Abdul Latif's Proposal

21
PROPOSAL PENELITIAN Pengaruh frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran terhadap penyerapan kosa kata Bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar SD St. Antonius, Jakarta Timur Disusun Oleh: Abdul Latif 2011120038 English Department SAMPOERNA SCHOOL OF EDUCATION

Transcript of Abdul Latif's Proposal

Page 1: Abdul Latif's Proposal

PROPOSAL PENELITIAN

Pengaruh frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran

terhadap penyerapan kosa kata Bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar

SD St. Antonius, Jakarta Timur

Disusun Oleh:

Abdul Latif

2011120038

English Department

SAMPOERNA SCHOOL OF EDUCATION

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP)

KEBANGKITAN NASIONAL

2012

Page 2: Abdul Latif's Proposal

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Permainan komputer game dahulu hanya populer di kalangan

orang dewasa, namun, kini game juga sudah menjadi populer di kalangan

anak-anak Sekolah Dasar (SD). Dari hasil observasi dan survey penulis di

SD St. Antonius dalam rangka School Experience Program, siswa kelas 4 di

sekolah tersebut berpendapat bahwa game membuat mereka menjadi

bersemangat karena bermain game itu menyenangkan, dan hal lain yang

menarik adalah tanpa mereka sadari ternyata mereka belajar banyak hal,

baik kosa kata maupun nilai dari game tersebut. Dari observasi yang sama

pula penulis mendapat kesimpulan bahwa hampir 95% anak bermain mini

game berbahasa Inggris.

Metode pembelajaran dengan game yang menyenangkan, akan

menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif dan rendah dari

tekanan (low-stress environtment) sehingga dapat meningkatkan motivasi

dan penyerapan bahasa yang lebih baik. Hal ini berkaitan dengan teori

Suggestopedia, yang ditemukan oleh Georgi Lozanov (1978), seorang

guru, psikiater dan doctor medis Bulgaria yang menyatakan bahwa

“pembelajaran dengan keadaan lingkungan tekanan rendah (low-stress

environtment) dapat menurunkan penyaring afektif atau affective filter

yang terdapat pada peserta didik, sehingga penyerapan pelajaran pun

akan lebih baik.” (Lorznov, 1978 dalam Dave, 2010).

Seperti yang diutarakan Sadiman (2006). Sebagai media

pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:

permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu

Proposal Penelitian | 1

Page 3: Abdul Latif's Proposal

yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya

partisipasi aktif dan siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan

umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk

memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan

pengalaman pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang

dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.

Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu

siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat

luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan.

Melihat hal di atas, Word Puzzle Mini Games berbahasa Inggris

mungkin bisa menjadi media yang sangat baik untuk pembelajaran kosa

kata bahasa Inggris anak. Pembelajaran kosa kata menggunakan mini

game ini pun belum di lakukan oleh sekolah yang bersangkutan.

Metode pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan

motivasi siswa dalam belajar kosa kata bahasa Inggris dan menurunkan

tekanan dalam belajar, sehingga penyerapan kosa kata bahasa Inggris

pun dapat dilakukan lebih baik.

1.2. PERTANYAAN PENELITIAN

Pertanyaan penelitian pada proposal penelitian ini adalah

“Apakah frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media

pembelajaran mempengaruhi penyerapan kosa kata bahasa Inggris siswa

Sekolah Dasar?”

1.3. HIPOTESIS

Frekuensi bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media

pembelajaran mempengaruhi penyerapan kosa kata bahasa Inggris siswa

Sekolah Dasar menjadi lebih baik.

Proposal Penelitian | 2

CR008, 16/06/12,
Akan lebih baik kalau bisa diberi alasan teori yg menjadi landasan hipotesis
Page 4: Abdul Latif's Proposal

1.4. TUJUAN PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah frekuensi

bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran dapat

mempengaruhi penyerapan kosa kata anak.

1.5. MANFAAT PENELITIAN

Bagi Peneliti: Penelitian ini akan mencari tahu apakah frekuensi

bermain Word Puzzle Mini Games sebagai media pembelajaran

mempengaruhi penyerapan kosa kata anak. Sehingga peneliti dapat

mengetahui hasilnya kemudian.

Bagi Institusi Pendidikan: Menjadi tolak ukur metode pembelajaran

kosa kata bahasa Inggris dengan menggunakan game di sekolah.

Bagi guru dan calon guru: Metode ini sangat bermanfaat untuk para

guru dan calon guru, khususnya yang mengajar mata perlajaran

bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan dengan metode ini, diharapkan

siswa akan lebih termotivasi dan mempunyai daya serap kosa kata

bahasa Inggris dari pada metode yang tanpa menggunakan game.

1.6. DEFINISI OPRASIONAL

1. Word Puzzle Mini Games adalah sebuah istilah permainan perangkat

lunak berjenis word puzzle (teka-teki kata) berbahasa Inggris yang

bertujuan untuk mengasah otak dalam lingkup kecil.

2. Kosa kata adalah sebuah kata atau frase yang menunjukan nama dari

suatu kegiatan, benda yang berwujud hingga hal yang abstrak.

“Kosakata adalah kata-kata atau frase yang memberi label pada setiap

bagian material dari segala sesuatu untuk menjelaskan obyek, orang,

sikap, kejadian dan ide-ide yang abstrak serta untuk berkomunikasi

Proposal Penelitian | 3

CR008, 16/06/12,
Ikuti format yang ada
Page 5: Abdul Latif's Proposal

sehingga kosakata menjadi aspek yang penting untuk mempelajari

bahasa khususnya bahasa asing.” (Hapsari & Suminar, 2008)

3. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), Penyerapan adalah

suatu proses atau cara seseorang/sesuatu menerima, menghisap hal

yang datang dari luar. Kaitannya dalam penelitian ini, penyerapan

adalah cara penerimaan seseorang dalam pembelajaran khususnya

kosa kata.

4. Dari Glossary of Second and Primary Language Acquisition Terms

(Berry, 2012), Penyaring Afektif atau Affective filter adalah layar

emosi yang dapat memblokir penyerapan bahasa atau akusisi belajar

saat perseta didik dalam ke adaan tidak sadar (bosan) atau di bawah

tekanan salama pertukaran komunikatif berlangsung.

5.

Proposal Penelitian | 4

CR008, 16/06/12,
Beri keterangan bagaimana penyerapan kosa kata akan diukur
Page 6: Abdul Latif's Proposal

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Penelitian tentang pembelajaran yang kondusif memang harus

terus dilakukan. Pembelajaran yang kondusif akan mendukung

penerimaan meteri yang lebih baik. Dengan ini, pembelajaran berbasis

game sangat memungkinkan untuk menjadi sebuah media pembelajaran

yang kondusif dan mendukung penerimaan materi yang lebih baik. Maka

dari itu penelitian game (permainan) sebagai media pembelajaran

sangatlah penting. Hal ini didukung beberapa penelitian yang sebelumnya

pernah dilakukan oleh para ahli diantaranya; Sadiman (2006), Georgi

Lozanov (1978), Krashen (1987).

2.1. WORD PUZZLE MINI GAMES SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Word Puzzle Mini Games adalah sebuah istilah permainan

perangkat lunak berjenis word puzzle (teka-teki kata) berbahasa Inggris

yang bertujuan untuk mengasah otak dalam lingkup kecil. Word puzzle

mempunyai berbagai macam cara bermain diantaranya; menyusun kata

dari beberapa huruf, mencari kata dari papan kata, ketik cepat kata dan

lain sebagainya. Wordgames.com sebuah situs permainan yang

menyediakan ratusan permainan kata online gratis, mengkategorikan

Word Puzzle Mini Games kedalam empat kategori yaitu; Word Search

Games (Permainan Pencarian Kata), Cross Word Games (Teka-Teki

Silang), Word Typing Games (Permainan Ketik Cepat Kata), dan Puzzle

Games (Permainan Menyusun Kata).

Sadiman (2006) mengutarakan bahwa permainan sebagai media

pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan, seperti; permainan

menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

Proposal Penelitian | 5

Page 7: Abdul Latif's Proposal

Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dan siswa untuk

belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan

memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

Permainan memberikan pengalaman pengalaman nyata dan dapat

diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional

dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan

komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode

tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan

pendidikan.

2.2. PENYERAPAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

Penyerapan kosa kata erat kaitannya dengan penyerapan bahasa

dalam proses pembelajaran, karena kosa kata adalah bagian dari bahasa

itu sendiri. Proses penyerapan merupakan suatu proses untuk

memproses informasi di dalam otak. Proses belajar dapat dilihat sebagai

rangkaian peristiwa.

Rangkaian peristiwa di atas menjelaskan bahwa proses

penyerapan merupakan suatu proses dalam memperoleh informasi.

Seseorang ketika menyerap kosa kata, hal yang pertama kali timbul

adalah stimulus berupa informasi dari luar. Kemudian informasi tersebut

ditangkap oleh indra manusia yang menjadi proses input. Setelah itu

informasi tersebut diintegrasikan dan disimpan di dalam otak. Setelah

disimpan dalam memori, informasi tersebut dapat diingatt kembali

sebagai output pada saat informasi itu dipanggil. (Martin dalam Hapsari &

Suminar, 2008: 6)

Proposal Penelitian | 6

Input Integrasi Memori OutputBunga Mawar

Page 8: Abdul Latif's Proposal

2.3. WORD PUZZLE MINI GAMES SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM

PENYERAPAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

Seperti yang di utarakan Sadiman (2006), metode pembelajaran

dengan game yang menyenangkan, akan menciptakan lingkungan

pembelajaran yang kondusif dan rendah dari tekanan (low-stress

environtment) sehingga dapat meningkatkan motivasi dan penyerapan

bahasa yang lebih baik. Hal ini berkaitan dengan teori Suggestopedia,

yang ditemukan oleh Georgi Lozanov (1978), seorang guru, psikiater dan

doctor medis Bulgaria yang menyatakan bahwa “pembelajaran dengan

keadaan lingkungan tekanan rendah (low-stress environtment) dapat

menurunkan penyaring afektif atau affective filter yang terdapat pada

peserta didik, sehingga penyerapan pelajaran pun akan lebih baik.”

(Lorznov, 1978 dalam Dave, 2010).

Ada empat tahap dari praktek metodologi Sugestopedia yang

telah digambarkan oleh Georgi Lozanov dalam, buku-buku dan kertas di

websitenya. Keempat tahap tersebut antara lain, pengenalan, konser,

elaborasi, dan produksi.

Pengenalan

Selama tahap pengenalan, guru memperkenalkan kata-kata dan

tata bahasa dengan cara yang nyaman dan menyenangkan, salah satunya

bisa menggunakan game. Tahap pertama Sugestopedia ini juga disebut

penguraian.

Konser

Dalam hal ini, koser dimaksudkan latar lagu yang terdapat pada

Word Puzzle Mini Games. Disarankan lagu tersebut benada klasik.

Elaborasi

Proposal Penelitian | 7

Page 9: Abdul Latif's Proposal

Selama tahap elaborasi, Georgi Lozanov menunjukkan bahwa

siswa menyanyikan lagu, memerankan sebuah cerita atau bermain

game. Guru dapat membimbing tahap elaborasi, dan murid langsung

diarahkan ke arah produksi. Guru menjadi lebih dari sekedar konsultan.

Sehingga para siswa menjadi terlibat secara fisik dalam proses

pembelajaran.

Produksi

Selama tahap produksi, para siswa akan berbicara dalam

bahasa yang mereka pelajari tanpa gangguan atau koreksi oleh

guru. Mereka dapat berbicara dengan guru atau satu sama

lain. Guru hanya berfungsi sebagai pemandu dalam keempat tahap

Sugestopedia. Semua guru dapat mengambil manfaat dari belajar metode

yang disarankan oleh DrGeorgi Lozanov. Sugestopedia secara singkat bisa

diartikan belajar subjek dapat menjadi proses yang menyenangkan.

Melihat dari teori yang diutarakan oleh Georgi Lozanov (1978)

tentang Suggestopedia, penyerapan kosa kata bahasa Inggris akan lebih

mudah terserap jika peserta didik dalam keadaan tidak tertekan (in low-

sress environtment) atau keadaan tenang. Hal ini dikarenakan penyaring

afektif (affective filter) yang dimiliki peserta didik akan menurun. Inilah

keadaan terbaik untuk mempenyerap kosa kata baru.

Affective filter sendiri menurut hipotesis Krashen (1987) adalah

sebuah layar emosi yang dapat memblokir atau menyaring penyerapan

bahasa. Maka, dengan menurunnya affective filter, penyerapan bahasa

akan lebih mudah dan lebih baik. Dan salah satu keadaan yang

menurunkan affective filter adalah dengan bermain game. Karena

bermain game termasuk pengalaman belajar anak yang sangat berguna,

salah satunya adalah menyalurkan perasaan-perasaan tertekan (Stress).

Proposal Penelitian | 8

Page 10: Abdul Latif's Proposal

Penelitian tentang pengaruh game terhadap kosa kata juga pernah

dilakukan oleh Hapsari dan Suminar (2008) yang meneliti efektifitas Ludo

Words Game terhadap peningkatan kosakata Bahasa Inggris pada anak

studi kasus pada siswa kelas IV SD Muhammadiyah 4 Puncang. Dari hasil

penelitiannya menunjukan bahwa LWG efektif dalam meningkatkan kosa

kata siswa sekolah dasar. Kaitannya, penelitian ini dapat mendukung

hipotesis dan hasil penelitian peneliti yang menjelaskan bahwa Word

Puzzle Mini Games dapat mempengaruhi penyerapan kosa kata bahasa

Inggris siswa Sekolah Dasar.

Proposal Penelitian | 9

Page 11: Abdul Latif's Proposal

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. PENDEKATAN PENELITIAN

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah

pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan data-data berupa

angka dan grafik untuk dianalisis dan penggunaan sampel di atas 30%

dapat dinyatakan sah. Hal diatas menjelaskan bahwa pendekatan

penelitian kuantitatif adalah pendekatan yang tepat untuk penelitian ini.

3.2. DESAIN PENELITIAN

Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah Quasi

Experiment. Peneliti akan memberikan perlakuan (treatment) pada

kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen pada penelitian ini akan

dibagi menjadi dua kelompok dan diberi perlakuan yang berbeda. Pada

kelompok pertama akan diberi perlakuan berupa pemberian permainan

Word Puzzle Mini Games dengan frekuensi (durasi) 60 menit setiap

pertemuan, sedangkan untuk kelompok kedua akan diberikan permainan

Word Puzzle Mini Games dengan durasi 30 menit. Untuk Kelompok

kontrol pada penelitian ini tidak akan diberi perlakuan apapun. Peneliti

juga akan memberikan tes sebelum perlakuan (pre-test) dan sesudah

perlakuan (post-test) yang nantinya akan dibandingkan. Hal ini yang akan

mengukur hasil dari penelitian, apakah games ini mempengaruhi

penyerapan kosakata bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar.

3.3. POPULASI DAN SAMPEL DATA

a. Populasi

Proposal Penelitian | 10

Page 12: Abdul Latif's Proposal

Populasi dalam penelitian ini adalah SD St. Antonius di Jakarta

Timur. Peneliti memilih sekolah ini dengan alasan keadaan sekolah ini

sudah diketahui oleh peneliti saat observasi sebelumnya.

b. Sampel Data

Sampel data diperoleh dengan menggunakan metode Cluster

Sampling. Peneliti memilih kelas 4A, 4B, 5A, dan 5B di SD St. Antonius.

Kelas 4A dan 5A dibagi menjadi dua kelompok dan dijadikan kelompok

ekperimen yang akan diberikan perlakuan. Sedangkan 4B dan 5B tidak

dibagi menjadi dua kelompok dan tidak diberikan perlakuan.

3.4. INSTRUMEN PENELITIAN

Peneliti menggunakan instrumen berupa soal tes untuk mengukur

kemampuan anak yang bermain game dengan durasi tertentu atau tidak

tidak sama sekali bermain game. Tes diberikan sebelum dan sesudah

diberkan perlakuan kepada kedua kelompok eksperimen. Kedua tes

tersebut akan dibandingkan dan akan menuju ke kesimpulan penelitian.

Soal dalam uji coba ini terdiri dari 100 item yang berbentuk

kosakata. Soal ini dibagi menjadi dua bentuk yaitu kosa kata bahasa

Inggris untuk diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia dan kosa kata

bahasa Indonesia untuk diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris. Item-

item pada soal tersebut terdiri dari empat aspek yaitu Noun, Verb,

Adjective, dan Adverb. Tes ini dilakukan sebelum sebelum dan sesudah

Perlakuan atau Treatment.

Tes serupa pernah dilakukan oleh Hapsari dan Suminar (2008)

yang meneliti Efektifitas Ludo Words Game terhadap peningkatan

kosakata Bahasa Inggris pada anak studi kasus pada siswa kelas IV SD

Muhammadiyah 4 Puncang. Tes ini terbilang efektif untuk menjadi

Proposal Penelitian | 11

CR008, 16/06/12,
Saran : Mula2 dibagi jadi 6 cluster(kelas 1-6), lalu secara acak pilih 2 cluster, setelah terpilih dua cluster maka dilakukan stratified random sampling dengan memilih satu kelas dari masing2 cluster, kelas yang sementara kelas yang tidak terpilih akan menjadi kelas control. Misal terpilih cluster kelas 4 dan 5, maka akan diambil kelas 4A dan 5A untuk dijadikan kelompok ekperimen yang akan diberikan perlakuan. Sedangkan 4B dan 5B tidak diberikan perlakuan(control)
Page 13: Abdul Latif's Proposal

instrumen penelitian. Hanya saja peneliti menyederhanakan instrumen

tersebut dengan alasan penyesuaian permainan yang digunakan dan RPP

pada sekolah terkait.

3.5. METODE PENGUMPULAN DATA

Setelah tes dilakukan peneliti akan mengumpulkan hasil tes

tersebut sebagai data yang akan diteliti dan dibandingkan. Data dari hasil

penelitian ini berupa hasil pre-tes dan post-test siswa terhadap tes yang

diberikan.

3.6. ANALISIS DATA

Peneliti akan menganalisis data dengan membandingkan hasil tes

sebelum perlakuan (Y) dan tes setelah perlakuan (X) dari perlakuan

kelompok eksperimen pertama dan kelompok eksperimen kedua. Jika

hasil X lebih baik dari hasil Y atau sebaliknya pada kedua kelompok

eksperimen, maka pelakuan berpengaruh pada penyerapan kosa kata.

Dan jika hasil dari kelompok eksperimen pertama lebih baik dari

kelompok eksperimen kedua atau sebaliknya, maka hal ini menjelaskan

bahwa frekuensi perlakuan berpengaruh pada penyerapan kosa kata. Hal

ini dikarenakan kedua kelompok eksperimen diberikan frekuensi

perlakuan yang berbeda.

Proposal Penelitian | 12

Page 14: Abdul Latif's Proposal

DAFTAR PUSTAKA

Berry, W. (2012, April 06). Language acquisition. Retrieved from

http://earthrenewal.org/secondlang.htm

Budairi. (2012, 02 22). Game sebagai media pembelajaran. Retrieved

from http://elearning.unesa.ac.id/budairi/game-sebagai-media-

pembelajaran

Dave. (2010, 11 19). Georgi lozanov's suggestopedia. Retrieved from

http://memoryandconcentration.com/georgi-lozanov-and-

suggestopedia/

Hapsari, I., & Suminar, D. (2008). Efektifitas ludo words game (lwg)

terhadap peningkatan kosakata bahasa inggris pada anak studi

kasus pada siswa kelas iv sd muhammadiyah 4 pucang . (Master's

thesis, Universitas Airlangga).

Sadiman, A. (2006). Media pendidikan pengertian pengembangan dan

pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Schiitz, R. (2007, 07 02). Stephen krashen's theory of second language

acquisition. Retrieved from http://www.sk.com.br/sk-krash.html

Proposal Penelitian | 13