BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2012-1-00650-STIF Bab 2.pdf ·...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2012-1-00650-STIF Bab 2.pdf ·...
BAB 2
LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pemasaran
Riset pemasaran memainkan peranan kunci dalam melakukan suatu usaha,
terutama untuk mengetahui persepsi konsumen mengenai barang / jasa yang
akan ditawarkan. Ada beberapa definisi pemasaran yang disampaikan oleh
beberapa ahli, yaitu:
a. Kotler, Keller (2009:45).
“Marketing is about identiying and meeting human and social needs.”
b. Maynard dan Beckman.(2004:1)
“Marketing embraces all business activities involved in the flow if goods
and services from physical production to consumption.”
c. Kotler , Armstrong (2003:7)
“Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial di mana individu dan
kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui
penciptaan dan pertukaran produk serta nilai dengan pihak lain.”
d. Lamb, Hair, Mc Daniel (2001:6)
“Pemasaran adalah suatu proses perencanaan dan menjalankan konsep,
harga, promosi, dan distribusi sejumlah ide, barang, dan jasa untuk
menciptakan pertukaran yang mampu memuaskan tujuan individu dan
organisasi.”
Dari definisi pemasaran di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran
mencakup segala proses untuk memperoleh apa yang diinginkan individu dan organisasi
melalui pertukaran dan penciptaan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan
dan keinginan individu dan organisasi.
2.2 Konsep Pemasaran
Dalam hubungannya dengan konsumen, perusahaan harus merencanakan
sebuah konsep dan gagasan-gagasan yang dapat memecahkan masalah-masalah
spesifik dari pihak konsumen. Definisi konsep pemasaran dari beberapa ahli:
a. Kotler, Armstrong (2001:388).
“Marketing concept (konsep pemasaran) adalah sebuah filosofi
pelayanan pelanggan dan keuntungan timbal balik.”
b. Kotler, Keller (2009:787)
“Marketing plan is a written document that summarizes what the
marketer has learned about the marketplace, indicate how the firm plans
to reach its marketing objectives, and helps direct and coordinate the
marketing effort.”
Dari definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa konsep pemasaran
adalah sebuah dokumen tertulis yang mempelajari target pasar, dan perencanaan
perusahaan untuk melayani pelanggan dan juga mendapat keuntungan timbal balik.
2.3 Manajemen Pemasaran
Pemasaran merupakan salah satu dari kegiatan pokok yang dilakukan oleh
pengusaha mempertahankan kelangsungan hidupnya, untuk berkembang, dan
mendapatkan laba. Pemasaran dikembangkan dari kata pasar yang berarti sarana atau
tempat berkumpulnya orang yang terlibat dalam pemasaran, dalam pengertian abstrak
pemasaran diartikan sebagai suatu kegiatan, proses atau sistem keseluruhan.
2.3.1 Definisi manajemen pemasaran
Ada bermacam-macam definisi manajemen pemasaran menurut para ahli, yaitu :
a. Philip Kotler(2002:9)
Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan
pemikiran, penetapan harga, promosi, serta penyaluran gagasan, barang, dan
jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu
dan organisasi.
b. Kotler, Armstrong (2003:16)
Manajemen pemasaran adalah analisis perencanaan, implementasi, dan
pengendalian program yang dirancang untuk menciptakan, membangun, dan
mempertahankan pertukaran yang menguntungkan dengan pembeli sasaran
demi mencapai tujuan organisasi.
Dari kedua pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa manajemen
pemasaran merupakan proses perencanaan, implementasi, dan pengendalian program
yang dirancang untuk menciptakan pertukaran yang menguntungkan dengan pembeli
demi memenuhi tujuan individu dan organisasi.
2.3.2 Marketing Mix
Dalam marketing mix ada 4 (empat) elemen yang digunakan perusahaan untuk
menawarkan produknya kepada konsumen, yaitu:
a. Produk/Jasa
Contoh: kegunaan, desain, merek, dan kemasan yang digunakan,
termasuk juga keuntungan setelah pembelian, seperti garansi dan jaminan
kembali.
b. Harga
Contoh: daftar harga, termasuk diskon, allowances, dan aturan
pengembalian barang.
c. Tempat
Contoh: distribusi produk atau servis melalui toko tertentu dan outlet
yang bukan toko.
d. Promosi
Contoh: iklan, promosi penjualan, hubungan masyarakat, dan
kemampuan penjualan yang didesain untuk membangun kesadaran dan
permintaan produk atau jasa.
Dalam sebuah produk makanan, bahan baku merupakan salah satu unsur yang
penting dalam proses produksi. Ketersediaan bahan baku dan kualitas dari bahan baku
yang dipakai dapat mempengaruhi hasil produksi nantinya. Jika bahan baku tersebut
rusak namun tetap dipakai, maka hasil dari produksi tidak dapat maksimal, yang dapat
mempengaruhi tingkat penjualan konsumen. Untuk lebih memudahkan para konsumen
mencari produk hasil produksi, banyak pengusaha membuka toko mereka dalam bentuk
one stop shopping, yaitu berupa kumpulan berbagai macam toko dalam sebuah area
yang dipersiapkan dan dilengkapi fasilitas untuk kenyamanan konsumen. Ide one stop
shopping ini diaplikasikan dalam bentuk pusat perbelanjaan. Seorang pengusaha juga
harus memperhatikan berbagai aspek untuk membentuk sebuah brand image sebuah
perusahaan. Dengan brand image yang kuat maka akan memudahkan konsumen dalam
menentukan produk yang akan dikonsumsinya berdasarkan pertimbangan serta
menimbulkan kesetiaan terhadap suatu merek (brand loyalty).
Jadi, dengan pemilihan bahan baku, dan promosi yang baik tentunya akan
menarik minat pelanggan lebih besar dan juga meningkatkan pendapatan perusahaan itu
sendiri.
2.4 Produk
Produk berarti segala sesuatu yang dapat memenuhi kebutuhan yang ditawarkan
suatu perusahaan. Semua produk dapat digolongkan ke dalam salah satu dari kedua
kelompok besar yang didasarkan atas jenis pelanggan yang akan menggunakannya,
yaitu:
a. Produk konsumen (consumer product)
Produk konsumen adalah produk yang ditujukan untuk pemakai akhir.
Golongan produk konsumen didasarkan atas bagaimana cara konsumen
memandang dan membeli produk tersebut. Golongan produk konsumen
dapat terbagi atas :
i. Produk nyaman (convenience product)
ii. Produk belanjaan (shopping product)
iii. Produk khas (speciality product)
iv. Produk tidak dicari (unsought product)
b. Produk industri (industry product)
Produk industri adalah produk yang diadakan untuk digunakan dalam
memproduksi produk lainnya. Golongan produk industri didasarkan pada
bagaimana cara pembeli memandang dan menggunakan produk tersebut.
Produk industri digolongkan menjadi :
i. Instansi
ii. Aksesoris
iii. Bahan baku
iv. Bagian dan bahan komponen
v. Sediaan
vi. Jasa profesional
2.4.2 Bagian dan bahan komponen
Komponen adalah barang pengeluaran yang telah diolah menjadi bagian dari
produk akhir.
2.5 Promosi
Promosi (promotion) adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual
kepada pembeli atau pihak lain dalam saluran untuk mempengaruhi sikap dan perilaku.
Ada beberapa metode promosi, yaitu :
a. Penjualan perorangan (personal selling)
Penjualan perorangan melibatkan pembicaraan langsung antara penjual
dan pelanggan potensial.
b. Penjualan massal (mass selling)
Penjualan massal adalah kegiatan berkomunikasi dengan sejumlah besar
pelanggan potensial pada saat yang sama, contohnya iklan. Iklan
(advertising) adalah penyajian informasi nonpersonal tentang suatu
produk, merek, perusahaan, atau toko yang dilakukan dengan bayaran
tertentu. Pada iklan biasanya ditampakkan organisasi yang
mensponsorinya. Iklan ditujukan untuk mempengaruhi afeksi dan kognisi
konsumen-evaluasi, perasaan, pengetahuan, makna, kepercayaan, sikap,
dan citra yang berkaitan dengan produk dan merek. Dalam prakteknya
iklan teah dianggan sebagai manajemen citra (image management).
Walaupun pertama-tama iklan akan mempengaruhi afeksi dan kognisi,
tujuan akhirnya adalah bagaimana mempengaruhi perilaku pembelian
konsumen.
c. Publisitas (publicity)
Publisitas adalah setiap bentuk penyajian gagasan, barang, atau jasa yang
tidak dibayar.
d. Promosi penjualan (sales promotion)
Promosi penjualan adalah rangsangan langsung yang ditujukan kepada
konsumen untuk melakukan pembelian.
Dalam lingkungan bersaing yang ketat, promosi sering menjadi elemen kunci
dalam “paket persenjataan bersaing” pemasar. Banyak perusahaaan yang pangsa
pasarnya sejenis terus menerus berpromosi, sebagian besar dalam harga, dengan
menawarkan berbagai tawaran dan diskon, tapi juga melemparkan kampanye periklanan
yang gencar di samping kadang-kadang melakukan kontes dan hadiah.
2.6 Harga
Menurut Vithala R.Rao (1984:S39) menyatakan bahwa :
Dampak dari perubahan harga harus lebih segera dan langsung dirasakan, dan
daya tarik yang didasarkan pada harga adalah yang paling mudah dikomunikasikan
kepada pembeli potensial. Namun demikian, pesaing juga dapat beraksi dengan ebih
mudah terhadap daya tarik yang didasarkan pada harga ketimbang yang didasarkan pada
manfaat dan citra produk. Dapat dikatakan bahwa keputusan tentang harga mungkin
adalah keputusan yang paling signifikan tentang bauran(strategi) pemasaran
lainnyauntuk produk-produk yang bermerek.
Informasi mengenai harga seringkali menjadi perhatian dan dipahami, dan
makna yang dihasilkan dapat mempengaruhi perilaku konsumen. Untuk beberapa
pembelian tertentu, konsumen dapat melakukan beberapa macam perbandingan harga
antara merek-merek yang ada dan mempertimbangkan tawar menawar dari erbagai
macam biaya yang harus dikeluarkan dan nilai yang diperoleh.
2.7 Keputusan Pembelian
Ada tiga tingkatan level bagi seorang konsumen dalam membuat keputusan,
yaitu :
a. Extensive problem solving
Extensive problem solving muncul ketika seorang konsumen membeli
sebuah produk atau jasa yang mahal, enting, dan secara teknis rumit
untuk pertama kalinya.
b. Limited problem solving
Limited problem solving seringkali muncul ketika konsumen membeli
sebuah versi terbaru dari barang yang pernah dibeli sebelumnya,
contohnya mengganti laptop baru.
c. Routinized response behaviour
Routinized response behaviour menyiratkan bahwa konsumen telah
terlebih dahulu mencari tahu informasi tentang barang yang akan dibeli
untuk membuat pilihan.
2.8 Perilaku Pembelian
Untuk mengetahui apa yang menyebabkan tingkah laku konsumen, maka
dilakukan atttitude research dimana menjawab sebagian besar pertanyaan untuk strategi
pemasaran. Menurut Schiffman, Kanuk (2010;246) attitude is a learned predisposition
to behave in a consistenly favourable or unfavourable way with respect to a given
object.
Pemeriksaan tentang pembentukan perilaku dibagi menjadi tiga bagian, yaitu
bagaimana sikap dipelajari, sumber pengaruh dalam pembentukan perilaku, dan dampak
kepribadian terhadap pembentukan perilaku. Penelitian membuktikan bahwa perilaku
yang berkembang lewat pengalaman langsung (contoh: penggunaan produk) lebih
memiliki kekebalan dan tahan terhadap serangan daripada perilaku yang berkembang
lewat pengalaman tidak langsung (contoh: membaca iklan). Terkadang seseorang
bersikap seperti seorang ahli tentang pengamatan tertentu dengan mengumpulkan
informasi dalam upaya untuk mengkonfrmasi kesimpulan sebelumnya.
2.9 Pengertian Analisis Jalur
Menurut para ahli, pengertian analisis jalur :
a. Analisis jalur ialah suatu teknik untuk menganalisis hubungan sebab
akibat yang terjadi pada regresi berganda jika variabel bebasnya
mempengaruhi variabel tergantung tidak hanya secara langsung, tetapi
juga tidak langsung. (Robert D. Rutherford, 1993).
b. Analisis jalur merupakan pengembangan langsung bentuk regresi
berganda dengan tujuan untuk memberikan estimasi tingkat kepentingan
(magnitude) dan signifikansi (significance) hubungan sebab akibat
hipotetikal dalam seperangkat variabel. (Paul Webley, 1997).
c. Analisis jalur adalah model perluasan regresi yang digunakan untuk
menguji keselarasan matriks korelasi dengan dua atau lebih model sebab
akibat yang dibandingkan dengan peneliti. (David Garson, North
Carolina State University).
Dari penjelasan analisis jalur di atas dapat disimpulkan bahwa analisis jalur
merupakan perluasan dari metode regresi berganda di mana variabel bebasnya
mempengaruhi variabel tergantung yang berlangsung secara dua arah.
Tujuan analisis jalur adalah untuk mengetahui pengaruh langsung maupun tidak
langsung seperangkat variabel bebas (eksogen) terhadap variabel terikat. Model analisis
jalur yang dibicarakan adalah pola hubungan sebab akibat antara variabel eksogen dan
variabel endogen.
Manfaat analisis jalur adalah untuk :
a. Penjelasan terhadap fenomena yang dipelajari atau permasalahan yang
diteliti.
b. Prediksi nilai variabel terikat (Y) berdasarkan nilai variabel bebas (X)
dengan analisis jalur ini bersifat kualitatif.
c. Faktor determinan yaitu penentuan variabel bebas (X) mana yang
berpengaruh dominan terhadap variabel terikat (Y) juga dapat digunakan
untuk menelusuri mekanisme (jalur-jalur) pengaruh variabel bebas (X)
terhadap variabel terikat (Y).
2.10 Asumsi-asumsi Analisis Jalur
Asumsi yang mendasari analisis jalur adalah sebagai berikut :
a. Hubungan antar variabel bersifat linier, adaptif, dan normal.
b. Hanya sistem aliran kausal ke satu arah artinya tidak ada arah kausalitas yang
berbalik.
c. Variabel terikat (endogen) minimal dalam skala ukur interval dan ratio.
d. Menggunakan sampel probability sampling yaitu teknik pengambilan sampel
untuk memberikan peluang yang sama pada setiap anggota etiap anggota
populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel.
e. Observed variabels diukur tanpa kesalahan (instrumen pengukuran valid dan
reliable) artinya variabel yang diteliti dapat diobservasi secara langsung.
f. Model yang dianalisis diidentifikasi dengan benar berdasarkan teori-teori dan
konsep-konsep yang relevan artinya model teori yang diuji berdasarkan
kerangka teoritis tertentu yang mampu menjelaskan hubungan kausalitas antar
variabel yang diteliti.
2.11 Model Analisis Jalur
Gambar 2.1 Jenis Umum Model Path Analysis
Sumber : Schumacker dan Lomax (1996:41-42)
2.12 Model Analisis Korelasi dan Regresi
Analisis korelasi bertujuan untuk menguji ada tidaknya hubungan antara variabel
yang satu dengan variabel yang lain. Sedangkan analisis regresi digunakan untuk
mengukur pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat.
2.12.1 Model Analisis Korelasi
Model korelasi yang dipakai adalah Pearson Product Moment (PPM). Korelasi
ini dikemuakan oleh Karl Pearson tahun 1900. Kegunaan model PPM adalah untuk
mengetahui derajat hubungan antara variabel bebas (independent) dengan variabel
terikat (dependent). Model korelasi antara X1, X2 dan Y akan digambarkan pada Gambar
2.2 berikut.
rYX1
Gambar 2.2 Model Korelasi X1,X2, Y
Untuk perhitungan analisis korelasi, dirumuskan dengan :
R = r = X Y
X . Y (2-1)
Korelasi PPM dilambangkan dengan (r) dengan ketentuan nilai r tidak lebih dari
harga (-1 ≤ r ≤ +1). Apabila nilai r = -1 artinya negatif sempurna; r = 0 artinya tidak ada
korelasi dan r = 1 artiny korelasinya sangat kuat. Sedangkan arti harga r akan
dikonsultasikan dengan Tabel 2.1interpretasi nilai r sebagai berikut :
Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai r
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0.80 – 1.000 Sangat Kuat
0.60 – 0.799 Kuat
0.40 – 0.599 Cukup Kuat
0.20 – 0.399 Rendah
0.00 – 0.199 Sangat Rendah
Tabel 2.1 Interpretasi Koefisien Korelasi
Sumber : Riduwan(2005:138)
Untuk mencari besarnya hubungan korelasi antara variabel digunakan rumus:
KP = r2 x 100 % (2-2)
2.12.2 Model Regresi
Analisis regresi adalah suatu analisis yang digunakan untuk mengukur pengaruh
variabel bebas terhadap variabel terikat. Jika pengukuran pengaruh ini melibatkan satu
variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y) maka dinamakan regresi linear sederhana
(simple linear regression) yang dirumuskan :
Ŷ (2-3)
dimana :
Ŷ : (baca Y topi) subjek variabel terikat yang diproyeksikan
X : Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk
diprediksikan
a : Nilai konstanta harga Y jika x = 0
b : Nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan
nilai peningkatan (+) atau nilai penurunan (-) variabel Y.
b = . . .
(2-4)
a = (2-5)
Namun demikian, jika pengukuran pengaruh melibatkan dua atau lebih variabel
bebas (X1,X2,X3, dan seterusnya) dan satu variabel terikat (Y) maka dinamakan analisis
regresi berganda (multiple regression) yang dirumuskan :
Ŷ (2-6)
dimana Y adalah variabel terikat, a adalah konstanta, dan b adalah koefisien
regresi pada masing-masing variabel bebas. Menurut Sekaran (2006:299) analisis regresi
berganda dilakukan untuk menguji pengaruh simultan dari beberapa variabel bebas
terhadap satu variabel terikat yang berskala interval.
Asumsi-asumsi model regresi terpusat pada :
a. Data yang dianalisis jenis data interval dan ratio.
b. Data yang dipilih secara acak (random)
c. Data yang dihubungkan berdistribusi normal.
d. Data yang dihubungkan berpola linear.
e. Data yang dihubungkan mempunyai pasangan yang sama desuai dengan
subyek yang sama.
2.12.3 Analisis Jalur
Untuk menghitung pengaruh variabel bahan baku, promosi, harga terhadap
penjualan secara keseluruhan, maka digunakan fungsi F-hitung yaitu :
F = (2-7)
dimana :
JK(Reg) : jumlah kuadrat-kuadrat regresi
JK(S) : jumlah kuadrat-kuadrat sisa
k : jumlah variabel yang diteliti
n : jumlah data
Rumus JK(Reg):
JK Reg b ΣX Y b ΣX Y b ΣX Y (2-8)
Rumus JK(S):
JK S ΣY JK Reg (2-9)
2.12.4 Model Mediasi
Merupakan model perantara di mana variabel Y memodifikasi pengaruh
variabel X terhadap variabel Z.
2.12.5 Model Kombinasi Pertama dan Kedua
Merupakan kombinasi model pertama dan kedua, yatu variabel X
berpengaruh terhadap variabel Z secara langsung dan secara tidak langsung
mempengaruhi variabel Z melalui variabel Y.
2.12.6 Model Kompleks
Merupakan model yang lebih kompleks, dimana variabel X1 secara langsung
mempengaruhi Y2 dan melalui variabel X2 secara tidak langsung mempengaruhi Y2,
sementara variabel Y2 juga dipengaruhi oleh variabel Y1.
2.12.7 Model Rekursif dan Non Rekursif
Rekursif adalah jika semua anak panah menuju satu arah. Non rekursif
terjadi jika anak panah tidak searah atau terjadi arah yang terbalik, atau bersifat sebab
akibat.
2.13 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak didefinisikan oleh Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20)
adalah kegiatan menerapkan dan menggunakan prinsip-prinsip rekayasa yang baik
dalam rangka menghasilkan perangkat lunak yang ekonomis, reliable, dan bekerja secara
efisien.
Dalam rekayasa pirangkat lunak terdapat tiga elemen utama (Pressman, 2001,
p21), yaitu :
a. Proses (Process)
Menyatukan metode dan alat bantu dalam pengembangan suatu perangkat lunak.
Prosedur menjabarkan urutan kerja dimana metode akan diterapkan, catatan mengenai
data-data yang dibutuhkan, serta kendali untuk menjaga kualitas dan mencatat
perubahan pada perangkat lunak.
b. Metode (Methods)
Mengarahkan sejumlah tugas yang meliputi perencanaan proyek dan analisis kebutuhan
sistem dan perangkat lunak. Terdiri dari perancangan struktur, arsitektur program,
algoritma prosedur, penulisan kode, pengujian dan perawatan perangkat lunak.
c. Alat–alat bantu (Tools)
Menyediakan dukungan yang bersifat otomatis ataupun semi otomatis untuk proses dan
metode.
2.14 Model Proses Perangkat Lunak
Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat berbagai macam model. Model yang sering
umum digunakan adalah model Waterfall . Nama model ini sebenarnya adalah “Linear
Sequential Model”. Namun model ini juga sering disebut dengan “classic life cycle” atau
model waterfall. Model ini disebut model waterfall karena setiap proses yang berjalan
harus terlebih dahulu menunggu selesainya proses sebelumnya dan berjalan secara
berurutan. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar 2.13
berikut:
Gambar 2.13 Waterfall Model (Pressman,2001)
Menurut Pressman (2001, p28 ) terdapat 6 tahap dalam model waterfall yaitu :
1. System / Information Engineering and Modeling
Sebuah perangkat lunak biasanya merupakan suatu bagian dari sebuah sistem,
oleh karena itu untuk merancang sebuah perangkat lunak diawali dengan mencari
kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk perangkat
lunak. Hal ini sangat penting, mengingat perangkat lunak harus dapat berinteraksi
dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan pengguna.
2. Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak.
Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para perancang perangkat
lunak harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat lunak, seperti fungsi yang
dibutuhkan, sifat, penyajiannya, dan user interface. Pencarian kebutuhan sistem dan
perangkat lunak harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
3. Design
Proses desain untuk sebuah perangkat lunak merupakan proses yang memiliki
banyak tahap, yang dimana fokus kepada empat bagian dalam program, yaitu struktur
data, arsitektur perangkat lunak, tampilan, dan detil prosedurnya (algoritma). Proses ini
digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi representasi dari perangkat
lunak yang dimana dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Proses
ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari perangkat lunak.
4. Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, seperti komputer, maka desain harus diubah
bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap
design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
5. Testing
Perangkat lunak yang telah dibuat haruslah diujicobakan. Semua fungsi-fungsi
perangkat lunak baik yang internal maupun eksternal harus diujicoba, ini berfungsi
untuk memastikan agar perangkat lunak bebas dari error, dan hasilnya sesuai dengan
kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
6. Maintenance
Setelah perangkat lunak telah selesai dibuat dan diberikan kepada pengguna,
pemeliharaan suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan. Pemeliharaan ini diperlukan karena perangkat lunak yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika perangkat lunak dijalankan mungkin saja masih
terdapat error-error yang tidak ditemukan sebelumnya, atau terdapat penambahan fitur-
fitur yang belum ada pada perangkat lunak tersebut. Pengembangan diperlukan ketika
adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi,
atau perangkat lainnya.
2.15 Interaksi Manusia dengan Komputer
IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Suatu aplikasi harus
mempunyai tampilan muka yang direncanakan untuk memperbaiki kegunaan aplikasi.
Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 1998, p9-
14) adalah :
a. Fungsionalitas yang sesuai
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan
sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan fungsionalitas yang
berlebih berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan
yang sulit.
b. Keandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Intengritas data
Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan
berarti siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah. Keamanan berarti
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas
data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah rusak atau diubah oleh orang yang
tidak berhak.
c. Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Protabilitas
Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi
yang berbeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dalam suatu
program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Protabilitas
adalah dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antar
muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
d. Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hat-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya
persaingan dengan vendor lain sehingga proyek harus sesuai jadwal dan anggaran,
sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah agar dapat diterima
“Delapan Aturan Emas Rencana Tampilan Muka” atau “Eight Golden Rules of Interface
Design” merupakan prinsip-prinsip desain yang diterapkan dalam sistem interaktif dan
mendasari desain tampilan muka. “Eight Golden Rules of Interface Design”
Shneiderman adalah sebuah panduan untuk rancangan interaksi yang baik.
Delapan aturan tersebut yaitu (Shneiderman, 1998, pp74-75) :
1. Berusaha untuk konsisten. (Strive for consistency)
Konsisten disini berhubungan dengan urutan tindakan yang harus dilakukan
dalam situasi yang serupa, istilah yang serupa juga harus digunakan dalam prompts,
menu, help screen, pemilihan warna, layout, ukuran dan bentuk huruf.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. (Enable frequent users
to use shortcuts)
Bersamaan dengan meningkatnya pengguna, maka dari itu pengguna lebih
tertarik pada langkah – langkah yang lebih cepat untuk berinteraksi. Fasilitas seperti
penyingkatan (abbreviations), tombol khusus (special keys), perintah tersembunyi
(hidden command), dan fasilitas lainnya sangat diperlukan oleh para pengguna. Waktu
respon yang relatif cepat dan tepat dalam menampilkan tampilan juga merupakan salah
satu daya tarik bagi para pengguna.
3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer informative feedback).
Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna, harus diberikan umpan
balik. Presentasi visual dari objek yang menarik akan menciptakan lingkungan yang
menyenangkan untuk menunjukkan adanya perubahan yang menyeluruh.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (Design dialogs to yield
closure).
Urutan dari tindakan harus diatur ke dalam suatu kelompok yang terdiri dari
bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif dari penyelesaian tindakan
suatu kelompok akan memberikan kepuasan bagi operator, dan akan menandakan bahwa
jalannya sudah jelas untuk menyiapkan kelompok lainnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
(Offer error prevention and simple error handling).
Dalam mendesain, sebisa mungkin sistem harus menyediakan error prevention,
sehingga pengguna tidak akan membuat kesalahan yang fatal, contohnya, pada menu
untuk memasukkan nama, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan angka. Jika user
melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan
menampilkan kesalahan pengguna dan memberikan contoh penggunaan yang benar
secara sederhana.
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah. (Permit easy reversal of actions)
Dalam mendesain, sebisa mungkin tindakan yang telah dilakukan sebelumnya
dapat di undo. Hal ini akan memudahkan pengguna jika melakukan kesalahan yang tidak
disengaja ketika sedang mengerjakan sesuatu.
7. Menyediakan pengendalian internal. (Support internal locus of control)
Sistem yang dirancang haruslah dapat membuat pengguna merasa menguasai
sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksi yang diberikan.
8. Mengurangi beban hafalan. (Reduce short-term memory load)
Oleh karena keterbatasan manusia dalam mengingat dan memproses informasi
dalam waktu yang singkat maka dari itu tampilan sebaiknya dibuat sesimple mungkin
sehingga dapat diterima dengan mudah oleh pengguna. Fasilitas seperti akses online
untuk memerintahkan format sintaksis, singkatan, kode, dan informasi lainnya harus
disediakan.
Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. (Shneiderman, 1998,
p15) menjelaskan 5 kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly
yaitu :
a. Waktu belajar (Time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari dan
menggunakan perintah–perintah yang relevan untuk suatu tugas (tasks).
b. Kecepatan kinerja (Speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas (tasks).
c. Tingkat kesalahan user (Rate of errors by users)
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna
dalam menyelesaikan tugas. Walaupun waktu untuk membuat dan memperbaiki
kesalahan mungkin tidak sesuai dengan kecepatan penyajian informasi (Speed of
performance), error handling adalah salah satu komponen yang kritikal dari penggunaan
sistem yang dimana membutuhkan perhatian dan pembelajaran lebih lanjut.
d. Penghafalan dari waktu ke waktu (Retention over time)
Seberapa lama pengguna dapat mengingat penggunaan sistem tersebut.
Penghafalan mungkin berhubungan erat dengan waktu untuk belajar dan frekuensi
penggunaan.
e. Kepuasan pribadi (Subjective satisfaction)
Berapa besar ketertarikan pengguna untuk menggunakan aspek yang bervariasi
dalam sistem. Jawabannya bisa didapatkan melalui wawancara atau dengan survei
tertulis yang mengandung tingkat kepuasan dan komentar.
2.16 State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) digunakan untuk menggambarkan urutan dan
variasi layar yang dapat muncul ketika pengguna sistem mengunjungi terminal (Whitten
et al., 2004). Pada mulanya, STD didesain untuk sistem yang real – time, seperti proses
kontrol, sistem switch telepon , sistem akusisi data kecepatan tinggi, perintah militer dan
sistem kontrol. STD sekarang ini digunakan ketika waktu adalah yang menjadi intinya.
Komponen–komponen utama pada STD adalah :
1. State
Disimbolkan dengan segiempat
State merepresentasikan tentang tindakan apa yang sedang dilakukan dan
tindakan selanjutnya yang akan dilakukan.
2. Transition
Disimbolkan dengan panah
Transition digunakan untuk menghubungkan antara satu state dengan state
lainnya.
3. Condition dan Action
Disimbolkan dengan
2.17 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Yang ditekankan dalam
diagram ini adalah ‘apa’ yang diperbuat sistem, dan bukan ‘bagaimana’ sistem itu
melakukannya.
1. Actor/Aktor, menggambarkan orang, sistem atau entitas luar yang menyediakan
informasi atau menerima informasi dari sistem. Aktor menggambarkan sebuah
tugas/peran dan bukannya posisi atau jabatan.
2. Use case, menggambarkan perilaku, termasuk didalamnya interaksi antara aktor
dan sistem. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan aktor. Setiap use case harus
diberi nama yang menyatakan apa yang dicapai dari hasil interaksinya dengan
aktor.
3. Association asosiasi, mengidentifikasi interaksi antara aktor dan use case. Setiap
asosiasi menjadi sebuah dialog yang harus dijelaskan dalam kasus menggunakan
narasi.
4. Include relationship, sebuah hubungan dimana sebuah use case dasar
mengandung fungsi dari use case lainnya.
5. Extend relationship, mengidentifikasi sebuah use case yang menyampaikan
tindakan dari use case lainnya. Hubungan ini menyatakan rincian tentang sebuah
sistem atau aplikasi yang basanya tersembunyi dalam sebuah use case.
2.18 Diagram Alir (Flowchart)
Diagram alir (Whitten et al., 2004) adalah diagram yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Diagram ini dinyatakan dengan simbol,
dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Simbol–simbol yang
digunakan seperti segi empat, belah ketupat dan oval yang digunakan untuk menyatakan
operasi, sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Sebagai diagram grafis yang menunjukkan program atau sistem lainnya,
flowchart berguna sebagai sarana pembantu untuk menunjukkan bagaimana bekerjanya
program yang diusulkan serta sebagai sarana untuk memahami operasi-operasi dari
sebuah program. Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus yang bersifat mutlak,
karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu
masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya dapat bervariasi.
Namun secara garis besar flowchart terdiri dari tiga bagian utama, yaitu :
a. Input
b. Proses
c. Output
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu
menggambarkan proses di dalam program.
Tabel 2.16 Simbol – simbol Flowchart
Notasi Nama Fungsi
Proses Proses perhitungan atau
pengolahan data
Predefined
proses
Permulaan sub program / proses
menjalankan sub program
Input /
Output Proses input / output data
Decision Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data dimana
terdapat pilihan untuk
menentukan langkah selanjutnya
Terminal Permulaan atau akhir program
Garis alir Arah aliran program
Preparation Proses inisialisasi / proses
pemberian harga awal
Manual input Input dari pengguna
On-page
connector
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu
halaman
Off-page
connector
Penghubung bagian – bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
2.19 Perancangan Layar
Perancangan layar merupakan suatu tahapan untuk membuat blue print atas
tampilan layar yang sesungguhnya. (Shneiderman, 1998, p80) mengusulkan pedoman
perancangan layar yang baik adalah :
a. Konsisten tampilan data. Istilah, singkatan, format dan lainnya harus standar.
b. Beban ingatan yang seminimal mungkin bagi pengguna. Pengguna sedapat
mungkin tidak diharuskan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya.
c. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi
perlu berhubungan dengan tampilan pemasukan data.
d. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pengguna program harus dapat
memperoleh informasi yang diinginkan sesuai format yang paling memudahkan.
2.20 UML (Unified Modelling Language)
UML adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk menspesifikasikan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari sistem software,
begitu pula dengan model bisnis dan sisten non-software lain. UML bukanlah sebuah
Object-Oriented Analysis and Design (OOA/D), namun untuk membentuk sebuah objek
yang memiliki tanggung jawab, seringkali diperlukan notasi UML, dan gambaran umum
design pattern.
OOA/D sangat berhubungan erat dengan analisis kebutuhan, dimana termasuk
menggambarkan sebuah use case. Analisis kebutuhan dan OOA/D perlu disajikan dalam
bentuk proses pengembangan. Dalam hal ini Unified Process yang sudah cukup dikenal
digunakan sebagi contoh proses pengembangan iterative.
2.21 C#
C# (dibaca : C sharp) adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari kerangka .NET Framework. Bahasa
permrograman ini berbasis C++ dan dipengaruhi oleh fitur bahasa lain seperti Java,
Delphi, Visual Basic, dan lain-lain
Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas
sebuah huruf Latin C(U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka
#(U+0023).
C# dapat digunakan untuk membuat beberapa aplikasi software. Aplikasi
software yang umum ditemukan adalah:
a. Web applications.
Dengan menggunakan C# maka prgram aplikasi dapat berjalan di web dengan berbagai
platform, baik Macintosh, Windows, dan Linux.
b. Windows graphical user interface (GUI) applications
Windows applications dirancang untuk keperluan desktop dan platform tunggal.
Program ini berjalan di komputer layaknya program pengolah kata.
c. Concole-based applications.
Console application biasanya mengirimkan permintaan ke operating system untuk
menampilkan text ke dalam layar tampilan console atau mengambil data dari keyboard.
Nilai dapat dimasukkan dengan input minimal dan output ditampilkan di concole output.
2.22 Roti dan Produk Roti
Menurut sejarah, roti pertama kali di panggang di Mesir pada tahun 10000
sebelum masehi (Wood, 1989). Roti ini dipanggang dalam pot-pot tanah liat berukuran
besar. Cara memanggang jaman dahulu bervariasi sejak kebudayaan pertama kali,
dimana termasuk di dalamnya ragi dan bakteri asam laktat (Wood,1989).
Variasi roti dapat dibedakan berdasarkan bentuk atau target pasar yang ingin
dipenuhi. Dalam pasar Eropa, kebanyakan roti dibuat dari gandum, walaupun terkadang
di Eropa Utara dan Jerman roti berbahan dasar rye sudah sering ditemukan. Di negara
latin (contohnya Itali, Perancis, dan Spanyol), roti tawar, seperti baguettes, hampir
memenuhi seluruh pasar (Euromonitor,1993). Pengembangan produk ragi berbahan
dasar tepung juga telah dimasukkan dalam bentuk yang simple seperti tortilla Meksiko,
pitta dari Arab, bahan dasar pizza atau roti tipis Scandinavian, roti kukus dari China
(Faridi, 1988), dan sejumlah roti-roti manis seperti Danish, croissants, dan donat
(Matz,1989).
Roti, secara sederhana, hanya menggunakan tepung, ragi, garam dan air sebagai
bahan bakunya. Sebuah roti yang berkualitas baik dapat dibuat hanya menggunakan
bahan-bahan ini, hal ini telah dibuktikan oleh seorang baguette Perancis terkenal
(Stear,1990). Beberapa bahan lain yang digunakan dalam proses pemanggangan biasa
digunakan untuk menghasikan tekstur, tekstur remah, tekstur garing dan rasa yang
diharapkan dari berbagai variasi.