PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI...

144
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI KPK DAN FPB MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN MEDIA VISUAL PKB PADA SISWA KELAS IV DI MI YASPI BANYUSIDI II PAKIS MAGELANG TAHUN PELAJARAN 2019/2020 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Kewajiban dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh: MUDI 23040150080 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA 2019

Transcript of PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI...

  • PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI KPK DAN FPB

    MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN MEDIA VISUAL PKB

    PADA SISWA KELAS IV DI MI YASPI BANYUSIDI II PAKIS MAGELANG

    TAHUN PELAJARAN 2019/2020

    SKRIPSI

    Diajukan Untuk Memenuhi Kewajiban dan Syarat Guna

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Oleh:

    MUDI

    23040150080

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

    FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

    INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA

    2019

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

    MOTTO

    Perumpamaan orang yang menginfakkan hartanya di jalan Allah SWT seperti

    sebutir biji yang menumbuhkan tujuh tangkai, pada setiap tangkai ada seratus biji.

    Allah SWT melipatgandakan bagi siapa yang Dia kehendaki, dan Allah SWT Maha

    luas, Maha Mengetahui (Al-Baqarah: 261)

  • vi

    PERSEMBAHAN

    Skripsi ini penulis persembahkan kepada:

    1. Bapak dan ibuku yang tersayang, Bapak Gimin dan Ibu Salmi yang selalu

    memberikan dukungan, mendo’akan, memberikan nasihat kepadaku dan

    kasih sayang yang tidak terhingga.

    2. Kakakku tertua, Slamet Nugroho yang selalu memberikan dukungan kepada

    adiknya dalam menempuh studi.

    3. Kakak kedua dan adikku, Sargi dan Subadi yang selalu mendukung dan

    memberikan semangat.

    4. Sahabat seperjuangan, Asluha Tsabit, Muhammad Alwi Syarif, Yarsinta

    Rasadi, dan Julia Nindhi Saputri.

    5. Sahabat dekatku, Joko Sutrimo yang selalu memberikan motivasi untuk

    segera menyelesaikan skripsi ini.

    6. Temanku, Parti yang selalu memotivasi, mendukung dan memberikan

    semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

    7. Seluruh teman-teman PGMI Angkatan tahun 2015.

  • vii

    KATA PENGANTAR

    Bismillahirrahmanirrahim

    Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

    karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “

    Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Teams

    Games Tournament dan Media Visual PKB Pada Siswa Kelas IV di MI YASPI

    Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020”.

    Tidak lupa shalawat serta salam, semoga tetap tercurahkan kepada Nabi

    Agung Nabi Muhammada SAW yang penulis harapkan syafa’atnya di yaumul akhir

    nanti.

    Penulisan skripsi ini tidak akan terselesaikan tanpa bantuan dari berbagai

    pihak yang telah berkenan membantu penulis. Oleh karena itu penulis

    mengucapkan banyak terima kasih kepada:

    1. Bapak Rektor IAIN Salatiga, Prof. Dr. H. Zakiyuddin, M.Ag.

    2. Bapak Dekan FTIK IAIN Salatiga, Prof. Dr. H. Mansur, M.Ag.

    3. Ibu Ketua Jurusan PGMI IAIN Salatiga, Dr. Peni Susapti, S.Si, M.Si.

    4. Ibu Dosen Pembimbing Skripsi, Dra. Siti Farikhah, M.Pd.

    5. Bapak Dosen Pembimbing Akademik, Suwardi, M.Pd.

    6. Bapak, Ibu Dosen, staf dan Karyawan IAIN Salatiga

    7. Ibu Kepala MI YASPI Banyusidi II, Listyaningsih, S.Pd.I

    8. Guru Mata pelajaran Matematika kelas 4 MI YASPI Banyusidi II, Ibu

    Nidaul Chusna, S.Pd.I

  • viii

    9. Siswa dan siswi kelas 4 MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang

    Penulis sepenuhnya sadar bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, maka

    penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Semoga

    penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis

    khususnya.

    Salatiga, 9 Desember 2019

    Penulis,

  • ix

    ABSTRAK

    Mudi. 2019. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi KPK dan FPB Melalui

    Model Teams Games Tournament dan Media Visual PKB Pada Siswa Kelas

    IV di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020.

    Skripsi, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Jurusan Pendidikan Guru

    Madrasah Ibtidaiyah. Institut Agama Islam Negeri. Pembimbing Dra. Siti

    Farikhah, Mpd.

    Kata Kunci : Hasil Belajar; Teams Games Tournament; Media Visual PKB

    Penelitian ini dilatarbelakangi dari banyaknya hasil belajar siswa kelas IV

    yang belum tuntas pada mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB. Tujuan

    dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah model pembelajaran Teams

    Games Tournament dan Media Visual PKB dapat meningkatkan hasil belajar

    Matematika materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II

    Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020.

    Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan PTK(Penelitian

    Tindakan Kelas) yang terdiri dari dua siklus, dimana pada setiap siklusnya terdiri

    dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.

    Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes tertulis,

    observasi/pengamatan, dan dokumentasi. Analisis data pada penelitian ini adalah

    dengan membandingkan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya dengan KBM

    yang telah ditentukan oleh MI YASPI Banyusidi II. Keberhasilan penelitian ini

    berdasarkan indikator keberhasilan sudah tercapai secara individu dan klasikal.

    Hasil penelitian ini yang menunjukan bahwa model pembelajaran Teams

    Games Tournament dan Media Visual PKB dapat meningkatkan hasil belajar

    Matematika materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV. Hal ini dapat dibuktikan

    dari hasil Pra siklus yang sudah tuntas sebanyak 5 siswa (17,8%) dan sebanyak 23

    siswa (82,2%) yang belum tuntas, kemudian pada tahap siklus I yang mengalami

    peningkatan sebanyak 21 siswa (75%) yang telah tuntas dan sebanyak 7 siswa

    (25%) yang belum tuntas dan selanjutnya pada tahap siklus II mengalami

    peningkatan sebanyak 25 siswa (89,2%) yang telah tuntas dan sebanyak 3 siswa

    (10,8%) yang belum tuntas. Berdasarkan hasil pada siklus II yang telah mencapai

    keberhasilan sebanyak 89,2%. Maka penelitian ini dikatakan berhasil.

  • x

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL……………………………………………….…..……..i

    PERSETUJUAN PEMBIMBING………………………………..………….ii

    LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………iii

    DEKLARASI DAN PERNYATAAN KESEDIAAN PUBLIKASI….…....iv

    MOTTO…………………………………………………………………..…..v

    PERSEMBAHAN………………………………………………………...…vi

    KATA PENGANTAR………………………………………………...……vii

    ABSTRAK………………………………………………………………...…ix

    DAFTAR ISI…………………………………………………………………x

    DAFTAR TABEL……………………………………………………….…xii

    DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………...…..xiii

    BAB I PENDAHULUAN………………………………………………….…1

    A. Latar Belakang Masalah…………………………………………….…1

    B. Rumusan Masalah…………………………………………………..…3

    C. Tujuan Penelitian……………………………………………….……..3

    D. Hipotesis Penelitian dan Indikator Keberhasilan…………….……..…4

    E. Manfaat Penelitian…………………………………………………….4

    F. Definisi Operasional…………………………………………………...7

    G. Metode Penelitian…………………………………………………….11

    H. Sistematika Penulisan……………………………………...................16

  • xi

    BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………18

    A. Belajar dan Hasil Belajar…………………………………………….18

    B. Matematika…………………………………………………………..27

    C. Model Pembelajaran Teams Games tournament…………...……..…35

    D. Media Visual………………………………………………………...39

    E. Kaitan Pembelajaran Matematika dengan Model TGT

    dan Media Visual PKB……………………………………………....44

    F. Kajian Pustaka……………………………………………….….…...45

    BAB III Pelaksanaan Penelitian……………………………………..…….49

    A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian…………………………….…...49

    B. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian………………………………..…..54

    1. Pra Siklus………………………………………………………...54

    2. Siklus I…………………………………………………………...56

    3. Siklus II…………………………………………………………..62

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………….....67

    A. Deskripsi Paparan Persiklus…………………………………………67

    B. Pembahasan………………………………………………………….78

    BAB V PENUTUP………………………………………………………….83

    A. Kesimpulan………………………………………………………….83

    B. Saran………………………………………………………………...83

    DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………...86

    LAMPIRAN………………………………………………………………..88

  • xii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Profil Sekolah ………………………………………………………..49

    Tabel 3.2 Jumlah Tenaga Pendidik…………………………………………….52

    Tabel 3.3 Data kelas, Jumlah siswa …………………………………………...52

    Tabel 3.4 Data siswa kelas IV………………………………………………….53

    Tabel 3.5 Nilai Pra siklus siswa kelas IV……………………………………...55

    Tabel 3.6 Data hasil Siklus I…………………………………………………....61

    Tabel 3.7 Data hasil siklus II…………………………………………………...66

    Tabel 4.1 Nilai Pra siklus……………………………………………….………67

    Tabel 4.2 Nilai Siklus I…………………………………………………….……69

    Tabel 4.3 Lembar Observasi Guru Siklus I…………………………………...71

    Tabel 4.4 Lembar observasi siswa Siklus I……………………………………72

    Tabel 4.5 Nilai Siklus II………………………………………………………...74

    Tabel 4.6 Lembar Observasi Guru Siklus II………………………………….76

    Tabel 4.7 Lembar observasi siswa Siklus II………………………………….77

    Tabel 4.8 Capaian Hasil belajar siswa………………………………………..79

  • xiii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 RPP Siklus I………………………………………………………88

    Lampiran 2 Lembar Observasi Guru Siklus I……………………………….96

    Lampiran 3 Lembar Observasi Siswa Siklus I……………………………….97

    Lampiran 4 RPP Siklus II……………………………………………………..98

    Lampiran 5 Lembar Observasi Guru Siklus II……………………………..107

    Lampiran 6 Lembar Observasi Siswa Siklus II…………………………….108

    Lampiran 7 Soal Evaluasi………………………………………………….....109

    Lampiran 8 Hasil Belajar Siswa……………………………………………..114

    Lampiran 9 Dokumentasi Penelitian………………………………………...122

    Lampiran 10 Surat Tugas Pembimbing Skripsi…………………………….123

    Lampiran 11 Surat Izin Penelitian…………………………………………..124

    Lampiran 12 Keterangan penelitian dari MI……………………………….125

    Lampiran 13 Laporan SKK………………………………………………….126

    Lampiran 14 Lembar Konsultasi……………………………………….…....129

    Lampiran 15 Daftar Riwayat Hidup……………………………….………..131

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Matematika adalah mata pelajaran yang ada di dalam jenjang sekolah

    dasar karena mata pelajaran matematika sangat diperlukan untuk kegiatan

    sehari-hari di dalam kehidupan. Meski mata pelajaran matematika sangat

    penting di dalam kehidupan sehari-hari tetapi kebanyakan dari siswa

    menganggap bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit karena

    terlalu rumit untuk dihitung dan susah dalam menemukan jawabanya, tetapi

    ada sebagian siswa juga yang sangat menyukai mata pelajaran matematika

    ini. Ada beberapa alasan mengapa siswa tidak menyukai mata pelajaran

    matematika baik itu karena dari faktor internal maupun faktor eksternal.

    Dari faktor internal bisa jadi memang siswa yang berkaitan tidak ada niat

    untuk mempelajarinya atau karena memang tidak suka dengan mata

    pelajaran tersebut, dari faktor eksternal mungkin dari cara guru mengajar

    yang kurang bervariasai atau terlalu monoton sehingga siswa tidak

    memperhatikan dan membuat siswa tidak bisa mengerjakan dengan

    maksimal. Sebagai seorang guru seyogyanya harus bisa menggunakan

    model-model pembelajaran yang lebih bervariasi dan menarik siswa dalam

    pembelajaran. Menurut Sagala, istilah “model dapat di pahami sebagai

    suatu kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam

    melakukan suatu kegiatan” (Fathurrohman, 2018:85). Seorang guru harus

  • 2

    bisa bisa mengembangkan kreatifitas dan kompetensi siswa, maka seorang

    guru hendaknya dapat menyajikan pembelajaran yang efektif dan efisien,

    sesuai dengan kurikulum dan pola pikir siswa. Dalam mengajarkan

    matematika guru harus memahami bahwa kemampuan setiap siswa

    berbeda-beda, serta tidak semua siswa menyenangi mata pelajaran

    matematika, oleh karena itu guru harus bisa memberikan motivasi kepada

    siswa bahwa mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang mudah

    dan pasti bisa dikerjakan karena hasilnya sudah pasti.

    Sesuai data yang peneliti dapatkan pada saat wawancara dengan guru

    mata pelajaran matematika kelas 4, peneliti mendapatkan data yang

    menunjukkan perolehan nilai yang kurang memuaskan pada nilai mata

    pelajaran Matematika. Dari siswa kelas 4 sebanyak 28 siswa dengan KBM

    60 hanya ada 5 siswa (17,8 %) yang memenuhi standar KBM dan sebanyak

    23 siswa (82,2 %) yang nilainya masih di bawah standar KBM.

    Mengingat permasalahan yang ada di dalam pembelajaran, maka

    peneliti memutuskan untuk menggunakan model pembelajaran yang sesuai

    dengan umur anak sekolah dasar yang masih suka dengan permainan.

    Peneliti memilih model pembelajaran Teams Games Tournament dan

    menggunakan media visual PKB( media visual PKB adalah media visual

    Papan KPK dan FPB yang kemudian peneliti menyebutnya Media visual

    PKB), di mana di dalam model pembelajaran ini ada unsur bermain dan di

    bantu dengan media visual PKB yang akan membuat siswa tidak merasa

    bosan, tertekan dan yang terpenting adalah kegiatan pembelajaran akan

  • 3

    terasa menyenangkan sehingga tujuan dari pembelajaran akan tercapai

    dengan maksimal. Model pembelajaran Teams games tournament ini

    menekankan adanya kompetensi yang dilakukan dengan cara

    membandingkan dengan kelompok lain dalam suatu bentuk turnamen.

    Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka penulis mengadakan

    penelitian tindakan kelas dengan judul” Peningkatan Hasil Belajar

    Matematika Materi KPK dan FPB Melalui Model Teams Games

    Tournament dan Media Visual PKB Pada Siswa Kelas IV di MI YASPI

    Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran 2019/2020”.

    B. Rumusan Masalah

    Berdasarkan masalah tersebut, maka peneliti merumuskan masalah

    sebagai berikut: Apakah model Teams Games Tournament dan Media

    Visual PKB dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi KPK dan

    FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun

    Pelajaran 2019/2020?

    C. Tujuan Penelitian

    Dari rumusan tersebut, maka tujuan penelitian yang hendak dicapai dan

    diharapkan oleh peneliti adalah: Untuk mengetahui bahwa model Teams

    Games Tournament dan Media Visual PKB dapat meningkatkan hasil

  • 4

    belajar Matematika materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI

    Banyusidi II Pakis Magelang Tahun pelajaran 2019/2020.

    D. Hipotesis Tindakan dan Indikator Keberhasilan

    Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap masalah yang dihadapi,

    dengan demikian maka peneliti merumuskan hipotesis penelitian sebagai

    berikut: Model Teams Games Tournament dan Media Visual PKB

    meningkatkan hasil belajar matematika materi KPK dan FPB pada siswa

    kelas IV di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun Pelajaran

    2019/2020.

    Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah apabila siswa telah

    mencapai KBM ≥ 60 pada mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB

    di MI YASPI Banyusidi II Pakis Magelang Tahun pelajaran 2019/2020 .

    Secara klasikal 85% siswa berhasil mencapai KBM maka siklus akan

    berhenti (Trianto 2012: 241).

    E. Manfaat Penelitian

    Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik dari segi

    teoritis mapun praktis sebagai berikut:

    1. Manfaat teoritis

    Dapat digunakan sebagai bahan untuk masukan atau sebagai

    pengetahuan bagi MI YASPI Banyusidi II untuk menggunakan model

    pembelajaran yang tepat atau menarik perhatian siswa supaya tidak

    membosankan pada mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB

  • 5

    pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II. Beberapa manfaat

    penelitian, antara lain:

    a. Menbantu guru memaksimalkan kegiatan pembelajaran supaya hasil

    belajar siswa bisa meningkat dan bisa maksimal dan tujuan dari

    pembelajaran dapat tercapai. Hal ini bisa dibantu dengan pemilihan

    model yang tepat dan menyenangkan bagi siswa sehingga siswa

    tidak merasa bosan di dalam kelas dan penggunaan media juga

    sangat penting karena siswa akan mengingat lebih lama ketika

    terlibat langsung di dalamnya.

    b. Model pembelajaran Teams Games Tournament akan membantu

    bagi guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena model Teams

    Games Tournament ini masih sangat berkaitan dengan dunia anak

    sekolah dasar yang masih suka dengan hal permainan dan juga

    mengajarkan kepada siswa tentang kerjasama, kekompakan, tolerasi

    dan tolong-menolong.

    c. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

    Tournament, siswa tidak akan merasa bosan dalam menerima

    pembelajaran yang di berikan oleh guru sehingga tujuan dari

    pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.

    d. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

    Tournament, akan membuat siswa bisa memahami dengan baik

    pembelajaran yang disampaikan oleh guru karena siswa terlibat

    langsung di dalamnya bukan hanya sebagai pendengar saja.

  • 6

    e. Dengan membawa media visual akan lebih memudahkan siswa

    dalam mengingat konsep maupun pembelajaran tentang KPK dan

    FPB.

    2. Manfaat Praktis

    Penelitian ini akan memberikan manfaat praktis, antara lain:

    a. Bagi siswa

    1) Meningkatkan minat dan kemauan belajar siswa khususnya

    pada materi KPK dan FPB

    2) Memberikan suasana belajar bagi siswa yang menyenangkan

    sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi

    KPK dan FPB dengan maksimal.

    b. Bagi Guru

    1) Sebagai masukan dan bahan pertimbangan bagi guru untuk

    menggunakan model pembelajaran Teams Games

    Tournament di dalam pembelajaran supaya kegiatan

    pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan.

    2) Sebagai pengetahuan tentang model pembelajaran yang bisa

    diterapkan dalam pembelajaran.

    c. Bagi sekolah

    1) Dapat di jadikan sebagai contoh kepada sekolah di dalam

    meningkatkan hasil belajar siswa.

    2) Memberikan kontribusi tentang peningkatan hasil belajar di

    sekolah.

  • 7

    d. Bagi peneliti lain

    Memberikan gambaran yang jelas tentang kontribusi penggunaan

    model pembelajaran Teams Games Tournament dalam

    meningkatkan hasil belajar.

    F. Definisi Operasional

    1. Hasil Belajar

    Bila terjadi proses belajar, maka bersama itu pula terjadi proses

    mengajar. Perlu ditegaskan bahwa setiap saat dalam kehidupan terjadi

    suatu proses belajar-mengajar, baik sengaja maupun tidak disengaja,

    disadari atau tidak disadari. Dari proses belajar-mengajar ini akan

    diperoleh suatu hasil, yang pada umumnya disebut sebagai hasil belajar,

    atau dengan istilah lain tujuan pembelajaran atau hasil pengajaran.

    Tetapi untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, proses belajar-

    mengajar harus dilakukan dengan sadar dan sengaja serta terorganisasi

    dengan baik. Faktor kemampuan siswa besar sekali terhadap hasil

    belajar yang dicapai, seperti yang dikemukakan oleh Clark bahwa “hasil

    belajar siswa di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan

    30% dipengaruhi oleh lingkungan. (Fathurrohman, 2018:2)

  • 8

    Segala sesuatu harus memiliki tujuan,karena dengan adanya tujuan

    maka hal yang kita inginkan akan bisa tercapai meskipun kadang sulit

    untuk mencapainya. Dalam tujuan pembelajaran siswa diharapkan bisa

    merubah dirinya dengan acuan pelajaran yang baru saja didapatkan.

    Tujuan pembelajaran, sebagaimana yang diungkapkan Oemar Hamalik

    adalah”suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan tercapai

    oleh siswa setelah berlangsung pengajaran” (Fathurrohman, 2018:12).

    Hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri

    siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik

    sebagai hasil dari kegiatan belajar (Susanto, 2013:5).

    Menurut Lindgren, hasil belajar meliputi kecakapan, informasi,

    pengertian, dan sikap (Thobroni, 2016:22). Dengan demikian dapat

    disimpulkan hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan

    bukan hanya salah satu aspek potensi manusia saja. Artinya, hasil

    pembelajaran yang dikategorisasikan oleh para pakar pendidikan

    sebagaimana disebutkan di atas tidak dilihat secara fragmentaris atau

    terpisah, tetapi secara komprehensif.

    2. Matematika

    Matematika berasal dari bahasa latin yaitu mathematica yang

    awalnya mengambil dari bahasa Yunani yaitu mathematike yang berarti

    relating to learning yang berkaitan dengan hubungan pengetahuan. Kata

    Yunani tersebut mempunyai akar kata mathema yang berarti

    pengkajian, pembelajaran, ilmu atau pengetahuan yang ruang

  • 9

    lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi pengkajian

    matematika. Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang

    bersifat pasti (Haryono 2014:6).

    3. Materi KPK dan FPB

    Faktor adalah suatu bilangan asli yang merupakan pembagi atau

    hasil bagi bilangan tersebut, sehingga hasilnya nol. Faktor persekutuan

    yang sering juga disebut faktor sekutu, adalah faktor-faktor yang sama

    dari semua faktor dua bilangan yang diketahui. Faktor persekutuan

    Terbesar (FPB) adalah faktor terbesar dari kumpulan faktor persekutuan

    dua bilangan yang diketahui.

    Kelipatan Persekutuan adalah angka-angka yang sama pada

    kelipatan dari masing-masing bilangan yang dicari, jadi KPK (kelipatan

    Persekutuan Terkecil) adalah angka terkecil dari kelipatan persekutuan

    dua buah atau lebih bilangan. KPK dapat dicari dengan cara mencari

    kelipatan persekutuan dari masing-masing bilangan yang diketahui.

    4. Teams Games Tournament

    Teams Games Tournament merupakan salah satu model

    pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk

    membantu siswa mereview dan menguasai pelajaran. Slavin

    menemukan bahwa Teams Games Tournament berhasil meningkatkan

    skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antarsiswa, harga diri, dan

    sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda (Huda, 2013:

    197).

  • 10

    Teams Games Tournament menekankan adanya kompetesi yang

    dilakukan dengan membandingkan kemampuan antar anggota tim

    dalam suatu bentuk turnamen.

    5. Media Visual

    Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau

    “pengantar” .Association For Education and Communication

    Technology mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang

    dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan

    Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat

    dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta

    instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar

    mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional

    (Asnawir, 2002:11).

    Media Visual PKB ( media visual papan KPK dan FPB ) maksudnya

    adalah bahwa media visual yang berbentuk papan yang didalamnya

    menerangkan tentang bagaimana mencari KPK maupun FPB dan media

    Visual PKB (media visual papan KPK dan FPB) adalah media yang

    digunakan untuk membantu siswa dalam mencari KPK maupun FPB,

    dengan menggunakan media visual ini siswa akan terlibat langsung

    dengan media tersebut, sehingga pembelajaran akan membekas pada

    ingatan siswa sehingga tujuan dari pembelajaran akan tercapai.

  • 11

    G. Metode Penelitian

    1. Rancangan penelitian

    Rancangan Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah

    penelitian tindakan kelas atau Classroom Action Research. Penelitian

    tindakan kelas adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap

    kegiatan belajar yang disengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah

    kelas secara bersamaan. Beberapa poin penting yang harus diperhatikan

    ketika melakukan Penelitian Tindakan kelas antara lain: PTK suatu

    bentuk penyelidikan yang dilakukan melalui refleksi diri; PTK

    dilakukan oleh peserta yang terlibat dalam situasi yang diteliti, seperti

    guru, siswa, atau kepala sekolah; PTK dilakukan dalam situasi sosial,

    termasuk situasi pendidikan; Tujuan PTK adalah untuk memperbaiki

    dasar pemikiran dan kepantasan dari praktik-praktik belajar-mengajar,

    memperbaiki pemahaman dari praktik belajar-mengajar, serta

    memperbaiki situasi atau lembaga tempat praktik tersebut dilakukan.

    Secara umum ada empat langkah dalam pelaksanaan PTK, yaitu

    perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan (action), pengamatan

    (observation), dan refleksi (reflection).

    2. Langkah-langkah Penelitian

    Penelitian yang dilakukan pada peneliti menggunakan Penelitian

    Tindakan Kelas dengan model yang dikembangkan oleh Stephen

    kemmis dan Robbin MC Taggart, di mana pada setiap siklus terdapat

    empat komponen meliputi: perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan

  • 12

    (action), observasi (observation), dan refleksi (reflection) (somadayo,

    2013:41) .

    a. Perencanaan

    Tahap perencanaan (plan) adalah langkah awal untuk

    menggunakan penelitian jenis PTK, dimana pada tahap perencanaan

    yang harus disiapkan antara lain;

    1) Menyiapkan Materi yang akan diteliti, pada penelitian ini adalah

    materi tentang KPK dan FPB pada mata pelajaran Matematika.

    2) Menyiapkan RPP yang berkaitan dengan Pembelajaran

    Matematika materi tentang KPK dan FPB .

    3) Menyiapkan media yang diperlukan dalam pembelajaran.

    4) Menyiapkan lembar soal berkaitan dengan materi pembelajaran.

    5) Menyiapkan instrument observasi untuk siswa dan juga untuk

    guru.

    b. Pelaksanaan (action)

    Pelaksaan adalah menerapkan apa yang telah di rencanakan

    pada tahap satu, yaitu bertindak di kelas.

    c. Pengamatan (observation)

    Observasi yang dimaksud pada tahap III adalah

    pengumpulan data, Observasi digunakan untuk memotret seberapa

    jauh efek tindakan model pembelajaran Teams Games Tournament

    telah mencapai sasaran.

  • 13

    d. Refleksi (reflection)

    Refleksi adalah kegiatan untuk mengemukakan kembali apa

    yang telah dilakukan. Dalam tahap ini melibatkan kegiatan:

    menganalisis, mensintesis, memaknai, menjelaskan dan

    menyimpulkan.

    Berdasarkan pemaparan tersebut, maka siklus penelitianya

    bisa di gambarkan sebagai berikut

    Gambar 1.1 Desain Penelitian (Suyadi, 2011:50)

    3. Subjek Penelitian

    Subyek penelitian ini adalah siswa pada kelas IV di MI YASPI

    Banyusidi II Kecamatan Pakis Kabupaten Magelang Tahun Pelajaran

    ?

    Pengamatan

    Perencanaan

    Pelaksanaan

    Refleksi

    Siklus I

    Pelaksanaan

    Refleksi

    Siklus II

    Perencanaan

    Pengamatan

  • 14

    2019/2020 sebanyak 28 siswa terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 12 siswa

    perempuan.

    4. Instrumen Penelitian

    Instrumen yang digunakan peneliti dimaksudkan untuk mengukur

    dan mengambil data yang akan dimanfaatkan untuk menetapkan

    keberhasilan dari rencana tindakan yang akan dilakukan. Instrumen

    yang digunakan peneliti antara lain;

    a. RPP

    b. Silabus

    c. Materi

    d. Lembar Observasi terhadap guru untuk mempelajari pembelajaran

    yang yang dilakukan di dalam kelas.

    e. Lembar Observasi terhadap siswa untuk melihat perilaku siswa

    ketika mengikuti kegiatan pembelajaran sampai sesudah

    pembelajaran.

    f. Soal untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami dan

    menerima pembelajaran yang telah dilakukan.

    5. Pengumpulan Data

    Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti antara lain;

    a. Observasi

    Observasi adalah alat yang terbukti efektif untuk

    mempelajari tentang model pembelajaran yang diimplementasikan

    di kelas. Pada penelitian ini observasi dilakukan pada guru untuk

  • 15

    mengetahui sejauh mana guru menggunakan model pembelajaran

    yang telah di tetapkan dan juga kegiatan guru dalam melaksanakan

    pembelajaran dan Observasi terhadap siswa untuk mengetahui sikap

    maupun kegiatan yang dilakukan ketika proses pembelajaran

    berlangsung sampai selesai.

    b. Tes

    Tes digunakan untuk mengukur atau mengetahui

    kemampuan siswa setelah menerima pembelajaran, tes dilakukan

    secara tertulis.

    c. Wawancara

    Wawancara digunakan untuk memperoleh informasi yang

    lebih rinci dan untuk melengkapi data hasil observasi, wawancara

    dalam penelitian ini dilakukan terhadap guru yang bersangkutan

    terhadap sikap, pendapat dari siswa yang mengikuti pembelajaran.

    6. Analisis Data

    Tahapan setelah pengumpulan data adalah analisis data. Analisis

    data dilakukan pada setiap siklusnya, hal ini bertujuan untuk mengetahui

    hasil akhir dari siklus yang telah dilakukan.

    Ketuntasan hasil individu diperoleh dari hasil tes siswa pada setiap

    siklusnya yaitu setiap siswa memperoleh nilai ≥ 60. Dan secara klasikal

    yaitu 85% dari keseluruhan siswa yang memperoleh nilai ketuntasan

    (Trianto, 2012: 241).

  • 16

    Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar didapatkan dari

    rumus 𝑃 =∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟

    ∑ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎𝑋100%

    Keterangan:

    P : Jumlah Nilai dalam Persentase

    ∑ : Jumlah / Keseluruhan

    (Zainal Dkk, 2014: 40-41)

    H. Sistematika Penulisan

    Sistematika Penulisan skripsi yang digunakan ada lima bab. Masing-

    masing diuraikan sebagai berikut:

    BAB I : Pendahulauan

    Terdiri dari Latar belakang masalah, Rumusan masalah, Tujuan penelitian,

    Hipotesis tindakan, Indikator keberhasilan, Manfaat penelitian, Definisi

    operasional.Metode penelitian, memaparkan tentang rancangan penelitian,

    langkah-langkah penelitian, subyek penelitian, gambaran siklus penelitian,

    instrument penelitian, Teknik pengumpulan data, dan analisis data.

    Sisematika penulisan yang memaparkan isi pada setiap bab.

    BAB II landasan teori

    Yang terdiri dari kajian teori pada setiap variabel penelitian. Dimulai dari

    penjabaran hasil belajar, pengertian matematika, materi KPK dan FPB,

    model pembelajaran Teams Games Tournament, media visual PKB, dan

    kajian pustaka.

  • 17

    BAB III : Pelaksanaan penelitian

    Memaparkan tentang subyek penelitian, gambaran umum MI YASPI

    Banyusidi II Pakis Magelang. Deskripsi pelaksanaan persiklus mulai dari

    perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, refleksi dan seterusnya.

    BAB IV : Hasil penelitian dan pembahasan

    Memaparkan tentang hasil penelitian yang meliputi deskripsi persiklus dan

    pembahasan.

    BAB V : Penutup

    Memaparkan kesimpulan dan saran.

  • 18

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Belajar dan Hasil Belajar

    1. Konsep Belajar

    a. Pengertian Belajar

    Menurut Sudjana (2012: 2) belajar adalah suatu proses yang ditandai

    dengan adanya perubahan diri seseorang, perubahan sebagai hasil

    proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti

    perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku,

    keterampilan, kecakapan, kebiasaan, serta aspek-aspek yang ada pada

    individu yang belajar (Jihad, 2012: 2). Hal ini sependapat dengan

    pendapat Morgan (2016: 18) yang mengatakan bahwa belajar adalah

    setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi

    sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman (Thobroni, 2016: 18).

    Sedang menurut John Dewey, belajar merupakan bagian interaksi

    manusia dengan lingkunganya. Bagi John Dewey, siswa harus

    dibimbing kearah pemanfaatan kekuatan untuk melakukan berpikir

    reflektif. Belajar mempunyai bentuk dan jenis yang sangat beragam,

    mengambil ruang di berbagai tempat baik dalam format pendidikan

    formal, informal maupun non formal dengan kompleksitas yang

    berbeda mulai dari yang sederhana sampai yang canggih. Hal ini juga

    sependapat dengan Hamalik (2012 :2) yang menyajikan dua definisi

    bahwa belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui

    pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening

  • 19

    of behavior experiencing) dan Belajar adalah suatu proses perubahan

    tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan (Susanto,

    2013: 3-4).

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

    hasil belajar adalah suatu proses perubahan sebagai hasil proses belajar

    yang ditunjukkan berbagai bentuk perubahan seperti perubahan

    pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan,

    kecakapan, kebiasaan, serta aspek-aspek yang ada pada individu yang

    belajar melalui interaksi dengan lingkungan.

    b. Tujuan Belajar

    Segala sesuatu harus memiliki tujuan, karena dengan adanya tujuan

    maka hal yang kita inginkan akan bisa tercapai meskipun sulit untuk

    mencapainya. Dalam tujuan belajar siswa diharapkan bisa merubah

    dirinya dengan acuan pelajaran yang baru saja di dapatkan. Tujuan

    belajar dimaksudkan untuk memberikan landasan belajar, yaitu dari

    bekal pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sampai pengetahuan

    berikutnya. Hal ini dimaksudkan agar dalam benak siswa terkonsentrasi

    hasil belajar yang harus menerima materi pelajaran yang akan

    disampaikan gurunya.

    Menurut Hudjono tujuan belajar dapat diapresiasikan dengan

    mendeskripsikan:

    1) Situasi yang dihadapi siswa.

  • 20

    2) Menunjukkan tingkah laku yang dinyatakan dengan kata kerja

    yang menunjukkan kapabilitas yang dipelajari.

    3) Tindakan yang dilakukan siswa.

    Pada intinya tujuan dari belajar dan pembelajaran adalah terciptanya

    perubahan menuju keadaan yang lebih baik, misalnya perubahan

    pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang positif (Fathurrohman,

    2018 :12-13).

    Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan

    belajar yaitu adanya perubahan ke arah yang lebih baik setelah siswa

    belajar dan menjadi bekal bagi siswa untuk memahami pembelajaran

    yang berikutnya.

    c. Ciri-ciri Belajar

    Bahruddin dan Esa Nur Wahyuni menyimpulkan ada beberapa

    ciri belajar yaitu (Fathurrohman, 2018 :14) :

    1) Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku.

    2) Perubahan perilaku relatif permanen.

    3) Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada

    saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku

    tersebut bersifat potensial.

    4) Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau

    pengalaman.

    5) Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan.

  • 21

    Sedangkan menurut Noehu nasution mengungkapkan bahwa

    ciri-ciri kegiatana belajar dapat diidentifikasi sebagai berikut

    (Fathurrohman, 2018 :16 ) :

    1) Belajar adalah aktivitas yang menghasilkan perubahan pada diri

    individu yang belajar, baik aktual maupun potensial.

    2) Perubahan itu pada dasarnya berupa didapatkanya kemampuan

    baru, yang berlaku dalam waktu yang relatif lama.

    3) Perubahan itu terjadi karena usaha.

    Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-

    ciri belajar yaitu: adanya perubahan pada individu yang belajar atau

    kemampuan baru yang didapatkan setelah individu tersebut

    berusaha baik itu karena latihan maupun pengalaman individu yang

    belajar.

    d. Prinsip-prinsip Belajar

    Menurut Suprijono, Prinsip-prinsip belajar terdiri dari tiga hal.

    Pertama, prinsip belajar adalah perubahan perilaku sebagai hasil

    belajar. Kedua, belajar merupakan proses. Ketiga, Belajar

    merupakan pengalaman (Thobroni, 2016: 19).

    Sedangkan menurut Soekamto dan Winataputra ada beberapa

    jenis prinsip dalam belajar, yaitu (Fathurrohman, 2018 :17 ) :

    1) Apapun yang dipelajari siswa, dialah yang harus belajar, bukan

    orang lain. Untuk itu, siswalah yang harus bertindak aktif.

    2) Setiap siswa belajar sesuai dengaan tingkat kemampuanya .

  • 22

    3) Siswa akan dapat belajar dengan baik bila mendapat penguatan

    langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses

    belajar.

    4) Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan

    siswa akan membuat proses belajar lebih berarti.

    5) Motivasi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi

    tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa prinsip belajar

    yaitu: bahwa siswa yang harus aktif dalam belajar, belajar sesuai

    dengan kemampuanya, belajar akan menjadi lebih baik apabila

    mendapatkan penguatan, penguasaan dan motivasi selama proses

    belajar.

    2. Hasil Belajar

    a. Pengertian Hasil Belajar

    Hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa

    yang mencakup ranah kognitif, afektif, psikomotorik. Belajar tidak

    hanya penguasaan mata pelajaran saja, tetapi juga penguasaan

    kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat-bakat, penyesusaian sosial,

    macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan

    (Rusman, 2016: 67).

    Berbeda dengan apa yang di kemukakan oleh Nawawi yang

    menyatakan bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat

    keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah

  • 23

    yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal

    sejumlah materi pelajaran tertentu ( Susanto 2013 :5).

    Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa hasil

    belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi

    pelajaran dan hasil pengalaman siswa dalam ranah kognitif, afektif,

    psikomotorik.

    b. Klasifikasi Hasil Belajar

    Usman menyatakan bahwa hasil belajar yang dicapai oleh siswa

    sangat erat kaitanya dengan rumusan tujuan instruksional yang

    direncanakan guru sebelumnya yang di kelompokkan ke dalam tiga

    kategori, yakni domain kognitif, afektif, dan psikomotorik (Jihad,

    2012: 16-19).

    1) Domain Kognitif

    a) Pengetahuan(knowledge)

    Jenjang yang paling rendah dalam kemampuan kognitif

    meliputi pengingatan tentang hal-hal yang bersifat khusus

    atau universal, mengetahui metode, dan proses,

    pengingatan terhadap suatu pola, struktur, atau seting.

    b) Pemahaman (comprehension)

    Jenjang di atas tingkat pengetahuan ini akan meliputi

    penerimaan dalam komunikasi secara akurat, menempatkan

    hasil komunikasi dalam bentuk penyajian yang berbeda,

  • 24

    mereorganisasikanya secara setingkat tanpa merubah

    pengertian dan dapat mengeksporasikan.

    c) Aplikasi atau penggunaan prinsip atau metode pada situasi

    yang baru

    d) Analisa

    Jenjang yang ke empat ini akan menyangkut terutama

    kemampuan anak dalam memisah-misah terhadap suatu

    materi menjadi bagian-bagian yang membentuknya,

    mendeteksi hubungan di antara bagian-bagian itu dan cara

    materi diorganisir.

    e) Sintesa

    Jenjang yang sudah lebih sulit dari analisa, anak untuk

    menaruhkan/ menempatkan bagian-bagian sehingga

    membentuk suatu keseluruhan yang koheren.

    f) Evaluasi

    Di sini akan meliputi kemampuan anak didik dalam

    pengambilan keputusan atau pendapat tentang nilai suatu

    tujuan, ide, pekerjaan, pemecahan masalah, metoda, materi

    dan lain-lain.

    2) Domain Kemampuan Sikap (affective)

    a) Menerima atau memperhatikan

    b) Merespon

    c) Penghargaan

  • 25

    d) Mengorganisasikan

    e) Mempribadi (mewatak)

    3) Domain Psikomotorik

    a) Menirukan

    b) Manipulasi

    c) Keseksamaan (precision)

    d) Artikulasi (articulation)

    e) Naturalisasi

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa klasifikasi hasil

    belajar dikelompokkan menjadi tiga bagian yaitu: domain kognitif,

    domain afektif dan domain psikomotorik.

    c. Indikator Hasil Belajar

    Mengingat pengajaran merupakan suatu proses untuk mencapai

    tujuan yang telah di rumuskan, menurut Sudjana kriteria tersebut ada

    dua yaitu (Jihad, 2012:20-21) :

    1) Kriteria di tinjau dari sudut prosesnya

    Menekankan kepada pengajaran sebagai suatu proses yang

    merupakan interaksi dinamis sehingga siswa sebagai pihak

    subjek mampu mengembangkan potensinya melalui belajar

    sendiri.

    2) Kriteria ditinjau dari hasilnya

    Di samping ditinjau dari segi proses, keberhasilan pengajaran

    dapat dilihat dari segi hasil.

  • 26

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa indikator hasil

    belajar ada dua kriteria yaitu: kriteria ditinjau dari prosesnya dan

    kriteria ditinjau dari hasilnya.

    d. Faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar

    Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar menurut munandi

    meliputi dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal

    (Rusman 2016:67). Hal ini juga Sependapat dari

    wasliman(2007:158), hasil belajar yang dicapai oleh siswa

    merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang

    memengaruhinya, baik faktor internal maupun faktor ekternal.

    1) Faktor Internal

    Merupakan faktor yang merupakan berasal dari diri siswa itu

    sendiri, yang mempengaruhi faktor belajarnya antara lain

    meliputi: kecerdasan, minat dan bakat, motivasi belajar,

    ketekunan, sikap, kebiasaan, serta kondisi fisik dan kesehatan.

    2) Faktor eksternal

    Merupakan faktor yang berasal dari luar siswa itu sendiri yang

    mempengaruhi hasil dari siswa itu sendiri, antara lain faktor

    eksternal yang memengaruhi yaitu; Keluarga, Masyarakat, dan

    Sekolah.

    Dikemukakan wasliman bahwa sekolah merupakan salah satu

    faktor yang ikut menentukan hasil belajar sswa. Semakin tinggi

  • 27

    kemampuan belajar siswa dan kualitas pengajaran di sekolah,

    maka semakin tinggi pula hasil belajar siswa(Susanto, 2013: 12).

    Dari penejelasan di atas dapat disimpulkan bahwa faktor yang

    mempengaruhi hasil belajar ada dua yaitu faktor internal yang

    berasal dari dalam diri sendiri dan faktor eksternal yang berasal dari

    luar.

    B. Matematika

    1. Pengertian Matematika

    Matematika berasal dari bahasa latin yaitu mathematica yang

    awalnya mengambil dari bahasa Yunani yaitu mathematike yang berarti

    relating to learning yang berkaitan dengan hubungan pengetahuan. Kata

    Yunani tersebut mempunyai akar kata mathema yang berarti

    pengkajian, pembelajaran, ilmu atau pengetahuan yang ruang

    lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi pengkajian

    matematika. Matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang

    bersifak pasti (Haryono, 2014:6).

    Matematika, menurut Ruseffendi adalah bahasa simbol, ilmu

    deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif, ilmu tentang

    pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang

    tidak terdefinisikan, ke unsur yang terdefinisikan, ke aksioma, dan

    akhirnya ke dalil. Sedangkan hakikat menurut Soedjadi, yaitu memiliki

    tujuan objek abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir yang

    deduktif (Heruman, 2014:1).

  • 28

    Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa matematika

    adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang bersifat pasti, ilmu tentang

    pola keteraturan dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang

    tidak terdefinisikan, ke unsur yang terdefinisikan, ke aksioma, dan

    akhirnya ke dalil, memiliki tujuan objek abstrak, bertumpu pada

    kesepakatan, dan pola pikir yang deduktif.

    2. Fungsi Pembelajaran Matematika

    Pembelajaran matematika di Sekolah berfungsi mengembangkan

    kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan

    rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari

    diantaranya melalui materi pengukuran, aljabar, geometri dan

    trigonometri. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan

    mengkomunikasikan gagasan dengan bahasan melalui model

    matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika,

    diagram, grafik, atau tabel.

    Kecakapan dan kemahiran matematika yang diharapkan dapat

    tercapai dalam belajar matematika adalah:

    a. Menunjukkan pemahaman konsep matematika yang dipelajari,

    menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep

    atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam

    pemecahan masalah.

  • 29

    b. Memiliki kemampuan mengkomunikasikan gagasan dengan simbol,

    tabel, grafik, atau diagram untuk memperjelas keadaan atau

    masalah.

    c. Menggunakan penalaran pada pola, sifat, atau melakukan

    manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun

    bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

    d. Menunjukkan kemampuan strategik dalam membuat, menafsirkan,

    dan menyelesaikan model matematika dalam pemecahan masalah.

    e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan

    (Rahmah, 2018:7-8).

    3. Tujuan Pembelajaran Matematika

    Tujuan dari Pendidikan Matematika antara lain:

    a. Tujuan yang bersifat formal

    Tujuan yang bersifat formal lebih menekankan kepada menata

    penalaran dan membentuk kepribadian.

    b. Tujuan yang bersifat material

    Tujuan yang bersifat material lebih menekankan kepada

    kemampuan menerapkan matematika dan keterampilan matematika

    (Rahmah, 2018:8).

    4. Materi Pembelajaran

    a. Pengertian FPB dan KPK

    Di dalam buku ajar yang berjudul Kamus Matematika Lengkap

    untuk SD karya Yusep Nur Jatmika (2011:42-51) menjelaskan

  • 30

    bahwa Faktor adalah suatu bilangan asli yang merupakan pembagi

    atau hasil bagi bilangan tersebut, sehingga hasilnya nol. Faktor

    persekutuan yang sering juga disebut faktor sekutu, adalah faktor-

    faktor yang sama dari semua faktor dua bilangan yang diketahui.

    Faktor persekutuan Terbesar (FPB) adalah faktor terbesar dari

    kumpulan faktor persekutuan dua bilangan yang diketahui.

    Kelipatan Persekutuan adalah angka-angka yang sama pada

    kelipatan dari masing-masing bilangan yang dicari, jadi KPK

    (kelipatan Persekutuan Terkecil) adalah angka terkecil dari

    kelipatan persekutuan dua buah atau lebih bilangan. Kpk dapat

    dicari dengan cara mencari kelipatan persekutuan dari masing-

    masing bilangan yang diketahui.

    b. Materi FPB

    1) Faktor persekutuan yang juga disebut faktor sekutu, adalah

    faktor-faktor yang sama dari semua faktor dua bilangan yang

    diketahui.

    Contoh:

    Carilah faktor dari persekutuan dari 36 dan 48?

    Penyelesaianya:

    Faktor dari 36 adalah (1, 2, 3, 4, 6, 9, 12, 18, 18, 36)

    Faktor dari 48 adalah (1, 2, 3, 4, 5, 12, 16, 24, 48)

  • 31

    Faktor-faktor yang sama dari semua faktor 36 dan 48 adalah (1,

    2, 3, 4, 6,12).

    2) Mencari FPB melalui faktor persekutuan

    Faktor persekutuan terbesar adalah faktor terbesar dari

    kumpulan faktor persekutuan dua bilangan yang diketahui.

    Contoh:

    Berapakan FPB dari 10 dan 20?

    Penyelesaian:

    Faktor dari 10 adalah (1, 2, 5, 10)

    Faktor dari 20 adalah (1, 2, 4, 5, 10)

    Faktor persekutuan dari 10 dan 20 adalah (1,2, 5,10)

    Jadi, FPB dari 10 dan 20 adalah 10.

    3) Mencari FPB melalui faktorisasi prima

    Selain dengan mencari faktor-faktor persekutuanya, FPB juga

    dapat dicari dengan faktorisasi prima.

    Contoh:

    Berapakah FPB dari 12 dan 18 ?

    Penyelesaianya:

  • 32

    Faktorisasi prima dari 12 adalah 2 X 2 X 3 = 22 X 3

    Faktorisasi prima dari 18 adalah 2 X 3X 3 = 2 X 32

    FPB diperoleh dari perkalian bilangan pokok yang sama dan

    mempunyai pangkat terkecil dari dua bilangan yang diketahui.

    Jadi FPB dari 12 dan 18 = 2 X 3 = 6

    c. Materi KPK

    1) Kelipatan persekutuan adalah angka-angka yang sama pada

    kelipatan dari masing-masing bilangan yang dicari.

    Contoh:

    Kelipatan dari 4 adalah ( 4, 8, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44,…)

    Kelipatan dari 5 adalah (5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45,…)

    Jadi, kelipatan dari 4 dan 5 adalah (20, 40,…)

    2) Mencari KPK melalui kelipatan persekutuan

    KPK adalah angka terkecil dari kelipatan persekutuan dua

    bilangan. KPK dapat dicari dengan cara mencari kelipatan

    persekutuan dari masing-masing bilangan yang diketahui.

    Contoh

    a) Berapakan KPK dari 4 dan 5 ?

  • 33

    Penyelesaianya:

    Kelipatan 4 = 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32,…

    Kelipatan 5 = 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40,…

    Kelipatan persekutuan dari 4 dan 5 =20,40,…

    Jadi KPK (kelipatan Persekutuan Terkecil ) dari 2 dan 4

    adalah 20.

    b) Berapakah KPK dari 2, 4, dan 8?

    Penyelesaianya:

    Kelipatan 2 = 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20,22, 24, 26,…

    Kelipatan 4 = 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28,…

    Kelipatan 8 = 8, 16, 24, 32, 40,…

    Kelipatan Persekutuan dari 2, 4, 8 adalah 8, 16, 24,…

    Jadi KPK dari 2, 4, 8 adalah 8

    3) Mencari KPK melalui faktorisasi prima

    Selain menggunakan kelipatan persekutuan, KPK juga dapat

    dicari dengan faktorisasi prima. KPK dengan cara ini diperoleh

    dari perkalian semua bilangan pokok dari kedua bilangan. Bila

    ada bilangan pokok yang sama, pilih bilangan pokok yang

    mempunyai pangkat terbesar.

    Contoh:

    Berapakah KPK dari 36 dan 48?

    Penyelesaianya:

  • 34

    Faktorisasi prima dari 36 = 2 X 2 X 3 X 3 = 22𝑋32

    Faktorisasi Prima dari 48 = 2 X 2 X 2 X 2 X 3 =24 𝑋 3

    Jadi, KPK dari 36 dan 48 adalah 24𝑋32= 144

    4) Mencari KPK melalui nilai FPB

    KPK dapat juga di cari dengan nilai FPB dari dua bilangan yang

    dicari, dengan rumus:

    KPK dari a dan b =𝑎 𝑋 𝑏

    𝐹𝑝𝑏 (𝑎 𝑑𝑎𝑛 𝑏)

    Contoh:

    Berapakah KPK dari 36 dan 48?

    FPB dari 36 dan 48 adalah 12

    KPK dari 36 dab 48 = 36 𝑋 48

    12

    = 1728

    12

    = 144

  • 35

    C. Model Pembelajaran Teams Games Tournament

    1. Pengertian Model Pembelajaran

    Secara kaffah model dimaknakan sebagai suatu objek atau konsep

    yang digunakan untuk mempresentasikan sesuatu hal. Sesuatu yang

    nyata dan dikonversi untuk sebuah bentuk yang lebih komprehensif

    (Trianto, 2013:21).

    Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang

    memberikan gambaran tentang prosedur yang sistematik dalam

    mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar

    tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi skenario pembelajaran dan

    para guru dalam melakukan perencanaan dan melaksanakan aktivitas

    belajar mengajar( Kastolani, 2014:90).

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa model

    pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan untuk

    mempresentasikan sesuatu secara sistematik untuk mencapai tujuan

    belajar.

    2. Model pembelajaran Teams Games Tournament

    Teams Games Tournament merupakan salah satu model

    pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk

    membantu siswa mereview dan menguasai pelajaran. Slavin

    menemukan bahwa Teams Games Tournament berhasil meningkatkan

    skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga diri, dan

  • 36

    sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda (Huda, 2014:

    197).

    Teams Games Tournament menekankan adanya kompetisi yang

    dilakukan dengan membandingkan kemampuan antar anggota tim

    dalam suatu bentuk turnamen.

    Menurut Saco, dalam Teams Games Tournament siswa memainkan

    permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor

    bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun Guru dalam

    bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan

    materi pelajaran. Kadang –kadang dapat juga diselingi dengan

    pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok (Rusman 2014:224).

    Permainan dalam Teams Games Tournament dapat berupa

    pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu-kartu yang diberi angka.

    Tiap siswa, misalnya akan mengambil sebuah kartu yang diberi angka

    tadi dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai dengan

    angka tersebut. Turnamen harus memungkinkan semua siswa dari

    semua tingkat kemampuan (kepandaian) untuk menyumbangkan poin

    bagi kelompoknya. Prinsipnya , soal sulit untuk anak pintar, dan soal

    yang lebih mudah untuk anak yang kurang pintar. Hal dimaksudkan agar

    semua anak mempunyai kemungkinan memberi skor bagi

    kelompoknya. Permainan yang dikemas dalam bentuk turnamen ini

    dapat berperan sebagai penilaian alternatif atau dapat pula sebagai

    review materi pembelajaran ( Rusman, 2014:224).

  • 37

    Teams Games Tournament adalah salah satu tipe pembelajaran

    kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar

    yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan,

    jenis kelamin, dan suku, atau ras yang berbeda. Guru menyajikan materi,

    dan siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing ( Rusman,

    2014:224).

    Hal-hal yang dilakukan pada pembelajaran Teams Games

    Tournament antara lain

    a. Tim studi(Sering juga dikenal dengan Home Team)

    Siswa memperdalam, mereview, dan mempelajari materi secara

    kooperatif dalam tim ini. Penentuan kelompok dilakukan secara

    heterogen dengan langkah-langkah berikut:

    1) Membuat daftar rangking akademik siswa

    2) Membatasi jumlah maksimal anggota setiap tim 4-6 siswa

    3) Menomori siswa mulai dari yang paling atas

    4) Membuat setiap tim heterogen dan setara secara akademik dan

    jika perlu keragaman itu dilakukan dari segi jenis kelamin, etnis,

    agama, dan sebagainya.

    Tujuan dari tim studi ini adalah membebankan tugas pada setiap tim

    untuk mereview dengan format dan sheet yang telah ditentukan.

  • 38

    b. Turnamen

    Setelah membentuk tim, siswa mulai berkompetisi dalam turnamen.

    Penentuan turnamen dilakukan secara homogen dengan langkah-

    langkah sebagai berikut:

    1) Menggunakan daftar rangking yang telah dibuat sebelumnya

    2) Membentuk kelompok yang masing beranggotakan 4-6 orang

    siswa.

    3) Menentukan setiap anggota dari masing-masing kelompok

    berdasarkan kesetaraan kemampuan akademik.

    Format yang diterapkan adalah:

    1) Memberikan kartu-kartu yang telah dinomori pada seriap

    kelompok.

    2) Memberi pertanyaan pada setiap kartu sebelum dibagikan ke

    siswa.

    3) Membuat lembar jawaban yang juga sudah dinomori.

    4) Membagikan satu amplop pada masing-masing tim yang berisi

    kartu-kartu, lembar pertanyaan, dan lembar jawaban

    5) Menginstruksikan siswa membuka kartu

    6) Menunjuk pemegang kartu nomor tertinggi untuk membacakan

    pertanyaan terlebih dahulu

    7) Mengarahkan siswa pertama untuk mengambil sebuah kartu dari

    amplop dan membacakan nomornya, lalu siswa kedua (yang

    memiliki lembar pertanyaan) membacakan pertanyaan dengan

  • 39

    keras, lalu siswa pertama menjawab pertanyaan tersebut,

    kemudian siswa ketiga (yang memiliki lembar jawaban)

    mengonfirmasi apakah jawabanya benar atau salah.

    8) Menggunakan aturan jika jawaban benar, maka siswa pertama

    mengambil kartu itu, namun jika salah, maka siswa kedua dapat

    membantu menjawabnya. Jika benar, kartu tetap mereka pegang.

    Namun jika salah, kartu harus dibuang.

    c. Scoring

    Scoring dilakukan untuk semua tabel turnamen. Setiap pemain bisa

    menyumbangkan 2 hingga 6 poin kepada tim studinya masing-

    masing. Poin tim studi akan ditotal secara keseluruhan (Huda,

    2014:197-199).

    D. Media Visual

    1. Pengertian Media

    Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

    tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab media adalah

    perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

    Gerlach dan ely mengatakan bahwa media apabila di pahami secara

    garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun

    kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

    keterampilan, sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan

    lingkungan sekolah merupakan media. Secara khusus, pengertian media

    dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

  • 40

    grafis, photografis, atau elektris untuk menangkap, memproses, dan

    menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2011:3).

    Association For Education and Communication Technology

    (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan

    untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education

    Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat

    dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta

    instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar

    mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional

    (Asnawir, 2002: 11).

    Hamalik mengemukakan di mana ia melihat bahwa hubungan

    komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila

    menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Sementara itu,

    Gagne dan Briggs secara implisit mengatakan bahwa media

    pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

    menyampaikan isi materi pengajaranya, yang terdiri dari antara lain

    buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide,

    foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media

    adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang megandung

    materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa

    untuk belajar (Arsyad, 2011: 4-5).

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media

    pembelajaran adalah segala bentuk yang digunakan sebagai perantara

  • 41

    untuk menyampaikan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan

    supaya dapat berjalan dengan lancar dengan hasil yang maksimal.

    2. Ciri-ciri media Pembelajaran

    Gerlach dan Ely mengemukakan tiga ciri media yang merupakan

    petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat

    dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (kurang efisien)

    melakukannya.

    Ciri-ciri tersebut adalah sebagai berikut:

    a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

    Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

    melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu

    peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media

    seperti fotografi, video tape, audio tape, disket, dan film. Ciri fiksatif

    ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang

    telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat

    digunakan setiap saat.

    b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

    Tranformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media

    memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-

    hari atau bahkan berbulan-bulan dapat disajikan kepada siswa dalam

    waktu singkat lima sampai sepuluh menit.

    c. Ciri Distributuf (Distributive Property)

  • 42

    Ciri distributif media memungkinkan suatu objek atau kejadian

    ditransportasi melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian

    tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus

    pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu (Sukiman,

    2012: 35).

    Dari Penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri media

    pembelajaran dibagi menjadi tiga yaitu: ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan

    ciri distributif.

    3. Media berbasis Visual

    Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam

    proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman. Visual

    dapat juga menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan

    antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif,

    visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa

    harus berinteraksi dengan visual itu untuk meyakinkan terjadinya proses

    informasi. Bentuk visual bisa berupa gambar representasi, diagram yang

    menunjukkan hubungan konsep maupun struktur isi materi, peta.

    4. Fungsi Media Pembelajaraan Visual

    Menurut Levie dan Lentz, khususnya media visual, mengemukakan

    bahwa media Pendidikan mempunyai empat fungsi (Sukiman, 2012:

    38).

    Fungsi tersebut yaitu :

  • 43

    a. Fungsi atensi

    Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

    mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi

    pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan

    atau menyertai teks materi pelajaran.

    b. Fungsi afektif

    Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

    siswa ketika belajar teks yang bergambar.

    c. Fungsi kognitif

    Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

    yang mengungkapkan bahwa lambang visual memperlancar

    pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang

    terkandung dalam gambar.

    d. Fungsi kompensatoris

    Fungsi kompensatoris media visual terlihat dari hasil penelitian

    bahwa media visual memberikan konteks untuk memahami teks

    membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk

    mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya

    kembali.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi dari media

    visual ada empat yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,

    fungsi kompensatoris.

  • 44

    5. Media Visual PKB

    Media visual PKB adalah media visual gambar yang menunjukkan

    angka dari 1 sampai 20 yang kemudian ditempelkan pada stereofoam

    sehingga berbentuk papan, hal ini dimaksudkan untuk menghemat

    waktu pada saat guru menjelaskan tentang materi KPK dan FPB karena

    dengan media yang sudah ada guru tidak harus menulis di papan tulis

    untuk menjelaskan materi tersebut, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada

    gambar di bawah ini.

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    Penggunaan dari media tersebut sama dengan yang ada pada materi

    KPK dan FPB. Pada materi FPB penggunaan media tersebut yaitu

    dengan mencari faktor persekutuan dari dua bilangan yang dicari

    kemudian pilih bilangan yang sama dan paling besar. kemudian pada

    materi KPK, penggunaan media ini yaitu dengan cara mencari kelipatan

    persekutuan dari dua bilangan yang di cari kemudian pilih bilangan yang

    sama dan paling kecil. Pada media ini dibatasi hanya sampai angka 20.

    E. Kaitan Pembelajaran Matematika dengan Model TGT dan Media

    Visual PKB

    Matematika adalah mata pelajaran yang ada di dalam jenjang sekolah

    dasar karena mata pelajaran matematika sangat diperlukan untuk kegiatan

    sehari-hari di dalam kehidupan. Meski mata pelajaran matematika sangat

    penting di dalam kehidupan sehari-hari tetapi kebanyakan dari siswa

  • 45

    menganggap bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit karena

    terlalu rumit untuk dihitung dan susah dalam menemukan jawabanya,

    model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan untuk

    mempresentasikan sesuatu secara sistematik untuk mencapai tujuan belajar.

    Teams Games Tournament merupakan salah satu model pembelajaran

    kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin untuk membantu siswa

    mereview dan menguasai pelajaran. Menggunakan model Teams Games

    Tournament akan memberikan pengalaman kepada siswa, belajar yang

    menyenangkan dan tidak membosankan karena siswa diajak langsung untuk

    ikut berpartisipasi dalam menyelesaikan persoalan dengan sebuah

    permainan kelompok. Media juga sangat berpengaruh di dalam

    pembelajaran, karena media akan membantu siswa dalam mengingat mata

    pelajaran yang telah disampaikan dan lebih membekas pada ingatan. Ketiga

    hal antara pembelajaran matematika, model Teams Games Tournament, dan

    media visual PKB ini saling berkaitan untuk mencapai tujuan belajar yang

    diharapkan.

    F. Kajian Pustaka

    Beberapa penelitian terdahulu yang mendukung terhadap penelitian ini,

    antara lain:

    Pertama, Fitri Nur’aini yang melakukan penelitian tindakan kelas yang

    dilakukan pada tahun 2015 dengan judul “ Peningkatan Prestasi Belajar IPA

    Materi Hubungan Antara Ciri-Ciri Makhluk Hidup dengan Lingkunganya

    Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament

  • 46

    (TGT) Pada Siswa Kelas V MI Salafiyah Kendal Kecamatan Ampel

    Kabupaten Boyolali Tahun Ajaran 2014/2015. Program Studi Pendidikan

    Guru Madrasah Ibtidaiyah. Hasil pada penelitian tersebut yaitu pada siklus

    I sebesar 66,67% (10 siswa) yang tuntas dan sebesar 33,33% (5 siswa) yang

    belum tuntas, kemudian dilanjutkan pada siklus II yang akhirnya mengalami

    kenaikan 20%, yaitu sebesar 86,67% (13 siswa) yang telah tuntas dan

    sebesar 13,33% (2 siswa) yang belum tuntas. Dari penelitian tersebut dapat

    dinyatakan bahwa penerapan Model pembelajaran kooperatif tipe Team

    Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata

    pelajaran IPA Materi Hubungan Antara Ciri-Ciri Makhluk Hidup dengan

    Lingkunganya.

    Kedua, Agustin Eka Damayanti yang melakukan penelitian tindakan

    kelas pada tahun 2017 dengan judul” Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi

    Peristiwa Alam Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games

    Tournament (TGT) Pada siswa Kelas V MI Kumpulrejo 02 Kecamatan

    Argomulyo Kota Salatiga tahun 2017. Adapun hasil dari penelitian tersebut

    pada siklus I yang tuntas sebesar 43% ( 9 siswa) dan yang belum tuntas

    sebesar 57% (12 siswa), kemudian pada siklus II yang tuntas sebesar 67%

    (14 siswa) dan yang belum tuntas sebesar 33% (7 siswa), kemudian pada

    siklus III yang tuntas sebesar 90%( 19 siswa) dan yang belum tuntas sebesar

    10%(dua siswa). Dari penelitian tersebut dapat dinyatakan bahwa

    penerapan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament

  • 47

    dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V Mi Kumpulrejo 02 pada

    mata pelajaran IPA materi Peristiwa Alam.

    Ketiga, penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh Fika Iktafia pada

    tahun 2017 dengan judul “ Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi

    Operasi Hitung Perkalian Melalui Model Pembelajaran Team Games

    Tournament Berbantu Media Kartu Domino Pada Siswa Kelas III MI

    Bansari Kabupaten Temanggung 2017. Adapun hasil dari penelitian

    tersebut pada siklus I bahwa yang sudah tuntas sebesar 66,67% (20 siswa)

    dan yang belum tuntas sebesar 33,33% (10 siswa) dan pada siklus II yang

    sudah tuntas sebesar 86,67% (26 siswa) dan yang belum tuntas sebesar

    13,33% (4 siswa). Dari penelitian tersebut dapat dinyatakan bahwa

    penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantu media

    kartu domino dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi operasi

    hitung perkalian pada siswa kelas II MI Bansari Kabupaten Temanggung.

    Beberapa persamaan antara penelitian ini dengan penelitian terdahulu

    adalah sebagai berikut: bahwa pada penelitian ini sama-sama menggunakan

    model pembelajaran Teams Games Tournament. Perbedaan antara

    penelitian ini dengan penelitian terdahulu antara lain; pada penelitian yang

    pertama dan kedua hanya menggunakan model pembelajaran Team Games

    Tournament, sedangkan pada penelitian ini menggunakan media

    pembelajaran; pada penelitian yang ketiga perbedaanya pada media yang

    digunakan yaitu media kartu domino sedangkan pada penelitian ini

    menggunakan media visual. Perbedaan dari ketiga penelitian terdahulu

  • 48

    dengan penelitian ini adalah waktu penelitian, materi penelitian, lokasi atau

    tempat dilaksanakanya penelitian yang berbeda.

  • 49

    BAB III

    PELAKSANAAN PENELITIAN

    A. Gambaran Umun Tentang MI YASPI Banyusidi II

    1. Letak Geografis MI YASPI Banyusidi II

    MI YASPI Banyusidi II terletak di Dusun Ngepoh, Kelurahan

    Banyusidi, Kecamatan Pakis, Kabupaten Magelang. MI YASPI

    Banyusidi II berada di pemukiman penduduk Dusun Ngepoh di bagian

    barat dusun, Jarak Sekolah dari kelurahan sekitar 2 Km, Jarak dari

    kecamatan pakis sekitar 2,5 Km dan jarak dengan Kabupaten Sekitar 20

    Km.

    2. Profil Sekolah MI YASPI Banyusidi II

    Tabel 3.1 Profil Sekolah MI YASPI Banyusidi II

    No

    1 Nama madrasah Madrasah Ibtidaiyah YASPI

    Banyusidi II

    2 NISM 111.233.080252

    3 Provinsi Jawa Tengah

    4 Otonomi Daerah Kabupaten Magelang

    5 Kecamatan Pakis

    6 Desa Banyusidi

    7 Alamat Ngepoh, Banyusidi, Pakis,

    Magelang

    8 Kode Pos 56193

    9 Status/Akreditasi Swasta/Terakreditasi B

    10 Tahun Berdiri 1979

    11 Jumlah siswa 128

    12 Jumlah Pendidik 9

    13 Luas Tanah 850 𝑚2 14 Jumlah Gedung 7

    Bersambung...

    ….

  • 50

    15 Sarana prasarana Ruang belajar, Sarana Olahraga,

    Sarana Pramuka, Alat peraga

    16 Kondisi Bangunan Baik

    17 Nama dan alamat lembaga Lembaga Pendidikan Ma’arif

    3. Sejarah Singkat Madrasah Ibtidaiyah YASPI Banyusidi II

    MI YASPI Banyusidi II didirikan pada tahun 1979 di bawah

    naungan lembaga pendidikan Ma’arif NU. Dengan semangat para

    ulama’ NU, Tokoh masyarakat serta perangkat desa dalam rangka

    mencerdaskan bangsa/masyarakat. Maka timbulah suatu pemikiran

    untuk mendirikan lembaga pendidikan islam. Akhirnya setelah melalui

    pengkajian, pendekatan dan musyawarah, maka sepakatlah untuk

    mendirikan MI YASPI Banyusidi II yang terletak di Dusun Ngepoh,

    Desa Banyusidi, Kecamatan Pakis, kabupaten magelang.

    Disamping pemikiran di atas, pendirian MI YASPI Banyusidi II

    dilatar belakangi oleh rasa kekhawatiran terhadap anak-anak

    masyarakat sekitar akan minimnya pendidikan agama Islam yang akan

    menjadi dasar dalam kehidupan mereka pada waktu yang akan datang.

    Adapun para pendiri MI YASPI Banyusidi II adalah:

    Pelindung : Gatot Suharjo (Kepala Desa Banyusidi)

    Penasehat : Sutoto

    Ketua : Somorejo

    Sekretaris : Sutopo

    Sambungan....

    ….

  • 51

    4. Visi dan Misi MI YASPI Banyusidi II

    VISI

    ”Membentuk anak didik yang berakhlak mulia berdasarkam IPTEK dan

    mengaplikasikan nilai-nilai agama Islam dalam kehidupan sehari-hari”

    MISI

    a. Menyelenggarakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan

    menyenangkan.

    b. Menyelenggarakan pembelajaran melalui keteladanan dan

    pembiasaan hidup yang islami, Sehat, Cerdas, dan Mandiri.

    c. Meningkatkan kerja sama antara kepala sekolah, Guru, Wali murid,

    dan komite Sekolah.

    d. Meningkatkan wawasan pengetahuan Guru dan Murid.

    5. Keadaan Guru MI YASPI Banyusidi II Tahun pelajaran 2019/2020

    Jumlah Guru yang ada di MI YASPI Banyusidi II ada 9 guru. Guru

    tersebut aktif sebagai Wali kelas dan juga sebagian ada yang mengajar

    sebagai guru mapel dan sebagai tata usaha. Selain sebagai guru kelas,

    para guru juga mengajar kegiatan yang lain seperti ekstrakurikuler pada

    luar jam pelajaran. Untuk lebih jelasnya mengenai guru di MI YASPI

    Banyusidi II ada pada tabel berikut ini:

  • 52

    Tabel 3.2 Jumlah Tenaga Pendidik

    NO Nama Guru Status Jabatan Penugasan

    1 Listyaningsih,

    S.Pd.I

    PNS Kepala

    Madrasah

    Kepala

    Madrasah

    2 Sriyono, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 2

    3 Jumatno, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 4

    4 Jadid, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 3

    5 Muslih, S.Pd.I GTY Guru Guru kelas 5

    6 Aisyah, S.pd.I GTY Guru Guru kelas 6

    7 Koyin, S.Pd. GTY Guru Guru kelas 1

    8 Astutiningsih GTY Guru Guru bahasa

    arab

    9 Nidaul Chusna,

    Spd.I

    GTT Guru Tata Usaha

    dan Guru

    matematika

    Keterangan

    GTY : Guru Tetap Yayasan

    GTT : Guru Tidak Tetap

    6. Keadaan Siswa MI YASPI Banyusidi II tahun Pelajaran 2019/2020

    MI YASPI Banyusidi II mempunyai jumlah siswa 128. Untuk lebih

    jelasnya ada pada tabel berikut ini:

    Tabel 3.3 Data kelas, Jumlah siswa tahun 2019/2020

    NO Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah

    1 Satu 10 13 23

    2 Dua 11 8 19

    3 Tiga 21 10 31

    4 Empat 16 12 28

    5 Lima 8 10 18

    6 Enam 8 11 19

    Jumlah 74 54 128

  • 53

    7. Data Siswa kelas IV

    Siswa kelas IV MI YASPI Banyusidi II yang berjumlah 28 siswa

    dengan 16 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.

    Berikut rincian siswa kelas IV MI Banyusidi II tahun 2019/2020:

    Tabel 3.4 Data siswa kelas IV

    No Nama Jenis Kelamin

    1 Adi Fahrudi Laki-laki

    2 Agung Setiawan Laki-laki

    3 Agus Riyanto Laki-laki

    4 Ahmad Fahrulrozi Wahyudi Laki-laki

    5 Alfi Lestari Perempuan

    6 Anwar Wijaksono Laki-laki

    7 Bunga Arum Sari Perempuan

    8 Difa Yektiana Perempuan

    9 Dina Fernanda Perempuan

    10 Dwi Nur Vita Perempuan

    11 Dwik Rohadi Laki-laki

    12 Fajar Agung Siswanto Laki-laki

    13 Febri Valen Stioko Laki-laki

    14 Hikmah Atik Melati Perempuan

    15 Joko Andi Prastio Laki-laki

    16 Joko Arifudin Laki-laki

    17 Joko Santoso Laki-laki

    18 Nanang Andi Sulistyo Laki-laki

    19 Niken Sri Sumarni Perempuan

    20 Nisaul Kholishoh Perempuan

    21 Rahayu Perempuan

    22 Reni Agustin Perempuan

    23 Rian Aditya Laki-laki

    24 Riyono Laki-laki

    25 Safira Perempuan

    26 Sri Wahyuni Perempuan

    27 Tegar Adetian Fareza Laki-laki

    28 Triono Laki-laki

  • 54

    B. Deskripsi Pelaksanaan Siklus

    1. Pra Siklus

    Pada tahap Pra siklus ini, peneliti melakukan observasi terhadap

    siswa dan guru untuk mengetahui kegiatan belajar mengajar yang

    dilakukan sebelum menggunakan model Teams Games Tournament dan

    Media Visual PKB.

    Penelitian ini dilaksanakan pada mata pelajaran Matematika pada

    materi KPK dan FPB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II

    pada tahun pelajaran 2019/2020. Banyaknya Siklus yang dilaksanakan

    pada penelitian ini adalah 2 siklus. Waktu penelitian adalah sebagai

    berikut:

    a. Tahap Pra siklus yang dilaksanakan pada tanggal 4 September 2019

    b. Tahap Siklus I yang dilaksanakan pada tanggal 21 November 2019

    c. Tahap Siklus II yang dilaksanakan pada tanggal 25 November 2019

    Pada tahap ini peneliti menggunakan nilai ulangan harian mata

    pelajaran Matematika pada materi KPK dan FPB. Hal tersebut

    digunakan sebagai acuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa

    sebelum menggunakan Model Teams Games Tournament dan Media

    Visual PKB pada siswa kelas IV di MI YASPI Banyusidi II pada tahun

    pelajaran 2019/2020.

  • 55

    Adapun hasil nilai ulangan harian tersebut adalah sebagai berikut:

    Tabel 3.5 Nilai Pra siklus siswa kelas IV

    No Nama Siswa Nilai Keterangan

    1 Adi Fahrudi 55 Belum Tuntas

    2 Agung Setiawan 50 Belum Tuntas

    3 Agus Riyanto 75 Tuntas

    4 Ahmad Fahrulrozi Wahyudi 55 Belum Tuntas

    5 Alfi Lestari 70 Tuntas

    6 Anwar Wijaksono 55 Belum Tuntas 7 Bunga Arum Sari 50 Belum Tuntas 8 Difa Yektiana 40 Belum Tuntas 9 Dina Fernanda 40 Belum Tuntas

    10 Dwi Nur Vita 40 Belum Tuntas

    11 Dwik Rohadi 70 Tuntas

    12 Fajar Agung Siswanto 50 Belum Tuntas

    13 Febri Valen Stioko 40 Belum Tuntas

    14 Hikmah Atik Melati 45 Belum Tuntas

    15 Joko Andi Prastio 40 Belum Tuntas

    16 Joko Arifudin 55 Belum Tuntas

    17 Joko Santoso 40 Belum Tuntas 18 Nanang Andi Sulistyo 45 Belum Tuntas 19 Niken Sri Sumarni 40 Belum Tuntas

    20 Nisaul Kholishoh 45 Belum Tuntas

    21 Rahayu 45 Belum Tuntas

    22 Reni Agustin 70 Tuntas

    23 Rian Aditya 50 Belum Tuntas

    24 Riyono 45 Belum Tuntas

    25 Safira 40 Belum Tuntas

    26 Sri Wahyuni 75 Tuntas

    27 Tegar Adetian Fareza 35 Belum Tuntas 28 Triono 40 Belum Tuntas

    KBM 60

    Nilai Tertinggi 75

    Nilai Terendah 35

  • 56

    2. Siklus I

    a. Perencanaan Tindakan

    Perencanaan tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah

    sebagai berikut:

    1) Mempersiapkan materi pelajaran Matematika tentang KPK dan

    FPB

    2) Mempersiapkan media yang akan digunakan untuk

    pembelajaran yaitu media Visual PKB

    3) Mempersiapkan model pembelajaran Teams Games Tournament

    yang akan diterapkan pada saat pembelajaran

    4) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

    5) Mempersiapkan lembar observasi untuk guru

    6) Mempersiapkan lembar observasi untuk siswa

    b. Pelaksanaan Tindakan

    Pelaksanaan pembelajaran ini mengacu pada Rencana

    Pelaksanaan Rancangan yang telah dibuat.

    1) Pendahuluan ( 10 menit)

    a) Guru memberikan salam dan mengajak siswa untuk berdo’a

    Bersama

    b) Guru melakukan absensi

    c) Guru mengecek kerapihan siswa dan posisi duduk siswa

  • 57

    d) Guru melakukan apersepsi supaya siswa termotivasi dan

    semangat untuk melakukan pembelajaran

    e) Guru mempersiapkan siswa untuk menyiapkan alat belajar

    f) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

    2) Kegiatan Inti (55 menit)

    a) Guru memberikan pengantar tentang materi yang akan

    dipelajari

    b) Guru menjelaskan materi tentang FPB dengan menggunakan

    media Visual PKB

    c) Siswa mendengarkan dan mengamati penjelasan guru

    tentang FPB dengan menggunakan media visual PKB

    d) Siswa memperhatikan bagaimana cara mencari FPB dari dua

    bilangan dengan menggunakan media visual PKB

    e) Siswa bertanya apabila belum paham dengan penjelasan dari

    guru

    f) Guru membagi siswa ke dalam 6 kelompok yang telah

    dipilih oleh guru

    g) Guru menjelaskan dan mengarahkan bagaimana cara

    melakukan Teams Games Tournament

    h) Guru menyiapkan soal yang akan digunakan untuk Teams

    Games Tournament

    i) Pada setiap kelompok menentukan siapa yang akan menjadi

    pembaca soal

  • 58

    j) Kelompok yang mendapat poin adalah yang jawabanya

    benar dan paling cepat

    k) Perwakilan dari tim untuk menyampaikan dari manfaat

    ataupun kesimpulan dari pembelajaran yang telah dilakukan

    l) Guru melakukan evaluasi kepada siswa secara individu

    3) Penutup (5 menit)

    a) Guru menyampaikan hasil pembelajaran yang telah

    dilakukan

    b) Guru meluruskan dari kesalahpahaman, memberi penguatan

    tentang materi FPB yang telah dipelajari

    c) Guru mengajak siswa untuk berdo’a dan dilanjutkan dengan

    salam penutup

    c. Observasi

    Pada siklus I peneliti melaksanakan observasi selama proses

    pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru pada materi FPB

    dengan menggunakan model pembelajaran Teams games

    tournament dan media Visual PKB, hal ini dimaksudakan untuk

    mengetahui kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru dan

    partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hasil yang

    diperoleh selama proses pembelajaran dari kegiatan observasi pada

    tahap siklus I akan dituliskan dalam lembar observasi guru dan

    siswa yang telah disusun.

  • 59

    d. Refleksi

    Kegiatan refleksi dilakukan untuk mengetahui kelemahan yang

    dimiliki oleh guru saat melakukan pembelajaran dan siswa saat

    mengikuti kegiatan pembelajaran pada tahap siklus I ini. Kegiatan

    refleksi ini juga digunakan untuk melakukan perbaikan-perbaikan

    pada tahap selanjutnya agar indikator dan tujuan dalam

    pembelajaran dapat tercapai. Kelemahan yang dihadapi pada saat

    kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:

    1) Guru kurang tepat dalam mengalokasikan waktu ketika

    melaksanakan kegiatan pembelajaran

    2) Siswa kurang memperhatikan penjelasan dari guru

    3) Guru tidak berkeliling untuk menunjukkan Media Visual PKB

    sehingga ada siswa yang tidak memperhatikan

    4) Guru kurang memperhatikan siswa, sehingga pada saat

    melaksanakan kegiatan Teams games tournament ada siswa

    yang ramai sendiri

    5) Guru tidak memberikan apersepsi dan kesimpulan pada akhir

    pembelajaran

    Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang dihadapi pada

    siklus I ini, maka peneliti melakukan diskusi dengan guru untuk

    membenahi kelemahan tersebut dan menyusun rencana perbaikan

    pada siklus selanjutnya supaya kelemahan yang terjadi sebelumnya

  • 60

    tidak terulang kembali. Beberapa rencana perbaikan untuk siklus

    selanjutnya adalah sebagai berikut:

    1) Guru akan lebih memperhatikan alokasi waktu ketika

    melaksanakan kegiatan pembelajaran

    2) Meminta siswa untuk lebih memperhatikan penjelasan dari guru

    3) Guru akan berkeliling untuk menunjukkan Media Visual PKB

    sehingga siswa memperhatikan dengan baik

    4) Guru akan lebih memperhatikan siswa, sehingga pada saat

    melaksanakan kegiatan Teams games tournament siswa tenang

    dan memperhatikan dengan baik

    5) Guru akan memberikan apersepsi dan kesimpulan pada akhir

    pembelajaran

  • 61

    Tabel 3.6 Data hasil Siklus 1

    No Nama Siswa Nilai Keterangan

    1 Adi Fahrudi 40 Belum Tuntas

    2 Agung Setiawan 70 Tuntas

    3 Agus Riyanto 90 Tuntas

    4 Ahmad Fahrulrozi Wahyudi 80 Tuntas

    5 Alfi Lestari 100 Tuntas

    6 Anwar Wijaksono 90 Tuntas 7 Bunga Arum Sari 70 Tuntas 8 Difa Yektiana 50 Belum Tuntas 9 Dina Fernanda 40 Belum Tuntas

    10 Dwi Nur Vita 90 Tuntas

    11 Dwik Rohadi 90 Tuntas

    12 Fajar Agung Siswanto 40 Belum Tuntas

    13 Febri Valen Stioko 50 Belum Tuntas

    14 Hikmah Atik Melati 70 Tuntas

    15 Joko Andi Prastio 80 Tuntas

    16 Joko Arifudin 70 Tuntas

    17 Joko Santoso 70 Tuntas 18 Nanang Andi Sulistyo 50 Belum Tuntas 19 Niken Sri Sumarni 80 Tuntas

    20 Nisaul Kholishoh 70 Tuntas

    21 Rahayu 30 Belum Tuntas

    22 Reni Agustin 70 Tuntas

    23 Rian Aditya 70 Tuntas

    24 Riyono 80 Tuntas

    25 Safira 90 Tuntas

    26 Sri Wahyuni 70 Tuntas

    27 Tegar Adetian Fareza 90 Tuntas 28 Triono 70 Tuntas

    KBM 60

    Nilai Tertinggi 100

    Nilai Terendah 30

    Keterangan

    Tuntas : 21 (75%)

    Tidak tuntas : 7 (25%)

  • 62

    3. Siklus II

    a. Perencanaan

    Perencanaan tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah

    sebagai berikut:

    1) Mempersiapkan materi pelajaran Matematika tentang KPK dan

    FPB

    2) Mempersiapkan media yang akan digunakan untuk

    pembelajaran yaitu media Visual PKB

    3) Mempersiapkan model pembelajaran Teams games tournament

    yang akan diterapkan pada saat pembelajaran

    4) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

    5) Mempersiapkan lembar observasi untuk guru

    6) Mempersiapkan lembar observasi untuk siswa

    b. Pelaksanaan Tindakan

    Pelaksanaan pembelajaran ini mengacu pada Rencana

    Pelaksanaan Rancangan yang telah dibuat.

    4) Pendahuluan ( 7 menit)

    a) Guru memberikan salam dan mengajak siswa untuk berdo’a

    bersama

    b) Guru melakukan absensi

    c) G