BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Sistem...
-
Upload
duongxuyen -
Category
Documents
-
view
220 -
download
3
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Sistem...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem
Menurut O’Brien (2003, p8), analisis adalah studi sistem untuk
menentukan apa yang dilakukan diberbagai keadaan dan konsekuensi dari apa
yang dikerjakan. Sedangkan sistem adalah sekumpulan komponen yang
berhubungan, bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima input dan
menghasilkan output dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi.
Sebuah sistem, dalam hal ini sistem informasi, didefinisikan oleh
Whitten et al(2001, p8) sebagai sebuah pengaturan/rule dimana manusia, data,
dan proses tampilan informasi serta teknologi informasi berinteraksi untuk
mendukung dan meningkatkan proses penyebaran informasi serta mendukung
kebutuhan user/pengguna akan hal yang menyangkut dengan masalah dan
pemecahannya.
Whitten (2001, p165) menuliskan bahwa analisis sistem merupakan
sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
beberapa komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa baik kinerja dan
interaksi dari komponen tersebut sehingga dapat meraih keuntungan.
Jadi dapat disimpulkan analisis sistem adalah memeriksa, meneliti,
menentukan apa yang dilakukan oleh sistem, serta mencari letak kesalahan
7
sistem yang sudah ada, kemudian memperbaiki atau memperbaharui dalam
merancang sistem yang baru.
Perancangan Sistem adalah penentuan proses dan berbagai jenis data
yang diperlukan oleh sistem baru (McLeod, 2001, p192). Jika sistem tersebut
berbasis komputer, maka rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis
peralatan yang dibutuhkan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah penentuan
bagaimana sebuah sistem akan dibuat, dan pengembangannya sesuai dengan
yang diinginkan oleh analisis sistem baik penentuan proses maupun datanya.
2.1.2 Aplikasi
Kata ”aplikasi”, dalam hal ini aplikasi perangkat lunak, didefinisikan
Ensiklopedi Wikipedia sebagai subclass dari perangkat lunak komputer yang
menggunakan kemampuan secara langsung untuk melakukan suatu perintah
yang diinginkan oleh pengguna.
Aplikasi berbeda dengan sistem perangkat lunak yang bekerja untuk
mengintegrasikan kemampuan yang berbeda-beda dari sebuah komputer, tetapi
secara umum tidak mengaplikasikannya secara langsung untuk meningkatkan
keuntungan pengguna. Dalam konteks ini, kata ”aplikasi” merujuk kepada
aplikasi perangkat lunak maupun implementasinya (Anonim, Aplikasi
Software).
8
2.1.3 Software Development Life Cycle (SDLC)
Menurut ensiklopedi online wikipedia.org, SDLC adalah proses
pengembangan piranti lunak, walaupun SDLC itu sendiri adalah proses yang
tidak tergantung pada piranti lunak. SDLC digunakan oleh para system analyst
untuk mengembangkan sebuah sistem informasi termasuk kebutuhan, validasi,
pelatihan, dan kepemilikan pengguna melalui investigasi, analisis, perancangan,
implementasi dan perawatan. SDLC juga dikenal sebagai pengembangan sistem
informasi atau pengembangan aplikasi. Sebuah SDLC harus menghasilkan
sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau bahkan melebihi harapan
pelanggan dalam hal perkiraan waktu dan harga, dapat bekerja dengan efektif
dan efisien dalam infrasturuktur teknologi informasi yang ada sekarang atau
yang sedang dirancang, serta membutuhkan biaya yang rendah dalam
perawatannya dan cost-effective dalam pengembangan selanjutnya. (Anonim,
Software Development Life Cycle).
Selain itu, SDLC juga merupakan model konseptual yang digunakan
dalam manajemen proyek yang mendeskripsikan tahapan-tahapan yang
dilakukan dalam proyek pembangunan sistem informasi, mulai dari studi
kelayakan pertama sampai perawatan aplikasi yang telah sempurna. Ada banyak
metode yang dikembangkan untuk menuntun jalannya proses pengembangan
yang harus dilalui, misalnya Rapid Application Development (RAD), fountain
model, spiral model dan waterfall model (metode SDLC klasik). (Anonim,
Software Development Life Cycle)
9
Menurut Pressman (1987, pp20-21), paradigma siklus hidup klasik
dalam perancangan piranti lunak, yang terkadang disebut sebagai model
waterfall, menuntut pendekatan yang sistematis dan terurut pada pengembangan
piranti lunak yang dimulai pada perancangan sistem dan berlanjut ke analisis,
perancangan, coding, testing, sampai perawatan sistem. Paradigma siklus hidup
waterfall ini meliputi aktifitas berikut :
1. System Analysis and Design
Karena piranti lunak selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih
besar, tahap ini dimulai dengan membuat daftar kebutuhan untuk setiap elemen
sistem dan mengalokasikan sebagai subset dari kebutuhan tersebut ke dalam
piranti lunak. Tahapan ini sangat penting ketika piranti lunak harus bekerjasama
dengan elemen lain seperti piranti keras, masyarakat dan basis data. Analisis
dan perancangan sistem meliputi pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem
ditambah dengan sedikit analisis dan perancangan tingkat akhir.
2. Software Requirement Analysis
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan lebih intens dan
lebih terfokus pada piranti lunak. Untuk mengetahui sifat dari program yang
akan dibuat, perancang piranti lunak(Analyst) harus mengerti baik ruang
lingkup informasi piranti lunak maupun fungsi-fungsi, fitur, dan antarmuka
yang dibutuhkan. Kebutuhan yang harus dipenuhi baik sistem maupun piranti
10
lunak akan didokumentasikan dan kemudian di review bersama-sama dengan
pelanggan.
3. Design
Perancangan piranti lunak adalah proses yang terfokus pada 3 attribut
yang berbeda dari program: struktur data, arsitektur piranti lunak, dan detil
prosedur. Proses perancangan ini menerjemahkan kebutuhan menjadi sebuah
representasi piranti lunak yang dapat diuji kualitasnya sebelum proses coding
dimulai. Sama halnya dengan kebutuhan sistem, hasil perancangan ini juga
didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak.
4. Coding
Hasil rancangan dari tahap di atas harus diterjemahkan menjadi bahasa
yang dapat dibaca mesin, yang akan dilakukan dalam tagap coding. Jika
perancangan dilakukan dengan detil, coding akan dapat dilakukan secara
mudah.
5. Testing
Sesudah code dihasilkan, testing program dimulai. Proses testing
difokuskan pada logika piranti lunak, memastikan bahwa setiap pernyataan
sudah diuji, dan pada fungsi eksternal, yang dilakukan dengan menjalankan tes
untuk memastikan input yang dimasukkan akan menghasilkan hasil yang sama
dengan hasil yang diinginkan.
11
6. Maintenance
Piranti lunak pasti akan mengalami perubahan setelah dikirimkan ke
pelanggan(salah satu pengecualian adalah embedded software). Perubahan akan
terjadi karena error telah ditemukan, karena piranti lunak harus disesuaikan
dengan lingkungan eksternal, atau karena pelanggan membutuhkan enginkatan
fungsi atau peforma. Perawatan sistem mengaplikasikan tahapan siklus hidup
piranti lunak yang sebelumnya ke program yang sudah ada, bkan ke program
yang baru.
2.2 Internet
2.2.1 Definisi Internet
Internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi
jaringan computer tunggal di seluruh dunia lewat saluran telepon, satelit, dan
sistem komunikasi lainnya (Ellsworth, 1997, p.3). Internet dalam arti yang lebih
luas meliputi individu, kelompok, organisasi, sekolah, universitas, layanan
komersial, perusahan, pemerintah, dan mereka yang menggunakan standar
protokol TCP/IP dan biasanya memelihara koneksi di Internet.
2.2.2 Protokol pada Internet
Pengertian Protokol
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau
mengijinkan terjadinya hubungan komunikasi, dan perpindahan data antara dua
atau lebih titik computer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras,
perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah,
protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras (Anonim, Protokol).
12
Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)
Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol
dan mengarahkan di dalam jaringan,secara keseluruhan protokol ini disebut
Transfer Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP). Beberapa protocol ini
adalah File Control Protocol (FTP), Simple Mail Transfer Protocol (SMTP),
dan Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Protokol HTTP digunakan oleh
World Wide Web (WWW) untuk ditransfer dan memproses file HTML
(Kurniawan, 2001, p.12).
File Transfer Protocol (FTP)
File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi
untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mendukung protocol
TCP/IP. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP
client. FTP server menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar
file, yang selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari
FTP client. FTP client adalah komputer yang me-request koneksi ke FTP server
untuk tujuan tukar menukar file (mengupload atau mendownload file).
Tujuan FTP server adalah sebagai berikut :
• Untuk men-sharing data,
• Untuk menyediakan teempat penyimpanan bagi user,
• Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien.
13
Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP)
Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) adalah
satu set protocol utama yang digunakan di internet, yang dibuat oleh
Departement of Defence (DoD) untuk memastikan dan menjaga integritas data
(Lammle, 2004, p67). TCP/IP digunakan bersama dalam mengirim dan
menerima data atau informasi.
2.2.3 Teori Internet Service
World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) atau dikenal dengan sebutan web saja,
merupakan system yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi
mudah dan efisien (Ellsworth, 1997, p.4).
Web pada awalnya ruang informasi dalam internet, dengan
menggunakan teknologi hypertext, pengguna dituntun untuk menemukan
informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang
ditampilkan oleh web browser. Kini internet indentik dengan web, karena
kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada pada
internet, dari awal sebagai penyedia informasi, hingga kini digunakan untuk
komunikasi lewat email sampai dengan chatting, bahkan melakukan transaksi
bisnis.
Web memudahkan pengguna computer untuk berinteraksi dengan
pelaku pelaku internet. Selain itu, web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai
bagian dari strategi teknologi informasi, karena beberapa alasan berikut :
14
1. Akses informasi mudah.
2. Informasi mudah didistibusikan
3. Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh web browser pada sistem
operasi mana saja karena adanya standar dokumen, sehingga berbagai
tipe data dapat disajikan.
Uniform Resource Locators (URL)
URL yang merupakan singkatan dari Uniform Resource Locators
adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada
internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang
jenis, isi, dan lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam
komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.
Internet itu sangat besar, merupakan interkoneksi terdistribusi, tempat yang
sangat tidak seragam, dan URL menstandarkan dari keanekaragaman ini
(Ellsworth, 1997, p.42). Format umum dari sebuah URL adalah : Protocol
Transfer: //nama_host/Path/nama_file
Hypertext Text Markup Language (HTML)
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Text Markup Language.
HTML digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML bukan suatu
bahasa pemrograman melainkan markup atau penandaan terhadap suatu
dokumentasi teks. Tanda tersebut digunakan menentukan format atau style dari
teks yang ditandai (Kurniawan, 2001, p.7).
15
Dokumen HTML disebut markup language karena mengandung
tanda-tanda (tag) yang didahului tanda “<” dan diakhiri dengan tanda “>” yang
digunakan untuk menentukan tampilan teks dalam suatu dokumen.
HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web
browser. HTML merupakan bahasa yang tidak tergantung pada platform
tertentu, yang artinya dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer
lainnya yang jenisnya berbeda.
Dokumen HTML adalah file teks regular (yang disebut juga file
ASCII) yang dibuat dengan menggunakan teks editor (notepad dari windows),
dengan program pengolahan data (word processor, seperti Microsoft Word) dan
program HTML generator seperti Microsoft Front Page.
Halaman Web S tatis dan Dinamis
Dokumen HTML yang disimpan dalam bentuk file adalah contoh dari
halaman web statis, dimana isi dari dokumen tersebut tidak akan berubah
kecuali file tersebut dirubah. Disisi lain, isi dari halaman web dinamis diproses
setiap kali halaman tersebut diakses. Sebagai hasilnya, sebuah halaman web
dinamis dapat memiliki keistimewaan yang tidak akan dapat ditemukan pada
halaman web statis, seperti dapat merespon terhadap masukan dari browser.
Misalnya, mengembalikan data yang di minta dari penyelesaian sebuah form
atau hasil dari database query. (Connoly, 2005, p.1004).
16
2.2.4 Pemrograman Internet
PHP
Bahasa scripting adalah bahasa yang dapat menambah fitur-fitur
tambahan secara tertulis pada HTML, mengingat terbatasnya kemampuan
HTML. Bahasa scripting dibagi menjadi 2 jenis yaitu, server-side script dan
client-side script.
Server-side script adalah script yang diterjemahkan oleh web-server.
Server-side script merupakan satu set instruksi yang diproses oleh server, dan
menghasilkan HTML. HTML yang dihasilkan dikirim sebagai bagian dari
tanggapan HTTP ke browser. Browser kemudian menampilkan HTML
tersebut. Sedangkan client-side script merupakan script yang diterjemahkan
oleh browser.
PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor adalah server-
side script yang tergabung dengan HTML yang didukung oleh banyak web
server termasuk server HTTP Apache, dan Internet Information Server (IIS)
milik Microsoft. PHP juga merupakan bahasa yang lebih disukai pada bahasa
scripting web Linux. Pengembangan PHP telah dipengaruhi sejumlah bahasa
pemrograman lain seperti Perl, ‘C’, Java, dan bahkan beberapa cakupan ASP
(Active Server Pages).
PHP memiliki kelebihan, yaitu :
• Ekstensibility, memiliki cakupan yang luas,
• Sejumlah modul disediakan untuk mendukung hal-hal seperti hubungan
dengan database, mail, dan XML,
17
• Didukung oleh sejumlah besar ISP (Internet Service Providers), yang
berarti aplikasi yang ditulis dalam PHP dapat dengan mudah diletakkan di
web untuk dilihat oleh siapa saja.
Dibawah ini merupakan langkah-langkah untuk mengirim sebuah halaman
web :
• Pertama-pertama client meminta halaman web kemudian web server
mencari lokasi dari halaman web yang diminta,
• Jika halaman tersebut merupakan halaman PHP, maka web server perlu
untuk memproses PHP untuk menghasilkan HTML yang akan
dikembalikan ke browser. Pada tahap ini jika nama dari halaman web
diakhiri dengan .php, maka server mengirimnya ke mesin script PHP
(yang ada di web server) untuk diproses. Jadi code PHP dimasukkan
kesalah satu ujung web server yang kemudian menghasilkan output berupa
halaman HTML murni,
• Halaman HTML tersebut kemudian dikirimkan ke browser,
• Pada browser, halaman HTML tersebut akan diterjemahkan untuk
ditampilkan.(Choi, 2000, p2, pp49-51).
18
Gambar 2.1 Arsitektur PHP
Sumber :
(http://www.onlamp.com/onlamp/2007/07/19/graphics/Figure%201.png)
Java script
Java adalah sebuah teknologi dalam bidang pemrograman dan multi
platform yang diprakarsai oleh Sun Microsystem dari sebuah proyek yang
bernama The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun
1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi
yang dinamakan Oak. Oak diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan
jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak
dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah
terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya
menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari
19
biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Proyek ini dimotori oleh Patrick
Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta 9 pemrogram
lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot
Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah
gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park.
Javascript adalah salah satu bahasa pemrograman yang dikembangkan
oleh Netscape untuk dipakai pada pembuatan halaman web yang dinamis dan
interaktif. Javascript merupakan bahasa pemrograman yang dibuat untuk
memudahkan bagi setiap orang untuk mempelajari bahasa Java. Bahasa
pemograman javascript dibuat secara khusus untuk membuat suatu halaman
web yang interaktif maupun dinamis. Jika java merupakan bahasa
pemograman dan HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa
kode maka javascript hibrid yang menjadi perpaduan antara bahasa java
dengan HTML.
JpGraph
JpGraph adalah salah satu library dari PHP yang berfungsi untuk
membuat dan memanipulasi grafik. Dengan menggunakan JpGraph, seorang
programmer dapat dengan mudah menggambar suatu grafik dengan
menggunakan class dan method yang ada pada JPGraph. Library dapat
digunakan untuk membuat berbagai jenis grafik baik on-line atau menulis ke
file.
20
2.2.5 Web Browser
Web Browser adalah suatu program komputer yang menyediakan
fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer (Febrian, 2002,
p454). Web browser berfungsi untuk meminta informasi berupa teks, grafik,
gambar, suara, atau video, dari web server. Contoh dari web browser adalah
Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, NSCA Mosaic, dan Mozilla
Firefox.
Banyak informasi pada web disimpan dalam dokumen-dokumen
dengan menggunakan sebuah bahasa yang disebut HTML, dan web browser
harus mengerti dan menerjemahkan HTML untuk menampilkan dokumen-
dokumen ini. (Connolly, 2005, p998).
Web browser dapat berjalan diberbagai platform seperti Windows,
UNIX, dan Mac OS. Pada WWW, semua server yang berjalan pada mesin
client yang terhubung melalui internet. Web browser mengirimkan permintaan
akan halaman web dan domain name menerjemahkan alamat menjadi lokasi
fisik dan menemukan jalur ke lokasi halaman. (Chaudhury, 2002, pp190-191).
2.2.6 Web Server
Web server adalah sebuah computer dengan perangkat lunak yang
terasosiasi yang tergabung sepanjang waktu pada internet. Komponen
perangkat lunak utama dari web server adalah HTTP server (Chaudhury,
2002, p196). Web server merupakan tempat penyimpanan informasi.
21
Seringkali Web server harus memproses permintaan client sebelum dapat
mengirim informasi. Web server adalah mesin yang bertindak sebagai tempat
penyimpanan halaman web.
Sebuah web server terdiri dari (Chaudhury, 2002, p190) :
• Perangkat keras, berupa sebuah PC, workstation, atau komputer
mainframe.
• Sistem Operasi seperti Windows NT, UNIX, atau beberapa sistem operasi
mainframe seperti MVS dan VMS yang berjalan pada perangkat keras.
• Perangkat lunak dari web server, yang berjalan pada puncak dari sistem
operasi. Beberapa produk web server yang popular adalah Microsoft IIS,
iPlanetEnterprise Server dan Apache Web Server.
2.3 Unified Modelling Language (UML)
2.3.1 Sejarah UML
UML (dulu bernama OMT – Object Modelling Technique) adalah
sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk
memvisualisasi, menspesifikasi, merancang dan mendokumentasi sistem
piranti lunak (Booch et al, 1999, p14). UML menawarkan sebuah standar yang
dicetuskan oleh IBM untuk merancang model sebuah sistem. Seperti bahasa-
bahasa lainnya, UML juga memiliki notasi. Notasi UML merupakan
sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan UML menjelaskan
bagaimana bentuk-bentuk tersebut didefinisikan. Notasi UML terutama
22
diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya yaitu Graddy Booch
OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modelling
Technique) dan Ivan Jacobson (Object Oriented Software Engineering).
Dimulai pada bulan Oktober 1994, Booch, Rumbaugh dan Jacobson
yang merupakan tiga tokoh dimana metodenya banyak digunakan,
mempelopori usaha untuk penyatuan pendesainan berorientasi objek (Booch
et al, 1999, pXIX). Pada tahun 1995 dirilislah UML (versi 0.8). Sejak tahun
1996 pengembangan tersebut lalu dikoordinasikan oleh Object Managemet
Group (OMG). Sejak itulah UML menjadi standar bahasa pemodelan untuk
aplikasi berorientasi objek.
2.3.2 Faktor pendorong dibuatnya UML
Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung
pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Oleh karena itu,
membuat model sangat penting sebagai mana pentingnya memiliki cetak biru
untuk bangunan besar. Model yang bagus sangat penting untuk menghasilkan
komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan sempurnanya
arsitektur sistem yang dibangun.
Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks,
tidak mungkin kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan
meningkatnya kompleksitas sistem , visualisasi dan pemodelan menjadi
sangat penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut.
23
2.3.3 Tujuan UML
Melihat dari factor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini,
dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML yang
terangkum sebagai berikut :
• Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang yang
non-programmer.
• Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan dan
implementasi.
• Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemograman dan membantu
memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemograman yang
lain.
• Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
2.3.4 Beberapa bagian dari UML
A. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan sekumpulan use case dan aktor
serta hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan adalah “apa”
yang dilakukan terhadap sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem. Dibawah ini dijelaskan
24
bagian use case diagram :
a) Aktor
Aktor adalah segala sesuatu yang melakukan interface/antar muka
dengan sistem, seperti orang, piranti lunak, piranti keras, atau jaringan
(Schneider dan Winters, 1997, p12). Tiap-tiap aktor menunjukkan perannya
masing-masing. Contohnya, seorang aktor dapat memberikan input ke dalam
dan menerima informasi dari aplikasi piranti lunak.
Gambar aktor dengan nama aktor tersebut dibawahnya :
Aktor
Gambar 2.2 Aktor
b) Use Case
Use Case menggambarkan segala sesuatu yang aktor ingin lakukan
terhadap sistem. Use Case harus merupakan “apa” yang dikerjakan piranti,
bukan “bagaimana” aplikasi piranti lunak mengerjakannya. Suatu sistem yang
kompleks memiliki banyak use case, sehingga perlu diorganisasi.
Gambar use case :
25
Gambar 2.3 Use Case
Untuk menghubungkan antara aktor dan use case digunakan simbol
garis yang disebut sebagai relationship. Dengan adanya sebuah use case
diagram maka akan membantu dalam menyusun kebutuhan sebuah sistem dan
mengkomunikasikannya dengan klien.
c) System Boundary (Batas Sistem)
Batas sistem adalah daerah yang membatasi antara sistem yang satu
dengan sistem lainnya. Dengan adanya batas sistem maka sistem dapat
membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas
dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling
berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem ini merupakan ruang lingkup atau
scope dari sistem / sub sistem itu sendiri.
• System boundary ialah batas antara sistem dan actor.
• Biasa digambarkan dengan bentuk persegi.
• Semua use case harus berada didalam system boundary.
Use case digunakan untuk menspesifikasikan behaviour dari beberapa
entity seperti sistem atau sub sistem, dikenal sebagai subjek. Use case tidak
menspesifikasikan detail bagaimana suatu behaviour dilakukan. Namun,
26
detailnya akan diuraikan menggunakan model lainnya sebagai proses dari
perancangan sistem.(Bennet,Skelton,Lunn;2005;p21)
Gambar 2.4 Contoh Use case diagram
U se r
U s e C a se T he u se ca se o f t he sys te m
T he use r of the sys te m
S y s te mT he sys te m b ou nd ar y
T he ge ne ra l ization o f e ach use case
T he com m un ica tion be tw ee n th e u ser a nd the u se ca se
T h e r ela tion ship b et we en tw o use case s
Gambar 2.5 Bagian-bagian Use Case
27
B. Class Diagram
Class diagram menunjukkan entitas yang ada pada sistem dan
bagaimana entitas tersebut saling berhubungan (Booch et al, 1999, p107).
Entitas tersebut memiliki atribut dan perilaku tertentu. Class Diagram
memperlihatkan hubungan antar class dan penjelasan detail tiap-tiap class di
dalam logical view dari suatu sistem. Selama proses analisis, class diagram
memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan
perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam
menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang
dibuat. Class diagram direpresentasikan dalam bentuk kotak yang terbagi atas
tiga bagian yaitu nama class, atribut, dan perilaku (behaviour), seperti gambar
dibawah ini :
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
Terdapat juga hubungan (relationship) diantara class diagram, yang
menggambarkan logical connections pada class dan objek. Berikut ini
beberapa relationship yang sering digunakan :
28
• Association, merupakan hubungan struktural yang menggambarkan
hubungan antar objek.
Gambar 2.7 Contoh Association pada Class Diagram
• Aggregation, merupakan bagian khusus dari suatu asosiasi yang
menyatakan “whole-part” (bagian dari).
Gambar 2.8 Contoh Aggregation pada Class Diagram
(sumber:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/KP-UML-
Aggregation-20060420.svg)
• Composition, merupakan hubungan asosiasi yang kuat dan lebih spesifik
dari aggregation.
Gambar 2.9 Contoh Composition pada Class Diagram
sumber:
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9f/AggregationAndComposition.svg)
29
• Generalization, biasa dikenal juga dengan istilah inheritance yaitu
hubungan yang menyatakan bahwa salah satu dari dua class merupakan
turunan yang lebih khusus dari class induk-nya.
Gambar 2.10 Contoh Generalization pada Class Diagram
(sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/KP-UML-
Generalization-20060325.svg)
C. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan sekumpulan objek dan
interaksinya, termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu (Booch et
al, 1999, p245). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan
dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan
apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran yang dihasilkan. Masing-
30
masing objek memiliki lifeline vertikal sedangkan message digambarkan
secara horizontal.
Sequence diagram biasanya digunakan untuk melakuakan perancangan
analisis dan proses. Diagram ini mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :
• Diagram digunakan sebagai sketches.
• Diagram dengan objek dan pesan behubungan dengan class dan
prosesnya.
Gambar 2.11 Bagian-bagian Sequence Diagram
31
D. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi. Diagram ini serupa dengan flowchart dimana secara grafis diagram
ini menggambarkan aliran sekuensial dari proses bisnis atau sebuah use case.
Activity diagram berbeda dengan flowchart, menyediakan sebuah mekanisme
untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel.
Activity diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk
menggambarkan aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau
logika behaviour (Whitten et all, p428). Jadi activity diagram ialah diagram
yang fleksibel dalam pelaksanaan analisis dan desain serta menyediakan bar
hitam solid agar proses dapat berjalan secara paralel. Bar hitam solid adalah
sebuah bar sinkronisasi.
Tujuan activity diagram:
Untuk membuat model sebuah task (tugas)
Untuk menggambarkan fungsi sistem yang dibuat dengan use case
Untuk menggambarkan logik dari sebuah operasi
Langkah-langkah untuk membuat activity diagram (Whitten et all, p428),
yaitu :
32
1. Tambahkan poin awal/ start state dan poin akhir/final state.
2. Tambahkan sebuah kegiatan untuk tiap langkah seorang pelaku/actor yang
menginisiasi.
3. Tambahkan transisi dari setiap kegiatan ke kegiatan lainnya, misalnya
poin keputusan, atau keputusan akhir.
4. Tambahkan bar sinkronisasi dimana kegiatan dilakukan secara paralel.
Gambar 2.12 Activity Diagram
2.4 Pengertian Basis Data
Menurut Connolly (2005,p15), database adalah koleksi yang terbagi dari
sekumpulan data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara
33
logikal, dan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi dalam suatu organisasi.
Menurut W.H. Inmon (2002,p3), database didefinisikan sebagai suatu
kumpulan dari data yang disimpan dan saling berhubungan, sering digunakan, dan
mengurangi perulangan berdasarkan skema. Sebuah database dapat menyajikan
aplikasi tunggal dan jamak.
2.4.1 Database Relational
Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), database relational adalah
kumpulan relasi ternormalisasi dengan nama relasi yang jelas dan dapat
dibedakan.
Database relational adalah database yang mengimplementasikan data
sebagai serangkaian tabel 2 dimensi yang dihubungkan melalui foreign key.
(Whitten, Bentley dan Dittman, 2004, p525).
2.4.2 Entity Relational Diagram (ERD)
Untuk memastikan pemahaman yang tepat terhadap data dan
bagaimana pengunaanya didalam suatu perusahaan diperlkan sebuah model.
Salah satunya adalah Model Entity Relationship (ER).(Connolly dan Begg,
2003,p330).
ERD (Entity Relational Diagram) adalah model yang mengidentifikasi
konsep-konsep atau entitas yang ada dalam sistem dan hubungan antara
entitas tersebut. ERD yang sering digunakan sebagai cara untuk
34
memvisualisasikan sebuah database relational, masing-masing mewakili
entitas dari tabel database. ERD mungkin juga lebih abstrak, belum tentu
diperlukan menangkap setiap tabel dalam database, tetapi untuk melayani
diagram konsep-konsep utama dan hubungan. ERD ini adalah yang kedua
jenis, dimaksudkan untuk menyajikan abstrak, teori melihat dari besar badan
dan hubungan yang diperlukan untuk pengelolaan sumber daya elektronik.
Hal itu dapat membantu proses desain database untuk E-system pengelolaan
sumber daya, tetapi tidak mengidentifikasi setiap tabel yang akan sangat
diperlukan untuk pengelolaan sumber daya database elektronik.
2.4.3 MySQL (My Structure Query Language)
Menurut Keith Souhrada (2008,p2) MySQL Enterprise Server
adalah paling handal, aman dan up-to-date. Server MySQL merupakan versi
perangkat lunak dengan biaya efektif untuk digunakan dalam E-commerce,
Transaksi Online Processing (OLTP), dan aplikasi data warehouse multi-
terabyte. Ini merupakan sepenuhnya terpadu, transaksi - aman, ACID
persyaratan database dengan komit penuh, rollback, crash pemulihan dan
tingkat penguncian baris kemampuan. MySQL Enterprise Server memberikan
kemudahan penggunaan, skalabilitas, dan berperforma tinggi yang telah di
dunia populer open source database. MySQL juga menyediakan lengkap
database dari driver dan alat peraga visual untuk membantu para pengembang
dan DBAS membangun dan mengatur MySQL aplikasi. MySQL perusahaan
menyediakan berikut fitur canggih:
35
• Partisi untuk meningkatkan kinerja dan menyederhanakan pengelolaan
sangat besar database lingkungan .
• Stored Prosedur untuk meningkatkan pengembang produktivitas .
• Pemicu untuk menegakkan kompleks aturan bisnis di database tingkat .
• Views untuk mengurangi kompleksitas data sementara meningkatkan
keamanan .
• Informasi Skema untuk menyediakan mudah akses ke metadata .
• Pluggable penyimpanan mesin Arsitektur untuk maksimum fleksibilitas
• Penyimpanan arsip untuk engine sejarah dan audit data .
• Distribusi Transaksi (XA) untuk mendukung transaksi yang kompleks
untuk beberapa database.
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat
terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai
bahan dasar untuk mengakses database. Selain itu, ia bersifat freeware pada
berbagai platform (kecuali pada windows, yang bersifat shareware).
2.5 Teori Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer aktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya.
(Schneiderman 1998, p95).
36
Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)
Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan
sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu antarmuka/interface
(Schneiderman 1998, p95-96).
Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
1. Berusaha untuk Konsisten (Strive for consistency)
Rangkaian aksi yang konsisten sebaiknya digunakan dalam situasi
yang serupa. Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Perintah yang
konsisten harus digunakan pada keseluruhan aplikasi
2. Memungkinkan penggunaan shortcut bagi user (Enable frequent users to
userrs to use shortcuts).
Seiring dengan meningkatnya jumlah penggunaan, keinginan user untuk
mengurangi jumlah interaksi dan kecepatan interaksi.
3. Memberikan reaksi yang informatif (Offer informative feedback).
Untuk setiap aksi dari pengguna, seharusnya sistem memberikan
reaksi yang informatif. Untuk aksi yang jarang terjadi reaksi yang diberikan
harus lebih lengkap, sedangkan untuk aks i yang sering terjadi reaksi yang
diberikan bisa sederhana. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan (Design dialog to
yield closure).
37
Rangkaian aksi sebaiknya dikumpulkan dalam suatu kelompok
dimana terdapat bagian awal, tengah, dan akhir. Interaksi yang informatif
akan memberikan keterangan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer simple error
handling).
Sebanyak mungkin sistem dirancang agar user tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Bolehkan pembalikan aksi yang mudah (permit easy reversal of actions).
Hal ini dapat menghilangkan kekhawatiran, karena user mengetahui
bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga akan meningkatkan keinginan
untuk mencoba pilihan-pilihan yang tidak dikenal.
7. Pusat kendali pada user (Provide a sense of user control)
User yang berpengalaman sangat ingin menjadi pengontrol sistem
dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan mereka. Sebaiknya sistem
dirancang agar user yang memulai suatu aksi daripada hanya merespon.
8. Kurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory load).
Keterbatasan dari kemampuan manusia untuk memproses informasi
dalam ingatan jangka pendek menghasilkan suatu kebutuhan akan tampilan
untuk dibuat tetap sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, dan
38
waktu pelatihan yang cukup dialokas ikan untuk kode-kode, menghafal dan
rangkaian aksi.