BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang...
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika adalah bidang studi yang dipelajari oleh semua peserta
didik dari SD hingga SMA. Dalam penyelenggaraannya, pembelajaran
matematika tidaklah mudah karena masih dijumpai peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Upaya pemerintah
dalam usaha meningkatkan proses pembelajaran matematika terus dilakukan,
seperti penyempurnaan kurikulum matematika, peningkatan kualitas guru
matematika dengan diadakannya proyek penyetaraan strata satu, diklat-diklat
guru matematika, dan upaya-upaya lain untuk meningkatkan mutu pendidikan
matematika.
Pada hakikatnya proses belajar mengajar itu merupakan proses
komunikasi antara guru dengan peserta didik. Sebagai komunikan pada proses
belajar mengajar tersebut adalah siswa (peserta didik), sedangkan sebagai
komunikatornya menurut prinsip pendidikan modern adalah guru dan siswa
(peserta didik) sendiri (Darhim, 2001: 2). Sehingga diperlukan adanya
komunikasi yang baik antara guru dengan peserta didik, peserta didik dengan
peserta didik, dan peserta didik dengan sumber belajar.
Mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang
merupakan strategi pengembangan kurikulum untuk mewujudkan sekolah
yang efektif, produktif, dan berprestasi, maka seorang guru dituntut bisa
7
8
memilih dan menggunakan metode pembelajaran yang sesuai. Penggunaan
metode yang sama terus-menerus cenderung menghasilkan kegiatan belajar
mengajar yang membosankan dan ini mempengaruhi hasil belajar peserta
didik. Untuk mengatasi hal tersebut, guru dapat menerapkan beberapa metode
yang bervariasi atau dengan menggabungkan beberapa metode.
Belajar sebenarnya merupakan kegiatan mental yaitu proses penyesuaian susunan pengetahuan yang telah ada pada otak siswa (peserta didik) yang diguncangkan oleh masuknya informasi baru. Kegiatan mental itu terjadi karena dipicu oleh kegiatan fisik siswa (peserta didik) berinteraksi dengan sumber belajar yang memuat berbagai informasi (Saputro, 2004: 7).
Dalam hal, ini guru bukan satu-satunya sumber belajar, media pembelajaran
juga bisa sebagai sumber belajar.
“Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan” (Sadiman, 2003: 6). Dalam proses belajar mengajar,
sebaiknya guru memanfaatkan media yang telah tersedia di sekolah. Salah
satunya guru bisa memilih media permainan, karena permainan cenderung
disukai peserta didik dan bisa menimbulkan motivasi dari dalam diri peserta
didik. Sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan.
“Permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan-tujuan tertentu pula” (Sadiman, 2003: 75). Adapun suatu
permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu adanya pemain,
lingkungan di mana para pemain berinteraksi, adanya aturan-aturan main dan
tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai (Sadiman, 2003: 75-76). Permainan
9
dapat memberikan umpan balik yang secepatnya atas apa yang guru lakukan,
sehingga memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif.
Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan
monopoli, karena permainan monopoli secara umum telah dikenal oleh
peserta didik. Komponen dari permainan monopoli adalah adanya para
pemain, adanya peraturan permaianan, adanya alat permainan, adanya
persaingan antarpemain, dan penentuan pemenang. Permainan monopoli ini
dapat dilakukan dalam kelompok kecil maupun kelompok besar, di mana
mereka akan berkompetisi untuk mendapatkan kekayaan tertinggi. Dalam
proses belajar mengajar akan dijumpai peserta didik berperan aktif dan
berinteraksi dengan peserta didik lainnya dalam satu kelompok. Sedangkan
guru berperan sebagai fasilitator.
Dengan adanya kerja sama dan interaksi antarpeserta didik dalam
kelompok, membuat model pembelajaran kooperatif dengan media permainan
ini memudahkan peserta didik menerima materi pelajaran. Diharapkan model
pembelajaran ini dapat meningkatkan aktifitas belajar peserta didik, dan
menumbuhkan semangat kompetisi dalam belajar sehingga mampu
meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud melakukan
penelitian dengan judul “ Penerapan Media Permainan Monopoli Dalam
Pembelajaran Kooperatif pada Materi Pokok Kesebangunan di Kelas IX SMP
Negeri 1 Manyar”.
10
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan
masalah penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana aktifitas peserta didik dan guru selama penerapan
pembelajaran dengan media permainan monopoli pada materi pokok
kesebangunan?
2. Bagaimana respon peserta didik terhadap penerapan pembelajaran dengan
media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan?
3. Bagaimana hasil belajar peserta didik setelah diterapkan pembelajaran
dengan media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini
adalah :
1. Mendeskripsikan aktifitas peserta didik dan guru selama penerapan
pembelajaran dengan media permainan monopoli pada materi pokok
kesebangunan.
2. Mendeskripsikan respon peserta didik terhadap penerapan pembelajaran
dengan media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan.
3. Mengetahui hasil belajar peserta didik setelah diterapkan pembelajaran
dengan media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan.
11
D. Manfaat Penelitian
Penulis berharap hasil penelitian dapat bermanfaat, antara lain :
1. Sebagai salah satu cara untuk memudahkan peserta didik memahami
materi yang disampaikan.
2. Sebagai alternatif bagi guru dalam memilih media pembelajaran.
3. Sebagai tambahan pengetahuan dan bahan pertimbangan bagi peneliti
dalam penggunaan media pembelajaran sehubungan status peneliti
sebagai calon pendidik.
E. Definisi, Asumsi, dan Batasan Masalah
1. Definisi
Untuk menghindari kesalahpahaman atau salah pengertian, peneliti
mendefinisikan beberapa hal sebagai berikut :
a. Peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha
mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang
tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu atau yang
disebut siswa.
b. Permainan monopoli adalah permainan antarkelompok kecil
(beranggotakan tiga peserta didik) dalam satu kelompok besar
(beranggotakan tiga kelompok kecil) yang berkompetisi untuk
mendapatkan kekayaan tertinggi.
c. Media permaiam monopoli adalah media pembelajaran yang berupa
lembar persegi yang dilengkapi dengan petak-petak yang
12
menerangkan kartu matematika, kartu obyektif bangun datar, kartu
kesebangunan, dan dilengkapi dengan point-point, kartu hak milik,
hotel, rumah dan aturan permainan.
d. Respon peserta didik adalah tanggapan peserta didik terhadap
penerapan media permainan monopoli yang tertulis pada angket
respon peserta didik.
e. Aktifitas peserta didik dan guru adalah semua kegiatan yang
dilakukan peserta didik dan guru selama pembelajaran dengan
penerapan media permainan monopoli.
f. Hasil belajar peserta didik adalah tingkat ketuntasan belajar setiap
indikator yang dilakukan dengan pretest dan posttest.
2. Asumsi
Agar penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan, maka dalam penelitian
ini perlu diasumsikan :
a. Peserta didik memberikan tanggapan pada angket respon peserta didik
sesuai dengan fakta.
b. Pengamat berusaha bersifat obyektif dalam melakukan pengamatan.
3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
a. Penelitian hanya dilakukan pada peserta didik kelas IX sebagai
populasi penelitian.
b. Penelitian hanya pada dua Kompetensi Dasar (KD) pada materi pokok
kesebangunan.
13
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Hakekat Matematika
“Kata matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema
yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa
Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti yang kesemuanya berkaitan dengan
penalaran”(Depdiknas, 2003: 1). Banyak orang yang mempertukarkan antara
matematika dengan aritmetika atau berhitung, padahal cakupan matematika
lebih luas dari aritmetika. Berikut beberapa pendapat tentang pengertian
matematika :
1. Menurut Johnson dan Myklebust (Abdurrahman, 1999), “matematika
adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan
hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi
teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir”.
2. Menurut Reys dkk, (Russefendi dkk, 1991: 44) mengatakan bahwa
matematika adalah telaahan tentang pola dan hubungan suatu jalan atau
pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa matematika
merupakan suatu bahasa simbolis yang menerangkan pola dan hubungan
suatu konsep dengan cara bernalar deduktif dengan tidak melupakan cara
bernalar induktif.
B. Pengertian Belajar Matematika
Banyak yang berpendapat tentang pengertian belajar, diantaranya :
“belajar sebenarnya merupakan kegiatan mental yaitu proses penyesuaian
susunan pengetahuan yang telah ada pada otak siswa, yang digoncangkan
oleh masuknya informasi baru” (Saputro, 2004: 7). Sedangkan menurut
Dimyati dan Mudjiono (2002: 295), “belajar adalah kegiatan individu
memperoleh pengetahuan, perilaku, dan keterampilan dengan cara mengolah
bahan belajar”.
Dari definisi belajar dan hakekat matematika di atas dapat
disimpulkan bahwa belajar matematika sebenarnya merupakan kegiatan
mental untuk memahami suatu bahasa simbolis yang menerangkan pola dan
hubungan suatu konsep yang berdampak pada kemampuan kognitif, afektif,
dan psikomotorik makin bertambah baik.
C. Media Permainan Monopoli
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti pengantara atau
pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan. Menurut Hamalik (1990: 23),“media adalah alat, metode,
dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses
pendidikan dan pengajaran di sekolah”. Sedangkan, Gagne menyatakan
1
2
bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 2003: 6).
Adapun batasan mengenai media seperti yang diberikan oleh
National Education Association (NEA). Dikatakan bahwa media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,
didengar, dan dibaca (Sadiman, 2003: 6).
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim (sumber
belajar) ke penerima (peserta didik), sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, dan minat serta perhatian peserta didik sehingga proses belajar
terjadi.
Secara umum media pembelajaran diklasifikasikan menjadi :
a. Media visual (media pandang), yang terdiri dari: • Media visual yang tidak diproyeksikan. • Media visual yang diproyeksikan.
b. Media audio (media dengar). c. Media audio-visual (media dengar-pandang). (Poedjiastoeti dalam Trisana, 2004: 17).
2. Permainan
“Permaianan (games) adalah setiap kontes antara para pemain
yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula” (Sadiman, 2003: 75). Suatu
3
permaian harus mempunyai empat komponen utama, yaitu : (1) adanya
pemain, (2) adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, (3)
adanya aturan-aturan main, dan (4) adanya tujuan-tujuan tertentu yang
ingin dicapai.
Seperti halnya media yang lainnya, media permainan memiliki
beberapa kelebihan diantaranya sebagai berikut :
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan; sesuatu yang menghibur,
b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari peserta didik untuk belajar,
c. Dapat memberikan umpan balik yang secepatnya atas apa yang guru lakukan sehingga memungkinkan proses belajar lebih efektif,
d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat,
e. Permainan bersifat luwes, f. Permainan dapat dibuat dan diperbanyak. (Sadiman, 2003: 78).
Selain itu media permainan juga memiliki kelemahan atau
keterbatasan, diantaranya adalah :
a. Karena asyik, seringkali pelaksanaan media permainan dalam
pembelajaran tidak efisien,
b. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa peserta didik saja,
padahal keterlibatan seluruh peserta didik amat penting agar proses
belajar bisa efektif,
c. Dapat mengganggu ketenangan kelas disekitarnya.
3. Media Permainan Monopoli
Permainan monopoli yang dikenal sekarang ini berasal dari:
Permainan The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie pada tahun 1904, namun permainan ini belum dikenal luas.
4
Pada tahun 1913, The Newbie Game Company di London menerbitkan permainan serupa bernama Brer Fox an' Brer Rabbit. Kemudian tersebar luas dan berkembang salah satunya adalah Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow seorang berwarga negara Amerika yang dipatenkan dan dijual kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.(http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan)#Sejarah).
Dalam ensiklopedia Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/
wiki/Monopoli_(permainan)#Sejarah) menjelaskan:
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak. itu su
Menurut Kurniastuti (2003: 5), “media permainan monopoli
adalah media pembelajaran yang berbentuk bujur sangkar yang dilengkapi
dengan petak-petak yang menerangkan ‘harta kimia, obyektif koloid dan
gambar koloid’, yang dilengkapi dengan aturan permainan, point-point
dan dadu”.
Berdasarkan uraian tersebut, maka media permainan monopoli
dalam penelitian ini adalah media permainan monopoli yang sudah
dikembangkan/diubah dan disesuaikan dengan materi pokok
kesebangunan. Sehingga media permainan monopoli ini merupakan media
pembelajaran yang berupa lembar persegi yang dilengkapi dengan petak-
petak yang menerangkan kartu matematika, kartu obyektif bangun datar,
5
dan dilengkapi dengan point-point, kartu hak milik, hotel, rumah dan
aturan permainan.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 3), media
pengajaran dikelompokkan atas empat jenis, yaitu :
a. Media grafis (media dua dimensi) seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain.
b. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, mock up, diorama, dan lain-lain.
c. Media proyeksi, seperti slide, film strips, penggunaan OHP, dan lain-lain.
d. Penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran.
Secara umum media pembelajaran diklasifikasikan menjadi :
a. Media visual (media pandang), yang terdiri dari: 1) Media visual yang tidak diproyeksikan. 2) Media visual yang diproyeksikan.
b. Media audio (media dengar). c. Media audio-visual (media dengar-pandang). (Poedjiastoeti dalam Trisana, 2004: 17)
Berdasarkan pengelompokan media pengajaran tersebut, maka
media permainan monopoli dapat dikelompokkan sebagai media
pengajaran dua dimensi yang tidak dapat diproyeksikan.
Berikut ini keterangan/penjelasan mengenai :
a. Kartu matematika
Kartu matematika memiliki kartu hak milik yang berisi pertanyaan
beserta kunci jawabannya, nilai point yang diperoleh dan denda,
jumlah kartu matematika ada 24 buah.
b. Kartu bangun datar
Kartu bangun datar diletakkan terbalik di dalam petak yang tersedia,
yang mana kartu tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan. Jumlah kartu
6
ada 10 buah.
c. Kartu kesebangunan
Kartu kesebangunan diletakkan terbalik di dalam petak yang tersedia,
yang mana kartu tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan. Jumlah kartu
ada 10 buah.
d. Point-point
Point-point yang dimaksud adalah uang mainan yang berupa lembaran
kertas yang terbagi atas: 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500.
e. Aturan permainan monopoli yang ditetapkan peneliti:
1) Pada awal permainan, setiap pemain menerima pembagian uang
dari bank dengan rincian :
500 = 2 lembar 20 = 1 lembar 1 = 5 lembar
100 = 4 lembar 10 = 2 lembar
50 = 1 lembar 5 = 1 lembar
2) Pemain membuang dadu bergiliran, angka yang terbanyak bermain
dahulu. Dimulai dari petak start. Setelah itu biji para pemain
dijalankan bergiliran sesuai dengan angka dadu yang muncul.
3) Jika biji pemain berhenti di sebuah petak, maka :
(a). Petak yang belum dimiliki pemain oleh lain boleh dibeli jika
pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar.
(b). Pemain harus membayar sewa jika petak tersebut telah
dimiliki pemain yang lain sesuai harga yang tertera pada
kartu hak milik.
7
4) Apabila dua dadu menunjukkan nilai yang sama, pemain dapat
terus berjalan, tetapi pada lemparan ketiga dadu tetap
menunjukkan angka yang sama, maka pemain masuk petak
penjara. Pemain dapat keluar dari penjara bila membayar 50 pada
bank setelah lemparan ketiga.
5) Setiap pemain melewati petak start akan mendapatkan gaji 200
dari bank.
6) Apabila pemain berhenti di petak obyektif bangun datar atau
kesebangunan maka pemain harus menjawab pertanyaan yang ada,
kemudian kartu tersebut diletakkan paling bawah.
(a). Jika jawabannya benar, pemain akan dapat tambahan point.
(b). Jika jawabannya salah, pemain tidak dapat tambahan point
dan poin tersebut diletakkan di tengah-tengah papan
permainan.
7) Apabila pemain berhenti di petak Cinta Matematika, maka pemain
berhak mengambil uang yang di tengah papan permainan.
8) Jika berhenti di petak denda matematika, maka pemain harus
menyerahkan pointnya di tengah-tengah papan permainan sebesar
point yang tertera pada petak.
9) Pejabat bank haruslah orang yang netral dan tidak boleh ikut
dalam permainan. Pejabat bank diperankan oleh satu orang dalam
satu kelompok besar.
10) Tugas pejabat bank adalah: (a) membayar gaji pemain, (b) men-
8
jual kartu hak milik pada pemain yang bisa menjawab benar
pertanyaan, (c) menentukan benar-salah jawaban atas pertanyaan
dari pemain, (d) meminjamkan uang dengan hipotik.
11) Pemain dikatakan memenangkan permainan apabila sampai pada
batas waktu yang disepakati di awal permainan telah berakhir dan
pemain tersebut memiliki kompleks terbanyak srta point tertinggi.
Alat-alat permainan :
1) Papan persegi dengan 28 petak, terdiri dari:
(a) Satu petak Strat (d) Satu petak denda matematika
(b) Satu petak masuk penjara (e) 14 petak kartu matematika
(c) Satu petak cinta matematika
2) Dua dadu
3) Satu set kartu kesebangunan dan satu set kartu bangun datar.
4) Tiga biji pemain.
5) Rumah-rumahan sebanyak 24 buah dan hotel-hotelan sebanyak 8
buah.
6) Point-point permainan.
Persiapan permainan:
1) Papan permainan diletakkan di atas meja.
2) Kartu bangun datar dan kartu kesebangunan dikocok dulu untuk
mendapatkan sususan yang acak, kemudian diletakkan terbalik
pada petak yang tersedia.
9
3) Permainan dapat dilakukan oleh perorangan (3 orang atau lebih)
maupun kelompok (3-4 kelompok dimana tiap kelompok ber-
anggotakan 3 orang).
E. Pembelajaran Kooperatif
Menurut Slavin dalam http://www.mbeproject.net/mbe1417.html,
“pembelajaran koperatif merujuk kepada kaedah pengajaran yang
memerlukan murid dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan
kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama”.
Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang menuntut kerja
sama peserta didik dan saling ketergantungan dalam struktur tugas, tujuan,
dan hadiah (2000: 3). Peserta didik yang bekerja dalam situasi pembelajaran
kooperatif didorong dan dikehendaki untuk bekerja sama pada suatu tugas
dan mereka harus mengkoordinasikan usahanya dalam menyelesaikan tugas.
Dalam penerapan pembelajaan kooperatif, dua atau lebih individu saling
tergantung satu sama lain untuk mencapai penghargaan bersama.
Kebanyakan pembelajaran yang menggunakan model kooperatif dapat memiliki ciri-ciri sebagai berikut. (1) Peserta didik bekerja dalam kelompok secara kooperatif untuk menuntaskan materi belajarnya, (2) Kelompok dibentuk dari peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. (3) Bilamana mungkin, anggota kelompok berasal dari ras, budaya suku, jenis kelamin berbeda-beda. (4) Penghargaan lebih berorientasi kelompok ketimbang individu (Ibrahim,dkk, 2000).
Dalam pembelajaran kooperatif tiap anggota dalam kelompok harus
saling bekerja sama dan saling membantu dalam menyelesaikan atau
menuntaskan materi belajarnya.
10
Pada kelompok belajar kooperatif, terdiri dari peserta didik yang
berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah (heterogen). Berikut ini adalah
langkah-langkah di dalam pelajaran yang menggunakan pembelajaran
kooperatif.
Tabel 1. Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif Fase Tingkahlaku Guru
Fase-1 Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa
Guru menyampaikan semua tujuan pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar.
Fase-2 Menyajikan informasi
Guru menyajikan informasi kepada peserta didik dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan.
Fase-3 Mengkoordinasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar
Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien.
Fase-4 Membimbing kelompok bekerja dan belajar
Guru membimbing kelompok-kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas mereka.
Fase-5 Evaluasi
Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya.
Fase-6 Memberikan penghargaan
Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok.
(Ibrahim, dkk, 2000: 10)
11
F. Media Permainan Monopoli Dalam Pembelajaran Kooperatif
Media permainan monopoli adalah salah satu media pengajaran yang
dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran
matematika.
Permainan monopoli ini merupakan permainan antarkelompok kecil
(beranggotakan 3 orang) dalam satu kelompok besar (beranggotakan 3
kelompok kecil). Tiap kelompok kecil dapat saling bekerja sama dan
berkompetisi antarkelompok untuk mendapatkan kekayaan tertinggi sehingga
menjadi pemenang dalam permainan tersebut.
Penerapan media permainan monopoli dalam pembelajaran
kooperatif dilaksanakan pada tahap kegiatan kelompok yang memerlukan
kerja sama antaranggota kelompok dalam menyelesaikan pertanyaan-
pertanyaan dalam permainan monopoli.
F. Materi Pelajaran
Materi pelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
materi pokok kesebangunan dengan rincian, sebagai berikut :
1. Standar Kompetensi
1. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam
pemecahan masalah.
2. Kompetensi Dasar
1.1 Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen.
2.1 Mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen.
12
3. Indikator
1.1.1 Membedakan dua bangun yang sebangun atau kongruen.
1.1.2 Menyatakan pengertian dua bangun datar sebangun atau kongruen
1.1.3 Mengidentifikasi dua bangun datar sebangun atau kongruen.
1.1.4 Menyatakan sifat-sifat dua bangun datar sebangun atau kongruen.
2.1.1 Membedakan bentuk dua segitiga sebangun atau kongruen.
2.1.2 Menyebutkan pengertian dua segitiga sebangun atau kongruen.
2.1.3 Menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun atau kongruen.
G. Hasil Penelitian Sebelumnya
Pada penelitian Yulia Kurniastuti (2003) menyimpulkan bahwa media
permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena
dapat menimbulkan kegiatan belajar-mengajar yang menarik, meningkatkan
aktivitas peserta didik, menarik minat peserta didik dalam belajar dan
membantu membuat suasana belajar menjadi lebih senang, hidup, santai,
namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Menurut hasil analisis yang dilakukan Yunia Trisana (2004) bahwa
peserta didik yang menggunakan media permainan monopoli menunjukkan
hasil belajar yang lebih baik daripada yang tidak menggunakan media
permainan monopoli dalam pembelajaran pokok bahasan sistem koloid.
Begitu pula pada penerapan pembelajaran yang dilakukan oleh
seorang guru MIN Sobo di Banyuwangi yang mengembangkan permainan
13
monopoli sebagai alat bantu/media pengajaran yang menunjukkan efektif
meningkatkan minat peserta didik untuk belajar (http://www.mbeproject.net
/mbe1417.html).
Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pembelajaran matematika,
penyampaian materi yang dilakukan oleh guru tidak hanya dengan metode
ceramah. Namun media permainan monopoli dapat digunakan sebagai alat
bantu dalam manyampaikan/mengkomunikasikan ide-ide atau konsep-konsep
materi pengajaran. Karena dalam pembelajaran dengan media permainan
monopoli melibatkan interaksi antaranggota dalam kelompok-kelompok kecil
dan interaksi kelompok-kelompok kecil dalam satu kelompok besar, dalam
menyelesaikan soal-soal/masalah yang terdapat pada kartu-kartu permainan
dengan cara saling bekerja sama (kooperatif) dalam kelompok kecil. Dalam
menggunakan media permainan monopoli dalam pembelajaran kooperatif ini,
peserta didik di tuntut mampu melakukan kegiatan kooperatif.
14
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan analisis data
kualitatif. Rancangan penelitian one group pre test-post test design, yaitu
pertama-tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan untuk jangka
waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya
(Suryabrata, 2005:101).
O1 X O2
Keterangan :
O1 : Pre test, digunakan untuk memperoleh skor hasil tes sebelum penerapan
pembelajaran.
X : perlakuan, penerapan pembelajaran.
O2 : Post test, digunakan untuk memperoleh skor hasil tes setelah penerapan
pembelajaran.
B. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subyek yang diteliti dalam ruang lingkup
dan waktu yang ditentukan. Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh
peserta didik kelas IX SMP Negeri 1 Manyar – Gresik yang berjumalah 240
peserta didik.
15
Sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Sampel pada
penelitian ini adalah peserta didik kelas IX – E SMP Negeri 1 Manyar –
Gresik yang berjumlah 39 peserta didik. Teknik pengambilan sample (sampel
random) dilakukan dengan cara mengundi, yaitu: pada kertas kecil-kecil
dituliskan kelas IX-A – IX-F dengan memberi satu nomor pada setiap kertas.
Kemudian kertas kecil terebut digulung. Dengan tanpa prasangka diambil satu
gulungan kertas yang sudah diacak, sehingga nomor yang tertera pada
gulungan kertas yang terambillah yang menjadi subyek sampel penelitian
yaitu kelas IX-E.
C. Kehadiran Peneliti
Dalam penelitian ini peneliti berperan sebagai guru dalam
pembelajaran, dan kehadiran peneliti diketahui oleh subyek penelitian. Dalam
pengumpulan data peneliti menggunakan guru bidang studi setempat sebagai
pengamat/observer yang akan mengisi panduan observasi selama
pembelajaran.
D. Lokasi dan Waktu penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Manyar – Gresik.
Sedangkan waktunya dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Pelajaran
2007-2008.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah :
16
1. Metode Tes
Metode tes digunakan untuk mendapatkan data tentang hasil
belajar/tingkat kemampuan peserta didik. Dalam mengerjakan tes, peserta
didik mengerjakan secara individu.
2. Metode Observasi
Menurut S. Margono dalam Zuriah (2006), observasi diartikan
sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang
tampak pada obyek penelitian. Metode observasi ini dilakukan untuk
memperoleh data tentang kegiatan yang dilakukan peserta didik dan guru
selama pembelajaran dengan penerapan media permainan monopoli.
3. Metode Angket
Angket merupakan metode pengumpulan data untuk mengetahui
respon peserta didik terhadap penerapan media permainan monopoli pada
pembelajaran kooperatif dalam bentuk pertanyaan tertulis. Pertanyaa yang
diajukan berupa pertanyaan tertutup, yaitupilihan jawabannya telah
disediakan dan responden (peserta didik) tinggal memilih jawaban yang
sesuai.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan adalah :
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Merupakan rencana untuk memperkirakan atau menggambarkan
apa yang akan dilakukan dalam kegiatan pembelajaran.
17
2. Lembar Tes Hasil Belajar
Lembar tes yang berisi soal-soal sesuai dengan indikator
pencapaian yang dibuat oleh peneliti. Lembar tes ini akan di pre teskan
dan di post teskan.
3. Panduan Observasi
Panduan observasi terdiri dari :
a. Lembar panduan pengamatan aktivitas peserta didik selama penerapan
media permainan monopoli pada pembelajaran. (terlampir).
b. Lembar panduan pengamatan aktivitas guru selama penerapan media
permainan monopoli pada pembelajaran. (terlampir).
4. Lembar Angket
Lembar angket diperuntukkan peserta didik, untuk mengetahui
respon peserta didik terhadap penerapan media permainan monopoli pada
pembelajaran kooperatif. (terlampir).
G. Teknik Analisis Data
1. Tes
Tes dilaksanakan pada awal pembelajaran (pre test) dan diakhir
pembelajaran (post test). Tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar
peserta didik dengan mengacu pada kriteria ketuntasan belajar minimal,
yaitu seorang dikatakan tuntas belajar secara ideal jika memperoleh skor
lebih besar atau sama dengan 75% dari skor total, dan suatu kelas tersebut
dikatakan tuntas belajar secara klasikal, jika dikelas tersebut terdapat lebih
18
besar atau sama dengan 75% peserta didik telah tuntas belajar
(Depdiknas, KTSP, 2005). Pada kelas IX SMP Negeri 1 Manyar
menentukan ketuntasan belajar minimal peserta didik dan untuk kelas
secara klasikal adalah 68 %.
2. Data Observasi
Data hasil pengamatan dianalisis dengan cara mendiskripsikan
aktivitas guru selama pembelajaran dengan langkah-langkah, menghitung
rata-rata dari setiap pertemuan lalu menghitung rata-rata dari semua
pertemuan. Data hasil pengamatan dianalisis dengan cara mendiskripsikan
aktivitas peserta didik selama pembelajaran, dengan cara menghitung
banyaknya kelompok yang melakukan aktivitas dibagi total jumlah
kelompok lalu dikalikan seratus persen.
Data pengamatan mengenai aktivitas guru selama pembelajaran
berlangsung, menggunakan kriteria penilaian sebagai berikut :
Table 2. Kriteria Penilaian Angka Skala Predikat
1 0,0 – 1, 69 Kurang 2 1,70 – 2,59 Cukup 3 2,60 – 3, 49 Baik 4 3, 50 – 4, 00 Sangat baik
(Hamalik, 1989: 122)
3. Data Angket
Data angket dianalisis dalam bentuk prosentase tiap respon peserta
didik secara klasikal dihitung dengan cara :
KPP = N
RsRsRsRs n++++ ...321 x 100%
19
(Depdiknas, 2004)
Keterangan :
KPP : Komponen Perangkat Pembelajaran tertentu
Rs1 : Respon dari peserta didik 1
Rs2 : Respon dari peserta didik 2
Rs3 : Respon dari peserta didik 3
Rsn : Respon dari peserta didik ke-n
N : Jumlah peserta didik
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi:
1. Tahap Persiapan
a. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
b. Membuat media permainan monopoli.
c. Penyusunan butir-butir soal tes.
d. Penyusunan lembar angket.
e. Penyusunan lembar panduan observasi guru.
f. Penyusunan lembar panduan observasi peserta didik.
g. Menetapkan pengamat.
2. Tahap Pelaksanaan
Langkah-langkah yang dilakukan guru dalam pembelajaran
adalah sebagai berikut :
20
a. Memberikan pre test kepada peserta didik untuk mengetahui
pengetahuan awal peserta didik tentang materi kesebangunan.
b. Menyampaikan indikator pembelajaran
c. Memotivasi peserta didik.
d. Menyampaikan materi tentang konsep-konsep kesebangunan secara
klasikal sesuai dengan indikator dan membuat kesepakatan
pembelajaran
e. Membagi peserta didik dalam kelompok-kelompok kecil
(beranggotakan dari 3 peserta didik), kemudian mengorganisasi-
kannya ke dalam kelompok besar (beranggotakan 3 kelompok kecil
dan 1 petugas bank).
f. Memberikan satu set permainan monopoli kepada setiap kelompok
besar. Kemudian membimbing peserta didik bermain monopoli secara
klasikal. Setelah itu peserta didik melanjutkan permainannya. Guru
sebagai fasilitator, membimbing atau membantu peserta didik yang
mengalami kesulitan.
g. Memberikan post test kepada peserta didik.
h. Membantu peserta didik merangkum materi.
i. Memberikan penghargaan kepada kelompok yang keluar sebagai
pemenang.
j. Memberikan angket respon peserta didik pada peserta didik.
Langkah-langkah yang dilakukan pengamat dalam pembelajaran
adalah sebagai berikut :
21
a. Melakukan pengamatan terhadap aktivitas guru selama penerapan
media permainan monopoli dalam pembelajaran kooperatif.
b. Melakukan pengamatan terhadap aktivitas peserta didik selama
penerapan media permainan monopoli dalam pembelajaran kooperatif.
3. Tahap Akhir
Setelah data diperoleh maka tahap selanjutnya adalah mengolah
data, kemudian menyimpulkan hasil pengolahan data tersebut.