Post on 28-Apr-2023
Aplicação de Gamificação em Sistemas Colaborativos –
Uma Revisão Sistemática da Literatura
Arivan Bastos1, Jailson Brito1, Marcelo Silva1 e Rafael Ávila1
1Departamento de Ciências da Computação – Universidade Federal da Bahia (UFBA)
Salvador – BA – Brasil
{arivanbastos,jailson,marcelossjj,rafael.caribe}@gmail.com
Abstract. Gamification means the use of game elements in non-game contexts.
It points to benefits like improving user engagement, access to profile and
user behaviour data and improving social interaction. Such benefits are
compatible with the collaborative systems challenges and needs. This work
reports the execution and results of a systematic review of studies reporting
the use of gamification in collaborative systems, mainly in order to identify
areas, benefits and limitations.
Resumo. Gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos que
não são jogos, trazendo benefícios como aumento no engajamento do
usuário, acesso a perfis e informações de uso e aumento da interação social.
Esses benefícios são compatíveis com necessidades e desafios de sistemas
colaborativos. Esse artigo reporta a execução e resultados de uma revisão
sistemática de trabalhos que relatam a aplicação de gamificação em sistemas
colaborativos, buscando identificar principalmente áreas, benefícios e
limitações.
1. Introdução
A Revolução da Internet desencadeou um processo de transformações que está gerando
o ser humano do século XXI. Esse ser utiliza o ciberespaço para realizar atividades
colaborativamente, através de sistemas chamados Sistemas Colaborativos [Pimentel and
Fuks, 2012].
Por outro lado, nas últimas décadas (com maior intensidade nos últimos anos), o
consumo de jogos eletrônicos teve um grande salto [PWC, 2013]. Mais que isso, os
jogos se tornaram alvo de estudos em diversas áreas, tais como psicologia, educação e
sociologia [Craig and Brad, 2001; Gee, 2003; Tracy, 1998].
A partir de 2008 uma nova abordagem associada aos jogos eletrônicos,
conhecida como gameficação, foi criada [Paharia, 2010]. Gamificação trata do uso de
elementos de design dos jogos em contextos que não são de jogos, e dentre os
benefícios defendidos por essa abordagem, destacam-se o engajamento do usuário, os
constante feedbacks, o envolvimento e interação social e a sensação de progresso
[Deterding et al., 2011]. Esses benefícios correspondem a alguns dos desafios
vivenciados no contexto de comunidades online e sistemas colaborativos [Nielsen
2006].
Este artigo apresenta os resultados de uma revisão sistemática que visou
identificar, sintetizar e apresentar os resultados de estudos científicos que envolveram a
aplicação de gamificação em sistemas que envolvem qualquer tipo de colaboração. Com
essa pesquisa esperamos fornecer uma visão geral do uso de gamificação em sistemas
colaborativos, ajudando pesquisadores e profissionais a identificar quais alternativas
para implantação de gamificação nesses sistemas, bem como quais são os benefícios e
limitações que eles podem esperar dessa técnica.
Este artigo está organizado da seguinte forma: na sessão 2 apresentamos uma
visão geral da área de gamificação e sistemas colaborativos, bem como analisamos os
principais estudos anteriores associados a essas áreas; a sessão 3 apresenta todo o
processo da revisão sistemática; a sessão 4 apresenta os resultados obtidos a partir dos
dados extraídos; por fim, a sessão 5 apresenta as conclusões do nosso estudo.
2. Background
Nessa sessão iremos descrever as ideias chave das áreas de sistemas colaborativos e
gamificação, suas relações e desafios.
2.2 Sistemas Colaborativos
A sociedade sempre se modificou de acordo com as alterações de tempo, espaço, cultura
e tecnologia. Pode-se dizer que a primeira sociedade foi a de caça e pesca, passando
pela agrícola, industrial e por fim tecnológica. Apesar dessas significativas mudanças na
forma de organização, um dos principais aspectos da vida em sociedade é a colaboração
[Cardoso 2006].
Com o grande avanço da tecnologia, a sociedade vive hoje conectada a Internet
de diversas formas, seja por computadores, smartphones, tablets ou televisões. Essa vida
em rede aumentou a capacidade de comunicação humana e intensificou a exploração de
sistemas colaborativos com o objetivo de resolver problemas complexos [Lévy 2008].
De acordo com [Grosz, 1996], a colaboração é uma forma de trabalhar em
grupo, onde os membros do grupo atuam em conjunto para obter o sucesso em um
projeto ou tarefa, sendo que a falha de um dos participantes normalmente implica na
falha do grupo como um todo. Os sistemas colaborativos são sistemas computacionais
que se diferenciam por implementarem o modelo 3C de colaboração (figura 1):
comunicação, cooperação e coordenação [Pimentel and Fulk 2011].
Os sistemas colaborativos são sistemas computacionais que se diferenciam por
implementarem o modelo 3C de colaboração (figura 1): comunicação, cooperação e
coordenação [Pimentel and Fulk 2011].
Figura 1. Organização do modelo 3C.
A comunicação envolve a troca de mensagens e a negociação de compromissos.
Já através da coordenação, as pessoas, as atividades e os recursos são gerenciados para
lidar com conflitos e evitar a perda dos esforços de comunicação e de cooperação. A
cooperação é a produção conjunta dos membros do grupo em um espaço compartilhado,
gerando e manipulando objetos de cooperação na realização das tarefas. Apesar da
separação destas atividades para fins de análise, a comunicação, a coordenação e a
cooperação não são realizadas de maneira isolada, são realizadas continuamente e
iterativamente durante o trabalho em grupo [Fuks et al., 2005].
Atualmente, existem vários sistemas que são colaborativos, tais como
Wikipédia1, Foursquare2, Waze3, StackOverFlow4, IBM Notes5 e outros. Porém, mesmo
com um grande número de usuários conectados, poucos colaboram com o sistema. De
acordo com Nielsen, 90% dos usuários não colaboram, 9% colaboram com pouca
frequência e apenas 1% dos usuários colaboram assiduamente [Nielsen 2006]. Para
minimizar esse gap de engajamento a gamificação é uma das soluções que têm sido
apontadas e que utiliza os elementos dos jogos para aumentar a motivação dos usuários
em realizar atividades em sistemas colaborativos.
2.1 Gamificação
O termo “Gamificação” é um termo originado da indústria de mídia digital e foi usado
pela primeira vez em 2008 [Paharia, 2010]. Entretanto, foi a partir de 2010, com o
surgimento do Foursquare que esse termo ganhou destaque e passou a ser amplamente
usado.
Atualmente, o termo “Gamificação” é utilizado com dois significados. O
primeiro associa o termo ao crescente uso e ubiquidade dos jogos eletrônicos e a sua
ascensão como cultura de massa [Chatfield, 2005; Schell, 2010]. O segundo diz respeito
1 Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/
2 Foursquare – https://foursquare.com
3 Waze - http://www.waze.com/
4 Stackoverflow - http://stackoverflow.com/
5 IBM Notes - http://www-03.ibm.com/software/products/br/pt/ibmnotes/
ao uso de elementos de design comuns nos jogos eletrônicos em contextos que não são
de jogos eletrônicos: considerando que jogos são criados com o objetivo primário de
entreter, e eles têm demonstrado motivar e engajar o usuário, o uso de elementos de
design dos jogos podem provocar maior engajamento e motivação em outros contextos
também [Zichermann, 2011; Flatla, 2011]. Esse é o significado que iremos adotar neste
trabalho.
A Gamificação tem sido utilizada em diversas áreas e em muitos serviços que se
tornaram referência na Web, tais como o Foursquare e o Stackoverflow. De uma forma
superficial, “gamificar” uma aplicação está associado a incorporar nela mecânicas e
elementos de design usados nos jogos eletrônicos, tais como Badges (insígnias de
realizações), pontos e rankings. A tabela 1 apresenta todos esses elementos [Werbach,
2012].
Tabela 1. Elementos comumente usados em gamificação.
Elementos de Gamificação
Dimensão Elementos
Dinâmicas Limites/regras, emoções, narrativa (fluxo),
progresso, relacionamentos
Mecanismos
Desafios, chance, turnos, competição e
cooperação, feedback, aquisição/gerência
de recursos, transações, recompensas, win
States
Componentes
Achievements, avatares, badges /
coleções, chefões, quests, combate, times,
pontos, níveis, rankings, bens virtuais,
liberação de conteúdo, presentes
Um dos principais desafios no uso da Gamificação estão associados ao design
do sistema gamificado, ou seja, a identificação e definição de como os elementos e
mecânicas dos jogos serão incorporados ao sistema tradicional. Segundo a empresa de
consultoria Gartner [Gartner, 2013], 80% das aplicações de gamificação irão falhar no
alcance de seus objetivos de negócio, sendo o design deficiente a principal causa para
essa falha.
3. Processo da Revisão
Esse capítulo descreve o protocolo e a execução da revisão sistemática. O protocolo de
revisão foi criado e processo executado de acordo com as orientações estabelecidas por
[Kitchenham et al., 2007].
A revisão foi realizada por um grupo inicial de cinco estudantes de mestrado em
Ciências da Computação e supervisionada por uma professora do mestrado. As
atividades foram realizadas de forma colaborativa e na maioria das vezes assíncrona e
distribuída. Apenas uma vez por semana o grupo se reunia presencialmente para
sintonizar as atividades e prazos. Foi eleito um coordenador do grupo que era
responsável por tomar as decisões finais e atribuir as atividades. Durante a realização da
revisão um dos membros saiu da equipe.
Para operacionalizar a revisão foi utilizado o software ARS6, desenvolvido
como parte de uma tese de mestrado na UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí).
Esse software permite o planejamento e execução colaborativa de atividades de revisões
sistemáticas através de uma interface Web. Apesar dos BUGs e limitações, comuns a
um software ainda em fase de produção, essa plataforma foi de extrema ajuda ao nosso
trabalho, e acreditamos que tenha o potencial de se tornar um bom software para apoio à
realização de revisões sistemáticas.
3.2 Necessidade da Revisão
Gamificação é uma técnica nova, que começou efetivamente a ser usada e estudada a
partir de 2010. A gamificação tem como principal argumento o aumento do
engajamento do usuário na atividade realizada, benefício que ao mesmo tempo é um dos
principais desafios dos sistemas colaborativos [Reeves and Read 2009]. Nesse contexto
emergem questões de pesquisa relevantes, tais como: como a gamificação tem sido
usada em sistemas colaborativos? Em que áreas? Quais vantagens e desvantagens dessa
técnica nesse contexto? Em quais situações ela pode ser usada?
No presente momento desconhecemos estudos secundários que abordem essas
duas áreas, de forma que é difícil se obter uma visão geral e estabelecer relações entre
técnicas, áreas de aplicação, benefícios e limitações.
Por conta desses fatores, julgamos ser uma significativa contribuição executar
uma revisão sistemática que busque identificar pesquisas na aplicação de gamificação
em sistemas colaborativos.
3.2 Questões de pesquisa
A execução dessa revisão sistemática busca responder à seguinte questão geral de
pesquisa: qual o estado da arte na aplicação de gamificação em sistemas colaborativos?
Com base nessa questão geral buscaremos responder as seguintes questões derivadas:
1) Quais frameworks (processos) e plataformas (ferramentas) têm sido utilizados
para implantação de gamificação em sistemas colaborativos?
2) Em que áreas e aplicações essa técnica tem sido usada?
3) Quais são os benefícios e limitações relatados pelos pesquisadores?
3.3 Estratégia de busca
A busca dos artigos foi feita em 3 grandes bancos de dados eletrônicos:
ACM Digital Library
6 ARS – http://ars.enova.com.br
IEEE Xplore
Springer Link
O ACM Digital Library foi selecionado por ser um dos principais bancos
digitais associados à área de computação. O IEEE Xplore e o Springer Link foram
selecionados pois além de serem referências como banco de dados de trabalhos
científicos, também são os bancos onde são publicados os artigos dos principais eventos
da área de sistemas colaborativos: o CSCWD (Computer Supported Cooperative Work
in Design), o ECSCW (European Conference on Computer-Supported Cooperative
Work) e o SBSC (Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos).
A definição da string de busca foi um processo iterativo, onde a string era
utilizada e uma amostra dos resultados era analisada. Algumas strings adotadas se
mostraram muito restritivas enquanto algumas foram muito abrangentes. Ao todo foram
testadas 18 versões da string de busca, que variaram de 60 a 13248 resultados. A versão
final da string de busca é apresentada a seguir. Essa string é dividida em duas partes:
uma associada a área de gamificação, indicando o termo e seus sinônimos; e a outra à
parte de sistemas colaborativos.
Tabela 2. String de busca adotada.
Dois detalhes se mostraram importante no processo de definição da string de
busca: os termos precisam ser citados no singular e no plural na string de busca (o
banco de dados não considera variações das expressões); as expressões compostas de
mais de uma palavra precisam ser apresentadas entre aspas.
3.4 Critérios de inclusão e exclusão
Foram selecionados para a revisão apenas estudos primários no formato de artigo e
escritos em inglês ou português, idiomas dominados pelos executores da revisão. Além
disso, o estudo deveria apresentar uma aplicação prática de gamificação em sistemas
colaborativos. Diante dessas exigências, os seguintes critérios de exclusão foram
estabelecidos:
1) Não é um artigo: utilizado para excluir tabelas, proceedings e outros
documentos listados no resultado e que não caracterizavam estudos científicos.
2) Não está escrito em português ou inglês: usado para excluir estudos que não
podiam ser avaliados por não estarem escritos em um idioma de domínio dos
executores da revisão.
(gamification OR gamified OR "game elements" OR "game element" OR "game
mechanics" OR "game mechanic")
AND
("collaborative system" OR "collaborative sofware" OR collaboration)
3) Não possui resumo: usado para excluir estudos que não ofereciam um resumo
do conteúdo, o que dificulta o processo de seleção.
4) Estudo duplicado: usado para excluir estudos que já foram avaliados, mas se
apresentaram mais de uma vez por estarem presentes no resultado de mais de um
banco de dados.
5) Não se trata de gamificação: usado para excluir estudos que não abordavam o
tema gamificação. Pelo fato da string de busca incluir expressões como “game
elements” ou “game mechanics”, muitos estudos associados a jogos eletrônicos
em outros contextos, tais como jogos educativos ou serious games, foram
apresentados nos resultados.
6) Não aborda sistemas colaborativos: usado para excluir estudos que
abordavam gamificação mas não tratavam de sistemas colaborativos, tais como
aplicações de gamificação para em contextos individuais ou que não envolviam
colaboração.
7) Não apresenta aplicações e resultados: usado para excluir artigos que tratavam
de gamificação em sistemas colaborativos, mas não apresentavam uma aplicação
e seus resultados.
3.5 Seleção dos Estudos
A imagem abaixo apresenta o processo de seleção de artigos e as quantidades obtidas
em cada estágio:
Figura 1. Etapas e quantidades no processo de seleção.
Conforme indicado pela figura apenas 1.87% dos artigos se enquadraram no
objeto de estudo dessa revisão sistemática. Grande parte dos artigos foram rejeitados
por não se tratarem de gamificação. As expressões game elements e game mechanics
foram as principais responsáveis por esse resultado, pois também estão presentes em
artigos que apresentam estudos de game design ou mesmo de comportamento de
sujeitos em jogos comerciais.
Não conseguimos acesso a 4 artigos (0,41%), pois estavam disponíveis na
Springer, banco de dados com o qual nossa universidade não possui convênio, e não
obtivemos resposta dos autores ao solicitar-lhes uma cópia.
3.5.1 Importação dos artigos
A primeira dificuldade na etapa de seleção de estudos foi importar os resultados das
buscas nos bancos de dados digitais para a ferramenta ARS. A ACM Digital Library
não exporta os resultados de uma busca; o IEEEXplore exporta no formato XLS; já o
Springer Link também oferece exportação para o formato XLS, mas não inclui no
resultado os resumos (abstracts) dos artigos.
Tendo em vista o significativo volume de artigos da ACM (533 artigos),
desenvolvemos um script PHP Crawler para realizar a importação. Dada uma string de
busca, o script realiza a consulta na base de dados da ACM e acessa, em cada página,
artigo por artigo, extraindo as informações necessárias para a importação e as
armazenando em formato BIB (formato esperado pela ferramenta ARS).
Para importação dos artigos da IEEEXplore e Springer Link, um script PHP
mais simples, que apenas realiza a conversão de XLS para BIB, foi desenvolvido. No
caso do Springer Link, cuja exportação XLS não inclui o resumo do artigo, foi
acrescentado o texto “VER EM {LINK PARA O ARTIGO NO SPRINGER}” no
resumo do artigo.
3.5.2 Seleção dos artigos
Apesar de oferecer um mecanismo de seleção multiusuário (cada usuário pode indicar a
inclusão ou exclusão do artigo e posteriormente o sistema permite a resolução de
conflitos por um especialista), a ferramenta ARS não oferece uma forma automatizada
de distribuir os artigos para os revisores.
Por conta disso, adotamos um sistema de distribuição baseado em páginas. No
ARS, a listagem de artigos importados é paginada, sendo que cada página exibe 20
artigos, sempre na ordem alfabética. De um total de 50 páginas, cada revisor ficou
responsável por avaliar um intervalo de 20 páginas, de forma que a revisão ocorreu em
pares, conforme indicado pela figura 2. Os revisores de 1 a 3 ficaram responsáveis por
400 artigos e os revisor 4 e 5 ficaram responsáveis por 361 artigos.
Figura 2. Distribuição dos artigos para a revisão em pares.
3.5.2 Resolução de conflitos
A ferramenta ARS também não oferece uma forma automatizada de distribuir os
conflitos entre participantes da revisão. Por conta disso, também adotamos uma
abordagem dividida em páginas para execução dessa etapa. Para cada um dos revisores,
foi atribuído um intervalo de páginas diferente do que previamente foi lhe atribuído na
etapa de seleção. O revisor reviu o título e resumo do artigo, e quando necessário
consultou o texto completo, e a partir daí deu o parecer final sobre a inclusão ou
exclusão.
Figura 3. Distribuição dos artigos para consenso.
3.6 Avaliação dos estudos
Pela quantidade restrita de artigos e pelo enfoque dado à revisão sistemática optamos
por utilizar todos os artigos para realização da etapa de extração, de forma que nenhum
artigo foi excluído pelo critério de avaliação de qualidade.
3.7 Extração de dados
Nessa etapa os dados foram extraídos de cada um dos 18 estudos selecionados. Apesar
da ferramenta ARS fornecer suporte à etapa de extração, esse recurso não estava
funcionando. Por conta disso, utilizamos uma planilha pré-definida, compartilhada no
Google Drive, para realizar o registro dos dados extraídos.
A cada revisor foi dada a tarefa de ler extrair entre 4 e 5 artigos. Foi dada uma
explicação detalhada do que se esperava de cada tipo de informação a ser extraída:
Ano de publicação: ano que o artigo foi publicado.
Área de aplicação: em que área a o sistema colaborativo/gamificado foi
aplicado? Ex: coorporativo, educação, saúde, administração publica,
transporte/mobilidade, etc. Se o analista julgar pertinente poderia informar mais
de uma área.
Frameworks: foi utilizado algum framework (metodologia) para conceber,
desenvolver ou implantar o sistema colaborativo/gamificado? Qual?
Plataformas: identificar quais plataformas (sistemas já existentes que facilitam
o processo de criação de sistemas colaborativos ou gamificados) foram usados.
Um exemplo de plataforma para gamificação é o gamify.com, e um exemplo de
plataforma para colaboração pode ser, por exemplo, o Google Drive.
Benefícios: quais foram os benefícios e resultados positivos que os autores
identificaram ao usar gamificação em um sistema colaborativo? Em outras
palavras, com essa pergunta buscamos responder: o que deu certo?
Limitações: quais foram as limitações ou problemas que eles identificaram? Em
outras palavras buscamos responder: o que deu errado?
4. Resultados
Nós identificamos 18 estudos que apresentavam a aplicação de gamificação em sistemas
colaborativos. Esses estudos possuem a seguinte distribuição temporal de publicação
apresentada na figura 4. Considerando que o processo de seleção de artigos foi
concluído em agosto de 2013, podemos notar uma possível ascensão no número de
pesquisas na área de gamificação em SCs.
Figura 4. Gráfico de distribuição temporal da publicação dos artigos.
A área que obteve maior quantidade de trabalhos associados ao uso de
gamificação em SCs foi a de tagging (uso de pessoas para marcar artefatos como
imagens, vídeos ou sons com informações relevantes.), com 4 trabalhos. Em seguida
vieram aplicações em redes sociais (3 trabalhos), um sobre redes coorporativas e dois
sobre redes educacionais. Aplicações de educação (e-learning) e Citizen Science (uso de
pessoas comuns para realização de atividades científicas) tiveram 2 trabalhos cada uma.
As demais categorias obtiveram apenas um trabalho.
Figura 5. Áreas de aplicação dos estudos de gamificação em sistemas
colaborativos.
Para a nossa surpresa, a grande maioria dos estudos (14) não indicaram o uso ou
desenvolvimento de um framework para implantação de gamificação ou para definição
do modelo de colaboração no sistema produzido. Três estudos apontaram a criação de
um framework próprio (um deles a criação do framework era o objetivo principal do
estudo). Um estudo apontou o uso do framework definido pelo gamification.org.
Figura 6. Frameworks utilizados para criação de sistemas colaborativos
gamificados.
Seguindo os resultados associados ao uso de frameworks, apenas dois trabalhos
indicaram o uso de alguma plataforma para desenvolvimento do sistema. Nesse aspecto
consideramos qualquer plataforma, seja ela específica a sistemas colaborativos ou
gamificação, ou mesmo um ambiente para desenvolvimento de aplicações Web.
Figura 7. Plataformas utilizadas para criação de sistemas colaborativos
gamificados.
Como benefícios obtidos ao adotar gamificação em sistemas colaborativos os
autores apontaram: o aumento e sustentação do engajamento/participação do usuário; o
fato da gamificação ter tornado a aplicação mais divertida; o mais fácil (usuários ficam
mais dispostos a ceder informações pessoais) e a mais dados (o sistema gamificado
permite a captura de diversas informações de interação); e a geração de um impacto
social e emocional (usuários interagem mais entre si e se tornam mais motivados).
Apesar desses resultados, a maior parte dos trabalhos não apresentou benefícios do uso
da gamificação.
Figura 8. Benefícios do uso da gamificação em Sistemas Colaborativos.
Como limitações ou dificuldades em adotar a técnica os autores apontaram:
dificuldade em conciliar os diferentes fatores que motivam os jogadores em um único
sistema; impacto não significativo no comportamento do usuário; e a dificuldade em
balancear o sistema de pontos de forma a tornar o jogo justo e divertido tanto para
novos jogadores como para jogadores antigos.
Figura 9. Limitações no uso da gamificação em Sistemas Colaborativos.
A relação entre as áreas de aplicação e os benefícios e limitações obtidos é
apresentada na tabela 2. X áreas não estão presentes nessa tabela pois os artigos
relacionados não apresentaram nem benefícios nem limitações. O número entre
parênteses após o benefício ou limitação indica a quantidade de vezes que aquele
benefício ou limitação foi citado naquela área. É interessante observar que o benefício
de melhor o engajamento do usuário é citado por quase todas as áreas.
Área Benefícios Limitações
Collaborative Editing Torna a interação mais divertida (1);
Citizen Science Engajamento do usuário (2);
Democratic Meeting Engajamento do usuário (1);
Education Impacto social e emocional (1); Impacto não significativo no
comportamento do usuário (1);
Q&A Engajamento do usuário (1); Dificuldade em balancear o
sistema de pontos (1);
Social Networks
Engajamento do usuário (2); Usuários
têm maior disposição em ceder dados
pessoais (1); Permite acesso a mais
dados (1);
Tagging Torna a interação mais divertida (1);
Engajamento do usuário (1);
Dificuldade em conciliar
diferentes fatores motivacionais
(1);
Por fim, analisando a lista de artigos selecionados, podemos observar que
apenas um grupo de autores publicaram mais de um artigo sobre o tema (Hansson, K.,
Verhagen, H., Karlstrom, P. e Larsson, A.). Essa informação indica a existência de
poucos grupos de pesquisas focados em gamificação e reforça a ideia de que essa área
ainda encontra-se em fase incipiente.
5. Conclusões
A proposta desse estudo foi fazer uma revisão sistemática de trabalhos que relatam a
aplicação de gamificação em sistemas colaborativos. No presente momento
desconhecemos uma revisão com esse enfoque, e desde que a gamificação fornece
benefícios compatíveis com as lacunas dos SCs, acreditamos ser relevante associar e
analisar os resultados das aplicações que envolvem essas duas áreas.
A extração indicou que a área de gamificação é incipiente, com pouco volume
trabalhos de trabalhos completos e pouco uso de metodologias. Poucos artigos
mencionaram o uso de algum framework para implantação de gamificação em suas
aplicações. Não foi identificado o uso de metodologias consolidadas, de forma que o
processo de concepção da gamificação pra um dado sistema/projeto é feito
predominantemente de forma ad-hoc.
Entretanto, com base nos dados de publicações anuais podemos perceber um
crescimento contínuo no número de estudos sobre o tema do ano de 2010 a 2012. Como
essa revisão foi realizada em agosto de 2013 é provável que o número de publicações
desse ano também supere o de 2012.
Outra conclusão importante é a que diz respeito às áreas de aplicação: tagging,
redes sociais e educação são as mais usadas para aplicação da técnica.
Por fim, uma possível falha ao nosso estudo, percebida após um contato mais
aprofundado com os trabalhos selecionados, está associada à string de busca. Mais
sinônimos ao termo “gamificação”, tais como “productivity games”, “funware”,
“behavioral games” e “applied gaming” poderiam ter sido incluídos. Outra possível
falha está relacionada à compreensão do conceito de “gamificação”.
Apêndice A – Lista de artigos incluídos na revisão
N Título Autor(es)
1 A Game Prototype for Basic Process Model
Elicitation
Stijn Hoppenbrouwers e Bart Schotten
2 A Method to Engage Employees using Gamification
in BPO Industry
Neeli, B.K.
3 A social gamification framework for a K-6 learning
platform
Jorge Simõesa, Rebeca Díaz Redondo e
Ana Fernández Vilasb
4 Design lessons from the fastest q\&\#38;a site in the
west
Lena Mamykina, Bella Manoim, Manas
Mittal, George Hripcsak e Björn
Hartmann3
5 Disassembling gamification: the effects of points and
meaning on user motivation and performance
Elisa D. Mekler, Florian Brühlmann, Klaus
Opwis, Alexandre N. Tuch
6 Do Games Attract or Sustain
Engagement in Citizen Science? A
Study of Volunteer Motivations
Ioanna Iacovides , Charlene Jennett,
Cassandra Cornish-Trestrail e Anna L.
Cox
7 Experiences in the design and implementation of a
Social Cloud for Volunteer Computing
Chard, R., Bubendorfer, K. e Chard, K.
8 Formalizing informal social behavior - developing a
visual tool to support collaborative discussions
Hansson, K., Verhagen, H., Karlstrom, P. e
Larsson, A.
9 Gamifying learning experiences: Practical
implications and outcomes.
Adrián Domínguez, Joseba Saenz-de-
Navarrete, Luis de-Marcos, Luis Fernández-
Sanz, Carmen Pagés, José-Javier Martínez-
Herráiz
10 Interactive curating of user tags for audiovisual
archives
Yi-Ling Lin, Lora Aroyo VU
11 OZCHI 2010 Doctorial Consortium application Zachary Fitz-Walter
12 Perceptions, quality and motivational needs in image
tagging human computation games
Dion H. Goh e Chei Sian Lee
13 Personalization via friendsourcing Michael s. Bernstein, Desney Tan, Greg
Smith, Mary Czerwinski e Eric Horvitz
14 Prezi meeting: collaboration in a zoomable canvas
based environment
Laszlo Laufer Budapest, Peter Halacsy Prezi,
Adam Somlai-Fischer
15 Removing Gamification from an Enterprise SNS Jennifer Thom, David Millen e Joan
DiMicco
16 Reputation and Online Communication: Visualizing
Reputational Power to Promote Collaborative
Discussions
Karin Hansson, Harko Verhagen, Petter
Karlström e Aron Larsson
17 Towards the Gamification of Well-being Measures Hall, M., Kimbrough, S.O., Haas, C.,
Weinhardt, C. e Caton, S.
18 Using Gamification in an Online Community Bista, S.K., Nepal, S., Colineau, N e Paris,
C.
Referencias
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