Post on 09-Mar-2019
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini aktivitas manusia cenderung meningkat dan padat, disisi
lain peningkatan aktivitas tersebut membawa dampak yang baik berupa
peningkatan pendapatan, disisi lainnya menimbulkan kepenatan fisik dan
pikiran sehingga manusia cenderung membutuhkan hiburan untuk
mengurangi stress akibat beban kerja yang terus meningkat.
Play Station sebagai salah satu jenis hiburan yang digemari oleh
banyak kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa tumbuh dan
berkembang seperti jamur di musim hujan. Semakin banyaknya rental-rental
Play Station yang bermunculan mambuat konsumen semakin mudah
memilih tempat rental Play Station yang cocok buat mereka.
Konsep penyewaan rental Play Station selama ini didasari oleh
pengesetan jam secara manual atau pengesetan timer di televisi. Sehingga
jika waktu yang telah diset telah terlampau maka televisi akan standby.
Memang cara seperti ini yang banyak dipakai pada rental-rental Play Station
karena dengan cara ini maka pemilik rental tidak perlu keluar biaya
tambahan untuk membeli alat control.
Kelemahan dari sistem ini adalah penyedia jasa rental harus selalu
mengeset ulang setiap kali ada orang yang akan menyewa Play Station.
Disamping itu, tidak adanya laporan keuangan atau bukti atas penggunaan
2
berapa lama Play Station telah digunakan. Kelemahan lainnya adalah bila
ada pemodal yang ingin berinvestasi dibidang ini dan menginginkan ada
pihak lain yang menjaga usaha tersebut maka agar laporan keuangannya
benar sehingga perlu disetting laporan keuangan berdasarkan penggunaan
Play Station secara otomatis.
Melihat kenyataan yang ada muncul ide dalam tugas akhir ini untuk
membuat Billing Controller Play Station yang diharapkan dapat membantu
pengelola usaha rental mengetahui record transaksi penggunaan Play Station
bahkan dapat mematikan secara otomatis bila waktu sewa telah habis serta
di lengkapi dengan fasilitas pencetakan. Hal ini didasari konsep kemudahan
pengoperasian dan juga keakuratan data yang dihasilkan.
1.2. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat
sistem control Play Station secara otomatis yang dapat mencatat penggunaan
Play Station beserta jumlah uang yang diperoleh secara real time (tepat
waktu).
1.3. Tujuan
Tujuan dari skripsi ini adalah membuat Prototype Billing Controller untuk
Play station.
3
1.4. Manfaat
Manfaat dari pembuatan Prototype Billing Controller untuk Play station
adalah :
1. Membantu meringankan pengelolah usaha rental Play Station untuk
melakukan setting yang biasanya dilakukan berulang ulang.
2. Membuat laporan keuangan secara detail, benar dan tepat waktu.
3. Memberi konsep dan pandangan, bagaimana mengintegrasikan antara
software dan hardware dengan menggunakan teknik interfacing serta
database.
1.5. Sistematika Pembahasan
Pada tugas akhir ini, pembahasan masalah dibedakan menjadi 5 bab
sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan yaitu pembahasan tentang latar belakang
penulisan, tujuan penulisan, manfaat, metodologi, sistematika penulisan.
Bab II tentang tinjauan pustaka yang membahas proses pembuatan
Billing controller untuk Play Station yang meliputi sejarah Play station,
Interfacing, Paralel Port, Switching Transistor dan Data Base.
Bab III tentang metodologi dan perencanaan pembuatan Billing
Controller untuk Play Station dari teori yang telah dipaparkan sampai
kebutuhan Software dan Hardware, serta menjelaskan hasil analisis yang
didapat.
4
Bab IV membahas tentang implementasi dan pengujian Billing
Controller untuk Play Station yang telah dibuat.
Bab V penutup yang berisi kesimpulan dan saran.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Play Station
2.1.1. Sejarah Play Station
Play Station adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama
kali di produksi oleh Sony sekitar tahun 1900. Play Station diluncurkan
perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amrika Serikat 9 September
1995. Play Station menjadi sangat terkenal sehingga membentuk
“Generasi Play Station”. Dari sekian banyak game Play Station, beberapa
yang terkenal adalah: Tomb Raider, wip Eout, Gran Turismo, Crash
Bandicoot, Spyro, dan seri metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004 , Sony
telah memproduksi 100 juta Play Station dan PS one ke seluruh dunia.
Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul telah tersedia dengan jumlah
akumulasi 949 juta. [www.wikipedia.org]
2.1.2. Varian
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah dirancang
ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. Play station
asal sering disingkat dengan “PSX”, kode nama dari sistem yang tidak
dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX]
diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari Play Station 2 sudah termasuk
penulis DVD, sebuah hard drive, dan perekam video digital). Play Station
6
sekarang disingkat menjadi “PS1” atau “PSOne”, beberapa yang masih
menyingkatnya dengan “PSX”.
Sebuah versi dari Play Staion yang disebut sebagi Net Yaroze juga dibuat,
dan lebih mahal dibandingkan dengan Play Staion, berwarna hitam bukan abu-
abu, dan yang terpenting : terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan
pengguna untuk melakukan pemograman permainan Play Station dan aplikasinya
tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya
jauh lebih mahal dari harga sebuah Play Station. Bagaimanapun, Net Yaroze juga
unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony Play Station yang tidak
memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari
sebuah teritori.
Versi lainnya dikenal dengan “blue Console” juga tersedia bagi game
developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabyte) dan papan
pengemulasi (emulator) CD-ROM yang tergabung ke komputer PC. Blue Console
juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan
yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh Play Station
normal).
Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan Play
Station. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permaina menjadi bisa digunakan,
demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa
memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombng
kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari sony, yang
menggunakan kompilasi gratis.
7
2.1.3. Suksesor
Suksesor sony untuk Play Station adalah Play Station 2, yang juga
kompatibel dengan pendahuluannya, yang memungkinkan penggunaan
permainan Play Station tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini
dimungkinkan dengan pemasangan beberapa bagian penting dari PSOne
kedalam rancangan Play Station 2, jadi pembeli mendapatkan 2 sistem
dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, Play Station
2 dapat mengemulasikan permainan Play Station dan bahkan dapat
mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih
baik. Play Station 2 memiliki prossesor khusus yang dikenal denagn
Emotion Engine yang dikembangkan oleh sony.
Play Station 2 adalah konsol video game kedua dari sony, setelah
Play Station. Pengembangan diumumkan pada April 1999, dan diedarkan
pertama kali di Jepang pada 4 maret 2000. Versi AS dilepas pada 26
Oktober 2000.di tahun pertama Play Station 2 mengalami penjualan yang
relatif sedikit, namun saat ini telah tumbuh menjadi konsol game paling
populer dengan terjualnya 90 juta unit.
2.2. Interfacing
2.2.1 Pengertian Interfacing
Interfacing merupakan antar muka atau penghubung antara dua atau lebih
peralatan agar keduanya bisa berkomunikasi.
8
2.2.2. Jenis Interfacing
Secara umum menurut William Botton (2003) interfacing dibagi 2 yaitu :
1. Serial Interfacing
Yaitu komunikasi data yang dilakukan secara serial, artinya
informasi data dikirim dalam bit per bit. Sehingga apabila dalam
sebuah word 8 bit hendak dikirim, maka kedelapan bitnya akan dikirim
satu persatu secara berturut-turut melalui sebuah kabel.
Serial port atau lebih dikenal Com port merupakan port yang dapat
digunakan untuk berkomunikasi dengan perangkat luar. Bentuk com
port seperti telihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2.1 Pin Serial Port
Tabel 2.1. Signal Serial Port.
D-Type-9 Pin No. Abbreviation Full Name
Pin 1 CD Carrier Detect
Pin 2 RD Receive Data
Pin 3 TD Transmit Data
Pin 4 DTR Data Terminal Ready
9
Pin 5 SG Signal Ground
Pin 6 DSR Data Set Ready
Pin 7 RTS Request To Send
Pin 8 CST Clear To Send
Pin 9 RI Ring Indicator
2. Pararel Interfacing
Yaitu komunikasi data yang dilakukan secara paralel, artinya informasi yang
membentuk sebuah word akan secara bersamaan melalui kabel-kabel paralel.
Port yang satu ini, dipastikan selalu ada pada setiap komputer.
Tercermin dari namanya, saat ini parallel port lebih banyak
dimanfaatkan untuk urusan pencetakan data. Sebenarnya, port inipun
bisa dimanfaatkan untuk hal lain, karena memiliki jalur input/output
(I/O) data. Pada port ini terdapat 25 pin. Tata-letak dari ke-dua puluh
lima pin (D-type 25-female) parallel printer port, diperlihatkan dalam
Gambar 2.3 (www.geocities.com/visiweb)
10
Gambar 2.2 Tata-Letak Pin Parallel Port
Adapun tabel signal dan fungsi dari setiap pin pada parallel port,
terlihat pada tabel 2.2. adalah sebagai berikut :
Pin 2 s/d 9 (Data D0-D7) berfungsi sebagai output, yang selanjutnya dapat
dimanfaatkan untuk mengirim data ke peralatan luar.
Pin 10 s/d 13 dan pin 15 (Status S3-S7) berfungsi sebagai input, yang
dapat dijadikan untuk mendeteksi status peralatan luar.
Pin 1, 14, 16 dan 17 (Control C0 – C3) berfungsi sebagai pengontrol, pin
ini bisa dikondisikan sebagi input maupun output.
Pin 18 – 25 adalah ground.
Untuk lebih jelasnya berikut disajikan table signal dan fungsi dari parallel
port
Tabel 2.2. Signal dan Fungsi Parallel Port.
11
Pada beberapa pin pararel port ini terdapat Bar (Garis a
Pada beberapa pin pararel port ini terdapat Bar (Garis atas) yang
mempunyai arti, bahwa pin tersebut bersifat inverting, artinya jika
logika pada komputer tersebut High (1) maka pada pin tersebut akan
berlogika Low (0). Begitu juga sebaliknya, jika logika komputer Low (0)
maka logika pada pin tersebut akan high (1). Diantara pin – pin
tersebut yang bersifat inverting adalah: pin 1, 11, 14 dan 17.
Semua peralatan Input dan Output komputer mempunyai alamat
(Address) sendiri yang bersifat unik. Alamat ini sangat berguna bagi
komputer untuk bisa mengenali dan menyediakan resources buat
periperalnya, alamat – alamat tersebut secara default telah
ditentukan dan telah dikonfigurasikan sedemikian rupa oleh
komputer.
Alamat paralel port dapat dilihat melalui klik kanan my komputer
>> properties >> klik ports (com 2 LPT ) >> printer port (LPT) >>
properties >> klik tab resourse dan terlihat angka 0378 – 037F (catatan
menggunakan windows XP ) angka 0378 – 037 F itulah alamat yang di
sediakana oleh komputer untuk paralal port
12
Dari kedua jenis interface ini, masing–masing mempunyai
kelebihan dan kekurangan. Dari segi kecepatan transfer data pararel
interfacing lebih cepat tapi kelemahannya dibutuhkan banyak kabel serta
hanya cocok untuk komunikasi jarak pendek. Sedangkan serial interfacing
digunakan untuk komunikasi jarak jauh serta hanya membutuhkan sedikit
kabel.
anode katode
2.3. Dioda
Dioda adalah komponen yang hanya dapat mengalirkan arus listrik dalam
satu arah saja. Dioda adalah konduktor yang memiliki dua kaki, yaitu anoda dan
katoda. A. Rahman. Suhendi (1996). Simbol dari dioda diperlihatkan dalam
gambar dibawah ini
Gambar 2.3 Simbol Dioda
Sifat dioda yaitu hanya akan mangalirkan arus, jika titik anoda
diberi tegangan positif dan katoda diberi tegangan negatif. Pemberian
tegangan ini disebut bias forward (tegangan maju). Sebaliknya bila diberi
tegangan terbalik yaitu jika titik anoda diberi tegangan negatif dan titik
katoda diberi tegangan positif maka dioda dikatakan terbias reverse
(terbalik). Pada keadaan ini, arus yang mengalir pada dioda sangat kecil
sehingga dapat diabaikan.
Macam-macam dioda
13
1. Dioda Rectifier (penyearah)
2. Dioda Zener
3. Dioda Cahaya
2.4 Switching Transistor
Wollard, Barry (2000) Switching Transistor merupakan rangkaian
yang menggunakan transistor sebagai saklar utamanya. Seperti terlihat
pada gambar dibawah ini :
Vcc= 12Volt Rc
Rb
5 Volt
BD139
Gambar 2.3 Rangkaian Switching Transistor
Jika arus basis (Ib) = 0, maka arus kolektor (Ic) akan menjadi arus
kebocoran yang rendah dan tegangan Vc akan sia-sia, oleh karena itu
Vce≈5V
Jika arus basis (Ib) = 1 atau VB > 0.7 V (silicon) atau 0.3V
(germanium) maka VCE ≈ 0
Sehingga bisa disimpulkan jika : VB = low maka Vc = high,
VB = high maka Vc = low. Sebagaimana terlihat dalam tabel 2.1
Table 2.1. Tabel Kebenaran Mode Inverting Pada Rangkaian Logika
14
Input Output
0 1
1 0
2.5 Basis Data (Data Base)
Basis data menurut Husni (2003) adalah suatu susunan atau
kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan
yang diorganisir atau dikelola dan disimpan secara terintergrasi dengan
menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu
menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.
Sedangkan menurut Jogianto H (1989) yang dimaksud dengan
Database adalah kumpulan dari data-data yang berhubungan satu dengan
yang lainnya, terdapat pada simpanan luar komputer dan digunakan
perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya.
Jadi database adalah kumpulan dari data yang terintegrasi satu
sama lain dan apabila akan disimpan maka diletakkan pada media
penyimpanan tertentu serta untuk mengambil dan memanipulasinya
diperlukan prosedur yaitu dalam bentuk program yang berfungsi sebagai
perintah.
15
Sedangkan menurut Waljiyanto (2000) Database lebih dibatasi
pada arti implisit yang khusus yaitu :
1. Database merupakan penyajian aspek dari dunia nyata. Misalnya
database perbankan, database perpustakaan
2. Database merupakan inputan data dari berbagai sumber yang secara
logika mempunyai arti implicit. Sehingga data yang terkumpul secara
acak dan tanpa mempunyai arti tidak dapat disebut database.
3. Database perlu dirancang, dibangun dan data tersebut dikumpulkan
untuk suatu tujuan. Dasis data dapat digunakan oleh beberapa pemakai
dan beberapa aplikasi sesuai dengan kepentingan pemakai.
komponen pembangun database
1. Entity / table adalah elemen utama dalam database yang memberi
kejelasan tentang obyek-obyek yang mengisi database. Entity
merupakan elemen pokok yang secara langsung menyatakan adanya
obyek dalam database.
2. Attribute / elemen-elemen yang menyusun munculnya entity. Contoh
table mahasiswa atributnya adalah NIM, NAMA, FAKULTAS.
3. Tipe data adalah jenis data yang melekat pada atribut
4. Field adalah kumpulan isi elemen attribute yang mempunyai tipe data
yang sama pada suatu attribute (kolom table)
5. Record adalah kumpulan isi elemen attribute yang saling berhubungan
sehingga menginformsikan tentang suatu entity secara lengkap (baris
table)
16
2.6. Relay
Relay adalah alat yang digunakan sebagai saklar yang biasanya digunakan
untuk mengontrol peralatan lain. Relay terdiri dari kumparan serta beberapa
terminal NO (normal open) dan NC (normal close). Relay mempunyai dua kondisi
keadaan:
1. NO (normal open) yaitu keadaan dimana kondisi relay normalnya
terbuka (logika 0)
12VSPDT
2. NC (normal close) yaitu keadaan dimana kondisi relay normalnya
tertutup (logika I)
Adapun symbol relay sebagai berikut :
Gambar 2.4 Simbol Relay
17
BAB III
METODE DAN ANALISA KEBUTUHAN
3.1 Metode
Dalam penelitian ini digunakan beberapa metode antara lain :
3.1.1. Metode Pengumpulan Data
Metode ini dipakai guna mengumpulkan informasi–informasi yang
diperlukan untuk selanjutnya diolah menjadi database. Informasi
tersebut meliputi pengumpulan harga, waktu, jam, hari. Metode ini
diterapkan langsung di lapangan, dengan mengunjungi tempat-tempat
rental Play Station yang ada di kawasan Gresik dan sekitarnya. Dalam
proses tersebut dilakukan wawancara langsung pada pemilik rental
Play Station dan juga penggemar Play Station di lokasi, dari sana
banyak sekali ulasan, harapan dan juga masukan-masukan yang ada di
rental yang intinya menginginkan sebuah sistem kontrol yang lebih
baik dan lebih modern. Dengan bantuan program Database Desktop
dapat dibuat sistem basisdata yang digunakan sebagai data referensi
pada penelitian ini
3.1.2. Metode Eksperimental
Metode ini dipakai dengan melakukan serangkaian eksperimen dengan
membuat simulasi alat yang kondisi simulasi dikondisikan sedekat
mungkin dengan kondisi nyata di lapangan.
18
3.2 Jenis Data dan Variabel
Jenis data yang dikumpulkan berupa data yang bersifat kuantitatif
dan kualitatif serta terdiri dari data primer dan data sekunder.
Data primer diambil langsung dari penelitian yang terdiri dari :
a. Data Play Station
b. Harga sewa perjam
c. Hasil wawancara dan observasi.
Data sekunder diambil dari membaca buku dan literature lain yang terdiri
dari :
a. Teknik interfacing
b. Aplikasi database
c. Pemrograman Borland Delphi
d. Internet
3.3 Hasil Analisis
Setelah dilakukan analisis maka dapat diketahui masukan (input) dan
keluaran (output) serta kebutuhan akan perangkat keras dan perangkat lunak
sistem.
3.3.1 Data Masukan Sistem berupa
a. Inputan User / pilihan waktu sewa Play Station
b. Password
c. Edit harga
19
3.3.2 Keluaran Sistem berupa
a. Pengaktifan Play Station
b. Laporan keuangan (Report)
c. Pesan Peringatan
3.3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan Sistem ini
adalah :
a. Sistem operasi yang mendukung bahasa pemrograman Delphi (misal
Microsoft Windows XP)
b. Database Desktop 7.0
c. Delphi 6.0
d. InstallShield
e. Inpout32.dll
3.3.4 Kebutuhan Perangkat Keras
Satu set komputer lengkap dengan spesifikasi minimum sesuai tabel berikut :
Tabel 3.1. Kebutuhan Minimum Sistem Hardware
20
Hardware Proses Pembuatan Aplikasi Impementasi
Prosessor
RAM
Hard Disk
Monitor
Mouse
Keyboard
Printer
Cd Rom
AMD K6-2 266 MHZ
128 MB
20 GB
SVGA RESOLUSI ≥ 600 X 800
STANDART / SCROLL
COMPATIBLE
COMPATIBLE
32 X Speed
AMD k6-2 100 MHZ
16 MB
2 GB
VGA 640 X 480
COMPATIBLE
COMPATIBLE
COMPATIBLE
-
3.4 Perencanaan Hardware
Beberapa hal yang berkaitan dengan perencanaan hardware adalah :
1. Pembuatan blok diagram rangkaian
Dengan pembuatan blok diagram terlebih dahulu, diharapkan akan mudah
menganalisis dan menelusuri serta mempelajari alur prilaku hardware yang
akan dirangkai. Penelusuran langkah demi langkah dari satu tahap ke tahap
yang lain. Dengan begitu bisa dipastikan apakah rangkaian tersebut
nantinya dapat bekerja dengan baik ataukah masih ada hal – hal yang perlu
21
diperbaiki. Hal ini juga berguna untuk pengembangan prototipe di masa
yang akan datang.
2. Pembuatan schematic rangkaian secara lengkap
Hal ini dimaksudkan untuk menelusuri hubungan antar komponen.
Apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan sudah mempunyai alur logika
yang benar. Pembuatan schematik ini juga berguna untuk dokumentasi.
Berikut ini adalah blok diagram rangkaian yang digunakan dalam
penelitian ini :
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
SWITCHING TRANSISTOR
LPTKOMPUTER
PLAY STATION
Gambar. 3.1 Blok Diagram Billing Controller untuk Play Station
Dari diagram blok tersebut terlihat bahwa Billing Controller untuk
Play Station dikendalikan dari LPT (port paralel) yang biasa digunakan
22
untuk keperluan mencetak. Komputer yang sudah diinstall software
khusus Billing Controller akan menampilkan waktu dan harga sewa, jika
dipilih waktu sewa maka komputer akan menyimpan ke dalam database
dan Melalui LPT (paralel port) komputer akan menghidupkan Switching
Transistor yang berfungsi sebagai saklar utama untuk meyalakan play
Station. Pada saat waktu yang dipesan user terlampaui atau habis maka
komputer akan memerintah Switching Transistor untuk mematikan Play
Station.
Selanjutnya dari semua peralatan yang dibutuhkan dibuatlah diagram
skematic pengawatan (Wiring Schematic diagram) sistem secara lengkap. Seperti
terlihat pada gambar 3.2 dan untuk lebih jelasnya terutama pada pemasangan
relay dapat kita lihat pada gambar 3.3 dibawah ini.
Ke
Ke Ke
Ke
1
13
25
14
0.1k
0.1k
+V12V
1N4002
BD139
LED2 12VSPDT
1N4002
BD139
LED4
BD139
12VSPDTLED3 1N4002
12VSPDTLED1
BD139
1N4002
0.1k
0.1k
470
470
470
470
12VSPDT
23
Gambar. 3.2 Gambar Pengawatan Billing Controller 4 Play Station
12V DC
13
25
RELAY 12VSPDT
1 14
+V
LED1
BD139
1N4002
470 Ohm
0.1k
NC NO
NC NO
KE PS
220V AC
24
Gambar. 3.3 Gambar Pengawatan Billing Controller 1 Play Station
Analisa Rangkaian
Vcc= 12Volt Rc
Rb
5 Volt
BD139
Gambar 3.4 Arus Basis pada Transistor
Dalam perancangan dipasang Transistor type BD139 yang mempunyai
karakteristik sebagai berikut:
• Ic maks = 1500mA
• HFE maks = 250 ; HFE min = 40
Setelah kita mengetahui Ic maks yang diperbolehkan untuk melewati
sebesar = 1500 mA, supaya Transitor tersebut tidak bekerja maksimal maka dalam
rangkaian ini Ic kita buat 500mA.
Dari karakteristik transistor diatas, diporoleh harga IB Maks dan IB Min:
B
C
II
=FEh FE
(min) hC
BII =
250500mAI B =
IB (min) = 2 mA
25
B
C
II
=FEh FE
)( hC
maksBII =
40500mAI B =
IB (maks) = 12.5 mA
Setelah IB diketahui, maka dapat diambil RB max, RB min yaitu :
BIVR B
B = mAvRB 2
5= RB(maks) = 2500 Ω RB(maks)RB(maks)
BIV
R BB =
mAvRB 5.12
5= RB(min) = 400 Ω RB(min) RB(min)
Karakteristik Relay
R2(Rrelay) = 360 Ω
Vcc = 12 V
Ic Desain = 500mA (0.5 A)
Dari karakteristik relay diatas, diporoleh harga R1 :
Vcc
Ic = R1 x R2 12 0.5 = R1 x 360 R1 + 360
R1 + R2
360.)360(125.0
RR +
=
180.R1= 12.R1+ (360 x 12)
180.R1= 12.R1+ (4320)
26
(180 – 12) R = 4320
16843201 =R R1 R1 = 25.7 Ω
Karena nilai tahanan sebesar 25.7 Ω tidak ada di pasaran, maka dipakai
tahanan yang nilainya sebesar 100 Ω.
3.5 PERENCANAAN SOFTWARE
Pada tahap ini ada 2 hal yang harus dilakukan yaitu :
1. Pembuatan Algoritma Pemrograman
Algoritma adalah pola pikir yang terstruktur untuk menyelesaikan
suatu masalah, merumuskan masalah, menentukan langkah-langkah
penyelesaian sampai pada tahap suksesnya program.
2. Pembuatan Flowchart
Flowchart adalah diagram alir yang menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai rapi, jelas, tepat dan
mempunyai urutan logika dari suatu prosedur penyelesaian masalah
yang tertuang dalam simbol – simbol standar.
Konsep Algoritma pemrograman yang digunakan pada pembuatan
program ini adalah sebagai berikut :
1. Identifikasi masalah
27
Permasalahan yang dihadapi selama ini oleh pengusaha
rental PS adalalah :
a. Seringnya melakukan setting timer pada televise secara
berulang-ulang
b. Tidak terbukukannya laporan keuangan atau hasil yang
diperolehnya pada tiap saat.
c. Karena laporan keuangannya tidak terbukukan maka sering
terjadi salah faham atau sehingga muncul ketidakpercayaan
antara pemilik modal dengan pegawai (operator PS).
2. Perumusan masalah
Dari permasalah diatas maka dibuatlah system automatic
PS Billing Controller yang dapat menjawab masalah yang terjadi
selama ini.
3. Langkah-langkah penyelesaian masalah
Pembuatan program automatic PS Billing controller ini
mengikuti algoritma pemrograman sebagai berikut :
a. Pembuatan database untuk menyimpan data transaksi
b. Pembuatan program utama sebagai penghubung ke database
dengan melibatkan komponen table, data source dan Dbgrid.
c. Setting timer program dikonsep sesuai dengan perhitungan waktu
sebenarnya (realtime) dengan berpedoman pada 1 detik = 1000
28
detak pada computer. Sehingga untuk menghasilkan waktu 1 jam
mengikuti perhitungan sebagai berikut :
1 detik : 1000
1 menit : 60 x 1000 = 60.000
1 jam : 60 x 60.000 = 3.600.000
d. Saat running program akan menonaktifkan jalur data (D0-D7)
pada LPT dengan memberikan perintah out32($378,$0) untuk
memastikan bahwa tidak ada PS yang aktif sebelum program
berjalan. Selanjutnya program akan mengupdate waktu dan
tanggal program sesuai dengan waktu dan tanggal system.
e. Operator PS memilih no PS dan juga mengisi waktu sewa sesuai
dengan permintaan penyewa dimulai dari mengisi pilihan jam dan
menit. Kemudian menekan tombol PLAY STATION x ON. (harga
x adalah nomor ps) Selanjutnya timer diaktifkan dengan
mengirimkan perintah timer1.enable:=true; Pemilihan ini akan
otomatis terekam dan tersimpan di database yang selanjutnya PS
diaktifkan dengan mengirim perintah checkbox1.enabled:=true;
(Diasumsikan pin 2 (D0) yang diaktifkan)
procedure TFUtama.CheckBox1Click(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
tmp:=Inp32($378);
29
if checkbox1.checked then
begin
Out32($378,tmp or $1); //00000001
end
else
begin
Out32($378,tmp and $fe); //11111110
end;
end;
f. Jika waktu sewa telah habis maka PS akan secara otomatis dimatikan
oleh program dengan mengirim perintah checkbox1.enabled:=false;
g. Untuk mengetahui jumlah pendapatan dapat langsung klik tombol
total, untuk mencetak laporan transaksi dapat mengklik tombol cetak;
untuk minta bantuan, klik tombol bantuan dan untuk keluar dari
program klik tombol tutup.
Setelah algoritma pemrograman dibuat maka langkah
selanjutnya adalah pembuatan flowchart guna lebih memberikan
gambaran yang jelas dan lengkap tentang system dan program yang
akan dibuat.
Adapun flowchart yang digunakan dalam sistem ini adalah
sebagai berikut :
30
.
LPT Off
Mulai
Play Station Aktif
Switching Aktif
LPT Aktif
Data tersimpan di database
Memilih No. & Waktu sewa PS
31
Gambar 3.5. Flowchart Automatic Billing Controller
Dari gambar tersebut maka dijelaskan:
1. Pada saat program diaktifkan maka program akan mengirim perintah ke jalur DO-D7 pada pararel port
yang berarti semua jalur data berlogika 0.
2. User memilih nomor Play Station yang dinginkan sekaligus waktu sewa.
3. Nomor Play Station dan waktu sewa yang dipilih user akan disimpan oleh program di database.
32
4. Dengan demikian maka LPT (Pararel Port ) akan aktif dan selanjutnya mengaktifkan Switching Transistor
maka Play Station akan menyala.
5. Jika waktu yang telah diset akan habis/ terlampaui maka Play Station secara otomatis akan mati dan jika
waktu belum habis maka Play Station akan tetap menyala.
Berikut disajikan persiapan yang harus dimulai sebelum
pembuatan program sebenarnya :
1. Pembuatan directori, sebagai tempat menyimpan file
Misalnya D:\My Thesis (pada drive D:\ di folder My Thesis)
2. Pembuatan Database alias (nama rujukan) bagi file–file yang akan
dibuat agar bisa dikonfigurasi dan dikenali oleh BDE (Borland
Database Engine).
3. Pembuatan Database menggunakan Program Database Desktop
meliputi proses :
a. Pengaktifan program Database Desktop (start >> program >>
Delphi 6 >> Database Desktop )
b. Pembuatan tabel (File >> New >> Table >> Ok ) lalu muncul
sebuah form yang digunakan untuk pembuatan table.
c. Beberapa hal yang perlu dimengerti adalah :
field Name adalah nama field yang bisa disebut
sebagai nama kolom
type adalah tipe data field, bisa berupa integer, string,
memo, long integer dan lain–lain.
size adalah ukuran field, yaitu banyaknya data yang
bisa dimasukkan ke record.
33
key adalah index dari field, yang akan sangat berguna
untuk mempercepat pencarian dan pengurutan data
serta mencegah terjadinya duplikasi data.
4. Proses pembuatan tabel seperti terlihat pada gambar 3.6. Sedangkan
gambar 3.7 menunjukkan proses pengisian table yang telah dibuat
sebelumnya.
34
Gambar 3.6. Perancangan Table
Gambar 3.7 Hasil Perancangan Table
5. Pembuatan Program Aplikasi utama “BILLING
CONTROLLER BERBASIS KOMPUTER”
Program utama sistem ini dibangun menggunakan program Delphi
6 dan database desktop 7. adapun tampilan aplikasi pada saat perancangan sebagai
berikut :