Post on 30-Jan-2021
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI KPK DAN FPB
MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN MEDIA VISUAL PKB
PADA SISWA KELAS IV DI MI YASPI BANYUSIDI II PAKIS MAGELANG
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Kewajiban dan Syarat Guna
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
MUDI
23040150080
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
2019
ii
iii
iv
v
MOTTO
Perumpamaan orang yang menginfakkan hartanya di jalan Allah SWT seperti
sebutir biji yang menumbuhkan tujuh tangkai, pada setiap tangkai ada seratus biji.
Allah SWT melipatgandakan bagi siapa yang Dia kehendaki, dan Allah SWT Maha
luas, Maha Mengetahui (Al-Baqarah: 261)
vi
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada:
1. Bapak dan ibuku yang tersayang, Bapak Gimin dan Ibu Salmi yang selalu
memberikan dukungan, mendo’akan, memberikan nasihat kepadaku dan
kasih sayang yang tidak terhingga.
2. Kakakku tertua, Slamet Nugroho yang selalu memberikan dukungan kepada
adiknya dalam menempuh studi.
3. Kakak kedua dan adikku, Sargi dan Subadi yang selalu mendukung dan
memberikan semangat.
4. Sahabat seperjuangan, Asluha Tsabit, Muhammad Alwi Syarif, Yarsinta
Rasadi, dan Julia Nindhi Saputri.
5. Sahabat dekatku, Joko Sutrimo yang selalu memberikan motivasi untuk
segera menyelesaikan skripsi ini.
6. Temanku, Parti yang selalu memotivasi, mendukung dan memberikan
semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Seluruh teman-teman PGMI Angkatan tahun 2015.
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “
Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Teams
Games Tournament dan Media Visual PKB Pada Siswa Kelas IV di MI YASPI
Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020”.
Tidak lupa shalawat serta salam, semoga tetap tercurahkan kepada Nabi
Agung Nabi Muhammada SAW yang penulis harapkan syafa’atnya di yaumul akhir
nanti.
Penulisan skripsi ini tidak akan terselesaikan tanpa bantuan dari berbagai
pihak yang telah berkenan membantu penulis. Oleh karena itu penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Bapak Rektor IAIN Salatiga, Prof. Dr. H. Zakiyuddin, M.Ag.
2. Bapak Dekan FTIK IAIN Salatiga, Prof. Dr. H. Mansur, M.Ag.
3. Ibu Ketua Jurusan PGMI IAIN Salatiga, Dr. Peni Susapti, S.Si, M.Si.
4. Ibu Dosen Pembimbing Skripsi, Dra. Siti Farikhah, M.Pd.
5. Bapak Dosen Pembimbing Akademik, Suwardi, M.Pd.
6. Bapak, Ibu Dosen, staf dan Karyawan IAIN Salatiga
7. Ibu Kepala MI YASPI Banyusidi II, Listyaningsih, S.Pd.I
8. Guru Mata pelajaran Matematika kelas 4 MI YASPI Banyusidi II, Ibu
Nidaul Chusna, S.Pd.I
viii
9. Siswa dan siswi kelas 4 MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang
Penulis sepenuhnya sadar bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, maka
penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Semoga
penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis
khususnya.
Salatiga, 9 Desember 2019
Penulis,
ix
ABSTRAK
Mudi. 2019. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui
Model Teams Games Tournament dan Media Visual PKB Pada Siswa Kelas
IV di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020.
Skripsi, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah. Institut Agama Islam Negeri. Pembimbing Dra. Siti
Farikhah, Mpd.
Kata Kunci : Hasil Belajar; Teams Games Tournament; Media Visual PKB
Penelitian ini dilatarbelakangi dari banyaknya hasil belajar siswa kelas IV
yang belum tuntas pada mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB. Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah model pembelajaran Teams
Games Tournament dan Media Visual PKB dapat meningkatkan hasil belajar
Matematika materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II
Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020.
Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan PTK(Penelitian
Tindakan Kelas) yang terdiri dari dua siklus, dimana pada setiap siklusnya terdiri
dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes tertulis,
observasi/pengamatan, dan dokumentasi. Analisis data pada penelitian ini adalah
dengan membandingkan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya dengan KBM
yang telah ditentukan oleh MI YASPI Banyusidi II. Keberhasilan penelitian ini
berdasarkan indikator keberhasilan sudah tercapai secara individu dan klasikal.
Hasil penelitian ini yang menunjukan bahwa model pembelajaran Teams
Games Tournament dan Media Visual PKB dapat meningkatkan hasil belajar
Matematika materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV. Hal ini dapat dibuktikan
dari hasil Pra siklus yang sudah tuntas sebanyak 5 siswa (17,8%) dan sebanyak 23
siswa (82,2%) yang belum tuntas, kemudian pada tahap siklus I yang mengalami
peningkatan sebanyak 21 siswa (75%) yang telah tuntas dan sebanyak 7 siswa
(25%) yang belum tuntas dan selanjutnya pada tahap siklus II mengalami
peningkatan sebanyak 25 siswa (89,2%) yang telah tuntas dan sebanyak 3 siswa
(10,8%) yang belum tuntas. Berdasarkan hasil pada siklus II yang telah mencapai
keberhasilan sebanyak 89,2%. Maka penelitian ini dikatakan berhasil.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………….…..……..i
PERSETUJUAN PEMBIMBING………………………………..………….ii
LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………iii
DEKLARASI DAN PERNYATAAN KESEDIAAN PUBLIKASI….…....iv
MOTTO…………………………………………………………………..…..v
PERSEMBAHAN………………………………………………………...…vi
KATA PENGANTAR………………………………………………...……vii
ABSTRAK………………………………………………………………...…ix
DAFTAR ISI…………………………………………………………………x
DAFTAR TABEL……………………………………………………….…xii
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………...…..xiii
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………….…1
A. Latar Belakang Masalah…………………………………………….…1
B. Rumusan Masalah…………………………………………………..…3
C. Tujuan Penelitian……………………………………………….……..3
D. Hipotesis Penelitian dan Indikator Keberhasilan…………….……..…4
E. Manfaat Penelitian…………………………………………………….4
F. Definisi Operasional…………………………………………………...7
G. Metode Penelitian…………………………………………………….11
H. Sistematika Penulisan……………………………………...................16
xi
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………18
A. Belajar dan Hasil Belajar…………………………………………….18
B. Matematika…………………………………………………………..27
C. Model Pembelajaran Teams Games tournament…………...……..…35
D. Media Visual………………………………………………………...39
E. Kaitan Pembelajaran Matematika dengan Model TGT
dan Media Visual PKB……………………………………………....44
F. Kajian Pustaka……………………………………………….….…...45
BAB III Pelaksanaan Penelitian……………………………………..…….49
A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian…………………………….…...49
B. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian………………………………..…..54
1. Pra Siklus………………………………………………………...54
2. Siklus I…………………………………………………………...56
3. Siklus II…………………………………………………………..62
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………….....67
A. Deskripsi Paparan Persiklus…………………………………………67
B. Pembahasan………………………………………………………….78
BAB V PENUTUP………………………………………………………….83
A. Kesimpulan………………………………………………………….83
B. Saran………………………………………………………………...83
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………...86
LAMPIRAN………………………………………………………………..88
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Profil Sekolah ………………………………………………………..49
Tabel 3.2 Jumlah Tenaga Pendidik…………………………………………….52
Tabel 3.3 Data kelas, Jumlah siswa …………………………………………...52
Tabel 3.4 Data siswa kelas IV………………………………………………….53
Tabel 3.5 Nilai Pra siklus siswa kelas IV……………………………………...55
Tabel 3.6 Data hasil Siklus I…………………………………………………....61
Tabel 3.7 Data hasil siklus II…………………………………………………...66
Tabel 4.1 Nilai Pra siklus……………………………………………….………67
Tabel 4.2 Nilai Siklus I…………………………………………………….……69
Tabel 4.3 Lembar Observasi Guru Siklus I…………………………………...71
Tabel 4.4 Lembar observasi siswa Siklus I……………………………………72
Tabel 4.5 Nilai Siklus II………………………………………………………...74
Tabel 4.6 Lembar Observasi Guru Siklus II………………………………….76
Tabel 4.7 Lembar observasi siswa Siklus II………………………………….77
Tabel 4.8 Capaian Hasil belajar siswa………………………………………..79
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 RPP Siklus I………………………………………………………88
Lampiran 2 Lembar Observasi Guru Siklus I……………………………….96
Lampiran 3 Lembar Observasi Siswa Siklus I……………………………….97
Lampiran 4 RPP Siklus II……………………………………………………..98
Lampiran 5 Lembar Observasi Guru Siklus II……………………………..107
Lampiran 6 Lembar Observasi Siswa Siklus II…………………………….108
Lampiran 7 Soal Evaluasi………………………………………………….....109
Lampiran 8 Hasil Belajar Siswa……………………………………………..114
Lampiran 9 Dokumentasi Penelitian………………………………………...122
Lampiran 10 Surat Tugas Pembimbing Skripsi…………………………….123
Lampiran 11 Surat Izin Penelitian…………………………………………..124
Lampiran 12 Keterangan penelitian dari MI……………………………….125
Lampiran 13 Laporan SKK………………………………………………….126
Lampiran 14 Lembar Konsultasi……………………………………….…....129
Lampiran 15 Daftar Riwayat Hidup……………………………….………..131
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika adalah mata pelajaran yang ada di dalam jenjang sekolah
dasar karena mata pelajaran matematika sangat diperlukan untuk kegiatan
sehari-hari di dalam kehidupan. Meski mata pelajaran matematika sangat
penting di dalam kehidupan sehari-hari tetapi kebanyakan dari siswa
menganggap bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit karena
terlalu rumit untuk dihitung dan susah dalam menemukan jawabanya, tetapi
ada sebagian siswa juga yang sangat menyukai mata pelajaran matematika
ini. Ada beberapa alasan mengapa siswa tidak menyukai mata pelajaran
matematika baik itu karena dari faktor internal maupun faktor eksternal.
Dari faktor internal bisa jadi memang siswa yang berkaitan tidak ada niat
untuk mempelajarinya atau karena memang tidak suka dengan mata
pelajaran tersebut, dari faktor eksternal mungkin dari cara guru mengajar
yang kurang bervariasai atau terlalu monoton sehingga siswa tidak
memperhatikan dan membuat siswa tidak bisa mengerjakan dengan
maksimal. Sebagai seorang guru seyogyanya harus bisa menggunakan
model-model pembelajaran yang lebih bervariasi dan menarik siswa dalam
pembelajaran. Menurut Sagala, istilah “model dapat di pahami sebagai
suatu kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam
melakukan suatu kegiatan” (Fathurrohman, 2018:85). Seorang guru harus
2
bisa bisa mengembangkan kreatifitas dan kompetensi siswa, maka seorang
guru hendaknya dapat menyajikan pembelajaran yang efektif dan efisien,
sesuai dengan kurikulum dan pola pikir siswa. Dalam mengajarkan
matematika guru harus memahami bahwa kemampuan setiap siswa
berbeda-beda, serta tidak semua siswa menyenangi mata pelajaran
matematika, oleh karena itu guru harus bisa memberikan motivasi kepada
siswa bahwa mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang mudah
dan pasti bisa dikerjakan karena hasilnya sudah pasti.
Sesuai data yang peneliti dapatkan pada saat wawancara dengan guru
mata pelajaran matematika kelas 4, peneliti mendapatkan data yang
menunjukkan perolehan nilai yang kurang memuaskan pada nilai mata
pelajaran Matematika. Dari siswa kelas 4 sebanyak 28 siswa dengan KBM
60 hanya ada 5 siswa (17,8 %) yang memenuhi standar KBM dan sebanyak
23 siswa (82,2 %) yang nilainya masih di bawah standar KBM.
Mengingat permasalahan yang ada di dalam pembelajaran, maka
peneliti memutuskan untuk menggunakan model pembelajaran yang sesuai
dengan umur anak sekolah dasar yang masih suka dengan permainan.
Peneliti memilih model pembelajaran Teams Games Tournament dan
menggunakan media visual PKB( media visual PKB adalah media visual
Papan KPK dan FPB yang kemudian peneliti menyebutnya Media visual
PKB), di mana di dalam model pembelajaran ini ada unsur bermain dan di
bantu dengan media visual PKB yang akan membuat siswa tidak merasa
bosan, tertekan dan yang terpenting adalah kegiatan pembelajaran akan
3
terasa menyenangkan sehingga tujuan dari pembelajaran akan tercapai
dengan maksimal. Model pembelajaran Teams games tournament ini
menekankan adanya kompetensi yang dilakukan dengan cara
membandingkan dengan kelompok lain dalam suatu bentuk turnamen.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka penulis mengadakan
penelitian tindakan kelas dengan judul” Peningkatan Hasil Belajar
Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Teams Games
Tournament dan Media Visual PKB Pada Siswa Kelas IV di MI YASPI
Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah tersebut, maka peneliti merumuskan masalah
sebagai berikut: Apakah model Teams Games Tournament dan Media
Visual PKB dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi KPK dan
FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun
Pelajaran 2019/2020?
C. Tujuan Penelitian
Dari rumusan tersebut, maka tujuan penelitian yang hendak dicapai dan
diharapkan oleh peneliti adalah: Untuk mengetahui bahwa model Teams
Games Tournament dan Media Visual PKB dapat meningkatkan hasil
4
belajar Matematika materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI
Banyusidi II Pakis Magelang Tahun pelajaran 2019/2020.
D. Hipotesis Tindakan dan Indikator Keberhasilan
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap masalah yang dihadapi,
dengan demikian maka peneliti merumuskan hipotesis penelitian sebagai
berikut: Model Teams Games Tournament dan Media Visual PKB
meningkatkan hasil belajar matematika materi KPK dan FPB pada siswa
kelas IV di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran
2019/2020.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah apabila siswa telah
mencapai KBM ≥ 60 pada mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB
di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun pelajaran 2019/2020 .
Secara klasikal 85% siswa berhasil mencapai KBM maka siklus akan
berhenti (Trianto 2012: 241).
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik dari segi
teoritis mapun praktis sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis
Dapat digunakan sebagai bahan untuk masukan atau sebagai
pengetahuan bagi MI YASPI Banyusidi II untuk menggunakan model
pembelajaran yang tepat atau menarik perhatian siswa supaya tidak
membosankan pada mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB
5
pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II. Beberapa manfaat
penelitian, antara lain:
a. Menbantu guru memaksimalkan kegiatan pembelajaran supaya hasil
belajar siswa bisa meningkat dan bisa maksimal dan tujuan dari
pembelajaran dapat tercapai. Hal ini bisa dibantu dengan pemilihan
model yang tepat dan menyenangkan bagi siswa sehingga siswa
tidak merasa bosan di dalam kelas dan penggunaan media juga
sangat penting karena siswa akan mengingat lebih lama ketika
terlibat langsung di dalamnya.
b. Model pembelajaran Teams Games Tournament akan membantu
bagi guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena model Teams
Games Tournament ini masih sangat berkaitan dengan dunia anak
sekolah dasar yang masih suka dengan hal permainan dan juga
mengajarkan kepada siswa tentang kerjasama, kekompakan, tolerasi
dan tolong-menolong.
c. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games
Tournament, siswa tidak akan merasa bosan dalam menerima
pembelajaran yang di berikan oleh guru sehingga tujuan dari
pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
d. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games
Tournament, akan membuat siswa bisa memahami dengan baik
pembelajaran yang disampaikan oleh guru karena siswa terlibat
langsung di dalamnya bukan hanya sebagai pendengar saja.
6
e. Dengan membawa media visual akan lebih memudahkan siswa
dalam mengingat konsep maupun pembelajaran tentang KPK dan
FPB.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini akan memberikan manfaat praktis, antara lain:
a. Bagi siswa
1) Meningkatkan minat dan kemauan belajar siswa khususnya
pada materi KPK dan FPB
2) Memberikan suasana belajar bagi siswa yang menyenangkan
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
KPK dan FPB dengan maksimal.
b. Bagi Guru
1) Sebagai masukan dan bahan pertimbangan bagi guru untuk
menggunakan model pembelajaran Teams Games
Tournament di dalam pembelajaran supaya kegiatan
pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan.
2) Sebagai pengetahuan tentang model pembelajaran yang bisa
diterapkan dalam pembelajaran.
c. Bagi sekolah
1) Dapat di jadikan sebagai contoh kepada sekolah di dalam
meningkatkan hasil belajar siswa.
2) Memberikan kontribusi tentang peningkatan hasil belajar di
sekolah.
7
d. Bagi peneliti lain
Memberikan gambaran yang jelas tentang kontribusi penggunaan
model pembelajaran Teams Games Tournament dalam
meningkatkan hasil belajar.
F. Definisi Operasional
1. Hasil Belajar
Bila terjadi proses belajar, maka bersama itu pula terjadi proses
mengajar. Perlu ditegaskan bahwa setiap saat dalam kehidupan terjadi
suatu proses belajar-mengajar, baik sengaja maupun tidak disengaja,
disadari atau tidak disadari. Dari proses belajar-mengajar ini akan
diperoleh suatu hasil, yang pada umumnya disebut sebagai hasil belajar,
atau dengan istilah lain tujuan pembelajaran atau hasil pengajaran.
Tetapi untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, proses belajar-
mengajar harus dilakukan dengan sadar dan sengaja serta terorganisasi
dengan baik. Faktor kemampuan siswa besar sekali terhadap hasil
belajar yang dicapai, seperti yang dikemukakan oleh Clark bahwa “hasil
belajar siswa di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan
30% dipengaruhi oleh lingkungan. (Fathurrohman, 2018:2)
8
Segala sesuatu harus memiliki tujuan,karena dengan adanya tujuan
maka hal yang kita inginkan akan bisa tercapai meskipun kadang sulit
untuk mencapainya. Dalam tujuan pembelajaran siswa diharapkan bisa
merubah dirinya dengan acuan pelajaran yang baru saja didapatkan.
Tujuan pembelajaran, sebagaimana yang diungkapkan Oemar Hamalik
adalah”suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan tercapai
oleh siswa setelah berlangsung pengajaran” (Fathurrohman, 2018:12).
Hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri
siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik
sebagai hasil dari kegiatan belajar (Susanto, 2013:5).
Menurut Lindgren, hasil belajar meliputi kecakapan, informasi,
pengertian, dan sikap (Thobroni, 2016:22). Dengan demikian dapat
disimpulkan hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan
bukan hanya salah satu aspek potensi manusia saja. Artinya, hasil
pembelajaran yang dikategorisasikan oleh para pakar pendidikan
sebagaimana disebutkan di atas tidak dilihat secara fragmentaris atau
terpisah, tetapi secara komprehensif.
2. Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin yaitu mathematica yang
awalnya mengambil dari bahasa Yunani yaitu mathematike yang berarti
relating to learning yang berkaitan dengan hubungan pengetahuan. Kata
Yunani tersebut mempunyai akar kata mathema yang berarti
pengkajian, pembelajaran, ilmu atau pengetahuan yang ruang
9
lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi pengkajian
matematika. Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang
bersifat pasti (Haryono 2014:6).
3. Materi KPK dan FPB
Faktor adalah suatu bilangan asli yang merupakan pembagi atau
hasil bagi bilangan tersebut, sehingga hasilnya nol. Faktor persekutuan
yang sering juga disebut faktor sekutu, adalah faktor-faktor yang sama
dari semua faktor dua bilangan yang diketahui. Faktor persekutuan
Terbesar (FPB) adalah faktor terbesar dari kumpulan faktor persekutuan
dua bilangan yang diketahui.
Kelipatan Persekutuan adalah angka-angka yang sama pada
kelipatan dari masing-masing bilangan yang dicari, jadi KPK (kelipatan
Persekutuan Terkecil) adalah angka terkecil dari kelipatan persekutuan
dua buah atau lebih bilangan. KPK dapat dicari dengan cara mencari
kelipatan persekutuan dari masing-masing bilangan yang diketahui.
4. Teams Games Tournament
Teams Games Tournament merupakan salah satu model
pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk
membantu siswa mereview dan menguasai pelajaran. Slavin
menemukan bahwa Teams Games Tournament berhasil meningkatkan
skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antarsiswa, harga diri, dan
sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda (Huda, 2013:
197).
10
Teams Games Tournament menekankan adanya kompetesi yang
dilakukan dengan membandingkan kemampuan antar anggota tim
dalam suatu bentuk turnamen.
5. Media Visual
Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau
“pengantar” .Association For Education and Communication
Technology mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang
dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan
Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar
mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional
(Asnawir, 2002:11).
Media Visual PKB ( media visual papan KPK dan FPB ) maksudnya
adalah bahwa media visual yang berbentuk papan yang didalamnya
menerangkan tentang bagaimana mencari KPK maupun FPB dan media
Visual PKB (media visual papan KPK dan FPB) adalah media yang
digunakan untuk membantu siswa dalam mencari KPK maupun FPB,
dengan menggunakan media visual ini siswa akan terlibat langsung
dengan media tersebut, sehingga pembelajaran akan membekas pada
ingatan siswa sehingga tujuan dari pembelajaran akan tercapai.
11
G. Metode Penelitian
1. Rancangan penelitian
Rancangan Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah
penelitian tindakan kelas atau Classroom Action Research. Penelitian
tindakan kelas adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap
kegiatan belajar yang disengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah
kelas secara bersamaan. Beberapa poin penting yang harus diperhatikan
ketika melakukan Penelitian Tindakan kelas antara lain: PTK suatu
bentuk penyelidikan yang dilakukan melalui refleksi diri; PTK
dilakukan oleh peserta yang terlibat dalam situasi yang diteliti, seperti
guru, siswa, atau kepala sekolah; PTK dilakukan dalam situasi sosial,
termasuk situasi pendidikan; Tujuan PTK adalah untuk memperbaiki
dasar pemikiran dan kepantasan dari praktik-praktik belajar-mengajar,
memperbaiki pemahaman dari praktik belajar-mengajar, serta
memperbaiki situasi atau lembaga tempat praktik tersebut dilakukan.
Secara umum ada empat langkah dalam pelaksanaan PTK, yaitu
perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan (action), pengamatan
(observation), dan refleksi (reflection).
2. Langkah-langkah Penelitian
Penelitian yang dilakukan pada peneliti menggunakan Penelitian
Tindakan Kelas dengan model yang dikembangkan oleh Stephen
kemmis dan Robbin MC Taggart, di mana pada setiap siklus terdapat
empat komponen meliputi: perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan
12
(action), observasi (observation), dan refleksi (reflection) (somadayo,
2013:41) .
a. Perencanaan
Tahap perencanaan (plan) adalah langkah awal untuk
menggunakan penelitian jenis PTK, dimana pada tahap perencanaan
yang harus disiapkan antara lain;
1) Menyiapkan Materi yang akan diteliti, pada penelitian ini adalah
materi tentang KPK dan FPB pada mata pelajaran Matematika.
2) Menyiapkan RPP yang berkaitan dengan Pembelajaran
Matematika materi tentang KPK dan FPB .
3) Menyiapkan media yang diperlukan dalam pembelajaran.
4) Menyiapkan lembar soal berkaitan dengan materi pembelajaran.
5) Menyiapkan instrument observasi untuk siswa dan juga untuk
guru.
b. Pelaksanaan (action)
Pelaksaan adalah menerapkan apa yang telah di rencanakan
pada tahap satu, yaitu bertindak di kelas.
c. Pengamatan (observation)
Observasi yang dimaksud pada tahap III adalah
pengumpulan data, Observasi digunakan untuk memotret seberapa
jauh efek tindakan model pembelajaran Teams Games Tournament
telah mencapai sasaran.
13
d. Refleksi (reflection)
Refleksi adalah kegiatan untuk mengemukakan kembali apa
yang telah dilakukan. Dalam tahap ini melibatkan kegiatan:
menganalisis, mensintesis, memaknai, menjelaskan dan
menyimpulkan.
Berdasarkan pemaparan tersebut, maka siklus penelitianya
bisa di gambarkan sebagai berikut
Gambar 1.1 Desain Penelitian (Suyadi, 2011:50)
3. Subjek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa pada kelas IV di MI YASPI
Banyusidi II Kecamatan Pakis Kabupaten Magelang Tahun Pelajaran
?
Pengamatan
Perencanaan
Pelaksanaan
Refleksi
Siklus I
Pelaksanaan
Refleksi
Siklus II
Perencanaan
Pengamatan
14
2019/2020 sebanyak 28 siswa terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 12 siswa
perempuan.
4. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan peneliti dimaksudkan untuk mengukur
dan mengambil data yang akan dimanfaatkan untuk menetapkan
keberhasilan dari rencana tindakan yang akan dilakukan. Instrumen
yang digunakan peneliti antara lain;
a. RPP
b. Silabus
c. Materi
d. Lembar Observasi terhadap guru untuk mempelajari pembelajaran
yang yang dilakukan di dalam kelas.
e. Lembar Observasi terhadap siswa untuk melihat perilaku siswa
ketika mengikuti kegiatan pembelajaran sampai sesudah
pembelajaran.
f. Soal untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami dan
menerima pembelajaran yang telah dilakukan.
5. Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti antara lain;
a. Observasi
Observasi adalah alat yang terbukti efektif untuk
mempelajari tentang model pembelajaran yang diimplementasikan
di kelas. Pada penelitian ini observasi dilakukan pada guru untuk
15
mengetahui sejauh mana guru menggunakan model pembelajaran
yang telah di tetapkan dan juga kegiatan guru dalam melaksanakan
pembelajaran dan Observasi terhadap siswa untuk mengetahui sikap
maupun kegiatan yang dilakukan ketika proses pembelajaran
berlangsung sampai selesai.
b. Tes
Tes digunakan untuk mengukur atau mengetahui
kemampuan siswa setelah menerima pembelajaran, tes dilakukan
secara tertulis.
c. Wawancara
Wawancara digunakan untuk memperoleh informasi yang
lebih rinci dan untuk melengkapi data hasil observasi, wawancara
dalam penelitian ini dilakukan terhadap guru yang bersangkutan
terhadap sikap, pendapat dari siswa yang mengikuti pembelajaran.
6. Analisis Data
Tahapan setelah pengumpulan data adalah analisis data. Analisis
data dilakukan pada setiap siklusnya, hal ini bertujuan untuk mengetahui
hasil akhir dari siklus yang telah dilakukan.
Ketuntasan hasil individu diperoleh dari hasil tes siswa pada setiap
siklusnya yaitu setiap siswa memperoleh nilai ≥ 60. Dan secara klasikal
yaitu 85% dari keseluruhan siswa yang memperoleh nilai ketuntasan
(Trianto, 2012: 241).
16
Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar didapatkan dari
rumus 𝑃 =∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟
∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎𝑋100%
Keterangan:
P : Jumlah Nilai dalam Persentase
∑ : Jumlah / Keseluruhan
(Zainal Dkk, 2014: 40-41)
H. Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisan skripsi yang digunakan ada lima bab. Masing-
masing diuraikan sebagai berikut:
BAB I : Pendahulauan
Terdiri dari Latar belakang masalah, Rumusan masalah, Tujuan penelitian,
Hipotesis tindakan, Indikator keberhasilan, Manfaat penelitian, Definisi
operasional.Metode penelitian, memaparkan tentang rancangan penelitian,
langkah-langkah penelitian, subyek penelitian, gambaran siklus penelitian,
instrument penelitian, Teknik pengumpulan data, dan analisis data.
Sisematika penulisan yang memaparkan isi pada setiap bab.
BAB II landasan teori
Yang terdiri dari kajian teori pada setiap variabel penelitian. Dimulai dari
penjabaran hasil belajar, pengertian matematika, materi KPK dan FPB,
model pembelajaran Teams Games Tournament, media visual PKB, dan
kajian pustaka.
17
BAB III : Pelaksanaan penelitian
Memaparkan tentang subyek penelitian, gambaran umum MI YASPI
Banyusidi II Pakis Magelang. Deskripsi pelaksanaan persiklus mulai dari
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, refleksi dan seterusnya.
BAB IV : Hasil penelitian dan pembahasan
Memaparkan tentang hasil penelitian yang meliputi deskripsi persiklus dan
pembahasan.
BAB V : Penutup
Memaparkan kesimpulan dan saran.
18
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Belajar dan Hasil Belajar
1. Konsep Belajar
a. Pengertian Belajar
Menurut Sudjana (2012: 2) belajar adalah suatu proses yang ditandai
dengan adanya perubahan diri seseorang, perubahan sebagai hasil
proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti
perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku,
keterampilan, kecakapan, kebiasaan, serta aspek-aspek yang ada pada
individu yang belajar (Jihad, 2012: 2). Hal ini sependapat dengan
pendapat Morgan (2016: 18) yang mengatakan bahwa belajar adalah
setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi
sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman (Thobroni, 2016: 18).
Sedang menurut John Dewey, belajar merupakan bagian interaksi
manusia dengan lingkunganya. Bagi John Dewey, siswa harus
dibimbing kearah pemanfaatan kekuatan untuk melakukan berpikir
reflektif. Belajar mempunyai bentuk dan jenis yang sangat beragam,
mengambil ruang di berbagai tempat baik dalam format pendidikan
formal, informal maupun non formal dengan kompleksitas yang
berbeda mulai dari yang sederhana sampai yang canggih. Hal ini juga
sependapat dengan Hamalik (2012 :2) yang menyajikan dua definisi
bahwa belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening
19
of behavior experiencing) dan Belajar adalah suatu proses perubahan
tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan (Susanto,
2013: 3-4).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar adalah suatu proses perubahan sebagai hasil proses belajar
yang ditunjukkan berbagai bentuk perubahan seperti perubahan
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan,
kecakapan, kebiasaan, serta aspek-aspek yang ada pada individu yang
belajar melalui interaksi dengan lingkungan.
b. Tujuan Belajar
Segala sesuatu harus memiliki tujuan, karena dengan adanya tujuan
maka hal yang kita inginkan akan bisa tercapai meskipun sulit untuk
mencapainya. Dalam tujuan belajar siswa diharapkan bisa merubah
dirinya dengan acuan pelajaran yang baru saja di dapatkan. Tujuan
belajar dimaksudkan untuk memberikan landasan belajar, yaitu dari
bekal pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sampai pengetahuan
berikutnya. Hal ini dimaksudkan agar dalam benak siswa terkonsentrasi
hasil belajar yang harus menerima materi pelajaran yang akan
disampaikan gurunya.
Menurut Hudjono tujuan belajar dapat diapresiasikan dengan
mendeskripsikan:
1) Situasi yang dihadapi siswa.
20
2) Menunjukkan tingkah laku yang dinyatakan dengan kata kerja
yang menunjukkan kapabilitas yang dipelajari.
3) Tindakan yang dilakukan siswa.
Pada intinya tujuan dari belajar dan pembelajaran adalah terciptanya
perubahan menuju keadaan yang lebih baik, misalnya perubahan
pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang positif (Fathurrohman,
2018 :12-13).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan
belajar yaitu adanya perubahan ke arah yang lebih baik setelah siswa
belajar dan menjadi bekal bagi siswa untuk memahami pembelajaran
yang berikutnya.
c. Ciri-ciri Belajar
Bahruddin dan Esa Nur Wahyuni menyimpulkan ada beberapa
ciri belajar yaitu (Fathurrohman, 2018 :14) :
1) Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku.
2) Perubahan perilaku relatif permanen.
3) Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada
saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku
tersebut bersifat potensial.
4) Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau
pengalaman.
5) Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan.
21
Sedangkan menurut Noehu nasution mengungkapkan bahwa
ciri-ciri kegiatana belajar dapat diidentifikasi sebagai berikut
(Fathurrohman, 2018 :16 ) :
1) Belajar adalah aktivitas yang menghasilkan perubahan pada diri
individu yang belajar, baik aktual maupun potensial.
2) Perubahan itu pada dasarnya berupa didapatkanya kemampuan
baru, yang berlaku dalam waktu yang relatif lama.
3) Perubahan itu terjadi karena usaha.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-
ciri belajar yaitu: adanya perubahan pada individu yang belajar atau
kemampuan baru yang didapatkan setelah individu tersebut
berusaha baik itu karena latihan maupun pengalaman individu yang
belajar.
d. Prinsip-prinsip Belajar
Menurut Suprijono, Prinsip-prinsip belajar terdiri dari tiga hal.
Pertama, prinsip belajar adalah perubahan perilaku sebagai hasil
belajar. Kedua, belajar merupakan proses. Ketiga, Belajar
merupakan pengalaman (Thobroni, 2016: 19).
Sedangkan menurut Soekamto dan Winataputra ada beberapa
jenis prinsip dalam belajar, yaitu (Fathurrohman, 2018 :17 ) :
1) Apapun yang dipelajari siswa, dialah yang harus belajar, bukan
orang lain. Untuk itu, siswalah yang harus bertindak aktif.
2) Setiap siswa belajar sesuai dengaan tingkat kemampuanya .
22
3) Siswa akan dapat belajar dengan baik bila mendapat penguatan
langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses
belajar.
4) Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan
siswa akan membuat proses belajar lebih berarti.
5) Motivasi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi
tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa prinsip belajar
yaitu: bahwa siswa yang harus aktif dalam belajar, belajar sesuai
dengan kemampuanya, belajar akan menjadi lebih baik apabila
mendapatkan penguatan, penguasaan dan motivasi selama proses
belajar.
2. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa
yang mencakup ranah kognitif, afektif, psikomotorik. Belajar tidak
hanya penguasaan mata pelajaran saja, tetapi juga penguasaan
kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat-bakat, penyesusaian sosial,
macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan
(Rusman, 2016: 67).
Berbeda dengan apa yang di kemukakan oleh Nawawi yang
menyatakan bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah
23
yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal
sejumlah materi pelajaran tertentu ( Susanto 2013 :5).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi
pelajaran dan hasil pengalaman siswa dalam ranah kognitif, afektif,
psikomotorik.
b. Klasifikasi Hasil Belajar
Usman menyatakan bahwa hasil belajar yang dicapai oleh siswa
sangat erat kaitanya dengan rumusan tujuan instruksional yang
direncanakan guru sebelumnya yang di kelompokkan ke dalam tiga
kategori, yakni domain kognitif, afektif, dan psikomotorik (Jihad,
2012: 16-19).
1) Domain Kognitif
a) Pengetahuan(knowledge)
Jenjang yang paling rendah dalam kemampuan kognitif
meliputi pengingatan tentang hal-hal yang bersifat khusus
atau universal, mengetahui metode, dan proses,
pengingatan terhadap suatu pola, struktur, atau seting.
b) Pemahaman (comprehension)
Jenjang di atas tingkat pengetahuan ini akan meliputi
penerimaan dalam komunikasi secara akurat, menempatkan
hasil komunikasi dalam bentuk penyajian yang berbeda,
24
mereorganisasikanya secara setingkat tanpa merubah
pengertian dan dapat mengeksporasikan.
c) Aplikasi atau penggunaan prinsip atau metode pada situasi
yang baru
d) Analisa
Jenjang yang ke empat ini akan menyangkut terutama
kemampuan anak dalam memisah-misah terhadap suatu
materi menjadi bagian-bagian yang membentuknya,
mendeteksi hubungan di antara bagian-bagian itu dan cara
materi diorganisir.
e) Sintesa
Jenjang yang sudah lebih sulit dari analisa, anak untuk
menaruhkan/ menempatkan bagian-bagian sehingga
membentuk suatu keseluruhan yang koheren.
f) Evaluasi
Di sini akan meliputi kemampuan anak didik dalam
pengambilan keputusan atau pendapat tentang nilai suatu
tujuan, ide, pekerjaan, pemecahan masalah, metoda, materi
dan lain-lain.
2) Domain Kemampuan Sikap (affective)
a) Menerima atau memperhatikan
b) Merespon
c) Penghargaan
25
d) Mengorganisasikan
e) Mempribadi (mewatak)
3) Domain Psikomotorik
a) Menirukan
b) Manipulasi
c) Keseksamaan (precision)
d) Artikulasi (articulation)
e) Naturalisasi
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa klasifikasi hasil
belajar dikelompokkan menjadi tiga bagian yaitu: domain kognitif,
domain afektif dan domain psikomotorik.
c. Indikator Hasil Belajar
Mengingat pengajaran merupakan suatu proses untuk mencapai
tujuan yang telah di rumuskan, menurut Sudjana kriteria tersebut ada
dua yaitu (Jihad, 2012:20-21) :
1) Kriteria di tinjau dari sudut prosesnya
Menekankan kepada pengajaran sebagai suatu proses yang
merupakan interaksi dinamis sehingga siswa sebagai pihak
subjek mampu mengembangkan potensinya melalui belajar
sendiri.
2) Kriteria ditinjau dari hasilnya
Di samping ditinjau dari segi proses, keberhasilan pengajaran
dapat dilihat dari segi hasil.
26
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa indikator hasil
belajar ada dua kriteria yaitu: kriteria ditinjau dari prosesnya dan
kriteria ditinjau dari hasilnya.
d. Faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar
Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar menurut munandi
meliputi dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal
(Rusman 2016:67). Hal ini juga Sependapat dari
wasliman(2007:158), hasil belajar yang dicapai oleh siswa
merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang
memengaruhinya, baik faktor internal maupun faktor ekternal.
1) Faktor Internal
Merupakan faktor yang merupakan berasal dari diri siswa itu
sendiri, yang mempengaruhi faktor belajarnya antara lain
meliputi: kecerdasan, minat dan bakat, motivasi belajar,
ketekunan, sikap, kebiasaan, serta kondisi fisik dan kesehatan.
2) Faktor eksternal
Merupakan faktor yang berasal dari luar siswa itu sendiri yang
mempengaruhi hasil dari siswa itu sendiri, antara lain faktor
eksternal yang memengaruhi yaitu; Keluarga, Masyarakat, dan
Sekolah.
Dikemukakan wasliman bahwa sekolah merupakan salah satu
faktor yang ikut menentukan hasil belajar sswa. Semakin tinggi
27
kemampuan belajar siswa dan kualitas pengajaran di sekolah,
maka semakin tinggi pula hasil belajar siswa(Susanto, 2013: 12).
Dari penejelasan di atas dapat disimpulkan bahwa faktor yang
mempengaruhi hasil belajar ada dua yaitu faktor internal yang
berasal dari dalam diri sendiri dan faktor eksternal yang berasal dari
luar.
B. Matematika
1. Pengertian Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin yaitu mathematica yang
awalnya mengambil dari bahasa Yunani yaitu mathematike yang berarti
relating to learning yang berkaitan dengan hubungan pengetahuan. Kata
Yunani tersebut mempunyai akar kata mathema yang berarti
pengkajian, pembelajaran, ilmu atau pengetahuan yang ruang
lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi pengkajian
matematika. Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang
bersifak pasti (Haryono, 2014:6).
Matematika, menurut Ruseffendi adalah bahasa simbol, ilmu
deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif, ilmu tentang
pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang
tidak terdefinisikan, ke unsur yang terdefinisikan, ke aksioma, dan
akhirnya ke dalil. Sedangkan hakikat menurut Soedjadi, yaitu memiliki
tujuan objek abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir yang
deduktif (Heruman, 2014:1).
28
Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa matematika
adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang bersifat pasti, ilmu tentang
pola keteraturan dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang
tidak terdefinisikan, ke unsur yang terdefinisikan, ke aksioma, dan
akhirnya ke dalil, memiliki tujuan objek abstrak, bertumpu pada
kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif.
2. Fungsi Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika di Sekolah berfungsi mengembangkan
kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan
rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari
diantaranya melalui materi pengukuran, aljabar, geometri dan
trigonometri. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan
mengkomunikasikan gagasan dengan bahasan melalui model
matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika,
diagram, grafik, atau tabel.
Kecakapan dan kemahiran matematika yang diharapkan dapat
tercapai dalam belajar matematika adalah:
a. Menunjukkan pemahaman konsep matematika yang dipelajari,
menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep
atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam
pemecahan masalah.
29
b. Memiliki kemampuan mengkomunikasikan gagasan dengan simbol,
tabel, grafik, atau diagram untuk memperjelas keadaan atau
masalah.
c. Menggunakan penalaran pada pola, sifat, atau melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun
bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
d. Menunjukkan kemampuan strategik dalam membuat, menafsirkan,
dan menyelesaikan model matematika dalam pemecahan masalah.
e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan
(Rahmah, 2018:7-8).
3. Tujuan Pembelajaran Matematika
Tujuan dari Pendidikan Matematika antara lain:
a. Tujuan yang bersifat formal
Tujuan yang bersifat formal lebih menekankan kepada menata
penalaran dan membentuk kepribadian.
b. Tujuan yang bersifat material
Tujuan yang bersifat material lebih menekankan kepada
kemampuan menerapkan matematika dan keterampilan matematika
(Rahmah, 2018:8).
4. Materi Pembelajaran
a. Pengertian FPB dan KPK
Di dalam buku ajar yang berjudul Kamus Matematika Lengkap
untuk SD karya Yusep Nur Jatmika (2011:42-51) menjelaskan
30
bahwa Faktor adalah suatu bilangan asli yang merupakan pembagi
atau hasil bagi bilangan tersebut, sehingga hasilnya nol. Faktor
persekutuan yang sering juga disebut faktor sekutu, adalah faktor-
faktor yang sama dari semua faktor dua bilangan yang diketahui.
Faktor persekutuan Terbesar (FPB) adalah faktor terbesar dari
kumpulan faktor persekutuan dua bilangan yang diketahui.
Kelipatan Persekutuan adalah angka-angka yang sama pada
kelipatan dari masing-masing bilangan yang dicari, jadi KPK
(kelipatan Persekutuan Terkecil) adalah angka terkecil dari
kelipatan persekutuan dua buah atau lebih bilangan. Kpk dapat
dicari dengan cara mencari kelipatan persekutuan dari masing-
masing bilangan yang diketahui.
b. Materi FPB
1) Faktor persekutuan yang juga disebut faktor sekutu, adalah
faktor-faktor yang sama dari semua faktor dua bilangan yang
diketahui.
Contoh:
Carilah faktor dari persekutuan dari 36 dan 48?
Penyelesaianya:
Faktor dari 36 adalah (1, 2, 3, 4, 6, 9, 12, 18, 18, 36)
Faktor dari 48 adalah (1, 2, 3, 4, 5, 12, 16, 24, 48)
31
Faktor-faktor yang sama dari semua faktor 36 dan 48 adalah (1,
2, 3, 4, 6,12).
2) Mencari FPB melalui faktor persekutuan
Faktor persekutuan terbesar adalah faktor terbesar dari
kumpulan faktor persekutuan dua bilangan yang diketahui.
Contoh:
Berapakan FPB dari 10 dan 20?
Penyelesaian:
Faktor dari 10 adalah (1, 2, 5, 10)
Faktor dari 20 adalah (1, 2, 4, 5, 10)
Faktor persekutuan dari 10 dan 20 adalah (1,2, 5,10)
Jadi, FPB dari 10 dan 20 adalah 10.
3) Mencari FPB melalui faktorisasi prima
Selain dengan mencari faktor-faktor persekutuanya, FPB juga
dapat dicari dengan faktorisasi prima.
Contoh:
Berapakah FPB dari 12 dan 18 ?
Penyelesaianya:
32
Faktorisasi prima dari 12 adalah 2 X 2 X 3 = 22 X 3
Faktorisasi prima dari 18 adalah 2 X 3X 3 = 2 X 32
FPB diperoleh dari perkalian bilangan pokok yang sama dan
mempunyai pangkat terkecil dari dua bilangan yang diketahui.
Jadi FPB dari 12 dan 18 = 2 X 3 = 6
c. Materi KPK
1) Kelipatan persekutuan adalah angka-angka yang sama pada
kelipatan dari masing-masing bilangan yang dicari.
Contoh:
Kelipatan dari 4 adalah ( 4, 8, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44,…)
Kelipatan dari 5 adalah (5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45,…)
Jadi, kelipatan dari 4 dan 5 adalah (20, 40,…)
2) Mencari KPK melalui kelipatan persekutuan
KPK adalah angka terkecil dari kelipatan persekutuan dua
bilangan. KPK dapat dicari dengan cara mencari kelipatan
persekutuan dari masing-masing bilangan yang diketahui.
Contoh
a) Berapakan KPK dari 4 dan 5 ?
33
Penyelesaianya:
Kelipatan 4 = 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32,…
Kelipatan 5 = 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40,…
Kelipatan persekutuan dari 4 dan 5 =20,40,…
Jadi KPK (kelipatan Persekutuan Terkecil ) dari 2 dan 4
adalah 20.
b) Berapakah KPK dari 2, 4, dan 8?
Penyelesaianya:
Kelipatan 2 = 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20,22, 24, 26,…
Kelipatan 4 = 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28,…
Kelipatan 8 = 8, 16, 24, 32, 40,…
Kelipatan Persekutuan dari 2, 4, 8 adalah 8, 16, 24,…
Jadi KPK dari 2, 4, 8 adalah 8
3) Mencari KPK melalui faktorisasi prima
Selain menggunakan kelipatan persekutuan, KPK juga dapat
dicari dengan faktorisasi prima. KPK dengan cara ini diperoleh
dari perkalian semua bilangan pokok dari kedua bilangan. Bila
ada bilangan pokok yang sama, pilih bilangan pokok yang
mempunyai pangkat terbesar.
Contoh:
Berapakah KPK dari 36 dan 48?
Penyelesaianya:
34
Faktorisasi prima dari 36 = 2 X 2 X 3 X 3 = 22𝑋32
Faktorisasi Prima dari 48 = 2 X 2 X 2 X 2 X 3 =24 𝑋 3
Jadi, KPK dari 36 dan 48 adalah 24𝑋32= 144
4) Mencari KPK melalui nilai FPB
KPK dapat juga di cari dengan nilai FPB dari dua bilangan yang
dicari, dengan rumus:
KPK dari a dan b =𝑎 𝑋 𝑏
𝐹𝑝𝑏 (𝑎 𝑑𝑎𝑛 𝑏)
Contoh:
Berapakah KPK dari 36 dan 48?
FPB dari 36 dan 48 adalah 12
KPK dari 36 dab 48 = 36 𝑋 48
12
= 1728
12
= 144
35
C. Model Pembelajaran Teams Games Tournament
1. Pengertian Model Pembelajaran
Secara kaffah model dimaknakan sebagai suatu objek atau konsep
yang digunakan untuk mempresentasikan sesuatu hal. Sesuatu yang
nyata dan dikonversi untuk sebuah bentuk yang lebih komprehensif
(Trianto, 2013:21).
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang
memberikan gambaran tentang prosedur yang sistematik dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar
tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi skenario pembelajaran dan
para guru dalam melakukan perencanaan dan melaksanakan aktivitas
belajar mengajar( Kastolani, 2014:90).
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan untuk
mempresentasikan sesuatu secara sistematik untuk mencapai tujuan
belajar.
2. Model pembelajaran Teams Games Tournament
Teams Games Tournament merupakan salah satu model
pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk
membantu siswa mereview dan menguasai pelajaran. Slavin
menemukan bahwa Teams Games Tournament berhasil meningkatkan
skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga diri, dan
36
sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda (Huda, 2014:
197).
Teams Games Tournament menekankan adanya kompetisi yang
dilakukan dengan membandingkan kemampuan antar anggota tim
dalam suatu bentuk turnamen.
Menurut Saco, dalam Teams Games Tournament siswa memainkan
permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor
bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun Guru dalam
bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan
materi pelajaran. Kadang –kadang dapat juga diselingi dengan
pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok (Rusman 2014:224).
Permainan dalam Teams Games Tournament dapat berupa
pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu-kartu yang diberi angka.
Tiap siswa, misalnya akan mengambil sebuah kartu yang diberi angka
tadi dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai dengan
angka tersebut. Turnamen harus memungkinkan semua siswa dari
semua tingkat kemampuan (kepandaian) untuk menyumbangkan poin
bagi kelompoknya. Prinsipnya , soal sulit untuk anak pintar, dan soal
yang lebih mudah untuk anak yang kurang pintar. Hal dimaksudkan agar
semua anak mempunyai kemungkinan memberi skor bagi
kelompoknya. Permainan yang dikemas dalam bentuk turnamen ini
dapat berperan sebagai penilaian alternatif atau dapat pula sebagai
review materi pembelajaran ( Rusman, 2014:224).
37
Teams Games Tournament adalah salah satu tipe pembelajaran
kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar
yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan,
jenis kelamin, dan suku, atau ras yang berbeda. Guru menyajikan materi,
dan siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing ( Rusman,
2014:224).
Hal-hal yang dilakukan pada pembelajaran Teams Games
Tournament antara lain
a. Tim studi(Sering juga dikenal dengan Home Team)
Siswa memperdalam, mereview, dan mempelajari materi secara
kooperatif dalam tim ini. Penentuan kelompok dilakukan secara
heterogen dengan langkah-langkah berikut:
1) Membuat daftar rangking akademik siswa
2) Membatasi jumlah maksimal anggota setiap tim 4-6 siswa
3) Menomori siswa mulai dari yang paling atas
4) Membuat setiap tim heterogen dan setara secara akademik dan
jika perlu keragaman itu dilakukan dari segi jenis kelamin, etnis,
agama, dan sebagainya.
Tujuan dari tim studi ini adalah membebankan tugas pada setiap tim
untuk mereview dengan format dan sheet yang telah ditentukan.
38
b. Turnamen
Setelah membentuk tim, siswa mulai berkompetisi dalam turnamen.
Penentuan turnamen dilakukan secara homogen dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
1) Menggunakan daftar rangking yang telah dibuat sebelumnya
2) Membentuk kelompok yang masing beranggotakan 4-6 orang
siswa.
3) Menentukan setiap anggota dari masing-masing kelompok
berdasarkan kesetaraan kemampuan akademik.
Format yang diterapkan adalah:
1) Memberikan kartu-kartu yang telah dinomori pada seriap
kelompok.
2) Memberi pertanyaan pada setiap kartu sebelum dibagikan ke
siswa.
3) Membuat lembar jawaban yang juga sudah dinomori.
4) Membagikan satu amplop pada masing-masing tim yang berisi
kartu-kartu, lembar pertanyaan, dan lembar jawaban
5) Menginstruksikan siswa membuka kartu
6) Menunjuk pemegang kartu nomor tertinggi untuk membacakan
pertanyaan terlebih dahulu
7) Mengarahkan siswa pertama untuk mengambil sebuah kartu dari
amplop dan membacakan nomornya, lalu siswa kedua (yang
memiliki lembar pertanyaan) membacakan pertanyaan dengan
39
keras, lalu siswa pertama menjawab pertanyaan tersebut,
kemudian siswa ketiga (yang memiliki lembar jawaban)
mengonfirmasi apakah jawabanya benar atau salah.
8) Menggunakan aturan jika jawaban benar, maka siswa pertama
mengambil kartu itu, namun jika salah, maka siswa kedua dapat
membantu menjawabnya. Jika benar, kartu tetap mereka pegang.
Namun jika salah, kartu harus dibuang.
c. Scoring
Scoring dilakukan untuk semua tabel turnamen. Setiap pemain bisa
menyumbangkan 2 hingga 6 poin kepada tim studinya masing-
masing. Poin tim studi akan ditotal secara keseluruhan (Huda,
2014:197-199).
D. Media Visual
1. Pengertian Media
Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Gerlach dan ely mengatakan bahwa media apabila di pahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan
lingkungan sekolah merupakan media. Secara khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
40
grafis, photografis, atau elektris untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2011:3).
Association For Education and Communication Technology
(AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan
untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education
Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar
mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional
(Asnawir, 2002: 11).
Hamalik mengemukakan di mana ia melihat bahwa hubungan
komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila
menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Sementara itu,
Gagne dan Briggs secara implisit mengatakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaranya, yang terdiri dari antara lain
buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide,
foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media
adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang megandung
materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa
untuk belajar (Arsyad, 2011: 4-5).
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala bentuk yang digunakan sebagai perantara
41
untuk menyampaikan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan
supaya dapat berjalan dengan lancar dengan hasil yang maksimal.
2. Ciri-ciri media Pembelajaran
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga ciri media yang merupakan
petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat
dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (kurang efisien)
melakukannya.
Ciri-ciri tersebut adalah sebagai berikut:
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu
peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media
seperti fotografi, video tape, audio tape, disket, dan film. Ciri fiksatif
ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang
telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat
digunakan setiap saat.
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Tranformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-
hari atau bahkan berbulan-bulan dapat disajikan kepada siswa dalam
waktu singkat lima sampai sepuluh menit.
c. Ciri Distributuf (Distributive Property)
42
Ciri distributif media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasi melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu (Sukiman,
2012: 35).
Dari Penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri media
pembelajaran dibagi menjadi tiga yaitu: ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan
ciri distributif.
3. Media berbasis Visual
Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman. Visual
dapat juga menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif,
visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa
harus berinteraksi dengan visual itu untuk meyakinkan terjadinya proses
informasi. Bentuk visual bisa berupa gambar representasi, diagram yang
menunjukkan hubungan konsep maupun struktur isi materi, peta.
4. Fungsi Media Pembelajaraan Visual
Menurut Levie dan Lentz, khususnya media visual, mengemukakan
bahwa media Pendidikan mempunyai empat fungsi (Sukiman, 2012:
38).
Fungsi tersebut yaitu :
43
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar teks yang bergambar.
c. Fungsi kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambang visual memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang
terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris media visual terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi dari media
visual ada empat yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,
fungsi kompensatoris.
44
5. Media Visual PKB
Media visual PKB adalah media visual gambar yang menunjukkan
angka dari 1 sampai 20 yang kemudian ditempelkan pada stereofoam
sehingga berbentuk papan, hal ini dimaksudkan untuk menghemat
waktu pada saat guru menjelaskan tentang materi KPK dan FPB karena
dengan media yang sudah ada guru tidak harus menulis di papan tulis
untuk menjelaskan materi tersebut, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada
gambar di bawah ini.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Penggunaan dari media tersebut sama dengan yang ada pada materi
KPK dan FPB. Pada materi FPB penggunaan media tersebut yaitu
dengan mencari faktor persekutuan dari dua bilangan yang dicari
kemudian pilih bilangan yang sama dan paling besar. kemudian pada
materi KPK, penggunaan media ini yaitu dengan cara mencari kelipatan
persekutuan dari dua bilangan yang di cari kemudian pilih bilangan yang
sama dan paling kecil. Pada media ini dibatasi hanya sampai angka 20.
E. Kaitan Pembelajaran Matematika dengan Model TGT dan Media
Visual PKB
Matematika adalah mata pelajaran yang ada di dalam jenjang sekolah
dasar karena mata pelajaran matematika sangat diperlukan untuk kegiatan
sehari-hari di dalam kehidupan. Meski mata pelajaran matematika sangat
penting di dalam kehidupan sehari-hari tetapi kebanyakan dari siswa
45
menganggap bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit karena
terlalu rumit untuk dihitung dan susah dalam menemukan jawabanya,
model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan untuk
mempresentasikan sesuatu secara sistematik untuk mencapai tujuan belajar.
Teams Games Tournament merupakan salah satu model pembelajaran
kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk membantu siswa
mereview dan menguasai pelajaran. Menggunakan model Teams Games
Tournament akan memberikan pengalaman kepada siswa, belajar yang
menyenangkan dan tidak membosankan karena siswa diajak langsung untuk
ikut berpartisipasi dalam menyelesaikan persoalan dengan sebuah
permainan kelompok. Media juga sangat berpengaruh di dalam
pembelajaran, karena media akan membantu siswa dalam mengingat mata
pelajaran yang telah disampaikan dan lebih membekas pada ingatan. Ketiga
hal antara pembelajaran matematika, model Teams Games Tournament, dan
media visual PKB ini saling berkaitan untuk mencapai tujuan belajar yang
diharapkan.
F. Kajian Pustaka
Beberapa penelitian terdahulu yang mendukung terhadap penelitian ini,
antara lain:
Pertama, Fitri Nur’aini yang melakukan penelitian tindakan kelas yang
dilakukan pada tahun 2015 dengan judul “ Peningkatan Prestasi Belajar IPA
Materi Hubungan Antara Ciri-Ciri Makhluk Hidup dengan Lingkunganya
Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament
46
(TGT) Pada Siswa Kelas V MI Salafiyah Kendal Kecamatan Ampel
Kabupaten Boyolali Tahun Ajaran 2014/2015. Program Studi Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah. Hasil pada penelitian tersebut yaitu pada siklus
I sebesar 66,67% (10 siswa) yang tuntas dan sebesar 33,33% (5 siswa) yang
belum tuntas, kemudian dilanjutkan pada siklus II yang akhirnya mengalami
kenaikan 20%, yaitu sebesar 86,67% (13 siswa) yang telah tuntas dan
sebesar 13,33% (2 siswa) yang belum tuntas. Dari penelitian tersebut dapat
dinyatakan bahwa penerapan Model pembelajaran kooperatif tipe Team
Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran IPA Materi Hubungan Antara Ciri-Ciri Makhluk Hidup dengan
Lingkunganya.
Kedua, Agustin Eka Damayanti yang melakukan penelitian tindakan
kelas pada tahun 2017 dengan judul” Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi
Peristiwa Alam Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games
Tournament (TGT) Pada siswa Kelas V MI Kumpulrejo 02 Kecamatan
Argomulyo Kota Salatiga tahun 2017. Adapun hasil dari penelitian tersebut
pada siklus I yang tuntas sebesar 43% ( 9 siswa) dan yang belum tuntas
sebesar 57% (12 siswa), kemudian pada siklus II yang tuntas sebesar 67%
(14 siswa) dan yang belum tuntas sebesar 33% (7 siswa), kemudian pada
siklus III yang tuntas sebesar 90%( 19 siswa) dan yang belum tuntas sebesar
10%(dua siswa). Dari penelitian tersebut dapat dinyatakan bahwa
penerapan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament
47
dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V Mi Kumpulrejo 02 pada
mata pelajaran IPA materi Peristiwa Alam.
Ketiga, penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh Fika Iktafia pada
tahun 2017 dengan judul “ Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi
Operasi Hitung Perkalian Melalui Model Pembelajaran Team Games
Tournament Berbantu Media Kartu Domino Pada Siswa Kelas III MI
Bansari Kabupaten Temanggung 2017. Adapun hasil dari penelitian
tersebut pada siklus I bahwa yang sudah tuntas sebesar 66,67% (20 siswa)
dan yang belum tuntas sebesar 33,33% (10 siswa) dan pada siklus II yang
sudah tuntas sebesar 86,67% (26 siswa) dan yang belum tuntas sebesar
13,33% (4 siswa). Dari penelitian tersebut dapat dinyatakan bahwa
penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantu media
kartu domino dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi operasi
hitung perkalian pada siswa kelas II MI Bansari Kabupaten Temanggung.
Beberapa persamaan antara penelitian ini dengan penelitian terdahulu
adalah sebagai berikut: bahwa pada penelitian ini sama-sama menggunakan
model pembelajaran Teams Games Tournament. Perbedaan antara
penelitian ini dengan penelitian terdahulu antara lain; pada penelitian yang
pertama dan kedua hanya menggunakan model pembelajaran Team Games
Tournament, sedangkan pada penelitian ini menggunakan media
pembelajaran; pada penelitian yang ketiga perbedaanya pada media yang
digunakan yaitu media kartu domino sedangkan pada penelitian ini
menggunakan media visual. Perbedaan dari ketiga penelitian terdahulu
48
dengan penelitian ini adalah waktu penelitian, materi penelitian, lokasi atau
tempat dilaksanakanya penelitian yang berbeda.
49
BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN
A. Gambaran Umun Tentang MI YASPI Banyusidi II
1. Letak Geografis MI YASPI Banyusidi II
MI YASPI Banyusidi II terletak di Dusun Ngepoh, Kelurahan
Banyusidi, Kecamatan Pakis, Kabupaten Magelang. MI YASPI
Banyusidi II berada di pemukiman penduduk Dusun Ngepoh di bagian
barat dusun, Jarak Sekolah dari kelurahan sekitar 2 Km, Jarak dari
kecamatan pakis sekitar 2,5 Km dan jarak dengan Kabupaten Sekitar 20
Km.
2. Profil Sekolah MI YASPI Banyusidi II
Tabel 3.1 Profil Sekolah MI YASPI Banyusidi II
No
1 Nama madrasah Madrasah Ibtidaiyah YASPI
Banyusidi II
2 NISM 111.233.080252
3 Provinsi Jawa Tengah
4 Otonomi Daerah Kabupaten Magelang
5 Kecamatan Pakis
6 Desa Banyusidi
7 Alamat Ngepoh, Banyusidi, Pakis,
Magelang
8 Kode Pos 56193
9 Status/Akreditasi Swasta/Terakreditasi B
10 Tahun Berdiri 1979
11 Jumlah siswa 128
12 Jumlah Pendidik 9
13 Luas Tanah 850 𝑚2 14 Jumlah Gedung 7
Bersambung...
….
50
15 Sarana prasarana Ruang belajar, Sarana Olahraga,
Sarana Pramuka, Alat peraga
16 Kondisi Bangunan Baik
17 Nama dan alamat lembaga Lembaga Pendidikan Ma’arif
3. Sejarah Singkat Madrasah Ibtidaiyah YASPI Banyusidi II
MI YASPI Banyusidi II didirikan pada tahun 1979 di bawah
naungan lembaga pendidikan Ma’arif NU. Dengan semangat para
ulama’ NU, Tokoh masyarakat serta perangkat desa dalam rangka
mencerdaskan bangsa/masyarakat. Maka timbulah suatu pemikiran
untuk mendirikan lembaga pendidikan islam. Akhirnya setelah melalui
pengkajian, pendekatan dan musyawarah, maka sepakatlah untuk
mendirikan MI YASPI Banyusidi II yang terletak di Dusun Ngepoh,
Desa Banyusidi, Kecamatan Pakis, kabupaten magelang.
Disamping pemikiran di atas, pendirian MI YASPI Banyusidi II
dilatar belakangi oleh rasa kekhawatiran terhadap anak-anak
masyarakat sekitar akan minimnya pendidikan agama Islam yang akan
menjadi dasar dalam kehidupan mereka pada waktu yang akan datang.
Adapun para pendiri MI YASPI Banyusidi II adalah:
Pelindung : Gatot Suharjo (Kepala Desa Banyusidi)
Penasehat : Sutoto
Ketua : Somorejo
Sekretaris : Sutopo
Sambungan....
….
51
4. Visi dan Misi MI YASPI Banyusidi II
VISI
”Membentuk anak didik yang berakhlak mulia berdasarkam IPTEK dan
mengaplikasikan nilai-nilai agama Islam dalam kehidupan sehari-hari”
MISI
a. Menyelenggarakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan
menyenangkan.
b. Menyelenggarakan pembelajaran melalui keteladanan dan
pembiasaan hidup yang islami, Sehat, Cerdas, dan Mandiri.
c. Meningkatkan kerja sama antara kepala sekolah, Guru, Wali murid,
dan komite Sekolah.
d. Meningkatkan wawasan pengetahuan Guru dan Murid.
5. Keadaan Guru MI YASPI Banyusidi II Tahun pelajaran 2019/2020
Jumlah Guru yang ada di MI YASPI Banyusidi II ada 9 guru. Guru
tersebut aktif sebagai Wali kelas dan juga sebagian ada yang mengajar
sebagai guru mapel dan sebagai tata usaha. Selain sebagai guru kelas,
para guru juga mengajar kegiatan yang lain seperti ekstrakurikuler pada
luar jam pelajaran. Untuk lebih jelasnya mengenai guru di MI YASPI
Banyusidi II ada pada tabel berikut ini:
52
Tabel 3.2 Jumlah Tenaga Pendidik
NO Nama Guru Status Jabatan Penugasan
1 Listyaningsih,
S.Pd.I
PNS Kepala
Madrasah
Kepala
Madrasah
2 Sriyono, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 2
3 Jumatno, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 4
4 Jadid, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 3
5 Muslih, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 5
6 Aisyah, S.pd.I GTY Guru Guru kelas 6
7 Koyin, S.Pd. GTY Guru Guru kelas 1
8 Astutiningsih GTY Guru Guru bahasa
arab
9 Nidaul Chusna,
Spd.I
GTT Guru Tata Usaha
dan Guru
matematika
Keterangan
GTY : Guru Tetap Yayasan
GTT : Guru Tidak Tetap
6. Keadaan Siswa MI YASPI Banyusidi II tahun Pelajaran 2019/2020
MI YASPI Banyusidi II mempunyai jumlah siswa 128. Untuk lebih
jelasnya ada pada tabel berikut ini:
Tabel 3.3 Data kelas, Jumlah siswa tahun 2019/2020
NO Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah
1 Satu 10 13 23
2 Dua 11 8 19
3 Tiga 21 10 31
4 Empat 16 12 28
5 Lima 8 10 18
6 Enam 8 11 19
Jumlah 74 54 128
53
7. Data Siswa kelas IV
Siswa kelas IV MI YASPI Banyusidi II yang berjumlah 28 siswa
dengan 16 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.
Berikut rincian siswa kelas IV MI Banyusidi II tahun 2019/2020:
Tabel 3.4 Data siswa kelas IV
No Nama Jenis Kelamin
1 Adi Fahrudi Laki-laki
2 Agung Setiawan Laki-laki
3 Agus Riyanto Laki-laki
4 Ahmad Fahrulrozi Wahyudi Laki-laki
5 Alfi Lestari Perempuan
6 Anwar Wijaksono Laki-laki
7 Bunga Arum Sari Perempuan
8 Difa Yektiana Perempuan
9 Dina Fernanda Perempuan
10 Dwi Nur Vita Perempuan
11 Dwik Rohadi Laki-laki
12 Fajar Agung Siswanto Laki-laki
13 Febri Valen Stioko Laki-laki
14 Hikmah Atik Melati Perempuan
15 Joko Andi Prastio Laki-laki
16 Joko Arifudin Laki-laki
17 Joko Santoso Laki-laki
18 Nanang Andi Sulistyo Laki-laki
19 Niken Sri Sumarni Perempuan
20 Nisaul Kholishoh Perempuan
21 Rahayu Perempuan
22 Reni Agustin Perempuan
23 Rian Aditya Laki-laki
24 Riyono Laki-laki
25 Safira Perempuan
26 Sri Wahyuni Perempuan
27 Tegar Adetian Fareza Laki-laki
28 Triono Laki-laki
54
B. Deskripsi Pelaksanaan Siklus
1. Pra Siklus
Pada tahap Pra siklus ini, peneliti melakukan observasi terhadap
siswa dan guru untuk mengetahui kegiatan belajar mengajar yang
dilakukan sebelum menggunakan model Teams Games Tournament dan
Media Visual PKB.
Penelitian ini dilaksanakan pada mata pelajaran Matematika pada
materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II
pada tahun pelajaran 2019/2020. Banyaknya Siklus yang dilaksanakan
pada penelitian ini adalah 2 siklus. Waktu penelitian adalah sebagai
berikut:
a. Tahap Pra siklus yang dilaksanakan pada tanggal 4 September 2019
b. Tahap Siklus I yang dilaksanakan pada tanggal 21 November 2019
c. Tahap Siklus II yang dilaksanakan pada tanggal 25 November 2019
Pada tahap ini peneliti menggunakan nilai ulangan harian mata
pelajaran Matematika pada materi KPK dan FPB. Hal tersebut
digunakan sebagai acuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa
sebelum menggunakan Model Teams Games Tournament dan Media
Visual PKB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II pada tahun
pelajaran 2019/2020.
55
Adapun hasil nilai ulangan harian tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Nilai Pra siklus siswa kelas IV
No Nama Siswa Nilai Keterangan
1 Adi Fahrudi 55 Belum Tuntas
2 Agung Setiawan 50 Belum Tuntas
3 Agus Riyanto 75 Tuntas
4 Ahmad Fahrulrozi Wahyudi 55 Belum Tuntas
5 Alfi Lestari 70 Tuntas
6 Anwar Wijaksono 55 Belum Tuntas 7 Bunga Arum Sari 50 Belum Tuntas 8 Difa Yektiana 40 Belum Tuntas 9 Dina Fernanda 40 Belum Tuntas
10 Dwi Nur Vita 40 Belum Tuntas
11 Dwik Rohadi 70 Tuntas
12 Fajar Agung Siswanto 50 Belum Tuntas
13 Febri Valen Stioko 40 Belum Tuntas
14 Hikmah Atik Melati 45 Belum Tuntas
15 Joko Andi Prastio 40 Belum Tuntas
16 Joko Arifudin 55 Belum Tuntas
17 Joko Santoso 40 Belum Tuntas 18 Nanang Andi Sulistyo 45 Belum Tuntas 19 Niken Sri Sumarni 40 Belum Tuntas
20 Nisaul Kholishoh 45 Belum Tuntas
21 Rahayu 45 Belum Tuntas
22 Reni Agustin 70 Tuntas
23 Rian Aditya 50 Belum Tuntas
24 Riyono 45 Belum Tuntas
25 Safira 40 Belum Tuntas
26 Sri Wahyuni 75 Tuntas
27 Tegar Adetian Fareza 35 Belum Tuntas 28 Triono 40 Belum Tuntas
KBM 60
Nilai Tertinggi 75
Nilai Terendah 35
56
2. Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah
sebagai berikut:
1) Mempersiapkan materi pelajaran Matematika tentang KPK dan
FPB
2) Mempersiapkan media yang akan digunakan untuk
pembelajaran yaitu media Visual PKB
3) Mempersiapkan model pembelajaran Teams Games Tournament
yang akan diterapkan pada saat pembelajaran
4) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
5) Mempersiapkan lembar observasi untuk guru
6) Mempersiapkan lembar observasi untuk siswa
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan pembelajaran ini mengacu pada Rencana
Pelaksanaan Rancangan yang telah dibuat.
1) Pendahuluan ( 10 menit)
a) Guru memberikan salam dan mengajak siswa untuk berdo’a
Bersama
b) Guru melakukan absensi
c) Guru mengecek kerapihan siswa dan posisi duduk siswa
57
d) Guru melakukan apersepsi supaya siswa termotivasi dan
semangat untuk melakukan pembelajaran
e) Guru mempersiapkan siswa untuk menyiapkan alat belajar
f) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
2) Kegiatan Inti (55 menit)
a) Guru memberikan pengantar tentang materi yang akan
dipelajari
b) Guru menjelaskan materi tentang FPB dengan menggunakan
media Visual PKB
c) Siswa mendengarkan dan mengamati penjelasan guru
tentang FPB dengan menggunakan media visual PKB
d) Siswa memperhatikan bagaimana cara mencari FPB dari dua
bilangan dengan menggunakan media visual PKB
e) Siswa bertanya apabila belum paham dengan penjelasan dari
guru
f) Guru membagi siswa ke dalam 6 kelompok yang telah
dipilih oleh guru
g) Guru menjelaskan dan mengarahkan bagaimana cara
melakukan Teams Games Tournament
h) Guru menyiapkan soal yang akan digunakan untuk Teams
Games Tournament
i) Pada setiap kelompok menentukan siapa yang akan menjadi
pembaca soal
58
j) Kelompok yang mendapat poin adalah yang jawabanya
benar dan paling cepat
k) Perwakilan dari tim untuk menyampaikan dari manfaat
ataupun kesimpulan dari pembelajaran yang telah dilakukan
l) Guru melakukan evaluasi kepada siswa secara individu
3) Penutup (5 menit)
a) Guru menyampaikan hasil pembelajaran yang telah
dilakukan
b) Guru meluruskan dari kesalahpahaman, memberi penguatan
tentang materi FPB yang telah dipelajari
c) Guru mengajak siswa untuk berdo’a dan dilanjutkan dengan
salam penutup
c. Observasi
Pada siklus I peneliti melaksanakan observasi selama proses
pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru pada materi FPB
dengan menggunakan model pembelajaran Teams games
tournament dan media Visual PKB, hal ini dimaksudakan untuk
mengetahui kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru dan
partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hasil yang
diperoleh selama proses pembelajaran dari kegiatan observasi pada
tahap siklus I akan dituliskan dalam lembar observasi guru dan
siswa yang telah disusun.
59
d. Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan untuk mengetahui kelemahan yang
dimiliki oleh guru saat melakukan pembelajaran dan siswa saat
mengikuti kegiatan pembelajaran pada tahap siklus I ini. Kegiatan
refleksi ini juga digunakan untuk melakukan perbaikan-perbaikan
pada tahap selanjutnya agar indikator dan tujuan dalam
pembelajaran dapat tercapai. Kelemahan yang dihadapi pada saat
kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Guru kurang tepat dalam mengalokasikan waktu ketika
melaksanakan kegiatan pembelajaran
2) Siswa kurang memperhatikan penjelasan dari guru
3) Guru tidak berkeliling untuk menunjukkan Media Visual PKB
sehingga ada siswa yang tidak memperhatikan
4) Guru kurang memperhatikan siswa, sehingga pada saat
melaksanakan kegiatan Teams games tournament ada siswa
yang ramai sendiri
5) Guru tidak memberikan apersepsi dan kesimpulan pada akhir
pembelajaran
Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang dihadapi pada
siklus I ini, maka peneliti melakukan diskusi dengan guru untuk
membenahi kelemahan tersebut dan menyusun rencana perbaikan
pada siklus selanjutnya supaya kelemahan yang terjadi sebelumnya
60
tidak terulang kembali. Beberapa rencana perbaikan untuk siklus
selanjutnya adalah sebagai berikut:
1) Guru akan lebih memperhatikan alokasi waktu ketika
melaksanakan kegiatan pembelajaran
2) Meminta siswa untuk lebih memperhatikan penjelasan dari guru
3) Guru akan berkeliling untuk menunjukkan Media Visual PKB
sehingga siswa memperhatikan dengan baik
4) Guru akan lebih memperhatikan siswa, sehingga pada saat
melaksanakan kegiatan Teams games tournament siswa tenang
dan memperhatikan dengan baik
5) Guru akan memberikan apersepsi dan kesimpulan pada akhir
pembelajaran
61
Tabel 3.6 Data hasil Siklus 1
No Nama Siswa Nilai Keterangan
1 Adi Fahrudi 40 Belum Tuntas
2 Agung Setiawan 70 Tuntas
3 Agus Riyanto 90 Tuntas
4 Ahmad Fahrulrozi Wahyudi 80 Tuntas
5 Alfi Lestari 100 Tuntas
6 Anwar Wijaksono 90 Tuntas 7 Bunga Arum Sari 70 Tuntas 8 Difa Yektiana 50 Belum Tuntas 9 Dina Fernanda 40 Belum Tuntas
10 Dwi Nur Vita 90 Tuntas
11 Dwik Rohadi 90 Tuntas
12 Fajar Agung Siswanto 40 Belum Tuntas
13 Febri Valen Stioko 50 Belum Tuntas
14 Hikmah Atik Melati 70 Tuntas
15 Joko Andi Prastio 80 Tuntas
16 Joko Arifudin 70 Tuntas
17 Joko Santoso 70 Tuntas 18 Nanang Andi Sulistyo 50 Belum Tuntas 19 Niken Sri Sumarni 80 Tuntas
20 Nisaul Kholishoh 70 Tuntas
21 Rahayu 30 Belum Tuntas
22 Reni Agustin 70 Tuntas
23 Rian Aditya 70 Tuntas
24 Riyono 80 Tuntas
25 Safira 90 Tuntas
26 Sri Wahyuni 70 Tuntas
27 Tegar Adetian Fareza 90 Tuntas 28 Triono 70 Tuntas
KBM 60
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 30
Keterangan
Tuntas : 21 (75%)
Tidak tuntas : 7 (25%)
62
3. Siklus II
a. Perencanaan
Perencanaan tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah
sebagai berikut:
1) Mempersiapkan materi pelajaran Matematika tentang KPK dan
FPB
2) Mempersiapkan media yang akan digunakan untuk
pembelajaran yaitu media Visual PKB
3) Mempersiapkan model pembelajaran Teams games tournament
yang akan diterapkan pada saat pembelajaran
4) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
5) Mempersiapkan lembar observasi untuk guru
6) Mempersiapkan lembar observasi untuk siswa
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan pembelajaran ini mengacu pada Rencana
Pelaksanaan Rancangan yang telah dibuat.
4) Pendahuluan ( 7 menit)
a) Guru memberikan salam dan mengajak siswa untuk berdo’a
bersama
b) Guru melakukan absensi
c) G