BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00225-SI...

30
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem Menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010, p6) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang berfungsi bersama untuk mencapai beberapa hasil.Sistem menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2008, p24) adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama kearah tujuan bersama dengan menerima masukan-masukan dan menghasilkan keluaran dalam proses pengelolaan transformasi atau perubahan. 2.2 Pengertian Informasi Informasi menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2008, p24) adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berarti dan berguna untuk pengguna terakhir. Informasi menurut pendapat Stair, R.M., & Reynolds, G.W. (2010, p5) adalah sekumpulan fakta-fakta yang diolah dengan sedemikian caranya sehingga memiliki nilai tambah dibalik nilai dari fakta individu itu sendiri. 2.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd,S.D. (2010, p6-7) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis. 2.4 Pengertian Analisis Sistem Analisis sistem menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd S.D. (2010, p4) adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi. Pengertian analisis sistem yang dikutip dari Database Jurnal Ilmiah Indonesia yang berjudul Pengembangan Sistem Informasi dan Keunggulan Kompetitif, analisis sistem merupakan tanggung jawab untuk pengembangan rancangan umum aplikasi-aplikasi sistem. Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai untuk

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00225-SI...

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Sistem Menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010,

p6) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang berfungsi

bersama untuk mencapai beberapa hasil.Sistem menurut pendapat O'Brien, J. A., &

Marakas, G. M. (2008, p24) adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan dan

bekerja sama kearah tujuan bersama dengan menerima masukan-masukan dan

menghasilkan keluaran dalam proses pengelolaan transformasi atau perubahan.

2.2 Pengertian Informasi

Informasi menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2008, p24)

adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berarti dan berguna untuk pengguna

terakhir. Informasi menurut pendapat Stair, R.M., & Reynolds, G.W. (2010, p5) adalah

sekumpulan fakta-fakta yang diolah dengan sedemikian caranya sehingga memiliki nilai

tambah dibalik nilai dari fakta individu itu sendiri.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd,S.D.

(2010, p6-7) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang

mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran informasi

yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.

2.4 Pengertian Analisis Sistem

Analisis sistem menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd S.D.

(2010, p4) adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang seharusnya

dicapai oleh sistem informasi. Pengertian analisis sistem yang dikutip dari Database

Jurnal Ilmiah Indonesia yang berjudul Pengembangan Sistem Informasi dan Keunggulan

Kompetitif, analisis sistem merupakan tanggung jawab untuk pengembangan rancangan

umum aplikasi-aplikasi sistem. Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai untuk

8

mendefinisikan kebutuhan kebutuhan informasi. Kebutuhan-kebutuhan informasi

tersebut selanjutnya dikomunikasikan ke fungsi perancangan sistem.

2.5 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Object Oriented Analysis and Design adalah sebuah proses sekumpulan model

berbasiskan objek yang dibuat dan kemudian digunakan oleh programmer untuk

menghasilkan program untuk sistem yang baru. Desain sistem merupakan penghubung

antara kebutuhan user dengan pembuatan sistem baru. (Satzinger, Jackson, & Burd

(2010,p388)).

Untuk melakukan analisis dan perancangan sistem, langkah yang harus di

lakukan adalah menggambarkan diagram-diagram yang berkaitan dengan analisis sistem

terlebih dahulu. Lalu menganalisa informasi dan data yang dimiliki, menggambarkan

konteks sistem dan fungsi-fungsi yang harus disediakan.

2.5.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses pemahaman dan spesifikasi detil apa yang

harus diraih oleh sistem informasi. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p4))

Analisis sistem merupakan kunci kesuksesan perkembangan sistem untuk

mengerti apa yang perusahaan inginkan dari sistem informasi tersebut, dimana analisis

sistem berisi aktivitas yang memperbolehkan seorang individu untuk mengerti dan

menentukan apa yang harus diraih oleh sistem baru tersebut.

2.6 Database Design

Database adalah sekumpulan data terintegrasi yang di simpan dan secara

terpusat untuk di kelola dan di kendalikan (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)).

Sebuah database juga menyimpan sekumpulan data-data yang memiliki field kontrol

akses yang berhubungan dengan perancangan. Database merupakan komponen penting

dalam pembuatan sistem yang digunakan untuk menyimpan data-data. Data-data

tersebut di simpan secara sistematik yang akan di proses oleh sebuah perangkat lunak

yaitu DBMS.

9

Database Management System (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang di

installsecara terpisah dari komponen sistem perangkat lunak (operating system). Contoh

DBMS: Oracle, Microsoft Access, Object Store dan lain lain. (Satzinger, Jackson, &

Burd (2010,p488)). DBMS memnungkinkan pengguna untuk mendefinisikan,

merancang, memelihara dan menentukan control akses control ke dalam database.

Perancangan database adalah proses untuk menciptakan desain database yang

akan mendukung kebutuhan dan tujuan suatu perusahaan. (Connolly and Begg (2010,

p466) Perancangan database diperlukan untuk mengintergrasikan keseluruhan data-data

yang di buat berdasarkan tujuan dan kebutuhan perusaahaan. Perancangan database

dibagi dalam tiga jenis fase, yaitu:

1. Conceptual Database Design: proses membangun sebuah model data dari informasi

yang diperoleh dalam suatu organisasi, tetapi bebas dari semua pertimbangan fisik.

2. Logical Database Design: proses membangun sebuah model informasi yang diperoleh

dari sebuah organisasi berdasarkan model data khusus tetapi bebas dari hal yang

berkaitan dengam DBMS dan pertimbangan fisik.

3. Physical Database Design: Proses pembuatan gambaran suatu implementasi database

pada media penyimpanan kedua.

2.7 E-Commerce

2.7.1 Pengertian E-Commerce

Menurut Turban et al. (2010:4), electronic commerce adalah proses

berkembang yang menggambarkan suatu proses pembelian, penjualan, atau

pertukaran produk, layanan, dan informasi melalui jaringan komputer yang

meliputi Internet.

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 18) e-commerce adalah pembelian

dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.

10

Menurut Harisno dan Tri pujadi (2009: 2) E-Commerce adalah kegiatan

bisnis yang berkaitan dengan konsumen (consumers), manufaktur

(manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries)

dengan menggunakan jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan

proses pembelian, penjualan, penawaran jasa, pertukaran produk serta

layanan atau informasi melalui media elektronik yang dilakukan oleh dua

belah pihak atau lebih. Pihak tersebut bisa dari organisasi atau perusahaan

kepada perusahaan dan organisasi atau perusahaan kepada pembeli

perseorangan.

2.7.2 Jenis-Jenis E-Commerce

Turban et al.(2010:8) mengklasifikasikan e-commerce

berdasarkan sifat dasar dari transaksi atau dilihat dari pihak yang

terlibat. Berikut adalah jenis-jenis e-commerce yang telah

diklasifikasikan:

1.) Business-to-Business (B2B)

B2B meliputi aliran informasi dan transaksi antara dua

pihak atau lebih organisasi. Contoh perusahan Dell dan Mark &

Spencer mengaplikasikan B2B dengan supplier masing-

masing.

2.) Business-to-Consumer (B2C)

B2C meliputi transaksi penjualan produk atau

menawarkan jasa kepada konsumen yang bersifat

perseorangan.

3.) Business-to-Business-to-Consumer (B2B2C)

B2B2C merupakan model transaksi bisnis yang

menyediakan produk atau jasa ke klien bisnis lain yang

mengatur pelanggannya sendiri.

4.) Consumer-to-Business (C2B)

11

C2B merupakan kategori yang melibatkan individu yang

menjual produk atau jasa kepada organisasi. Individu mencari

penjual, berinterakasi dengan penjual, dan melakukan transaksi.

5.) Mobile Commerce

Mobile commerce atau m-commerce meliputi semua

kegiatan transaksi yang bersifat wireless environment atau bisa

dilakukan kapan saja dan dimana saja.

6.) Intrabusiness E-Commerce

Kategori ini meliputi semua aktivitas internal sebuah

organisasi yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan

informasi.

7.) Business-to-Employees (B2E)

B2E adalah model transaksi bisnis yang memungkinkan

organisasi memberikan informasi, jasa, atau produk ke

karyawan sendiri. B2E merupakan bagian dari Intrabusiness E-

Commerce.

8.) Collaborative Commerce

Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk

berkomunikasi secara online.

9.) Consumer-to-Consumer (C2C)

C2C merupakan kegiatan transaksi antarkonsumen.

Konsumen menjual langsung ke konsumen lain.

10.) Peer-to-Peer Applications(P2P)

Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk

berkomunikasi secara online.

11.) E-Learning

E-learning merupakan penyampaian informasi secara

online sebagai media edukasi.

12.) E-Government

12

E-government adalah model transaksi bisnis yang melibatkan

pemerintah dalam membeli atau menyediakan barang, jasa, atau

informasi dari atau ke bisnis atau masyarakat.

2.7.3 Keuntungan E-Commerce

Menurut Turban et al. (2010:77), E-commerce menawarkan

beberapa keuntungan untuk organisasi, individu dan masyarakat.

2.7.3.1 Keuntungan Untuk Organisasi

Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan

penggunaan e-commerce untuk konsumen.

1. E-commerce memperluas pasar ke tingkat nasional dan

internasional dengan pengeluaran modal yang

minimal. E-commerce membantu perusahaan untuk

menemukan konsumen, pemasok, dan partner bisnis.

2. E-commerce menekan biaya-biaya pengeluaran sebuah

perusahaan. Biaya-biaya tersebut meliputi biaya

pembuatan, pemrosesan, pendistribusian,

penyimpanan dan pengambilan informasi.

3. E-commerce mengurangi inventori dan ongkos

tambahan. E-commerce menyediakan fasilitas

manajemen rantai pasokan pull-type. Sistem pull-type

dimulai dengan pemesanan dari konsumen dan pabrik

akan membuat pesanan dari konsumen. Proses pull-

type memungkinkan konsumen untuk membeli produk

dan jasa yang disesuaikan dengan spesifikasi yang

diinginkan konsumen. Dengan cara ini, pull-type

menyediakan keuntungan kompetitif untuk

mengimplementasikan pull-type.

4. E-commerce menginisiasi proyek business processes

reengineering. Business processes reengineering dapat

13

membantu meningkatkan pelayanan konsumen,

pengetahuan pekerja dan produktivitas dari penjual.

5. Pengurangan biaya komunikasi.

6. E-commerce menawarkan keuntungan lain seperti

peningkatan citra organisasi, produktivitas,

fleksibilitas, dan layanan konsumen, penemuan

partner bisnis baru, proses yang lebih mudah,

pengurangan waktu dan biaya pengiriman, dan

perluasan akses informasi.

2.7.3.2 Keuntungan Untuk Konsumen

Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan

penggunaan e-commerce untuk konsumen.

1. E-commerce mempermudah konsumen untuk

melakukan pembelanjaan dan transaksi lain dari

berbagai tempat selama 24 jam dalam sehari.

2. E-commerce memberikan banyak pilihan produk dan

penjual untuk konsumen.

3. E-commerce memungkinkan konsumen untuk

mendapatkan jasa dan produk yang lebih murah.

Konsumen dapat melakukan transaksi di banyak

tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Pengiriman produk dan jasa yang lebih cepat.

5. Konsumen dapat mengakses informasi dengan cepat.

6. Konsumen dapat mengikuti lelang virtual.

7. Konsumen dapat berinteraksi dengan konsumen lain

dalam sebuah komunitas elektronik dan melakukan

pertukaran ide serta pengalaman berbelanja.

8. E-commerce meningkatkan kompetisi antara penjual,

sehingga menghasilkan banyak diskon.

14

2.7.3.3 Keuntungan Untuk Masyarakat

Turban et al. (2010:77) mendeskripsikan keuntungan

penggunaan e-commerce untuk masyarakat sebagai

berikut.

1. E-commerce mengurangi kemacetan dan polusi udara

karena banyak individu memilih bekerja di rumah dan

mengurangi perjalanan untuk belanja.

2. E-commerce menyediakan beberapa produk dan jasa

yang murah, sehingga masyarakat dapat membeli lebih

banyak produk dan jasa untuk meningkatkan standar

kehidupan.

3. E-commerce memungkinkan masyarakat yang berada

di daerah terpencil untuk menikmati produk dan jasa

yang tidak tersedia di daerah mereka tinggal.

4. E-commerce menyediakan pengiriman layanan publik

dengan pengurangan biaya dan peningkatan kualitas

layanan.

2.7.4 Kelebihan dan Keterbatasan dari E-commerce

Menurut Julisar (2013:6) kelebihan dan keterbatasan dari E-commerce,

yaitu:

Kemajuan teknologi akan membantu manusia di dalam menjalani

kehidupan, di dalam melakukan pekerjaan, dan lain-lain. Untuk melakukan

kegiatan usaha dalam hal ini kegiatan untuk usaha kecil dan menengah, akan

dimanfaatkan penerapan teknologi yaitu dengan Internet dalam suatu kegiatan E-

commerce. E-commerce yang merupakan penerapan dalam teknologi juga

mempunyai kelebihan dan keterbatasan.

Kelebihan dari E-commerce bagi perusahaan adalah:

1. Memperluas jaringan pemasaran baik di nasional bahkan sampai

internasional

2. Mempersingkat atau bahkan menghilangkan saluran distribusi pemasaran

15

3. Membantu perusahaan skala kecil untuk dapat berkompetisi dengan

perusahaan skala besar.

Kelebihan e-commerce bagi pelanggan adalah:

1. Memberi kesempatan kepada pelanggan untuk memilih produk yang

diinginkan

2. Memberikan informasi tentang produk secara detil dengan cepat

3. Memberi kesempatan para pelanggan untuk berinteraksi dalam suatu

komunitas secara digital dan dapat bertukar pikiran.

Kelebihan e-commerce bagi masyarakat adalah:

1. Memberi kemungkinan kepada setiap individu untuk bekerja di rumah,

sehingga dapat mengurangi biaya perjalanan, mengurangi kemacetan lalu

lintas, mengurangi pemakaian bahan bakar dan mengurangi polusi.

2. Memberi kemungkinan customer untuk dapat membeli barang dengan

harga yang lebih murah.

3. Memberi kesempatan kepada masyarakat di pedesaan juga dapat

menikmati produk dan pelayanan yang sebelumnya belum pernah di

nikmati.

Keterbatasan dari E-commerce dari segi teknologi di antaranya:

1. Belum adanya suatu standard yang baku mengenai mutu, keamanan dan

kehandalan.

2. Masalah bandwith.

3. Memerlukan Webserver, khususnya untuk menangani masalah jaringan.

2.7.5 Dampak Implementasi E-Bisnis

Dampak Implementasi E-Bisnis dan E-commerce Dampak positif E-

commerce dan E-Bisnis menurut Harisno, Tri P (2009:68-69) adalah sebagai

berikut :

1. Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih

menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

Karena dalam penggunaan teknologi ini sifatnya real time dan tidak

memperdulikan lagi batas jarak, ruang dan waktu, maka secara cepat kita

16

dapat menerima informasi-informasi yang berguna bagi peningkatan

pendapatan perusahaan sehingga mampu secara cepat dan tepat

mengambil langkah-langkah strategis dalam era persaingan pasar global

dan bebas sekarang ini.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Dengan

menggunakan internet, kita dapat menjumpai orang-orang dari berbagai

daerah. Karena kita tidak terpatok pada satu daerah saja, maka orang-

orang dapat dengan mudah menemukan kita tanpa harus ke suatu daerah

tertentu saja.

3. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Dengan adanya fasilitas

teknologi E-Bisnis maupun E-commerce biaya terutama untuk

operasional bisnis menjadi semakin murah seperti pengadaan kertas

transaksi, buku pencatatan serta rak penyimpanan berkas, dan lain-lain.

4. Mebarkan jangkauan (global reach). Seperti yang dijelaskan di atas,

karena tidak mengenal konsep ruang dan waktu, maka jangkauan untuk

mendapatkan pangsa pasar baru pun menjadi semakin terbuka.

5. Meningkatkan customer loyality. Dalam penerapan teknologi ini, kita

dapat menggunakan sarana web. Dalam web tersebut, kita dapat meng-

customize pelanggan kita sehingga kita akan lebih memahami pelanggan

kita. Selain itu, interaksi yang mudah, tanpa harus menunggu antrian,

ataupun harus datang langsung ke outlet-outlet perusahaan kita akan

menambah loyalitas pelanggan terhadap perusahaan kita. Dalam waktu

dewasa ini, banyak perusahaan yang menggunakan layanan seperti

customer care, customer online, dan lain lain, yang notabene adalah

untuk menarik simpati pelanggan ataupun loyalitas customer mereka.

Kalau tujuan itu telah tercapai, maka mereka akan mendapat rekomendasi

dari pelanggan mereka kepada pelanggan baru. Ini bisa disebut juga

sebagai soft marketing.

6. Meningkatkan supplier management. Dengan adanya komunikasi yang

terarah serta cepat dan tepat, waktu penyaluran barang pun akan menjadi

semakin cepat.

17

7. Memperpendek waktu produksi. Seperti yang telah dijelaskan di depan,

komunikasi yang real time akan meningkatkan kecepatan serta efektifitas

kinerja karyawan dalam perusahaan sehingga proses produksi pun akan

menjadi semakin pendek dan akan semakin meningkat, baik kuantitas

maupun kualitasnya serta sesuai dengan pangsa pasar unggulan.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Sedangkan dampak negatif E-commerce dan E-Bisnis adalah sebagai berikut:

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang

penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia

telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa

menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang

tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si

korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini

bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan

seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan.

Setelah itu, dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke

rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam

faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang

berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan

dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar,

kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan

sistem elektronik.

18

2.7.6 Mekanisme e-commerce

Mekanisme e-commerce dalam Dunia Bisnis Dua hal utama yang biasa

dilakukan oleh konsumen (customer) menurut Saputra L.S (2002:391), yaitu:

1. Melihat produk atau jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui

web.

2. Mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan

proses transaksi bisnis atau dagang (jual–beli) yang akan dilakukan.

Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan maka konsumen

dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara berikut.

1. Secara konvensional seperti yang selama ini dilakukan baik melalui

telepon, faksimile, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau

jasa terkait.

2. Melakukan pemesanan secara elektronik, yaitu menggunakan perangkat

komputer yang dapat ditemukan di mana saja seperti rumah, sekolah,

tempat kerja, warung internet (warnet), dan sebagainya.

Secara strategis terdapat tiga domain besar yang membentuk komunitas

E-commerce.

1. Proses

2. Institusi

3. Teknologi informasi

2.8 Pengertian Internet

Menurut Turban et al (2005:p478), internet adalah sebuah jaringan besar yang

menghubungkan komputer melalui sebuah jaringan untuk keperluan bisnis,

organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah-sekolah diseluruh dunia yang cepat,

lancar, dan murah. Menurut Peelen (2005:p373), internet merupakan jaringan

komputer yang mendunia yang terdiri dari berbagai jenis komputer berbeda yang

berdiri sendiri, terminal-terminal dan peralatan seperti peralatan mobile dan asisten

personal digital yang digunakan untuk mendapatkan akses ke program-program,

data, dan informasi. Sedangkan menurut Connoly & Begg (2005:p994), internet

19

merupakan kumpulan jaringan komputer diseluruh dunia yang saling berhubungan.

Internet terdiri dari banyak jaringan yang terpisah tetapi saling berhubungan milik

organisasi komersial, pendidikan, pemerintahan, dan Internet Service Provider

(ISP). Layanan yang ditawarkan di internet antara lain E-mail, conference, dan

chatting, serta kemampuan untuk mengakses remote komputer, mengirim dan

menerima file.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa internet merupakan

sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai jenis komputer dan peralatan

namun saling berhubungan untuk mendapatkan akses ke program-program, data,

dan informasi.

2.7.6.1.1 Pengertian WWW

Menurut Connolly & Begg (2005:p998), suatu sistem yang berbasis

hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah

menelusuri informasi melalui internet menggunakan hyperlinks.

Terdapat dua komponen dasar pada WWW, yaitu:

1. Web Server

Sebuah komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) yang

menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui

jaringan internet.

2. Web Browser

Sebuah perangkat lunak (software) yang dijalankan pada sebuah

komputer dengan tujuan untuk meminta informasi dari web server dan

menampilkannya sesuai dengan data itu sendiri.

20

2.9 Pengertian Penjualan

Menurut Swastha (2001: 8) pada jurnal (Rudy, 2010) menjual adalah ilmu dan

seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan penjual untuk mengajak orang lain

agar bersedia membeli barang-barang atau jasa yang ditawarkan.

Adapun tujuan penjualan adalah sebagai berikut:

1. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari

produk ataupun barang yang dihasilkan produsen. Dengan pengelolaan

yang baik dan mengharapkan keuntungan sebesar-besarnya, namun hal

ini perlu peningkatan kinerja pihak dari distributor dalam menjamin utuh

barang atau jasa yang akan dijual tersebut.

2. Mencapai tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus memiliki

tujuan penjualan yang dicapai.

Menurut Sugiarto,Muwasiq(2010:142)Penjualan adalah melakukan

investigasi persoalan penjualan seperti cross-selling dan up- selling. Beberapa

fungsi termasuk personalisasi dari proses penjualan, menyediakan kemampuan

untuk menyimpan dan melihat pemesanan. Pembuatan purchase order secara

otomatis, dan kemampuan untuk menyediakan informasi lengkap dari penjualan

merupakan aspek pada segmen ini.

2.10 Metode Analisis Bisnis

2.10.1 SWOT

Analisis SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor dalam pengambilan

keputusan strategi perusahaan. Hasil analisa tersebut bertujuan untuk memaksimalkan

faktor strength (kekuatan) dan opportunity (peluang) serta meminimalkan faktor

weakness (kelemahan) dan threat (ancaman) dari perusahaan. (Rangkuti (2009, p.18))

Faktor internal dan eksternal merupakan fatkor yang menunjukkan kinerja

perusahaan, langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian SWOT adalah:

1. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis internal perusahaan lalu dimasukkan ke dalam

tabel IFAS (Internal Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah pengisian

tabel IFAS adalah:

21

a. Menentukan faktor kelemahan dan kekuatan pada kolom 1.

b.Memberi bobot pada masing-masing faktor dari 0.0 (tidak penting) – 1.00 (sangat

penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap

faktor strategis.

c. Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.

d.Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4

(outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi

perusahaan pada kolom 3.

e. Mengkalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.

f. Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi

perusahaan yang bersangkutan.

2. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis eksternal perusahaan lalu dimasukkan ke

dalam tabel EFAS (External Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah di

dalam EFAS adalah:

a. Menentukan peluang dan ancaman pada kolom 1.

b.Memberi bobot pada masing-masing faktor dari 0.0 (tidak penting) – 1.00 (sangat

penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhdap

faktor strategis.

c. Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.

d.Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4

(outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi

perusahaan pada kolom 3.

e. Kalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.

f. Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi

perusahaan yang bersangkutan.

3. Menganalisis hasil IFAS dan EFAS dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks ini

dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal

perusahaan dapat disesuiakan dengan kekuatan dan kelemahan internal. Matriks ini

menciptakan 4 set kemungkinan alternative strategy.

2.10.2 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

22

User interface dibuat sebagai penghubung sekaligus penterjemah

kegiatan antar sistem dengan pengguna. Oleh karena itu, user interface perlu

dirancang sedemikian rupa agar tidak mempersulit pengguna dalam

menggunakan sistem. Terdapat beberapa aturan dalam perancangan user

interface dari sistem yang dikenal dengan Delapan Aturan Emas.

Menurut Shneiderman (2005, p74), ke delapan aturan tersebut adalah :

1. Berusaha untuk Konsisten

Aturan ini paling sering dilanggar, namun untuk memenuhinya juga

cukup rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Urutan aksi yang

konsisten diperlukan pada situasi yang sama; istilah yang serupa perlu digunakan

pada menu, layar bantuan; warna, layout, kapitalisasi, font yang konsisten perlu

digunakan. Pengecualian, seperti tidak ada pengulangan password atau

konfirmasi dari perintah hapus, harus komprehensif dan terbatas jumlahnya.

2. Memungkinkan pengguna untuk memakai shortcuts

Dengan bertambahnya frekuensi pemakaian, tentunya user ingin

mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat alur dari interaksi. Singkatan,

kunci khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dapat membantu untuk

mempercepat atau melewati tahap-tahap interaksi yang kurang penting agar

pengguna dapat melakukan apa yang ingin dilakukannya dengan lebih cepat.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi dari pengguna, perlu ada umpan balik dari sistem.

Untuk aksi yang kecil dan sering dilakukan, responnya dapat sederhana,

sementara untuk aksi yang penting dan jarang, responnya harus lebih substansial.

4. Merancang dialog yang menyebabkan penutupan

Alur dari aksi harus terorganisir dalam kelompok dengan sebuah awal,

pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian

sekelompok aksi memberikan pengguna kepuasan pencapaian, perasaan lega,

sinyal untuk menghentikan rencana kontigensi dan pilihan dari pikiran mereka,

dan indikasi untuk bersiap dengan kelompok aksi berikutnya.

23

5. Memberikan pencegahan error dan penanganan error sederhana

Desain sistem agar pengguna tidak dapat membuat error yang besar

sebisa mungkin; contohnya menggunakan pemilihan menu dibandingkan

pengisian form dan tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kolom numerik.

Jika user membuat error, sistem harus mendeteksi error tersebut dan memberikan

instruksi yang spesifik, konstruktif, dan sederhana untuk perbaikan error.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini mengurangi

kecemasan pengguna, sebab pengguna mengetahui bahwa error dapat dibatalkan,

sehingga mendorong agar pengguna mengeksplorasi pilihan yang belum

diketahui.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna yang berpengalaman ingin merasa bahwa mereka yang

mengendalikan sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang

mengejutkan, alur pengisian data yang menjemukan, ketidakmampuan atau

kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan, dan ketidakmampuan

untuk menghasilkan aksi yang diharapkan menimbulkan kecemasan dan

ketidakpuasan. Pengguna sebaiknya diperlakukan sebagai inisiator aksi daripada

sebagai penerima respon dari aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan dari pemrosesan informasi jangka pendek manusia

memerlukan tampilan dibuat sederhana, tampilan multi halaman digabungkan,

frekuensi gerakan jendela tampilan dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup

dialokasikan untuk kode, pembantu ingatan, dan alur dari aksi. Akses online

untuk form sintaks-perintah, istilah, kode, dan informasi lainnya sebaiknya

diberikan di tempat yang sesuai.

2.11 Object Oriented Analysis

Object-Oriented Anaylysis (OOA) mengartikan semua tipe objek yang

mengerjakan tugas di dalam sistem dan memperlihatkan interaksi pengguna (usecase)

24

yang harus digunakan untuk menyelesaikan tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,

p60))

Sumber analisis bisa berbentuk data secara tertulis, dokumen formal, dan

wawancara sehingga OOA merupakan deskripsi dari apa yang harus dikerjakan sistem.

Tujuan dari OOA adalah menggambarkan proses berjalannya program komputer untuk

memenuhi kebutuhan pengguna.

2.12 Sistem Desain

Proses spesifikasi secara merinci tentang seberapa banyak komponen dari sistem

informasi yang harus di implementasikan secara fisik. (Satzinger, Jackson, & Burd

(2010, p4))

Dengan memiliki desain untuk sistem, maka pengembang sistem bisa memiliki

konsep dalam mengembangkan sistem yang sedang dikerjakan, mengetahui apakah

sesuai dengan teknologi yang digunakan untuk meraih tujuan si pengguna nantinya.

2.13 Object-Oriented Design

Object-Oriented Design (OOD) mendefiniskan semua tipe objek yang

dibutuhkan untuk menjadi perantara komunikasi dengan pengguna dan alat didalam

sistem, menampilkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan

menghilangkan definisi dari tiap objek sehingga bisa di implementasikan dengan bahasa

atau lingkungan yang spesifik. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p60))

Dengan mendisain objek yang ada, maka pengembang bisa merencanakan proses

interaksi objek didalam sistem yang memiliki permasalahan. Objek bisa

mengkombinasikan data dan operasi didalam data tersebut, dimana data merupakan

variabel kelas dan operasi merupakan metode kelas.

25

2.14 Unified Process

Unified process (UP) adalah perkembangan metodologi sistem berbasis objek

(object-oriented). (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p61)) Penggunaan UP adalah

untuk mendefinisikan metodologi yang lengkap sebagai tambahan dalam fitur yang

mempengaruhi penggunaan Unified Modeling Language (UML) untuk model sistem.

UP mendefinisikan 4 fase siklus kehidupan:

1. Inception (Awal): mendefinisikan lingkup objek dengan menentukan usecase

sebagai pendekatan pengembangan.

2. Elaboration (Elaborasi): berfokus pada beberapa iterasi yang memiliki peran dalam

sistem dan mendefinisikan persyaratan, mendesain solusi, dan mengimplementasi

solusi.

3. Construction (Konstruksi): membangun sistem menggunakan iterasi tambahan yang

termasuk desain, implementasi, dan pengujian.

4. Transition (Transisi): berfokus pada penggunaan sistem untuk end user, dan

berfokus pada pelatihan end user, instalasi, dan dukungan tambahan.

2.15 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) merupakan notasi standard dari objek dalam

metodologi pengembangan desain berbasis objek untuk aplikasi komputer. (Lee (2012,

p157)) UML dirancang untuk memungkinkan pengguna mengembangkan bahasa model

visual yang ekspresif, siap digunakan, dan mendukung pengembangan konsep tingkat

tinggi seperti kolaborasi, pola, dan kerangka.

UML diagram memiliki 2 kategori, yaitu:

1. Structure Diagram: digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur sistem

perangkat lunak.

2. Behaviour Diagram: menggambarkan fungsi sistem perangkat lunak dan

menegaskan tugas apa yang harus dilakukan pada sistem yang sedang dikerjakan.

26

2.16 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan alur kerja aktivitas berbagai

pengguna atau sistem, siapa yang melakukan aktivitas tertentu, dan urutan alur dari

aktivitas tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p141))

Activity diagram merupakan salah satu diagram UML yang ada di kategori

behaviour diagram yang menggunakan pendekatan berbasis objek, tetapi bisa digunakan

dengan pendekatan pengembangan apapun. Didalam activity diagram terdapat:

Gambar 2.1 Activity Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p142)

1. Swimlane: area persegi panjang didalam activity diagram yang menampilkan

aktivitas dari satu aktor/sistem.

2. Starting activity: simbol bulat hitam sebagai penunjuk mulainya alur kerja dalam

activity diagram.

3. Transition arrow: panah dalam alur kerja activity diagram untuk menunjukkan

aktivitas apa yang dilakukan selanjutnya.

4. Activity: menunjukkan aktivitas yang sedang dilakukan oleh aktor/sistem.

5. Ending activity: simbol penanda bahwa aktivitas didalam activity diagram telah

selesai.

27

6. Synchronization bar: yaitu simbol didalam activity diagram untuk mengontrol

pemisahan atau penyambungan dari tahap yang bersambung dan memiliki 2 jenis;

split (pemisah) dan join (menggabung).

7. Decision activity: berperan sebagai penentu “iya” atau “tidak” didalam alur kerja

activity diagram.

2.17 Event Table

Menurut Satzinger et al (2010: p169), event table meliputi baris dan kolom yang

mewakili peristiwa dan rincian masing-masing. Setiap baris informasi dalam catatan

event table tentang satu event dan use case. Setiap kolom dalam tabel merupakan

bagian kunci informasi tentang event dan use case.

Berikut ini merupakan atribut-atribut yang dipergunakan dalam event table:

1. Event

Merupakan peristiwa yang menyebabkan sistem untuk melakukan

sesuatu.

2. Trigger

Sinyal yang memberitahukan kepada sistem bahwa suatu peristiwa telah

terjadi, baik kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik

waktu.

3. Use Case

Merupakan penggambaran aktor yang berhubungan langsung dengan

sistem.

4. Source

Merupakan agen eksternal yang memasukkan data ke dalam sistem.

5. Response

28

Output yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination

(tujuan).

6. Destination

Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.

Gambar 2.2: Atribut dalam event table

Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p169)

2.18 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan peran berbagai

pengguna dan bagaimana peran tersebut berperan dalam sistem. (Satzinger, Jackson, &

Burd (2010, p242))

Tujuan menggunakan use case diagram adalah untuk mengetahui interaksi antar

pengguna dan sistem, dan bagaimana sistem akan digunakan. Use case diagram

merupakan gambaran dokumentasi aktivitas sistem. Didalam use case diagram, terdapat

beberapa notasi yaitu:

a. Simple stick: untuk menggambarkan aktor dan diberi nama sesuai perannya.

b. Oval: gambaran use case yang berisikan nama use case.

29

c. Connecting lines (garis penghubung): untuk menggambarkan aktor mana yang

berperan pada use case tertentu.

d. Persegi panjang: menggambarkan bahwa aktor bukanlah orang.

e. Boundary line: digambarkan disekeliling kumpulan use case, yang memisahkan use

case dengan aktor.

Gambar 2.3 Use Case Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p244)

2.19 Use Case Description

Use case description adalah use case yang memiliki deskripsi atas semua rincian

proses didalam use case. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p171)) Use case diagram

memiliki tiga jenis tingkatan rincian yang berbeda, yaitu:

1. Brief description: digunakan untuk use case yang sederhana, terutama jika sistem

yang dikembangkan adalah aplikasi yang mudah dimengerti dan kecil.

30

Tabel 2.1 Brief Description

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p172)

2. Intermediate description: memperjelas deskripsi dasar yang memasukan alur internal

dari aktivitas untuk use case. Jika terdapat beberapa skenario, tiap alur aktivitas

dideskripsikan secara sendiri-sendiri (individual).

Nama use case

Main Flow:

Exception Conditions:

Tabel 2.2 Intermediate Description

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p172)

3. Fully developed description: metode paling formal untuk dokumentasi sebuah use

case, dimana tiap komponen didalam use case di deskripsikan secara lebih rinci

dibanding brief dan intermediate description. Fully developed description memiliki

komponen yang berisi:

a. Use case name: menuliskan nama use case.

b. Scenario: menuliskan skenario dalam use case.

c. Triggering events: apa yang membuat use case terjadi.

d. Brief description: deskripsi singkat dari use case.

e. Actors: peran yang terkait pada use case yang sedang dikerjakan.

f. Related use case: hubungan include dalam use case.

g. Stakeholders: pihak-pihak selain yang berhubungan dengan sistem yang akan

terkena dampak dari use case tersebut.

h. Preconditions: kondisi sebelum use case terjadi.

31

i. Post conditions: dampak dari use case jika sudah terjadi.

j. Flow of Activities: alur kerja yang dibagi 2; aktor dan sistem.

k. Exceptional Condition: kondisi pengecualian yang ada pada use case.

Use Case Name

Scenario

Triggering Events

Brief Description

Actors

Related Use Case

Stakeholders

Preconditions

Post Conditions

Flow Of Activities Actor System

1.1

2.1

Exceptional Condition

Tabel 2.3 Use Case Description

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.174)

2.20 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger et al (2010:p252) System Sequence Diagram digunakan

untuk menggambarkan arus informasi ke dalam dan keluar dari sistem otomatis.

Sebuah System Sequence Diagram mendokumentasikan input dan output dan

mengindentifikasi interkasi antara aktor dan sistem.

32

Gambar 2.4: Simbol yang dipergunakan dalam Sequence Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p253)

2.21 Domain Class Diagram

Domain class diagram atau class diagram adalah diagram UML yang

menggambarkan kelas-kelas objek untuk sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,

p187))

Gambar 2.5 Class Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p187)

Atribut yang ada di class diagram berisi semua objek yang ada di dalam kelas,

dimana memiliki peran masing-masing bagi kelas. Sebagai penghubung antar kelas

digunakan garis ( ), dan memiliki multiplicity.

33

Gambar 2.6 Multiplicity of Associations

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p188)

Dalam multiciplity, 1, 1..1, dan 1..* merupakan multiciplity yang harus dimiliki

oleh tiap kelas, sedangkan 0..1, 0..*, dan * tidak harus dimiliki setiap kelas. Selain itu,

class diagram memiliki generalisasi/spesialisasi dan whole-part hierarchies:

a. Generalisasi/spesialisasi: susunan yang menyusun atau mengatur urutan kelas dari

general superclass ke specialized subclasses atau inheritance hierarchies.

(Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p189))

b. Whole-part hierarchies: susunan yang menyusun kelas berdasarkan komponen

yang terkait. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p190)) Dalam whole-part

hierarchies terdapat 2 tipe; aggregiation (agregasi) dan composition (komposisi).

2.22 Updated Domain Class Diagram

Updated Domain Class Diagram merupakan bagian dari yang lebih rinci dari

domain class diagram untuk setiap layer. Pada view layer & data access layer,

beberapa kelas baru harus diperjelas. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.457))

34

Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram

Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.458)

Pada updated domain class diagram, pada kolom nama diisi nama kelas, lalu

atribut diisi dengan tipe data atribut tersebut (string, int, dll), dan behaviour diisi

berdasarkan behaviour kelas tersebut. Pada diagram ini terdapat multiplicity yang sama

seperti domain class diagram.

2.23 Three-Layer Sequence Diagram

Three-layer sequence diagram adalah diagram yang lebih rinci dari system

sequence diagram (SSD), yang digunakan untuk mendeskripsikan alur informasi secara

otomatis ke dalam sistem, dari input ke output. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,

p252))

Berikut ini merupakan contoh Three-Layer menurut Satzinger et al:

Gambar 2.8 Three-Layer Sequence Diagram

35

Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:252)

2.24 Database Design

Database adalah sekumpulan data terintegrasi yang di simpan dan secara

terpusat untuk di kelola dan di kendalikan (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)).

Sebuah database juga menyimpan sekumpulan data-data yang memiliki field kontrol

akses yang berhubungan dengan perancangan. Database merupakan komponen penting

dalam pembuatan sistem yang digunakan untuk menyimpan data-data. Data-data

tersebut di simpan secara sistematik yang akan di proses oleh sebuah perangkat lunak

yaitu DBMS.

Database Management System (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang di

installsecara terpisah dari komponen sistem perangkat lunak (operating system). Contoh

DBMS: Oracle, Microsoft Access, Object Store dan lain lain. (Satzinger, Jackson, &

Burd (2010,p488)). DBMS memnungkinkan pengguna untuk mendefinisikan,

merancang, memelihara dan menentukan control akses control ke dalam database.

Perancangan database adalah proses untuk menciptakan desain database yang

akan mendukung kebutuhan dan tujuan suatu perusahaan. (Connolly and Begg (2010,

p466) Perancangan database diperlukan untuk mengintergrasikan keseluruhan data-data

yang di buat berdasarkan tujuan dan kebutuhan perusaahaan. Perancangan database

dibagi dalam tiga jenis fase, yaitu:

1. Conceptual Database Design: proses membangun sebuah model data dari informasi

yang diperoleh dalam suatu organisasi, tetapi bebas dari semua pertimbangan fisik.

2. Logical Database Design: proses membangun sebuah model informasi yang diperoleh

dari sebuah organisasi berdasarkan model data khusus tetapi bebas dari hal yang

berkaitan dengam DBMS dan pertimbangan fisik.

3. Physical Database Design: Proses pembuatan gambaran suatu implementasi database

pada media penyimpanan kedua.

36

2.25 User Interface

User interface adalah perantara pengguna (user) dengan sistem, dimana

berkomunikasi secara fisik, konsep, dan perseptual. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,

p532)) Pengguna hanya mengetahui bahwa user interface yang sedang digunakan

merupakan sistem itu sendiri. Fitur yang ada pake user interface itu sendiri merupakan

hasil desain para pengembang yang bertujuan memberikan kemudahan dan kenyamanan

bagi penggunanya. Maka dari itu, terdapat aspek-aspek dalam user interface yang harus

diperhatikan, yaitu:

a. Physical aspect: semua jenis perangkat yang memiliki kontak fisik dengan

pengguna, seperti keyboard, mouse, touch screen, dll. Perangkat fisik ini memiliki

peran pembantu untuk pengguna menyelesaikan tugasnya.

b. Perceptual aspect: semua yang pengguna dengar, lihat, atau sentuh (selain

perangkat fisik). Apa yang pengguna lihat, dengar, dan sentuh ini nantinya bisa

menjadi informasi dan data yang mendukung penyelesaian tugas. Contohnya: dialog

box, button, dokumen, gambar, garis, kalimat, menu, dll.

c. Conceptual aspect: semua yang pengguna tau tentang sistem, termasuk semua

permasalahan di dalam sistem.

Untuk mengembangkan user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan

kemampuan pengguna, pengembang aplikasi harus memperhatikan prinsip user-

centered design (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p533)) yaitu:

1. Fokus dari awal pada pengguna dan pekerjaan mereka.

2. Mengevaluasi desain untuk memastikan penggunaan.

3. Memantau hasil pengembangan.