10
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Sistem merupakan kumpulan dari elemen yang saling berinteraksi satu
dengan elemen lainnya sehingga membentuk satu kesatuan, seluruh elemen tersebut
melakukan proses bersama-sama untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Pengertian mengenai sistem di atas sesuai pendapat (O'Brien, 2008, hal. 24).
Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berkaitan, dengan batas yang
jelas, bekerja sama mencapai suatu tujuan umum dengan menerima input dan
menghasilkan output dalam suatu proses yang terorganisir.
Menurut (Hutahaean, 2014, hal. 3), sistem yang baik memiliki karakteristik
di antaranya adalah:
a. Komponen sistem
Suatu sistem memiliki komponen – komponen yang saling
berhubungan dan membentuk suatu kesatuan.
b. Batasan sistem
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau
dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini biasanya menunjukkan
ruang lingkup dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luar sistem
Sesuatu di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
d. Penghubung sistem
Media yang menghubungkan antara subsistem dengan subsistem yang
lainnya. Keluaran dari subsistem akan menjadi masukan untuk
subsistem yang lainnya.
e. Masukan sistem
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem sehingga sistem dapat
berjalan.
f. Keluaran Sistem
Energi yang diolah dan diklarifikasikan menjadi keluaran yang
bermanfaat dan dapat menjadi masukan dari subsistem lain.
11
g. Pengolahan sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu
sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah akan merubah masukan
menjadi keluaran.
h. Sasaran Sistem
Sistem harus memiliki sasaran atau tujuan. Suatu sistem dikatakan
berhasil bila mengenai tujuan dan sasaran.
2.2 Informasi
Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
dan lebih berarti bagi penerimanya. Fungsi utama informasi adalah menambah
pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi
berguna memberikan gambaran mengenai suatu permasalahan sehingga pengambil
keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat dan informasi juga memberikan
standar, aturan maupun indikator pengambilan keputusan (Hutahaean, 2014, hal. 9).
Menurut (Ulric J. Gelinas, 2012, hal. 18), “Information is data presented in a
form that is useful in a decision making activity. The information has value to the
decision maker because it reduces uncertainty and increases knowledge about a
particular area of concern”. Yang artinya informasi adalah data yang disajikan
dalam bentuk yang berguna dalam pembuatan keputusan. Informasi memiliki nilai
lebih bagi pembuat keputusan karena mengurangi ketidakpastian dan meningkatkan
pengetahuan tentang area tertentu.
Jadi dapat disimpulkan informasi adalah sekumpulan data/fakta yang
diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi
penerima. Data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi si penerima
maksudnya yaitu dapat memberikan keterangan atau pengetahuan. Dengan demikian
yang menjadi sumber informasi adalah data. Informasi dapat juga dikatakan sebuah
pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran, pengalaman atau instruksi.
2.3 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak
luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.
Menurut (Hutahaean, 2014, hal. 13), sistem informasi terdiri dari komponen-
komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu :
12
1. Blok masukan (input block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input
termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk
menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa
dokumen dasar.
2. Blok model (model block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode
matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang
tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk
menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.
3. Blok keluaran (output block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok teknologi (technology block)
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan
keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan.
Teknologi terdiri dari unsur utama :
a. Teknisi (humanware atau brainware),
b. Perangkat lunak (software),
c. Perangkat keras (hardware)
5. Blok basis data (database block)
Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Blok kendali (control block)
Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya
bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-
kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan,
ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian
perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal
13
yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila berlanjut terjadi
kesalahan dapat langsung diatasi.
2.4 Mobile Technology
Mobile technology adalah istilah kolektif yang digunakan untuk
menggambarkan berbagai jenis teknologi komunikasi seluler. Menurut Barbara
(2011) sejarah dari teknologi seluler dimulai dengan penggunaan radio dua arah dan
berevolusi menjadi smartphone yang produktif, tablet, dan perangkat seluler lainnya.
Perangkat seluler bukan lagihanya sekedar perangkat komunikasi. Mereka telah
menjadi media untuk membuat suara, musik, teks, video dan komunikasi gambar.
Yang terpenting, beragam komunikasi dapat dibuat dan dibagikan sesuai permintaan
dari pengguna seluler. Sebagai tambahan dari metode komunikasi, perangkat seluler
juga alat yang digunakan untuk mengakses internet, melihat televisi dan film,
berinteraksi dengan GPS (Global Positioning System), mainkan game, dan baca serta
tanggapi pesan barcode dan augmented reality.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.59), Unified Modelling
Language (UML) adalah satu set standar model sistem informasi yang dengan
konstruksi dan anotasi yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG),
sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem. Dengan menggunakan UML,
analisis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram
khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem.
2.5.1 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.81), use case diagram
adalah sebuah diagram yang menunjukkan sebuah diagram sederhana yang
digunakan untuk mengilustrasikan kasus penggunaan dan hubungannya untuk
para aktor. Sebuah tongkat berbentuk figur mewakili seorang aktor. Tongkat
berbentuk figur diberi nama yang mencirikan peran yang dimainkan aktor.
Kasus penggunaan sendiri dilambangkan oleh oval dengan nama use case
didalamnya. Garis yang menghubungkan aktor dengan use case diagram
menunjukan bahwa aktor memanfaatkan penggunaan sistemnya. Pelaku juga
dapat menggunakan sistem lain yang langsung menunjukan antar muka
dengan sistem yang sedang dikembangkan.
14
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
2.5.2 Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.133), use case
description terbagi menjadi dua. Bergantung pada kebutuh analisis, gunakan
deskripsi kasus yang cenderung ditulis dua tingkat detail terpisah: brief
description dan fully developed description. Brief description dapat
memberikan cukup detail untuk kasus penggunaan yang sangat sederhana,
terutama ketika sistem yang akan dikembangkan adalah aplikasi kecil yang
mudah dipahami dengan baik.
Fully developed description adalah metode paling formal untuk
mendokumentasikan sebuah use case. Salah satu kesulitan utama bagi
pengembang perangkat lunak adalah seringnya mereka berjuang untuk
mendapatkan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna. Tetapi
jika Anda membuat fully developed description, Anda dapat meningkatkan
kemungkinan bahwa Anda benar-benar memahami proses bisnis dan cara
sistem mendukungnya.
15
Gambar 2.2 Contoh Use Case Description
2.5.3 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.19), activity diagram
adalah sebuah diagram yang menunjukkan semua langkah dalam use case.
Tujuan dari pembuatan sebuah activity diagram adalah untuk
mendokumentasikan interaksi antara pengguna dan sistem. Menurut
Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.59). Simbol yang digunakan yaitu :
1. Starting Activity (pseudo)
Starting Activity adalah simbol untuk menandakan dimulainya suatu
aktivitas.
2. Transition Arrow
Transition Arrow adalah garis penunujuk arah untuk urutan aktivitas yang
menggambarkan transisi dari suatu aktivitas.
3. Activity
Activity adalah simbol yang menggambarkan suatu aktivitas.
4. Ending Activity (pseudo)
Ending Activity adalah simbol untuk menandakan berakhirnya suatu
aktivitas.
16
5. Swimlane
Swimlane adalah area persegi dalam activity diagram yang menunjukkan
suatu aktivitas diselesaikan single agent.
6. Synchronization bar
Synchronization bar adalah simbol yang digunakan untuk mengontrol
pemisahan atau penyatuan dari jalur berurutan.
7. Diamond
Diamond adalah simbol poin keputusan dalam alur proses mengikuti satu
jalur atau jalur lainnya.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
2.5.4 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.376), class diagram
adalah diagram yang terdiri dari kelas (misal, satu set objek) dan asosiasi di
antara kelas-kelas. Pada design class diagram, diagram berisi definisi akhir
dari masing-masing kelas dalam tahap akhir sistem perangkat lunak yang
17
berorientasi objek. Pertama Anda perlu memahami diagram itu sendiri dan
kemudian Anda akan belajar bagaimana itu dibuat selama proses desain.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
2.5.5 Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2015, p.399), Sequence
Diagram adalah jenis interaksi diagram yang menekankan urutan pesan
yang dikirim antara objek untuk use case yang spesifik. Manfaat utama dari
Sequence Diagram adalah kemampuan untuk meletakan pesan dari atas
kebawah untuk menekankan urutan terjadinya. Di bawah setiap aktor dan
objek adalah lifeline, yang digunakan sebagai indikator kehidupan objek.
Pesan dilampirkan lifeline baik sebagai titik sumber atau titik tujuan.
Terlampir ke lokasi dari setiap lifeline adalah kotak vertikal yang mewakili
jalur hidup aktivasi.
18
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
2.5.6 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.219), user interface
adalah himpunan input dan output yang langsung melibatkan seorang
pengguna aplikasi. User interface adalah bagian dari sistem yang dilihat dan
berinteraksi oleh pengguna. Ada tiga aspek penting di dalam perancangan
user interface, yaitu sebagai berikut :
a. Layout and formatting, mengingat karakteristik lingkungan smartphone,
ada beberapa aspek yang mempengaruhi layout and formatting yang
harus diperhatikan, yaitu:
- Setiap layar harus memiliki fokus atau tujuan tunggal
- Komponen layar harus langsung dimanipulasi sentuhan.
- Gunakan layar pop-up kecil saat diperlukan informasi tambahan.
b. Data Entry and User Actions, sifat terbatas layar smartphone membuat
Data Entry and User Actions terkadang sulit untuk didukung. Output
smartphone kaya dan beragam. Aplikasi smartphone harus mendukung
19
banyak jenis input dan ouput untuk memanfaatkan kemampuan yang
ada di perangkat.
c. Navigation and Visibility, ini adalah masalah utaman untuk mendesain
antarmuka pengguna smartphone. Secara umum tidak mungkin untuk
menjaga semua kontrol navigasi terlihat setiap saat. Pengembang harus
memberi perhatian khusus untuk membuat aplikasi mudah digunakan di
bidang desain ini. Berikut adalah beberapa panduan yang disarankan:
- Desain layar awal utama sedemikian rupa sehingga
menunjukkan dengan jelas bagaimana aplikasi diatur dan
bagaimana menuju ke semua fungsi.
- Pastikan kemampuan tombol kembali ada, baik di perangkat
atau sebagian dari aplikasi.
- Desain user interface agar ada petunjuk visual untuk dimana
sebuah tugas terletak di aplikasi.
2.6 HRIS
Menurut O'Brien & Marakas (2012:306), Human Resource Information
System didesain untuk mendukung:
a. Rencana untuk memenuhi kebutuhan bisnis.
b. Mengembangkan kemampuan para karyawan secara maksimal.
c. Mengatur semua kebijakan dan program kepegawaian.
Menurut Khasman (2016:33), Human Resource Information System adalah
alat yang efektif yang dapat digunakan untuk penyederhanaan fungsi administrasi
departemen Sumber Daya Manusia (SDM). Berdasarkan pengertian-pengertian di
atas maka dapat disimpulkan bahwa Human Resource Information System (HRIS)
digunakan oleh perusahaan untuk membantu proses bisnis di mana di dalamnya
terdapat informasi sumber daya manusia yang berguna untuk mengambil keputusan
perusahaan dan membantu menyederhanakan proses bisnis.
2.7 Komponen HRIS
Menurut O'Brien & Marakas, (2012:306) Human Resource Information
System memiliki berbagai macam komponen di dalamnya, yaitu:
a. Recruitment, selection, and hiring
Perekrutan online telah menjadi salah satu metode utama yang digunakan
oleh departemen SDM untuk mengumpulkan kandidat potensial untuk posisi
yang ada dalam sebuah organisasi. Proses recruitment dimulai dari melihat
20
bagian yang kosong, untuk kemudian diumumkan ke dalam iklan-iklan dan
pengumuman. Kemudian dari permohonan yang masuk, perusahaan memilih
calon pegawai yang sesuai dengan kebutuhan untuk kemudian dilakukan
prosedur penerimaan calon pegawai. Setelah calon pegawai dirasa memiliki
kriteria sesuai oleh tim penilai maka dilakukan proses hiring.
b. Job placement
Job placement digunakan untuk menempatkan pegawai yang baru masuk
sesuai dengan bidangnya atau yang perusahaan butuhkan.
c. Performance appraisals
Proses evaluasi untuk menilai prestasi kerja pegawai. Kegiatan ini digunakan
untuk memberikan feedback tentang pelaksanaan kerja pegawai pada
perusahaan.
d. Payroll
Payroll adalah modul penggajian yang mengotomatisasi proses pembayaran
dengan mengumpulkan data tentang waktu dan kehadiran karyawan,
menghitung berbagai potongan dan pajak, dan menghasilkan cek gaji berkala
serta laporan pajak karyawan. Modul ini dapat mencakup semua transaksi
yang berkaitan dengan karyawan serta terintegrasi dengan sistem manajemen
keuangan yang ada.
e. Time & Attendance
Modul Time & Attendance mengotomatisasi proses pelacakan waktu yang
terkait dan meningkatkan kinerja organisasi dengan menghilangkan dokumen
dan proses manual yang terkait dengan kebutuhan waktu dan kehadiran
pegawai. Modul yang canggih membantu mengatur data pegawai secara
efisien, memperbaiki manajemen tenaga kerja dan meminimalkan kesalahan
dalam penegakan kebijakan kehadiran perusahaan.
f. Training and development
Training and development menyediakan sebuah sistem bagi organisasi untuk
mengelola dan melacak pelatihan karyawan dan upaya pengembangan.
Training and development memungkinkan HR untuk melacak pendidikan,
kualifikasi dan keterampilan karyawan, serta menguraikan kursus pelatihan,
21
buku, CD, pembelajaran berbasis web atau materi apa saja yang tersedia
untuk dikembangkan keterampilan.
2.8 Absensi
Liantriana (2016) mengatakan bahwa “Absensi adalah kegiatan pengambilan
data guna mengetahui jumlah kehadiran seseorang pada suatu acara. Proses absensi
sudah menjadi salah satu tolak ukur untuk menilai kinerja seseorang dalam suatu
instansi.”
2.9 Cuti
Menurut Milkovich, Newman, & Barry (2014:478), cuti adalah libur yang
dibayar oleh perusahaan saat periode hari kerja. Ada beberapa macam jenis cuti,
diantaranya adalah :
a. Cuti tahunan
Setiap tenaga kerja berhak memperoleh 1 hari cuti dalam sebulan atau 12
hari dalam setahun. Jenis cuti karyawan ini disebut cuti tahunan yang diatur
dalam pasal 79 dan 84 UUK Nomor 13 Tahun 2003.
b. Cuti sakit
Cuti sakit merupakan cuti yang diajukan apabila pegawai tersebut sakit.
Biasanya pada cuti sakit, perusahaan akan tetap membayarkan gaji
pegawainya.
c. Cuti bersalin / melahirkan
Karyawan perempuan berhak mendapatkan cuti bersalin atau melahirkan.
Cuti ini diambil sebelum, saat dan setelah melahirkan. Di dalam pasal 82
ayat (1) Undang-Undang Ketenagakerjaan disebutkan bahwa karyawan
perempuan berhak memperoleh istirahat selama 1,5 (satu setengah) bulan
sebelum saatnya melahirkan anak dan 1,5 (satu setengah) bulan sesudah
melahirkan menurut perhitungan dokter kandungan atau bidan.
d. Cuti karena alasan penting
Alasan atau keperluan penting yang dimaksud adalah sebagai berikut :
a) Pekerja menikah, dibayar untuk 3 (tiga) hari
b) Menikahkan anaknya, dibayar untuk 2 (dua) hari
c) Mengkhitankan anaknya, dibayar untuk 2 (dua) hari
d) Membaptiskan anaknya, dibayar untuk 2 (dua) hari
e) Istri melahirkan/mengalami keguguran kandungan, dibayar untuk 2 (dua) hari
22
f) Suami/istri, orang tua/mertua, anak atau menantu meninggal dunia, dibayar
untuk 2 (dua) hari
g) Anggota keluarga dalam satu rumah meninggal dunia, dibayar untuk 1 (satu)
hari
2.10 Agile Development Methods
Menurut Pressman (2010:67), agile development adalah pengembangan yang
bersifat agile yaitu dapat merespon dengan tepat terhadap suatu perubahan.
Perubahan adalah segala hal yang berkaitan dengan software development.
Perubahan ketika sebuah software dibuat, perubahan terhadap anggota tim,
perubahan karena teknologi yang baru, segala perubahan yang mungkin memberikan
suatu dampak terhadap produk yang dibuat, atau terhadap proyek yang membuat
produk tersebut. Agility sendiri lebih dari sebuah respon yang efektif terhadap suatu
perubahan. Agility menyadari bahwa tahap perencanaan adalah dunia yang tidak pasti
yang memiliki batasan dan sebuah rencana proyek harus bersifat fleksibel. Proses
model agile terdiri dari Extreme Programming (XP), Adaptive Software
Development (ASD), Dynamic System Development Method, Scrum, Agile Modeling.
2.10.1 Extreme Programming (XP)
Menurut Pressman (2010:72-73), Extreme Programming
diperkenalkan oleh Kent Beck pada akhir tahun 1980an. Kent Beck
menyatakan ada lima nilai yang menjadi dasar untuk setiap pekerjaan yang
dilakukan sebagai bagian dari XP, yaitu komunikasi, kesederhanaan, umpan
balik, keberanian, dan rasa hormat.Untuk bisa mencapai komunikasi yang
efektif antara software engineer dan stakeholder (misalnya untuk
membangun fitur yang diperlukan dan fungsi untuk software), XP
menekankan secara dekat, namun informal (secara lisan) kolaborasi antara
customer dengan developer.
Untuk bisa mencapai kesederhanaan, XP memberikan batasan kepada
untuk merancang hanya untuk kepentingan mendesak, daripada memikirkan
kebutuhan masa depan. Umpan balik berasal dari tiga sumber, yaitu:
1. Software yang diimplementasikan.
2. Customer.
3. Tim Software.
23
Untuk keberanian, pada dasarnya banyak tim software yang
berargumen tentang “melakukan perancangan untuk kemudian hari” karena
dapat menghemat usaha untuk jangka waktu yang lebih lama. Namun sebagai
tim menggunakan XP harus memiliki keberanian untuk merancang apa yang
saat ini, dengan pertimbangan bahwa kebutuhan masa depan akan mengalami
perubahan drastis.Dengan mengikuti nilai-nilai tersebut, akan tercipta rasa
hormat dalam setiap anggota tim, antara stakeholder, dan secara tidak
langsung dengan software itu sendiri.
Gambar 2.6 Exreme Programming
Menurut Pressman (2010:73-77), XP menggunakan konsep
pendekatan yang berorientasi objek dan memiliki empat kerangka kegiatan,
yaitu :
1. Planning
Kegiatan Perencanaan dimulai dengan mengumpulkan requirement
yang memungkinkan para anggota teknis tim XP memahami konteks bisnis
untuk software dan untuk mendapatkan pandangan luas untuk output yang
diperlukan dan fitur utama fungsinya. Hal ini akan mengarah ke penciptaan
satu set “cerita” (biasa disebut juga cerita user) yang mendeskripsikan ouput
yang dibutuhkan, fitur, dan fungsi dari software yang akan dibuat. Setiap
cerita ditulis oleh customer dan ditempatkan pada kartu indeks dan
memberikan skala prioritas berdasarkan pada keseluruhan nilai bisnis dari
24
fungsi fitur tersebut. Jika cerita tersebut dianggap membutuhkan waktu lebih
dari tiga minggu, customer diminta untuk membagi cerita tersebut menjadi
cerita yang lebih kecil lagi dan perhitungan nilai serta biaya akan terjadi lagi.
Penting untuk diingat bahwa cerita baru dapat ditulis setiap saat. Customer
dan developer bekerja bersama untuk menentukan bagaimana
mengelompokkan cerita untuk dikembangkan oleh tim XP. Saat komitmen
dasar (kesepakatan mengenai cerita yang akan dimasukkan, tangga
pengiriman,dan lain sebagainya) telah dibuat, tim XP akan mengurutkan
cerita yang akan dikembangkan dengan menggunakan salah satu dari tiga
cara berikut:
1. Semua cerita akan langsung dilaksanakan segera (dalam waktu
beberapa minggu).
2. Cerita dengan prioritas tertinggi akan dilaksanakan terlebih dulu.
3. Cerita paling berisiko akan dilaksanakan terlebih dahulu.
Setelah proyek pertama diselesaikan, tim XP menghitung
kecepatan proyek untuk digunakan sebagai :
a. Estimasi tanggal pengiriman dan jadwal penyelesaian berikutnya
b. Menentukan terjadinya komitmen yang berlebih untuk semua
cerita dalam keseluruhan pengembangan proyek. Jika hal ini
terjadi maka akan dilakukan perubahan terhadap isi komitmen
atau mengubah jadwal pengiriman akhir.
Selama proses pengembangan berlangsung, customer dapat
menambah cerita, mengubah nilai cerita yang sudah ada, membagi cerita,
atau menghapusnya. Kemudia tim XP mempertimbangkan kembali
semuanya dan membuat rencana yang sesuai.
2. Design
Desain pada XP mengikuti prinsip KIS (“Keep It Simple”). Desain
yang sederhana selalu lebih dipilih dibandingkan dengan desain yang
kompleks. Desain untuk fungsi tambahan (karena developer merasa akan
diminta nanti) tidak disarankan. XP menerapkan penggunaan CRC (Class-
Responsibility-Card) sebagai mekanisme yang efektif untuk memikirkan
mengenai software dalam konteks berorientasi objek. CRC akan
mengidentifikasi dan mengorganisasikan class berorientasi objek yang sesuai
25
dengan peningkatan software. Jika terjadi masalah dalam pembuatan desain
cerita, XP merekomendasikan suatu solusi yang disebut “Spike Solution”.
Spike solution adalah pembuatan segera suatu prototype operasional dari
sebagian desain yang mengalami masalah.
3. Coding
Setelah cerita selesai dikembangkan dan desain kerja awal selesai, tim
XP tidak segera melanjutkan ketahap coding, melainkan mengembangkan
serangkaian tes unit yang akan dijalankan pada setiap cerita yang akan dibuat.
Saat unit tes telah dibuat, developer akan lebih fokus kepada apa yang harus
dibuat untuk melewati tes tersebut. Tidak ada sesuatu yang berlebihan yang
ditambahkan (prinsip KIS). Saat kode selesai dibuat, kode dapat diuji segera,
sehingga dapat memberikan umpan balik segera kepada developer. XP
merekomendasikan konsep “Pair Programming” yaitu dua orang bekerja
bersama dalam pembuatan kode untuk cerita. Hal ini memberikan
kesempatan pada pemecahan masalah secara langsung dan membuat
developer lebih fokus kepada masalah yang sedang ditanganinya. Pada
dasarnya pada pair programming, kedua developer memiliki peran yang
berbeda yaitu untuk memikirkan mengenai detail coding pada desain, dan
untuk memastikan bahwa coding yang dibuat sudah sesuai standar dan
melewati tes unit. Pair programming memiliki “continuous integration” yang
merupakan strategi untuk menghindari kompatibilitas dan menghadapi
masalah dan menyediakan “smoke testing” untuk membantu menemukan
error lebih awal. Menurut Pressman (2010:463), smoke testing adalah tes
yang biasa digunakan ketika pengembangan software. Smoke testing
dirancang untuk mekanisme proyek dengan waktu yang kritis,
memungkinkan tim software melakukan penilaian proyek lebih sering. Dalam
proses coding juga terdapat proses refactoring yaitu proses mengubah sistem
software yang dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan struktur internal
desain (atau sumber code) tanpa mengubah fungsi eksternal atau behaviour-
nya. Ketika software di refactor, tampilan yang ada akan diperiksa untuk
redudanscy, bagian tampilan yang tidak digunakan, algoritma yang tidak
efisien atau tidak diperlukan, dan kesalahan tampilan lain yang dapat
diperbaiki untuk menghasilkan tampilan yang lebih baik (Pressman, 2010:
229)
26
4. Testing
Tes penerimaan pada XP, atau biasa disebut juga tes customer,
dilakukan oleh customer dan berfokus pada keseluruhan sistem yang terlihat
dan dapat ditinjau oleh customer.
2.11 Kerangka Pikir
Kerangka pikir merupakan sebuah kerangka pada rumusan masalah dan
konsep mengenai tema utama implementasi sistem pengadaan secara elektronik.
(Nugroho, Wanto, & Trisnawati, 2015) dimana kerangka pikir yang akan dilakukan
dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2.7 Kerangka Pikir
Tahap awal dari menentukan subjek yang akan dibahas, kemudian setelah
diketahui subjeknya dilanjutkan dengan mengumpulkan user requirements dengan
menggunakan wawancara pada admin bagian HR dan project manager. Setelah itu
27
menentukan ruang lingkup yang akan dibahas, di mana saja ruang lingkup penelitian
akan dilakukan. Kemudian menentukan metodologi yang akan digunakan.
Tahap pengumpulan data berisi wawancara, analisis sistem yang berjalan dan
mengidentifikasi proses bisnis yang berjalan. Wawancara dilakukan dengan meng-
interview pengguna secara langsung. Tahap analisis berawal dengan menganalisis
proses bisnis berjalan dan sistem yang saat ini sedang berjalan. Selanjutkan
mengidentifikasi permasalahan yang ada, melakukan pencatatan masalah-masalah
yang ada. Setelah pengumpulan data selesai, selanjutnya melakukan perancangan
sistem usulan dan kemudian membuat dan menyampaikan rekomendasi atas
masalah-masalah yang timbul dan memberikan kesimpulan serta saran dari penelitian
yang telah dilakukan.
Top Related