kategori simple sangat cocok untuk trailer ini yang
memang tidak mengutamakan humor dalam berkespresi tapi lebih menekankan ke
akting yang sederhana, penggunaan lelucon, dan sedikit slapstick
B. Elemen Karakter Desain
Dalam bukunya Creating Characters With Personality (2006), Tom Bancroft
menjelaskan terdapat tiga elemen dasar dalam pembuatan desain karakter, yaitu
sebagai berikut :
1. Bentuk Dasar
Dalam pembuatan desain karakter memakai bentuk dasar adalah hal yang
paling penting. Karena dengan memahami karakter dasar kita bisa membuat
banyak varian karater dengan lebih cepat, bahkan karakter yang terlihat rumit
sebenarnya terdiri dari bentuk-bentuk yang sederhana. Dengan membuat konsep
karakter dari bentuk-bentuk dasar yang berbeda dan mudah dikenali akan
membuat penonton semakin ingat dengan karakter tersebut dan mudah mengenali
karakter tersebut.
42
Gambar 2.46 Sketsa Design yang Memakai Bentuk-Bentuk Dasar
(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
2. Ukuran / Proporsi
Dalam desain karakter proporsi atau ukuran adalah sesuatu yang harus
diperhatikan untuk tetap menjaga kesimbangan dari karakter tersebut. Dengan
mengubah proporsi karakter, karakter tersebut akan memiliki daya tarik dan lebih
dinamis. Hanya saja dalam membuat desain karakter proporsi yang terlalu
dipaksakan akan membuat kehilangan kesimbangan dan akan menimbulkan
masalah pada proses penganimasian.
Gambar 2.47 Proporsi Dalam Kartun
(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
3. Variasi
Dalam desain karakter variasi merujuk kepada keanekaragaman bentuk dan
ukuran dari desain tersebut. Membuat banyak variasi dalam desain karakter akan
43
membuat karakter mempunyai keunikan tersendiri yang mengubah design yang
bagus menjadi lebih baik lagi. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Penggunaan garis yang berbeda
Penggunaan garis yang berbeda akan bisa membuat karakter yang dibuat
memiliki tekanan dan ketertarikan visual, seperti penggunaan garis
dengan perbedaan ketebalan atau panjang
Gambar 2.48 Variasi Dalam Garis
(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
b. Garis lurus berlawanan dengan garis lengkung
Sebuah desain karakter akan terlihat lebih menarik dan hidup apabila
dengan menaruh daris lurus dan lengkung secara berlawanan. Dengan
cara ini karakter akan terlihat lebih dinamis dan tidak membosankan
Gambar 2.49 Penggunaan Garis Lurus dan Lengkung Dalam Karakter
(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
44
c. Penggulangan elemen bentuk
Dalam desain karakter pengulangan bentuk dapat membuat karakter
memiliki tema tersendiri. Pengulangan bentuk dengan ukuran yang
berbeda akan membuat karakter lebih bervariasi dengan yang lain.
Gambar 2.50 Pengulangan Elemen Bentuk
(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
d. Negative Space
Negative space atau jarak antar bentuk pada karakter, akan membantu
mendefenisikan karakter yang di desain secara visual. Dan membuat
siluet karakter yang lebih menarik
Gambar 2.51 Negative Space
(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)
45
(TomBancroft. (2006). Creating Character With Personality. New York : Watson-
Gutill Publications)
2.2.5 Teori Warna
Warna adalah elemen terpenting dalam desain. Warna digunakan untuk
membangun mood tertentu. Menurut Anne Damaria dalam bukunya Color Basic
(2003) mengatakan warna tebagi dalam tiga bagian yaitu :
1. Warna Primer terdiri dari warna merah, kuning dan biru. Warna primer
meripakan warna dasar dalam lingkaran warna
2. Warna Sekunder terdiri dari orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan
pencampuran antara dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna
orange merupakan warna merah dan kuning, warna hijau merupakan
pencampuran antar warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu merupakan
pencapuran antara warna merah dan biru
3. Warna Tersier merupakan campuran antara warna primer dan sekunder
disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna terseier telihat unik dan
cantik, seperti warna hijau limai dihasilkan dari campuran warna hijau dan
kuning. Ada warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru, Warna
Indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru
Gambar 2.52 Color Wheel
(http://houseplansllcblog.files.wordpress.com/2013/06/color-wheel-warm-cold1.png)
46
Dalam proses pencampuran warna yang diterapkan dalam peralatan atau
perangkat input maupun output, terdapt 2 macam cara yaitu : pencampuran additive
dan warna subtractive.
1. Warna Additive
Pencampuran warna additive adalah pencampuran warna primer cahaya yang
terdiri atas warna red, green, dan blue dimana pencampuran ketiga warna primer
dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua
warna primer akan menghasilkan warna sekunder tersebut yaitu : Cyan (gabungan
warna green dan blue), magenta ( gabungan warna blue dan red) dan yellow
(gabungan warna red dan green). Prinsip pencampuran warna additive diterapkan
pada monitor TV, Video, Scanner, dan lain-lain
2. Warna Subtractive
Warna subtractive adalah warna sekunder dari semua warna additive, namun
secara material warna subtractive berbeda dengan warna additive. Warna additive
dibentuk dari cahaya, sedangkan warna subtractive dibentuk dari pigment warna
yang bersifat transparan. Tinta cetak adalah contoh dari pencampuran warna
subtractive. Warna subtractive terdiri atas Cyan, Magenta dan Yellow. Secara teori
pencampuran ketida warna subtractive akan menghasilkan warna hitam
Gambar 2.53 Warna Additive dan Warna Subtractive
(http://ryandavidjacksonblog.files.wordpress.com/2013/02/add-subtract-color.jpg)
47
Warna ternyata juga mempengaruhi perasaan dan sisi psikologis manusia baik
secara fisik maupun mental. Bahkan ada cabang ilmu psikologi warna yang
mempelajari dan menerapkan efek ini kepada berbagai hal disekeliling manusia, baik
itu dalam desain produk, untuk menarik client, menambah pesona seseorang, dan
bahkan terapi warna yang digunakan untuk mengobati penyakit.Di dunia film, warna
sangatlah penting untuk mempengaruhi penonton, jika komposisi warna yang
ditampilkan tidak sesuai dengan maksudnya degan yang ingin ditampilkan, maka
persepsi penonton bisa saja lain. Contohnya jika film horor dengan warna - warna
cerah atau pastel, maka kesan "seram" nya tidak akan tersampaikan.Warna sangat
penting untuk menciptakan dan menguatkan sebuah mood yang ingin dibangun.
Menurut buku Color Basic (2003), selain bermakna positif warna-warna juga
memiliki sifat negatif diantaranya :
• Biru : Emosional, Egosentris, Racun
• Hijau : Pahit, Kotor
• Kuning :Sinis, Kritis, Murah, Tidak eksklusif
• Hitam :Terlalu kuat, Superior, Merusak, Menekan
• Ungu : Angkuh, Sombong, Diktator
• Orange : Dominan, Arogan
• Merah : Panas, Bahaya, Emosi yang Meledak, Agresif, Brutal
• Putih : Monoton, Kaku
(AnneDamaria. (2007). Color Basic: PAnduan Dasar Warna untuk Desainer &
Industri Grafika. Jakarta : Link & Match Graphic)
Contoh pemakain warna hijau dan biru yang bermakna negatif dalam sebuah
gambar konsep yang diambil dari buku Drawing and Painting the Undead (2008)
48
Gambar 2.54 Penggunaan Warna Biru dan Hijau yang Memberikan Makna Negatif
(Sumber: Scan Dari Buku Drawing And Painting The Undead, Keith Thompson)
Berdasarkan buku Drawing and Painting the Undead (2008) oleh Keith
Thompson dari gambar diatas terlihat mood yang berbeda hanya dengan penggunaan
warna hijau dan biru. Gambar dengan filter hijau menurut Keith Thompson memiliki
kesan kotor dan seram. Warna filter hijau yang diberikan memberikan kesan pada
tempat terlihat sadis dan pembusukan. Sedangkan gambar dengan filter biru
memberikan kesan emosi yang lebih mengancam dan berbahaya. Warna filter biru
yang diberikan memberikan kesan pada setting tempat terlihat brutal dan dan lebih
menakutkan.
(KeithThompson. (2008). Drawing And Painting The Undead. The Old Brewery:
Quarto Publishing)
49
2.3 Analisa
2.3.1 SWOT
• Strengths
Serial animasi ini menggunakan karakter yang diadaptasi dari tokoh-tokoh
setan di Indonesia yang masih sangat jarang di Indonesia, yang kebanyakan
menggunakan karakter manusia atau hewan. Serial animasi ini bergenre komedi yang
mana komedi adalah dasar atau media hiburan yang dapat diterima oleh segala jenis
masyarakat
• Weakness
Banyaknya masyarakat yang masih kurang percaya dengan potensi produk
animasi lokal, sehingga menimbulkan sugesti apabila itu buatan lokal maka hasilnya
pasti tidak bagus, sehingga banyak yang memilih animasi buatan luar
• Oppurtinity
Konsep cerita yang menggunakan karakter-karakter yang sudah sangat
familiar di masyarakat, sehingga masyarakat sudah tidak asing lagi dengan karakter
yang ditampilkan. Serial animasi ini juga mengambil celah dari kebudadayaan
Indonesia yang cenderung masih mempercayai hal-hal mistis dan selalu menarik
untuk diangkat ke dalam sebuah cerita
• Threat
Banyaknya serial animasi buatan luar negeri yang sudah dikenal terlebih
dahulu dan mendominasi di televisi Indonesia sekarang, sehingga cukup sulit
agar karya lokal mendapatkan tempat di hati masyarakat
50