PENDAHULUAN -...

36
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini aktivitas manusia cenderung meningkat dan padat, disisi lain peningkatan aktivitas tersebut membawa dampak yang baik berupa peningkatan pendapatan, disisi lainnya menimbulkan kepenatan fisik dan pikiran sehingga manusia cenderung membutuhkan hiburan untuk mengurangi stress akibat beban kerja yang terus meningkat. Play Station sebagai salah satu jenis hiburan yang digemari oleh banyak kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa tumbuh dan berkembang seperti jamur di musim hujan. Semakin banyaknya rental-rental Play Station yang bermunculan mambuat konsumen semakin mudah memilih tempat rental Play Station yang cocok buat mereka. Konsep penyewaan rental Play Station selama ini didasari oleh pengesetan jam secara manual atau pengesetan timer di televisi. Sehingga jika waktu yang telah diset telah terlampau maka televisi akan standby. Memang cara seperti ini yang banyak dipakai pada rental-rental Play Station karena dengan cara ini maka pemilik rental tidak perlu keluar biaya tambahan untuk membeli alat control. Kelemahan dari sistem ini adalah penyedia jasa rental harus selalu mengeset ulang setiap kali ada orang yang akan menyewa Play Station. Disamping itu, tidak adanya laporan keuangan atau bukti atas penggunaan

Transcript of PENDAHULUAN -...

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini aktivitas manusia cenderung meningkat dan padat, disisi

lain peningkatan aktivitas tersebut membawa dampak yang baik berupa

peningkatan pendapatan, disisi lainnya menimbulkan kepenatan fisik dan

pikiran sehingga manusia cenderung membutuhkan hiburan untuk

mengurangi stress akibat beban kerja yang terus meningkat.

Play Station sebagai salah satu jenis hiburan yang digemari oleh

banyak kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa tumbuh dan

berkembang seperti jamur di musim hujan. Semakin banyaknya rental-rental

Play Station yang bermunculan mambuat konsumen semakin mudah

memilih tempat rental Play Station yang cocok buat mereka.

Konsep penyewaan rental Play Station selama ini didasari oleh

pengesetan jam secara manual atau pengesetan timer di televisi. Sehingga

jika waktu yang telah diset telah terlampau maka televisi akan standby.

Memang cara seperti ini yang banyak dipakai pada rental-rental Play Station

karena dengan cara ini maka pemilik rental tidak perlu keluar biaya

tambahan untuk membeli alat control.

Kelemahan dari sistem ini adalah penyedia jasa rental harus selalu

mengeset ulang setiap kali ada orang yang akan menyewa Play Station.

Disamping itu, tidak adanya laporan keuangan atau bukti atas penggunaan

2

berapa lama Play Station telah digunakan. Kelemahan lainnya adalah bila

ada pemodal yang ingin berinvestasi dibidang ini dan menginginkan ada

pihak lain yang menjaga usaha tersebut maka agar laporan keuangannya

benar sehingga perlu disetting laporan keuangan berdasarkan penggunaan

Play Station secara otomatis.

Melihat kenyataan yang ada muncul ide dalam tugas akhir ini untuk

membuat Billing Controller Play Station yang diharapkan dapat membantu

pengelola usaha rental mengetahui record transaksi penggunaan Play Station

bahkan dapat mematikan secara otomatis bila waktu sewa telah habis serta

di lengkapi dengan fasilitas pencetakan. Hal ini didasari konsep kemudahan

pengoperasian dan juga keakuratan data yang dihasilkan.

1.2. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat

sistem control Play Station secara otomatis yang dapat mencatat penggunaan

Play Station beserta jumlah uang yang diperoleh secara real time (tepat

waktu).

1.3. Tujuan

Tujuan dari skripsi ini adalah membuat Prototype Billing Controller untuk

Play station.

3

1.4. Manfaat

Manfaat dari pembuatan Prototype Billing Controller untuk Play station

adalah :

1. Membantu meringankan pengelolah usaha rental Play Station untuk

melakukan setting yang biasanya dilakukan berulang ulang.

2. Membuat laporan keuangan secara detail, benar dan tepat waktu.

3. Memberi konsep dan pandangan, bagaimana mengintegrasikan antara

software dan hardware dengan menggunakan teknik interfacing serta

database.

1.5. Sistematika Pembahasan

Pada tugas akhir ini, pembahasan masalah dibedakan menjadi 5 bab

sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan yaitu pembahasan tentang latar belakang

penulisan, tujuan penulisan, manfaat, metodologi, sistematika penulisan.

Bab II tentang tinjauan pustaka yang membahas proses pembuatan

Billing controller untuk Play Station yang meliputi sejarah Play station,

Interfacing, Paralel Port, Switching Transistor dan Data Base.

Bab III tentang metodologi dan perencanaan pembuatan Billing

Controller untuk Play Station dari teori yang telah dipaparkan sampai

kebutuhan Software dan Hardware, serta menjelaskan hasil analisis yang

didapat.

4

Bab IV membahas tentang implementasi dan pengujian Billing

Controller untuk Play Station yang telah dibuat.

Bab V penutup yang berisi kesimpulan dan saran.

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Play Station

2.1.1. Sejarah Play Station

Play Station adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama

kali di produksi oleh Sony sekitar tahun 1900. Play Station diluncurkan

perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amrika Serikat 9 September

1995. Play Station menjadi sangat terkenal sehingga membentuk

“Generasi Play Station”. Dari sekian banyak game Play Station, beberapa

yang terkenal adalah: Tomb Raider, wip Eout, Gran Turismo, Crash

Bandicoot, Spyro, dan seri metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004 , Sony

telah memproduksi 100 juta Play Station dan PS one ke seluruh dunia.

Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul telah tersedia dengan jumlah

akumulasi 949 juta. [www.wikipedia.org]

2.1.2. Varian

Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah dirancang

ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. Play station

asal sering disingkat dengan “PSX”, kode nama dari sistem yang tidak

dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX]

diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari Play Station 2 sudah termasuk

penulis DVD, sebuah hard drive, dan perekam video digital). Play Station

6

sekarang disingkat menjadi “PS1” atau “PSOne”, beberapa yang masih

menyingkatnya dengan “PSX”.

Sebuah versi dari Play Staion yang disebut sebagi Net Yaroze juga dibuat,

dan lebih mahal dibandingkan dengan Play Staion, berwarna hitam bukan abu-

abu, dan yang terpenting : terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan

pengguna untuk melakukan pemograman permainan Play Station dan aplikasinya

tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya

jauh lebih mahal dari harga sebuah Play Station. Bagaimanapun, Net Yaroze juga

unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony Play Station yang tidak

memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari

sebuah teritori.

Versi lainnya dikenal dengan “blue Console” juga tersedia bagi game

developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabyte) dan papan

pengemulasi (emulator) CD-ROM yang tergabung ke komputer PC. Blue Console

juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan

yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh Play Station

normal).

Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan Play

Station. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permaina menjadi bisa digunakan,

demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa

memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombng

kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari sony, yang

menggunakan kompilasi gratis.

7

2.1.3. Suksesor

Suksesor sony untuk Play Station adalah Play Station 2, yang juga

kompatibel dengan pendahuluannya, yang memungkinkan penggunaan

permainan Play Station tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini

dimungkinkan dengan pemasangan beberapa bagian penting dari PSOne

kedalam rancangan Play Station 2, jadi pembeli mendapatkan 2 sistem

dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, Play Station

2 dapat mengemulasikan permainan Play Station dan bahkan dapat

mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih

baik. Play Station 2 memiliki prossesor khusus yang dikenal denagn

Emotion Engine yang dikembangkan oleh sony.

Play Station 2 adalah konsol video game kedua dari sony, setelah

Play Station. Pengembangan diumumkan pada April 1999, dan diedarkan

pertama kali di Jepang pada 4 maret 2000. Versi AS dilepas pada 26

Oktober 2000.di tahun pertama Play Station 2 mengalami penjualan yang

relatif sedikit, namun saat ini telah tumbuh menjadi konsol game paling

populer dengan terjualnya 90 juta unit.

2.2. Interfacing

2.2.1 Pengertian Interfacing

Interfacing merupakan antar muka atau penghubung antara dua atau lebih

peralatan agar keduanya bisa berkomunikasi.

8

2.2.2. Jenis Interfacing

Secara umum menurut William Botton (2003) interfacing dibagi 2 yaitu :

1. Serial Interfacing

Yaitu komunikasi data yang dilakukan secara serial, artinya

informasi data dikirim dalam bit per bit. Sehingga apabila dalam

sebuah word 8 bit hendak dikirim, maka kedelapan bitnya akan dikirim

satu persatu secara berturut-turut melalui sebuah kabel.

Serial port atau lebih dikenal Com port merupakan port yang dapat

digunakan untuk berkomunikasi dengan perangkat luar. Bentuk com

port seperti telihat pada gambar berikut ini :

Gambar 2.1 Pin Serial Port

Tabel 2.1. Signal Serial Port.

D-Type-9 Pin No. Abbreviation Full Name

Pin 1 CD Carrier Detect

Pin 2 RD Receive Data

Pin 3 TD Transmit Data

Pin 4 DTR Data Terminal Ready

9

Pin 5 SG Signal Ground

Pin 6 DSR Data Set Ready

Pin 7 RTS Request To Send

Pin 8 CST Clear To Send

Pin 9 RI Ring Indicator

2. Pararel Interfacing

Yaitu komunikasi data yang dilakukan secara paralel, artinya informasi yang

membentuk sebuah word akan secara bersamaan melalui kabel-kabel paralel.

Port yang satu ini, dipastikan selalu ada pada setiap komputer.

Tercermin dari namanya, saat ini parallel port lebih banyak

dimanfaatkan untuk urusan pencetakan data. Sebenarnya, port inipun

bisa dimanfaatkan untuk hal lain, karena memiliki jalur input/output

(I/O) data. Pada port ini terdapat 25 pin. Tata-letak dari ke-dua puluh

lima pin (D-type 25-female) parallel printer port, diperlihatkan dalam

Gambar 2.3 (www.geocities.com/visiweb)

10

Gambar 2.2 Tata-Letak Pin Parallel Port

Adapun tabel signal dan fungsi dari setiap pin pada parallel port,

terlihat pada tabel 2.2. adalah sebagai berikut :

Pin 2 s/d 9 (Data D0-D7) berfungsi sebagai output, yang selanjutnya dapat

dimanfaatkan untuk mengirim data ke peralatan luar.

Pin 10 s/d 13 dan pin 15 (Status S3-S7) berfungsi sebagai input, yang

dapat dijadikan untuk mendeteksi status peralatan luar.

Pin 1, 14, 16 dan 17 (Control C0 – C3) berfungsi sebagai pengontrol, pin

ini bisa dikondisikan sebagi input maupun output.

Pin 18 – 25 adalah ground.

Untuk lebih jelasnya berikut disajikan table signal dan fungsi dari parallel

port

Tabel 2.2. Signal dan Fungsi Parallel Port.

11

Pada beberapa pin pararel port ini terdapat Bar (Garis a

Pada beberapa pin pararel port ini terdapat Bar (Garis atas) yang

mempunyai arti, bahwa pin tersebut bersifat inverting, artinya jika

logika pada komputer tersebut High (1) maka pada pin tersebut akan

berlogika Low (0). Begitu juga sebaliknya, jika logika komputer Low (0)

maka logika pada pin tersebut akan high (1). Diantara pin – pin

tersebut yang bersifat inverting adalah: pin 1, 11, 14 dan 17.

Semua peralatan Input dan Output komputer mempunyai alamat

(Address) sendiri yang bersifat unik. Alamat ini sangat berguna bagi

komputer untuk bisa mengenali dan menyediakan resources buat

periperalnya, alamat – alamat tersebut secara default telah

ditentukan dan telah dikonfigurasikan sedemikian rupa oleh

komputer.

Alamat paralel port dapat dilihat melalui klik kanan my komputer

>> properties >> klik ports (com 2 LPT ) >> printer port (LPT) >>

properties >> klik tab resourse dan terlihat angka 0378 – 037F (catatan

menggunakan windows XP ) angka 0378 – 037 F itulah alamat yang di

sediakana oleh komputer untuk paralal port

12

Dari kedua jenis interface ini, masing–masing mempunyai

kelebihan dan kekurangan. Dari segi kecepatan transfer data pararel

interfacing lebih cepat tapi kelemahannya dibutuhkan banyak kabel serta

hanya cocok untuk komunikasi jarak pendek. Sedangkan serial interfacing

digunakan untuk komunikasi jarak jauh serta hanya membutuhkan sedikit

kabel.

anode katode

2.3. Dioda

Dioda adalah komponen yang hanya dapat mengalirkan arus listrik dalam

satu arah saja. Dioda adalah konduktor yang memiliki dua kaki, yaitu anoda dan

katoda. A. Rahman. Suhendi (1996). Simbol dari dioda diperlihatkan dalam

gambar dibawah ini

Gambar 2.3 Simbol Dioda

Sifat dioda yaitu hanya akan mangalirkan arus, jika titik anoda

diberi tegangan positif dan katoda diberi tegangan negatif. Pemberian

tegangan ini disebut bias forward (tegangan maju). Sebaliknya bila diberi

tegangan terbalik yaitu jika titik anoda diberi tegangan negatif dan titik

katoda diberi tegangan positif maka dioda dikatakan terbias reverse

(terbalik). Pada keadaan ini, arus yang mengalir pada dioda sangat kecil

sehingga dapat diabaikan.

Macam-macam dioda

13

1. Dioda Rectifier (penyearah)

2. Dioda Zener

3. Dioda Cahaya

2.4 Switching Transistor

Wollard, Barry (2000) Switching Transistor merupakan rangkaian

yang menggunakan transistor sebagai saklar utamanya. Seperti terlihat

pada gambar dibawah ini :

Vcc= 12Volt Rc

Rb

5 Volt

BD139

Gambar 2.3 Rangkaian Switching Transistor

Jika arus basis (Ib) = 0, maka arus kolektor (Ic) akan menjadi arus

kebocoran yang rendah dan tegangan Vc akan sia-sia, oleh karena itu

Vce≈5V

Jika arus basis (Ib) = 1 atau VB > 0.7 V (silicon) atau 0.3V

(germanium) maka VCE ≈ 0

Sehingga bisa disimpulkan jika : VB = low maka Vc = high,

VB = high maka Vc = low. Sebagaimana terlihat dalam tabel 2.1

Table 2.1. Tabel Kebenaran Mode Inverting Pada Rangkaian Logika

14

Input Output

0 1

1 0

2.5 Basis Data (Data Base)

Basis data menurut Husni (2003) adalah suatu susunan atau

kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan

yang diorganisir atau dikelola dan disimpan secara terintergrasi dengan

menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu

menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.

Sedangkan menurut Jogianto H (1989) yang dimaksud dengan

Database adalah kumpulan dari data-data yang berhubungan satu dengan

yang lainnya, terdapat pada simpanan luar komputer dan digunakan

perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya.

Jadi database adalah kumpulan dari data yang terintegrasi satu

sama lain dan apabila akan disimpan maka diletakkan pada media

penyimpanan tertentu serta untuk mengambil dan memanipulasinya

diperlukan prosedur yaitu dalam bentuk program yang berfungsi sebagai

perintah.

15

Sedangkan menurut Waljiyanto (2000) Database lebih dibatasi

pada arti implisit yang khusus yaitu :

1. Database merupakan penyajian aspek dari dunia nyata. Misalnya

database perbankan, database perpustakaan

2. Database merupakan inputan data dari berbagai sumber yang secara

logika mempunyai arti implicit. Sehingga data yang terkumpul secara

acak dan tanpa mempunyai arti tidak dapat disebut database.

3. Database perlu dirancang, dibangun dan data tersebut dikumpulkan

untuk suatu tujuan. Dasis data dapat digunakan oleh beberapa pemakai

dan beberapa aplikasi sesuai dengan kepentingan pemakai.

komponen pembangun database

1. Entity / table adalah elemen utama dalam database yang memberi

kejelasan tentang obyek-obyek yang mengisi database. Entity

merupakan elemen pokok yang secara langsung menyatakan adanya

obyek dalam database.

2. Attribute / elemen-elemen yang menyusun munculnya entity. Contoh

table mahasiswa atributnya adalah NIM, NAMA, FAKULTAS.

3. Tipe data adalah jenis data yang melekat pada atribut

4. Field adalah kumpulan isi elemen attribute yang mempunyai tipe data

yang sama pada suatu attribute (kolom table)

5. Record adalah kumpulan isi elemen attribute yang saling berhubungan

sehingga menginformsikan tentang suatu entity secara lengkap (baris

table)

16

2.6. Relay

Relay adalah alat yang digunakan sebagai saklar yang biasanya digunakan

untuk mengontrol peralatan lain. Relay terdiri dari kumparan serta beberapa

terminal NO (normal open) dan NC (normal close). Relay mempunyai dua kondisi

keadaan:

1. NO (normal open) yaitu keadaan dimana kondisi relay normalnya

terbuka (logika 0)

12VSPDT

2. NC (normal close) yaitu keadaan dimana kondisi relay normalnya

tertutup (logika I)

Adapun symbol relay sebagai berikut :

Gambar 2.4 Simbol Relay

17

BAB III

METODE DAN ANALISA KEBUTUHAN

3.1 Metode

Dalam penelitian ini digunakan beberapa metode antara lain :

3.1.1. Metode Pengumpulan Data

Metode ini dipakai guna mengumpulkan informasi–informasi yang

diperlukan untuk selanjutnya diolah menjadi database. Informasi

tersebut meliputi pengumpulan harga, waktu, jam, hari. Metode ini

diterapkan langsung di lapangan, dengan mengunjungi tempat-tempat

rental Play Station yang ada di kawasan Gresik dan sekitarnya. Dalam

proses tersebut dilakukan wawancara langsung pada pemilik rental

Play Station dan juga penggemar Play Station di lokasi, dari sana

banyak sekali ulasan, harapan dan juga masukan-masukan yang ada di

rental yang intinya menginginkan sebuah sistem kontrol yang lebih

baik dan lebih modern. Dengan bantuan program Database Desktop

dapat dibuat sistem basisdata yang digunakan sebagai data referensi

pada penelitian ini

3.1.2. Metode Eksperimental

Metode ini dipakai dengan melakukan serangkaian eksperimen dengan

membuat simulasi alat yang kondisi simulasi dikondisikan sedekat

mungkin dengan kondisi nyata di lapangan.

18

3.2 Jenis Data dan Variabel

Jenis data yang dikumpulkan berupa data yang bersifat kuantitatif

dan kualitatif serta terdiri dari data primer dan data sekunder.

Data primer diambil langsung dari penelitian yang terdiri dari :

a. Data Play Station

b. Harga sewa perjam

c. Hasil wawancara dan observasi.

Data sekunder diambil dari membaca buku dan literature lain yang terdiri

dari :

a. Teknik interfacing

b. Aplikasi database

c. Pemrograman Borland Delphi

d. Internet

3.3 Hasil Analisis

Setelah dilakukan analisis maka dapat diketahui masukan (input) dan

keluaran (output) serta kebutuhan akan perangkat keras dan perangkat lunak

sistem.

3.3.1 Data Masukan Sistem berupa

a. Inputan User / pilihan waktu sewa Play Station

b. Password

c. Edit harga

19

3.3.2 Keluaran Sistem berupa

a. Pengaktifan Play Station

b. Laporan keuangan (Report)

c. Pesan Peringatan

3.3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan Sistem ini

adalah :

a. Sistem operasi yang mendukung bahasa pemrograman Delphi (misal

Microsoft Windows XP)

b. Database Desktop 7.0

c. Delphi 6.0

d. InstallShield

e. Inpout32.dll

3.3.4 Kebutuhan Perangkat Keras

Satu set komputer lengkap dengan spesifikasi minimum sesuai tabel berikut :

Tabel 3.1. Kebutuhan Minimum Sistem Hardware

20

Hardware Proses Pembuatan Aplikasi Impementasi

Prosessor

RAM

Hard Disk

Monitor

Mouse

Keyboard

Printer

Cd Rom

AMD K6-2 266 MHZ

128 MB

20 GB

SVGA RESOLUSI ≥ 600 X 800

STANDART / SCROLL

COMPATIBLE

COMPATIBLE

32 X Speed

AMD k6-2 100 MHZ

16 MB

2 GB

VGA 640 X 480

COMPATIBLE

COMPATIBLE

COMPATIBLE

-

3.4 Perencanaan Hardware

Beberapa hal yang berkaitan dengan perencanaan hardware adalah :

1. Pembuatan blok diagram rangkaian

Dengan pembuatan blok diagram terlebih dahulu, diharapkan akan mudah

menganalisis dan menelusuri serta mempelajari alur prilaku hardware yang

akan dirangkai. Penelusuran langkah demi langkah dari satu tahap ke tahap

yang lain. Dengan begitu bisa dipastikan apakah rangkaian tersebut

nantinya dapat bekerja dengan baik ataukah masih ada hal – hal yang perlu

21

diperbaiki. Hal ini juga berguna untuk pengembangan prototipe di masa

yang akan datang.

2. Pembuatan schematic rangkaian secara lengkap

Hal ini dimaksudkan untuk menelusuri hubungan antar komponen.

Apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan sudah mempunyai alur logika

yang benar. Pembuatan schematik ini juga berguna untuk dokumentasi.

Berikut ini adalah blok diagram rangkaian yang digunakan dalam

penelitian ini :

SWITCHING TRANSISTOR

PLAY STATION

SWITCHING TRANSISTOR

PLAY STATION

SWITCHING TRANSISTOR

PLAY STATION

SWITCHING TRANSISTOR

LPTKOMPUTER

PLAY STATION

Gambar. 3.1 Blok Diagram Billing Controller untuk Play Station

Dari diagram blok tersebut terlihat bahwa Billing Controller untuk

Play Station dikendalikan dari LPT (port paralel) yang biasa digunakan

22

untuk keperluan mencetak. Komputer yang sudah diinstall software

khusus Billing Controller akan menampilkan waktu dan harga sewa, jika

dipilih waktu sewa maka komputer akan menyimpan ke dalam database

dan Melalui LPT (paralel port) komputer akan menghidupkan Switching

Transistor yang berfungsi sebagai saklar utama untuk meyalakan play

Station. Pada saat waktu yang dipesan user terlampaui atau habis maka

komputer akan memerintah Switching Transistor untuk mematikan Play

Station.

Selanjutnya dari semua peralatan yang dibutuhkan dibuatlah diagram

skematic pengawatan (Wiring Schematic diagram) sistem secara lengkap. Seperti

terlihat pada gambar 3.2 dan untuk lebih jelasnya terutama pada pemasangan

relay dapat kita lihat pada gambar 3.3 dibawah ini.

Ke

Ke Ke

Ke

1

13

25

14

0.1k

0.1k

+V12V

1N4002

BD139

LED2 12VSPDT

1N4002

BD139

LED4

BD139

12VSPDTLED3 1N4002

12VSPDTLED1

BD139

1N4002

0.1k

0.1k

470

470

470

470

12VSPDT

23

Gambar. 3.2 Gambar Pengawatan Billing Controller 4 Play Station

12V DC

13

25

RELAY 12VSPDT

1 14

+V

LED1

BD139

1N4002

470 Ohm

0.1k

NC NO

NC NO

KE PS

220V AC

24

Gambar. 3.3 Gambar Pengawatan Billing Controller 1 Play Station

Analisa Rangkaian

Vcc= 12Volt Rc

Rb

5 Volt

BD139

Gambar 3.4 Arus Basis pada Transistor

Dalam perancangan dipasang Transistor type BD139 yang mempunyai

karakteristik sebagai berikut:

• Ic maks = 1500mA

• HFE maks = 250 ; HFE min = 40

Setelah kita mengetahui Ic maks yang diperbolehkan untuk melewati

sebesar = 1500 mA, supaya Transitor tersebut tidak bekerja maksimal maka dalam

rangkaian ini Ic kita buat 500mA.

Dari karakteristik transistor diatas, diporoleh harga IB Maks dan IB Min:

B

C

II

=FEh FE

(min) hC

BII =

250500mAI B =

IB (min) = 2 mA

25

B

C

II

=FEh FE

)( hC

maksBII =

40500mAI B =

IB (maks) = 12.5 mA

Setelah IB diketahui, maka dapat diambil RB max, RB min yaitu :

BIVR B

B = mAvRB 2

5= RB(maks) = 2500 Ω RB(maks)RB(maks)

BIV

R BB =

mAvRB 5.12

5= RB(min) = 400 Ω RB(min) RB(min)

Karakteristik Relay

R2(Rrelay) = 360 Ω

Vcc = 12 V

Ic Desain = 500mA (0.5 A)

Dari karakteristik relay diatas, diporoleh harga R1 :

Vcc

Ic = R1 x R2 12 0.5 = R1 x 360 R1 + 360

R1 + R2

360.)360(125.0

RR +

=

180.R1= 12.R1+ (360 x 12)

180.R1= 12.R1+ (4320)

26

(180 – 12) R = 4320

16843201 =R R1 R1 = 25.7 Ω

Karena nilai tahanan sebesar 25.7 Ω tidak ada di pasaran, maka dipakai

tahanan yang nilainya sebesar 100 Ω.

3.5 PERENCANAAN SOFTWARE

Pada tahap ini ada 2 hal yang harus dilakukan yaitu :

1. Pembuatan Algoritma Pemrograman

Algoritma adalah pola pikir yang terstruktur untuk menyelesaikan

suatu masalah, merumuskan masalah, menentukan langkah-langkah

penyelesaian sampai pada tahap suksesnya program.

2. Pembuatan Flowchart

Flowchart adalah diagram alir yang menggambarkan suatu tahapan

penyelesaian masalah secara sederhana, terurai rapi, jelas, tepat dan

mempunyai urutan logika dari suatu prosedur penyelesaian masalah

yang tertuang dalam simbol – simbol standar.

Konsep Algoritma pemrograman yang digunakan pada pembuatan

program ini adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi masalah

27

Permasalahan yang dihadapi selama ini oleh pengusaha

rental PS adalalah :

a. Seringnya melakukan setting timer pada televise secara

berulang-ulang

b. Tidak terbukukannya laporan keuangan atau hasil yang

diperolehnya pada tiap saat.

c. Karena laporan keuangannya tidak terbukukan maka sering

terjadi salah faham atau sehingga muncul ketidakpercayaan

antara pemilik modal dengan pegawai (operator PS).

2. Perumusan masalah

Dari permasalah diatas maka dibuatlah system automatic

PS Billing Controller yang dapat menjawab masalah yang terjadi

selama ini.

3. Langkah-langkah penyelesaian masalah

Pembuatan program automatic PS Billing controller ini

mengikuti algoritma pemrograman sebagai berikut :

a. Pembuatan database untuk menyimpan data transaksi

b. Pembuatan program utama sebagai penghubung ke database

dengan melibatkan komponen table, data source dan Dbgrid.

c. Setting timer program dikonsep sesuai dengan perhitungan waktu

sebenarnya (realtime) dengan berpedoman pada 1 detik = 1000

28

detak pada computer. Sehingga untuk menghasilkan waktu 1 jam

mengikuti perhitungan sebagai berikut :

1 detik : 1000

1 menit : 60 x 1000 = 60.000

1 jam : 60 x 60.000 = 3.600.000

d. Saat running program akan menonaktifkan jalur data (D0-D7)

pada LPT dengan memberikan perintah out32($378,$0) untuk

memastikan bahwa tidak ada PS yang aktif sebelum program

berjalan. Selanjutnya program akan mengupdate waktu dan

tanggal program sesuai dengan waktu dan tanggal system.

e. Operator PS memilih no PS dan juga mengisi waktu sewa sesuai

dengan permintaan penyewa dimulai dari mengisi pilihan jam dan

menit. Kemudian menekan tombol PLAY STATION x ON. (harga

x adalah nomor ps) Selanjutnya timer diaktifkan dengan

mengirimkan perintah timer1.enable:=true; Pemilihan ini akan

otomatis terekam dan tersimpan di database yang selanjutnya PS

diaktifkan dengan mengirim perintah checkbox1.enabled:=true;

(Diasumsikan pin 2 (D0) yang diaktifkan)

procedure TFUtama.CheckBox1Click(Sender: TObject);

var tmp:byte;

begin

tmp:=Inp32($378);

29

if checkbox1.checked then

begin

Out32($378,tmp or $1); //00000001

end

else

begin

Out32($378,tmp and $fe); //11111110

end;

end;

f. Jika waktu sewa telah habis maka PS akan secara otomatis dimatikan

oleh program dengan mengirim perintah checkbox1.enabled:=false;

g. Untuk mengetahui jumlah pendapatan dapat langsung klik tombol

total, untuk mencetak laporan transaksi dapat mengklik tombol cetak;

untuk minta bantuan, klik tombol bantuan dan untuk keluar dari

program klik tombol tutup.

Setelah algoritma pemrograman dibuat maka langkah

selanjutnya adalah pembuatan flowchart guna lebih memberikan

gambaran yang jelas dan lengkap tentang system dan program yang

akan dibuat.

Adapun flowchart yang digunakan dalam sistem ini adalah

sebagai berikut :

30

.

LPT Off

Mulai

Play Station Aktif

Switching Aktif

LPT Aktif

Data tersimpan di database

Memilih No. & Waktu sewa PS

31

Gambar 3.5. Flowchart Automatic Billing Controller

Dari gambar tersebut maka dijelaskan:

1. Pada saat program diaktifkan maka program akan mengirim perintah ke jalur DO-D7 pada pararel port

yang berarti semua jalur data berlogika 0.

2. User memilih nomor Play Station yang dinginkan sekaligus waktu sewa.

3. Nomor Play Station dan waktu sewa yang dipilih user akan disimpan oleh program di database.

32

4. Dengan demikian maka LPT (Pararel Port ) akan aktif dan selanjutnya mengaktifkan Switching Transistor

maka Play Station akan menyala.

5. Jika waktu yang telah diset akan habis/ terlampaui maka Play Station secara otomatis akan mati dan jika

waktu belum habis maka Play Station akan tetap menyala.

Berikut disajikan persiapan yang harus dimulai sebelum

pembuatan program sebenarnya :

1. Pembuatan directori, sebagai tempat menyimpan file

Misalnya D:\My Thesis (pada drive D:\ di folder My Thesis)

2. Pembuatan Database alias (nama rujukan) bagi file–file yang akan

dibuat agar bisa dikonfigurasi dan dikenali oleh BDE (Borland

Database Engine).

3. Pembuatan Database menggunakan Program Database Desktop

meliputi proses :

a. Pengaktifan program Database Desktop (start >> program >>

Delphi 6 >> Database Desktop )

b. Pembuatan tabel (File >> New >> Table >> Ok ) lalu muncul

sebuah form yang digunakan untuk pembuatan table.

c. Beberapa hal yang perlu dimengerti adalah :

field Name adalah nama field yang bisa disebut

sebagai nama kolom

type adalah tipe data field, bisa berupa integer, string,

memo, long integer dan lain–lain.

size adalah ukuran field, yaitu banyaknya data yang

bisa dimasukkan ke record.

33

key adalah index dari field, yang akan sangat berguna

untuk mempercepat pencarian dan pengurutan data

serta mencegah terjadinya duplikasi data.

4. Proses pembuatan tabel seperti terlihat pada gambar 3.6. Sedangkan

gambar 3.7 menunjukkan proses pengisian table yang telah dibuat

sebelumnya.

34

Gambar 3.6. Perancangan Table

Gambar 3.7 Hasil Perancangan Table

5. Pembuatan Program Aplikasi utama “BILLING

CONTROLLER BERBASIS KOMPUTER”

Program utama sistem ini dibangun menggunakan program Delphi

6 dan database desktop 7. adapun tampilan aplikasi pada saat perancangan sebagai

berikut :

35

Gambar 3.8. Tampilan Aplikasi saat Perancangan

36

Gambar 3.9. Tampilan Aplikasi saat Running