Post on 18-Mar-2023
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2934-2942 http://j-ptiik.ub.ac.id
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 2934
Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan
Model Technology Acceptance Model (TAM)
Richie Mahfud Ahmed Sambora1, Ari Kusyanti2, Admaja Dwi Herlambang3
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1135150407111043@ub.ac.id, 2ari.kusyanti@ub.ac.id, 3herlambang@ub.ac.id
Abstrak
Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum khususnya
warga Indonesia. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka
wawasannya untuk mencari penghasilan di internet. Salah satunya dengan menggunakan Whaff
Reward. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android Playstore,
2017). Whaff Reward merupakan media advertising sekaligus aplikasi Paid per Download dengan
segmen developer dan pengguna Whaff Reward sendiri. Diantaranya banyaknya penyerangan pada
keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward. Pada
penelitian kali ini, peneliti melakukan sebuah analisis parametrik untuk mengetahui faktor-faktor apa
saja yang membuat pengguna Whaff Reward di Indonesia menggunakan Whaff Reward. Dengan
menggabungkan beberapa model yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk
dan Theory of Planned Behavior (TPB). Pengumpulan sampel data dengan menggunakan kuesioner dan
dianalisis dengan metode Regresi Linier. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah
154 data. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa pengguna di Indonesia menggunakan Whaff
Reward karena merasa memiliki hasil yang dapat dirasakan, memberi keuntungan untuk dirinya,
pengaruh dari orang terdekat, infrastruktur yang tersedia, perasaan percaya akan komitmen yang
diberikan organisasi, reputasi yang baik dari organisasi serta pengalaman yang positif yang di peroleh
saat menggunakan Whaff Reward
Kata kunci: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download
Abstract
The difficulty of getting a job is no longer a new problem for the public, especially Indonesian citizens.
The rapidly evolving technology has allowed the public to open their horizons to search for grains of
income on the internet. One of them by using Whaff Reward. Of the approximately 10,000,000 users are
already using Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward is an advertising medium as well
as Paid per Download application with a segment of developers and users of Whaff Reward itself.
Among the many attacks on the security sistem e-money it will trigger user worries Whaff Reward
application. In this study, researchers conducted a parametric analysis to determine what faktors make
Whaff Reward users in Indonesia using Whaff Reward. By combining several models of Technology
Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk and Theory of Planned Behavior (TPB). Collection of
sample data by using questionnaire and analyzed by Linear Regression method. The number of samples
used in this study amounted to 154 data. The results of this study show that users in Indonesia use Whaff
Reward because they feel they have perceived results, benefit themselves, the influence of the nearest
people, the available infrastructure, the feeling of trust in the organization's commitment, the good
reputation of the organization and the experience positive results obtained when using Whaff Reward
Keywords: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download
1. PENDAHULUAN
Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi
masalah yang baru untuk masyarakat umum
khususnya warga Indonesia. Dalam proses untuk
memenuhi kebutuhan hidup pun menjadi sulit
karena minimnya pemasukan yang masuk dan
melambungnya harga sandang pangan dan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2935
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
papan. Teknologi yang berkembang dengan
pesat menjadikan masyarakat untuk membuka
wawasannya untuk mencari penghasilan di
internet. Salah satunya dengan menggunakan
Whaff Reward. Menurut survey mylinggih.com,
Terdapat 8 aplikasi Paid Per Download
terpopuler di Indonesia diantaranya Whaff
Reward, LuckyGift, Cashpirates, Grabpoint,
Appkarma, TapCash, AppReward, dan
ShowBox. Dari sekitar 10.000.000 pengguna
sudah menggunakan Whaff Reward (Android
Playstore, 2017). Whaff menjadi aplikasi Money
Maker yang terpoluler yang menawarkan reward
yang dipercaya penggunanya dapat
menghasilkan. Seiring dengan banyaknya minat
menggunakan Whaff Reward, pengguna Whaff
Reward juga memiliki banyak kekhawatiran.
Diantaranya banyaknya penyerangan pada
keamanan sistem e-money maka akan memicu
kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward
dikarenakan sistem pencairan imbalan
meggunakan perantara e-money paypal
(Fanspage Facebook Whaff Reward, 2015).
Selain itu Whaff Reward sering mendapat
complain terkait seringnya terjadi gagal
Auntentifikasi dengan Facebook untuk proses
login, keterlambatan proses pembayaran
imbalan oleh pengguna dan Banned masal
karena kesalahan sistem (Fanspage Facebook
Whaff Reward, 2015).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
faktor yang mempengaruhi penggunaan Whaff
Reward. Dalam penelitian tersebut
menggunakan model TAM yang di kembangkan
oleh Davis (1986) dengan menambahkan metode
TPB yang terdiri dari elemen Subjective Norm
dan Perceived Behavior Control. Selain dari
penelitian Ming-Chi Lee peneliti menggunakan
penelitian Paul A. Pavlou (2003) yang berjudul
Consumer Acceptance of Electronic Commerce:
Integrating Trust and Risk with the Technology
Acceptance Model yang memberikan tambahan
pada model TAM yang di kembangkan oleh
Davis (1986) dengan element Control Variabel
yang berisikan Reputation dan Satisfaction with
Past Transactions yang mempengaruhi variabel
Trust. Peneliti menggabungkan dan
memodifikasi kedua model tersebut untuk
penelitan tentang ”Analisis minat dan risiko
dalam penggunaan Whaff Reward” sehingga
terdapat 11 elemen. Yaitu Satifaction with Past
Transaction, Reputation, Trust, Perceived
Usefullness, Perceived ease of use, attitude,
perceived benefit,Subjective Norm, Perceived
Behavior Control, dan Perceived Risk (Security
Risk, Performance risk, Time Risk, Finance Risk,
Sosial Risk), Intent. Maka dari element tersebut
peneliti berharap dapat mengetahui faktor yang
mempengaruhi minat penggunaan Whaff
Reward serta risiko yang mungkin di timbulkan
saat Penggunaan Whaff Reward.
Hipotesis yang terdapat dalam penelitian ini
berjumlah sebanyak 20 hipotesis. H1 adalah
Perceived Usefulness memiliki pengaruh positif
terhadap Attitude, H2 adalah Perceived Ease of
Use memiliki pengaruh positif terhadap
Perceived Usefulness. H3 adalah Perceived Ease
of Use memiliki pengaruh positif terhadap
Attitude. H4 adalah Attitude memiliki pengaruh
positif terhadap intention. H5 adalah Perceived
Risk memiliki pengaruh negatif terhadap
Attitude. H6 adalah Perceived Benefit memiliki
pengaruh positif terhadap Attitude. H7 adalah
Perceived Benefit memiliki pengaruh positif
terhadap Intention. H8 adalah Trust memiliki
pengaruh positif terhadap Perceived Usefulness.
H9 adalah Trust memiliki pengaruh positif
terhadap Perceived Ease of Use. H10 adalah
Trust memiliki pengaruh positif terhadap
Perceived Risk. H11 adalah Reputation memiliki
pengaruh positif terhadap Trust. H12 adalah
Reputation memiliki pengaruh positif terhadap
Perceived Risk. H13 adalah Satifaction with Past
Transaction memiliki pengaruh positif terhadap
Trust. H14 adalah Subjectif Norm memiliki
pengaruh positif terhadap Intention. H15 adalah
Perceived Benefit memiliki pengaruh positif
terhadap Intention H16 adalah Perceived
Behavioral Control, Attitude, Perceived Benefit
dan Subjective Norm secara simultan
berpengaruh terhadap Intention. H17 adalah
Perceived Risk, Perceived Ease of Use,
Perceived Benefit dan Perceived Usefullness
secara simultan berpengaruh terhadap Attitude.
H18 adalah Reputation dan Trust secara
simultan berpengaruh terhadap Perceived Risk.
H19 adalah Reputation dan Satifaction with Past
Transaction secara simultan berpengaruh
terhadap Trust H20 adalah Trust dan Perceived
Ease of Use secara simultan berpengaruh
terhadap Perceived Usefullness
Untuk menguji hipotesis tersebut maka
dibuat sebuah modifikasi model dengan
menggabungkan beberapa model dapat dilihat
pada Gambar 1.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2936
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Gambar 1. Model penelitian
2. METODOLOGI
Gambar 2. Metodologi Penelitian
Penelitian dilakukan dimulai dengan
melakukan literature review dan menentukan
rumusan masalah. Ketika studi literatur sudah
dikatakan mencukupi dan memahami apa yang
di butuhkan untuk penelitian maka penelitian
akan berlanjut ke penentuan model penelitian
yang digunakan berdasarkan teori-teori yang ada
pada studi literatur. Setelah model penelitian
sudah dibuat, maka akan dilanjutkan dengan
penyusunan kuisioner kemudian dilanjutkan
dengan pengumpulan data. Langkah selanjutnya
adalah melakukan screening data untuk
menyaring data-data yang valid dan yang tidak
valid dengan melakukan uji missing data, yaitu
menghapus data-data yang kosong dan
mengeliminasi data outlier (data yang berbeda
dengan rata-rata data lainnya). Kemudian
dilakukan analisis statistik, uji asumsi dasar dan
uji asumsi klasik yang meliputi uji linieritas, uji
normalitas data, dan uji homogenitas data, uji
multicolinieritas, dan uji kecukupan data.
Selanjutnya dilakukan analisi regresi linier untuk
menguji hitotesis yang telah dibuat dan seberapa
besar pengaruh antar variabel saling
mempengaruhi. Dari hasil pengujian yang
dilakukan kemudian dapat dilakukan
pengambilan kesimpulan.
Pada penelitian ini populasi yang digunakan
adalah pengguna Whaff Reward yang
berdomisili di Indonesia. Teknik pengambilan
sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah menggunakan teknik purposive
sampling. Ukuran sampel data yang diperlukan
adalah antara 100 sampai dengan 150 responden
yang didapat dari 15 sampai 20 observasi untuk
setiap variabel independen.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara
menyebar kuesioner berbasis website. Peneliti
memilih menggunakan metode ini karena
dengan menggunakan metode ini maka kriteria
sampel yang diambil dapat tepat sasaran, cepat
terkumpul dan benar-benar sesuai dengan
kriteria yang telah ditentukan sebelumnya.
Dengan begitu data yang dihasilkan akan lebih
akurat dan dapat sesuai dengan tujuan penelitian
yang dilakukan. Kuesioner diolah menggunakan
dengan skala likert dengan skala 1 sampai 5.
Dalam pilot study dilakukan uji validitas dan uji
reliabilitas.
Dalam uji validitas dilakukan dengan
metode korelasi Pearson, dimana dalam
penelitian ini nilai koefisien korelasi item harus
lebih besar daripada nilai r tabel yang bernilai
0,316 yang didapat dari jumlah N adalah 30
dengan nilai signifikansi adalah 0,05.
Dalam uji reliabilitas dilakukan dengan
membandingkan nilai cronbach’s alpha dengan
kriteria yang ada. Nilai alpha diterima apabila
bernilai lebih dari 0,5 dengan kategori nilai
alpha diantara 0,5 – 0,6 adalah kurang baik, 0,6
– 0,7 adalah dapat diterima, 0,7 – 0,9 adalah
baik, dan diatas 0,9 adalah sangat baik
(Bhatnagar, Kim, dan Many 2014). Dalam
penelitian ini didapatkan nilai alpha antara 0,672
sampai 0,927. Variabel PU, dan PEOU masuk
kedalam kategori dapat diterima. Variabel AT,
T, PR, PB, PBC, SN, RP, SPT, dan IN masuk
kedalam kategori baik.
3. HASIL
Dari 180 data yang dikumpulkan, tidak
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2937
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
ditemukan adanya missing data, namun
ditemukan 26 data outliers yang memiliki nilai
mahalanobis lebih dari batas sehingga harus
dihapus. Kategori mean dari variabel dimana
nilai mean 1,00 – 1,80 termasuk sangat rendah,
1,81 – 2,60 termasuk rendah, 2,61 – 3,40
termasuk sedang, 3,41 – 4,20 termasuk tinggi,
dan 4,21 – 5,00 termasuk sangat tinggi (adaptasi
penelitian yang dilakukan oleh Kavanoz,
Yüksel, dan Özcan, 2015).
Terdapat 6 regresi pada penelitian ini. Uji
asumsi dilakukan kepada 6 regresi. Regresi 1
merupakan regresi linier berganda yang terdiri
AT, PB, SN dan PBC terhadap IN. Regresi 2
merupakan regresi linier berganda yang terdiri
PU, PEOU, PB dan T terhadap AT. Regresi 3
merupakan regresi linier berganda yang terdiri T
dan RP terhadap PR. Regresi 4 merupakan
regresi linier berganda yang terdiri T dan SPT
terhadap T. Regresi 5 merupakan regresi linier
berganda yang terdiri T dan PEOU terhadap PU.
Regresi 6 merupakan regresi linier sederhana
yang terdiri T terhadap PEOU.
3.1. Uji Asumsi Dasar
Dari 6 regresi yang ada dilakukan uji
normalitas terhadap masing-masing regresi
mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,087
sampai 0,704 dan hasil yang didapatkan adalah
semua regresi termasuk dalam kategori
berdistribusi normal karena memiliki nilai
signifikansi sebesar 0,05.
Dari uji linearitas yang dilakukan pada
masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai
signifikansi antara 0,000 sampai 0,013. Hasil
yang didapatkan adalah semua Regresi bersifat
linear karena memiliki nilai signifikansi kurang
dari 0,05.
Dari uji homogenitas yang dilakukan pada
masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai
signifikansi antara 0,071 sampai 0,967. Semua
regresi memiliki sifat homogen karena memiliki
nilai signifikansi lebih dari 0,05.
3.2. Uji Asumsi Klasik
Dari uji multikolinieritas yang dilakukan
pada masing-masing regresi mendapatkan hasil
nilai VIF antara 1,000 sampai 5,116. Hal ini
menunjukan bahwa tidak terjadi
multikolinieritas antar variabel independen pada
keenam regresi.
Dari uji heterokedastisitas dapat diketahui
dengan melihat garis plot, yaitu nilai ZPRED
(nilai prediksi, sumbu X) dan nilai SRESID
(nilai residual, sumbu Y). Hasil Scatterplot pada
keenam regresi menunjukan titik menyebar di
atas dan di bawah garis 0 pada sumbu Y serta
tidak memiliki pola sehingga dapat disimpulkan
bahwa data penelitia tidak terjadi
heterokedatisitas.
3.3. Analisis Linier Sederhana
Tabel 1. Regresi Linier Sederhana
Regresi Ke-
Variabel Koefisien regresi
Konstanta
R6 T 0,171 12,622
Pada tabel 1 dapat di tarik kesimpulan sebagai
berikut:
PEOU = 12,622 + 0,171*T (1)
Konstanta sebesar 12,622 menyatakan
bahwa apabila variabel independen dianggap
konstan atau tidak mengalami perubahan maka
rata-rata Perceived Ease of Use pengguna
terhadap Whaff Reward sebesar 12,622.
Koefisien regresi Trust sebesar 0,171
menyatakan bahwa setiap faktor Trust
mengalami kenaikan, maka Perceived Ease of
Use pengguna terhadap Whaff Reward
mengalami kenaikan sebesar 0,171.
3.4. Analisis Linier Berganda
Tabel 2. Regresi Linier Berganda
Regresi Ke-
Variabel Koefisien regresi
Konstanta
R1 AT -0,031 -0,069
PB 0,588
SN 0,063
PBC 0,624
R2 PU 0,113 4,154
PEOU 0,156
PR -0,058
PB 0,817
R3 T -0,164 21,648
RP -0,147
R4 SPT 1,054 11,248
RP 0,363
R5 T 0,445 13,418
PEOU 0,286
Dari tabel 2, dapat disimpulkan bawah Uji Tabel
T menghasilkan
IN = -0,069 + (-0,031*AT) + 0,588*PB + 0,063*SN + 0,624*PBC (2)
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2938
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Pada regresi 1, Konstanta sebesar -0,069
menyatakan bahwa apabila variabel independen
dianggap konstan atau tidak mengalami
perubahan maka rata-rata intention pengguna
terhadap Whaff Reward sebesar -0,069.
Koefisien regresi Attitude sebesar -0,031
menyatakan bahwa setiap faktor Attitude
mengalami kenaikan, maka Intention pengguna
terhadap Whaff Reward mengalami penurunan
sebesar -0,031. Koefisien regresi Perceived
Benefit sebesar 0,588 menyatakan bahwa setiap
faktor Perceived Benefit mengalami kenaikan,
maka Intention pengguna terhadap Whaff
Reward mengalami kenaikan sebesar 0,588.
Koefisien regresi Social Norm sebesar 0,063
menyatakan bahwa setiap faktor Social Norm
mengalami kenaikan, maka Intention pengguna
terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan
sebesar 0,063. Koefisien regresi Perceived
Behavior Control sebesar 0,624 menyatakan
bahwa setiap faktor Perceived Behavior Control
mengalami kenaikan, maka Intention pengguna
terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan
sebesar 0,624.
AT = 4,154 + 0,113*PU + 0,156*PEOU + (-0,058*PR) + 0,817*PB (3)
Pada regresi 2, konstanta sebesar 4,154
menyatakan bahwa apabila variabel independen
dianggap konstan atau tidak mengalami
perubahan maka rata-rata Attitude pengguna
terhadap Whaff Reward sebesar 4,154.
Koefisien regresi Perceived Usefulness sebesar
0,113 menyatakan bahwa setiap faktor
Perceived Usefulness mengalami kenaikan,
maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward
mengalami kenaikan sebesar 0,113. Koefisien
regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,156
menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease
of Use mengalami kenaikan, maka Attitude
pengguna terhadap Whaff Reward mengalami
kenaikan sebesar 0,156. Koefisien regresi
Perceived Risk sebesar -0,058 menyatakan
bahwa setiap faktor Perceived Risk mengalami
kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap
Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -
0,058. Koefisien regresi Perceived Benefit
sebesar 0,817 menyatakan bahwa setiap faktor
Perceived Benefit mengalami kenaikan, maka
Attitude pengguna terhadap Whaff Reward
mengalami kenaikan sebesar 0,817.
PR = 21,648 + (-0,164)*T + (-0,147)*RP (4)
Pada regresi 3, konstanta sebesar 21,648
menyatakan bahwa apabila variabel independen
dianggap konstan atau tidak mengalami
perubahan maka rata-rata Perceived Risk
pengguna terhadap Whaff Reward sebesar
21,648. Koefisien regresi Trust sebesar -0,164
menyatakan bahwa setiap faktor Trust
mengalami kenaikan, maka Perceived Risk
pengguna terhadap Whaff Reward mengalami
penurunan sebesar -0,164. Koefisien regresi
Reputation sebesar -0,147 menyatakan bahwa
setiap faktor Reputation mengalami kenaikan,
maka Perceived Risk pengguna terhadap Whaff
Reward mengalami penurunan sebesar -0,147.
T = 11,248 + 1,054*SPT + 0,363*RP (5)
Pada regresi 4, konstanta sebesar 11,248
menyatakan bahwa apabila variabel independen
dianggap konstan atau tidak mengalami
perubahan maka rata-rata Trust pengguna
terhadap Whaff Reward sebesar 11,248.
Koefisien regresi Satifaction with Past
Transaction sebesar 1,054 menyatakan bahwa
setiap faktor Satifaction with Past Transaction
mengalami kenaikan, maka Trust pengguna
terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan
sebesar 1,054. Koefisien regresi Reputaton
sebesar 0,363 menyatakan bahwa setiap faktor
Reputation mengalami kenaikan, maka Trust
pengguna terhadap Whaff Reward mengalami
kenaikan sebesar 0,363.
PU = 13,418 + 0,445*T + 0,286*PEOU (6)
Pada regresi 5, konstanta sebesar 13,418
menyatakan bahwa apabila variabel independen
dianggap konstan atau tidak mengalami
perubahan maka rata-rata Perceived Usefulness
pengguna terhadap Whaff Reward sebesar
13,418. Koefisien regresi Trust sebesar 0,445
menyatakan bahwa setiap faktor Trust
mengalami kenaikan, maka Perceived
Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward
mengalami kenaikan sebesar 0,445. Koefisien
regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,286
menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease
of Use mengalami kenaikan, maka Perceived
Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward
mengalami kenaikan sebesar 0,286.
3.5. Uji T
Tabel 3. Hasil Uji T
Regresi Ke -
Korelasi sig thitung
> t table
Keterangan
R1 AT →IN 0,549
-0,600 >
Ditolak
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2939
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1.9760
PBC →IN
0,000
3,9170 >
1.9760
Diterima
PB →IN 0,000
6,2830 >
1.9760
Diterima
SN →IN 0,630
0,4830 >
1.9760
Ditolak
R2
PU →AT 0,040
2,0700 >
1.9760
Diterima
PEOU →AT
0,049
1.9830 >
1.9760
Diterima
PB → AT 0,000
10.313 >
1.9760
Diterima
PR → AT 0,165
-1.396 >
1.9760
Ditolak
R3
T →PR 0,058
-1.912 >
1.9758
Ditolak
RP →PR 0,316
-1.005 >
1.9758
Ditolak
`R4
SPT → T 0,000
4.140 > 1.9758
Diterima
RP → T 0,027
2.240 > 1.9758
Diterima
R5
PEOU → PU
0,000
6.053 > 1.9758
Diterima
T → PU 0,000
6.897 > 1.9757
Diterima
R6
T → PEOU
0,000
3.971 > 1.9758
Diterima
Dari table diatas, dapat disimpulkan bahwa:
Pada regresi 1, nilai signifikan dari variabel
ini adalah 0,549 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel AT secara parsial tidak mempengaruhi
terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari
variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat
dikatakan bahwa variabel PBC secara parsial
mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai
signifikan dari variabel ini adalah 0,000
sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PB
secara parsial mempengaruhi terhadap variabel
IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,630
sehingga dapat dikatakan bahwa variabel SN
secara parsial tidak mempengaruhi terhadap
variabel IN.
Pada regresi 2, Nilai signifikan dari variabel
ini adalah 0,040 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel PU secara parsial mempengaruhi
terhadap variabel AT.Nilai signifikan dari
variabel ini adalah 0,049 sehingga dapat
dikatakan bahwa variabel PEOU secara parsial
mempengaruhi terhadap variabel AT. Nilai
signifikan dari variabel ini adalah 0,165
sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PR
secara parsial tidak mempengaruhi terhadap
variabel AT. Nilai signifikan dari variabel ini
adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel PB secara parsial tidak mempengaruhi
terhadap variabel AT.
Pada regresi 3, nilai signifikan dari variabel
ini adalah 0,058 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel T secara parsial dapat berpengaruh
terhadapa variabel PR. Nilai signifikan dari
variabel RP adalah 0,316 sehingga variabel RP
secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi
variabel PR.
Pada regresi 4, nilai signifikan dari variabel
ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel SPT secara parsial dapat berpengaruh
terhadapa variabel T. Nilai signifikan dari
variabel RP adalah 0,027 sehingga variabel RP
secara parsial juga dapat mempengaruhi variabel
T.
Pada regresi 5, nilai signifikan dari variabel
ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel PEOU secara parsial dapat berpengaruh
terhadapa variabel PU. Nilai signifikan dari
variabel T adalah 0,000 sehingga variabel IQ
secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi
variabel PU. Nilai signifikan dari variabel ini
adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa
variabel T secara parsial dapat berpengaruh
terhadapa variabel PEOU.
3.6 Uji F
Tabel 4. Hasil Uji F
Regresi Ke - Hasil Uji
Nilai sig < 0,05 Fhitung >ftable
R1 0,000 108.270>2.43196
R2 0,000 54.870>2.43196
R3 0,015 4.28800>3.05555
R4 0,000 34.775>3.05555
R5 0,000 49. 817>3.05555
Berdasarkan hasil table diatas dapat
disimpulkan bahwa pada Regresi 1 memiliki
nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih
besar dari pada Ftabel maka regresi 1 diterima.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2940
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Regresi 2 memiliki nilai sig 0,000 dan
perbandingan Fhitung lebih besar dari pada
Ftabel maka regresi 2 diterima. Regresi 3
memiliki nilai sig 0,015 dan perbandingan
Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka
regresi 3 diterima. Regresi 4 memiliki nilai sig
0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari
pada Ftabel maka regresi 4 diterima. Regresi 5
memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan
Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka
regresi 5 diterima. Regresi 6 memiliki nilai sig
0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari
pada Ftabel maka regresi 6 diterima
4. PEMBAHASAN
Dari hasil pengujian hipotesis 1 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang
signifikan. Hal ini mengindikasikan bahwa
kemanfaatan dalam menggunakan Whaff
Reward cukup kuat untuk mempengaruhi
Perilaku pengguna.
Dari hasil pengujian hipotesis 2 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang
signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima.
Hal ini mengindikasikan persepsi kemudahan
bahwa dalam menggunakan Whaff Reward
cukup kuat untuk mempengaruhi persepsi
kemanfaatan.
Dari hasil pengujian hipotesis 3 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang
signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa
mudahnya menggunakan aplkasi Whaff Reward
akan memicu anggapan bahwa menggunakan
Whaff reward adalah kegiatan yang
menguntungan.
Dari hasil pengujian hipotesis 4 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak
signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa sikap
atau perasaan nyaman dalam menggunakan
Whaff Reward tidak mempengaruhi secara
signifikan niat seseorang untuk menggunakan
Whaff reward
Dari hasil pengujian hipotesis 5 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak
signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa
perceived Risk tidak memberikan pengaruh yang
terlihat terhadap sikap seseorang untuk
menggunakan Whaff Reward. Hal ini
memperlihatkan bahwa meskipun seseorang
mengetahui risiko jika menggunakan Whaff
Reward, hal itu tidak mempengaruhi sikap
mereka dalam penggunaan Whaff Reward.
Dari hasil pengujian hipotesis 6 dapat
dilihat hubungan antara kedua variabel tersebut
menghasilkan perhitungan yang signifikan.
Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan
seseorang bahwa penggunaan Whaff Reward
menguntungkan (PB) memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap sikap penerimaan (AT)
sistem di masyarakat.
Dari hasil pengujian hipotesis 7 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang
signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima.
Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan
seseorang bahwa penggunaan Whaff reward
menguntungkan (PB) memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap niat untuk
menggunakan Whaff Reward.
Dari hasil pengujian hipotesis 8 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang
signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa
kepercayaan dalam penggunaan sistem akan
mempengaruhi presepsi kemanfaatan.
Dari hasil pengujian hipotesis 9 dapat
dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel
tersebut menghasilkan perhitungan yang
signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa
kepercayaan (T) memberikan pengaruh yang
signifikan terhadap persepsi kemudahan
(PEOU). Hal ini memperlihatkan bahwa
kepercayaan menggunakan sistem akan
memberi anggapan bahwa mempelajari
penggunaan sistem akan menjadi mudah.
Hasil uji hipotesis 10 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
tidak cukup signifikan. Hal ini menunjukkan
bahwa kepercayaan (T) tidak memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap Kesadaran risiko
pemakaian Whaff Reward (PR).
Hasil uji hipotesis 11 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa
Reputasi (RP) cukup kuat untuk mempengaruhi
kepercayaan (T) seseorang untuk menggunakan
Whaff Reward
Hasil uji hipotesis 12 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
tidak signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa
Reputasi (RP) tidak cukup kuat untuk
mempengaruhi Kesadaran akan risiko yang akan
terjadi saat pemakaian Whaff Reward
Hasil uji hipotesis 13 menunjukkan bahwa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2941
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa
pengalaman transaksi yang baik akan membuat
seseorang mempercayai sistem dan rela
memberikan data pribadinya serta menggunakan
sistem.
Hasil uji hipotesis 14 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
tidak signifikan. Hal ini menunjukan bahwa
tekanan social yang di terima oleh pengguna
reward tidak mempengaruhi niat untuk
menggunakan Whaff Reward.
Hasil uji hipotesis 15 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa
kesanggupan memenuhi kebutuhan sumber daya
dapat memicu niat untuk menggunakan Whaff
Reward.
Hasil uji hipotesis 16 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa
Penggunaan di pengaruhi oleh banyak faktor
antara lain sikap, Kesanggupan memenuhi
kebutuhan sumber daya, keuntungan dan
tekanan sosial.
Hasil uji hipotesis 17 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa
sikap untuk menggunakan Whaff reward di
pengaruhi oleh faktor pemahaman akan risiko,
kemudahan penggunaan sistem, mengetahui
manfaat yang di berikan oleh sistem dan
pemahaman benefit yang di berikan.
Hasil uji hipotesis 18 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
menunjukan hasil yang signifikan. Hal ini
menunjukan bahwa Pemahaman atas risiko
penggunaan Whaff Reward di pengaruhi oleh
faktor kepercayaan serta reputasi
Hasil uji hipotesis 19 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa
kepercayaan dari pengguna Whaff Reward
dibangun melalui reputasi dari aplikasi Whaff
reward dan pengalaman transaksi yang pernah
dilakukan pengguna
Hasil uji hipotesis 20 menunjukkan bahwa
hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut
cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa
persepti kemanfaatan dipengaruhi oleh faktor
kemudahan penggunaan aplikasi dan
kepercayaan pengguna.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis pada penelitian
ini dapat di simpulkan bahwa faktor yang
mempengaruhi penggunaan Whaff Reward
adalah kepercayaan dari pengguna bahwa Whaff
reward merupakan aplikasi yang membayar
penggunanya juga dorongan sosial dari sekitar
pengguna juga turut serta berpengaruh pada niat
penggunaan Whaff Reward. Selain itu
kemudahan dalam menggunakan sistem,
kemudahan dalam mendapatkan dampak positif,
serta tersedianya sumber daya juga
mempengaruhi penggunaan Whaff Reward.
Kesadaran akan risiko yang ditimbulkan apa bila
pengguna menggunakan Whaff Reward pada
studi kasus tertentu sering di abaikan sehingga
tidak cukup kuat untuk mempengaruhi sikap
penerimaan untuk menggunakan Whaff Reward.
DAFTAR PUSTAKA
Davis, F.D., Bagozzi, R.P. dan Warshaw, P.R.
1989. User Acceptance of Computer
Technology: A Comparison of Two
Theoretical Models. Management
Science, 35(8), p.982-1003. U.S.A: The
Institute of Management Sciences
Facebook, Fanspage Whaff Reward dapat
diakses
https://www.Facebook.com/Whaff/?ref=br
_rs.
Ginger, J. 2008. The Facebook Project-
Performance and Construction of Digital
Identity. [online] Department of Sociology
University of Illinois at UrbanaChampaign.
Kavanoz, S., Yüksel, H.G., dan Özcan, E., 2015.
Pre-service teachers' self-efficacy
perceptions on Web Pedagogical Content
Knowledge. Computers & Education
Ming-Chi Lee., 2008 yang berjudul Faktors
influencing the adoption of internet
banking: An integration of TAM and TPB
with perceived risk and perceived benefit.
Department of Information Engineering,
National Pingtung Institute of Commerce,
No. 51, Minsheng E. Rd., Pingtung,
Taiwan, RO
Paul A. Pavlou.,2003. Consumer Acceptance of
Electronic Commerce: Integrating Trust
and Risk with the Technology Acceptance
Model.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian