PENYUTRADARAAN DAN PENYUSUNAN SKENARIO
DALAM PEMBUATAN FILM PENDEK BERGENRE SCIENCE FICTION (SCI-FI)
BERJUDUL“6 PM”
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
Octivia Christy
14.51016.0002
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2018
ii
PENYUTRADARAAN DAN PENYUSUNAN SKENARIO
DALAM PEMBUATAN FILM PENDEK BERGENRE SCIENCE FICTION (SCI-FI)
BERJUDUL“6 PM”
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Sarjana Terapan Komputer Multimedia
Oleh:
Nama : Octivia Christy
NIM : 14.51016.0002
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA
2018
vi
PERSEMBAHAN
Karya Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk:
1. Tuhan Yang Maha Esa.
2. Kepada mama, kakak dan adik tercinta yang selalu memberi doa dan kasih
sayangnya serta pengorbanannya yang tiada henti.
3. Almamaterku tercinta Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
4. Seluruh dosen DIV Multimedia yang telah membimbing saya.
5. Teman-teman UKPD Stikom yang telah memberikan dukungan rohani di Institut
Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
6. Seluruh teman-teman DIV Multimedia Institut Bisnis dan Informatika Stikom
Surabaya.
vii
ABSTRAK
Dalam proses belajar, tentu dapat dilakukan pada berbagai media atau
perantara. Proses pembelajaran tidak lepas dari film apa yang dikonsumsi oleh
penonton. Oleh karena itu, pada Tugas Akhir ini dibuatlah film pendek yang
mengangkat tema bahaya kecanduan gadget.
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan
film pendek tentang bahaya kecanduan gadget dengan pemilihan genre sci-fi. Film
pendek ini berfungsi untuk memberikan informasi kepada penonton tentang bahaya
kecanduan gadget. Hal ini dilatarbelakangi oleh banyaknya masyarakat yang masih
kurang mawas diri bagaimana gadget bisa mempengaruhi dan membuang waktu,
sehingga penulis memilih judul film yang masih berhubungan dengan film yang
penulis buat, yaitu “6 Pm”.
Pada Tugas Akhir ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif karena
karya film ini memberikan informasi tentang bahaya kecanduan gadget. Tugas Akhir
ini menghasilkan Karya film pendek tentang kecanduan gadget. Dengan pemilihan
genre sci-fi.Karya Tugas Akhir ini diharapkan mampu menyalurkan informasi tentang
bahaya kecanduan gadget.
Kata Kunci: Film pendek, sc-fi, kecanduan gadget, waktu
viii
KATA PENGANTAR
Puji Tuhan. Segala puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
berkah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan baik Tugas
Akhir Pembuatan film pendek berjudul “6 PM”ini.
Selama proses penulisan laporan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak
bantuan baik moril maupun materil dari berbagai pihak, maka dalam kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang
terhormat:
1. Tuhan Yang Maha Esa
2. Kepada mama serta seluruh anggota keluarga yang telah memberikan semangat
dan dukungan moril serta materil.
3. Karsam, MA., Ph.D, selaku Kaprodi DIV Komputer Multimedia Stikom
Surabaya sekaligus dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan bantuan
saran dan kritik dalam penyusunan laporan Tugas Akhir.
4. Novan Andrianto, M.I.Kom selaku dosen pembimbing II dalam pembuatan
projek multimedia interaktif.
5. Teman-teman di Prodi DIV Komputer Multimedia yang telah memberikan
bantuan.
6. Teman-teman di Unit Kegiatan Kerohanian Stikom yang telah memberi
dukungan secara rohani.
ix
7. Semua pihak yang telah mendukung, memberi motivasi dan inspirasi dalam
pembuatan karya Tugas Akhir dari awal pembuatan hingga dapat terselesaikan
dengan baik.
Manusia adalah tempatnya salah, demikian pula pada pembuatan dan
penyusunan laporan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa masih banyak
kesalahan baik dalam hal penulisan, penyajian materi, dan juga karya film. Maka dari
itu, penulis mengharapkan kesediaan kritik dan saran dari para pembaca agar semakin
baik di kemudian hari. Akhir kata, semoga laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat
bagi pembaca, khususnya penulis dan seluruh mahasiswa Stikom Surabaya.
Surabaya, 01 Februari 2018
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xii
DAFTAR TABEL..................................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Penciptaan ............................................................................. 1
1.2 Fokus Penciptaan ............................................................................................ 3
1.3 Ruang Lingkup Penciptaan ............................................................................. 3
1.4 Tujuan Penciptaan ........................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penciptaan ......................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................... 6
2.1 Film ................................................................................................................. 6
2.2 Sejarah Film .................................................................................................... 7
2.3 Genre Film ...................................................................................................... 9
2.4 Fiksi Ilmiah (Sci-Fi) ...................................................................................... 10
2.7 Sutradara ........................................................................................................ 12
2.9 Penulis Skenario............................................................................................ 12
2.8 Film Pendek .................................................................................................. 13
2.10 Vision ............................................................................................................ 13
2.11 “6 PM” .......................................................................................................... 14
BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN ............................................................. 16
3.1 Metode Penelitian ......................................................................................... 16
3.2 Obyek Penelitian ........................................................................................... 17
3.3 Lokasi Penelitian ........................................................................................... 17
3.4 Sumber Data.................................................................................................. 17
3.5 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................ 18
xi
3.5.1 Film pendek .................................................................................................. 18
3.5.2 Genre Sci-fi (Fiksi Ilmiah) ............................................................................ 20
3.5.3 Sutradara ....................................................................................................... 21
3.5.4 Skenario ........................................................................................................ 22
3.5.5 Pm ................................................................................................................. 23
3.6 Publikasi Wawancara Dengan Narasumber .................................................. 24
BAB IV PERANCANGAN KARYA ...................................................................... 26
4.1 Pra Produksi ..................................................................................................... 26
4.2.1 Pembuatan Naskah ........................................................................................ 27
4.2.2 Manajemen Produksi .................................................................................... 46
4.2 Produksi ............................................................................................................ 50
4.3 Pasca Produksi .................................................................................................. 51
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ....................................................................... 60
5.1 Produksi ............................................................................................................ 60
5.2 Real Produksi ................................................................................................... 66
BAB VI PENUTUP .................................................................................................. 80
6.1 Kesimpulan ................................................................................................... 80
6.2 Saran ............................................................................................................. 80
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 81
BIODATA PENULIS ................................................................................................ 83
LAMPIRAN ............................................................................................................... 84
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Lumiere Brother ........................................................................................ 7
Gambar 2. 2 Bioskop pertama ....................................................................................... 8
Gambar 3. 1 Publikasi Wawancara ............................................................................. 24
Gambar 3. 2 Publikasi Wawancara ............................................................................. 24
Gambar 3. 3 Publikasi Wawancara ............................................................................. 25
Gambar 4. 1 Bagan Pra Produksi ................................................................................ 26
Gambar 4. 5 Bagan Produksi ...................................................................................... 51
Gambar 4. 6 Bagan Pasca Produksi ............................................................................ 51
Gambar 4. 2 Sketsa Poster “6 PM” ............................................................................. 52
Gambar 4. 3 Sketsa Cover DVD “6 PM” .................................................................... 52
Gambar 4. 4 Sketsa Label DVD “6 PM” .................................................................... 53
Gambar 5. 1 Setting Lokasi 1 ..................................................................................... 61
Gambar 5. 2 Setting Lokasi 2 ...................................................................................... 61
Gambar 5. 3 Setting Lokasi 3 ...................................................................................... 62
Gambar 5. 4 Setting Lokasi 4 ...................................................................................... 62
Gambar 5. 5 Setting Lokasi 5 ...................................................................................... 63
Gambar 5. 6 Setting Lokasi 6 ...................................................................................... 63
Gambar 5. 7 Setting Lokasi 7 ...................................................................................... 64
Gambar 5. 8 Setting Lokasi 8 ...................................................................................... 64
Gambar 5. 9 Setting Lokasi 9 ...................................................................................... 65
Gambar 5. 10 Setting Lokasi 10 .................................................................................. 65
Gambar 5. 11 Setting Lokasi 11 .................................................................................. 65
Gambar 5. 12 Proses Reading Skenario ...................................................................... 66
Gambar 5. 13 Proses Shooting .................................................................................... 67
Gambar 5. 14 Proses Reading Skenario ...................................................................... 67
Gambar 5. 15 Proses Shooting .................................................................................... 68
xiii
Gambar 5. 16 Proses Shooting .................................................................................... 68
Gambar 5. 17 Proses Shooting .................................................................................... 69
Gambar 5. 18 Proses Shooting .................................................................................... 69
Gambar 5. 19 Pengecekan Gambar dan Audio............................................................ 70
Gambar 5. 20 Proses Shooting .................................................................................... 70
Gambar 5. 21 Proses Shooting .................................................................................... 71
Gambar 5. 22 Proses Pengarahan Crew ...................................................................... 71
Gambar 5. 23 Proses Shooting .................................................................................... 72
Gambar 5. 24 Penyontohan Gerekan Untuk Talent .................................................... 72
Gambar 5. 25 Proses Pengarahan Crew ...................................................................... 73
Gambar 5. 26 Proses Pengarahan Crew ...................................................................... 73
Gambar 5. 27 Poster “Little Africa in Java” ............................................................... 74
Gambar 5. 28 Cover DVD “6 Pm”.............................................................................. 75
Gambar 5. 29 Label DVD “6 Pm” .............................................................................. 75
Gambar 5. 30 Tumbler ................................................................................................ 76
Gambar 5. 31 Gantungan Kunci.................................................................................. 76
Gambar 5. 32 Screenshot Film .................................................................................... 77
Gambar 5. 33 Screenshot Film .................................................................................... 77
Gambar 5. 34 Screenshot Film .................................................................................... 77
Gambar 5. 35 Screenshot Film .................................................................................... 77
Gambar 5. 36 Screenshot Film .................................................................................... 78
Gambar 5. 37 Screenshot Film .................................................................................... 78
Gambar 5. 38 Screenshot Film .................................................................................... 78
Gambar 5. 39 Screenshot Film .................................................................................... 78
Gambar 5. 40 Screenshot Film .................................................................................... 79
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4. 1. Anggaran Biaya......................................................................................... 48
Tabel 4. 2 Jadwal Kerja ............................................................................................... 50
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Form Kolokium 1 .................................................................................. 84
Lampiran 2. Form Kolokium 2 .................................................................................. 85
Lampiran 3. Kartu Seminar Tugas Akhir ................................................................... 86
Lampiran 4. Kartu Konsultasi Bimbingan ................................................................. 87
Lampiran 5. Story Board ............................................................................................ 88
Lampiran 6. Shot List ................................................................................................. 90
Lampiran 7. Hunting Plan.......................................................................................... 94
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penciptaan
Tugas Akhir ini dikerjakan oleh 2 mahasiswa sebagai 1 Tim, yaitu: Sutradara,
Penulis Skenario, Director of Photography (DOP), dan Editor. Dalam tim ini penulis
berperan sebagai sutradara dan penulis skenario. Sebagai sutradara dan penulis
skenario ingin menghasilkan film pendek bergenre science fiction (sci-fi) yang
berjudul “6 PM”. Hal ini dilatarbelakangi oleh adanya perdagangan bebas di Asia.
Seiring dengan perdagangan bebas yang, akan mempengaruhi industri kreatif
Indonesia. Salah satu bentuk industri kreatif adalah film, dimana film dikhawatiri
dibuat oleh investor asing. Seperti yang disampaikan Kashiandi (2016) dalam website
republika.co.id agar perfilman Indonesia tidak dikuasai oleh investor asing pada era
modern saat ini, maka hal ini yang menyebabkan penulis ingin membuat film sebagai
Tugas Akhir.
Pada era modern ini perkembangan film sangat pesat. Menurut Pradikta (2015)
dalam website kompasiana.com dikatakan bahwa perkembangan film setiap tahunnya
semakin pesat, masyarakat kini juga disajikan berbagai genre yang berkualitas.
Warrna film semakin berwarna dan tak ada satu genre lagi yang menguasai bioskop,
jadi di bioskop saat ini berbagai macam genre masuk. Karena semakin
berkembangnya teknologi pada zaman sekarang.
2
Perkembangan teknologi pada zaman sekarang dapat mempengaruhi
perkembangan film. Salah satu teknologi terhadap perkembangan film yaitu dengan
munculnya genre science fiction (sci-fi) atau fiksi ilmiah. Dimana film dengan genre
science fiction (sci-fi) banyak menggunakan software dan alat berbasis teknologi.
Contoh film berjudul: Instatellar dan Project Almanac. Dalam film tersebut
menggunakan teknologi seperti green screen dan computer animation. Dalam
pembuatan film ini penulis akan menggunakan beberapa teknologi, salah satunya
green screen dan software Blender untuk membuat animasi. Hal ini yang menjadi
alasan mengapa penulis mengambil genre science fiction (sci-fi) atau fiksi ilmiah.
Selain dari itu pada genre science fiction teknologi yang digunakan sudah
sangat berkembang, juga sejalan dengan berkembangnya teknologi membuat perilaku
anak zaman sekarang menjadi adiktif terutama handphone karena fitur yang
ditawarkan dan penggunaan smartphone yang berlebihan dapat menyita waktu
(Ningrum,2015) dalam website m.liputan6.com, maka dari itu penulis bertujuan
mengingatkan anak zaman sekarang untuk tidak berlebihan menggunakan
smartphone. Hal ini yang menjadi acuan cerita tentang seorang anak yang dapat
melihat vision dari bantuan jam tangannya, yang akan membantu temannya lepas dari
kecanduan gadget karena dapat menyita waktu.
Menurut para orangtua pukul 6 sore dimana dalam bahasa Jawa adalah sandik
olo atau mendekatkan pada suatu hal tidak baik. Sedangkan secara ilmiah pukul 6
sore adalah perpindahan waktu dari yang tadinya terang menjadi gelap, karena mata
yang tadinya melihat terang lalu ke gelap itu akan mempengaruhi pengelihatan.
3
Kemudian menurut dr. Le Thi My Duyen dalam Anindyaputri (2017) pada website
hellosehat.com bahwa siklus tubuh pada saat pukul 18.00 otot manusia akan lebih
kuat 6% daripada siang hari dan pada jam ini hati manusia secara maksimal untuk
memproduksi protein yang diperlukan tubuh. Hal ini yang yang melatarbelakangi
penulis mengambil judul “6 PM” yang artinya dalam bahasa Indonesia adalah pukul 6
sore pada Tugas Akhir ini.
1.2 Fokus Penciptaan
Berdasarkan latar belakang penciptaan yang telah diuraikan di atas, maka focus
penciptaan Tugas Akhir ini adalah penyutradaraan dan penyusunan skenario dalam
pembuatan film pendek bergenre science fiction (sci-fi) berjudul “6 PM” ?
1.3 Ruang Lingkup Penciptaan
Berdasarkan fokus penciptaan di atas, maka ruang lingkup penciptaan sebagai
berikut:
1. Memimpin team dalam produksi film.
2. Menyusun konsep film.
3. Menyusun skenario.
4. Memilih pemeran (casting) yang sesuai dengan skenario.
5. Melakukan reading dan reherseal bersama dengan pemeran.
6. Membuat shootlist.
4
7. Bersama dengan director of photography menyamakan pandangan visual dan
menvisualisasikan storyboard.
8. Meninjau proses editing video maupun audio.
9. Memandu team dalam proses finishing, publikasi, hingga screening film.
1.4 Tujuan Penciptaan
Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah menghasilkan film
pendek bergenre science fiction (sci-fi) tentang seorang tokoh yang mendapat
pengelihatan (vision) untuk menyelamatkan temannya karena kecanduan gadget
dengan jam tanganya berjudul “6 PM”.
1.5 Manfaat Penciptaan
Manfaat yang dapat diperoleh dari Tugas Akhir ini adalah:
1. Manfaat bagi Mahasiswa
a. Memahami tentang peran sebagai sutradara dan penyusun skenario.
b. Meningkatkan kemampuan dalam membuat suatu ide dan konsep film
pendek.
c. Meningkatkan kemampuan berorganisasi dalam pembuatan film dan
mengelola crew.
2. Manfaat bagi Lembaga
a. Sebagai bahan kajian untuk mata kuliah yang bersangkutan dengan film.
5
b. Sebagai rujukan penelitian mendatang tentang penyutradaraan dan
penyusunan skenario dalam pembuatan film pendek bergenre sci-fi berjudul
“6 PM”.
3. Manfaat bagi Masyarakat
a. Dapat dijadikan media untuk mengetahui genre saat ini sudah mulai
berkembang.
b. Dapat memahami pesan yang terdapat di dalam film pendek ini.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bagian landasan teori akan dijelaskan kajian-kajian literatur yang
digunakan dalam pembuatan karya. Berdasarkan judul yang diambil yaitu
“Penyutradaraan dan Penyusunan Skenario dalam Pembuatan Film Pendek Bergenre
Science Fiction (Sci-Fi) Berjudul “6PM”.” maka kajian yang diperlukan adalah
sebagai berikut:
2.1 Film
Film adalah media komukasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan
suatu pesan kepada sekelompok, orang yang berkumpul di suatu tempat (Effendy,
2009: 134). Pesan film pada komunikasi massa dapat berbentuk apa saja tergantung
dari misi film tersebut. Akan tetapi, umumnya sebuah film dapat mencakup berbagai
pesan, baik itu pesan pendidikan, hiburan dan infromasi. Pesan dalam film adalah
menggunakan mekanisme lambang- lambang yang ada pada pikiran manusia berupa
isi pesan, suara, perkataan, percakapan dan sebagainya.
Pada dasarnya film dapat dikelompokan ke dalam dua pembagaian dasar, yaitu
kategori film cerita dan non cerita. Film cerita adalah film yang diproduksi
berdasarkan cerita yang dikarang dari sebuah imajinasi atau khayalan. Pada umumnya
film cerita bersifat komersil, artinya dipertunjukan di bioskop dengan harga karcis
7
tertentu atau diputar di televisi dengan dukungan sponsor iklan tertentu. Film non
cerita adalah film yang mengambil kenyataan sebagai subyeknya, yaitu merekam
kenyataan dari pada fiksi tentang kenyataan (Sumarno, 1996: 10).
2.2 Sejarah Film
Film di dunia memiliki sejarah yang cukup panjang. Menurut Riadi dalam web
kajianLiteratur.com, film (Cinematography) berasal dari kata Cinema atau gambar
gerak, tho atau phytos (cahaya), dan graphie atau grhap(tulisan, gambar, citra)
sehingga pengertiannya adalah melukis gambar gerak dengan cahaya. Film sendiri
pertama kali diciptakan oleh 1805 oleh Lumiere Brother yang awalnya bergerak
dibidang fotografi.
Gambar 2.1 Lumiere Brother
(Sumber: www.cdn8.openculture.com)
8
Pada tahun 1899 George Melies mulai menunjukkan film yang bergaya editing
modern berjudul “Trip To The Moon” dan dilanjutkan oleh Edwin Peter yang
membuat film berjudul “Life Of In American Fireman” pada tahun 1902.
Gambar 2. 2 Bioskop pertama
(Sumber: http://1.bp.blogspot.com)
Film pertama kali lahir di benua Eropa dari seniman lukis yang melihat
kemajuan teknologi yang mampu menggerakkan gambar. Film pertama kali dibuat
dan dipertontonkan ke khalayak umum lewat sarana bioskop namun masih minim
fasilitas. Baru pada tahun 1910 Nickelodeon membangun bioskop yang lebih modern
dan nyaman.
Dalam academia.edu awal ditemukannya film, industri film hanya
memproduksi sebuah film yang menampilkan kisah nyata. Namun pada tahun 1895
Lumiere Brother membuat film fiksi untuk pertama kalinya. Industri film awalnya
tidak mengenal istilah credit title sehingga aktor yang ingin menaikkan
9
popularitasnya harus sering menjadi bintang film agar wajahnya dikenal oleh
penonton. Baru pada tahun 1909 penonton meminta untuk ditampilkannya nama para
sutradaranya, aktor dan para kru. Sistem pemakaian credit title pertama kali
diterapkan di film pada tahun 1910.
Pada filmpelajar.com menjelaskan bahwa di Indonesia sendiri, kejayaan film
dimulai pada era 70-an hingga masuknya Broadcast-Broadcast televisi pada tahun
1988. Bioskop pertama kali berada di Batavia (Jakarta), tepatnya di Tanah Abang
Kebonjae, pada 5 Desember 1900. Namun film-film yang dimainkan saat itu masih
impor dari luar negeri. Film pertama yang diproduksi sendiri oleh Indonesia berlokasi
di Bandung pada tahun 1926 yang berjudul Loetoeng Kasaroeng. Film ini dapat
disebut sebagai acuan tonggak sejarah perfilman Indonesia.
2.3 Genre Film
Dalam film akan mengenal istilah genre atau mudanya kita bisa menyebutnya
jenis atau bentuk sebuah film berdasarkan keseluruhan cerita. Walaupun sebenarnya
hal ini bukan dimaksudkan untuk mengotak-kotakan film, ini digunakan untuk
mempermudah penoton menentukan film apa yang akan ia tonton. Genre film ada
beberapa macam, contohnya (Javandalsta, 2011: 3-4):
1. Action – Laga
Pada genre ini biasanya untuk film yang bercerita mengenai perjuangan seorang
tokoh untuk bertahan hidup. Biasanya dibumbui adegan pertarungan.
10
2. Comedy - Humor
Jenis film humor adalah film-film yang ceritanya mengandalkan kelucuan-
kelucuan baik dari segi cerita maupun dari segi penokohan.
3. Roman – Drama
Film bergenre roman biasanya banyak disukai penonton karena dianggap sebagai
gambaran nyata sebuah kehidupan.
4. Mistery – Horor
Genre mistery biasa mengetengahkan cerita yang terkadang berada di luar akal
umat manusia.
2.4 Fiksi Ilmiah (Sci-Fi)
Menurut Sichi (2017) dalam website kangibay.net sci-fi atau dalam bahasa
Indonesia fiksi ilmiah adalah suatu bentuk fiksi spekulatif yang terutama membahas
tentang pengaruh sains dan teknologi yang diimajinasikan terhadap masyarakat dan
para individual. Cerita fiksi mempunyai ciri khusus yaitu elemen imajinasinya
berkaitan erat dan mempunyai kemungkinan untuk dijelaskan menggunakan science
atau kemajuan teknologi yang berdasarkan pada hukum alam, hukum fisika, kimia,
biologi dll.
2.5 Pembuatan Film
Proses pembuatan sebuah film dilakukan oleh sekumpulan sutradara dan kru
filmnya dan tentunya banyak pengambilan keputusan yang dilakukan untuk
11
menghasilkan sebuah film tersebut. Karena selain skill atau kemampuan teknik
pengambil scene,editing,dan keoriginalan cerita .dibutuhkan juga pengambilan
keputusan untuk membuat film yang bagus dan berkualitas.
2.6 Jobdesk Crew Film
Jobdesk untuk crew film ada beberapa bagian yaitu:
1. Produser, Bertugas memimpin dan mengarahkan keseluruhan yang di perlukan
untuk tim produksi
2. Sutradara, Mengarahkan semua crew atau tim termasuk talent pada saat pra
produksi, produksi & paska produksi.
3. Penulis Naskah, Bertugas membuat Ide cerita, Pencetus atau pemilik ide cerita
pada naskah film. Menterjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau
skenario.
4. Kameramen, Bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat
shooting.
5. Lighting, Bertugas mengatur Tata cahaya (pencahayan dalam produksi film).
6. Audioman, Bertugas membuat atau memilih musik, merekam suara dan efek suara
yang sesuai dengan nuansa cerita dalam produksi film.
7. Wardrobe, Bertugas membuat atau memilih kostum atau pakaian yang sesuai
dengan nuansa cerita dalam produksi film.
8. Make up Artist, Bertugas mengatur make up yang sesuai dengan nuansa cerita
dalam produksi film.
12
9. Tata artistik, Bertugas membuat dan mengatur latar dan setting yang sesuai
dengan nuansa cerita dalam produksi film.
10. Editor, Bertugas melakukan editing pada hasil pengambilan gambar dalam
produksi film.
2.7 Sutradara
Menurut Dennis (2008: 4) seseorang sutradara bertanggung jawab terhadap
keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film,
membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara,
editor, dan special effect) dan mengatur sinematografi film. Sutradara juga harus
berkomunikasi secara baik dengan para tenaga kreatif dalam tim kerjanya sehingga
mereka tidak merasa seperti orang suruhan. Jika sutradara berhasil memancing
kreativitas tim kerja maka yang diuntungkan tidak hanya sutradara, tapi juga tim
kerjanya dan hasil produksinya itu sendiri (Suyanto & Aryanto, 2006: 9).
2.9 Penulis Skenario
Menurut Aulia dalam website mirnaaulia.com penulis skenario bertugas untuk
menulis jalan cerita, dialog, plot, menulis secara visual, dan menciptakan karakter
tokoh dalam naskah drama, monolog, film. Pada dasarnya ada empat hal yang harus
diperhatikan dalam membuat skenario, yaitu:
1. Harus dapat menciptakan jalan cerita dan tokoh yang bermutu, logis dan dapat
dipercaya.
13
2. Membuat sinopsis cerita, profil (karakter tokoh).
3. Ide dalam penulisan skenario dapat berasal dari segala sumber.
4. Harus memiliki keahlian utama, yaitu menulis, daya imajinasi, dan kreativitas
yang tinggi.
2.8 Film Pendek
Film pendek memiliki perbedaan dengan film panjang dalam segi durasi namun
film pendek bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang. Film pendek
merupakan film yang durasinya singkat yaitu di bawah 50 menit dan didukung oleh
cerita yang pendek (Prakosa, 2008: 6). Film pendek memiliki bahasa yang jauh
berbeda dengan film cerita panjang, mengingat masa putarnya yang singkat. Untuk
menyiasatinya diperlukan pemahaman bahasa gambar yang lebih jernih, baik
mempergunakan tanda-tanda ensensial, atau simbol-simbol yang se
cara tidak langsung bisa menggambarkan suatu keadaan atau cerita (Prakosa,
2008: 34). Tantangan tersebut dapat membuahkan kreativitas dan orisinilitas para
sineas dalam penggarapan film-film pendek. Bahkan bagi penonton, menikmati film
pendek merupakan pengalaman yang berbeda dari menyaksikan film durasi panjang.
2.10 Vision
Secara ilmiah indera ke-enam dikenal dengan istilah extra sensory preception
(ESP) adalah kemampuan presepsi seseorang diatas panca inderanya. Dalam ilmu
psikologi, ESP sebagai salah fenomena spriritual dikaji dalam parasikologi dan
psikologi transpersonal (Heaney,1996). Menurut (Kartoatmojdjo, 1995) bahwa ESP
14
adalah pengamatan di luar panca indera. Dikatakan pula sebagai gejala-gejala yang
subjektif, mental atau intelektual. Secara garis besar ESP dibagi atas :
1. Telepati
Telepati adalah suatu hubungan antara kesadaran dua orang atau lebih tanpa
adanya bantuan indera pengelihatan.
2. Daya terawang jauh (clairvoyance)
Daya terawang jauh adalah kemampuan mengetahui atau melihat peristiwa atau
objek yang sedang terjadi di tempat lain.
3. Prekognisi
Prekognisi adalah pengetahuan dan pengamatan secara langsung tanpa bantuan
indera yang biasa tentang suatu peristiwa yang akan terjadi atau tentang orang
atau benda yang waktu dan tempat kejadiannya berjauhan.
2.11 “6 PM”
Menurut Nuriskandar (2013) dalam website kursusbahasainggris.com arti dari
AM dan PM adalah format waktu yang digunakan untuk membedakan siang dan
malam dalam satu hari. Format ini biasa digunakan di Amerika dan Eropa. Di
Indonesia format waktunya 24 jam. Sebagaimana kita ketahui bahwa hitungan jam
secara konvesional yaitu hanya sampai angka 12, sedangkan dalam satu hari ada 24
jam. Untuk membedakannya dibagi menjadi 2 periode yaitu jam 12 siang dan 12
malam. Makna judul dalam film ini yaitu, anak yang menciptakan sebuah jam tangan
16
BAB III
METODOLOGI PENCIPTAAN
Pada Bab III ini menjelaskan tentang metode yang digunakan dalam pembuatan
film pendek bergenre drama tentang seorang tokoh yang mendapatkan vision yang
berjudul “6 PM”.
3.1 Metode Penelitian
Dalam pembuatan film Tugas Akhir ini, metode penelitian yang digunakan
ialah penelitian secara kualitatif, dimana penelitian kualitatif merujuk pada penalaran
baik secara tekstual maupun secara visual. Menurut Bogdan dan Taylor dalam
Moleong (1999: 2) mengatakan metode kualitatif sebagai prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan
perilaku yang dapat diamati.
Melalui metode kualitatif ini, akan dilakukan penelitian yang berkaitan dengan
penyutradaraan, film pendek, genre, science fiction (sci-fi), Vision, dan Indigo. Pada
penyutradaraan, data diperoleh dari studi literatur yang dilakukan pada buku Berkerja
Sebagai Sutradara, Merancang Film Kartun.Pengumpulan data pada film pendek,
genre, dan Sci-fi diperoleh dari studi literatur yang dilakukan pada buku Mari
Membuat Film, Film Pinggiran: Antologi Film Pendek, Film Ekspremental, dan film
Dokumenter, Lima Hari Bikin Film. Serta dari website kangibay.net Pengumpulan
17
data pada Visison diperoleh dari studi literatur, wawancara, serta observasi.
Studi literatur dilakukan pada buku Faber and Faber, Parapsikologi : Paragnnogsi,
Paregi, dan Data Paranormal. sedangkan untuk wawancara akan di lakukan pada
pakar psikologi.
3.2 Obyek Penelitian
Dalam tahap ini menjelaskan objek penelitian yang menjadi bahasan utama
dalam proyek Tugas Akhir ini. Objek yang akan diteliti adalah Pelatih Sepakbola di
Jawa Timur. Tidak semua Pelatih di Jawa Timur akan di teliti, dikarenakan dapat
menyebabkan melebarnya pokok bahasan yang akan diteliti. Sumber utama objek
penelitian ini mengambil salah satu pelatih di Surabaya untuk menggali info
keseharian seorang pelatih tersebut.
3.3 Lokasi Penelitian
Tempat yang akan dituju untuk melakukan penelitian yaitu Rumah Kos-kosan
dan Kampus Stikom di surabaya serta Café yang berada di daerah rolak sebagai salah
satu vision anak tersebut muncul.
3.4 Sumber Data
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini data sangat penting, agar laporan
dapat dipertanggungjawabkan dan akurat. Sumber data pada laporan ini diperoleh
dari buku-buku atau studi literatur. Studi literatur diperlukan untuk menemukan
18
keaslihan data yang sudah diterbitkan baik dari buku ataupun dari jurnal dan laporan
penelitian yang sudah ada. Selanjutnya sumber data dari wawancara dengan
narasumber yang sudah ahli dalam bidangnya. Serta dilakukan studi eksisting, untuk
mempelajari film-film yang memiliki kesamaan dengan karya Tugas Akhir ini untuk
memperoleh masukan tentang kelebihan dan kekurangannya.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data dalam kegiatan Tugas Akhir ini dilakukan agar
dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang
dicapai. Dalam pembuatan film drama tentang seorang tokoh yang mendapatkan
vision, penulis menggunakan penelitian secara kualitatif. Penelitian kualitatif merujuk
dan berciri pada penulis mengamati, mencatat, bertanya, dan menggali sumber yang
erat hubungannya dengan obyek yang akan diteliti, kemudian disusun, lalu
dirumuskan, seperti observasi, wawancara, dan menggali sumber-sumber yang ada
melalui studi literatur (Sugiyono, 2005: 34). Melalui metode kualitatif ini, akan di
cari hal-hal yang berkaitan dengan film pendek, sci-fi, genre film, dan 6 Pm .
3.5.1 Film pendek
Pada tahap ini, pengumpulan data lebih terarah pada film. Pengumpulan data
dilakukan dengan cara studi literatur dan wawancara.
19
1. Studi Literatur
Studi literatur dalam pembahasan mengenai film merujuk pada dua buku yaitu
buku “5 Hari Mahir Bikin Film”, Javandalasta (2011) serta “Manajemen
Produksi Program Acara Tv Format Acara Drama”, Maburi (2013).
Javandalasta dalam bukunya “5 Hari Mahir Bikin Film” (2011: 1-3)
dijelaskan bahwa:
Film pendek memiliki perbedaan dengan film panjang dalam segi durasi namun
film pendek bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang. Film pendek
merupakan film yang durasinya singkat yaitu di bawah 50 menit dan didukung
oleh cerita yang pendek
2. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan Pak Oka Djauhari. Beliau merupakan seorang
praktisi sinematografi, seorang psikologi, dan sekaligus dosen pada tanggal 21
September 2017 pukul 13.30 WIB di kampus Stikosa Aws JL. Nginden Intan
Timur, I/18 Surabaya Jawa Timur hasil dari wawancara sebagai berikut:
Film pendek adalah film dengan alur cerita sederhana tetapi pesan yang di dapat
tersampaikan.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan Ibu Afni . Beliau merupakan seorang dosen
dan jurnalis di salah satu majalah di Surabaya. Pada taggal 31 Agustus 2017
pukul 16:00 WIB di kediaman beliau hasil dari wawancara sebagai berikut:
20
Film Pendek mempunyai durasi yang singkat dan padat serta banyak arti yang
terkandung didalamnya
Dari pembahasan film pendek berdasarkan literatur dan wawancara, diperoleh
kesimpulan bahwa film pendek adalah film yang mempunyai alur cerita sederhana
dari rangkaian gambar yang bergerak bisa disebut movie atau video yang dapat
tersampaikan.
3.5.2 Genre Sci-fi (Fiksi Ilmiah)
Pada tahap ini, pengumpulan data lebih terarah pada genre film pendek.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Menurut Sichi (2017) dalam website kangibay.net sci-fi atau dalam bahasa
Indonesia fiksi ilmiah adalah suatu bentuk fiksi spekulatif yang terutama
membahas tentang pengaruh sains dan teknologi yang diimajinasikan terhadap
masyarakat dan para individual. Cerita fiksi mempunyai ciri khusus yaitu elemen
imajinasinya berkaitan erat dan mempunyai kemungkinan untuk dijelaskan
menggunakan science atau kemajuan teknologi yang berdasarkan pada hukum
alam, hukum fisika, kimia, biologi dll.
2. Wawancara
Menurut Bapak Oka Djauhari dalam wawancara di kampus Stikosa Aws, Genre
drama seringkali dibawahkan dengan kisah yang dramatik sehingga penonton
ikut terbawah suasana dalam film.
21
Dari pembahasan genre drama berdasarkan literatur dan wawancara, diperoleh
kesimpulan bahwa genre sci-fi (fiksi ilmiah) adalah genre yang menyajikan pikiran-
pikiran khayalan seseorang yang dituangkan melalui visual namun masih merujuk
pada kegiatan sehari-hari
3.5.3 Sutradara
Pada tahap ini, pengumpulan data lebih terarah pada genre sutradra.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Menurut Dennis (2008: 4) seseorang sutradara bertanggung jawab terhadap
keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot
film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist,
pengisi suara, editor, dan special effect) dan mengatur sinematografi film.
Sutradara juga harus berkomunikasi secara baik dengan para tenaga kreatif
dalam tim kerjanya sehingga mereka tidak merasa seperti orang suruhan.
2. Wawancara
Pada tahap ini, wawancara dilakukan pada Bapak Oka Djauhari.Tugas seorang
sutradara adalah mengarahkan atau mendirect mulai proses shooting sampai
dengan editing.
Dari pembahasan sutradara berdasarkan literatur dan wawancara, diperoleh
kesimpulan bahwa sutradara adalah pimpinan dan orang yang menentukan arah
22
sebuah program, mengarahkan atau mendirect mulai dari proses shooting sampai
dengan editing.
3.5.4 Skenario
Pada tahap ini, pengumpulan data lebih terarah pada skenario.Pengumpulan
data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Studi literatur
Menurut Lutters (2004: 90) skenario adalah naskah cerita yang sudah lengkap
dengan deskripsi dan dialog telah matang, dan siap digarap dalam bentuk visual.
Skenario yang disebut juga screenplay, sering diibaratkan banyak hal oleh
beberapa penulis skenario. Skenario adalah roh/jiwa dari sebuah tayangan
sinetron atau film.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan pada Bapak Oka Djauhari yang membahas skenario.
Skenario adalah bagian adegan demi adegan yang terbagi dalam scene dan shot
serta tata suara sebagai kesatuan pesan/informasi
Dari pembahasan skenario berdasarkan literatur dan wawancara, diperoleh
kesimpulan bahwa skenario adalah naskah cerita dalam scene dan shot serta tata
suara sebagai kesatuan pesan/informasi yang sudah lengkap dengan deskripsi dan
dialog telah matang, dan siap digarap dalam bentuk visual.
23
3.5.5 Pm
Pada tahap ini, pengumpulan data lebih terarah pada mengapa dipilihnya judul
film “6 Pm”.Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Studi literatur
Di Indonesia format waktunya 24 jam. Sebagaimana kita ketahui bahwa hitungan
jam secara konvesional yaitu hanya sampai angka 12, sedangkan dalam satu hari
ada 24 jam. Untuk membedakannya dibagi menjadi 2 periode yaitu jam 12 siang
dan 12 malam.Studi Literatur
Menurut Nuriskandar (2013) dalam website kursusbahasainggris.com arti dari
AM dan PM adalah format waktu yang digunakan untuk membedakan siang dan
malam dalam satu hari. Format ini biasa digunakan di Amerika dan Eropa
2. Wawancara
Observasi dilakukan pada pertandingan persebaya. Kekompakan permainan
sepakbola sangat terasa hingga tribun, suporter mengiringi tim kebanggannya
tanpa rasa lelah.
Dari pembahasan 6 PM berdasarkan literatur dan wawancara, diperoleh
kesimpulan bahwa 6 Pm adalah 6 PM atau pukul 6 sore dimana tubuh menjadi rileks
dan peubahan waktu dari terang ke gelap dan membuat dimana dalam bahasa Jawa
berarti sadik olo yang berarti mendekatkan pada sesuatu yang jelek
24
3.6 Publikasi Wawancara Dengan Narasumber
Gambar 3. 1 Publikasi Wawancara
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3. 2 Publikasi Wawancara
(Sumber: Olahan Penulis)
26
BAB IV
PERANCANGAN KARYA
Pada bab IV ini menjelaskan tentang konsep dan pokok pikiran dalam film
feature yang akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat.
4.1 Pra Produksi
Gambar 4. 1 Bagan Pra Produksi
(Sumber: Olahan Penulis)
27
4.2.1 Pembuatan Naskah
1. Ide
Ide pada film pendek ini berasal dari ketertarikan penulis pada film bergenre
science fiction (sci-fi) dimana genre tersebut selalu menyuguhkan hal-hal seperti
daya imajinasi yang tinggi mengenai kejadian atau tempat. Umumnya genre
science fiction (sci-fi) menyuguhkan cerita tentang khayalan banyak dari genre
science fiction (sci-fi) yang menggunakan teknologi yang mumpuni mulai dari
cerita yang diluar nalar manusia umumnya. Maka penulis memilih genre science
fiction (sci-fi) dengan cerita seorang anak yang dapat melihat vision di masa
depan dengan menggunakan jam tangan buatannya.
2. Konsep
Film pendek tentang seorang anak yang mendapatkan vision dari jam tangan
ciptaannya. Film bergenre science fiction (sci-fi) ini akan dilihat penonton secara
teratur, diceritakan secara runtun dari setiap kejadian dengan menggunakan alur
maju. Namun masih bisa membuat penonton penasaran akan ceritanya. Ditambah
cerita yang masih awam dikalangan perfilman Indonesia. Akan ada seorang
talent yang menjadi tokoh utama dalam film yang akan memerankan sosok anak
kuliah yang keren dengan dan dia mempunyai hobby mengotak-atik komputer
dan alat elektronik sehingga ia tidak sengaja menciptakan jam tangan yang dapat
membuatnya mendapatkan pengelihatan (vision). Didukung oleh Direct of
Photography dan Editor yang akan menambah efek imajinasi atau khyalan dari
film “6 PM”.
28
3. Sinopsis
Shandy adalah siswa kuliah yang hobby mengotak-atik komputer dan alat
elektronik, pada suatu hari Farel berhasil menciptakan jam tangan seperti
smartwach biasanya, namun dia tidak tahu bahwa jam tangan tersebut memiliki
gelombang elektromagnetik yang kuat sehingga dapat masuk ke dalam tubuhnya
sehingga menekan indera pengelihatannya menjadi lebih sensitif. Sehingga
membuat Farel dapat melihat masa depan. Sampai saatnya dia mendapat
pengelihatan (vision) setiap hari pada pukul 6 sore.
4. Analisa Pesan
Pesan dalam film pendek berjudul “6 PM” sebagai berikut:
a. Manfaatkan waktumu dengan orang terdekat.
b. Jangan menyianyiakan waktu.
29
5. Skenario
1. INT. Kamar Farel. Siang
CAST. Farel
Terdengar suara radio yang menjelaskan tentang
kehilangan salah satu chip Badan Penelitian Indonesia
yang dicuri oleh pegawainya.dan Farel membesarkan volume
radionya.
2. INT. CAFE. Malam
CAST. Farel, Pak Amar
Farel pergi ke cafe untuk mengerjakan tugas kuliahnya.
Tiba-tiba setibanya di cafe dia melihat orang yang
mencurigakan. Setelah bapak itu meninggalkan mejanya
Farel melihat ada barang yang tertinggal dimejanya,saat
hendak dikembalikan bapak itu sudah tidak ada
diparkiran.
3. EXT. Teras Rumah – Malam
CAST. Farel
Farel tiba dirumah.
4. INT. Potongan Vision
CAST. Farel, Lisa, Henry, Andrew
terlihat potongan-potongan kejadian masa depan.
5. INT. Ruang Kosong Putih - Pagi
CAST. Farel
Farel terbangun dan bingung dia sedang berada dimana?
Diruangan cahaya yang kebiru-biruan.
6. INT. Ruang Kamar Farel – Pagi
CAST. Farel
Farel terbangun karena suara alarmnya.
(Farel)
“Parah jam berapa ini”
7. INT. Ruang Kamar Farel – Pagi
CAST. Farel
30
Farel berlari sambil mengambil handuknya.
(Farel)
“Parah, telat lagi dah”
8. INT. Teras Rumah – Pagi
CAST. Farel
Farel melangkah
9. Ext. Lorong Kampus – Pagi
CAST. Farel
Farel berlari menuju kelas.
10. Int. Ruang Kelas – Siang
CAST. Farel, Andrew
Farel duduk disebelah Andrew karena dia
lebihmementingkan gamenya daripada dosennya.
(Farel)
“Eh Ndrew, main mulu dosennya tuh diperhatiin keksekali-
kali”
(Andrew)
“ya nggak papa lah Rel, game is my life”
(game over)
(Farel)
“makan tuh game”
(Andrew)
“asem lah Rel, gara-gara kamu”
11. Int. Ruang Kelas – Siang
CAST. Farel, Andrew
Dosen sedang menjelaskan tugas dan kelaspun berakhir
(Farel)
“pulang dulu Ndrew”
(Andrew)
“Oke Rel hati-hati”
12. Int. Kamar Farel – malam
CAST. Farel
Setelah mandi farel merebahkan diri ke kasur.
31
(Farel)
(Menghela nafas)
“Apa bikin jam aja ya? Kayak bisa untuk alarm gitu”
13. Int. Kamar Farel – malam
CAST. Farel
Suasana kamar Farel, lalu ia beranjak dari kasur,lalu
dia duduk di kursi belajarnya.
(Farel)
“Entah aku jatuh cinta dengan komponen-komponen ini dari
dulu, aku suka mencoba membuat barang-barang baru dari
komponen alat elektronik”
14. Int. Kamar Farel – malam
CAST. Farel
Farel mencoba membuat sebuah jam dengan hobinya yang
suka sekali mengotak-atik alat elektronik.
(Farel)
“coba ini dibuat kotak aja deh”
15. Int. Kamar Farel – malam
CAST. Farel
Karena tidak terasa malam sudah datang,
Farelpunkelelahan dan tertidur di atas mejanya.
16. Int. Ruang Tamu – pagi
CAST. Farel, El
Farel akan berangkat ke kampus dan menyapa sepupunya
yang sedang bermain game diruang tamu.
(Farel)
“Eh El, masih pagi udah banter aja tuh game”
(El)
“iya kak, hati-hati”
(Farel)
(Sambil melambaikan tangan)
“Kite bilang apa dia jawa apa.. daah”
17. Ext. Lorong Kampus – Siang
CAST. Farel, Henry
Tidak sengaja farel menabrak Henry yang sedang asik
bermain game.
(Farel)
32
“Eh sorry Hen, nggak sengaja tadi lagi benerin baju jadi
nggak lihat kamu”
(Henry)
(garuk-garuk kepala)
“Oh sorry juga Rel, lagi keasikan coba game baru nih”
(Farel)
“Cie.. bukunya ditinggalin sekarang
(Henry)
(Tertawa)
“ngga lah, Cuma aja kayak ketagihan gitu”
(Farel)
(Nepuk Pundak Henry)
“jangan sampe deh Hen”
18. Int. kamar Farel – Malam-Pagi
CAST. Farel
Farel melanjutkan misinya untuk membuat jam tersebut,
dia duduk dikursi belajarnya lagi hingga beberapa hari.
(Farel)
(garuk-garuk kepala)
“ya ya ya”
19. Int. kamar Farel – Pagi
CAST. Farel
Setelah 3 hari dia mengerjakan akhirnya jadijuga. Farel
Bersiap-siap untuk ke kampus.
(Farel)
(sambil melihati jamnya)
“Bagus juga ternyata”
20. Int. Kelas – Siang
CAST. Farel, Andrew, Henry
Andrew dan Henry asik main sendiri setelah kelas selesai
dan Farel hanya bisa melihat dengan wajah yang bingung.
(Farel)
“Loalah ayo keluar”
(Andrew)
(Sambil main game)
“Duluan aja deh Rel”
(Henry)
(Sambil main game)
33
“Hmmmm…”
(Farel)
“Ham hem ham hem duluan ya”
21. Int. Ruang Tamu – Petang
CAST. Farel, El
Sambil makan malam Farel dan El berbincang tentang
berkembangan El disekolah.
(Farel)
“Gimana Exkul footsalmu?”
(El)
“Ya gitu kak, kemarin sih ada kompetisi gitu, mau daftar
kok”
(Farel)
“Oke deh bagus kalua gituS”
22. Int. Ruang Tamu – Petang
CAST. Farel
Pada pukul 6 sore Farel mendapatkan vision untuk yang
pertama kalinya, aliran listrik seperti masuk pada
nadinya.
23. Potongan Vision
CAST. Andrew
Vision pertama Farel adalah tentang Andrew yang tidak
mmperhatikan langkahnya sehingga dia terjatuh di tangga,
karena keasikan bermain gadget.
24. Int. Kamar Farel_- Pagi
CAST. Farel
Karena Shock dengan apa yang terjadi malam harinya Farel
Pingsan, dan baru sadar keesokan harinya. Dia langsung
mengambil bullpen dan kertas untuk menuliskan tanggal
dan tempat kejadian.
25. Footage Kalender dan Jam Tangan
Footage jam tangan yang menunjukkan waktu kejadian dan
kalender yang menunjukkan tanggal kejadiana yang Andrew
alami.
34
26. Ext. Kampus – Siang
CAST. Farel, Andrew
Farel mendatangi Andrew dan menanyakan kegiatannya hari
ini. Karena vision yang dilihatnya terjadi hari ini.
(Farel)
“Eh Ndrew, rencana mau ngapain habis gini?”
(Andrew)
“Habis gini sih rencana mau ke kos dulu, terusbaru pergi
ke Hitech, mau cari mouse sama yang lain sih, kenapa?”
(Farel)
“Ikut aku deh daripada nganggur”
(Andrew)
( memegang handphone dan melanjutkan gamenya)
“ Yawes ayo rel, ke kos dulu tapi”
27. EXT. Depan Kos Andrew – SIANG
CAST. Farel, Andrew
Akhirnya vision itu menjadi kenyataan. Sebelum Andrew
tertabrak, Farel masih ragu dengan vision yang
didapatnya maka dari itu Farel juga ragu untuk menolong
Andrew. Farel hanya memanggil dengan nada yang pelan,
alhasil Andrew terserempet mobil hingga jatuh.
(Farel)
“Eh ndrew”
*Brakkk*
(Farel)
(sambil menolong Andrew)
“Astaga ndrew, ayo bangun”
28. INT. Kamar Kos Andrew – Petang
CAST. Farel, Andrew
Farel menemani Andrew yang masih baru sadar, lalu
setelah Andrew siuman Farelpun pulang.
(Farel)
“ndrew, udah bangun ? Sorry yaa”
(Andrew)
(sambil ngangkat kaki)
“Asem tuh mobil”
(Farel)
35
(memukul pundak Andrew)
“masih bisa guyon eh”
(Andrew)
(Tertawa)
“wahh sakit rel”
(Farel)
“yaudah istirahat deh, pulang dlu ndrew”
29. INT. Kamar Farel – Petang
CAST. Farel
Farel rebahan di tempat tidurnya, tidak terasahari sudah
akan berganti lagi katanya, tiba-tiba Farel terbangun
dan baru ingat dia harus membeli buku gambar.
(Farel)
“duh kok udah sore lagi sih”
“yaampun lupa deh buat beli buku gambar”
30. EXT. Teras Rumah Farel – Petang
CAST. Farel
Farel sudah siap dengan sepeda motornya, namun kemudian
pukul 6 sore. Vision itupun datang.
31. Footage Potongan Vision
CAST. Henry, Farel
Karena Henry sudah ketagihan dengan gamenya, dia seperti
tidak konsentrasi sama sekali dan suatu saat dia tidak
sengaja salah melangkahkan kaki pada anak tangga
sehingga dia jatuh.
32. EXT. Teras Rumah – Malam
CAST. Farel
Setelah melihat vision tersebut Farel sangat
menyayangkan kejadian tersebut karena Farel selalu
mengingatkan temannya itu. Lalu Farel menulis tanggal
dan waktu kejadian.
(Farel)
(Melihati jam tangannya)
“Tuh kan, ini jam kenapa coba ya”
“Henry!”
33. INT. Meja Belajar – Malam
36
CAST. Farel
Farel melihati jam tanganya kembali, mungkin ada
kerusakan pada jam tangnya pikir Farel.
(Farel)
(Melihat jam tangannya)
“Ini kenapa ya, ada komponen yang geser atau gimana ya”
“Ah tau ah, besok aja aku liat lagi”
34. INT. Kamar Farel – Siang
CAST. Farel, Henry, Andrew
Karena ada kerja kelompok Farel meminta Henry dan Andrew
untuk mengerjakan di perpustakaan kampus. Farel pun
menelepon mereka.
(Farel)
(menelepon di grup)
“Ayo kerja kelompok, di perpus ya jam 2”
(Henry)
“Siap pak, bentar lagi masih nyalin catetan nih”
(Andrew)
(suara kentut)
“Bentar ah, perutku meronta-ronta”
(Farel & Henry)
(berteriak di telepon)
“Sumpah Jorok”
35. INT. Perpustakaan – Siang
CAST. Farel, Henry, Andrew
Mereka berkumpul untuk mengerjakan salah satu mata
kuliah teori, mereka mendiskusikan buku-buku dan saling
berbincang.
Tak terasa waktu berjalan dan sorepun menjemput.
36. Footage Langit Sore - Petang
Pemandangan sore itu yang menghangatkan.
37. INT. Perpustakaan – Petang
CAST. Farel
Dan tak terasa malampun menjemput. Dan Farel mendapatkan
vision itu kembali.
38. Footage Vision
37
Karena Farel berhasil menyelamatkan temannya dari
kecelakaan yang mungkin membuat temannya kehilangan
nyawa. Farel sangat senang mendapatkan vision kali ini
karena mereka berkumpul di suatu cafe sambil berbincang-
bincang.
39. INT. Perpustakaan – Malam
CAST. Farel, Henry, Andrew.
Karena haripun sudah malam dan perpustakaan juga akan
tutup, mereka bergegas merapikan barang. Dan
merencanakan makan dulu sebelum pulang.
(Andrew)
(memegangi perut)
“wah laper nih”
(Henry)
“sama nih, makan dulu yuk”
(Farel)
“Boleh ayoo”
(Farel, Andrew, Henry)
(berjalan menuju lift)
40. Black Screen
= THE END =
38
6. Treatment
1. INT. Kamar Farel – Day
Shot 1. Radio
Panning Radio
Shot 2. Tangan Farel
Farel membesarkan volume radio
2. INT. Cafe – Night
Shot 1. Farel
Farel duduk di cafe sambil mengerjakan tugas
kuliahnnya.
Shot 2. Pak Amar
Pak Amar sibuk dengan Laptop dan kertas-
kertasnya.
Pak Amar meninggalkan kafe.
Shot 3. Farel
Farel melihat ada barang yang tertinggal di
meja pak Amar.
Shot 4. Chip
Chip yang tertinggal di meja pak Amar.
Shot 5. Farel
Farel mengambil chip tersebut untuk
dikembalikan ke pak Amar, namun pak amar sudah
tidak ada.
3. EXT. Teras Rumah – Night
Shot 1. Farel
Farel berjalan masuk ke rumah.
4. INT. Potongan Vision
Shot 1. Potongan potongan vision
5. INT. Ruang Kosong Putih - Day
39
Shot 1. Farel
Farel terbangun dan bingung dia sedang berada
dimana?
6. INT. Ruang Farel – Day
Shot 1. Farel
Farel terbangun dari mimpinya karena suara
alarmnya.
Shot 2. Ekspresi Farel
Farel melihat jam.
7. INT. Ruang Kamar Farel – Day
Shot 1. Farel lari
Farel berlari untuk mengambil handuknya.
Shot 2. Tangan Farel
Farel mengambil handuk.
8. INT. Teras Rumah – Day
Shot 1. Kaki Farel
Farel melangkah
9. Ext. Lorong Kampus – Day
Shot 1. Following Kaki Farel
Farel Berlari menuju kelas
10. INT. Ruang Kelas – Day
Shot 1. Pintu kelas dari dalam kelas
Farel membuka pintu dan masuk kelas
Shot 2. Farel dan Andrew
Farel menepuk pundak Andrew sambil duduk
disebelah Andrew
Shot 3. Andrew
Andrew menoleh ke farel sambil menjawab
pertanyaan farel
40
Shot 4. Farel
Farel mengejek Andrew karena kalah dari gamenya
Shot 5. Ekspresi Andrew
Andrew kesal karena gamenya kalah.
11. INT. Ruang Kelas – Day
Shot 1. Tangan Dosen
Dosen menulis di papan tulis
Shot 2. Farel
Farel berpamitan dengan Andrew
Shot 3. Andrew
Andrew merespon Farel
12. INT. Kamar Farel – Night
Shot 1. Pintu kamar mandi, Farel
Farel keluar dari kamar mandi
Shot 2. Kasur, Farel
Farel merebahkan diri ke Kasur.
Shot 3. Wajah Farel
Farel memikirkan untuk membuat jam tangan
sendiri
13. INT. Kamar Farel – Night
Shot 1. Establish kamar Farel
Memperlihatkan suasana kamar Farel
Shot 2. Farel
Farel beranjak dari Kasur kemudian duduk
dikursi belajarnya.
Shot 3. Farel, komponen elektronik
Farel mengamati komponen – komponen
elektroniknya
41
14. INT. Kamar Farel – Night
Shot 1. Farel
Farel mulai untuk mencoba membuat jam tangan
Shot 2. Jam tangan Farel
15. INT. Kamar Farel – Night
Shot 1. Jam dinding
Shot 2. Farel
Farel tertidur di meja belajarnya
16. INT. Ruang Tamu – Day
Shot 1. Farel berjalan keluar rumah
Shot 2. El sibuk dengan gamenya
Shot 3. Farel melambaikan tangannya
17. EXT. Lorong Kampus – Day
Shot 1. Farel sibuk merapikan baju
Shot 2. Hanry garuk garuk kepala
Shot 3. Henry dan Farel
Henry yang sedang sibuk dengan gamenya
Shot 4. Wajah Henry
Henry tertawa
Shot 5. Farel menepuk pundak Henry
18. INT. Kamar Farel – Night-Day
Shot 1. Hari pertama Farel duduk di kursi meja
belajarnya
Sibuk melanjutkan jam tangan buatannya
Shot 2. Hari Ke dua Farel duduk di kursi meja
belajarnya
Farel sibuk melanjutkan jam tangannya
Shot 3. Hari ke tiga Farel duduk di kursi meja
belajarnya
42
Farel garuk-garuk kepala
19. INT. Kamar Farel – Day
Shot 1. Farel bersiap –siap berangkat ke kampus
Shot 2. Farel
Farel melihat jam tangannya
20. INT. Kelas – Day
Shot 1. Andrew, Henry
Andrew dan Henry asik main sendiri setelah
kelas selesai
Shot 2. Wajah Farel
Farel melihat Andrew dan Henry dengan wajah
bingung.
Shot 3. Farel, Andrew, dan Henry
FArel mengajak keluar kelas
Shot 4. Andrew dan Hendry
Andrew dan Henry Asyik bermain game
Shot 5. Farel
Farel meninggalkan Andrew dan Henry
21. INT. Meja Makan – Night
Shot 1. Farel dan El
Farel dan El duduk di meja makan
Shot 2. Farel dan El
Farel dan El mengobrol tentang perkembangan El
di sekolah
22. INT. Meja Makan – Night
Shot 1. Jam dinging
Jam dinding menunjukkan pukul 6 sore
Shot 2. Mata Farel
43
Farel mendapatkan vision
23. INT. Potongan Vision
Shot 1. Kaki Andrew
Shot 2. Andrew
Andrew terjatuh dari tangga
24. INT. Kamar Farel – Day
Shot 1. Farel
Farel terbaring di kasurnya dan baru sadar
Shot 2. Kaki Farel
Farel beranjak dari tempat tidurnya
Shot 3. Bulpen dan Kertas
Farel menulis tangal dan tempat kejadian
25. Footage kalender dan jam tangan
Shot 1. Jam tangan
Jam tangan menunjukkan waktu kejadian yang
Andrew alami
Shot 2.Kalender
Kalender menunjukkan tanggal kejadian yang
Andrew alami
26. EXT. Kampus – Day
Shot 1. Farel
Farel mendatangi Andrew untuk menanyakan
kegiatan hari ini
Shot 2. Farel dan Andrew
Farel mengajak Andrew
Shot 3. Andrew
Andrew asyik dengan gamenya
27. EXT.Depan Kos Andrew – Day
Shot 1. Mobil melaju kearah Andrew
44
Shot 2. Andrew asyik dengan gamenya
Shot 3. Tangan Farel
Farel menepuk pundah Andrew
Shot 4. Andrew mengelus dada
Shot 5. Andrew dan Farel
Andrew tertawa lebar sambil merangkul pundak
Farel
Shot 6. Farel dan Andrew
Jalan menuju motor
28. INT. Kamar Farel – Night
Shot 1. Kasur
Farel rebahan di atas Kasur
Shot 2. Jam dinding
Menunjukkan waktu akan berganti
Shot 3. Farel duduk di kasur
Farel terbangun karena baru ingat harus membeli
buku gambar
29. EXT. Teras Rumah Farel – Night
Shot 1. Farel menaiki sepeda motornya
Shot 2. Jam tangan
Menjunukkan jam 6 sore
Shot 3. Mata Farel
Farel mendapatkan vision
30. Footage Potongan Vision
Shot 1. Henry
Henry asyik dengan gamenya
Shot 2. Kaki Henry
salah melangkahkan kaki pada anak tangga
sehingga dia jatuh
45
31. EXT. Teras Rumah – Night
Shot 1. Farel berdiam sejenak
Shot 2. Tangan Farel
Farel menulis tanggal dan waktu kejadian
Shot 3. Farel
Farel melihat jam tangannya
32. INT. Meja Belajar – Night
Shot 1. Jam tangan Farel
Shot 2. Farel melihat jam tangannya
33. INT. Kamar Farel – Day
Shot 1. Farel menelpon di grup
34. INT. Perpustakaan – Day
Shot 1. Establish perpustakaan
Shot 2. Farel, Henry, Andrew
Mereka mendiskusikan buku-buku dan saling
berbincang.
35. EXT. Footage Langit sore – Petang
Shot 1. Footage langit sore
36. INT. Perpustakaan – Night
Shot 1. Jam Tangan
Menunjukkan ja 6 sore
Shot 2. Mata Farel
Farel mendapatkan vision kembali
37. Footage Vision
Shot 1. Farel menyelamatkan Henry
Shot 2. Farel
Farel tersenyum karena mendapatkan vision
sehingga bisa menyelamatkan Henry.
Shot 3. Farel, Andrew, Henry
46
Mereka berkumpul di cafe
38. INT. Perpustakaan – Night
Shot 1. Establis malam hari
Shot 2. Farel, Henry, Andrew
Farel, Henry, Andrew merapikan barang – barang
mereka
Shot 3. Andrew
Andrew memegangi perutnya
Shot 4. Farel, Henry, Andrew
Berjalan menuju llift
39. Black Screen
Shot 1. = The END =
7. Story Board
Story Board Terlampir
4.2.2 Manajemen Produksi
Dalam proses produksi sebagai sutradara memimpin dan bertanggung jawab
atas jalannya sebuah proses produksi. Mulai dari mengasting talent yang ada,
mengelola anggaran biaya sampai proses akhir.
1. Casting/Talent
a. Farel
1) Dimensi Fisiologis
Jenis kelamin : Laki-laki
Bentuk tubuh : Ideal
47
Usia : 20 tahun
Raut wajah : Cool, tegas
Pakaian : Casual, Baju rumah
2) Dimensi Sosiologis
Status sosial : Kelas menengah keatas
Status : Mahasiswa
Bahasa : Bahasa Indonesia
b. Henry
1) Dimensi Fisiologis
Jenis kelamin : Laki-laki
Usia : 20 tahun
Raut wajah : Kutu buku
Pakaian : Casual
2) Dimensi Sosiologis
Status sosial : Kelas menengah keatas
Status : Mahasiswa
Bahasa : Bahasa Indonesia
c. Andrew
1) Dimensi Fisiologis
Jenis kelamin : Laki-laki
Bentuk tubuh : Ideal
Usia : 20 tahun
48
Raut wajah : Santai
Pakaian : Casual
2) Dimensi Sosiologis
Status sosial : Kelas menengah keatas
Status : Mahasiswa
Bahasa : Bahasa Indonesia
2. Hunting Plan
Hunting Plan Terlampir
5. Anggaran Biaya
Dalam tabel anggaran biaya, perincian pengeluaran selama shooting
berlangsung:
Tabel 4. 1. Anggaran Biaya
Tabel 4.1. Anggaran Biaya Produksi
Shoting
Dimulai dari tanggal 8 November 2017 6 hari
Rabu, 8 November 2017
1. Print Naskah - Rp 10.500,-
2. Baterai Alkaline - Rp 59.500,-
3. Konsumsi 7 Orang Rp 57.000,-
4. Foto Copy Naskah - Rp 7.500,-
Total
Rp
134.500,-
Senin, 13 November 2017
1. Baterai Alkaline - Rp 73.500,-
49
2. Konsumsi 9 Orang Rp 100.000,-
3. Tissue - Rp 5.500,-
Total Rp
179.000,-
Kamis, 16 November 2017
1. Print Naskah - Rp 30.500,-
2. Konsumsi 7 Orang Rp 193.000,-
Total Rp 223.500,-
Senin, 20 November 2017
1. Konsumsi 4 Orang Rp 100.000,-
Total Rp 100.000,-
Kamis, 23 November 2017
1. Konsumsi 9 Orang Rp 185.000,-
2. Bensin 2 Motor Rp 50.000,-
Total Rp 235.000,-
Minggu, 3 Desember 2017
1. Konsumsi 7 Orang Rp 100.000,-
4. Bensin 1 Mobil Rp 100.000,-
5. Fee Crew - Rp 1.500.000,-
Total Rp 1.700.000,-
Pasca Produksi
2. Pameran - Rp 1.500.000,-
Total Rp 1.500.000,-
Total Keseluruhan Rp 4.072.000,-
50
2. Jadwal Kerja
Tabel 4. 2 Jadwal Kerja
Pembuatan film fiksi ini membutuhkan pembagian jadwal kerja agar semua
proses terencana. Rincian jadwal dapat dilihat pada tabel 4.2.
No. Kegiatan September November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Ide dan Konsep
2. Penelitian
3. Membuat Proposal
4. Sidang Proposal
5. Proses Produksi
6. Editing
7. Ilustrasi Musik
8. Final Edit
9. Rendering
10. Sidang ke-2
4.2 Produksi
Melakukan proses shoting film pendek tentang seorang anak yang mendapat
vision sesuai dengan treatment yang telah dibuat pada proses pra produksi. Lokasi
shoting berada di Surabaya Jawa Timur.
51
Gambar 4. 2 Bagan Produksi
(Sumber: Olahan Penulis)
4.3 Pasca Produksi
Melakukan proses editing film pendek tentang seorang tokoh yang mendapat
vision sesuai dengan treatment yang telah dibuat pada proses pra produksi.
Gambar 4. 3 Bagan Pasca Produksi
(Sumber: Olahan Penulis)
a. Konsep Poster
Untuk mempublikasi hasil karya maka dibualah poster yang bertemakan
tentang waktu untuk menyampaikan apa yang diinginkan pembuat film.
52
b. Sketsa Poster
Setelah melakukan seluruh proses pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis
merancang desain poster, cover DVD, dan label DVD untuk melakukan
publikasi terhadap film ini.
Gambar 4. 4 Sketsa Poster “6 PM”
(Sumber: Olahan Penulis)
c. Sketsa Cover DVD
Gambar 4. 5 Sketsa Cover DVD “6 PM”
(Sumber: Olahan Penulis)
60
BAB V
IMPLEMENTASI KARYA
Pada bab V ini dijelaskan tentang bagaimana penerapan elemen-elemen
perancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.
5.1 Produksi
Rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi kemudian
diterapkan pada tahap produksi ini. Adapun kegiatan yang dilakukan dalam proses
produksi, antara lain shoting atau pengambilan gambar mulai dari tahap awal hingga
hingga akhir.
Teknik produksi yang digunakan dan diterapkan dalam tahap produksi adalah
sebagai berikut:
1. Setting Lokasi
Sutradara lebih mengutamakan setting lokasi outdoor saat produksi, hal ini
dimaksudkan agar visual dalam film pendek memberikan kesan hidup, bukan
hanya lokasi dianggap biasa tetapi sesuai dengan tema dan keadaan yang
diinginkan sutradara. Setting lokasi dapat dilihat pada gambar 5.1 hingga gambar
5.11.
61
Gambar 5. 1 Setting Lokasi 1
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 2 Setting Lokasi 2
(Sumber: Olahan Penulis)
62
Gambar 5. 3 Setting Lokasi 3
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 4 Setting Lokasi 4
(Sumber: Olahan Penulis)
63
Gambar 5. 5 Setting Lokasi 5
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 6 Setting Lokasi 6
(Sumber: Olahan Penulis)
64
Gambar 5. 7 Setting Lokasi 7
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 8 Setting Lokasi 8
(Sumber: Olahan Penulis)
65
Gambar 5. 9 Setting Lokasi 9
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 10 Setting Lokasi 10
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 11 Setting Lokasi 11
(Sumber: Olahan Penulis)
66
5.2 Real Produksi
Dalam bagian ini akan dijelaskan tahap produksi, mulai dari reading talent,
proses shooting.
Potongan gambar dari proses shooting adalah sebagai berikut :
Gambar 5. 12 Proses Reading Skenario
(Sumber: Olahan Penulis)
67
Gambar 5. 13 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 14 Proses Reading Skenario
(Sumber: Olahan Penulis)
68
Gambar 5. 15 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 16 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
69
Gambar 5. 17 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 18 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
70
Gambar 5. 19 Pengecekan Gambar dan Audio
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 20 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
71
Gambar 5. 21 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 22 Proses Pengarahan Crew
(Sumber: Olahan Penulis)
72
Gambar 5. 23 Proses Shooting
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 24 Penyontohan Gerekan Untuk Talent
(Sumber: Olahan Penulis)
73
Gambar 5. 25 Proses Pengarahan Crew
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 26 Proses Pengarahan Crew
(Sumber: Olahan Penulis)
74
5.3 Pasca Produksi
Publikasi Screening
Pada saat film sudah memasuki tahap publikasi, maka akan dibuat media
promosi dan mempublikasikan proyek Tugas Akhir ini kepada masyarakat.
a. Poster
Gambar 5. 27 Poster “Little Africa in Java”
(Sumber: Olahan Penulis)
75
b. Cover DVD
Gambar 5. 28 Cover DVD “6 Pm”
(Sumber: Olahan Penulis)
c. Label DVD
Gambar 5. 29 Label DVD “6 Pm”
(Sumber: Olahan Penulis)
76
e. Merchendaise
Gambar 5. 30 Tumbler
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 31 Gantungan Kunci
(Sumber: Olahan Penulis)
77
Screenshot Film
Pada screenshot film bisa terbilang sama dikarenakan film ini dikerjakan oleh 2
orang dalam 1 tim. Screenshot dapat dilihat pada gambar 5.35 sampai dengan gambar
5.40
Gambar 5. 32 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 33 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 34 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 35 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
78
Gambar 5. 36 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 37 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 38 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 5. 39 Screenshot Film
(Sumber: Olahan Penulis)
80
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Setelah pengerjaan Tugas Akhir ini, maka diambil kesimpulan bahwa
pembuatan film pendek tentang psikopat berjudul “6 PM” terdiri dari beberapa tahap,
yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi (Editing). Proses pengerjaan Tugas
Akhir dilakukan secara satu team guna setiap job desk dapat bekerja secara maksimal
sesuai dengan ide dan konsep sutradara.
Film yang dihasilkan yaitu film pendek bergenre Sci-fi dengan cerita yang
memberikan informasi tentang bahaya jika kita kecanduan terhadap game.
6.2 Saran
Berdasarkan pengalaman penulis saat mengerjakan Tugas Akhir ini, maka
didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:
1. Perbaikan dalam segi visual.
2. Perbaikan dalam penataan audio.
3. Perbaikan dalam penulisan naskah.
Masih banyak lagi kekurangan yang ada pada pembuatan karya Tugas Akhir
ini. Dalam Tugas Akhir ini masih ada kendala pengaturan waktu pengerjaan.
Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi
penelitian selanjutnya.
81
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku:
Dennis, F. G. (2008). Bekerja Sebagai Sutradara. Jakarta: Erlangga.
Effendy, H. (2009). Mari Membuat Film . Jakarta: Erlangga.
Heaney, S. (1996 ). North: Poems . Inggris : Faber and Faber.
Javandalsta, P. (2011). Lima Hari Mahir Bikin Film . Jakarta: Mumtaz Media.
Kartoatmojdjo, S. (1995 ). Parapsikologi: Paragnosi, Paregi dan data paranormal.
Jakarta: Pustaka Sinar Harapan.
Moleong, L. (1999). Metodologi Penelitian Kulitatif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Prakosa, G. (2008). Film Pinggiran: Antologi Film Pendek, Film Eksperimental. dan
Film Dokumenter. Jakarta: Koperasi Sinematografi IJK.
Suyanto, M., & Aryanto. (2006). Merancang Film Kartun. Jakarta: Andi.
Sumber Internet:
Abdillah, H (2017). Proses Pembuatan Film. Retrieved Desember 6, 2017, from
https://www.dictio.id
Anindyaputri, I. (2017, September). Jam Biologis. Retrieved September 5, 2017,
from hellosehat: http://www.hellosehat.com
Kashiandi, F. (2016). Invertor Asing. Retrieved Agustus 30, 2017, from
republika.co.id: http://www.republika.co.id.
Nuriskandar, Y. (2013). Arti AM dan PM. Retrieved September 8, 2017, from
kursusbahasainggris.com: http://www.kursusbahasainggris.com
Pradikta, P. A. (2015). Perkembangan dunia Film. Retrieved Agustus 26, 2017, from
kompasiana: http://www.kompasiana.com.
82
Ryanto, F. ( 2015, 25 September). Job desk crew film pendek. Retrieved Desember
29, 2017 from https://infromovie.blogspot.co.
Sichi.(2017). Pengertian Sci-fi . Retrieved Agustus 26, 2017,
from kangibay.net: http://www.kangibay.net.
Utami, K. S. (n.d.). Pengertian Metodologi. Retrieved Agustus 29, 2017, from
scribd.com: http://id.scribd.com
Top Related