Aplicação de Gamificação em Sistemas Colaborativos – Uma Revisão Sistemática da Literatura

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Aplicação de Gamificação em Sistemas Colaborativos – Uma Revisão Sistemática da Literatura Arivan Bastos 1 , Jailson Brito 1 , Marcelo Silva 1 e Rafael Ávila 1 1 Departamento de Ciências da Computação – Universidade Federal da Bahia (UFBA) Salvador – BA – Brasil {arivanbastos,jailson,marcelossjj,rafael.caribe}@gmail.com Abstract. Gamification means the use of game elements in non-game contexts. It points to benefits like improving user engagement, access to profile and user behaviour data and improving social interaction. Such benefits are compatible with the collaborative systems challenges and needs. This work reports the execution and results of a systematic review of studies reporting the use of gamification in collaborative systems, mainly in order to identify areas, benefits and limitations. Resumo. Gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos que não são jogos, trazendo benefícios como aumento no engajamento do usuário, acesso a perfis e informações de uso e aumento da interação social. Esses benefícios são compatíveis com necessidades e desafios de sistemas colaborativos. Esse artigo reporta a execução e resultados de uma revisão sistemática de trabalhos que relatam a aplicação de gamificação em sistemas colaborativos, buscando identificar principalmente áreas, benefícios e limitações. 1. Introdução A Revolução da Internet desencadeou um processo de transformações que está gerando o ser humano do século XXI. Esse ser utiliza o ciberespaço para realizar atividades colaborativamente, através de sistemas chamados Sistemas Colaborativos [Pimentel and Fuks, 2012]. Por outro lado, nas últimas décadas (com maior intensidade nos últimos anos), o consumo de jogos eletrônicos teve um grande salto [PWC, 2013]. Mais que isso, os jogos se tornaram alvo de estudos em diversas áreas, tais como psicologia, educação e sociologia [Craig and Brad, 2001; Gee, 2003; Tracy, 1998]. A partir de 2008 uma nova abordagem associada aos jogos eletrônicos, conhecida como gameficação, foi criada [Paharia, 2010]. Gamificação trata do uso de elementos de design dos jogos em contextos que não são de jogos, e dentre os benefícios defendidos por essa abordagem, destacam-se o engajamento do usuário, os constante feedbacks, o envolvimento e interação social e a sensação de progresso [Deterding et al., 2011]. Esses benefícios correspondem a alguns dos desafios vivenciados no contexto de comunidades online e sistemas colaborativos [Nielsen 2006].

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Aplicação de Gamificação em Sistemas Colaborativos –

Uma Revisão Sistemática da Literatura

Arivan Bastos1, Jailson Brito1, Marcelo Silva1 e Rafael Ávila1

1Departamento de Ciências da Computação – Universidade Federal da Bahia (UFBA)

Salvador – BA – Brasil

{arivanbastos,jailson,marcelossjj,rafael.caribe}@gmail.com

Abstract. Gamification means the use of game elements in non-game contexts.

It points to benefits like improving user engagement, access to profile and

user behaviour data and improving social interaction. Such benefits are

compatible with the collaborative systems challenges and needs. This work

reports the execution and results of a systematic review of studies reporting

the use of gamification in collaborative systems, mainly in order to identify

areas, benefits and limitations.

Resumo. Gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos que

não são jogos, trazendo benefícios como aumento no engajamento do

usuário, acesso a perfis e informações de uso e aumento da interação social.

Esses benefícios são compatíveis com necessidades e desafios de sistemas

colaborativos. Esse artigo reporta a execução e resultados de uma revisão

sistemática de trabalhos que relatam a aplicação de gamificação em sistemas

colaborativos, buscando identificar principalmente áreas, benefícios e

limitações.

1. Introdução

A Revolução da Internet desencadeou um processo de transformações que está gerando

o ser humano do século XXI. Esse ser utiliza o ciberespaço para realizar atividades

colaborativamente, através de sistemas chamados Sistemas Colaborativos [Pimentel and

Fuks, 2012].

Por outro lado, nas últimas décadas (com maior intensidade nos últimos anos), o

consumo de jogos eletrônicos teve um grande salto [PWC, 2013]. Mais que isso, os

jogos se tornaram alvo de estudos em diversas áreas, tais como psicologia, educação e

sociologia [Craig and Brad, 2001; Gee, 2003; Tracy, 1998].

A partir de 2008 uma nova abordagem associada aos jogos eletrônicos,

conhecida como gameficação, foi criada [Paharia, 2010]. Gamificação trata do uso de

elementos de design dos jogos em contextos que não são de jogos, e dentre os

benefícios defendidos por essa abordagem, destacam-se o engajamento do usuário, os

constante feedbacks, o envolvimento e interação social e a sensação de progresso

[Deterding et al., 2011]. Esses benefícios correspondem a alguns dos desafios

vivenciados no contexto de comunidades online e sistemas colaborativos [Nielsen

2006].

Este artigo apresenta os resultados de uma revisão sistemática que visou

identificar, sintetizar e apresentar os resultados de estudos científicos que envolveram a

aplicação de gamificação em sistemas que envolvem qualquer tipo de colaboração. Com

essa pesquisa esperamos fornecer uma visão geral do uso de gamificação em sistemas

colaborativos, ajudando pesquisadores e profissionais a identificar quais alternativas

para implantação de gamificação nesses sistemas, bem como quais são os benefícios e

limitações que eles podem esperar dessa técnica.

Este artigo está organizado da seguinte forma: na sessão 2 apresentamos uma

visão geral da área de gamificação e sistemas colaborativos, bem como analisamos os

principais estudos anteriores associados a essas áreas; a sessão 3 apresenta todo o

processo da revisão sistemática; a sessão 4 apresenta os resultados obtidos a partir dos

dados extraídos; por fim, a sessão 5 apresenta as conclusões do nosso estudo.

2. Background

Nessa sessão iremos descrever as ideias chave das áreas de sistemas colaborativos e

gamificação, suas relações e desafios.

2.2 Sistemas Colaborativos

A sociedade sempre se modificou de acordo com as alterações de tempo, espaço, cultura

e tecnologia. Pode-se dizer que a primeira sociedade foi a de caça e pesca, passando

pela agrícola, industrial e por fim tecnológica. Apesar dessas significativas mudanças na

forma de organização, um dos principais aspectos da vida em sociedade é a colaboração

[Cardoso 2006].

Com o grande avanço da tecnologia, a sociedade vive hoje conectada a Internet

de diversas formas, seja por computadores, smartphones, tablets ou televisões. Essa vida

em rede aumentou a capacidade de comunicação humana e intensificou a exploração de

sistemas colaborativos com o objetivo de resolver problemas complexos [Lévy 2008].

De acordo com [Grosz, 1996], a colaboração é uma forma de trabalhar em

grupo, onde os membros do grupo atuam em conjunto para obter o sucesso em um

projeto ou tarefa, sendo que a falha de um dos participantes normalmente implica na

falha do grupo como um todo. Os sistemas colaborativos são sistemas computacionais

que se diferenciam por implementarem o modelo 3C de colaboração (figura 1):

comunicação, cooperação e coordenação [Pimentel and Fulk 2011].

Os sistemas colaborativos são sistemas computacionais que se diferenciam por

implementarem o modelo 3C de colaboração (figura 1): comunicação, cooperação e

coordenação [Pimentel and Fulk 2011].

Figura 1. Organização do modelo 3C.

A comunicação envolve a troca de mensagens e a negociação de compromissos.

Já através da coordenação, as pessoas, as atividades e os recursos são gerenciados para

lidar com conflitos e evitar a perda dos esforços de comunicação e de cooperação. A

cooperação é a produção conjunta dos membros do grupo em um espaço compartilhado,

gerando e manipulando objetos de cooperação na realização das tarefas. Apesar da

separação destas atividades para fins de análise, a comunicação, a coordenação e a

cooperação não são realizadas de maneira isolada, são realizadas continuamente e

iterativamente durante o trabalho em grupo [Fuks et al., 2005].

Atualmente, existem vários sistemas que são colaborativos, tais como

Wikipédia1, Foursquare2, Waze3, StackOverFlow4, IBM Notes5 e outros. Porém, mesmo

com um grande número de usuários conectados, poucos colaboram com o sistema. De

acordo com Nielsen, 90% dos usuários não colaboram, 9% colaboram com pouca

frequência e apenas 1% dos usuários colaboram assiduamente [Nielsen 2006]. Para

minimizar esse gap de engajamento a gamificação é uma das soluções que têm sido

apontadas e que utiliza os elementos dos jogos para aumentar a motivação dos usuários

em realizar atividades em sistemas colaborativos.

2.1 Gamificação

O termo “Gamificação” é um termo originado da indústria de mídia digital e foi usado

pela primeira vez em 2008 [Paharia, 2010]. Entretanto, foi a partir de 2010, com o

surgimento do Foursquare que esse termo ganhou destaque e passou a ser amplamente

usado.

Atualmente, o termo “Gamificação” é utilizado com dois significados. O

primeiro associa o termo ao crescente uso e ubiquidade dos jogos eletrônicos e a sua

ascensão como cultura de massa [Chatfield, 2005; Schell, 2010]. O segundo diz respeito

1 Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/

2 Foursquare – https://foursquare.com

3 Waze - http://www.waze.com/

4 Stackoverflow - http://stackoverflow.com/

5 IBM Notes - http://www-03.ibm.com/software/products/br/pt/ibmnotes/

ao uso de elementos de design comuns nos jogos eletrônicos em contextos que não são

de jogos eletrônicos: considerando que jogos são criados com o objetivo primário de

entreter, e eles têm demonstrado motivar e engajar o usuário, o uso de elementos de

design dos jogos podem provocar maior engajamento e motivação em outros contextos

também [Zichermann, 2011; Flatla, 2011]. Esse é o significado que iremos adotar neste

trabalho.

A Gamificação tem sido utilizada em diversas áreas e em muitos serviços que se

tornaram referência na Web, tais como o Foursquare e o Stackoverflow. De uma forma

superficial, “gamificar” uma aplicação está associado a incorporar nela mecânicas e

elementos de design usados nos jogos eletrônicos, tais como Badges (insígnias de

realizações), pontos e rankings. A tabela 1 apresenta todos esses elementos [Werbach,

2012].

Tabela 1. Elementos comumente usados em gamificação.

Elementos de Gamificação

Dimensão Elementos

Dinâmicas Limites/regras, emoções, narrativa (fluxo),

progresso, relacionamentos

Mecanismos

Desafios, chance, turnos, competição e

cooperação, feedback, aquisição/gerência

de recursos, transações, recompensas, win

States

Componentes

Achievements, avatares, badges /

coleções, chefões, quests, combate, times,

pontos, níveis, rankings, bens virtuais,

liberação de conteúdo, presentes

Um dos principais desafios no uso da Gamificação estão associados ao design

do sistema gamificado, ou seja, a identificação e definição de como os elementos e

mecânicas dos jogos serão incorporados ao sistema tradicional. Segundo a empresa de

consultoria Gartner [Gartner, 2013], 80% das aplicações de gamificação irão falhar no

alcance de seus objetivos de negócio, sendo o design deficiente a principal causa para

essa falha.

3. Processo da Revisão

Esse capítulo descreve o protocolo e a execução da revisão sistemática. O protocolo de

revisão foi criado e processo executado de acordo com as orientações estabelecidas por

[Kitchenham et al., 2007].

A revisão foi realizada por um grupo inicial de cinco estudantes de mestrado em

Ciências da Computação e supervisionada por uma professora do mestrado. As

atividades foram realizadas de forma colaborativa e na maioria das vezes assíncrona e

distribuída. Apenas uma vez por semana o grupo se reunia presencialmente para

sintonizar as atividades e prazos. Foi eleito um coordenador do grupo que era

responsável por tomar as decisões finais e atribuir as atividades. Durante a realização da

revisão um dos membros saiu da equipe.

Para operacionalizar a revisão foi utilizado o software ARS6, desenvolvido

como parte de uma tese de mestrado na UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí).

Esse software permite o planejamento e execução colaborativa de atividades de revisões

sistemáticas através de uma interface Web. Apesar dos BUGs e limitações, comuns a

um software ainda em fase de produção, essa plataforma foi de extrema ajuda ao nosso

trabalho, e acreditamos que tenha o potencial de se tornar um bom software para apoio à

realização de revisões sistemáticas.

3.2 Necessidade da Revisão

Gamificação é uma técnica nova, que começou efetivamente a ser usada e estudada a

partir de 2010. A gamificação tem como principal argumento o aumento do

engajamento do usuário na atividade realizada, benefício que ao mesmo tempo é um dos

principais desafios dos sistemas colaborativos [Reeves and Read 2009]. Nesse contexto

emergem questões de pesquisa relevantes, tais como: como a gamificação tem sido

usada em sistemas colaborativos? Em que áreas? Quais vantagens e desvantagens dessa

técnica nesse contexto? Em quais situações ela pode ser usada?

No presente momento desconhecemos estudos secundários que abordem essas

duas áreas, de forma que é difícil se obter uma visão geral e estabelecer relações entre

técnicas, áreas de aplicação, benefícios e limitações.

Por conta desses fatores, julgamos ser uma significativa contribuição executar

uma revisão sistemática que busque identificar pesquisas na aplicação de gamificação

em sistemas colaborativos.

3.2 Questões de pesquisa

A execução dessa revisão sistemática busca responder à seguinte questão geral de

pesquisa: qual o estado da arte na aplicação de gamificação em sistemas colaborativos?

Com base nessa questão geral buscaremos responder as seguintes questões derivadas:

1) Quais frameworks (processos) e plataformas (ferramentas) têm sido utilizados

para implantação de gamificação em sistemas colaborativos?

2) Em que áreas e aplicações essa técnica tem sido usada?

3) Quais são os benefícios e limitações relatados pelos pesquisadores?

3.3 Estratégia de busca

A busca dos artigos foi feita em 3 grandes bancos de dados eletrônicos:

ACM Digital Library

6 ARS – http://ars.enova.com.br

IEEE Xplore

Springer Link

O ACM Digital Library foi selecionado por ser um dos principais bancos

digitais associados à área de computação. O IEEE Xplore e o Springer Link foram

selecionados pois além de serem referências como banco de dados de trabalhos

científicos, também são os bancos onde são publicados os artigos dos principais eventos

da área de sistemas colaborativos: o CSCWD (Computer Supported Cooperative Work

in Design), o ECSCW (European Conference on Computer-Supported Cooperative

Work) e o SBSC (Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos).

A definição da string de busca foi um processo iterativo, onde a string era

utilizada e uma amostra dos resultados era analisada. Algumas strings adotadas se

mostraram muito restritivas enquanto algumas foram muito abrangentes. Ao todo foram

testadas 18 versões da string de busca, que variaram de 60 a 13248 resultados. A versão

final da string de busca é apresentada a seguir. Essa string é dividida em duas partes:

uma associada a área de gamificação, indicando o termo e seus sinônimos; e a outra à

parte de sistemas colaborativos.

Tabela 2. String de busca adotada.

Dois detalhes se mostraram importante no processo de definição da string de

busca: os termos precisam ser citados no singular e no plural na string de busca (o

banco de dados não considera variações das expressões); as expressões compostas de

mais de uma palavra precisam ser apresentadas entre aspas.

3.4 Critérios de inclusão e exclusão

Foram selecionados para a revisão apenas estudos primários no formato de artigo e

escritos em inglês ou português, idiomas dominados pelos executores da revisão. Além

disso, o estudo deveria apresentar uma aplicação prática de gamificação em sistemas

colaborativos. Diante dessas exigências, os seguintes critérios de exclusão foram

estabelecidos:

1) Não é um artigo: utilizado para excluir tabelas, proceedings e outros

documentos listados no resultado e que não caracterizavam estudos científicos.

2) Não está escrito em português ou inglês: usado para excluir estudos que não

podiam ser avaliados por não estarem escritos em um idioma de domínio dos

executores da revisão.

(gamification OR gamified OR "game elements" OR "game element" OR "game

mechanics" OR "game mechanic")

AND

("collaborative system" OR "collaborative sofware" OR collaboration)

3) Não possui resumo: usado para excluir estudos que não ofereciam um resumo

do conteúdo, o que dificulta o processo de seleção.

4) Estudo duplicado: usado para excluir estudos que já foram avaliados, mas se

apresentaram mais de uma vez por estarem presentes no resultado de mais de um

banco de dados.

5) Não se trata de gamificação: usado para excluir estudos que não abordavam o

tema gamificação. Pelo fato da string de busca incluir expressões como “game

elements” ou “game mechanics”, muitos estudos associados a jogos eletrônicos

em outros contextos, tais como jogos educativos ou serious games, foram

apresentados nos resultados.

6) Não aborda sistemas colaborativos: usado para excluir estudos que

abordavam gamificação mas não tratavam de sistemas colaborativos, tais como

aplicações de gamificação para em contextos individuais ou que não envolviam

colaboração.

7) Não apresenta aplicações e resultados: usado para excluir artigos que tratavam

de gamificação em sistemas colaborativos, mas não apresentavam uma aplicação

e seus resultados.

3.5 Seleção dos Estudos

A imagem abaixo apresenta o processo de seleção de artigos e as quantidades obtidas

em cada estágio:

Figura 1. Etapas e quantidades no processo de seleção.

Conforme indicado pela figura apenas 1.87% dos artigos se enquadraram no

objeto de estudo dessa revisão sistemática. Grande parte dos artigos foram rejeitados

por não se tratarem de gamificação. As expressões game elements e game mechanics

foram as principais responsáveis por esse resultado, pois também estão presentes em

artigos que apresentam estudos de game design ou mesmo de comportamento de

sujeitos em jogos comerciais.

Não conseguimos acesso a 4 artigos (0,41%), pois estavam disponíveis na

Springer, banco de dados com o qual nossa universidade não possui convênio, e não

obtivemos resposta dos autores ao solicitar-lhes uma cópia.

3.5.1 Importação dos artigos

A primeira dificuldade na etapa de seleção de estudos foi importar os resultados das

buscas nos bancos de dados digitais para a ferramenta ARS. A ACM Digital Library

não exporta os resultados de uma busca; o IEEEXplore exporta no formato XLS; já o

Springer Link também oferece exportação para o formato XLS, mas não inclui no

resultado os resumos (abstracts) dos artigos.

Tendo em vista o significativo volume de artigos da ACM (533 artigos),

desenvolvemos um script PHP Crawler para realizar a importação. Dada uma string de

busca, o script realiza a consulta na base de dados da ACM e acessa, em cada página,

artigo por artigo, extraindo as informações necessárias para a importação e as

armazenando em formato BIB (formato esperado pela ferramenta ARS).

Para importação dos artigos da IEEEXplore e Springer Link, um script PHP

mais simples, que apenas realiza a conversão de XLS para BIB, foi desenvolvido. No

caso do Springer Link, cuja exportação XLS não inclui o resumo do artigo, foi

acrescentado o texto “VER EM {LINK PARA O ARTIGO NO SPRINGER}” no

resumo do artigo.

3.5.2 Seleção dos artigos

Apesar de oferecer um mecanismo de seleção multiusuário (cada usuário pode indicar a

inclusão ou exclusão do artigo e posteriormente o sistema permite a resolução de

conflitos por um especialista), a ferramenta ARS não oferece uma forma automatizada

de distribuir os artigos para os revisores.

Por conta disso, adotamos um sistema de distribuição baseado em páginas. No

ARS, a listagem de artigos importados é paginada, sendo que cada página exibe 20

artigos, sempre na ordem alfabética. De um total de 50 páginas, cada revisor ficou

responsável por avaliar um intervalo de 20 páginas, de forma que a revisão ocorreu em

pares, conforme indicado pela figura 2. Os revisores de 1 a 3 ficaram responsáveis por

400 artigos e os revisor 4 e 5 ficaram responsáveis por 361 artigos.

Figura 2. Distribuição dos artigos para a revisão em pares.

3.5.2 Resolução de conflitos

A ferramenta ARS também não oferece uma forma automatizada de distribuir os

conflitos entre participantes da revisão. Por conta disso, também adotamos uma

abordagem dividida em páginas para execução dessa etapa. Para cada um dos revisores,

foi atribuído um intervalo de páginas diferente do que previamente foi lhe atribuído na

etapa de seleção. O revisor reviu o título e resumo do artigo, e quando necessário

consultou o texto completo, e a partir daí deu o parecer final sobre a inclusão ou

exclusão.

Figura 3. Distribuição dos artigos para consenso.

3.6 Avaliação dos estudos

Pela quantidade restrita de artigos e pelo enfoque dado à revisão sistemática optamos

por utilizar todos os artigos para realização da etapa de extração, de forma que nenhum

artigo foi excluído pelo critério de avaliação de qualidade.

3.7 Extração de dados

Nessa etapa os dados foram extraídos de cada um dos 18 estudos selecionados. Apesar

da ferramenta ARS fornecer suporte à etapa de extração, esse recurso não estava

funcionando. Por conta disso, utilizamos uma planilha pré-definida, compartilhada no

Google Drive, para realizar o registro dos dados extraídos.

A cada revisor foi dada a tarefa de ler extrair entre 4 e 5 artigos. Foi dada uma

explicação detalhada do que se esperava de cada tipo de informação a ser extraída:

Ano de publicação: ano que o artigo foi publicado.

Área de aplicação: em que área a o sistema colaborativo/gamificado foi

aplicado? Ex: coorporativo, educação, saúde, administração publica,

transporte/mobilidade, etc. Se o analista julgar pertinente poderia informar mais

de uma área.

Frameworks: foi utilizado algum framework (metodologia) para conceber,

desenvolver ou implantar o sistema colaborativo/gamificado? Qual?

Plataformas: identificar quais plataformas (sistemas já existentes que facilitam

o processo de criação de sistemas colaborativos ou gamificados) foram usados.

Um exemplo de plataforma para gamificação é o gamify.com, e um exemplo de

plataforma para colaboração pode ser, por exemplo, o Google Drive.

Benefícios: quais foram os benefícios e resultados positivos que os autores

identificaram ao usar gamificação em um sistema colaborativo? Em outras

palavras, com essa pergunta buscamos responder: o que deu certo?

Limitações: quais foram as limitações ou problemas que eles identificaram? Em

outras palavras buscamos responder: o que deu errado?

4. Resultados

Nós identificamos 18 estudos que apresentavam a aplicação de gamificação em sistemas

colaborativos. Esses estudos possuem a seguinte distribuição temporal de publicação

apresentada na figura 4. Considerando que o processo de seleção de artigos foi

concluído em agosto de 2013, podemos notar uma possível ascensão no número de

pesquisas na área de gamificação em SCs.

Figura 4. Gráfico de distribuição temporal da publicação dos artigos.

A área que obteve maior quantidade de trabalhos associados ao uso de

gamificação em SCs foi a de tagging (uso de pessoas para marcar artefatos como

imagens, vídeos ou sons com informações relevantes.), com 4 trabalhos. Em seguida

vieram aplicações em redes sociais (3 trabalhos), um sobre redes coorporativas e dois

sobre redes educacionais. Aplicações de educação (e-learning) e Citizen Science (uso de

pessoas comuns para realização de atividades científicas) tiveram 2 trabalhos cada uma.

As demais categorias obtiveram apenas um trabalho.

Figura 5. Áreas de aplicação dos estudos de gamificação em sistemas

colaborativos.

Para a nossa surpresa, a grande maioria dos estudos (14) não indicaram o uso ou

desenvolvimento de um framework para implantação de gamificação ou para definição

do modelo de colaboração no sistema produzido. Três estudos apontaram a criação de

um framework próprio (um deles a criação do framework era o objetivo principal do

estudo). Um estudo apontou o uso do framework definido pelo gamification.org.

Figura 6. Frameworks utilizados para criação de sistemas colaborativos

gamificados.

Seguindo os resultados associados ao uso de frameworks, apenas dois trabalhos

indicaram o uso de alguma plataforma para desenvolvimento do sistema. Nesse aspecto

consideramos qualquer plataforma, seja ela específica a sistemas colaborativos ou

gamificação, ou mesmo um ambiente para desenvolvimento de aplicações Web.

Figura 7. Plataformas utilizadas para criação de sistemas colaborativos

gamificados.

Como benefícios obtidos ao adotar gamificação em sistemas colaborativos os

autores apontaram: o aumento e sustentação do engajamento/participação do usuário; o

fato da gamificação ter tornado a aplicação mais divertida; o mais fácil (usuários ficam

mais dispostos a ceder informações pessoais) e a mais dados (o sistema gamificado

permite a captura de diversas informações de interação); e a geração de um impacto

social e emocional (usuários interagem mais entre si e se tornam mais motivados).

Apesar desses resultados, a maior parte dos trabalhos não apresentou benefícios do uso

da gamificação.

Figura 8. Benefícios do uso da gamificação em Sistemas Colaborativos.

Como limitações ou dificuldades em adotar a técnica os autores apontaram:

dificuldade em conciliar os diferentes fatores que motivam os jogadores em um único

sistema; impacto não significativo no comportamento do usuário; e a dificuldade em

balancear o sistema de pontos de forma a tornar o jogo justo e divertido tanto para

novos jogadores como para jogadores antigos.

Figura 9. Limitações no uso da gamificação em Sistemas Colaborativos.

A relação entre as áreas de aplicação e os benefícios e limitações obtidos é

apresentada na tabela 2. X áreas não estão presentes nessa tabela pois os artigos

relacionados não apresentaram nem benefícios nem limitações. O número entre

parênteses após o benefício ou limitação indica a quantidade de vezes que aquele

benefício ou limitação foi citado naquela área. É interessante observar que o benefício

de melhor o engajamento do usuário é citado por quase todas as áreas.

Área Benefícios Limitações

Collaborative Editing Torna a interação mais divertida (1);

Citizen Science Engajamento do usuário (2);

Democratic Meeting Engajamento do usuário (1);

Education Impacto social e emocional (1); Impacto não significativo no

comportamento do usuário (1);

Q&A Engajamento do usuário (1); Dificuldade em balancear o

sistema de pontos (1);

Social Networks

Engajamento do usuário (2); Usuários

têm maior disposição em ceder dados

pessoais (1); Permite acesso a mais

dados (1);

Tagging Torna a interação mais divertida (1);

Engajamento do usuário (1);

Dificuldade em conciliar

diferentes fatores motivacionais

(1);

Por fim, analisando a lista de artigos selecionados, podemos observar que

apenas um grupo de autores publicaram mais de um artigo sobre o tema (Hansson, K.,

Verhagen, H., Karlstrom, P. e Larsson, A.). Essa informação indica a existência de

poucos grupos de pesquisas focados em gamificação e reforça a ideia de que essa área

ainda encontra-se em fase incipiente.

5. Conclusões

A proposta desse estudo foi fazer uma revisão sistemática de trabalhos que relatam a

aplicação de gamificação em sistemas colaborativos. No presente momento

desconhecemos uma revisão com esse enfoque, e desde que a gamificação fornece

benefícios compatíveis com as lacunas dos SCs, acreditamos ser relevante associar e

analisar os resultados das aplicações que envolvem essas duas áreas.

A extração indicou que a área de gamificação é incipiente, com pouco volume

trabalhos de trabalhos completos e pouco uso de metodologias. Poucos artigos

mencionaram o uso de algum framework para implantação de gamificação em suas

aplicações. Não foi identificado o uso de metodologias consolidadas, de forma que o

processo de concepção da gamificação pra um dado sistema/projeto é feito

predominantemente de forma ad-hoc.

Entretanto, com base nos dados de publicações anuais podemos perceber um

crescimento contínuo no número de estudos sobre o tema do ano de 2010 a 2012. Como

essa revisão foi realizada em agosto de 2013 é provável que o número de publicações

desse ano também supere o de 2012.

Outra conclusão importante é a que diz respeito às áreas de aplicação: tagging,

redes sociais e educação são as mais usadas para aplicação da técnica.

Por fim, uma possível falha ao nosso estudo, percebida após um contato mais

aprofundado com os trabalhos selecionados, está associada à string de busca. Mais

sinônimos ao termo “gamificação”, tais como “productivity games”, “funware”,

“behavioral games” e “applied gaming” poderiam ter sido incluídos. Outra possível

falha está relacionada à compreensão do conceito de “gamificação”.

Apêndice A – Lista de artigos incluídos na revisão

N Título Autor(es)

1 A Game Prototype for Basic Process Model

Elicitation

Stijn Hoppenbrouwers e Bart Schotten

2 A Method to Engage Employees using Gamification

in BPO Industry

Neeli, B.K.

3 A social gamification framework for a K-6 learning

platform

Jorge Simõesa, Rebeca Díaz Redondo e

Ana Fernández Vilasb

4 Design lessons from the fastest q\&\#38;a site in the

west

Lena Mamykina, Bella Manoim, Manas

Mittal, George Hripcsak e Björn

Hartmann3

5 Disassembling gamification: the effects of points and

meaning on user motivation and performance

Elisa D. Mekler, Florian Brühlmann, Klaus

Opwis, Alexandre N. Tuch

6 Do Games Attract or Sustain

Engagement in Citizen Science? A

Study of Volunteer Motivations

Ioanna Iacovides , Charlene Jennett,

Cassandra Cornish-Trestrail e Anna L.

Cox

7 Experiences in the design and implementation of a

Social Cloud for Volunteer Computing

Chard, R., Bubendorfer, K. e Chard, K.

8 Formalizing informal social behavior - developing a

visual tool to support collaborative discussions

Hansson, K., Verhagen, H., Karlstrom, P. e

Larsson, A.

9 Gamifying learning experiences: Practical

implications and outcomes.

Adrián Domínguez, Joseba Saenz-de-

Navarrete, Luis de-Marcos, Luis Fernández-

Sanz, Carmen Pagés, José-Javier Martínez-

Herráiz

10 Interactive curating of user tags for audiovisual

archives

Yi-Ling Lin, Lora Aroyo VU

11 OZCHI 2010 Doctorial Consortium application Zachary Fitz-Walter

12 Perceptions, quality and motivational needs in image

tagging human computation games

Dion H. Goh e Chei Sian Lee

13 Personalization via friendsourcing Michael s. Bernstein, Desney Tan, Greg

Smith, Mary Czerwinski e Eric Horvitz

14 Prezi meeting: collaboration in a zoomable canvas

based environment

Laszlo Laufer Budapest, Peter Halacsy Prezi,

Adam Somlai-Fischer

15 Removing Gamification from an Enterprise SNS Jennifer Thom, David Millen e Joan

DiMicco

16 Reputation and Online Communication: Visualizing

Reputational Power to Promote Collaborative

Discussions

Karin Hansson, Harko Verhagen, Petter

Karlström e Aron Larsson

17 Towards the Gamification of Well-being Measures Hall, M., Kimbrough, S.O., Haas, C.,

Weinhardt, C. e Caton, S.

18 Using Gamification in an Online Community Bista, S.K., Nepal, S., Colineau, N e Paris,

C.

Referencias

Chatfield, T. Fun Inc: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century. Pegasus,

London 2005.

Craig, A. A. and Brad, J. B. (2001) Effects of Violent Video Games on Aggressive

Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and

Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. e Nacke, L. (2011) “From Game Design Elements

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Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S. and Mandryk, R. L. Calibration

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Proc. UIST’11, ACM (2011).

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