Post on 02-Mar-2019
1
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DAN PRESENTASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MADRASAH IBTIDAIYAH MA’ARIF SAMAN BANTUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Adib Hasbullah
10.12.4355
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
2
3
ANALYSIS AND DESIGN OF MEDIA PROMOTION AND PRESENTATION BASED ON
MULTIMEDIA FOR MADRASAH IBTIDAIYAH MA’ARIF SAMAN BANTUL
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DAN PRESENTASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MADRASAH IBTIDAIYAH
MA’ARIF SAMAN BANTUL
Adib Hasbullah Tonny Hidayat
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Along with the times , school profiles can be presented using multimedia technology more effective and interesting for the media campaign . School Profile is a medium of communication to introduce and publish the information . Problems faced from a madrasah ibtidaiyah is the lack of a media campaign to get potential new students . It required a multimedia -based school profile that aims to promote a madrasah ibtidaiyah is to attract prospective students that attend the madrasah ibtidaiyah this.
Profiling the madrasah ibtidaiyah school -based multimedia , to make it more convenient and appealing for everyone in the know . It also facilitates the madrasah ibtidaiyah with the school 's profile to promote madrasah ibtidaiyah about vision, mission , and the image of a madrasah ibtidaiyah to attract the attention of prospective new students that go to school on madrasah ibtidaiyah this.
To the authors tried to make a school profile MI Ma'Arif Saman Bantul based interactive multimedia to promote a madrasah in the form of video , images , text , animation , sound that makes it more interesting to look at. Keywords : Interactive Media , Promotion , School
4
1. Pendahuluan Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman merupakan salah satu madrasah ibtidaiyah
yang berada pada daerah Saman,Sewon Bangun Harjo, Kabupaten Bantul. Pada tahun
2008 jumlah siswa mencapai 124 siswa, untuk tahun 2009 jumlah siswa mencapai 121
siswa, tahun 2010 jumlah siswa mencapai 114 siswa, untuk tahun 2011 jumlah siswa
mencapai 107 siswa, dan tahun 2012 jumlah siswa mencapai 102. Dapat disimpulkan
bahwa tiap tahun Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman mengalami penurunan masuknya
siswa-siswi baru untuk dapat bersekolah di Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman.
Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman sendiri belum tersedia media informasi dan promosi
berbasis multimedia. Untuk itu maka penulis ingin merancang suatu aplikasi dan
mewujudkannya berupa profil sekolah pada Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman. Dengan
apa yang penulis ingin buat dalam pembuatan skripsi, penulis memberi judul skripsi
“Analisis dan Perancangan Media Promosi dan Presentasi Berbasis Multimedia Interaktif
untuk Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman Bantul”.
2. Dasar Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencangkup monitor video, synthesized band, dan karya
seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sejarah sistem multimedia dimulai
pada ahir 1980-an dengan diperkenalkanya Hypercard oleh Apple pada tahun
1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak
permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat
ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 7000 produk dan
sistem multimedia di pasaran.1
2.1.2 Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa
istilah multimediaberasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih
dari satu medium di panggung yang mencangkup monitor video, synthesized
band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.2
1 M. Suyanto, 2003 Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : C.V. Andi Offset, hal 19. 2 Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta :C.V. Andi Offset, hal 1.
5
2.1.3 Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen sebagai berikut:
Texs
Audio Picture
Video Animation
Gambar 2.1 Elemen-Elemen Multimedia
2.1.3.1 Text Texs adalah elemen multimedia yang menitik beratkan penggunaan mata
sebagai alat untuk menangkap informasi. Text merupakan jenis penyampaian
data yang paling umum dan paling sederhana karena hanya membutuhkan
sedikit ruang pada media penyimpanan dibandingkan gambar dan video.
2.1.3.2 Picture Elemen multimedia yang kedua adalah gambar (picture). Gambar memiliki
peran yang sangat penting dalam multimedia karena gambar mewakili ribuan
kata dan merupakan jembatan bagi keaneragaman bahasa yang ada di dunia ini.
2.1.3.3 Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dilihat melalui video.
2.1.3.4 Video Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang
disebut Frame dengn ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per
Second).
2.1.3.5 Animation Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
sehingga akan terlihat bergerak.
2.1.4 Perkembangan Multimedia Pada ahir abad 20 hampir dua-pertiga rumah tangga di Amerika telah
memiliki komputer. Layanan multimedia online sedang mengalami bombing.
Penggunaan multimedia dibidang pendidikan juga semakin meroket. Menurut
6
Sofware dan Informasi Industry Association (SIIA) Amerika,3 sekolah - sekolah K-
12 (sejenis TK) menghabiskan 48 milyar dolar untuk teknologi alat peraga tahun
1998, dengan meningkatkan angaran komputer sebesar 20% per tahun (SIIS,
1999).
2.2 Pengertian Promosi Komunikasi pemasaran adalah salah satu dari empat elemen utama promosi
perusahaan maupun instansi pemerintah. Pemasaran dan pengiklan harus tahu
bagaimana menggunakan iklan, promosi, penjualan, publisitas, dan penjualan
personal, untuk mengkomunikasikan suatu produk beserta nilainya kepada konsumen
yang dituju/target. 2.3 Struktur Aplikasi Multimedia
Menurut Laura Lemay ada empat struktur untuk membuat aplikasi multimedia,
yaitu Struktur Linier, Hirearki, Piramida dan Polar, yang akan dijelaskan dibawah ini.4
2.3.1 Struktur Linier Struktur desain yang digunakan untuk lebih menonjolkan arus infomasi
antar level 1-2 halaman, pertimbangan pemakaian desain linier.
Gambar 2.2 Desain Struktur Linear 2.3.2 Struktur Hierarki
Pada struktur ini informasi lebih banyak menonjolkan topik tiap level, dua
halaman bersamaan.
Gambar 2.3 Desain Struktur Hierarki 3 M. Suyanto, 2003 MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: C.V. Andi Offset, hal 25. 4 Lemay, Laura, et al. 1997 Desain Garfik dan Halaman Web. Jakarta Elex Media Komputindo, hal 142-143.
7
2.3.3 Struktur Piramida Menunjukan kesemua level, tiga reseorce yang memiliki tingkat
kesediaan yang sama. Ketiga bagian situs sama-sama menggunakan suara,
photo, video dan interaksi.
Gambar 2.4 Desain Struktur Piramida
2.3.4 Struktur Polar Terdapat resource tiga level, tersedia secara universal dari level halaman
dua, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua.
Gambar 2.5 Desain Struktur Polar
Keterangan dari simbol struktur aplikasi multimedia di atas adalah :
: Level 0, untuk Home Splash page
: Level 1, untuk Section
: Level 2, untuk Data
: Level 3, untuk Resource
2.4 Langkah-Langkah dalam Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem informasi multimedia tidak akan berhasil dengan baik
jika itdak melibatkan pemakai pengguna akhir, Menurut Raymond Mc Leod ada
langkah khusus dalam mengembangkan sistem multimedia
8
diantara lain5 :
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep.
3. Merancang Isi
4. Menulis Naskah
5. Merancang Grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Melakukan Tes Pemakaian
8. Menggunakan Sistem
9. Memelihara Sistem
2.5 Angket (Kuesioner) Angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan
yang di ajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbun:1975).
2.6 Perangkat Lunak Yang Digunakan a. Adobe Flash CS3 Profesional
b. CorelDraw X3
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Sekolah 3.2 Analisis Sistem
Analisis system merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem
yang menjadi fondasi menetukan keberhasilan sistem yang dihasilkan nantinya.
Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun.6
3.3 Analisis PIECES Untuk mengidentifikasi suatu masalah-masalah, untuk itu perlu melakukan
analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan
pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES analysis (Performance,
Information, Economic, Control, Efficieny, Service).7
3.3.1 Analisis Kinerja (Performance) Masalah kinerja sangat penting sekali dalam mencapai suatu target
sasaran yang di harapkan instansi atau perusahaan.
3.3.2 Analisis Informasi (Information) Kemampuan sistem informasi multimedia dalam menghasilkan informasi
5 McLeod, Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen : Studi Berbasis Komputer. Jakarta : Edisi Indonesia. Jilid II. Prenhallindo. Hal 139. 6 Hanif Al Fatta, 2007 Analisis & Perancangan SIstem Informasi Yogyakarta : C.V. Andi Offset, hal 44 7 Hanif Al Fatta, 2007 Analisis & Perancangan SIstem Informasi Yogyakarta : C.V. Andi Offset, hal 51
9
yang baik dapat di evaluasi menangani masalah dan peluang untuk menangani
maslaah tersebut.
3.3.3 Analisis Ekonomi (Economic) Penilaian sistem didalam penggunaan dana dan keuntungan yang
didapatkan dari sistem yang dikembangkan.
3.3.4 Analisis Pengendalian (Control) Analisis pengendalian pada Madrasah Ibtidaiyah Maarif Saman
menggunakan sistem yang lama kontrol yang dilakukan masih sangat rendah
sehingga masih terdapat keliruan-keliruan yang terdapat pada penulisan dalam
browsur atau spanduk, baik menyangkut isi atau informasi dan media tersebut
mudah rusak sehingga tidak bisa digunakan lagi.
3.3.5 Analisis Efisiensi (Efficiency) Pemahaman efisiensi sering disamakan dengan ekonomis yang sebenarnya
berbeda. Ekonomis berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan,
sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumberdaya tersebut
digunakan dengan pengeluaran yang paling minimum.
3.3.6 Analisis Pelayanan Pelayanan disini didefinisikan sebagai peningkatan terhadap pelayanan
yang diberikan oleh sistem. Peningkatan pelayanan yang baik secara otomatis
akan meningkatkan kepuasan pelanggan atau masyarakat.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem 3.4.1 Kebutuhan Fungsional
1. Kubutuhan Informasi
2. Kebutuhan pengguna dan Brainware
3.4.2 Kebutuhan Non-Fungsional 1. Kebutuhan perangkat Keras
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
3.5 Analisis Kelayakan Sistem 3.5.1 Analisis Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini
nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak.
3.5.2 Analisis Kelayakan Operasional Pada sistem baru ini dapat diterapkan atau dijalankan karena sistem baru
ini merupakan sistem yang berdiri sendiri dan tidak akan mengganggu sistem
yang sudah berjalan.
3.5.3 Analisis Kelayakan Hukum Penerapan sistem yang baik tidak boleh menimbulkan masalah dikemudian
10
hari karena menyimpang dari hukum yang berlaku.
3.5.4 Analisis Kelayakan Ekonomi Pada analisis kelayakan ekonomi menyangkut kesiapan dana yang
dibutuhkan untuk membiayai pengadaan perangkat diawal maupun biaya
operasional terhadap manfaat yang diharapkan.
3.6 Perancangan Sistem 3.6.1 Merancang Konsep
Konsep yang ditawarkan pada aplikasi ini adalah progam aplikasi untuk
memberikan suatu informasi mengenai sekolah yang bersifat interaktif. Konsep
interaktif merupakan aplikasi yang memberikan informasi secara timbal balik
cepat dan tepat jika sang pengguna (user) melakukan interaksi dengan aplikasi
yang disajikan.
3.6.2 Merancang Isi Setelah merancang konsep yang telah disusun, kemudian dapat dirancang
isi mengenai apa yang akan disampaikan pada CD Interaktif profil sekolah pada
Madrasah Ibtidaiyah Maarif Saman yang akan dibuat.
Sesuai dengan struktur multimedia yang digunakan pada aplikasi profil
sekolah Madrasah Ibtidaiyah Maarif Saman yaitu menggunakan struktur hirearki,
berikut adalah diagram alur dan penjelasanya
Gambar 3.1 Struktur Hirearki Pada Madrasah Ibtidaiyah Maarif Saman
Keterangan :
: Level 0,Untuk Home Splash Page
: Level 1, Untuk menunjukan topic utama pembagian
: Level 2, Untuk Data
: Level 3, Untuk Resource
11
3.6.3 Merancang Naskah Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat
penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami.
3.6.4 Merancang Grafik Garfik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang
diperlakukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan
dengan tema dasar dari aplikasi yang dirancang benar-benar mendukung aplikasi.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem
Dalam implementasi sistem ada tahapan memproduksi sistem yang artinya dalam
memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahapan yaitu, tahap pra produksi, tahap
produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling berpengaruh.
4.1.1 Sketsa Pembuatan Progam Profil Sekolah
Gambar 4.1 Skema pembuatan aplikasi
1. Pembuatan Background Hal yang dikerjakan dalam pembuatan background menggunakan coreldraw,
dimana didalam coreldraw adalah membuat model desain background dan lainya.
Adapun langkah dalam pengolahan pembuatan background sebagai berikut: jalankan
coreldraw X3, makan akan muncul window dan pilih new. Setelah menekan New
maka akan langsung masuk ke dalam lembar kerja coreldraw. Setelah selesai dalam
pembuatan background, langkah selanjutnya adalah meng export hasil kerja tadi
menjadi sebuah gambar atau *.jpeg atau *.png, file > export > pilih format > ok.
Pembuatan Background (Menggunakan CorelDraw)
Pembuatan Tombol (Menggunakan CorelDrawX3)
Mengintegrasi semua elemen multimedia ke dalam Adobe
Flash CS3
Pembuatan Animasi (Menggunakan Flash )
Publish menjadi format exe
12
2. Pembuatan Tombol Tahapan awal dalam pembuatan tombol adalah menggunakan CorelDraw
X3. Buka software CorelDraw X3 kemudian pilih new pada saat tamilan pertama
coreldraw dibuka.
Untuk langkah selanjutnya adalah membuat tombol seperti yang kita
harapkan seperti apa tombol yang di buat. Langkah pertama buat objek berbentuk
kotak, kemudia klik kanan pilih convert to curve kemudian di buat seperti tombol yang
ingin dibuat. Dan buat objek segitiga dua buah, kemudia di pilih kedua objek tersebut
dan di pilih klik menu trim. Hasilnya seperti dibawah ini.
Gambar 4.2 Hasil Pembuatan Tombol
Dalam pembuatan tombol format exportnya “*.png” dikarenakan dalam
pembuatan harus dengan transparen. Jika menggunakan format “*.JPG” objeknya
tidak transparat,
3. Pembuatan aplikasi dengan Adobe Flash CS3 Profesional Jalankan Adobe Flash CS3 Profesional sebagai berikut :
Gambar 4.3 Tampilan Adobe Flash CS3 Profesional
A. Pada saat pertama kali anda membuka Adobe Flash, anda dapat membuat file
Flash dengan memilih menu File > New. Kemudian pilih Flash file (ActionScript
2.0) untuk membuat file Flash baru. Setelah anda menekan tombol OK, anda
13
akan mendapat file flash baru dengan nama Untlited -1 lalu diganti nama dengan
mi saman. Ukuran stage dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan ukuran
yang standar (Ukuran stage 800 X 600 pixels).
B. Langkah selanjutnya adalah mengimport file-file yang akan digunakan baik file
grafik, suara, animasi maupun file video. Pilih menu File > Import > Import to
Library, lalu memilih file yang akan di import.
File yang akan di ambil kedalam pembuatan ini antara lain :
1. Gambar atau background yang telah dibuat
2. Tombol yang sudah dibuat
3. Logo sekolah dan logo depag
4. Mp3 sebagai backsound
5. Sound effect tombol
6. Memasukan file dari library kedalam Stage dan Timeline
C. Memasukan objek dari library kedalam stage merupakan langkah awal dari
sebuah pembuatn movie, ini bertujuan untuk mengatur gambar atau file yang
akan di tampilkan atau dimuat pada aplikasi yang akan dibuat. Untuk
memasukan file gambar dan lainya dengan cara sebagai berikut :
Buka panel library kemudian pastikan didalam panel library tersebut
sudah di import atau sudah ada file yang akan kita gunakan.
Aktifkan frame dimana akan menempatkan file atau gambar tersebut
Pilih file atau gambar didalam panel library yang kita pilih kemudian di
drag atau ditarik file atau gambar tersebut ke stage area kerja.
D. Membuat Animasi
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kehilatan seperti hiup.
Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun lukisan dan teks.
Motion Tween Yaitu animasi yang dapat dilakukan dengan menggunakan Timline
dengan menggunkan ukuran (scale), rotasi (rotation) dan posisi (location)
dengan gerakan yang tidak putus-putus.
E. Membuat Tombol Navigasi
Tombol navigasi yang dimaksud adalah tombol yang berfungsi untuk
mengendalikan halaman aplikasi, misalnya untuk menghubungkan halaman
menu utama ke halaman sub menu untuk keluar dari progam. Pembuatan tombol
ini menggunakan script yang sudah tersedia di dalam progam Adobe Flash CS3
Profesional yaitu action script.
F. Membuat file .exe (Execcution)
Pembuatan file *.EXE adalah proses akhir dalam pembuatan sebuah movie
dengan Adobe Flash CS3 Profesionai.
14
4.1.2 White Box Testing White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa
pemrogaman multimedia, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti
debugging dan dan mengatasi eror progam. Berikut white box testing aplikasi
Madrasah Ibtidaiyah Ma’arif Saman.
Tabel 4.1 White box testing MI Ma’arif Saman
No Frame(Tampilan) Script Keterangan 1 Halaman Intro a. Tombol Masuk :
on (release) { gotoAndPlay ("menu utama",1);}
a. Terdapat tombol masuk (akan menuju kehalaman utama)
2 Halaman Utama a. Tombol Profil : on (release) { gotoAndPlay ("menu profil",1); } 1. Tombol Guru 2. Tombol Prestasi 3. Tombol Fasilitas 4. Tombol Galeri 5. Tombol Kontak
a. Terdapat beberapa tombol yang saling menghubungkan sesuai dengan tombol yang diklik.
a.1.1 untuk penulisan script pada tombol-tombol tersebut hamper sama, hanya pada gotoAndPlay-nya diganti nama scene dan angka yang menunjukan frame yang dituju.
4.1.3 Black Box Testing Dalam tahap pengujian ini menggunakan metode pengujian black box.
Alasannya karena pengujian black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak
yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang
diharapkan.
4.1.3.1 Pengujian Loading File Pengujian loading file aplikasi media promosi Madrasah Ibtidaiyah
Ma’arif Saman ini dilakukan pada dua system yaitu laptop dengan Intel Core i3
2,4 Ghz, memory 2 GB dan Laptop Amd C-60 APU 1,0 Ghz, memory 1 GB.
4.1.3.2 Pengujian Error Sistem
Pengujian error system pada aplikasi media promosi madrasah ibtidaiyah
ma’arif saman ini dilakukan pada dua system yaitu laptop dengan Intel Core i3
2,4 Ghz, memory 2 GB dan Laptop Amd C-60 APU 1,0 Ghz, memory 1 GB.
4.2 Manual Progam Berikut ini akan ditampilkan aplikasi dan fungsi – fungsi dari setiap tombol yang
ada didalam aplikasi tersebut.
4.2.1 Halaman Intro Menu intro akan keluar saat aplikasi ini dijalankan pertama kali sebelum ada
peritah masuk dari tombol masuk yang sudah tersedia. Dihalaman intro ini
15
menampilkan dua logo dari departemen agama dan logo lembaga pendidikan ma’arif
dan di hiasa foto-foto.
Gambar 4.5 Halaman Intro
Keterangan : Tombol Masuk berfungsi sebagai tombol masuk ke dalam menu halaman utama
Madrasah Ibtidaiyah Maarif Saman.
4.2.2 Halaman Menu Utama Tampilan menu utama berfungsi untuk menampilkan pilihan menu yang akan
disesuaikan dengan kebutuhan yang diperlukan. Tujuan dari pembuatan menu utama
adalah untuk mengumpulkan perintah-perintah yang menunjukan letak dari from
berdasarkan rancangan
Gambar 4.6 Halaman Utama
4.3 Mengetes Sistem Pengetesan merupakan tahapan setelah aplikasi selesai diproduksi. Fungsi dari
pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi sesuai dengan yang direncanakan.
4.4 Prosedur Pemakaian Aplikasi
16
Untuk menjalan aplikasi multimedia media promosi ini, computer yang digunakan
harus tersedia perangkat multimedia, seperti speaker. Cara menjalankan CD multimedia
interaktif ini adalaha sebagai berikut :
1. Hidupkan computer atau laptop.
2. Masukan CD aplikasi ke CD-ROM dan otomatis akan berjalan sendiri (autoran).
Apabila autoran tidak berjalan maka dapat dilakukan dengan cara mengklik dua
kali file yang bernama “MI Ma’arif Saman.exe”
3. Tampilan awal menu intro, dan tekan tombol masuk untuk menujuhalaman utama.
4. Setelah itu akan masuk ke menu halaman utama yang sudah tersedia menu-
menu didalamnya.
4.5 Memelihara Sistem Setelah melakukan tes pemakaian, system yang sudah dibuat dalam hal ini cd
interaktif memerlukan perawatan dalam penggunaanya, pemeliharaan dalam hal ini
dibagi menjadi tiga yaitu :
1. Pemeliharaan Hadware (Perangkat keras)
2. Pemeliharaan Sistem (Isi CD Interaktif)
3. Pemeliharaan Media (CD itu sendiri)
DAFTAR PUSTAKA
Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta :C.V. Andi Offset.
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis & Perancangan SIstem Informasi. Yogyakarta :
C.V. Andi Offset. M. Suyanto. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta : C.V. Andi Offset. M. Suyanto. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : C.V. Andi Offset. Lemay, Laura, et al. 1997. Desain Garfik dan Halaman Web. Jakarta Elex Media
Komputindo. McLeod, Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen : Studi Berbasis
Komputer. Jakarta : Edisi Indonesia. Jilid II. Prenhallindo. Ignaditya’s.2008.Pengertian Kuesioner(http://adityaanggar.wordpress.com/20
08/10/27/pengertian-kuesioner).di akses 9 desember 2013 Jam 19:00.