Aplikom_UNSRI_2.Skripsi dan bulkona_Vina Dwi Purnamasari (06081181419013)
-
Upload
vina-dwi-purnamasari -
Category
Data & Analytics
-
view
182 -
download
1
Transcript of Aplikom_UNSRI_2.Skripsi dan bulkona_Vina Dwi Purnamasari (06081181419013)
Program Aplikasi KomputerSkripsi Matematika
Skripsi Oleh :
AL-NINDU BUNGA SABRINANomor Induk Mahasiswa 06081008030Program Studi Pendidikan Matematika
Nama : Vina Dwi PurnamasariNIM : 06081181419013Prodi : Pendidikan MatematikaDosen Pengasuh : Prof. Dr. Zulkardi, M.I. Kom.,M.Sc.
Fakultas Keguruan dan Ilmu PendidikanUNIVERSITAS SRIWIJAYA
1.1 Judul
MOTIVASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR MENGGUNAKAN PERMAINAN SIRKUIT PINTAR DI KELAS 7.1 SMP NEGERI 1 INDRALAYA SELATAN
1.2. Latar Belakang Masalah
Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia karena merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai. Permainan sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan dari permainan ular tangga yang sudah familiar bagi siswa. Secara umum permainan ini terdiri dari beberapa bagian seperti papan permainan, dadu, bidak, bengkel ingatan, dan aturan permainan. Permainan sirkuit pintar dapat diterapkan pada materi yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep.
1.3. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan bangun datar menggunakan permainan sirkuit pintar di kelas 7.1 SMP Negeri 1 Indralaya Selatan?
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan bangun datar menggunakan permainan sirkuit pintar di
kelas 7.1 SMP Negeri 1 Indralaya Selatan.
BAB 22.1 Pembelajaran Matematika 2.2 Permainan Sirkuit Pintar
2.3.1 Pengertian Motivasi Belajar
2.3 Motivasi Belajar
2.3.2 Aspek dan Faktor yang
Mempengaruhi Motivasi Belajar
2.3.3 Indikator Motivasi Belajar2.4 Permainan Sirkuit Pintar
Terhadap Motivasi Belajar
2.1 Pembelajaran Matematika
Belajar merupakan suatu proses usaha dan respons bersyarat melalui stimulus pengganti yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan melalui alat indera yang disampaikan dalam bentuk perangsang
dari luar yang nantinya terlihat dari perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri
dalam interaksi dengan lingkungannya. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya fikir manusia. Dengan belajar matematika siswa
dapat berlatih menggunakan fikirannya secara, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta memiliki kemampuan
bekerjasama dalam menghadapi berbagai masalah serta mampu memanfaatkan informasi yang
diterimanya.
2.2 Permainan Sirkuit Pintar
Permainan sirkuit pintar merupakan permainan edukasi yang mudah dibuat, digunakan, dan dikembangkan sesuai kebutuhan pembelajaran serta menjadi media pembelajaran yang menyenangkan siswa guna mencapai tujuan pembelajaran.
2.4 Permainan Sirkuit Pintar Terhadap Motivasi Belajar
Pada permainan sirkuit pintar, Yusuf dan Auliya (2011:27&30) memberikan trik untuk penggunaanya yakni diberikannya hadiah atau imbalan. Selain itu salah satu aturan permainan pada sirkuit pintar adalah jika pemain pertama akan mulai dari awal lagi. Hal ini akan menimbulkan motivasi siswa sebagai pemain pertama untuk mengejar ketinggalannya dan termotivasi untuk mengalahkan pemain lainnya. Dengan demikian, siswa akan belajar dengan lebih menyenangkan dan siswa akan mengingat pembelajaran tanpa adanya tekanan karena siswa dalam kondisi yang menyenangkan.
2.3.1 Pengertian Motivasi Belajar
Motivasi belajar merupakan sesuatu yang berasal dari dalam dan luar diri siswa yang mendorongnya untuk memodifikasi atau memperteguh kelakuan dan pengetahuan melalui pengalaman atau proses kegiatan agar tujuannya tercapai.
2.3.2 Aspek dan Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Melalui aspek dan faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, hadiah atau imbalan merupakan salah satu aspek dan faktor yang menjadikan siswa termotivasi dalam belajar. Hal ini sesuai dengan trik penggunaan sirkuit pintar di dalam kelas yang sudah dijelaskan di atas. Pada penjelasan di atas diketahui bahwa pemberian hadiah dapat membuat siswa termotivasi karena itu peneliti akan menggunakan pemberian hadiah agar siswa termotivasi.
2.3.3 Indikator Motivasi Belajar
1. Semangat dalam pembelajaran2. Memiliki Rasa Keingintahuan3. Mampu Mengerjakan Tugas4. Memilki Rasa Percaya Diri5. Memiliki Daya Konsentrasi Tinggi
BAB 3Metode Penelitian
Metode apa yang dipakai dalam penelitian
ini ?
Kapan penelitian ini dibuat ?
Siapa yang meneliti kajian ini ?
Bagaimana manfaat dari
penelitian ini?
Berapa lama penelitian ini
dibuat ?
Dimana penelitian ini
dibuat ?
Metode apa yang dipakai dalam penelitian ini ?
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif, yaitu penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan motivasi dalam diri siswa pada pembelajaran matematika pokok bahasan bangun datar menggunakan permainan sirkuit pintar kelas 7.1 SMP Negeri 1 Indralaya Selatan.
Kapan penelitian ini dibuat ?
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 20 September sampai dengan 3 Desember 2011
Siapa yang meneliti kajian ini ?
AL-NINDU BUNGA SABRINA Nomor Induk Mahasiswa 06081008030 Program Studi Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Dimana penelitian ini dibuat ?
Penelitian ini dibuat di SMP Negeri 1 Indralaya Selatan, kelas 7.1 dan 7.5 tahun pelajaran 2011/2012
Berapa lama penelitian ini dibuat ?
Selama lebih kurang dua bulan dari tanggal 20 September sampai dengan 3 Desember 2011
Bagaimana manfaat dari penelitian ini?
Siswa, membantu siswa dalam memperkuat ingatannya pada rumus sambil bermain setelah memahami konsep yang diberikan oleh guru, memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru mengenai cara belajar yang menyenangkan.Guru, memperoleh informasi mengenai alternatif media atau alat untuk proses pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi siswa tanpa harus membeli mahal – mahal melainkan bisa di buat sendiri dengan alat – alat yang ada dan dapat digunakan pada materi lain yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep. Sekolah, sebagai bahan refrensi dan masukan mengenai media yang dapat diterapkan pada pembelajaran