Augment Reality
-
Upload
haikal-gazkins -
Category
Documents
-
view
213 -
download
0
description
Transcript of Augment Reality
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer
(Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan sangat cepat. Seiring
dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali tampilan (display
controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi dan
pengetahuan dalam bentuk visual. Visualisasi sebagai salah satu bagian penting
dalam pengembangan aplikasi teknologi permainan (video game) yang langsung
berinteraksi dengan pemain haruslah dapat menggambarkan keadaan yang
sebenarnya, sehingga pemain benar-benar merasakan seperti berada dalam area
permainan itu sendiri. Hal ini tentunya membutuhkan dukungan perangkat keras
pengendali tampilan (display controller) untuk menghasilkan gambar dengan
batasan waktu yang cukup singkat sehingga dapat diterapkan pada aplikasi yang
bersifat interaktif nyata(augmented reality).
Penggambaran obyek visual dalam bentuk augmented reality (AR) adalah
penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata. Augmented Reality (AR)
adalah suatu lingkungan yang memasukkan obyek virtual 3D kedalam lingkungan
nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, unsur
reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan virtual reality
yang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR). AR mengijinkan
penggunanya untuk berinteraksi secara real time dengan sistem. AR merupakan
suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga
obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat
nyata dan menyatu dengan dunia nyata.
Ronald Azuma pada tahun 1997, menyatakan bahwa augmented reality
adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real
time, dan merupakan animasi 3D. Menurut Azuma, Augmented Reality adalah
variasi dari Virtual Reality. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun
2
1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut
Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada teknologi Virtual Reality,
pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang
merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia
nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia
nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang
dihasilkan oleh komputer. Supaya obyek AR 3D terlihat langsung pada medianya,
maka diperlukan alat khusus yang disebut dengan Head Mounted Display (HMD).
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display yang
merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama Myron
Krueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya dapat
berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lanier (1989)
memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali
di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan Augmented Reality untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan mengembangkan salah satu fungsi
sistem AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS
Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair
Maclntyre dan dorée Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya
Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Hirokazu Kato (1999) mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas (2000) mengembangkan
ARQuake sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium
on Wearable Computers. Pada tahun 2008 Wikitude AR Travel Guide, memper-
kenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Saqoosha (2009)
memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website,
karena output yang dihasilkan berbentuk Flash. Wikitude Drive (2009)
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010
Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang lain juga menerapkan teknologi augmented reality di bidang
Kedokteran (Medical) menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian
3
teknologi pencitraan yang sangat dibutuhkan untuk simulasi operasi, dan simulasi
pembuatan vaksin virus. Militer juga telah menerapkan augmented reality pada
latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality
untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam
dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
Bidang yang lain adalah engineering design membutuhkan augmented
reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka. Dalam bidang Consumer Design: Virtual reality telah
digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang
menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D,
sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan. Implementasi yang dapat digunakan untuk membangun augmented
reality antara lain adalah menggunakan perangkat pustaka pemrograman yaitu
Artoolkit.
ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality
(AR). ARToolkit memiliki kumpulan pustaka(library) yang dapat digunakan
untuk membangun aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia
nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video untuk
menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas
marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka
virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama dan obyek 3D akan
digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu,
sudut pandang pelacakan obyek dan interaksi obyek virtual.
Virtual objek 3D secara real time (interaktif) memiliki permasalahan dalam
kecepatan dan pengaturan tampilan agar realistik. Ada dua isu kunci utama yaitu
proses rendering dan kecepatan visualisasi (Kofle, 1988). Ukuran data obyek yang
akan ditampilkan dari objek reality yang besar memerlukan cara yang efisien
untuk dapat ditampilkan secara real time dengan kapasitas memori yang terbatas.
Hal ini termasuk cara untuk mengatur poligon geometri dan texsture datanya.
Pada saat yang sama, secara interaktif ukuran frame rate per second harus dapat
4
mencapai keadaan yang konsisten untuk melakukan generalisasi bagian
permukaan yang memiliki banyak poligon pada setiap framenya.
Pengukuran konsistensi frame rate per second (fps) menjadi permasalahan
pada animasi yang bersifat rendering realtime. Animasi banyak digunakan dalam
membangun media aplikasi yang bersifat komunikatif. Konsistensi fps pada
animasi objek reality 3D sampai dengan saat ini masih dilakukan penelitian dan
pengembangan.
Beberapa peneliti telah mengajukan cara penyelesaian permasalahan yang
berkaitan dengan real time rendering reality untuk animasi pada media
augmented reality. Penelitian yang dilakukan mengimplementasikan dari struktur
data polygon mesh, metode cara pandang sistem texturing dan teknik Rigging
Bone. Pada umumnya untuk mengatur tipe stuktur data polygon yang digunakan
adalah Lowpoly (Gunther et al., 2003), quadtree polygon (Samet, 1984,Pajarola,
1998), R-tree Polygon(Yu et al.,1999; Zlatannova, 2000). Perbedaannya adalah
tergantung pada bagaimana polygon tersebut dibagi dalam perlakuan rekonstruksi
penyederhanaan polygonnya(Gaede dan Gunther, 2001).
Sistem texturing ada dua tipe metode yang telah diadopsi yaitu backface
ctexture (Laurila,2004), dan small tetxure (Burns dan Osfield, 2001). Keseluruhan
merupakan metode yang berguna untuk mengkonstruksi model reality 3D yang
tidak diperlukan dalam bagian proses animasi.
Penelitian yang berkaitan adalah teknik rigging bone (Morley, 2000), dan
rigging mesh (Dunlop, 2001;Picco, 2003). Teknik Lowpoly digunakan untuk
mengurangi ukuran poligon dan pengaturan detail yang terlihat dalam scene.
Meskipun teknik lowpoly dapat mengurangi kompleksitas permasalahan
namun masih banyak poligon dalam animasi reality 3D yang menjadi masalah
dalam proses render, hal ini mengakibatkan memburuknya performa sistem.
Kebanyakan permasalahan yang disebutkan diatas oleh peneliti dialami pada saat
harus menggunakan media augmented reality. Animasi reality berbasis
augmented reality akan dicoba untuk diintegrasikan dengan sistem menggunakan
metode dengan level urutan poligon untuk menyelesaikan permasalahan.
Penulisan ilmiah dalam bentuk penelitian tesis ini, penelitian difokuskan
pada proses animasi berbasis augmented reality untuk visualisasi real time objek
5
karakter 3D, teknik yang diajukan guna mengatasi ukuran data animasi yang
dibangun dengan tetap mempertahankan interaktif frame ratenya adalah
menggunakan artoolkit pada model geometri realitinya. Latar belakang gagasan
penelitian ini adalah memperluas kemampuan dari teknik artoolkit untuk
membangun obyek 3D animasi dan meningkatkan kemampuan proses visualisasi
secara real time dan sistem navigasinya berupa interaksi keyboard. Ada 2 bagian
tahap yang terpisah yaitu tahap pra processing dan run time processing. Pada
tahap pertama, data model 3D dilakukan konversi ke dalam struktur data berbasis
lowpoy representasi. Data model 3D yang akan ditampilkan dalam bentuk marker
dengan pola pattern tertentu. Dalam proses run time, beberapa marker yang akan
menampilkan objek animasi 3D tergantung pada posisi kamera. Kemudian maker
ini akan dilakukan pengujian untuk status penampilan atau akan dihapus dari blok
marker agar tidak terlihat. Pada akhirnya, proses penyederhaan geometri dari
penampilan objek 3D dalam bentuk overlay object telah menjadi ukuran minimal
dari bentuk polygon kemudian diproses dan menjadi bagian yang akan dilakukan
rendering.
Rendering obyek overlay menjadi pola pergerakan karakter dengan
menggunakan pendekatan berbasis agen. Agen pergerakan dalam simulasi
memerlukan proses rendering realtime pada perpindahan transformasi matriknya.
Simulasi sederhana untuk menggerakkan model karakter 3D dapat menggunakan
logika fuzzy. Logika fuzzy memungkinkan untuk melakukan keputusan agen
pergerakan melakukan pergerakan menghindar halangan. Logika fuzzy
memungkinkan juga memodifikasi pergerakan sehingga menghasilkan pola untuk
mencapai tujuan.
Penelitian ini melakukan proses menghasilkan model 3D menggunakan
media augmented reality dengan menggabungkan simulasi pergerakan agen
dengan perhitungan berdasarkan pada logika fuzzy. Pergerakan agen yang
dibangun diterapkan pada agen multimarker dengan masing-masing agen 3D
memiliki parameter linguistik yang berbeda-beda. Perbedaan parameter ini
diharapkan menghasilkan pola dan keputusan model 3D guna menyerang atau
menghindar.
6
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang Penggambaran object overlay
3D menggunakan media Augmented Reality menggunakan model geometri
lowpoligon poly diharapkan dapat memberikan penyelesaian untuk
permasalahan sebagai berikut :
1. menghasilkan perilaku pergerakan objek 3D dengan menggunakan
metode logika fuzzy
2. mempercepat proses penggambaran dan animasi serta dapat
meningkatkan kemampuan penggambaran lebih pada media overlay
marker dengan pola pattern dengan menggunakan kamera webcam
untuk mencapai proses animasi objek 3D.
1.3. Tujuan
Mendesain dan mengimplementasikan artoolkit engine dengan
menggunakan metode logika fuzzy untuk menghasilkan perilaku pergerakan
model geometri lowpoly overlay object 3D gabungan multimarker pada
media augmented reality dengan view berbasis camera webcam.
1.4. Batasan Masalah
Batasan masalah diasumsikan sebagai berikut:
1. Data object 3D diambil dengan menggunakan aplikasi Metasequio.
2. Format penyimpanan data metasequio dalam bentuk image 3D mqo yang
dengan susunan layer objek terpisah dari suatu scene object.
3. Penggambaran untuk menguji proses animasi objek 3D guna menguji
overlay objek pada marker dengan pola pattern tertentu menggunakan
artoolkit pada lingkungan pemrograman berbasis visual c++.
1.5. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam tesis ini terdiri dari :
1. Studi Literatur
Pengumpulan pustaka untuk dipelajari dalam pengerjaan dan penelitian
penulisan penelitian ilmiah berupa Tesis. Pustaka yang dikumpulkan berupa
7
paper, text book, dan tutorial-tutorial tentang penggambaran obyek 3D
berbudaya lokal dan pengembangan artoolkit.
2. Pencarian Data
Pengumpulan data yang diperlukan untuk menguji kinerja sistem yang telah
di implementasikan. Data yang dikumpulkan merupakan data map texture
dengan menggunakan format png, bmp, atau tga.
3. Perancangan dan Implementasi Sistem
Perancangan dan implementasi sistem akan digunakan dengan mendesain
metode-metode yang ada dan diimplementasikan dengan menggabungkan
metode-metode tersebut sehingga didapatkan hasil yang diinginkan.
4. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dengan berbagai macam masukan dan jenis hardware yang
ada. Pengujian sistem diperlukan untuk mengetahui kecepatan
penggambaran sistem dan menentukan hardware minimum yang diperlukan
untuk menjalankan sistem.
5. Penyusunan Laporan Penulisan Tesis
Melakukan penulisan yang menunjukkan hasil akhir dari penelitian Tesis.
Tema dalam tesis ini adalah mengimplemtasikan sistem penggambaran
obejct overlay animasi 3D yang efisien dan optimal dengan menggunakan
media augmented reality.
8
1.6. Sistematika Penulisan
Penulisan laporan penulisan tesis ini terdiri atas 5 (lima) bab, dimana
setiap bab saling berhubungan satu dengan yang lain sesuai dengan urutan
permasalahan yang akan dibahas. Garis besar susunan penulisannya adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Mendiskripsikan mengenai latar belakang masalah, tujuan penelitian tesis,
permasalahan, ruang lingkup, metode penelitian yang digunakan, dan
sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
Berisi penjelasan dasar teori mengenai konsep dari pemrograman OpenGL,
Augmented Reality, Artoolkit, Marker dan pola patern dan overlay Model
3D.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Berisi detail mengenai perencanaan perangkat lunak yang berhubungan
dengan blok diagram dari sistem yang dibuat.
BAB IV PENGUJIAN dan ANALISA
Berisi tentang implementasi rancangan sistem dalam bentuk perangkat
lunak dan hasil yang diperoleh dari implementasi sistem dan blok diagram
sistem.
BAB V KESIMPULAN
Berisi kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan tesis, dan saran-saran
untuk pengembangannya.