Post on 17-Mar-2023
PENERAPAN METODE PERMAINAN
DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG
DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01
KEDUNGWARINGIN BEKASI
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)
Oleh:
NURSIDA
NIM. 1812018300246
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2016
i
PENERAPAN METODE PERMAINAN
DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG
DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01
KEDUNGWARINGIN BEKASI
Oleh:
NURSIDA
NIM. 1812018300246
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2016
ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
PENERAPAN METODE PERMAINAN
DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG
DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01 KEDUNGWARINGIN BEKASI
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan
Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)
Oleh:
Nursida
NIM. 1812018300246
di bawah bimbingan
Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd
NIP. 19790601 200604 2 004
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2016
iii
UJI REFERENSI
Seluruh referensi yang digunakan dalam penulisan skripsi yang berjudul
Penerapan Metode Permainan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung
Di Kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi disusun oleh
NURSIDA Nomor Induk Mahasiswa 1812018300246, Program Studi Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, telah diuji kebenarannya oleh dosen pembimbing pada tanggal
Januari 2016.
Jakarta, 02 Februari 2016
Pembimbing
Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd
NIP. 19790601 200604 2 004
iv
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
Skripsi yang berjudul Penerapan Metode Permainan Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung Di Kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01
Kedungwaringin Bekasi disusun oleh NURSIDA Nomor Induk Mahasiswa
1812018300246, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah melalui
bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan
sesuai ketentuan yang ditetapkan oleh fakultas.
Jakarta, 02 Februari 2016
Yang mengesahkan,
Pembimbing
Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd
NIP. 19790601 200604 2 004
vii
MOTTO
“Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan”
(Al-Insyirah:6)1
1Departemen Agama RI. 2012. Al-Qur'an Per kata dan Terjemahannya Juz 1-30. Jakarta:Surprise
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Alhamdulillahirobbil „Alamin…..
Segala puji milik Allah Subhaanahu Wa Ta‟alaa, yang telah
memberikan segala nikmat yang tak terhingga, terutama
nikmat iman dan islam. Dan dengan ridho dan inayah-Nya
skripsi ini dapat disusun.Shalawat dan Salam kepadamu
wahai Nabi tauladanku, Muhammad Shallallahu Alaihi
Wassalam, rahmat dan berkahAllah bagimu..
Terima kasihku untuk suami tercinta NURIDI SUPRIADI,
dan kedua anakku NUR MU‟ALLIMUSYIDADI dan NUR
DAWAULQOLBI ASYIDADI yang selama ini menjadi
motivasi dalam menjalani langkah-langkah kehidupan.
Terima kasih kepada kedua orangtuaku, H. UBING SASMITA
bin MIING (alm) dan Hj. WATI binti H. TALIM, yang tanpa
henti mendoakan dan memberikan kasih sayang, bimbingan
dan keikhlasan kalian yang menjadikan tauladan terindah
bagiku, dan juga untuk kedua mertuaku ROHIM bin TAMIN
dan SAWIYAH binti ADIH yang tanpa henti mendoakan.
Terima kasih.. dan semoga karya kecil ini sebagai bentuk bakti
kepada kalian.
Dan terima kasih buat para pembimbing serta semua pihak
yang turut membantu kelancaran penyusunan skripsi ini.
ix
ABSTRAK
NURSIDA, NIM 1812018300246. Penerapan Metode Permainan Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung Di Kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01
Kedungwaringin Bekasi.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar berhitung siswa kelas
1 MI Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin dan menjadi solusi pembelajaran yang
lebih baik. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang
dilaksanakan dalam dua siklus dengan penerapan metode permainan. Instrument
yang digunakan adalah tes tertulis, observasi siswa dan guru, dan dokumentasi.
Teknik analisis dengan menentukaan nilai rerata atau persentase. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan menerapkan metode
permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01
Kedungwaringin Bekasi, yang terbukti dari rerata nilai harian sebelum menerapkan
metode permainan yaitu: rerata nilai harian 1 sebesar 69.5, rerata nilai harian 2
sebesar 69.4, dan rerata nilai harian 3 sebesar 70.4 yang meningkat setelah
penerapan metode permainan yaitu pada tes siklus I mencapai nilai rerata 75.7, dan
hasil tes siklus II mencapai nilai rerata 81.5.
Kata Kunci: Metode Permainan, hasil belajar berhitung
x
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji hanyalah milik Allah yang telah
menggerakkanjiwa ke berbagai bentuk kesempurnaan dan melimpahkan kasih
sayang-Nya, serta berbagai nikmat sehingga dengan petunjuk dan pertolongan-Nya,
penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “Penerapan Metode
Permainan dalam Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung di Kelas 1 MI
Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi”
. Sholawat dan salam semoga lestarimengalir kepada junjungan mulia umat
dengan segala kesempurnaan padanya,Nabi Muhammad SAW.
Dalam penulisan laporan skripsi ini, penulis telah banyak mendapatkan
bantuan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan
terima kasih terutama kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Bapak Dr. Khalimi, M.Ag selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah
3. Bapak Asep Ediana Latip, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah
4. Bapak Dindin Ridwanudin, M.Pd selaku Ketua Pengelola Dual Mode System
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
5. Ibu Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd, selaku pembimbing dalam penyusunan
skrispsi penulis. Terima kasih dengan segala perhatian yang telah
mengarahkan dan membimbing demi terselesaikannya penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Mukti Awaludin, S.Pd.I, selaku Kepala Madrasah Ibtidaiyah (MI)
Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi yang telah memberikan ijin dan
kesempatan kepada penulis untuk melaksanakan penelitian.
7. Segenap Bapak Ibu guru Madrasah Ibtidaiyah (MI) Tarbiyatul Islam 01
Kedungwaringin Bekasi yang telah membantu dan mendukung seluruh
kegiatan yang penulis laksanakan selama penelitian berlangsung.
xi
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan baik
dalam materi maupun susunan bahanyamasih jauh dari kesempurnaan. Karenanya
masukan dan kritikan yang bersifat konstruktif akan diterima dengan senang hati
untuk meningkatkan kemampuan di masa yang akan datang. Dan tak lupa penulis
ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu . Semoga tulisan ini
berguna bagi yang membacanyadan berbuah ridho dari Allah SWT. Amin.
Jakarta, Februari 2016
Penulis
Nursida
NIM. 1812018300246
xii
DAFTAR ISI
Judul Halaman
Halaman Judul i
Lembar Pengesahan Pembimbing ii
Halaman Uji Referensi iii
Halaman Pengesahan Pembimbing iv
Halaman Pengesahan Panitia Ujian v
Halaman Pernyataan vi
Halaman Motto vii
Halaman Persembahan viii
Abstrak ix
Kata Pengantar x
Daftar Isi xii
Daftar Lampiran xv
Daftar Gambar xvii
Daftar Tabel xviii
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Identifikasi Area dan Fokus Masalah 8
C. Pembatasan Fokus Penelitian 8
D. Perumusan Masalah Penelitian 9
E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian 9
BAB II KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL
INTERVENSI TINDAKAN 11
A. Deskripsi Teoretik Metode Permainan Matematika 11
1. Pengertian Metode 11
2. Jenis-jenis Metode Pembelajaran 12
3. Metode Permainan 13
4. Hakikat Metode Permainan Matematika 15
a. Teori Belajar Dienes 15
xiii
b. Konsep Matematika 16
c. Tahap-tahap Pembelajaran Teori Dienes 17
d. Prinsip-prinsipBelajar Konsep Menurut Dienes 18
5. Metode Permainan Matematika 22
6. Hasil Belajar Berhitung 24
a. Pengertian Hasil Belajar 24
b. Berhitung 24
c. Hasil Belajar Berhitung 26
7. Implementasi Metode Permainan dalam Pembelajaran Berhitung 27
8. Hasil Penelitian yang Relevan 29
B. Kerangka Berfikir 30
C. Hipotesis Tindakan 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 32
A. Tempat dan Waktu Penelitian 32
B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian 32
1. Rencana Siklus I 33
2. Rencana Siklus II 34
C. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan 36
D. Subjek Penelitian 36
E. Sumber Data 37
F. Teknik Pengumpulan Data 37
G. Teknik Analisis Data 38
1. Tes Hasil Belajar 38
2. Data Observasi 39
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 40
A. Diskripsi Data Hasil Penelitian 40
1. Penelitian Pendahuluan 40
2. Pembelajaran Siklus I 42
a. Perencanaan Tindakan 42
b. Pelaksanaan Tindakan. 43
xiv
c. Tahap Pengamatan dan Analisis 49
d. Tahap Refleksi 53
2. Pembelajaran Siklus II 55
a. Perencanaan Tindakan.......................................................................55
b. Pelaksanaan Tindakan.......................................................................56
c. Tahap Pengamatan dan Analisis........................................................65
d. Tahap Refleksi...................................................................................69
B. Analisis Data ..............................................................................................70
C. Pembahasan Hasil Penelitian......................................................................74
BAB V PENUTUP..........................................................................................79
A. Kesimpulan .................................................................................................79
B. Saran ...........................................................................................................80
DAFTAR PUSTAKA 81
LAMPIRAN-LAMPIRAN ..............................................................................83
BIODATA PENULIS ……..............................................................................
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Lampiran Halaman
LAMPIRAN 1: RPP Siklus 1 pertemuan 1..................................................83
LAMPIRAN 2: RPP Siklus 1 pertemuan 2..................................................86
LAMPIRAN 3: RPP Siklus 1 pertemuan 3..................................................89
LAMPIRAN 4: RPP Siklus 2 pertemuan 1..................................................92
LAMPIRAN 5: RPP Siklus 2 pertemuan 2..................................................95
LAMPIRAN 6: RPP Siklus 2 pertemuan 3..................................................98
LAMPIRAN 7: LKS Siklus 1 pertemuan 1..................................................101
LAMPIRAN 8: LKS Siklus 1 pertemuan 1..................................................102
LAMPIRAN 9: LKS Siklus 1 pertemuan 2..................................................103
LAMPIRAN 10: LKS Siklus 1 pertemuan 3................................................104
LAMPIRAN 11: LKS Siklus 1 pertemuan 3................................................105
LAMPIRAN 12: LKS Siklus 2 pertemuan 1................................................106
LAMPIRAN 13: LKS Siklus 2 pertemuan 1 ...............................................107
LAMPIRAN 14: LKS Siklus 2 pertemuan 2..............................................108
LAMPIRAN 15: LKS Siklus 2 pertemuan 2...............................................109
LAMPIRAN 16: LKS Siklus 2 pertemuan 3...............................................110
LAMPIRAN 17: LKS Siklus 2 pertemuan 3...............................................111
LAMPIRAN 18: Kisi-kisi Evaluasi Siklus 1 ..............................................112
LAMPIRAN 19: Soal Evaluasi Siklus 1......................................................113
LAMPIRAN 20: Kisi-kisi Evaluasi Siklus 2 ..............................................115
LAMPIRAN 21: Soal Evaluasi Siklus 2......................................................116
LAMPIRAN 22: Lembar Observasi Guru Siklus 1 pertemuan 1…...........118
LAMPIRAN 23: Lembar Observasi Guru Siklus 1 pertemuan 2…...........119
LAMPIRAN 24: Lembar Observasi Guru Siklus 1 pertemuan 3…...........120
LAMPIRAN 25: Lembar Observasi Guru Siklus 1......................................121
LAMPIRAN 26: Lembar Observasi Guru Siklus 2 pertemuan 1…...........122
LAMPIRAN 27: Lembar Observasi Guru Siklus 2 pertemuan 2…...........123
LAMPIRAN 28: Lembar Observasi Guru Siklus 2 pertemuan 3…...........124
LAMPIRAN 29: Lembar Observasi Guru Siklus 2......................................125
LAMPIRAN 30: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 1 pertemuan 1…......126
xvi
LAMPIRAN 31: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 1 pertemuan 2…......128
LAMPIRAN 32: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 1 pertemuan 3…......130
LAMPIRAN 33: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 2 pertemuan 1...........132
LAMPIRAN 34: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 2 pertemuan 2….......134
LAMPIRAN 35: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 2 pertemuan 3...........136
LAMPIRAN 36: Lembar Pengamatan Aktivitas Game Siswa.....................138
LAMPIRAN 37: Daftar Nilai Ulangan Harian Siswa…………………......140
LAMPIRAN 38: Daftar Nilai Evaluasi Siswa Siklus 1…………………....141
LAMPIRAN 39: Daftar Nilai Evaluasi Siswa Siklus 2 ………………........142
LAMPIRAN 40: Daftar Nilai Evaluasi Siswa Siklus 1 dan 2 …………......143
LAMPIRAN 41: Daftar Guru MIS Tarbiyatul Islam 01................................144
LAMPIRAN 42: Lembar Uji Referensi ........................................................145
xvii
DAFTAR GAMBAR
Nomor Gambar Halaman
Gambar 3.1. Diagram Siklus PTK ...................................................................35
Gambar 4.1. Aktivitas Menemutunjukan Nama dan Lambang Bilangan.......44
Gambar 4.2. Aktivitas Siswa Mengurutkan Bilangan ......................................46
Gambar 4.3. Aktivitas Siswa dalam Permainan Papan Saku............................48
Gambar 4.4. Diagram Nilai Siklus 1.................................................................50
Gambar 4.5. Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus I ...........................51
Gambar 4.6. Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus I.............................53
Gambar 4.7. Aktivitas Siswa dalam Permainan Papan Saku Siklus 2..............61
Gambar 4.8. Aktivitas Siswa dalam Permainan Papan Saku Siklus 2..............64
Gambar 4.9. Diagram Nilai Siklus 1..................................................................66
Gambar 4.10. Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus 2 ..........................67
Gambar 4.11. Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus 2............................69
Gambar 4.12. Diagram Peningkatan Hasil Belajar ...........................................72
Gambar 4.13 Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa .........................................73
Gambar 4.14 Diagram Peningkatan Aktivitas Guru ........................................74
Gambar 4.15 Diagram Nilai Rerata Awal, Siklus 1, dan Siklus 2 .....................75
Gambar 4.16 Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa .........................................76
Gambar 4.17 Diagram Peningkatan Aktivitas Guru ........................................78
xviii
DAFTAR TABEL
Nomor Tabel Halaman
Tabel 4.1: Nilai Harian Matematika Kelas 1 .................................................41
Tabel 4.2: Nilai Matematika Siklus 1 ............................................................49
Tabel 4.3: Data Aktivitas Siswa Siklus 1 ......................................................50
Tabel 4.4: Data Aktivitas Guru Siklus 1 .......................................................52
Tabel 4.5: Refleksi Tindakan Pembelajaran Siklus 1 ...................................55
Tabel 4.6: Nilai Matematika Siklus 2 ............................................................65
Tabel 4.7: Data Aktivitas Siswa Siklus 2 .......................................................66
Tabel 4.8: Data Aktivitas Guru Siklus 2 .......................................................68
Tabel 4.9: Nilai Harian Matematika Kelas 1 ..................................................71
Tabel 4.10: Perbandingan Nilai Matematika Kelas 1......................................71
Tabel 4.11: Data Aktivitas Siswa Siklus 1 dan 2 ............................................72
Tabel 4.12: Perbandingan Nilai Matematika Kelas 1 ......................................75
Tabel 4.13: Data Aktivitas Siswa Siklus 1 dan 2 .............................................76
Tabel 4.14: Pengamatan Kegiatan Guru Siklus 1 dan 2 .................................77
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan selalu mengalami perkembangan seiring dengan pesatnya
tekhnologi yang kian hari kian canggih, perkembangannya menjadikan setiap
individu harus berusaha menyesuaikan diri, sehingga tidak tergilas dengan
lajunya perkembangan yang ada. Kehidupan manusia tidak terlepas dari
perubahan dan perkembangan, Karena pengaruh perkembangan tersebut maka
manusia harus belajar.
Islam memerintahkan kepada kita jauh hari tentang pentingnya belajar,
sebelum datang ahli – ahli pendidikan. Nabi Muhammad SAW menyampaikan
bahwa belajar memang seharusnya sejak dalam buaian sampai keliang lahat,
minaal Mahdi ilaal lahdi, from cradle to the grave. Islam pun memandang bahwa
orang – orang yang berpengetahuan itu memiliki derajat yang tinggi, sebagai
mana termaktub dalam kitab suci kita Al qur’an surah al Mujadilah : 11 yang
berbunyi:
“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.
Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan”. 1
Belajar sebenarnya merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks.
Peristiwa tersebut merupakan rangkaian kegiatan komunikasi antar manusia
sehingga manusia itu tumbuh kembang sebagai pribadi yang utuh. Untuk dapat
1 Departemen Agama RI, Robbani Al Qur’an per kata Tajwid Warna, Jakarta: Surprise, 2012
1
2
berkembang dengan baik manusia mengalami proses perubahan cara berpikir
sesuai usia perkembangannya yang disebut dengan belajar. Belajar adalah
kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam
setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan2. Belajar dan pembelajaran
adalah suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Dengan
belajar manusia dapat mengembangkan potensi-potensi yang di bawanya sejak
lahir. Pengetahuan yang telah terkonstruksi perlu diaktualisasi sehingga potensi
ini sangat berguna bagi manusia untuk dapat menyesuaikan diri demi pemenuhan
kebutuhannya. Kebutuhan manusia makin lama makin bertambah, baik kuantitas
maupun kualitasnya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi
kebutuhan – kebutuhan tersebut. Terlebih dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan tekhnologi yang semakin canggih. Sudah tentu harus
mempersiapkan sumber daya manusia yang memadai selaras dengan
perkembangan itu, Handal dan mampu berkompetisi menghadapi kehidupan
global. Maka diperlukan keterampilan yang tinggi, kritis, sistematis, dan logis.
Hal ini dapat dikembangkan dengan belajar matematika yang memiliki keterkaitan
dan struktur yang kuat dan jelas antar konsep sehingga dapat melatih berpikir
rasional.
Kaitannya dengan pembelajaran sesuai perkembangan anak usia sekolah
dasar, guru dituntut memberikan bantuan berupa pengembangan kegiatan
pembelajaran yang memberikan pengalaman yang konkret atau langsung dalam
membangun konsep.3 Sering kita dihadapkan pada situasi yang mengharuskan
berpikir rasional. Berpikir yang didasari pertimbangan-pertimbangan yang dapat
dipertanggungjawabkan secara logis. Cara berpikir matematis yang sistematis pun
sering sangat dibutuhkan sehingga bisa dikatakan bahwa matematika dapat
mengatasi masalah sosial dan eksak. Dalam kehidupan sehari-hari kita berhadapan
dengan situasi dan kondisi yang menuntut matematis dan sistematis dalam
penyelesaiannya. Ketika bertransaksi jual beli matematika dibutuhkan, bahkan
2 Muhibbin Syah,Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru,(Bandung:Remaja
Rosdakarya,2001)h.89 3 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010)
Cet.2,h.36
3
bisa sains dan tekhnologi tidak akan dapat berkembang tanpa matematika dan
matematika dapat mendukung perkembangan bidang-bidang lainnya.
Uraian tersebut menyatakan bahwa matematika memiliki peranan sangat
penting dalam kehidupan dan pendidikan. Oleh karena itu matematika merupakan
mata pelajaran utama di madrasah bahkan tetap dipelajari di perguruan tinggi.
Dalam standar isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan pada kelompok mata
pelajaran Ilmu pengetahuan dan Tekhnologi, dimaksudkan untuk diantaranya
menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif, dan
mandiri.
Konsep matematika di tingkat dasar merupakan prasarat untuk
memudahkan mempelajari konsep selanjutnya. Ketidakmampuan siswa terhadap
konsep matematika di kelas satu maka akan menjadikan siswa merasakan
kesulitan di kelas selanjutnya, karena merasa tidak bisa maka dalam konsep
pemikirannya akan tertanam bahwa matematika itu sulit dan menakutkan.
Namun, berdasarkan data nilai ulangan harian semester 1 tahun pelajaran
2015/2016 pada mata pelajaran matematika di kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah
Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi pencapaian nilai hasil ulangan masih
dibawah standar nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang diharapkan di
madrasah tersebut yaitu 70 dan terdapat 17 siswa yang memperoleh nilai kurang
dari 70 dari 28 siswa atau mencapai 60%.4 Berdasarkan hasil pengamatan penulis,
kelas 1 mengalami kesulitan materi yang diidentifikasi dan dianggap sulit oleh
siswa adalah pada materi berhitung yang meliputi penjumlahan dan pengurangan
dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Hal senada disampaikan oleh para
orang tua/wali murid tentang kesulitan mereka dalam membantu pembelajaran
matematika di rumah dengan alasan tidak mengerti cara mengajarkannya yang
efektif.
Pencapaian rerata nilai hasil ulangan masih di bawah standar nilai KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimal) ini bisa disebabkan oleh proses pembelajaran, dan
4 Lampiran 37, h.140
4
faktor-faktor penghambat belajar lainnya seperti usia anak yang masih dalam
tahap pemikiran konkret – operasional.
Guru pada Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin
menurut data guru yang ada belum dapat dikatakan ideal berdasarkan latar
belakang pendidikan yang dijalani. Dari jumlah 15 tenaga guru hanya 2 guru
memiliki latar belakang pendidikan guru kelas, 3 guru pendidikan agama islam
yang sesuai dengan bidang yang diampunya, dan 10 guru yang tidak sesuai
dengan bidangnya. Bahkan masih ada tenaga guru yang berlatar pendidikan
pondok pesantren dan SLTA bukan keguruan. Kurangnya pengetahuan
metodologi pembelajaran ini menjadi salah satu penyebab monotonnya
pembelajaran di MI Tarbiyatul Islam 01 sehingga pembelajaran menjadi pasif dan
menjenuhkan.5
Pembelajaran yang selalu mengalami perbaikan dan perkembangan seiring
berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi sangat membutuhkan
penyegaran dan keaktifan guru untuk selalu mengembangkan diri dalam
memenuhi kebutuhan pembelajaran anak didiknya. Anak didik tidak pasif, hanya
menjadi pendengar yang baik, dan menunggu tetapi mereka aktif dalam setiap
pembelajaran. Sekurangnya seorang guru harus mengikuti pelatihan dan
pengembangan profesi keguruannya agar selalu terbarui pengetahuannya dalam
hal kegiatan pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar anak didiknya.
Kelas 1 berdasarkan usia masuk pada tahap pemikiran konkret-operasional
(concrete-operational thought), menurut Piaget.6 Pemikiran konkret-operasional
menjadi hambatan untuk memahami pembelajaran yang bersifat abstrak.
Berdasarkan hal itu sudah tentu harus dilakukan pembelajaran yang konkret untuk
mencapai standar kompetensi yang diharapkan oleh guru dan dapat memenuhi
kriteria ketuntasan minimal yang diharapkan oleh madrasah yang bersangkutan.
5 Lampiran 41, h. 144 6 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010)
Cet.2, h.104
5
Pembelajaran dalam islam telah banyak diberikan tuntunannya baik dengan
Al Qur’an maupun al Hadits. Pada kenyataannya seringkali kita merasa
menemukan hal baru ketika menerima pembelajaran modern. Padahal jika kita
mau menyikapi dengan seksama semua jenis metode pembelajaran telah ada
dalam ajaran islam namun tidak disadari itu berasal dari cara pendidikan islam
yang sesungguhnya. Terkadang kita masih merasa bahwa apa yang kita dapat
adalah ilmu pengetahuan yang diperoleh dari penelitian peneliti barat.
Contoh sederhana tentang tuntunan al Qur’an untuk kita melakukan uswah
dari diri kita seperti nabi telah mengamanatkan kepada kita ketika beliau
mengajarkan tentang shalat. Beliau tidak hanya dengan ceramah dan menjelaskan
tetapi beliau langsung memberikan contoh dan mempraktikkannya seraya
mengatakan “shalatlah kamu seperti aku shalat”. Betapa agungnya islam ketika
memberi pembelajaran kepada umatnya.
Begitu pun dalam pembelajaran di sekolah. Semua konsep sebaiknya
dimanipulasikan terhadap hal yang konkret pada awal pembelajaran sehingga
pada kemudian hari ketika menemukan konsep lanjutan tidak akan merasa sulit
dan bingung.
Pelajaran matematika yang dipelajari adalah merupakan kumpulan symbol
yang bisa dilihat namun oleh anak usia kelas 1 belum dapat dipahami secara
konkret. Semisal angka 3, mereka tahu itu angka 3 tetapi mereka belum mengerti
3 itu seperti apa. Dengan mengkonkretkan symbol maka mereka akan mengerti
bahwa 3 itu wujudnya ada. Metode yang digunakan adalah yang dapat dipahami
anak dengan sederhana, sehingga pembelajaran matematika menjadi menarik dan
menyenangkan yang pada akhirnya akan memudahkan konsep matematika
selanjutnya.
Bruner mengemukakan bahwa perkembangan intelektual anak itu mencakup
tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik.7 Pada perkembangan tahap
7 Didi Suryadi, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bagian III: Pendidikan Disiplin Ilmu,
Pendidikan Matematika, (Bandung:Imtima,2009), h.165
6
enaktif, anak dapat berkembang baik dengan adanya manipulasi, konstruksi, serta
penyusunan pengetahuan dengan benda-benda konkret.
Piaget mengemukakan bahwa pola pikir anak berbeda dengan orang dewasa.
Maka seorang guru harus memahami keadaan psikologi anak didiknya selain ia
menguasai materi bahan ajar yang akan disampaikan kepada anak didiknya.
Dikemukakan juga oleh Piaget bahwa perkembangan anak menurut usia adalah :
1) tahap sensori motor (lahir-2 tahun), yaitu mendapat pengalaman dari perbuatan
fisik. 2) tahap pra operasi (2-7 tahun), anak mendapat pengalaman dengan
pemikiran konkret, sehingga ketika ada perbedaan maka anak akan mengatakan
yang berbeda. 3) tahap operasi konkret (7-11 tahun), yaitu memahami operasi
logis dengan bantuan benda konkret untuk mengklasifikasi dan seriasi. 4) tahap
operasi formal (11 tahun keatas), yaitu anak sudah mampu melakukan penalaran.8
Penggunaan bermacam-macam metode dan model mengajar yang telah
dikenal oleh dunia pendidikan dewasa ini mempunyai dasar-dasar psikologis dan
pengalaman terapan yang cukup kuat namun masih terbatas. Berbagai macam
metode mengajar banyak menyajikan sejumlah usaha yang dapat di tempuh oleh
guru dalam merancang lingkungan belajar mengajar yang lebih baik. Dalam hal
ini objek pembelajaran matematika yang abstrak dapat divisualisasikan dengan
konkret pada permainan matematika yang sesuai dengan materi pelajaran dan
mampu menyajikan model pembelajaran yang menarik.
Berdasarkan hal tersebut maka usia anak SD terutama kelas 1 akan lebih bisa
memahami dengan hal yang konkret, pembelajaran lain dengan cara
mengkonkretkan hal yang abstrak pembelajaran di kelas satu diusahakan untuk
terciptanya suasana yang kondusif dan menyenangkan
Pelajaran matematika yang sering dijadikan momok menakutkan dapat kita
siasati dengan menggunakan metode permainan yang diharapkan akan
memberikan pengalaman lebih terkesan dengan mengajak mereka bermain yang
8 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010)
Cet.2, h.101
7
tidak membosankan bahkan menjadi menyenangkan. Maka untuk melakukan itu
metode yang dapat diterapkan adalah metode permainan matematika yang
memanipulasikan konsep yang masih abstrak ke dalam bentuk konkret sehingga
bisa dikatakan bahwa metode permainan merupakan metode yang sesuai untuk
pembelajaran matematika yang akan mampu memberi pemahaman matematika
secara konkret.
Aktivitas guru tercermin dalam menempuh metode pembelajaran dengan
menciptakan suatu bentuk pembelajaran yang dapat mengaktifkan kegiatan baik
oleh guru maupun siswa dalam proses pembelajaran.9 Menjadi tugas guru untuk
senantiasa mencari solusi dari kendala pembelajaran yang dihadapinya.
Menyikapi pembelajaran ini metode permainan dalam pembelajaran matematika
dapat meningkatkan motivasi belajar dengan memacu rasa tertantang diantara
siswa. Belajar matematika pun jadi menyenangkan, dengan ceria tanpa merasa
dipaksa namun dapat meningkatkan kompetensi siswa yang bermuara pada
prestasi atau hasil belajar yang meningkat.
Metode permainan yang tepat diharapkan dapat memberikan visualisasi
proses berhitung, menggembirakan anak saat digunakan, tidak memberatkan
memori otak sehingga dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan ketuntasan
belajar matematika. Berdasarkan hal tersebut penulis akan melakukan penelitian
dengan menggunakan metode permainan dalam pembelajaran matematika di
Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 Kelas 1 khususnya dalam berhitung
bilangan 1 sampai 20.
Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian
dengan judul "Penerapan Metode Permainan dalam Meningkatkan Hasil
Belajar Berhitung di Kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01
Kedungwaringin Bekasi "
9 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana Prima,2009), h.85
8
B. Identifikasi Area dan Fokus Masalah
Berdasarkan pemaparan tersebut diatas maka dapat ditentukan masalah
sebagai berikut :
1. Masih rendahnya hasil belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan
siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi
berdasarkan nilai hasil belajar siswa sebelum penerapan metode
permainan10
.
2. Siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi masih
mengalami kesulitan dalam melakukan operasi hitung penjumlahan dan
pengurangan
3. Metode pengajaran yang kurang variatif karena latar belakang pendidikan
tenaga guru. Berdasarkan metode yang digunakan guru pada Madrasah
Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 dalam proses pembelajaran yang hanya
menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas.11
4. Suasana pembelajaran yang masih pasif dan aktivitas siswa yang kurang
aktif sehingga membuat pelajaran matematika itu membosankan, susah,
dan menakutkan.
C. Pembatasan Fokus Penelitian
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, penulis membatasi permasalahan
tersebut sebagai berikut:
1. Metode Permainan adalah sebuah cara yang digunakan untuk menunjang
tercapainya tujuan pembelajaran matematika dengan menghadirkan
suasana yang menyenangkan dan menyemangati sehingga memunculkan
aktivitas siswa yang lebih aktif dalam pembelajaran dan bermuara pada
peningkatan hasil belajar.
2. Metode permainan pada penelitian ini dibatasi hanya pada permainan kartu
samaan (representasi), kalung bilangan (penelaahan sifat bersama), dan
papan saku (penelaahan sifat bersama, penyimbolan, dan pemformalan).
10
Lampiran 37, h.140 11 Lampiran 37, h.144
9
3. Materi yang disajikan dalam penelitian ini adalah operasi bilangan
meliputi : membaca dan menulis nama bilangan dan lambang bilangan,
mengurutkan bilangan, berhitung penjumlahan, penjumlahan menyimpan,
pengurangan, dan pengurangan meminjam bilangan asli.
D. Perumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang diatas rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah:
1. Bagaimana penerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar
berhitung penjumlahan dan pengurangan mata pelajaran matematika pada
siswa kelas 1 MIS. Tarbiyatul Isalm 01 Kedungwaringin?
2. Bagaimana metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul
Islam 01?
3. Bagaimana aktivitas guru dalam penerapan metode permainan dapat
meningkatkan kesenangan siswa terhadap matematika yang bermuara pada
hasil belajar berhitung siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01?
E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis:
1. Peningkatan hasil belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan
dengan menggunakan metode permainan
2. Peningkatan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dengan penerapan
metode permainan matematika yang akan meningkatkan hasil belajar.
3. Peningkatkan kemampuan guru dalam mengelola kelas dengan
menerapkan metode permainan matematika yang akan meningkatkan
hasil belajar.
10
Di sisi lain penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi :
1. Guru
Menambah wawasan dan pengetahuan dalam meningkatkan kualitas
pendidikan mata pelajaran matematika khususnya dalam kecepatan dan
ketepatan menghitung pada siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01
Kedungwaringin melalui teknik belajar dan bermain, dan pada sekolah
dasar umumnya.
2. Siswa
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan melakukan
operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sampai
dengan 20, khususnya dapat menambah ketepatan dan kecepatan dalam
berhitung penjumlahan dan pengurangan, sehingga peserta didik merasa
senang dan tidak menyulitkan dalam melakukan operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan.
3. Sekolah
Sebagai masukan dalam menemukan penyelesaian hambatan dan
kelemahan proses pembelajaran yang menjadi kendala selama ini serta
sebagai upaya memperbaiki dan mengatasi masalah-masalah pembelajaran
dikelas, sehingga dapat menemukan cara yang tepat untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran khususnya pada mata pelajaran
matematika dengan harapan agar diperoleh hasil belajar yang optimal demi
kemajuan lembaga sekolah.
4. Peneliti
Dengan penelitian ini menjadi tambahan wawasan pengetahuan tentang
penerapan metode pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran
matematika sehingga dapat menyelesaikan masalah yang berkenaan
dengan pembelajaran matematika.
11
BAB II
KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL
INTERVENSI TINDAKAN
A. Deskripsi Teoretik Metode Permainan Matematika
1. Pengertian Metode
Metode adalah prosedur dalam proses pembelajaran. Metode dapat ditempuh
dengan pendekatan kelompok. Oleh karena belajar itu bersifat individual, maka
guru harus memikirkan bagaimana siswa dapat belajar secara optimal.1 Metode
yang digunakan oleh guru dalam suatu kelas akan berpengaruh berbeda pada
setiap siswanya. Metode pembelajaran adalah seluruh perencanaan dan prosedur
maupun langkah-langkah kegiatan pembelajaran termasuk pilihan cara penilaian
yang akan dilaksanakan.2 Adapun metode dalam penelitian ini adalah cara yang
dilakukan oleh guru untuk mengoptimalkan hasil pembelajaran.
Setiap metode memiliki keunggulan dan kelemahan dibandingkan dengan
metode yang lainnya. Tidak ada satu metode pun yang dianggap ampuh dan sesuai
untuk segala situasi. Suatu metode pembelajaran dapat dipandang sesuai untuk
digunakan dalam suatu situasi pembelajaran, namun terkadang tidak sesuai
digunakan untuk situasi pembelajaran lain yang memang berbeda. Sehingga
seringkali pembelajaran dilakukan dengan menggunakan beberapa metode secara
bervariasi agar dapat tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Namun tidak
jarang suatu metode dilakukan secara berdiri sendiri tanpa divariasikan dengan
metode pembelajaran yang lain tetapi dapat mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Ini tergantung pada pertimbangan didasarkan pada situasi belajar
mengajar yang relevan. Agar dapat menerapkan suatu metode pembelajaran yang
relevan dengan situasi tertentu perlu dipahami keadaan metode pembelajaran
tersebut, baik keampuhan maupun tata caranya.
1 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana Prima,2009), h.84
2 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011)
h.19
11
12
2. Jenis-Jenis Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran sangat beraneka ragam. Pemilihan suatu metode
pembelajaran mempertimbangkan kecocokan suatu metode dalam menyampaikan
materi pembelajaran sehingga dengan metode tersebut guru mampu
menghantarkan siswanya kepada tujuan pembelajara yang ingin dicapai.
Metode-metode yang sudah maupun baru kita kenal dikelompokkan ke dalam
dua kelompok strategi pembelajaran, yaitu yang berpusat pada guru dan yang
berpusat pada siswa.3 Berpusat pada guru (teacher centered teaching), artinya
dalam proses pembelajaran di kelas peran guru adalah yang dominan
dibandingkan peran siswanya. Metode yang berpusat pada guru diantaranya:
1. Ceramah,
2. Pemberian tugas,
3. Praktik keterampilan,
4. Karya Wisata,
5. Diskusi,
6. Demonstrasi.
Sedangkan berpusat pada siswa (student centered teaching) adalah peran
siswa dalam proses pembelajaran merupakan yang dominan sedangkan guru
merupakan fasilitator dalam menghantarkan pembelajaran pada tujuan
pembelajaran yang diharapkan. Metode yang berpusat pada siswa diantaranya:
1. Permainan/simulasi,
2. Sosio drama,
3. Pojok belajar,
4. Belajar dengan bantuan computer,
5. Belajar bebas,
3 Ibid, h.21
13
6. Inkuiri.4
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan para ahli terus menerus
melakukan penelitian untuk menemukan metode baru atau memperbarui metode
yang telah ada agar sesuai dengan perkembangan pengetahuan. Para ahli pun
mulai mengemukakan pendapatnya tentang manfaat bermain sebagai metode
pembelajaran yang secara tidak disadari oleh anak didik mereka telah melakukan
belajar. Bermain dapat mendukung perkembangan anak memahami pengetahuan
dan mengkonstruksi pengetahuan yang ia miliki sehingga dengan tidak disadari
mereka sebenarnya sedang belajar dan merupakan pengalaman belajar yang
sangat berharga sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan akan tercapai.
3. Metode Permainan
Menurut Sudirman metode simulasi/permainan, yaitu cara penyajian pelajaran
dengan menggunakan situasi tiruan atau berpura-pura atau melalui sebuah
permainan dalam proses belajar untuk memperoleh suatu pemahaman tentang
hakikat suatu konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu5. Sedangkan Heruman
mengatakan bahwa metode permainan merupakan metode pembelajaran di mana
siswa dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-
konsep matematika6. Hal senada diungkapkan Ruseffendi, yang dimaksud dengan
permainan matematiika adalah kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan)
yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional dalam pengajaran
matematika baik aspek kognitif, affektif maupun psikomotor7.
Morisson berpendapat permainan adalah metode yang memberikan
kesempatan praktik dan berpikir, pengalaman belajar, mendorong kemampuan
alami anak, perkembangan fisik, mengembangkan makna sosial, memecahkan
masalah dan bekerja sama, kepercayaan diri, dan mendorong perkembangan
4 Ibid,h.21
5 Jurnal. digilib.unila.ac.id/1919/8/ 20II.pdf
6 Erna Suwaningsih, Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: UPI PRESS
2006), h. 177. 7 Ruseffendi, Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA, (Bandung Tarsito, 2006),
h. 312.
14
kognitif.8 Permainan dalam pembelajaran juga mempelajari tentang perasaan dan
hal-hal abstrak, seperti kemenangan dan menerima kekalahan.
Permainan dalam kehidupan anak sehari-hari, juga bisa dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Permainan merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan
kepada anak didik ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi
melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan
anak didik pada kegiatan belajar secara aktif daripada hanya sekedar menghapal.
Banyak sekali macam permainan yang bisa dipadukan dalam pembelajaran.
Keunggulan dan kelemahan dalam sebuah metode tentu akan kita temukan
sehingga dapat dikatakan diperlukan keterampilan guru agar dapat menyesuaikan
metode pembelajaran yang sesuai dengan materi ajar yang akan disampaikan
kepada anak didik. Metode permainan pun bisa tidak sesuai diterapkan pada
sebuah situasi pembelajaran.
Hal-hal yang dapat dipelajari anak didik dalam permainan sebagai kelebihan
metode permainan adalah:
1. Mempelajari konsep
2. Memecahkan masalah
3. Mengembangkan keterampilan sosial
4. Mengembangkan keterampilan fisik
5. Mengembangkan dan mempraktikan keterampilan bahasa dan baca tulis
6. Meningkatkan harga diri
7. Menguasai situasi kehidupan serta bersiap untuk peran dan kehidupan
orang dewasa9
Selain hal-hal yang dapat dikembangkan pada metode permainan pada
pembelajaran, terdapat pula kendala dalam sebuah metode permainan,
diantaranya:
8 George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks,
2012),h.69. 9 George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks,
2012),h.69
15
1. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.
2. Dapat memakan waktu yang lama dalam proses pembelajaran
3. Permainan dapat mengakibatkan kelas gaduh sehingga dapat mengganggu
ketenangan kelas sekitarnya.
4. Membutuhkan kreativitas
4. Hakikat Metode Permainan
a. Teori Belajar Dienes
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan
perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teorinya
bertumpu pada Piaget, menyatakan kecerdasan adalah mengetahui dan melibatkan
penggunaan operasi mental yang berkembang sebagai akibat dari tindakan mental
dan fisik di lingkungan sekitar. Keterlibatan aktif mengembangkan kecerdasan
lewat pengalaman/praktik langsung menjadi dasar bagi kemampuan otak untuk
berpikir dan belajar10
dan pengembangannya diorientasikan pada siswa-siswa,
sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa
yang mempelajarinya.
Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai
studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-
struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur.11
Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk
yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika
benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila
dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.12
Pembelajaran matematika yang harus disampaikan dan tercapainya tujuan
pembelajaran yang diharapakan dapat dilakukan dengan menunjukkan proses
yang konkret sehingga bukan membayangkan dan imajinasi tetapi terlihat wujud
10 Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD, (Jakarta:Universitas
Terbuka,2008),h.2-8 11
Ibid 12
Ibid.
16
yang sesuai dengan simbol matematika termaksud. Perkembangan konsep
matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yang setiap
seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik.13
b. Konsep Matematika
Dienes yakin bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat dipahami
dengan tepat jika mula-mula disajikan melalui berbagai representasi konkret/fisik.
Menurut Dienes, ada tiga jenis konsep matematika yaitu konsep murni
matematika, konsep notasi, dan konsep terapan.14
1. Konsep murni matematis
Konsep matematis murni berhubungan dengan klasifikasi bilangan-bilangan
dan hubungan-hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas dari cara
bagaimana bilangan-bilangan itu disajikan. Sebagai contoh, enam, 8, XII, 1110
(basis dua), dan Δ Δ Δ Δ, semuanya merupakan contoh konsep bilangan genap
walaupun masing-masing menunjukkan cara yang berbeda.
2. Konsep notasi
Sifat-sifat bilangan yang merupakan akibat langsung dari cara penyajian
bilangan. Fakta bahwa dalam basis sepuluh, 275 berarti 2 ratusan ditambah 7
puluhan ditambah 5 satuan merupakan akibat dari notasi nilai tempat dalam
menyajikan bilangan-bilangan yang didasarkan pada sistem pangkat dari sepuluh.
3. Konsep Terapan
Penerapan dari konsep matematika murni dan notasi untuk penyelesaian
masalah dalam matematika dan dalam bidang-bidang yang berhubungan. Panjang,
luas dan volume adalah konsep matematika terapan. Konsep-konsep terapan
hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep
matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Konsep-konsep murni hendaknya
dipelajari oleh siswa sebelum mempelajari konsep notasi, jika dibalik para siswa
13 Ibid. 14
Ruseffendi, Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA, (Bandung: Tarsito, 2011)
h.157
17
hanya akan menghafal pola-pola bagaimana memanipulasi simbol-simbol tanpa
pemahaman konsep matematika murni yang mendasarinya.
c. Tahap-tahap Pembelajaran Teori Dienes
Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen
struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika
yang disain secara khusus.15
Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
Tahap 1, Bermain Bebas (Free Play). Dalam setiap tahap belajar, tahap yang
paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan
bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan
tidak diarahkan. Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama
permainan pengetahuan anak akan muncul dan berkembang.
Tahap 2, Permainan (Games). Dalam permainan yang disertai aturan siswa
sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep
tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak
terdapat dalam konsep yang lainnya. Makin banyak bentuk berlainan yang
diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa,
karena memperoleh konsep yang logis dan matematis. Menurut Dienes, untuk
membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan kegiatan untuk mengumpulkan
bermacam pengalaman, dan kegiatan yang tidak relevan dengan pengalaman itu.
Contohnya anak diberi kegiatan untuk membentuk kelompok bangun yang tipis,
maka akan timbul pengalaman terhadap konsep tipis serta timbul penolakan
terhadap bangun yang tidak tipis (tebal), atau yang berwarna merah, maka akan
timbul penolakan terhadap yang tidak merah (biru, hijau, kuning).
Tahap 3, Penelaahan Sifat Bersama (Searching for communalities) Dalam
mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-
sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Contoh pengelompokan
15 Somakin, loc. Cit..
18
persegi dan persegi panjang yang tebal, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat
yang sama dari benda-benda dalam kelompok tersebut (anggota kelompok).
Tahap 4, Representasi (Representation) Representasi adalah tahap
pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Representasi yang diperoleh
ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur
matematika yang sifatnya abstrak. Contoh kegiatan anak untuk menemukan
banyaknya rusuk kubus
Tahap 5, Penyimbolan (Symbolization) Simbolisasi termasuk tahap belajar
konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap
konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan
verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya rusuk kubus dengan
pendekatan induktif yang digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.
Tahap 6, Pemformalan (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar
konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan
sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut.
Contohnya, bilangan bulat dengan operasi penjumlahan beserta sifat-sifat tertutup,
komutatif, asosiatif, adanya elemen identitas, dan mempunyai elemen invers,
membentuk sebuah sistem matematika.
d. Prinsip-Prinsip Belajar Konsep Menurut Teori Dienes
Dienes (1971), dalam bukunya Building up Mathematics, merangkum sistem
pembelajaran matematikanya menjadi empat prinsip umum dalam membelajarkan
konsep. 16
Enam tahap belajar konsep di atas merupakan penyempurnaan dari 4
prinsip berikut:
a. Prinsip Dinamis
Sebagai pendahuluan, permainan terstruktur dan praktik atau permainan
tipe reflektif harus disediakan sebagai pengalaman yang perlu agar konsep-
konsep matematis akhirnya dapat dibangun, sepanjang setiap tipe permainan
16 journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/download/2875/2670
19
dikenalkan pada waktu yang tepat. Kita akan mengetahui bahwa pemecahan
itu selanjutnya dapat diperbaiki.
Meskipun ketika anak-anak masih kecil permainan ini harus dimainkan
dengan benda-benda konkret, permainan mental dapat secara bertahap
dikenalkan untuk memberikan rasa bahwa penyelidikan matematis merupakan
permainan yang paling menarik dari semua permainan yang menarik.
b. Konstruktivitas
Dalam membuat struktur permainan, konstruksi selalu harus mendahului
analisis, yang keduanya hampir tak pernah muncul dalam belajar anak-anak
sampai usia 12 tahun.
c. Prinsip Variabilitas matematika
Konsep-konsep yang memuat variabel hendaknya dipelajari dengan
pengalaman yang melibatkan sebanyak mungkin variabel.
d. Prinsip Variabilitas Persepsi atau Prinsip Representasi Jamak
Untuk mencakup seluas mungkin cakupan bagi variasi individual dalam
pembentukan konsep, seperti halnya membujuk anak-anak untuk
mengumpulkan hakikat matematis suatu abstraksi, struktur konseptual yang
sama hendaknya disajikan dalam sebanyak mungkin bentuk yang ekuivalen
secara perseptual.
Enam tahap belajar dari Dienes perlu perancangan pembelajaran matematika.
Tahapan tersebut dapat dengan menggabungkan dua atau tiga tahap menjadi satu
kegiatan.17
Rancangan kegiatan belajar untuk mengajar siswa-siswa SD kelas
rendah harus disesuaikan tahap perkembangannya. Tahapan belajar dari Dienes
hendaknya diperlakukan sebagai pedoman, dan bukan sekumpulan aturan yang
harus diikuti secara ketat.
Dienes memandang belajar konsep sebagai seni kreatif yang tidak dapat
dijelaskan oleh teori stimulus-respon manapun seperti tahap-tahap belajar Gagne.
Dienes percaya bahwa semua abstraksi didasarkan pada intuisi dan pengalaman
17 Ibid,
20
konkret. Dienes menekankan objek-objek yang dapat dimanipulasi, dan
permainan matematika.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi
matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan
lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat
penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.18
Somakim memperkuat tentang teori belajar Dienes, ia menyatakan bahwa
teori belajar Dienes ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui
permainan yang mengarah pada pembentukkan konsep yang abstrak. Dengan
demikian teori belajar Dienes sangatlah cocok diterapkan dalam pembelajaran
matematika.
Sedangkan Monks mengatakan bahwa dunia anak tidak lepas dari permainan.
Anak dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat
dipisahkan satu sama lainnya. Hal ini berarti bahwa anak-anak tidak dapat
dipisahkan dari permainan. Bagi anak, bermain merupakan kebutuhan yang tidak
dapat ditinggalkan. Padahal kenyataannya tidak anak saja yang suka bermain,
remaja bahkan orang dewasa pun masih suka bermain. Oleh karena itu, sangatlah
tidak bijaksana jika seseorang anak dijauhkan dari permainan atau dilarang untuk
bermain. Permainan merupakan hal yang tidak dapat dilepaskan dari kehidupan
manusia, terutama anak-anak.19
Hal senada menurut Ahmadi (dalam Firmanawaty, 2003), permainan adalah
suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak
sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada
waktu melakukan kegiatan tersebut20
. Dengan demikian, jika seorang anak
melakukan kegiatan dengan asyik, bebas, dan mendapat kesenangan pada waktu
melakukan kegiatan tersebut, maka anak itu merasa sedang bermain-main. Jika
18 Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD, (Jakarta:Universitas
Terbuka,2008),h.2-8 19
Ibid, h.2-25 20 Ibid
21
pendapat ini diterapkan pada pembelajaran matematika, maka pembelajaran itu
merupakan hal yang menyenangkan bagi anak.
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi,
memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak.21
Menurut
Mayke dalam bukunya Bermain dan Permainan menyatakan bahwa belajar
dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi,
mengulang-ulang, menemukan diri, berekplorasi, mempraktekkan, dan
mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung
banyaknya.22
Dari sebuah permainan yang sudah ada sering kita menemukan pengembangan
peraturan sehingga dengan demikian permainan yang kita implementasikan
kepada anak akan juga merangsang imajinasi mereka untuk mengembangkan
permainan itu sehingga semakin menarik dan berkembang. Maka dapat dikatakan
anak akan membuat peraturan permainannya karena daya imajinasi mereka terus
berkembang. Demikian halnya dengan pembelajaran, akan mengalami
perkembangan seiring daya imajinasi anak yang menuntut seorang pendidik untuk
mengikuti imajinasi peserta didik.
Berdasarkan penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa metode
permainan adalah metode mengajar dimana cara penyajian materi dengan
permainan. Permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka telah
disuguhi pelajaran matematika. Selain itu, untuk lebih merangsang minat anak-
anak belajar matematika adalah dengan menggunakan bahasa yang sederhana
yang mudah dimengerti. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana
belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan
adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi
21 Anggani Sudono, Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini,
(Jakarta: Grasindo, 2006), h.1 22
George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks,
2012),h
22
santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif
ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).
5. Metode Permainan Matematika
Banyak sekali macam permainan yang bisa dipadukan dalam pembelajaran.
Sehingga dengan permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka
telah disuguhi pelajaran matematika. Permainan yang akan digunakan peneliti
pada pembelajaran untuk dijadikan metode, yaitu:
1. Permainan Ku Ku Ku (Ku tebak, Ku kejar, Ku dapat) tipe 1 berdasarkan
tahapan bermain bebas, permainan, representasi, dan tipe 2 berdasarkan
tahapan permainan, penelaahan sifat bersama, pemformalan.
Alat yang digunakan: kartu lambang bilangan, kartu nama bilangan, dan
gambar (tipe 1)
Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen
kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok secara bergantian berkompetisi
untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah
menemutunjukkan kartu lambang bilangan dan kartu nama bilangan (yang
telah diacak oleh guru) sesuai gambar yang ditampilkan. Kompetisi ini selain
untuk menemukan kartu yang sesuai kemudian menempelkannya pada papan
(Styrofoam) yang disediakan untuk masing-masing kelompok. Yang terbanyak
mengumpulkan poin (yang paling banyak wakil kelompoknya menang) maka
kelompok tersebutlah yang menjadi pemenangnya.
Alat yang digunakan: kartu lambang bilangan jawabn, kartu lambang bilangan
pengecoh, dan lembar soal yang sama (tipe 2)
Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen
kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok secara bergantian berkompetisi
untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah
menemutunjukkan kartu lambang bilangan jawaban (yang ditempelkan pada
dinding kelas) dari nomor soal yang ada pada lembar soal yang dibagikan
23
kepada masing-masing kelompok. Kompetisi ini selain untuk menemukan
kartu yang sesuai kemudian menempelkannya pada papan (Styrofoam) yang
disediakan untuk masing-masing kelompok. Yang terbanyak mengumpulkan
poin (yang paling banyak wakil kelompoknya menang) maka kelompok
tersebutlah yang menjadi pemenangnya.
2. Permainan Kalung Bilangan berdasarkan tahapan permainan, penelaahan sifat
bersama, representasi
Alat yang digunakan: tali untuk kalung, kartu bilangan untuk penomoran.
Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen
kemampuan siswa. Setiap kelompok diberi kalung bilangan yang bernomor
acak. Setiap kelompok berkompetisi untuk menjadi pemenangnya. Yang
harus dilakukan kelompok adalah berbaris secara urut berdasarkan nomor
yang ada pada kartu lambang bilangan sesuai instruksi guru seperti “barbaris
sesuai urutan bilangan dari yang terbesar didepan…”. Siswa berbaris sesuai
instruksi guru dengan melihat bilangan yang ada pada kalung bilangan yang
dibagikan kepada masing-masing kelompok. Kelompok yang pertama
berbaris sesuai instruksi, maka kelompok tersebutlah yang menjadi
pemenangnya.
3. Permainan Papan Saku berdasarkan tahapan penelaahan sifat bersama,
penyimbolan, pemformalan
Alat yang digunakan: Sedotan, Papan/Styrofoam yang telah diberi beberapa
saku (plastic) untuk menyimpan sedotan dengan model berhitung bersusun.
Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen
kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok diberi kesempatan berkompetisi
untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah
menyelesaikan soal berhitung (penjumlahan, pengurangan) menggunakan
papan saku. Wakil kelompok yang dapat menyelesaikan soal berhitung
menggunakan papan saku dengan benar yang menjadi pemenang. Kelompok
24
yang wakilnya paling banyak menjadi pemenang, maka kelompok tersebutlah
yang menjadi pemenangnya.
6. Hasil Belajar Berhitung
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Nawawi dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan
siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor
yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu23
.
Hamalik mengungkapkan bahwa hasil belajar adalah bila seseorang telah
belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari
tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti24
. Pendapat tersebut
ditambahkan Dimyati, dkk (2002: 3-4) hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Tindak mengajar diakhiri dengan
proses evaluasi hasil belajar oleh guru.25
Untuk melihat perkembangan siswa atau hasil belajar siswa dalam proses
belajar mengajar adalah dengan evaluasi. Evaluasi adalah penilaian terhadap
keberhasilan program belajar siswayang bertujuan antara lain untuk mengetahui
tingkat kemajuan yang telah dicapai siswa dan berfungsi untuk menentukan posisi
siswa dalam kelompoknya.26
Pada garis besarnya, teknik evaluasi dapat dibedakan
menjadi teknik tes dan non tes.
b. Berhitung
Aritmetika adalah cabang matematika yang menggunakan bilangan-bilangan,
disebut juga ilmu hitung. Ilmu hitung melibatkan perhitungan yang menggunakan
empat pengerjaan hitung, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
pembagian.27
23 Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta:Prenada
Media Group, 2013, h. 5 24 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:PT Remaja
Rosdakarya.2010, h. 179 25 Ibid 26
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:PT Remaja
Rosdakarya.2010, h. 179 27
Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk Sekolah Dasar, Jakarta: PT
Gramedia Widiasarana Indonesia, 2007, h. 6
25
Pada penelitian ini yang akan menjadi bahasan peneliti adalah penjumlahan
dan pengurangan bilangan asli 1 sampai dengan 20 sesuai kurikulum SD/MI Kelas
1 semester pertama.
Penjumlahan
Penjumlahan bilangan asli matematika kelas satu sesuai kurikulum pada
semester pertama adalah bilangan 1 samapai 20 dengan pemantapan. Penjumlahan
yang dilakukan di kelas satu dapat menggunakan benda-benda di sekitar atau
menggunakan media yang sengaja dimanipulasi untuk berhitung matematika.
Jumlah menurut kamus Bahasa Indonesia artinya adalah banyaknya bilangan
atau benda yang dikumpulkan menjadi satu.28
Dari pengertian tersebut dapat
diartikan bahwa penjumlahan adalah menggabungkan dua atau lebih bilangan
menjadi satu. Penjumlahan sederhana merupakan penjumlahan yang langsung
mendapatkan hasil penjumlahan. Pada penjumlahan juga terdapat penjumlahan
menyimpan, yakni ketika angka satuan berjumlah lebih dari atau sama dengan
sepuluh maka dilakukan penjumlahan menyimpan puluhan.
Pengurangan
Kurang menurut kamus Bahasa Indonesia artinya adalah belum atau tidak
cukup.29
Artinya belum cukup sesuai angka terbesar yang ditunjukkan, maka
bilangan yang dimaksud tersebut tidak cukup dengan kekurangan sebagai
pengurang dan hasil itulah bilangan atau yang sebenarnya ada.
Operasi bilangan asli di kelas satu dalam hal pengurangan ada yang
merupakan pengurangan sederhana yang dengan angka kekurangannya bilangan
itu dapat dikurangi. Namun selain dari pengurangan sederhana tersebut ada
pengurangan yang membutuhkan bantuan dari angka didepannya seperti puluhan,
dan pengurangan ini disebut dengan pengurangan meminjam.
28 Qonita Alya, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar, Jakarta:PT Indahjaya
Adipratama, 2009, h.301 29
Ibid, h. 406
26
c. Hasil Belajar Berhitung
Berdasarkan simpulan diatas bahwa hasil belajar adalah sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang
dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi
pelajaran tertentu30
. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu proses pembelajaran
yang telah dilaksanakan pada periode tertentu. Hasil belajar diukur dengan
pelaksanaan evaluasi belajar yang dapat dilakukan dengan berbagai cara atau
teknik evaluasi oleh pendidik terhadap peserta didik.
Sedangkan aritmetika adalah cabang matematika yang menggunakan
bilangan-bilangan, disebut juga ilmu hitung. Ilmu hitung melibatkan perhitungan
yang menggunakan empat pengerjaan hitung, yaitu penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian.31
Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar berhitung kelas 1 adalah tingkat
keberhasilan siswa mempelajari penjumlahan dan pengurangan bilangan asli 1
sampai dengan 20 setelah melalui pembelajaran dalam kurun waktu tertentu yang
dinyatakan dalam skor dan diperoleh dari evaluasi pembelajaran berhitung.
Hasil belajar dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Factor internal
yang dimaksud pada penelitian ini adalah respon dan aktivitas siswa dalam
mengikuti pembelajaran matematika. Pembelajaran yang pasif bisa menjadi aktif
dengan metode permainan karena siswa merasa senang dan tidak terbebani
dengan pembelajaran. Siswa merasa mereka sedang bermain padahal merupakan
proses pemahaman pembelajaran matematika.
Faktor eksternal yang peneliti maksudkan pada penelitian ini adalah
kompetensi paedagogik guru dalam mengelola kelas yang pasif menjadi aktif.
Karena jika guru mampu meningkatkan aktivitas siswa akan berpengaruh pada
30 Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta:Prenada
Media Group, 2013, h. 5 31
Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk Sekolah Dasar, Jakarta: PT
Gramedia Widiasarana Indonesia, 2007, h. 6
27
hasil belajar siswa untuk materi yang dipelajari dalam proses pembelajaran
dimaksud. Maka diperlukan kemampuan guru dalam implementasi metode
permainan pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar
siswa.
7. Implementasi Metode Permainan dalam Pembelajaran Berhitung
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam
upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan
memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran pada dasarnya upaya
pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar guna
terwujudnya efisiensi dan efektivitas kegiatan belajar yang dilakukan peserta
didik. Menurut Hamalik, pembelajaran memiliki unsur kombinasi yang meliputi
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran.
Matematika merupakan mata pelajaran utama dalam kurikulum pendidikan di
Indonesia. Matematika juga merupakan mata pelajaran yang menjadi syarat
kelulusan seorang peserta didik dari satu tingkatan lembaga pendidikan baik
tingkat dasar (SD/MI), tingkat menengah (MTs/SMP, MA/SMK/SMA), maupun
tingkat perguruan tinggi. Menurut Ruseffendi, matematika adalah bahasa symbol,
ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif, ilmu tentang pola
keteraturan, dan strutur yang teroragisasi, mulai dari unsur yang tidak
didefinisikan, ke aksioma atau postulat, akhirnya kembali ke dalil.32
Tahapan belajar Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman, dan bukan
sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat. Perkembangan konsep
matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yang setiap
seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Permainan
matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut
menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan
pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek
32
Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2014),h.1
28
kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam
pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik
Berdasarkan hal tersebut maka guru dapat merancang permainan matematika
untuk pengerjaan hitung pada bilangan asli dengan benar dan efektif. Guru dapat
menggunakan permainan:
a. Bermain bebas dan representasi dengan membilang benda yang berada
dalam ruang kelas, yang dimiliki siswa dalam tasnya seperti pensil dan
buku. Kemudian pada tahap representasi siswa menemutunjukkan
lambang bilangan dan nama bilangan sesuai gambar yang ditampilkan.
Pada tahap ini permainan yang digunakan adalah KuKuKu (Ku Tebak, Ku
Kejar, Ku Dapat)
b. Permainan (Games). Pada tahap ini siswa diajak bermain dengan
menggunakan kalung bilangan untuk berbaris sesuai urutan bilangan dari
yang terkecil ke yang terbesar dan dari yang terbesar ke yang terkecil
(siklus 1 bilangan 1 sampai 10, pada siklus 2 bilangan 11 sampai 20).
Pada tahap permainan ini juga siswa diharapkan mampu melakukan
hitung penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan papan saku.
c. Penggabungan Representasi (Representation) dan Penyimbolan
(Symbolization). Para siswa menemutunjukkan lambang bilangan dan
nama bilangan yang sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Selain
menemutunjukkan siswa pun melakukan penyimbolan untuk gambar yang
ditampilkan pada tahap berikutnya. Pada tahap ini juga siswa diharapkan
mampu melakukan hitung penjumlahan dan pengurangan dengan
menggunakan papan saku yang ditempelkan pada papan tulis, pada tahap
ini siswa melakukan penelaahan sifat bersama suatu bilangan yang terdiri
dari puluhan dan satuan. Bilangan dikonkretkan dengan menggunakan
sedotan, tiap sepuluh potong sedotan di ikat untuk menyatakan 1 puluhan.
d. Pemformalan (Formalization) yaitu siswa telah mampu memahami konsep
penjumlahan (+) adalah menambahkan, pengurangan (-) adalah
mengurangkan, dan samadengan (=) adalah formalisasi hasil
29
Pada tahap ini permainan yang digunakan adalah KuKuKu (Ku Tebak, Ku
Kejar, Ku Dapat) yakni dengan membagi siswa menjadi beberapa
kelompok. 15 buah guntingan karton ditempelkan di sekeliling dinding
ruang kelas. Semua kelompok diberikan pertanyaan yang sama, kemudian
setiap kelompok harus beradu cepat dengan lawannya dalam menjawab
pertanyaan yang diajukan/dituliskan pada lembar soal. Kelompok tercepat
menyelesaikan soal dengan benar menjadi pemenang.
Belajar matematika yang seringkali di jadikan momok menakutkan dalam
pembelajaran dan terkesan dengan sebutan susah, sulit, ribet, membuat pusing,
dan lain sebagainya akan menjadi mudah dipahami dan memberikan kesenangan
belajar matematika pada anak-anak didik.
8. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:
a. Apriyanti, 2011. Upaya meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa
melalui permainan matematika. Penelitian ini berlokasi di MI Attaqwa 32
Bekasi Utara. Pada penelitian ini disimpulkan: dengan penerapan metode
permainan matematika dalam pembelajaran matematika diperoleh adanya
peningkatan motivasi belajar. Aktivitas siswa selama proses pembelajaran
semakin meningkat. Kenyataan ini ditunjukkan dengan perolehan skor rata-
rata aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan II berturut-turut adalah
60,32% dan 89,21%. Selain itu ada peningkatan hasil belajar siswa yang
ditunjukkan dengan kegiatan penelitian pendahuluan dan rata-rata tiap siklus
yaitu 54,70 pada kegiatan penelitian pendahuluan, 68,20 pada siklus I dan
89,60 pada siklus II.33
b. Maliah, dalam penelitiannya yang berjudul Efektivitas Penggunaan Metode
Permainan Matematika terhadap Hasil Pembelajaran Matematika Siswa.
Penelitian tersebut dilakukan di kelas 5 SD Gembong Balaraja tahun pelajaran
33 Apriyanti, 2011. Upaya meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa melalui
permainan matematika. di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara. Skripsi pendidikan matematika Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Jakarta
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/3
30
2004/2005. Permainan yang dilakukan adalah kartu pecahan, kartu domino
pecahan dan teka teki silang. Dari hasil penelitian didapat bahwa rerata hasil
belajar siswa yang diajarkan dengan metode permainan lebih efektif dari siswa
yang diajarkan tidak menggunakan metode permainan matematika. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajarkan
dengan menggunakan metode permainan matematika lebih tinggi dari hasil
belajar matematika siswa yang tidak diajarkan dengan metode permainan. 34
Penelitian tersebut membuktikan bahwa metode permainan matematika dapat
meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Perbedaan
penelitian ini adalah pada subyek, lokasi, dan waktu.
B. Kerangka Berpikir
Belajar dan pembelajaran adalah aktivitas dimana guru dan siswa saling
berinteraksi. Perbedaan latar belakang dan pembawaan individu siswa
menyebabkan daya serap pembelajaran menjadi berbeda-beda. Terpaksa dalam
pembelajaran akan mengakibatkan hasil belajar yang kurang baik.
Selain itu pembelajaran yang monoton pun akan membawa dampak buruk
terhadap peserta didik. Pembelajaran yang dilakukan guru dengan metode kurang
variatif menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan. Sangatlah penting
seorang guru menguasai metode pembelajaran variatif sehingga pembelajaran
menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan akan tercipta.
Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam dunia
pendidikan merupakan salah satu mata pelajaran unggulan dan memiliki peranan
sangat penting karena banyak disiplin ilmu lain yang tidak terlepas dari pelajaran
matematika baik secara angka-angka maupun pola pikir atau konsep. Oleh sebab
itu matematika sangat penting untuk dikuasai oleh siswa.
Bermain sebagai metode menjadi sesuai untuk anak usia kelas 1 yang masih
hidup dalam dunia bermain sehingga pembelajaran matematika tidak terasa
34
Maliah, 2005, Efektivitas Penggunaan Metode Permainan Matematika terhadap Hasil
Pembelajaran Matematika Siswa kelas 5 SD Gembong Balaraja. Skripsi FITK
(http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/324)
31
belajar dan membebani mereka dengan pembelajaran namun pembelajaran itu
menumbuhkan semangat belajar dan bermuara pada hasil belajar yang baik.
Guru membuat perencanaan langkah-langkah metode permainan menyikapi
hasil belajar siswa yang masih kurang untuk kemudian dipraktikkan pada
pembelajaran selanjutnya agar mendapatkan hasil belajar yang diharapkan sesuai
tujuan penelitian dan yang menjadi harapan sekolah atau guru dan orang tua.
Dengan demikian, peneliti memilih metode permainan dengan permainan Ku
Ku Ku, kalung bilangan, dan papan saku dapat menumbuhkan rasa senang pada
matematika yang selama ini dianggap sukar juga meningkatkan aktivitas dan
antusias dalam pembelajaran yang akhirnya meningkatkan hasil belajar siswa.
C. Hipotesis Tindakan
Menurut Sugiono, hipotesis diartikan sebagai jawaban sementara terhadap
rumusan masalah penelitian. Kebenaran hipotesis itu harus dibuktikan melalui
data yang terkumpul.35
Dengan diterapkannya metode permainan maka hasil belajar berhitung
penjumlahan dan pengurangan di kelas I Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul
Islam 01 Kedungwaringin Bekasi dapat ditingkatkan.
35
Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2012),
h.159.
32
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di MI Tarbiyatul Islam 01 yang beralamat di Kp.
Baleker Rt 001/003 Desa Waringinjaya Kecamatan Kedungwaringin Kabupaten
Bekasi.
Waktu penelitian dilakukan mulai bulan Oktober –Nopember 2015
B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian
Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan yang difokuskan pada
situasi kelas, dalam hal ini tentunya penelitian tindakan di kelas dengan tujuan
untuk memperbaiki kwalitas pembelajaran pada siswa kelas 1 khususnya mata
pelajaran matematika.
Metode ini dipilih berdasarkan pada analisis masalah dan tujuan penelitian
yang memerlukan tindakan langsung di kelas agar tercapainya tujuan penelitian
dan berdasarkan situasi alamiah yang terjadi dalam pembelajaran sebagaimana
telah dipaparkan pada bab sebelumnya.
Untuk selanjutnya peneliti merencanakan tindakan penelitian yang akan
dilakukan yaitu siklus berulang berdasarkan tujuan penelitian meliputi empat
tahap pada setiap siklusnya, yaitu:
a. Perencanaan
Pada tahap ini peneliti merencanakan tindakan berdasarkan tujuan
penelitian, membuat skenario pembelajaran, instrument evaluasi, lembar
kerja siswa berupa soal penjumlahan dan pengurangan sampai dengan 10
pada siklus I dan penjumlahan dan pengurangan sampai dengan 20 pada
siklus II.
b. Pelaksanaan
Peneliti melakukan tindakan pembelajaran sesuai prosedur perencanaan
pembelajaran yang telah dipersiapkan pada tahap perencanaan. Seorang
32
33
guru (teman sejawat) bertindak sebagai observer melakukan observasi atau
pengamatan tindakan pada proses pembelajaran yang peneliti lakukan.
c. Pengamatan
Pengamatan pada situasi ini dilakukan oleh teman sejawat untuk dijadikan
bahan perbaikan pada scenario pembelajaran berikut yang masih kurang
pada proses pembelajaran terlaksana sehingga dapat lebih baik dalam
penentuan langkah atau perencanaan berikut yang akan dilakukan.
Dalam hal ini pengamatan yang dilakukan telah diarahkan pada point-
point pedoman yang telah dipersiapkan sebelumnya.
d. Refleksi
Peneliti menganalisis hasil belajar siswa sesuai dengan nilai evaluasi dan
hasil observasi saat pembelajaran. Hasil belajar siswa pada post test
menunjukkan tahap serap siswa terhadap materi ajar yang telah
disampaikan. Dapat dikatakan bahwa nilai yang didapat siswa pada saat
evaluasi adalah kempuan siswa dalam memahami atau menyerap pelajaran
matematika yang dilaksanakan dan hal tersebut dijadikan bahan refleksi
tindakan berikutnya dipertemuan berikut.
Peneliti melakukan siklus pembelajaran pada siswa dengan dua siklus utama
dan akan melakukan siklus tambahan untuk memenuhi target pencapaian hasil
belajar yang diharapkan, yang dalam hal ini siklus yang peneliti lakukan meliputi
langkah-langkah pembelajaran matematika dengan penerapan metode permainan,
yaitu:
1. Rencana Siklus I
Pada tahap ini rancangan dan skenario pembelajaran akan diterapkan
permainan matematika dengan bermain bebas yaitu kebebasan siswa untuk
memilih angka atau bilangan yang dimaksud berdasarkan benda konkret di
sekitarnya seperti pensil, penghapus, meja, teman laki-laki dan perempuan, dan
kegiatan representasi menggunakan permainan Ku Ku Ku yang mengarahkan
siswa menemutunjukkan kesesuaian lambang bilangan dan nama bilangan
terhadap gambar benda yang ditampilkan pada pertemuan 1, kemudian
menerapkan permainan kalung bilangan dengan tujuan siswa mampu
34
mengurutkan bilangan dari bilangan kecil ke besar atau sebaliknya dan
membandingkannya, permainan kalung bilangan dimainkan secara kelompok
yang melatih aktivitas kerjasama yang dilaksanakan pada pertemuan 2,
selanjutnya penerapan permainan papan saku yaitu mencari jawaban dan
menentukan jawaban yang benar dari soal pekerjaan kelompok berupa soal
penjumlahan dan pengurangan pada pertemuan 3, dan pada setiap pertemuan
siswa akan digali potensinya untuk mengemukakan pengerjaan bilangan secara
verbal dengan mengemukakan jawabannya seiring menyebutkan proses
mendapatkan jawabannya secara lisan sehingga pada akhir siklus siswa mampu
melakukan operasi hitung matematikan menggunakan tanda tambah (+) untuk
penjumlahan, tanda kurang (-) untuk penguurangan, dan tanda samadengan (=)
untuk menyatakan hasil.
2. Rencana Siklus II
Rancangan dan skenario pembelajaran pada siklus II akan diterapkan
permainan matematika dengan bermain bebas yaitu kebebasan siswa untuk
memilih angka 1 sampai dengan 20 berdasarkan benda konkret di sekitarnya
seperti pensil, penghapus, meja, teman laki-laki dan perempuan, dan penerapan
permainan Ku Ku Ku yaitu mencari jawaban dan menentukan jawaban yang
sesuai yang benar dari soal pekerjaan kelompok berupa soal penjumlahan dan
pengurangan harus ditemukan jawabannya, siswa dapat menjawab dan
menemukan jawaban diantara bilangan pengecoh dalam permainan Ku Ku Ku
pada pertemuan 1, kemudian menerapkan permainan papan saku yaitu mencari
jawaban dan menentukan jawaban yang sesuai yang benar dari soal pekerjaan
kelompok berupa soal penjumlahan sampai dengan 20 harus ditemukan
jawabannya yang dilaksanakan pada pertemuan 2, selanjutnya penerapan
permainan papan saku yaitu mencari jawaban dan menentukan jawaban yang
sesuai yang benar dari soal pekerjaan kelompok berupa soal pengurangan harus
ditemukan jawabannya, permainan dilakukan pada pertemuan 3, dan pada setiap
pertemuan siswa akan digali potensinya untuk mengemukakan pengerjaan
bilangan secara verbal dengan mengemukakan jawabannya seiring menyebutkan
proses mendapatkan jawabannya secara lisan sehingga pada akhir siklus siswa
35
mampu melakukan operasi hitung matematikan menggunakan tanda tambah (+)
untuk penjumlahan, tanda kurang (-) untuk penguurangan, dan tanda samadengan
(=) untuk menyatakan hasil, dan siswa diharapkan dapat mengungkapkan konsep
yang telah dipelajari dengan memberikan contoh yang sesuai yakni konsep
penjumlahan dan pengurangan dengan konsep kehidupan sehari hari pada
praktiknya.
Skenario dan rancangan pembelajaran yang direncanakan diakhiri dengan
refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan untuk mengetahui
pencapaian hasil belajar siswa pada setiap siklusnya sehingga bisa dilakukakan
penataan ulang pada skenario pembelajaran yang kurang memuaskan atau masih
kurang baik pada tahapannya.
Berdasarkan uraian tersebut diatas peneliti menggambarkan langkah-langkah
dalam sebuah diagram berikut:
Gambar 3.1 Diagram Siklus Pelaksanaan Tindakan Kelas1
1 Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, (Bandung: CV. Wacana Prima, 2009), h.103
Permasalahan Siklus I
Perencanaan Tindakan I
Pelaksanaan Tindakan I
Observasi I Refleksi I Hasil Refleksi
Masalah Baru Siklus II
Perencanaan Tindakan II
Pelaksanaan Tindakan II
Observasi II Refleksi II Kesimpulan
Hasil
Jika Masalah belum selesai
Lanjutkan ke Siklus berikutnya
36
C. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan
Penerapan metode permainan dikatakan efektif meningkatkan hasil belajar
berhitung di kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi jika:
1. Hasil Belajar Siswa
a. Siswa telah mencapai nilai minimal 70 (KKM) sebagai standar
kelulusan kompetensi kognitif.
b. Jumlah siswa yang mencapai nilai 70 pada tes siklus sekurang-
kurangnya mencapai 75%
2. Aktivitas Siswa
a. Menyimak penjelasan guru 80%
b. Antusias mengikuti pembelajaran 80%
c. Mampu bekerja sama melakukan permainan 70%
d. Memanfaatkan sumber belajar yang ada 70%
3. Aktivitas guru
Aktivitas guru memenuhi kriteria sekurang-kurangnya kategori BAIK atau
dengan nilai minimal 63 %.
Penelitian ini akan diakhiri dengan berdasarkan terpenuhinya indikator hasil
belajar, aktivitas siswa, dan aktivitas guru tersebut.
D. Subjek Penelitian
Adapun yang dijadikan subjek penelitian adalah siswa kelas 1 MI Tarbiyatul
Islam 01 Kedungwaringin Bekasi, yang berjumlah 28 orang terdiri dari 12 siswa
laki-laki dan 16 siswa perempuan, dengan alasan pemilihan subyek penelitian
adalah metode-metode yang telah dilakukan belum bisa memenuhi nilai tes
minimal dalam pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan terutama
diharapkan pada bilangan dari 1 sampai 20 berdasarkan kurikulum SD/MI
(Permendikbud no 57 tahun 2014) sehingga metode permainan menjadi objektif
sebagai pembanding metode yang sesuai dalam pembelajaran, serta hasil belajar
siswa pada mata pelajaran matematika yang kurang dari nilai KKM yang
diharapkan atau kurang dari 70.
37
E. Sumber Data
Sumber data adalah sesuatu yang menjadi sumber untuk memperoleh data.
Sumber data atau informasi yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah:
1. nilai siswa tentang konsep berhitung berdasarkan hasil evaluasi setelah
pembelajaran terlaksana satu siklus,
2. lembar observasi untuk mengetahui aktivitas siswa selama pembelajaran,
3. dokumen dalam bentuk foto,
4. lembar observasi tindakan guru untuk mengetahui pembelajaran yang
efektif dan efisien.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi:
1. Teknik Tes, yakni memberikan soal yang telah dipersiapkan sebelumnya
sesuai dengan materi yang diajarkan untuk mengukur kemampuan siswa
menyerap materi ajar yang terlaksana. Teknik tes diberikan juga untuk
mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan metode permaianan pada pembelajaran matematika di kelas
1 MI Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin.2
2. Observasi, yaitu kegiatan memperhatikan atau mengamati hubungan antar
aspek dalam situasi pembelajaran yang muncul dengan
mempertimbangkan hubungan antar aspek. Observasi pada penelitian ini
diarahkan pada aktivitas siswa oleh peneliti untuk mengetahui respon
siswa terhadap metode permainan dan aktivitas siswa pada proses
pembelajaran dengan penerapan metode permainan. Observasi pada
penelitian ini juga diarahkan terhadap aktivitas guru dalam menyampaikan
pembelajaran matematika dan diobservasi oleh teman sejawat untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan proses pembelajaran matematika
dengan menggunakan metode permainan. Tujuannya untuk lebih
meningkatkan kemampuan guru dalam pembelajaran matematika dengan
menggunakan metode permainan sehingga menjadi pembelajaran yang
2 lampiran kisi-kisi tes siklus I h.112 dan kisi-kisi tes siklus II h.115
38
aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan bagi siswa. Observasi juga
diarahkan pada aktivitas siswa oleh peneliti untuk mengetahui respon
siswa terhadap metode permainan.
3. Dokumentasi, yakni pekerjaan mencatat, merekam peristiwa dan obyek
maupun aktivitas yang dianggap berharga dan penting. Dokumentasi yang
dimanfaatkan pada penelitian ini berupa daftar nilai matematika dan bukti
fisik kegiatan pembelajaran berupa foto. Daftar nilai yang digunakan
adalah daftar nilai matematika sebelum menggunakan metode permainan
dan setelah menggunakan metode permainan dalam pembelajaran
matematika penjumlahan dan pengurangan. Foto yang digunakan adalah
saat sebelum menggunakan metode permainan, dan menggunakan metode
permaian pada siklus I dan siklus II
G. Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul maka dilakukan teknik analisis data. Peneliti memberi
uraian mengenai hasil penelitian. Menganalisis data merupakan suatu cara yang
digunakan peneliti untuk menguraikan data yang diperoleh agar dapat dipahami
bukan hanya orang yang meneliti tetapi juga orang lain yang ingin mengetahui
hasil penelitian. Data yang didapat berupa hasil belajar siswa pada ranah kognitif,
lembar observasi siswa yang berisi pengamatan sikap atau ranah afektif siswa
pada saat pembelajaran dan lembar pengamatan guru yang berisikan kegiatan guru
selama proses pembelajaran dimaksud sehingga diketahui langkah-langkah yang
harus diperbaiki pada pembelajaran berikutnya demi tercapainya tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
Analisis data yang dilakukan oleh peneliti dalam peneliatian ini pada sumber
data yang ada, yaitu:
1. Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar yang didapat dari hasil evaluasi pembelajaran merupakan
penilaian kognitif siswa yang ditunjukkan dengan skor pada soal evaluasi
yang diberikan kepada siswa sebagai refleksi dari siklus penelitian yang
dimaksudkan oleh peneliti.
39
Menentukan skor berdasarkan nilai yang diperoleh siswa pada evaluasi
setelah satu siklus terlaksana, atau menentukan nilai rerata kelas yang
didasarkan pada perolehan nilai seluruh siswa pada evaluasi setelah
pelaksanaan pembelajaran satu siklus terlaksana dengan menggunakan
penghitungan sebagai berikut:
3
2. Data Observasi
a. Data Observasi Kegiatan Siswa
Analisis data kegiatan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan
format observasi terukur. Observasi kegiatan siswa dilakukan pada
setiap pertemuan ketika proses belajar mengajar berlangsung. Data
yang diperoleh dari observasi merupakan data kuantitatif dengan
penghitungan persentase yang kemudian dikonversikan kedalam
bentuk penskoran kualititatif. Pada pengolahan data ini akan
menggunakan penskoran kualitatif dengan empat kategori skala ordinal
berdasarkan skor yang muncul. Kategori tersebut adalah: Kurang Baik,
Cukup Baik, Baik, dan Sangat Baik.
b. Data Observasi Kegiatan Guru
Data hasil observasi kegiatan guru diolah secara kuantitatif dengan
penghitungan persentase yang kemudian dikonversikan kedalam
bentuk penskoran kualititatif.. Skor rerata kegiatan guru dibagi
menjadi empat kategori skala ordinal yaitu sangat baik, baik, cukup,
dan kurang.
3 Budi Susetyo, Statistika, (Jakarta:Dirjen Dikti Kemenag, 2012) h.54
40
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Penelitian
1. Penelitian Pendahuluan
Penelitian pendahuluan disimpulkan berdasarkan nilai harian siswa dan
pengamatan selama pembelajaran di kelas. Dalam penelitian ini pengamatan
proses pembelajaran di kelas khususnya matematika. Pengamatan ini dapat
dilakukan secara kontinyu pada siswa karena peneliti adalah guru kelas dimaksud.
Peneliti mengamati perkembangan siswa dalam pembelajaran antara lain sikap
siswa menghadapi matematika apakah terlihat keengganan atau antusiasme siswa
lebih dominan, apakah aktivitas siswa saat pembelajaran matematika mengikuti
dengan aktif atau siswa pasif dalam pembelajaran, dan hasil belajar siswa pada
post test atau pada ulangan harian yang dilakukan sebagai tolok ukur ketercapaian
kompetensi pembelajaran yang diharapkan.
Dari nilai harian siswa disimpulan masih rendahnya hasil belajar dengan
ditemukannya banyak siswa yang belum memenuhi nilai KKM yaitu 70.
Sedangkan berdasarkan beberapa proses pembelajaran di kelas masih terlihat rasa
takut, keengganan atau rasa khawatir yang berlebihan dalam menghadapi
pembelajaran matemaika dan kurang aktifnya siswa saat pembelajaran
berlangsung seakan matematika itu sulit, membuat pusing, menakutkan sehingga
keinginan belajarpun menghilang terkikis dengan perasaan yang tercipta dari
lingkungan belajar yang masih kurang menyenangkan. Siswa pun akhirnya akan
berfikir bahwa matematika itu sulit dan sangat membosankan karena tidak dapat
mencerna pembelajaran dengan baik. Hal tersebut diatas dijadikan sebagai
penelitian pendahuluan sehingga dapat mengefektifkan waktu penelitian.
Adapun nilai matematika yang diperoleh siswa sebelum menggunakan metode
permainan adalah sebagai berikut:
40
41
Tabel 4.1
NILAI HARIAN MATEMATIKA KELAS 1
No Nilai NH1 NH2 NH3 Rerata %
1 90-99 0 0 0 0 0
2 80-89 1 6 2 3 11
3 70-79 10 4 10 8 29
4 <69 17 18 16 17 60
Nilai Terendah 60 60 60
Nilai Tertinggi 80 84 88
Rerata 69.0 69.4 70.4
Berdasarkan daftar rerata nilai harian matematika kelas 1 tersebut masih
terdapat perolehan nilai dibawah 70 yang kisaran dari tiga kali ulangan harian
reratanya adalah 60% siswa memperoleh nilai harian kurang dari 70. Dengan
demikian, perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui penyebab hal tersebut agar
dapat menemukan solusi yang tepat demi tercapainya pembelajaran yang
diharapkan.
Persyaratan keterampilan guru dalam proses pembelajaran salah satunya
adalah kemampuan menerapkan prinsip-prinsip psikologi, yang berpegang pada
prinsip perbedaan individu agar guru dapat mencari metode pembelajaran yang
tepat, sehingga proses pembelajaran yang dilaksanakan mencapai hasil yang
optimal.1
Maka peneliti merasa perlu memperkaya metode pembelajaran yang
dipraktikkan di dalam kelas. Dengan melihat data usia siswa kelas 1 MI
Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin yang akan diteliti berkisar antara 5,5-7 tahun
dan melihat tahap perkembangan kognitif Pieget berada pada tahap pra
operasional dan konkret operasional,2 peneliti akan melakukan penelitian dengan
menerapkan metode permainan matematika dilandasi teori, konsep dan prinsip
belajar Dienes sebagaimana telah dikemukakan sebelumnya. Metode penelitian
yang digunakan adalah penelitian tindakan yang difokuskan pada situasi kelas,
dalam hal ini tentunya penelitian tindakan di kelas dengan tujuan untuk
1 Sumiati dan Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana Prima, 2009) h.35
2 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik, (Bandung: Rosda, 2010) h.101
42
meningkatkan hasil belajar berhitung siswa dan memperbaiki kwalitas
pembelajaran pada siswa kelas 1 khususnya mata pelajaran matematika.
Peneliti membuat perencanaan siklus pembelajaran penelitian dengan dua
siklus utama dan akan melakukan siklus tambahan untuk memenuhi target
pencapaian hasil belajar yang diharapkan, yang dalam hal ini siklus yang peneliti
lakukan dengan penerapan langkah-langkah metode permainan Ku Ku Ku, kalung
bilangan, dan papan saku.
2. Pembelajaran Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Pada tahap perencanaan peneliti melakukan observasi terhadap materi
pembelajaran matematika kelas 1 semester 1 yang berpedoman kepada Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan SD 2006 untuk menyusun rancangan pembelajaran
yang selaras dengan metode permainan yang akan diterapkan. Adapun hal-hal
yang dilakukan pada tahap perencanaan ini adalah:
a. Menganalisis standar kompetensi dan kompetensi dasar pada KTSP 2006
dan silabus pembelajaran.
b. Pada tahap awal peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) dengan indicator pada kompetensi dasar yang disusun untuk 3 kali
pertemuan pembelajaran (masing-masing 2x35 menit) dan 1 kali
pertemuan evaluasi siklus (2x35 menit).
c. Membuat lembar kerja siswa untuk setiap pertemuan pembelajaran
berdasarkan indikator pembelajaran yang akan dicapai tiap pertemuan.
d. Membuat soal evaluasi siklus berdasarkan kisi-kisi tes evaluasi siklus.
e. Membuat dan menyediakan alat peraga atau media yang dibutuhkan dalam
permainan yang akan diterapkan untuk masing-masing pertemuan sesuai
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
f. Menyusun dan membuat lembar observasi/pengamatan proses
pembelajaran bagi siswa pengamatan aktivitas/respon dan pengamatan
proses tindakan pembelajaran yang dilakukan guru oleh teman sejawat.
43
b. Pelaksanaan Tindakan
Pertemuan I. Pada tahap ini rancangan dan skenario pembelajaran akan
diterapkan permainan matematika berupa bermain bebas yaitu kebebasan siswa
untuk memilih angka yang ditujunya. Guru memberi kebebasan memilih bilangan
sesuai benda yang diamatinya seperti pensil, buku, rautan, penghapus, penggaris,
dan lain-lain. Guru menggali kompetensi yang dimiliki siswa untuk
mengaitkannya dengan materi yang hendak dipelajari. Guru mengarahkan siswa
untuk memilih dan menyebutkan salah satu lambang bilangan mulai 1 sampai
dengan 10 untuk kemudian disebutkan. Dengan antusias siswa memilih angka
yang mereka sukai untuk disebutkan dan yang mungkin mereka ketahui baik
bentuk angkanya, nama bilangannya, dan cara penulisan bilangan itu sendiri.
Siswa menyebutkan lambang bilangan seraya menguatkan suaranya karena
semuanya ingin menyebutkan pertama. Guru meminta siswa bergantian
menyebutkan bilangan yang ingin disebut. Siswa diarahkan agar menyebutkan
bilangan yang dapat mereka tuliskan dan tidak asal sebut. Rerata siswa
menyebutkan dengan optimis tanpa ragu-ragu menyebutkan bilangan.
Tahap selanjutnya permainan Ku Ku Ku. Sebelum bermain guru
memperkenalkan media gambar kepada siswa untuk dicocokkan dengan lambang
bilangan yang disebut. Guru sebagai fasilitator memberikan media yang mudah
dipahami siswa, yaitu dengan gambar dan media yang ada disekitar kelas. Siswa
ditetapkan untuk menemukan bilangan dan nama bilangan yang sesuai dengan
gambar yang diamati. Guru membagi siswa menjadi empat kelompok heterogen
yang masing-masing beranggotakan 7 siswa, 3 orang laki-laki dan 4 orang
perempuan. Guru memberikan contoh gambar dan cara bermain yang akan
dilakukan, yaitu menemukan kartu lambang bilangan yang sesuai dengan gambar
yang ditunjukkan dengan menempelkannya pada Styrofoam yang disediakan dan
ditempel pada papan tulis, yang selanjutnya menemukan kartu nama bilangan
yang sesuai dengan kartu bilangan yang ditempel dan selanjutnya
menempelkannya pada Styrofoam yang disediakan disebelah Styrofoam kartu
lambang bilangan. Selanjutnya guru mengarahkan siswa untuk kemudian siswa
menemutunjukkan bilangan yang sesuai dengan gambar benda dan kemudian
44
siswa mencari untuk menemutunjukkan nama bilangan yang sesuai dengan b
ilangan yang telah ditunjukkan sebelumnya dan ditempelkan pada tempatnya
masing-masing. Setelah siswa memahami cara bermain maka guru memulai
permainan dengan memanggil satu persatu perwakilan kelompok maju bergiliran
untuk berkompetisi menemutunjukkan lambang bilangan dan nama bilangan yang
sesuai dengan gambar yang ditampilkan guru pada slide. Guru mengapresiasi
usaha siswa dalam menemutunjukkan bilangan dan nama bilangan, terutama
kepada siswa yang telah tepat menemukan dan menunjukkannya kepada teman-
temannya dengan memberikan reward satu bungkus wafer coklat beng-beng
sebagai motivasi kepada siswa yang lain. Dalam menemutunjukkan lambang
bilangan dan nama bilangan yang sesuai dengan gambar yang ditunjukkan
dilakukan dalam sebuah kompetisi. Guru mengakhiri materi pembelajaran dengan
memberikan lembar kerja siswa yang selanjutnya dikerjakan secara individu oleh
siswa yang tentunya untuk mengetahui daya serap pembelajaran permainan
matematika.3
Gambar 4.1.
Aktivitas siswa berlomba untuk menemukan lambang dan nama bilangan
Berdasarkan proses belajar pertemuan pertama dengan penerapan permainan
menunjukkan respon siswa meningkat walaupun belum signifikan yang
dimungkinkan rasa ragu masih menyelimuti perasaannya menghadapi
pembelajaran matematika yang dirasa bukan sedang belajar tetapi bermain.
Pertemuan II. Pada pertemuan II peneliti mengawali dengan berdoa dan
diperiksa kesiapan siswa untuk belajar, selanjutnya mengingatkan kembali
lambang bilangan yang telah dipelajari dan nama bilangannya. Guru
3 Lampiran RPP Siklus I pertemuan 1 h.83-84, LKS h.101-102
45
mengapersepsi materi pertemuan I dengan menunjukkan kembali beberapa
gambar. Selanjutnya setelah diperiksa kesiapan siswa, guru mengelompokkan
siswa dan membagikan kartu lambang bilangan. Siswa diminta mengamati kartu
lambang bilangan yang didapatnya. Siswa menyebutkan bilangan dari 1 sampai
10 secara bersama-sama untuk memantapkan ingatan mereka tentang urutan
bilangan dari yang terkecil. Terjadi kebingungan sementara waktu karena kartu
yang dibagikan tidak berurut dan bilangannnya ada yang tidak didapat sehingga
bilangannya menjadi bilangan loncat. ..”bu guru, angka 6 nya kok ga ada sih, yang
ada setelah 4 angka 5 dan 7…” , “bu guru, ini buat apa bu..?” dan berbagai
lontaran kalimat dari siswa sehingga suasana menjadi ramai sesuai yang
diharapkan yaitu menggali respon siswa dengan sikap kritis dan perhatian siswa
terhadap sebuah materi pembelajaran. Guru menjelaskan maksud dari kartu
bilangan yang dibagikan adalah sarana bermain. “Coba perhatikan kalung yang
ibu bagikan, ada angkanya nggak?” dengan serempak dijawab siswa “Ada..!!”.
“Nah, nanti kita akan mengurutkan lambang bilangan dikalung yang nanti kalian
pakai dengan cara berbaris sesuai yang ibu pinta. Kalau ibu minta urutkan dari
bilangan yang terkecil kalian berbaris dari bilangan yang terkecil, dan kalau
diminta urutkan dari bilangan terbesar maka kalian berbaris berurut mulai
bilangan terbesar pada kelompoknya masing-masing, sudah faham?. Kalau sudah
mengerti akan kita mulai bermain”. Mendengar kata “main” seluruh siswa
bersorak sangat gembira dan menunjukkan perasaan tidak sabar untuk segera
bermain. Guru menjelaskan cara bermain kartu tersebut. Setiap kelompok
melakukan kegiatan menempel lambang bilangan sesuai urutannya. Guru
mencontohkan terlebih dahulu kompetisi yang akan dilakukan. Guru menjelaskan
agar siswa menempelkan kartu lambang bilangan di papan tulis berdasarkan
urutan bilangan dari yang terkecil sesuai kelompoknya. Setelah kegiatan tersebut,
guru menjalankan jenis permainan kedua dengan kalung bilangan yang diberikan
kepada tiap siswa secara acak pada masing-masing kelompoknya sehingga ada 4
kelompok bilangan acak yang akan disusun dengan cara berbanjar menurut
bilangan terkecil. Setelah melakukan dari bilangan terkecil permainan dirubah
susunannya yaitu menyusun bilangan dari yang terbesar. Permainan-permainan
46
tersebut dilakukan dengan cara berkompetisi untuk memacu semangat siswa
mempelajari materi pembelajaran mengurutkan bilangan dan membandingkan
bilangan menjadi lebih banyak atau lebih sedikit.4
Gambar 4.2.
Aktivitas siswa berbaris mengurutkan bilangan
Antusiasme siswa mengikuti pembelajaran dengan permainan kalung bilanga
menambah keyakinan peneliti bahwa metode permainan sesuai untuk
pembelajaran matematika berdasarkan peningkatan aktivitas dan terlihatnya
ekspresi senang pada wajah-wajah lugu anak didik.
Pertemuan III. Menggunakan permainan papan saku. Pembelajaran diawali
dengan mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat
peraga. Tidak lupa memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis,
membaca, dan mengumpulkan tugas/ PR.
Selanjutnya guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan
bilangan. Papan saku ditempelkan di papan tulis dan guru memberikan contoh
penggunaan papan saku sedangakan siswa menyimak penjelasan guru dengan
sesekali siswa dilibatkan dalam proses pemberian contoh cara menggunakan
papan saku berkenaan dengan materi penjumlahan dan pengurangan bilangan
yang hasilnya 1 sampai dengan 10. ”Anak-anak, mari kita simpan sedotan pada
saku sesuai bilangan yang ditulis di papan tulis”. Kemudian siswa diminta
mengganti bilangan yang tertulis di papan tulis dengan memasukkan sedotan ke
dalam papan saku sesuai cara menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh
guru. Siswa bersama-sama membaca bilangan yang ditunjukkan oleh jumlah
sedotan. Guru kembali memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada
4 Lampiran RPP Siklus I pertemuan 2 h.85-86, LKS h.103
47
operasi hitung penjumlahan. ”Nah, sekarang mari kita gabungkan sedotan yang
diatas ini dengan sedotan yang dibawahnya. Kita hitung sama-sama ya..” Siswa
bersama-sama menghitung jumlah sedotan yang telah digabungkan dengan
memasukkannya ke dalam saku hasil penjumlahan. Kemudian menuliskan hasil
yang diperoleh pada jawaban yang ditulis di papan tulis. Siswa dengan antusias
mengangkat tangan berebut untuk mencoba sendiri karena merasa mampu
melakukan hal itu. Guru memberi kesempatan kepada beberapa siswa untuk
mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang dicontohkan dan
dikerjakan bersama-sama.
Selanjutnya siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok heterogen, kemudian
guru menjelaskan aturan permainannya. ”Kalian sudah siap?... Baiklah mari kita
mulai mengerjakan soal penjumlahannya”. Siswa perwakilan kelompok berlomba
secara bergantian melakukan operasi hitung penjumlahan dengan menggunakan
papan saku dan sedotan. Semangat yang ditunjukkan oleh para siswa membuat
permainan tampak sangat seru dan para siswa dengan sangat gembira
menyelesaikan soal-soal penjumlahan yang diberikan.
Setelah permainan menyelesaikan soal penjumlahan, guru memberi contoh
penggunaan papan saku dan sedotan pada operasi hitung pengurangan. Siswa
memperhatikan penjelasan guru dengan seksama. ”Anak-anak, mari kita simpan
sedotan pada saku sesuai bilangan yang ditulis di papan tulis”. Kemudian siswa
diminta menuliskan bilangan di papan tulis sesuai dengan jumlah sedotan yang
dimasukkan ke dalam papan saku. Siswa bersama-sama membaca bilangan yang
ditunjukkan oleh jumlah sedotan. Guru kembali memberi contoh penggunaan
papan saku dan sedotan pada operasi hitung pengurangan. ”Nah, sekarang mari
kita ambil dan pisahkan sedotan yang diatas ini sesuai angka pengurang dan kita
simpan sedotan ini disaku bawahnya. Kita hitung sama-sama ya..” Siswa
bersama-sama menghitung jumlah sedotan yang telah dipisahkan dengan
memasukkannya ke dalam saku pengurang. Kemudian guru mengambil sedotan
yang tersisa tadi untuk dimasukkan ke dalam saku hasil pengurangan. ”Baiklah,
sekarang kita hitung sama-sama sisa sedotan yang tadi sudah kita kurangi dan
dipisahkan disaku yang bawahnya”. Siswa bersama-sama menghitung jumlah
48
sedotan yang tersisa dengan memasukannya kedalam saku hasil pengurangan dan
menuliskan hasil yang diperoleh pada jawaban yang ditulis di papan tulis. Siswa
dengan antusias mengangkat tangan berebut ingin mencoba sendiri karena merasa
mampu melakukan hal itu. ”Bu guru, saya bu, saya bissa bu..” dan beberapa
lontaran kalimat keluar dari para siswa yang berebut ingin maju. Guru memberi
kesempatan kepada beberapa siswa untuk mencoba penggunaan papan saku dan
sedotan seperti yang dicontohkan dan dikerjakan bersama-sama. Kemudian
mereka pun kembali diajak bermain cepat menyelesaikan soal pengurangan.
Guru mengarahkan siswa untuk lebih tertib dalam kompetisinya yaitu
menyelesaikan soal pengurangan dengan tidak mengabaikan faktor keselamatan
teman dengan menunggu giliran dengan sabar hingga temannya kembali ke
bangku kelompok.5
Gambar 4.3.
Aktivitas siswa dalam permainan papan saku
Setelah pembelajaran hampir selesai guru memberikan soal yang harus
dikerjakan siswa pada LKS. Siswa pun mengerjakan soal penjumlahan dan
pengurangan secara individu pada LKS dengan tertib dan tenang, hal ini sesuai
dengan harapan peneliti yaitu kesungguhan siswa dalam mengerjakan soal.6
Kemudian peneliti bersama siswa melakukan refleksi dari tiap materi yang
disampaikan sejak pertemuan pertama dan mengingatkan bahwa akan ada
evaluasi yang harus diikuti oleh siswa dipertemuan keempat.
Pertemuan IV (Evaluasi Siklus). Pertemuan ini pada kegiatan inti diawali
refleksi materi dan peneliti mengharapkan siswa tidak lagi melihat alat yang
5 Lampiran RPP siklus I pertemuan 3 h.86-87 6 Lampiran LKS h.104 dan 105
49
digunakan tetapi pengerjaan operasi hitung matematika yang tepat dengan
mengerjakan soal pada lembar kerja siswa yang telah disediakan guru. Pada
pelaksanaan evaluasi siklus I para siswa cukup mampu menyelesaikan soal siklus
dan beberapa siswa menyelesaikan dengan cukup singkat.7
c. Tahap Pengamatan dan analisis
Pengaruh penerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa Kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin dengan berdasarkan
evaluasi siklus I yang menunjukkan peningkatan dari hasil belajar siswa yang
didapat ketika belum menggunakan metode permainan tersebut.8
Pengamatan oleh guru/peneliti terhadap aktivitas siswa menunjukkan
peningkatan aktivitas pada setiap pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan lembar
pengamatan aktivitas siswa pada setiap pertemuan. 9
Pengamatan terhadap aktivitas guru dalam penerapan metode permainan
dilakukan oleh teman sejawat dengan pengamatan pada skenario pembelajaran
selama proses pembelajaran penelitian tindakan kelas berlangsung. Hal ini untuk
mengukur keberhasialan siswa berdasarkan intervensi tindakan guru atau
peneliti.10
Berdasarkan daftar nilai post test dan tes siklus, lembar pengamatan aktivitas
siswa, dan lembar pengamatan aktivitas guru dalam pelaksanaan proses
pembelajaran dengan metode permainan matematika terdapat pengaruh dan
peningkatan terhadap hasil belajar siswa yang diteliti.
1) Hasil Belajar Tes Siklus I
Tabel 4.2 NILAI MATEMATIKA SIKLUS 1
Interval Frekuensi Persentase (%) Ket
90-99 1 4 Tuntas
80-89 13 46 Tuntas
70-79 2 7 Tuntas
<69 12 43 Belum Tuntas
7 Lampiran Tes Siklus I h.113-114 8 lampiran daftar nilai siklus I, h.141
9 lampiran lembar pengamatan aktivitas siswa, h.126-131
10 Lampiran lembar pengamatan aktivitas guru, h.118-121
50
Berdasarkan hasil tes siklus I pada pembelajaran siklus I nilai yang didapat
siswa dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 4.4. Diagram nilai siklus I
Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan hasil belajar. Pada tes siklus I
siswa yang memperoleh nilai kurang dari 70 menjadi 12 siswa atau 43% telah
berkurang dari jumlah siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 pada nilai harian
yang berjumlah 17 siswa atau 60% pada awal pelaksanaan penelitian. Berarti
siswa yang mencapai nilai diatas 69 meningkat menjadi 57% pada tes siklus I dari
40% siswa yang mencapai diatas 69 pada nilai harian. tatapi peningkatan tersebut
belum menunjukkan keberhasilan penelitian, dimana siswa yang diharapkan
dalam penelitian ini mencapai 75%. Berarti perlu diadakan perbaikan
pembelajaran lebih lanjut karena masih ada beberapa siswa yang memperoleh
nilai dibawah standar nilai ketuntasan hasil belajar matematika.
2) Aktivitas Siswa
Tabel 4.3 DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS 1
No Aspek yang diamati Pert1 Pert2 Pert3 Rerata Ket
1 Menyimak penjelasan guru (80%) 64% 75% 79% 73% BT
2 Antusias mengikuti
pembelajaran(80%) 68% 82% 86% 79% BT
3 Kerja sama melakukan kegiatan
kelompok(70%) 50% 61% 64% 58% BT
4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 54% 68% 71% 64% BT
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Pert1
60-69
70-79
80-89
90-100
51
Keterangan: T : Tercapai/Tuntas BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas
Berdasarkan tabel tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 4.5.
Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus I (dalam persen)
Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan aktivitas siswa pada setiap
aspek yang diamati peneliti dengan meningkatnya persentase siswa yang
memunculkan indikator pengamatan aktivitas belajar selama siklus I berlangsung.
Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 73%, antusias mengikuti
pembelajaran 79 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 58%, dan
memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 64%. Jika dibandingkan
dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas belum dikatakan berhasil
sebagaimana yang diharapkan yaitu: siswa yang menyimak penjelasan guru
sebanyak 80%, antusias mengikuti pembelajaran 80 %, mampu kerja sama
melakukan kegiatan kelompok 70%, dan memanfaatkan sumber belajar/media
yang ada sebanyak 70%. Maka guru harus mengupayakan aktivitas siswa terus
meningkat sehingga mencapai indikator keberhasilan penelitian.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Siklus I
Rerata Aktivitas Siswa Siklus I
Menyimak
Antusias
Kerja sama
Pemanfaatan SB
52
3) Aktivitas Guru
TABEL 4.4 PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS I
No Aspek Pengamatan Pertemuan Rerata
1 2 3
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 3 4 4 3.66
b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 3 3 3.00
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran
kepada peserta didik
3 3 3 3.00
d. Menyampaikan langkah-langkah
pembelajaran
3 3 3 3.00
3.15
79%
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4 4.00
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan
dipahami
3 3 3 3.00
c. Menguasai kelas 3 3 3 3.00
d. Merespon pertanyaan dan pendapat
peserta didik
3 3 3 3.00
e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4 4.00
f. Melibatkan peserta didik dalam
pemanfaatan media
3 3 3 3.00
g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 3 3 3.00
h. Menguasai langkah-langkah metode
pembelajaran
3 4 4 3.66
i. Menciptakan pembelajaran Permainan
Dienes
4 4 4 4.00
3.33
85%
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah
disampaikan
3 3 3 3.00
b. Merefleksi materi yang
disampaikan/Evaluasi
3 3 3 3.00
3.00
75%
Rentang nilai: Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
53
Gambar 4.6.
Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus I (dalam persen)
Data aktivitas dan tabel menunjukkan bahwa aktivitas guru senantiasa
ditingkatkan demi meningkatkan hasil belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran
yang sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar. Berdasarkan penghitungan rerata aktivitas guru pada kegiatan awal
sebesar 79%, kegiatan inti 85%, dan kegiatan akhir 75%. Jika dihitung rerata
persenatse aktivitas guru pada siklus I sebesar 79%. Jika dibandingkan dengan
rentang nilai kategori penilaian aktivitas guru maka berada pada rentang 63%-
81.75% dengan kategori baik. Berdasarkan hal itu aktivitas guru telah memenuhi
indikator keberhasilan penelitian yaitu sekurang-kurangnya 63%.
d. Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti dan guru observer/kolaborator menganalisis hasil
belajar siswa pada setiap pertemuan pembelajaran siklus I sesuai dengan nilai
evaluasi dan hasil observasi terhadap aktivitas siswa dan skenario pembelajaran
guru saat penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dan hal
tersebut dijadikan bahan refleksi tindakan berikutnya dipertemuan berikut
sehingga pembelajaran yang dilakukan menjadi efektif dan efisien.
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
Siklus I
Siklus 1
Kegiatan Awal
Kegiatan Inti2
Kegiatan Akhir
Rerata
54
Berdasarkan hasil refleksi tindakan pembelajaran siklus I diperoleh informasi
bahwa metode permainan matematika berhasil meningkatkan hasil belajar siswa
mengacu pada nilai siswa pada post tes dari setiap pertemuan pembelajaran siklus
dan test siklus I, namun penelitian belum selesai karena belum memenuhi
indikator keberhasilan penelitian yaitu siswa yang belum mendapat nilai minimal
70 masih 12 siswa atau 43% dari persentase maksimal 25% atau 7 siswa.
Aktivitas siswa pada siklus I telah mulai tampak pengaruh penerapan metode
permainan. Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 73%, antusias
mengikuti pembelajaran 79 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok
58%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 64%. Jika
dibandingkan dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas belum
dikatakan berhasil sebagaimana yang diharapkan yaitu: siswa yang menyimak
penjelasan guru sebanyak 80%, antusias mengikuti pembelajaran 80 %, mampu
kerja sama melakukan kegiatan kelompok 70%, dan memanfaatkan sumber
belajar/media yang ada sebanyak 70%. Maka guru harus mengupayakan aktivitas
siswa terus meningkat sehingga mencapai indikator keberhasilan penelitian.
Aktivitas guru telah tercapai sesuai intervensi tindakan namun belum
dihentikan karena 2 indikator efektivitas penerapan metode permainan (hasil
belajar dan aktivitas siswa) belum sepenuhnya tercapai. Maka penelitian akan
dilanjutkan ke siklus II. Melihat peningkatan aktivitas siswa pada siklus I menjadi
bahan refleksi tindakan pembelajaran berikutnya harus ditingkatkan walaupun
secara indikator intervensi telah tercapai. Diduga terdapat pengaruh antara
aktivitas guru dengan aktivitas siswa pada proses pembelajaran sehingga
akativitas guru atau langkah-langkah pembelajaran perlu ditingkatkan agar
aktivitas siswa bisa meningkat.
Selanjutnya berdasarkan data-data penelitian yang dibahas dan dianalisis
tersebut diatas peneliti membuat rencana tindakan dan peningkatan materi
pembelajaran pada siklus II untuk lebih menguatkan kesimpulan penggunaan
metode permainan dalam pembelajaran matematika. Refleksi tindakan peneliti
terhadap pembelajaran siklus I dan perbaikan tindakan pembelajaran pada siklus
II peneliti tuangkan dalam tabel berikut:
55
Tabel 4.5
Refleksi Tindakan Pembelajaran Siklus I
No Permasalahan Rencana Peningkatan Materi
1 Jumlah siswa yang mencapai nilai
70 masih dibawah indikator
keberhasilan penelitian sebesar
75% yaitu masih 57%
Membuat perencanaan pembelajaran
dengan baik dan optimal, melaksanakan
pembelajaran dengan menyenangkan
menggunakan metode permainan agar
siswa antusias.
2 Aktivitas siswa belum memenuhi
indikator keberhasilan intervensi
masih banyak siswa belum
menyimak penjelasan guru,
antusias pada pembelajaran masih
kurang, kurang kerja sama dalam
melakukan permainan kelompok,
dan masih banyak siswa yang
belum mampu memanfaatkan
sumber belajar/media yang ada
Untuk meningkatkan jumlah siswa yang
menyimak penjelasan guru, antusias
terhadap pembelajaran akan dilakuakan
dengan berbagai tepuk, kurang kerja
sama dalam melakukan permainan
kelompok dengan membagi kelompok
lebih kecil, dan untuk siswa yang belum
mampu memanfaatkan sumber
belajar/media yang ada dilakukan
dengan bimbingan
3. Pembelajaran Siklus II
a. Perencanaan Tindakan
Pada tahap perencanaan siklus II peneliti melakukan refleksi terhadap
pembelajaran siklus I, baik hasil tes siklus I, pengamatan aktivitas siswa dan
proses pembelajaran tentang langkah-langkah pembelajaran dalam penerapan
metode permainan, maupun terhadap materi pembelajaran matematika kelas 1
semester 1 yang berpedoman kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD
2006. Pada kesimpulan umum refleksi siklus I peneliti dan guru
kolaborator/observer mendapatkan peningkatan hasil belajar yang baik. Namun
penelitian belum dihentikan karena 2 indikator efektivitas penerapan metode
permainan (hasil belajar dan aktivitas siswa) belum sepenuhnya tercapai. Maka
56
penelitian akan dilanjutkan ke siklus II. Adapun hal-hal yang dilakukan pada
tahap perencanaan siklus II ini adalah:
1. Menganalisis standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dicapai
pada semester 1 berdasarkan kurikulum.
2. Meningkatkan materi pembahasan menjadi 11 sampai dengan 20.
3. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan indikator
pada kompetensi dasar yang disusun untuk 3 kali pertemuan pembelajaran
(masing-masing 2x35 menit) dan 1 kali pertemuan evaluasi siklus (2x35
menit).
4. Membuat lembar kerja siswa untuk setiap pertemuan pembelajaran
berdasarkan indikator pembelajaran yang akan dicapai pada pertemuan
tersebut.
5. Membuat soal evaluasi siklus berdasarkan kisi-kisi tes evaluasi siklus.
6. Membuat dan menyediakan alat peraga atau media yang dibutuhkan untuk
masing-masing pertemuan sesuai permainan yang akan dilaksanakan dan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
7. Menyusun dan membuat lembar observasi proses pembelajaran bagi siswa
dan proses tindakan pembelajaran yang dilakukan guru.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pertemuan I. Pada skenario pembelajaran akan diterapkan permainan
matematika berupa bermain bebas yaitu kebebasan siswa untuk memilih angka
dan kebebasan memilih bilangan sesuai benda yang diamatinya seperti pensil,
buku, rautan, penghapus, penggaris, dan lain-lain. Guru menggali kompetensi
yang dimiliki siswa untuk mengaitkannya dengan materi yang hendak dipelajari.
”Bu guru mau main yang kayak kemaren lagi ya…” “Bu guru saya duluan bu…”
“ Bu, saya bu.. saya bisa bu..” “Ya, anak-anakku.. kita akan bermain seperti yang
minggu kemarin. Tapi sekarang bilangannya lebih besar lagi, sekarang kita
bermain sampai bilangan 20 dan supaya tambah faham ibu akan jelaskan lagi cara
bermainnya”. Guru mengarahkan siswa untuk memilih dan menyebutkan salah
satu lambang bilangan mulai 11 sampai dengan 20 untuk kemudian disebutkan.
57
Dengan antusias siswa memilih angka yang mereka sukai untuk disebutkan dan
berebut untuk menuliskan bilangan itu sendiri. Siswa menyebutkan lambang
bilangan seraya menguatkan suaranya karena semuanya ingin menyebutkan
pertama. Guru meminta siswa bergantian menyebutkan bilangan yang ingin
disebut. Dalam proses ini siswa diarahkan agar menyebutkan bilangan yang dapat
mereka tuliskan dan tidak asal sebut. Rata-rata siswa menyebutkan dengan
optimis tanpa ragu-ragu menyebutkan bilangan yang ingin mereka sebut.
Tahap selanjutnya permainan Ku Ku Ku. Sebelum bermain guru
menempelkan kartu bilangan di dinding kelas. Guru menjelaskan permainan yang
akan dilaksanakan. Siswa ditetapkan untuk menemukan bilangan hasil dari lembar
soal yang akan dibagikan kepada tiap kelompok. Guru membagi siswa menjadi
empat kelompok heterogen yang masing-masing beranggotakan 7 siswa, 3 orang
laki-laki dan 4 orang perempuan. Guru memberikan contoh cara bermain yang
akan dilakukan, yaitu menemukan kartu lambang bilangan yang sesuai dengan
soal yang diberikan dan menempelkannya pada Styrofoam yang disediakan.
Setelah siswa memahami cara bermain maka guru memulai permainan dengan
memanggil satu persatu perwakilan kelompok maju bergiliran untuk berkompetisi
menemutunjukkan lambang bilangan hasil yang terdapat di dinding untuk
kemudian menempelkannya pada styrofoam. Siswa melakukan kompetisi dengan
gembira dan bersorak ketika menjadi pemenangnya. Guru mengapresiasi usaha
siswa dalam menemutunjukkan bilangan hasil, terutama kepada siswa yang telah
tepat menemukan dan menunjukkannya kepada teman-temannya dengan
memberikan reward satu bungkus wafer coklat beng-beng sebagai motivasi
kepada siswa yang lain. Guru mengakhiri materi pembelajaran dengan
memberikan lembar kerja siswa yang selanjutnya dikerjakan secara individu oleh
siswa yang tentunya untuk mengetahui daya serap pembelajaran dengan
penerapan metode permainan.11
Hasil belajar yang didapat dari pertemuan 1 mengalami peningkatan dengan
berkurangnya siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 tersisa 10 siswa atau
11 Lampiran RPP Siklus II pertemuan 1 h.88-89, LKS h.106-107
58
36%. Jumlah siswa tersebut belum memenuhi jumlah minimal siswa 25% atau 7
orang.
Pertemuan II. Kegiatan awal pembelajaran pada pertemuan II tidak jauh
berbeda bahkan bisa dikatakan sama. Pembelajaran diawali dengan mengisi daftar
kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat peraga. Tidak lupa
memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca, dan
mengumpulkan tugas/ PR.
Selanjutnya pembelajaran siklus II pertemuan ke-2, guru menyediakan papan
saku dan sedotan yang menyatakan bilangan. Papan saku ditempelkan di papan
tulis dan guru memberikan contoh penggunaan papan saku sedangakan siswa
menyimak penjelasan guru dengan sesekali siswa dilibatkan dalam proses
pemberian contoh cara menggunakan papan saku berkenaan dengan materi
penjumlahan bilangan yang hasilnya 11 sampai dengan 20. ”Anak-anak, mari kita
perhatikan cara menggunakan papan saku yang memiliki nilai puluhan. Pertama,
kita masukkan sedotan sesuai dengan nilai tempatnya, puluhan pada tempat
puluhan, satuan pada tempat satuan baik saku yang diatas maupun yang
dibawahnya. Ayo kita baca dulu bilangannya dan kita tuliskan lambang
bilangannya di papan tulis ya. Mengerti sampai disini caranya? (mengerti bu.!).
Sekarang kita gabungkan sedotan yang ada di saku atas dengan sedotan yang ada
di saku bawah, sedotan satuan dengan satuan, puluhan dengan puluhan. Ayo kita
hitung bersama sedotan yang sudah kita gabungkan ini dan kita tulis hasilnya di
papan tulis”. Siswa dengan bersemangat menghitung bersama sedotan sesuai
dengan tempatnya. ”Bagaimana, kalian sudah mengerti?”. Dan dijawab siswa
dengan kompak ”ngerti, bu..!!”. Setelah diulang beberapa kali dengan soal yang
berbeda, kemudian siswa yang berani mencoba diminta maju mengganti bilangan
yang disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara
menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru dan ternyata permainan
papan saku sangat memudahkan proses berhitung bagi siswa. Mereka mampu
menyelesaikan soal-soal yang diberikan.
59
Guru kembali memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada
operasi hitung penjumlahan. Langkah pelaksanaan dalam penjumlahan tidak jauh
berbeda dengan penjumlahan pada siklus I pertemuan 3, tetapi yang membedakan
antara siklus I pertemuan 3 dan siklus II pertemuan 2 ini adalah lambang bilangan
yang lebih besar yakni memiliki satuan dan puluhan. ”Anak-anak, coba kalian
perhatikan bilangan ini 8 + 9 (delapan tambah sembilan). Ayo kita lakukan
menghitungnya dengan papan saku. Ayo siapa yang mau bantu ibu? (beberapa
anak maju dengan semangat). Baiklah, kita gantian ya, coba sekarang Fadil dulu
yang nyimpan sedotan ke saku atas (delapan) dan Putri yang nyimpan sedotan ke
saku bawahnya (sembilan). Sekarang kita gabungkan yuk, dan kita hitung ada
berapa sedotannya. 1, 2, 3,...17 !!! (siswa menghitung jumlah sedotan yang telah
digabungkan di saku hasil dengan semangat dan terlihat sangat senang). Nah,
karena ada tujuhbelas, kita pisahkan sepuluh, kita ganti dengan sedotan yang
nilainya sepuluh ya,(puluhan). Coba kita lihat ada berapa sedotan puluhan?
(satu!!), sedotan satuannya ada berapa? (tujuh !!). Pintar!!, jadi 8 + 9 = 17
(delapan tambah sembilan adalah tujuhbelas), 1 puluhan dan 7 satuan. “Luar
biasa…kalian anak-anak yang hebat!!! (mengacungkan 2 jempol, anak-anak
bersorak gembira…agak riuh karena masing-masing siswa merasa mampu
melakukannya)…baiklah sekarang kita tepuk „hebat‟
Prok prok prok JEMPOL…
Prok prok prok JEMPOL…
Prok prok prok HEBAT..!!!
baiklah sekarang tepuk „semangat‟
Prok prok prok SE!
Prok prok prok MA!
Prok prok prok NGAT!
Prok prok prok SE…..MANGAT!!!
Setelah mengerjakan beberapa contoh soal, kemudian beberapa siswa
mencoba penggunaan papan saku. Siswa mampu mengganti bilangan yang
disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara
60
menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru. Siswa yang lain
memperhatikan temannya dengan seksama dan antusias seakan tidak ada kesulitan
memahami penjelasan dari guru mengenai cara penggunaan papan saku yang
benar sehingga hasil yang didapat tidak keliru. Beberapa siswa masih ingin
mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang dicontohkan. ”...saya
bu guru, saya belum bu....”, ”saya bisa bu, saya bu.. ” cukup riuh suara siswa
setelah melihat penjelasan yang ternyata permainan itu dianggap mereka sama dan
mudah.”Baiklah kita akan berlomba mengerjakan soal-soal dengan papan saku,
tapi kita bagi kelompok dulu ya”.
Siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok heterogen dan selanjutnya guru
menjelaskan aturan permainannya (games). ”Anak-anak, kita akan bermain seperti
pertemuan minggu lalu untuk menyelesaikan soal-soal penjumlahan dengan
menggunakan papan saku, tetapi sekarang sudah ada nilai puluhan dan satuan.
Caranya seperti yang sudah kita lakukan bersama-sama, dan kalian berlomba
seperti minggu lalu, nanti kelompok mana yang paling banyak pemenangnya
maka kelompok itu yang jadi juaranya, masih ingat kan? (ingat !!). Kalau sudah
mengerti dan siap mari kita mulai bermain. Siswa perwakilan kelompok berlomba
secara bergantian melakukan operasi hitung penjumlahan dengan menggunakan
papan saku dan sedotan.
Guru mengarahkan siswa untuk lebih tertib dalam kompetisinya yaitu
menyelesaikan soal penjumlahan dengan tidak mengabaikan faktor keselamatan
teman dengan menunggu giliran dengan sabar hingga temannya kembali ke
bangku kelompok.12
Dalam penggunaan papan saku siswa melakukan berhitung menjumlahkan
bilangan yang hasilnya sampai 20 dengan menuliskan langkah penghitungan
bilangannya pada papan tulis sehingga terlihat proses penjumlahan bilangannya
seperti ditampilkan gambar berikut.
12 Lampiran RPP siklus II pertemuan 2 h.95-97
61
Gambar 4.7.
Aktivitas siswa menggunakan papan saku penjumlahan
Setelah pembelajaran hampir selesai guru memberikan soal yang harus
dikerjakan siswa pada LKS. Siswa pun mengerjakan soal penjumlahan secara
individu pada LKS dengan tertib sesuai harapan peneliti yaitu kesungguhan siswa
dalam mengerjakan soal.13
Hasil belajar yang didapat dari pertemuan 2 mengalami peningkatan
berdasarkan jumlah siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 telah memenuhi
jumlah minimal siswa 25% atau 7 siswa dan pengamatan aktivitas siswa telah
memenuhi indikator intervensi yang diharapkan. Maka penelitian penerapan
metode permainan telah dianggap berhasil tetapi berdasarkan perencanaan siklus
II dan kompetensi dasar kurikulum yang menyebutkan pengurangan sampai
dengan 20, penelitian dilanjutkan pada pertemuan 3 untuk kompetensi
pengurangan.
Pertemuan III. Kegiatan pembelajaran diawali dengan mengisi daftar kelas,
berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat peraga. Tidak lupa
memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca, dan
mengumpulkan tugas/ PR.
Selanjutnya guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan
bilangan. Papan saku ditempelkan di papan tulis dan guru memberikan contoh
penggunaan papan saku sedangakan siswa menyimak penjelasan guru dengan
sesekali siswa dilibatkan dalam proses pemberian contoh cara menggunakan
13 Lampiran LKS, h.108-109
62
papan saku berkenaan dengan materi pengurangan bilangan yang hasilnya 11
sampai dengan 20. ”Pertemuan kemarin kita bermain papan saku untuk
penjumlahan yang ada puluhannya, sekarang kita akan kembali bermain dengan
papan saku yang ada puluhannya tetapi sekarang kita menghitung pengurangan”.
”Anak-anak, mari kita perhatikan cara menggunakan papan saku yang memiliki
nilai puluhan. Pertama, kita masukkan sedotan sesuai dengan nilai tempatnya,
puluhan pada tempat puluhan, satuan pada tempat satuan. Ayo kita baca dulu
bilangannya dan kita tuliskan lambang bilangannya di papan tulis ya. Mengerti
sampai disini caranya? (mengerti bu.!). Sekarang kita pisahkan sedotan yang ada
di saku atas sesuai bilangan pengurangnya dan menyimpan sedotan ke dalam saku
yang ada dibawahnya, sedotan satuan ke saku satuan, sedotan puluhan ke saku
puluhan dan kita tulis bilangan pengurang tersebut di papan tulis. Sekarang ayo
kita hitung bersama sisa sedotan yang sudah kita kurangkan ini, kita hitung sambil
kita masukan ke dalam saku hasil pengurangan dan kita tulis hasilnya di papan
tulis”. Siswa dengan bersemangat menghitung bersama sisa sedotan sesuai dengan
tempatnya. ”Bagaimana, kalian sudah mengerti?”. Dan dijawab siswa dengan
kompak ”ngerti, bu..!!”. Setelah diulang beberapa kali dengan soal yang berbeda,
kemudian siswa yang berani mencoba diminta maju mengganti bilangan yang
disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara
menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru dan ternyata permainan
papan saku sangat memudahkan proses berhitung bagi siswa. Mereka mampu
menyelesaikan sosl-soal yang diberikan. “Luar biasa…kalian anak-anak yang
hebat!!! (mengacungkan 2 jempol, anak-anak bersorak gembira…agak riuh
karena masing-masing siswa merasa mampu melakukannya)…baiklah sekarang
kita tepuk „hebat‟
Prok prok prok JEMPOL…
Prok prok prok JEMPOL…
Prok prok prok HEBAT..!!!
Guru kembali memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada
operasi hitung pengurangan.”Anak-anak, coba kalian perhatikan bilangan ini 18 -
9 (delapanbelas kurang sembilan). Ayo kita lakukan menghitungnya dengan
63
papan saku. Ayo siapa yang mau bantu ibu? (beberapa anak maju dengan
semangat). Baiklah, kita gantian ya, coba sekarang Zaki dulu yang nyimpan
sedotan ke saku atas (delapanbelas) dan Hanum yang memisahkan sembilan
sedotan diatas ke saku bawahnya (sembilan). Wah!, kurang ya? Ayo siapa yang
tahu bagaimana caranya? (”Pinjam bu.., iya bu kita minta bu”,beberapa siswa
menjawab sepemahaman mereka) Iya, pintar kalau kurang kita ambil yang 1,
berapa nilainya ini, anak-anak? (sepuluh bu.) Bagus, sekarang kita ganti dengan
10 sedotan satuan. Sekarang kita gabungkan yuk, dan kita hitung ada berapa
sedotannya. 1, 2, 3,...18 !!! (siswa menghitung jumlah sedotan yang telah
digabungkan dari saku cadangan dan saku satuan dengan semangat dan terlihat
sangat senang). Nah, sekarang ada delapanbelas, kita pisahkan sedotan
pengurangannya, berapa anak-anak? (sembilan), ya betul, ayo kita hitung sama-
sama 1, 2, 3,...9 !!! (siswa menghitung sedotan yang akan dipisahkan sebagai
pengurang). Ayo kita baca dulu bilangannya dan kita tuliskan lambang
bilangannya di papan tulis ya. Mengerti sampai disini caranya? (mengerti bu.!).
sekarang kita hitung sedotan yang tersisa dan kita simpan di saku hasil”.
Kemudian siswa menghitung sedotan dan memasukkannya ke saku hasil. “Kalian
luar biasa…kalian anak-anak yang hebat!!! (mengacungkan 2 jempol, anak-anak
bersorak gembira…agak riuh karena masing-masing siswa merasa mampu
melakukannya)…baiklah sekarang kita tepuk „hebat‟
Prok prok prok JEMPOL…
Prok prok prok JEMPOL…
Prok prok prok HEBAT..!!!
baiklah sekarang tepuk „semangat‟
Prok prok prok SE!
Prok prok prok MA!
Prok prok prok NGAT!
Prok prok prok SE…..MANGAT!!!
Setelah mengerjakan beberapa contoh soal, kemudian beberapa siswa
mencoba penggunaan papan saku. Siswa mampu mengganti bilangan yang
64
disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara
menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru. Siswa yang lain
memperhatikan temannya dengan seksama dan antusias seakan tidak ada kesulitan
memahami penjelasan dari guru mengenai cara penggunaan papan saku yang
benar sehingga hasil yang didapat tidak keliru. Beberapa siswa masih ingin
mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang dicontohkan. ”...saya
bu guru, saya belum bu....”, ”saya bisa bu, saya bu.. ” cukup riuh suara siswa
setelah melihat penjelasan yang ternyata permainan itu dianggap mereka sama dan
mudah.”Baiklah kita akan berlomba mengerjakan soal-soal dengan papan saku,
tapi kita bagi kelompok dulu ya”.
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok dan mengarahkan siswa untuk lebih
tertib dalam kompetisinya yaitu menyelesaikan soal pengurangan dengan tidak
mengabaikan faktor keselamatan teman dengan menunggu giliran hingga
temannya kembali ke bangku kelompok.14
Gambar 4.8.
Aktivitas siswa menggunakan papan saku
Pembelajaran diakhiri dengan memberikan post tes yang harus dikerjakan
siswa pada LKS. Siswa pun mengerjakan soal pengurangan secara individu pada
LKS dengan tertib dan terlihat kesungguhan siswa dalam mengerjakan soal.15
Kemudian peneliti bersama siswa melakukan refleksi dari tiap materi yang
disampaikan sejak pertemuan pertama dan mengingatkan bahwa akan ada
evaluasi yang harus diikuti oleh siswa dipertemuan keempat.
14
Lampiran RPP siklus II pertemuan 3 h.99-100 15
Lampiran LKS, h.110-111
65
Data siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 pada pertemuan 3 semakin
berkurang menjadi 6 siswa dari pertemuan sebelumnya (pertemuan 2) yang
berjumlah 7 siswa dan telah memenuhi indikator intervensi penelitian sehingga
penelitian bisa disebut telah berhasil sejak pertemuan 2 siklus II. Untuk
pembuktian dan sebagai penguat data, maka tetap akan dilakukan tes siklus II dan
diharapkan menjadi penguat indikator keberhasilan penelitian.
Pertemuan IV (Evaluasi Siklus). Pertemuan ini pada kegiatan inti diawali
refleksi materi dan peneliti mengharapkan siswa tidak lagi melihat alat yang
digunakan tetapi pengerjaan operasi hitung matematika yang tepat dengan
mengerjakan soal pada lembar kerja siswa yang telah disediakan guru. Pada
pelaksanaan evaluasi siklus I para siswa cukup mampu menyelesaikan soal siklus
dan beberapa siswa menyelesaikan dengan cukup singkat dan siswa dapat
mengemukakan pengerjaan bilangan dengan menyebutkan proses mendapatkan
jawabannya secara lisan.16
c. Tahap Pengamatan dan analisis (Siklus II)
Pembelajaran pada siklus II berjalan dengan baik, kondisi kelas lebih
kondusif karena selama kegiatan pembelajaran pada siklus II guru
mengoptimalkan pengelolaan kelas dengan melakukan ice breaking beberapa
tepuk untuk membangkitkan antusias siswa belajar dan supaya terlihat
keterlibatan individu siswa dalam kelompok, dibentuk kelompok dengan jumlah
siswa yang lebih sedikit. Guru selalu mengapresiasi dengan memberikan reward
berupa wafer. Hal tersebut dapat dilihat melalui hasil pengamatan tentang hasil
belajar, aktivitas siswa dan guru.
1) Hasil Belajar Tes Siklus II
Tabel 4.6 NILAI MATEMATIKA SIKLUS 1I
Interval Frekuensi Persentase (%) Ket
90-99 5 18 Tuntas
80-89 16 57 Tuntas
70-79 3 11 Tuntas
<69 4 14 Belum Tuntas
16
Lampiran tes siklus II h.115-117
66
Berdasarkan hasil tes siklus II pada pembelajaran siklus II nilai yang didapat
siswa dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 4.9. Diagram nilai siklus I
Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan hasil belajar dengan
berkurangnya siswa yang belum tuntas atau mendapat nilai kurang dari 70. Pada
tes siklus I siswa yang memperoleh nilai kurang dari 70 sebanyak 12 siswa atau
43% , pada tes siklus II siswa yang memperoleh nilai kurang dari 70 sebanyak 4
siswa atau 14% . Berarti siswa yang mencapai nilai diatas 69 meningkat menjadi
86% pada tes siklus II dari 57% siswa yang mencapai diatas 69 pada tes siklus I.
Peningkatan tersebut telah menunjukkan keberhasilan penelitian, dimana siswa
yang diharapkan mencapai nilai 70 dalam penelitian ini mencapai 75%.
2) Aktivitas Siswa
Tabel 4.7 DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS II
No Aspek yang diamati Pert1 Pert2 Pert3 Rerata Ket
1 Menyimak penjelasan guru (80%) 82% 86% 86% 85% T
2 Antusias mengikuti
pembelajaran(80%) 86% 89% 89% 88% T
3 Kerja sama melakukan kegiatan
kelompok(70%) 68% 71% 75% 71% T
4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 71% 75% 86% 77% T
Keterangan: T : Tercapai/Tuntas BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Tes Siklus II
60-69
70-79
80-89
90-100
67
Berdasarkan tabel tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 4.10.
Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus II (dalam persen)
Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan aktivitas siswa pada setiap
aspek yang diamati peneliti dengan meningkatnya persentase siswa yang
memunculkan indikator pengamatan aktivitas belajar selama siklus II
berlangsung. Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 85%,
antusias mengikuti pembelajaran 88 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan
kelompok 71%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak
77%. Jika dibandingkan dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas telah
dikatakan berhasil sebagaimana yang diharapkan persentase minimal aktivitas
siswa yaitu: siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 80%, antusias
mengikuti pembelajaran 80 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok
70%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 70%.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Siklus II
Rerata Aktivitas Siswa Siklus II
Menyimak
Antusias
Kerja sama
Pemanfaatan SB
68
3) Aktivitas Guru
TABEL 4.8
PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS II
No Aspek Pengamatan Pertemuan Rerata
1 2 3
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 4 4 4 4.00
b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 4 4 3.66
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran
kepada peserta didik
4 4 4 4.00
d. Menyampaikan langkah-langkah
pembelajaran
3 3 3 3.00
3.67
92%
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4 4.00
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan
dipahami
4 4 4 4.00
c. Menguasai kelas 3 4 4 3.66
d. Merespon pertanyaan dan pendapat
peserta didik
3 3 4 3.33
e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4 4.00
f. Melibatkan peserta didik dalam
pemanfaatan media
3 3 4 3.33
g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 4 4 3.66
h. Menguasai langkah-langkah metode
pembelajaran
4 4 4 4.00
i. Menciptakan pembelajaran Permainan
Dienes
4 4 4 4.00
3.77
94%
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah
disampaikan
4 4 4 4.00
b. Merefleksi materi yang
disampaikan/Evaluasi
3 3 3 3.00
3.50
88%
Rentang nilai: Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
69
Gambar 4.11.
Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus II (dalam persen)
Data aktivitas dan tabel menunjukkan bahwa aktivitas guru senantiasa
ditingkatkan demi meningkatkan hasil belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran
yang sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar. Berdasarkan penghitungan rerata aktivitas guru pada kegiatan awal
sebesar 92%, kegiatan inti 94%, dan kegiatan akhir 88%. Jika dihitung rerata
persenatse aktivitas guru pada siklus II sebesar 91%. Jika dibandingkan dengan
rentang nilai kategori penilaian aktivitas guru maka berada pada rentang 82%-
100% dengan kategori sangat baik.
Berdasarkan hal itu aktivitas guru telah memenuhi indikator keberhasilan
penelitian yaitu sekurang-kurangnya 63%.
d. Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti dan guru observer/kolaborator menganalisis hasil
belajar siswa setiap pertemuan pembelajaran siklus II sesuai dengan nilai evaluasi
dan hasil observasi saat pembelajaran. Hasil belajar siswa pada tes siklus II
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
Aktivitas Guru
Siklus II
Kegiatan Awal
Kegiatan Inti
Kegiatan Akhir
Column1
70
menunjukkan tarap serap siswa terhadap materi ajar yang telah disampaikan pada
pembelajaran terlaksana dan hal tersebut dijadikan bahan refleksi tindakan
penelitian.
Berdasarkan hasil refleksi tindakan pada pembelajaran siklus II diperoleh
informasi bahwa metode permainan matematika berhasil meningkatkan hasil
belajar siswa mengacu pada nilai test siklus II dan telah selesai karena telah
memenuhi indikator keberhasilan penelitian yaitu siswa yang mendapat nilai
minimal 70 persentase maksimal 25% atau 7 siswa telah terpenuhi yakni pada tes
siklus II tersisa 4 siswa belum mencapai nilai 70 atau 14%.
Aktivitas siswa pada siklus II telah menampakkan pengaruh penerapan
metode permainan dengan tercapainya 4 aspek indikator secara keseluruhan
sesuai hasil intervensi yang diharapkan peneliti yaitu rerata siswa yang menyimak
penjelasan guru sebanyak 85%, antusias mengikuti pembelajaran 88 %, mampu
kerja sama melakukan kegiatan kelompok 71%, dan memanfaatkan sumber
belajar/media yang ada sebanyak 77%. Jika dibandingkan dengan persentase
indikator keberhasialan persentase minimal aktivitas siswa yaitu: siswa yang
menyimak penjelasan guru sebanyak 80%, antusias mengikuti pembelajaran 80
%, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 70%, dan memanfaatkan
sumber belajar/media yang ada sebanyak 70%.
. Aktivitas guru telah tercapai sesuai intervensi tindakan sejak siklus I
berlangsung yang mencapai 79% dan meningkat pada pembelajaran siklus II
dengan mencapai 91%.
B. Analisis Data
Berdasarkan pengamatan dan analisis data yang ada, dapat dilihat adanya
peningkatan hasil belajar berhitung siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01
dibandingkan sebelum penerapan metode permainan. Hal ini dapat dilihat
berdasarkan data yang ada:
a. Hasil Belajar
1. Data hasil belajar berhitung siswa
Data nilai siswa sebelum penerapan metode permainan dapat dilihat sebagai
berikut:
71
Tabel 4.9
NILAI HARIAN MATEMATIKA KELAS 1
No Nilai Interval NH1 NH2 NH3 Rerata %
1 90-99 0 0 0 0 0
2 80-89 1 6 2 3 11
3 70-79 10 4 10 8 29
4 <69 17 18 16 17 60
Pada data nilai harian siswa tersebut, rerata siswa yang mendapat nilai kurang
dari 70 mencapai rerata 17 siswa atau 60%. Tes hasil belajar siswa mengalami
peningkatan setelah penerapan metode permainan pada pembelajaran matematika
berdasarkan data nilai siswa pada tes siklus I dan tes siklus II.
2. Data Perbandingan Hasil Belajar Siswa Kelas 1
Pembelajaran matematika dengan penerapan metode permainan telah
meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 MI Tarbiyatul Islam berdasarkan tes
siklus I dan tes siklus II yang dilaksanakan pada pertemuan keempat setiap
siklusnya.
Tabel 4.10
PERBANDINGAN NILAI MATEMATIKA KELAS 1
No Keterangan
Interval
Rerata NH Tes Siklus I Tes Siklus II
f % f % f %
1 90-99 0 0 1 4 5 18
2 80-89 3 11 13 46 16 57
3 70-79 8 29 2 7 3 11
4 <69 17 60 12 43 4 14
5 TIDAK TUNTAS 17 siswa 12 siswa 4 siswa
Data tersebut menunjukkan peningkatan pada hasil belajar siswa setelah
penerapan metode permainan diterapkan dalam pembelajaran matematika.
Hasil belajar terus mengalami peningkatan di pembelajaran siklus II seperti
tertulis pada data hasil tes siklus tersebut.
Berdasarkan tabel hasil belajar tersebut dapat digambarkan pada diagram
sebagai berikut:
72
Gambar 4.12
Diagram Peningkatan Hasil Belajar
b. Data pengamatan aktivitas siswa
Aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika mengalami peningkatan
setelah penerapan metode permainan yang dibuktikan dengan data
respon/aktivitas siswa dan dirangkum dalam data rerata aktivitas siswa pada
siklus I dan siklus II sebagai berikut:
Tabel 4.11
DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS 1 dan II
No Aspek yang diamati
Rerata
Siklus1
Rerata
Siklus2 Ket
1 Menyimak penjelasan guru(80%) 73% 85% T
2 Antusias mengikuti pembelajaran (80%) 79% 88% T
3 Kerja sama melakukan permainan (70%) 58% 71% T
4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 64% 77% T
Keterangan:
T : Tercapai/Tuntas
BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas
Berdasarkan tabel rerata aktivitas siswa diatas tersebut dapat digambarkan
pada diagram sebagai berikut:
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Sebelum Penelitian Siklus I Siklus II
<=69
70-79
80-89
90-100
73
Gambar 4.13.
Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa
Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 85%, antusias
mengikuti pembelajaran 88 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok
71%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 77%. Jika
dibandingkan dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas telah dikatakan
berhasil sebagaimana yang diharapkan persentase minimal aktivitas siswa yaitu:
siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 80%, antusias mengikuti
pembelajaran 80 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 70%, dan
memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 70%.
c. Aktivitas kegiatan guru
Lembar observasi kegiatan guru yang berisi langkah-langkah pembelajaran
yang dilakukan guru dalam proses pembelajaran dan metode permainan
matematika dengan melaksanakan setiap langkah pembelajaran secara runtun
sesuai skenario pembelajaran yang tertuang dalam rencana pelaksanaan
pembelajaran sehingga hasil belajar yang didapat adalah menunjukkan proses
belajar yang baik pula. Skenario pembelajaran telah dilaksanakan dengan sangat
baik oleh guru pada setiap pertemuan. Sebagaimana tergambar dalam diagram
berikut:
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Menyimak Antusias Kerja sama PemanfaatanSB
Siklus I
Siklus II
74
Gambar 4.14.
Diagram Peningkatan Aktivitas Guru
Rerata aktivita guru pada kegiatan awal sebanyak 92%, kegiatan inti sebanyak
94%, dan kegiatan akhir 88%, dan jika dibandingkan dengan persentase indikator
keberhasialan aktivitas guru telah dikatakan berhasil sebagaimana yang
diharapkan persentase minimal aktivitas guru yaitu kategori baik atau minimal
63% berdasarkan rentang nilai aktivitas guru.
A. Pembahasan Hasil Penelitian.
Rendahnya hasil belajar matematika pada nilai harian siswa kelas 1 yang
diteliti menjadi masalah dalam pembelajaran. Hal ini diduga dari proses
pembelajaran oleh guru yang monoton karena latar belakang pendidikan guru
yang tidak sesuai dengan pelajaran yang diampunya. .
Berdasarkan hal itu guru meneliti dengan penerapan metode permainan dalam
pembelajaran yang secara teoritik memiliki keunggulan yang salah satunya
menyenangkan sehingga dimungkinkan dapat meningkatkan hasil belajar
berhitung siswa dan meningkatkan aktivitas belajar.
1. Hasil Belajar
Berdasarkan hasil tes siklus I dan II terdapat peningkatan hasil belajar siswa
dan dapat dilihat dari perbandingan hasil belajar yang diperoleh siswa sebagai
berikut:
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3
Diagram Aktivitas Guru
Siklus I
Siklus II
75
Tabel 4.12
PERBANDINGAN NILAI MATEMATIKA KELAS 1
No Keterangan
Interval
Rerata NH Tes Siklus I Tes Siklus II
f % f % f %
1 90-99 0 0 1 4 5 18
2 80-89 3 11 13 46 16 57
3 70-79 8 29 2 7 3 11
4 <69 17 60 12 43 4 14
1 Nilai Terendah 60 65 68
2 Nilai Tertinggi 88 90 92
3 Rerata 69 76 82
4 TIDAK TUNTAS 17 siswa 12 siswa 4 siswa
5 PERSENTASE 60% 43% 14%
Hasil tes siklus I dan siklus II nilai tes yang diperoleh siswa telah
menunjukkan peningkatan dibandingkan perolehan nilai individu sebelum
penerapan metode permainan matematika. Siswa yang mendapat nilai dibawah 70
tersisa 4 siswa, indikator keberhasilan penelitian telah dicapai cukup baik diatas
75% sebagaimana yang diharapkan oleh peneliti. Seperti pada diagram berikut.
Gambar 4.15.
Diagram nilai rerata sebelum penelitian, tes siklus I, dan tes siklus II
Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian yang dilakukan Maliah
yang meneliti efektivitas penggunaan metode permainan terhadap hasil belajar
matematika telah membuktikan perbedaan hasil belajar siswa yang menerapkan
60
65
70
75
80
85
Rerata NH Mtk Tes Siklus I Tes Siklus II
Nilai Rerata Kelas
Nilai Rerata Kelas
76
metode permainan lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang tidak menerapkan
metode permainan.
2. Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa sebelum penerapan metode permainan terlihat pasif yang
menjadi masalah penelitian selanjutnya. Guru meneliti aktivitas siswa pada saat
pembelajaran dengan menerapkan metode permainan. Hasil pengamatan aktivitas
terlihat respon yang terus meningkat sehingga pembelajaran terlihat sangat
menyenangkan. Kegiatan berkelompok pun menunjukkan sikap bekerja sama
untuk mencapai keberhasilan dengan tidak saling mengandalkan teman dan guru
menguatkan dengan memupuk sikap yang baik terhadap teman. Peningkatan
aktivitas ini dapat dilihat dari rerata aktivitas siswa berikut.
.Tabel 4.13
DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS 1 dan II
No Aspek yang diamati
Rerata
Siklus1
Rerata
Siklus2 Ket
1 Menyimak penjelasan guru(80%) 73% 85% T
2 Antusias mengikuti pembelajaran (80%) 79% 88% T
3 Kerja sama melakukan permainan (70%) 58% 71% T
4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 64% 77% T
Keterangan:T : Tercapai/Tuntas BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas
Berdasarkan tabel rerata aktivitas siswa diatas tersebut dapat digambarkan
pada diagram sebagai berikut:
Gambar 4.16. Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa
0
20
40
60
80
100
Menyimak Antusias Kerja sama PemanfaatanSB
Siklus I
Siklus II
77
Langkah peneliti terhadap respon siswa yang masih kurang pada siklus I
terlaksana cukup signifikan pada siklus II dengan mengaplikasikan tepuk
semangat dan tepuk hebat. Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian
yang dilakukan Apriyanti yang meneliti peningkatan aktivitas belajar siswa
melalui penerapan metode permainan yang menguranginkegaduhan siswa dengan
tepuk diam dan menunjukkan peningkatan aktivitas siswa yang bermuara pada
hasil belajar yang meningkat pula. Indikator keberhasilan telah dicapai dengan
terpenuhinya intervesi aktivitas yang diharapkan yaitu rerata siswa yang
menyimak penjelasan guru sebanyak 85%, antusias mengikuti pembelajaran 88%,
mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 71%, dan memanfaatkan
sumber belajar/media yang ada sebanyak 77%.
3. Aktivitas Guru
Aktivitas pembelajaran metode permainan yang dilaksanakan oleh guru pada
setiap pertemuan pembelajaran telah terlaksana sangat baik. Hal ini dapat dilihat
dalam data yang diperoleh dari lembar observasi guru berikut ini:
TABEL 4.14 PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS I dan II
No Aspek Pengamatan Rerata Siklus I % Rerata Siklus II %
1 Kegiatan Awal 3,15 79 3,67 92
2 Kegiatan Inti 3,33 85 3,77 94
3 Kegiatan Akhir 3,00 75 3,50 88
Rerata persentase 3,16 79 3,65 91
Berdasarkan tabel rerata aktivitas guru diatas tersebut dapat digambarkan pada
diagram sebagai berikut:
78
Gambar 4.17.
Diagram Peningkatan Aktivitas Guru
Berdasarkan pengamatan aktivitas guru terlihat pengaruh yang baik terhadap
aktivitas siswa yang pada akhirnya dapat berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa. Aktivitas guru telah mencapai intervensi penelitian yang diharapkan
dengan rerata 79% pada siklus I dan 91% pada siklus II.
Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian yang dilakukan Apriyanti
yang meneliti peningkatan aktivitas belajar siswa melalui penerapan metode
permainan. Apriyanti meningkatkan aktivitas peneliti untuk mengetahui respon
siswa. Apriyanti melakukan tindakan perbaikan dalam pengelolaan kelas untuk
menjadikan aktivitas siswa lebih baik yang pada akhirnya hasil belajar siswa
meningkat.
Berdasarkan data-data yang diperoleh pada penelitian tindakan kelas yang
telah peneliti lakukan dapat diambil kesimpulan bahwa “metode permainan
meningkatkan hasil belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa
kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01” yang dilaksanakan pada semester 1 tahun
pelajaran 2015/2016.
0
20
40
60
80
100
Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir Rerata
Siklus I
Siklus II
79
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dari hasil penelitian tentang penerapan
metode permainan dalam meningkatkan hasil belajar berhitung siswa kelas 1 di
MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi,dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1. Hasil kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa kelas I di
MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi dengan penerapan metode
permainan dapat ditingkatkan. Pengaruh metode permainan matematika pada
materi berhitung terhadap hasil belajar siswa kelas I dapat dilihat dari
peningkatan nilai rerata siswa dari sebelum menerapkan metode permainan
yaitu: rerata nilai harian 1 sebesar 69.5, rerata nilai harian 2 sebesar 69.4, dan
rerata nilai harian 3 sebesar 70.4 yang meningkat setelah penerapan metode
permainan yaitu pada tes siklus I mencapai nilai rerata 75.7, dan hasil tes
siklus II mencapai nilai rerata 81.5.
2. Aktivitas siswa meningkat dengan diterapkannya metode permainan dalam
pembelajaran matematika. Peningkatan aktivitas berdasarkan data rerata
siklus I, siswa yang menyimak penjelasan guru 73%, siswa yang antusias
mengikuti pembelajaran 79%, siswa yang mampu bekerja sama melakukan
permainan 58%, dan siswa yang mampu memanfaatkan sumber belajar/media
64%, yang meningkat pada siklus II dengan pencapaian rerata aktivitas siswa
yang menyimak penjelasan guru 85%, siswa yang antusias mengikuti
pembelajaran 88%, siswa yang mampu bekerja sama melakukan permainan
71%, dan siswa yang mampu memanfaatkan sumber belajar/media 77%
3. Aktivitas guru dalam skenario pembelajaran merupakan salah satu hal yang
sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa karena pembelajaran
yang terarah akan menjadikan pembelajaran yang mangkus dan sangkil serta
bermuara pada hasil belajar yang baik. Peningkatan aktivitas berdasarkan data
79
80
rerata siklus I mencapai 79% dengan kategori BAIK, dan meningkat pada
siklus II sebesar 91% dengan kategori SANGAT BAIK,
B. Saran
1. Bagi pihak Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi
hendaknya memperhatikan proses belajar mengajar dan agar metode
permainan matematika Dienes dapat terus diterapkan di dalam kegiatan
belajar mengajar pada bidang studi matematika ataupun dalam bidang studi
yang lain, karena berdasarkan hasil penelitian terbukti dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.
2. Bagi Guru hendaknya dalam penerapan metode permainan matematika benar-
benar efektif, guru harus mencoba sebagai solusi alternatif pembelajaran
prosedur penggunaan metode permainan matematika untuk mengubah
suasana belajar siswa dari monoton dan menjenuhkan menjadi variatif dan
menyenangkan.
3. Bagi siswa, hendaknya dapat menerapkan metode permainan matematika
dalam aktivitas belajarnya karena terbukti bahwa dengan mengembangkan
metode permainan matematika dapat membantu meningkatkan prestasi atau
hasil belajar.
81
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar,
Jakarta:Prenada Media Group, 2013
Anggani Sudono, Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia
Dini, Jakarta: Grasindo, 2006
Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk Sekolah Dasar,
Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia, 2007
Departemen Agama RI, Robbani Al Qur’an per kata tajwid warna (Jakarta:
Surprise, 2012)
Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja
Rosdakarya,2010) Cet.2,h.36
Didi Suryadi, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Bagian III: Pendidikan Disiplin
Ilmu,Pendidikan Matematika, Bandung:Imtima,2009 Cet.2
George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),
Jakarta: Indeks, 2012
Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, Bandung:
Remaja Rosdakarya, 2014
Jurnal. digilib.unila.ac.id/1919/8/ 20II.pdf
Journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/download/2875/2670
Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, Bandung: PT Wacana Prima,
2009
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2010
Qonita Alya, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar, Jakarta:PT
Indahjaya Adipratama, 2009, h.406
Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika
Bandung:Alfabeta, 2014
Ruseffendi, Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA, Bandung: Tarsito,
2006
82
Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD, Jakarta:Universitas
Terbuka,2008
Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung:
Alfabeta, 2012
Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi
Aksaea, 2012
Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, Bandung: Wacana Prima,2009
Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2011
83
LAMPIRAN 1
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1 (siklus I.1)
Alokasi waktu 2x35 menit
Standar Kompetensi :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.
Kompetensi Dasar :
Membilang banyak benda .
Indikator :
Menyebutkan banyak benda.
Membaca dan menulis lambang bilangan.
Menyebutkan bilangan secara teratur sampai dengan bilangan 10 dengan
benar.
I. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat menyebutkan banyak benda.
Siswa dapat membandingkan dua kumpulan benda.
Siswa dapat membaca dan menuliskan lambang bilangan.
II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :
Oprasi hitung.
III. Metoda Pembelajaran :
Permainan.
(jenis permainan Ku Ku Ku,)
IV. Langkah-langkah pembelajaran :
A. Kegiatan awal :
Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat
peraga.
84
Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.
Mengumpulkan tugas/ PR
B. Kegiatan inti :
*) Bermain bebas
Menyanyikan lagu “ dua mata saya “
Membaca nama bilangan yang tertera pada papan tulis.
Membaca lambang bilangan 1- 10 yang diperlihatkan guru melalui kartu
bilangan secara acak.
Mengamati benda yang ada di sekeliling siswa.
Membilang benda yang diamati . secara individual dan klasikal
*) Permainan
Membagi siswa menjadi 4 kelompok secara heterogen
Siswa secara bergantian mengamati gambar/benda yang diperlihatkan guru
Siswa berlomba menemukan dan menempel kartu lambang bilangan dan
nama bilangan pada papan yang disediakan sesuai jumlah gambar benda
yang ditunjukkan guru.
*) Penelaahan sifat bersama
Secara klasikal menyebutkan nama bilangan sesuai dengan banyak benda.
Menuliskan di udara bentuk bilangan 1 sampai 10 .
Siswa menyebutkan nama bilangan sesuai kartu bilangan yang ditunjukkan
guru secara acak.
Mengerjakan lembar kerja siswa secara individual.
C. Kegiatan akhir
Membuat kesimpulan dari tiap materi yang disampaikan.
Mengerjakan post tes
Pemberian PR / tugas
85
V. Alat dan Sumber Belajar
Buku Sumber :
1.Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.
Alat Peraga :
1.Kartu bilangan, kartu nama bilangan, proyektor, laptop, gambar benda
VI. Penilaian
Teknik Tes :
Tes lisan (mengamati respon siswa terhadap pertanyaan guru)
Tes tertulis: isian.
Tes perbuatan (pengamatan aktivitas).
Bentuk Tes : Menuliskan lambang dan nama bilangan, Menjodohkan.
Instrument Tes : LKS (terlampir), Lembar observasi.
Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015
Kepala Sekolah Guru,
Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida
NIP. - NIP. -
86
LAMPIRAN 2
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajara Matematika
Kelas 1 (siklus I.2)
Alokasi waktu 2x35 menit
Standar Kompetensi :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.
Kompetensi Dasar :
Menyelesaikan masalah yang terkait penjumlahan sampai dengan 20.
Indikator :
Melakukan penjumlahan bilangan dengan hasil ≤ 10
Mengurutkan bilangan 1 sampai 10 mulai dari yang terkecil
Mengurutkan bilangan 1 sampai 10 mulai dari yang terbesar.
I. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat menyebuttkan bilangan dengan pola teratur.
Siswa dapat mengurutkan bilangan 1sampai 10dari yang terkecil.
Siswa dapat mengurutkan bilangan 1 sampai 10 dari yang terbesar
II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :
Operasi hitung bilangan.
III. Metoda Pembelajaran :
Permainan.
( jenis permainan kalung bilangan)
87
IV. Langkah-langkah pembelajaran :
A. Kegiatan awal :
Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat
peraga.
Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.
Mengumpulkan tugas/ PR
B. Kegiatan inti :
*) Representasi
Melakukan berhitung maju sampai dengan 10
Membilang benda yang diamati secara individual dan klasikal.
Mengamati gambar/benda yang diperlihatkan guru
Menyimpan kartu bilangan secara urut pada gambar benda yang ditunjukkan
guru sesuai jumlahnya.
*) Permainan
Siswa dibagi menjadi 4 kelompok heterogen
Guru menjelaskan cara bermain dengan menggunakan kalung bilangan
Siswa berbaris atau berkumpul sesuai kelompoknya masing-masing
Siswa diberikan kalung bilangan secara acak setiap kelompoknya
Siswa mengamati kalung bilangan yang didapat.
Siswa berlomba membentuk barisan sesuai urutan bilangan dari yang
terkecil berdasarkan kalung bilangan anggota kelompoknya.
Masing-masing kelompok menyebutkan bilangan hasil mengurutkan.
Siswa berkumpul kembali sesuai kelompoknya masing-masing
Siswa memperhatikan penjelasan dari guru cara bermain.
*) Penelaahan sifat bersama
Siswa berlomba membentuk barisan sesuai urutan bilangan dari yang
terbesar berdasarkan kalung bilangan anggota kelompoknya.
Masing-masing kelompok menyebutkan bilangan hasil mengurutkan.
Kalung bilangan ditukar untuk variasi permainan
88
Mengerjakan latihan mengurutkan bilangan secara individual.
C. Kegiatan akhir
Membuat kesimpulan materi yang disampaikan.
Mengerjakan post tes
Pemberian PR / tugas
V. Alat dan Sumber Belajar
Buku Sumber :
1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.
Alat Peraga :
1. Kalung bilangan.
VI. Penilaian
Teknik Tes :
Tes lisan (mengamati respon siswa terhadap pertanyaan guru)
Tes tertulis: isian.
Tes perbuatan (pengamatan aktivitas).
Bentuk Tes : Objektif tes
Instrument Tes : LKS, Lembar observasi.
Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015
Kepala Sekolah Guru,
Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida
NIP. - NIP. -
89
LAMPIRAN 3
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1 (Siklus I.3)
Alokasi waktu 2x35 menit
Standar Kompetensi :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.
Kompetensi Dasar :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.
Indikator :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan sampai 10.
Membaca dan menggunakan simbol +, -, dan = dalam mengerjakan hitung
sampai 10
I. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat melakukan penjumlahan dan pengurangan hasil sampai 10.
Siswa dapat membaca simbul + dan = dalam proses penjumlahan
Siswa dapat menggunakan simbol - dan = dalam mengerjakan hitung
pengurangan sampai 10..
II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :
Operasi hitung bilangan.
III. Metoda Pembelajaran :
Permainan.
(jenis permainan papan saku)
IV. Langkah-langkah pembelajaran :
A. Kegiatan awal :
Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat peraga.
90
Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.
Mengumpulkan tugas/ PR
B. Kegiatan inti :
*) Penelaahan sifat bersama
Guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan bilangan
Siswa diminta mengganti bilangan yang disebut dengan memasukkan
sedotan ke dalam papan saku.
Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada operasi
hitung penjumlahan.
Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama
Siswa mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang
dicontohkan.
*) Penyimbolan
Siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok heterogen
Siswa perwakilan kelompok berlomba secara bergantian melakukan
operasi hitung penjumlahan dengan menggunakan papan saku dan sedotan.
Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada operasi
hitung pengurangan.
Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama
Siswa mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang
dicontohkan.
Siswa perwakilan kelompok berlomba secara bergantian melakukan
operasi hitung pengurangan dengan menggunakan papan saku dan sedotan.
*) Pemformalan
Mengerjakan soal penjumlahan dan pengurangan secara individu pada
LKS.
C. Kegiatan akhir
Melakukan refleksi dari tiap materi yang disampaikan.
Mengerjakan post tes
91
Pemberian PR / tugas
V. Alat dan Sumber Belajar
Buku Sumber :
1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.
Alat Peraga :
1. Papan saku
2. Sedotan.
VI. Penilaian
Teknik Tes : Tes perbuatan.
Bentuk Tes : Menentukan hasil penjumlahan/pengurangan dalam bentuk gambar
Instrument Tes : LKS, Lembar observasi.
Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015
Kepala Sekolah Guru,
Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida
NIP. - NIP. -
92
LAMPIRAN 4
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1 (siklus II.1)
Alokasi waktu (2x35 menit)
Standar Kompetensi :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dengan 20
Kompetensi Dasar :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka.
Indikator :
Menyebutkan bilangan sampai dengan 20
Mengurutkan bilangan dari yang terkecil sampai dengan 20
Mengurutkan bilangan dari yang terbesar sampai dengan 20
I. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat menyebutkan bilangan sampai dengan 20
Siswa dapat mengurutkan bilangan dari yang terkecil sampai dengan 20
Siswa dapat mengurutkan bilangan dari yang terbesar sampai dengan 20
Siswa dapat menyebutkan nilai tempat pada lambang bilangan
Siswa dapat melengkapi bilangan sampai bilangan 20.
II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :
Operasi hitung bilangan
III. Metoda Pembelajaran :
Permainan
(jenis permainan Ku Ku Ku)
IV. Langkah-langkah pembelajaran :
A. Kegiatan awal :
Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, dan alat peraga.
Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.
Mengumpulkan tugas/ PR
93
B. Kegiatan inti :
*) Penyimbolan
Siswa mengamati benda disekitar
Siswa menyebutkan bilangan sesuai jumlah benda yang diamati dan
menuliskan lambang bilangan di papan tulis
Guru mengapresiasi siswa yang berani maju untuk menuliskan lambang
bilangan dengan benar dan siswa dikelompokkan secara acak
*) Permainan
Guru membagikan kartu angka dan nama bilangan pada masing-masing
kelompok
Guru menjelaskan aturan permainan Ku Ku Ku
Siswa menyimak penjelasn guru
Guru memberi contoh cara menjawab
Siswa mencoba mempraktikkan cara menjawab dalam permainan
*) Pemformalan
Guru memulai permainan dengan lembar soal pada tiap kelompok
Siswa berlomba mencari kartu bilangan hasil yang ada di dinding sesuai
soal yang diberikan dan menunjukkannya
Guru mengapresiasi siswa yang dapat menyelesaikan soal dengan benar
dan cepat
Siswa pada kelompok kembali berlomba mencari kartu bilangan hasil yang
ada di dinding sesuai soal yang diberikan guru dan menunjukkannya
Guru mengapresiasi siswa yang dapat menyelesaikan soal dengan benar
dan cepat
Guru membagikan lembar kerja siswa menjodohkan dan cara menulis
lambang bilangan
Siswa mengerjakan LKS secara individu dengan teliti.
C. Kegiatan akhir
Menyimpulkan materi yang disampaikan
94
Mengerjakan post tes/Pemberian PR / tugas
Memberikan pujian sebagai motivasi bagi siswa yang telah aktif dalam
kegiatan belajar.
V. Alat dan Sumber Belajar
Buku Sumber :
1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.
Alat Peraga :
1. Kartu bilangan hasil.
2. Lembar soal untuk kelompok
VI. Penilaian
Teknik Tes :
Tes lisan: Keberanian menjawab, Ketepatan jawaban, dan Keseriusan dan
konsentrasi dalam menyimak pertanyaan.
Tes tertulis: Isian.
Tes perbuatan: Keseriusan dalam melaksanakan perintah
Bentuk Tes :
1. Objektif tes
2. Non Objektif tes
Instrument Tes :
LKS
Lembar observasi.
Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015
Kepala Sekolah Guru,
Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida
NIP. - NIP. -
95
LAMPIRAN 5
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1 (siklus II.2)
Alokasi waktu 2x35 menit
Standar Kompetensi :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dengan 20
Kompetensi Dasar :
Melakukan penjumlahan sampai dengan 20.
Indikator :
Menuliskan bilangan 2 angka.
Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.
Menjumlah 2 bilangan
Penjumlahan bilangan secara bersusun pendek
Penjumlahan secara bersusun panjang.
I. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat menuliskan bilangan 2 angka.
Siswa dapat menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.
Siswa dapat menjumlah 2 bilangan
Siswa dapat menjumlahkan bilangan secara bersusun pendek
II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :
Operasi hitung bilangan.
III. Metoda Pembelajaran :
Permainan.
(jenis permainan papan saku)
96
IV. Langkah-langkah pembelajaran :
A. Kegiatan awal :
Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi , model, alat peraga.
Mengumpulkan tugas/ PR
Mengulang dan mengingatkan pelajaran yang telah lalu.
B. Kegiatan inti :
*) Permainan
Guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan nilai satuan
dan puluhan
Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan
Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama
Mengamati bilangan berdasarkan nilai tempat satuan dan puluhan (game)
Siswa menyimak penjelasn guru
*) Penyimbolan
Siswa mencoba mempraktikkan permainan papan saku
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok
Guru menjelaskan aturan permainan
Siswa secara bergantian sebagai perwakilan kelompok berlomba
melakukan penjumlahan dengan papan saku belasan
*) Pemformalan
Guru membagikan lembar kerja siswa
Siswa mengerjakan LKS secara individu dengan teliti.
C. Kegiatan akhir
Membuat kesimpulan dan melakukan tanya jawab dengan pemberian
reeward.
Mengerjakan post tes, Pemberian PR / tugas
Memberikan pujian sebagai motivasi bagi siswa yang telah aktif dalam
kegiatan belajar.
97
V. Alat dan Sumber Belajar
Buku Sumber :
1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.
Alat Peraga :
1. Papan saku dan sedotan
VI. Penilaian
Teknik Tes :
Tes lisan: Keberanian menjawab, Ketepatan jawaban, dan Keseriusan dan
konsentrasi dalam menyimak pertanyaan.
Tes tertulis: Isian.
Tes perbuatan.
1. Kebenaran gerakan dengan perintah
2. Penguasaan media papan saku
Bentuk Tes :
1. Objektif tes
2. Non Objektif tes
Instrument Tes :
LKS
Lembar observasi.
Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015
Kepala Sekolah Guru,
Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida
NIP. - NIP. -
98
LAMPIRAN 6
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1 (siklus II.3)
Alokasi waktu 2x35 menit
Standar Kompetensi :
Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dengan 20
Kompetensi Dasar :
Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan
Melakukan pengurangan bilangan dua angka.
Indikator :
Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.
Mengurang 2 bilangan
Pengurangan bilangan secara bersusun pendek
Pengurangan secara bersusun panjang.
I. Tujuan Pembelajaran :
Siswa dapat menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.
Siswa dapat mengurang 2 bilangan
Siswa dapat mengurangkan bilangan secara bersusun pendek
Siswa dapat mengurangkan secara bersusun panjang.
II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :
Operasi hitung bilangan.
III. Metoda Pembelajaran :
Permainan
(jenis permainan papan saku)
99
IV. Langkah-langkah pembelajaran :
A. Kegiatan awal :
Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi, dan alat peraga.
Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.
Mengumpulkan tugas/ PR
Mengulang dan mengingatkan pelajaran yang telah lalu.
B. Kegiatan inti :
*) Permainan
Guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan nilai satuan
dan puluhan
Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan
Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama
Siswa mencoba mempraktikkan permainan papan saku seperti yang
dicontohkan guru.
*) Penelaahan sifat bersama
Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok
Guru menjelaskan aturan permainan
Guru memulai permainan dengan menyebutkan soal pengurangan
Siswa secara bergantian sebagai perwakilan kelompok berlomba
melakukan pengurangan belasan dengan papan saku
*) Pemformalan
Guru membagikan lembar kerja siswa
Siswa mengerjakan LKS secara individu dengan teliti.
C. Kegiatan akhir
Membuat kesimpulan dari tiap materi yang disampaikan.
Melakukan tanya jawab dengan pemberian reeward.
Mengerjakan post tes atau Pemberian PR / tugas
Memberikan pujian sebagai motivasi bagi siswa yang telah aktif dalam
kegiatan belajar.
100
V. Alat dan Sumber Belajar
Buku Sumber :
1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.
Alat Peraga :
Papan saku dan sedotan.
VI. Penilaian
Teknik Tes :
Tes lisan: Keberanian menjawab, Ketepatan jawaban, dan Keseriusan dan
konsentrasi dalam menyimak pertanyaan.
Tes tertulis: Isian.
Tes perbuatan.
Bentuk Tes :
1. Objektif tes
2. Non Objektif tes
Instrument Tes :
LKS
Lembar observasi.
Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015
Kepala Sekolah Guru,
Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida
NIP. - NIP. -
101
LAMPIRAN 7
LEMBAR KERJA SISWA 1.1a
Nama Siswa:.........................................
Menjodohkan lambang bilangan dengan jumlah gambar yang sesuai.
10
5
8
7
9
102
LAMPIRAN 8
LEMBAR KERJA SISWA 1.1b
NAMA:.............................................................
GAMBAR LAMBANG
BILANGAN
NAMA
BILANGAN
103
LAMPIRAN 9
LEMBAR KERJA SISWA I.2
Nama : .............................................
Urutkan bilangan berikut dari yang terkecil!
5 3 6 2 4 =
7 3 6 5 4 =
5 7 6 8 4 =
9 7 6 8 5 =
8 10 6 9 7 =
Urutkan bilangan berikut dari yang terbesar!
1 3 5 2 4 =
5 3 6 2 4 =
8 10 9 6 7 =
7 9 6 8 5 =
4 8 6 5 7 =
104
LAMPIRAN 10
LEMBAR KERJA SISWA I.3
Nama Siswa:......................................
∆ +
∆∆ +
∆∆ +
∆∆∆ +
∆∆∆ +
∆∆
=
∆∆
=
∆∆
∆ =
∆∆
∆∆ =
∆∆∆
=
OOO
OOO
OO -
OOO
OOO
O -
OOO
OOO
OOO -
OOO
OO
-
OOO
OOO
-
OO
OO =
OOO
OO =
OOO
OOO =
OO
OO =
OOO
=
105
LAMPIRAN 11
LEMBAR KERJA SISWA I.3
Nama Siswa:...........................................
Isilah dengan jawaban yang tepat!
1. 6 + 3 = ...........
2. 4 + 3 + 1 = ..........
3. 7 - 2 =...........
4. 9 – 3 - 2 = .........
5. 7 - 2 - 1 = .........
4 7 8 9 8
1- 2- 5- 4- 3-
..... ..... ..... ...... .....
LEMBAR KERJA SISWA I.3
Nama Siswa:............................................
Isilah dengan jawaban yang tepat!
1. 6 + 3 = ...........
2. 4 + 3 + 1 = ..........
3. 7 - 2 =...........
4. 9 – 3 - 2 = .........
5. 7 - 2 - 1 = .........
4 7 8 9 8
1- 2- 5- 4- 3-
..... ..... ..... ...... .....
106
LAMPIRAN 12
LEMBAR KERJA SISWA 1I.1a
Nama Siswa:.........................................
Menjodohkan lamba ng bilangan dengan jumlah gambar yang sesuai.
14
13
20
7
15
17
5
6
19
18
107
LAMPIRAN 13
LEMBAR KERJA SISWA II.1b
Nama Siswa:…………………
Tuliskanlah lambang bilangan pada kotak yang telah disediakan
108
LAMPIRAN 14
LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.2a
Nama:........................
9
5
2
8
4
7
1
6
6
8
8
8
6
9
9
4
9
9
0
9
9
109
LAMPIRAN 15
LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.2b
Nama:........................
1 2
1
5
2
6
6
3
1
1
1
1
1
1
1
1
9
0
5
5
3
6
1
2
4
1
5
5
0
0
1
110
LAMPIRAN 16
LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.3a
Nama:........................
1 9
1
5
2
8
4
7
1
1
1
2
1
1
1
1
3
6
8
5
8
6
9
7
9
9
0
0
0
9
1
1
111
LAMPIRAN 17
LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.3b
Nama:........................
1 2
1
5
9
8
8
7
1
1
1
2
1
2
1
1
9
6
5
5
3
6
4
8
4
1
5
0
8
0
112
LAMPIRAN 18
Kisi-kisi Evaluasi siklus1
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1
Alokasi waktu 2x35 menit
Indikator Tes Belajar Nomor Soal
Menyebutkan banyak benda. 1, 2,
Membandingkan dua kumpulan benda. 5, 6
menyebutkan bilangan antara 1 sampai 10 secara berurutan dari
yang terkecil maupun dari yang terbesar
3, 4,
Melakukan penjumlahan hasil sampai 10. 7, 8, 9
Melakukan pengurangan hasil sampai 10 10, 11, 12
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan
dan pengurangan sampai 10
13, 14, 15
113
LAMPIRAN 19
Nama:.......................................................
Isilah soal-soal dibawah ini dengan jawaban yang tepat!
1. jumlah gambar sapi ada......
2. Jumlah gambar didalam kotak ada........
3.
Urutan bilangan dari yang terkecil adalah
4. Bintang ini ...................dari pada bintang ini
5.
Urutan bilangan dari yang terbesar adalah
6.
jeruk ...............dari pada
7. + + =
8.
+
1 7 2 9 5
10
8
… … … … … …
… … … … … …
1 5 9 7 3
3 2 4
3
4
…
…
114
9. Ridy memetik apel apel Ridy sekarang
memeti
k lagi
berapa
10. – - =
11.
–
12.
–
13. Adi mempunyai 10 permen. 6 permen diberikan kepada Ali.
Bibi memberi Adi 3 permen lagi.
Berapa permen Adi sekarang?…………….
14. Nuri mempunyai 4 pensil. Ayah membelikan 5 pensil lagi sebagai hadiah.
Nuri memberikan pensilnya kepada Dadi 3 pensil.
Berapa jumlah pensil Nuri sekarang?……
15. Syida mempunyai 5 buku. Syida memberikan 3 bukunya kepada Adi.
Nuri memberi Syida 8 buku lagi.
Berapa buku Syida sekarang?.................
… 4 3 10
6
9
…
8
10
…
115
LAMPIRAN 20
Kisi-kisi Evaluasi siklus2
Mata Pelajaran Matematika
Kelas 1
Alokasi waktu 2x35 menit
Indikator Pembelajaran Nomor
Soal
Menyebutkan bilangan sampai dengan 20 1, 2
Membandingkan dua kumpulan benda. 4, 6
Menyebutkan bilangan antara 1 sampai 20 secara berurutan dari
yang terkecil maupun dari yang terbesar
3, 5
Melakukan penjumlahan hasil sampai 20. 7, 8, 9
Melakukan pengurangan hasil sampai 20 10, 11, 12
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan sampai 20
13, 14, 15
116
LAMPIRAN 21
Nama Siswa:..........................................
Isilah soal-soal di bawah ini dengan jawaban yang tepat!
1. jumlah gambar penunjuk arah ada......
2. Jumlah gambar didalam kotak ada........
3. Urutan bilangan dari yang terkecil adalah
4. anggur ini ...................dari pada anggur ini
5.
Urutan bilangan dari yang terbesar adalah
6.
jeruk ...............dari pada jambu
7. + + =
8.
+
11 7 20 9 15
10
18
… … … … … …
… … … … … …
8 5 19 17 13
4 10 3
1
….…
3
6
…
117
9. Tata memetik apel apel Tata sekarang
memetik
lagi
berapa
10. – - =
11.
–
12.
–
13. Wati menyumbang 10 baju untuk anak yatim. Nuri memberikan 7 bajunya
dan Syida memberikan 3 baju. Berapa jumlah baju yang disumbangkan?.....
.......................................................
14. Qolby mempunyai 20 buku tulis. 10 buku tulis diberikan kepada Ali,
5 buku tulis diberikan kepada Nuri, 4 buku tulis diberikan kepada Yadi.
Bibi memberi Qolby 7 buku tulis lagi.
Berapa buku tulis Qolby sekarang?………………………………….
15. Muallim mempunyai 14 pensil. Ayah membelikan 6 pensil lagi sebagai
hadiah. Muallim memberikan pensilnya kepada Dadi 8 pensil, Muallim
juga memberikan pensilnya kepada Farid 2 pensil.
Berapa jumlah pensil Muallim sekarang?………………………………
… 3 10 20
1
1
9
0
…
…
9
9
1
8
118
LAMPIRAN 22
LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS I.1
No Aspek Pengamatan Pertemuan
Ket 1 2 3 4
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 3
b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik √ 3
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 3
c. Menguasai kelas √ 3
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3
e. Menguasai media pembelajaran √ 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan
media
√ 3
g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 3
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 3
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3
JUMLAH SKOR : 48/60 x 100% = 80%
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
119
LAMPIRAN 23
LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS I.2
No Aspek Pengamatan Skor
Ket 1 2 3 4
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik √ 3
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 3
c. Menguasai kelas √ 3
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3
e. Menguasai media pembelajaran √ 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan
media
√ 3
g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 3
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3
JUMLAH SKOR : 50/60 x 100% = 83%
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
120
LAMPIRAN 24
LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS I.3
No Aspek Pengamatan Skor
Ket 1 2 3 4
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik √ 3
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 3
c. Menguasai kelas √ 3
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3
e. Menguasai media pembelajaran √ 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan
media
√ 3
g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 3
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3
JUMLAH SKOR : 50/60 x 100% = 83%
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
121
LAMPIRAN 25
TABEL PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS I
No Aspek Pengamatan Pertemuan
1 2 3
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 3 4 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 3 3
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada peserta
didik 3 3 3
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran 3 3 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami 3 3 3
c. Menguasai kelas 3 3 3
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik 3 3 3
e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan media 3 3 3
g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 3 3
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran 3 4 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes 4 4 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan 3 3 3
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi 3 3 3
JUMLAH SKOR 48 50 50
PERSENTASE 80 83 83
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
122
LAMPIRAN 26
LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS II.1
No Aspek Pengamatan Skor
Ket 1 2 3 4
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik √ 4
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 4
c. Menguasai kelas √ 3
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3
e. Menguasai media pembelajaran √ 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan
media
√ 3
g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 4
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3
JUMLAH SKOR : 53/60 x 100% = 88%
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
123
LAMPIRAN 27
LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS II.2
No Aspek Pengamatan Skor
Ket 1 2 3 4
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 4
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik √ 4
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 4
c. Menguasai kelas √ 4
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3
e. Menguasai media pembelajaran √ 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan
media
√ 3
g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 4
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 4
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3
JUMLAH SKOR : 56/60 x 100% = 93%
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
124
LAMPIRAN 28
LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS II.3
No Aspek Pengamatan Skor
Ket 1 2 3 4
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 4
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada
peserta didik √ 4
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 4
c. Menguasai kelas √ 4
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 4
e. Menguasai media pembelajaran √ 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan
media
√ 4
g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 4
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 4
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3
JUMLAH SKOR : 58/60 x 100% = 97%
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
125
LAMPIRAN 29
TABEL PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS II
No Aspek Pengamatan Pertemuan
1 2 3
1 Kegiatan Awal
a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 4 4 4
b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 4 4
c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada peserta
didik 4 4 4
d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran 3 3 3
2 Kegiatan Inti
a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4
b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami 4 4 4
c. Menguasai kelas 3 4 4
d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik 3 3 4
e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4
f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan media 3 3 4
g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 4 4
h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran 4 4 4
i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes 4 4 4
3 Kegiatan Akhir
a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan 4 4 4
b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi 3 3 3
JUMLAH SKOR 53 56 58
PERSENTASE 88 93 97
Kategori penilaian:
82 % – 100 % : Sangat Baik
63 % - 81,75 % : Baik
44 % - 62,75 % : Cukup
25 % – 43,75 % : Kurang
Bekasi, Nopember 2015
Observer,
Nuridi Supriadi, S.Pd.I
NIP. 197650918 200501 1005
126
LAMPIRAN 30
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA I.1
No Nama Siswa
Aspek yang diamati/dinilai
Menyimak
penjelasan
guru
Antusias
mengikuti
pembelajaran
Mampu
bekerja sama
melakukan
permainan
Memanfaatkan
sumber
belajar/media
yang ada
1 AJP
√ √ √ X
2 ARM
X √ X X
3 ARS
√ √ X √
4 AZ
√ √ X √
5 AZZ
√ X X X
6 Az
√ √ X √
7 Br
X X X √
8 DAS
√ √ √ √
9 DAZ
√ X X √
10 DAA
X √ X X
11 FAM
√ X X X
12 HS
√ √ X X
13 JAT
√ √ √ √
14 KRA
√ √ √ X
15 LAP
X X X √
16 Ma
X √ X X
17 NAR
√ √ √ √
18 NPA
√ √ √ √
19 NNA
X X X X
20 NDA
√ √ √ √
21 RH
X X √ X
22 Ri
√ √ √ √
127
23 SRA
√ √ √ √
24 SDP
√ √ √ √
25 Su
X X √ √
26 SNR
√ √ √ X
27 WAAZ
X X X X
28 ZAL
X √ √ X
18 19 14 15
64% 68% 50% 54%
JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 59 %
Keterangan:
√ : terlihat
X : belum terlihat
Kategori penilaian:
25 % – 43,75 % : Kurang Baik
44 % - 62,75 % : Cukup Baik
63 % - 81,75 % : Baik
82 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
128
LAMPIRAN 31
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA I.2
No Nama Siswa
Aspek yang diamati/dinilai
Menyimak
penjelasan
guru
Antusias
mengikuti
pembelajaran
Mampu
bekerja sama
melakukan
permainan
Memanfaatkan
sumber
belajar/media
yang ada
1 AJP
√ √ √ X
2 ARM
X √ X X
3 ARS
√ √ X √
4 AZ
√ √ X √
5 AZZ
√ X √ X
6 Az
√ √ X √
7 Br
X X X √
8 DAS
√ √ √ √
9 DAZ
√ X X √
10 DAA
X √ X X
11 FAM
√ √ √ X
12 HS
√ √ X X
13 JAT
√ √ √ √
14 KRA
√ √ √ X
15 LAP
X √ √ √
16 Ma
X √ X √
17 NAR
√ √ √ √
18 NPA
√ √ √ √
19 NNA
X X X X
20 NDA
√ √ √ √
21 RH
√ √ √ √
22 Ri
√ √ √ √
129
23 SRA
√ √ √ √
24 SDP
√ √ √ √
25 Su
√ √ √ √
26 SNR
√ √ √ √
27 WAAZ
X X X X
28 ZAL
√ √ √ √
21 23 11 15
75% 82% 61% 68%
JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 71.5 %
Keterangan:
√ : terlihat
X : belum terlihat
Kategori penilaian:
25 % – 43,75 % : Kurang Baik
44 % - 62,75 % : Cukup Baik
63 % - 81,75 % : Baik
82 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
130
LAMPIRAN 32
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA I.3
No Nama Siswa
Aspek yang diamati/dinilai
Menyimak
penjelasan
guru
Antusias
mengikuti
pembelajaran
Mampu
bekerja sama
melakukan
permainan
Memanfaatkan
sumber
belajar/media
yang ada
1 AJP
√ √ √ X
2 ARM
X √ X X
3 ARS
√ √ X √
4 AZ
√ √ X √
5 AZZ
√ √ √ X
6 Az
√ √ X √
7 Br
X X X √
8 DAS
√ √ √ √
9 DAZ
√ X X √
10 DAA
X √ X X
11 FAM
√ √ √ X
12 HS
√ √ X X
13 JAT
√ √ √ √
14 KRA
√ √ √ √
15 LAP
√ √ √ √
16 Ma
X √ √ √
17 NAR
√ √ √ √
18 NPA
√ √ √ √
19 NNA
X X X X
20 NDA
√ √ √ √
21 RH
√ √ √ √
22 Ri
√ √ √ √
131
23 SRA
√ √ √ √
24 SDP
√ √ √ √
25 Su
√ √ √ √
26 SNR
√ √ √ √
27 WAAZ
X X X X
28 ZAL
√ √ √ √
22 24 18 20
79% 86% 64% 71%
JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 75 %
Keterangan:
√ : terlihat
X : belum terlihat
Kategori penilaian:
25 % – 43,75 % : Kurang Baik
44 % - 62,75 % : Cukup Baik
63 % - 81,75 % : Baik
82 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
132
LAMPIRAN 33
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA II.1
No Nama Siswa
Aspek yang diamati/dinilai
Menyimak
penjelasan
guru
Antusias
mengikuti
pembelajaran
Mampu
bekerja sama
melakukan
permainan
Memanfaatkan
sumber
belajar/media
yang ada
1 AJP
√ √ √ X
2 ARM
X √ X X
3 ARS
√ √ X √
4 AZ
√ √ X √
5 AZZ
√ √ √ X
6 Az
√ √ X √
7 Br
X X X √
8 DAS
√ √ √ √
9 DAZ
√ X X √
10 DAA
X √ √ X
11 FAM
√ √ √ X
12 HS
√ √ X X
13 JAT
√ √ √ √
14 KRA
√ √ √ √
15 LAP
√ √ √ √
16 Ma
√ √ √ √
17 NAR
√ √ √ √
18 NPA
√ √ √ √
19 NNA
X X X X
20 NDA
√ √ √ √
21 RH
√ √ √ √
22 Ri
√ √ √ √
133
23 SRA
√ √ √ √
24 SDP
√ √ √ √
25 Su
√ √ √ √
26 SNR
√ √ √ √
27 WAAZ
X X X X
28 ZAL
√ √ √ √
23 24 19 20
82% 86% 68% 71%
JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 77%
Keterangan:
√ : terlihat
X : belum terlihat
Kategori penilaian:
25 % – 43,75 % : Kurang Baik
44 % - 62,75 % : Cukup Baik
63 % - 81,75 % : Baik
82 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
134
LAMPIRAN 34
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA II.2
No Nama Siswa
Aspek yang diamati/dinilai
Menyimak
penjelasan
guru
Antusias
mengikuti
pembelajaran
Mampu
bekerja sama
melakukan
permainan
Memanfaatkan
sumber
belajar/media
yang ada
1 AJP
√ √ √ X
2 ARM
X √ X X
3 ARS
√ √ X √
4 AZ
√ √ X √
5 AZZ
√ X √ X
6 Az
√ √ X √
7 Br
X X X √
8 DAS
√ √ √ √
9 DAZ
√ √ X √
10 DAA
√ √ √ √
11 FAM
√ √ √ X
12 HS
√ √ √ X
13 JAT
√ √ √ √
14 KRA
√ √ √ √
15 LAP
√ √ √ √
16 Ma
√ √ √ √
17 NAR
√ √ √ √
18 NPA
√ √ √ √
19 NNA
X X X X
20 NDA
√ √ √ √
21 RH
√ √ √ √
22 Ri
√ √ √ √
135
23 SRA
√ √ √ √
24 SDP
√ √ √ √
25 Su
√ √ √ √
26 SNR
√ √ √ √
27 WAAZ
X X X X
28 ZAL
√ √ √ √
24 25 20 21
86% 89% 71% 75%
JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 80%
Keterangan:
√ : terlihat
X : belum terlihat
Kategori penilaian:
25 % – 43,75 % : Kurang Baik
44 % - 62,75 % : Cukup Baik
63 % - 81,75 % : Baik
82 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
136
LAMPIRAN 35
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA II.3
No Nama Siswa
Aspek yang diamati/dinilai
Menyimak
penjelasan
guru
Antusias
mengikuti
pembelajaran
Mampu
bekerja sama
melakukan
permainan
Memanfaatkan
sumber
belajar/media
yang ada
1 AJP
√ √ √ √
2 ARM
X √ X X
3 ARS
√ √ X √
4 AZ
√ √ X √
5 AZZ
√ X √ X
6 Az
√ √ X √
7 Br
X X X √
8 DAS
√ √ √ √
9 DAZ
√ √ X √
10 DAA
√ √ √ √
11 FAM
√ √ √ √
12 HS
√ √ √ √
13 JAT
√ √ √ √
14 KRA
√ √ √ √
15 LAP
√ √ √ √
16 Ma
√ √ √ √
17 NAR
√ √ √ √
18 NPA
√ √ √ √
19 NNA
X X X X
20 NDA
√ √ √ √
21 RH
√ √ √ √
22 Ri
√ √ √ √
137
23 SRA
√ √ √ √
24 SDP
√ √ √ √
25 Su
√ √ √ √
26 SNR
√ √ √ √
27 WAAZ
X √ √ X
28 ZAL
√ √ √ √
24 25 21 24
86% 89% 75% 86%
JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 84%
Keterangan:
√ : terlihat
X : belum terlihat
Kategori penilaian:
25 % – 43,75 % : Kurang Baik
44 % - 62,75 % : Cukup Baik
63 % - 81,75 % : Baik
82 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
138
LAMPIRAN 36
LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA
No Nama Siswa Aspek yang diamati/dinilai NA=
NP/9X100% Keberanian Kecepatan Ketepatan
1 AJP
3 3 3 100
2 ARM
3 2 2 77
3 ARS
3 3 3 100
4 AZ
3 3 3 100
5 AZZ
3 3 3 100
6 Az
3 2 3 88
7 Br
3 2 1 66
8 DAS
3 3 3 100
9 DAZ
3 3 3 100
10 DAA
3 3 3 100
11 FAM
3 3 3 100
12 HS
3 3 3 100
13 JAT
3 3 3 100
14 KRA
3 3 3 100
15 LAP
3 3 3 100
16 Ma
3 3 3 100
17 NAR
3 3 3 100
18 NPA
3 3 3 100
19 NNA
3 2 1 66
20 NDA
3 3 3 100
21 RH
3 3 3 100
22 Ri
3 3 3 100
23 SRA
3 3 3 100
24 SDP
3 3 3 100
25 Su
3 3 3 100
139
26 SNR
3 3 3 100
27 WAAZ
3 3 1 77
28 ZAL
3 3 3 100
84 80 77 2.674/28
100% 95% 92%
JUMLAH AKHIR (RERATA) 95.5 %
Keterangan:
Keberanian: 1=kurang antusias, 2=antusias, 3=sangat antusias
Kecepatan: 1=lambat, 2=sedang, 3=cepat
Ketepatan: 1=salah total, 2=ada kekeliruan, 3=jawaban tepat
Kategori penilaian:
33 % – 49,75 % : Kurang Baik
50 % - 66,75 % : Cukup Baik
67 % - 83,75 % : Baik
84 % – 100 % : Sangat Baik
Bekasi, Nopember 2015
Guru Observer,
Nursida
NIP. -
140
LAMPIRAN 37
DAFTAR NILAI HARIAN MATEMATIKA KELAS 1
No Nama Siswa NH1 NH2 NH3 JML RERATA
1 AJP 68 68 65 201 67
2 ARM 75 64 65 204 68
3 ARS 75 66 64 205 68
4 AZ 72 68 68 208 69
5 AZZ 65 65 68 198 66
6 AZK 65 84 68 217 72
7 BR 65 65 65 195 65
8 DAS 68 65 80 213 71
9 DAZ 68 68 78 214 71
10 DAA 80 80 65 225 75
11 FAM 75 80 65 220 73
12 HS 68 80 68 216 72
13 JAT 64 75 60 199 66
14 KRA 68 80 68 216 72
15 LAP 65 60 65 190 63
16 M 75 60 75 210 70
17 NAAR 75 78 80 233 78
18 NPA 78 65 80 223 74
19 NNA 60 68 75 203 68
20 NDA 78 80 88 246 82
21 RH 65 65 75 205 68
22 RM 75 62 70 207 69
23 SRA 68 60 60 188 63
24 SDP 62 73 60 195 65
25 SY 68 70 65 203 68
26 SNR 65 60 73 198 66
27 WAAZ 60 68 80 208 69
28 ZAL 76 65 78 219 73
JUMLAH 1946 1942 1971 5859 1953
RERATA KELAS 69.5 69.4 70.4 209.3 69.8
DIBAWAH 70 17 18 16
17
PERSENTASE 60 64 56 0 60
141
LAMPIRAN 38
DAFTAR NILAI MATEMATIKA SIKLUS 1
No Nama Siswa Pert1 Pert2 Pert3 Pert4 JML RERATA
1 AJP 85 80 80 85 330 83
2 ARM 62 62 65 66 255 64
3 ARS 75 78 80 80 313 78
4 AZ 80 75 75 80 310 78
5 AZZ 69 68 65 69 271 68
6 AZK 68 68 70 80 286 72
7 BR 62 65 68 69 264 66
8 DAS 82 76 80 80 318 80
9 DAZ 80 80 80 80 320 80
10 DAA 69 69 69 69 276 69
11 FAM 80 80 85 80 325 81
12 HS 62 65 68 69 264 66
13 JAT 80 78 80 85 323 81
14 KRA 85 82 85 85 337 84
15 LAP 78 82 80 75 315 79
16 M 69 68 69 69 275 69
17 NAAR 68 68 68 69 273 68
18 NPA 65 68 69 68 270 68
19 NNA 60 65 68 69 262 66
20 NDA 85 85 90 90 350 88
21 RH 66 72 74 80 292 73
22 RM 68 68 68 69 273 68
23 SRA 69 69 68 69 275 69
24 SDP 75 78 80 80 313 78
25 SY 68 68 72 75 283 71
26 SNR 66 75 68 80 289 72
27 WAAZ 62 68 68 69 267 67
28 ZAL 84 82 80 80 326 82
JUMLAH 2022 2042 2072 2119
RERATA
KELAS 72.2 72.9 74.0 75.7
142
LAMPIRAN 39
DAFTAR NILAI MATEMATIKA SIKLUS 2
No Nama Siswa Pert1 Pert2 Pert3 Pert4 JML RERATA
1 AJP 84 85 82 85 336 84
2 ARM 65 68 68 68 267 67
3 ARS 86 82 80 80 328 82
4 AZ 88 80 75 80 323 81
5 AZZ 78 85 80 85 328 82
6 AZK 85 85 78 85 333 83
7 BR 65 68 68 68 269 67
8 DAS 88 75 80 85 328 82
9 DAZ 86 85 84 90 345 86
10 DAA 68 69 68 75 281 70
11 FAM 88 85 88 85 346 87
12 HS 69 72 80 80 301 75
13 JAT 88 88 84 90 350 88
14 KRA 85 86 88 90 349 87
15 LAP 78 84 85 80 327 82
16 M 69 72 78 80 296 74
17 NAAR 69 68 65 75 277 69
18 NPA 84 80 85 85 334 84
19 NNA 65 68 68 68 269 67
20 NDA 90 92 92 95 369 92
21 RH 88 90 88 90 356 89
22 RM 68 68 82 85 301 75
23 SRA 69 84 82 85 318 80
24 SDP 86 85 80 80 331 83
25 SY 78 78 76 75 307 77
26 SNR 86 85 80 82 331 83
27 WAAZ 67 68 68 69 272 68
28 ZAL 85 80 86 88 339 85
JUMLAH 2205 2215 2218 2283
RERATA KELAS 78.8 79.1 79.2 81.5
143
LAMPIRAN 40
DAFTAR NILAI MATEMATIKA TES SIKLUS 1 dan 2
No Nama Siswa TS 1 TS 2 JML RERATA
1 AJP 85 85 170 85
2 ARM 66 68 134 67
3 ARS 80 80 160 80
4 AZ 80 80 160 80
5 AZZ 69 85 154 77
6 AZK 80 85 165 83
7 BR 69 68 137 69
8 DAS 80 85 165 83
9 DAZ 80 90 170 85
10 DAA 69 75 144 72
11 FAM 80 85 165 83
12 HS 69 80 149 75
13 JAT 85 90 175 88
14 KRA 85 90 175 88
15 LAP 75 80 155 78
16 M 69 80 149 75
17 NAAR 69 75 144 72
18 NPA 68 85 153 77
19 NNA 69 68 137 69
20 NDA 90 95 185 93
21 RH 80 90 170 85
22 RM 69 85 154 77
23 SRA 69 85 154 77
24 SDP 80 80 160 80
25 SY 75 75 150 75
26 SNR 80 82 162 81
27 WAAZ 69 69 138 69
28 ZAL 80 88 168 84
JUMLAH 2119 2283 4402 2201
RERATA KELAS 75.7 81.5 157.2 78.6
144
LAMPIRAN 41
DAFTAR GURU MI TARBIYATUL ISLAM 01 KEDUNGWARINGIN
NO NAMA/NIP JENIS
GURU
TUGAS
MENGAJAR PENDIDIKAN
1 MUKTI AWALUDIN Guru
PAI/SKI Kelas 3-6 S1 PAI
2 ABDUL MAJID GURU
B.ARAB Kelas 4-6 PONPES
3 NURIDI SUPRIADI
197609182005011005 Guru PAI Kelas 1-6 S1 PAI
4 BAHRUDIN
196606252007011032 Guru Kelas Kelas 5 S1 PAI
5 ACENG KURNIAWAN
197809152006041017 Guru Kelas Kelas 6 S1 PAI
6 NURSIDA Guru Kelas Kelas 1A D2 PGMI
7 DIAN M Guru Kelas Kelas 1B S1 PGSD
8 NOVITA S Guru Kelas Kelas 2A SLTA
9 MARDIAH Guru Kelas Kelas 2B S1 PAI
10 YATI NURHAYATI Guru Kelas Kelas 3A D2 PAI
11 ALIFFUDIN A Guru Kelas Kelas 3B SLTA
12 AI FATIMAH Guru Kelas Kelas 4A SLTA
13 ISTIHAROH Guru Kelas Kelas 4B SLTA
14 IIF MIFTAHUDIN Guru
B.INGGRIS Kelas 1-6 S1 PAI
15 DUDY SYARIP Guru
PJOK Kelas 1-6 SLTA
LEMBAR UJI REFERENSI
No Judul dan Halaman Buku Paraf
Pembimbing
BAB I
1 Departemen Agama RI, Robbani Al Qur’an per kata tajwid
warna (Jakarta: Surprise, 2012) h.89
2 Muhibbin Syah,Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan
Baru,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2001) h.89
3
Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta
Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010) Cet.2, h.36,
h.101, h.104
4 Didi Suryadi, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Bagian
III:Pendidikan Disiplin Ilmu, Pendidikan Matematika,
(Bandung: Imtima,2009), h.165
5 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana
Prima,2009), h.85
BAB II
1 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana
Prima,2009), h.84
2 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran,
(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011) h.19, h.12, h.21, h.165
3 George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks, 2012), h.69, 74
4 Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD,
(Jakarta:Universitas Terbuka,2008), h.2-7, h.2-8
5 Anggani Sudono, Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk
Pendidikan Usia Dini, (Jakarta: Grasindo, 2006), h.1, h.3
6 Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam
Pembelajaran Matematika, (Bandung:Alfabeta, 2014), h.29
7 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan
Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001), h.90, h.
132, h.221
8 Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah
Dasar, Jakarta:Prenada Media Group, 2013, h.4, h.5
9 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan,
(Jakarta: Bumi Aksaea, 2012), h.130-135
10 Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk
Sekolah Dasar, Jakarta: PT Gramedia Widiasarana
Indonesia, 2007, h.6
11 Qonita Alya, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan
145
146
Dasar, Jakarta:PT Indahjaya Adipratama, 2009, h.301, h.406
12 Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah
Dasar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), h.1
13 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D,
(Bandung: Alfabeta, 2012), h.159
BAB III
1 Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, (Bandung:
CV. Wacana Prima, 2009), h.103
2 Budi Susetyo, Statistika, (Jakarta:Dirjen Dikti Kemenag,
2012) h.54
BAB IV
1 Sumiati dan Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana
Prima, 2009) h.35
2 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik, (Bandung:
Rosda, 2010) h.101
Jakarta, 02 Februari 2016
Yang memeriksa,
Pembimbing
Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd
NIP. 19790601 200604 2 004
147
NURSIDA, lahir di Bekasi, 19 Januari 1983, saat ini bekerja
sebagai Guru Kelas pada Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam
01 Kedungwaringin Bekasi dan pemilik Rumah Belajar Ali
Nur Kedungwaringin Bekasi yang juga dikenal dengan Rumah Belajar Jari Aljabar
Unit 3 Cikarang.
Jenjang pendidikan dasar didapat di SDN Baleker Kecamatan Kedungwaringin,
melanjutkan ke MTs Al Barkah Kecamatan Lemahabang, dan kembali melanjutkan
di MA Al Barkah Kecamatan Lemahabang. Selepas SLTA (MA) sempat bekerja
pada sebuah perusahaan elektronik, melanjutkan pendidikan Diploma I Pendidikan
Guru Taman Kanak-kanak di Institut Darul Qolam dan melanjutkan di INSIDA pada
jenjang Diploma II Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah lulus tahun 2008, tercatat
sebagai Mahasiswa Beasiswa Dual Mode System Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah angkatan 2012.
Pengalaman mengajar, antara lain: (1) Guru pada Taman Kanak-kanak Nurul Ulum
Lemahabang tahun 2002 (2) Guru pada Madrasah Ibtidaiyah Kementerian Agama
Kabupaten Bekasi tahun 2003-2016 (3) Instruktur pada rumah belajar Ali Nur
Kedungwaringin Jari Aljabar Unit 3 Cikarang tahun 2014-2016
Dedikasinya dalam dunia pendidikan di tingkat dasar telah membawa siswa-
siswinya menjadi juara pada kompetisi siswa di kecamatan Kedungwaringin. Kritik
dan saran dari lingkungan menjadikannya motivasi diri dalam meraih keberhasilan
dalam bidang pendidikan. Selalu merasa kurang dan butuh terhadap pengetahuan
terutama bidang pendidikan dan pengajaran. Baginya “hidup adalah belajar” dan
Long Live Education.serta Uthlubil ilma minal Mahdi ilaal lahdi.