BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA -...

48
3 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA 2.1 Tinjaun Data Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur internet, literatur buku, dan referensi video 2.1.1 Serial Animasi/Cartoon Series/ Animated Series Serial kartun atau serial animasi adalah sebuah serial televisi yang terdiri dari beberapa subjudul yang berjalan didalam 1 judul utama, biasanya berkaitan antar 1 judul dengan yang lain, dan dibuat dengan tehnik animasi. Durasi setiap segmen bergantung kepada jenisnya. Secara tradisonal, serial adalah program 30 menit, sedangkan banyak serial kartun yang diproduksi sebagai animated short yang berdurasi 10-11 menit, yang biasanya ditayangkan sekitar 2 episode sekali tayang. Secara umum kartun adalah sebuah seni, dan dikembangkan dengan tujuan humor. Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di halamannya. Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980 sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa, kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain. Muncul banyak stasiun TV yang mengkhususkan bidang pada tayangan animasi, seperti Nickleodeon, Cartoon Network, Toon Disney, Animax, Boomerang dan sebagainya. Di Indonesia sendiri ada Global TV, ANTV, Indosiar dan MNCTV yang menyiarkan serial animasi pada prime time nya. 2.1.2 Program Hiburan Televisi Televisi adalah salah satu media komunikasi yang sudah menjadi kebutuhan primer untuk kebanyakan orang, khususnya di Indonesia sendiri. Pada televisi Indonesia banyak terdapat berbagai macam hiburan yang sangat beragam dari game show, music, sinetron, pencarian bakat, dan lain-lain. Sayangnya hiburan di media televisi Indonesia sekarang banyak memiliki

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA -...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

3

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN DATA

2.1 Tinjaun Data

Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis

melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi

visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya

adalah: literatur internet, literatur buku, dan referensi video

2.1.1 Serial Animasi/Cartoon Series/ Animated Series

Serial kartun atau serial animasi adalah sebuah serial televisi yang

terdiri dari beberapa subjudul yang berjalan didalam 1 judul utama, biasanya

berkaitan antar 1 judul dengan yang lain, dan dibuat dengan tehnik animasi.

Durasi setiap segmen bergantung kepada jenisnya. Secara tradisonal, serial

adalah program 30 menit, sedangkan banyak serial kartun yang diproduksi

sebagai animated short yang berdurasi 10-11 menit, yang biasanya

ditayangkan sekitar 2 episode sekali tayang. Secara umum kartun adalah

sebuah seni, dan dikembangkan dengan tujuan humor.

Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada

tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di

halamannya. Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980

sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa,

kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain.

Muncul banyak stasiun TV yang mengkhususkan bidang pada tayangan

animasi, seperti Nickleodeon, Cartoon Network, Toon Disney, Animax,

Boomerang dan sebagainya. Di Indonesia sendiri ada Global TV, ANTV,

Indosiar dan MNCTV yang menyiarkan serial animasi pada prime time nya.

2.1.2 Program Hiburan Televisi

Televisi adalah salah satu media komunikasi yang sudah menjadi

kebutuhan primer untuk kebanyakan orang, khususnya di Indonesia sendiri.

Pada televisi Indonesia banyak terdapat berbagai macam hiburan yang sangat

beragam dari game show, music, sinetron, pencarian bakat, dan lain-lain.

Sayangnya hiburan di media televisi Indonesia sekarang banyak memiliki

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

4

kesamaan antara acara yang satu dengan yang lainnya. Baik itu dari konsep

acara maupun kesamaan cerita yang diulang-ulang. Berikut adalah beberapa

program hiburan TV di Indonesia.

2.1.2.1 Program Game Show

Acara permainan (game show) adalah jenis program televisi dimana

anggota masyarakat, pesohor atau selebriti, kadang-kadang sebagai bagian

dari tim, memainkan permainan yang melibatkan menjawab pertanyaan atau

memecahkan teka-teki biasanya untuk uang atau hadiah. Pada beberapa

menunjukkan kontestan bersaing dengan pemain lain atau tim lain, sementara

lainnya menunjukkan melibatkan kontestan bermain sendirian untuk hasil

yang baik atau nilai tinggi. Berikut adalah beberapa contoh game show yang

ada di Indonesia :

1. Yuk Keep Smile (YKS), Trans TV

Gambar 2.1 Yuk Keep Smile

(http://id.wikipedia.org/wiki/Yuk_Keep_Smile#mediaviewer/Berkas:Yuk_Keep_Smile.jpg)

2. Sabtu Mingu Seru (SMS), Trans 7

Gambar 2.2 Sabtu Minggu Seru

(http://fokuskini.com/system/views/main-web/foto_news/ori/49714305996-sms1.jpg)

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

5

3. Siang Seru Sama Sule (4S), Global TV

Gambar 2.3 Siang Seru Sama Sule

(http://www.globaltv.co.id/program/getImage/programs/1947.jpg)

2.1.2.2 Program Musik

Acara Musik adalah jenis program televisi dimana acara tersebut

menyuguhkan video-video klip terbaru, info seputar musik dan artis-artis musisi,

penampilan musisi secara live sebagai bintang tamu atau sebagai ajang promosi, atau

event-event seperti konser musik. Berikut adalah beberapa contoh program musik di

Indonesia :

1. Dahsyat, RCTI

Gambar 2.4 Dahsyat

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a9/Logo-dahsyat.jpg)

2. INBOX, Global TV

Gambar 2.5 Inbox

(http://i.ytimg.com/vi/0oi76aozhtA/0.jpg)

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

6

2.1.2.3 Sinetron

Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

untuk serial drama sandiwara bersambung yang disiarkan oleh stasiun televisi. dalam

bahasa Inggris, sinetron disebut soap opera (opera sabun), sedangkan dalam bahasa

Spanyol disebut telenovela. Berikut adalah beberapa contoh sinetron di Indonesia :

1. Tukang Bubur Naik Haji The Series, SCTV

Gambar 2.6 Tukang Bubur Naik Haji The Series

(http://3.bp.blogspot.com/-D5wCs5Xy7iY/USonMdssYZI/AAAAAAAABc4/gaXZ.jpg)

2. Haji Medit, SCTV

Gambar 2.7 Haji Medit

(http://static.sctv.co.id/pictures/BIG-PIC-HM-copy.jpg)

3. Ustad Fotocopy, SCTV

2.8 Ustad Fotocopy

(http://static.sctv.co.id/pictures/ustaz_big.JPG)

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

7

2.1.2.4 Acara Pencarian Bakat

Acara dengan konsep pencarian bakat adalah acara realitas yang ditujukan

khusus untuk pencarian bakat di masyarakat. Baik itu dari segi pencarian bakat

menyanyi, melawak, berdakwah, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa contoh acara

pencarian bakat :

1. Indonesia Mencari Bakat, Trans TV

2.9 Indonesia Mencari Bakat

(http://us.images.detik.com/content/2014/03/07/231/imbdlm.jpg)

2. Indonesia's Got Talent, SCTV

2.10 Indonesia's Got Talent

(http://www.muvila.com/sites/default/files/video/IGT%20Fix%201.jpg)

3. Sekolah Menjadi Komedian, Trans 7

2.11 Sekolah Menjadi Komedian

(http://us.images.detik.com/content/2014/05/16/231/semedissss.png)

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

8

4. Comedy Academy Indonesia, Indosiar

2.12 Comedy Academy Inodenesia

(9https://lh6.googleusercontent.com/-f68jd02v7ec /WNFnlKQOLNY/photo.jpg)

2.1.3 Pro dan Kontra Program Acara YKS

YKS atau kepanjangan dari Yuk Keep Smile adalah acara televisi yang

mengusung tema game show, dengan ditambah dengan sketsa komedi, musik dan

kuis interaktif. Pada awal tayangnya pada akhir tahun 2013, acara YKS berhasil

menduduki rating pertama di tangga program televisi di Indonesia. Yang pada

akhirnya acara YKS mendapatkan tiga kali surat peringatan dan sanksi pengurangan

jam tayang karena penggunaan kata-kata yang tidak sopan. Dan pemberhentian pada

20 Juni 2014 karena dianggap telah melecehkan almarhum Benyamin Sueb. Berbagai

macam tanggapan masuk.

Berbagai macam tanggapan masuk baik itu yang pro maupun kontra. pada

pihak pro mengatakan acara YKS adalah acara yang dapat mengundang tawa

sedangkan yang kontra mengatakan acara YKS hanya acara hura-hura semata.

Berikut adalah beberapa tanggapan pro dan kontra mengenai acara YKS.

2.1.3.1 Pro

Berikut adalah beberepa tanggapan yang pro terhadap acara YKS :

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

9

Gambar 2.13 Tanggapan Pro Terhadap Acara YKS

(http://www.kaskus.co.id/thread/53ac06a95074103d468b458c/?ref=homelanding&med=hot

_thread)

2.1.3.2 Kontra

Gambar 2.14 Tanggapan Kontra Terhadap Acara YKS

(http://www.kaskus.co.id/thread/53ac06a95074103d468b458c/?ref=homelanding&med=hot

_thread)

Berdasarkan data diatas penulis menganalisa bahwa terdapat dua jenis

hiburan yang disukai oleh masyarakat, yaitu hiburan Slapstick dan hiburan pintar

seperti Stand Up Comedy. Dan berdasarkan data ini penulis mengambil kesimpulan

untuk membuat serial animasi yang bisa menggabungkan keduanya.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

10

2.1.4 Humor dan Komedi

Sejak zaman dahulu sudah banyak filsuf dan ilmuwan yang mencoba

meneliti apa yang membuat manusia tertawa dan sampai saat ini sudah lebih

dari seratus teori mencoba menjelaskan apa itu humor dari berbagai sudut

pandang. Dan sampai saat ini belum ada satu teori yang dapat merangkum

apa itu humor. Layaknya kebanyakan dari sifat manusia humor adalah

sesuatu yang subjektif dan tergantung pada masing-masing individu

bagaimana menanggapi humor tersebut. Menurut Patricia Keith-Spiegel

alasan mengapa kita tertawa di golongkan menjadi 8 teori :

1. Teori biologi : mengatakan humor bisa terjadi apabila penempatan

situasi yang tepat

2. Teori superioritas : mengatakan orang bisa tertawa apabila mereka

merasa superior dibandingkan dengan yang lain

3. Teori keganjilan : mengatakan humor terdiri dari kejadian dan situasi

yang ganjil atau tidak biasa

4. Teori kejutan : mengatakan humor membutuhkan sesuatu yang

spontan untuk menghindari sesuatu yang berulang

5. Teori ambivalen : mengatakan humor adalah hasil dari emosi atau yang

saling bertentangan

6. Teori kepuasan : mengatakan humor bisa terjadi apabila mereka lepas

dari stres dan tekanan

7. Teori konfigurasi : mengatakan humor tergantung dari solusi yang

diciptakan untuk meyelesaikan keanehan

8. Teori psikoanalitik : mengatakan humor bisa terjadi saat membicarakan

kesamaan atau masa lalu

(http://myweb.brooklyn.liu.edu/jlyttle/Humor/Theory.htm)

2.1.5 Bentuk-Bentuk Humor

Selama menjalani hari seperti biasa, kita menemukan bentuk-bentuk

humor yang berbeda, dan humor-humor ini dikomunikasikan dengan cara

yang berbeda dan dengan maksud yang berbeda juga. Bisa melalui radio,

televisi, media tertulis seperti koran, maupun pidato. Menurut Rod A. Martin

dalam bukunya Psychology of Humor (2007) kebanyakan dari humor yang

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

11

kita rasakan, kita temui di keseharian kita secara spontan dalam menjalankan

hubungan yang normal dengan orang lain.

Humor keseharian tersebut dibagi dalam tiga kategori :

1. Lelucon, adalah bentuk humor anekdot lucu yang dikemas dan diingat oleh

orang lain dan disampaikan kepada yang lain

2. Percakapan humor yang spontan, percakapan humor ini mempunyai

berbagai bentuk yaitu:

a. Ironi

Dimana si pembicara menggunakan pernyataan yang memiliki arti

yang berlawanan

b. Sindiran

Humor agresif yang menyinggung tentang masalah sosial

c. Sarkasme

Humor agresif yang lebih menyinggung kepada individu daripada

sosial

d. Berlebihan dan meremehkan

Mengubah arti dari sesuatu pernyataan dengan mengubah intonasi

dari pernyataan yang diucapkan sebelumnya

e. Mengejek diri sendiri

Komentar lucu yang mengarah kepada diri sendiri dengan diri sendiri

sebagai bahan humornya

f. Mengejek

Humor agresif yang lebih mengarah kepada penampilan atau

kekurangan seseorang, berbeda dengan sarkasme mengejek lebih

bersifat langsung kepada lawan bicara

g. Balasan yang pintar

Balasan yang pintar, tidak sesuai, atau tidak tidak logis terhadap

pernyataan atau pertanyaan yang dimaksudkan untuk serius

h. Makna ganda

Pernyataan atau kata yang dengan sengaja digunakan untuk

menciptakan makna ganda, biasanya digunakan dalam lelucon seks

i. Kata-kata puitis

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

12

Penggunaan kata-kata puitis dalam percakapan atau pernyataan biasa

j. Permainan kata

Penggunaan kata yang berbunyi hampir sama dengan kata yang

sebenarnya

3. Humor yang tidak disengaja, humor ini biasa berlangsung seperti

kecelakaan kecil atau kesalahan yang benar-benar tidak disengaja, seperti

terpeleset, salah pengucapan, atau penulisan. Humor yang tidak disengaja

ini adalah bentuk umum dari humor slapstick

(Rod.AMartin. (2007). Psychology of Humor. San Diego, California :

Elsevier Inc)

2.1.6 Fungsi Humor

Pada dasarnya humor bertujuan untuk membuat audiens tertawa.

Akan tetapi humor juga memiliki banyak fungsi. Menurut Didiek

Rachmanadji dalam tesisnya yang berjudul Sejarah, Teori, Jenis dan Fungsi

Humor (2009) mengatakan. Dalam sisi psikologi, humor memiliki 3 fungsi,

yaitu :

a. Sebagai peningkat mutu sosial dengan emosi yang positif dan gembira

b. Sebagai media komunikasi yang santai dan mudah untuk diingat

c. Sebagai media penghilang stres

Sedangkan dalam sisi komunikasi fungsi humor yang paling menonjol

yaitu sebagai sarana penyalur perasaan yang menekan diri seseorang yang

disebabkan seperti, keadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku bangsa

atau golongan, dan kekangan dalam kebebasan gerak, seks, atau kebebasan

mengeluarkan pendapat. Dan secara umum fungsi humor, antara lain :

a. Sebagai media penyalur gagasan, saran atau pesan

b. Menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar

c. Mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut

d. Media hiburan

e. Melancarkan pikiran

f. Membuat orang mentolerasi sesuatu

g. Membuat orang memahami masalah yang rumit

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

13

(DidiekRachmanadji. (2009). Sejarah, Teori dan Fungsi Humor. Seni dan

Desain. Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Malang)

2.1.7 Tokoh/Film Hantu di Indonesia

2.1.7.1 Mak Lampir

Gambar 2.15 Mak Lampir

(http://3.bp.blogspot.com/_7AQdVnfLrc/TTPpZpyYfwI/As1600/mak.jpeg)

Karakter Mak Lampir adalah karakter yang bermain dalam cerita

Misteri Gunung Merapi pada stasiun televisi Indosiar. Pada awalnya Misteri

Gunung Merapi merupakan acara sandiwara radio pada tahun 80an sampai

90an. Karakter Mak Lampir diceritakan sebagai mbah atau sesepuh dari

segala setan dan mempunyai cucu siluman harimau. Pada Misteri Gunung

Merapi diceritakan Sembara yang merupakan anak dari Maryamah dan

Aliman, mencintai seorang gadis benama Farida. Tetapi hubungan mereka

tidak disetujui oleh ayah Farida, Raisman. Raisman menentang hubungan

keduanya karena Raisman mempunyai dendam kepada Maryamah, karena

pernah ditolak saat melamar Maryamah dan malah menikah dengan teman

dekatnya yaitu Aliman. Hingga pada suatu ketika Farida dijodohkan dengan

Mardian yang ternyata adalah Siluman Harimau.

Sinetron Gunung Merapi ini sempat diangkat ke layar lebar dan dibagi

menjadi tiga film, yaitu:

1. Penghuni Rumah Tua

2. Titisan Roh Nyai Kembang

3. Perempuan Berambut Api

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

14

2.1.7.2 Suzanna

Gambar 2.16 Suzanna

(http://horrormoviefun.files.wordpress.com/2013/03/suzanna-slider.jpg)

Suzanna Martha Frederika van Osch populer dengan nama Suzanna

lahir di Bogor Jawa Barat, 14 Oktober 1942 dan meninggal di Magelang pada

15 Oktober 2008 pada umur 66 tahun. Suzanna adalah bintang film horor

Indonesia yang berkecimpung di dunia layar lebar sejak tahun 1950-an

hingga 1990-an. Wanita yang mendapatkan julukan "Ratu Horor Indonesia"

ini populer lewat film-film mistiknya seperti Bernapas Dalam Lumpur

(1970), Beranak Dalam Kubur (1971), Ratu Ilmu Hitam (1981), dan masih

banyak lagi.

Dalam awal kariernya Suzanna berhasil memukau banyak penonton

dalam filmnya yang berjudul Asmara Dara dan berhasil meraih berbagai

penghargaan, diantaranya The Best Child Actress (Festival Film Asia, Tokyo

1960) dan Golden Harvast Award. Pada tahun 1972 Suzanna juga

mendapatkan gelar aktris terpopuler se-Asia saat Festival FIlm Asia Pasifik di

Seoul. Popularitas Suzanna dalam film-film mistis membuatnya meriah

nominator FFI untuk Pemeran Utama Wanita Terbaik dalam filmnya yang

berjudul Ratu Ilmu Hitam. Suzanna berhenti bermain film pada awal tahun

1990-an dan selama kurun waktu tersebut Suzanna berhasil membintangi 42

judul film.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

15

2.1.7.3 Si Manis Jembatan Ancol

Gambar 2.17 Si Manis Jembatan Ancol

(http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Manis.JPG)

Si Manis Jembatan Ancol adalah legenda urban Jakarta yang

menceritakan seorang gadis kembang desa yang meningal di kawasan Ancol

dan dibuang jasadnya setelah sebelumnya diperkosa. Karena kematiannya

yang tidak wajar gadis kembang tersebut menjadi penunggu jembatan Ancol.

Pada tahun 1993 cerita ini diadaptasi dan dibuatkan menjadi film yang

disutradai oleh Atok Suharto. Sebelumnya film yang mengambil cerita Si

Manis Jembatan Ancol juga pernah dibuat. Suksesnya film ini karena

merupakan seri televisi di RCTI dengan para pemain yang sama untuk di

film. Selain itu efek pada film ini dikerjakan di Amerika Serikat. Sinetron Si

Manis Jembatan Ancol menceritakan Mariam Si Manis Jembatan Ancol

(Diah Permatasari) dan sahabatnya sesama makhluk halus, Karina (Ozy

Syahputra) menyelamatkan Gilang (Ari Wibowo) yang arwahnya mereka

temukan saat tubuhnya sedang koma di rumah sakit karena usaha

pembunuhan oleh Iwan (Dicky Wahyudi). Melalui perjuangan yang kocak

melawan sesama makhluk halus bernama Jin Volker, nyawa Gilang akhirnya

berhasil selamat dan kembaki hidup normal bersama kekasihnya.

Pada stasiun televisi Indosiar, Si Manis Jembatan Ancol dibuat

kembali dengan Kiki Fatmala berperan sebagai Mariam yang berjudul

Mariam Si Manis Jembatan Ancol 2. Pada sinetron ini cerita Si Manis lebih

menitik beratkan pada kisah komedi hantu cantik.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

16

2.1.7.4 Pocong

Pocong adalah salah satu budaya hantu yang ada di Indonesia.

Mitosnya pocong adalah jiwa dari orang yang mati yang terperangkap karena

kain kafan yang masih terikat. Dalam kebudayaan Indonesia yang

bermayoritas beragama Islam, kain kafan adalah kain yang digunakan untuk

membungkus mayat dari ujung kepala sampai kaki sebelum dikuburkan.

Mitosnya jiwa seseorang akan berada di dunia selama 40 hari sehabis

kematian. Tetapi apabila tali yang mengikat tidak dilepas selama 40 hari jiwa

mereka akan keluar bersama dengan tubuh mereka untuk memperingati agar

ikatan kain mereka dilepas. Karena ikatan tali pada kaki mereka, pocong

tidak bisa berjalan melainkan melommpat

Di Indonesia sendiri sudah banyak sekali film-film dan sinetron yang

mengadaptasi dari hantu pocong ini. Salah satunya adalah sinetron Jadi

Pocong

Gambar 2.18 Jadi Pocong

(http://www.lihat.co.id/2013/04/7-sinetron-jadul-bertema-hantu-yang.html)

Sinetron hasil karta PT. Viandra Production ini adalah sinetron yang

bertemakan horor komedi. Sinetron yang dibintangi oleh Eddies Adelia ini

menceritakan cinta sepasang kekasih benama Mumun (Adelia) dan Juned.

Namun sayang kisah cinta Mumun dan Juned yang harus berakhir dengan

kematian Mumun. Karena Mumun menjadi korban pemerkosaan dan

pembunuhan. Saat penguburan Husen yang menguburkan Mumun ternyata

lupa membuka ikatan tali pocong Mumun. Dari situlah akhirnya kerap

bergentayangan minta dibukakan ikatan tali pocongnya sekaligus

membalaskan dendam pada orang yang mengakibatkan ia meninggal dunia.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

17

2.1.7.5 Tuyul

Dalam budaya Indonesia sosok Tuyul adalah hantu yang berwujud

anak kecil, kerdil dan berkepala gundul. Di Indonesia sosok Tuyul lebih

dikenal sebagai hantu yang digunakan oleh manusia untuk mencuri harta

orang lain dengan persyaratan-persyaratan tertentu. Mitosnya tuyul bersasal

dari janin bayi yang keguguran atau bayi yang mati saat melahirkan, karena

itu sosok Tuyul digambarkan sebagai anak kecil yang gundul dan suka

bermain.

Di Indonesia sosok Tuyul sudah menjadi cerita yang diadaptasi

menjadi beberapa sinetron, salah satu contohnya adalah Tuyul dan Mbak Yul

Gambar 2.19 Ony Syahrial Berperan Sebagai Ucil

(http://www.lihat.co.id/2013/04/7-sinetron-jadul-bertema-hantu-yang.html)

Tuyul dan Mbak Yul adalah sinetron komedi pada tahun 1990-an

yang dibintangi oleh Ony Syahrial sebagai Ucil. Sinetron ini menceritakan

Ucil seorang tuyul insyaf, namun Ucil dikejar-kejar oleh tuyul algojo yang

diutus oleh raja tuyul untuk dihakimi. Perjalanan Ucil terus berlanjut hingga

ia bertemu dengan Yulia atau yang sering dipanggil Mbak Yul. Mbak Yul

tinggal bersama adiknya Sandra dan sepupunya yang berprofesi sebagai artis

bernama Merry. Ucil akhirnya menetap bersama Mbak Yul untuk

bersembunyi dari kejaran algojo tuyul. Ucil tidak selamanya melarikan diri

kadang dengan akal cerdiknya Ucil berhasil melawan dan Ucil selalu

mendapatkan bantuan dari Kentung si Jin Laut.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

18

2.1.8 Sinopsis Serial Animasi "SMK, Sekolah Menengah Kesetanan"

Ada sebuah mitos yang mengatakan apabila anak-anak yang masih bermain

pada saat Matahari terbenam atau menjelang Magrib maka anak tersebut akan hilang

diculik setan. Pada sebuah SMK di Jawa, mitos tersebut dijadikan peraturan yang

paling pertama dan utama, karena banyaknya hal-hal yang terlihat sehabis Magrib di

sekolah tersebut. Dikatakan bahwa sehabis Magrib sekolah tersebut menjadi angker

dan memiliki banyak aktifitas paranormal. Yang sebenarnya adalah Magrib menjadi

bel masuk sebuah sekolah untuk setan yang bernama Sekolah Menengah Kesetanan.

Sekolah tersebut mengajarkan setan-setan muda agar bisa menjadi tokoh-tokoh setan

yang dapat meneruskan nama besar keluarga setan mereka. Dan di SMK ini terdapat

kelas khusus yang hanya menerima anak dari setan-setan terpilih di Indonesia dengan

Mak Lampir sebagai gurunya. Dan murid-murid tersebut adalah, Suzannti, Si Seksi

Jembatan Ancol, Acong Anak Pocong dan Oechil. Serial animasi ini menceritakan

bagaimana keseharian mereka yang konyol dan lucu dalam SMK untuk menjadi

hantu yang dapat membawa nama besar keluarga setan masing-masing

2.1.9 Data Cerita dan Karakter

2.1.9.1 SMK (Sekolah Menengah Kesetanan)

Sekolah Menengah Kesetanan adalah salah bentuk pendidikan formal yang

menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai

lanjutan dari SMP (Sekolah Menengah Pesugihan). Di dalam SMK terdapat banyak

sekali Program Kelas atau Keahlian diantaranya:

1. Kelas 13, adalah kelas khusus yang hanya bisa dimasuki oleh setan-setan

terpilih atau terkenal dan diajarkan langsung oleh Mak Lampir, Mbah dari

segala setan. Dan merupakan gabungan dari semua kelas yang ada

2. Kelas Mantra dan Ramuan, adalah kelas yang mengajarkan setan-setan

muda dalam ilmu-ilmu hitam seperti berbagai mantra dan berbagai ramuan

3. Kelas Gentayangan, adalah kelas yang mengajarkan para setan-setan muda

cara atau teknik dalam menakut-nakuti manusia

4. Kelas Ilmu Manusia, adalah kelas yang yang mengajarkan para setan untuk

mengetahui apa saja perilaku manusia dan hal-hal apa saja yang ditakuti

manusia

5. Kelas Sejarah Setan, adalah kelas yang mengajarkan sejarah bagaimana

setan terlahir sampai sekarang dan asal-usul mereka

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

19

2.1.10 Karakter

2.1.10.1 Mak Lampir

Mak Lampir adalah guru yang paling dihormati di SMK karena Mak

Lampir adalah setan yang sudah ada sejak jaman kerajaan dan sudah memiliki

banyak ilmu tentang duniawi dan gaib. Mak lampir adalah mbah dari segala setan,

hampir setiap setan yang berhasil dan terkenal di Indonesia di ajarkan oleh Mak

Lampir. Mak Lampir adalah guru yang sabar kepada setiap muridnya, tapi apabila

sudah mencapai puncak kemarahannya Mak Lampir akan menjadi guru yang bahkan

setan saja tidak mau menganggunya.

2.1.10.2 Suzannti

Suzannti adalah salah satu siswa baru dalam SMK. Suzannti adalah salah

satu siswa Kelas 13, Suzannti adalah setan yang berasal dari keluarga Kuntilanak,

yang menyebabkannya layak masuk Kelas 13 adalah Suzannti merupakan titisan dari

Ratu Horor Indonesia yaitu Suzanna. Suzannti adalah setan yang terobesi dengan

ibunya karena mukanya yang seram seperti ibunya, sehingga banyak orang yang

menganggap Suzannti adalah wajah baru Suzanna. Tapi sayangnya dalam hal

menakut-nakuti Suzannti selalu gagal karena sifatnya yang ceroboh dan selalu sial.

2.1.10.3 Si Seksi Jembatan Ancol

Seksi adalah salah satu empat siswa yang masuk dalam Kelas Kesetanan,

karena Seksi adalah anak dari Si Manis Jembatan Ancol. Seksi adalah hantu yang

manis, jelita, seksi tapi gatel atau dengan istilah sekarang adalah Cabe-cabean. Seksi

adalah hantu gadis yang paling populer di SMK. Seksi adalah hantu yang tidak

terlalu peduli dengan menakut-nakuti karena takut menghancurkan imagenya sebagai

hantu seksi. Karena sifatnya yang gatel Seksi sering lupa kalau tugasnya menakut-

nakuti tapi malah menggoda para pria dan seringkali keterusan. Tidak peduli dia

manusia atau setan

2.1.10.4 Acong

Acong adalah siswa Kelas Khusus Legenda karena Acong adalah spesies

perpaduan antara Vampir Cina sebagai ayah dan Pocong sebagai ibu. Acong adalah

setan sok-sok preman di SMK, karena Acong kesal dilahirkan menjadi Pocong

padahal dia berharap menjadi sesuatu yang lebih keren dari gabungan kedua orang

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

20

tuanya.Tapi yang dia dapat adalah wujud Pocong dari ibunya dan kesamaan dari

keduanya yaitu melompat. Dan tidak mendapatkan keahlian apapun dari gen Vampir

Cinanya yang dia dapat hanyalah nama Cina untuk menghormati ayahnya. Walaupun

tingkah lakunya yang sok-sok preman Acong menaruh hati kepada Seksi dan selslu

berusaha mencari perhatiannya.

2.1.10.5 Oechil

Oechil adalah Setan dari keluarga Tujul. Oechil berasala dari salah satu

kerajaan Tuyul yang terkenal karena banyak sekali anggota keluarga Oechil yang

dipakai oleh para manusia untuk mencuri benda-benda. Oechil sebenarnya adalah

tuyul yang sangat berbakat dan bisa dibilang merupakan tuyul sejati, karena sifatnya

yang nakal, licik, dan jahil. Tapi karena mukanya yang lucu dan imut Oechil selalu

gagal menakut-nakuti dan sering kali disalah mengerti oleh teman-temannya karena

kelucuannya.

2.1.11 Data Pembanding

2.1.11.1 The Addams Family

The Addams Family adalah serial animasi yang bertemakan horor komedi

yang produksi oleh Hanna-Barbera, bercerita tentang sebuah keluarga yang berisikan

vampir, paranormal, psyco, dan monster yang tinggal di kota Happydale Heights

yang gembira dan ceria. The Addams Family menceritakan berbagai masalah yang

dihadapi oleh layaknya keluarga biasa tapi karena anggota keluarganya tidak normal

maka semua masalah diselesaikan dengan cara yang tidak wajar.

Keunggulan dari animasi ini adalah penggunaan karakter hantu yang

berasal dari legenda urban di Amerika sana, seperti Frankenstein, Vampire,

pembunuh psycho dan lain-lain yang disatukan menjadi satu keluarga sehingga

menghasilkan konflik-konflik unik yang harus dihadapi sebagai keluarga setan. Pada

serial animasi ini penceritaan menggunakan dialog untuk mendukung animasi yang

dilakukan setiap karakter untuk menyamapikan komedi kepada penonton.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

21

Gambar 2.20 The Addams Family

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/d4/The_Addams_family_cartoon.jpg)

2.1.11.2 Casper Scare School

Gambar 2.21 Casper Scare School

(http://www.obviously-marvelous.com/wp-content/uploads/2012/10/casper.jpg)

Casper Scare School adalah serial animasi 3D yang menampilkan karakter

Casper si Hantu Baik Hati. Serial animasi ini menceritakan karena Casper yang

terlalu baik hati, Casper disuruh masuk sekolah agar bisa meraih sisi seramnya dan

mulai menakut-nakut manusia. Tapi saat belajar di sekolah, Casper malah

menemukan rencana jahat yang di buat oleh kepala sekolah untuk mengusai dunia.

Dengan bantuan temannya Ra si mumi dan Mantha si zombie, Casper berusaha

menghentikan rencana jahat kepala sekoah sambil bersekolah di Scare School.

Layaknya The Addams Family, Casper Scare School juga menggunakan

konsep yang sama yaitu legenda-legenda hantu urban yang sydah dikenal digabung

kedalam satu serial, hanya saja Casper Scare School menceritakan kehidupan mereka

pada saat sekolah. Selain mengambil legenda-legenda urban salah satu keunggulan

Casper Scare School adalah adanya karakter Casper sendiri yang mana memang

sudah dikenal lama oleh masyarakat, sehingga menjadi salah satu daya tarik serial

animasi ini

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

22

2.1.11.3 Dude That's My Ghost

Gambar 2.22 Dude Thats My Ghost

(http://images.tvrage.com/shows/35/34671.jpg)

Dude Thats My Ghost adalah serial animasi yang menceritakan seorang

laki-laki berumur 14 tahun, bernama Spencer Wright, seorang pembuat film pemula.

Spencer bersekolah di Beverly Heights dimana sebagai anak baru yang bersekolah di

SMA yang dipenuhi anak-anak orang Hollywood kaya, Spencer adalah orang luar

yang tidak punya tiket masuk. Spencer yang merasa tidak cocok dengan lingkungan

yang berbau Hollywood dan mewah, menemukan seorang hantu penyanyi pop

terkenal, Billie Joe Cobra yang menjadi teman dekatnya dan mengajarinya

bagaimana berhadapan dengan lingkungan barunya.

Film serial animasi ini menggunakan konsep yang sedikit berbeda dengan

The Addams Family dan Casper Scare School. Walaupun serial ini juga

menggunakan karkater hantu tapi visual yang ditampilkan berbeda dengan 2 serial

sebelumnya. Pada serial ini warna-warna yang ditampilkan lebih cerah dan animasi

yang ditampilkan lebih ekspresif. Hal itu disebabkan karena memang sifatnya hantu

sendiri yang merupakan arwah dari penyanyi rock terkenal yang sangat ekspresif dan

jenaka. Jalan cerita serial ini lebih mengutamakan keseharian Spencer yang bingung

menjalani kehidupan sekolahnya dan kakakter hantunya lebih berperan sebagai

karakter pendukung untuk membantu Spencer

2.1.12 Studi Existing

Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi, animasi pendek

untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi dengan tujuan

untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam

pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

23

2.1.12.1 Studi Bentuk

Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen-

elemen yang digunakan dalam film animasi serial Dudes Thats My Ghost dan Casper

Scare School

Gambar 2.23 Dude Thats My Ghost (Billie Joe Cobra)

(http://static.tumblr.com/x0hdlqw/MN8n0nuqd/tumblr_static_transparentbilly.png)

Gambar 2.24 Casper Scare School (Mantha)

Sumberhttp:// www.boomerangtv.co.uk/files/imagecache/characters/casper-scare-school-mantha.png

Gambar diatas adalah design dari karakter dari animasi Saturday the 14th

dan Casper Scare School. Dari gambar tersebut, terlihat bahwa karakter memililiki

bentuk yang halus dan simple. Dengan design karakter yang hanya mengambil

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

24

unsur-unsur penting dalam pembuatan design karakternya. Yang menurut Scott Mc

Cloud dalam bukunya Understanding Comics, saat kita mengabstrakan sesuatu lewat

kartun, kita tidak menghilangkan detailnya tapi memfokuskan ke detail yang lebih

khusus.

2.1.12.2 Studi Warna

Warna adalah fundamental untuk semua desain, warna bisa digunakan

untuk menciptakan suasana, menarik perhatian, memberikan identitas pada sebuah

produk, atau untuk mengatur sebuah informasi.

Warna adalah salah satu elemen penting dalam pembuatan animasi, dari

warna, kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.

Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat, penulis

melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa serial animasi

(Casper Scare School dan Teenage Mutant Ninja Turtles)

Gambar 2.25 Casper Scare School

Sumberhttp://www.dvdtalk.com/reviews/images/reviews/190/1187979841_1.jpg

Gambar diatas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan Casper Scsare

School yang menciptakan ambience yang menyeramkan tapi masih terasa kartun

Gambar 2.26 Teenage Mutant Ninja Turtles

Sumberhttp://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/10/tmnt_102913_1600.jpg

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

25

Dan gambar diatas adalah sebuah shot dalam salah satu adegan Teenage

Mutant Ninja Turtles yang menciptakan suasana malam tapi masih terlihat dan tidak

benar-benar gelap

2.1.12.3 Studi Art Direction

Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap serial animasi Upin

& Ipin. Dalam animasi pendek ini, komposisi kamera banyak mengambil angle-angle

berdasarkan teori sinematografi. Sehingga membantu dalam penyampain cerita

kepada penonton dan membuat serial tersebut sangat komunikatif dengan

penontonnya

Gambar 2.27 Shot Upin & Ipin

(https://fbcdn-photos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-

0/10264688_10152440703844750_3820476242037720234_n.jpg)

Gambar 2.28 Shot Upin & Ipin

(http://upindanipin.com.my/blog/wp-content/uploads/2012/03/snapshot20120314102351.jpg)

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

26

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Teori Penceritaan

Menurut Karl Iglesias, penulis naskah, “A story has someone who wants

something badly and is having trouble getting it”. Pengertian ini memberikan 3

elemen dasar penting untuk sebuah cerita, yaitu;

1. Karakter : Cerita menceritakan tentang karakter dan dari mata karakter

2. Tujuan : Hal yang diinginkan karakter

3. Konflik : Sesuatu yang mengahalangi karakter dan tujuannya, ada 3

bentuk konflik yaitu, Karakter vs Karakter, Karakter vs

Lingkungan, Karakter vs Dirinya

Elemen lain yang ada di dalam cerita adalah :

1. Lokasi

Tempat, jangka waktu, atau keadaan yang mendukung cerita

2. Inciting Moment

Di setiap cerita, dunia karakter awalnya normal hingga ada sesuatu

kejadian tidak terduga yang memulai cerita.

3. Pernyataan cerita

Momen di atas menimbulkan pertanyaan dalam kepala penonton, yang

akhirnya terjawab di akhir cerita.

4. Tema

Tema adalah pelajaran hidup. Cerita mempunyai makna. Tema adalah

makna menadalam yang dikomunikasikan oleh cerita. Contohnya adalah

jadilah diri sendiri, orang baik selalu menang.

5. Kebutuhan

Dalam cerita akan ada hal yang diinginkan oleh karakter-goal. Maka akan

ada hal yang dipelajari oleh karakter setelah mendapatkan goal-nya.

6. Arc

Saat karakter mempelajari hal itu, akan ada emotional arc atau perubahan

dalam karakter setelah karakter mengerti apa yang dia butuhkan daripada

apa yang ia inginkan.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

27

7. Ending / Resolusi

Sebuah ending harus diberikan kepada penonton untuk memberikan

kelegaan emosional dan jawaban semua pertanyaan dari cerita. Ending

harus merubah penonton atau karakter

(KarrenSullivan. (2008). Ideas for the Animated Short Finding and Building

Stories. Oxford : Focal Press)

2.2.2 Prinsip Dasar Animasi

Menurut Richard Williams dalam bukunya The Animators Survival Kit

(2008) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya

animasi itu dibuat.Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk

membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,

pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang

signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah

animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki

kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,

pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian

observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu

yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran

gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh

komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’

akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi

adalah tentang timing dan spacing”.Timing adalah tentang

menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara

spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari

bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

28

detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam

kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang

pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu

sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau

misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan

kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,

percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan

lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)

pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau

‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:

manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’

sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara

pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and

stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak

atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika

sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka

dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna

menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola

tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih

dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan

trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan

mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep

sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada

animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan

sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak

‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak

atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

29

membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar

berdiri.Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada

gerakan ‘mundur’ dulu.Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan

memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in

terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi

cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat

kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil

gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang

akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika

tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat.

Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks

tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau

dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau

makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang

disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’

dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola

yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau

parabola).Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem

pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang

dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah

animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan

untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau

mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih

berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

30

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu

adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi

seorang animator bias menambahkan secondary action untuk

memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan

‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya

atau bersiul-siul.Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul

inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap

bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,

rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti

berlari.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai

gerakan saling-silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang

saling mendahului (overlapping).Pergerakan tangan dan kaki ketika

berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan

untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,

yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar

satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.

Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena

dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu

pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu

pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar

hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between

atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/

animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam

industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif

lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

31

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam

animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk

mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian

atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam

animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,

animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.

Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan

Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-

khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena

mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang

berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi

dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,

meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,

siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi

dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat untuk

menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat

secara komedik.Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &

Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

(RicharsWilliams. (2001). The Animator's Survival Kit. New York : Faber & Faber

Inc)

2.2.3 Prinsip Desain

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan, ide, maksud, gagasan

dari seseorang kepada orang lain atau kelompok untuk saling mempengaruhinya

keduanya. Menurut Paul Martin Lester masyarakat sekarang menjadi masyarakat

yang dimediasi dengan visual, oleh karena itu kita bisa mengerti dunia tidak dengan

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

32

membaca huruf tetapi membaca gambar. Dalam Komunikasi Visual, prinsip desain

amatlah penting dalam mengkomunikasikan sesuatu agar pesan yang disampaikan

tersebut dapat sampai ke masyarakat. Prinsip desain dalam komunikasi visual tidak

hanya diterapkan dalam karya desain saja, tetapi juga dipakai dalam melukis atau

menggambar,film dan fotografi. Menurut John Lowett, seorang kontributor untuk

International Arts Magazine mengatakan prinsip desain terdiri dari :

1. Unity (Kesatuan)

Keatuan adalah salah satu prinsip desain yang sangat penting. Tidak adanya

kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tidak

menyatu dan terpisah-pisah. Sebuah karya yang tidak menyatu akan membuat suatu

karya tidak sedap dipandang oleh mata

Gambar 2.29 Komposisi Fotografi Unity

(http://beyondprofit.com/wp-content/uploads/2011/05/43_Unity.jpg)

Penulis menggunakan prinsip desain Unity untuk menciptakan hasil film

yang menyatu dengan menerapkannya kedalam desain karakter yang semuanya

memakai desain basic shape

2. Balance (Keseimbangan)

Dalam suatu karya atau desain harus memiliki kesimbangan agar nyaman

dipandang dan tidak menimbulkan perasaan gelisah saat melihat desain tersebut.

Sehingga setiap bagian dalam suatu desain tidak membebani satu sama lain.

Keseimbangan dibangi menjadi dua yaitu kesimbangan Simetris dan Asimetris.

Keseimbangan Simetris adalah keseimbangan pada elemen desain yang berwujud

serupa dan berpusat kepada satu titik tengah gambar secara horizontal maupun

vertikal, sehingga kesimbangan terbagi secara merata. Sedangkan Asimetris adalah

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

33

peletakan elemen desain yang tidak perlu serupa tapi memenuhi ruang atau berat

suatu visual

Gambar 2.30 Fotografi Simetris

(http://www.chicowebdesign.com/blog/wp-content/uploads/2011/09/symmetrical+balance.jpg)

Gambar 2.31 Fotografi Asimetris

(http://24.media.tumblr.com/tumblr_m5kpjhhYCw1rtfjjmo1_1280.jpg)

Penulis menerapkan kesimbangan atau balance dalam penggunaan kamera

yang dipakai untuk mendukung penceritaan dalam trailer film ini sehinggga angle

kamera tidak terlihat aneh dan nyaman untuk dilihat.

3. Gradation (Gradasi)

Dalam suatu desain gradasi memiliki fungsi untuk memfokuskan sesuatu.

Dalam gradasi bentuk dan arah membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif

yang linear, seperti dari besar ke kecil atau sebaliknya. Sedangkan dalam gradasi

warna membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif kedalaman dalam suatu

desain, seperti gelap ke terang dan sebaliknya.

Gambar 2.32 Gradasi Bentuk

(http://www.designscience.ca/LODs/LOD_Spatial_Rhythm/images/inter_gradation.jpg)

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

34

Gambar 2.33 Gradasi Warna

(http://desiredcreations.com/images/HowToPics/Sblending/rampNstepColorGradation.jpg)

Untuk Gradasi penulis menerapkan prinsip ini kedalam angle kamera

sehingga muncul sebuah gradasi dari besar ke kecil yang mengarahkan mata ke objek

utama pada scene film.

4. Repetition (Pengulangan/Irama)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam

desain irama atau pengulangan dibagi menjadi tiga yaitu :

• Irama Sejenis : Elemen bahkan jeda tiap elemen yang digunakan memiliki

ukuran atau panjang yang sama

• Irama Mengalir : Elemen pengulangan yang menciptakan sebuah ilusi

pergerakan

• Irama Bertahap : Elemen yang terbentuk dari rangkaian bentuk yang

memberikan gambaran tahapan

Gambar 2.34 Irama Sejenis

(http://2.bp.blogspot.com/-AIkflMDzN4w/T1qBrHid0MII/s1600/Parallel_lines_homogeneity.png)

Gambar 2.35 Irama Mengalir

(http://2.bp.blogspot.com/-R0tjGtG5GOk/UFeZi2zfQQI/DXE46z3MxVk/s1600/ALi1.jpg)

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

35

Gambar 2.36 Irama Bertahap

(http://www.noupe.com/wp-content/uploads/trans/uploads/2011/03/2-progressiverhythm.jpg)

Penulis menerapkan prinsip desain pengulangan pada cuplikan-cuplikan yang

mengandung unsur yang sama seperti, animasi yang berupa penampakan, video yang

diberi efek seperti video lama, dan penambahan efek vignette pada trailer film.

5. Harmony (Harmoni)

Harmoni adalah keselaran dalam suatu desain seperti menggunakan warna

yang berdekatan atau menggunakan bentuk atau objek yang memiliki bentuk yang

mirip

Gambar 2.37 Desain Yang Memiliki Unsur Harmoni

(http://a1.s6img.com/cdn/box_006/post_16/913857_5823189_lz.jpg)

Untuk Harmoni penulis menerapkannya ke warna environment yaitu warna

biru dan hijau. Dan juga desain karakternya yang menggunakan elemen basic shape,

seperti bulat, lonjong, segitiga, dan lain-lain

6. Dominance (Dominasi)

Dalam suatu desain atau karya seni dominasi juga bisa disebut sebagai Point

of Interest. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian,

menghilangkan kebosanan dan memecah keteraturan.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

36

Gambar 2.38 Dominasi Dalam Desain (Point of Interest) (http://cdn.digital-photo-secrets.com/images/oneredapple-large.jpg)

Penulis menerapkan unsur dominasi pada angle kamera yang menciptakan

point of view atau interest, yang bertujuan utnuk menarik perhatian

(http://www.johnlovett.com/test.htm)

2.2.4 Teori Sinematografi

2.2.4.1 Camera Movement

1. Still Camera

a. Zoom : Menggerakan lensa yang menyebabkan perubahan suaru pandang

dari wide angle ke narrow anggle atau sebaliknya

b. Pan : Menggerakan kamera ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri

atau sebaliknya

c. Tilt : Menggerakan kamera ke arah bidang vertikal dari bawah ke atas atau

sebaliknya

2. Move Camera

a. Track/dolly : Kamera bergerak maju mendekati objek atau sebaliknya

b. Track/crab : Kamera bergerak ke arah bidang horizontal dari kanan atau ke

kiri atau sebaliknya

c. Arc/Swing : Kamera bergerak melingkar ke arah bidang horizontal dari

kanan ke kiri atau sebaliknya

2.2.4.2 Shot Size

1. Close Shot : Pengambilan gambar dari jarak dekat. Digunkan untuk menunjukan

ekspresi pemain, detail dan benda berukuran kecil. Jenis shot : extreme close up,

big close up dan close up

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

37

2. Medium Shot : Pengambilan gambar dari jarak menengah. Digunakan untuk

menunjukan pemain dan lokasi kegiatannya, serta aktivitas pemain. Jenis shot :

medium close up, medium shot dan knee shot

3. Long Shot : Pengambilan gambar dari jarak jauh. Digunakan untuk menunjukan

panorama alam, lokasi dan orang berjalan. Jenis Shot : full shot, long shot dan

extreme long shot

2.2.4.3 Teori Komposisi

1. Negative Space, adalah komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar

objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai tempat istirahat mata

2. Golden Ratio, adalah Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1.6

3. Symetrical Rule, adalah komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian

sama besar

4. Rule of Third, adalah komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama

besar kemudian menempatkan 4 titik di garis maya pembagi tadi untuk

menetukan objek yang dominan

(Mike.SFowler. (2002). Animation Background Layout: From Student to

Professional. Canada : Fowler Cartooning Ink Publishing)

2.2.5 Desain Karakter

Desain Karakter adalah salah satu aspek penting dalam film animasi. Desain

karakter yang menarik dapat memberikan sebuah alasan untuk pemirsa untuk

mengenali dan menyukai karakter tersebut. Desain yang baik juga sangat membantu

dalam proses animasi sehingga bisa memperlihatkan penampilan karakter yang lebih

baik. Menurut Tom Bancroft pada bukunya Creating Charaters With Personality

(2006), untuk mendesain suatu karakter pertama-tama kita harus memikirkan

deskripsi dari karakter tersebut. Beberapa pertanyaan tersebut adalah :

1. Peran apa yang akan dimainkan oleh si karakter

2. Sifat apa yang akan dimiliki si karakter

3. Keunikan apa yang dimiliki karakter yang berpengaruh pada cerita

Informasi seperti ini akan sangat membantu dalam pembuatan karakter nantinya.

Tom Bancroft juga menjelaskan untuk membantu mendapatkan ide, mencari

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

38

referensi dari film, majalah, komik, dan lain-lain akan menjadi masukan yang baik

untuk bisa membuat karakter yang unik dan original.

A. Kategori Design

Dalam desain karakter terdapat istilah yang disebut hierarki yang merujuk kepada

perbedaan level simplisitas atau realis suatu desain karakter. Dan dalam desain

karakter terdapat 6 kategori yang digunakan, yaitu sebagai berikut :

1. Iconic

Sangat simpel, hampir mendekati simbol. Sangat stilasi tapi tidak terlalu

ekspresif. Biasanya mata berbentuk bulat, tanpa pupil

Gambar 2.39 Hello Kitty

(http://www.radiodiz.com/image/lifestyle/Hello%20Kitty.jpg)

2. Simple

Biasanya memiliki karakter yang distilasi, tetapi memiliki ekspresi yang lebih

dari karakter yang iconic. Gaya seperti ini banyak dipakai di televisi atau di

internet

Gambar 2.40 Fred Flinstone

(http://1.bp.blogspot.com/_BHp6iAhvNos/TU291DYUSqI /SgjJVu6lz1Y/s16/fred-flintstone.jpg)

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

39

3. Broad

Karakter ini memiliki gaya yang lebih ekspresif daripada dua gaya sebelumnya.

Gaya ini biasanya tidak digunakan untuk menunjukan humor lewat akting tapi

lebih kepada ekpresi yang humoris seperti kartun. Gaya seperti ini biasanya

memiliki mata dan mulut yang besar ekpresi mereka yang ekstrim untuk

kebutuhan humor

Gambar 2.41 Roger Rabbit

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120410014221/disney/images/7/73/Roger_Rabbit.png)

4. Comedy Relief

Gaya ini tidak mementingkan humor secara visual tapi lebih bisa meraih humor

melalui akting dan dialog. Dengan anatomi wajah yang lebih halus dari gaya

broad. Dengan gaya ini karakter bisa membuat lelucon, tetapi masih bisa

berakting dengan lebih halus

Gambar 2.42 Kronk dalam Emperor's New Groove

(http://www.hdmagazine.it/wp-content/uploads/pain-gain-suda-e-cresci-kronk.jpg)

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

40

5. Lead Character

Gaya ini sangat realistis dalam ekspresi wajah, akting dan anatomi. Karakter ini

dibuat realis karena penonton harus bisa merasakan apa yang dirasakan karakter,

jadi karakter dibuat seperti meniru gerakan yang kita lakukan. Untuk mencapai

hal tersebut karakter diberi proporsi yang realis dan wajah yang ekspresif

Gambar 2.43 Cinderella

(http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120704142104/disney/images/4/41/Cinderella-

(Cinderella_III).jpg)

6. Realistic

Gaya ini adalah level yang paling tinggi dari skala realistis, karena menyerupai

foto yang realis tetapi masih memiliki unsur kartun didalamnya. Karakter komik

atau beberapa tokoh film komputer grafis seperti Putri Fiona dalam Shrek

Gambar 2.44 Princess Fiona dalam Shrek

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/af/PrincessFionaHuman.jpg)

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

41

Gambar 2.45 Superman

(http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20100819014813/superman/images/7/72/Superman.jpg)

Dalam pemilihan desain karakter, penulis menggunakan kategori desain

Simple. Selain memang kategori simple adalah kategori yang paling sering dipakai

untuk televisi dan internet, kategori simple sangat cocok untuk trailer ini yang

memang tidak mengutamakan humor dalam berkespresi tapi lebih menekankan ke

akting yang sederhana, penggunaan lelucon, dan sedikit slapstick

B. Elemen Karakter Desain

Dalam bukunya Creating Characters With Personality (2006), Tom Bancroft

menjelaskan terdapat tiga elemen dasar dalam pembuatan desain karakter, yaitu

sebagai berikut :

1. Bentuk Dasar

Dalam pembuatan desain karakter memakai bentuk dasar adalah hal yang

paling penting. Karena dengan memahami karakter dasar kita bisa membuat

banyak varian karater dengan lebih cepat, bahkan karakter yang terlihat rumit

sebenarnya terdiri dari bentuk-bentuk yang sederhana. Dengan membuat konsep

karakter dari bentuk-bentuk dasar yang berbeda dan mudah dikenali akan

membuat penonton semakin ingat dengan karakter tersebut dan mudah mengenali

karakter tersebut.

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

42

Gambar 2.46 Sketsa Design yang Memakai Bentuk-Bentuk Dasar

(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)

2. Ukuran / Proporsi

Dalam desain karakter proporsi atau ukuran adalah sesuatu yang harus

diperhatikan untuk tetap menjaga kesimbangan dari karakter tersebut. Dengan

mengubah proporsi karakter, karakter tersebut akan memiliki daya tarik dan lebih

dinamis. Hanya saja dalam membuat desain karakter proporsi yang terlalu

dipaksakan akan membuat kehilangan kesimbangan dan akan menimbulkan

masalah pada proses penganimasian.

Gambar 2.47 Proporsi Dalam Kartun

(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)

3. Variasi

Dalam desain karakter variasi merujuk kepada keanekaragaman bentuk dan

ukuran dari desain tersebut. Membuat banyak variasi dalam desain karakter akan

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

43

membuat karakter mempunyai keunikan tersendiri yang mengubah design yang

bagus menjadi lebih baik lagi. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Penggunaan garis yang berbeda

Penggunaan garis yang berbeda akan bisa membuat karakter yang dibuat

memiliki tekanan dan ketertarikan visual, seperti penggunaan garis

dengan perbedaan ketebalan atau panjang

Gambar 2.48 Variasi Dalam Garis

(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)

b. Garis lurus berlawanan dengan garis lengkung

Sebuah desain karakter akan terlihat lebih menarik dan hidup apabila

dengan menaruh daris lurus dan lengkung secara berlawanan. Dengan

cara ini karakter akan terlihat lebih dinamis dan tidak membosankan

Gambar 2.49 Penggunaan Garis Lurus dan Lengkung Dalam Karakter

(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

44

c. Penggulangan elemen bentuk

Dalam desain karakter pengulangan bentuk dapat membuat karakter

memiliki tema tersendiri. Pengulangan bentuk dengan ukuran yang

berbeda akan membuat karakter lebih bervariasi dengan yang lain.

Gambar 2.50 Pengulangan Elemen Bentuk

(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)

d. Negative Space

Negative space atau jarak antar bentuk pada karakter, akan membantu

mendefenisikan karakter yang di desain secara visual. Dan membuat

siluet karakter yang lebih menarik

Gambar 2.51 Negative Space

(Sumber: Scan Buku Creating Character With Personality, Tom Bancroft)

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

45

(TomBancroft. (2006). Creating Character With Personality. New York : Watson-

Gutill Publications)

2.2.5 Teori Warna

Warna adalah elemen terpenting dalam desain. Warna digunakan untuk

membangun mood tertentu. Menurut Anne Damaria dalam bukunya Color Basic

(2003) mengatakan warna tebagi dalam tiga bagian yaitu :

1. Warna Primer terdiri dari warna merah, kuning dan biru. Warna primer

meripakan warna dasar dalam lingkaran warna

2. Warna Sekunder terdiri dari orange, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan

pencampuran antara dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna

orange merupakan warna merah dan kuning, warna hijau merupakan

pencampuran antar warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu merupakan

pencapuran antara warna merah dan biru

3. Warna Tersier merupakan campuran antara warna primer dan sekunder

disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna terseier telihat unik dan

cantik, seperti warna hijau limai dihasilkan dari campuran warna hijau dan

kuning. Ada warna hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru, Warna

Indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru

Gambar 2.52 Color Wheel

(http://houseplansllcblog.files.wordpress.com/2013/06/color-wheel-warm-cold1.png)

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

46

Dalam proses pencampuran warna yang diterapkan dalam peralatan atau

perangkat input maupun output, terdapt 2 macam cara yaitu : pencampuran additive

dan warna subtractive.

1. Warna Additive

Pencampuran warna additive adalah pencampuran warna primer cahaya yang

terdiri atas warna red, green, dan blue dimana pencampuran ketiga warna primer

dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua

warna primer akan menghasilkan warna sekunder tersebut yaitu : Cyan (gabungan

warna green dan blue), magenta ( gabungan warna blue dan red) dan yellow

(gabungan warna red dan green). Prinsip pencampuran warna additive diterapkan

pada monitor TV, Video, Scanner, dan lain-lain

2. Warna Subtractive

Warna subtractive adalah warna sekunder dari semua warna additive, namun

secara material warna subtractive berbeda dengan warna additive. Warna additive

dibentuk dari cahaya, sedangkan warna subtractive dibentuk dari pigment warna

yang bersifat transparan. Tinta cetak adalah contoh dari pencampuran warna

subtractive. Warna subtractive terdiri atas Cyan, Magenta dan Yellow. Secara teori

pencampuran ketida warna subtractive akan menghasilkan warna hitam

Gambar 2.53 Warna Additive dan Warna Subtractive

(http://ryandavidjacksonblog.files.wordpress.com/2013/02/add-subtract-color.jpg)

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

47

Warna ternyata juga mempengaruhi perasaan dan sisi psikologis manusia baik

secara fisik maupun mental. Bahkan ada cabang ilmu psikologi warna yang

mempelajari dan menerapkan efek ini kepada berbagai hal disekeliling manusia, baik

itu dalam desain produk, untuk menarik client, menambah pesona seseorang, dan

bahkan terapi warna yang digunakan untuk mengobati penyakit.Di dunia film, warna

sangatlah penting untuk mempengaruhi penonton, jika komposisi warna yang

ditampilkan tidak sesuai dengan maksudnya degan yang ingin ditampilkan, maka

persepsi penonton bisa saja lain. Contohnya jika film horor dengan warna - warna

cerah atau pastel, maka kesan "seram" nya tidak akan tersampaikan.Warna sangat

penting untuk menciptakan dan menguatkan sebuah mood yang ingin dibangun.

Menurut buku Color Basic (2003), selain bermakna positif warna-warna juga

memiliki sifat negatif diantaranya :

• Biru : Emosional, Egosentris, Racun

• Hijau : Pahit, Kotor

• Kuning :Sinis, Kritis, Murah, Tidak eksklusif

• Hitam :Terlalu kuat, Superior, Merusak, Menekan

• Ungu : Angkuh, Sombong, Diktator

• Orange : Dominan, Arogan

• Merah : Panas, Bahaya, Emosi yang Meledak, Agresif, Brutal

• Putih : Monoton, Kaku

(AnneDamaria. (2007). Color Basic: PAnduan Dasar Warna untuk Desainer &

Industri Grafika. Jakarta : Link & Match Graphic)

Contoh pemakain warna hijau dan biru yang bermakna negatif dalam sebuah

gambar konsep yang diambil dari buku Drawing and Painting the Undead (2008)

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

48

Gambar 2.54 Penggunaan Warna Biru dan Hijau yang Memberikan Makna Negatif

(Sumber: Scan Dari Buku Drawing And Painting The Undead, Keith Thompson)

Berdasarkan buku Drawing and Painting the Undead (2008) oleh Keith

Thompson dari gambar diatas terlihat mood yang berbeda hanya dengan penggunaan

warna hijau dan biru. Gambar dengan filter hijau menurut Keith Thompson memiliki

kesan kotor dan seram. Warna filter hijau yang diberikan memberikan kesan pada

tempat terlihat sadis dan pembusukan. Sedangkan gambar dengan filter biru

memberikan kesan emosi yang lebih mengancam dan berbahaya. Warna filter biru

yang diberikan memberikan kesan pada setting tempat terlihat brutal dan dan lebih

menakutkan.

(KeithThompson. (2008). Drawing And Painting The Undead. The Old Brewery:

Quarto Publishing)

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

49

2.3 Analisa

2.3.1 SWOT

• Strengths

Serial animasi ini menggunakan karakter yang diadaptasi dari tokoh-tokoh

setan di Indonesia yang masih sangat jarang di Indonesia, yang kebanyakan

menggunakan karakter manusia atau hewan. Serial animasi ini bergenre komedi yang

mana komedi adalah dasar atau media hiburan yang dapat diterima oleh segala jenis

masyarakat

• Weakness

Banyaknya masyarakat yang masih kurang percaya dengan potensi produk

animasi lokal, sehingga menimbulkan sugesti apabila itu buatan lokal maka hasilnya

pasti tidak bagus, sehingga banyak yang memilih animasi buatan luar

• Oppurtinity

Konsep cerita yang menggunakan karakter-karakter yang sudah sangat

familiar di masyarakat, sehingga masyarakat sudah tidak asing lagi dengan karakter

yang ditampilkan. Serial animasi ini juga mengambil celah dari kebudadayaan

Indonesia yang cenderung masih mempercayai hal-hal mistis dan selalu menarik

untuk diangkat ke dalam sebuah cerita

• Threat

Banyaknya serial animasi buatan luar negeri yang sudah dikenal terlebih

dahulu dan mendominasi di televisi Indonesia sekarang, sehingga cukup sulit

agar karya lokal mendapatkan tempat di hati masyarakat

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2... · Sinema elektronik atau lebih populer dalam akronim sinetron adalah istilah

50