Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Bangun Datar dengan...
-
Upload
nguyenthuy -
Category
Documents
-
view
242 -
download
1
Transcript of Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Bangun Datar dengan...
2
1. Pendahuluan
Dalam kehidupan ini manusia memerlukan pendidikan demi mendapatkan
perkembangan yang optimal sebagai manusia. Pelaksanaan proses pendidikan saat
ini pun tidak terlepas dari peran teknologi. Seiring dengan teknologi yang terus
berkembang ini membuat bidang pendidikan lebih mudah untuk dipelajari. Disadari
atau tidak dunia telah berubah, dewasa ini kita telah hidup dalam era globalisasi [1].
Dalam era globalisasi kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi telah
memungkinkan terjadinya pertukaran informasi yang cepat tanpa terhambat oleh
batas ruang dan waktu. Termasuk untuk pendidikan anak usia dini, memperkenalkan
dunia teknologi pada anak usia dini sangat lah penting karena dapat menunjang
pendidikan yang lebih baik di masa mendatang. Seperti saat ini, dengan banyaknya
sistem aplikasi web pendidikan yang menarik dapat membuat anak dapat belajar dan
bermain.
Penelitian ini menggunakan teknologi web berbasis HTML5. Dibandingkan
dengan teknologi HTML sebelumnya, HTML5 memiliki berbagai fitur tambahan
yang tidak terdapat dalam HTML terdahulunya. Salah satu fitur yang terdapat dalam
HTML5 adalah fitur canvas. HTML5 dapat mengakhiri penggunaan Flash untuk
banyak aplikasi media, itu yang menyebabkan JavaScript bahkan menjadi lebih
populer dari sebelumnya. Selain itu, HTML5 juga memiliki fitur drag-and-drop. Ada
banyak library dan plug-in yang tersedia untuk meningkatkan dan memperluas
HTML5 dan CSS3 untuk menciptakan pengalaman interaktif yang kaya [2].
Penelitian ini diterapkan pada TK Kemala Bhayangkari 17 Banjarnegara. TK
ini didirikan pada tahun 1958 tepatnya pada tanggal 8 Agustus 1958, oleh ibu
Suprapti yang pada waktu itu bekerja sebagai polwan di Polres Banjarnegara.
Permasalahan yang terjadi di TK Kemala Bhayangkari 17 khususnya untuk
pengenalan huruf, angka dan bangun datar biasanya terdapat dalam media
pembelajaran itu sendiri yang membuat anak hanya terpaku untuk mengikuti
pelajaran dan tidak memahami pelajaran tersebut. Selama ini metode yang sering
digunakan untuk pengenalan huruf, angka dan gambar yaitu metode dot to dot.
Namun dengan adanya media pembelajaran yang kurang efektif yaitu penggunaan
media kertas dan pensil, menyebabkan anak menjadi kurang berkonsentrasi ketika
proses belajar baik di sekolah maupun di rumah. Pihak TK Kemala Bhayangkari 17
juga menginginkan sebuah sistem pembelajaran untuk anak yang dapat diakses oleh
orang tua sehingga tercipta sinkronisasi pembelajaran antara di sekolah dan di rumah
(wawancara dengan kepala TK Kemala Bhayangkari 17, 26 Mei 2013).
Oleh karena itu, berdasarkan permasalahan dan landasan teori yang ada maka
dibuat sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan konsentrasi anak
melalui sebuah sistem aplikasi web untuk pengenalan huruf, angka dan bangun datar
dengan menggunakan media web yang interaktif yaitu HTML5. Dengan adanya
media yang interaktif dibandingkan media lama seperti media kertas dan pensil,
diharapkan anak lebih konsentrasi dan tidak mudah bosan dalam belajar sehingga
lebih meningkatkan daya kognitif anak dalam mengenal huruf, angka dan bangun
datar.
3
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini
berjudul Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Huruf dan Menulis Untuk
Anak Di Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia. Aplikasi pembelajaran berbasis
multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash MX yang bertujuan untuk
membantu dalam mengajarkan huruf dan juga menulis kepada anak-anak di usia
balita serta membiasakan anak dari sedini mungkin untuk terbiasa berinteraksi
dengan menggunakan komputer [3].
Penelitian yang kedua adalah Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa
Dengan Macromedia Flash MX, Universitas Negeri Semarang. Menjelaskan tentang
aplikasi pembelajaran menulis, membaca dan memahami tentang aksara jawa dengan
menggunakan Macromedia Flash MX [4].
Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penenitian ini terletak pada teknologi
yang digunakan dan media penyampaian materi. Teknologi yang digunakan adalah
penerapan HTML5 pada konten canvas dan audio. Penyampaian materi
pembelajaran pengenalan huruf, angka dan bangun datar dapat diakses oleh murid
dari mana pun dan kapan pun.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum
jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan
bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal. Pendidikan
anak usia dini ini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang
menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik
(koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan
emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama),
bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan
yang dilalui oleh anak usia dini [5].
Dalam mengembangkan motorik halus pada anak dapat dilakukan melalui
suatu permainan. Ada banyak metode bermain anak usia dini yang digunakan untuk
mengembangan kualitas anak. Salah satunya adalah metode bermain dot to dot.
Metode bermain dot to dot merupakan sebuah metode belajar sekaligus bermain yang
biasanya digunakan anak dibawah umur (usia dini) dengan cara menggabungkan titik
dengan titik yang lain sehingga membentuk sebuah objek tertentu seperti huruf,
angka, atau gambar [6]. Melalui aktivitas ini, anak-anak tertantang untuk membuat
sebuah objek yang utuh dengan menarik garis dari titik ke titik yang ada. Selain itu,
metode ini mempunyai segi positif lain yaitu dapat mendorong pengembangan
keterampilan matematika anak serta dapat meningkatkan daya kognitif anak dalam
mengenal huruf dan angka atau objek tertentu.
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang berisikan
instruksi/script kepada browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari
sebuah halaman web. Di dalam file HTML terdapat beberapa tag atau kode yang
dimengerti oleh web browser dan dapat ditampilkan di layar monitor. Salah satu
kelebihan dari file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat
4
ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan
yang sama walaupun saat pembuatan menggunakan OS tertentu.
HTML5 adalah sebuah standar untuk menstrukturkan dan menampilkan isi
pada WWW (world wide web) standar bahasa tersebut memperkenalkan fitur baru
seperti memutar video serta drag and drop. Sebelumnya fitur tersebut tergantung
pada plugins pihak ketiga di penjelajah web seperti Adobe Flash dan Microsoft
Silverlight. Ada beberapa fitur yang dimiliki oleh HTML5 antara lain: 1) Canvas :
media corat-coret langsung tanpa Flash dan Applet Java; 2) Vidio dan audio: dalam
pemutaran audio dan video tidak perlu menempelkan Flash, Quickplayer atau
Realplayer; 3) Local storage: penyimpanan data pada web browser lokal tanpa
menggunakan cookie; 4) Web worker: dengan fitur threading, JavaScript bisa
dipakai dalam beberapa proses sekaligus tanpa menghambat proses terkait; 5)
Semantic: mempermudah designer dengan tag khusus layout.
CSS merupakan kependekan dari Cascading Style Sheet yang berfungsi untuk
mengatur tampilan dengan kemampuan jauh lebih baik dari tag maupun atribut
standar HTML. CSS adalah kumpulan dari kode-kode yang berurutan dan saling
berhubungan untuk mengatur format atau tampilan tata letak dari sebuah halaman
web. CSS memiliki 2 sifat yaitu internal dan eksternal. Yang dimaksud dengan sifat
internal adalah script CSS dimasukan secara langsung ke halaman web yang akan
didesain, dan jika ada halaman web yang lain akan didesain dengan model yang sama
maka script CSS tersebut harus dimasukan ke dalam halaman website tersebut. Sifat
eksternal adalah dimana script CSS dipisahkan dan diletakkan dalam berkas khusus.
Tampilan sebuah CSS dapat berbeda jika ditampilkan pada menu browser yang
berbeda [7].
CSS3 merupakan generasi ke-3 dari perkembangan CSS sebelumnya. Adapun
fasilitas yang dimiliki CSS3 diantara lain fasilitas untuk shadow dari suatu div, fitur
transparansi, gradient warna pada border, warna pada teks yang diseleksi, fitur skala
memperkecil atau memperbesar layout, kolom pada teks dan fitur gradient pada
background. Walaupun CSS3 merupakan standar CSS baru yang membantu dalam
mempermudah dan mempercantik desain web, tetapi tidak semua browser bisa
mensuport CSS3, misalnya MS Internet Explorer.
JavaScript adalah bahasa pemprograman yang digabungkan dengan HTML
untuk membuat halaman web yang beranimasi, interaktif, dan memiliki visual effect
yang dinamis. JavaScript merupakan bahasa pemprograman yang cukup mudah
dikuasai dan memiliki banyak fungsi yang dapat digunakan untuk meningkatkan efek
visual dari sebuah halaman web [8]. Kode dari JavaScript harus diapit oleh tag,
diawalai dengan tag <script language = “ javascript”> dan diakhiri dengan tag
</script>. Sedangkan jquery adalah JavaScript library yang dibuat untuk membantu
web designer dan web developer menulis dan memperluas interaksi JavaScript
secara cepat dan ringkas menggunakan seperangkat metode yang melibatkan fungsi-
fungsi JavaScript [9].
3. Metode dan Perancangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah model prototyping. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk
mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna
5
secara cepat. Dengan metode ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem. Proses dari metode prototype ditunjukan pada
gambar 1.
Gambar 1 Metode Prototyping [10]
Tahapan Prototyping Model dijelaskan sebagai berikut:
1. Listen to Customer
Tahap pengumpulan kebutuhan-kebutuhan pengguna secara lengkap kemudian
melakukan analisa terhadap kebutuhan tersebut untuk mencari solusi
mengimplementasi fungsi-fungsi didalam aplikasi. Pengumpulan kebutuhan
diawali dengan melakukan wawancara kepada guru TK A (nol kecil) guna
mengetahui bagaimana proses pembelajaran dan masalah-masalah yang dihadapi
dalam proses belajar pengenalan huruf, angka dan bangun datar.
2. Build or Revise Morckup
Merancang aplikasi pembelajaran pengenalan huruf, angka, dan bangun datar
dengan menerapkan teknologi HTML5 dengan menggunakan alat bantu
perancangan sistem yaitu Unified Modelling Language (UML), perancangan
database, dan perancangan antar muka pengguna (user interface).
3. Customer Test Drives Mockup
Evaluasi Prototyping dilakukan sebanyak dua kali pengujian. Proses evaluasi
pertama dilakukan setelah rancangan awal program dibuat. Pada halaman home
untuk pengunaan login user harus memasukan nama dan nomer induk, dengan
login seperti itu menyulitkan user, mengingat user adalah anak usia dini. Pada
halaman pembelajaran dot to dot tampilan terlalu sederhana sehingga user mudah
bosan, dan tidak adanya garis tutorial (anak panah alur mengerjakan dot to dot)
membuat user tidak mengerti arah mana untuk memulai mengerjakan. Evaluasi
tahap kedua, dengan membuat login user dibuat lebih mudah. User tidak lagi
memasukan nama dan nomer induk. Melainkan user hanya mencari foto masing-
masing yang terdapat pada menu lihat murid dan melakukan klik pada foto
tersebut. Ditambahkannya tutorial garis berdekatan dengan objek dot to dot
dengan panduan angka.
Perancangan proses pada penelitian ini dilakukan menggunakan UML
(Unified Modeling Language) dengan beberapa proses, dijelaskan sebagai berikut.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem, yang menjelaskan keseluruhan kerja sistem secara garis besar dengan
6
merepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem yang dibuat, serta
memberikan gambaran fungsi-fungsi yang diberikan sistem kepada user.
Gambar 2 Use Case Diagram Sistem
Pada Gambar 2 menunjukan use case diagram masing masing aktor, yaitu:
aktor user dibagi menjadi dua yaitu murid dan guest. Pertama untuk murid yang
sudah login maka user dapat melakukan pembelajaran dot to dot huruf, angka,
bangun datar, dan mencocokan. Dan user juga bisa melihat rapot, data guru, data
murid, skor, seputar sekolah serta berita. Kedua untuk guest memiliki fungsi yang
sama dengan murid yang membedakan adalah user ini tidak bisa melakukan
pembelajaran yang tersedia dan tidak bisa melihat rapot. Aktor admin setelah
melakukan login maka admin dapat mengelola data guru, data murid dan berita.
Mengelola data guru seperti menambah guru, hapus guru, lihat dan edit data guru.
Begitu juga dengan mengelola data murid yang memiliki fungsi sama dengan
mengelola data guru, dan mengelola berita seperti tambah berita, arsip berita, arsip
kategori serta tambah kategori.
Pada Gambar 3 merupakan alur proses untuk melakukan pembelajaran. Pada
halaman utaman jika user memilih menu lihat murid maka user akan masuk ke
halaman murid, untuk memulai pembelejaran user diharuskan login dengan
melakukan klik pada foto murid yang tersedia. Setelah melakukan klik pada foto user
akan masuk kedalam halaman pembelajaran, pada halaman pembelajaran terdapat
menu-menu pembelajaran seperti dot to dot huruf, dot to dot angka, dot to dot
bangun datar dan mencocokan gambar.
7
Gambar 3 Flowchart Pembelajaran Dot To Dot.
Pada Gambar 4 dijelaskan untuk dapat menampilkan hasil dibagi menjadi dua
kondisi. Kondisi pertama jika pengerjaan dot to dot selesai selesai sebelum waktu
120 detik dan kondisi kedua jika waktu telah sampai 120 detik tetapi pengerjaan dot
to dot belum selesai. Pada kondisi pertama dilihat lagi waktu yang diperoleh jika
waktu <=20 maka akan tampil skor yang diperoleh dan mendapat 4 bintang dan
bonus 1 bintang. Untuk waktu >=21 && <=60 maka akan tampil skor dan mendapat
4 bintang, jika waktu >61 && <=100 maka tampil skor dan mendapat 3 bintang,
untuk waktu >=101 && <=120 mendapat 2 bintang. Sedangkan untuk kondisi kedua
perolehan hasil bintang dilihat dari seberapa banyak user menyelesaikan jumlah titik,
jika user menyelesaikan 25% dari titik total user tidak mendapatkan bintang dan
tidak mendapat skor. Untuk >=26% && <=50 dari titik total user mendapatkan
setengah bintang. Jika user menyelesaikan >=51 && <=75 maka user memperoleh
bintang 1, dan untuk perolehan total titik diatas 75% maka mendapatkan 1,5 (satu
setengah) bintang.
8
Gambar 4 Flowchart Waktu dan Skor Pada Dot To Dot Huruf.
4. Hasil dan Pembahasan
Pada tahap ini aplikasi pembelajaran pengenalan huruf, angka, dan bangun
datar diimplementasikan berdasarkan pada rancangan yang telah dilakukan pada
tahapan sebelumnya. Gambar 5 merupakan tampilan halaman utama. Dalam halaman
utama terdapat dua menu yaitu menu utama yang terdiri dari lihat guru, lihat murid,
seputar sekolah, skor dan admin, dan untuk menu pembelajaran khusus buat murid
terdiri dari pembelajaran dot to dot huruf, dot to dot angka, dot to dot bangun datar
dan mencocokan gambar.
Gambar 5 Halaman Utama
Pada Gambar 6 merupakan tampilan dari halaman lihat murid. Menampilkan
daftar nama yang telah diinputkan oleh admin dapat terlihat nama disertai foto.
Untuk melihat kelengkapan dari biodata murid tersebut ada link details. Pada
9
halaman ini merupakan awal untuk masuk ke halaman pembelajaran. Tidak terdapat
menu login yang seperti biasa untuk masuk ke menu pembelajaran, melainkan menu
login yang di mudahkan mengingat user adalah anak dibawah umur. Untuk
melakukan login user hanya mencari nama dari halaman ini kemudian melakukan
klik pada foto yang nantinya foto akan berubah menjadi gambar mulai belajar.
Gambar 6 Halaman Lihat Murid
Kode Program 1 Perintah untuk menampilkan data murid dan login.
Kode Program 1 menjelaskan tentang pengkodean menampilkan data murid
dan login. Untuk baris 1-15 menampilkan enam murid setiap halamannya dari data-
data murid yang berada di database tabel datamurid. Kemudian form login yang di
buat didalam gambar dengan mengambil data dari nama dan no_is murid.
1.<?php
2.$file = "lihatmurid.html";$p = new Paging();$batas = 6;
3. $posisi = $p->cariPosisi($batas);
4.$link = koneksi_db();
5.$sql = "select * from datamurid limit $posisi,$batas";
6.$res = mysql_query($sql,$link);
7.$sql2 = "select * from datamurid";
8.$res2 = mysql_query($sql2);
9.$jmlrecord = mysql_num_rows($res2);
10.$jmlhalaman = $p->jumlahHalaman($jmlrecord,$batas);
11.while ($data = mysql_fetch_array($res)) : ?>
12.<div class="prod_box" style=" margin-left:40px;">
13.<div class="center_prod_box">
14.<?php echo $data['nama']; ?><BR>
15.<div class="product_img"><form
16.action="aksi/proses_login.html" method="post"
17.onSubmit="return validasiForm(this)"> <ul><li>
18.<input type="hidden" name="nama" size="5" class="textStyle"
19.value="<?php echo $data['nama'];?>" type="hidden">
20.<input type="hidden" name="no_is" class="textStyle"
21.value="<?php echo $data['no_is'];?>" type="hidden">
22.<input type="image" value="masuk"
23.src="admin/proses/gambar_murid/minimini_<?php echo
24.$data['filegambar']; ?>"
25.onmouseover="this.src='images/go.gif';"
26.onmouseout="this.src='admin/proses/gambar_murid/minimini_<?p
28.hp echo $data['filegambar']; ?>';"></li></ul>
29.</form> <a href="det_murid.html?id=<?php echo
30.$data['id_murid']; ?>" class="prod_details">Details</a>
</div>
10
Gambar 7 Halaman Huruf A
Gambar 7 diatas merupakan gambar halaman huruf A. Pada halaman ini
terdapat dua objek dot to dot yaitu huruf besar (kapital) dan huruf kecil. Dengan
waktu maksimal untuk menyelesaikan 2 menit atau 120 detik. Pada halaman ini user
melakukan mouseover sesuai dengan arah panah sebelum waktu habis. Setelah
selesai akan muncul bintang sebagai hasil dari pembelajaran tersebut dan terdapat
dua menu yaitu menu tampil dan menu lanjut. Menu tampil akan menampilkan huruf
demi huruf sehingga membentuk satu kata yang sesuai dengan pembelajaran yang
telah selesai dikerjakan. Sedangkan untuk menu lanjut berguna untuk melanjutkan ke
halaman selanjutnya yaitu huruf B.
Kode Program 2 Perintah Untuk Menentukan Titik Pada Canvas
.
Canvas merupakan grid dua dimensi, sudut kiri atas canvas memiliki kordinat
(0,0). Kode program 2 menjelaskan tentang pengkodean koordinat titik per titik pada
canvas yang membentuk objek yaitu huruf A besar atau kapital dan huruf A kecil.
Pada baris ke 17 sampai 24 merupakan fungsi untuk menampilkan garis-garis
horisontal pada canvas dot to dot sehingga membentuk garis seperti pada buku tulis.
1.$(function() {
2. var dots = [
3.//huruf A besar
4.10,100, 10,100, 15,90, 20,80, 25,70, 30,60, 35,50, 40,40,
5.45,30, 50,20, 55,30, 60,40, 65,50, 70,60, 75,70, 80,80,
6.85,90, 90,100, 70,60, 60,60, 50,60, 40,60, 30,60, -1,1,
7.//huruf A kecil
8.130,55, 133.5,52.5, 136,51, 139,50, 142.5,49.5, 147.5,49.5,
9.150,50, 152.5,50.5, 155,52.5, 157.5,55, 159,57.5,
10.160,60, 160,65, 160,70, 160,75, 160,80, 160,85, 160,90,
11.160,95, 160,100, 160,70, 160,70, 155,70, 150,70, 145,70,
12.140,70, 139,70, 137.5,70.5, 136,71, 135,71.5, 133,73,
13.131.5,75, 130.5,76.5, 130,78, 130,82, 130,87, 130,91,
14.130.5,93, 131.5,95, 132.5,96.5, 133.5,98, 135,99, 136,99.5,
14.137.5,100, 142.5,100, 148.5,100, 153.5,100, 155,99,
16.157,97.5, 158.5,96.5, 160,90
17.function displayGrid(ctx) {
18.var gridSize = 20, width = 900;
19.for (var ypos = 0; ypos < width; ypos += gridSize) {
21.ctx.moveTo(0, ypos);ctx.lineTo(width, ypos);}
22.for (var xpos = 0; xpos < width; xpos += gridSize) {
23. }ctx.strokeStyle = "#eee"; ctx.lineWidth = 2.7;
24.ctx.stroke();}
11
untuk menentukan besar kecilnya garis menggunakan lineWidth dan untuk warna
menggunakan strokeStyle.
Kode Program 3 Anak Panah Alur Mengerjakan Dot To Dot.
Kode Program 3 menjelaskan tentang tutorial garis (anak panah alur mengerjakan dot
to dot) pada halaman halaman dot to dot. Kode baris ke 2 dan ke 3 menjelaskan
JavaScript menggunakan id untuk menemukan elemen canvas, kemudian membuat
objek konteks 2D, kemudian menentukan ukuran font yang dipakai dengan tipe font
dan ukuran. Kombinasi moveTo dan lineTo digunakan untuk menggambar garis,
pada moveTo mendefinisikan titik awal baris sedangkan untuk lineTo mendefinisikan
titik akhir baris. Untuk kode no 8 membuat teks angka satu pada koordinat 30,200.
Menentukan besar kecilnya garis yang dibuat menggunakan lineWidth dan untuk
Untuk benar-benar menggambar garis, kita harus menggunakan salah satu metode
“ink / tinta”, seperti stroke().
Gambar 8 Halaman Angka 1
Pada Gambar 8 adalah halaman angka 1. Halaman angka 1 merupakan salah
satu halaman dari pembelajaran dot to dot angka. Pada halaman ini user melakukan
mouseover sesuai dengan arah panah sebelum waktu habis. Setelah selesai akan
muncul bintang sebagai hasil dari pembelajaran tersebut dan terdapat dua menu yaitu
menu tampil dan menu lanjut. Menu tampil akan menampilkan huruf demi huruf
sehingga membentuk satu kata yang sesuai dengan pembelajaran yang telah selesai
dikerjakan, seperti terlihat pada Gambar 9. Sedangkan untuk menu lanjut berguna
untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya yaitu angka 2 dan skor akan tersimpan.
1.function drawLine() {
2.var canvas=document.getElementById("graph");
3.var c=canvas.getContext("2d");
4.c.font = "bold 16px Arial";
5.c.moveTo(0,300); c.lineTo(140,20);
6.c.moveTo(140,50); c.lineTo(140,20);
7.c.moveTo(110,40); c.lineTo(140,20);
8.c.fillText("1", 30, 200);
...
9.c.lineWidth = 1.7;
10.c.stroke();
12
Gambar 9 Halaman Setelah Selesai Dot To Dot Angka 1.
Gambar 10 Halaman Rapot.
Pada Gambar 10 adalah halaman rapot murid. Halaman ini berisikan nilai
atau skor yang diperoleh murid dalam melakukan pembelajaran. Berbeda dengan
halaman skor yang menampilkan tiga nilai tertinggi dari semua murid, halaman ini
menampilkan semua nilai dari masing-masing murid yang telah diperoleh dalam
pembelajaran dot to dot. Dibagi menjadi tiga bagian nilai, yaitu nilai huruf yang
bersikan nilai huruf A sampai huruf Z, nilai angka dan nilai bangun datar.
Gambar 11 Halaman Lihat Murid
13
Halaman skor merupakan halaman nilai dari kesuluruhan murid. Dari nilai-
nilai semua murid diambil tiga nilai yang paling tertinggi. Yang ditampilkan berupa
nilai, nama serta foto murid, seperti pada Gambar 11.
Gambar 12 merupakan halaman login admin. Dalam halaman ini admin harus
melakukan login terlebih dahulu dengan memasukan username dan password. Jika
login tersebut berhasil maka admin masuk kedalam halaman utama login. Pada
halaman utama login terdapat menu seperti mengelola data guru, data murid dan
mengelola berita.
Gambar 12 Login Admin.
Kode Program 4 Proses Login Admin.
Kode program 4 meruapakan kode program untuk proses login admin.
Username dan password yang telah dipost dari form login disini akan dicek. Kode
program no 4 memanggil koneksi_db(). Kemudian menampilkan data pada tabel
admin dimana username=’$usr’ dan userpws=’ps’ jika data tersebut cocok maka
akan diproses. Session digunakan untuk menyimpan suatu informasi antar proses
request, baik request dalam bentuk post atau get. Session_start(); berfungsi untuk
memulai atau mengaktifkan session, untuk session_register berfungsi untuk
mendaftarkan suatu variable ke dalam session, dalam hal ini adalah variable dari
username dan password.
Gambar 13 merupakan halaman tambah murid. Pada halaman ini data murid
TK Kemala Bhayangkari 17 diinputkan oleh admin. Data murid yang ada dimasukan
1.$usr = $_POST['user'];
2.$psw = $_POST['pass'];
3.$psw = md5($psw);
4.$link = koneksi_db();
5.$sql = "SELECT * FROM admin WHERE username='$usr' AND userpsw='$psw'";
6.$query = mysql_query($sql,$link);
7.$f = mysql_fetch_array($query);
8.$n = mysql_num_rows($query);
9.if($n == 1){
10.session_start();
11.session_register('admUser');
12.session_register('admPass');
13.$_SESSION['admUser'] = $usr;
14.$_SESSION['admPass'] = $psw;
15.echo"<script language='javascript'>window.location =
16.'../halamanindex.html'</script>";
17. }else{
18.echo"<script language='javascript'>alert('Terjadi kesalahan dalam login, silakan
19.ulangi !')</script>" echo"<script language='javascript'>window.location =
20.'../admin/index.html'</script>";}
14
seperti No induk, nama, tempat tanggal lahir, jenis kelamin, alamat, nama orang tua,
tahun ajaran, foto dan deksripsi. Data yang sudah diisi nantinya akan dipost ke proses
insert murid.
Gambar 13 Halaman Tambah Data Murid.
Pengujian sistem dilakukan dengan 2 (dua) cara, yaitu dengan alpha testing
dan beta testing. Uji alpha testing dilakukan dengan metode blackbox testing, yaitu
dengan cara menguji fungsionalitas aplikasi apakah sudah berjalan sesuai yang
dirancang atau belum. Beberapa hasil pengujian dengan blackbox testing dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing
No. Poin Pengujian Data Input / Kondisi Hasil Uji Status
1 Proses Login
admin
Username: benar
Password: benar
Berhasil
Login
valid
Username: benar
Password: salah
Login gagal valid
Username: salah
Password: salah
Login gagal valid
2 Proses Tambah
Murid
Semua field diisi
dengan lengkap
Berhasil
disimpan
dalam basis
data
valid
Ada beberapa field
yang tidak diisi dengan
lengkap
Gagal
Disimpan
dalam basis
data
valid
3 Proses menu dot
to dot
Murid sudah
melakukan login pada
halaman lihat murid.
Berhasil
melakukan
pembelajaran
valid
15
dot to dot
Murid belum
melakukan login pada
halaman lihat murid.
Gagal
melakukan
pembelajaran
dot to dot.
valid
4 Mengerjakan dot
to dot.
Menggunakan browser
Mozilla Firefox
Dapat tampil
canvas dot do
to dot
valid
Menggunakan browser
IE 8
Tidak dapat
tampil canvas
dot to dot.
valid
Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan
bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan bisa dilanjutkan ke
pengujian beta testing. Setelah melakukan pengujian dengan blackbox dilakukan
juga pengujian membandingankan antara pembelajaran manual dengan pembelajaran
menggunakan aplikasi pembelajaran melalui media komputer.
Pengujian beta dilakukan oleh user, dalam hal ini adalah murid kelas A (nol
kecil) TK Kemala Bhayangkari 17. Pada penelitian ini dilakukan dua pengujian,
pengujian pertama dilakukan untuk mengukur tingkat konsentrasi murid dalam
proses pembelajaran antara menggunakan media manual dengan media aplikasi web
HTML5. Pengujian ini dilakukan dua kali dalam hari yang berbeda dengan membagi
responden menjadi dua kelompok berdasarkan nomer absen anak. Untuk kelompok
pertama diberikan pembelajaran media manual dengan waktu 15 menit kemudian
untuk hari berikutnya tetap diberikan pembelajaran media manual (kertas pensil).
Dan untuk kelompok kedua diberikan pembelajaran media manual dengan waktu
yang sama yaitu 15 menit kemudian hari berikutnya murid diberikan pembelajaran
media aplikasi web HTML5.
Kemudian pengujian kedua dilakukan untuk mengetahui pemahaman murid
dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar antara menggunakan
media manual dengan media aplikasi web HTML5. Dalam pengujian ini murid
dibagi menjadi dua kelompok dengan cara acak. Kelompok pertama akan diberikan
dua kali tes yaitu dengan memberikan soal dot to dot angka pada media kertas,
kemudian responden tetap diberikan pembelajaran dot to dot dengan media manual
(kertas pensil) dan responden akan diberikan tes ke dua dengan bentuk yang sama
yaitu dengan soal dot to dot angka pada media kertas. Kelompok ke dua juga akan
diberikan dua kali tes, yaitu dengan memberikan soal dot to dot angka pada media
kertas, kemudian responden diberikan pembelajaran dot to dot dengan media aplikasi
web HTML5 dan responden akan diberikan tes kedua dengan bentuk yang sama
yaitu dengan soal dot to dot angka pada media kertas. Pengujian ini dimaksudkan
untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut membantu pemahaman murid dalam
pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar.
16
Gambar 12 Grafik Tingkat konsentrasi Murid
Dari Gambar 12 diatas dapat dilihat hasil tingkat konsentrasi murid antara
media manual dengan media aplikasi web HTML5. Untuk kelompok pertama dan
hari pertama diperoleh rata-rata waktu belajar murid yang menggunakan media
manual sebesar 9.24 menit sedangkan untuk hari kedua masih menggunakan media
manual diperoleh rata-rata waktu sebesar 12.37 menit. Untuk kelompok kedua dan
hari pertama diperoleh rata-rata waktu menggunakan media manual sebesar 8.25
menit dan untuk hari kedua dengan menggunakan media aplikasi web HTML5
diperoleh waktu rata-rata sebesar 15.3 menit.
Gambar 13 Grafik Waktu Rata-Rata Per Objek
Gambar 13 dapat dilihat perbandingan hasil pembelajaran dari pengujian
penggunaan media manual (kertas dan pensil) dengan media aplikasi berdasarkan
peningkatan waktu dalam menyelesaikan objek dot to dot. Dimana pada pengujian
pre test dan post test dengan media manual menghasilkan peningkatan 10.83 detik
(pre test = 65.12 detik dan post test = 59.4 detik) atau 9.08%, sedangkan pada
pengujian pre test dan post test dengan media aplikasi menghasilkan peningkatan
20.74 detik (pre test = 54.29 detik dan post test = 38.66 detik) atau 21.15%.
Dari Gambar 14 dapat dilihat perbandingan hasil pembelajaran dari pengujian
penggunaan media manual (kertas dan pensil) dengan media aplikasi berdasarkan
peningkatan objek yang telah diselesaikan murid. Dimana pada pengujian pre test
dan post test dengan media kertas menghasilkan peningkatan 10 objek atau 10.28%.
Sedangkan pada pengujian pre test dan post test dengan media aplikasi menghasilkan
peningkatan 44 objek atau 20.90%.
17
Gambar 14 Grafik Objek Yang Terselesaikan
5. Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
penggunaan HTML5 dapat mengakhiri penggunaan Flash. Dengan adanya fitur
canvas dan audio dapat membuat pembelajaran web lebih interaktif.
Berdasarkan pengujian tingkat konsentrasi murid terhadap media aplikasi
web HTML5 diperoleh peningkatan waktu rata-rata pembelajaran murid pada
kelompok pertama dan hari pertama sebesar 9.24 menit sedangkan untuk hari kedua
dengan media manual diperoleh waktu 12.37 menit. Untuk kelompok kedua hari
pertama diperoleh waktu rata-rata sebesar 8.25, dan untuk hari kedua menggunakan
media aplikasi web diperoleh waktu rata-rata 15.3 menit. Hal ini dapat disimpulkan
bahwa aplikasi web HTML5 lebih meningkatkan tingkat konsentrasi murid dalam
pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar.
Berdasarkan pengujian pemahaman murid dalam pembelajaran mengenal
huruf, angka, dan bangun datar antara menggunakan media manual dengan media
aplikasi web HTML5, diperoleh hasil pengingkatan waktu dalam menyelesaikan dot
to dot sebesar 12.07% atau lebih besar 12.07% pada pembelajaran menggunakan
media HTML5 dari pada pembelajaran menggunakan media manual. Sedangkan
untuk hasil peningkatan objek yang telah diselesaikan murid sebesar 10.62% atau
lebih besar 10.62% pada pembelajaran menggunakan media web HTML5. Hal ini
dapat disimpulkan bahwa aplikasi web HTML5 lebih meningkatkan tingkat
pemahaman murid dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar.
18
6. Daftar Pustaka
[1] Dryden, Gordon dan Jeannete, 1999, “The Learning Revolution, edisi 2”,
Bandung: Kaifa.
[2] Cruse, Dale dan Jordan, Lee, 2011, “HTML5 Multimedia Development
Cookbook”, Packt Publishing: Birmingham UK.
[3] Rosalia, Elizabeth, 2010, “Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan
Huruf dan Menulis untuk Anak di Taman Kanak-Kanak Berbasis
Multimedia”, Jakarta: Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Tarumanagara.
[4] Rahman, Abdul, 2007, “Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa
Dengan Macromedia Flash MX, Semarang: Jurusan Pendidikan Teknik
Elektro Universitas Negri Semarang.
[5] Hasan, Maimunah, 2009, “Pendidikan Anak Usia Dini”, Jogjakarta: Diva
Press.
[6] Sumantri, 2005, “Model Pengembangan Keterampilan Motorik Anak Usia
Dini”, Jakarta: Depdikbud.
[7] Oktavian, Diar Puji, 2010, “Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan
PHP”, Yogyakarta: Penerbit MediaKom.
[8] Brooks, David R, 2007, “The Bayesian Choice. Second Edition”, Springer:
London.
[9] Jake Rutter, 2011, “Smashing Jquery. Smashing Magazine Book Series”.
[10] Pressman, Roger S, 2001, “Software Engineering 5th
edition”, New York:
McGraw Hill.