Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward ...

9
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2934-2942 http://j-ptiik.ub.ac.id Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 2934 Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan Model Technology Acceptance Model (TAM) Richie Mahfud Ahmed Sambora 1 , Ari Kusyanti 2 , Admaja Dwi Herlambang 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1 [email protected], 2 [email protected], 3 [email protected] Abstrak Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum khususnya warga Indonesia. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka wawasannya untuk mencari penghasilan di internet. Salah satunya dengan menggunakan Whaff Reward. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward merupakan media advertising sekaligus aplikasi Paid per Download dengan segmen developer dan pengguna Whaff Reward sendiri. Diantaranya banyaknya penyerangan pada keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward. Pada penelitian kali ini, peneliti melakukan sebuah analisis parametrik untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang membuat pengguna Whaff Reward di Indonesia menggunakan Whaff Reward. Dengan menggabungkan beberapa model yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk dan Theory of Planned Behavior (TPB). Pengumpulan sampel data dengan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan metode Regresi Linier. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 154 data. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa pengguna di Indonesia menggunakan Whaff Reward karena merasa memiliki hasil yang dapat dirasakan, memberi keuntungan untuk dirinya, pengaruh dari orang terdekat, infrastruktur yang tersedia, perasaan percaya akan komitmen yang diberikan organisasi, reputasi yang baik dari organisasi serta pengalaman yang positif yang di peroleh saat menggunakan Whaff Reward Kata kunci: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download Abstract The difficulty of getting a job is no longer a new problem for the public, especially Indonesian citizens. The rapidly evolving technology has allowed the public to open their horizons to search for grains of income on the internet. One of them by using Whaff Reward. Of the approximately 10,000,000 users are already using Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward is an advertising medium as well as Paid per Download application with a segment of developers and users of Whaff Reward itself. Among the many attacks on the security sistem e-money it will trigger user worries Whaff Reward application. In this study, researchers conducted a parametric analysis to determine what faktors make Whaff Reward users in Indonesia using Whaff Reward. By combining several models of Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk and Theory of Planned Behavior (TPB). Collection of sample data by using questionnaire and analyzed by Linear Regression method. The number of samples used in this study amounted to 154 data. The results of this study show that users in Indonesia use Whaff Reward because they feel they have perceived results, benefit themselves, the influence of the nearest people, the available infrastructure, the feeling of trust in the organization's commitment, the good reputation of the organization and the experience positive results obtained when using Whaff Reward Keywords: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download 1. PENDAHULUAN Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum khususnya warga Indonesia. Dalam proses untuk memenuhi kebutuhan hidup pun menjadi sulit karena minimnya pemasukan yang masuk dan melambungnya harga sandang pangan dan

Transcript of Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward ...

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2934-2942 http://j-ptiik.ub.ac.id

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 2934

Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan

Model Technology Acceptance Model (TAM)

Richie Mahfud Ahmed Sambora1, Ari Kusyanti2, Admaja Dwi Herlambang3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak

Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum khususnya

warga Indonesia. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka

wawasannya untuk mencari penghasilan di internet. Salah satunya dengan menggunakan Whaff

Reward. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android Playstore,

2017). Whaff Reward merupakan media advertising sekaligus aplikasi Paid per Download dengan

segmen developer dan pengguna Whaff Reward sendiri. Diantaranya banyaknya penyerangan pada

keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward. Pada

penelitian kali ini, peneliti melakukan sebuah analisis parametrik untuk mengetahui faktor-faktor apa

saja yang membuat pengguna Whaff Reward di Indonesia menggunakan Whaff Reward. Dengan

menggabungkan beberapa model yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk

dan Theory of Planned Behavior (TPB). Pengumpulan sampel data dengan menggunakan kuesioner dan

dianalisis dengan metode Regresi Linier. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah

154 data. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa pengguna di Indonesia menggunakan Whaff

Reward karena merasa memiliki hasil yang dapat dirasakan, memberi keuntungan untuk dirinya,

pengaruh dari orang terdekat, infrastruktur yang tersedia, perasaan percaya akan komitmen yang

diberikan organisasi, reputasi yang baik dari organisasi serta pengalaman yang positif yang di peroleh

saat menggunakan Whaff Reward

Kata kunci: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download

Abstract

The difficulty of getting a job is no longer a new problem for the public, especially Indonesian citizens.

The rapidly evolving technology has allowed the public to open their horizons to search for grains of

income on the internet. One of them by using Whaff Reward. Of the approximately 10,000,000 users are

already using Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward is an advertising medium as well

as Paid per Download application with a segment of developers and users of Whaff Reward itself.

Among the many attacks on the security sistem e-money it will trigger user worries Whaff Reward

application. In this study, researchers conducted a parametric analysis to determine what faktors make

Whaff Reward users in Indonesia using Whaff Reward. By combining several models of Technology

Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk and Theory of Planned Behavior (TPB). Collection of

sample data by using questionnaire and analyzed by Linear Regression method. The number of samples

used in this study amounted to 154 data. The results of this study show that users in Indonesia use Whaff

Reward because they feel they have perceived results, benefit themselves, the influence of the nearest

people, the available infrastructure, the feeling of trust in the organization's commitment, the good

reputation of the organization and the experience positive results obtained when using Whaff Reward

Keywords: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download

1. PENDAHULUAN

Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi

masalah yang baru untuk masyarakat umum

khususnya warga Indonesia. Dalam proses untuk

memenuhi kebutuhan hidup pun menjadi sulit

karena minimnya pemasukan yang masuk dan

melambungnya harga sandang pangan dan

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2935

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

papan. Teknologi yang berkembang dengan

pesat menjadikan masyarakat untuk membuka

wawasannya untuk mencari penghasilan di

internet. Salah satunya dengan menggunakan

Whaff Reward. Menurut survey mylinggih.com,

Terdapat 8 aplikasi Paid Per Download

terpopuler di Indonesia diantaranya Whaff

Reward, LuckyGift, Cashpirates, Grabpoint,

Appkarma, TapCash, AppReward, dan

ShowBox. Dari sekitar 10.000.000 pengguna

sudah menggunakan Whaff Reward (Android

Playstore, 2017). Whaff menjadi aplikasi Money

Maker yang terpoluler yang menawarkan reward

yang dipercaya penggunanya dapat

menghasilkan. Seiring dengan banyaknya minat

menggunakan Whaff Reward, pengguna Whaff

Reward juga memiliki banyak kekhawatiran.

Diantaranya banyaknya penyerangan pada

keamanan sistem e-money maka akan memicu

kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward

dikarenakan sistem pencairan imbalan

meggunakan perantara e-money paypal

(Fanspage Facebook Whaff Reward, 2015).

Selain itu Whaff Reward sering mendapat

complain terkait seringnya terjadi gagal

Auntentifikasi dengan Facebook untuk proses

login, keterlambatan proses pembayaran

imbalan oleh pengguna dan Banned masal

karena kesalahan sistem (Fanspage Facebook

Whaff Reward, 2015).

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

faktor yang mempengaruhi penggunaan Whaff

Reward. Dalam penelitian tersebut

menggunakan model TAM yang di kembangkan

oleh Davis (1986) dengan menambahkan metode

TPB yang terdiri dari elemen Subjective Norm

dan Perceived Behavior Control. Selain dari

penelitian Ming-Chi Lee peneliti menggunakan

penelitian Paul A. Pavlou (2003) yang berjudul

Consumer Acceptance of Electronic Commerce:

Integrating Trust and Risk with the Technology

Acceptance Model yang memberikan tambahan

pada model TAM yang di kembangkan oleh

Davis (1986) dengan element Control Variabel

yang berisikan Reputation dan Satisfaction with

Past Transactions yang mempengaruhi variabel

Trust. Peneliti menggabungkan dan

memodifikasi kedua model tersebut untuk

penelitan tentang ”Analisis minat dan risiko

dalam penggunaan Whaff Reward” sehingga

terdapat 11 elemen. Yaitu Satifaction with Past

Transaction, Reputation, Trust, Perceived

Usefullness, Perceived ease of use, attitude,

perceived benefit,Subjective Norm, Perceived

Behavior Control, dan Perceived Risk (Security

Risk, Performance risk, Time Risk, Finance Risk,

Sosial Risk), Intent. Maka dari element tersebut

peneliti berharap dapat mengetahui faktor yang

mempengaruhi minat penggunaan Whaff

Reward serta risiko yang mungkin di timbulkan

saat Penggunaan Whaff Reward.

Hipotesis yang terdapat dalam penelitian ini

berjumlah sebanyak 20 hipotesis. H1 adalah

Perceived Usefulness memiliki pengaruh positif

terhadap Attitude, H2 adalah Perceived Ease of

Use memiliki pengaruh positif terhadap

Perceived Usefulness. H3 adalah Perceived Ease

of Use memiliki pengaruh positif terhadap

Attitude. H4 adalah Attitude memiliki pengaruh

positif terhadap intention. H5 adalah Perceived

Risk memiliki pengaruh negatif terhadap

Attitude. H6 adalah Perceived Benefit memiliki

pengaruh positif terhadap Attitude. H7 adalah

Perceived Benefit memiliki pengaruh positif

terhadap Intention. H8 adalah Trust memiliki

pengaruh positif terhadap Perceived Usefulness.

H9 adalah Trust memiliki pengaruh positif

terhadap Perceived Ease of Use. H10 adalah

Trust memiliki pengaruh positif terhadap

Perceived Risk. H11 adalah Reputation memiliki

pengaruh positif terhadap Trust. H12 adalah

Reputation memiliki pengaruh positif terhadap

Perceived Risk. H13 adalah Satifaction with Past

Transaction memiliki pengaruh positif terhadap

Trust. H14 adalah Subjectif Norm memiliki

pengaruh positif terhadap Intention. H15 adalah

Perceived Benefit memiliki pengaruh positif

terhadap Intention H16 adalah Perceived

Behavioral Control, Attitude, Perceived Benefit

dan Subjective Norm secara simultan

berpengaruh terhadap Intention. H17 adalah

Perceived Risk, Perceived Ease of Use,

Perceived Benefit dan Perceived Usefullness

secara simultan berpengaruh terhadap Attitude.

H18 adalah Reputation dan Trust secara

simultan berpengaruh terhadap Perceived Risk.

H19 adalah Reputation dan Satifaction with Past

Transaction secara simultan berpengaruh

terhadap Trust H20 adalah Trust dan Perceived

Ease of Use secara simultan berpengaruh

terhadap Perceived Usefullness

Untuk menguji hipotesis tersebut maka

dibuat sebuah modifikasi model dengan

menggabungkan beberapa model dapat dilihat

pada Gambar 1.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2936

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Gambar 1. Model penelitian

2. METODOLOGI

Gambar 2. Metodologi Penelitian

Penelitian dilakukan dimulai dengan

melakukan literature review dan menentukan

rumusan masalah. Ketika studi literatur sudah

dikatakan mencukupi dan memahami apa yang

di butuhkan untuk penelitian maka penelitian

akan berlanjut ke penentuan model penelitian

yang digunakan berdasarkan teori-teori yang ada

pada studi literatur. Setelah model penelitian

sudah dibuat, maka akan dilanjutkan dengan

penyusunan kuisioner kemudian dilanjutkan

dengan pengumpulan data. Langkah selanjutnya

adalah melakukan screening data untuk

menyaring data-data yang valid dan yang tidak

valid dengan melakukan uji missing data, yaitu

menghapus data-data yang kosong dan

mengeliminasi data outlier (data yang berbeda

dengan rata-rata data lainnya). Kemudian

dilakukan analisis statistik, uji asumsi dasar dan

uji asumsi klasik yang meliputi uji linieritas, uji

normalitas data, dan uji homogenitas data, uji

multicolinieritas, dan uji kecukupan data.

Selanjutnya dilakukan analisi regresi linier untuk

menguji hitotesis yang telah dibuat dan seberapa

besar pengaruh antar variabel saling

mempengaruhi. Dari hasil pengujian yang

dilakukan kemudian dapat dilakukan

pengambilan kesimpulan.

Pada penelitian ini populasi yang digunakan

adalah pengguna Whaff Reward yang

berdomisili di Indonesia. Teknik pengambilan

sampel yang digunakan dalam penelitian ini

adalah menggunakan teknik purposive

sampling. Ukuran sampel data yang diperlukan

adalah antara 100 sampai dengan 150 responden

yang didapat dari 15 sampai 20 observasi untuk

setiap variabel independen.

Pengumpulan data dilakukan dengan cara

menyebar kuesioner berbasis website. Peneliti

memilih menggunakan metode ini karena

dengan menggunakan metode ini maka kriteria

sampel yang diambil dapat tepat sasaran, cepat

terkumpul dan benar-benar sesuai dengan

kriteria yang telah ditentukan sebelumnya.

Dengan begitu data yang dihasilkan akan lebih

akurat dan dapat sesuai dengan tujuan penelitian

yang dilakukan. Kuesioner diolah menggunakan

dengan skala likert dengan skala 1 sampai 5.

Dalam pilot study dilakukan uji validitas dan uji

reliabilitas.

Dalam uji validitas dilakukan dengan

metode korelasi Pearson, dimana dalam

penelitian ini nilai koefisien korelasi item harus

lebih besar daripada nilai r tabel yang bernilai

0,316 yang didapat dari jumlah N adalah 30

dengan nilai signifikansi adalah 0,05.

Dalam uji reliabilitas dilakukan dengan

membandingkan nilai cronbach’s alpha dengan

kriteria yang ada. Nilai alpha diterima apabila

bernilai lebih dari 0,5 dengan kategori nilai

alpha diantara 0,5 – 0,6 adalah kurang baik, 0,6

– 0,7 adalah dapat diterima, 0,7 – 0,9 adalah

baik, dan diatas 0,9 adalah sangat baik

(Bhatnagar, Kim, dan Many 2014). Dalam

penelitian ini didapatkan nilai alpha antara 0,672

sampai 0,927. Variabel PU, dan PEOU masuk

kedalam kategori dapat diterima. Variabel AT,

T, PR, PB, PBC, SN, RP, SPT, dan IN masuk

kedalam kategori baik.

3. HASIL

Dari 180 data yang dikumpulkan, tidak

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2937

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

ditemukan adanya missing data, namun

ditemukan 26 data outliers yang memiliki nilai

mahalanobis lebih dari batas sehingga harus

dihapus. Kategori mean dari variabel dimana

nilai mean 1,00 – 1,80 termasuk sangat rendah,

1,81 – 2,60 termasuk rendah, 2,61 – 3,40

termasuk sedang, 3,41 – 4,20 termasuk tinggi,

dan 4,21 – 5,00 termasuk sangat tinggi (adaptasi

penelitian yang dilakukan oleh Kavanoz,

Yüksel, dan Özcan, 2015).

Terdapat 6 regresi pada penelitian ini. Uji

asumsi dilakukan kepada 6 regresi. Regresi 1

merupakan regresi linier berganda yang terdiri

AT, PB, SN dan PBC terhadap IN. Regresi 2

merupakan regresi linier berganda yang terdiri

PU, PEOU, PB dan T terhadap AT. Regresi 3

merupakan regresi linier berganda yang terdiri T

dan RP terhadap PR. Regresi 4 merupakan

regresi linier berganda yang terdiri T dan SPT

terhadap T. Regresi 5 merupakan regresi linier

berganda yang terdiri T dan PEOU terhadap PU.

Regresi 6 merupakan regresi linier sederhana

yang terdiri T terhadap PEOU.

3.1. Uji Asumsi Dasar

Dari 6 regresi yang ada dilakukan uji

normalitas terhadap masing-masing regresi

mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,087

sampai 0,704 dan hasil yang didapatkan adalah

semua regresi termasuk dalam kategori

berdistribusi normal karena memiliki nilai

signifikansi sebesar 0,05.

Dari uji linearitas yang dilakukan pada

masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai

signifikansi antara 0,000 sampai 0,013. Hasil

yang didapatkan adalah semua Regresi bersifat

linear karena memiliki nilai signifikansi kurang

dari 0,05.

Dari uji homogenitas yang dilakukan pada

masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai

signifikansi antara 0,071 sampai 0,967. Semua

regresi memiliki sifat homogen karena memiliki

nilai signifikansi lebih dari 0,05.

3.2. Uji Asumsi Klasik

Dari uji multikolinieritas yang dilakukan

pada masing-masing regresi mendapatkan hasil

nilai VIF antara 1,000 sampai 5,116. Hal ini

menunjukan bahwa tidak terjadi

multikolinieritas antar variabel independen pada

keenam regresi.

Dari uji heterokedastisitas dapat diketahui

dengan melihat garis plot, yaitu nilai ZPRED

(nilai prediksi, sumbu X) dan nilai SRESID

(nilai residual, sumbu Y). Hasil Scatterplot pada

keenam regresi menunjukan titik menyebar di

atas dan di bawah garis 0 pada sumbu Y serta

tidak memiliki pola sehingga dapat disimpulkan

bahwa data penelitia tidak terjadi

heterokedatisitas.

3.3. Analisis Linier Sederhana

Tabel 1. Regresi Linier Sederhana

Regresi Ke-

Variabel Koefisien regresi

Konstanta

R6 T 0,171 12,622

Pada tabel 1 dapat di tarik kesimpulan sebagai

berikut:

PEOU = 12,622 + 0,171*T (1)

Konstanta sebesar 12,622 menyatakan

bahwa apabila variabel independen dianggap

konstan atau tidak mengalami perubahan maka

rata-rata Perceived Ease of Use pengguna

terhadap Whaff Reward sebesar 12,622.

Koefisien regresi Trust sebesar 0,171

menyatakan bahwa setiap faktor Trust

mengalami kenaikan, maka Perceived Ease of

Use pengguna terhadap Whaff Reward

mengalami kenaikan sebesar 0,171.

3.4. Analisis Linier Berganda

Tabel 2. Regresi Linier Berganda

Regresi Ke-

Variabel Koefisien regresi

Konstanta

R1 AT -0,031 -0,069

PB 0,588

SN 0,063

PBC 0,624

R2 PU 0,113 4,154

PEOU 0,156

PR -0,058

PB 0,817

R3 T -0,164 21,648

RP -0,147

R4 SPT 1,054 11,248

RP 0,363

R5 T 0,445 13,418

PEOU 0,286

Dari tabel 2, dapat disimpulkan bawah Uji Tabel

T menghasilkan

IN = -0,069 + (-0,031*AT) + 0,588*PB + 0,063*SN + 0,624*PBC (2)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2938

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Pada regresi 1, Konstanta sebesar -0,069

menyatakan bahwa apabila variabel independen

dianggap konstan atau tidak mengalami

perubahan maka rata-rata intention pengguna

terhadap Whaff Reward sebesar -0,069.

Koefisien regresi Attitude sebesar -0,031

menyatakan bahwa setiap faktor Attitude

mengalami kenaikan, maka Intention pengguna

terhadap Whaff Reward mengalami penurunan

sebesar -0,031. Koefisien regresi Perceived

Benefit sebesar 0,588 menyatakan bahwa setiap

faktor Perceived Benefit mengalami kenaikan,

maka Intention pengguna terhadap Whaff

Reward mengalami kenaikan sebesar 0,588.

Koefisien regresi Social Norm sebesar 0,063

menyatakan bahwa setiap faktor Social Norm

mengalami kenaikan, maka Intention pengguna

terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan

sebesar 0,063. Koefisien regresi Perceived

Behavior Control sebesar 0,624 menyatakan

bahwa setiap faktor Perceived Behavior Control

mengalami kenaikan, maka Intention pengguna

terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan

sebesar 0,624.

AT = 4,154 + 0,113*PU + 0,156*PEOU + (-0,058*PR) + 0,817*PB (3)

Pada regresi 2, konstanta sebesar 4,154

menyatakan bahwa apabila variabel independen

dianggap konstan atau tidak mengalami

perubahan maka rata-rata Attitude pengguna

terhadap Whaff Reward sebesar 4,154.

Koefisien regresi Perceived Usefulness sebesar

0,113 menyatakan bahwa setiap faktor

Perceived Usefulness mengalami kenaikan,

maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward

mengalami kenaikan sebesar 0,113. Koefisien

regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,156

menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease

of Use mengalami kenaikan, maka Attitude

pengguna terhadap Whaff Reward mengalami

kenaikan sebesar 0,156. Koefisien regresi

Perceived Risk sebesar -0,058 menyatakan

bahwa setiap faktor Perceived Risk mengalami

kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap

Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -

0,058. Koefisien regresi Perceived Benefit

sebesar 0,817 menyatakan bahwa setiap faktor

Perceived Benefit mengalami kenaikan, maka

Attitude pengguna terhadap Whaff Reward

mengalami kenaikan sebesar 0,817.

PR = 21,648 + (-0,164)*T + (-0,147)*RP (4)

Pada regresi 3, konstanta sebesar 21,648

menyatakan bahwa apabila variabel independen

dianggap konstan atau tidak mengalami

perubahan maka rata-rata Perceived Risk

pengguna terhadap Whaff Reward sebesar

21,648. Koefisien regresi Trust sebesar -0,164

menyatakan bahwa setiap faktor Trust

mengalami kenaikan, maka Perceived Risk

pengguna terhadap Whaff Reward mengalami

penurunan sebesar -0,164. Koefisien regresi

Reputation sebesar -0,147 menyatakan bahwa

setiap faktor Reputation mengalami kenaikan,

maka Perceived Risk pengguna terhadap Whaff

Reward mengalami penurunan sebesar -0,147.

T = 11,248 + 1,054*SPT + 0,363*RP (5)

Pada regresi 4, konstanta sebesar 11,248

menyatakan bahwa apabila variabel independen

dianggap konstan atau tidak mengalami

perubahan maka rata-rata Trust pengguna

terhadap Whaff Reward sebesar 11,248.

Koefisien regresi Satifaction with Past

Transaction sebesar 1,054 menyatakan bahwa

setiap faktor Satifaction with Past Transaction

mengalami kenaikan, maka Trust pengguna

terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan

sebesar 1,054. Koefisien regresi Reputaton

sebesar 0,363 menyatakan bahwa setiap faktor

Reputation mengalami kenaikan, maka Trust

pengguna terhadap Whaff Reward mengalami

kenaikan sebesar 0,363.

PU = 13,418 + 0,445*T + 0,286*PEOU (6)

Pada regresi 5, konstanta sebesar 13,418

menyatakan bahwa apabila variabel independen

dianggap konstan atau tidak mengalami

perubahan maka rata-rata Perceived Usefulness

pengguna terhadap Whaff Reward sebesar

13,418. Koefisien regresi Trust sebesar 0,445

menyatakan bahwa setiap faktor Trust

mengalami kenaikan, maka Perceived

Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward

mengalami kenaikan sebesar 0,445. Koefisien

regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,286

menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease

of Use mengalami kenaikan, maka Perceived

Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward

mengalami kenaikan sebesar 0,286.

3.5. Uji T

Tabel 3. Hasil Uji T

Regresi Ke -

Korelasi sig thitung

> t table

Keterangan

R1 AT →IN 0,549

-0,600 >

Ditolak

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2939

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

1.9760

PBC →IN

0,000

3,9170 >

1.9760

Diterima

PB →IN 0,000

6,2830 >

1.9760

Diterima

SN →IN 0,630

0,4830 >

1.9760

Ditolak

R2

PU →AT 0,040

2,0700 >

1.9760

Diterima

PEOU →AT

0,049

1.9830 >

1.9760

Diterima

PB → AT 0,000

10.313 >

1.9760

Diterima

PR → AT 0,165

-1.396 >

1.9760

Ditolak

R3

T →PR 0,058

-1.912 >

1.9758

Ditolak

RP →PR 0,316

-1.005 >

1.9758

Ditolak

`R4

SPT → T 0,000

4.140 > 1.9758

Diterima

RP → T 0,027

2.240 > 1.9758

Diterima

R5

PEOU → PU

0,000

6.053 > 1.9758

Diterima

T → PU 0,000

6.897 > 1.9757

Diterima

R6

T → PEOU

0,000

3.971 > 1.9758

Diterima

Dari table diatas, dapat disimpulkan bahwa:

Pada regresi 1, nilai signifikan dari variabel

ini adalah 0,549 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel AT secara parsial tidak mempengaruhi

terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari

variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat

dikatakan bahwa variabel PBC secara parsial

mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai

signifikan dari variabel ini adalah 0,000

sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PB

secara parsial mempengaruhi terhadap variabel

IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,630

sehingga dapat dikatakan bahwa variabel SN

secara parsial tidak mempengaruhi terhadap

variabel IN.

Pada regresi 2, Nilai signifikan dari variabel

ini adalah 0,040 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel PU secara parsial mempengaruhi

terhadap variabel AT.Nilai signifikan dari

variabel ini adalah 0,049 sehingga dapat

dikatakan bahwa variabel PEOU secara parsial

mempengaruhi terhadap variabel AT. Nilai

signifikan dari variabel ini adalah 0,165

sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PR

secara parsial tidak mempengaruhi terhadap

variabel AT. Nilai signifikan dari variabel ini

adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel PB secara parsial tidak mempengaruhi

terhadap variabel AT.

Pada regresi 3, nilai signifikan dari variabel

ini adalah 0,058 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel T secara parsial dapat berpengaruh

terhadapa variabel PR. Nilai signifikan dari

variabel RP adalah 0,316 sehingga variabel RP

secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi

variabel PR.

Pada regresi 4, nilai signifikan dari variabel

ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel SPT secara parsial dapat berpengaruh

terhadapa variabel T. Nilai signifikan dari

variabel RP adalah 0,027 sehingga variabel RP

secara parsial juga dapat mempengaruhi variabel

T.

Pada regresi 5, nilai signifikan dari variabel

ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel PEOU secara parsial dapat berpengaruh

terhadapa variabel PU. Nilai signifikan dari

variabel T adalah 0,000 sehingga variabel IQ

secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi

variabel PU. Nilai signifikan dari variabel ini

adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa

variabel T secara parsial dapat berpengaruh

terhadapa variabel PEOU.

3.6 Uji F

Tabel 4. Hasil Uji F

Regresi Ke - Hasil Uji

Nilai sig < 0,05 Fhitung >ftable

R1 0,000 108.270>2.43196

R2 0,000 54.870>2.43196

R3 0,015 4.28800>3.05555

R4 0,000 34.775>3.05555

R5 0,000 49. 817>3.05555

Berdasarkan hasil table diatas dapat

disimpulkan bahwa pada Regresi 1 memiliki

nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih

besar dari pada Ftabel maka regresi 1 diterima.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2940

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Regresi 2 memiliki nilai sig 0,000 dan

perbandingan Fhitung lebih besar dari pada

Ftabel maka regresi 2 diterima. Regresi 3

memiliki nilai sig 0,015 dan perbandingan

Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka

regresi 3 diterima. Regresi 4 memiliki nilai sig

0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari

pada Ftabel maka regresi 4 diterima. Regresi 5

memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan

Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka

regresi 5 diterima. Regresi 6 memiliki nilai sig

0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari

pada Ftabel maka regresi 6 diterima

4. PEMBAHASAN

Dari hasil pengujian hipotesis 1 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang

signifikan. Hal ini mengindikasikan bahwa

kemanfaatan dalam menggunakan Whaff

Reward cukup kuat untuk mempengaruhi

Perilaku pengguna.

Dari hasil pengujian hipotesis 2 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang

signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima.

Hal ini mengindikasikan persepsi kemudahan

bahwa dalam menggunakan Whaff Reward

cukup kuat untuk mempengaruhi persepsi

kemanfaatan.

Dari hasil pengujian hipotesis 3 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang

signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa

mudahnya menggunakan aplkasi Whaff Reward

akan memicu anggapan bahwa menggunakan

Whaff reward adalah kegiatan yang

menguntungan.

Dari hasil pengujian hipotesis 4 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak

signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa sikap

atau perasaan nyaman dalam menggunakan

Whaff Reward tidak mempengaruhi secara

signifikan niat seseorang untuk menggunakan

Whaff reward

Dari hasil pengujian hipotesis 5 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak

signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa

perceived Risk tidak memberikan pengaruh yang

terlihat terhadap sikap seseorang untuk

menggunakan Whaff Reward. Hal ini

memperlihatkan bahwa meskipun seseorang

mengetahui risiko jika menggunakan Whaff

Reward, hal itu tidak mempengaruhi sikap

mereka dalam penggunaan Whaff Reward.

Dari hasil pengujian hipotesis 6 dapat

dilihat hubungan antara kedua variabel tersebut

menghasilkan perhitungan yang signifikan.

Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan

seseorang bahwa penggunaan Whaff Reward

menguntungkan (PB) memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap sikap penerimaan (AT)

sistem di masyarakat.

Dari hasil pengujian hipotesis 7 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang

signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima.

Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan

seseorang bahwa penggunaan Whaff reward

menguntungkan (PB) memberikan pengaruh

yang signifikan terhadap niat untuk

menggunakan Whaff Reward.

Dari hasil pengujian hipotesis 8 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang

signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa

kepercayaan dalam penggunaan sistem akan

mempengaruhi presepsi kemanfaatan.

Dari hasil pengujian hipotesis 9 dapat

dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel

tersebut menghasilkan perhitungan yang

signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa

kepercayaan (T) memberikan pengaruh yang

signifikan terhadap persepsi kemudahan

(PEOU). Hal ini memperlihatkan bahwa

kepercayaan menggunakan sistem akan

memberi anggapan bahwa mempelajari

penggunaan sistem akan menjadi mudah.

Hasil uji hipotesis 10 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

tidak cukup signifikan. Hal ini menunjukkan

bahwa kepercayaan (T) tidak memiliki pengaruh

yang signifikan terhadap Kesadaran risiko

pemakaian Whaff Reward (PR).

Hasil uji hipotesis 11 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa

Reputasi (RP) cukup kuat untuk mempengaruhi

kepercayaan (T) seseorang untuk menggunakan

Whaff Reward

Hasil uji hipotesis 12 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

tidak signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa

Reputasi (RP) tidak cukup kuat untuk

mempengaruhi Kesadaran akan risiko yang akan

terjadi saat pemakaian Whaff Reward

Hasil uji hipotesis 13 menunjukkan bahwa

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2941

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa

pengalaman transaksi yang baik akan membuat

seseorang mempercayai sistem dan rela

memberikan data pribadinya serta menggunakan

sistem.

Hasil uji hipotesis 14 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

tidak signifikan. Hal ini menunjukan bahwa

tekanan social yang di terima oleh pengguna

reward tidak mempengaruhi niat untuk

menggunakan Whaff Reward.

Hasil uji hipotesis 15 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa

kesanggupan memenuhi kebutuhan sumber daya

dapat memicu niat untuk menggunakan Whaff

Reward.

Hasil uji hipotesis 16 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa

Penggunaan di pengaruhi oleh banyak faktor

antara lain sikap, Kesanggupan memenuhi

kebutuhan sumber daya, keuntungan dan

tekanan sosial.

Hasil uji hipotesis 17 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa

sikap untuk menggunakan Whaff reward di

pengaruhi oleh faktor pemahaman akan risiko,

kemudahan penggunaan sistem, mengetahui

manfaat yang di berikan oleh sistem dan

pemahaman benefit yang di berikan.

Hasil uji hipotesis 18 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

menunjukan hasil yang signifikan. Hal ini

menunjukan bahwa Pemahaman atas risiko

penggunaan Whaff Reward di pengaruhi oleh

faktor kepercayaan serta reputasi

Hasil uji hipotesis 19 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa

kepercayaan dari pengguna Whaff Reward

dibangun melalui reputasi dari aplikasi Whaff

reward dan pengalaman transaksi yang pernah

dilakukan pengguna

Hasil uji hipotesis 20 menunjukkan bahwa

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut

cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa

persepti kemanfaatan dipengaruhi oleh faktor

kemudahan penggunaan aplikasi dan

kepercayaan pengguna.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis pada penelitian

ini dapat di simpulkan bahwa faktor yang

mempengaruhi penggunaan Whaff Reward

adalah kepercayaan dari pengguna bahwa Whaff

reward merupakan aplikasi yang membayar

penggunanya juga dorongan sosial dari sekitar

pengguna juga turut serta berpengaruh pada niat

penggunaan Whaff Reward. Selain itu

kemudahan dalam menggunakan sistem,

kemudahan dalam mendapatkan dampak positif,

serta tersedianya sumber daya juga

mempengaruhi penggunaan Whaff Reward.

Kesadaran akan risiko yang ditimbulkan apa bila

pengguna menggunakan Whaff Reward pada

studi kasus tertentu sering di abaikan sehingga

tidak cukup kuat untuk mempengaruhi sikap

penerimaan untuk menggunakan Whaff Reward.

DAFTAR PUSTAKA

Davis, F.D., Bagozzi, R.P. dan Warshaw, P.R.

1989. User Acceptance of Computer

Technology: A Comparison of Two

Theoretical Models. Management

Science, 35(8), p.982-1003. U.S.A: The

Institute of Management Sciences

Facebook, Fanspage Whaff Reward dapat

diakses

https://www.Facebook.com/Whaff/?ref=br

_rs.

Ginger, J. 2008. The Facebook Project-

Performance and Construction of Digital

Identity. [online] Department of Sociology

University of Illinois at UrbanaChampaign.

Kavanoz, S., Yüksel, H.G., dan Özcan, E., 2015.

Pre-service teachers' self-efficacy

perceptions on Web Pedagogical Content

Knowledge. Computers & Education

Ming-Chi Lee., 2008 yang berjudul Faktors

influencing the adoption of internet

banking: An integration of TAM and TPB

with perceived risk and perceived benefit.

Department of Information Engineering,

National Pingtung Institute of Commerce,

No. 51, Minsheng E. Rd., Pingtung,

Taiwan, RO

Paul A. Pavlou.,2003. Consumer Acceptance of

Electronic Commerce: Integrating Trust

and Risk with the Technology Acceptance

Model.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2942

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung. Alfabeta