BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/bab 2... · 2019. 12....

18
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem merupakan kumpulan dari elemen yang saling berinteraksi satu dengan elemen lainnya sehingga membentuk satu kesatuan, seluruh elemen tersebut melakukan proses bersama-sama untuk mencapai satu tujuan tertentu. Pengertian mengenai sistem di atas sesuai pendapat (O'Brien, 2008, hal. 24). Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berkaitan, dengan batas yang jelas, bekerja sama mencapai suatu tujuan umum dengan menerima input dan menghasilkan output dalam suatu proses yang terorganisir. Menurut (Hutahaean, 2014, hal. 3), sistem yang baik memiliki karakteristik di antaranya adalah: a. Komponen sistem Suatu sistem memiliki komponen komponen yang saling berhubungan dan membentuk suatu kesatuan. b. Batasan sistem Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini biasanya menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. c. Lingkungan luar sistem Sesuatu di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. d. Penghubung sistem Media yang menghubungkan antara subsistem dengan subsistem yang lainnya. Keluaran dari subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lainnya. e. Masukan sistem Energi yang dimasukkan ke dalam sistem sehingga sistem dapat berjalan. f. Keluaran Sistem Energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi keluaran yang bermanfaat dan dapat menjadi masukan dari subsistem lain.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/bab 2... · 2019. 12....

  • 10

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Sistem

    Sistem merupakan kumpulan dari elemen yang saling berinteraksi satu

    dengan elemen lainnya sehingga membentuk satu kesatuan, seluruh elemen tersebut

    melakukan proses bersama-sama untuk mencapai satu tujuan tertentu.

    Pengertian mengenai sistem di atas sesuai pendapat (O'Brien, 2008, hal. 24).

    Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berkaitan, dengan batas yang

    jelas, bekerja sama mencapai suatu tujuan umum dengan menerima input dan

    menghasilkan output dalam suatu proses yang terorganisir.

    Menurut (Hutahaean, 2014, hal. 3), sistem yang baik memiliki karakteristik

    di antaranya adalah:

    a. Komponen sistem

    Suatu sistem memiliki komponen – komponen yang saling

    berhubungan dan membentuk suatu kesatuan.

    b. Batasan sistem

    Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau

    dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini biasanya menunjukkan

    ruang lingkup dari sistem tersebut.

    c. Lingkungan luar sistem

    Sesuatu di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

    d. Penghubung sistem

    Media yang menghubungkan antara subsistem dengan subsistem yang

    lainnya. Keluaran dari subsistem akan menjadi masukan untuk

    subsistem yang lainnya.

    e. Masukan sistem

    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem sehingga sistem dapat

    berjalan.

    f. Keluaran Sistem

    Energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi keluaran yang

    bermanfaat dan dapat menjadi masukan dari subsistem lain.

  • 11

    g. Pengolahan sistem

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

    sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah akan merubah masukan

    menjadi keluaran.

    h. Sasaran Sistem

    Sistem harus memiliki sasaran atau tujuan. Suatu sistem dikatakan

    berhasil bila mengenai tujuan dan sasaran.

    2.2 Informasi

    Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

    dan lebih berarti bagi penerimanya. Fungsi utama informasi adalah menambah

    pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi

    berguna memberikan gambaran mengenai suatu permasalahan sehingga pengambil

    keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat dan informasi juga memberikan

    standar, aturan maupun indikator pengambilan keputusan (Hutahaean, 2014, hal. 9).

    Menurut (Ulric J. Gelinas, 2012, hal. 18), “Information is data presented in a

    form that is useful in a decision making activity. The information has value to the

    decision maker because it reduces uncertainty and increases knowledge about a

    particular area of concern”. Yang artinya informasi adalah data yang disajikan

    dalam bentuk yang berguna dalam pembuatan keputusan. Informasi memiliki nilai

    lebih bagi pembuat keputusan karena mengurangi ketidakpastian dan meningkatkan

    pengetahuan tentang area tertentu.

    Jadi dapat disimpulkan informasi adalah sekumpulan data/fakta yang

    diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi

    penerima. Data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi si penerima

    maksudnya yaitu dapat memberikan keterangan atau pengetahuan. Dengan demikian

    yang menjadi sumber informasi adalah data. Informasi dapat juga dikatakan sebuah

    pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran, pengalaman atau instruksi.

    2.3 Sistem Informasi

    Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

    mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi,

    bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak

    luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

    Menurut (Hutahaean, 2014, hal. 13), sistem informasi terdiri dari komponen-

    komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu :

  • 12

    1. Blok masukan (input block)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input

    termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk

    menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa

    dokumen dasar.

    2. Blok model (model block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode

    matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang

    tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk

    menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.

    3. Blok keluaran (output block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan

    informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk

    semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    4. Blok teknologi (technology block)

    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

    menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan

    keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan.

    Teknologi terdiri dari unsur utama :

    a. Teknisi (humanware atau brainware),

    b. Perangkat lunak (software),

    c. Perangkat keras (hardware)

    5. Blok basis data (database block)

    Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu

    dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan

    digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

    6. Blok kendali (control block)

    Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya

    bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-

    kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan,

    ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian

    perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal

  • 13

    yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila berlanjut terjadi

    kesalahan dapat langsung diatasi.

    2.4 Mobile Technology

    Mobile technology adalah istilah kolektif yang digunakan untuk

    menggambarkan berbagai jenis teknologi komunikasi seluler. Menurut Barbara

    (2011) sejarah dari teknologi seluler dimulai dengan penggunaan radio dua arah dan

    berevolusi menjadi smartphone yang produktif, tablet, dan perangkat seluler lainnya.

    Perangkat seluler bukan lagihanya sekedar perangkat komunikasi. Mereka telah

    menjadi media untuk membuat suara, musik, teks, video dan komunikasi gambar.

    Yang terpenting, beragam komunikasi dapat dibuat dan dibagikan sesuai permintaan

    dari pengguna seluler. Sebagai tambahan dari metode komunikasi, perangkat seluler

    juga alat yang digunakan untuk mengakses internet, melihat televisi dan film,

    berinteraksi dengan GPS (Global Positioning System), mainkan game, dan baca serta

    tanggapi pesan barcode dan augmented reality.

    2.5 Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.59), Unified Modelling

    Language (UML) adalah satu set standar model sistem informasi yang dengan

    konstruksi dan anotasi yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG),

    sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem. Dengan menggunakan UML,

    analisis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram

    khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem.

    2.5.1 Use Case Diagram

    Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.81), use case diagram

    adalah sebuah diagram yang menunjukkan sebuah diagram sederhana yang

    digunakan untuk mengilustrasikan kasus penggunaan dan hubungannya untuk

    para aktor. Sebuah tongkat berbentuk figur mewakili seorang aktor. Tongkat

    berbentuk figur diberi nama yang mencirikan peran yang dimainkan aktor.

    Kasus penggunaan sendiri dilambangkan oleh oval dengan nama use case

    didalamnya. Garis yang menghubungkan aktor dengan use case diagram

    menunjukan bahwa aktor memanfaatkan penggunaan sistemnya. Pelaku juga

    dapat menggunakan sistem lain yang langsung menunjukan antar muka

    dengan sistem yang sedang dikembangkan.

  • 14

    Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram

    2.5.2 Use Case Description

    Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.133), use case

    description terbagi menjadi dua. Bergantung pada kebutuh analisis, gunakan

    deskripsi kasus yang cenderung ditulis dua tingkat detail terpisah: brief

    description dan fully developed description. Brief description dapat

    memberikan cukup detail untuk kasus penggunaan yang sangat sederhana,

    terutama ketika sistem yang akan dikembangkan adalah aplikasi kecil yang

    mudah dipahami dengan baik.

    Fully developed description adalah metode paling formal untuk

    mendokumentasikan sebuah use case. Salah satu kesulitan utama bagi

    pengembang perangkat lunak adalah seringnya mereka berjuang untuk

    mendapatkan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna. Tetapi

    jika Anda membuat fully developed description, Anda dapat meningkatkan

    kemungkinan bahwa Anda benar-benar memahami proses bisnis dan cara

    sistem mendukungnya.

  • 15

    Gambar 2.2 Contoh Use Case Description

    2.5.3 Activity Diagram

    Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.19), activity diagram

    adalah sebuah diagram yang menunjukkan semua langkah dalam use case.

    Tujuan dari pembuatan sebuah activity diagram adalah untuk

    mendokumentasikan interaksi antara pengguna dan sistem. Menurut

    Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.59). Simbol yang digunakan yaitu :

    1. Starting Activity (pseudo)

    Starting Activity adalah simbol untuk menandakan dimulainya suatu

    aktivitas.

    2. Transition Arrow

    Transition Arrow adalah garis penunujuk arah untuk urutan aktivitas yang

    menggambarkan transisi dari suatu aktivitas.

    3. Activity

    Activity adalah simbol yang menggambarkan suatu aktivitas.

    4. Ending Activity (pseudo)

    Ending Activity adalah simbol untuk menandakan berakhirnya suatu

    aktivitas.

  • 16

    5. Swimlane

    Swimlane adalah area persegi dalam activity diagram yang menunjukkan

    suatu aktivitas diselesaikan single agent.

    6. Synchronization bar

    Synchronization bar adalah simbol yang digunakan untuk mengontrol

    pemisahan atau penyatuan dari jalur berurutan.

    7. Diamond

    Diamond adalah simbol poin keputusan dalam alur proses mengikuti satu

    jalur atau jalur lainnya.

    Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

    2.5.4 Class Diagram

    Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.376), class diagram

    adalah diagram yang terdiri dari kelas (misal, satu set objek) dan asosiasi di

    antara kelas-kelas. Pada design class diagram, diagram berisi definisi akhir

    dari masing-masing kelas dalam tahap akhir sistem perangkat lunak yang

  • 17

    berorientasi objek. Pertama Anda perlu memahami diagram itu sendiri dan

    kemudian Anda akan belajar bagaimana itu dibuat selama proses desain.

    Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

    2.5.5 Sequence Diagram

    Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2015, p.399), Sequence

    Diagram adalah jenis interaksi diagram yang menekankan urutan pesan

    yang dikirim antara objek untuk use case yang spesifik. Manfaat utama dari

    Sequence Diagram adalah kemampuan untuk meletakan pesan dari atas

    kebawah untuk menekankan urutan terjadinya. Di bawah setiap aktor dan

    objek adalah lifeline, yang digunakan sebagai indikator kehidupan objek.

    Pesan dilampirkan lifeline baik sebagai titik sumber atau titik tujuan.

    Terlampir ke lokasi dari setiap lifeline adalah kotak vertikal yang mewakili

    jalur hidup aktivasi.

  • 18

    Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram

    2.5.6 User Interface

    Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.219), user interface

    adalah himpunan input dan output yang langsung melibatkan seorang

    pengguna aplikasi. User interface adalah bagian dari sistem yang dilihat dan

    berinteraksi oleh pengguna. Ada tiga aspek penting di dalam perancangan

    user interface, yaitu sebagai berikut :

    a. Layout and formatting, mengingat karakteristik lingkungan smartphone,

    ada beberapa aspek yang mempengaruhi layout and formatting yang

    harus diperhatikan, yaitu:

    - Setiap layar harus memiliki fokus atau tujuan tunggal

    - Komponen layar harus langsung dimanipulasi sentuhan.

    - Gunakan layar pop-up kecil saat diperlukan informasi tambahan.

    b. Data Entry and User Actions, sifat terbatas layar smartphone membuat

    Data Entry and User Actions terkadang sulit untuk didukung. Output

    smartphone kaya dan beragam. Aplikasi smartphone harus mendukung

  • 19

    banyak jenis input dan ouput untuk memanfaatkan kemampuan yang

    ada di perangkat.

    c. Navigation and Visibility, ini adalah masalah utaman untuk mendesain

    antarmuka pengguna smartphone. Secara umum tidak mungkin untuk

    menjaga semua kontrol navigasi terlihat setiap saat. Pengembang harus

    memberi perhatian khusus untuk membuat aplikasi mudah digunakan di

    bidang desain ini. Berikut adalah beberapa panduan yang disarankan:

    - Desain layar awal utama sedemikian rupa sehingga

    menunjukkan dengan jelas bagaimana aplikasi diatur dan

    bagaimana menuju ke semua fungsi.

    - Pastikan kemampuan tombol kembali ada, baik di perangkat

    atau sebagian dari aplikasi.

    - Desain user interface agar ada petunjuk visual untuk dimana

    sebuah tugas terletak di aplikasi.

    2.6 HRIS

    Menurut O'Brien & Marakas (2012:306), Human Resource Information

    System didesain untuk mendukung:

    a. Rencana untuk memenuhi kebutuhan bisnis.

    b. Mengembangkan kemampuan para karyawan secara maksimal.

    c. Mengatur semua kebijakan dan program kepegawaian.

    Menurut Khasman (2016:33), Human Resource Information System adalah

    alat yang efektif yang dapat digunakan untuk penyederhanaan fungsi administrasi

    departemen Sumber Daya Manusia (SDM). Berdasarkan pengertian-pengertian di

    atas maka dapat disimpulkan bahwa Human Resource Information System (HRIS)

    digunakan oleh perusahaan untuk membantu proses bisnis di mana di dalamnya

    terdapat informasi sumber daya manusia yang berguna untuk mengambil keputusan

    perusahaan dan membantu menyederhanakan proses bisnis.

    2.7 Komponen HRIS

    Menurut O'Brien & Marakas, (2012:306) Human Resource Information

    System memiliki berbagai macam komponen di dalamnya, yaitu:

    a. Recruitment, selection, and hiring

    Perekrutan online telah menjadi salah satu metode utama yang digunakan

    oleh departemen SDM untuk mengumpulkan kandidat potensial untuk posisi

    yang ada dalam sebuah organisasi. Proses recruitment dimulai dari melihat

  • 20

    bagian yang kosong, untuk kemudian diumumkan ke dalam iklan-iklan dan

    pengumuman. Kemudian dari permohonan yang masuk, perusahaan memilih

    calon pegawai yang sesuai dengan kebutuhan untuk kemudian dilakukan

    prosedur penerimaan calon pegawai. Setelah calon pegawai dirasa memiliki

    kriteria sesuai oleh tim penilai maka dilakukan proses hiring.

    b. Job placement

    Job placement digunakan untuk menempatkan pegawai yang baru masuk

    sesuai dengan bidangnya atau yang perusahaan butuhkan.

    c. Performance appraisals

    Proses evaluasi untuk menilai prestasi kerja pegawai. Kegiatan ini digunakan

    untuk memberikan feedback tentang pelaksanaan kerja pegawai pada

    perusahaan.

    d. Payroll

    Payroll adalah modul penggajian yang mengotomatisasi proses pembayaran

    dengan mengumpulkan data tentang waktu dan kehadiran karyawan,

    menghitung berbagai potongan dan pajak, dan menghasilkan cek gaji berkala

    serta laporan pajak karyawan. Modul ini dapat mencakup semua transaksi

    yang berkaitan dengan karyawan serta terintegrasi dengan sistem manajemen

    keuangan yang ada.

    e. Time & Attendance

    Modul Time & Attendance mengotomatisasi proses pelacakan waktu yang

    terkait dan meningkatkan kinerja organisasi dengan menghilangkan dokumen

    dan proses manual yang terkait dengan kebutuhan waktu dan kehadiran

    pegawai. Modul yang canggih membantu mengatur data pegawai secara

    efisien, memperbaiki manajemen tenaga kerja dan meminimalkan kesalahan

    dalam penegakan kebijakan kehadiran perusahaan.

    f. Training and development

    Training and development menyediakan sebuah sistem bagi organisasi untuk

    mengelola dan melacak pelatihan karyawan dan upaya pengembangan.

    Training and development memungkinkan HR untuk melacak pendidikan,

    kualifikasi dan keterampilan karyawan, serta menguraikan kursus pelatihan,

  • 21

    buku, CD, pembelajaran berbasis web atau materi apa saja yang tersedia

    untuk dikembangkan keterampilan.

    2.8 Absensi

    Liantriana (2016) mengatakan bahwa “Absensi adalah kegiatan pengambilan

    data guna mengetahui jumlah kehadiran seseorang pada suatu acara. Proses absensi

    sudah menjadi salah satu tolak ukur untuk menilai kinerja seseorang dalam suatu

    instansi.”

    2.9 Cuti

    Menurut Milkovich, Newman, & Barry (2014:478), cuti adalah libur yang

    dibayar oleh perusahaan saat periode hari kerja. Ada beberapa macam jenis cuti,

    diantaranya adalah :

    a. Cuti tahunan

    Setiap tenaga kerja berhak memperoleh 1 hari cuti dalam sebulan atau 12

    hari dalam setahun. Jenis cuti karyawan ini disebut cuti tahunan yang diatur

    dalam pasal 79 dan 84 UUK Nomor 13 Tahun 2003.

    b. Cuti sakit

    Cuti sakit merupakan cuti yang diajukan apabila pegawai tersebut sakit.

    Biasanya pada cuti sakit, perusahaan akan tetap membayarkan gaji

    pegawainya.

    c. Cuti bersalin / melahirkan

    Karyawan perempuan berhak mendapatkan cuti bersalin atau melahirkan.

    Cuti ini diambil sebelum, saat dan setelah melahirkan. Di dalam pasal 82

    ayat (1) Undang-Undang Ketenagakerjaan disebutkan bahwa karyawan

    perempuan berhak memperoleh istirahat selama 1,5 (satu setengah) bulan

    sebelum saatnya melahirkan anak dan 1,5 (satu setengah) bulan sesudah

    melahirkan menurut perhitungan dokter kandungan atau bidan.

    d. Cuti karena alasan penting

    Alasan atau keperluan penting yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    a) Pekerja menikah, dibayar untuk 3 (tiga) hari

    b) Menikahkan anaknya, dibayar untuk 2 (dua) hari

    c) Mengkhitankan anaknya, dibayar untuk 2 (dua) hari

    d) Membaptiskan anaknya, dibayar untuk 2 (dua) hari

    e) Istri melahirkan/mengalami keguguran kandungan, dibayar untuk 2 (dua) hari

  • 22

    f) Suami/istri, orang tua/mertua, anak atau menantu meninggal dunia, dibayar

    untuk 2 (dua) hari

    g) Anggota keluarga dalam satu rumah meninggal dunia, dibayar untuk 1 (satu)

    hari

    2.10 Agile Development Methods

    Menurut Pressman (2010:67), agile development adalah pengembangan yang

    bersifat agile yaitu dapat merespon dengan tepat terhadap suatu perubahan.

    Perubahan adalah segala hal yang berkaitan dengan software development.

    Perubahan ketika sebuah software dibuat, perubahan terhadap anggota tim,

    perubahan karena teknologi yang baru, segala perubahan yang mungkin memberikan

    suatu dampak terhadap produk yang dibuat, atau terhadap proyek yang membuat

    produk tersebut. Agility sendiri lebih dari sebuah respon yang efektif terhadap suatu

    perubahan. Agility menyadari bahwa tahap perencanaan adalah dunia yang tidak pasti

    yang memiliki batasan dan sebuah rencana proyek harus bersifat fleksibel. Proses

    model agile terdiri dari Extreme Programming (XP), Adaptive Software

    Development (ASD), Dynamic System Development Method, Scrum, Agile Modeling.

    2.10.1 Extreme Programming (XP)

    Menurut Pressman (2010:72-73), Extreme Programming

    diperkenalkan oleh Kent Beck pada akhir tahun 1980an. Kent Beck

    menyatakan ada lima nilai yang menjadi dasar untuk setiap pekerjaan yang

    dilakukan sebagai bagian dari XP, yaitu komunikasi, kesederhanaan, umpan

    balik, keberanian, dan rasa hormat.Untuk bisa mencapai komunikasi yang

    efektif antara software engineer dan stakeholder (misalnya untuk

    membangun fitur yang diperlukan dan fungsi untuk software), XP

    menekankan secara dekat, namun informal (secara lisan) kolaborasi antara

    customer dengan developer.

    Untuk bisa mencapai kesederhanaan, XP memberikan batasan kepada

    untuk merancang hanya untuk kepentingan mendesak, daripada memikirkan

    kebutuhan masa depan. Umpan balik berasal dari tiga sumber, yaitu:

    1. Software yang diimplementasikan.

    2. Customer.

    3. Tim Software.

  • 23

    Untuk keberanian, pada dasarnya banyak tim software yang

    berargumen tentang “melakukan perancangan untuk kemudian hari” karena

    dapat menghemat usaha untuk jangka waktu yang lebih lama. Namun sebagai

    tim menggunakan XP harus memiliki keberanian untuk merancang apa yang

    saat ini, dengan pertimbangan bahwa kebutuhan masa depan akan mengalami

    perubahan drastis.Dengan mengikuti nilai-nilai tersebut, akan tercipta rasa

    hormat dalam setiap anggota tim, antara stakeholder, dan secara tidak

    langsung dengan software itu sendiri.

    Gambar 2.6 Exreme Programming

    Menurut Pressman (2010:73-77), XP menggunakan konsep

    pendekatan yang berorientasi objek dan memiliki empat kerangka kegiatan,

    yaitu :

    1. Planning

    Kegiatan Perencanaan dimulai dengan mengumpulkan requirement

    yang memungkinkan para anggota teknis tim XP memahami konteks bisnis

    untuk software dan untuk mendapatkan pandangan luas untuk output yang

    diperlukan dan fitur utama fungsinya. Hal ini akan mengarah ke penciptaan

    satu set “cerita” (biasa disebut juga cerita user) yang mendeskripsikan ouput

    yang dibutuhkan, fitur, dan fungsi dari software yang akan dibuat. Setiap

    cerita ditulis oleh customer dan ditempatkan pada kartu indeks dan

    memberikan skala prioritas berdasarkan pada keseluruhan nilai bisnis dari

  • 24

    fungsi fitur tersebut. Jika cerita tersebut dianggap membutuhkan waktu lebih

    dari tiga minggu, customer diminta untuk membagi cerita tersebut menjadi

    cerita yang lebih kecil lagi dan perhitungan nilai serta biaya akan terjadi lagi.

    Penting untuk diingat bahwa cerita baru dapat ditulis setiap saat. Customer

    dan developer bekerja bersama untuk menentukan bagaimana

    mengelompokkan cerita untuk dikembangkan oleh tim XP. Saat komitmen

    dasar (kesepakatan mengenai cerita yang akan dimasukkan, tangga

    pengiriman,dan lain sebagainya) telah dibuat, tim XP akan mengurutkan

    cerita yang akan dikembangkan dengan menggunakan salah satu dari tiga

    cara berikut:

    1. Semua cerita akan langsung dilaksanakan segera (dalam waktu

    beberapa minggu).

    2. Cerita dengan prioritas tertinggi akan dilaksanakan terlebih dulu.

    3. Cerita paling berisiko akan dilaksanakan terlebih dahulu.

    Setelah proyek pertama diselesaikan, tim XP menghitung

    kecepatan proyek untuk digunakan sebagai :

    a. Estimasi tanggal pengiriman dan jadwal penyelesaian berikutnya

    b. Menentukan terjadinya komitmen yang berlebih untuk semua

    cerita dalam keseluruhan pengembangan proyek. Jika hal ini

    terjadi maka akan dilakukan perubahan terhadap isi komitmen

    atau mengubah jadwal pengiriman akhir.

    Selama proses pengembangan berlangsung, customer dapat

    menambah cerita, mengubah nilai cerita yang sudah ada, membagi cerita,

    atau menghapusnya. Kemudia tim XP mempertimbangkan kembali

    semuanya dan membuat rencana yang sesuai.

    2. Design

    Desain pada XP mengikuti prinsip KIS (“Keep It Simple”). Desain

    yang sederhana selalu lebih dipilih dibandingkan dengan desain yang

    kompleks. Desain untuk fungsi tambahan (karena developer merasa akan

    diminta nanti) tidak disarankan. XP menerapkan penggunaan CRC (Class-

    Responsibility-Card) sebagai mekanisme yang efektif untuk memikirkan

    mengenai software dalam konteks berorientasi objek. CRC akan

    mengidentifikasi dan mengorganisasikan class berorientasi objek yang sesuai

  • 25

    dengan peningkatan software. Jika terjadi masalah dalam pembuatan desain

    cerita, XP merekomendasikan suatu solusi yang disebut “Spike Solution”.

    Spike solution adalah pembuatan segera suatu prototype operasional dari

    sebagian desain yang mengalami masalah.

    3. Coding

    Setelah cerita selesai dikembangkan dan desain kerja awal selesai, tim

    XP tidak segera melanjutkan ketahap coding, melainkan mengembangkan

    serangkaian tes unit yang akan dijalankan pada setiap cerita yang akan dibuat.

    Saat unit tes telah dibuat, developer akan lebih fokus kepada apa yang harus

    dibuat untuk melewati tes tersebut. Tidak ada sesuatu yang berlebihan yang

    ditambahkan (prinsip KIS). Saat kode selesai dibuat, kode dapat diuji segera,

    sehingga dapat memberikan umpan balik segera kepada developer. XP

    merekomendasikan konsep “Pair Programming” yaitu dua orang bekerja

    bersama dalam pembuatan kode untuk cerita. Hal ini memberikan

    kesempatan pada pemecahan masalah secara langsung dan membuat

    developer lebih fokus kepada masalah yang sedang ditanganinya. Pada

    dasarnya pada pair programming, kedua developer memiliki peran yang

    berbeda yaitu untuk memikirkan mengenai detail coding pada desain, dan

    untuk memastikan bahwa coding yang dibuat sudah sesuai standar dan

    melewati tes unit. Pair programming memiliki “continuous integration” yang

    merupakan strategi untuk menghindari kompatibilitas dan menghadapi

    masalah dan menyediakan “smoke testing” untuk membantu menemukan

    error lebih awal. Menurut Pressman (2010:463), smoke testing adalah tes

    yang biasa digunakan ketika pengembangan software. Smoke testing

    dirancang untuk mekanisme proyek dengan waktu yang kritis,

    memungkinkan tim software melakukan penilaian proyek lebih sering. Dalam

    proses coding juga terdapat proses refactoring yaitu proses mengubah sistem

    software yang dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan struktur internal

    desain (atau sumber code) tanpa mengubah fungsi eksternal atau behaviour-

    nya. Ketika software di refactor, tampilan yang ada akan diperiksa untuk

    redudanscy, bagian tampilan yang tidak digunakan, algoritma yang tidak

    efisien atau tidak diperlukan, dan kesalahan tampilan lain yang dapat

    diperbaiki untuk menghasilkan tampilan yang lebih baik (Pressman, 2010:

    229)

  • 26

    4. Testing

    Tes penerimaan pada XP, atau biasa disebut juga tes customer,

    dilakukan oleh customer dan berfokus pada keseluruhan sistem yang terlihat

    dan dapat ditinjau oleh customer.

    2.11 Kerangka Pikir

    Kerangka pikir merupakan sebuah kerangka pada rumusan masalah dan

    konsep mengenai tema utama implementasi sistem pengadaan secara elektronik.

    (Nugroho, Wanto, & Trisnawati, 2015) dimana kerangka pikir yang akan dilakukan

    dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

    Gambar 2.7 Kerangka Pikir

    Tahap awal dari menentukan subjek yang akan dibahas, kemudian setelah

    diketahui subjeknya dilanjutkan dengan mengumpulkan user requirements dengan

    menggunakan wawancara pada admin bagian HR dan project manager. Setelah itu

  • 27

    menentukan ruang lingkup yang akan dibahas, di mana saja ruang lingkup penelitian

    akan dilakukan. Kemudian menentukan metodologi yang akan digunakan.

    Tahap pengumpulan data berisi wawancara, analisis sistem yang berjalan dan

    mengidentifikasi proses bisnis yang berjalan. Wawancara dilakukan dengan meng-

    interview pengguna secara langsung. Tahap analisis berawal dengan menganalisis

    proses bisnis berjalan dan sistem yang saat ini sedang berjalan. Selanjutkan

    mengidentifikasi permasalahan yang ada, melakukan pencatatan masalah-masalah

    yang ada. Setelah pengumpulan data selesai, selanjutnya melakukan perancangan

    sistem usulan dan kemudian membuat dan menyampaikan rekomendasi atas

    masalah-masalah yang timbul dan memberikan kesimpulan serta saran dari penelitian

    yang telah dilakukan.