MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

66
MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5 PROPOSAL TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangka Raya OLEH MUHAMMAD FARHAN NIM C1755201051 PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) PALANGKA RAYA 2021

Transcript of MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

Page 1: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD

DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5

PROPOSAL TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

(STMIK) Palangka Raya

OLEH

MUHAMMAD FARHAN

NIM C1755201051

PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(STMIK) PALANGKA RAYA

2021

Page 2: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

i

MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD

DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5

PROPOSAL TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penulisan Tugas Akhir Pada

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

(STMIK) Palangka Raya

OLEH

MUHAMMAD FARHAN

NIM C1755201051

PROGRAM TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(STMIK) PALANGKA RAYA

2021

Page 3: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

ii

Page 4: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

iii

Page 5: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

iv

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan sujud syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat, rahmat

dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal tugas akhir ini.

Alhamdulillah penulis telah menyelesaikan proposal tugas akhir ini dengan judul

“MEMBANGUN GAME COVID-19 : SAVE THE WORLD DENGAN

MENGGUNAKAN APLIKASI GDEVELOP 5”.

Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan banyak terima kasih yang sebesar-

besarnya kedapa semua pihak yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan dorongan

dalam penyelesaian penulisan proposal tugas akhir ini, yaitu kepada :

1. Suparno, M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

(STMIK) Palangkaraya.

2. Elia Zakaria, M.T selaku Dosen pebimbing I yang banyak memberikan saran dan

pengetahuan dalam penyelesaian proposal tugas akhir ini.

3. Catharina Elmayantie, M.Pd. dan sekaligus Dosen pembimbing II yang banyak

memberikan, koreksi dan bimbingan dalam menyelesaikan proposal tugas akhir ini.

4. Bapak dan ibu serta staff Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

(STMIK) Palangkaraya.

5. Kedua orang tua Ibu dan Bapak, saudara serta seluruh teman-teman baik di dalam

kampus maupun diluar kampus yang telah banyak berbagi ilmu, memberikan dukungan,

dan motivasi selama penyusanan dan penulisan proposal tugas akhir ini.

Penulis mengharapkan saran dan kritik untuk penyempurnaan penulisan karya ilmiah ini.

Akhirnya penulis mengharapkan semoga proposal tugas akhir ini bermanfaat bagi kita semua,

khususnya mahasiswa STMIK Palangkaraya.

Page 6: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

v

Palangkaraya, 1 Mei 2021

Muhammad Farhan

Page 7: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

vi

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN .................................................................... Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN ...................................................................... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ............................................................................................................. iv

DAFTAR ISI............................................................................................................................ vi

DAFTAR TABEL .................................................................................................................. vii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................ viii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ...................................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................. 3

1.3 Batasan Masalah ................................................................................................... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat .............................................................................................. 3

1.5 Sistematika Penulisan ........................................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................................. 6

2.1 Kajian Pustaka ...................................................................................................... 6

2.2 Kajian Teori .......................................................................................................... 9

BAB III METODE PENELITIAN ....................................................................................... 27

3.1 Lokasi Penelitian ................................................................................................ 27

3.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................................................. 27

3.3 Analisis ............................................................................................................... 28

3.4 Perancangan Game ............................................................................................. 34

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 8: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram ............................................................................ 18

Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram ............................................................................... 19

Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Keras....................................................................................... 31

Tabel 4. Kebutuhan Perangkat Lunak ...................................................................................... 32

Tabel 5. Penjelasan karakter pada game .................................................................................. 35

Tabel 6. Penjelasan latar belakang pada game......................................................................... 35

Tabel 7. Penjelasan item pada game ........................................................................................ 35

Page 9: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Halaman utama dari Gdevelop 5 ........................................................................... 21

Gambar 2. Behavior Destory when outside the screen ........................................................... 21

Gambar 3. Destory when outside the screen ........................................................................... 22

Gambar 4. Pathfinding ........................................................................................................... 22

Gambar 5. Obstacle for pathfinding ...................................................................................... 22

Gambar 6. Platform ............................................................................................................... 23

Gambar 7. Platformer Character ........................................................................................... 23

Gambar 8. Top-Down Movement ........................................................................................... 24

Gambar 9. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . ..................................... 29

Gambar 10. Storyboard dari game COVID-19 : Save The World ........................................... 30

Gambar 11. Use Case Diagram ................................................................................................ 35

Gambar 12. Activity Diagram pada Menu Utama ................................................................... 35

Gambar 13. Activity Diagram dalam permainan ..................................................................... 35

Gambar 14. Tampilan Splash Loading Screen ........................................................................ 35

Gambar 15. Tampilan Menu utama ......................................................................................... 35

Gambar 16. Tampilan About .................................................................................................... 35

Gambar 17. Tampilan cara bermain (1) ................................................................................... 35

Gambar 18. Tampilan cara bermain (2) ................................................................................... 35

Gambar 19. Tampilan Story Of CoronaVirus .......................................................................... 35

Gambar 20. Tampilan Permainan ............................................................................................ 35

Gambar 21. Tampilan Game Over ........................................................................................... 35

Gambar 22. Tampilan game tamat .......................................................................................... 35

Page 10: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Tugas

Lampiran 2. Kartu Kegiatan Konsultasi Tugas Akhir

Lampiran 3. Surat Tugas Seminar

Lampiran 4. Berita Acara Penilaian Seminar Proposal TA

Lampiran 5. Kegiatan Pelaksanaan Seminar Secara Online

Page 11: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Virus Corona adalah Virus yang mengakibatkan sindrom pernafasan akut parah

dengan nama COVID-19. Kepanjangan dari COVID-19 adalah Corona Virus Dieases

2019. Virus ini berasal dari keluarga Virus yang sama dengan SARS-CoV (Severe

Acute Respiratory Syndrome) dan MERS-CoV yang telah menewaskan ratusan orang.

Saat dunia sedang mengalami wabah Pendemi COVID-19 yang menyebar keseluruh

negara-negara. Penyebaran Virus COVID-19 ini diawali di negara China, pertama kali

muncul dari kota Wuhan yaitu pada akhir Desember 2019 dan menyebar ke manusia.

Masyarakat Palangka Raya agar dapat memahami Virus COVID-19 yaitu dengan

adanya melalui aplikasi permainan atau game. Menurut Irsa (2015:8), ”Game

merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih

tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game tersebut”.

Game merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan

untuk hiburan dan juga dapat digunakan sebagai penghilang rasa stress. Karakteristik

game yang menyenangkan dan dapat memberikan ilmu-ilmu penting sehingga

membuat digemari oleh banyak orang. Asal usul Game terletak pada awal tabung sinar

katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940. Perusahaan

komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang

meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970 di Amerika Serikat, Jepang,

dan Eropa. Namun seiiring berjalannya waktu akhirnya negara Jepang menggeser

dominasi pasar dari Amerika Utara. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang

memiliki sukses besar konsol game handheld. Di saat masa sekarang teknologi game

Page 12: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

2

yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat

kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Video game mempunyai

berbagai platform 2D maupun 3D seperti arcade, mainframe, console, Personal

Computer dan smartphone. Dengan demikian penulis memiliki ide untuk membangun

game COVID-19 yang bertujuan untuk sarana hiburan dengan latar belakang tentang

COVID-19.

Selain dari sisi hardware maupun software yang semakin meningkat,

perkembangan teknologi pada bidang development juga semakin berkembang pesat.

Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam engine yang semakin mudah

membuat game sesuai keinginan. Salah satu teknologi yang digunakan yaitu Gdevelop

5. GDevelop adalah mesin pembuat permainan sumber terbuka lintas platform, yang

didesain untuk siapa saja, dapat diperluas, cepat, dan mudah untuk dipelajari. Gdevelop

5 adalah sebuah game engine berbasis open-sorce yang digunakan untuk membangun

game dan dapat diunduh secara gratis . Alasan penggunaan game engine tersebut

karena kemudahan penggunaannya karena tidak memerlukan programming dan dapat

distribusikan menjadi berbagai platform seperti mobile, PC, dan browser.

Dengan adanya Gdevelop 5 game engine ini membuat penulis mencoba membuat

game dengan genre platformer 2D sehingga mengangkat tugas akhir dengan judul

“Membangun Game Covid-19 : Save The World Dengan Menggunakan Aplikasi

Gdevelop 5” game ini menceritakan tentang dunia yang sedang terjadi wabah Virus

Corona lalu sesorang (player) yang berusaha pergi ke rumah sakit agar mendapatkan

proses vaksinasi namun diluar sana terhalang oleh beberapa virus-virus corona. Tugas

player yaitu membasmi virus dengan cairan disinfektan atau melewati virus corona dan

juga rintangan-rintangan yang akan dihadapinya.

Page 13: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan sebelumnya, maka dapat

dihasilkan rumusan masalah yaiut ” Bagaimana membangun Game COVID-19 : Save

The World menggunakan aplikasi Gdevelop 5 ?”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah merupakan batas-batas pengembangan game “COVID-19 : Save

The World”, antara lain sebagai berikut :

1. Game dimainkan secara single player.

2. Terdapat 4 tahap level, dimana setiap level memiliki tantangan yang berbeda-beda.

3. Terdapat 1 karakter musuh.

4. Merupakan game platform PC.

5. Game bersifat 2D.

6. Proses pembuatan game menggunakan aplikasi engine Gdevelop 5.

7. Proses pengeditan audio di dalam game menggunakan WavePad.

8. Proses pembuatan Latar belakang, Karakter, dan Item menggunakan software

CorelDraw X7.

1.4 Tujuan dan Manfaat

a. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji maka penelitian ini bertujuan untuk

dapat membangun Game COVID-19 : Save The World menggunakan aplikasi

Gdevelop 5.

b. Manfaat

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat :

1) Bagi masyarakat

Page 14: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

4

Manfaat bagi masyarakat yaitu dapat mengenal apa itu Virus COVID-

19 dan memahami cara membasmi Virus tersebut dengan menggunakan

cairan disinfektan.

2) Bagi penulis

Manfaat bagi penulis adalah dapat mengembangkan ilmu yang di dapat

dan juga wawasan baru selama proses pembangunan game ini dibuat.

3) Bagi STMIK Palangkaraya

Manfaat bagi STMIK Palangkaraya yaitu sebagai penambah literatur

pustaka di perpustakaan STMIK Palangkaraya dan dapat digunakan sebagai

referensi atau kajian untuk mahasiswa lain yang ingin mengembangkan

lebih lanjut terkait perancangan atau membangun sebuah game

menggunakan aplikasi game engine Gdevelop 5.

1.5 Sistematika Penulisan

Penulisan proposal skripsi ini disusun dalam lima bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan

manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan tentang penguraian suatu pedoman yang digunakan sebagai

landasan dalam perancangan dan pembangunan sebuah game menggunakan Gdevelop

5.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang analisa setiap langkah-langkah pembuatan game

menggunakan Gdevelop 5 dari konsep pengumpulan bahan. Pada bagian ini juga

Page 15: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

5

diuraikan karakter-karakter yang digunakan beserta elemen tambahan yang digunakan

dalam proses pembuatan game.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini dijelaskan implementasi diuraikan mengenai implementasi testing.

Bagian implementasi berisi tahapan-tahapan dari rancangan penerapan game dan tahap

penggunaanya. Sedangkan untuk testing game yaitu tahap pengujian dari game

tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan – kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan

saran – saran yang sesuai dengan permasalahan yang diteliti.

Page 16: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Penelitian Yang relevan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan jurnal ilmiah sebagai

penelitian yang relevan. Untuk menghindari duplikasi, peneliti melakukan

penelurusan terhadap penelitian yang terdahulu dengan judul mengenai game

yang diangkat oleh penulis, adapun jurnal yang menjadi kajian teori yang

relevan adalah :

a) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Muhammad Fadillah

Ramadhan, Sheila Nurul Huda, dan Affan Mahtarami (2020), mengenai

game Edukasi Bahaya Sampah Plastik “Plastic Stream” Untuk Anak SD.

Adapun Hasil penelitian yang dilakukan berupa pembuatan game Edukasi

dengan menggunakan Gdevelop 5, menjadikan game sebagai bahan

pemahaman kepada anak SD mengenai bahaya yang ditimbulkan dari

sampah plastik melalui sebuah game edukasi. Perbedaan terdapat dari

metode yang digunakan yakni menggunkan game development life cycle

GDLC. Sedangkan penulis yaitu menggunakan metode multimedia

development life cycle MDLC.

b) Penelitan relevan yang telah dilakukan oleh Alexandros Kleftodimos dan

Geogios Evangelidis (2018), mengenai meningkatkan video pendidikan

dengan cara interaktif latihan dan pengujian pengetahuan melalui game.

Adapun hasil penelitian yang dilakukan berupa pembuatan game

Page 17: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

7

menggunakan Gdevelop 5 dapat menunjukkan bahwa peserta didik

memperoleh pendapat positif tentang fitur lingkungan interaktif dan

efektivitasnya dalam pembelajaran. Perbedaan terdapat pada tujuan

konsep yakni untuk menambahkan video edukasi pengujian interaksi dan

pengetahuan melalui game. sedangkan penulis yaitu game petualangan

mencari sebuah vaksin untuk menghentikan wabah virus COVID-19.

c) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Carlos Marín-Lora (2020),

mengenai lingkungan pengembangan game untuk membuat game 2D.

Penelitian ini berisi tentang upaya yang telah dilakukan untuk

mengidentifikasi mekanisme yang menentukan penciptaan permainan, dan

integrasinya ke dalam lingkungan komposisi dan pemrograman visual.

Lingkungan yang diusulkan telah terbukti efisien dalam tugasnya

membuat game berdasarkan mendesain model data dan editor yang

diimplementasikan. Selain itu, diperoleh bahwa itu perlu untuk terus

bekerja di bidang pengembangan video game, dengan menekankan proses

definisi dan spesifikasi mekanik game, terutama untuk memperkenalkan

non teknispersonel ke sektor ini. Perbedaan pada hasil yang dimana

hasilnya hanya memicu untuk merancangan karakter. Sedangkan hasil

dari penulis nanti yaitu merancangan dan membangun sebuah game baik

untuk karakter, material dan alur ceritanya.

d) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Christina Mittag, Regina

Leiss, Katharina Lorenz dan Thomas Seel (2020), mengenai sebuah game

terapi untuk orang yang mengalami Cerebral palsy, yaitu perkembangan

otak yang tidak normal dan menyebabkan lumpuhnya otak. Game ini

menjelaskan Beberapa interaksi pengguna selama proses pengembangan

Page 18: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

8

memberikan pandangan dalam tentang pengaturan terapeutik dan

membantu memahami kebutuhan terapeutik khusus dan persyaratan

sistem rumah untuk CCP. Umpan balik terapis yang positif dan komentar

serta rekomendasi mereka tentang gerakan dan motivasi akan membantu

untuk lebih meningkatkan sistem. Ini menggaris bawahi pentingnya

keterlibatan terapis yang berkelanjutan.

e) Penelitian relevan yang telah dilakukan oleh Yessi Kartika (2019),

mengenai game edukasi petualangan matematika sebagai media interaktif

dengan tujuan untuk menghilangkan kebosanan dan kesulitan untuk

belajar matematika serta memudahkan proses pembelajaranan pada materi

Geometri. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa mampu

meningkatkan kemampuan kreatifitas matematika. Perbedaan terdapat

pada konsep yakni berhubungan dengan matematika. Sedangkan penulis

yakni mengenai konsep tentang bahayanya Virus COVID-19.

Page 19: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

9

9

2.2 Kajian Teori

2.2.1 Pengenalan Virus COVID-19

Sumber dari webiste WHO, COVID-19 adalah penyakit yang disebabkan

oleh virus severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-CoV-2).

COVID-19 dapat menyebabkan gangguan sistem pernapasan, mulai dari gejala

yang ringan seperti flu, hingga infeksi paru-paru, seperti pneumonia. COVID-

19 dapat menginfeksi siapa saja, tetapi efeknya akan lebih berbahaya atau

bahkan fatal bila menyerang orang lanjut usia, ibu hamil, perokok, penderita

penyakit tertentu, dan orang yang daya tahan tubuhnya lemah, seperti

penderita kanker.

Pemerintah bersama perusahaan farmasi dan berbagai institusi kesehatan

kini juga tengah mengembangkan dan meneliti vaksin COVID-19. Setelah

melalui uji klinis dan dinyatakan efektif dan aman diberikan pada manusia,

pembuatan vaksin COVID-19 akan diteruskan agar dapat diberikan kepada

masyarakat.

Cara membasmi COVID-19 yaitu dengan cara menggunakan cairan

disinfektan. Disinfektan dipercaya mampu mensterilkan benda-benda dari

kuman, bakteri, dan virus karena mengandung chlorin. Bahan kimia chlorin

memiliki fungsi untuk membunuh virus, termasuk virus Corona. Selain itu,

disinfektan dengan menggunakan cairan pemutih umumnya dibuat dari

hidrogen peroksida, creosote, dan alkohol. Disinfektan juga memiliki

kandungan konsentrasi biosida yang cukup tinggi. Disinfektan lebih efektif

mencegah timbulnya bakteri dan mikroorganisme pada permukaan benda mati.

Page 20: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

10

2.2.2 Game

2.2.2.1 Pengertian game

Menurut Irsa (2015:8), ”game merupakan salah satu jenis

kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari

game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game

tersebut.”

Menurut Agustina (2015:2), “Game atau permainan adalah

suatu cara belajar dengan menganalisa dengan sekelompok pemain

maupun indvidual dengan menggunakan stragtegi-strategi yang

rasional.”

Bedasarkan pendapat diatas bisa disimpulkan bahwa Game atau

permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya

tidak dalam konteks serius dengan tujuan untuk refreshing.

Permainan juga adalah sarana yang dibuat untuk memenuhi

kebutuhan manusia sebagai bahan hiburan sehingga sampai saat ini

permainan terus berkembang sesuai dengan kebutuhan dan tidak

dapat dipisahkan dari manusia. Berevolusi mengikuti perkembangan

intelegensi seiring dengan perkembangan jaman. Konsep, bentuk dan

cara bermain adalah hal yang terevolusi dan membuat permainan

yang ada saat ini tidak lagi seperti permainan – permainan terdahulu.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dari

permainan. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan

aksi pemainnya yang mempunyai pencapaian target yang ingin

dicapai pemainnya. Game juga secara nyata mempertajam daya

Page 21: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

11

analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil

keputusan cepat yang jitu. Serta mendapat ilmu pengetahuan bahasa

international yaitu bahasa inggris.

2.2.2.2 Jenis platform

Game terdapat banyak sekali jenisnya, dibawah ini dijelaskan

mengenai jenis-jenis dari platform game :

1. Arcade Games

Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau

mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games

tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya

lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus,

sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.

2. PC Games

Platform game PC atau Personal Computer harus memiliki

tentu saja sebuah computer atau laptop untuk memainkan game

yang diinginkan. Setiap game yang menggunakan platform ini

memiliki spesifikasi yang berbeda-beda tergantung dari game

tersebut. Semakin tinggi spesifikasinya maka semakin berat

gamenya dari segi kapasitas hardisk yang dibutuhkan, VGA yang

dibutuhkan untuk menghasilkan gambar yang halus dan optimal,

memori RAM yang memadai, dan lain-lain. Game PC semakin

berkembang setiap harinya dengan kualitas yang di berikan

dalam game oleh developer game tersebut karena persaingan

dunia game yang ketat.

Page 22: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

12

3. Console Games

Console Games merupakan sebuah mesin elektronik yang

biasanya digunakan untuk memainkan game tersebut. Perangkat

yang dibutuhkan biasanya hanya televisi, dan mesin yang sudah

dibeli itu. Hanya perlu menyalakan mesin dan menghubungkan

dengan televisi untuk memainkannya. Game konsol terdiri dari

beberapa bentuk seperti Nintendo, Xbox, Play Station, dan

bentuk lainnya.

4. Handled Games

Jika game console membutuhkan bantuan monitor untuk

menampilkan grafik atau video game, pada handheld ini sudah

tersedia monitor dengan alat pengendali bisa berupa tombol yang

bergabung. Sehingga, jenis game handheld ini dapat dibawa ke

mana-mana karena perangkatnya terbilang cukup kecil

dibandingkan monitor.

5. Mobile Games

Mobile Games adalah sebuha permainan menggunakan

Perangkat handphone yang mudah bisa di bawa ke mana-mana

sehingga memudahkan pemain memainkan game dimana saja,

kapan saja.

2.2.2.3 Jenis Game

Tiap Game memiliki jenis yang berbeda-beda tergantung sesuai

minat dan suka dari seorang pemain, dibawah ini dijelaskan mengenai

klasifikasi dari jenis genre game, menurut Sibero (2009:18) :

Page 23: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

13

1. Action Game

Game jenis ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Dalam

action game, pemain harus memiliki ketrampilan dan reaksi yang

cepat untuk melawan musuh dan menghindari rintangan. Game

action menjadi salah satu genre game paling populer sejak dulu

sampai sekarang. Ciri khas game ini menghadirkan unsur aksi

dan laga dalam permainannya. Game ini berkaitan dengan aksi

tembak-tembakan, perang, saling pukul dan gerakan refleks

lainnya.

2. Fighting Game

Game satu ini berisi pertarungan. Dalam game ini, pemain

dapat memilih karakter dengan kemampuan berbeda-beda.

Pemain juga bisa mengeluarkan jurus dan kemampuan berbeda

dari tiap karakter untuk mengalahkan musuh. Biasanya

pertarungan hadir secara one on one (satu lawan satu) dalam

sebuah arena yang terbatas.

3. First Person Shooter Game

First Person Shooter atau biasa disingkat FPS merupakan

jenis game berisi tembak-tembakan. Game ini dapat dilihat dari

cara padangan orang pertama. Artinya pemain hanya ditampilkan

dalam bentuk tangan atau senjata saja. dalam game FPS ini akan

menemukan berbagai misi yang harus diselesaikan. Game ini,

pemain mempunyai keterampilan refleks, koordinasi mata dan

tangan yang baik.

Page 24: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

14

4. Third Person Shooter Game

Third Person Shooter Game atau disingkat TPS mirip

dengan game FPS. Game tembak menembak ini hanya berbeda

pada sudut pandang pemain. Biasanya game ini akan

menampilkan pemain tampak setengah badan atau sudut pandang

orang ketiga.

5. Real Time Strategy Game

Game jenis ini menitikberatkan unsur strategi. Game ini

memerlukan kemampuan pemain untuk memimpin sebuah

pasukan, kemudian mengelola sumber daya hingga membangun

peradaban. Setelah pembangunan selesai, kamu bisa berperang

dengan pasukan lain untuk merebut kekuasaan. Maka dibutuhkan

strategi yang pas dan hati-hati agar pasukan bisa menang dan

wilayah sendiri tidak diserang.

6. Role Playing Game

Game ini menghadirkan gameplay yang mengandung unsur

leveling. Dalam game ini pemain akan bebas menjelajah dunia

game. Setiap karakter memiliki kemampuan dan kekuatan yang

berbeda-beda bahkan dapat berkembang sesuai yang dinginkan

oleh pemain. Game RPG memungkinkan pemain untuk

berkompetisi atau bertarung dengan pemain lain. Beberapa Game

RPG bahkan membuat pemain bisa menentukan ending dari jalan

cerita game tersebut.

Page 25: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

15

7. Adventure Game

Game jenis ini berisi tentang petualangan. Pemain bisa

memainkan karakter untuk menjelah hutan belantara atau

menjelajahi sebuah bangunan. Intinya, pemain akan melalui

sebuah misi. Game ini akan menekankan jalur cerita dan

kemampuan berpikir pemain untuk menemukan petunjuk

berikutnya.

8. Simulasi Game

Simulasi Game ini menyimulisasikan aktivitas-aktivitas

tertentu yang sesuai yang ada di dunia nyata. Dalam game ini

semua keputusan pemain akan berpengaruh pada karakter yang

dimainkan.

9. Sport Game

Game jenis ini hadir untuk para pemain yang gemar olah

raga. Game ini memiliki gameplay berbagai jenis olahraga di

dunia. Intinya, pemain akan melakukan pertandingan olahraga

secara virtual.

10. Racing Game

Game ini berisi game balapan atau kemampuan mengemudi

baik motor dan mobil atau kendaraan lainnya. Game ini akan

memacu adrenalin pemain untuk menjadi yang tercepat di sirkuit.

11. Multiplayer Game

Dalam game ini pemain akan bermain secara bersamaan

dengan lebih dari 2 orang bahkan bisa ribuan orang bila

Page 26: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

16

memainkannya secara online. Pemain akan berada di sebuah

dunia virtual untuk melawan musuh. Rata-rata game ini

menggunakan konsep strategi walaupun ada pula genre lainnya.

2.2.2.4 Elemen-elemen Dasar Game

Elemen-elemen dasar pada sebuah game, menurut Dillion (2005) :

1. Game Rule

Game Rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan,

fungsi objek dan karakter di dunia permainan atau dunia game

bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang

sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan

game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang aka

dilakukan oleh Pemain (Player) dalam game dan secara detail.

3. Theme

Di dalam game biasanya ada pesan moral yang akan

disampaikan pemain (player) maupun karakter yang lain yang

miliki ciri dan sifat tertentu.

4. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan

pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus

punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

Page 27: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

17

5. Text, Grapich, dan Sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik

maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam

permainan game.

6. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya

unutk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti

dan objek.

7. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan

game.

2.2.3 Unfield Modeling Langueage (UML)

UML atau “Unified Modelling Language” adalah suatu metode

permodelan secara visual yang berfungsi sebagai sarana perancangan sistem

berorientasi objek.

Definisi UML adalah sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar

pada visualisasi, perancangan, dan juga pendokumentasian sistem aplikasi.

Saat ini UML menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software

(arsitektur).

Menurut Rosa-Salahuddin (2011), Unified Modelling Language atau

UML merupakan salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia

industri untuk menggambarkan kebutuhan (requirement), membuat analisis

dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi

objek (PBO).

Page 28: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

18

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram

UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi

objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem.

Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek

berbasiskan UML adalah sebagai berikut :

2.2.3.1 Use Case Diagram

Use Case diagram adalah suatu urutan interaksi yang saling

berkaitan antara sistem dan aktor. Use case diagram dijalankan

melalui cara menggambarkan tipe interaksi antara user suatu program

(sistem) dengan sistemnya sendiri. Use case diagram melalui sebuah

cerita yang mana sebuah sistem itu dipakai. Use case diagram juga

dipakai untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan

dibuat. Sebuah use case diagram menggambarkan sebuah interakasi

antara pengguna (aktor) dengan sistem yang sudah ada.

Simbol – simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat

dilihat pada tabel 1 :

Simbol Nama Keterangan

Actor Menggambarkan tokoh atau

seseorang yang berinteraksi

dengan sistem. Dan dapat

menerima dan memberi informasi

pada sistem.

Use Case Menjelaskan fungsi dari kegunaan

sistem yang di rancang.

Page 29: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

19

<<include>>

<<Extend>>

Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram

2.2.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan rancangan aliran aktivitas atau

aliran kerja dalam sebuah sistem yang akan dijalankan. Activity

Diagram juga digunakan untuk mendefinisikan atau mengelompokan

aluran tampilan dari sistem tersebut. Activity Diagram memiliki

komponen dengan bentuk tertentu yang dihubungkan dengan tanda

panah. Panah tersebut mengarah ke-urutan aktivitas yang terjadi dari

awal hingga akhir. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity

diagram tedapat pada tabel 2 :

Simbol Nama Keterangan

Initial Titik awal memulai suatu

aktivitas

Final Titik akhir untuk mengakhiri

aktivitas

Association Menghubungkan antara use case

dengan aktor tertentu.

Include Menunjukkan bahwa use case

satu merupakan bagian dari use

case lainnya.

Extend Menunjukkan arah panah secara

putus-putus dari use case ke base

use case

Page 30: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

20

Activity Menandakan sebuah aktivitas

Decision Pilihan untuk mengambil

keputusan

Fork atau Join Digunakan untuk menunjukan

kegiatan yang dilakukan secara

pararel atau untuk

menggabungkan dua kegiatan

pararel menjadi satu.

Swimlane Untuk mengelompokkan activy

berdasarkan aktor.

2.2.4 Gdevelop 5

1) Pengertian Gdevelop 5

Gdevelop 5 adalah mesin membuat permainan sumber terbuka

lintas platform, yang didesain dan mudah untuk di pahami untuk para

pemula sekalipun. Gdevelop 5 sebuah aplikasi unutk membangun

sebuah game PC, mobile, dan website. Pertama kali Gdevelop

diluncurkan pada tahun 2008 oleh Florian Rival. Aplikasi ini dapat

dijalankan dengan sistem operasi windows, Linux, dan juga bisa

melalui web secara online. Menu halaman utama dapat dilihat pada

gambar 1

Page 31: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

21

Gambar 1. Halaman utama dari Gdevelop 5

Gambar 2. Behavior Destory when outside the screen

2) Behavior didalam Gdevelop 5

Behavior atau sifat dalam sebuah karakter yang ada di game

engine Gdevelop 5 sudah disediakan. Jadi pengembang (programmer)

tidak harus membut sifat-sifat objek dari awal, behavior didalam

Gdevelop 5 adalah sebagai berikut :

1. Destroy when outside the screen

Destory when outside the screen adalah sebuah behavior

yang fungsinya untuk menghapus objek secara otomatis jika

objek tersebut berada diluar layar, contohnya : objek peluru.

Behavior Destroy when outside of screen bisa dilihat dari gambar

2.

Page 32: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

22

Gambar 3. Destory when outside the screen

Gambar 4. Pathfinding

Gambar 5. Obstacle for pathfinding

2. Draggable object

Draggable object adalah Objek yang diberikan behavior bisa

ditarik/dipindahkan menggunakan mouse. Behavior Draggble

object dapat dilihat pada gambar 3.

3. Pathfinding

Pathfinding adalah sebuah Behavior yang membuat objek

akan bergerak menuju target dengan menghindari objek

rintangan. Behavior Pathfinding dapat dilihat dari gambar 4.

4. Obstacle for pathfinding

Obstacle for pathfinding adalah sebuah behavior yang dapat

mengubah sebuah objek menjadi rintangan untuk dihindari oleh

objek yang memiliki behavior Pathfinding. Behavior Obstacle

for pathfinding dapat dilihat pada gambar 5.

Page 33: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

23

Gambar 6. Platform

Gambar 7. Platformer Character

5. Platform

Platform adalah sebuah behavior yang mengubah sebuah

objek menjadi landasan, lantai atau tanah tempat berpijak bagi

objek yang memiliki behavior "Platformer character". Behavior

Platform dapat dilihat pada gambar 6

6. Platformer character

Platformer character adalah sebuah behavior yang dimana

objek tersebut akan secara otomatis terpengaruh gaya gravitasi,

mampu berjalan ke kiri dan ke kanan juga bisa melompat, dan

memerlukan objek dengan behavior Platformer untuk tempatnya

berpijak. Behavior Platformer character dapat dilihat pada

gambar 7.

7. Top-Down Movement

Top-Down Movement atau 4 or 8 directions adalah behavior

yang berfungsi memberikan kemampuan kepada objek untuk

Page 34: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

24

Gambar 8. Top-Down Movement

digerakkan ke 4 atau 8 arah. Behavior Top-Down Movement

dapat dilihat pada gambar 8.

2.2.5 CorelDraw X7

2.2.4.1 Penjelasan CorelDraw

CorelDraw adalah software komputer untuk desain grafis

berbasis vector. Keuntunngan dari grafis jenis vektor ini adalah

gambar akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil

apabila dibandingkan dengan pengolah grafis berbasis bitmap.

Software ini biasanya digunakan untuk pekerjaan di bidang publikasi,

percetakan dan bidang lainnya yang memerlukan proses visualisasi.

CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk windows dan saat ini

dapat berjalan pada windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk

mac OS dan Mac OS X ada awalnya juga tersedia, namun dihentikan

karena minimnya penjualan. Versi mac OS hanya berlanjut sampai

versi 5.0 versi terakhir untuk linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel

pada linux tidak berjalan langsung di atas platform,namun harus

menggunakan wine, semacam crossover seperti yang digunakan untuk

meng-install photshop pada linux.

CorelDRAW memiliki perbedaan mencolok dibandingkan

kompetitornya. Yang pertama bahwa CorelDRAW adalah suatu paket

software grafis, bukan hanya editor gambar berbasis vektor.

Page 35: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

25

Peralatan-peralatan yang ada memungkinkan penggunanya unutk

mengatur kontras, keseimbangan warna bahkan mengubah dari mode

RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow).

Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan CorelPaint.

Pesaing utama CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara

Extereme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar

berbasis vektor, namun pengalaman penggunanya dapat

menghasilkan perbedaan yang mencolok.

2.2.4.2 CorelDraw X7

Corel telah merilis CorelDRAW versi terbaru pada tahun 2014

yaitu CorelDraw X7. Dibawah ini adalah beberapa fitur baru yang ada

pada Corel Draw X7, yaitu :

1. Get Started

Pada Get Started ini terdapat fitur new form template yang

bisa diakses secara online dan offline (local). Pada fitur ini

terdapat opsi local, online, dan local and online. Terdapat

template yang bisa didapatkan secara grafis maupun berbayat via

online. Template itu seperti brosur, flayer, katalok, setifikat,

postacard, dll. Namun hanya beberapa saja yang diberikan grafis.

2. Workspace

Terdapat ruang kerja berdasarkan tingkat kemampuan dan

tugas-tugas tertentu Lite, Klasik, Default, Advanced (illustration,

page layout), other (adobe illustartor). Selain itu masih banyak

fitur lainnya seperti fountain fills, vector pattern fills, bitmap

Page 36: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

26

pattern fills, edit fill dialog box, fill saving, fill selector, fill

creation, dan lain-lain. Unutk penjelasan mengenai fitur diatas

semua sudah ada di corelDraw X7. Selain itu CorelDraw X7 juga

sudah menyediakan tutorial video training yang bisa dipelajari

langsung dari CorelDraw X7 secara online.

2.2.5 WavePad

WavePad Audio Editing adalah software audio dengan fitur lengkap

profesional dan editor musik untuk Windows dan Mac. Ini memungkinkan

anda merekam dan mengedit musik, suara dan rekaman audio lainnya. Ketika

mengedit file audio, anda dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian

rekaman dan kemudian menambahkan efek seperti echo, amplifikasi dan

mengurangi noise. WavePad bekerja seperti wav atau editor mp3, tetapi juga

mendukung beberapa format file lainnya termasuk vox, gsm, wma, real audio,

au, AIF, flac, ogg, dan lainnya.

WavePad dirancang untuk menjadi sebuah paket audio editing yang

sangat mudah dan intuitif digunakan. Anda akan dapat membuka atau

merekam file dan mengeditnya dalam beberapa menit saja. Jika anda

menjelajahi fitur lainnya, anda akan menemukan banyak tools canggih yang

dirancang dengan sound engineer profesional.

Page 37: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

27

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Penulis membuat penelitian mengenai membangun game dengan menggunakan

game engine Gdevelop 5 ini dimana game tersebut berfungsi sebagai game hiburan

yang bertema tentang wabah virus COVID-19. Proses membangun game dilakukan

menggunakan komputer dan laptop milik penulis sendiri.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

3.2.1 Studi Pustaka

Menurut Nazir (1988:111) Studi kepustakaan adalah teknik

pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku,

litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya

dengan masalah yang dipecahkan. Teknik pengumplan studi pustaka diambil

dari beberapa jurnal nasional dan juga internasioal dengan membahas terkait

tentang game engine yaitu Gdevelop5. Kemudian Teknik pengumpulan studi

pustaka berikutnya diambil dari situs berita website nasional yaitu dari Komite

Penanganan COVID-19 dan Pemulihan Ekonomi Nasional. Website Komite

Penanangan COVID-19 dan Pemulihan Ekonomi Nasional terdapat berita

tentang vaksinasi yaitu berisi tentang informasi-informasi yang proses

vaksinasi yang ada di indonesia. Selanjutnya yaitu ada berita tentang

penangangan kesehatan (3M dan 3T) dimana untuk 3M terdiri dari

menggunakan masker, mencuci tangan, menjaga jarak) dan untuk 3T terdiri

dari testing (pemeriksaan dini), tracing (pelacakan), dan perawatan (treatment).

Page 38: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

28

Selanjutnya yaitu berita tentang pemulihan ekonomi yaitu berita tentang

strategi-strategi dari pemerintahan untuk mempulihkan kembali perekonomian

yang ada di indonesia. Di dalam website tersebut juga menampilakan data

sebaran terkini mengenai jumlah positif, sembuh, dan meninggal yang ada di

indonesia dan juga jumlah yang ada di didunia (global) menurut dari sumber

WHO. Lalu didalam website juga diberikan edukasi-edukasi virus COVID-19.

3.2.2 Kuesioner (Questionaire)

Kuesioner adalah cara pengumpulan informasi dalam jumlah besar yang

relatif murah, cepat dan efisien. Dengan kuesioner kita juga bisa mendapatkan

data dari sampel orang banyak. Pengumpulan datanya juga relatif cepat karena

peneliti tidak perlu hadir pada saat pengisian kuesioner. Hal ini berguna untuk

meneliti populasi besar, di mana wawancara bukanlah pilihan yang praktis.

Kuesioner dapat dilakukan secara tertulis atau juga dapat dilakukan

dengan tatap muka, melalui telepon, komputer atau bahkan pos.

Kuesioner akan diberikan kepada user atau player. Pengisian kuesioner

akan dilakukan secara tertulis. Dalam isi kuesioner akan dijelaskan apa saja

hal-hal yang rusak atau cacat di dalam game tersebut atau bisa dikatakan

dengan istilahnya bug. Pengisian kuesioner akan dilakukan ketika game sudah

dibangun oleh penulis.

3.3 Analisis

Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis

keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

berbeda dengan game yang pernah ada.

Page 39: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

29

Gambar 9. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) .

3.3.1 Analisis Proses

Analisis proses menjelaskan tentang metode/algoritma yang akan

diterapkan ke dalam sistem yang akan dibangun. Metodologi yang digunakan

adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Ariesto

Hadi Sutop (2003), metedologi ini tediri dari 6 tahap. 6 tahap ini dapat dilihat

urutuannya pada gambar 9.

.

3.3.1.1 Concept (Konsep)

Konsep game ini nanti berbentuk game 2D dengan jenis game side

scrolling. Game ini memiliki 4 level dimana level tersebut memiliki

kesulitan yang bebeda-beda. Tiap level memiliki soundtrack dari

karakater pemain, musuh dan juga latar belakang. Game ini

merupakan platform PC atau laptop. Game dibuat menggunakan

aplikasi game engine Gdevelop5. Karakter pemain, musuh dan juga

material latar belakang ataupun item-iten di dalam game dibuat

menggunakan aplikasi CorelDRAW X7.dan sound di edit

menggunakan WavePad. Game ini bertemakan tentang COVID-19.

Page 40: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

30

Gambar 10. Storyboard dari game COVID-19 : Save The World

3.3.1.2 Design (Rancangan)

Desain dilakukan sebelum proses pembuatan game dimulai. Ini

bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap tentang apa yang

harus dikerjaka, bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang

diinginkan dan alur tahap dari game tersebut dimulai dari splash

screen loading sampai game itu selesai. Dari semua itu akan

dirangkum menjadi storyboard. Gambar storyboard dapat dilihat

pada gambar 10

3.3.1.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Pengumpulan bahan mulai

dari gambar yang diperlukan, suara atau sound yang digunakan

didalam game.

Page 41: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

31

Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Keras

3.3.1.4 Assembly (Pengujian)

Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design

dengan menggunakan material yang telah dikumpulkan. Tahap

perancangan assembly yaitu mulai dari pembuatan karakter sampai

pembuatan game.

3.3.1.5 Testing (Pengujian)

Dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan

aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Tahap ini juga disebut juga sebagai tahap pengujian. Tahap

perancangan testing meliputi pengujian blackbox testing yang dibagi

menjadi dua yaitu (pengujian Alpha dan pengujian Beta).

3.3.1.6 Distribution (Distribusi)

Tahapan dimana aplikasi multimedia disimpan dalam suatu

media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak

cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi

terhadap aplikasi tersebut.

3.3.2 Analisis Kebutuhan

3.3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras digunakan untuk mengetahui

spesifikasi-spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dalam

membangun game “COVID-19 : Save The World”. Seperti tabel 3.

Page 42: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

32

Tabel 4. Kebutuhan Perangkat Lunak

Nama Perangkat Spesifikasi

Prosessor

Intel (R) Core (TM) i5-3470 CPU @ 3.20

GHz 3.20 GHz

RAM 8,00 GB

Hardisk 384 GB

Display Nvdia GeForce GTX 1050 Ti

Keyboard Imperion mech 7

Mouse Logitech G102

3.3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Selain menggunakan perangkat keras, pembuatan game ini juga

membutuhkan perangkat lunak. Perangkat lunak adalah data

elektronik yang digunakan untuk menjalankan sebuah perintah

program yang disimpan dan diatur oleh komputer. Seperti pada tabel

4.

Nama Fungsi

Windows 7 Ultimate Sistem operasi komputer yang digunakan

dalam keseluruhan pembuatan game

Gdevelop 5 Sebagai perangkat lunak utama pembuat game

CorelDRAW X7 Perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat karakter – karakter pada game

WavePad Perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat atau mengedit suara yang ada di

dalam game

Page 43: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

33

3.3.3.3 Kebutuhan Pengguna (user)

Pada perancangan game “COVID-19 : Save The World”

diperlukan analisis kebutuhan pengguna (user) untuk membantu

dalam perancangannya dimana sistem interaktif antara user dengan

game bertujuan meningkatkan effisiensi dan efektifitas perfomance

user. Analisis kebutuhan pengguna ini mencakup analisis beberapa

parameter terhadap calon pengguna dari game diantaranya :

3.3.1 User Knowledge and Experience

Game “COVID-19 : Save The World” ini bisa digunakan

oleh berbagai kalangan, mahasiswa hingga masyarakat awam,

tetapi pengetahuan dan pengalaman akan memudahkan user

dalam penggunaannya. Terutama pengetahuan dan pengalaman

dalam memainkan game dan bisa dijalankan tanpa perlu adanya

instal-an aplikasi pendukung.

3.3.2 User Physical Characteristic

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpemgaruh pada

pengguna game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga

terhadap user dari karakteristik fisiknya untuk dapat

menggunakan aplikasi ini yaitu, laki-laki maupun perempuan

yang tidak cacat pada tangan kiri dan kanannya.

User yang tidak bisa membedakan warna yang satu dengan

yang lainnya (buta warna) masih mampu menggunakan game ini,

karena tidak ada indikator warna-warna khusus yang

Page 44: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

34

membedakan antara fungsional yang satu dengan fungsional yang

lainnya. Akan tetepi pengguna tidak akan optimal karena dalam

game ini tedapat banyak sekali perbedaan warna yang menunjang

interaksi dan ketertarikan dalam permainan.

3.3.3 Analisis Kelayakan Sistem

3.3.3.1 Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi ditujukan untuk perangkat keras dan lunak

yang telah mendukung berjalannya game ini meliputi komputer atau

PC, Gdevelop 5, CorelDRAW X7, dan WavePad yang sudah tersedia

dipasaran. Maka dapat dinyatakan bahwa game ini telah layak dari

segi teknologi.

3.3.3.2 Kelayakan Operasional

Dari segi operasional kelayakan rancangan membangun game ini

dikatakan layak karena saat ini sebagaian masyarakat sudah mampu

mengoperasikan PC atau laptop dengan baik.

3.4 Perancangan Game

Dalam perancangan game, penulis mengacu pada metode pengembangan sistem

yang dipakai yaitu metode pengembangan sistem multimedia, yang dilakukan

berdasarkan 6 konsep. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem

multimedia secara prakteknya adalah sebagai berikut :

3.4.1 Konsep (Consept)

Langkah pertama yang dilakukan penulis adalah membuat konsep game,

yang mencakup pengenalan, alur cerita, tingkat kesulitan dan kebutuhan

Page 45: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

35

perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun game

“ COVID-19 : Save The World”.

3.4.1.1 Pengenalan

“COVID-19 : Save The World” merupakan game yang berjenis side

scorilling platformer yang akan dibangun. Pada permainan “COVID-19 :

Save The World” menceritakan petualangan pemain (Player). Latar yang

diambil dalam game berupa nuansa pemandagan awan, pohon, serta

tumbuhan dimana tempat berada Coin (Score) berada. Di dalam game ini

pemain harus melewati atau membunuh karakter musuh yang ada untuk

mencapai finish. Jika membunuh karakter musuh maka akan mendapatkan

Score. Game “COVID-19 : Save The World” merupakan game PC atau

laptop dengan sistem Singel Player dan dibangun dengan grafis 2D (dua

dimensi).

3.4.1.2 Alur Cerita

“COVID-19 : Save The World” menceritakan sebuah terjadinya

wabah virus corona yang ada didunia yang dimana nanti seorang pemain

(Player) yang memiliki misi untuk mengambil sebuah vaksin dirumah

sakit untuk masyarakat agar terlindung dari bahaya virus corona. Dalam

petualangan ini pemain (Player) harus melewati atau membunuh karakter

musuh yakni virus corona tersebut dan melewati beberapa rintangan untuk

mencapai tujuannya.

3.4.1.3 Tingkat kesulitan

Dalam game ini, terdapat 4 level stage yang masing-masing level

dibedakan berdasarkan tingkat kesulitan rintangan yang harus dihadapi,

Page 46: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

36

jumlah musuh yang berbeda. Dan setiap peningkatan level, pemain akan

dihadapkan dengan banyak rintangan maupun musuh sesuai dengan

tingkat kesulitan yang bertambah.

3.4.2 Desain (Design)

Tahap selanjutnya adalah tahapan dimana dilakukan perancangan terhadap

game dengan melakukan desain sistem, perancangan gambar karakter, dan

desain antar muka.

Tahap yang akan dirancang nantinya oleh penulis yaitu :

3.4.2.1 Desain sistem

Desain proses merupakan tahapa perancangan suatu sistem yang

akan dibangun. Tahap perancangan sistem dibuat menggunakan

pemodelan Unified Modeling Language (UML).

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan diagram yang

menggambarkan hubungan antara aktor dengan sistem. Bisa

dilihat pada gambar 11 use case diagram yang digunakan untuk

membangun game.

Page 47: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

37

Diagram di atas menjelaskan bahwa tedapat 2 aktor yakni

developer dengan user atau player. Developer membuat

rancangan terhadap sistem tesebut terlebih dahulu. Kemudia

baru mulai membangun game tesebut. Setelah selesai game

tersebut di uji coba terlebih dahulu untuk mengetahui apakah ada

bagian yang error atau mengalami Bug. Jika tidak ada error baru

kemudain developer me-release game tersebut untuk digunakan

oleh setiap user atau player.

2. Activity Diagram.

Activity Diagram merupakan bentuk visual dari alur kerja

antara user dan sistem yang berisi aktivitas dan tindakan dalam

sebuah aplikasi. Diagram ini dibuat untuk menjelaskan aktivitas

komputer. Secara garis besar diagram ini menggambarkan alur

Gambar 11. Use Case Diagram

Page 48: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

38

Gambar 12. Activity Diagram pada Menu Utama

dalam sebuah sistem aplikasi. Berikut ini adalah penggambaran

proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

1) Activity Diagram Menu Utama

Pada gambar 12. Dijelaskan proses aplikasi dari saat dibuka

lalu menuju loading screen pertama kemudian menampilkan

menu utama (main menu).

2) Activity Diagram di dalam permainan

Page 49: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

39

Gambar 13. Activity Diagram dalam permainan

Pada gambar 13. Dijelaskan alur proses di dalam permainan

yang dimulai dari level 1. Pada gambar 12 dijelaskan jika terkena

musuh maka nyawa akan berkurang 1 dan tidak maka nyawa

tidak berkurang. jika nyawa sudah 0 atau habis maka permainan

selesai dan player akan di beri dua pilihan yaitu mengulang dari

level 1 atau kembali ke menu utama

3.4.2.2 Desain Karakter

Gambar yang akan dirancang oleh penulis nantinya berupa objek

ataupun beberapa yang berkaitan dengan desain game latar yang akan

dibuat pada game.

Page 50: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

40

Tabel 5. Penjelasan karakter pada game

Tabel 6. Penjelasan latar belakang pada game

No. Nama Gambar Deskripsi

1 Player Player merupakan

katakter utama

yang akan

dimainkan atau

digerakan oleh user

2. Virus Corona

Virus corona

merupakan musuh

dari player.

No. Nama Gambar Deskripsi

1. Tanah

Tahan adalah

tempat pijakan

untuk seorang

player

2. Awan

Awan merupakan

latar belakang yang

terdapat di setiap

level

Page 51: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

41

Tabel 7. Penjelasan item pada game

3. Pohon

Pohon adalah latar

belakang yang

terdapat di setiap

level

4. Semak

Semak merupakan

latar belakang yang

terdapat di setiap

level

5. Air

Air adalah tempat

player jika jatuh ke

dalam air maka

nyawa player

berkurang 1

6. Pukesmas

Pukesmas

merupakan tempat

finish pada level 1,

level 2, dan level 3

7. Rumah Sakit

Rumah sakit

merupakan tempat

goal terakhir di

level 4

No. Nama Gambar Deskripsi

Page 52: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

42

1. Senjata

disinfektan

Senjata disinfektan

merupakan senjata untuk

membasmi virus corona

2. Nyawa

Nyawa merupakan Hit

Point (HP) player

3 Botol

disinfektam

Botol disinfektan

merupakan amunisi

senjata disinfektan

4 Coin

Coin merupakan score

dalam permaianan ini.

3.4.2.3 Desain Antar Muka.

Dalam tahap ini digambarkan tata letak setiap fungsi dari tombol,

informasi, serta komponen-komponen pendukung. Berikut merupakan

scene dan fungsi utama yang mewakili aktivitas aplikasi game.

1. Tampilan Splash Screen Loading

Splash Screen loading pada saat membuka aplikasi menampilkan

logo STMIK Palangkaraya sebagai loading pertama. Tampilan Splash

screen loading dapat dilihat pada gambar 14.

Page 53: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

43

Gambar 14. Tampilan Splash Loading Screen

2. Tampilan Menu utama

Menu utama dari game “COVID-19 : Save The World” ini

terdapat start game, About, dan Quit Game. Tampilan menu utama

dapat dilihat pada gambar 15.

Page 54: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

44

Gambar 15. Tampilan Menu utama

3. Tampilan About

Menu about yaitu untuk mengarahkan tampilan ke layar tentang

game dari game “COVID-19 : Save The World”. Tampilan About

dapat dilihat pada gambar 16.

Page 55: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

45

Gambar 16. Tampilan About

4. Tampilan Start Game

1) Tampilan cara bermain

Ketika player ingin memulai permainan pertama player diberikan

arahan cara bermain game ini. Gambar cara bermain dapat dilihat

pada gambar 17 dan gambar 18.

Page 56: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

46

Gambar 17. Tampilan cara bermain (1)

Gambar 18. Tampilan cara bermain (2)

Page 57: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

47

Gambar 19. Tampilan Story Of CoronaVirus

2) Tampilan story of corona virus

Ketika player sudah diberi tahu cara bermain, selanjutnya akan

ada tampilan story of corona virus. story of corona virus adalah

sebuah cerita sekilas balik tentang awal mulanya terjadi wabah virus

corona. Tombol play yaitu memulai permainannya. Bisa dilihat pada

gambar 19.

3) Tampilan permainan.

Selanjutnya ketika player sudah mengklik tombol play. Player

akan ditujukan ke dalam permainan. Tampilan perminannya dapat

dilihat pada gambar 20.

Page 58: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

48

Gambar 20. Tampilan Permainan

4) Tampilan Game Over.

Jika darah atau HP(Hit Point) menjadi 0 maka player akan mati

didalam game tersebut dan menampilkan Game Over. Player dapat

memilih 2 aksi yaitu mengulang permainan atau kembali ke menu

utama. Tampilan Game Over dapat dilihat pada gambar 21.

Page 59: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

49

Gambar 21. Tampilan Game Over

Gambar 22. Tampilan game tamat

5) Tampilan game tamat.

Jika player telah menyelesaikan seluruh level maka.

Player akan diberikan aksi yaitu kembali ke menu utama.

Tampilan game tamat bisa dilihat pada gambar 22.

Page 60: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

DAFTAR PUSTAKA

A.S, R. & Salahuddin, M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

Gdevelop, n.d. Gdevelop - Membuat game tanpa pemrograman - Open Source HTML5 dan

pembuat game sendiri. [Online] Available at: https://gdevelop-app.com/id/ [Accessed 9

January 2021].

Irsa, D., Wiryasaputra, R. & Primaini, S., 2015. Perancangan aplikasi game edukasi

pembelajaran anak usia dini menggunakan linear congruent method (LCM) berbasis android.

Jurnal Informatika Global, 6(1), pp.7-14.

Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B. & Rajagukguk, J., 2019. Improving Math Creative

Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media.

Journal of Physics: Conference Series, pp.1-6.

Kleftodimos, Alexandros; Evangelidis, Georgios;, 2018. Augmenting educational videos with

interactive exercises and knowledge testing game. EDUCON, pp.872-77.

Lora, C.M.-, Chover, M., Rebollo, C. & Remolar, I., 2020. A game development environment

to make 2D games. Media Literacy & Gender Studies, 11(18), pp.7-23.

Martono, T., 2015. PENGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN GAME

ENGINE GAME MAKER. JURNAL SISTEM KOMPUTER, 5(1), pp.23-30.

Mittag, C., Leiss, R., Lorenz, K. & Seel, L., 2020. Development of a home-based wrist range-

of-motion training system for children with cerebral palsy. Creative Commons Attribution,

pp.967-77.

Munajat, B., Rahmat, K. & Ferdian, W.R., 2014. Pengembangan 2D Platformer Game Engine

menggunakan Data-driven Programming. e-Proceeding of Engineering, 1(1), pp.745-54.

Ramadhan, Muhammad Fadillah; Huda, Sheila Nurul; Mahtarami, Affan;, 2020. Gim

Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SD. 1(2), pp.1-7.

Soebachman, A., 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN AzNa Book.

Tanjung, M.A.P., 2020. Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu –

Pangeran. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) , pp.1-4.

World Healt Organization, 2020. Corona Disease (COVID-19). [Online] Available at:

https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/question-and-answers-

hub/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19#:~:text=symptoms [Accessed 2 September

2020].

Page 61: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Tugas

Page 62: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

Lampiran 2. Kartu Kegiatan Konsultasi Tugas Akhir

Page 63: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

Lampiran 3. Surat Tugas Seminar

Page 64: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

Lampiran 4. Berita Acara Penilaian Seminar Proposal TA

Page 65: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD

Lampiran 5. Kegiatan Pelaksanaan Seminar Secara Online

Page 66: MEMBANGUN GAME COVID-19 SAVE THE WORLD