BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan...

24
3 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Data Rancangan komunikasi visual animasi film pendek dengan judul "Penari Hujan" ini mengacu pada data pendukung serta sumber-sumber referensi konsep dan visual yang sesuai. Metode referensi yang digunakan oleh Penulis dalam merancang film pendek ini adalah literatur buku, literatur internet, dan video referensi. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data teori dan data visual mengenai pembuatan film animasi pendek ini. 2.1.1. Literatur Buku 1. The Animator's Survival Kit oleh Richard William, 2002. 2. The Illusion of Life Disney Animation oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1981. 3. Understanding Comics The Invisible Art oleh Scott McCloud, 1993. 4. Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2006. 5. Color Design Workbook oleh Adams Morioka dan Terry Stone, 2008. 2.1.2. Literatur Internet Selain buku, sumber lain yang dipakai oleh penulis untuk memperkuat data dalam perancangan film pendek ini adalah internet. Penulis mengambil data yang berupa artikel, maupun ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep perancangan ini. 2.1.3. Referensi Video 1. The Invention of Love 3D Animation Short Movie, 2010 2. Megamind 3D Animation Movie, 2010 3. Wolf Among Us 3D Animation Games, 2013 4. Caldera 3D Animation Short Movie, 2012 5. Thought Of You 2D Animation Short Movie, 2010 6. Up 3D Animation Movie, 2009

Transcript of BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan...

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

3

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1. Tinjauan Data

Rancangan komunikasi visual animasi film pendek dengan judul "Penari

Hujan" ini mengacu pada data pendukung serta sumber-sumber referensi konsep dan

visual yang sesuai. Metode referensi yang digunakan oleh Penulis dalam merancang

film pendek ini adalah literatur buku, literatur internet, dan video referensi. Semua

sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data teori dan data

visual mengenai pembuatan film animasi pendek ini.

2.1.1. Literatur Buku

1. The Animator's Survival Kit oleh Richard William, 2002.

2. The Illusion of Life Disney Animation oleh Frank Thomas dan Ollie

Johnston, 1981.

3. Understanding Comics The Invisible Art oleh Scott McCloud, 1993.

4. Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2006.

5. Color Design Workbook oleh Adams Morioka dan Terry Stone, 2008.

2.1.2. Literatur Internet

Selain buku, sumber lain yang dipakai oleh penulis untuk memperkuat data

dalam perancangan film pendek ini adalah internet. Penulis mengambil data yang

berupa artikel, maupun ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep

perancangan ini.

2.1.3. Referensi Video

1. The Invention of Love 3D Animation Short Movie, 2010

2. Megamind 3D Animation Movie, 2010

3. Wolf Among Us 3D Animation Games, 2013

4. Caldera 3D Animation Short Movie, 2012

5. Thought Of You 2D Animation Short Movie, 2010

6. Up 3D Animation Movie, 2009

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

4

2.1.4. Desain Karakter

Hal yang paling utama dalam membuat sebuah

tingkatan atau hirarki dari karakter itu sendiri.

Hirarki Karakter (Bancroft, 2005 : 18

1. Iconic

Sangat sederhana, hampir seperti gambaran tangan. Tidak terlalu ekspresif.

Biasanya matanya berupa bulatan hitam saja. (sebagai contoh

dan Hello Kitty)

Gambar 2.1

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.

2. Simple

Lebih ekspresif di bagian wajah daripada karakter

seperti ini sering dipakai di televisi

Dexter's Lab sebagai contoh)

Gamba

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.

yang paling utama dalam membuat sebuah karakter adalah mengetahui

tingkatan atau hirarki dari karakter itu sendiri.

Hirarki Karakter (Bancroft, 2005 : 18-20) dibagi menjadi 6, yaitu :

Sangat sederhana, hampir seperti gambaran tangan. Tidak terlalu ekspresif.

latan hitam saja. (sebagai contoh Mickey Mouse

Gambar 2.1 Iconic

Creating Character with Personality.(2005: 18)

Lebih ekspresif di bagian wajah daripada karakter Iconic. Gaya gambar yang

televisi dan web. (Fred Flinston, Sonic the Hedgehog,

Gambar 2.2 Simple

Creating Character with Personality.(2005: 18)

karakter adalah mengetahui

Sangat sederhana, hampir seperti gambaran tangan. Tidak terlalu ekspresif.

awal

. Gaya gambar yang

Fred Flinston, Sonic the Hedgehog,

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

3. Broad

Jauh lebih ekspresif dibandingkan 2 gaya yang sebelumnya. Tidak dirancang

untuk akting yang halus atau biasa

biasanya memiliki mulut dan mata yang besar, karena ekspresinya yang berlebihan

untuk tujuan humor. (The Wolf in Tex Avery Cartoons, Roger Rabbit

Sumber : Tom Bancroft,

4. Comedy Relief

Tidak menunjukkan humor seperti karakter

menyampaikan humornya melalui akting dan dialognya. Anatomi wajah mereka

tidak seluas karakter Broad

ini. (Nemo, Mushu, Kronk

Sumber : Tom Bancroft,

Jauh lebih ekspresif dibandingkan 2 gaya yang sebelumnya. Tidak dirancang

untuk akting yang halus atau biasa - biasa saja. Karakter dengan gaya seperti ini

memiliki mulut dan mata yang besar, karena ekspresinya yang berlebihan

The Wolf in Tex Avery Cartoons, Roger Rabbit)

Gambar 2.3 Broad

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.(2005: 19)

Tidak menunjukkan humor seperti karakter Broad, tetapi gaya gambar ini

menyampaikan humornya melalui akting dan dialognya. Anatomi wajah mereka

Broad juga. Kebanyakan peran pembantu Disney ada di tahapan

Nemo, Mushu, Kronk)

Gambar 2.4 Comedy Relief

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.(2005: 19)

5

Jauh lebih ekspresif dibandingkan 2 gaya yang sebelumnya. Tidak dirancang

biasa saja. Karakter dengan gaya seperti ini

memiliki mulut dan mata yang besar, karena ekspresinya yang berlebihan

(2005: 19)

, tetapi gaya gambar ini

menyampaikan humornya melalui akting dan dialognya. Anatomi wajah mereka

juga. Kebanyakan peran pembantu Disney ada di tahapan

(2005: 19)

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

6

5. Lead Character

Bersifat realistis di bagian ekspresi wajah, akting, dan anatomi. Penonton

harus memahami karakter-karakter ini, jadi karakter ini harus bisa beremosi seperti

kita. Untuk melakukan hal itu, mereka harus memiliki proporsi

yang realistic. (Sleeping Beauty, Cinderella, Moses from Prince of Egypt

Gambar

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.

6. Realistic

Tingkatan tertinggi didalam skala realism. Film monster

komik, dan beberapa karakter animasi komputer ada di tahapan yang ini. (

Shrek, kebanyakan karakter komik)

Gambar

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.

realistis di bagian ekspresi wajah, akting, dan anatomi. Penonton

karakter ini, jadi karakter ini harus bisa beremosi seperti

, mereka harus memiliki proporsi dan ekspresi wajah

g Beauty, Cinderella, Moses from Prince of Egypt)

Gambar 2.5 Lead Character

Creating Character with Personality.(2005: 20)

Tingkatan tertinggi didalam skala realism. Film monster yang kuat, karakter

komik, dan beberapa karakter animasi komputer ada di tahapan yang ini. (Fiona

, kebanyakan karakter komik)

Gambar 2.6 Realistic

Creating Character with Personality.(2005: 20)

realistis di bagian ekspresi wajah, akting, dan anatomi. Penonton

karakter ini, jadi karakter ini harus bisa beremosi seperti

dan ekspresi wajah

yang kuat, karakter

Fiona

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

7

Adapun hal lain yang diperhatikan dalam pembuatan karakter, yaitu bentuk

awal dari karakter. Bentuk sederhana akan membantu memvisualkan isyarat yang

dibutuhkan untuk menjelaskan sebuah karakter. Bentuk - bentuk yang sederhana

menjadi fondasi atau awal dari kepribadian dan sifat dari karakter. Bentuk - bentuk

tersebut adalah (Bancroft, 2005 : 18-20), sebagai berikut :

1. Lingkaran

Memiliki kepribadian menarik, karakter yang baik dan dikonotasikan sebagai

lucu, dan friendly. Contohnya seperti Santa Clause, binatang yang berbulu tebal dan

halus, kemudian perempuan juga biasanya menggunakan banyak lekukan dan

lingkaran.

2. Persegi

Biasanya karakter dengan bentuk ini adalah teguh atau kuat, berat.

Rancangan dari banyak karakter superhero berawal dari bentuk persegi.

3. Segitiga

Lebih mengarah kepada karakter yang jahat, tipe yang mencurigakan dana

biasanya mewakili penjahat dalam perancangan karakter.

Kemudian dalam hal menjadikan karakter kita kedalam bentuk 3 dimensi

yang harus diingat pertama kali adalah, jika gambar tampak depan dari karakter kita

dirancang dengan baik, begitu pula seharusnya untuk tampak samping, 3/4, dan

belakang. Untuk membantu pembuatan konsep 3D, diperlukan garis bantu horizontal

di beberapa titik kunci dari karakter. (Bancroft, 2005 : 55-57)

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

8

Sumber : Tom Bancroft, Creating Character with Personality.

2.1.5. Film Pendek

Menurut artikel yang diterbitkan

pendek memiliki pengertian ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling

kompleks. Di awal perkembangannya film p

komedian Charlie Chaplin. Film pendek ialah

animasi yang memiliki durasi tayang tidak lebih dari 60 menit.

Film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau

sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film

pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film

cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih

mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang

gerak ekspresi yang lebih leluasa u

Sumber : http://www.idseducation.com/articles/pengertian

Creating Character with Personality.(2005: 55-

Menurut artikel yang diterbitkan oleh International Design School,

pendek memiliki pengertian ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling

kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh

. Film pendek ialah film fiksi termasuk sebuah karya

animasi yang memiliki durasi tayang tidak lebih dari 60 menit.

ilm pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau

sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film

emiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film

cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih

mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang

gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.

http://www.idseducation.com/articles/pengertian-film-pendek-fiksi-naratif/

57)

, film

pendek memiliki pengertian ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling

endek sempat dipopulerkan oleh

film fiksi termasuk sebuah karya

ilm pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau

sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film

emiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film

cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih

mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang

naratif/

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

9

2.1.6. Tarian Waltz

Waltz adalah sebuah tari halus dan penuh dengan aturan-aturan. Berbeda

dengan tari ballroom yang lain, waltz termasuk modern ballroom dance.

Waltz berasal dari tari rakyat di Wina. Jaman dahulu, pada setiap hari raya di

Wina ada pertunjukan tari rakyat di lapangan yang besar (seperti alun-alun di

Yogyakarta). Lama-kelamaan keluarga kerajaan sangat tertarik dengan tari rakyat

tersebut. Tari tersebut kemudian dibawa masuk ke kerajaan, tetapi orang-orang di

luar kerajaan, termasuk rakyat tidak diperkenankan menarikan waltz. Pada akhirnya

tari waltz tersebut hanya ditarikan pada saat hari-hari besar kerajaan atau pada acara

perkawinan dan perayaan-perayaan lain.

Untuk memulai tari ini, penari putra melangkah maju menggunakan kaki kiri,

sedangkan penari putri menggunakan kaki kanan dan melangkah mundur. Langkah

seperti ini dilakukan berulang-ulang sehingga terjadilah gerakan dasar dari tari waltz.

1. Kepala

Untuk penari putra : kepala menghadap ke depan lurus, akan tetapi kalau sudah

memasuki variasi, kepala bisa bergerak ke kiri atau ke kanan

Untuk penari putri : kepala berpaling ke kiri, dan setelah memasuki variasi kepala

bisa bergerak ke kiri dan ke kanan seperti halnya pada gerakan kepala penari putra.

2. Pundak ( bahu )

Tangan bagian atas sampai dengan bahu pada dasarnya tidak boleh bergerak.

Bahu bergerak hanya karena body-swing atau body language.

3. Tangan

Tangan kanan penari putra (bagian telapak) berada di bawah tulang belikat

penari putri (sebagai setir), sedangkan tangan kiri penari putra berpegangan dengan

tangan kanan penari putri dan tangan kiri penari putri memegang bahu lengan kanan

penari putra.

4. Badan

Badan penari putra lurus ke depan dan tegap, sedangkan penari putri

melenting ke belakang agak ke kiri.

5. Panggul / Pinggul

Saat menari, panggul/pinggul tidak boleh bergerak. Panggul atau pinggul

terpaksa bergerak karena langkah kaki atau tebawa oleh tubuh. Badan penari putra

dan putri saling membentuk huruf V.

Sumber : Dra. Lilin Candrawati Sukmaningsih, M.Sn , Mengenal Tari Waltz. (2012)

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

10

2.2. Tinjauan Teori

2.2.1. Teori Prinsip Dasar Animasi

Dua belas Prinsip Dasar Animasi adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi

dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari

prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada

dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak,

seperti waktu emosional dan daya tarik karakter. Berikut ini adalah 12 Prinsip Dasar

Animasi (Thomas, Johnston, 1981 : 47-70)

1. Squash and Stretch

Prinsip yang paling penting adalah "squash dan stretch", tujuan yaitu untuk

memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat

diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi

yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok

diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek

lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari

prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit

atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga

dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak sejalan dengan horizontal.

2. Anticipations

Anticipations atau antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton

untuk sebuah tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis. Contohnya

adalah seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini

juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari keluar

dari layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada

objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.

Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana

diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan

kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.

3. Staging

Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan

film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas

apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas

didefinisikan sebagai "penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas", apakah

ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

11

dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan

cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah

menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.

4. Straight Ahead and Pose to Pose

Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang

sebenarnya. "Straight Ahead" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai

dari awal sampai akhir, sementara "Pose to Pose" melibatkan dimulai dengan

menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian.

"Straight Ahead" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih

baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk

mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang

jalan. " Pose to Pose " bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di

mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting. Sebuah kombinasi

dari dua teknik yang sering digunakan.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak

sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai

gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling

mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah

melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah

dilakukan.

6. Slow In and Slow Out

Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan

nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip

slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik

terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

7. Archs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk

hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini

memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena

pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk

lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan

tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

12

8. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary

action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan

atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi

memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah

melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan

‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.

Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk

gerakan berjalan.

9. Timing

Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah

tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah

gerakan harus dilakukan.

10. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk

rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat

sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan

komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti

Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dan sebagainya.

Contoh : Tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung

Donald Duck mencium aroma masakan atau makanan lezat.

11. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan

yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi

klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa

digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip

‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek atau

gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek

(volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar, bentuk ataupun karakter)

12. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

13

melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat gaya animasi buatan Disney

atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka

memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

2.2.2. Teori Warna

(Morioka, 2008) dalam bukunya color design workbook menyatakan, bahwa

teori warna adalah seperangkat prinsip - prinsip yang dapat digunakan untuk

membuat kombinasi warna yang harmonis. Hal tersebut dapat berupa diagram

lingkaran warna, segitiga warna, atau grafik yang memudahkan para desainer dalam

memahami interaksi warna, memilih warna, dan mengkombinasikannya secara

efektif.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam

simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut.

Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-

warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk

bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna

mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan

impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu.

Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang

warna adalah sebagai berikut, warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya

dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting

dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-

macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya

dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang,

mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada

suatu benda.

Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-

warna berikut :

1. Hitam

Sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk

sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih

Sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

14

3. Abu-abu

Merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau

kehidupan spesifik.

4. Merah

Bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan

vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.

5. Kuning

Dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal

atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan,

keceriaan dan hati-hati

6. Biru

Sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu, sifat yang tak

terhingga dan transendence, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7. Hijau

Mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan

tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam

lingkungan, pasukan perdamaian, kepuasan.

8. Pink

Warna yang identik dengan wanita, menarik atau cantik, lemah gemulai.

9. Orange

Warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.

10. Coklat

Warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi.

11. Ungu

Warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan.

Sumber : http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html

2.2.3. Teori Sinematografi

Theory of Cinematography menurut Brown (2011:4). Menjabarkan alat yang

dapat mengembangkan konsep dalam cinematography dengan penerapan yang

berbeda-beda, yaitu:

1. The Frame, memaksimalkan dengan baik space yang ada di dalam sebuah frame.

Sehingga mampu mengatur titik perhatian penonton dengan baik.

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

15

2. Light and color, merupakan salah satu yang paling berpengaruh, juga dapat

membawa mood penonton.

3. Texture, memanfaatkan tekstur untuk menyampaikan pesan dengan extreme close

up untuk menunjukkan setiap detailnya.

4. Movement, pergerakan kameran juga dianggap penting, karena dapat

mempengaruhi pesan yang ada di dalam shot tersebut.

5. Establishing, kemampuan kamera bagaimana bisa menyampaikan segala

informasi.

Dalam penerapannya, jenis shot (Brown, 2011:17) yang banyak digunakan

dalam film animasi pendek “Karma” antara lain:

1. Wide Shot atau Long Shot, menampilkan karakter dan apa yang dilakukannya di

lingkungan tersebut dengan menunjukkan dimana tempat adegan tersebut terjadi.

2. Full Shot, menampilkan karakter dari kepala sampai kaki. Memperkenalkan

sosok karakter dalam film pendek animasi ini.

3. Medium Shot, menampilkan karakter dari pinggang ke atas. Memperlihatkan

gesture dan ekspresi namun tidak terlalu dekat.

4. Close Up, lebih dekat dari medium shot. Menampilkan ekspresi apa yang

dirasakan atau dipikirkan karakter.

5. Extreme Close Up, menampilkan objek dengan sangat dekat. Bisa juga

menampilkan detail dan teksture.

2.3. Data dan Analisa

2.3.1. Data Cerita Asli

”Aku akan selalu ingat kamu saat hujan.”

”Kenapa?”

”Karena kita sering menari bersama hujan.”

”Hanya itu alasanmu?”

”Bukan, karena kamu perempuan hujan.”

”Maksudmu?”

”Hujan dan kamu adalah cintaku…”

Lelaki itu datang dari kabut di satu sore yang mendung. Di antara detik suara gerimis

dan leleh keringat yang bercampur dengan sengau napas yang mengeluarkan asap

seperti naga yang kelelahan. Lelaki itu menyimpan mata yang aneh. Mata yang

selalu murung meski urat-urat di sekitar mulutnya tertarik ke atas untuk mengukir

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

16

sepenggal tawa. Mata itu membutuhkan kemampuan ekstra jenius untuk mengurai

satu per satu sel-sel makna di dalamnya. Aku melihat Siwa sedang tidak menari di

mata itu. Mata yang marah. Mata yang diam. Mata itu membutuhkan istirahat dari

pertanyaan.

”Aku belum pernah ke tempat ini.”

”Aku juga. Eh tapi orangtua kamu tinggal di kota itu kan?”

Percakapan biasa dari sebuah pertemuan tampak biasa. Kami tidak begitu mengenal

satu sama lain pada awalnya. Tapi aku merasa lelaki itu telah ada dalam tubuhku

beratus-ratus tahun yang lalu. Aku tahu sekali pertemuan itu akan terjadi dan entah

kenapa aku percaya sejak awal bahwa dia selalu mencariku selama ini. Mata itu

bicara. Mata itu merindukan kedatanganku. Mata itu tertawa memandangku.

”Kamu seperti orang patah hati deh…”

” Memang. Kamu juga seperti orang marah…”

”Memang. Jadi kita sama- sama orang cacat neh?”

”Cacat?”

” Iya, cacat emosi.”

Hujan sering turun dalam di gelap atau di pagi dengan kabut menghebat. Kami bicara

banyak dalam kata, tapi juga kami bicara banyak antara mata. Kami sering tertawa

melihat hujan yang menari seperti tarian Siwa. Kami melihat hujan yang riang.

Hujan yang tertawa. Aku sangat suka hujan karena lelaki itu selalu tertawa saat

hujan. Kami bermain air seperti kanak-kanak yang melihat dewi rembulan. Tangan

kami menengadah ke langit sambil tubuh kami berputar mengikuti irama hujan.

Kami menyebutnya tarian hujan dan aku memanggil lelaki itu si Penari Hujan. Aku

dan Penari Hujan pun bercinta di bawah hujan.

” Hujan itu indah.”

” Kupu-kupu juga indah, kamu tahu kan aku suka kupu-kupu?”

” Hujan itu ajaib.”

” Cinta juga ajaib.”

” Hujan itu tarian semesta.”

” Kamu hadiah semesta.”

” Aku mencintaimu…”

Cinta itu seperti hujan. Sering meruah tiba-tiba. Menyisakan warna-warna di langit

bernama pelangi. Penari Hujan sering berdiri di depan pintu menatap hujan. Bibirnya

terkatup rapat. Mata kecilnya berkejap-kejap menghalau air yang mendesak keluar.

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

17

Aneh, mengapa tidak ditumpahkan saja air di matanya sehingga berbaur bersama air

hujan yang dicintainya itu? Mata itu ketakutan akan kesendirian. Sunyi yang

mengentak dan merongga ke sudut hitam hatinya. Sunyi itu dia sebut hantu. Ah,

bukankan hantu itu hanya ada di kepala Sayangku? Penari Hujan takut hantu

bernama Sunyi.

”Perempuan, kamu mencintaiku?”

” Mengapa kamu tanya itu? Kita sering menari bersama hujan kan?”

”Kamu mencintaiku?”

” Seperti katamu, hujan dan kamu adalah cinta.”

”Cinta… Sejatikah cintamu?”

”Pertanyaan yang aneh. Cinta sejati, cinta murni, Cinta palsu, Cinta bohong-

bohongan? Apa bedanya?”

Selalu pertanyaan tentang cinta tidak pernah selesai. Semua selalu mencari dan

bertanya tentang cinta sejati. Adakah cinta sejati itu? Ah, Penari Hujan cinta bagiku

selalu sejati dan pertama. Karena setiap cinta yang kubuat selalu satu-satunya dan

pertama kali kuberikan ke lelaki yang kujatuhcintai. Satu cinta dan cinta lainnya

tidak pernah sama. Mungkin mirip-mirip tapi tidak ada satu pun yang sama persis.

Cinta yang kupunya bagiku selalu adi busana, cinta yang dibuat tangan oleh

perancangnya. Bukan cinta pakaian jadi buatan pabrik konveksi. Massal dan

seragam. Cinta itu selalu sejati karena tidak pernah dirancang kapan jatuhnya dan

kapan hilangnya. Aku selalu merenda cintaku dengan hati dan jiwaku untuk semua

lelaki yang beruntung membuatku mau merenda cinta itu. Cinta untukku selalu

menyanyikan keindahan, jika ada tangis dan air mata itu hanya para ego yang

terluka. Egoku selalu terluka karena sekarang aku selalu menangis.

”Kamu mau tinggal bersamaku selamanya di sini?”

” …”

”Mengapa kamu diam?”

”Aku ingin mengejar asal pelangi itu. Mau ikut?”

”Kamu tidak mencintaiku? Mengapa ingin pergi?”

”Mengejar pelangi dan cintaku tidak ada hubungannya.”

”Tapi kamu akan meninggalkanku.”

”Aku tidak akan pernah meninggalkanmu. Kamu sudah ada dalam hatiku, dalam

tubuhku.”

”Kamu jahat. Kamu akan pergi meninggalkanku.”

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

18

”Maksudmu kamu mau tubuhku selalu ada bersamamu? Mana yang kamu inginkan

dariku: tubuh ini bersamamu atau hatiku bersamamu?”

”Huh, kamu lebih mencintai negeri pelangimu daripada aku”

Lelaki itu tidak pernah tahu, aku hidup dari pecahan-pecahan puzzle mimpiku. Udara

setiap pagi yang kuhirup mengembuskan satu puzzle baru yang harus kutata agar

menjadi mimpi utuh. Mungkin mimpi itu tidak akan pernah menjadi kenyataan tapi

dengan membuat keping-keping puzzle paling tidak aku punya semangat

menyusunnya. Kamu tidak pernah mengerti di setiap keping puzzle itu ada kamu,

Sayangku. Tidakkah itu cukup bagimu? Kita sudah ada sejak beratus tahun lalu dan

apa yang kita punya itu tidak akan pernah hilang dan mati. Selalu ada di tempatnya.

Selalu ada di sana.

”Datanglah lebaran nanti, aku ingin mengenalkanmu ke keluargaku. Aku ingin

menikahimu.”

”Haruskah?”

”Bukankah kamu mencintaiku. Kamu bilang kamu mau jadi istriku. Gimana sih?”

”Aku kan sudah bilang aku ingin ke negeri pelangi dulu. Bukankah kita sudah

bicarakan hal ini?”

”Aku benar-benar ingin kamu datang Lebaran nanti. Aku tunggu kamu. Ibuku

sayang kamu”

”Aku juga sayang ibumu”

Lelaki itu terus menunggu. Hingga dia tahu bahwa perempuan hujannya telah pergi

ke Negeri Pelangi. Saat itu juga dia berhenti menari dan membenci hujan. Setiap

hujan tiba dia selalu memaki langit yang memberi warna abu-abu yang pernah sangat

dia suka. Air hujan membuat kaki dan tangannya membeku. Tak lagi mampu

menarikan tarian semesta seperti ketika Tamino bertemu Pamina, sepasang kekasih

di Magic Flute, opera terakhir Mozart. Derap kaki menari di atas bumi telah

disimpannya, dengan satu warna merah di dada.

Waktu menyimpan misterinya sendiri.

Waktu seperti pendulum, yang selalu kembali ke tempat di mana kita

mengayunkannya. Kita pun akan selalu bertemu di tempat di mana kita akan mulai

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

19

Dear Penari Hujan kekasihku…

Saat kamu membaca suratku, aku sudah tidak lagi di Negeri Pelangi. Ternyata

Negeri Cahaya lebih memikatku. Negeri di mana waktu seolah berhenti berdetak.

Waktu yang seperti bunyi jantung kita sendiri. Bunyi itu merenda mimpi, harapan

dan juga cinta. Sungguh, kamu mungkin tidak akan pernah mengerti aku dan

mungkin tidak akan pernah mengerti selama hidupmu tentang semua mimpiku.

Tetapi kekasihku kamu harus mengerti bahwa dalam setiap langkahku dan napasku

selalu ada tarian-tarian hujanmu. Tarian yang berdentam dengan irama terindah.

Bunyi itu begitu merdu, para pemetik harpa di surga pun akan iri mendengarnya.

Karena tarian hujanmu adalah gerak semesta yang berasal dari jiwamu. Kamu

masih sering menari ketika hujan tiba bukan sayangku? Tarian hujan itu bukan

untukku atau bukan untuk orang-orang yang kamu cintai. Tetapi tarian itu untuk

dirimu sendiri. Kamu hidup dari tarian itu. Gerakkan kaki dan tanganmu lagi

sayangku. Menarilah. Ikuti bunyi terindah dari hatimu. Kelak, pada satu hujan di

satu senja, di mana langit begitu jingga dengan semburat keputihan, aku berjanji

akan selalu datang. Jangan pernah bertanya lagi tentang cintaku. Karena cintaku itu

seperti angin. Tidak ada warna dan bentuknya tetapi kamu selalu akan bisa

merasakannya. Jaga dirimu selalu baik-baik sayangku. Hujan selalu musik terindah

dalam tarian-tarian kita. Ada pelukan dan ciumanku dari tempat tersepi di dunia…di

hatiku…

Selalu mencintaimu dengan hidupku

Perempuan Hujanmu

Surat itu diterimanya sehari setelah kelahiran anak pertamanya. Bayi perempuan

yang cantik. Perempuan kecil itu lahir di sebuah hujan yang aneh di akhir bulan Juli.

Hujan seperti tanpa henti. Hujan itu seperti pukulan-pukulan tabla dan sitar para

pemusik Siwa ketika dia mulai menggerakkan tangan dan kakinya di atas semesta.

Lelaki sejenak ragu. Tetapi tangan dan kakinya seperti tanpa tuan terus bergerak.

Tanpa peduli teriakan istrinya dan tangis bayinya, lelaki itu berlari keluar.

Ditengadahkannya kedua tangannya ke langit abu-abu dengan sedikit semburat putih.

Air hujan sangat deras mengguyur bumi, bau tanah kering yang meranggas begitu

kental ketika air itu menyentuhnya. Petir pun berkilat seperti suara perkusi para

pemusik samba seolah tertawa riang menyambut kembalinya lelaki penyuka hujan

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

20

itu. Bumi pun bersorak ketika kaki lelaki itu menjejakkan kembali di atas tubuhnya

dan meliukkan kembali tarian-tarian semestanya.

Sebuah sore yang indah.

….

Perempuan Hujanku

Terima kasih untuk suratmu. Kamu benar, tarian hujan itu adalah hidupku. Aku

begitu mencintai tarian itu lebih dari apa pun di dunia ini. Ketika anak perempuanku

lahir, aku melihat matanya seperti matamu. Mata yang mampu membuatku kembali

menari. Aku begitu bahagia bisa menari lagi. Hujan ternyata adalah diriku dan

tarian adalah napasku. Perempuanku, aku akan selalu mengingat setiap langit

memerah saat menjelang gelap. Senja selalu seperti bisikanmu di saat aku begitu

lelah. Aku akan selalu tahu kamu mencintaiku setiap angin menerpa wajahku. Kamu

benar, cinta itu selalu ada di sana, bersama waktu yang melahirkannya.

Perempuanku, kamu harus janji selalu bahagia ya? Sungguh, aku berjanji akan

selalu menari lagi. Mencintaimu dalam diamku

Lelaki Hujanmu

Kebahagiaan itu ternyata seperti sebuah ciuman. Akan begitu menyenangkan ketika

kita membaginya.

Hujan dan lelaki itu adalah bahagia.

2.3.2. Data Wawancara

Data yang didapat Penulis melalui metode wawancara dengan Ibu Noviana

Kusumawardhani selaku pengarang Cerita Pendek berjudul "Penari Hujan" adalah

sebagai berikut :

Cerita Pendek "Penari Hujan" adalah tribut untuk keluarga besar Ibu Noviana

Kusumawardhani, yang juga dipakai sebagai inspirasi atau ide dari cerita pendek ini.

Kemudian karakter pria dari cerita pendek ini, digambarkan dengan seorang lelaki

yang memiliki sifat introvert, pendiam, tetapi didalam dirinya memiliki semangat

terhadap hidup yang keluar ketika dia bersama dengan karakter perempuan dari

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

21

cerita ini. Untuk karakter perempuan di cerita pendek ini bersifat periang, optimis,

dan penuh semangat dalam hidup.

Lingkungan atau environment yang berada dalam bayangan Ibu Noviana

Kusumawardhani dari cerita pendek ini adalah di daerah pegunungan Dieng dengan

banyak Candi.

Pesan Moral yang ingin disampaikan oleh beliau kepada para pembaca adalah

sebagai berikut, "Hidup ini adalah tarian maha semesta, hujan adalah musik

kehidupan, menari bersama hujan itu seperti cara manusia berkoneksi terhadap

alam semesta melalui cinta."

2.4. Studi Existing

Selain data-data diatas, penulis juga mengambil beberapa studi untuk menjadi

referensi dalam pengerjaan short animation movie ini. Studi yang dilakukan adalah

studi bentuk, studi warna, studi gerak, dan studi cerita sebagai referensi.

2.4.1. Studi Bentuk

Di dalam studi ini, penulis mengambil Lead Character didalam tahapan

hirarki karakter. Pesan dan cerita dibawakan melalui ekspresi wajah, dialog, dan

gerakan dari karakter yang terdapat didalam film ini.

Penulis mengambil segitiga sebagai bentuk awal dari pembuatan karakter

lelaki hujan.

Gambar 2.7 Triangle Shape Characters

Sumber : Tom Bancroft, Creating Characters with Personality. (2005 : 35)

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

22

Karakter lelaki hujan didalam cerita ini adalah pendiam, misterius pada

mulanya, kemudian berubah menjadi bersemangat terhadap hidup ketika bertemu

perempuan hujan.

Sedangkan untuk karakter perempuan hujan, penulis akan memulai dari

bentuk lingkaran.

Gambar 2.8 Circle Shape Characters

Sumber : Tom Bancroft, Creating Characters with Personality. (2005 : 33)

Karakter yang dimulai dengan bentuk lingkaran, cenderung memiliki

kepribadian yang bersemangat, baik, dan menarik perhatian. Begitu pula dengan

karakter dari perempuan hujan di cerita pendek ini.

2.4.2. Studi Warna

Di dalam studi ini, penulis menganalisa tone warna dan render style dari

game animasi Wolf Among Us.

Gambar 2.9 Wolf Amoung Us

Sumber : http://www.pcworld.com/article/2452551/the-wolf-among-us-review-a-

gritty-noir-murder-mystery-with-fairy-tales.html

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

23

Gambar 2.10 Wolf Amoung Us

Sumber : http://www.pcworld.com/article/2452551/the-wolf-among-us-review-a-

gritty-noir-murder-mystery-with-fairy-tales.html

Dari render style diatas, terdapat outline yang terdapat ditepi atau pinggir

karakter maupun objek yang ada disekitarnya. Penggunaan dari outline ini ada untuk

mempertegas dan memperjelas karakter dengan pewarnaan dan pencahayaan yang

sederhana.

2.4.3. Studi Cerita

Dalam studi ini, penulis mengambil beberapa referensi mengenai genre

romance.

Gambar 2.11 Wall-E

Sumber : http://pixar.wikia.com/wiki/File:Eve_and_Wall-E_Holding_Hands.jpg

Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

24

Salah satunya adalah film Wall-e, kisah romance yang tidak biasa ini

memiliki alur dan plot yang membuat penonton ingin melanjutkan kisah ini sampai

habis. Pembawaan cerita ini kebanyakan diwakili oleh ekspresi mata sang robot

putih, dan sedikit gerakan yang menyentuh, seperti berpegangan tangan.

Penulis juga mengambil referensi kisah cinta lain, yaitu UP "Love Story

Scene".

Gambar 2.12 Up

Sumber : http://hypefeeds.com/movies/these-pixar-movie-moments-are-guaranteed-

to-make-you-sob/

Scene yang saya ambil dalam film ini adalah ketika scene pembukaan

mengenai cerita sepasang kekasih ini bertumbuh bersama dari kecil sampai menjadi

suami istri. Diceritakan bahwa sang istri tidak bisa memiliki keturunan dan hal itu

membuatnya sedih, namun sang suami selalu menyemangati sang istri. Hingga

kemudian mereka bertambah usia dan akhirnya sang istri mengidap penyakit lalu

meninggal. Hal ini membuat sang suami sedih dan menjadi pria yang murung.

2.5. Analisa

Penyampaian yang digunakan didalam sebuah cerita pendek adalah melalui

ungkapan atau kata-kata. Hal ini dapat menyebabkan keambiguan didalam sebuah

kalimat. Terdapat sebuah kalimat : “Lelaki itu datang dari kabut di satu sore yang

mendung. Di antara detik suara gerimis dan leleh keringat yang bercampur dengan

sengau napas yang mengeluarkan asap seperti naga yang kelelahan…”. Yang

menjadi masalah adalah ketika pembaca satu dan pembaca yang lain memiliki

persepsi atau pandangan yang berbeda terhadap kalimat tersebut. Maksudnya adalah

Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

25

ketika pembaca satu memiliki persepsi bahwa pria itu tua, dan pembaca kedua

berpendapat bahwa pria itu muda.

Kemudian masalah yang berikutnya adalah menemukan style atau gaya

animasi yang cocok untuk mengangkat cerita pendek ini, tentang bentuk karakter,

lingkungan, dan pencahayaan. Kemudian ada bagian dari cerpen tersebut yang

mungkin akan dikurangkan atau ditambahkan karena harus menyesuaikan dengan

pembawaan dari visual short ini.

2.5.1.Analisa Pendukung

a. Cerita ini sudah matang dan diterbitkan

2.5.2.Analisa Penghambat

a. Tidak semua kalangan bisa menikmati film pendek ini

Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Tinjauan Datacerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. ... 5. Panggul / Pinggul Saat

26