BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00225-SI...
-
Upload
truongminh -
Category
Documents
-
view
226 -
download
0
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00225-SI...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Sistem Menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010,
p6) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang berfungsi
bersama untuk mencapai beberapa hasil.Sistem menurut pendapat O'Brien, J. A., &
Marakas, G. M. (2008, p24) adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan dan
bekerja sama kearah tujuan bersama dengan menerima masukan-masukan dan
menghasilkan keluaran dalam proses pengelolaan transformasi atau perubahan.
2.2 Pengertian Informasi
Informasi menurut pendapat O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2008, p24)
adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berarti dan berguna untuk pengguna
terakhir. Informasi menurut pendapat Stair, R.M., & Reynolds, G.W. (2010, p5) adalah
sekumpulan fakta-fakta yang diolah dengan sedemikian caranya sehingga memiliki nilai
tambah dibalik nilai dari fakta individu itu sendiri.
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd,S.D.
(2010, p6-7) adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran informasi
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
2.4 Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem menurut pendapat Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd S.D.
(2010, p4) adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang seharusnya
dicapai oleh sistem informasi. Pengertian analisis sistem yang dikutip dari Database
Jurnal Ilmiah Indonesia yang berjudul Pengembangan Sistem Informasi dan Keunggulan
Kompetitif, analisis sistem merupakan tanggung jawab untuk pengembangan rancangan
umum aplikasi-aplikasi sistem. Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai untuk
8
mendefinisikan kebutuhan kebutuhan informasi. Kebutuhan-kebutuhan informasi
tersebut selanjutnya dikomunikasikan ke fungsi perancangan sistem.
2.5 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Object Oriented Analysis and Design adalah sebuah proses sekumpulan model
berbasiskan objek yang dibuat dan kemudian digunakan oleh programmer untuk
menghasilkan program untuk sistem yang baru. Desain sistem merupakan penghubung
antara kebutuhan user dengan pembuatan sistem baru. (Satzinger, Jackson, & Burd
(2010,p388)).
Untuk melakukan analisis dan perancangan sistem, langkah yang harus di
lakukan adalah menggambarkan diagram-diagram yang berkaitan dengan analisis sistem
terlebih dahulu. Lalu menganalisa informasi dan data yang dimiliki, menggambarkan
konteks sistem dan fungsi-fungsi yang harus disediakan.
2.5.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan proses pemahaman dan spesifikasi detil apa yang
harus diraih oleh sistem informasi. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p4))
Analisis sistem merupakan kunci kesuksesan perkembangan sistem untuk
mengerti apa yang perusahaan inginkan dari sistem informasi tersebut, dimana analisis
sistem berisi aktivitas yang memperbolehkan seorang individu untuk mengerti dan
menentukan apa yang harus diraih oleh sistem baru tersebut.
2.6 Database Design
Database adalah sekumpulan data terintegrasi yang di simpan dan secara
terpusat untuk di kelola dan di kendalikan (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)).
Sebuah database juga menyimpan sekumpulan data-data yang memiliki field kontrol
akses yang berhubungan dengan perancangan. Database merupakan komponen penting
dalam pembuatan sistem yang digunakan untuk menyimpan data-data. Data-data
tersebut di simpan secara sistematik yang akan di proses oleh sebuah perangkat lunak
yaitu DBMS.
9
Database Management System (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang di
installsecara terpisah dari komponen sistem perangkat lunak (operating system). Contoh
DBMS: Oracle, Microsoft Access, Object Store dan lain lain. (Satzinger, Jackson, &
Burd (2010,p488)). DBMS memnungkinkan pengguna untuk mendefinisikan,
merancang, memelihara dan menentukan control akses control ke dalam database.
Perancangan database adalah proses untuk menciptakan desain database yang
akan mendukung kebutuhan dan tujuan suatu perusahaan. (Connolly and Begg (2010,
p466) Perancangan database diperlukan untuk mengintergrasikan keseluruhan data-data
yang di buat berdasarkan tujuan dan kebutuhan perusaahaan. Perancangan database
dibagi dalam tiga jenis fase, yaitu:
1. Conceptual Database Design: proses membangun sebuah model data dari informasi
yang diperoleh dalam suatu organisasi, tetapi bebas dari semua pertimbangan fisik.
2. Logical Database Design: proses membangun sebuah model informasi yang diperoleh
dari sebuah organisasi berdasarkan model data khusus tetapi bebas dari hal yang
berkaitan dengam DBMS dan pertimbangan fisik.
3. Physical Database Design: Proses pembuatan gambaran suatu implementasi database
pada media penyimpanan kedua.
2.7 E-Commerce
2.7.1 Pengertian E-Commerce
Menurut Turban et al. (2010:4), electronic commerce adalah proses
berkembang yang menggambarkan suatu proses pembelian, penjualan, atau
pertukaran produk, layanan, dan informasi melalui jaringan komputer yang
meliputi Internet.
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 18) e-commerce adalah pembelian
dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.
10
Menurut Harisno dan Tri pujadi (2009: 2) E-Commerce adalah kegiatan
bisnis yang berkaitan dengan konsumen (consumers), manufaktur
(manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries)
dengan menggunakan jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan
proses pembelian, penjualan, penawaran jasa, pertukaran produk serta
layanan atau informasi melalui media elektronik yang dilakukan oleh dua
belah pihak atau lebih. Pihak tersebut bisa dari organisasi atau perusahaan
kepada perusahaan dan organisasi atau perusahaan kepada pembeli
perseorangan.
2.7.2 Jenis-Jenis E-Commerce
Turban et al.(2010:8) mengklasifikasikan e-commerce
berdasarkan sifat dasar dari transaksi atau dilihat dari pihak yang
terlibat. Berikut adalah jenis-jenis e-commerce yang telah
diklasifikasikan:
1.) Business-to-Business (B2B)
B2B meliputi aliran informasi dan transaksi antara dua
pihak atau lebih organisasi. Contoh perusahan Dell dan Mark &
Spencer mengaplikasikan B2B dengan supplier masing-
masing.
2.) Business-to-Consumer (B2C)
B2C meliputi transaksi penjualan produk atau
menawarkan jasa kepada konsumen yang bersifat
perseorangan.
3.) Business-to-Business-to-Consumer (B2B2C)
B2B2C merupakan model transaksi bisnis yang
menyediakan produk atau jasa ke klien bisnis lain yang
mengatur pelanggannya sendiri.
4.) Consumer-to-Business (C2B)
11
C2B merupakan kategori yang melibatkan individu yang
menjual produk atau jasa kepada organisasi. Individu mencari
penjual, berinterakasi dengan penjual, dan melakukan transaksi.
5.) Mobile Commerce
Mobile commerce atau m-commerce meliputi semua
kegiatan transaksi yang bersifat wireless environment atau bisa
dilakukan kapan saja dan dimana saja.
6.) Intrabusiness E-Commerce
Kategori ini meliputi semua aktivitas internal sebuah
organisasi yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan
informasi.
7.) Business-to-Employees (B2E)
B2E adalah model transaksi bisnis yang memungkinkan
organisasi memberikan informasi, jasa, atau produk ke
karyawan sendiri. B2E merupakan bagian dari Intrabusiness E-
Commerce.
8.) Collaborative Commerce
Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk
berkomunikasi secara online.
9.) Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan kegiatan transaksi antarkonsumen.
Konsumen menjual langsung ke konsumen lain.
10.) Peer-to-Peer Applications(P2P)
Model ini memungkinkan individu atau kelompok untuk
berkomunikasi secara online.
11.) E-Learning
E-learning merupakan penyampaian informasi secara
online sebagai media edukasi.
12.) E-Government
12
E-government adalah model transaksi bisnis yang melibatkan
pemerintah dalam membeli atau menyediakan barang, jasa, atau
informasi dari atau ke bisnis atau masyarakat.
2.7.3 Keuntungan E-Commerce
Menurut Turban et al. (2010:77), E-commerce menawarkan
beberapa keuntungan untuk organisasi, individu dan masyarakat.
2.7.3.1 Keuntungan Untuk Organisasi
Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan
penggunaan e-commerce untuk konsumen.
1. E-commerce memperluas pasar ke tingkat nasional dan
internasional dengan pengeluaran modal yang
minimal. E-commerce membantu perusahaan untuk
menemukan konsumen, pemasok, dan partner bisnis.
2. E-commerce menekan biaya-biaya pengeluaran sebuah
perusahaan. Biaya-biaya tersebut meliputi biaya
pembuatan, pemrosesan, pendistribusian,
penyimpanan dan pengambilan informasi.
3. E-commerce mengurangi inventori dan ongkos
tambahan. E-commerce menyediakan fasilitas
manajemen rantai pasokan pull-type. Sistem pull-type
dimulai dengan pemesanan dari konsumen dan pabrik
akan membuat pesanan dari konsumen. Proses pull-
type memungkinkan konsumen untuk membeli produk
dan jasa yang disesuaikan dengan spesifikasi yang
diinginkan konsumen. Dengan cara ini, pull-type
menyediakan keuntungan kompetitif untuk
mengimplementasikan pull-type.
4. E-commerce menginisiasi proyek business processes
reengineering. Business processes reengineering dapat
13
membantu meningkatkan pelayanan konsumen,
pengetahuan pekerja dan produktivitas dari penjual.
5. Pengurangan biaya komunikasi.
6. E-commerce menawarkan keuntungan lain seperti
peningkatan citra organisasi, produktivitas,
fleksibilitas, dan layanan konsumen, penemuan
partner bisnis baru, proses yang lebih mudah,
pengurangan waktu dan biaya pengiriman, dan
perluasan akses informasi.
2.7.3.2 Keuntungan Untuk Konsumen
Turban et al. (2010:77) menjelaskan keuntungan
penggunaan e-commerce untuk konsumen.
1. E-commerce mempermudah konsumen untuk
melakukan pembelanjaan dan transaksi lain dari
berbagai tempat selama 24 jam dalam sehari.
2. E-commerce memberikan banyak pilihan produk dan
penjual untuk konsumen.
3. E-commerce memungkinkan konsumen untuk
mendapatkan jasa dan produk yang lebih murah.
Konsumen dapat melakukan transaksi di banyak
tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
4. Pengiriman produk dan jasa yang lebih cepat.
5. Konsumen dapat mengakses informasi dengan cepat.
6. Konsumen dapat mengikuti lelang virtual.
7. Konsumen dapat berinteraksi dengan konsumen lain
dalam sebuah komunitas elektronik dan melakukan
pertukaran ide serta pengalaman berbelanja.
8. E-commerce meningkatkan kompetisi antara penjual,
sehingga menghasilkan banyak diskon.
14
2.7.3.3 Keuntungan Untuk Masyarakat
Turban et al. (2010:77) mendeskripsikan keuntungan
penggunaan e-commerce untuk masyarakat sebagai
berikut.
1. E-commerce mengurangi kemacetan dan polusi udara
karena banyak individu memilih bekerja di rumah dan
mengurangi perjalanan untuk belanja.
2. E-commerce menyediakan beberapa produk dan jasa
yang murah, sehingga masyarakat dapat membeli lebih
banyak produk dan jasa untuk meningkatkan standar
kehidupan.
3. E-commerce memungkinkan masyarakat yang berada
di daerah terpencil untuk menikmati produk dan jasa
yang tidak tersedia di daerah mereka tinggal.
4. E-commerce menyediakan pengiriman layanan publik
dengan pengurangan biaya dan peningkatan kualitas
layanan.
2.7.4 Kelebihan dan Keterbatasan dari E-commerce
Menurut Julisar (2013:6) kelebihan dan keterbatasan dari E-commerce,
yaitu:
Kemajuan teknologi akan membantu manusia di dalam menjalani
kehidupan, di dalam melakukan pekerjaan, dan lain-lain. Untuk melakukan
kegiatan usaha dalam hal ini kegiatan untuk usaha kecil dan menengah, akan
dimanfaatkan penerapan teknologi yaitu dengan Internet dalam suatu kegiatan E-
commerce. E-commerce yang merupakan penerapan dalam teknologi juga
mempunyai kelebihan dan keterbatasan.
Kelebihan dari E-commerce bagi perusahaan adalah:
1. Memperluas jaringan pemasaran baik di nasional bahkan sampai
internasional
2. Mempersingkat atau bahkan menghilangkan saluran distribusi pemasaran
15
3. Membantu perusahaan skala kecil untuk dapat berkompetisi dengan
perusahaan skala besar.
Kelebihan e-commerce bagi pelanggan adalah:
1. Memberi kesempatan kepada pelanggan untuk memilih produk yang
diinginkan
2. Memberikan informasi tentang produk secara detil dengan cepat
3. Memberi kesempatan para pelanggan untuk berinteraksi dalam suatu
komunitas secara digital dan dapat bertukar pikiran.
Kelebihan e-commerce bagi masyarakat adalah:
1. Memberi kemungkinan kepada setiap individu untuk bekerja di rumah,
sehingga dapat mengurangi biaya perjalanan, mengurangi kemacetan lalu
lintas, mengurangi pemakaian bahan bakar dan mengurangi polusi.
2. Memberi kemungkinan customer untuk dapat membeli barang dengan
harga yang lebih murah.
3. Memberi kesempatan kepada masyarakat di pedesaan juga dapat
menikmati produk dan pelayanan yang sebelumnya belum pernah di
nikmati.
Keterbatasan dari E-commerce dari segi teknologi di antaranya:
1. Belum adanya suatu standard yang baku mengenai mutu, keamanan dan
kehandalan.
2. Masalah bandwith.
3. Memerlukan Webserver, khususnya untuk menangani masalah jaringan.
2.7.5 Dampak Implementasi E-Bisnis
Dampak Implementasi E-Bisnis dan E-commerce Dampak positif E-
commerce dan E-Bisnis menurut Harisno, Tri P (2009:68-69) adalah sebagai
berikut :
1. Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih
menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
Karena dalam penggunaan teknologi ini sifatnya real time dan tidak
memperdulikan lagi batas jarak, ruang dan waktu, maka secara cepat kita
16
dapat menerima informasi-informasi yang berguna bagi peningkatan
pendapatan perusahaan sehingga mampu secara cepat dan tepat
mengambil langkah-langkah strategis dalam era persaingan pasar global
dan bebas sekarang ini.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Dengan
menggunakan internet, kita dapat menjumpai orang-orang dari berbagai
daerah. Karena kita tidak terpatok pada satu daerah saja, maka orang-
orang dapat dengan mudah menemukan kita tanpa harus ke suatu daerah
tertentu saja.
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Dengan adanya fasilitas
teknologi E-Bisnis maupun E-commerce biaya terutama untuk
operasional bisnis menjadi semakin murah seperti pengadaan kertas
transaksi, buku pencatatan serta rak penyimpanan berkas, dan lain-lain.
4. Mebarkan jangkauan (global reach). Seperti yang dijelaskan di atas,
karena tidak mengenal konsep ruang dan waktu, maka jangkauan untuk
mendapatkan pangsa pasar baru pun menjadi semakin terbuka.
5. Meningkatkan customer loyality. Dalam penerapan teknologi ini, kita
dapat menggunakan sarana web. Dalam web tersebut, kita dapat meng-
customize pelanggan kita sehingga kita akan lebih memahami pelanggan
kita. Selain itu, interaksi yang mudah, tanpa harus menunggu antrian,
ataupun harus datang langsung ke outlet-outlet perusahaan kita akan
menambah loyalitas pelanggan terhadap perusahaan kita. Dalam waktu
dewasa ini, banyak perusahaan yang menggunakan layanan seperti
customer care, customer online, dan lain lain, yang notabene adalah
untuk menarik simpati pelanggan ataupun loyalitas customer mereka.
Kalau tujuan itu telah tercapai, maka mereka akan mendapat rekomendasi
dari pelanggan mereka kepada pelanggan baru. Ini bisa disebut juga
sebagai soft marketing.
6. Meningkatkan supplier management. Dengan adanya komunikasi yang
terarah serta cepat dan tepat, waktu penyaluran barang pun akan menjadi
semakin cepat.
17
7. Memperpendek waktu produksi. Seperti yang telah dijelaskan di depan,
komunikasi yang real time akan meningkatkan kecepatan serta efektifitas
kinerja karyawan dalam perusahaan sehingga proses produksi pun akan
menjadi semakin pendek dan akan semakin meningkat, baik kuantitas
maupun kualitasnya serta sesuai dengan pangsa pasar unggulan.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Sedangkan dampak negatif E-commerce dan E-Bisnis adalah sebagai berikut:
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang
penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia
telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa
menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang
tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si
korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini
bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan
seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan.
Setelah itu, dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke
rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam
faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang
berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan
dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar,
kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan
sistem elektronik.
18
2.7.6 Mekanisme e-commerce
Mekanisme e-commerce dalam Dunia Bisnis Dua hal utama yang biasa
dilakukan oleh konsumen (customer) menurut Saputra L.S (2002:391), yaitu:
1. Melihat produk atau jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui
web.
2. Mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan
proses transaksi bisnis atau dagang (jual–beli) yang akan dilakukan.
Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan maka konsumen
dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara berikut.
1. Secara konvensional seperti yang selama ini dilakukan baik melalui
telepon, faksimile, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau
jasa terkait.
2. Melakukan pemesanan secara elektronik, yaitu menggunakan perangkat
komputer yang dapat ditemukan di mana saja seperti rumah, sekolah,
tempat kerja, warung internet (warnet), dan sebagainya.
Secara strategis terdapat tiga domain besar yang membentuk komunitas
E-commerce.
1. Proses
2. Institusi
3. Teknologi informasi
2.8 Pengertian Internet
Menurut Turban et al (2005:p478), internet adalah sebuah jaringan besar yang
menghubungkan komputer melalui sebuah jaringan untuk keperluan bisnis,
organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah-sekolah diseluruh dunia yang cepat,
lancar, dan murah. Menurut Peelen (2005:p373), internet merupakan jaringan
komputer yang mendunia yang terdiri dari berbagai jenis komputer berbeda yang
berdiri sendiri, terminal-terminal dan peralatan seperti peralatan mobile dan asisten
personal digital yang digunakan untuk mendapatkan akses ke program-program,
data, dan informasi. Sedangkan menurut Connoly & Begg (2005:p994), internet
19
merupakan kumpulan jaringan komputer diseluruh dunia yang saling berhubungan.
Internet terdiri dari banyak jaringan yang terpisah tetapi saling berhubungan milik
organisasi komersial, pendidikan, pemerintahan, dan Internet Service Provider
(ISP). Layanan yang ditawarkan di internet antara lain E-mail, conference, dan
chatting, serta kemampuan untuk mengakses remote komputer, mengirim dan
menerima file.
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa internet merupakan
sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai jenis komputer dan peralatan
namun saling berhubungan untuk mendapatkan akses ke program-program, data,
dan informasi.
2.7.6.1.1 Pengertian WWW
Menurut Connolly & Begg (2005:p998), suatu sistem yang berbasis
hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah
menelusuri informasi melalui internet menggunakan hyperlinks.
Terdapat dua komponen dasar pada WWW, yaitu:
1. Web Server
Sebuah komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) yang
menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui
jaringan internet.
2. Web Browser
Sebuah perangkat lunak (software) yang dijalankan pada sebuah
komputer dengan tujuan untuk meminta informasi dari web server dan
menampilkannya sesuai dengan data itu sendiri.
20
2.9 Pengertian Penjualan
Menurut Swastha (2001: 8) pada jurnal (Rudy, 2010) menjual adalah ilmu dan
seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan penjual untuk mengajak orang lain
agar bersedia membeli barang-barang atau jasa yang ditawarkan.
Adapun tujuan penjualan adalah sebagai berikut:
1. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari
produk ataupun barang yang dihasilkan produsen. Dengan pengelolaan
yang baik dan mengharapkan keuntungan sebesar-besarnya, namun hal
ini perlu peningkatan kinerja pihak dari distributor dalam menjamin utuh
barang atau jasa yang akan dijual tersebut.
2. Mencapai tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus memiliki
tujuan penjualan yang dicapai.
Menurut Sugiarto,Muwasiq(2010:142)Penjualan adalah melakukan
investigasi persoalan penjualan seperti cross-selling dan up- selling. Beberapa
fungsi termasuk personalisasi dari proses penjualan, menyediakan kemampuan
untuk menyimpan dan melihat pemesanan. Pembuatan purchase order secara
otomatis, dan kemampuan untuk menyediakan informasi lengkap dari penjualan
merupakan aspek pada segmen ini.
2.10 Metode Analisis Bisnis
2.10.1 SWOT
Analisis SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor dalam pengambilan
keputusan strategi perusahaan. Hasil analisa tersebut bertujuan untuk memaksimalkan
faktor strength (kekuatan) dan opportunity (peluang) serta meminimalkan faktor
weakness (kelemahan) dan threat (ancaman) dari perusahaan. (Rangkuti (2009, p.18))
Faktor internal dan eksternal merupakan fatkor yang menunjukkan kinerja
perusahaan, langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian SWOT adalah:
1. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis internal perusahaan lalu dimasukkan ke dalam
tabel IFAS (Internal Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah pengisian
tabel IFAS adalah:
21
a. Menentukan faktor kelemahan dan kekuatan pada kolom 1.
b.Memberi bobot pada masing-masing faktor dari 0.0 (tidak penting) – 1.00 (sangat
penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap
faktor strategis.
c. Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.
d.Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4
(outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi
perusahaan pada kolom 3.
e. Mengkalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.
f. Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi
perusahaan yang bersangkutan.
2. Mengidentifikasi faktor-faktor strategis eksternal perusahaan lalu dimasukkan ke
dalam tabel EFAS (External Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah di
dalam EFAS adalah:
a. Menentukan peluang dan ancaman pada kolom 1.
b.Memberi bobot pada masing-masing faktor dari 0.0 (tidak penting) – 1.00 (sangat
penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhdap
faktor strategis.
c. Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.
d.Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4
(outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi
perusahaan pada kolom 3.
e. Kalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.
f. Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi
perusahaan yang bersangkutan.
3. Menganalisis hasil IFAS dan EFAS dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks ini
dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal
perusahaan dapat disesuiakan dengan kekuatan dan kelemahan internal. Matriks ini
menciptakan 4 set kemungkinan alternative strategy.
2.10.2 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
22
User interface dibuat sebagai penghubung sekaligus penterjemah
kegiatan antar sistem dengan pengguna. Oleh karena itu, user interface perlu
dirancang sedemikian rupa agar tidak mempersulit pengguna dalam
menggunakan sistem. Terdapat beberapa aturan dalam perancangan user
interface dari sistem yang dikenal dengan Delapan Aturan Emas.
Menurut Shneiderman (2005, p74), ke delapan aturan tersebut adalah :
1. Berusaha untuk Konsisten
Aturan ini paling sering dilanggar, namun untuk memenuhinya juga
cukup rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Urutan aksi yang
konsisten diperlukan pada situasi yang sama; istilah yang serupa perlu digunakan
pada menu, layar bantuan; warna, layout, kapitalisasi, font yang konsisten perlu
digunakan. Pengecualian, seperti tidak ada pengulangan password atau
konfirmasi dari perintah hapus, harus komprehensif dan terbatas jumlahnya.
2. Memungkinkan pengguna untuk memakai shortcuts
Dengan bertambahnya frekuensi pemakaian, tentunya user ingin
mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat alur dari interaksi. Singkatan,
kunci khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dapat membantu untuk
mempercepat atau melewati tahap-tahap interaksi yang kurang penting agar
pengguna dapat melakukan apa yang ingin dilakukannya dengan lebih cepat.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi dari pengguna, perlu ada umpan balik dari sistem.
Untuk aksi yang kecil dan sering dilakukan, responnya dapat sederhana,
sementara untuk aksi yang penting dan jarang, responnya harus lebih substansial.
4. Merancang dialog yang menyebabkan penutupan
Alur dari aksi harus terorganisir dalam kelompok dengan sebuah awal,
pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok aksi memberikan pengguna kepuasan pencapaian, perasaan lega,
sinyal untuk menghentikan rencana kontigensi dan pilihan dari pikiran mereka,
dan indikasi untuk bersiap dengan kelompok aksi berikutnya.
23
5. Memberikan pencegahan error dan penanganan error sederhana
Desain sistem agar pengguna tidak dapat membuat error yang besar
sebisa mungkin; contohnya menggunakan pemilihan menu dibandingkan
pengisian form dan tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kolom numerik.
Jika user membuat error, sistem harus mendeteksi error tersebut dan memberikan
instruksi yang spesifik, konstruktif, dan sederhana untuk perbaikan error.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini mengurangi
kecemasan pengguna, sebab pengguna mengetahui bahwa error dapat dibatalkan,
sehingga mendorong agar pengguna mengeksplorasi pilihan yang belum
diketahui.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman ingin merasa bahwa mereka yang
mengendalikan sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang
mengejutkan, alur pengisian data yang menjemukan, ketidakmampuan atau
kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan, dan ketidakmampuan
untuk menghasilkan aksi yang diharapkan menimbulkan kecemasan dan
ketidakpuasan. Pengguna sebaiknya diperlakukan sebagai inisiator aksi daripada
sebagai penerima respon dari aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan dari pemrosesan informasi jangka pendek manusia
memerlukan tampilan dibuat sederhana, tampilan multi halaman digabungkan,
frekuensi gerakan jendela tampilan dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup
dialokasikan untuk kode, pembantu ingatan, dan alur dari aksi. Akses online
untuk form sintaks-perintah, istilah, kode, dan informasi lainnya sebaiknya
diberikan di tempat yang sesuai.
2.11 Object Oriented Analysis
Object-Oriented Anaylysis (OOA) mengartikan semua tipe objek yang
mengerjakan tugas di dalam sistem dan memperlihatkan interaksi pengguna (usecase)
24
yang harus digunakan untuk menyelesaikan tugas. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,
p60))
Sumber analisis bisa berbentuk data secara tertulis, dokumen formal, dan
wawancara sehingga OOA merupakan deskripsi dari apa yang harus dikerjakan sistem.
Tujuan dari OOA adalah menggambarkan proses berjalannya program komputer untuk
memenuhi kebutuhan pengguna.
2.12 Sistem Desain
Proses spesifikasi secara merinci tentang seberapa banyak komponen dari sistem
informasi yang harus di implementasikan secara fisik. (Satzinger, Jackson, & Burd
(2010, p4))
Dengan memiliki desain untuk sistem, maka pengembang sistem bisa memiliki
konsep dalam mengembangkan sistem yang sedang dikerjakan, mengetahui apakah
sesuai dengan teknologi yang digunakan untuk meraih tujuan si pengguna nantinya.
2.13 Object-Oriented Design
Object-Oriented Design (OOD) mendefiniskan semua tipe objek yang
dibutuhkan untuk menjadi perantara komunikasi dengan pengguna dan alat didalam
sistem, menampilkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan
menghilangkan definisi dari tiap objek sehingga bisa di implementasikan dengan bahasa
atau lingkungan yang spesifik. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p60))
Dengan mendisain objek yang ada, maka pengembang bisa merencanakan proses
interaksi objek didalam sistem yang memiliki permasalahan. Objek bisa
mengkombinasikan data dan operasi didalam data tersebut, dimana data merupakan
variabel kelas dan operasi merupakan metode kelas.
25
2.14 Unified Process
Unified process (UP) adalah perkembangan metodologi sistem berbasis objek
(object-oriented). (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p61)) Penggunaan UP adalah
untuk mendefinisikan metodologi yang lengkap sebagai tambahan dalam fitur yang
mempengaruhi penggunaan Unified Modeling Language (UML) untuk model sistem.
UP mendefinisikan 4 fase siklus kehidupan:
1. Inception (Awal): mendefinisikan lingkup objek dengan menentukan usecase
sebagai pendekatan pengembangan.
2. Elaboration (Elaborasi): berfokus pada beberapa iterasi yang memiliki peran dalam
sistem dan mendefinisikan persyaratan, mendesain solusi, dan mengimplementasi
solusi.
3. Construction (Konstruksi): membangun sistem menggunakan iterasi tambahan yang
termasuk desain, implementasi, dan pengujian.
4. Transition (Transisi): berfokus pada penggunaan sistem untuk end user, dan
berfokus pada pelatihan end user, instalasi, dan dukungan tambahan.
2.15 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) merupakan notasi standard dari objek dalam
metodologi pengembangan desain berbasis objek untuk aplikasi komputer. (Lee (2012,
p157)) UML dirancang untuk memungkinkan pengguna mengembangkan bahasa model
visual yang ekspresif, siap digunakan, dan mendukung pengembangan konsep tingkat
tinggi seperti kolaborasi, pola, dan kerangka.
UML diagram memiliki 2 kategori, yaitu:
1. Structure Diagram: digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur sistem
perangkat lunak.
2. Behaviour Diagram: menggambarkan fungsi sistem perangkat lunak dan
menegaskan tugas apa yang harus dilakukan pada sistem yang sedang dikerjakan.
26
2.16 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan alur kerja aktivitas berbagai
pengguna atau sistem, siapa yang melakukan aktivitas tertentu, dan urutan alur dari
aktivitas tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p141))
Activity diagram merupakan salah satu diagram UML yang ada di kategori
behaviour diagram yang menggunakan pendekatan berbasis objek, tetapi bisa digunakan
dengan pendekatan pengembangan apapun. Didalam activity diagram terdapat:
Gambar 2.1 Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p142)
1. Swimlane: area persegi panjang didalam activity diagram yang menampilkan
aktivitas dari satu aktor/sistem.
2. Starting activity: simbol bulat hitam sebagai penunjuk mulainya alur kerja dalam
activity diagram.
3. Transition arrow: panah dalam alur kerja activity diagram untuk menunjukkan
aktivitas apa yang dilakukan selanjutnya.
4. Activity: menunjukkan aktivitas yang sedang dilakukan oleh aktor/sistem.
5. Ending activity: simbol penanda bahwa aktivitas didalam activity diagram telah
selesai.
27
6. Synchronization bar: yaitu simbol didalam activity diagram untuk mengontrol
pemisahan atau penyambungan dari tahap yang bersambung dan memiliki 2 jenis;
split (pemisah) dan join (menggabung).
7. Decision activity: berperan sebagai penentu “iya” atau “tidak” didalam alur kerja
activity diagram.
2.17 Event Table
Menurut Satzinger et al (2010: p169), event table meliputi baris dan kolom yang
mewakili peristiwa dan rincian masing-masing. Setiap baris informasi dalam catatan
event table tentang satu event dan use case. Setiap kolom dalam tabel merupakan
bagian kunci informasi tentang event dan use case.
Berikut ini merupakan atribut-atribut yang dipergunakan dalam event table:
1. Event
Merupakan peristiwa yang menyebabkan sistem untuk melakukan
sesuatu.
2. Trigger
Sinyal yang memberitahukan kepada sistem bahwa suatu peristiwa telah
terjadi, baik kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik
waktu.
3. Use Case
Merupakan penggambaran aktor yang berhubungan langsung dengan
sistem.
4. Source
Merupakan agen eksternal yang memasukkan data ke dalam sistem.
5. Response
28
Output yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination
(tujuan).
6. Destination
Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.
Gambar 2.2: Atribut dalam event table
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p169)
2.18 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan peran berbagai
pengguna dan bagaimana peran tersebut berperan dalam sistem. (Satzinger, Jackson, &
Burd (2010, p242))
Tujuan menggunakan use case diagram adalah untuk mengetahui interaksi antar
pengguna dan sistem, dan bagaimana sistem akan digunakan. Use case diagram
merupakan gambaran dokumentasi aktivitas sistem. Didalam use case diagram, terdapat
beberapa notasi yaitu:
a. Simple stick: untuk menggambarkan aktor dan diberi nama sesuai perannya.
b. Oval: gambaran use case yang berisikan nama use case.
29
c. Connecting lines (garis penghubung): untuk menggambarkan aktor mana yang
berperan pada use case tertentu.
d. Persegi panjang: menggambarkan bahwa aktor bukanlah orang.
e. Boundary line: digambarkan disekeliling kumpulan use case, yang memisahkan use
case dengan aktor.
Gambar 2.3 Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p244)
2.19 Use Case Description
Use case description adalah use case yang memiliki deskripsi atas semua rincian
proses didalam use case. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p171)) Use case diagram
memiliki tiga jenis tingkatan rincian yang berbeda, yaitu:
1. Brief description: digunakan untuk use case yang sederhana, terutama jika sistem
yang dikembangkan adalah aplikasi yang mudah dimengerti dan kecil.
30
Tabel 2.1 Brief Description
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p172)
2. Intermediate description: memperjelas deskripsi dasar yang memasukan alur internal
dari aktivitas untuk use case. Jika terdapat beberapa skenario, tiap alur aktivitas
dideskripsikan secara sendiri-sendiri (individual).
Nama use case
Main Flow:
Exception Conditions:
Tabel 2.2 Intermediate Description
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p172)
3. Fully developed description: metode paling formal untuk dokumentasi sebuah use
case, dimana tiap komponen didalam use case di deskripsikan secara lebih rinci
dibanding brief dan intermediate description. Fully developed description memiliki
komponen yang berisi:
a. Use case name: menuliskan nama use case.
b. Scenario: menuliskan skenario dalam use case.
c. Triggering events: apa yang membuat use case terjadi.
d. Brief description: deskripsi singkat dari use case.
e. Actors: peran yang terkait pada use case yang sedang dikerjakan.
f. Related use case: hubungan include dalam use case.
g. Stakeholders: pihak-pihak selain yang berhubungan dengan sistem yang akan
terkena dampak dari use case tersebut.
h. Preconditions: kondisi sebelum use case terjadi.
31
i. Post conditions: dampak dari use case jika sudah terjadi.
j. Flow of Activities: alur kerja yang dibagi 2; aktor dan sistem.
k. Exceptional Condition: kondisi pengecualian yang ada pada use case.
Use Case Name
Scenario
Triggering Events
Brief Description
Actors
Related Use Case
Stakeholders
Preconditions
Post Conditions
Flow Of Activities Actor System
1.1
2.1
Exceptional Condition
Tabel 2.3 Use Case Description
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.174)
2.20 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger et al (2010:p252) System Sequence Diagram digunakan
untuk menggambarkan arus informasi ke dalam dan keluar dari sistem otomatis.
Sebuah System Sequence Diagram mendokumentasikan input dan output dan
mengindentifikasi interkasi antara aktor dan sistem.
32
Gambar 2.4: Simbol yang dipergunakan dalam Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:p253)
2.21 Domain Class Diagram
Domain class diagram atau class diagram adalah diagram UML yang
menggambarkan kelas-kelas objek untuk sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,
p187))
Gambar 2.5 Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p187)
Atribut yang ada di class diagram berisi semua objek yang ada di dalam kelas,
dimana memiliki peran masing-masing bagi kelas. Sebagai penghubung antar kelas
digunakan garis ( ), dan memiliki multiplicity.
33
Gambar 2.6 Multiplicity of Associations
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p188)
Dalam multiciplity, 1, 1..1, dan 1..* merupakan multiciplity yang harus dimiliki
oleh tiap kelas, sedangkan 0..1, 0..*, dan * tidak harus dimiliki setiap kelas. Selain itu,
class diagram memiliki generalisasi/spesialisasi dan whole-part hierarchies:
a. Generalisasi/spesialisasi: susunan yang menyusun atau mengatur urutan kelas dari
general superclass ke specialized subclasses atau inheritance hierarchies.
(Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p189))
b. Whole-part hierarchies: susunan yang menyusun kelas berdasarkan komponen
yang terkait. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p190)) Dalam whole-part
hierarchies terdapat 2 tipe; aggregiation (agregasi) dan composition (komposisi).
2.22 Updated Domain Class Diagram
Updated Domain Class Diagram merupakan bagian dari yang lebih rinci dari
domain class diagram untuk setiap layer. Pada view layer & data access layer,
beberapa kelas baru harus diperjelas. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.457))
34
Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p.458)
Pada updated domain class diagram, pada kolom nama diisi nama kelas, lalu
atribut diisi dengan tipe data atribut tersebut (string, int, dll), dan behaviour diisi
berdasarkan behaviour kelas tersebut. Pada diagram ini terdapat multiplicity yang sama
seperti domain class diagram.
2.23 Three-Layer Sequence Diagram
Three-layer sequence diagram adalah diagram yang lebih rinci dari system
sequence diagram (SSD), yang digunakan untuk mendeskripsikan alur informasi secara
otomatis ke dalam sistem, dari input ke output. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,
p252))
Berikut ini merupakan contoh Three-Layer menurut Satzinger et al:
Gambar 2.8 Three-Layer Sequence Diagram
35
Sumber: Satzinger, Jackson, Burd. (2010:252)
2.24 Database Design
Database adalah sekumpulan data terintegrasi yang di simpan dan secara
terpusat untuk di kelola dan di kendalikan (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,p488)).
Sebuah database juga menyimpan sekumpulan data-data yang memiliki field kontrol
akses yang berhubungan dengan perancangan. Database merupakan komponen penting
dalam pembuatan sistem yang digunakan untuk menyimpan data-data. Data-data
tersebut di simpan secara sistematik yang akan di proses oleh sebuah perangkat lunak
yaitu DBMS.
Database Management System (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang di
installsecara terpisah dari komponen sistem perangkat lunak (operating system). Contoh
DBMS: Oracle, Microsoft Access, Object Store dan lain lain. (Satzinger, Jackson, &
Burd (2010,p488)). DBMS memnungkinkan pengguna untuk mendefinisikan,
merancang, memelihara dan menentukan control akses control ke dalam database.
Perancangan database adalah proses untuk menciptakan desain database yang
akan mendukung kebutuhan dan tujuan suatu perusahaan. (Connolly and Begg (2010,
p466) Perancangan database diperlukan untuk mengintergrasikan keseluruhan data-data
yang di buat berdasarkan tujuan dan kebutuhan perusaahaan. Perancangan database
dibagi dalam tiga jenis fase, yaitu:
1. Conceptual Database Design: proses membangun sebuah model data dari informasi
yang diperoleh dalam suatu organisasi, tetapi bebas dari semua pertimbangan fisik.
2. Logical Database Design: proses membangun sebuah model informasi yang diperoleh
dari sebuah organisasi berdasarkan model data khusus tetapi bebas dari hal yang
berkaitan dengam DBMS dan pertimbangan fisik.
3. Physical Database Design: Proses pembuatan gambaran suatu implementasi database
pada media penyimpanan kedua.
36
2.25 User Interface
User interface adalah perantara pengguna (user) dengan sistem, dimana
berkomunikasi secara fisik, konsep, dan perseptual. (Satzinger, Jackson, & Burd (2010,
p532)) Pengguna hanya mengetahui bahwa user interface yang sedang digunakan
merupakan sistem itu sendiri. Fitur yang ada pake user interface itu sendiri merupakan
hasil desain para pengembang yang bertujuan memberikan kemudahan dan kenyamanan
bagi penggunanya. Maka dari itu, terdapat aspek-aspek dalam user interface yang harus
diperhatikan, yaitu:
a. Physical aspect: semua jenis perangkat yang memiliki kontak fisik dengan
pengguna, seperti keyboard, mouse, touch screen, dll. Perangkat fisik ini memiliki
peran pembantu untuk pengguna menyelesaikan tugasnya.
b. Perceptual aspect: semua yang pengguna dengar, lihat, atau sentuh (selain
perangkat fisik). Apa yang pengguna lihat, dengar, dan sentuh ini nantinya bisa
menjadi informasi dan data yang mendukung penyelesaian tugas. Contohnya: dialog
box, button, dokumen, gambar, garis, kalimat, menu, dll.
c. Conceptual aspect: semua yang pengguna tau tentang sistem, termasuk semua
permasalahan di dalam sistem.
Untuk mengembangkan user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan pengguna, pengembang aplikasi harus memperhatikan prinsip user-
centered design (Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p533)) yaitu:
1. Fokus dari awal pada pengguna dan pekerjaan mereka.
2. Mengevaluasi desain untuk memastikan penggunaan.
3. Memantau hasil pengembangan.