Post on 05-Nov-2021
MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5
PROPOSAL TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
(STMIK) Palangka Raya
OLEH
MUHAMMAD FARHAN
NIM C1755201051
PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) PALANGKA RAYA
2021
i
MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5
PROPOSAL TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
(STMIK) Palangka Raya
OLEH
MUHAMMAD FARHAN
NIM C1755201051
PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) PALANGKA RAYA
2021
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan sujud syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat, rahmat
dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal tugas akhir ini.
Alhamdulillah penulis telah menyelesaikan proposal tugas akhir ini dengan judul
“MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN
MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5”.
Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan banyak terima kasih yang sebesar-
besarnya kedapa semua pihak yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan dorongan
dalam penyelesaian penulisan proposal tugas akhir ini, yaitu kepada :
1. Suparno, M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
(STMIK) Palangkaraya.
2. Elia Zakaria, M.T selaku Dosen pebimbing I yang banyak memberikan saran dan
pengetahuan dalam penyelesaian proposal tugas akhir ini.
3. Catharina Elmayantie, M.Pd. dan sekaligus Dosen pembimbing II yang banyak
memberikan, koreksi dan bimbingan dalam menyelesaikan proposal tugas akhir ini.
4. Bapak dan ibu serta staff Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
(STMIK) Palangkaraya.
5. Kedua orang tua Ibu dan Bapak, saudara serta seluruh teman-teman baik di dalam
kampus maupun diluar kampus yang telah banyak berbagi ilmu, memberikan dukungan,
dan motivasi selama penyusanan dan penulisan proposal tugas akhir ini.
Penulis mengharapkan saran dan kritik untuk penyempurnaan penulisan karya ilmiah ini.
Akhirnya penulis mengharapkan semoga proposal tugas akhir ini bermanfaat bagi kita semua,
khususnya mahasiswa STMIK Palangkaraya.
v
Palangkaraya, 1 Mei 2021
Muhammad Farhan
vi
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN .................................................................... Error! Bookmark not defined.
PENGESAHAN ...................................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ............................................................................................................. iv
DAFTAR ISI............................................................................................................................ vi
DAFTAR TABEL .................................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................ viii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .............................................................................................. 3
1.5 Sistematika Penulisan ........................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................................. 6
2.1 Kajian Pustaka ...................................................................................................... 6
2.2 Kajian Teori .......................................................................................................... 9
BAB III METODE PENELITIAN ....................................................................................... 27
3.1 Lokasi Penelitian ................................................................................................ 27
3.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................................................. 27
3.3 Analisis ............................................................................................................... 28
3.4 Perancangan Game ............................................................................................. 34
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram ............................................................................ 18
Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram ............................................................................... 19
Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Keras....................................................................................... 31
Tabel 4. Kebutuhan Perangkat Lunak ...................................................................................... 32
Tabel 5. Penjelasan karakter pada game .................................................................................. 35
Tabel 6. Penjelasan latar belakang pada game......................................................................... 35
Tabel 7. Penjelasan item pada game ........................................................................................ 35
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Halaman utama dari Gdevelop 5 ........................................................................... 21
Gambar 2. Behavior Destory when outside the screen ........................................................... 21
Gambar 3. Destory when outside the screen ........................................................................... 22
Gambar 4. Pathfinding ........................................................................................................... 22
Gambar 5. Obstacle for pathfinding ...................................................................................... 22
Gambar 6. Platform ............................................................................................................... 23
Gambar 7. Platformer Character ........................................................................................... 23
Gambar 8. Top-Down Movement ........................................................................................... 24
Gambar 9. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . ..................................... 29
Gambar 10. Storyboard dari game COVID-19 : Save The World ........................................... 30
Gambar 11. Use Case Diagram ................................................................................................ 35
Gambar 12. Activity Diagram pada Menu Utama ................................................................... 35
Gambar 13. Activity Diagram dalam permainan ..................................................................... 35
Gambar 14. Tampilan Splash Loading Screen ........................................................................ 35
Gambar 15. Tampilan Menu utama ......................................................................................... 35
Gambar 16. Tampilan About .................................................................................................... 35
Gambar 17. Tampilan cara bermain (1) ................................................................................... 35
Gambar 18. Tampilan cara bermain (2) ................................................................................... 35
Gambar 19. Tampilan Story Of CoronaVirus .......................................................................... 35
Gambar 20. Tampilan Permainan ............................................................................................ 35
Gambar 21. Tampilan Game Over ........................................................................................... 35
Gambar 22. Tampilan game tamat .......................................................................................... 35
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Tugas
Lampiran 2. Kartu Kegiatan Konsultasi Tugas Akhir
Lampiran 3. Surat Tugas Seminar
Lampiran 4. Berita Acara Penilaian Seminar Proposal TA
Lampiran 5. Kegiatan Pelaksanaan Seminar Secara Online
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Virus Corona adalah Virus yang mengakibatkan sindrom pernafasan akut parah
dengan nama COVID-19. Kepanjangan dari COVID-19 adalah Corona Virus Dieases
2019. Virus ini berasal dari keluarga Virus yang sama dengan SARS-CoV (Severe
Acute Respiratory Syndrome) dan MERS-CoV yang telah menewaskan ratusan orang.
Saat dunia sedang mengalami wabah Pendemi COVID-19 yang menyebar keseluruh
negara-negara. Penyebaran Virus COVID-19 ini diawali di negara China, pertama kali
muncul dari kota Wuhan yaitu pada akhir Desember 2019 dan menyebar ke manusia.
Masyarakat Palangka Raya agar dapat memahami Virus COVID-19 yaitu dengan
adanya melalui aplikasi permainan atau game. Menurut Irsa (2015:8), ”Game
merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih
tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game tersebut”.
Game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan juga dapat digunakan sebagai penghilang rasa stress. Karakteristik
game yang menyenangkan dan dapat memberikan ilmu-ilmu penting sehingga
membuat digemari oleh banyak orang. Asal usul Game terletak pada awal tabung sinar
katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940. Perusahaan
komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang
meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970 di Amerika Serikat, Jepang,
dan Eropa. Namun seiiring berjalannya waktu akhirnya negara Jepang menggeser
dominasi pasar dari Amerika Utara. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang
memiliki sukses besar konsol game handheld. Di saat masa sekarang teknologi game
2
yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat
kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Video game mempunyai
berbagai platform 2D maupun 3D seperti arcade, mainframe, console, Personal
Computer dan smartphone. Dengan demikian penulis memiliki ide untuk membangun
game COVID-19 yang bertujuan untuk sarana hiburan dengan latar belakang tentang
COVID-19.
Selain dari sisi hardware maupun software yang semakin meningkat,
perkembangan teknologi pada bidang development juga semakin berkembang pesat.
Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam engine yang semakin mudah
membuat game sesuai keinginan. Salah satu teknologi yang digunakan yaitu Gdevelop
5. GDevelop adalah mesin pembuat permainan sumber terbuka lintas platform, yang
didesain untuk siapa saja, dapat diperluas, cepat, dan mudah untuk dipelajari. Gdevelop
5 adalah sebuah game engine berbasis open-sorce yang digunakan untuk membangun
game dan dapat diunduh secara gratis . Alasan penggunaan game engine tersebut
karena kemudahan penggunaannya karena tidak memerlukan programming dan dapat
distribusikan menjadi berbagai platform seperti mobile, PC, dan browser.
Dengan adanya Gdevelop 5 game engine ini membuat penulis mencoba membuat
game dengan genre platformer 2D sehingga mengangkat tugas akhir dengan judul
“Membangun Game Covid-19 : Save The World Dengan Menggunakan Aplikasi
Gdevelop 5” game ini menceritakan tentang dunia yang sedang terjadi wabah Virus
Corona lalu sesorang (player) yang berusaha pergi ke rumah sakit agar mendapatkan
proses vaksinasi namun diluar sana terhalang oleh beberapa virus-virus corona. Tugas
player yaitu membasmi virus dengan cairan disinfektan atau melewati virus corona dan
juga rintangan-rintangan yang akan dihadapinya.
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan sebelumnya, maka dapat
dihasilkan rumusan masalah yaiut ” Bagaimana membangun Game COVID-19 : Save
The World menggunakan aplikasi Gdevelop 5 ?”
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah merupakan batas-batas pengembangan game “COVID-19 : Save
The World”, antara lain sebagai berikut :
1. Game dimainkan secara single player.
2. Terdapat 4 tahap level, dimana setiap level memiliki tantangan yang berbeda-beda.
3. Terdapat 1 karakter musuh.
4. Merupakan game platform PC.
5. Game bersifat 2D.
6. Proses pembuatan game menggunakan aplikasi engine Gdevelop 5.
7. Proses pengeditan audio di dalam game menggunakan WavePad.
8. Proses pembuatan Latar belakang, Karakter, dan Item menggunakan software
CorelDraw X7.
1.4 Tujuan dan Manfaat
a. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji maka penelitian ini bertujuan untuk
dapat membangun Game COVID-19 : Save The World menggunakan aplikasi
Gdevelop 5.
b. Manfaat
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat :
1) Bagi masyarakat
4
Manfaat bagi masyarakat yaitu dapat mengenal apa itu Virus COVID-
19 dan memahami cara membasmi Virus tersebut dengan menggunakan
cairan disinfektan.
2) Bagi penulis
Manfaat bagi penulis adalah dapat mengembangkan ilmu yang di dapat
dan juga wawasan baru selama proses pembangunan game ini dibuat.
3) Bagi STMIK Palangkaraya
Manfaat bagi STMIK Palangkaraya yaitu sebagai penambah literatur
pustaka di perpustakaan STMIK Palangkaraya dan dapat digunakan sebagai
referensi atau kajian untuk mahasiswa lain yang ingin mengembangkan
lebih lanjut terkait perancangan atau membangun sebuah game
menggunakan aplikasi game engine Gdevelop 5.
1.5 Sistematika Penulisan
Penulisan proposal skripsi ini disusun dalam lima bab, yaitu sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan
manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan tentang penguraian suatu pedoman yang digunakan sebagai
landasan dalam perancangan dan pembangunan sebuah game menggunakan Gdevelop
5.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini dijelaskan tentang analisa setiap langkah-langkah pembuatan game
menggunakan Gdevelop 5 dari konsep pengumpulan bahan. Pada bagian ini juga
5
diuraikan karakter-karakter yang digunakan beserta elemen tambahan yang digunakan
dalam proses pembuatan game.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dijelaskan implementasi diuraikan mengenai implementasi testing.
Bagian implementasi berisi tahapan-tahapan dari rancangan penerapan game dan tahap
penggunaanya. Sedangkan untuk testing game yaitu tahap pengujian dari game
tersebut.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan – kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan
saran – saran yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Penelitian Yang relevan
Dalam penelitian ini penulis menggunakan jurnal ilmiah sebagai
penelitian yang relevan. Untuk menghindari duplikasi, peneliti melakukan
penelurusan terhadap penelitian yang terdahulu dengan judul mengenai game
yang diangkat oleh penulis, adapun jurnal yang menjadi kajian teori yang
relevan adalah :
a) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Muhammad Fadillah
Ramadhan, Sheila Nurul Huda, dan Affan Mahtarami (2020), mengenai
game Edukasi Bahaya Sampah Plastik “Plastic Stream” Untuk Anak SD.
Adapun Hasil penelitian yang dilakukan berupa pembuatan game Edukasi
dengan menggunakan Gdevelop 5, menjadikan game sebagai bahan
pemahaman kepada anak SD mengenai bahaya yang ditimbulkan dari
sampah plastik melalui sebuah game edukasi. Perbedaan terdapat dari
metode yang digunakan yakni menggunkan game development life cycle
GDLC. Sedangkan penulis yaitu menggunakan metode multimedia
development life cycle MDLC.
b) Penelitan relevan yang telah dilakukan oleh Alexandros Kleftodimos dan
Geogios Evangelidis (2018), mengenai meningkatkan video pendidikan
dengan cara interaktif latihan dan pengujian pengetahuan melalui game.
Adapun hasil penelitian yang dilakukan berupa pembuatan game
7
menggunakan Gdevelop 5 dapat menunjukkan bahwa peserta didik
memperoleh pendapat positif tentang fitur lingkungan interaktif dan
efektivitasnya dalam pembelajaran. Perbedaan terdapat pada tujuan
konsep yakni untuk menambahkan video edukasi pengujian interaksi dan
pengetahuan melalui game. sedangkan penulis yaitu game petualangan
mencari sebuah vaksin untuk menghentikan wabah virus COVID-19.
c) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Carlos Marín-Lora (2020),
mengenai lingkungan pengembangan game untuk membuat game 2D.
Penelitian ini berisi tentang upaya yang telah dilakukan untuk
mengidentifikasi mekanisme yang menentukan penciptaan permainan, dan
integrasinya ke dalam lingkungan komposisi dan pemrograman visual.
Lingkungan yang diusulkan telah terbukti efisien dalam tugasnya
membuat game berdasarkan mendesain model data dan editor yang
diimplementasikan. Selain itu, diperoleh bahwa itu perlu untuk terus
bekerja di bidang pengembangan video game, dengan menekankan proses
definisi dan spesifikasi mekanik game, terutama untuk memperkenalkan
non teknispersonel ke sektor ini. Perbedaan pada hasil yang dimana
hasilnya hanya memicu untuk merancangan karakter. Sedangkan hasil
dari penulis nanti yaitu merancangan dan membangun sebuah game baik
untuk karakter, material dan alur ceritanya.
d) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Christina Mittag, Regina
Leiss, Katharina Lorenz dan Thomas Seel (2020), mengenai sebuah game
terapi untuk orang yang mengalami Cerebral palsy, yaitu perkembangan
otak yang tidak normal dan menyebabkan lumpuhnya otak. Game ini
menjelaskan Beberapa interaksi pengguna selama proses pengembangan
8
memberikan pandangan dalam tentang pengaturan terapeutik dan
membantu memahami kebutuhan terapeutik khusus dan persyaratan
sistem rumah untuk CCP. Umpan balik terapis yang positif dan komentar
serta rekomendasi mereka tentang gerakan dan motivasi akan membantu
untuk lebih meningkatkan sistem. Ini menggaris bawahi pentingnya
keterlibatan terapis yang berkelanjutan.
e) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Yessi Kartika (2019),
mengenai game edukasi petualangan matematika sebagai media interaktif
dengan tujuan untuk menghilangkan kebosanan dan kesulitan untuk
belajar matematika serta memudahkan proses pembelajaranan pada materi
Geometri. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa mampu
meningkatkan kemampuan kreatifitas matematika. Perbedaan terdapat
pada konsep yakni berhubungan dengan matematika. Sedangkan penulis
yakni mengenai konsep tentang bahayanya Virus COVID-19.
9
9
2.2 Kajian Teori
2.2.1 Pengenalan Virus COVID-19
Sumber dari webiste WHO, COVID-19 adalah penyakit yang disebabkan
oleh virus severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-CoV-2).
COVID-19 dapat menyebabkan gangguan sistem pernapasan, mulai dari gejala
yang ringan seperti flu, hingga infeksi paru-paru, seperti pneumonia. COVID-
19 dapat menginfeksi siapa saja, tetapi efeknya akan lebih berbahaya atau
bahkan fatal bila menyerang orang lanjut usia, ibu hamil, perokok, penderita
penyakit tertentu, dan orang yang daya tahan tubuhnya lemah, seperti
penderita kanker.
Pemerintah bersama perusahaan farmasi dan berbagai institusi kesehatan
kini juga tengah mengembangkan dan meneliti vaksin COVID-19. Setelah
melalui uji klinis dan dinyatakan efektif dan aman diberikan pada manusia,
pembuatan vaksin COVID-19 akan diteruskan agar dapat diberikan kepada
masyarakat.
Cara membasmi COVID-19 yaitu dengan cara menggunakan cairan
disinfektan. Disinfektan dipercaya mampu mensterilkan benda-benda dari
kuman, bakteri, dan virus karena mengandung chlorin. Bahan kimia chlorin
memiliki fungsi untuk membunuh virus, termasuk virus Corona. Selain itu,
disinfektan dengan menggunakan cairan pemutih umumnya dibuat dari
hidrogen peroksida, creosote, dan alkohol. Disinfektan juga memiliki
kandungan konsentrasi biosida yang cukup tinggi. Disinfektan lebih efektif
mencegah timbulnya bakteri dan mikroorganisme pada permukaan benda mati.
10
2.2.2 Game
2.2.2.1 Pengertian game
Menurut Irsa (2015:8), ”game merupakan salah satu jenis
kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari
game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game
tersebut.”
Menurut Agustina (2015:2), “Game atau permainan adalah
suatu cara belajar dengan menganalisa dengan sekelompok pemain
maupun indvidual dengan menggunakan stragtegi-strategi yang
rasional.”
Bedasarkan pendapat diatas bisa disimpulkan bahwa Game atau
permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya
tidak dalam konteks serius dengan tujuan untuk refreshing.
Permainan juga adalah sarana yang dibuat untuk memenuhi
kebutuhan manusia sebagai bahan hiburan sehingga sampai saat ini
permainan terus berkembang sesuai dengan kebutuhan dan tidak
dapat dipisahkan dari manusia. Berevolusi mengikuti perkembangan
intelegensi seiring dengan perkembangan jaman. Konsep, bentuk dan
cara bermain adalah hal yang terevolusi dan membuat permainan
yang ada saat ini tidak lagi seperti permainan – permainan terdahulu.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dari
permainan. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya yang mempunyai pencapaian target yang ingin
dicapai pemainnya. Game juga secara nyata mempertajam daya
11
analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil
keputusan cepat yang jitu. Serta mendapat ilmu pengetahuan bahasa
international yaitu bahasa inggris.
2.2.2.2 Jenis platform
Game terdapat banyak sekali jenisnya, dibawah ini dijelaskan
mengenai jenis-jenis dari platform game :
1. Arcade Games
Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau
mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games
tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya
lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus,
sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.
2. PC Games
Platform game PC atau Personal Computer harus memiliki
tentu saja sebuah computer atau laptop untuk memainkan game
yang diinginkan. Setiap game yang menggunakan platform ini
memiliki spesifikasi yang berbeda-beda tergantung dari game
tersebut. Semakin tinggi spesifikasinya maka semakin berat
gamenya dari segi kapasitas hardisk yang dibutuhkan, VGA yang
dibutuhkan untuk menghasilkan gambar yang halus dan optimal,
memori RAM yang memadai, dan lain-lain. Game PC semakin
berkembang setiap harinya dengan kualitas yang di berikan
dalam game oleh developer game tersebut karena persaingan
dunia game yang ketat.
12
3. Console Games
Console Games merupakan sebuah mesin elektronik yang
biasanya digunakan untuk memainkan game tersebut. Perangkat
yang dibutuhkan biasanya hanya televisi, dan mesin yang sudah
dibeli itu. Hanya perlu menyalakan mesin dan menghubungkan
dengan televisi untuk memainkannya. Game konsol terdiri dari
beberapa bentuk seperti Nintendo, Xbox, Play Station, dan
bentuk lainnya.
4. Handled Games
Jika game console membutuhkan bantuan monitor untuk
menampilkan grafik atau video game, pada handheld ini sudah
tersedia monitor dengan alat pengendali bisa berupa tombol yang
bergabung. Sehingga, jenis game handheld ini dapat dibawa ke
mana-mana karena perangkatnya terbilang cukup kecil
dibandingkan monitor.
5. Mobile Games
Mobile Games adalah sebuha permainan menggunakan
Perangkat handphone yang mudah bisa di bawa ke mana-mana
sehingga memudahkan pemain memainkan game dimana saja,
kapan saja.
2.2.2.3 Jenis Game
Tiap Game memiliki jenis yang berbeda-beda tergantung sesuai
minat dan suka dari seorang pemain, dibawah ini dijelaskan mengenai
klasifikasi dari jenis genre game, menurut Sibero (2009:18) :
13
1. Action Game
Game jenis ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Dalam
action game, pemain harus memiliki ketrampilan dan reaksi yang
cepat untuk melawan musuh dan menghindari rintangan. Game
action menjadi salah satu genre game paling populer sejak dulu
sampai sekarang. Ciri khas game ini menghadirkan unsur aksi
dan laga dalam permainannya. Game ini berkaitan dengan aksi
tembak-tembakan, perang, saling pukul dan gerakan refleks
lainnya.
2. Fighting Game
Game satu ini berisi pertarungan. Dalam game ini, pemain
dapat memilih karakter dengan kemampuan berbeda-beda.
Pemain juga bisa mengeluarkan jurus dan kemampuan berbeda
dari tiap karakter untuk mengalahkan musuh. Biasanya
pertarungan hadir secara one on one (satu lawan satu) dalam
sebuah arena yang terbatas.
3. First Person Shooter Game
First Person Shooter atau biasa disingkat FPS merupakan
jenis game berisi tembak-tembakan. Game ini dapat dilihat dari
cara padangan orang pertama. Artinya pemain hanya ditampilkan
dalam bentuk tangan atau senjata saja. dalam game FPS ini akan
menemukan berbagai misi yang harus diselesaikan. Game ini,
pemain mempunyai keterampilan refleks, koordinasi mata dan
tangan yang baik.
14
4. Third Person Shooter Game
Third Person Shooter Game atau disingkat TPS mirip
dengan game FPS. Game tembak menembak ini hanya berbeda
pada sudut pandang pemain. Biasanya game ini akan
menampilkan pemain tampak setengah badan atau sudut pandang
orang ketiga.
5. Real Time Strategy Game
Game jenis ini menitikberatkan unsur strategi. Game ini
memerlukan kemampuan pemain untuk memimpin sebuah
pasukan, kemudian mengelola sumber daya hingga membangun
peradaban. Setelah pembangunan selesai, kamu bisa berperang
dengan pasukan lain untuk merebut kekuasaan. Maka dibutuhkan
strategi yang pas dan hati-hati agar pasukan bisa menang dan
wilayah sendiri tidak diserang.
6. Role Playing Game
Game ini menghadirkan gameplay yang mengandung unsur
leveling. Dalam game ini pemain akan bebas menjelajah dunia
game. Setiap karakter memiliki kemampuan dan kekuatan yang
berbeda-beda bahkan dapat berkembang sesuai yang dinginkan
oleh pemain. Game RPG memungkinkan pemain untuk
berkompetisi atau bertarung dengan pemain lain. Beberapa Game
RPG bahkan membuat pemain bisa menentukan ending dari jalan
cerita game tersebut.
15
7. Adventure Game
Game jenis ini berisi tentang petualangan. Pemain bisa
memainkan karakter untuk menjelah hutan belantara atau
menjelajahi sebuah bangunan. Intinya, pemain akan melalui
sebuah misi. Game ini akan menekankan jalur cerita dan
kemampuan berpikir pemain untuk menemukan petunjuk
berikutnya.
8. Simulasi Game
Simulasi Game ini menyimulisasikan aktivitas-aktivitas
tertentu yang sesuai yang ada di dunia nyata. Dalam game ini
semua keputusan pemain akan berpengaruh pada karakter yang
dimainkan.
9. Sport Game
Game jenis ini hadir untuk para pemain yang gemar olah
raga. Game ini memiliki gameplay berbagai jenis olahraga di
dunia. Intinya, pemain akan melakukan pertandingan olahraga
secara virtual.
10. Racing Game
Game ini berisi game balapan atau kemampuan mengemudi
baik motor dan mobil atau kendaraan lainnya. Game ini akan
memacu adrenalin pemain untuk menjadi yang tercepat di sirkuit.
11. Multiplayer Game
Dalam game ini pemain akan bermain secara bersamaan
dengan lebih dari 2 orang bahkan bisa ribuan orang bila
16
memainkannya secara online. Pemain akan berada di sebuah
dunia virtual untuk melawan musuh. Rata-rata game ini
menggunakan konsep strategi walaupun ada pula genre lainnya.
2.2.2.4 Elemen-elemen Dasar Game
Elemen-elemen dasar pada sebuah game, menurut Dillion (2005) :
1. Game Rule
Game Rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan,
fungsi objek dan karakter di dunia permainan atau dunia game
bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang
sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan
game.
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang aka
dilakukan oleh Pemain (Player) dalam game dan secara detail.
3. Theme
Di dalam game biasanya ada pesan moral yang akan
disampaikan pemain (player) maupun karakter yang lain yang
miliki ciri dan sifat tertentu.
4. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan
pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus
punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.
17
5. Text, Grapich, dan Sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik
maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam
permainan game.
6. Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya
unutk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti
dan objek.
7. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan
game.
2.2.3 Unfield Modeling Langueage (UML)
UML atau “Unified Modelling Language” adalah suatu metode
permodelan secara visual yang berfungsi sebagai sarana perancangan sistem
berorientasi objek.
Definisi UML adalah sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar
pada visualisasi, perancangan, dan juga pendokumentasian sistem aplikasi.
Saat ini UML menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software
(arsitektur).
Menurut Rosa-Salahuddin (2011), Unified Modelling Language atau
UML merupakan salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia
industri untuk menggambarkan kebutuhan (requirement), membuat analisis
dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi
objek (PBO).
18
Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram
UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi
objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem.
Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek
berbasiskan UML adalah sebagai berikut :
2.2.3.1 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah suatu urutan interaksi yang saling
berkaitan antara sistem dan aktor. Use case diagram dijalankan
melalui cara menggambarkan tipe interaksi antara user suatu program
(sistem) dengan sistemnya sendiri. Use case diagram melalui sebuah
cerita yang mana sebuah sistem itu dipakai. Use case diagram juga
dipakai untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan
dibuat. Sebuah use case diagram menggambarkan sebuah interakasi
antara pengguna (aktor) dengan sistem yang sudah ada.
Simbol – simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat
dilihat pada tabel 1 :
Simbol Nama Keterangan
Actor Menggambarkan tokoh atau
seseorang yang berinteraksi
dengan sistem. Dan dapat
menerima dan memberi informasi
pada sistem.
Use Case Menjelaskan fungsi dari kegunaan
sistem yang di rancang.
19
<<include>>
<<Extend>>
Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram
2.2.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan rancangan aliran aktivitas atau
aliran kerja dalam sebuah sistem yang akan dijalankan. Activity
Diagram juga digunakan untuk mendefinisikan atau mengelompokan
aluran tampilan dari sistem tersebut. Activity Diagram memiliki
komponen dengan bentuk tertentu yang dihubungkan dengan tanda
panah. Panah tersebut mengarah ke-urutan aktivitas yang terjadi dari
awal hingga akhir. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity
diagram tedapat pada tabel 2 :
Simbol Nama Keterangan
Initial Titik awal memulai suatu
aktivitas
Final Titik akhir untuk mengakhiri
aktivitas
Association Menghubungkan antara use case
dengan aktor tertentu.
Include Menunjukkan bahwa use case
satu merupakan bagian dari use
case lainnya.
Extend Menunjukkan arah panah secara
putus-putus dari use case ke base
use case
20
Activity Menandakan sebuah aktivitas
Decision Pilihan untuk mengambil
keputusan
Fork atau Join Digunakan untuk menunjukan
kegiatan yang dilakukan secara
pararel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan
pararel menjadi satu.
Swimlane Untuk mengelompokkan activy
berdasarkan aktor.
2.2.4 Gdevelop 5
1) Pengertian Gdevelop 5
Gdevelop 5 adalah mesin membuat permainan sumber terbuka
lintas platform, yang didesain dan mudah untuk di pahami untuk para
pemula sekalipun. Gdevelop 5 sebuah aplikasi unutk membangun
sebuah game PC, mobile, dan website. Pertama kali Gdevelop
diluncurkan pada tahun 2008 oleh Florian Rival. Aplikasi ini dapat
dijalankan dengan sistem operasi windows, Linux, dan juga bisa
melalui web secara online. Menu halaman utama dapat dilihat pada
gambar 1
21
Gambar 1. Halaman utama dari Gdevelop 5
Gambar 2. Behavior Destory when outside the screen
2) Behavior didalam Gdevelop 5
Behavior atau sifat dalam sebuah karakter yang ada di game
engine Gdevelop 5 sudah disediakan. Jadi pengembang (programmer)
tidak harus membut sifat-sifat objek dari awal, behavior didalam
Gdevelop 5 adalah sebagai berikut :
1. Destroy when outside the screen
Destory when outside the screen adalah sebuah behavior
yang fungsinya untuk menghapus objek secara otomatis jika
objek tersebut berada diluar layar, contohnya : objek peluru.
Behavior Destroy when outside of screen bisa dilihat dari gambar
2.
22
Gambar 3. Destory when outside the screen
Gambar 4. Pathfinding
Gambar 5. Obstacle for pathfinding
2. Draggable object
Draggable object adalah Objek yang diberikan behavior bisa
ditarik/dipindahkan menggunakan mouse. Behavior Draggble
object dapat dilihat pada gambar 3.
3. Pathfinding
Pathfinding adalah sebuah Behavior yang membuat objek
akan bergerak menuju target dengan menghindari objek
rintangan. Behavior Pathfinding dapat dilihat dari gambar 4.
4. Obstacle for pathfinding
Obstacle for pathfinding adalah sebuah behavior yang dapat
mengubah sebuah objek menjadi rintangan untuk dihindari oleh
objek yang memiliki behavior Pathfinding. Behavior Obstacle
for pathfinding dapat dilihat pada gambar 5.
23
Gambar 6. Platform
Gambar 7. Platformer Character
5. Platform
Platform adalah sebuah behavior yang mengubah sebuah
objek menjadi landasan, lantai atau tanah tempat berpijak bagi
objek yang memiliki behavior "Platformer character". Behavior
Platform dapat dilihat pada gambar 6
6. Platformer character
Platformer character adalah sebuah behavior yang dimana
objek tersebut akan secara otomatis terpengaruh gaya gravitasi,
mampu berjalan ke kiri dan ke kanan juga bisa melompat, dan
memerlukan objek dengan behavior Platformer untuk tempatnya
berpijak. Behavior Platformer character dapat dilihat pada
gambar 7.
7. Top-Down Movement
Top-Down Movement atau 4 or 8 directions adalah behavior
yang berfungsi memberikan kemampuan kepada objek untuk
24
Gambar 8. Top-Down Movement
digerakkan ke 4 atau 8 arah. Behavior Top-Down Movement
dapat dilihat pada gambar 8.
2.2.5 CorelDraw X7
2.2.4.1 Penjelasan CorelDraw
CorelDraw adalah software komputer untuk desain grafis
berbasis vector. Keuntunngan dari grafis jenis vektor ini adalah
gambar akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil
apabila dibandingkan dengan pengolah grafis berbasis bitmap.
Software ini biasanya digunakan untuk pekerjaan di bidang publikasi,
percetakan dan bidang lainnya yang memerlukan proses visualisasi.
CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk windows dan saat ini
dapat berjalan pada windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk
mac OS dan Mac OS X ada awalnya juga tersedia, namun dihentikan
karena minimnya penjualan. Versi mac OS hanya berlanjut sampai
versi 5.0 versi terakhir untuk linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel
pada linux tidak berjalan langsung di atas platform,namun harus
menggunakan wine, semacam crossover seperti yang digunakan untuk
meng-install photshop pada linux.
CorelDRAW memiliki perbedaan mencolok dibandingkan
kompetitornya. Yang pertama bahwa CorelDRAW adalah suatu paket
software grafis, bukan hanya editor gambar berbasis vektor.
25
Peralatan-peralatan yang ada memungkinkan penggunanya unutk
mengatur kontras, keseimbangan warna bahkan mengubah dari mode
RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow).
Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan CorelPaint.
Pesaing utama CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara
Extereme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar
berbasis vektor, namun pengalaman penggunanya dapat
menghasilkan perbedaan yang mencolok.
2.2.4.2 CorelDraw X7
Corel telah merilis CorelDRAW versi terbaru pada tahun 2014
yaitu CorelDraw X7. Dibawah ini adalah beberapa fitur baru yang ada
pada Corel Draw X7, yaitu :
1. Get Started
Pada Get Started ini terdapat fitur new form template yang
bisa diakses secara online dan offline (local). Pada fitur ini
terdapat opsi local, online, dan local and online. Terdapat
template yang bisa didapatkan secara grafis maupun berbayat via
online. Template itu seperti brosur, flayer, katalok, setifikat,
postacard, dll. Namun hanya beberapa saja yang diberikan grafis.
2. Workspace
Terdapat ruang kerja berdasarkan tingkat kemampuan dan
tugas-tugas tertentu Lite, Klasik, Default, Advanced (illustration,
page layout), other (adobe illustartor). Selain itu masih banyak
fitur lainnya seperti fountain fills, vector pattern fills, bitmap
26
pattern fills, edit fill dialog box, fill saving, fill selector, fill
creation, dan lain-lain. Unutk penjelasan mengenai fitur diatas
semua sudah ada di corelDraw X7. Selain itu CorelDraw X7 juga
sudah menyediakan tutorial video training yang bisa dipelajari
langsung dari CorelDraw X7 secara online.
2.2.5 WavePad
WavePad Audio Editing adalah software audio dengan fitur lengkap
profesional dan editor musik untuk Windows dan Mac. Ini memungkinkan
anda merekam dan mengedit musik, suara dan rekaman audio lainnya. Ketika
mengedit file audio, anda dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian
rekaman dan kemudian menambahkan efek seperti echo, amplifikasi dan
mengurangi noise. WavePad bekerja seperti wav atau editor mp3, tetapi juga
mendukung beberapa format file lainnya termasuk vox, gsm, wma, real audio,
au, AIF, flac, ogg, dan lainnya.
WavePad dirancang untuk menjadi sebuah paket audio editing yang
sangat mudah dan intuitif digunakan. Anda akan dapat membuka atau
merekam file dan mengeditnya dalam beberapa menit saja. Jika anda
menjelajahi fitur lainnya, anda akan menemukan banyak tools canggih yang
dirancang dengan sound engineer profesional.
27
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi Penelitian
Penulis membuat penelitian mengenai membangun game dengan menggunakan
game engine Gdevelop 5 ini dimana game tersebut berfungsi sebagai game hiburan
yang bertema tentang wabah virus COVID-19. Proses membangun game dilakukan
menggunakan komputer dan laptop milik penulis sendiri.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
3.2.1 Studi Pustaka
Menurut Nazir (1988:111) Studi kepustakaan adalah teknik
pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku,
litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya
dengan masalah yang dipecahkan. Teknik pengumplan studi pustaka diambil
dari beberapa jurnal nasional dan juga internasioal dengan membahas terkait
tentang game engine yaitu Gdevelop5. Kemudian Teknik pengumpulan studi
pustaka berikutnya diambil dari situs berita website nasional yaitu dari Komite
Penanganan COVID-19 dan Pemulihan Ekonomi Nasional. Website Komite
Penanangan COVID-19 dan Pemulihan Ekonomi Nasional terdapat berita
tentang vaksinasi yaitu berisi tentang informasi-informasi yang proses
vaksinasi yang ada di indonesia. Selanjutnya yaitu ada berita tentang
penangangan kesehatan (3M dan 3T) dimana untuk 3M terdiri dari
menggunakan masker, mencuci tangan, menjaga jarak) dan untuk 3T terdiri
dari testing (pemeriksaan dini), tracing (pelacakan), dan perawatan (treatment).
28
Selanjutnya yaitu berita tentang pemulihan ekonomi yaitu berita tentang
strategi-strategi dari pemerintahan untuk mempulihkan kembali perekonomian
yang ada di indonesia. Di dalam website tersebut juga menampilakan data
sebaran terkini mengenai jumlah positif, sembuh, dan meninggal yang ada di
indonesia dan juga jumlah yang ada di didunia (global) menurut dari sumber
WHO. Lalu didalam website juga diberikan edukasi-edukasi virus COVID-19.
3.2.2 Kuesioner (Questionaire)
Kuesioner adalah cara pengumpulan informasi dalam jumlah besar yang
relatif murah, cepat dan efisien. Dengan kuesioner kita juga bisa mendapatkan
data dari sampel orang banyak. Pengumpulan datanya juga relatif cepat karena
peneliti tidak perlu hadir pada saat pengisian kuesioner. Hal ini berguna untuk
meneliti populasi besar, di mana wawancara bukanlah pilihan yang praktis.
Kuesioner dapat dilakukan secara tertulis atau juga dapat dilakukan
dengan tatap muka, melalui telepon, komputer atau bahkan pos.
Kuesioner akan diberikan kepada user atau player. Pengisian kuesioner
akan dilakukan secara tertulis. Dalam isi kuesioner akan dijelaskan apa saja
hal-hal yang rusak atau cacat di dalam game tersebut atau bisa dikatakan
dengan istilahnya bug. Pengisian kuesioner akan dilakukan ketika game sudah
dibangun oleh penulis.
3.3 Analisis
Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis
keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
berbeda dengan game yang pernah ada.
29
Gambar 9. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) .
3.3.1 Analisis Proses
Analisis proses menjelaskan tentang metode/algoritma yang akan
diterapkan ke dalam sistem yang akan dibangun. Metodologi yang digunakan
adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Ariesto
Hadi Sutop (2003), metedologi ini tediri dari 6 tahap. 6 tahap ini dapat dilihat
urutuannya pada gambar 9.
.
3.3.1.1 Concept (Konsep)
Konsep game ini nanti berbentuk game 2D dengan jenis game side
scrolling. Game ini memiliki 4 level dimana level tersebut memiliki
kesulitan yang bebeda-beda. Tiap level memiliki soundtrack dari
karakater pemain, musuh dan juga latar belakang. Game ini
merupakan platform PC atau laptop. Game dibuat menggunakan
aplikasi game engine Gdevelop5. Karakter pemain, musuh dan juga
material latar belakang ataupun item-iten di dalam game dibuat
menggunakan aplikasi CorelDRAW X7.dan sound di edit
menggunakan WavePad. Game ini bertemakan tentang COVID-19.
30
Gambar 10. Storyboard dari game COVID-19 : Save The World
3.3.1.2 Design (Rancangan)
Desain dilakukan sebelum proses pembuatan game dimulai. Ini
bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang
harus dikerjaka, bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang
diinginkan dan alur tahap dari game tersebut dimulai dari splash
screen loading sampai game itu selesai. Dari semua itu akan
dirangkum menjadi storyboard. Gambar storyboard dapat dilihat
pada gambar 10
3.3.1.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Pengumpulan bahan mulai
dari gambar yang diperlukan, suara atau sound yang digunakan
didalam game.
31
Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Keras
3.3.1.4 Assembly (Pengujian)
Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design
dengan menggunakan material yang telah dikumpulkan. Tahap
perancangan assembly yaitu mulai dari pembuatan karakter sampai
pembuatan game.
3.3.1.5 Testing (Pengujian)
Dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan
aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap ini juga disebut juga sebagai tahap pengujian. Tahap
perancangan testing meliputi pengujian blackbox testing yang dibagi
menjadi dua yaitu (pengujian Alpha dan pengujian Beta).
3.3.1.6 Distribution (Distribusi)
Tahapan dimana aplikasi multimedia disimpan dalam suatu
media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
3.3.2 Analisis Kebutuhan
3.3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Analisis perangkat keras digunakan untuk mengetahui
spesifikasi-spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dalam
membangun game “COVID-19 : Save The World”. Seperti tabel 3.
32
Tabel 4. Kebutuhan Perangkat Lunak
Nama Perangkat Spesifikasi
Prosessor
Intel (R) Core (TM) i5-3470 CPU @ 3.20
GHz 3.20 GHz
RAM 8,00 GB
Hardisk 384 GB
Display Nvdia GeForce GTX 1050 Ti
Keyboard Imperion mech 7
Mouse Logitech G102
3.3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Selain menggunakan perangkat keras, pembuatan game ini juga
membutuhkan perangkat lunak. Perangkat lunak adalah data
elektronik yang digunakan untuk menjalankan sebuah perintah
program yang disimpan dan diatur oleh komputer. Seperti pada tabel
4.
Nama Fungsi
Windows 7 Ultimate Sistem operasi komputer yang digunakan
dalam keseluruhan pembuatan game
Gdevelop 5 Sebagai perangkat lunak utama pembuat game
CorelDRAW X7 Perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat karakter – karakter pada game
WavePad Perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat atau mengedit suara yang ada di
dalam game
33
3.3.3.3 Kebutuhan Pengguna (user)
Pada perancangan game “COVID-19 : Save The World”
diperlukan analisis kebutuhan pengguna (user) untuk membantu
dalam perancangannya dimana sistem interaktif antara user dengan
game bertujuan meningkatkan effisiensi dan efektifitas perfomance
user. Analisis kebutuhan pengguna ini mencakup analisis beberapa
parameter terhadap calon pengguna dari game diantaranya :
3.3.1 User Knowledge and Experience
Game “COVID-19 : Save The World” ini bisa digunakan
oleh berbagai kalangan, mahasiswa hingga masyarakat awam,
tetapi pengetahuan dan pengalaman akan memudahkan user
dalam penggunaannya. Terutama pengetahuan dan pengalaman
dalam memainkan game dan bisa dijalankan tanpa perlu adanya
instal-an aplikasi pendukung.
3.3.2 User Physical Characteristic
Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpemgaruh pada
pengguna game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga
terhadap user dari karakteristik fisiknya untuk dapat
menggunakan aplikasi ini yaitu, laki-laki maupun perempuan
yang tidak cacat pada tangan kiri dan kanannya.
User yang tidak bisa membedakan warna yang satu dengan
yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan game ini,
karena tidak ada indikator warna-warna khusus yang
34
membedakan antara fungsional yang satu dengan fungsional yang
lainnya. Akan tetepi pengguna tidak akan optimal karena dalam
game ini tedapat banyak sekali perbedaan warna yang menunjang
interaksi dan ketertarikan dalam permainan.
3.3.3 Analisis Kelayakan Sistem
3.3.3.1 Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknologi ditujukan untuk perangkat keras dan lunak
yang telah mendukung berjalannya game ini meliputi komputer atau
PC, Gdevelop 5, CorelDRAW X7, dan WavePad yang sudah tersedia
dipasaran. Maka dapat dinyatakan bahwa game ini telah layak dari
segi teknologi.
3.3.3.2 Kelayakan Operasional
Dari segi operasional kelayakan rancangan membangun game ini
dikatakan layak karena saat ini sebagaian masyarakat sudah mampu
mengoperasikan PC atau laptop dengan baik.
3.4 Perancangan Game
Dalam perancangan game, penulis mengacu pada metode pengembangan sistem
yang dipakai yaitu metode pengembangan sistem multimedia, yang dilakukan
berdasarkan 6 konsep. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem
multimedia secara prakteknya adalah sebagai berikut :
3.4.1 Konsep (Consept)
Langkah pertama yang dilakukan penulis adalah membuat konsep game,
yang mencakup pengenalan, alur cerita, tingkat kesulitan dan kebutuhan
35
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun game
“ COVID-19 : Save The World”.
3.4.1.1 Pengenalan
“COVID-19 : Save The World” merupakan game yang berjenis side
scorilling platformer yang akan dibangun. Pada permainan “COVID-19 :
Save The World” menceritakan petualangan pemain (Player). Latar yang
diambil dalam game berupa nuansa pemandagan awan, pohon, serta
tumbuhan dimana tempat berada Coin (Score) berada. Di dalam game ini
pemain harus melewati atau membunuh karakter musuh yang ada untuk
mencapai finish. Jika membunuh karakter musuh maka akan mendapatkan
Score. Game “COVID-19 : Save The World” merupakan game PC atau
laptop dengan sistem Singel Player dan dibangun dengan grafis 2D (dua
dimensi).
3.4.1.2 Alur Cerita
“COVID-19 : Save The World” menceritakan sebuah terjadinya
wabah virus corona yang ada didunia yang dimana nanti seorang pemain
(Player) yang memiliki misi untuk mengambil sebuah vaksin dirumah
sakit untuk masyarakat agar terlindung dari bahaya virus corona. Dalam
petualangan ini pemain (Player) harus melewati atau membunuh karakter
musuh yakni virus corona tersebut dan melewati beberapa rintangan untuk
mencapai tujuannya.
3.4.1.3 Tingkat kesulitan
Dalam game ini, terdapat 4 level stage yang masing-masing level
dibedakan berdasarkan tingkat kesulitan rintangan yang harus dihadapi,
36
jumlah musuh yang berbeda. Dan setiap peningkatan level, pemain akan
dihadapkan dengan banyak rintangan maupun musuh sesuai dengan
tingkat kesulitan yang bertambah.
3.4.2 Desain (Design)
Tahap selanjutnya adalah tahapan dimana dilakukan perancangan terhadap
game dengan melakukan desain sistem, perancangan gambar karakter, dan
desain antar muka.
Tahap yang akan dirancang nantinya oleh penulis yaitu :
3.4.2.1 Desain sistem
Desain proses merupakan tahapa perancangan suatu sistem yang
akan dibangun. Tahap perancangan sistem dibuat menggunakan
pemodelan Unified Modeling Language (UML).
1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang
menggambarkan hubungan antara aktor dengan sistem. Bisa
dilihat pada gambar 11 use case diagram yang digunakan untuk
membangun game.
37
Diagram di atas menjelaskan bahwa tedapat 2 aktor yakni
developer dengan user atau player. Developer membuat
rancangan terhadap sistem tesebut terlebih dahulu. Kemudia
baru mulai membangun game tesebut. Setelah selesai game
tersebut di uji coba terlebih dahulu untuk mengetahui apakah ada
bagian yang error atau mengalami Bug. Jika tidak ada error baru
kemudain developer me-release game tersebut untuk digunakan
oleh setiap user atau player.
2. Activity Diagram.
Activity Diagram merupakan bentuk visual dari alur kerja
antara user dan sistem yang berisi aktivitas dan tindakan dalam
sebuah aplikasi. Diagram ini dibuat untuk menjelaskan aktivitas
komputer. Secara garis besar diagram ini menggambarkan alur
Gambar 11. Use Case Diagram
38
Gambar 12. Activity Diagram pada Menu Utama
dalam sebuah sistem aplikasi. Berikut ini adalah penggambaran
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
1) Activity Diagram Menu Utama
Pada gambar 12. Dijelaskan proses aplikasi dari saat dibuka
lalu menuju loading screen pertama kemudian menampilkan
menu utama (main menu).
2) Activity Diagram di dalam permainan
39
Gambar 13. Activity Diagram dalam permainan
Pada gambar 13. Dijelaskan alur proses di dalam permainan
yang dimulai dari level 1. Pada gambar 12 dijelaskan jika terkena
musuh maka nyawa akan berkurang 1 dan tidak maka nyawa
tidak berkurang. jika nyawa sudah 0 atau habis maka permainan
selesai dan player akan di beri dua pilihan yaitu mengulang dari
level 1 atau kembali ke menu utama
3.4.2.2 Desain Karakter
Gambar yang akan dirancang oleh penulis nantinya berupa objek
ataupun beberapa yang berkaitan dengan desain game latar yang akan
dibuat pada game.
40
Tabel 5. Penjelasan karakter pada game
Tabel 6. Penjelasan latar belakang pada game
No. Nama Gambar Deskripsi
1 Player Player merupakan
katakter utama
yang akan
dimainkan atau
digerakan oleh user
2. Virus Corona
Virus corona
merupakan musuh
dari player.
No. Nama Gambar Deskripsi
1. Tanah
Tahan adalah
tempat pijakan
untuk seorang
player
2. Awan
Awan merupakan
latar belakang yang
terdapat di setiap
level
41
Tabel 7. Penjelasan item pada game
3. Pohon
Pohon adalah latar
belakang yang
terdapat di setiap
level
4. Semak
Semak merupakan
latar belakang yang
terdapat di setiap
level
5. Air
Air adalah tempat
player jika jatuh ke
dalam air maka
nyawa player
berkurang 1
6. Pukesmas
Pukesmas
merupakan tempat
finish pada level 1,
level 2, dan level 3
7. Rumah Sakit
Rumah sakit
merupakan tempat
goal terakhir di
level 4
No. Nama Gambar Deskripsi
42
1. Senjata
disinfektan
Senjata disinfektan
merupakan senjata untuk
membasmi virus corona
2. Nyawa
Nyawa merupakan Hit
Point (HP) player
3 Botol
disinfektam
Botol disinfektan
merupakan amunisi
senjata disinfektan
4 Coin
Coin merupakan score
dalam permaianan ini.
3.4.2.3 Desain Antar Muka.
Dalam tahap ini digambarkan tata letak setiap fungsi dari tombol,
informasi, serta komponen-komponen pendukung. Berikut merupakan
scene dan fungsi utama yang mewakili aktivitas aplikasi game.
1. Tampilan Splash Screen Loading
Splash Screen loading pada saat membuka aplikasi menampilkan
logo STMIK Palangkaraya sebagai loading pertama. Tampilan Splash
screen loading dapat dilihat pada gambar 14.
43
Gambar 14. Tampilan Splash Loading Screen
2. Tampilan Menu utama
Menu utama dari game “COVID-19 : Save The World” ini
terdapat start game, About, dan Quit Game. Tampilan menu utama
dapat dilihat pada gambar 15.
44
Gambar 15. Tampilan Menu utama
3. Tampilan About
Menu about yaitu untuk mengarahkan tampilan ke layar tentang
game dari game “COVID-19 : Save The World”. Tampilan About
dapat dilihat pada gambar 16.
45
Gambar 16. Tampilan About
4. Tampilan Start Game
1) Tampilan cara bermain
Ketika player ingin memulai permainan pertama player diberikan
arahan cara bermain game ini. Gambar cara bermain dapat dilihat
pada gambar 17 dan gambar 18.
46
Gambar 17. Tampilan cara bermain (1)
Gambar 18. Tampilan cara bermain (2)
47
Gambar 19. Tampilan Story Of CoronaVirus
2) Tampilan story of corona virus
Ketika player sudah diberi tahu cara bermain, selanjutnya akan
ada tampilan story of corona virus. story of corona virus adalah
sebuah cerita sekilas balik tentang awal mulanya terjadi wabah virus
corona. Tombol play yaitu memulai permainannya. Bisa dilihat pada
gambar 19.
3) Tampilan permainan.
Selanjutnya ketika player sudah mengklik tombol play. Player
akan ditujukan ke dalam permainan. Tampilan perminannya dapat
dilihat pada gambar 20.
48
Gambar 20. Tampilan Permainan
4) Tampilan Game Over.
Jika darah atau HP(Hit Point) menjadi 0 maka player akan mati
didalam game tersebut dan menampilkan Game Over. Player dapat
memilih 2 aksi yaitu mengulang permainan atau kembali ke menu
utama. Tampilan Game Over dapat dilihat pada gambar 21.
49
Gambar 21. Tampilan Game Over
Gambar 22. Tampilan game tamat
5) Tampilan game tamat.
Jika player telah menyelesaikan seluruh level maka.
Player akan diberikan aksi yaitu kembali ke menu utama.
Tampilan game tamat bisa dilihat pada gambar 22.
DAFTAR PUSTAKA
A.S, R. & Salahuddin, M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
Gdevelop, n.d. Gdevelop - Membuat game tanpa pemrograman - Open Source HTML5 dan
pembuat game sendiri. [Online] Available at: https://gdevelop-app.com/id/ [Accessed 9
January 2021].
Irsa, D., Wiryasaputra, R. & Primaini, S., 2015. Perancangan aplikasi game edukasi
pembelajaran anak usia dini menggunakan linear congruent method (LCM) berbasis android.
Jurnal Informatika Global, 6(1), pp.7-14.
Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B. & Rajagukguk, J., 2019. Improving Math Creative
Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media.
Journal of Physics: Conference Series, pp.1-6.
Kleftodimos, Alexandros; Evangelidis, Georgios;, 2018. Augmenting educational videos with
interactive exercises and knowledge testing game. EDUCON, pp.872-77.
Lora, C.M.-, Chover, M., Rebollo, C. & Remolar, I., 2020. A game development environment
to make 2D games. Media Literacy & Gender Studies, 11(18), pp.7-23.
Martono, T., 2015. PENGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN GAME
ENGINE GAME MAKER. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 5(1), pp.23-30.
Mittag, C., Leiss, R., Lorenz, K. & Seel, L., 2020. Development of a home-based wrist range-
of-motion training system for children with cerebral palsy. Creative Commons Attribution,
pp.967-77.
Munajat, B., Rahmat, K. & Ferdian, W.R., 2014. Pengembangan 2D Platformer Game Engine
menggunakan Data-driven Programming. e-Proceeding of Engineering, 1(1), pp.745-54.
Ramadhan, Muhammad Fadillah; Huda, Sheila Nurul; Mahtarami, Affan;, 2020. Gim
Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SD. 1(2), pp.1-7.
Soebachman, A., 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN AzNa Book.
Tanjung, M.A.P., 2020. Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu –
Pangeran. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) , pp.1-4.
World Healt Organization, 2020. Corona Disease (COVID-19). [Online] Available at:
https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/question-and-answers-
hub/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19#:~:text=symptoms [Accessed 2 September
2020].
LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Tugas
Lampiran 2. Kartu Kegiatan Konsultasi Tugas Akhir
Lampiran 3. Surat Tugas Seminar
Lampiran 4. Berita Acara Penilaian Seminar Proposal TA
Lampiran 5. Kegiatan Pelaksanaan Seminar Secara Online