Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality

239
SKRIPSI PEMBUATAN BUKU EDUKASI ANAK BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING Firda Soraya 1110091000069 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

description

skripsi mengenai augmented reality Firda Soraya - UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Transcript of Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality

36

SKRIPSI

PEMBUATAN BUKU EDUKASI ANAK BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING

Firda Soraya

1110091000069

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN Syarif Hidayatullah JAKARTA2013M / 1434

ABSTRAK

Firda Soraya, Pembuatan Buku Edukasi Anak Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking, dibimbing oleh Arini, MT dan Hendra Bayu Suseno, M.Kom.Dalam pendidikan anak usia dini anak tidak hanya dilatih untuk mengembangakan fungsi otak, tetapi juga dilatih untuk mengembangkan motorik halusnya. Mengembangkan motorik halus anak dapat dilakukan dengan melakukan kegiatan seperti menulis, menggambar, menggunting, dan menempel. Oleh karena itu dalam penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah buku edukasi anak berbasis Augmented Reality yang didalamnya terdapat marker yang dapat membantu anak mengembangkan motorik halusnya, yang selanjutnya marker tersebut digunakan untuk menampilkan objek 3D. Dalam membuat aplikasi Augmented Reality, penulis menggunakan ARToolkit sebagai software library untuk membangun Augmented Reality. Adapun metodologi yang digunakan yaitu metode pengumpulan data dengan wawancara, studi pustaka, dan studi literatur, serta menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Soetopo. Terakhir dilakukan pengujian dengan menggunakan 6 marker dan 6 objek 3D, parameter yang dianalisa yaitu lamanya waktu yang dibutuhkan untuk proses load model dan pre-rendering, identifikasi marker, ukuran marker, dan jarak kamera terhadap marker. Keberadaan aplikasi buku edukasi anak berbasis Augmented Reality ini dapat membantu anak dalam mengembangkan motorik halusnya.

Kata Kunci : Augmented Reality, Marker.

Jumlah Halaman : V BAB + xv halaman + 183 halaman + 98 gambar + 19 tabel + 2 lampiran

Jumlah Daftar Pustaka : 23 sumber (2002-2012)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Puji syukur kita ucapkan kehadirat Allat SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penyusunan skripsi ini dengan judul Pembuatan Buku Edukasi Anak Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking ini dapat diselesaikan dengan baik.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai jenjang sarjana pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syraif Hidayatullah Jakarta jurusan Teknik Informatika.

Dalam pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan bimbingan dan bantuan dari segi moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Tekologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Arini, MT selaku Dosen Pembimbing I untuk bimbingan dan evalusinya dalam pembuatan skripsi ini.

4. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku Sekertaris Program Studi Teknik Informatika dan Dosen Pembimbing II dalam pembuatan skripsi ini yang telah meluangkan waktu dan memberikan arahan kepada penulis.

5. Ibu Dewi Khairani, M.sc dan Ibu Fitri Mintarsih, M.kom selaku dosen penguji.

6. Seluruh Dosen dan Staff Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan ilmu dan bantuannya kepada penulis.

7. Kedua Orang Tua, Kakak , Adik dan keponakan penulis terimakasih atas lautan doa dan dukungan yang kalian berikan.

8. Kepada Dwi Wahyu terima kasih doa, dukungan , dan semangat yang telah diberikan selama ini.

9. Seluruh teman-teman konversi CCIT-UIN jurusan TI dan SI angkatan 2010 yang selama ini bersama-sama untuk selalu berbagi pengalaman, pengetahuan dan saling memberikan dukungan satu sama lain.

10. Berbagai pihak yang tidak disebutkan satu persatu namanya baik itu sahabat, kerabat maupun orang-orang yang dekat dengan penulis, terimakasih atas dukungan yang kalian berikan, lautan semangat dan doa supaya penulisan skripsi ini cepat selesai.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan kemampuan penulis. Namun demikian diharapkan agar skripsi ini dapat memenuhi syarat yang diperlukan. Akhir kata saya selaku penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat. Amin.

Wassalamualaikum Wr.Wb

Jakarta, Oktober 2013

Firda Soraya

1110091000069

DAFTAR ISI

Halaman

iiiABSTRAK

ivKATA PENGANTAR

vDAFTAR ISI

xDAFTAR GAMBAR

xivDAFTAR TABEL

xvDAFTAR LAMPIRAN

BAB 1 1PENDAHULUAN

11.1Latar Belakang

31.2Rumusan Masalah

41.3Batasan Masalah

51.4Tujuan Penelitian

61.5Manfaat Penelitian

71.6Metodologi Penelitian

71.6.1Metodologi Pengumpulan Data

71.6.2 Metodologi Pengembangan Sistem

71.7 Sitematika Penulisan

BAB II 10LANDASAN TEORI

102.1RA Baitul Muttaqin

102.2Buku

112.3 Buku Pelajaran / Edukasi Anak

122.4Multimedia

142.5Buku Berbasis Augmented Reality

152.6Augmented Reality

152.6.1Pengertian Augmented Reality

162.6.2Cara Kerja Augmented Reality Berdasarkan Jenis

192.7Marker

212.8 Marker Based Tracking

232.9Threshold Image

242.10Marker Detection

242.10.1 Prosedur Marker Detection

272.11Marker Pose

302.11.1 Transformasi kamera

312.11.2 Rendering

322.12Perangkat Lunak (Software)

322.12.1 ARToolkit

342.12.2 Autodesk 3D Studio Max

342.12.2.1Tampilan Menu Utama 3DS Max 2010

362.12.2.2 Membuat Objek Geometri

372.12.2.3Modifikasi Objek

402.12.3Adobe Photoshop

402.12.4 CorelDraw

412.12.5 VRML

412.12.6 Microsoft Visual Studio 2008

412.13Model Pengembangan Sistem

412.13.1 Metodelogi Pengumpulan Data

422.13.2 Metodelogi Pengembangan Sistem

452.13.3 Studi Literatur

BAB III 52METODOLOGI

523.1 Metode Pengumpulan Data

523.1.1 Studi Lapangan

543.1.2 Metode Studi Pustaka

553.1.2.1 Studi Sejenis

583.2 Metode Pengembangan Multimedia

583.2.1 Concept

593.2.2 Design

603.2.3 Material Collecting

613.2.4 Assembly

633.2.5 Testing

643.2.6 Distribution

643.3Kerangka Penelitian

BAB IV 68HASIL DAN PEMBAHASAN

684.1Analisis Kebutuhan

684.1.1Mendefinisikan Sistem

684.1.2Kebutuhan dan Profil Pengguna

694.1.3Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

714.1.4Pertimbangan Penyebaran Sistem

724.2Metode Pengembangan Multimedia

724.2.1 Concept

724.2.1.1 Identifikasi Masalah

734.2.1.2 Mengusulkan Penyelesaian Masalah

744.2.1.3 Sasaran Aplikasi

744.2.1.4 Tujuan Aplikasi

754.2.1.5 Spesifikasi Umum Aplikasi

784.2.2 Design

784.2.2.1Perancangan Arsitektur

804.2.2.2Desain Struktur Navigasi

844.2.2.3 Desain Layout

854.2.2.4Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras

884.2.3Material Collecting

934.2.4 Assembly

934.2.4.1 Perancangan Layout

1054.2.4.2 Pembuatan Model 3D

1194.2.4.3Eksporting Objek

1214.2.4.4 Pembuatan Marker

1214.2.4.5 Pembuatan Pattern

1234.2.4.6 Scripting Program

1264.2.4.7Pembuatan Tampilan Aplikasi Desktop

1284.2.5 Testing

1414.2.6 Distribution

BAB V 142PENUTUP

1425.1Kesimpulan

1445.2Saran

145DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR GAMBAR

Halaman15Gambar 2.1 MagicBook Augmented Reality

16Gambar 2.2 Virtuality Continuum

19Gambar 2.3 Marker Augmented Reality

20Gambar 2.4 Orientasi Marker

21Gambar 2.5 Marker yang mempunyai kesamaan

23Gambar 2.6 Alur Kerja Metode Marker Based Tracking

26Gambar 2.7 Edge Detection

27Gambar 2.8 koordinat marker

28Gambar 2.9 Marker Pose

29Gamabr 2.10 Koordinat sistem Augmented Reality

32Gambar 2.11 Render Augmented

35Gambar 2.12 Tampilan Menu Utama

67Gambar 3.2 Kerangka Penelitian Metode Luther

79Gambar 4.1 Arsitektur Program

81Gambar 4.2 Struktur Navigasi

84Gambar 4.3 Desain Layout Buku

85Gambar 4.4 Desain Layout Aplikasi

93Gambar 4.5 Cover

94Gambar 4.6 Halaman Awal

94Gambar 4.7 Petunjuk Penggunaan

94Gambar 4.8 Halaman 1

95Gambar 4.9 Halaman 2

95Gambar 4.10 Halaman 3

96Gambar 4.11 Halaman 4

96Gambar 4.12 Halaman 5

97Gambar 4.13 Halaman 6

97Gambar 4.14 Halaman 7

98Gambar 4.15 Halaman 8

98Gambar 4.16 Halaman 9

98Gambar 4.17 Halaman 10

99Gambar 4.18 Halaman 11

100Gambar 4.19 Halaman 12

100Gambar 4.20 Halaman 13

101Gambar 4.21 Halaman 14

101Gambar 4.22 Halaman 15

102Gambar 4.23 Halaman 16

102Gambar 4.24 Halaman 17

103Gambar 4.25 Halaman 18

103Gambar 4.26 Halaman 19

104Gambar 4.27 Halaman 20

104Gambar 4.28 Halaman 21

105Gambar 4.29 Lembar Peraga

105Gambar 4.30 Cover Belakang

106Gambar 4.31 Bunga

106Gambar 4.32 Batang Pohon

106Gambar 4.33 Bunga

107Gambar 4.34 Text Balon

107Gambar 4.35 Sphere

108Gambar 4.36 FFD 3x3x3

108Gambar 4.37 Balon 3D

108Gambar 4.38 Tangkai Balon

109Gambar 4.39Kumpulan balon

109Gambar 4.40 Balon 3D

110Gambar 4.41 Tube

110Gambar 4.42 Rotate

111Gambar 4.43 Slice Tube

111Gambar 4.44 Pelangi

111Gambar 4.45 Bagian Bawah Istana

112Gambar 4.46 Bagian Istana

112Gambar 4.47 Atap Istana

112Gambar 4.48 Awan

113Gambar 4.49 Istana 3D

113Gambarl 4.50 ChamferBox

114Gambar 4.51 Bagian Depan

114Gambar 4.52 Bagian Kereta

115Gambar 4.53 Sambungan

115Gambar 4.54 Angka1-5

115Gambar 4.55 Angka 6-10

116Gambar 4.56 Objek Tambahan

116Gambar 4.57 Chamferbox

117Gambar 4.58 Laptop 3D

117Gambar 4.59 Huruf Hijaiah

118Gambar 4.60 Bagian Dalam Masjid

118Gambar 4.61 Kubah Masjid

119Gambar 4.62 Masjid 3D

119Gambar 4.63 Eksporting Objek

120Gambar 4.64 VRML 97 Eksporter

122Gambar 4.65 ARToolkir Marker Generator Online

123Gambar 4.66 menyimpan Pattern

124Gambar 4.67 Tahap Pemodelan

127Gambar 4.68 Menu Utama

127Gambar 4.69 Halaman Utama

129Gambar 4.70 Bunga

129Gambar 4.71 Balon

130Gambar 4.72 Istana

130Gambar 4.73 Angka

130Gambar 4.74 Hijaiah

130Gambar 4.75 Masjid

131Gambar 4.76 Pengujian Terhadap Marker

132Gambar 4.77 Marker Bunga

132Gambar 4.78 Marker Balon

132Gambar 4.79 Marker Istana

132Gambar 4.80 Marker Angka

133Gambar 4.81 Marker Laptop

133Gambar 4.82 Marker Masjid

133Gambar 4.83 Tampilan objek dengan ukuran marker yang berbeda

136Gambar 4.84 Perbandingan marker

140Gambar 4.85 Diagram Batang Hasil Kueisioner Tanggapan Pengguna

DAFTAR TABEL

56Tabel 3.1 Studi Literatur

75Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi

88Tabel 4.2 Gambar yang Digunakan

91Tabel 4.3 Objek dan animasi 3D yang Digunakan

92Tabel 4.4 Audio yang digunakan

92Tabel 4.5 Video yang digunakan

93Tabel 4.6 Layout Buku

106Tabel 4.7 Pembuatan Objek Bunga

107Tabel 4.8 Pembuatan Balon 3 Dimensi

110Tabel 4.9 Pembuatan Istana 3 Dimensi

113Tabel 4.10 Pembuatan Objek Angka

116Tabel 4.11 Huruf Hijaiah 3D

118Tabel 4.12 Masjid 3D

125Tabel 4.13 Penjelasan Script

128Tabel 4.14 Spesifikasi Perangkat yang Digunakan

129Tabel 4.15 Hasil Pengujian

132Tabel 4.16 Marker yang Diujikan

134Tabel 4.17 Pengujian Marker

137Tabel 4.18 Hasil Kuesioner Penelitian

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN I Hasil Wawancara.148LAMPIRAN II Kuesioner152

BAB 1PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Manusia dituntut untuk berusaha mengembangkan teknologi menjadi lebih efisien dan user-friendly. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagi bidang , salah satunya dibidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan teknologi digunakaan untuk menjadikan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan efisien, salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality . Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Reality. Virtual Reality memasukan pengguna kedalam dunia maya, sementara pengguna tidak dapat melihat dunia nyata disekelilingnya, sebaliknya Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan cara memasukan objek virtual kedalam dunia nyata ( Azzuma, 1997:2).Dalam bidang pendidikan anak usia dini, anak tidak hanya dilatih untuk mengembangkan fungsi otak, tetapi juga dilatih untuk mengembangkan motorik halus anak yang nantinya akan mempermudah setiap aktivitas yang akan dilakukan disekolah, seperti yang dilakukan di RA Baitul Muttaqin. Sebagai lembaga pendidikan islam anak tidak hanya diajarkan pendidikan formal tetapi juga pendidikan keagamaan. Seperti lembaga pendidikan anak usia dini lainnya yang lebih menitikberatkan ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik ( koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan, dan sosio emosional (sikap, prilaku, dan agama). Salah satu kunci untuk mengembangkan kemampuan motorik halus anak adalah dengan melatihnya untuk melakukan kegiatan seperti menggambar, menulis, menggunting dan menempel secara terus menerus sejak kecil.Dilihat dari yang akan dibuat oleh penulis, yaitu buku edukasi anak yang dapat digunakan untuk membantu mengembangkan otak dan motorik halus anak, maka dapat menggunakan metode marker based tracking. Metode marker based tracking menggunakan sebuah marker sebagai medianya, prinsip kerjanya cukup sederhana, program akan melakukan proses load model dan pre-rendering (pembacaan objek 3D dan pattern), kemudian webcam yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, setelah mengenali dan menandai pola marker, marker disesuaikan dengan database yang ada, jika tidak sesuai maka informasi tidak akan diolah, jika sesuai maka informasi marker akan digunakan merender objek 3D, marker harus berbentuk persegi dengan batas hitam dan dibagian dalam batas marker harus mempunyai warna yang kontras dengan warna batas marker.Berdasarkan uraian tersebut, penulis mencoba merancang sistem media pembelajaran anak usia dini berjudul Yuk Belajar ,penulis menggabungkan dua media, media komputer dan media cetak (buku) pada buku ini anak dapat berkreasi dengan menggunakan marker untuk belajar menggambar, menulis, menggunting, dan menempel yang selanjutnya marker tersebut digunakan untuk menampilkan objek 3D, pada buku ini juga terdapat materi mengenal huruf hijaiah, rukun iman, menggambar, melipat, dan mewarnai. Tampilan pada aplikasi ini juga dibuat semenarik mungkin dan mudah dijalankan oleh anak.

Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, anak tidak hanya dapat mengenali objek 2D yang terdapat pada buku, tetapi anak juga mengenali objek 3D yang terdapat pada komputer, yang membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Oleh karena itu penelitian ini mengangkat tema PEMBUATAN BUKU EDUKASI ANAK BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING .1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perumusan masalah yang penulis jabarkan adalah :

1. Bagaimana merancang suatu buku edukasi anak berbasis Augmented Reality sehingga dapat melatih motorik halus anak.

2. Bagaimana merancang marker yang dapat membantu anak dalam melatih motorik halusnya.

3. Bagaimana menampilkan model-model tiga dimensi tersebut agar dapat ditampilkan pada marker yang sudah ditentukan menggunakan teknologi Augmented Reality.4. Bagaimana aplikasi dapat mengidentifikasi marker.5. Apakah aplikasi dapat membaca ke 6 marker dalam waktu yang bersamaan.6. Bagaimana pengaruh ukuran dan jarak marker terhadap objek 3 Dimensi yang ditampilkan.7. Apakah aplikasi dapat membaca marker yang pada bagian tengahnya tidak diberi gambar teks.

8. Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam melatih motorik halusnya.1.3 Batasan Masalah

Dengan terbatasnya kemampuan, maka penulis menyadari perlu adanya pembatasan masalah yaitu:1. Media berbasis Augmented Reality ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu dalam bentuk fisik ( media cetak ), dan aplikasi Augmented Reality dimana keduanya saling melengkapi.

2. Buku berbentuk cetak yang didalamnya terdapat teks, gambar, dan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3 Dimensi.3. Pembuatan media berbasis teknologi Augmented Reality berjalan pada aplikasi desktop .4. Sistem dirancang menggunakan program ARToolkit dan menggunakan pengkodean pada ARToolkit untuk dapat menempatkan dan menampilkan objek pada marker.5. Script yang digunakan adalah script yang terdapat pada library ARToolKit.6. Pada buku cetak terdapat marker yang dapat digunakan anak untuk belajar menulis, menggambar, menggunting, dan menempel, yang selanjutnya marker tersebut digunakan untuk menampilkan objek 3D.7. Marker yang digunakan berbentuk persegi hitam dan terdapat gambar berwarna dibagian tengahnya.8. Anak dapat melatih motorik halusnya dengan menggunakan marker yang terdapat pada buku ini.9. Pengguna buku edukasi ini diperuntukan bagi guru pengajar dengan end user anak TK B di RA Baitul Muttaqin dan orang tua murid.1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :1. Mengembangakan teknologi Augmented Reality dalam bidang pendidikan.

2. Membuat teknologi Augmented Reality yang dapat diterapkan dalam buku edukasi anak. 3. Memanfaatkan marker untuk melatih perkembangan motorik halus anak.

4. Memahami dalam pembuatan buku edukasi anak berbasis Augmented Reality menggunakan metode Marker Based Tracking.1.5 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian, maka manfaat penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:a. Bagi anak :

1. Memberikan sebuah media yang dapat membantu anak dalam belajar.

2. Memberikan pengalaman menarik dalam menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan .

3. Anak dapat mengembangkan motorik halusnya .

b. Bagi Guru1. Membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang efektif pada anak.

2. Membantu guru dalam mengajarkan komputer pada anak.

c. Bagi peneliti1. Menambah wawasan penulis dalam bidang teknologi Augmented Reality.2. Memahami cara penembangan aplikasi Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking.1.6 Metodologi Penelitian1.6.1Metodologi Pengumpulan DataMetodologi pada penelitian ini terdiri dari dua macam metode, yaitu :a. Studi LapanganStudi lapangan yang digunakan adalah wawancara.b. Studi PustakaStudi pustaka yan digunakan adalah studi literatur sejenis.1.6.2 Metodologi Pengembangan SistemMetode yang digunakan pada penelitian skripsi ini adalah metodologi pengembangan multimedia versi luther-sutopo, yang memiliki 6 tahapan yaitu ( Binanto, 2010:259) :

1. Concept

2. Design

3. Material Collection

4. Assembly

5. Testing

6. Distribution1.7 Sitematika Penulisan

Dalam penyusunan Skripsi ini sistematika penulisan terdiri dari 5 (lima) bab. Adapun uraian masing-masing bab tersebut adalah:BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori-teori yang berkaitan dan diperlukan dalam penulisan skripsi ini.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodologi penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan metodologi pengembangan sistem.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengembangan sistem yang menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem yang meliputi concept, design, assembly, testing, dan distribution.

BAB V

PENUTUP

Pada bab ini disampaikan kesimpulan penelitian yang telah dilakukan dan saran-saran untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut.

BAB II

LANDASAN TEORI2.1RA Baitul Muttaqin

RA Baitul Muttaqin Bekasi berada dibawah naungan Lembaga Pendidikan Yayasan Baitul Muttaqin, yang telah berdiri sejak 1985. Yayasan Baitul Muttaqin memiliki 4 lembaga pendidikan, yaitu Pendidikan Anak Diusia Dini ( PAUD), TK/RA Baitul Muttaqin, MI ( Madrasah Ibtidaiyah ) Baitul Muttaqin, dan SMK Mandiri.

Pendidikan PAUD dan RA dibagi menjadi tiga kelompok sesuai umur, yaitu :

1. PAUD anak usia 2 3 Tahun

2. RA / TK A anak usia 4 Tahun

3. RA/ TK B anak usia 4 6 Tahun

Hal ini dimaksudkan untuk memberi pembelajaran yang sesuai dengan usia pertumbuhan mereka. Untuk PAUD anak lebih banyak dilatih untuk mengoptimalkan motorik kasarnya, untuk TK A anak mulai diajarkan menggambar dan menggunting, dan untuk TK B anak sudah mulai diajarkan untuk menggambar, dan menyusun gambar. 2.2BukuBuku dalam arti luas mencakup semua tulisan dan gambar yang ditulis dan dilukiskan atas segala macam lembaran papyrus, lontar, perekam dan kertas dengan segala bentuknya berupa gulungan, dilubangi, dan diikat atau dijilid. (Ensiklopedia Indonesia, 1980 : 528).2.3 Buku Pelajaran / Edukasi Anak

Buku teks pelajaran adalah buku acuan wajib untuk digunakan disekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian. Kemampuan penguasaan ilmu dan teknologi. Kepekaan dan kemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun berdasarkan standar nasional pendidikan ( Peraturan Mentri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2005 : Pasal 1 ).

Untuk menambah pengetahuan dan wawasan peserta didik, guru dapat menganjurkan peserta didik untuk membaca buku pengayaan atau buku referensi ( Peraturan Mentri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2005 : Pasal 2 Ayat 3 ).

Selain buku pelajaran sekolah buku referensi juga dirasa penting untuk menunjang pendidikan anak, terutama untuk anak usia dini, pendidikan anak usia dini merupakan jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar seperti sekolah, pendidikan ini merupakan upaya pembinaan dini yang dijtujukan bagi anak sejak lahir sampai usia enam tahun. Jenjang pendidikan ini sangat penting dilakukan sebagai sarana menciptakan rangsangan pendidikan untuk membantu tumbuh kembang jasmani dan rohani sedini mungkin, agar anak memiliki kesiapan optimal dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, baik formal, nonformal, atau informal.2.4Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau manipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol (Binanto, 2010:2).

Multimedia terbagi dalam beberapa elemen (James A.Senn, 1998: 343), diantaranya:1. Teks ( Teks )

Teks adalah salah satu elemen dari multimedia yang sangat membantu dalam memperjelas informasi untuk konsumen. Pada teks ini terdapat berbagai macam karakter yang disediakan dan pemakaianya tergantung dari iklan atau tema yang diangkat.2. Gambar ( Image )

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.3. Suara (Audio)

Beberapa tahun yang lalu pemakai PC sudah cukup puas dengan PC speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada suatu saat. Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.4. Video

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.5. Animasi (Animation)

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

Dalam hal ini yang diterapkan oleh penulis adalah nomor 1, 2, dan 5.2.5Buku Berbasis Augmented Reality

Seiring perkembangannya teknologi Augmented Reality dapat diimplementasikan pada berbagai media, termasuk buku. Penggabungan antara buku dengan teknologi Augmented Reality menciptakan media baru bernama buku berbasis Augmented Reality. Buku berbasis Augmented Reality secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi sebuah marker pada halamannya, kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan objek 3D. peralatan tersebut dapat berupa handheld display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), webcam, atau layar handphone.

Buku berbasis Augmented Reality, lebih dikenal dengan nama MagicBook. MagicBook mengeksplorasi bagaimana interface dibuat, sehingga memungkinkan untuk penggabungan benda maya ke realitas nyata. Buku ini dibuat nyata sehingga orang dapat membalikan halaman, membaca, dan melihat gambar tanpa menggunakan teknologi tambahan, dan jika mereka melihat melalui layar Augmented Reality maka mereka akan melihat objek 3 Dimensi (Billinghurst et all, 2001:1)

Gambar 2.1 MagicBook Augmented Reality

(Billinghurst et all, 2001:1)2.6Augmented Reality

2.6.1Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Environments (VE) atau biasa yang disebut Virtual Reality. Virtual reality benar-benar memasukan pengguna kedalam dunia maya, sementara pengguna tidak dapat melihat dunia nyata disekelilingnya. Sebaliknya Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata , dengan cara memasukan objek virtual kedalam dunia nyata.Augmented Reality harus memilik tiga karakteristik : (1) mengkombinasikan dunia nyata dan virtual, (2) bersifat interaktif secara real-time, (3) memasukan 3 Dimensi ke dunia nyata (Azzuma, 1997:2).

Menurut (Milgram et all, 1994:2) menjelaskan konsep Augmented Reality dalam teori mereka yang disebut dengan Virtuality Continuum yang dapat dilihat pada gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Virtuality Continuum

(Milgram et all, 1994:2)

Pada gambar 2.2 dijelaskan penggabungan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah Virtuality Continuum. Pada sisi sebelah kiri menggambarkan lingkungan nyata yang berisi benda nyata , dan sebelah kanan menggambarkan lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam Augmented Reality lebih dekat ke sebelah kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara Augmented Virtuality lebih dekat ke sebelah kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyat. Kemudian Augmented Reality dan Augmented Virtuality digabungkan menjadi Mixed Reality.

2.6.2Cara Kerja Augmented Reality Berdasarkan Jenis

Teknologi Augmented Reality bekerja dengan cara menggabungkan benda maya 2D atau 3D kedalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality membutuhkan perangkat tambahan seperti perangkat lunak (software) Augmented Reality, dan hardware tertentu. Augmented Reality di bagi menjadi dua jenis, yaitu sebagai berikut :

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, Z. setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek virtual yang sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan diatas marker tersebut.2. Markeless Augmented Reality

Dengan metode ini pengguna tidak perlu menggunakan marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Terdapat tiga macam teknik dalam Markeless Augmented Reality yaitu :

a. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma, komputer mengenali wajah a manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya.

b. 3D Object TrackingBerbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.d. GPS Based TrackingTeknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).

Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Dalam hal ini yang jenis Augmented Reality yang digunakan adalah diterapkan oleh penulis adalah nomor 1.2.8 Marker

Marker biasanya berbentuk persegi hitam dan terdapat persegi berwarna putih dibagian tengah, biasanya dapat berbentuk gambar, angka, huruf, atau apapun.

Gambar 2.3 Marker Augmented Reality

Marker memiliki batas hitam tebal yang digunakan agar komputer dapat mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, Z. Selama proses identifikasi marker, aplikasi mendeteksi dan membandingkan setiap marker untuk menampilkan objek yang sesuai dengan database. Bagian tengah marker yang berupa gambar atau huruf digunakan sebagai nama atau ID yang memudahkan sistem untuk mengidentifikasi marker, dan kemudian mencocokan marker dengan objek yang sesuai dengan database.

Gambar 2.4 Orientasi Marker

(Siltanen, 2012: 47)

Sistem komputer dapat mendeteksi marker menggunakan pengolahan citra , pattern recognition, dan teknik computer vision.Dalam pembuatan marker yang baik harus diperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Marker harus berbentuk kotak.

2. Harus memiliki batas (umumnya hitam atau putih) dan harus mempunyai background yang kontras ( kebalikan dari warna batas), biasanya, ketebalan batas marker adalah 25% dari panjang tepi marker.3. Daerah yang berada didalam batas marker atau yang disebut marker image tidak boleh simetris. Daerah yang berada didalam batas marker dapat berwarna hitam atau putih, atau berwarna (ARToolkit dapat melacak dengan akurasi yang lebih besar ketika gambar marker berwarna).Keterbatasan penggunaan marker adalah, marker hanya dapat dibedakan jika marker memiliki posisi berbeda dalam pengambilan sample.

Gambar 2.5 Marker yang mempunyai kesamaan

(Siltanen, 2012 : 67)

Pada gambar terdapat dua gambar marker yang berbeda, tetapi jika dilihat secara jelas marker tersebut memiliki posisi yang sama, sehingga menimbulkan kesalahan pada saat proses pattern normalization dan template matching.

2.8 Marker Based Tracking

Marker based tracking menggunakan sebuah marker sebagai media. Prinsip kerjanya cukup sederhana, webcam yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan terhadap marker sesuai dengan database yang dimiliki. Jika tidak sesuai maka informasi marker tidak akan diolah , tetapi jika sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk merender dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Untuk menampilkan objek 3D, marker diolah menggunakan image processing untuk menampilkan bentuk 3D secara realtime.Tujuan dari kalibrasi kamera adalah untuk menghitung tingkat distorsi dari sebuah lensa kamera yang digunakan agar image yang dihasilkan mendekati image ideal. Parameter ini nantinya digunakan dalam perhitungan marker pose agar model dapat tampil tepat diatas marker.

Tracking berarti menghitung orientasi dan lokasi dari kamera secara Real Time . metode tracking ini dapat dibagi berdasarkan peralatan yang digunakan, yaitu :

a. Metode sensor trackingb. Metode visual trackingc. Metode hybrid

Pada pembuatan Augmented Reality metode tracking yang digunakan adalah visual tracking, karena pada kebanyakan dalam pembuatan Augmented Reality menggunakan kamera (Siltanen, 2012: 47).

Gambar 2.6 Alur Kerja Metode Marker Based Tracking2.9 Threshold Image

Langkah awal marker based tracking adalah mendapatkan masukan video dari sebuah kamera, dengan cara mengarahkan marker ke kamera yang telah dikalibrasi.

Video yang diterima selanjutnya akan mengalami proses binarisasi (grey-scale) kemudian nilai threshold ditentukan sehingga menghasilkan gambar hitam putih. Nilai threshold bernilai 100. Fungsi dari proses ini adalah membantu sistem agar dapat mengenali bentuk segi empat dan pola di marker pada video yang diterima. Nilai threshold dapat dirubah dan disesuaikan dengan kondisi cahaya disekitar marker untuk tetap membuat marker terlihat sebagai segi empat, karena ketika cahaya disekitar merker berkurang ataupun berlebih pada saat proses thresholding, system tidak dapat mendeteksi marker. Setelah video mengalami proses thresholding, langkah selanjutnya adalah mendeteksi marker.

2.10 Marker Detection

Sebuah marker yang baik adalah marker yang mudah terdeteksi keberadaanya dalam semua keadaan. Perbedaan dalam pencahayaan (brightness) lebih mudah terdeteksi dari pada perbedaan dalam . Maka dari itu penggunaan marker berwarna hitam putih dirasa sangat optimal.

2.10.1 Prosedur Marker Detection

Tujuan utama dari marker detection adalah menemukan garis hitam pada marker, selajutnya menemukan lokasi sudut pada marker. Setelah itu sistem harus mengkonfirmasi bahwa marker tersebut benar dan sesuai database. Dan akhirnya sistem akan menghitung posisi marker menggunakan informasi dari lokasi marker yang sudah terdeteksi. Prosedur marker detection terdiri dari 5 langkah berikut (Siltanen, 2012: 40).:

1. Akuisisi Citra / image acquisition

Akusisi citra sebenarnya merupakan proses yang terpisah, karena citra akuisisi hanya menyediakan gambar untuk proses deteksi marker.2. Preprocessing

Pada tahap Preprocessing terdapat tiga proses yaitu :a. Image processing

b. Deteksi garis marker

c. Deteksi sudut marker

3. Deteksi marker yang sesuai dan mengabaikan marker yang lain.Saat mendeteksi marker sistem melakukan dua cara yaitu :a. Mendeteksi dengan cepat marker yang tidak sesuai dan menolaknya.

b. Mendeteksi dengan cepat marker yang sesuai.4. Identifikasi dan decoding marker

Dua tahap yang dilakukan saat identifikasi dan decoding marker, yaitu :a. Pencocokan template

b. Decoding

5. Perhitingan pose / posisi marker

Perhitingan posisi marker dilakukan dengan dua cara, yaitu :

a. Estimasi pose marker

b. Menghitung ulang pose untuk keakuratan pose.

Tugas pertama deteksi marker adalah menemukan batas pinggir marker. Sistem deteksi marker menggunakan dua pendekatan, yaitu mencari marker dengan citra biner atau mendeteksi garis tepi dari grayscale (Siltanen, 2012: 40).

Setelah proses thresholding gambar , daerah yang memiliki segmen garis kontur yang dipasang diempat sudut kemudian di ekstrak. Kountur adalah garis batas bentuk-bentuk dalam gambar digital, karena itu identifikasi kontur sangat penting untuk menganalisis isi dari suatu gambar, maka dari itu perlu dilakukan ekstraksi kontur yang betujuan mengidentifikasi objek yang sesuai ( Fransisco and. Jepson, 2005 : 1).

Setelah thresholding sistem, sistem memiliki citra biner yang terdiri dari background dan objek, kemudian langkah selanjutnya adalah melacak objek yang sesuai atau proses pelabelan. Selama proses pelabelan sistem mencari bagian yang memiliki bentuk segi empat dan menandainya. Sistem juga akan menghilangkan area yang tidak berbentuk segi empat sehingga yang akan ditampilkan pada layar hanyalah area yang memiliki bentuk segi empat. Setelah itu masuk pada tahap edge detection, dimana pada tahap ini marker yang sesuai diberi tanda berupa garis.

Gambar 2.7 Edge Detection

(Kato et all, 2000: 15)

Marker ditemukan dan ditandai dengan garis, hal ini dilakukan untuk memeriksa efek pencahayaan dan nilai threshold pada input video (Kato et all, 2000: 8).

Setelah garis tersebut sudah tepat di marker, sistem akan memeriksa kembali marker tersebut, apakah marker tersebut mempunyai empat sudut dan empat garis lurus. Selajutnya sistem akan mengoptimalkan lokasi sudut atau koordinat marker dan pembesaran diatas marker.

Gambar 2.8 koordinat marker

(Siltanen, 2012: 44)2.11 Marker PoseContour extraction dan corner detection digunakan untuk mendapatkan koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut pada segi empat yang tersisa setelah proses image labeling. Setelah proses ini selesai dilakukan, dua garis pararel pada marker diproyeksikan sehingga persamaan garisnya pada koordinat layar kamera adalah sebagai berikut :

a1 x + b1 y + c1 = 0

a2 x + b2 y + c2 = 0

parameter pada persamaan 1 akan disimpan dan dipakai pada proses selanjutnya.Pose objek mengacu kepada lokasi dan orientasi. Lokasi dapat dinyatakan dengan tiga koordinat (X, Y, dan Z) dan orientasi dinyatakan dengan sudut rotasi.

Gambar 2.9 Marker Pose

(Siltanen, 2012: 47)

Transformasi objek ke dunia nyata (O) dilakukan dengan menentukan posisi dan orientasi objek virtual, dengan menggunakan sistem koordinat yang mendefinisikan adegan nyata.

Transformasi dunia nyata ke kamera dunia maya (C) dilakukan dengan mendefinisikan pose dari kamera. Selanjutnya kamera ke gambar (P) ditransformasi dengan menentukan proyeksi yang dilakukan kamera untuk menciptakan gambar 2D dari gambar 3D.Sistem menggunakan sensor berberbasis mekanik, magnetik, dan optic untuk mengukur posisi dan orientasi sudut marker dalam koordinat 3D.

Gamabr 2.10 Koordinat sistem Augmented Reality

(Vallino, 1998 : 2)

Mengukur transform kamera ke gambar (P) memerlukan pengetahuan paremeter instristik seperti panjang fokus kamera, ukuran pixel yang efektif, titk pusat proyeksi, dan koefesien distorsi dari kamera, dan paremeter ekstrinsik yang terdiri dari dua buah matriks, yaitu matrik translasi dan matrik rotasi.

Parameter ekstrinsik ini menggambarkan orientasi posisi dari kamera terhadap system koordinat sebenarnya dalam ruang 3D (world coordinate). Perhitungan untuk melakukan proyeksi dari 3D menuju 2D terdapat pada rumus dibawah ini.

Dimana (xi, yi) adalah koordinat 2D (camera coordinate), (Xi, Yi, Zi) adalah coordinate 3D (world coordinate), (f) adalaha focus kamera, (px, py) adalah coordinate pusat gambar. Sedangkan r1 hingga r9 adalah matrik rotasi kamera serta (tx, ty, tz) adalah matriks translasi kamera. Matriks-matriks tersebut didapat dari proses kalibrasi kamera.2.11.1 Transformasi kamera

Setelah marker yang berpotensi didapatkan maka sistem harus membandingkan kembali dengan marker yang sudah ditetapkan. Untuk perbandingan tersebut harus dilakukan marker transformasi piksel antara marker dan kamera dengan kata lain perspektif distorsi harus dihilangkan (Prochazka et all 2010 :259)

Transformasi T antara transformasi antara kamera dan marker adalah

x = TX

dimana X adalah koordinat (X, Y, dan Z), x adalah proyeksi dalam koordinat citra ideal dan T adalah matriks transformasi kamera atau matriks kamera ekstrinsik.

Transformasi T terdiri dari vector w dan 3 x 3 rotasi matriks R, dan dapat dinyatakan dalam bentuk matriks yang dalam koordinat homogen adalah (Sanni Siltanen, 2012: 49)x = [R | t]X

Matriks rotasi hanya memiliki 3 parameter bebas (,,) yang didefinisikan oleh 9 elemen. Vektor translasi juga mempunyai 3 parameter bebas, jadi matriks pose mempunyai 6 parameter bebas.2.11.2 Rendering

Tujuan utama Augmented Reality adalah menyajikan benda-benda virtual dalam lingkungan nyata, kamera pose digunakan untuk merender objek virtual dengan tepat dan perspektif. Virtual kamera dari komputer grafis adalah perpindahan dari pose yang sama dari kamera dan virtual objek dirender diatas gambar asli.

Gambar 2.11 Render Augmented(Siltanen, 2012: 57)2.12 Perangkat Lunak (Software)

Dalam membuat suatu aplikasi diperlukan adanya perangkat lunak. Perangkat lunak sendiri dapat terdiri dari beberapa macam, misalnya perangkat lunak utama maupun perangkat lunak pendukung. Untuk membangun program berbasis AR (augmented reality) diperlukan beberapa perangkat lunak atau software, berikut adalah beberapa software yang digunakan dalam membuat aplikasi berbasis augmented reality: 2.12.1 ARToolkit

ARToolKit adalah perangkat lunak bahasa C library yang memungkinkan programmer dengan mudah mengembangkan aplikasi Augmented Reality. ARToolkit menggunakan teknik computer vision untuk menghitung posisi kamera dan orientasi marker, yang memungkinkan programmer melihat objek virtual dengan menggunakan marker (Kato et all, 2000: 1).Aplikasi ARToolkit memungkinkan citra virtual masuk kedalam dunia nyata. Cara kerja ARToolkit adalah sebagai berikut :

1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke komputer.

2. Aplikasi ini mencari setiap bentuk persegi melalui setiap frame video.3. Jika persegi ditemukan aplikasi ini menggunakan beberapa perhitungan matematika untuk menghitung posisi kamera terhadap marker.

4. Setelah posisi kamera diketahui model komputer grafis / objek 3D diambil dari posisi yang sama.

5. Objek 3D digambar pada video dari dunia nyata dan akan muncul tepat diatas marker.

6. Hasil akhir akan ditampilkan kembali di layar monitor, sehingga ketika pengguna meihat layar mereka melihat grafis overlay pada dunia nyata.Ada beberapa keterbatasan pada sistem AR ini. Objek akan virtual akan muncul jika marker ada dalam kawasan yang bisa dilihat oleh kamera, selain itu jika pengguna menutupi bagian marker dengan tangan atau benda lain objek virtual akan hilang.

Masalah lain adalah masalah jangkauan, semakin besar pola marker maka semakin jauh marker dapat terdeteksi. Yang terkahir adalah masalah pantulan cahaya, hal ini dapat membuat sistem sulit untuk mendeteksi marker, oleh karena itu akan lebih baik jik marker dicetak pada media yang tidak memantulkan cahaya.2.12.2 Autodesk 3D Studio MaxAutodesk 3D Studio Max merupakan software jenis expert system atau sistem pakar bidang desain model dan animasi tiga dimensi yang memungkinkan para pengguna mampu untuk menjadi ahli desain model tiga dimensi (Wahana , 2004:10).

2.12.2.1Tampilan Menu Utama 3DS Max 2010

3ds Max 2010 memiliki menu utama standar, bagian-bagian yang terdapat dalam layar utama 3ds Max 2010 dapat dilihat pada gambar 2.12 :

Gambar 2.12 Tampilan Menu UtamaSumber diolah oleh penulis 2013

Keterangan gambar 2.12 :

A. Menu Bar , berisi perintah-perintah dalam bentuk teks.B. Toolbar, merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar.C. Command Panel, berisi perintah-perintah utama, yaitu Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, dan Utilities.D. Rollout, merupakan menu gulung yang ada disetiap perintah, berisi parameter-parameter untuk mengontrol objek. Rollout pada gambar sampel andalah Name and Color.E. Viewport, merupakan area gambar yang terdiri atas grid (garis-garis horizontal dan vertikal).F. Viewport Label, yang menunjukan nama viewport.G. Word Axis, merupakan ikon sistem koordinat dunia yang menunjukan arah sumbu X, Y, dan Z disetiap viewport.H. Slide Bar, yang berfungsi untuk memindahkan frame aktif untuk keperluan animasi.I. Coordinate Display, memperlihatkan koordinat kursor saat ini atau status transformasi saat ini di baris status.J. Auto Key, untuk mengaktifkan keyframe otomatis untuk keperluan animasi.K. Animation Control, berisi perintah-perintah untuk mengontrol animasi (Soma, 2007:3).2.12.2.2 Membuat Objek GeometriA. Objek Primitives

Geometric Primitives merupakan basic shape pada 3ds max sebagai objek. Objek primitives dibagi menjadi dua kategori, yaitu Standard Primitives dan Extended Primitives (Wahana, 2004:38).1. Objek Standard PrimitivesObjek Standard Primitives adalah objek 3D berbentuk objek solid dan memiliki ketebalan objek. Untuk melakukan modifikasi objek 3D Standart Primitives dapat dilakukan dengan cara mengkonversi objek tersebut menjadi editable poly ( Nathanael, 2009:31).2. Objek Extended PrimitivesObjek Extended Primitives terdiri dari beberapa objek primitives dengan struktur yang lebih komplek dari obejk standard primitives (wahana, 2004:52).

B. Objek 2D Shape

Objek shape adalah objek dasar 2D berupa garis atau beberapa garis, persegi empat, lingkaran, busur, dan teks. Objek 2D dapat dikonversikan menjadi objek 3D dengan menggunakan perintah extrude ( Nathanael, 2009:16) .

Dalam hal ini yang diterapkan oleh penulis adalah A dan B.2.12.2.3 Modifikasi Objek A. Modifikasi Objek Menggunakan Modifiers

Modifiers adalah fasilitas standar dari 3D max untuk memodifikasi objek. Ada beberapa modifier yang tersedia dalam 3Ds max :

1. Extrude ini hanya berlaku untuk objek dua dimensi, digunakan untuk membuat ketebalan objek dari dua dimensi kearah sumbu Z objek terpilih.

2. Taper perintah ini digunakan untuk mengubah ukuran salah satu bidang menurut arah sumbu koordinat yang diinginkan.3. Bend adalah perintah yang digunakan untuk membengkokkan objek pada arah tertentu sesuai sudut lengkungnya.

4. Twist adalah perintah digunakan untuk memelintir objek pada arah tertentu.5. Ripple adalah perintah yang digunakan untuk membuat efek tetesan air atau efek gelombang dengan pola gelombang melingkar (Wahana, 2008:121).Dalam hal ini yang diterapkan oleh penulis adalah nomor 1 dan 2.

B. Transformasi Objek

Perintah ini berfungsi untuk memilih kemudian memindahkan, memutar, atau mengubah skala atau bentuk objek. Terdapat tiga macam jenis transformasi objek yaitu :

1. Select and Move perintah ini dapat digunakan untuk memilih dan memindahkan objek.2. Select and Rotate perintah ini digunakn untuk memilih dan memutar objek.3. Select and Scale perintah ini digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek (Wahana, 2008:94).Dalam hal ini yang diterapkan oleh penulis adalah nomor 1, 2 dan 3.C. Duplikasi Objek

1. Clone merupakan fasilitas yang digunakan untuk menggandakan objek (Wahana, 2010:43).

Ada tiga tipe penduplikasian yang disediakan, yaitu :a. Copy : menduplikasi objek dan menempatkannya tepat pada posisi objek sumber. Objek copy ini mempunyai nilai parameter sendiri, sehingga jika dilakukan modifikasi, material mapping dan animasi tidak akan mempengaruhi objek sumber.

b. Instance : Menduplikasi objek dan menempatkanya tepat pada posisi objek sumber. Modifikasi pada objek intstance akan berpengaruh sama terhadap objek sumber begitu juga sebaliknya.c. Reference: Menduplikasi objek dan menempatkannya tepat pada posisi obejk sumber. Hamper sama dengan instance , tetapi modifikasi pada obejk sumber akan berpengaruh sama pada objek reference, tetapi modifikasi pada objek reference tidak berpengaruh pada objek sumber (Wahana, 2004:118).

2. Mirror merupakan fasilitas yang digunakan untuk menggandakan objek dengan cara mencerminkan objek (Wahana, 2010:44).Dalam hal ini yang diterapkan oleh penulis adalah nomor 1 dan 2.

D. Menggunakan MaterialUntuk menempatkan sebuah material pada suatu objekk digunakan Material Editor yang didalamnya terdapat sample slot untuk melihat pengaturan material, mengambil material dari daftar material, melakukan modifikasi terhadap material, menambahkan efek-efek tertentu pada material (Wahana, 2006:171).2.12.3Adobe Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software pengolahan grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur sangat komplek dibanding software sejenisnya. (Soeherman, 2007:13). 2.12.4 CorelDraw

CorelDraw merupakan program aplikasi pengolah objek vector atau objek solid. Berbeda dengan gambar raster atau gambar pixel, objek solid ini adalah objek utuh. Ini bisa dilihat waktu kita melakukan zoom atau perbesar maksimal pada objek, gambar tidak akan pecah atau tetap utuh (Wibowo, 2007:1). 2.12.5 VRML

VRML ( Virtual Reality Modeling Language) adalah seperangkat spesifikasi untuk model interaktif tiga dimensi yang dapat menangani berbagai jenis media, termasuk animasi, gambar, dan audio, untuk menempatkan pengguna dalam lingkungan dunia nyata yang disimulasikan (Laundon et all, 2008:119).

2.12.6 Microsoft Visual Studio 2008Microsoft Visual Studio 2008 merupakan perangkat lunak yang terintegrasi. Visual Basic Net 2008 merupakan program berorientasi obejk, program ini biasanya dipaket bersama-sama dengan Visual C# 2008 dan Visual C++ 2008 dalam paket Visual Studio 2008 (Wardana, 2008:11).2.13 Model Pengembangan Sistem

2.13.1 Metodelogi Pengumpulan Dataa. Metode Wawancara

Komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008:111).b. Studi Pustaka

Penelitian yang dilakukan diperpustakaan dimana objek penelitian biasanya digali lewat beragam informasi kepustakaan (buku, ensiklopedi, jurnal ilmiah, koran, majalah dan dokumen). (Mestika Zed, 2004).2.13.2 Metodelogi Pengembangan Sistem

Metodelogi adalah tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan.

Pengembangan suatu produk multimedia memerlukan metodelogi yang mengakomodasi antara sumber daya dengan tujuan produk multimedia tersebut.Dalam setiap pembuatan perangkat produk multimedia yang baik, harus menggunakan metode rekayasa perangkat lunak muntimedia yang sesuai dengan jenis produk multimedia yang akan dibangun.

Menurut Luther, tahapan-tahapan dengan metodelogi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Ada enam tahapan metodelogi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, keenam tahapan dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahapan konsep dan diakhiri dengan tahapan distribusi sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap Assembly. Berikut enam tahapan versi Luther-Sutopo :

1. ConceptTahap concept ( pengonsepan ) adalah tahapan menentukan tujuan dan siapa pengguna program ( identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai cerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir sehingga diperlukan identifikasi masalah dan mengusulkan penyelesaian masalah yang terjadi. karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi. 2. DesignDesign ( perancangan ) adalah tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, alur, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini dimulai dengan merancang arsitektur program. Struktur navigasi merupakan alur yang digunakan dalam aplikasi, sebelum menyusun aplikasi kedalam sebuah software, pembuat aplikasi harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat untuk menentukan tampilan dan kebutuhan material/bahan yang sesuai untuk aplikasi ini.3. Material CollectingMaterial Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain teks, gambar, objek 3D, audio, dan animasi yang dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, atau gambar yang dibuat sendiri oleh penulis menggunakan perangkat lunak tambahan.4. AssembyTahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan pada bagan perancanagan, struktur navigasi, atau desain layout yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi.5. TestingTahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.6. DistributionPada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan (Bianto, 2010 : 259)

Dalam hal ini yang diterapkan oleh penulis adalah nomor 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.

2.13.3 Studi Literatur

Sumber literatur yang dipergunakan dalam penulisan skripsi ini adalah hasil Penulisan dari karya ilmiah. Penulisan studi literatur yang dilakukan pada hasil Penulisan karya ilmiah, yaitu menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sisi sistem yang telah dirancang.

Berdasarkan hasil pengamatan penulis, penulis menemukan penulisan yang mengambil objek serupa dengan yang penulis lakukan, dengan mengembangkan teknologi Augmented Reality dalam bidang pendidikan anak usia dini. Banyak aplikasi berbasis Augmented Reality tetapi tidak memanfaatkan marker sebagai media untuk mengembangkan motorik halus anak, dan juga tidak menyajikan aplikasi dengan tampilan yang menarik dan mudah dijalankan oleh anak.

Sebagai sumber referensi dan acuan terhadap sistem yang akan dibuat dari berbagai referensi terdapat studi literatur yakni sebagai berikut:

Penulisnya adalah Nurdika Choirul, Akuwan Saleh, dan Muh. Agus dalam skripsinya berjudul Mobile Phone Augmented Reality Sebagai Model Pembelajaran.

Abstrak : Seiring kemajuan teknologi yang ada di dunia dan juga teknologi itu berkembang dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut Augmented Reality, Augmented Reality merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis karena Augmented Reality mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, AR sendiri banyak digunakan dalam berbagai hal contohnya pada bidang entertainment, bidang iklan dan juga merambah sampai ke bidang pendidikan.

Seperti halnya pada proyek akhir ini dibuatlah sebuah sistem AR dengan menggunakan perangkat mobile berupa handphone, Aplikasi AR ini digunakan sebagai model pembelajaran sekaligus mengenalkan kepada masyarakat agar AR dapat dengan mudah dikembangkan. Pada aplikasi yang dibuat, AR berorientasikan pada sebuah marker yang digunakan sebagai alat peraga yang diidentifikasi dengan menggunakan handphone, dengan catatan handphone yang digunakan mempunyai kamera untuk men- trigger marker sehingga menampilkan sebuah objek 3D yang secara virtual ditampilkan diatas sebuah marker dengan memanfaatkan LCD handphone sebagai media yang digunakan sehingga objek virtual tersebut dapat dilihat, dengan membuat program berupa J2ME yang didalamnya juga terdapat proses Gray-Scale dan juga proses dari Treshold. Penelitian ini membuat sistem Augmented Reality dengan menggunakan perangkat mobile berupa handphone, Aplikasi Augmented Reality ini digunakan sebagai model pembelajaran bagi anak dalam mengenal bentuk, dengan menggunakan sebuah marker yang di identifikasikan dengan menggunakan handphone. Aplikasi Augmented Reality ini dirasa kurang cocok untuk edukasi anak, karena menggunakan handphone, layar handphone biasanya hanya berkisar 2 sampai 4 inch sehingga anak kurang leluasa dalam melihat gambar 3D.

Penulisnya adalah Brian Yudhastara, mahasiswa Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIKOM) dalam skripsinya yang berjudul Teknologi Augmented Reality untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual.

Abstrak : Augmented Reality berkembang sangat pesat. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Penggabungan benda nyata dan maya dapat dilakukan dengan teknologi yang sesuai, interaktivitas dapat dilakukan melalui perangkat khusus perangkat input, dan integrasi yang baik memerlukan pelacakan yang efektif. Sistem pembelajaran yang kurang menarik dan efektif akan membuat anak sulit menghafal. Sistem pembelajaran yang akan divisualisasikan melalui webcam dan gambar 3D. Sehingga akan terlihat lebih menarik. Secara garis besar, prosenya adalah dengan

membaca marker, dan akan secara otomatis kamera membaca, kemudian kamera

akan mendeteksi marker dan akan dibandingkan dengan gambar yang telah menjadi referensi marker . Kemudian, ketika marker akan menampilkan gambar 3D di layar monitor. Aplikasi yang dibuat dengan metode deteksi marker dapat dikembangkan menjadi nyata dan aplikasi yang menarik (Augmented Reality). Hal ini dapat diterapkan secara luas di berbagai media. Misalnya pada buku pembelajaran pengenalan hewan pada anak usia dini secara virtual.

Penulisan ini membahas pembuatan buku pembelajaran mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini membantu anak untuk mengenal bermacam-macam hewan. Pada buku ini terdapat marker yang digunakan untuk menampilkan objek 3D.Penulisnya adalah Akhmad Afissunani, Akuwan saleh, M. Hasbi Assidiqi, mahasiswa ITS Surabaya dalam skripsinya yang berjudul Multi Marker Augmented Reality untuk Aplikasi MagicBook .

Abstrak : Pada proyek akhir ini memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR) pada buku pembelajaran (Magic Book) berjudul menulis,membaca dan mewarnai untuk anak usia dini, sehingga dapat menampilkan model animasi 3D pada buku. Proses yang dilakukan meliputi pembacaan simbol marker menggunakan kamera kemudian melakukan tahapan pre Processing yaitu proses segmentasi untuk perbandingan simbol marker dengan simbol yang telah menjadi acuan sebelumnya. Bila simbol marker merupakan citra yang memiliki kemiripan dengan data referensi, Maka hasil pengenalan citra itulah yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan model animasi 3D. Model 3D yang ada pada Magic Book berupa huruf-huruf 3D, hewan-hewan dan buah-buahan yang ada pada bagian menulis dan membaca. Selanjutnya pada bagian mewarnai, pengguna dapat berkreasi menggunakan marker dadu untuk mewarnai gambar rumah. Model 3D harus dibuat terlebih dahulu dengan perangkat lunak desain 3DS Max kemudian diubah formatnya menjadi format VRML yang didukung oleh aplikasi ini. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 3 webcam, 5 marker dan 9 model 3D. Parameter yang akan dianalisa yaitu jarak kamera terhadap marker, kemiringan marker terhadap kamera, ukuran marker dan intensitas cahaya. Berdasarkan pengujian menggunakan 3 kamera yang berbeda, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Kamera A4Tech dengan resolusi 640480 memiliki range terbesar yaitu 18- 329 (cm), sedangkan kamera Logitech memiliki range penerangan yang paling baik yaitu sebesar 20-230 (lux). Pada skripsi ini penulis membuat buku pembelajaran anak usia dini berbasis Augmented Reality, materi yang disajikan pada magicbook ini adalah pembelajaran mengenal abjad, hewan, dan buah-buahan. Pada aplikasi ini pengguna harus menjalankan terlebih dahulu simpleVRML.exe yang terdapat pada folder ARToolkit.Penulis melihat dari ketiga penulisan tersebut belum ada yang membuat aplikasi pembelajaran anak berbasis Augmented Reality yang memanfaatkan marker sebagai media untuk mengembangkan motorik halus anak, dan interface yang menarik dan mudah digunakan oleh anak.oleh karena itu dengan memperhatikan penulis-penulis maka penulisan yang penulis lakukan adalah Pembuatan Buku Edukasi Anak Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Buku edukasi anak berbasis Augmented Reality yang penulis buat adalah buku edukasi yang didalamnya terdapat marker yang dapat digunakan anak untuk belajar menggambar, menulis, menggunting, dan menempel yang dapat membantu mengembangkan motorik halusnya. Tampilan aplikasi juga dibuat semenarik mungkin dan dapat dengan mudah dijalankan oleh anak. Buku edukasi ini juga berisi materi mengenal huruf hijaiah, rukun iman, melipat kertas, mewarnai, dan membaca.BAB III

METODOLOGI

3.1 Metode Pengumpulan Data

Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah:3.1.1 Studi Lapangan

1. Metode Wawancara

Metode wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan penulis sebagai bahan penelitian.Wawancara dilakukan dengan kepala sekolah RA Baitul Muttaqin, orangtua, guru, dan murid.

Adapun materi pertanyaan yang diajukan untuk kepala sekolah adalah sebagai berikut :

1. Berapakah umur rata-rata murid yang bersekolah disini?

2. Materi pembelajaran apakah yang telah diajarkan?

3. Pada kelompok manakah anak mulai diajarkan untuk mengembangkan motorik halusnya?

4. Bagaimanakah cara para pengajar melatih motorik halus anak?

5. Apakah pernah diadakannya pembelajaran dengan memanfaatkan media komputer?

6. Apakah fasilitas sekolah ini mendukung untuk diadakanya pembelajaran dengan memanfaatkan media komputer?

Adapun materi pertanyaan yang diajukan untuk Guru adalah sebagai berikut :1. Bagaimana auntusiasme anak dalam belajar dikelas?

2. Apakah guru selalu membantu anak dalam mengerjakan tugas-tugasnya?Adapun materi pertanyaan yang diajukan untuk orangtua murid adalah sebagai berikut :

1. Apakah anda memberi pembelajaran tambahan ketika dirumah?

2. Ketika dirumah apakah anak sering belajar menggambar, dan mewarnai?3. Apakah pernah anda membeli CD edukasi atau game interaktif untuk pembelajaran anak?Adapun materi pertanyaan yang diajukan untuk murid adalah sebagai berikut :1. apakah kamu senang bersekolah?

2. Biasanya kamu belajar apa disekolah?

3. Apakah kamu sudah bisa membaca dan menulis?

4. Pelajaran apakah yang paling kamu sukai?Dari hasil wawancara yang dilakukan didapatkan hasil bahwa anak mulai dikembangkan motorik halusnya pada usia 4-6 tahun (kelompok TK B), karena pada kelompok ini anak sudah mulai dipersiapkan untuk memasuki pendidikan formal (Sekolah Dasar). Melatih motorik halus anak dapat dilakukan dengan kegiatan menggambar, menulis, mewarnai, menggunting, menempel, dan meilpat. Pembelajaran yang dilakukan selama ini di RA Baitul Muttaqin hanya menggunakan buku cetak, dan membuat anak terkadang cepat bosan, dan malas untuk belajar. Oleh karena itu dibutuhkan buku yang dapat digunakan untuk mengembangkan otak dan motorik halus anak dengan memanfaatkan berbagai media, salah satunya menggunakan marker yang dapat digunakan juga untuk menampilkan objek 3D. Aplikasi ini menggabungkan media cetak dan media komputer sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hasil dari wawancara dapat dilihat pada lampiran 1.3.1.2 Metode Studi Pustaka

Studi kepustakaan adalah studi yang dilakukan dengan mempelajari berbagai pustaka yang menyangkut dengan masalah yang akan dibahas dengan menggali teori-teori yang telah berkembang dalam bidang ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah pernah dipergunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu sehingga memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih dan diangkat (Nazir, 2005:12).

Pada metode pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku di perpustakaan, toko buku, maupun secara online melalui internet yang berhubungan dengan aplikasi berbasis Augmented Reality, Marker Based Tracking, marker, serta metode pengembangan multimedia versi Luther-Soetopo. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian serta pengembangan aplikasiny secara langsung. Secara keseluruhan referensi yang diambil yaitu buku cetak sejumlah 15, jurnal ilmiah sejumlah 9 dan selebihnya berupa artikel atau tulisan dari internet. Pustaka-pustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di daftar pustaka. 3.1.2.1 Studi SejenisPenulis melakukan evaluasi terhadap pengembangan Augmented Reality dalam bidang pendidikan yang pernah dibuat sebelumnya. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan studi kasus terhadap tiga jenis karya ilmiah yang sejenis sebagai pembanding dengan mengetahui kelebihan dan kekurangan karya ilmiah dalam pemmbuatan buku berbasis Augmented Reality. Berikut tabel perbandingan antara penelitian sejenis :

Tabel 3.1 Studi Literatur

JudulToolsKelebihanKekurangan

Mobile Phone Augmented Reality Sebagai Model Pembelajaran.

(Nurdika Choirul, Akuwan Saleh, dan Muh. Agus, 2011) Library MG3 Mengunakan handphone sebagai media.

Hanya dapat dijalankan pada handphone yang mempunyai spesifikasi MIDP versi 2.0.

Tidak userfriendly untuk digunakan anak, karena banyak menu.

Teknologi Augmented Reality untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual (Brian Yudhastara, 2012) ARToolkit 3D Max Studio Sebagai saran edukasi pengenalan hewan untuk anak usia dini. Hanya mencakup 1 materi pembelajaran.

Multi Marker Augmented Reality untuk Aplikasi MagicBook

(Afissunani, Akuwan saleh, M. Hasbi Assidiqi, 2011 ) 3D Studio Max

ARToolkit Gambar 3D yang menarik.

Untuk menjalankan aplikasi, pengguna harus terlebih dahulu membuka simpleVRML.exe yang terdapat pada folder ARToolkit.

Adapun yang membedakan penulis sekarang dengan ke tiga penulis sebelumnya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi desktop, Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik dan mudah dijalankan oleh anak karena terdapat tombol start untuk memulai aplikasi dan exit untuk keluar dari aplikasi. Namun penulis lainnya tidak membuat tampilan desktop, sehingga untuk menjalankan aplikasi user harus menjalankan SimpleVRML.exe yang terdapat pada folder library ARToolkit.2. Pada buku cetak terdapat marker yang dapat digunakan anak untuk belajar menggambar, menulis, menggunting, dan menempel, dan kemudian dapat digunakan untuk menampilkan objek 3D, tetapi penulis lain hanya menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3D.3. Buku ini terdapat beberapa materi seperti mengenal huruf hijaiah, mengenal rukun iman, melipat kertas, menghitung, mengenal bilangan, tetapi penulis lain hanya meyajikan satu materi.3.2 Metode Pengembangan MultimediaMetode pengembangan perangat lunak berbasis multimedia dilakukan untuk membuat buku edukasi anak berbasis Augmented Reality untuk kelompok TK B di RA Baitul Muttaqin. Pada aplikasi ini melibatkan elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar, dan animasi. Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak. Ada banyak metodologi yang digunakan, tetapi sepertinya tidak mengakomodasi pengembangan multimedia, padahal metodologi pengembangan multimedia diperlukan, peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther-Sutopo, pemilihan motode ini dengan alasan pada tahap design spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang telah ditentukan pada tahap, meskipun pada praktiknya akan ada penambahan dan pengurangan bahan.Dan berikut adalah tahapan dari metode pengembangan aplikasi berbasis multimedia versi Luther-Sutopo :3.2.1 Concept

Tahap ini adalah tahap mementukan tujuan dan siapa pengguna program ( identifikasi audiens) . Selain itu, tahap ini juga menentukan jenis aplikasi yang digunakan dan dasar aturan perancangan aplikasi.

Pada tahap ini ada beberapa persiapan yang perlu dilakukan dalam pembuatan buku edukasi anak berbasis Augmented Reality , antara lain :1. Melakukan wawancara dengan kepala sekolah, guru, orangtua murid dan murid untuk mengidentifikasi masalah yang terjadi.

2. Berdasarkan identifikasi masalah maka diperlukan suatu pemecahan masalah terhadap kendala yang ada.

3. Menentukan karakteristik dan kemampuan pengguna aplikasi.4. Menentukan tujuan pembuatan aplikasi.5. Menentukan jenis aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi.Penjelasan yang lebih rinci mengenai fase ini dapat dilihat pada bab IV sub bab 4.1.

3.2.2 Design

Pada tahap ini adalah tahap spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap selanjutnya , yaitu Material Collecting dan Assemby, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang telah ditetapkan pada tahap ini. Walaupun nantinya akan ada penambahan atau pengurangan dari program yang dirancang.

Dalam tahap ini terdapat beberapa spesifikasi perancangan aplikasi berdasarkan langkah berikut :

1. 1 Perancangan arsitektur (Gambar 4.1)Arsitektur aplikasi menggambarkan suatu proses dari suatu sistem.2. 1 Desain struktur navigasi (Gambar 4.2)Desain struktur navigasi ini menggambarkan urutan alur dari suatu aplikasi berbasis Augmented Reality ini.3. 2 Desain layout yang terdiri dari :a. Desain Layout Buku (Gambar 4.3)

b. Desain Tampilan Aplikasi (Gambar 4.4)

Desain tampilan layout pada media berbasis Augmented Reality ini terdapat marker dari masing-masing objek 3D yang telah dibuat. Marker tersebut dapat digunakan untuk membantu anak belajar menulis, menggambar, menggunting, dan menempel

4. Pendefinisian kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun produk multimedia. Penjelasan lebih rinci dapat dilihat pada bab IV sub bab 4.2.4. 3.2.3 Material Collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan teks, gambar, animasi, dan objek 3D yang dibutuhkan.

Pada aplikasi ini terdapat 27 gambar yang berupa bitmap dan vector. Pada aplikasi terdapat 6 objek dan animasi 3D, yaitu Bunga, Balon, Istana, Angka, Hurufhijaiah, dan Masjid.

Bahan material yang diperlukan dalam multimedia penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet, koleksi pribadi, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan materi yang terdapat pada buku ini mengacu pada buku pelajaran, dan LKS RA/TK yang secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka.Penjelasan lebih rinci mengenai tahap ini dapat dilihat pada bab IV sub bab 4.3.

3.2.4 Assembly

Pada tahap ini adalah tahap pembuatan semua objek yang didasarkan pada tahap design, pada tahap ini terdapat beberapa software yang digunakan untuk membangun aplikasi media pembelajaran ini, yaitu Adobe Photoshop CS3, CorelDRAW X4 , Autodesk 3D Studio Max 2010, ARToolkit, Microsoft Visual Studio 2008. Langkah awal yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat layout buku, yang terdiri dari cover depan, cover belakang, dan 24 halaman yang berisi materi dan marker, dan petunjuk penggunaan. Untuk pembuatan layout buku, digunakan Adobe Photoshop CS3 dan CorelDRAW X4. Perincian pada tahap pembuatan layout dapat dilihat pada tabel 4.4.Selanjutnya adalah pembuatan objek 3D, pada aplikasi ini terdapat 6 objek dan animasi 3D. Untuk pembuatan objek dan animasi 3D digunakan 3D Studio Max 2010. Perincian pada tahap pembuatan objek 3D dapat dilihat pada tabel 4.5, tabel 4.6, tabel 4.7, tabel 4.8, tabel 4.9, tabel 4.10.Setelah objek 3D dibuat, selanjutnya adalah objek 3D tersebut dieksport dengan format .VRML97(*Wrl). Perincian pada tahap ini dapat dilihat pada BAB IV sub bab 4.4.3.Selanjutnya pembuatan marker, marker merupakan media untuk menampilkan objek 3D yang sebelumnya telah dibuat. Perincian pada tahap ini dapat dilihat pada BAB IV sub bab 4.4.4.Selanjutnya adalah merubah marker menjadi pattern atau .patt sehingga marker dapat terdeteksi program untuk menampilkan objek 3D, kemudian memasukan marker dan objek 3D yang telah dibuat kedalam library ARToolkit. Perincian pada tahap ini dapat dilihat pada BAB IV sub bab 4.4.5.Tahap selanjutnya adalah scripting program, tahap ini berfungsi untuk memanggil objek 3D yang telah dibuat untuk selanjutnya disinkronasikan dengan pattern. Perincian pada tahap ini dapat dilihat pada BAB IV sub bab 4.4.6.Langkah terakhir adalah pembuatan aplikasi desktop menggunakan bahasa pemograman visual basic.net 2008. Perincian pada tahap ini dapat dilihat pada BAB IV sub bab 4.4.7.3.2.5 Testing

Tahap ini dilakukan setelah melakukan tahap assembly , dengan melihat ada tidaknya kekurangan pada aplikasi ini. Dan memastikan aplikasi telah berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh pengguna akhir. Tahap pertama dilakukan disebut tahap pengujian alpha ( alpha test ) yang dilakukan oleh pembuat aplikasi atau dilingkungan sekitar peneliti. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian model 3D, dan marker. Hasil pengujian ini dapat dilihat pada tabel 4.14, tabel 4.15, tabel 4.16, gambar 4.76, gambar 4.83, dan gambar 4.84.Setelah lolos dari pengujian alpha, maka masuk ke tahap pengujian beta atau ( beta test ) yang melibatkan pengguna akhir. Pengujian yang dilakukan pembuat aplikasi melibatkan guru, siswa RA Baitul Muttaqin, dan orangtua murid yang berjumlah 10 orang. Hasil kuesioner penelitian dapat dilihat pada tabel 4.17.3.2.6 Distribution

Pada tahap ini merupakan tahap akhir dari metode pengembangan multimedia. Pada tahap ini dilakukan implementasi dan evaluasi terdapat hasil akhir dari aplikasi multimedia. Selain disajikan dalam bentuk media cetak, aplikasi juga akan disimpan disebuah media penyimpanan berupa CD. Tahap ini juga disebut tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi menjadi lebih baik.

3.3Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian merupakan urutan-urutan logis dari pemikiran penulis untuk memecahkan suatu masalah penelitian dan dituangkan dalam diagram flow dari awal hingga akhir, sehingga penelitian dapat berjalan sistematis sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Kerangka penelitian dalam pembuatan buku edukasi anak berbasis Augmented Reality ini telah dituangkan dalam diagram flow pada gambar 3.1 dan 3.2 berikut :

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian Sumber diolah oleh penulis, 2013Metode pengembangan multimedia yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther -Soetopo dengan enam tahap pengembangan, dimana setiap tahapnya dilakukan kegiatan seperti yang telah dijelaskan diatas. Untuk mempermudah pembaca dalam memahami apa saja yang dikerjakan dalam setiap tahapan pada metode ini, berikut ditampilkan alur dari kegiatan yang dilakukan pada metode ini:

Gambar 3.2 Kerangka Penelitian Metode Luther

Sumber diolah oleh penulis, 2013BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1Analisis Kebutuhan

Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.

4.1.1Mendefinisikan Sistem

Buku edukasi anak berbasis augmented reality merupakan suatu buku yang menggabungkan media cetak dengan media komputer untuk menampilkan objek 3D. Pada buku ini terdapat marker yang dapat digunakan anak untuk belajar menggambar, menulis, membaca, menggunting, dan menempel. Dan selanjutnya marker tersebut digunakan untuk menampilkan objek 3D. aplikasi ini terdiri dari content multimedia berupa video, animasi 3D serta penunjang lain seperti teks, gambar, dan audio. Pengemasan akhir dari aplikasi yang dihasilkan berupa CD ataupun DVD bergantung pada ukuran akhir aplikasi.4.1.2Kebutuhan dan Profil Pengguna

Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah, Guru, Orangtua, dan murid peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna aplikasi dan profil pengguna yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu :Pengguna membutuhkan media belajar yang tidak hanya melatih fungsi otak, tetapi juga dapat digunakan untuk melatih motorik halus. Pengguna juga membutuhkan suatu media belajar yang dapat membantu proses belajar mengajar. Hal ini terlihat dari hasil wawancara yang menyatakan bahwa pada pendidikan anak usia dini anak tidak hanya dilatih untuk melatih fungsi otak tetapi juga dilatih untuk mengembangkan motorik halusnya. Dengan memanfaatkan media komputer sebagai media belajar guru dan orangtua beranggapan anak menjadi malas untuk membaca buku dan menulis.Profil pengguna aplikasi ini adalah pengguna yang memiliki pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang.4.1.3Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Berdasarkan tahap pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak komputer maupun perangkat pendukung lain untuk membangun buku edukasi anak berbasis augmented reality adalah sebagai berikut :

A. Kebutuhan perangkat keras

Merupakan kebutuhan Hardware computer yang digunakan untuk membangun buku edukasi anak berbasis augmented reality . Hardware komputer yang perlu disiapkan adalah :1. Processor : Intel Atom processor N475 (1.83 GHz, Cache 512 KB)2. RAM : 1 GB DDR33. Video Type : Intel Graphics Media Accelerator 3150 256 MB4. Camera : VZTEC 5 MegaPixel

B. Kebutuhan perangkat lunak

Merupakan kebutuhan Software komputer yang digunakan untuk membangun buku edukasi anak berbasis augmented reality . Software komputer yang perlu disiapkan adalah :

1. 3Ds Max 2010 untuk merancang model 3D.2. Library ARToolkit Untuk membangun aplikasi augmented reality.3. Adobe Photoshop CS3 untuk membuat layout buku.4. CorelDraw X4 untuk membuat layout buku.5. Microsoft Visual Studio 2008 untuk membuat aplikasi4.1.4Pertimbangan Penyebaran Sistem

Pada aplikasi buku edukasi anak berbasis augmented reality peneliti menyebarkan melalui dua media, yaitu dalam bentuk media cetak (buku) dan aplikasi, untuk aplikasi yang cenderung berukuran besar maka peneliti memilih penyebaran melalui media CD atau DVD karena mampu menampung kapasitas dari aplikasi. Selain itu juga dengan mempertimbangkan penggunaan aplikasi pada pembelajaran anak usia dini, maka media CD atau DVD yang dapat langsung digunakan tanpa harus melakukan proses download terlebih dahulu.Buku edukasi anak berbasis augmented reality ini dirancang untuk membantu anak melatih fungsi otak dan motorik halusnya. Pada buku ini terdapat marker yang dapat digunakaan anak untuk belajar menggambar, menulis, menggunting dan menempel, yang selanjutnya marker tersebut dapat digunakan untuk menampilkan objek 3D dan animasi 3D. Untuk menampilkan objek dan animasi 3D tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi karena objek 3D tersebut dibuat dengan memanfaatkan pemodelan primitive object dan juga texture mapping dalam penyajian detailnya. Untuk menjalankan aplikasi augmented reality juga tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi karena aplikasi augmented reality dibangun menggunakaan library ARToolkit yang memiliki ukuran yang relative kecil, sehingga dapat dijalankan di semua spesifikasi hardware yang rendah sekalipun. Aplikasi ini juga dapat langsung dijalankan tanpa proses instalasi, karena telah berformat .exe.4.2 Metode Pengembangan Multimedia4.2.1 Concept

Sebelum melakukan tahapan pada BAB III sub bab 3.2.1, terlebih dahulu penulis melakukan identifikasi masalah, dan menggusulkan penyelesaian masalah yang terjadi. 4.2.1.1 Identifikasi Masalah

Setelah melakukan wawancara secara langsung terkait pembelajaran anak, ada beberapa kendala yang dialami pengajar dan orangtua dalam memberikan pelajaran kepada anak dengan menggunakan media komputer yang dapat mengembangkan motorik halus anak, antara lain :

1. Kurangnya pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran anak.

2. Orangtua dan guru berpendapat anak menjadi malas membaca buku dan menulis karena banyak waktu yang dihabiskan didepan komputer.

3. Anak menjadi kurang melatih motorik halusnya.

4. Melatih motorik halus dapat dilakukan dengan cara menggambar, menulis, menggunting, dan menempel.

5. Orangtua dan guru membutuhkan suatu media yang dapat membantu proses belajar mengajar pada anak.

4.2.1.2 Mengusulkan Penyelesaian Masalah

Berdasarkan identifikasi diatas, maka diperlukan suatu pemecahan masalah terhadap kendala yang ada. Adapun pemecahan masalah yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Membuat suatu media pembelajaran anak dengan memanfaatkan media komputer.2. Menggabungkan media pembelajaran mengunakan media cetak dan media komputer.3. Memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam media pembelajaran ini.

4. Membuat suatu media pembelajaran yang dapat melatih motorik halus anak.

5. Memanfaatkan marker sebagai media pengembangan motorik halus anak.

6. Anak dapat belajar menggambar, menulis, menggunting dan menempel menggunakan marker.4.2.1.3 Sasaran Aplikasi

Sasaran dari pembuatan aplikasi ini adalah kelompok TK B di RA Baitul Muttaqin4.2.1.4 Tujuan Aplikasi

Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah :a. Merancang suatu aplikasi multimedia untuk pembelajaran anak dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode based tracking.b. Anak dapat melatih motorik halusnya dengan cara menggunting dan menyusun marker, anak juga dapat menulis dengan menggabungkan titik-titik bebentuk huruf dan gambar menggunakan marker, yang nantinya marker tersebut digunakan untuk menampilkan objek 3D.

c. Isi materi pembelajaran ditampilkan dalam bentuk 3D sesuai dengan marker yang sudah ditentukan.

d. Merancang serta membangun media untuk edukasi anak yang menarik agar penyampaian isi materi pembelajaran lebih mudah diterima anak.4.2.1.5 Spesifikasi Umum Aplikasi

1. Judul

Pembuatan Buku Edukasi Anak Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking.2. Jenis Aplikasi

Aplikasi multimedia hiperaktif.

Aplikasi multimedia hiperaktif mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengerahkannnya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen. Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi

ElemenKeteranganFormatAlasan

GambarGambar pada cover dan tiap halamannya menggunakan gambar berformat .jpeg.JPEG

Gambar yang format .JPEG menghasilkan gambar dengan ukuran file yang kecil.

Metode dan Teknik pemodelan 3DMenggunakan teknik dasar yang dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dll.Constructive Solid Geometry atau primitive modelingProses render lebih cepat.

ColouringMenggunakan bitmap pada material editor dengan cara mengambil file gambar jpeg sehingga warna terlihat realistis.Warna yang dihasikan lebih realistis dan terlihat nyata.

Rendering

Menggunakan teknik shader rendering karena memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.Dapat memenuhi kebutuhan special efek tertentu, seperti lighting effects.

ScallingDigunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.Lebih mudah untuk memperbesar dan memperkecil objek.

PersvectiveDigunakan untuk memindahkan suatu titik atau bangun pada suatu bidang. Aplikasi ini menggunakan Translasi dan Rotasi.Dapat mempermudah dan mempercepat pemindahan objek.

Translasi Digunakan untuk memindakan objek kearah sumbu X, Y dan Z.Mempermudah dan mempercepat perpindahan objek.

RotasiDigunakan untuk perputaran objek, pada aplikasi ini menggunakan 3 macam rotasi yaitu terhadap sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z.Memudahkan dalam perputaran objek.

Teknik animasi 3DComputing animation ( animasi computer) karena lebih mudah dan cepat pengerjaannya.Pengerjaan lebih mudah dan cepat.

4.2.2 Design

4.2.2.1Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur bertujuan menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem.

Gambar 4.1 Arsitektur ProgramSumber diolah oleh penulis, 2013

Pada perancangan artitektur pada gambar 4.1 langkah pertama yaitu inisialisasi, parameter kunci dalam apalikasi ARToolkit adalah pattern yang akan digunakan sebagai pola untuk memanggil objek, untuk nama pattern, default-nya yaitu Data/pattern.pat, dan nama objek, default-nya yaitu WRL/pattern.dat , nama-nama tersebut disimpan dalam satu file yang nantinya akan dipanggil oleh program.Setelah itu terbaca, maka kamera akan terbuka, kemudian marker yang sudah dijadikan pattern diarahkan ke kamera, kemudian program akan mengenali pattern tersebut untuk merender objek yang sesuai dengan database. Objek yang telah dirender kemudian ditampilakan diatas marker (overlay objek 3D).4.2.2.2Desain Struktur Navigasi

Desain struktur navigasi menggambarkan alur media berbasis Augmented Reality.

Gambar 4.2 Struktur Navigasi

Sumber diolah oleh penulis, 2013

Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi non linear, pada struktur navigasi ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya Master Page (halaman utama satu) atau Slave Page (halaman pendukung). Buku ini terdiri dari 25 halaman termasuk cover depan dan cover belakang. Pada halaman i merupakan halaman awal, yang berisi identitas dari pemilik buku. Halaman ii berisi petunjuk penggunaan, halaman 1-21 berisi materi dan halaman terakhir merupakan halaman yang berisi gambar peraga.

Halaman 1 berisi materi mengenal hewan, pada halaman ini anak menggunakan media kapas untuk membuat sebuah gambar hewan. Halaman 2 berisi sebuah marker yang dapat digunakan anak untuk belajar mengambar, pada halaman ini terdapat sebuah marker dimana anak diharuskan menghubungkan titik-titik sesuai urutan angka menjadi berbentuk sebuah bunga untuk menampilkan objek 3D bunga, halaman 3 berisi sebuah marker yang dapat digunakan anak untuk belajar menulis dan mengenal warna, pada marker ini anak diharuskan untuk menebalkan tulisan bergaris putus-putus untuk menampilkan objek 3D balon.

Halaman 4 berisi materi meniru melipat kertas sederhana, dan menempelnya pada tempat yang disediakan. Halaman 5 berisi berisi sebuah marker yang digunakan untuk belajar menggunting dan menempel, pada halaman anak diharuskan menggunting gambar yang telah disediakan pada lembar peraga dan menempelnya di tempat yang disediakan. Halaman 6 berisi materi mewarnai gambar. Halaman 7 berisi materi mencocokan gambar dengan nama benda. Halaman 8 berisi mengenal hewan dan makanannya.

Halaman 9 berisi materi menghitung bilangan dan menjumlahkan hasilnya. Halaman 10 berisi marker untuk belajar menulis dan mengenal angka, anak diharuskan menebalkan tulisan bergaris putus-putus yang selanjutnya digunakan untuk menampilkan objek 3D angka. Halaman 11-15 berisi materi mengenal huruf hijaiah. Pada halaman 16 berisi marker untuk mengenal huruf hijaiah, dengan marker ini anak dapat melihat huruf hijaiah berbentuk 3D.

Halaman 17 berisi materi mengenal rukun iman. Halaman 18 berisi materi menghitung dan menulis bilangan. Halaman 19 berisi materi menciptakan gambar dari bentuk geometri. Halaman 20 berisi materi mengenal nama nabi dan rasul. Halaman 21 berisi marker untuk belajar menggunting dan menempel, yang selanjutnya digunakan untuk menampilkan objek 3D masjid.4.2.2.3 Desain LayoutDesain layout pada aplikasi ini terdapat dua bagian. Desain layout pada buku yang berisi marker, dan desain layout pada aplikasi yang berisi program untuk menampilkan objek 3D sesuai marker yang telah ditentukan. Pada buku ini terdapat marker yang dapat digunakan anak untuk belajar menulis, menggambar, menggunting dan menempel. Media buku ini menggunakan kertas A4 yaitu kertas berukuran 210 mm x 297 mm. Berikut adalah rancangan layout buku edukasi anak :

297 mm

210 mm Gambar 4.3 Desain Layout Buku

Sumber diolah oleh penulis, 2013

Rancangan layout aplikasi ini berfungsi untuk meperlihatkan Augmented Reality dari materi pembelajaran, tampilan terdiri dari 5 button. Button pertama berfungsi untuk memulai program, button kedua berfungsi untuk keluar dari program, button ketiga berfungsi untuk melihat instruksi, button keempat untuk mematikan music, button kelima untuk melihat video . Berikut rancangan layout aplikasi :

Gambar 4.4 Desain Layout Aplikasi

Sumber diolah oleh penulis, 2013

4.2.2.4Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras

A. Perangkat Lunak yang Diguna