Arinda Lailatul Karimah Unnes Pkmgt

download Arinda Lailatul Karimah Unnes Pkmgt

of 21

  • date post

    28-Dec-2015
  • Category

    Documents

  • view

    44
  • download

    3

Embed Size (px)

description

pkmgt 2013

Transcript of Arinda Lailatul Karimah Unnes Pkmgt

  • i

    USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    JUDUL PROGRAM

    ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN

    TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM

    PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS

    BIDANG KEGIATAN

    PKM Gagasan Tertulis (PKM-GT)

    Diusulkan Oleh :

    Arinda Lailatul Karimah (4101412109 /2012)

    Sonya Eki Santoso (4101412035 /2012)

    Awwalufika Ulya Faelasufah (4101412117/2012)

    Rizqiyatul Hidayah (4101412164/2012)

    Siti Nurjanah (4301411108 /2011)

    UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

    KOTA SEMARANG

    2014

  • iii

    DAFTAR ISI

    HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT................................................ii

    DAFTAR ISI...........................................................................................................iii

    DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv

    RINGKASAN..........................................................................................................v

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang.............................................................................................1

    Tujuan Penulisan..........................................................................................2

    Manfaat Penulisan........................................................................................2

    GAGASAN

    Kondisi Kekinian.........................................................................................3

    Solusi yang Pernah Ditawarkan...................................................................4

    SIMPULAN

    Teknik Implementasi Gagasan.....................................................................6

    Prediksi Hasil yang Akan Dicapai...............................................................7

    DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 9

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

  • iv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius.......................................................................7

    Gambar 2. Ilustrasi Kartu Kartesius.........................................................................8

  • v

    ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN

    TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM

    PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS

    Arinda Lailatul Karimah,Awwalufika Ulya Faelasufah,Rizqiyatul Hidayah ,Siti

    Nurjanah, Sonya Eki Santoso

    Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Negeri Semarang

    RINGKASAN

    Matematika adalah ilmu yang memiliki objek berupa fakta, konsep, prinsip,

    dan keterampilan yang merupakan benda pikiran yang bersifat abstrak dan tidak

    dapat diamati oleh pancaindera. Oleh karena itu wajar apabila pada umumnya

    matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Mereka menganggap

    betapa matematika adalah susunan angka rumit yang membingungkan, terutama

    bagi siswa SD.

    Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada

    jenjang selanjutnya,bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa

    harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang

    pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana

    menyenangkan, dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal.

    Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori

    (dalam Anggani Sudono, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak

    bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di sekitarnya.

    Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang seharusnya bermain

    diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan playstation atau gadged.

    Permainan tradisional yang dapat membantu melatih motorik mereka telah

    terlupakan.

    Oleh karena itu kami menyusun sebuah permainan berupa Engklek

    Kartesius. Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu

    membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius, dan mampu menyerap

  • vi

    materi ersebut dengan baik, dan misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional

    tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan

    memiliki nilai.

    Dalam permainan Engklek Kartesius, medianya adalah berupa karpet

    kartesius. Karpet ini merupakan karpet yang didesain seperti bidang kartesius, dan

    2 sampai 4 orang dapat berkompetisi untuk sampai di titik yang telah ditentutan.

    Dengan permainan ini, diharapkan siswa mampu

    1. Memahami aplikasi bidang kartesius.

    2. Memhami konsep dasar bidang kartesius

    3. Memahami cara menentukan posisi sebuah koordinat.

    4. Dapat menghitung jarak antara satu titik koordinat ke titik koordinat

    lain.

  • 1

    BAB I. PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan

    penting dalam aplikasi kehidupan. Ini terbukti dengan dibutuhkannya matematika

    dalam segala bidang ilmu. Matematika tingkat SD merupakan matematika dasar

    yang harus dipahami oleh siswa. Namun, sebagian dari mereka menganggap

    matematika adalah sesuatu yang sulit dipahami, hanya berisi angka-angka, dan

    sangat membosankan. Kurangnya pemahaman tentang konsep dan tujuan dari

    pembelajaran matematika secara tepat, membuat siswa seringkali menyepelekan.

    Gambaran permasalahan ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu

    diperbaiki agar lebih menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman

    konsep siswa.

    Siswa sekolah dasar (SD) memiliki usia berkisar 6 atau 7 tahun, sampai 12

    sampai 13 tahun. Menurut J. Piaget, usia 7-11 tahun merupakan fase operasional

    konkret, kemudian selanjutnya anak dalam fase peralihan dari operasional konkret

    ke fase formal. Kemampuan yang tampak pada fase tersebut adalah kemampuan

    dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun

    masih terikat dengan objek yang bersifat konkret. Dari usia perkembangan kognitif,

    siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh

    pancaindera.

    Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada

    jenjang selanjutnya, bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa

    harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang

    pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana

    menyenangkan dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal.

    Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori

    (dalam Anggani Sudono:3), seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika

    anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di

    sekitarnya. Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang

    seharusnya bermain diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan

  • 2

    playstation atau gadged. Permainan tradisional yang dapat membantu melatih

    motorik mereka telah terlupakan.

    Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak, sekarang

    sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern. Melalui

    karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah kurangnya

    pemahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta

    melestarikan permainan trasional engklek melalui sebuah permainan Engklek

    Kartesius.

    Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu

    membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius dan mampu menyerap

    materi tersebut dengan baik. Misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional

    tidak hanya sebagai suatu warisan tetapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan

    memiliki nilai.

    B. Tujuan Penulisan

    Tujuan penulisan PKM ini yaitu :

    1. memperkenalkan sebuah model permainan baru sebagai media

    pembelajaran matematika materi bidang kartesius yang bersifat tradisional,

    2. mengangkat permainan tradisional tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi

    menjadi sesuatu yang bernilai tinggi dalam sebuah pembelajaran,

    3. memberikan inspirasi pada para pengajar atau para orang tua tentang cara

    menyenagkan menyampaikan materi bagi anak.

    C. Manfaat Penulisan

    Kami berharap karya ini mampu memberikan manfaat berupa:

    1. membantu para guru dalam mengajar materi bidang kartesius,

    2. siswa dapat memahami materi bidang kartesius dengan baik,

    3. siswa mampu memahami aplikasi materi bidang kartesius,

    4. melatih kemampuan motorik siswa,

    5. lestarinya permainan tradisional.

  • 3

    BAB II. GAGASAN

    A. Kondisi Kekinian

    Matematika sering menjadi momok bagi para siswa, matematika menjadi

    mata pelajaran yang ditakuti oleh siswa. Salah satu penyebabnya adalah materi

    matematika yang abstrak di mana untuk tingkat pendidikan anak SD masih sulit

    dalam mempelajari hal yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu media

    pembelajaran berupa alat peraga yang berfungsi untuk menkonkretkan materi

    abstrak dalam matematika. Materi bidang kartesius adalah salah satu materi yang

    dipelajari dalam tingkat pendidikan SD dan merupakan materi fundamental dimana

    pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi bidang kartesius akan selalu digunakan.

    Bidang kartesius ya