11-PrinsipDanMetodeBerbasisPengguna
-
Upload
pranky-aji-budiawan -
Category
Documents
-
view
6 -
download
0
description
Transcript of 11-PrinsipDanMetodeBerbasisPengguna
-
1TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Prinsip dan MetodePrinsip dan MetodePerancangan Perancangan
Berbasis PenggunaBerbasis Pengguna
RestyanditoRestyandito, S.Kom, MSIS, S.Kom, MSIS
PrinsipPrinsip--Prinsip PerancanganPrinsip Perancangan
Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPengguna
Desain merupakan suatu prosesDesain merupakan suatu proses Desain: Desain: mensimulasikan sesering mungkin mensimulasikan sesering mungkin
apa yang akan kita buat sebelum kita apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya.(confidence) pada hasil akhirnya. (Jones, (Jones, 1981).1981).
Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada pengguna (Userpengguna (User--Centered Design): salah satu Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di pendekatan dalam mendesain interface di HCIHCI
Mengapa Melibatkan Pengguna?Mengapa Melibatkan Pengguna?
Manejemen Harapan (expectation manegement):Manejemen Harapan (expectation manegement):-- harapan2 yang realistisharapan2 yang realistis-- tidak ada kejutan & kekecewaantidak ada kejutan & kekecewaan-- training tepat waktutraining tepat waktu-- adanya komunikasi bukan adanya komunikasi bukan Hype Hype (iklan dan promosi(iklan dan promosi
produk baru).produk baru). Kepemilikan (ownership):Kepemilikan (ownership):
-- menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktifmenjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif-- kecenderungan untuk mentolerir atau menerimakecenderungan untuk mentolerir atau menerima
kesalahan yang adakesalahan yang ada-- menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi
penerimaan dan kesuksesan produkpenerimaan dan kesuksesan produk
-
2TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Tujuan Tujuan stakeholder:stakeholder: PemasaranPemasaran: : sedapsedap dipandangdipandang, jazzy features, jazzy features OM: OM: sistem harus efektif dan effisiensistem harus efektif dan effisien CEO: CEO: kerjakan secepatnyakerjakan secepatnya, , sesuai waktu dan sesuai waktu dan
budgetbudget OA: OA: harus memenuhi harus memenuhi ISO ISO kriteria kriteria ISO 9000ISO 9000 OHS: OHS: hindari kecelakaanhindari kecelakaan, stress , stress dan penyakitdan penyakit User: User: mudah dipelajarimudah dipelajari//digunakandigunakan, , interupsi interupsi
minimumminimum Developer: Developer: mari diselesaikan dengan kode mari diselesaikan dengan kode
Mengapa Melibatkan Pengguna?Mengapa Melibatkan Pengguna? Mengapa Melibatkan Pengguna?Mengapa Melibatkan Pengguna?
Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPengguna
1.1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:-- mengamati produk yang samamengamati produk yang sama-- mendiskusikan kebutuhan calon penggunamendiskusikan kebutuhan calon pengguna-- menganalisa sistem yang ada untukmenganalisa sistem yang ada untuk
menemukan permasalah yang muncul dengan menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan barurancangan baru
2.2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk:Perancang harus mampu mengembangkan Produk:-- mengembangkan berbagai representasi hingga mengembangkan berbagai representasi hingga
artefak yang cocok bisa dihasilkanartefak yang cocok bisa dihasilkan
Prinsip-Prinsip Dasar
Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada PenggunaPengguna
Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna.perilaku dan sikap pengguna.
Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype.terhadap skenario, manual dan prototype.
Desain iteratif: test Desain iteratif: test -- masalah ditemukan masalah ditemukan diperbaiki diperbaiki ditest kembaliditest kembali
Landasan Dasar Pendekatan UCD
-
3TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Metode Metode user user centred centred designdesign
Plan for system
Design
Implementation
Manage
Soft System Metodology (SSM)
Open System Task Analysis (OSTA)
Usability Study
Management of ChangeImplementationStrategy
Job designtechnical support
Usability Evaluation
Strategic InformationSystem planning
People Worktechnology
Bagaimana Microsoft Melibatkan Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?Pengguna?
Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:-- Perencanaan yang berbasis aktifitasPerencanaan yang berbasis aktifitas: :
mempelajari apa yang dilakukan pengguna mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu.untuk mencapai aktifitas tertentu.
-- Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna.coba daya guna.
-- Penggunaan internal oleh staff MicrosoftPenggunaan internal oleh staff Microsoft-- customer support linescustomer support lines
Representasi dalam DesainRepresentasi dalam Desain
Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentudan digunakan untuk tujuan tertentu
Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan:yang digunakan:-- model asli: sketsamodel asli: sketsa-- model blueprintmodel blueprint-- model untuk diuji coba: the wind tunnel model untuk diuji coba: the wind tunnel
experimentexperiment-- model komputer: digunakan untuk membuat prediksimodel komputer: digunakan untuk membuat prediksi
Software system design modelsSoftware system design modelsWaterfall model
Operations and management
Validation, verification, and testing
-
4TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Software system design modelsSoftware system design models
Mengasumsi proses yang linearMengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratifDimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alamTergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap
pengembangan:pengembangan:-- validasi : chek untuk memastikan bahwa validasi : chek untuk memastikan bahwa
model memenuhi persyaratan para clientmodel memenuhi persyaratan para client-- verifikasi:chek untuk melihat apakah model verifikasi:chek untuk melihat apakah model
melakukan aktifitas yang diharapkan.melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembanganDukungan/support menjaga jadwal pengembangan
Waterfall modelSoftware system design modelsSoftware system design models
Spiral Model
Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm
Software system design modelsSoftware system design models
Spiral modelSpiral model MerupakanMerupakan gabungangabungan antaraantara model model
waterfallwaterfall klasikklasik dengandengan analisisanalisis resikoresiko MenggunakanMenggunakan prosesproses iteratifiteratif SulitSulit dikeloladikelola, , bisabisa mahalmahal CocokCocok bagibagi proyekproyek besarbesar dandan komplekskompleks Memungkinkan Memungkinkan prototype yang prototype yang iteratifiteratif
Spiral ModelSoftware system design modelsSoftware system design models
AnalysisAnalysis ImplementationImplementation ImplementationImplementation
AnalysiAnalysissdesigndesign
DesignDesign
WW Model:Model:-- mudah dikelolamudah dikelola-- hanya memungkinkan satu iterasi prototypehanya memungkinkan satu iterasi prototype
W model
-
5TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
PrototypingPrototyping
Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:dalam skala kecil:-- miniatur mobil miniatur mobil
Dalam IMK, prototype bisa berupa:Dalam IMK, prototype bisa berupa:-- SerangkaianSerangkaian sketsasketsa didi layarlayar-- suatusuatu storyboard storyboard ---- serangkaianserangkaian model model miripmirip kartunkartun
berseriberseri-- presentasipresentasi PowerpointPowerpoint-- sebuahsebuah video yang video yang mensimulasikanmensimulasikan penggunaanpenggunaan
suatusuatu sistemsistem-- suatusuatu perangkatperangkat lunaklunak dengandengan fungsionalitasfungsionalitas yang yang
terbatasterbatas
Uji Coba Prototype untuk memilih Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatifdiantara alternatif
Sumber: www.id-book.com
Contoh Desain yang Berorientasi pada Contoh Desain yang Berorientasi pada PenggunaPengguna
PICTIVEPICTIVE Plastic Interface for Collaborative Technology Plastic Interface for Collaborative Technology
Initiatives Initiatives melaluimelalui eksplorasieksplorasi videovideo DimaksudkanDimaksudkan untukuntuk mendayakanmendayakan penggunapengguna agar agar
mampumampu berpartisipasiberpartisipasi dalamdalam prosesproses desaindesain..
PICTIVEPICTIVE
Material yang Material yang digunakandigunakan:: PeralatanPeralatan kantorkantor sepertiseperti, , penapena, , kertaskertas, sticky notes, sticky notes KoleksiKoleksi daridari objekobjek desaindesain ((plastikplastik) ) untukuntuk layarlayar dandan layout layout
windowwindow
PeralatanPeralatan yang yang digunakandigunakan:: SharedShared design surface, design surface, contohcontoh mejameja PerlengkapanPerlengkapan rekamanrekaman videovideo
SebelumSebelum sessisessi PICTIVE:PICTIVE: PenggunaPengguna menciptakanmenciptakan skenarionskenarion pemakaianpemakaian PengembangPengembang menghasilkanmenghasilkan elementelement--elemenelemen desaindesain
untukuntuk sessisessi desaindesain
-
6TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Metode PerancanganMetode Perancangan
MetodeMetode PerancanganPerancangan yang yang BerorientasiBerorientasi padapada PenggunaPengguna
Soft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM) Cooperative designCooperative design
Participatory designParticipatory design SociotechnicalSociotechnical designdesign
Open Systems Task Analysis (OSTA)Open Systems Task Analysis (OSTA)
MultiviewMultiview
Soft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM) Soft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM)
DikembangkanDikembangkan oleholeh ChecklandCheckland (1981)(1981) MenekankanMenekankan lebihlebih padapada pemahamanpemahaman situasisituasi
permasalahanpermasalahan bukanbukan daridari padapada penemuanpenemuan solusisolusimasalahmasalah
TahapTahap 1: 1: -- mengidentifikasimengidentifikasi situasisituasi permasalahanpermasalahan-- menemukanmenemukan semuasemua stakeholders stakeholders dalamdalam situasisituasi
tersebuttersebut-- mengundangmengundang stakeholders stakeholders keke pertemuan/rapatpertemuan/rapat
Tahapan dalam SSM
-
7TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Tahapan dalam SSMTahapan dalam SSMSiapakah Stakeholders itu?
Suppliers Local shop
owners
Check-out operators
CustomersManagers and owners
Tahapan dalam SSMTahapan dalam SSM TahapTahap II:II:
-- menampungmenampung opiniopini yang yang berbedaberbeda daridari paraparastakeholders stakeholders tentangtentang tujuantujuan dandan aspekaspek--aspekaspeksystemsystem
-- mencarimencari pemecahanpemecahan masalahnyamasalahnya TahapTahap III:III:
-- merancangmerancang system system perangkatperangkat lunaklunak TahapTahap IV (model IV (model konseptualkonseptual):):
-- membuatmembuat model model daridari system yang system yang dirancangdirancang konsepkonsepdasardasar dandan representasirepresentasi abstraknyaabstraknya
Tahapan dalam SSMTahapan dalam SSM TahapTahap V:V:
-- membandingkanmembandingkan tahaptahap 4 4 dandan 22-- apakahapakah desaindesain tersebuttersebut menjadimenjadi solusisolusi
permasalahanpermasalahan?? TahapTahap VI:VI:
-- bagaimanabagaimana sistemsistem mengubahmengubah situasisituasi TahapTahap VII: VII:
-- konsekuensikonsekuensi daridari pengimplementasianpengimplementasian dandanpengoperasianpengoperasian sistemsistem
KataKata KunciKunci dalamdalam SSMSSM
CATWOE:CATWOE:-- clientsclients-- actorsactors-- transformationtransformation-- Weltanschauung (world view)Weltanschauung (world view)-- ownerowner-- environmentenvironment
-
8TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
DesainDesain KooperatifKooperatif
MelibatkanMelibatkan penggunapengguna dalamdalam prosesproses desaindesain DesainDesain partisipatifpartisipatif percayapercaya bahwabahwa penggunapengguna ((aktoraktor
dalamdalam SSM) SSM) memilikimemiliki hakhak untukuntuk dilibatkandilibatkan dalamdalampengembanganpengembangan sistemsistem yang yang mempengaruhimempengaruhimerekamereka. . DesainDesain iniini disebutdisebut jugajuga sebagaisebagaipendekatanpendekatan skandinaviaskandinavia
DesainDesain sosioteknissosioteknis BerfokusBerfokus padapada pengembanganpengembangan sistemsistem manusiamanusia--mesiamesia
yang yang koherenkoheren dandan lengkaplengkap.. MenekankanMenekankan pertimbanganpertimbangan alternatifalternatif--alternatifalternatif sosialsosial dandan
teknologiteknologi dalamdalam pemecahanpemecahan masalahmasalah..
OSTAOSTA
MemberikanMemberikan saranasarana pemahamanpemahaman transformasitransformasiyang yang terjaditerjadi saatsaat sistemsistem barubaru dandan artefaknyaartefaknyadiperkenalkandiperkenalkan dalamdalam lingkunganlingkungan kerjakerja yang yang adaada. .
MenekankanMenekankan perkembanganperkembangan:: PersyaratanPersyaratan teknisteknis: :
StrukturStruktur dandan fungsionalitasfungsionalitas sistemsistem
PersyaratanPersyaratan system system sosialsosial dayadaya gunaguna dandan penerimaanpenerimaan (acceptability)(acceptability)
MultiviewMultiview CenderungCenderung lebihlebih preskriptifpreskriptif daripadadaripada deskriptifdeskriptif ElementElement--elemenelemen daridari pendekatanpendekatan sosioteknissosioteknis dandan SSM SSM diintegrasikandiintegrasikan
dalamdalam pendekatanpendekatan iniini. . Primary Task Model (PTM) Primary Task Model (PTM) mengambarkanmengambarkan
tujuantujuan sistemsistem, stakeholders , stakeholders dandan perspektifperspektifpemilikpemilik sistemsistem. .
AnalisaAnalisa informasiinformasi berhubunganberhubungan dengandenganpemodelanpemodelan konseptualkonseptual dandan aliranaliran sertaserta strukturstrukturinformasiinformasi. .
Model Model fungsionalfungsional melibatkanmelibatkan alokasialokasi kerjakerja, , serangkaianserangkaian peranperandandan persvaratanpersvaratan kerjakerja komputerkomputer. .
SetelahSetelah mempertimbagkanmempertimbagkan aspekaspek orangorang--orangnyaorangnya, , barulahbarulahsistemsistem komputerkomputer dirancangdirancang..
MultiviewMultiview
AspekAspek positifpositif dalamdalam pendekatanpendekatan iniini:::: MemilikiMemiliki komponenkomponen desaindesain HCiHCi secarasecara eksplisiteksplisit MempertimbangkanMempertimbangkan alternatifalternatif sosioteknissosioteknis MemulaiMemulai abaklisaabaklisa dengandengan aktaifitasaktaifitas manusiamanusia MencakupMencakup pemodelalnpemodelaln hubunganhubungan entitasentitas dandan
pemodelanpemodelan aliranaliran data data MengembangkanMengembangkan model model konseptualkonseptual sebelumsebelum
keputusankeputusan desaindesain fisikfisik ditetapkanditetapkan..
-
9TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
MultiviewMultiview
MenyediakanMenyediakan pengarahanpengarahan bagibagi desainerdesainer systemsystem MenempatkanMenempatkan setting setting urutanurutan aktifitasaktifitas.. MemungkinkanMemungkinkan desaindesain untukuntuk dikerjakandikerjakan secarasecara
hatihati--hatihati dandan logislogis
Star Life CycleStar Life Cycle
TidakTidak menekankanmenekankan padapada urutanurutan aktifitasaktifitas DidasarkanDidasarkan daridari observasiobservasi tentangtentang IMK yang IMK yang
nyatanyata BergantungBergantung penuhpenuh padapada prototype prototype dandan evaluasievaluasi MenekankanMenekankan padapada pepe--prototypeprototype--an yang an yang cepatcepat
dandan pengembanganpengembangan yang yang berkelanjutanberkelanjutan daridarisuatusuatu produkproduk finalfinal
AktifitasAktifitas--aktifitasnyaaktifitasnya menyerupaimenyerupai model model waterfallwaterfall (prototyping, (prototyping, implementasiimplementasi, , analisisanalisisbebanbeban kerjakerja, , persyaratanpersyaratan, , desaindesain konseptualkonseptualtetapitetapi mencakupmencakup evaluasievaluasi))
Suatu pendekatan desain IMK
Star Life CycleStar Life CycleSuatu pendekatan desain IMK
Star Life CycleStar Life Cycle
BisaBisa dimulaidimulai daridari tahapantahapan manamana sajasaja SetiapSetiap tahaptahap bisabisa diikutidiikuti oleholeh tahapantahapan yang yang
lailnnyalailnnya ProsesProses yang yang berulangberulang dandan evolusionerevolusioner dalamdalam
pendekatannyapendekatannya terhadapterhadap desaindesain IMKIMK Model Model konseptualkonseptual berhubunganberhubungan dengandengan apaapa
yang yang dikehendakidikehendaki dandan apaapa yang yang dibutuhkandibutuhkan DesainDesain fisikfisik berhubunganberhubungan dengandengan bagaimanabagaimana
model model konseptualkonseptual tersebuttersebut dicapaidicapai
Suatu pendekatan desain IMK
-
10
TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer
Restyandito, S.Kom,MSIS
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
ReferensiReferensi
Preece, et.al. 1996. Preece, et.al. 1996. Human Computer InteractionHuman Computer Interaction.. AddisonAddison--Wisley. Wisley. Pp 351Pp 351--482482
Preece, et.al. 1997. Preece, et.al. 1997. Human Computer InteractionHuman Computer Interaction. Addison. Addison--Wesley Wesley Longman limited. Pp 279Longman limited. Pp 279--316316
The EndThe End