PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

144
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA Disusun oleh: ZITA FAHMI ZUHARA NIM: C0707044 Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA SURAKARTA 2011

Transcript of PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

Page 1: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI

VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI

YOGYAKARTA

Disusun oleh:

ZITA FAHMI ZUHARA

NIM: C0707044

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual

Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

SURAKARTA

2011

Page 2: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

Page 3: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

Page 4: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan

untuk Mama, Bapak, Love, dan Keluarga tercinta..

Page 5: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

MOTTO

“Inna ma`al usri yusraa”

Sesungguhnya di setiap kesulitan itu pasti ada kemudahan

Page 6: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah

memberikan kemudahan dan atas limpahan rahmat-Nya yang tiada terhingga,

sehingga penulis dapat menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir, dengan

judul PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN

KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG

HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA, sebagaimana yang telah diwajibkan

sebagai syarat gelar kesarjanaan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain

Komunikasi Visual.

Laporan ini dibuat berdasarkan atas penelitian dan wawancara langsung

dengan pihak-pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang bersangkutan

dengan Dojo Hotspot Center.

Dengan ini penulis mangucapkan terima kasih yang mendalam kepada

semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan, baik secara moral

maupun spiritual. Oleh karena itu, sudah selayaknya penulis ingin mengucapkan

terima kasih dan rasa hormat kepada:

1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa

dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;

2. Drs. Muhammad Suharto, M.Sn selaku ketua jurusan Desain Komunikasi

Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa;

3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku pembimbing Akademik;

4. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing I yang telah memberikan

pengarahan dan bimbingannya;

Page 7: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

5. Esty Wulandari, S.Sos selaku pembimbing II yang telah memberikan

pengarahan dan bimbingannya;

6. Bambang Purwadi, S.IP selaku staf bidang akademik jurusan Desain

Komunikasi Visual;

7. Seluruh staf pengajar jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas

Maret yang telah bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah;

8. Seluruh staf administrasi jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas

Sebelas Maret atas segala bantuan administrasinya;

9. Indra Haryadi selaku CEO dan owner dari Dojo Hotspot Center atas bantuan

dan izinnya untuk dapat melakukan observasi di Dojo;

10. Keluarga, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu terselesainya

Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Pengantar Karya Tugas

Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan

kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya

Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi

penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Atas perhatian dan kerjasamanya penulis ucapkan terima kasih.

Surakarta, 17 Juni 2011

Penulis

Page 8: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL............................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................ii

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................iv

HALAMAN MOTTO ...............................................................................v

KATA PENGANTAR ..............................................................................vi

DAFTAR ISI .....................................................................................................vii

DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi

DAFTAR TABEL ........................................................................................xiii

ABSTRAK ....................................................................................................xiv

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................1

A. Latar Belakang ...............................................................................1

B. Rumusan Masalah ...............................................................................4

C. Tujuan Perancangan ...............................................................................5

D. Target Market ...........................................................................................5

E. Target Karya ...........................................................................................6

F. Metodologi Perancangan ...................................................................7

BAB II KAJIAN TEORI .................................................................11

A. Desain Komunikasi Visual .................................................................11

B. Brand dan Branding .............................................................................17

C. Positioning .........................................................................................20

D. Computer Network .............................................................................27

BAB III IDENTIFIKASI DATA .....................................................31

A. Analisa Objek .........................................................................................31

B. Kompetitor .........................................................................................45

1. Lincak .........................................................................................45

2. Rumah Wi-Fi .............................................................................49

C. Analisa Hasil Kuesioner .................................................................51

D. Analisa SWOT .............................................................................62

Page 9: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

E. Positioning .........................................................................................66

F. USP (Unique Selling Preposition) .....................................................67

BAB IV KONSEP PERANCANGAN .........................................68

A. Konsep Perancangan .............................................................................68

B. Konsep Kreatif .............................................................................68

C. Strategi Visual .........................................................................................72

D. Pemilihan Media .............................................................................86

E. Prediksi Biaya .........................................................................................99

BAB V VISUALISASI KARYA ...................................................100

A. Stationary .......................................................................................100

1. Kop Surat .......................................................................................100

2. Amplop .......................................................................................102

3. Kartu Nama ...........................................................................103

4. Kalender .......................................................................................104

5. Id Card Crew ...........................................................................106

B. Media Lini Atas ...........................................................................107

1. Name Board ...........................................................................107

2. Spanduk .......................................................................................108

3. Iklan Majalah ...........................................................................109

C. Media Lini Bawah ...........................................................................110

1. Brosur .......................................................................................110

2. X-Banner .......................................................................................112

3. Leaflet Promo ...........................................................................114

4. Nomor Bilik ...........................................................................116

5. Signed-System (Stiker) ...............................................................117

6. Signed-System (Open-Close) ...................................................118

7. Kartu Anggota ...........................................................................119

8. Menu .......................................................................................120

D. Merchandise .......................................................................................122

1. Jam Dinding ...........................................................................122

2. Pin ...................................................................................................123

3. Stiker .......................................................................................124

Page 10: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

BAB VI PENUTUP ...........................................................................125

A. Kesimpulan .......................................................................................125

B. Saran ...................................................................................................126

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................127

SPECIAL THANK`S TO ...........................................................................129

Page 11: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Logo Dojo Hotspot Center ........................................................31

Gambar 3.2 Grafik pendapatan Dojo ........................................................36

Gambar 3.3 Dojo Hotspot Center ....................................................................36

Gambar 3.4 Peta lokasi Dojo ....................................................................37

Gambar 3.5 Foto ruangan Dojo lt.2 ........................................................44

Gambar 3.6 Foto bilik Dojo lt.1 ....................................................................44

Gambar 3.7 Foto ruangan Dojo lt.2 ........................................................44

Gambar 3.8 Foto ruangan Dojo lt.2 ........................................................44

Gambar 3.9 Foto bilik Dojo lt.1 ....................................................................44

Gambar 3.10 Foto bilik Dojo lt.1 ....................................................................44

Gambar 3.11 Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe” ................................45

Gambar 3.12 Peta lokasi Lincak ....................................................................47

Gambar 3.13 Logo Lincak ................................................................................48

Gambar 3.14 Banner Lincak ................................................................................48

Gambar 3.15 Foto ruangan Lincak ....................................................................48

Gambar 3.16 Foto ruangan Lincak ....................................................................48

Gambar 3.17 Suasana Lincak ....................................................................48

Gambar 3.18 Suasana Lincak ....................................................................49

Gambar 3.19 Rumah Wifi ................................................................................51

Gambar 3.20 Grafik jenis kelamin ....................................................................51

Gambar 3.21 Grafik usia ................................................................................52

Gambar 3.22 Grafik kedatangan ke Dojo ........................................................53

Gambar 3.23 Grafik intensitas pengunjung ........................................................54

Gambar 3.24 Grafik waktu pengunjung ........................................................55

Page 12: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

Gambar 3.25 Grafik fasilitas yang diinginkan ............................................56

Gambar 3.26 Grafik pendapat tentang logo Dojo ............................................57

Gambar 3.27 Grafik logo yang disukai ........................................................58

Gambar 3.28 Grafik warna yang sesuai untuk Dojo ............................................59

Page 13: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Struktur organisasi ....................................................................39

Tabel 3.2 Daftar Produk Dojo ....................................................................41

Tabel 3.2 Analisa SWOT-Strenght ........................................................63

Tabel 3.3 Analisa SWOT-Weakness ........................................................64

Tabel 3.4 Analisa SWOT-Opportunity ........................................................65

Tabel 3.5 Analisa SWOT-Threat ........................................................66

Page 14: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

ABSTRAK

Zita Fahmi Zuhara. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul

“Perancangan Media Promosi melalui Desain Komunikasi Visual untuk

memperkenalkan Warung Hotspot Dojo di Yogyakarta”. Adapun pennasalahan

yang dikaji adalah bagairnana menciptakan strategi promosi yang tepat untuk

memperkenalkan sekaligus mempertahankan brand image warung hotspot Dojo

kepada sasaran konsumen dengan penerangan desain komunikasi visual.

Semakin berkembangnya teknologi dan informasi, menyebabkan internet

sekarang ini sudah menjadi suatu kebutuhan primer. Selain sebagai media

komunikasi, internet sangat dibutuhkan untuk mencari berbagai macam informasi

dan juga sebagai media hiburan. Hal ini yang kemudian memunculkan berbagai

macam sarana ber-internet, termasuk munculnya warung hotspot. Salah satunya

Dojo Hotspot Center sebagai pelopor.

Tersedianya warung hotspot tidak lepas dari desain visual yang harus

dikomunikasikan kepada sasaran. Desain visual ini diperlukan agar warung

hotspot lebih dikenal. Desain visual yang dapat digunakan dapat berupa media

promosi. Desain visual yang diwujudkan dalam media promosi Dojo Hotspot

Center akan dapat menunjang terbentuknya corporate identity perusahaan,

sehingga pesan dan image Dojo Hotspot Center dapat lebih dikenal oleh

masyarakat.

Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot Center ada berbagai

macam, seperti Stationary (kop surat, amplop, kartu nama, kalender, ID card

crew) ; media lini atas (nameboard, spanduk, iklan majalah) ; media lini bawah

(brosur, x-banner, leaflet promo, nomor bilik, sign-system, kartu anggota, menu) ;

merchandise (jam dinding, pin, stiker). Media promosi tersebut diaplikasikan ke

media placement yang telah ditentukan, yang nantinya akan dapat membentuk

image Dojo Hotspot Center.

Page 15: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

ABSTRACT

Zita Fahmi Zuhara. 2011. Introduction of this final task was titled “Design of

Promotion Media through Visual Communication Designs to Introduce Dojo

Hotspot Center at Yogyakarta”. Problem that is assessed was how to create proper

promotion strategy to introduce and maintain Dojo Hotspot Center’s brand

image to target market by using visual communication design.

Along with the developing of information and technology, cause internet

nowadays become a primary needs. Beside its function as communication media,

internet is very needed to search a lot of information and to entertain us. This is

then arise a lot of media to access internet, including hotspot center. One of them

is Dojo Hotspot Center as pioneer.

Availability of hotspot center is not unchained from the visual design that need to

be communicated to target. This visual design is needed in order to make hotspot

center is more familiar with the target market. Visual design that can be used can

be in form of promotion media. Visual design that is actualised in Dojo Hotspot

Center’s promotion media can support the forming of company’s corporate

identity, so message and image of Dojo Hotspot Center can be more widely

known by society.

There are a sort of design of promotion media that is used by Dojo Hotspot

Center such as Stationary (letter head, envelope, business card, calendar, ID card

crew ) ; above the line (nameboard , banner, magazine advertising), below the line

(flyer, x banner, leaflet promo, room number, sign system, membership card,

menu) ; merchandise (wall clock, pin, sticker). That promotion media is applied to

placement's media that has been determined, one that its following will form the

image of Dojo Hotspot Center.

Page 16: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan dan semua aspek

kebutuhan manusia pun semakin bertambah dan mengalami kemajuan.

Termasuk diantaranya perkembangan teknologi dan informasi, yang tidak

mungkin dipungkiri lagi keberadaannya. Kebutuhan teknologi serta informasi

ini bahkan di masa sekarang oleh sebagian orang sudah dianggap menjadi

kebutuhan primer. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi

dan telekomunikasi ini dalam perjalanannya telah memunculkan media baru

yaitu media interaktif. Dalam contohnya, media interaktif ini biasa disebut

dengan internet. Mayoritas orang di kota besar tahu, bahwa internet dapat

membantu memudahkan pekerjaan. Selain itu, internet juga bisa digunakan

sebagai media hiburan.

Dalam mengakses media internet, tentunya dibutuhkan network atau

jaringan. Istilah network menurut Charles S. Parker dalam bukunya

Understanding Computers: Today and Tomorrow, “Network atau jaringan

menyatukan sistem komputer sehingga pekerja dapat menggunakan printer

atau files yang sama pada kapasitas disk drive yang sangat tinggi” (1998, INT

1-7).

Penggunaan network dalam internet tergantung juga pada

penggunanya. Internet dapat membantu dalam pencarian informasi tentang

suatu hal atau berita-berita yang dapat diakses dengan mudah dan cepat tanpa

1

Page 17: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

harus takut ketinggalan berita yang ada. Berita-berita dalam internet juga

dapat di akses kapanpun. Dengan kehadiran internet ini sudah pasti akan

terbentuk dunia maya, yakni sebuah dunia yang tanpa batas ruang dan waktu,

terhubung dengan seluruh dunia sehingga memunculkan informasi yang

beraneka ragam.

Dengan kemudahan internet inilah, semua orang dapat mengakses

internet, selain itu dengan internet orang dapat berkomunikasi dengan siapa

saja dan dimana saja pada saat yang bersamaan dengan biaya yang murah.

Sebelumnya, hal ini tidak dapat dilakukan melainkan dengan telepon yang

menghabiskan biaya tinggi. Oleh karena itu, kini internet menjadi alat

komunikasi kedua setelah telepon bahkan oleh sebagian orang internet

dianggap sebagai alat komunikasi utama dengan dunia luar.

Karena efektif dan efisiennya media internet ini, maka kini banyak

bermunculan warung-warung internet, yang menawarkan jasa internet tanpa

batas. Warung-warung internet atau yang biasa disebut “warnet” menyediakan

jasa internet bagi siapa saja yang ingin atau memerlukan informasi, hiburan,

maupun pengetahuan. Warnet yang dilengkapi dengan fasilitas komputer

inilah yang banyak dicari orang, sebab kemudahannya yang langsung pakai.

Sebagai kota pelajar, tentunya sudah tidak asing lagi keberadaan

warnet di Jogjakarta. Bahkan menjamurnya bisnis warnet ini, kini sudah

semakin merajalela yang mengakibatkan persaingan bisnis warnet semakin

ketat. Terlebih lagi dengan bermunculannya paket-paket modem baik dari

provider maupun dari pihak swasta lain, bisnis warnet makin tergeser

meskipun pada dasarnya masih ada peminatnya.

Page 18: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

Bermunculannya modem yang menawarkan fasilitas lebih hemat dan

menarik dengan sendirinya menggeser kedudukan warnet itu sendiri. Apalagi

para mahasiswa maupun pelajar sebagai pengguna warnet terbanyak, kini

sudah lebih memilih memakai laptop (notebook) sebagai media bantu belajar.

Laptop (notebook) memiliki keefektifitasan dan fleksibilitas yang setahap

lebih maju dibandingkan dengan pc komputer.

Banyaknya pengguna laptop inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh

sebagian orang sebagai lahan bisnis. Salah satunya dengan mendirikan warung

hotspot, dimana di dalamnya tidak terdapat pc komputer yang berjajar seperti

warnet pada umumnya. Orang-orang yang datang justru membawa laptop

(notebook) nya masing-masing. Bisnis ini merupakan bisnis yang belum

familiar didengar orang. Oleh karena itu, bisnis yang belum banyak didengar

orang tentunya memerlukan pengenalan atau promosi kepada masyarakat luas,

agar produk maupun jasa yang ditawarkan lebih dikenal banyak orang.

Didirikannya warung hotspot DOJO merupakan sebuah inovasi baru

yang kebutuhan pemakaiannya sangat diperlukan bagi sebagian orang,

terutama anak-anak kuliah. Lain halnya dengan warung internet, DOJO hadir

dengan konsep hotspot wireless internet dengan visual konsep yang bernuansa

Jepang. Yang pengunjungnya memang membawa laptop sendiri-sendiri, sebab

tidak disediakan komputer seperti warung internet yang lain.

Meskipun termasuk inovasi baru, berdirinya warung hotspot DOJO

tidaklah lepas dari persaingan pasar. Hal ini merupakan ancaman tersendiri

bagi warung hotspot DOJO. Tidak hanya sesama warung hotspot saja,

Page 19: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

melainkan juga keberadaan warung-warung internet yang semakin inovatif

pun juga merupakan pesaing warung hotspot DOJO itu sendiri.

Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi visual yang tepat

untuk dapat mempertahankan image/citra dari warung hotspot DOJO, selain

menciptakan komunikasi yang efektif. Selain itu, konsepnya yang inovatif

sangat menarik untuk ditelaah lebih lanjut, agar kedepannya keberlangsungan

warung hotspot DOJO ini tetap terjaga. Dan juga kegiatan promosi ini akan

dapat membentuk image serta identitas perusahaan secara jelas.

Karena keunikan dan kemasan yang menarik dengan mengusung tema

Jepang, maka penulis tertarik dan memutuskan untuk mengambil warung

hotspot ini sebagai bahan penyusunan Tugas Akhir. Pembentukan coorporate

identity ini akan dapat mencerminkan identitas perusahaan, terlebih usaha ini

merupakan usaha baru yang belum banyak orang mengetahuinya. Identitas

perusahaan ini nantinya akan dapat membentuk citra Warung Hotspot DOJO

dan menciptakan awareness kepada khalayak luas.

B. Rumusan Masalah

Dengan adanya dasar masalah dan atau latar belakang masalah yang

ada, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah bentuk perancangan desain komunikasi visual yang efektif

untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO?

2. Bagaimana media desain komunikasi visual yang dapat digunakan untuk

promosi warung hotspot DOJO di Yogyakarta?

Page 20: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

3. Bagaimanakah penciptaan strategi komunikasi visual yang dapat

menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot?

C. Tujuan Perancangan

1. Menciptakan perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk

memperkenalkan warung hotspot DOJO.

2. Mengetahui dan memilih alternatif media desain komunikasi visual yang

kedepannya dapat meningkatkan promosi, penjualan, dan daya saing bagi

warung hotspot DOJO melalui media lini atas maupun dengan media lini

bawah.

3. Mengetahui dan memilih perancangan strategi komunikasi visual yang

sesuai untuk mendukung perancangan promosi dari warung hotspot

DOJO, sehingga dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra

sebuah warung hotspot DOJO tersebut.

D. Target Market

1. Aspek Demografis

a. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

b. Umur :

1) Remaja : usia 14 – 17 tahun

2) Dewasa : usia 17 – 40 tahun

c. Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, dan Pekerja.

d. Pendidikan : SMP - Mahasiswa

e. Status sosial : Menengah keatas ( Middle – upper class )

Page 21: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

2. Aspek Geografis : Yogyakarta dan sekitarnya

3. Aspek Psikografis : Orang yang gaya hidupnya relatif tinggi dan yang

menginginkan nuansa ke-eksklusifan kualitas dan

kenyamanan menggunakan internet tanpa terkendala

koneksi. Juga mereka yang menyukai nuansa

Jepang.

E. Target Karya

1. Jenis Target Karya

Beberapa media yang dianggap sesuai untuk menciptakan citra baru

sekaligus media promosi DOJO Hotspot Center adalah sebagai berikut:

1. Stationary

1. Kop Surat ( Letter head )

2. Amplop ( Envelope )

3. Kartu nama ( Name Card )

4. Kalender

5. ID card crew

2. Media Lini Atas ( Above The Line )

a. Name board

b. Spanduk

c. Iklan Majalah

Page 22: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

3. Media Lini Bawah ( Bellow The Line)

1. Brosur ( Brochure )

2. X-Banner

3. Leaflet promo

4. Nomor bilik

5. Signed system (sticker)

6. Signed system (Open-close)

7. Kartu anggota

8. Menu

4. Merchandise

1. Jam dinding

2. Pin

3. Sticker

F. Metodologi Perancangan

Dalam menyusun sarana promosi dan perancangan coorporate identity

bagi Warung Hotspot DOJO ini digunakan tiga metode perancangan, yaitu:

1. Metode Pengumpulan Data

a. Wawancara

Wawancara menurut Ensiklopedi Umum adalah informasi yang

diperoleh dari tanya jawab antara si penanya dengan yang ditanya

tentang suatu hal (1977:471).

Page 23: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cara

memperoleh informasinya melalui sumbernya secara langsung

(pemilik). Sehingga dalam hal ini akan diperoleh informasi yang

akurat dan benar. Dari sini akan diperoleh karakteristik, image dan

ciri-ciri obyek penelitian kepada masyarakat.

b. Studi Pustaka

Menurut Hermawan Wasito dalam buku Pengantar Metodologi

Penelitian, yang terurai dalam buku laporan TA Stella N. Mengatakan

bahwa studi pustaka merupakan kegiatan pengumpulan data dari

berbagai literatur, baik dari perpustakaan maupun dari sumber yang

lain (2002:3).

Kegiatan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari

berbagai literatur yang ada, baik dari perpustakaan, buku pribadi atau

tempat yang lain. Metode ini dapat membantu memperoleh data

kepustakaan yang akan sangat menunjang nantinya.

c. Dokumentasi

Dokumentasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

pengumpulan, pemilihan, dan penyimpanan informasi dan bukti-bukti

atau keterangan-keterangan seperti gambar, kutipan, guntingan koran,

dan referensi yang lain ( Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M.

Zain 1996:211).

Dokumentasi disini berguna sebagai bahan referensi penunjang

dalam menyusun proses maupun perencanaan desain dan sebagai

Page 24: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

bukti konkret dan atau gambaran nyata yang ada, sehingga nantinya

dapat membuat karya yang lebih baik lagi.

d. Observasi

Observasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

pengamatan: peninjauan sebelum diadakannya penelitian (Prof. Dr. J.

S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:957).

Observasi ini dilakukan dengan peninjauan maupun

pengamatan atas coorporate identity Warung Hotspot DOJO

sebelumnya. Observasi ini juga dilakukan kepada kompetitor Warung

Hotspot DOJO.

2. Metode Analisis

Metode analisis digunakan berdasarkan data-data yang telah

digunakan sebelumnya, sehingga bisa ditentukan mengenai metode analisa

SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threat) agar dapat diketahui

kekuatan, kelemahan, kesempatan atau peluang yang ada, serta ancaman

yang akan atau harus dihadapi oleh Warung Hotspot DOJO. Hal ini

memungkinkan pula dilakukan analisa studi komparatif. Pengertian studi

komparatif adalah suatu penelitian melalui cara dan metode

membandingkan dengan maksud untuk mengetahui ada tidaknya

perbedaan suatu variabel. Perbandingan ini dilakukan didasarkan dengan

perbandingan di antara semua objek yang dikaji.

Page 25: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

Metode analisis yang digunakan disini menggunakan metode

deskriptif kualitatif, sehingga penilitian ini hanya akan terbatas pada

sebagaimana adanya.

3. Metode Konsep Desain

Dalam membuat perancangan coorporate identity bagi Warung

Hotspot DOJO, tentunya digunakan pula penyusunan konsep desain yang

baik, agar dapat menciptakan dan mengkomunikasikan image atau citra

keakraban dan persahabatan bagi konsumen. Hal itu dapat ditunjukkan dari

analisis data, tujuan, dan strategi pemasaran yang kemudian dituangkan

dalam bentuk kreatif, sedangkan dalam konsep desainnya tentunya sudah

mengikuti dengan konsep desain sebelumnya yang bernuansakan Jepang.

Konsep desain kreatif ini bisa dituangkan dalam bentuk, antara lain:

pelayanan, tampilan visual, paket menu, signed ad, baju pegawai, brosur,

kartu anggota, nota, jam dinding, mug, cangkir, piring, stempel, petunjuk

jalan, nomor ruang, kartu pelanggan, dll.

Page 26: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Desain Komunikasi Visual

Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain

merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa

Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang

dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.

Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun,

sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa

istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.

Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah

desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang

amat beragam. Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”,

“Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa

terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya

penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek

modernitas seperti yang dikenal sekarang.

Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo

(bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru

dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk

School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap

semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa

Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-

11

Page 27: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and

craft).

1. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya

Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya

Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut

pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung

pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan

tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919).

Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual

sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang

ditampilkan secara visual.

Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan

bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan

estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia

(IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah

pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.

Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat

dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan

upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk

menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.

2. Prinsip Dasar Desain

Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar

desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan

Page 28: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan

prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan,

ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur

desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama

lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang

penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain

akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan

keharmonisan yang utuh.

b. Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain

yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan

pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis

pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi,

dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan

variasi yang harmonis.

c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada

menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan

dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan

resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata

letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan

informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan

Page 29: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap

seimbang.

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama

yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama

dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang

dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme

membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan

yang nyaman dan berirama.

a. Keserasian (harmony)

Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari

berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang

disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat

untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-

bagian suatu karya.

b. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu

obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa

proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta

keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan

dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik,

penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran

sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

c. Skala (scale)

Page 30: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan

terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya

(Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau

penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor

keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian

bentuk atau obyek dalam suatu desain.

d. Penekanan (emphasis)

Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all

emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi

adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam

desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan

monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,

warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi

menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak

berlebihan.

Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal

yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,

penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.

(Sachari, 2005:9)

Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi

sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam

target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan

Page 31: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus

komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target grup

tersebut.

3. Fungsi Desain Komunikasi Visual

Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual

menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai

sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang

terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah

sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan

tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan

suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan

dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali,

baik oleh produsennya maupun konsumennya.

b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi

visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal

yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta,

diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila

dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat

yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan

secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang dijumpai sehari-hari

seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat

Page 32: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus

bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh

orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.

c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi

dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan

perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan

tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan

kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan

mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar

dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena

tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

4. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-

elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi,

dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan

perkembangan teknologi dan penggunaan media.

B. Brand dan Branding

Nama, brand atau merek adalah representasi dan asosiasi sebuah

produk – baik mutu, harga, nilai, maupun gengsinya. Sepotong nama ini bisa

berarti banyak. Brand adalah pukau, daya pikat, pesona sekaligus pembeda

produk yang satu dari yang lain. Brand inilah yang memikat orang hingga

mengagumi, memburu dan membeli sebuah produk atau karya. Tanpa brand

Page 33: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

yang menancap kuat di benak konsumen, sebuah produk hanyalah komoditas

yang dihargai rendah meski mungkin dari sisi fungsional manfaatnya sama.

Namun dengan brand yang kuat, harga produk yang sama tadi bisa menjadi

berlipat ganda bahkan priceless. Inilah yang membuat Kent Wertime dalam

buku larisnya Building Brands & Believers menyebut di era ekonomi citra

(the image economy) kini, peranan brand sebagai aset terpenting perusahaan

akan kian berlipat ganda.

Keberhasilan penjualan dapat dipengaruhi oleh dua hal, yakni

bagaimana memahami perilaku konsumen dan bagaimana menyampaikan

upaya pemasaran dengan efektif. Konsumen merupakan titik sentral perhatian

pemasaran. Dengan memahami konsumen, maka akan menuntun

perusahaan pada stertegi pemasaran yang lebih tepat dan efisien ( Sutisna,

2001).

Brand atau merek adalah identitas dari suatu produk tertentu, jasa,

atau bisnis. Sebuah merek dapat mengambil banyak bentuk, termasuk, tanda

nama, simbol kombinasi, warna atau slogan. Merek Kata dimulai hanya

sebagai cara untuk membedakan satu ternak orang dari yang lain dengan

menggunakan cap besi panas. Sebuah merek yang dilindungi hukum disebut

merek dagang. Kata Merek terus berevolusi untuk mencakup identitas - hal

itu mempengaruhi kepribadian perusahaan, produk atau jasa.( David Aaker :

1991).

Brand adalah satu set janji , asosiasi, citra, dan emosi yang diciptakan

oleh perusahaan untuk membangun kesetiaan dengan para konsumennya.

(John Foley, Julie Kendrik, 2006: 3).

Page 34: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Pendapat lain mengatakan Brand sebagai “Sebuah nama, istilah, symbol, atau desain ataupun kombinasi dari keduanya, yang dimaksudkan untuk menandakan barang atau pelayanan satu penjual atau sekelompok penjual dan untuk membedakan mereka dari competitor-kompetitor yang ada” (Philiph Kotler).

Strategi pemasaran yang dikembangkan berupa bauran pemasaran

(marketing mix) yang meliputi empat hal pokok, yaitu produk (product), harga

(price), promosi (promotion) Dan yang biasa disingkat dengan 4P (Sutisna,

2001).

Dengan mengimplementasikan berbagai prinsip balanced brand di

dalam bisnis akan mendapatkan tiga factor terpenting untuk mencapai

kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan sebagai berikut :

1. Mengoptimalkan hubungan dengan para stakeholder

2. Memaksimalkan kekuatan brand

3. Memupuk sebuah reputasi yang sangat terhormat

Mengelola branding equity adalah menciptakan asosiasi terhadap

merek tersebut sehingga sebuah produk dapat memiliki posisi yang strategis

di pasar, memiliki life cycle yang lebih panjang, dan dapat menahan

gempuran dari para pesaing. (Freddy Rangkuti, 2004: 1).

Sebuah merek yang baik akan membuat customer merasa senang

dengan pilihan yang telah dibuat, untuk membeli dan menggunakannya.

Salah satu upaya adalah menciptakan USP ( unique selling proposition ),

dengan tujuan untuk memberikan merek keuntungan kompetitif yang sangat

tulus. ( Peter Cheverton, 2002: 3-4).

Building brands and Believers akan menuntun customer memahami

bagaimana berbagai arketipe, pondasi dari citra, menciptakan dan

Page 35: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

mengendalikan motivasi konsumen. Secara keseluruhan hal yang harus

dilakukan dengan membangun merek dengan efektif, membentuk citra, dan

mengidentifikasi metode – metode komunikasi yang memikat secara

universal. Tujuannya adalah menyediakan kunci dari berbagai citra

persuasive, dan koneksi – koneksi tak ternilai yang telah diciptakan.( Kent

Wertime, 2003 :17).

Branding adalah sebuah strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk

menggambarkan bahwa branding sebagai strategi untuk membedakan produk

dan perusahaan, brand membangun nilai ekonomis untuk konsumen dan

brand owner-nya sendiri. Brand memiliki tempat di persepsi konsumen, dan

brand adalah hasil dari pertimbangan konsumen sebelum membuat keputusan

pembelian. (Pickton dan Broderick 2001).

Ada beberapa istilah dalam brand itu sendiri, Brand Equity adalah

tambahan dari atribut brand termasuk reputasi, simbol, pengikatan dan nama.

Lalu ekspresi nilai dari Brand Equity di mata konsumen disebut Brand Value.

C. Positioning

Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan

bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen.

Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai

apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.

Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi

pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi

pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu

sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus menyeleksi dan

Page 36: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-perbedaan

tersendiri.

Positioning adalah core-nya strategi. Strategy adalah upaya untuk

menghasilkan posisi yang unik dan valuble bagi pelanggan. Dalam model

yang dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan

strategi. Positioning menjadi acuan bagi penyusunan diferensiasi. Dan karena

itu menjadi landasan dalam membangun ekuitas merk. (Michael Porter,

2004).

Menurut Kotler (1997: 262): “Positioning is the act of designing the

company’s offer so that it occupies a distinct and value placed in the target

customer mind”. Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini

dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata

lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen

untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen

didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan

suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.

Sedangkan menurut Cravens (1991:255), “Keputusan pemilihan target

pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi

dasar dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning”.

Oleh karena itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam

meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu

dibanding pesaing-pesaingnya.

Dari definisi diatas terkandung pengertian bahwa positioning

berorientasi pada pikiran atau persepsi konsumen. Jadi positioning adalah

Page 37: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

usaha untuk menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen

mempunyai image yang khusus terhadap produk atau merk produk atau

bahkan terhadap perusahaan.

1. Peran Positioning Dalam Strategi Pemasaran

Menurut Craven (1991:270), bahwa positioning memegang peran

yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis

pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan (total

situation analysis). Alasannya dunia sekarang ini dilanda over komunikasi,

terjadi ledakan barang, media, maupun iklan. Akibatnya pikiran para

prospek menjadi ajang pertempuran. Oleh karena itu, agar dapat berhasil

dalam suatu masyarakat yang over komunikasi, perusahaan apa pun

sebaiknya mampu menciptakan suatu posisi yang mempertimbangkan

tidak hanya kekuatan dan kelemahan perusahaan sendiri, tetapi juga

kekuatan dan kelemahan pesaingnya dalam pikiran prospeknya. Itulah

sebabnya, ancangan dasar positioning tidak lagi sekadar menciptakan

sesuatu yang baru dan berbeda dengan yang lain, tetapi memanfaatkan

dengan cerdik apa yang ada di dalam pikiran dan mengkaitkan hubungan-

hubungan yang telah ada, hal ini karena pikiran manusia juga memiliki

tempat bagi setiap keping informasi yang telah dipilih untuk disimpan.

Sementara itu, pikiran konsumen sering dianologikan sebagai

benteng terakhir pertahanan melawan riuhnya komunikasi, sebagai tempat

menyaring, menerima atau menolak informasi yang ditawarkannya.

Apabila ternyata pikiran konsumen telah terbentuk, biasanya produsen lain

mengalami kesulitan untuk merubahnya, apalagi pesaingnya tidak tinggal

Page 38: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

diam melakukan reposisi. Konkritnya, satu hal pokok yang perlu

dilakukan dalam usaha ‘memaku mati’ pesan di dalam pikiran seseorang

adalah sama sekali bukan yang berhubungan dengan pesannya, tapi justru

pikiran itu sendiri. Pikiran yang bersih adalah pikiran yang belum dipoles

oleh merk lain. Sehingga peranan positioning merupakan sistem yang

terorganisir dalam upaya menemukan suatu hal yang tepat, pada waktu

yang tepat di dalam pikiran seseorang.

2. Product Positioning

Dalam proses positioning selalu dimulai product positioning.

Pendapat ini dikemukakan oleh Regis Mc Kenna (1985: 37), yang juga

mengemukakan definisi product positioning sebagai berikut:

“The positioning process should begin with the product themselves. To gain a strong product positioning, a company must differentiate its product from all other products on the market. The goal is to give theproduct a unique position in the market place.”

Dari definisi diatas mengandung pengertian bahwa proses positioning

harus dimulai dengan produk itu sendiri. Untuk mencapai product

positioning yang kuat suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi

dalam banyak faktor yaitu: teknologi, harga, kualitas, saluran distribusi

atau sasaran konsumennya.

Rumusan positioning yang dikemukakan Kenna (1985:37)

menjelaskan perusahaan sewaktu akan melakukan product positioning

perlu mempertimbangkan 4 (empat) hal kunci utama, disebut sebagai

“The Golden Rules of Product”, adapun uraiannya sebagai berikut:

Page 39: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

a. Perusahaan perlu mengkuti trend dan dinamika pasar, seperti trend

teknologi, persaingan, sosial, dan ekonomi.

b. Perusahaan harus memfokuskan pada posisi teknologi dan kualitas.

c. Perusahaan harus mentargetkan produknya pada segmen pasar

tertentu misalnya pada segmen masyarakat atas, menengah atau

bawah. Karena lebih baik menjadi ikan besar dalam kolam kecil

daripada menjadi ikan kecil di kolam besar (it's better to big fish in

a little pond).

d. Perusahaan harus mau bereksperimen dengan tipe produk baru,

kemudian memperhatikan reaksi pasar. Jika pemakai menyarankan

perubahan maka perusahaan harus menyesuaikan strateginya.

3. Product Positioning Strategy

Product positioning sangat berhubungan dengan segmentasi pasar

karena penempatan produk tersebut ditujukan melayani target market

tertentu. Oleh karena itu, pengertian strategi product positioning sebagai

suatu strategi yang digunakan untuk menanamkan suatu citra produk di

benak konsumen sehingga produk tersebut terlihat menonjol dibandingkan

dengan produk pesaing. Fokus utamanya adalah bagaimana caranya

sehingga konsumen mempunyai persepsi yang sama dengan yang

diharapkan produsen tentang produk yang ditawarkan.

Menurut Kotler bahwa product positioning dapat dilakukan pemasar

dalam memasarkan produk kepada konsumen yang dituju, antara lain:

a. Penentuan posisi menurut atribut

Page 40: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Ini terjadi bila suatu perusahaan memposisikan dengan

menonjolkan atribut produk yang lebih unggul dibanding

pesaingnya, seperti ukuran, lama keberadaannya, dan seterusnya.

Misalnya Disneyland dapat mengiklankan din sebagai taman

hiburan terbesar di dunia.

b. Penentuan posisi menurut manfaat

Dalam pengertian ini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam

suatu manfaat tertentu. Misalnya Knotts Berry Farm memposisikan

diri sebagai taman hiburan untuk orang-orang yang mencari

pengalaman fantasi, seperti hidup di jaman keemasan koboi Old

West.

c. Penentuan posisi menurut penggunaan atau penerapan

Seperangkat nilai-nilai penggunaan atau penerapan inilah yang

digunakan sebagai unsur yang ditonjolkan dibandingkan

pesaingnya, misal: Japanese Deer Park memposisikan diri untuk

wisatawan yang hanya ingin memperoleh hiburan singkat.

d. Penentuan posisi menurut pemakai

Ini berarti memposisikan produk sebagai yang terbaik untuk

sejumlah kelompok pemakai. Dengan kata lain pasar sasaran lebih

ditujukan pada sebuah atau lebih komunitas, baik dalam arti sempit

maupun dalam arti luas. Misalnya Magic Mountain dapat

mengiklankan diri sebagai taman hiburan untuk ‘pencari

tantangan’.

e. Penentuan posisi menurut pesaing

Page 41: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

Disini produk secara keseluruhan menonjolkan nama mereknya

secara utuh dan diposisiskan lebih baik daripada pesaing.

Misalnya: Lion Country Safari dapat beriklan memiliki lebih

banyak macam binatang jika dibandingkan dengan Japanese Deer

Park.

f. Penentuan posisi menurut kategori produk

Disini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam suatu kategori

produk. Misalnya: Marineland of the Pacific dapat memposisikan

diri bukan sebagai ‘taman rekreasi’ tapi sebagai ‘lembaga

pendidikan’.

g. Penentuan posisi harga atau kualitas

Disini produk diposisikan sebagai menawarkan nilai terbaik.

Misalnya Busch Gardens dapat memposisikan diri sebagai nilai

terbaik untuk harga (dibandingkan penentuan posisi seperti kualitas

tinggi/harga tinggi atau harga termurah).

4. Proses Positioning Produk

Menurut Kotler : 1997, pada umumnya proses postioning produk

melibatkan :

a. Mendefinisikan ke segmen pasar mana produk tersebut akan

disaingkan.

b. Mengidentifikasikan dimensi atribut dan kemasan untuk menentukan

seberapa besar pasar.

c. Mengumpulkan informasi dari konsumen tentang persepsi mereka

tehadap produk dan produk pesaing.

Page 42: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

d. Mengukur seberapa jauh persepsi konsumen terhadap produk.

e. Mengukur seberapa besar pasar produk pesaing.

f. Mengukur kombinasi target pasar untuk menentukan variabel

marketing dalam melakukan marketing mix.

g. Menguji ketepatan antara:

1. Daya saing produk kita dengan produk pesaing;

2. Posisi produk kita dalam persaingan;

3. Posisi vektor idea dalam marketing mix.

D. Computer Network

Menurut Andrew S. Tanenbaum, dalam bukunya “Computer

Networks 4th Edition”. Computer Network adalah sekumpulan autonomus

computer yang saling terhubung dalam satu teknologi. Dua komputer

dikatakan terhubung apabila keduanya dapat saling bertukar informasi.

Koneksi yang ada tidak harus melalui kabel tembaga, bisa juga

mengguanakan medium lain seperti fiber optic, gelombang mikro,

inframerah, dan atau satelit komunikasi. Salah satu contoh dari “computer

network” adalah internet,dimana internet ini bukan merupakan sebuah

network tunggal melainkan network dari network lainnya.

Terdapat beberapa jenis network antara lain: Local Area

Network(LAN), Wide Area Network(WAN), Metropolitan Area

Network(MAN), Campus Area Network(CAN), Ethernet network, Token Ring

Network, Fiber Distributed Data Interface(FDDI) network, Asynchronous

Transfer Mode(ATM) network, frame-relay network, T1 network, DS3

Page 43: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

network, bridged network, routed network, and point-to-point network.

Walaupun tidak besar (hanya dapat terdiri dari dua komputer) ataupun tidak

terlalu cepat namun ada pengiriman data dari suatu komputer ke komputer

lain melalui sebuah koneksi.

Koneksi adalah konsep yang penting. Hal ini yang membedakan

network sesungguhnya dengan sneaker net. Dalam sneaker net, informasi

ditransfer dari satu komputer ke komputer lain dengan menggunakan

removable media. Ketika memasukkan sebuah floppy disk ke dalam sebuah

komputer, tidak ada indikasi bahwa file yang ada berasal dari komputer lain

karena tidak adanya koneksi. Sebuah koneksi melibatkan beberapa hal seperti

pengalamatan atau pengidentifikasian sebuah node dalam sebuah network

(walaupun itu hanya master/slave atau primary/secondary). Terdapat

pengartian yang membingungkan dalam literatur antara sebuah computer

network dengan sebuah distributed system. Kunci perbedaan diantara

keduanya adalah sebuah distributed system adalah sekumpulan komputer

independen yang tampak ke user sebagai satu kesatuan sistem. Biasanya,

sebuah distributed system memiliki satu model atau paradigma yang tampak

ke user. Tidak jarang sebuah layer software yang berjalan di atas sebuah

sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk

mengimplementasikan model ini. Contoh distributed system yang sudah

banyak diketahui adalah World Wide Web, yang semuanya tampak sebagai

dokumen (halaman web).

Sedangkan dalam computer network, tidak ada kesatuan, model ,dan

software. User dihadapkan langsung kepada mesin yang sesungguhnya, tanpa

Page 44: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

ada usaha dari sistem untuk membuat mesin tersebut terlihat dan berperilaku

sebagai satu kesatuan. Jika mesin terdiri dari beberapa hardware yang

berbeda dan beberapa sistem operasi yang berbeda, maka semua itu dapat

dilihat oleh user. Jika user ingin menjalankan sebuah aplikasi di sebuah mesin

remote, maka user harus log on ke dalam mesin tersebut dan menjalankannya

di sana.

Sebagai efeknya, sebuah distributed system adalah sistem software

yang dibangun di atas sebuah network. Sehingga , perbedaan di antara

computer network dan distributed system terletak pada software(terutama

sistem operasi), bukan pada hardware-nya. Namun, kedua hal tersebut saling

overlap satu sama lain. Sebagai contoh, keduanya, baik computer network

dan distributed system, sama-sama butuh melakukan perpindahan data ke

tempat lain. Perbedaannya terletak pada siapa yang memerintahkan untuk

melakukan perpindahan itu, apakah sistem atau user itu sendiri.

Istilah modem menurut Roderick W. Smith dalam bukunya Linux:

Networking for Your Office. “Kata modem merupakan kata yang dibentuk

dengan penggabungan huruf atau suku pertama dari modulator-demodulator

berhubungan dengan kenyataan dimana modem mengubah data digital

menjadi bentuk analog (bunyi atau lebih tepatnya sesuatu yang mengandung

listrik pada bunyi kabel telepon). Modem merupakan alat yang

menyampaikan data digital ke analog dasar jaringan telepon, yang didesain

abad lalu sebelum komputer menjadi realitas” (2000:15).

Jasa internet atau biasa disebut warnet sudah biasa ada di tengah

masyarakat kita. Tetapi jasa bandwidth, atau hotspot masih jarang sekali

Page 45: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

ditemukan. Istilah ini digunakan umumnya bagi pengusaha atau wirausaha

yang menawarkan kemudahan berinternet berbayar yang berkecepatan

tertentu, namun penggunaannya tidak melalui kabel melainkan wireless atau

pancaran sinyal.

Page 46: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

BAB III

IDENTIFIKASI DATA

A. Analisa Objek

1. Data Perusahaan

Dojo didirikan pada tanggal 27 april 2008, oleh Indra Haryadi.

Konsep Dojo adalah menyediakan tempat akses internet melalui laptop

pribadi dengan fasititas yang nyaman dengan harga yang relatif terjangkau.

Ide ini tercetus melihat fenomena kepemilikan laptop dan kebutuhan akses

internet yang terus meningkat. Tersebarnya hotspot di berbagai tempat telah

memberi peluang para pengguna laptop untuk mengakses intenet dengan

mudah dan gratis. Namun sayangnya peningkatan jumlah pengguna laptop

tidak disertai dengan peningkatan bandwith yang akhirnya menyebabkan

penurunan kecepatan akses internet. Selain itu, tempat hotspot tersebut

kebanyakan tidak menyediakan fasilitas untuk kenyamanan mengakses

internet misalnya colokan listrik. Karena ketidaknyamanan ini maka

dimungkinkan para pengguna laptop mencari tempat akses internet dengan

kecepatan tinggi disertai dengan fasilitas yang nyaman. Peluang inilah yang

31

Gambar 3.1

Page 47: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

dibidik oleh Dojo hingga akhirnya didirikanlah Dojo, sebuah hotspot center

pertama di indonesia.

Dojo telah berhasil menarik animo dan simpati banyak orang

dikarenakan keunikannya. Konsep Dojo yang Indra Haryadi pilih pun tidak

terlepas dari base market yang ingin dirangkul, yaitu para pencinta anime,

manga, tokusatsu, dan hal-hal “beraroma jepang” lainnya atau lebih tepat

disebut dengan sebutan Otaku. Para Otaku ini gemar mengunduh anime

(animasi kartun Jepang), manga (komik Jepang), dorama (drama atau komedi

Jepang) maupun tokusatsu (film aksi superhero Jepang). Kegemaran mereka

ini secara tidak langsung juga membuat para penggemar tersebut akrab secara

emosional dengan seting “jejepangan”(serba Jepang). Pendirinya menyadari

keterkaitan yang saling mendukung ini, oleh karena itulah paduan konsep

antara jasa koneksi kecepatan tinggi dengan konsep seting interior maupun

eksterior bangunan Dojo yang bergaya jepang. Konsep inilah yang berhasil

mempertemukan antara kebutuhan fungsional dengan kebutuhan emosional

base market-nya. Dan base market pun menyambut gembira bisnis Dojo

Hotspot Center ini.

Pendirinya berpijak pada tujuan untuk memberikan manfaat yang

besar, salah satu manfaat yang dimaksud adalah memberi koneksi internet

berkecepatan tinggi yang pada saat itu (sekitar tahun 2008) masih merupakan

sesuatu yang amat langka. “Saat itu rata-rata kecepatan koneksi yang

disediakan warnet konvensional baru mencapai 512 Megabytes per second

(Mbps), kemudian Dojo hadir dengan menawarkan kecepatan koneksi 1024

Megabytes per second, setelah itu warnet-warnet baru dengan kecepatan

Page 48: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

koneksi tinggi mulai bermunculan, dan warnet-warnet lama pun mulai

tergerak untuk menambah besar bandwith-nya, hingga akhirnya saat ini

kecepatan koneksi warnet umumnya berkisar antara 1024Mbps hingga

2048Mbps, bahkan ada yang hingga mencapai 9000Mbps.

Dalam hal tarif, Dojo Hotspot Center memberi tarif Rp.2500 per jam

bagi pelanggan yang berstatus member, dan Rp.3500 per jam bagi pelanggan

non-member. Tarif yang diberikan ini relatif sangat murah jika dibandingkan

dengan kecepatan koneksi yang diberikan, yaitu mencapai 6400 Megabytes

per second, padahal umumnya warnet konvensional yang memberi kecepatan

koneksi 2048Mbps menetapkan tarif berkisar antara Rp.3000 hingga

Rp.4000 per jam. Murahnya tarif yang diberikan oleh Dojo Hotspot Center

salah satunya disebabkan oleh biaya operasional yang relatif lebih rendah

dibandingkan warnet konvensional. Biaya operasional yang rendah ini

dimungkinkan karena Dojo Hotspot Center menyediakan koneksi WIFI

maupun LAN kecepatan tinggi namun tidak menyediakan PC (personal

computer) untuk pengguna (user), sekalipun ada maka PC hanya ada di meja

administrator, dan dipergunakan untuk mengawasi dan mengontrol koneksi,

akibatnya biaya perawatan PC-user maupun biaya iuran listrik PC-user

sebagaimana yang biasa ditanggung oleh warnet konvensional menjadi nihil.

Dari aspek biaya modal, pengalokasian biaya modal tidak digunakan untuk

mengadakan PC dan membeli perangkat lunak, melainkan digunakan untuk

berlangganan bandwith berkecepatan tinggi dan membangun tempat yang

sesuai dengan konsep Dojo sekarang ini.

Page 49: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

Ide kreatif pendirian Dojo pada awalnya diragukan oleh banyak pihak.

Namun semua keraguan tersebut telah berhasil disingkirkan dengan hasil

yang diraih oleh Dojo sekarang. Bukti nyata dari kesuksesan yang diraih Dojo

adalah terus meningkatnya omzet selama dua tahun terakhir. Karena

keberhasilannya, banyak pihak yang mengikuti sistem retail internet yang

dikonsep Dojo. Sekarang di Yogyakarta banyak bertaburan hotspot center

yang merupakan follower Dojo. Meskipun demikian DOJO percaya bahwa

akan dapat terus menjadi yang terdepan dengan inovasi dan semangat untuk

menjadi yang terbaik, seperti tertuang dalam tagline Dojo “The first, The

only and The best”.

Dojo optimis dapat terus berkembang melihat pasar yang juga terus

meningkat. Ke depannya Dojo akan terus meningkatkan pelayanan, fasilitas,

serta produk yang dimiliki. Dojo memiliki mimpi besar yakni menjadi

perusahaan retail internet berbasis franchise terkemuka di Indonesia.

a. Dojo Style

1. Promo

“Unique and memorable promo”

Strategi promosi dan penetapan harga pada DOJO didasari pada unique

and memorable art of promotion. Artinya adalah gaya promosi DOJO

selalu didasarkan pada sesuatu yang unik dan akan dikenang oleh user

atau pengguna setianya.

2. Tempat

“Strategis, eye catching, di jalur lambat, cozy, with Japan atmosphere ”

Page 50: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Secara umum pemilihan tempat DOJO berpatokan pada pemilihan

tempat yang strategis, berada di jalur lambat, eye catching, berada di

jalur mobilisasi para base market, dan mempunyai tempat parkir yang

luas. Secara khusus tempat DOJO mengusung sebuah tema yang jarang

diusung perusahaan serupa, yaitu tema Jepang.

3. People

“Professional, Pelayanan berbasis SOP(Standar Operating

Procedure), Ramah, Enak dipandang, Japan Costume”

Keunggulan personalia DOJO terletak pada beberapa hal juga, bisa

dilihat dari segi internal maupun eksternal. Secara internal para personal

DOJO sudah dibekali dengan SOP yang jelas, dan prinsip utama yang

harus dijunjung selama mereka berada di DOJO. Sehingga dalam

kondisi apapun operator DOJO pasti siap menghadapi dan

menyelesaikan sesuai SOP yang ada. Dari segi eksternal, SOP DOJO

untuk personalia kami menjunjung tinggi konsep konsumen adalah raja

kami. Personalia kami akan dengan sabar membantu, mengajarkan,

membenahi, dan menanggapi permintaan para konsumen.

Page 51: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

b. Fluktuasi Pendapatan

Per Month

Per Year

2008 : Rp 157 Juta

2009 : Rp 276 Juta

2010: Rp 354 Juta

c. Detail Perusahaan

Rp0Rp5.000.000

Rp10.000.000Rp15.000.000Rp20.000.000Rp25.000.000Rp30.000.000Rp35.000.000Rp40.000.000Rp45.000.000

Pemasukan

Pemasukan

Gambar 3.2

Gambar 3.3

Page 52: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

Nama Perusahaan : DOJO Hotspot Center

Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet

Pemilik (CEO) : Indra Haryadi

Manager Operasionalia : Agung S.P, S.T.

Manager Support & IT : Arif Aji P., S. Kom.

Lokasi : Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49

SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman,

DIY

Peta Lokasi :

d. Visi, Misi, Motto dan Budaya Kerja Dojo Hotspot Center

Dojo Hotspot Center memiliki visi, misi, motto dan budaya kerja yang

dijadikan pedoman dalam menyelenggarakan pelayanannya kepada

konsumen. Visi, misi, motto dan budaya kerja DOJO Hotspot Center

tersebut adalah :

Gambar 3.4

Page 53: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

Visi : Menjadi perusahaan retail internet berbasis

franchise terkemuka di Indonesia.

Misi :

1. Memberikan pelayanan akses internet retail

sebaik mungkin kepada pelanggan.

2. Meningkatkan profesionaisme berbasis

kekeluargaan.

3. Menjaga hubungan baik dengan stakeholder.

4. Menjaga tanggung jawab sosial kemasyarakatan

dan lingkungan.

Motto : The First, The Only, and The Best

Budaya Kerja :

1. Visioner

2. Jujur

3. Tanggung Jawab

4. Disiplin

5. Kerja Sama

6. Kekeluargaan

7. Religi

2. Struktur Organisasi Dojo Hotspot Center

Organisasi merupakan suatu sarana atau alat untuk mencapai tujuan

atau sebagai wadah kegiatan dari orang-orang yang bekerja sama dalam usaha

mencapai tujuan tertentu. Dalam wadah kegiatan tersebut harus jelas adanya

pendelegasian tugas, tanggung jawab, wewenang, hubungan dan tata kerja

Page 54: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

masing-masing. Pendelegasian tersebut dimaksudkan untuk menghindari

pelepasan tanggung jawab di unsur pimpinan sesuai dengan struktur

organisasi yang ada. Untuk pencapaian tujuan perusahaan yang telah

digariskan, diperlukan organisasi operasional yang mantap dan sanggup

melaksanakan strategi.

Dojo Hotspot Center memiliki struktur organisasi. Berikut ini akan

dijelaskan tugas dan wewenang tiap bagian dalam struktur organisasi serta

gambar struktur organisasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

a. Chief Executive Officer (CEO)

Chief Executive Officer atau pejabat eksekutif tertinggi atau yang bisa

disebut pemilik mempunyai tugas memimpin, menyusun kebijaksanaan

pelaksanaan, pembinaan, pengkoordinasian dan pengawasan terhadap

kinerja seluruh karyawan Dojo Hotspot Center. Pemilik juga berkoordinasi

CEO (Chief Executive Officer)

Manager Operasionalia Manager Support and IT

Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan

Customer/Pelanggan

Tabel 3.1

Page 55: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

dengan pihak-pihak diluar Dojo, terutama sekali yang berkaitan dengan

perijinan, pajak, promosi, dll. Serta menjalin kerjasama dengan sponsor,

promotor, event, pameran, dll agar Dojo lebih berkembang dan dikenal

banyak orang.

b. Manager Operasionalia (General Manager)

Manager Operasionalia atau yang biasa disebut General Manager

bertugas mendampingi pemilik, dan bertanggung jawab langsung kepada

pemilik, dalam hal penyediaan bahan baku, menghadapi komplain

pelanggan, dan memeriksa laporan keuangan serta laporan kepemilikan

aset Dojo untuk setiap minggunya. Selain itu asisten juga memiliki tugas

mendelegasikan perintah pemilik kepada sub dibawahnya.

c. Manager Support & IT

Manager Support & IT disini berperan sangat penting bagi

kelangsungan dan kelancaran berjalannya Dojo ini. Tugasnya yaitu

mengawasi dan bertanggung jawab atas koneksi atau segala yang

berhubungan dengan informatika. Manager support & IT biasa disebut

juga dengan teknisi. Teknisi ini juga bertanggung jawab atas pegawai-

pegawai operasional Dojo Hotspot Center dan mengontrol kelancaran

koneksi wireless internetnya.

3. Data Produk

Daftar paket, makanan dan harga yang ditawarkan oleh DOJO Hotspot

Center sendiri sangat bervariasi, tergantung kepada selera masing-masing

konsumen yang akan memilih jenis paket atau makanan yang disuka.

Page 56: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Produk

Harga

1. Per Hour Member: Rp 2500 - Non: Rp 3500

2. Rapid One Rp 10.000 *Unlimited a day

3. Rapid Ten Rp 75.000 *10x Unlimited

4. Rapid Month Rp 125.000 *1 bulan unlimited

5. Rapid Freedom Rp 160.000 *Limited until 2,5GB

6. Black Java Rp 3000

7. Lemon Tea Rp 3000

8. Tarik Tea Rp 3000

9. Coffee Con Miel Rp 3000

10. Sencha No Dojo Rp 3000

11. Chocolate Dream Rp 3500

12. Hot Mist Cinno Rp 3500

13. Simply White Rp 5000

14. Milkshake Ice Rp 8000

15. Mocca Freeze Rp 8000

16. Frozen Orange Rp 5000

17. Milktea Ice Rp 5000

18. Choco Crunchy Rp 8000

19. Strawberry Coffee Rp 8000

20. Orange Coffee Rp 5000

Tabel 3.2

Page 57: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

4. Data Pemasaran

Pemasaran DOJO Hotspot Center sudah bersifat nasional, karena

mengingat DOJO pernah mendapat juara 2 Wirausaha Muda Mandiri dan

berbagai penghargaan lain yang telah disebut di atas. Peluang ini sangat

dimanfaatkan oleh DOJO untuk dapat mengembangkan atau memperluas

pemasarannya dalam sistem franchise, oleh sebab itu DOJO sangat fleksibel

untuk dikembangkan. Perkembangan pemasaran ini memang sangat

menjanjikan melihat dari kuatnya brand dari DOJO Hotspot Center itu

sendiri.

5. Data Konsumen

Konsumen dari DOJO Hotspot Center sangat beragam, yang

banyak dijumpai terutama para mahasiswa-mahasiswa. Hal itu dikarenakan

letak DOJO Hotspot Center yang strategis, dekat kos-kosan mahasiswa-

mahasiswa, bahkan dekat dengan kampus. Sehingga dinilai dengan letak

DOJO Hotspot Center ini bisa memudahkan para mahasiswa untuk ber-

hotspot ria.

Pelanggan atau konsumen dari DOJO Hotspot Center ini tentunya

tidak hanya dari kalangan mahasiswa saja. Ada juga yang masih pelajar,

businessman, sampai pecinta anime-anime (kartun Jepang). Sebab tampilan

atau style DOJO Hotspot Center yang menarik inilah yang para penggemar

kartun Jepang tersebut merasa dapat mewadahi hobi atau kecintaan yang ada.

Page 58: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

6. Promosi

Sarana promosi yang digunakan oleh DOJO Hotspot Center

sebenarnya sudah banyak digunakan. Awalnya memang hanya menggunakan

metode sederhana, dengan launching yang sederhana pula. Tetapi dari mulut

ke mulut DOJO Hotspot Center semakin dikenal dan berkembang, karena

melihat dari penciptaan ide yang ada tersebut, dapat dibilang DOJO Hotspot

Center sebagai trigger atau pelopornya.

Media promosi yang telah digunakan sebelumnya yaitu seperti kartu

anggota, spanduk, banner, media online (facebook, blog), voucher, kartu

nama, dan lain-lain.

Page 59: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

7. Foto Dokumentasi

Gambar 3.5 Gambar 3.6

Gambar 3.7 Gambar 3.8

Gambar 3.9 Gambar 3.10

Page 60: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

B. Kompetitor

Perkembangan teknologi dan media menyebabkan bertambahnya

produk dan kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia yang bertambah secara

kualitas dan kuantitas tersebut menyebabkan suatu persaingan di tengah-

tengah masyarakat. Setiap hari, konsumen dijejali informasi dan pengetahuan

produk-produk baru. Sehingga produk yang telah ada tetapi kiprahnya tidak

terlihat dan tidak terdengar membuat produk tersebut mudah dilupakan.

Dalam persaingan yang berkecimpung dalam bidang jasa hotspot

center pun mengalami hal yang sama. Meskipun pada awalnya DOJO dapat

dibilang sebagai pelopornya, tetapi tidak menutup kemungkinan banyak yang

meniru di kemudian hari. Banyaknya kompetitor yang telah bermain dalam

pasar yang sama dan memiliki segmentasi maupun positioning yang sama

pula inilah yang sebagian merupakan ancaman sekaligus tantangan bagi

DOJO Hotspot Center. Di kota Jogja sekarang-sekarang ini sudah mulai

bermunculan follower DOJO. Adapun datanya sebagai berikut:

2. Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”

Gambar 3.11

Page 61: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

1. Data perusahaan

Nama Perusahaan : Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”

Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet

Pemilik (CEO) : - Ian setya Permana

- Sendra Bestari Anggun

Manager Support & IT : - Yanuar Kristyawan

- Tama

Lokasi : Selokan Mataram no.29 Pringolayan CC

Depok, Sleman, Yogyakarta

Email : [email protected]

Website : http://www.lincak_odori.com

b. Target Market

2. Sex : Pria 50 % & Wanita 50 %

3. Age :

a. Remaja : usia 13 – 17 tahun

b. Dewasa : usia 17 – 30 tahun

c. Tua :usia 30 – 55 tahun

4. Kalangan : Menengah keatas ( Middle – upper class )

5. Identity : “Tempat Gaul Anak Unggul”

6. Visi :

a. Memperkenalkan Lincak “Warung hotspot Bukan Cafe” kepada

masyrakat luas.

Page 62: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

b. Kritis terhadap perkembangan masalah yang terjadi.

c. Selalu berinovatif mengembangkan sumber daya yang ada.

7. Misi :

a. Memasyarakatkan masyarakat dengan internet hotspot

b. Mencerdaskan kehidupan bangsa.

8. Data Pemasaran :

Wilayah pemasaran atau wilayah jangkauan Lincak Warung Hotspot

Bukan cafe adalah sekitar Yogyakarta saja, terutama daerah selokan

mataram dekat dengan UPN Yogyakarta.

9. Promosi :

Promosi yang dilakukan sudah cukup beragam, media promosi yang

digunakan antara lain: spanduk, banner, nameboard, kartu anggota, flag

chain, media online, menu, dan stiker, dll. Tetapi hal tersebut belum

begitu mendukung optimal bagi keberlangsungan Lincak Warung

Hotspot Bukan Cafe.

10. Peta Lokasi :

Gambar 3.12

Page 63: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

11. Data Dokumentasi :

Gambar 3.13 Gambar 3.14

Gambar 3.15 Gambar 3.16

Gambar 3.17

Page 64: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

2. Rumah Wifi

a. Data perusahaan

Nama Perusahaan : Rumah Wifi

Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet

Pemilik (CEO) : Moh. Faried Labadjo

Annisa Nurfitriana

Manager Support & IT : Perdana J. Leksono

Rian Firandika

Lokasi : Pogung Dalangan No. 1B RT 12

Mlati Sleman Yogyakarta (daerah

selokan mataram)

Email : [email protected]

b. Target Market

1. Sex : Pria 50 % & Wanita 50 %

Gambar 3.18

Page 65: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

2. Age :

a. Remaja : usia 13 – 17 tahun

b. Dewasa : usia 17 – 30 tahun

c. Tua : usia 30 – 55 tahun

3. Kalangan : Menengah keatas ( Middle – upper class )

4. Identity : Nyaman, Ramah, Terjangkau

5. Visi :

a. Memperkenalkan Rumah Wifi kepada masyrakat luas.

b. Menjalin kebersamaan tanpa memandang suku,ras yang

berbeda.

c. Kritis terhadap perkembangan masalah yang terjadi.

d. Membangun silahturahmi sesama member rumah wifi.

6. Misi :

a. Menciptakan suasana yang kondusif terhadap lingkungan dan

masyarakat.

b. Memotivasi sesama anggota untuk saling asih,asah dan asuh.

7. Data Pemasaran :

Wilayah pemasaran atau wilayah jangkauan Rumah Wifi adalah

sekitar Yogyakarta saja, terutama daerah selokan mataran pogung

dalangan (dekat dengan UNY).

8. Promosi :

Promosi yang dilakukan belum begitu menyebar luas, media

promosi yang digunakan antara lain: spanduk, nameboard, kartu

Page 66: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

anggota, media online, menu, dan stiker. Jadi hal tersebut belum

begitu mendukung optimal bagi keberlangsungan Rumah Wifi.

9. Data Dokumentasi :

C. Analisa Hasil Kuesioner

1. Jenis kelamin:

Gambar 3.19

Gambar 3.20

Page 67: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

Asumsi:

Jenis kelamin yang diambil adalah rata-rata, atau fifty-fifty. Hal ini

dilakukan dengan tujuan agar para responden sebanding dan tidak berat

sebelah. Dengan begitu, hasil kuesioner tidak akan mayoritas dan

subyektif. Hasil inilah yang nantinya akan dapat menjadi pembanding

bagi DOJO Hotspot Center kedepannya.

3. Usia:

Asumsi:

Dari grafik hasil kuesioner didapati bahwa mayoritas pengguna

atau konsumen dari warung hotspot adalah 19-24 tahun. Hal itu

menunjukkan bahwa mayoritas konsumen warung hotspot adalah remaja,

khususnya yaitu anak-anak kuliah atau mahasiswa. Mahasiswa tentunya

merupakan konsumen tertinggi dari warung hotspot. Selain tempat yang

biasanya dekat dengan kampus, juga karena mahasiswa adalah seseorang

Gambar 3.21

Page 68: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

yang kebanyakan membutuhkan informasi dan hiburan lebih. Antara lain

dalam jejaring sosial, forum-forum tertentu, informasi mengenai kuliah,

pengetahuan, dan berbagai macam ilmu, meskipun tidak menutup

kemungkinan yang tidak kuliah membutuhkan hal yang sama.

4. Seringkah Anda ke warung internet atau hotspot?

Asumsi:

Grafik di atas menunjukkan bahwa memang kebutuhan informasi

dan hiburan sangat diperlukan. Apalagi di zaman yang perkembangan

teknologinya semakin pesat ini. Bahkan oleh sebagian orang informasi

melalui internet merupakan kebutuhan penting atau dianggap kebutuhan

primer. Dengan grafik di atas terbaca bahwa responden sering ke warung

hotspot, hal ini dapat dimanfaatkan karena dengan banyaknya pengguna

laptop yang sering ke warung hotspot akan dapat dimanfaatkan oleh

DOJO untuk menarik konsumen, tentunya dengan strategi media promosi

dan coorporate identity yang baru.

Gambar 3.22

Page 69: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

5. Seberapa seringkah Anda pergi ke warung internet atau hotspot dalam

seminggu?

Asumsi:

Grafik di atas menunjukkan bahwa responden relatif sering pergi

ke warung hotspot, dengan intensitas terbanyak yaitu 1-2 kali seminggu.

Seperti yang telah dijelaskan di atas akan kebutuhan informasi yang

semakin meningkat, kebutuhan inilah yang nantinya akan menjadi tolok

ukur tingkat kebutuhan manusia dengan internet, baik itu kebutuhan

informasi, hiburan, dan lain sebagainya.

Gambar 3.23

Page 70: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

6. Berapa lama Anda biasanya menghabiskan waktu di warung hotspot

tersebut?

Asumsi:

Berdasarkan hasil kuesioner di atas, yang mengemukakan tentang

lamanya waktu yang biasanya dihabiskan para responden di warung

hotspot adalah rata-rata satu jam, hal itu dijelaskan dalam grafik di atas

yaitu sebesar 44%. 33 persennya menyatakan 2 jam. 16 persen selama 1,5

jam. 2,5 jam sebanyak 5 persen. Dan 3 persen sisanya mengatakan hanya

menghabiskan waktu di warung hotspot selama 30 menit saja. Itu artinya

bahwa lamanya waktu para responden berada di warnet bisa menjadi

ukuran kenyamanan dan tingkat kebutuhan manusia terhadap teknologi

internet, khususnya wireless internet ini.

Gambar 3.24

Page 71: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

7. Fasilitas apa yang Anda inginkan dari sebuah warung hotspot?

Asumsi:

Hasil pengamatan grafik dari kuesioner dengan pertanyaan fasilitas

yang diharapkan dari sebuah warung hotspot, menghasilkan data 70 persen

responden menyatakan bahwa sangat menginginkan perangkat yang

canggih dan siap pakai. Hal tersebut termasuk di antaranya speed atau

kecepatan yang ditawarkan oleh setiap warung hotspot. Speed atau

kecepatan merupakan bentuk kenyamanan fasilitas yang ditawarkan.

Ketika kecepatan dan perangkat yang lain saling mendukung contohnya

teknisi yang ada setiap saat, itu adalah nilai plus bagi pelanggan.

Grafik yang yang lain menunjukkan 39 persen menginginkan

ruangan yang nyaman, 38 persen menginginkan pelayanan yang baik, 31

persen menyatakan adanya diskon sewaktu-waktu. Dan 22 persen yang

lain menyatakan ingin adanya penyediaan makanan dan minuman yang

variatif.

Gambar 3.25

Page 72: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

8. Pendapat Anda mengenai logo DOJO Hotspot Center?

Asumsi:

Berdasarkan pertanyaan yang diajukan untuk responden mengenai

logo dari DOJO Hotspot Center, 50 persen di antaranya menyatakan

bahwa logonya sedang-sedang saja, artinya tidak bagus dan juga tidak

jelek. 39 persen yang lain mengatakan logonya bagus, dan 11 persen

menyatakan bahwa logonya tidak bagus.

Logo merupakan identitas yang menggambarkan image dari suatu

perusahaan. `Perusahaan memerlukan logo agar perusahaannya dapat

dikenal oleh orang. Dari kuesioner tersebut menyatakan bahwa sebagian

responden masih merasa logo dari DOJO Hotspot Center masik tidak

baik. Artinya, bahwa logo tersebut perlu diperbaiki agar kedepannya

konsumen tidak hanya terpuaskan dengan pelayanan yang ada, namun

juga karena coorporate identity yang baik.

Gambar 3.26

Page 73: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

9. Menurut Anda, logo yang bagaimanakah yang lebih Anda sukai?

Asumsi:

Seperti yang telah dijelaskan di atas, logo merupakan coorporate

identity yang penting, karena logo merupakan implementasi dari suatu

perusahaan tersebut terhadap apa yang ingin dicapai. Menurut grafik di

atas, dapat dilakukan analisa bahwa responden lebih menyukai logo yang

dinamis, sebab lebih bersifat fleksibel dan tidak kaku. Sebagian yang lain,

yaitu sebanyak 21% menginginkan logo yang funky, tetapi logo yang

funky cenderung tidak mencerminkan DOJO yang sebenarnya. 18%

diantaranya menginginkan logo yang modern, 17% menyatakan ingin logo

yang simple. Dan sisanya sebanyak 15% mengatakan lebih menginginkan

logo yang futuristik, sebab dapat menggambarkan kesan sophisticated.

Gambar 3.27

Page 74: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

10. Menurut Anda, warna yang bagaimanakah yang cocok untuk

desain dan coorporate identity bagi DOJO Hotspot center?

Asumsi:

Dari hasil kuesioner yang tergambar dari grafik di atas, bahwa

warna yang cocok untuk desain dan coorporate identity bagi DOJO

Hotspot center adalah warna-warna yang cerah. Hal itu sesuai dengan yang

dikemukakan oleh 67% responden. 18 % yang lain menginginkan warna-

warna gelap. Sedangkan 15 persen nya menginginkan warna-warna pastel.

Tetapi warna-warna cerah sebenarnya merupakan karakter yang dimiliki

oleh DOJO, sehingga kedepannya penggunaan warna-warna cerah akan

terus ada bahkan dikembangkan lagi.

Gambar 3.28

Page 75: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

Kesimpulan Analisis Data

Berdasarkan 100 lembar hasil kuesioner yang dibagikan kepada

konsumen atau pengguna jasa warung hotspot DOJO, maka diperoleh hasil

bahwa total responden yang mengisi kuesioner terdiri dari 50 laki-laki dan

50 perempuan. Usianya di antara 13 sampai 32 tahun. Dimana usia antara 19

sampai 30 merupakan mayoritas pemakai jasa warung hotspot DOJO. Hal

ini dapat diasumsikan bahwa target konsumen dari DOJO Hotspot Center

adalah kalangan muda.

Kalangan muda memang yang paling banyak menggunakan jasa

tersebut, sebab selain lokasinya yang dekat kampus juga karena internet

sangat banyak dibutuhkan kalangan muda sebagai penunjang

ketersediaannya kebutuhan informasi dan hiburan. Responden menyatakan

bahwa mereka sering ke warung hotspot dan biasanya memakai jasa internet

1 sampai 2 kali dalam seminggu. Ini menunjukkan bahwa penggunaan jasa

internet dan kebutuhan internet cukup tinggi. Sehingga paling tidak dalam

tiap minggu masyarakat pergi ke warung hotspot.

Para mahasiswa dan kalangan muda kebanyakan sudah mengetahui

keberadaan DOJO Hotspot Center ini. Hal ini didukung oleh hasil jawaban

kuesioner terhadap 100 responden yang mengatakan bahwa mereka

mengunjungi warung hotspot DOJO karena tarifnya murah mengingat

kecepatan yang ditawarkan juga sebanding dan juga tempatnya strategis,

berada di jalur lambat sehingga eye-catching. Tarif internet setiap jamnya

adalah Rp 2500 dengan fasilitas member, sedangkan non-member

konsumen harus membayar Rp 3500. Jika ada pengguna jasa warung

Page 76: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

hotspot sudah menjadi anggota, maka mereka akan memperoieh potongan

harga serta banyak promo-promo menarik lainnya.

Dalam penggunaannya, seringkali konsumen terlalu asyik dengan

surfing sana-sini. Tetapi berdasarkan rata-rata para responden yang

menggunakan warung hotspot DOJO, total waktu yang digunakan adalah

berkisar antara 1 jam sampai 2 jam. Sehingga dalam hal ini pemakaian biaya

yang dikeluarkan oleh tidaklah terlalu banyak.

Sebagai perusahaan baru dan bergerak di bidang yang banyak orang

bilang “melawan arus”, tentunya DOJO Hotspot Center harus mampu

menarik konsumen. Dengan format yang fresh serta menggunakan

pemasaran yang terpadu, maka diharapkan hal tersebut dapat mempengaruhi

target market dan target audience-nya. Terlebih dengan melakukan promosi

melalui pameran, televisi-televisi swasta, koran, maupun event-event

khusus, hal itu tentunya akan dapat lebih banyak menarik minat konsumen

untuk datang. Terutama bagi DOJO Hotspot Center, hal itu dapat memacu

perusahaan agar dapat lebih berinovasi lagi untuk dapat meningkatkan

kualitas, pelayanan, bidang promosi, dan tentunya brand dari DOJO sendiri

DOJO Hotspot Center merupakan warung hotspot pioneer di Jogja

yang berkonsep Japanese. Konsep ini dituangkan dalam perancangan yang

unik dan menarik, hal ini dilakukan untuk dapat menguatkan merk atau

brand dari DOJO itu sendiri. Sedangkan konsumen sendiri sudah mencapai

tahap preferensi merek dan loyal merek yang tinggi. Dengan memiliki pasar

yang kuat, pemasarannya harus terfokus pada segmen pasar yaitu kalangan

muda. Oleh karena itu, perlu dilakukan perancangan coorporate identity

Page 77: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62

yang mengena, unik dan menarik. Selain itu juga harus melalui media

promosi yang tepat dan penempatan media yang disesuaikan dengan

karakteristik target market dan audience-nya. Sehingga iklan dapat

tersampaikan pesannya secara efektif dan efisien.

D. Analisa SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, Threat)

2. Strenght (Kekuatan)

DOJO LINCAK RUMAH WIFI

3. Harga terjangkau dan

sesuai dengan

kecepatan yang

ditawarkan.

(member:2500,

non:3500 dengan

kecepatan sampai 6400

Mbps).

b. Tempat strategis

c. Suasana nyaman,

tenang dan bernuansa

Jepang.

c. Fasilitas AC, musholla

private room, dan

lesehan.

d. Tersedia kabel LAN,

a. Harga terjangkau

(member:2000,

non:3000) dengan

kecepatan sampai

4096 Mbps.

b. Suasana khas Jawa

dengan saung dan

bangku bambu.

c. Fasilitas musholla dan

lesehan.

d. Makanan dan

minuman yang

ditawarkan lebih

bervariasi dan enak.

e. Menyediakan kartu

anggota.

a. Harga terjangkau

(member:2500,

non:3000) dengan

kecepatan sampai

3048 Mbps.

b. Suasananya hangat

dan adem karena

letaknya yang dekat

dengan persawahan.

c. Makanan dan

minuman yang

ditawarkan juga

relatif bervariasi.

d. Tersedia musholla

dan kamar mandi

yang relatif bersih.

Page 78: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

jika koneksi sedang

tidak stabil.

e. Tersedia makanan

ringan dan minuman

yang bervariasi.

f. Menyediakan kartu

anggota dan paket-

paket menarik dan

hemat.

g. Banyak memberikan

promo, baik dalam

bentuk diskon,

voucher, bahkan free

access.

h. Pelayanan ramah,

berbasis SOP, jujur dan

berkarakter.

f. Pelayanannya ramah

dan mudah akrab

dengan

pelanggannya.

g. Ada paket-paket yang

disediakan dan lebih

hemat.

h. Konsep dari Lincak

“Warung Hotspot

Bukan Cafe” bagus

dan eye-catching.

e. Menyediakan kartu

anggota.

f. Pelayanannya ramah

dan jujur.

Tabel 3.3

Page 79: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

64

1. Weakness (Kelemahan)

DOJO LINCAK RUMAH WIFI

a. Harga yang

ditawarkan lebih

mahal dari

kompetitornya.

b. Meja yang disediakan

kecil, jadi kurang

nyaman digunakan

untuk menaruh

barang, terasa sempit.

c. Partisi antar ruang

banyak yang agak

rusak.

d. Media promosinya

belum optimal.

e. Kurang

memperhatikan sarana

pendukung yang sudah

kurang layak.

a.Tempatnya kurang

strategis.

b. Suasananya ramai dan

kurang tenang, karena

banyak digunakan

sebagai tempat

nongkrong.

c. Tidak menyediakan

kabel LAN, sehingga

ketika koneksi tidak

stabil speednya

kurang.

d. Tidak ada AC dan

ruangannya terbuka.

e. Konsumennya bebas

merokok, sehingga

memungkinkan

pelanggan yang lain

terganggu.

a. Tempat dan letaknya

agak terpencil.

b. Ruangnya sempit

c. Konsep yang diusung

kurang menarik.

d. Media promosinya

kurang menarik,

sehingga belum banyak

dikenal masyarakat.

e. Tidak menyediakan

kabel LAN, sehingga

ketika koneksi tidak

stabil speednya kurang.

f. Media promosinya

kurang.

g. Tidak ada AC dan

ruangannya terbuka.

h. Teknisi/IT supporter

nya tidak ada di setiap

waktu.

Tabel 3.4

Page 80: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

65

2. Opportunity (Kesempatan)

DOJO LINCAK RUMAH WIFI

a. Banyaknya pengguna

warung internet yang

beralih ke warung

hotspot seiring

semakin banyak orang

yang menggunakan

laptop.

b. Internet sekarang-

sekarang ini sudah

menjadi suatu

kebutuhan khusus

untuk menjadi salah

satu sarana hiburan

dan informasi.

a. Banyaknya pengguna

warung internet yang

beralih ke warung

hotspot seiring

semakin banyak orang

yang menggunakan

laptop.

b. Internet sekarang-

sekarang ini sudah

menjadi suatu

kebutuhan khusus

untuk menjadi salah

satu sarana hiburan

dan informasi.

a. Banyaknya pengguna

warung internet yang

beralih ke warung

hotspot seiring

semakin banyak orang

yang menggunakan

laptop.

b. Internet sekarang-

sekarang ini sudah

menjadi suatu

kebutuhan khusus

untuk menjadi salah

satu sarana hiburan dan

informasi.

Tabel 3.5

Page 81: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

66

3. Threat (Ancaman)

DOJO LINCAK RUMAH WIFI

a. Kenaikan harga listrik

yang berimbas

terhadap tarif billing.

a. Kenaikan harga listrik

yang berimbas

terhadap tarif billing.

a. Kenaikan harga listrik

yang berimbas

terhadap tarif billing.

B. Positioning

Positioning adalah salah satu strategi komunikasi. Komunikasi tersebut

dilakukan untuk menjembatani produk/nama/merek dengan calon konsumen.

Positioning adalah menempatkan produk dibenak konsumen dengan ciri tertentu

yang dapat membedakan produk tersebut dengan produk lainnya. Positionng

berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi agar dalam benak

konsumen tertanam citra tertentu. Positioning juga merupakan tindakan

perusahaan untuk merancang produk dan bauran pemasaran agar dapat tercipta

kesan tertentu diingatan konsumen. Sehingga dengan demikian konsumen segmen

memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya

dengan para pesaingnya. Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau

mengindentifikasi posisi pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf

dengan posisi pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi

perusahaan itu sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus

menyeleksi dan kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-

perbedaan tersendiri.

Tabel 3.6

Page 82: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

67

Maka dalam hal ini DOJO Hotspot Center menempatkan posisinya di benak

konsumennya sebagai pelopor warung hotspot pertama di Jogja, dengan ciri khas

konsep yang diusung pula, DOJO berusaha membangun suatu hal yang beda di

tengah persaingan bisnis di kota Jogja.

C. USP ( Unique Selling Preposition )

Unique Selling Proposition atau sering juga disebut dengan Unique Selling

Point secara sederhana dapat dijelaskan sebagai kelebihan produk atau perusahaan

dibandingkan dengan pesaing. Unik saja tidak cukup, tapi juga harus unggul atau

lebih dibandingkan pesaing. USP juga dapat dikatakan sebagai janji perusahaan

kepada pelanggan-pelangganya.

Dari awal berdiri sampai sekarang, dengan mengusung konsep berbau

Jepang, DOJO hadir dengan keunikannya. Melalui keunikan itulah citra dari

DOJO dapat terbangun dengan sendirinya. Style yang dihadirkan banyak disukai

orang, karena tidak dapat dipungkiri bahwa penggemar anime-anime Jepang di

Jogja tidaklah sedikit.

Selain mengusung tema berbau Jepang, keunikan yang akan dihadirkan

adalah melalui desain-desain yang atraktif. Sehingga orang yang melihat juga

langsung tertarik. Melalui desain yang eye-catching serta pengolahan kata-kata

bergaya copyright akan dapat menunjang terbangunnya citra DOJO Hotspot

Center yang lebih baik.

Page 83: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

68

BAB IV

KONSEP PERANCANGAN

A. Konsep Perancangan

Dalam konsep perancangan ini, akan diadakan perancangan media

promosi yang sesuai dengan citra keakraban dan persahabatan yang ingin

ditampilkan DOJO agar DOJO Hotspot Center lebih dikenal oleh masyarakat

yang lebih luas, tidak hanya terbatas pada para pengunjung DOJO saja tetapi

juga masyarakat luas. Media promosi tersebut akan dibuat dalam beberapa

item, baik media lini atas maupun media lini bawah.

B. Konsep Kreatif

Upaya membangun brand adalah investasi, bukan sekedar biaya, apalagi

pemborosan. Dengan seiring berkembangnya teknologi informasi dan

multimedia, upaya membangun brand tidak selamanya bermakna biaya besar.

Dengan kreativitas, meski dengan dana yang terbatas perusahaan bisa

membuat brand-nya ‘diperhitungkan’. Singkatnya, untuk membangun

perusahaan yang kuat, perusahaan harus membangun visual branding yang

kuat pula.

1. Strategi Kreatif

Pada awalnya, DOJO Hotspot Center telah melakukan pendekatan

General yaitu memberikan differensiasi pada produk dan pelayanannya,

yang tentu saja dapat dibandingkan dengan kompetitornya. Di era ekonomi

dan teknologi yang semakin canggih ini, brand adalah aset terpenting

68

Page 84: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

69

perusahaan. Hanya perusahaan yang memiliki brand kuat yang bisa

bertahan di tengah ketatnya persaingan yang ada. Branding yang kuat akan

membuat produk perusahaan menonjol dan bertahan walaupun berada di

banyak usaha sejenis yang sama-sama bersaing. Bahkan brand yang kuat

mampu menciptakan fanatisme yang menyihir konsumen biasa menjadi

pelanggan setia, hingga dapat menjadi promotor bagi perusahaan tersebut.

Peran brand dan upaya branding semakin penting. Di satu sisi,

melemahnya daya beli konsumen membuat mereka terpaksa melakukan

substitusi dengan beralih dari satu perusahaan ke perusahaan lain yang

menawarkan harga lebih terjangkau. Selain berupaya agar kualitas tetap

terjaga dan harga kompetitif dengan memberi sejumlah benefit dan nilai

tambah, Perusahaan harus menggencarkan visual branding. Untuk

menjaga visual brandingnya perusahaan harus selalu melakukan inovasi

yang menarik dalam situasi apapun, untuk menjaga keberlanjutan kekuatan

brand itu sendiri. Meski desain dan kualitas produknya masih terjaga,

persepsi kualitasnya bisa memudar karena tidak adanya komunikasi secara

berkelanjutan.

Visual branding merupakan pengaruh yang diakibatkan oleh suatu

bentuk visual untuk membedakan sebuah merk dengan merk yang lainnya.

Elemen-elemen terpenting dalam sebuah visual branding antara lain

adalah Brand (merk, logo) dalam bentuk visual, teks atau gabungan

keduanya, warna (produk, korporat ) dan komposisi semua elemen

penyusunannya. Kemudian ketiga hal tersebut diimplementasikan dalam

brand identity sebuah perusahaan atau sebuah produk, yang biasa kita lihat

Page 85: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

70

sebagai media lini atas sebuah perusahaan (above the line) maupun media

lini bawah (bellow the line).

Strategi kreatif yang akan digunakan untuk merancang coorporate

identity bagi DOJO Hotspot Center adalah dengan mengutamakan ciri

khas yang akan ditampilkan dalam setiap media promosi, yakni bertema

“jejepangan” (serba Jepang). Dengan memperkaya tema ini sebagai salah

satu ciri khas yang menonjol dari DOJO, konsumen akan semakin tertarik

terlebih mempercayakan kesetiannya kepada DOJO Hotspot Center. Dan

orang yang belum mengenal DOJO menjadi tertarik dan mencoba untuk

datang ke DOJO Hotspot Center.

2. Positioning

Positioning adalah menempatkan produk dibenak konsumen

dengan ciri tertentu yang dapat membedakan dengan produk lainnya.

Positioning berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi

agar dalam benak konsumen tertanam citra tertentu. Penentuan posisi

yang sukses membutuhkan strategi komunikasi yang mampu menarik

perhatian pada salah satu kebutuhan pelanggan, baik simbolis,

fungsional maupun eksperimental.

Positioning yang jitu adalah positioning yang ber-value

innovation. Unik dan inovatif. Al Ries, guru positioning dunia,

mengatakan bahwa positioning adalah "the battle for your mind",

bagaimana kita bisa menguasai satu kata kunci di benak pelanggan.

Jadi, sebenarnya positioning memiliki kajian kompetitif, yaitu

mempertimbangkan bagaimana pesaing memposisikan dirinya terlebih

Page 86: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

71

dahulu, baru kemudian kita memutuskan bagaimana selanjutnya

memposisikan brand yang ada.

Maka dalam hal ini DOJO Hotspot Center menempatkan

posisinya di benak konsumennya sebagai pelopor warung hotspot

pertama di Jogja, dengan ciri khas konsep yang diusung pula, DOJO

berusaha membangun suatu hal yang beda di tengah persaingan bisnis

di kota Jogja.

Positioning tidak berhenti sampai merumuskan klaim lalu

menciptakan tagline dan beriklan. Positioning harus memiliki integritas

yang artinya dari kualitas produk, pola pikir, proses internal

administrasi, cara pelayanan, dan human resources, harus memahami

dan menjiwai apa keunikan yang dipunya dan mengapa berbeda. Oleh

sebab itu, integritas itulah yang coba dikomunikasikan melalui media

promosi yang dibangun nantinya.

3. USP ( Unique Selling Preposition )

Dari awal berdiri sampai sekarang, dengan mengusung konsep

berbau Jepang, DOJO hadir dengan keunikannya. Melalui keunikan

itulah citra dari DOJO dapat terbangun dengan sendirinya. Style yang

dihadirkan banyak disukai orang, karena tidak dapat dipungkiri bahwa

penggemar anime-anime Jepang di Jogja tidaklah sedikit.

Selain mengusung tema berbau Jepang, keunikan yang akan

dihadirkan adalah melalui desain-desain yang atraktif. Sehingga orang

yang melihat juga langsung tertarik. Melalui desain yang eye-catching

Page 87: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

72

serta pengolahan kata-kata bergaya copywrite akan dapat menunjang

terbangunnya citra DOJO Hotspot Center yang lebih baik.

C. Strategi Visual

1. Strategi Visual secara umum:

a. Merancang rebranding yang menarik dan lengkap. Dengan rebrand,

produk dan perusahaan akan semakin dikenal orang dan memasyarakat.

b. Menciptakan corporate identity yang menarik dan relevan dengan tujuan

menciptakan brand image baru DOJO Hotspot Center.

2. Strategi Visual Verbal

a. Kepala berita (Headline)

Headline sering juga disebut judul. Headline juga merupakan bagian

terpenting dari suatu media promosi yang dipakai sebagai penangkap

perhatian utama. Salah satu kunci keberhasilan promosi adalah adanya

headline yang persuasif. Karena fungsi utama headline sendiri untuk

menarik perhatian khalayak dengan cepat dan berusaha menarik konsumen

sebanyak-banyaknya. Headline hendaknya, singkat, informative to the

point dan dapat dibaca dengan jelas. Headline pada perancangan visual

branding ini akan menggunakan “ Hotspot Center “.

b. Sub Headline

Anak judul (sub headline) sebagai jembatan penghubung antara

headline dengan body text. Sub headline digunakan untuk lebih

memperjelas headline secara singkat baik fakta maupun keterangan dari isi

Page 88: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

73

pesan yang ingin disampaikan sekaligus mengarahkan pembaca sehingga

tertarik seperti yang di harapkan.

Adapun sub headline yang digunakan pada materi iklan ini adalah:

Alamat:

Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49 SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman,

DIY

c. Bodycopy

Body copy merupakan penjelas dari apa yang tertuliskan dalam

headline sampai diperkirakan pembaca sudah mampu untuk

memahaminya, sehingga perlu dibuat sekomunikatif dan seefektif

mungkin. Body copy menjadi perluasan ide yang disampaikan oleh

headline dan ilustrasi.

Misal:

1. Peta lokasi

2. Kata-kata menarik dan unik

3. Keterangan mengenai kecepatan

4. Keterangan mengenai harga

5. Dll.

d. Slogan / Keyword

Slogan adalah intisari dari pesan yang ingin disampaikan. Slogan

dapat membantu mengenalkan dan menanamkan citra produk pada benak

masyarakat. Salah satu unsur dalam keberhasilan suatu slogan adalah

kalimat atau kata-kata yang digunakan harus padat, jelas, dan komunikatif

Page 89: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

74

sehingga dapat terus diingat konsumen. Dalam hal ini DOJO Hotspot

Center memakai slogan :

“The First, The Only, The Best”

Slogan ini dipilih untuk menunjukkan totalitas sekaligus pengharapan yang

lebih kepada DOJO, sebagai yang pertama, satu-satunya dan yang terbaik.

e. Baseline

Base line merupakan kalimat di bawah bodycopy yang akan

melengkapi dan juga pelengkap bagi keterangan yang dibutuhkan dalam

setiap media promosi dari DOJO. Dan baseline untuk DOJO Hotspot

Center adalah nama perusahaan beserta logo dan keterangan yang akan

melengkapi keterangan di atasnya serta sebagai penutup yang menarik

bagi media promosi yang bersangkutan.

3. Strategi Visual Non Verbal

a. Tata Letak (Layout)

Layout adalah penataan antara naskah dan gambar sehingga

terbentuk suatu keharmonisan dalam satu tata ruang iklan. Pembaca akan

senang membaca sesuatu yang jelas dan tersaji rapi sehingga informasi

yang ingin disampaikan dapat dimengerti (Syahril Iskandar, 2007:86-88).

Pada perancangan media promosi ini akan mengacu pada 10 tipe

layout, seperti :

1. AXIAL

Elemen iklan diletakkan berdasarkan sebuah

sumbu yang diletakkan pada posisi tertentu

di halaman iklan. Pada metode ini

ditampakkan banyak bidang kosong.

Page 90: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

75

2. GROUP

Layout ini menggunakan sejumlah elemen

berupa foto atau keterangan mendukung yang

diletakkan berkelompok dalam suatu titik

konsentrasi pandang di halaman iklan.

Tujuannya adalah untuk memberikan satu

pusat perhatian.

3. BAND

Elemen iklan dipasang membentang seperti

sabuk, tetapi letaknya membujur secara

vertikal. Tipikal tersebut memberikan

blocking materi setinggi halaman iklan.

4. PATH

Model ini menyebarkan materi, baik berupa

foto maupun teks secara zig-zag seluas

halaman iklan. Secara estetika, model itu

membuat mata pembaca cepat capek, tetapi

dalam trik tertentu halaman iklan itu

mendapatkan perhatian merata pada

permukaan halaman.

Page 91: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

76

5. T

Walaupun ini termasuk model yang sudah

kuno, tetapi ternyata model itu masih banyak

yang menggunakan karena dirasa masih

efektif.

6. Z

Ide penggunaan mode ini adalah untuk

meratakan perhatian di seluas permukaan

halaman. Biasanya mode ini digunakan

dalam iklan-iklan berscript latin yang dibaca

dari kiri ke kanan.

7. S

Layout ini merupakan kebalikan dari mode

Z, tetapi dipergunakan bagi pembaca yang

menggunakan script non latin dan

membacanya dari kanan ke kiri, misalnya

huruf Arab.

8. U

Elemen iklan yang dipasang mengikuti huruf

U.

Page 92: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

77

9. GRID/SISTEM KOLOM

Model ini mirip dengan Axial, tetapi ukuran

dan letak elemen lebih memenuhi bidang

iklan sehingga tidak banyak bidang kosong.

10. CHECKERBOARD/PAPAN CATUR

Model yang memasang elemen-elemen

gambar/foto secara rapi menyerupai kotak-

kotak papan catur. Model ini cocok

dipergunakan untuk iklan yang memiliki

banyak elemen foto yang serupa.

Tipe layout yang lain yang juga dapat digunakan sebagai acuan

yaitu seperti berikut:

1. Picture Window

Tata letak dimana gambar atau ilustrasi mendominasi

ruangan kemudian diikuti dengan headline,bodycopy,logo

dan nama perusahaan.

2. Copyheavy Layout

Tata letak dimana headline dan bodycopy paling

mendominasi.

3. Frame Layout

Tata letak dengan menggunakan border di pinggirnya,

dengan menggunakan rangkaian produk yang dihasilkan

sebagai border tersebut.

Page 93: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

78

4. Panel Layout

Rancangan yang berbasis pada grid, acuannya adalah

bidang, sehingga tampilannya merupakan pengolahan

bidang baik horizontal maupun vertical.

5. Bleed Layout

Tata letak dengan menggunakan gambar yang dikelilingi

bidang putih di semua sisinya.

6. Grid Layout

Format layout yang bertumpu pada garis-garis vertical dan

horizontal yang membagi bidang sehingga terkotak-kotak,

mengacu pada checkerboard.

b. Ilustrasi

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua,

yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi

yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32)

ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif

daripada tekas.

Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi

digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan

cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga

bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan

nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa

mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi

Page 94: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

79

yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan,

karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

Ilustrasi adalah gambar yang difungsikan sebagai penarik pandang,

menjelaskan suatu pernyataan dan merangsang khalayak untuk dapat

membaca keseluruhan isi pesan. Ilustrasi dapat berupa grafik, gambar,

foto, pictograf, symbol dan vector art. Ilustrasi harus relevan dengan

produk yang ditawarkan dan mampu terbaca walau dalam sekilas pandang.

Ilustrasi juga harus mewakili terhadap apa yang akan disampaikan dalam

setiap desainnya.

Dalam desain, ilustrasi yang dipakai adalah berupa logo dari DOJO,

foto pendukung dan vector sebagai grafik pendukung, misal yang berbau

Jepang dan atau yang mengandung unsur tekno. Penggunaan ilustrasi

yang dioalah dengan sedemikian rupa diharapkan bisa menjadi alat

komunikasi yang efektif. Sehingga orang akan dapat menangkap isi dan

tujuan desain.

c. Tipografi

Dalam desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai “visual

language', yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah

satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman

yang dapat dibaca. Peran tipografi adalah untuk mengkomunikasikan ide

atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Secara tidak sadar

manusia selalu berhubungan dengan tipografi setiap hari, setiap saat. Pada

merek dagang komputer yang digunakan, koran atau majalah yang dibaca,

label pakaian yang dikenakan dan masih banyak lagi. Hampir semua hal

Page 95: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

80

yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur

tipografi di dalamnnya. Kurangnya perhatian pada tipografi dapat

mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak komunikatif.

Untuk membuat desain yang indah dan komunikatif, tipografi tidak

dapat dipisahkan dari elemen desain. Dalam membuat perencanaan suatu

karya desain keberadaan elemen tipografi harus diperhitungkan karena

dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan dari suatu karya

desain. Sebagai seorang visual komunikator, desainer komunikasi visual

harus dapat membaca dan mengartikan bentuk atau gambaran. Dalam

perannya sebagai tipografer, seorang desainer harus dapat mengetahui

bentuk type yang bagaimana yang dapat menunjang arah desain dan

meramalkan reaksi dari pengamatnya.

Pengaturan elemen-elemen tipografi yang membentuk kata atau

kalimat menjadi satu kesatuan (typography syntax) harus memperhatikan

hal-hal sebagai berikut:

1. Keseimbangan ruang (space) terhadap elemen (form to void

relationship).

2. Keseimbangan antara elemen yang satu dengan elemen yang lain.

Komposisi yang dinamis dapat dicapai karena adanya interaksi antara

bidang positif (form atau elemen grafik) dan bidang negatif (void atau

tempat elemen disusun). Selain. itu juga harus memperhatikan legibility,

yaitu kualitas pada huruf-huruf agar huruf-huruf dapat terbaca.

Ernpat prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan tipografi adalah:

Page 96: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

81

1. Legibility, adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut

dapat dibaca dengan jelas. Huruf terlihat dan dikenali dengan jelas.

2. Readibitity, adalah kualitas pada teks yang membuat teks tersebut

dapat mudah dibaca, menarik dan tidak melelahkan mata.

3. Visibility, adalah kemampuan huruf dan teks untuk terbaca. Dalam

hal ini, tujuan dan ukuran dari typeface sangat berpengaruh pada

terbaca atau tidaknya huruf dan teks yang digunakan.

4. Clarity, adalah kualitas pada teks dan huruf untuk dapat dimengerti

dengan jelas; kejelasan pesan yang disampaikan. Misalnya:

penggunaan bahasa dan slogan yang tepat.

Adapun hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggabungkan

huruf yang berbeda untuk menghasilkan gabungan yang legible

adalah:

5. Contrast : Typeface yang berbeda.

Karakter huruf yang berbeda. Ada 4 karakter bentuk huruf:

a. Vertical : mempunyai stroke vertikal sebagai stroke

utamanya. Contoh: E, F, H, I, L, T.

b. Curved : stroke utamanya melengkung. Contoh: C,

O, Q, S.

c. Combination : stroke ulamanya gabungan antara

vertikal dan melengkung. Contoh: B, D, G, J, P, R, U.

d. Oblique : stroke utamanya diagonal. Contoh: A, K, M, N.

V, W, X. Y,Z.

Page 97: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

82

6. Simplicity : Bidang negatif dan positif yang dihasilkan dari

penggabungan kedua huruf yang tidak terlalu kompleks.

7. Proportional : Proporsi huruf yang tampak dan tidak tampak

harus tepat supaya kedua huruf yang digabung tampak legible.

Tipografi yang dipilih juga berkaitan dengan tendensi alami dari mata.

Pemilihan tipografi yang tepat dapat langsung menarik perhatian orang

untuk melihatnya langsung. Adapun tendensi alami dari mata dalam

melihat sebuah pola visual adalah:

1. Similarity

Objek yang sama akan terlihat secara bersamaan sebagai

kelompok. Hal ini ditentukan lewat bentuk, wama, arah dan

ukuran. Penataan visual yang dapat menggiring gerak mata

mengikuti ke sebuah arah tertentu.

2. Proximity

Sebuah kesatuan atau pengelompokan yang terbentuk karena

adanya korelasi antara elemen-elemen yang saling berdekatan.

3. Closure

Bentuk yang tertutup atau menyambung terlihat lebih stabil.

Tendensi: tanpa sadar mata akan mencoba menyambung bagian

dari lingkaran yang terputus (Danton Sihombing, 2001: 81).

Desain tipografi dapat menggambarkan emosi, sifat, karakter,

bentuk atau gambar, efek, suasana dan Iain-lain. Oleh karena itu pemilihan

tipografi harus tepat untuk menyampaikan pesan, dalam hal ini pesan yang

disampaikan melalui logo. Berdasarkan hasil survey kuesioner konsumen,

Page 98: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

83

29 orang dari 100 orang yang disurvey suka akan logo yang dinamis. Oleh

karena ilu logo baru DOJO memakai huruf-huruf yang dapat memberi

kesan dinamis, seperti huruf-huruf tanpa kait (san serif), huruf-huruf yang

miring (italic), atau huruf- huruf yang menyerupai goresan tangan.

Berdasarkan teori yang ada, dengan menyesuaikan karakter dan ciri

khas dari DOJO, maka beberapa font yang akan digunakan adalah:

1. Gang_of_Three

Abcdefghijklmnopqrstuvwqyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Alasan pemakaian jenis font ini karena terlihat fleksibel, cocok

dengan DOJO yang bertema Jepang.

2. Continuum_medium_regular

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Alasan memakai font ini dikarenakan karakteristiknya yang simple

dan tingkat keterbacaannya yang mudah.

3. Harvest

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Alasan pemakaian jenis font ini karena karakter hurufnya yang

simpel dan tegas, sehingga cocok untuk karakter DOJO yang kuat.

4. Lightmorning_regular

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Page 99: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

84

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

Alasan pemakaian jenis font ini karena karakternya unik dan

berdasarkan tipe hurufnya berkesan dinamis futuristik.

5. Hirosh

Alasan memakai font ini dikarenakan karakter dari font ini yang

bertema Japanese, sehingga cocok dengan tema DOJO yang

diambil.

d. Warna

Setiap wama memiliki karakteristik tertentu. Yang dimaksud

dengan karakteristik di sini adalah ciri-ciri atau sifat-sifat khas yang

dimiliki oleh suatu wama. Secara garis besar, sifat khas yang dimiliki

oleh warna ada dua, yaitu: wama panas dan wama dingin. Di antara

keduanya ada warna antara (intermediates).

Yang termasuk waraa-wama panas adalah wama jingga, merah,

coklat dan kuning. Sedang warna-wama dingin adalah warna biru,

hijau dan ungu (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 51).

Warna sangat sering memacu emosi manusia, ini adalah konsep

sederhana yang sering diabaikan. Saat manusia hidup di dunia hitam

dan putih, seperti: televisi dan penerbitan, tetapi pada tahun 60an

Page 100: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

85

semua ini berubah dan sekarang wama adalah unsur terpenting untuk

menarik perhatian. (Contohnya: di sebuah toko, wama menandakan

rasa, merek dan produk seperti hijau pada produk pencuci mulut

menandakan rasa mint dan biru menandakan rasa mint yang kuat.

Di bawah ini definisi wama menurut Jordan:

1. Warna putih, memicu emosi seperti murni, damai dan sempurna,

tetapi dapat memberikan kesan lemah lembut.

2. Warna merah, menstimulasi rasa hangat, lapar dan gembira.

3. Warna hijau dan biru, merupakan warna dingin dan menambah

kesan tenang dan memiliki rasa.

4. Wama abu-abu dan coklat, memberi kesan suram dan tertekan,

tetapi terlihat bagus dengan warna merah.

5. Warna coklat keabu-abuan dan biru juga dapat memberi kesan

solidaritas.

Berdasarkan hasil survei kuesioner konsumen, warna yang

sesuai untuk sebuah logo warung hotspot adalah wama-warna cerah.

Warna-wama cerah cenderung menunjukkan tendensi emosional yang

tinggi. Warna-warna cerah merupakan warna-warna panas, yaitu:

jingga, merah, coklat dan kuning.

Sedang menurut Dra. Sulasmi Darma Prawira dalam bukunya

“Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain”, yang mengutip

dari buku Design in Dress oleh Marian L. David, mengatakan bahwa

wama mempunyai asosiasi dengan pribadi seseorang, yaitu:

1. Warna jingga : hangat, semangat muda. Ekstrimis dan menarik.

Page 101: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

86

2. Warna merah :cinta, nafsu, kekuatan, berani, primitif, menarik,

bahaya, dosa, pengorbanan dan vitalitas.

3. Warna coklat :hangat, tenang, alami, bersahabat, kebersamaan,

tenang, sentosa dan rendah hati, netral.

4. Warna kuning :cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat dan

intelektual (1989:48).

Sesuai dengan konsep yang diusung, dalam perancangan

corporate identity DOJO Hotspot Center ini, DOJO menghindari

warna-warna dingin atau unsur air seperti contohnya biru dan hijau.

Akan tetapi cenderung menggunakan warna-warna cerah yang

menyala, seperti merah, kuning, orange, dan coklat sebagai colour

identity-nya.

D. Pemilihan Media

Media adalah segala sesuatu yang bisa digunakan sebagai alat untuk

menyampaikan informasi kepada khalayak luas. Dalam hal ini yang akan

disampaikan adalah rebranding DOJO Hotspot Center kepada khalayak

sasaran. Media yang akan digunakan adalah media lini atas (Allow the line )

dan media lini bawah (Below the line ).

Menurut frank Jeffkins (1997:86) media lini atas adalah media iklan

luar ruangan yang mengharuskan membayar komisi kepihak tertentu.

Contohnya adalah iklan Koran dan majalah. Sedangkan media lini bawah

biasanya media yang berada di sekitar atau di dalam perusahaan yang

Page 102: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

87

bersangkutan, jadi tidak harus membayar (pajak) ke pihak lain. Contohnya

adalah brosur, kalender dan catalog. Sebelum membuat media lini atas dan

media lini bawah, kami juga akan membangun kembali corporate identity

dari DOJO Hotspot Center. Corporate identity yaitu unsur yang

mempengaruhi penampilan citra suatu perusahaan yang meliputi logo, teks

atau akronim, warna dan unsur visual lain ( Ima Hardiman, 2006:25 ).

Berikut adalah stationary dan media yang direncanakan akan

digunakan:

1. Stationary

a. Kop Surat ( Letter head )

Alasan Pemilihan media :

Alasan pemilihan kop surat sebagai salah satu media dikarenakan kop

surat akan dikirimkan kepada orang ataupun lembaga, sehingga orang

ataupun lembaga yang bersangkutan dapat melihat dan membaca kop

surat yang dibutuhkan, sebagai identitas dari DOJO.

Konsep :

Kop surat akan dibuat dengan menempatkan logo dan identitas

perusahaan di bagian top center, dengan penambahan transparansi

ilustrasi agar lebih mewakili dari DOJO tersebut.

Media placement:

Merupakan pasangan dari amplop yang digunakan saat melakukan

kerjasama tertentu dengan suatu perusahaan.

b. Amplop ( Envelope )

Alasan pemilihan media :

Page 103: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

88

Amplop adalah tempat menaruh kertas surat yang dikirim ke pihak lain

untuk menyampaikan informasi. Jadi, amplop akan menjadi pengingat

perusahaan mana yang telah mengirimkan informasi lewat surat.

Mengingat DOJO sering melakukan kerjasama, baik di bidang promosi

maupun sponsorship, maka amplop dinilai perlu dibuat sebagai salah

satu stationary dari DOJO.

Konsep :

Konsep pembuatan amplop surat adalah bentuk persegi panjang seperti

bentuk amplop kebanyakan. Amplop tersebut dicantumkan logo,

identitas dan alamat perusahaan juga penambahan ilustrasi yang

mendukung.

Media placement:

Merupakan pasangan dari kertas surat yang digunakan saat melakukan

kerjasama tertentu dengan suatu perusahaan.

c. Kartu nama ( Name Card )

Alasan pemilihan Media:

Alasan pemilihan kartu nama, karena kartu nama sebagai identitas

pemilik perusahaan yang diberikan kepada orang atau masyarakat. Jadi

orang akan menyimpan kartu nama sebagai pengingat ketika

membutuhkan informasi tentang sesuatu yang berhubungan dengan apa

yang dicantumkan dalam kartu nama tersebut.

Konsep :

Kartu nama dibuat dengan bentuk persegi. Konsep desain elegan dan

eksklusif, yang disertai dengan ilustrasi logo, dengan copy nama

Page 104: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

89

pemilik dan alamat perusahaan. Jika diperlukan dicantumkan pula peta

dari DOJO.

Media placement:

Diletakkan di meja operator, yang akan diberikan jika diperlukan.

d. Kalender

Alasan pemilihan media :

Kalender ini mempunyai tingkat penggunaan yang lama, hal ini dilihat

dari jangka waktu pemakaian kalender adalah satu tahun. Kalender

dapat ditempatkan dimana saja dan sering dilihat karena seperti

fungsinya yaitu sebagai penunjuk tanggal dan bulan.

Konsep :

Kalender dibuat dengan bentuk persegi, dirancang simple dengan

menggunakan logo dan ilustrasi pendukung lainnya.

Media Placement:

Kalender ini akan di letakkan dengan digantung di dinding pada

ruangan yang terdapat di DOJO Hotspot Center.

e. ID Card Crew

Alasan pemilihan media :

ID Card Crew akan berguna sebagai salah satu bentuk promosi juga

yang akan digunakan oleh pegawai, sebagai penanda bahwa pegawai

yang ada di Dojo merupakan pegawai resmi.

Konsep :

ID card akan dibuat dengan ilustrasi simpel, yang nantinya akan

ditempelkan foto pegawai yang ada dan sesuai dengan posisinya.

Page 105: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

90

Media placement :

ID card crew akan diletakkan dengan cara dijepit gantung pada setiap

pegawai yang ada.

2. Media Lini Atas (Above The Line)

a. Name Board

Alasan pemilihan media:

Nameboard adalah media yang menunjukan identitas dari perusahaan

sehingga akan mudah dibaca oleh pengguna jalan yang lewat, maka

akan banyak orang yang mengenal DOJO dari media ini.

Konsep:

Name Board didesain dengan dominan warna-warna cerah (merah,

orange, kuning, dsb) atau juga putih sebagai background. Menggunakan

logo perusahaan dan atau teks headline.

Media Placement:

Name Board akan diletakkan di depan area DOJO, pinggir jalan.

b. Spanduk

Alasan pemilihan media:

Spanduk merupakan media yang sangat efektif yang dapat digunakan

sebagai media promosi, sebab spanduk dapat dilihat orang sambil lalu.

Spanduk dapat digunakan sebagai media kampanye saat event-event

tertentu atau saat sedang menyelenggarakan promo.

Konsep:

Page 106: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

91

Spanduk dibuat dengan konsep yang simpel namun tetap elegan.

Spanduk yang baik dibuat dengan keterbacaan yang jelas, agar dapat

dilihat orang sambil lalu.

Media Placement:

Spanduk diletakkan di jalan-jalan persimpangan yang letaknya strategis

dan sering dilewati orang (jl.kaliurang,jl.gejayan,ring road, sekitar

upn,jl.colombo,dll) juga diletakkan di depan warung hotspot DOJO

sebab daerah tersebut merupakan jalur lambat yang dekat dengan

kampus.

c. Iklan majalah

Alasan pemilihan media:

Beriklan merupakan salah satu media promosi yang efektif untuk

memperkenalkan suatu produk terhadap khalayak. Salah satunya

dengan iklan majalah. Majalah yang akan menjadi media beriklan

tentunya majalah anak muda atau majalah kampus. Beriklan melalui

majalah dapat menarik lebih banyak konsumen, sebab majalah tempat

beriklan banyak dibaca oleh target market dari DOJO.

Konsep:

Iklan majalah ini akan dibuat menyesuaikan konsep-konsep

sebelumnya, dengan desain yang dinamis dan elegan serta mengandung

kata-kata yang menarik dan unik mengingat banyak anak muda yang

menyukai hal-hal yang unik.

Page 107: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

92

Media Placement:

Media placement bagi iklan majalah tentunya di majalah-majalah

terkait, khususnya majalah anak muda (Hai) dan majalah kampus

(Bulaksumur Pos dan Balairung).

2. Media Lini Bawah (Below The Line)

a. Brosur ( Brochure )

Alasan pemilihan media ;

Brosur adalah flayer berupa print ad yang didalamnya berisi promosi

ataupun iklan yang sedang berlangsung tentang suatu produk ataupun

jasa. Alasan pemilihan brosur sebagai material campaign dikarenakan

brosur cukup efektif karena brosur berupa print ad dengan ukuran yang

cukup kecil sehingga dapat diberikan para pengunjung untuk dibaca,

dibawa dan disimpan.

Konsep :

Brosur dibuat dengan menampilkan headline yang diikuti dengan

bodycopy dan baseline, ilustrasi berupa logo dan grafis pendukung

yang ditata dalam sebuah layout dengan warna main colour warna-

warna cerah.

Media Placement :

Brosur diletakkan pada kotak dispenser di meja operator atau di meja

yang ada di pameran/event tertentu, agar bisa diambil oleh para

pengunjung untuk dibawa atau disimpan agar informasi yang

terkandung didalamnya sampai pada khalayak sasaran yang dituju.

Page 108: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

93

b. X-Banner

Alasan pemilihan media:

Banner merupakan lembaran desain yang terbuat dari sejenis plastik

(flexy) yang didalamnya berisi informasi tertentu. Dengan pembuatan

banner orang akan tahu tentang DOJO dari informasi yang

dicantumkan. Banner sendiri mempunyai ukuran yang sesuai untuk

dilihat orang yang sedang berjalan, karena ukurannya tidak lebih tinggi

dari manusia.

Konsep :

Banner dibuat dengan model vertical, berisi headline dan juga

bodycopy pendukung serta tampilan desain yang simple elegant.

Kesemuanya dilayout dengan memadukan teks, warna dan ilustrasi

membentuk suatu tampilan desain yang simple elegan. Kata-kata yang

ditampilkan misalnya mengenai kecepatan, harga yang ditawarkan,

paket-paket atau promo yang disediakan.

Media Placement :

Banner akan diletakkan didepan pintu masuk, setiap orang akan

melihatnya saat memasuki DOJO dan pada saat melewati depan DOJO.

c. Leaflet promo

Alasan pemilihan media:

Leaflet adalah lembaran kertas yang disebarkan ke tempat-tempat

tertentu yang berisi campaign perusahaan. Jadi alasan pemilihan leaflet

promo sebagai salah satu media karena leaflet akan dapat lebih jelas

Page 109: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

94

dibaca khalayak, karena diberikan pada saat-saat promo maka pesan

akan dapat tersampaikan secara efisien.

Konsep :

Leaflet promo dibuat dengan menggunakan kertas art paper, dengan

tampilan headline perusahaan dan diolah dengan desain yang simple

elegant serta menggunakan kata-kata yang catchy agar menarik

pandangan orang yang melihatnya.

Media Placement :

Leaflet promo akan diedarkan saat diadakan promosi tertentu, yang

penyebarannya akan dilakukan di kampus-kampus sekitar Jogja

(UGM,UPN,UNY,dll) maupun di mal-mal yang ada di sekitar Jogja

(galeria,mirota kampus,karita,ambarukmo plaza,saphir square,dll).

d. Nomor Bilik

Alasan pemilihan media:

Nomor bilik dapat dilihat setiap kali mengunjungi DOJO. Media ini

tentunya sering sekali dibaca, sehingga nantinya akan dapat

menanamkan image tersendiri kepada yang melihat.

Konsep:

Nomor bilik dibuat eye-catching dengan ilustrasi yang menarik. Nomor

bilik ini dibuat dengan desain yang simpel berupa nomor-nomor yang

berurutan.

Media Placement:

Nomor bilik diletakkan di depan pintu bilik-bilik private room (lantai

satu).

Page 110: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

95

e. Signed ad

Alasan pemilihan media:

Signed ad adalah media promosi yang berisi mengenai keterangan atau

penunjuk sesuatu. Misalnya tulisan ‘lepas sepatu’, office, kamar CEO,

toilet, dll. Signed ad ini juga sering dibaca sehingga merupakan salah

satu media yang efektif untuk membentuk image kepada konsumen.

Konsep:

Signed ad dibuat simpel namun dapat mudah terbaca tanpa

mengaburkan apa yang harusnya disampaikan kepada pengunjung.

Media Placement:

Signed ad diletakkan di dalam ruangan DOJO sesuai dengan keterangan

yang diterangkan dalam media tersebut.

f. Kartu Anggota

Alasan pemilihan media:

Kartu anggota akan selalu digunakan konsumen dalam setiap transaksi

atau penggunaan hotspot. Melalui kartu anggota tersebut akan diperoleh

loyalitas konsumen. Karena itu kartu anggota juga merupakan salah

satu media yang efektif digunakan sebagai media promosi.

Konsep:

Kartu anggota akan dibuat dalam 5 versi sesuai dengan karakter elemen

yang konsumen inginkan. Yaitu elemen air, api, kayu, metal, dan bumi.

Media Placement:

Page 111: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

96

Kartu anggota dimiliki setiap konsumen yang terdaftar sebagai member

dari DOJO.

g. Menu

Alasan pemilihan media :

Menu merupakan salah satu media promosi lini bawah yang sering

dilihat oleh konsumen, karena seringnya dilihat akan dapat

menanamkan image DOJO di kalangan konsumen.

Konsep :

Menu ini dibuat dalam 2 halaman yang membunyai bentuk unik,

halaman pertama akan diisi oleh menu internet yang terdapat di DOJO,

sedangkan halaman kedua akan diletakkan menu makanan dan

minuman yang dapat dipesan oleh konsumen.

Media placement :

Menu akan diletakkan disetiap bilik, sehingga konsumen yang datang

akan dapat melihat menunya dan dapat memesan melalui server yang

disediakan.

3. Merchandise

a. Jam dinding

Alasan Pemilihan media:

Jam dinding merupakan salah satu pajangan yang popular dan jangka

waktu pemakaiannya lama, karena setiap kali seorang melihat jam,

Page 112: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

97

maka dalam waktu yang bersamaan akan terbaca pula brand dari DOJO

tersebut.

Konsep:

Didalam jam terdapat Logo DOJO. Jam dibuat simpel dengan

perpaduan warna hitam, oranye, putih dan atau coklat. Ini dibuat agar

terdapat kontras warna, sehingga jam terlihat eye-catching dan juga

brand dari DOJO sendiri dapat terbaca lebih jelas.

Media Placement :

Jam digantung di dinding sehingga mudah dan sering dilihat oleh

banyak orang. Jam bisa digunakan sebagai souvenir atau juga dipajang

sendiri di dalam ruangan DOJOnya.

b. Pin

Alasan pemilihan media :

Pin adalah benda kecil sering digunakan sebagai hiasan pada tas, baju

atau jaket. Pin dapat menjadi media promosi secara tidak langsung bagi

perusahaan.

Konsep desain :

Pin dibuat dengan berbagai ukuran, yaitu 3cm; 4cm; dan 5.8cm yang di

dalamnya terdapat logo dan tulisan headline dibuat dalam beberapa

layout yang berbeda dengan desain yang simpel dan warna dasar yang

berbeda (merah, oranye, kuning, coklat, atau hitam).

Media Placement :

Page 113: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

98

Diberikan saat ada konsumen yang mendaftar sebagai member DOJO

dan juga saat melakukan kegiatan-kegiatan campaign atau dapat juga

diberikan sebagai kenang-kenangan.

c. Sticker

Alasan pemilihan media :

Alasan pemilihan sticker karena sticker adalah media yang sangat

flexible untuk ditempelkan di mana saja, tergantung selera. Dan menjadi

suatu kebanggaan tersendiri apabila mempunyai sticker dari brand yang

sedang trend.

Konsep:

Sticker dibuat menggunakan kertas sticker transparan sehingga

memberikan kesan timbul dan elegan.

Media Placement :

Sticker ditempelkan pada motor/mobil dan diberikan kepada konsumen

yang menggunakan paket-paket khusus atau sedang menggunakan

promo yang ada.

Page 114: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

99

E. Prediksi Biaya

Pembuatan Kop dan Amplop:

Tinta + kertas + amplop = 50.000 + 24.000 + 10.000 = 84.000

Pembuatan kartu nama = 30.000

Pembuatan kalender = 100 x @5000 = 500.000

Pembuatan spanduk = per meter 10.000, per spanduk = 30.000

Pembuatan name board bahan acrilyc + besi = 250.000

Pembuatan poster = 100 x @3000 = 300.000

Pemasangan Iklan majalah = 325.000

Pembuatan brosur = 100.000

Pembuatan X banner = 50.000

Pembuatan voucher = 25.000

Cetak kartu anggota + laminasi = 60.000

Pembuatan Signed ad + laminasi = 35.000

Pembuatan nomor bilik + laminasi = 25.000

Pembuatan T-shirt = 15 x @45.000 = 675.000

Pembuatan mug = 15 x @8000 = 120.000

Pembuatan Jam = 15 x @15.000 = 225.000

Pembuatan Pin = 100 x @2500 = 250.000

Pembuatan stiker = 100.000

+

Total biaya pembuatan media promosi = 3184.000*

* : Dalam satuan rupiah

Page 115: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

100

BAB V

VISUALISASI KARYA

A. Stationary

1. Kop Surat

100

Page 116: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

101

Media/bahan : Kertas HVS

Ukuran : 21 x 29.7 cm (A4)

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Portrait / Vertical

Warna : Coklat dan oranye

Tipografi : Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Potongan sebagian dari logo, persegi

panjang warna coklat

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Paper print

Media Placement : sebagai kertas surat yang biasanya digunakan

untuk kerjasama dengan suatu instansi/perusahaan

Page 117: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

102

2. Amplop

Media/bahan : Kertas

Ukuran : 24 x 10.5 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal

Warna : Coklat, gold dan oranye

Tipografi : Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Potongan sebagian dari logo, persegi

panjang warna coklat

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Paper print

Media Placement : sebagai amplop pasangan kertas surat yang

biasanya digunakan untuk kerjasama dengan suatu

instansi/perusahaan

Page 118: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

103

3. Kartu Nama

Media/bahan : Art Paper laminasi kartu nama

Ukuran : 9 x 5.5 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal dan Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold dan oranye

Tipografi : Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Potongan sebagian dari logo

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset

Media Placement : Tanda pengenal DOJO,diletakkan di meja operator

Page 119: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

104

4. Kalender

Page 120: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

105

Media/bahan : Kertas Glossy

Ukuran : 32 x 48 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold, kuning dan oranye

Tipografi : Continuum_medium_regular, Hirosh,

Gang_of_three_regular

Ilustrasi : Logo, Foto ruangan Dojo, Laptop, Wireless icon,

Bamboo trace

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset

Media Placement : Diletakkan di dinding ruangan Dojo

Page 121: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

106

5. ID Card Crew

Media/bahan : Kertas Glossy

Ukuran : 9 x 5.5 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold, putih dan oranye

Tipografi : Hirosh

Ilustrasi : Logo, Bamboo trace, kotak foto

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Print Paper + Hanging Plastic Bag

Media Placement : Dijepitkan pada kantong baju crew

Page 122: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

107

B. Media Lini Atas (Above The Line)

1. Name Board

Media/bahan : Neon Box dan penyangga besi

Ukuran : 60 x 100 cm

Bentuk Desain : Kerucut panjang

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold, dan kuning

Tipografi : Light_morning_regular

Ilustrasi : Logo

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak

Media Placement : Diletakkan di depan Dojo

Page 123: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

108

2. Spanduk

Media/bahan : MMT

Ukuran : 5 x 1 m

Bentuk Desain : Persegi panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal

Warna : Coklat, gold, oranye, putih dan kuning

Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular,

Harvest italic

Ilustrasi : Logo, Wireless Icon, Laptop image

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset

Media Placement : Diletakkan di jalan-jalan strategis dan di depan

Dojo (jl.kaliurang,jl.gejayan,ring road, sekitar

upn,jl.colombo,dll)

Page 124: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

109

3. Iklan Majalah

Media/bahan : Kertas majalah

Ukuran : 20 x 14 cm

Bentuk Desain : Persegi panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal

Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih dan kuning

Tipografi : Hirosh, Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Wireless Icon, Laptop image, Foto ruangan

Dojo, Kotak, Dojo Map

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset Majalah

Media Placement : Di majalah-majalah remaja (Hai), dan

majalah-majalah kampus (Bulaksumur Pos dan

Balairung)

Page 125: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

110

C. Media Lini Bawah (Below The Line)

1. Brosur

Page 126: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

111

Media/bahan : Kertas Art Paper

Ukuran : 10.5 x 20 cm

Bentuk Desain : Persegi panjang

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih dan kuning

Tipografi : Hirosh, Continuum_medium_regular,Harvest Italic

Ilustrasi : Logo, Foto ruangan,Sakura trace, Kotak, Dojo

Map, Ai transparency

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset

Media Placement : Disebarkan di kampus-kampus (UGM, UNY,

Univet, dll)

Page 127: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

112

2. X-banner

Page 128: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

113

Media/bahan : MMT

Ukuran : 60 x 160 cm

Bentuk Desain : Persegi panjang

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih, biru, hitam,

abu-abu dan kuning

Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular,

Harvest Italic

Ilustrasi : Logo, Foto ruangan,Sakura-bamboo trace, Kotak,

Laptop image, Kartu anggota

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset

Media Placement : Diletakkan di depan pintu masuk Dojo dan saat-

saat pameran

Page 129: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

114

3. Leaflet Promo

Page 130: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

115

Media/bahan : Kertas Art Paper

Ukuran : 8 x 20 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih, biru, dan

kuning

Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, foto ruangan, foto cewek dengan kimono

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Offset

Media Placement : Disebarkan ke kampus-kampus sekitar Jogja saat

ada promo (UGM, UNY,Univet, dll)

Page 131: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

116

4. Nomor Bilik

Media/bahan : Kertas + Laminasi

Ukuran : 20 x 20 cm

Bentuk Desain : Jajar genjang tumpul

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, oranye, dan putih

Tipografi : Hirosh

Ilustrasi : Logo, white line, abstract

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Print Paper + Laminasi

Media Placement : Ditempelkan di depan bilik-bilik ruangan

Page 132: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

117

5. Signed-System (stiker)

Media/bahan : Kertas Stiker Vinyl

Ukuran : 16 x 3 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal

Warna : Coklat, oranye, dan putih

Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, bamboo trace

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Stiker Printed

Media Placement : Ditempelkan pada dinding maupun meja-meja

bilik

Page 133: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

118

6. Signed-System (Open-Close)

Media/bahan : Acrilyc

Ukuran : 20 x 20 cm

Bentuk Desain : Jajar genjang Tumpul

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, oranye, dan putih

Tipografi : Gang_of_Three

Ilustrasi : Logo, White Line, Abstract

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Cetak Acrilyc

Media Placement : Digantungkan pada pintu masuk Dojo

Page 134: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

119

7. Kartu Anggota

Media/bahan : Kertas + Laminasi

Ukuran : 9 x 5.5 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal

Warna : Coklat, oranye, merah, putih, biru, hitam,

abu-abu dan kuning

Tipografi : Hirosh

Ilustrasi : Logo, Potongan logo Dojo, kotak nama, Fire

Brush, Earth,

Page 135: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

120

Water, Wood, Metal

Visualisasi Desain : Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3

Realisasi : Paper Print + Laminasi

Media Placement : Diletakkan pada meja operator Dojo dan pada saat

pameran

8. Menu

Page 136: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

121

Media/bahan : Kertas glossy

Ukuran : 32 x 22 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Portrait/Horizontal

Warna : Coklat, oranye, merah, putih, hitam, dan kuning

Tipografi : Gang_of_Three,Continuum_medium_regular,

Harvest

Ilustrasi : Logo, Foto hot coffee and shake drink, lapotop,

bamboo trace, wireless icon, foto ruangan dojo,

potongan logo dojo

Visualisasi Desain : Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3

Realisasi : Paper Print + Laminasi

Media Placement : Diletakkan pada meja masing-masing bilik dan

meja lantai 2

Page 137: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

122

D. Merchandise

1. Jam Dinding

Media/bahan : Kertas untuk Jam Dinding

Ukuran : diameter = 25 cm

Bentuk Desain : Lingkaran

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, oranye, dan putih

Tipografi : Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Angka, Abstract

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Print Paper ditempel pada jam dinding

Media Placement : Ditempelkan pada dinding ruangan Dojo dan

merchandise-ing

Page 138: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

123

2. Pin

Media/bahan : Kertas Art Paper+Laminasi

Ukuran : diameter = 4.5 dan 6 cm

Bentuk Desain : Lingkaran

Format Desain : Portrait/Vertical

Warna : Coklat, oranye, kuning dan putih

Tipografi : Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Bamboo trace, Abstract

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Print Paper + Laminasi doff

Media Placement : Diberikan ketika telah terdaftar menjadi member

dan sebagai merchandise saat pameran/event-event

tertentu

Page 139: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

124

3. Stiker

Media/bahan : Kertas Stiker Vinyl

Ukuran : 12 x 3.5 cm

Bentuk Desain : Persegi Panjang

Format Desain : Landscape/Horizontal

Warna : Coklat, gold, dan kuning

Tipografi : Continuum_medium_regular

Ilustrasi : Logo, Abstract

Visualisasi Desain : Corel Draw X4

Realisasi : Print Paper Sticker

Media Placement : Ditempel pada mobil/motor yang diberikan ketika

telah terdaftar menjadi member dan sebagai

merchandise saat pameran/event-event tertentu

Page 140: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

125

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin pesat, kebutuhan

internet di masa sekarang ini sudah beralih fungsi menjadi sebuah kebutuhan

primer. Kebutuhan akan sarana-sarana ber-internet pun kian bermunculan,

termasuk warung hotspot. Keberadaan warung hotspot yang dinilai baru

merupakan suatu inovasi yang tentunya memerlukan media promosi sebagai

penunjang terbentuknya corporate identity untuk dapat memunculkan kekhasan

warung hotspot tersebut, sehingga dapat membentuk image tersendiri.

Penelitian, observasi, analisa dan konsep dilakukan untuk dapat menentukan

image yang sesuai dengan perusahaan.

Perancangan media promosi sebagai penunjang pembentuk corporate

identity ini yang kemudian dapat dijadikan sebagai pembentuk image bagi

DOJO Hotspot Center. Dengan ciri khas perusahaan yang bertema Jepang dan

menggunakan warna identitas unsur api, seperti orange, merah, coklat dan

kuning. Semua komponen pembentuk image ini yang nantinya akan

diaplikasikan dalam media promosi sebagai penunjang terciptanya image bagi

Dojo Hotspot Center.

Media promosi yang dibentuk sebagai penunjang terbentuknya image bagi

Dojo Hotspot Center ada berbagai macam, seperti stationary, above the line

(media lini atas), below the line (media lini bawah), dan merchandise. Stationary

berupa kop surat (letter head), amplop (envelope), kartu nama (name card),

125

Page 141: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

126

kalender, dan ID card crew. Above the line (media lini atas) berupa name board,

spanduk, dan iklan majalah. Below the line (media lini bawah) berupa brosur

(brochure), X-Banner, leaflet promo, nomor bilik, signed system (sticker),

signed system (Open-close), kartu anggota, menu. Dan merchandise yang berupa

jam dinding, pin, dan stiker.

Media-media promosi sebagai penunjang pembentukan image bagi Dojo

Hotspot Center tersebut diaplikasikan sesuai dengan media placement yang telah

ditentukan, hal ini bertujuan agar dapat lebih membentuk image Dojo Hotspot

Center dan memperkenalkan Dojo Hotspot Center kepada masyarakat luas di

sekitar Yogyakarta.

B. Saran

Dengan pembuatan media promosi ini akan menunjang terbentuknya

corporate identity Dojo Hotspot Center, yang nantinya diharapkan dapat

menunjang terbentuknya pesan dan image tersendiri bagi khalayak sasaran.

Sehingga citra dan image yang terbentuk dari corporate identity yang ada dapat

mencerminkan keserasian dan keharmonisan sesuai dengan tujuan yang ingin

disampaikan seperti yang tercermin dari logonya.

Sebagai aplikasi lanjutan diharapkan penerapan media-media promosi

pendukung dapat diterapkan, seperti media lini atas yang lebih bersifat komersial

ataupun media-media promo yang sifatnya lebih sementara tergantung waktu

dan event-nya sehingga penerapannya lebih tepat sasaran.

Page 142: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

127

DAFTAR PUSTAKA

Carter, David E. 1985. Designing Corporate Identity Programs for Small Corporation. New York: Art Direction Book Company.

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Nirmana dalam Desain Komunikasi Visual. Surabaya: Yayasan Kanisius.

Farbey, A.D. 1997. How to Produce Succesfull Advertising (Kiat Sukses Membuat

Iklan). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga. Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain

Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.

Murphy, John and Rowe, Michael. 1988. How to Design Trademark and Logo. London: Kuarto Publishy.

Napoles, Veronica. 1988. Corporate Identity Design. New York: Publisher van

Nostrand Reinhold. Parker, Charles S. 1998. Understanding Computers Today and Tomorrow. USA:

The Dryden Press. Pujiyanto, 2005. Strategi Pemasaran dalam Iklan. Malang: Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang. Rakhmat, Jalaluddin. 2001. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya. Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa dan Desain

(Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Erlangga.

Shimp, Terence. 2003. Periklanan dan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Erlangga.

Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia. Wasito, Darmawan. 1995. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Wirya, I. 1999. Kemasan yang Menjual. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Corporate Identity

Page 143: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

128

<http://www.cirstra.com.au/> Graphic Design for Small Bussiness <http://www.octopuscreek.com/design-5.html> Jaringan Komputer Edisi 4 http://www.andrewtanenbaum.blogspot.com/edisi-4.html

Page 144: PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

129

Special Thank`s to: My Lord..Alloh SWT, my Prophet..Muhammad SAW for life, belief and for everything you`ve given to me until now, my Lovely mom..that everyday always pushed me up to finish this final

task quickly, my Lovely father, my Lovely brotha and sista, my Vaio..that always be kind friendly as long, my 2191QA..sorry I dont care bout u yet, my Beloved..for love and life, Suceng, Nada,

Sinta, Brian and his girlfriend Julie, Pak Arif, Bu Esty, dek Toro, mas Billy, Eko Priyanto`s family, Idaz, Lemu, Ripca, Yupol, bore day without u gals.., both of my henpi..so much helping, And last but not least...my whole family..for support and pray and also my whole friends that I

cant mention u one by one, many thanks..Am nothing without all of u. I LOVE YOU .