Post on 13-Jun-2015
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN SKETCHPAD
Desain suatu produk tidak bisa dijelaskan hanya dengan kata-kata. Untuk itulah diperlukan
gambar teknik. Gambar teknik adalah bahasa bagi orang-orang yang bergerak di bidang teknik
untuk saling berkomunikasi. Dengan gambar teknik seorang di bagian R&D berkomunikasi
dengan orang lain yang berada di bagian manufacturing, seorang pimpinan dengan
bawahannya, sebuah perusahaan dengan perusahaan lain yang menjadi vendor atau
subcontractor-nya.
Pada jaman dahulu, seorang mahasiswa fakultas teknik atau seorang engineer professional
sangat akrab dengan sebuah benda yang disebut meja gambar. Di atas meja gambar inilah
mereka membuat draft dari suatu rancangan produk. Dimulai dengan membuat garis,
lingkarang, garis bantu dan seterusnya, diakhiri dengan keterangan ukuran dan simbol-simbol.
Meja gambar ini bisa berukuran A2 sampai dengan A0, bahkan bisa lebih besar lagi. Pada saat
itu sebuah meja gambar yang bagus harganya bisa jauh lebih mahal dari pada sebuah PC.
Membuat draft alias gambar teknik secara manual seperti ini memakan waktu yang lama
dan sangat melelahkan. Apalagi jika terjadi kesalahan gambar, untuk membuat koreksinya bisa
membuat stress. Kalau orang tua Anda kebetulan adalah seorang engineer, coba tanyakanlah
tentang pengalamannya.
Dengan berlalunya waktu dan perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat, meja
gambar mulai tersingkirkan oleh sesuatu yang bernama CAD (Computer-Aided Design). Saat
ini istilah CAD tentu sudah tidak asing lagi bagi pengguna komputer, apalagi bagi mereka
yang bergerak di bidang engineering, baik itu mechanical engineering, arsitektur maupun
electrical engineering.
Bagi seorang mahasiswa teknik mesin atau seorang mechanical engineer misalnya, CAD
sangat membantu dalam pembuatan desain sebuah produk. Produk ini bisa berupa sebuah part
mesin yang sederhana misalnya poros, roda gigi, baut, sampai dengan sebuah mesin yang
sangat kompleks, misalnya mesin press, mobil, pesawat terbang, dan lain-lain.
Komputer Grafik 1
Bagi seorang arsitek, pengunaan CAD bisa Anda tebak sendiri. Ya betul. CAD sangat
membantu dalam mendesain gedung bertingkat, rumah mewah, sampai dengan interiornya.
Dengan kemampuan rendering-nya, CAD membantu seorang arsitek untuk menghasilkan
visualisasi yang lebih nyata dengan menambahkan background, landscape maupun
pencahayaan.
Pada awal tahun 1960-an, seorang engineer bernama Ivan Sutherland memperkenalkan
sebuah program komputer yang dapat digunakan untuk membuat gambar sketsa. Program
komputer ini diberi nama Skecthpad.
PENGERTIAN DAN PENGGUNAAN SKETCHPAD
Sketchpad merupakan sistem penggunaan yang menggambar ; menarik sebagai roman
medium komunikasi untuk suatu komputer. Sistem berisi masukan, keluaran, dan perhitungan
program yang mana memungkinkan untuk menginterpretasikan informasi ynang menarik
secara langsung pada suatu komputer. Sketchpad telah menunjukkan kebanyakan kegunaan
sebagai suatu bantuan kepada pemahaman proses, seperti gerakan pertalian, yang mana dapat
diuraikan dengan gambar.
Komputer Grafik 2
Dunia harus melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman
masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts
Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan
penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk
mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu
ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam
menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di
layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan
secara grafis.
Gambar: Sketchpad oleh Ivan Suhterland
Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer
sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti
misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar
otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra
grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-
persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan
permukaan-permukaan tertutup.
Komputer Grafik 3
Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer,
Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana
(kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini
yang sangat masih digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang
memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel)
dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.
Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa
Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi
visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.
Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara
teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca:
film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah
mata.
Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer,
kemampuan komputer grafis masif digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang
percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam
pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha
merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang
yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen
merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.
Di bidang hiburan, semacam film dan permainan tiga dimensi (3D), kemampuan
komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan.
Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang
dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.”
(Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat
lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya
Komputer Grafik 4
lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya
seni realistik secara 3D.
Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran
televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film
animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale,
permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter
kemampuan komputer grafis itu.
Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai
bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri.
Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer
yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi,
kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada
citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.
Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya;
matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan,
ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya.
Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel
PhotoPaint, Corel Bryce, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang
“sakti mandraguna”. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi
indikator penting. Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah
dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan triknya. Ini juga menjadi
penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap komputer grafis, seni digital dan
keinginan untuk berkomunikasi secara visual.
Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti
aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap
memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan
mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.
Komputer Grafik 5
Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai
hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai simulator dapat dijelaskan dengan konsep
ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia
menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu
sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol,
kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan
pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen:
Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka
yang muncul adalah citra-citra simbolik.
Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita
merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya!
Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus
berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit
membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu
dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis.
Inilah hiperrealitas itu!
Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika
menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-
benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari
banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang
lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan
efek suara (sound effects).
Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya
memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan
ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film,
sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal).
Komputer Grafik 6
Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari
kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya
seni visual). Ini juga sekaligus menggeser batas-batas atas definisi seni itu sendiri. Inilah yang
pernyataan Pfaffenberger dalam bukunya Computer in Your Future (2002): Computers
assist artists in many ways for example, by making the tasks of creating art more convinient.
But computers area also pishing the boundaries of art, forcing us to question just what art
really is (halaman 271). The fine arts—including painting, drawing, illustration, and sculpture
—are changing as artists increasingly see the computer as an artistic medium (halaman 277).
Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep
digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady
and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of
digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the
cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show
Kini dengan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, hasil-hasil keluaran (output)
yang diciptakannya juga disebut sebagai seni digital (digital art). Walaupun status genre seni
ini masih terus diperdebatkan banyak pakar dan kritikus, rasanya sangat sulit menolak kalau
citra grafis yang dihasilkan komputer grafis sangatlah indah dan imajinatif. Termasuk
mengenai perdebatan apakah kamera digital merupakan praktik seni fotografi dan atau photo-
manipulation (manipulasi foto) dan photo-collage (kolase foto) adalah produk seni.
Ke depan, laju percepatan teknologi komputer grafis sangat didukung oleh semakin
canggihnya perangkat keras pengolah grafis dan perangkat lunak grafis 3D. Ini sekaligus akan
menjadi penanada semakin diterimanya komputer grafis sebagai perkakas para seniman di
seluruh dunia.
Komputer Grafik 7
DAFTAR PUSTAKA
http://www.cgexplorer.com/tag/3d
http://www.computergraphica.com/graphics/software/
http://www.sciencedaily.com/encyclopedia/3D_computer_graphics
http://www.highend3d.com/news/
http://www.moca.virtual.museum.com
Komputer Grafik 8