Abdul Latif's Proposal
-
Upload
abdul-latif -
Category
Documents
-
view
131 -
download
7
Transcript of Abdul Latif's Proposal
PROPOSAL PENELITIAN
Pengaruh frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran
terhadap penyerapan kosa kata Bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar
SD St. Antonius, Jakarta Timur
Disusun Oleh:
Abdul Latif
2011120038
English Department
SAMPOERNA SCHOOL OF EDUCATION
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP)
KEBANGKITAN NASIONAL
2012
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Permainan komputer game dahulu hanya populer di kalangan
orang dewasa, namun, kini game juga sudah menjadi populer di kalangan
anak-anak Sekolah Dasar (SD). Dari hasil observasi dan survey penulis di
SD St. Antonius dalam rangka School Experience Program, siswa kelas 4 di
sekolah tersebut berpendapat bahwa game membuat mereka menjadi
bersemangat karena bermain game itu menyenangkan, dan hal lain yang
menarik adalah tanpa mereka sadari ternyata mereka belajar banyak hal,
baik kosa kata maupun nilai dari game tersebut. Dari observasi yang sama
pula penulis mendapat kesimpulan bahwa hampir 95% anak bermain mini
game berbahasa Inggris.
Metode pembelajaran dengan game yang menyenangkan, akan
menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif dan rendah dari
tekanan (low-stress environtment) sehingga dapat meningkatkan motivasi
dan penyerapan bahasa yang lebih baik. Hal ini berkaitan dengan teori
Suggestopedia, yang ditemukan oleh Georgi Lozanov (1978), seorang
guru, psikiater dan doctor medis Bulgaria yang menyatakan bahwa
“pembelajaran dengan keadaan lingkungan tekanan rendah (low-stress
environtment) dapat menurunkan penyaring afektif atau affective filter
yang terdapat pada peserta didik, sehingga penyerapan pelajaran pun
akan lebih baik.” (Lorznov, 1978 dalam Dave, 2010).
Seperti yang diutarakan Sadiman (2006). Sebagai media
pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:
permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu
Proposal Penelitian | 1
yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya
partisipasi aktif dan siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan
umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk
memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan
pengalaman pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang
dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.
Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu
siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat
luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan.
Melihat hal di atas, Word Puzzle Mini Games berbahasa Inggris
mungkin bisa menjadi media yang sangat baik untuk pembelajaran kosa
kata bahasa Inggris anak. Pembelajaran kosa kata menggunakan mini
game ini pun belum di lakukan oleh sekolah yang bersangkutan.
Metode pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan
motivasi siswa dalam belajar kosa kata bahasa Inggris dan menurunkan
tekanan dalam belajar, sehingga penyerapan kosa kata bahasa Inggris
pun dapat dilakukan lebih baik.
1.2. PERTANYAAN PENELITIAN
Pertanyaan penelitian pada proposal penelitian ini adalah
“Apakah frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media
pembelajaran mempengaruhi penyerapan kosa kata bahasa Inggris siswa
Sekolah Dasar?”
1.3. HIPOTESIS
Frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media
pembelajaran mempengaruhi penyerapan kosa kata bahasa Inggris siswa
Sekolah Dasar menjadi lebih baik.
Proposal Penelitian | 2
1.4. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah frekuensi
bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran dapat
mempengaruhi penyerapan kosa kata anak.
1.5. MANFAAT PENELITIAN
Bagi Peneliti: Penelitian ini akan mencari tahu apakah frekuensi
bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran
mempengaruhi penyerapan kosa kata anak. Sehingga peneliti dapat
mengetahui hasilnya kemudian.
Bagi Institusi Pendidikan: Menjadi tolak ukur metode pembelajaran
kosa kata bahasa Inggris dengan menggunakan game di sekolah.
Bagi guru dan calon guru: Metode ini sangat bermanfaat untuk para
guru dan calon guru, khususnya yang mengajar mata perlajaran
bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan dengan metode ini, diharapkan
siswa akan lebih termotivasi dan mempunyai daya serap kosa kata
bahasa Inggris dari pada metode yang tanpa menggunakan game.
1.6. DEFINISI OPRASIONAL
1. Word Puzzle Mini Games adalah sebuah istilah permainan perangkat
lunak berjenis word puzzle (teka-teki kata) berbahasa Inggris yang
bertujuan untuk mengasah otak dalam lingkup kecil.
2. Kosa kata adalah sebuah kata atau frase yang menunjukan nama dari
suatu kegiatan, benda yang berwujud hingga hal yang abstrak.
“Kosakata adalah kata-kata atau frase yang memberi label pada setiap
bagian material dari segala sesuatu untuk menjelaskan obyek, orang,
sikap, kejadian dan ide-ide yang abstrak serta untuk berkomunikasi
Proposal Penelitian | 3
sehingga kosakata menjadi aspek yang penting untuk mempelajari
bahasa khususnya bahasa asing.” (Hapsari & Suminar, 2008)
3. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), Penyerapan adalah
suatu proses atau cara seseorang/sesuatu menerima, menghisap hal
yang datang dari luar. Kaitannya dalam penelitian ini, penyerapan
adalah cara penerimaan seseorang dalam pembelajaran khususnya
kosa kata.
4. Dari Glossary of Second and Primary Language Acquisition Terms
(Berry, 2012), Penyaring Afektif atau Affective filter adalah layar
emosi yang dapat memblokir penyerapan bahasa atau akusisi belajar
saat perseta didik dalam ke adaan tidak sadar (bosan) atau di bawah
tekanan salama pertukaran komunikatif berlangsung.
5.
Proposal Penelitian | 4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Penelitian tentang pembelajaran yang kondusif memang harus
terus dilakukan. Pembelajaran yang kondusif akan mendukung
penerimaan meteri yang lebih baik. Dengan ini, pembelajaran berbasis
game sangat memungkinkan untuk menjadi sebuah media pembelajaran
yang kondusif dan mendukung penerimaan materi yang lebih baik. Maka
dari itu penelitian game (permainan) sebagai media pembelajaran
sangatlah penting. Hal ini didukung beberapa penelitian yang sebelumnya
pernah dilakukan oleh para ahli diantaranya; Sadiman (2006), Georgi
Lozanov (1978), Krashen (1987).
2.1. WORD PUZZLE MINI GAMES SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Word Puzzle Mini Games adalah sebuah istilah permainan
perangkat lunak berjenis word puzzle (teka-teki kata) berbahasa Inggris
yang bertujuan untuk mengasah otak dalam lingkup kecil. Word puzzle
mempunyai berbagai macam cara bermain diantaranya; menyusun kata
dari beberapa huruf, mencari kata dari papan kata, ketik cepat kata dan
lain sebagainya. Wordgames.com sebuah situs permainan yang
menyediakan ratusan permainan kata online gratis, mengkategorikan
Word Puzzle Mini Games kedalam empat kategori yaitu; Word Search
Games (Permainan Pencarian Kata), Cross Word Games (Teka-Teki
Silang), Word Typing Games (Permainan Ketik Cepat Kata), dan Puzzle
Games (Permainan Menyusun Kata).
Sadiman (2006) mengutarakan bahwa permainan sebagai media
pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan, seperti; permainan
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.
Proposal Penelitian | 5
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dan siswa untuk
belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan
memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.
Permainan memberikan pengalaman pengalaman nyata dan dapat
diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional
dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan
komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode
tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan
pendidikan.
2.2. PENYERAPAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS
Penyerapan kosa kata erat kaitannya dengan penyerapan bahasa
dalam proses pembelajaran, karena kosa kata adalah bagian dari bahasa
itu sendiri. Proses penyerapan merupakan suatu proses untuk
memproses informasi di dalam otak. Proses belajar dapat dilihat sebagai
rangkaian peristiwa.
Rangkaian peristiwa di atas menjelaskan bahwa proses
penyerapan merupakan suatu proses dalam memperoleh informasi.
Seseorang ketika menyerap kosa kata, hal yang pertama kali timbul
adalah stimulus berupa informasi dari luar. Kemudian informasi tersebut
ditangkap oleh indra manusia yang menjadi proses input. Setelah itu
informasi tersebut diintegrasikan dan disimpan di dalam otak. Setelah
disimpan dalam memori, informasi tersebut dapat diingatt kembali
sebagai output pada saat informasi itu dipanggil. (Martin dalam Hapsari &
Suminar, 2008: 6)
Proposal Penelitian | 6
Input Integrasi Memori OutputBunga Mawar
2.3. WORD PUZZLE MINI GAMES SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM
PENYERAPAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS
Seperti yang di utarakan Sadiman (2006), metode pembelajaran
dengan game yang menyenangkan, akan menciptakan lingkungan
pembelajaran yang kondusif dan rendah dari tekanan (low-stress
environtment) sehingga dapat meningkatkan motivasi dan penyerapan
bahasa yang lebih baik. Hal ini berkaitan dengan teori Suggestopedia,
yang ditemukan oleh Georgi Lozanov (1978), seorang guru, psikiater dan
doctor medis Bulgaria yang menyatakan bahwa “pembelajaran dengan
keadaan lingkungan tekanan rendah (low-stress environtment) dapat
menurunkan penyaring afektif atau affective filter yang terdapat pada
peserta didik, sehingga penyerapan pelajaran pun akan lebih baik.”
(Lorznov, 1978 dalam Dave, 2010).
Ada empat tahap dari praktek metodologi Sugestopedia yang
telah digambarkan oleh Georgi Lozanov dalam, buku-buku dan kertas di
websitenya. Keempat tahap tersebut antara lain, pengenalan, konser,
elaborasi, dan produksi.
Pengenalan
Selama tahap pengenalan, guru memperkenalkan kata-kata dan
tata bahasa dengan cara yang nyaman dan menyenangkan, salah satunya
bisa menggunakan game. Tahap pertama Sugestopedia ini juga disebut
penguraian.
Konser
Dalam hal ini, koser dimaksudkan latar lagu yang terdapat pada
Word Puzzle Mini Games. Disarankan lagu tersebut benada klasik.
Elaborasi
Proposal Penelitian | 7
Selama tahap elaborasi, Georgi Lozanov menunjukkan bahwa
siswa menyanyikan lagu, memerankan sebuah cerita atau bermain
game. Guru dapat membimbing tahap elaborasi, dan murid langsung
diarahkan ke arah produksi. Guru menjadi lebih dari sekedar konsultan.
Sehingga para siswa menjadi terlibat secara fisik dalam proses
pembelajaran.
Produksi
Selama tahap produksi, para siswa akan berbicara dalam
bahasa yang mereka pelajari tanpa gangguan atau koreksi oleh
guru. Mereka dapat berbicara dengan guru atau satu sama
lain. Guru hanya berfungsi sebagai pemandu dalam keempat tahap
Sugestopedia. Semua guru dapat mengambil manfaat dari belajar metode
yang disarankan oleh DrGeorgi Lozanov. Sugestopedia secara singkat bisa
diartikan belajar subjek dapat menjadi proses yang menyenangkan.
Melihat dari teori yang diutarakan oleh Georgi Lozanov (1978)
tentang Suggestopedia, penyerapan kosa kata bahasa Inggris akan lebih
mudah terserap jika peserta didik dalam keadaan tidak tertekan (in low-
sress environtment) atau keadaan tenang. Hal ini dikarenakan penyaring
afektif (affective filter) yang dimiliki peserta didik akan menurun. Inilah
keadaan terbaik untuk mempenyerap kosa kata baru.
Affective filter sendiri menurut hipotesis Krashen (1987) adalah
sebuah layar emosi yang dapat memblokir atau menyaring penyerapan
bahasa. Maka, dengan menurunnya affective filter, penyerapan bahasa
akan lebih mudah dan lebih baik. Dan salah satu keadaan yang
menurunkan affective filter adalah dengan bermain game. Karena
bermain game termasuk pengalaman belajar anak yang sangat berguna,
salah satunya adalah menyalurkan perasaan-perasaan tertekan (Stress).
Proposal Penelitian | 8
Penelitian tentang pengaruh game terhadap kosa kata juga pernah
dilakukan oleh Hapsari dan Suminar (2008) yang meneliti efektifitas Ludo
Words Game terhadap peningkatan kosakata Bahasa Inggris pada anak
studi kasus pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 4 Puncang. Dari hasil
penelitiannya menunjukan bahwa LWG efektif dalam meningkatkan kosa
kata siswa sekolah dasar. Kaitannya, penelitian ini dapat mendukung
hipotesis dan hasil penelitian peneliti yang menjelaskan bahwa Word
Puzzle Mini Games dapat mempengaruhi penyerapan kosa kata bahasa
Inggris siswa Sekolah Dasar.
Proposal Penelitian | 9
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. PENDEKATAN PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan data-data berupa
angka dan grafik untuk dianalisis dan penggunaan sampel di atas 30%
dapat dinyatakan sah. Hal diatas menjelaskan bahwa pendekatan
penelitian kuantitatif adalah pendekatan yang tepat untuk penelitian ini.
3.2. DESAIN PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah Quasi
Experiment. Peneliti akan memberikan perlakuan (treatment) pada
kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen pada penelitian ini akan
dibagi menjadi dua kelompok dan diberi perlakuan yang berbeda. Pada
kelompok pertama akan diberi perlakuan berupa pemberian permainan
Word Puzzle Mini Games dengan frekuensi (durasi) 60 menit setiap
pertemuan, sedangkan untuk kelompok kedua akan diberikan permainan
Word Puzzle Mini Games dengan durasi 30 menit. Untuk Kelompok
kontrol pada penelitian ini tidak akan diberi perlakuan apapun. Peneliti
juga akan memberikan tes sebelum perlakuan (pre-test) dan sesudah
perlakuan (post-test) yang nantinya akan dibandingkan. Hal ini yang akan
mengukur hasil dari penelitian, apakah games ini mempengaruhi
penyerapan kosakata bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar.
3.3. POPULASI DAN SAMPEL DATA
a. Populasi
Proposal Penelitian | 10
Populasi dalam penelitian ini adalah SD St. Antonius di Jakarta
Timur. Peneliti memilih sekolah ini dengan alasan keadaan sekolah ini
sudah diketahui oleh peneliti saat observasi sebelumnya.
b. Sampel Data
Sampel data diperoleh dengan menggunakan metode Cluster
Sampling. Peneliti memilih kelas 4A, 4B, 5A, dan 5B di SD St. Antonius.
Kelas 4A dan 5A dibagi menjadi dua kelompok dan dijadikan kelompok
ekperimen yang akan diberikan perlakuan. Sedangkan 4B dan 5B tidak
dibagi menjadi dua kelompok dan tidak diberikan perlakuan.
3.4. INSTRUMEN PENELITIAN
Peneliti menggunakan instrumen berupa soal tes untuk mengukur
kemampuan anak yang bermain game dengan durasi tertentu atau tidak
tidak sama sekali bermain game. Tes diberikan sebelum dan sesudah
diberkan perlakuan kepada kedua kelompok eksperimen. Kedua tes
tersebut akan dibandingkan dan akan menuju ke kesimpulan penelitian.
Soal dalam uji coba ini terdiri dari 100 item yang berbentuk
kosakata. Soal ini dibagi menjadi dua bentuk yaitu kosa kata bahasa
Inggris untuk diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia dan kosa kata
bahasa Indonesia untuk diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris. Item-
item pada soal tersebut terdiri dari empat aspek yaitu Noun, Verb,
Adjective, dan Adverb. Tes ini dilakukan sebelum sebelum dan sesudah
Perlakuan atau Treatment.
Tes serupa pernah dilakukan oleh Hapsari dan Suminar (2008)
yang meneliti Efektifitas Ludo Words Game terhadap peningkatan
kosakata Bahasa Inggris pada anak studi kasus pada siswa kelas IV SD
Muhammadiyah 4 Puncang. Tes ini terbilang efektif untuk menjadi
Proposal Penelitian | 11
instrumen penelitian. Hanya saja peneliti menyederhanakan instrumen
tersebut dengan alasan penyesuaian permainan yang digunakan dan RPP
pada sekolah terkait.
3.5. METODE PENGUMPULAN DATA
Setelah tes dilakukan peneliti akan mengumpulkan hasil tes
tersebut sebagai data yang akan diteliti dan dibandingkan. Data dari hasil
penelitian ini berupa hasil pre-tes dan post-test siswa terhadap tes yang
diberikan.
3.6. ANALISIS DATA
Peneliti akan menganalisis data dengan membandingkan hasil tes
sebelum perlakuan (Y) dan tes setelah perlakuan (X) dari perlakuan
kelompok eksperimen pertama dan kelompok eksperimen kedua. Jika
hasil X lebih baik dari hasil Y atau sebaliknya pada kedua kelompok
eksperimen, maka pelakuan berpengaruh pada penyerapan kosa kata.
Dan jika hasil dari kelompok eksperimen pertama lebih baik dari
kelompok eksperimen kedua atau sebaliknya, maka hal ini menjelaskan
bahwa frekuensi perlakuan berpengaruh pada penyerapan kosa kata. Hal
ini dikarenakan kedua kelompok eksperimen diberikan frekuensi
perlakuan yang berbeda.
Proposal Penelitian | 12
DAFTAR PUSTAKA
Berry, W. (2012, April 06). Language acquisition. Retrieved from
http://earthrenewal.org/secondlang.htm
Budairi. (2012, 02 22). Game sebagai media pembelajaran. Retrieved
from http://elearning.unesa.ac.id/budairi/game-sebagai-media-
pembelajaran
Dave. (2010, 11 19). Georgi lozanov's suggestopedia. Retrieved from
http://memoryandconcentration.com/georgi-lozanov-and-
suggestopedia/
Hapsari, I., & Suminar, D. (2008). Efektifitas ludo words game (lwg)
terhadap peningkatan kosakata bahasa inggris pada anak studi
kasus pada siswa kelas iv sd muhammadiyah 4 pucang . (Master's
thesis, Universitas Airlangga).
Sadiman, A. (2006). Media pendidikan pengertian pengembangan dan
pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Schiitz, R. (2007, 07 02). Stephen krashen's theory of second language
acquisition. Retrieved from http://www.sk.com.br/sk-krash.html
Proposal Penelitian | 13