Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”
Samenvatting
Probleem Uit eerder onderzoek blijkt dat voor de behandeling van alcoholverslaving serious
games door het effect dat zij hebben op de aandachtbias waarvan sprake is bij een verslaving,
veelbelovend zijn. Het huidige onderzoek baseert zich dan ook op dit onderzoek door het
verschil in het effect tussen een game en non-game op de aandachtbias ten aanzien van
ongezonde voeding, waarvan sprake is bij een eetverslaving, te onderzoeken. Daarnaast is het
effect van de game versus de non-game op lichaamsontevredenheid onderzocht en werd
onderzocht of een game of non-game meer wordt gewaardeerd. Tot slot werd het
modererende effect van eetverslaving meegenomen in dit onderzoek. Methode Tijdens een
experimenteel pre-test post-test within subjects design werd het effect van de game versus de
non-game getoetst. Resultaten Uit de resultaten blijkt dat binnen de non-game de
aanwezigheid van relatief veel psychische en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag
ervoor zorgden dat er sprake was van een hogere mate van lichaamsontevredenheid in
vergelijking met wanneer deze problemen in mindere mate aanwezig waren. De game werd
daarnaast informatiever bevonden dan de non-game en ook was de gebruiksintentie van de
game hoger dan van de non-game. Lichaamsontevredenheid was lager na de game dan na de
non-game. Problematisch eetgedrag modereert het effect van de game op
lichaamsontevredenheid, waarbij onder participanten met relatief veel problematisch
eetgedrag de lichaamsontevredenheid hoger was dan onder participanten met weinig
problematisch eetgedrag. De volgorde waarin participanten aan de experimentele condities
werden blootgesteld, had geen effect op het verschil in de aandachtbias ten aanzien van
ongezonde voeding na de game versus de non-game. Tevens werd er geen significant verschil
gevonden in de mate van aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding tussen de game en
de non-game wanneer het volgorde-effect niet werd meegenomen. Conclusie en discussie De
conclusie die uit de huidige studie getrokken kan worden is dat een game in vergelijking met
een non-game effectiever is in termen van informatiewaarde en gebruiksintentie. Dit heeft
implicaties voor de toepassing van een game voor de behandeling van eetverslavingen, aan
lichaamsontevredenheid gerelateerde (eet-) problemen en gezondheidsinterventies in het
algemeen.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”
Inhoudsopgave
1 Inleiding ………………………………………………………………...................... 1
1.1 Wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie ………………........... 5
1.2 Leeswijzer ………………………………………………………………… 6
2 Theoretisch kader ………………………………………………………………….. 7
2.1 Serious games …………………………………………………………….. 7
2.1.1 Invloed van serious games op gezondheidsgedrag ……………………… 9
2.1.2 Entertainment educatie ……………………………………….................. 9
2.1.3 Invloed van serious games op eetverslaving ………………………………. 11
2.2 Invloed van games op aandacht en lichaamsontevredenheid …………… 12
2.2.1 Invloed van games op de aandacht …………………………………………. 12
2.2.2 Waardering van games ………………………………..……………………… 13
2.2.3 Invloed van games op lichaamsontevredenheid …………………………… 15
2.3 Modererend effect van eetverslaving …………………………….…..…….. 16
2.3.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding ……………………………. 17
2.3.2 Lichaamsontevredenheid .…………………………….………………………. 17
2.4 Conceptueel model en hypothesen ……………………….……………… 17
3 Methode ……………………………………………………………………………. 21
3.1 Participanten .…..…….…………………….…………………………….. 21
3.2 Onderzoeks-design .…………..………………………………………….. 23
3.3 Theoriegebaseerd game design ………………………………………….. 24
3.3.1 Plaatjes …………………………………………………………………… 24
3.3.2 Design game-conditie ……………………………………………………. 27
3.3.3 Design non-game-conditie ………………………………………………. 30
3.4 Procedure ………………………………………………………………… 32
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”
3.5 Metingen ………………………………………………………………… 35
3.5.1 Afhankelijke variabelen …………………………………………………. 36
3.5.2 Modererende variabele ………………………………………………….. 38
4 Resultaten …………………………………………………………………………. 40
4.1 Eerste analyses …………………………………………………………… 40
4.1.1 Volgorde-effect ………………………………………………………….. 40
4.1.2 Randomisatiecheck: BMI, eerder game-onderzoek, game-gedrag,
leeftijd en opleidingsniveau ……………………………………………… 43
4.2 Toetsing van de hypothesen ……………………………………………… 44
4.2.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding ………………………….. 45
4.2.2 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en het modererende
effect van eetverslaving ……………………………………………….…. 45
4.2.3 Waardering ……………………………………………………………….. 50
4.2.4 Lichaamsontevredenheid ………………………………………………… 52
4.2.5 Lichaamsontevredenheid en het modererende effect van
eetverslaving …………………………………………………………….. 53
4.3 Samenvatting van de resultaten …………………………………………. 58
5 Conclusie en discussie …………………………………………………………….. 60
5.1 Samenvatting van de bevindingen ……………………………………….. 60
5.2 Theoretische en praktische implicaties …………………………..……… 64
5.3 Limitaties ………………………………………………………………… 66
Referenties ……………………………………………………………….. 70
Appendix 1: Flyer ……………………………………………………….. 76
Appendix 2: Vragenlijst …………………………………………………. 77
Appendix 3: Plaatjes …………………………………………………….. 88
Appendix 4: Geweer …………………………………………………….. 96
Appendix 5: Randomisatiecheck ………………………………………… 97
Appendix 6: Mediaansplit voor eetverslaving ………………………….. 99
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”
Sleutelwoorden: eetverslaving, aandachtbias, lichaamsontevredenheid, waardering,
serious games, gezondheidsinterventie.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”
Voorwoord
Voor u ligt mijn thesis, die ik de afgelopen maanden schreef ter afsluiting van mijn Master
Marketing & Gezondheidsvoorlichting van de opleiding Communicatiewetenschappen aan de
Faculteit der Sociale Wetenschappen van de Vrije Universiteit Amsterdam. Het is het
resultaat van een periode hard werken, waarin ik veel heb geleerd over het uitvoeren van
wetenschappelijk onderzoek, gezondheidsvoorlichting, serious games, eetverslaving en de
behandeling daarvan.
Mijn interesse in behandelmethoden van eetverslaving komt voort uit ervaringen die ik
de afgelopen 15 jaar heb opgedaan. Zo ben ik tijdens mijn werk als model veel in aanraking
geweest met eetproblematiek onder modellen. Daarnaast ontwierp ik tijdens mijn premaster
Communicatiewetenschap voor het vak Gezondheidsvoorlichting een gezondheidsinterventie
gericht op modellen. Een onderdeel van deze gezondheidsinterventie ben ik een jaar geleden
werkelijk gaan uitvoeren en zo ontstond GreatBodySkin.com, een website die zich binnen de
principes van Entertainment Educatie primair richt op gezondheidsvoorlichting aan modellen.
Het doel hiervan is het bevorderen van gezond eetgedrag. Mijn ideaal is om deze activiteiten
voort te zetten in opdracht van een eetstoorniskliniek. Deze thesis zal daarom aangeboden
worden aan diverse klinieken. Ik hoop dan ook van harte dat mijn thesis waardevolle input
kan leveren aan deze klinieken en nieuw licht kan schijnen op behandelmethoden van
eetverslaving.
Tot besluit van dit voorwoord wil ik graag allereerst mijn begeleider drs. Jolanda
Veldhuis bedanken voor haar prettige begeleiding tijdens het schrijven van mijn thesis.
Zonder haar uitgebreide feedback had ik niet tot het huidige eindresultaat kunnen komen.
Daarnaast een dankbetuiging aan drs. Wouter Boendemaker, initiator van deze studie en
Marco Otto, die de game die centraal staat in deze studie ontwikkelde en aanpaste. Tevens een
dankbetuiging aan mijn tweede lezer Prof. dr. Elly Konijn, die altijd klaar stond voor vragen.
Verder bedank ik de onderzoekers met wie ik het experiment begeleidde: Annette
Schellekens, Anne-Fleur Klein-Rouweler, Antoinette Kasten en Anouk Bakker, mijn vrienden
die mij af en toe mee uit namen om even aan mijn thesis te ontsnappen en mijn ouders die mij
scherp hielden in het schrijfproces. Tot slot veel dank aan mijn partner Maarten Boxem voor
zijn begrip en steun in de afgelopen drukke maanden, waarin vele avonden zijn voorbij
gegaan waarin ik nog laat in de nacht op mijn laptop aan het tikken was.
Angela Willemse
28 augustus 2013, Amsterdam
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding
1
1 Inleiding
Obesitas is een wereldwijd groeiend probleem dat zorgt voor gezondheidsproblemen als type
2 obesitas, kanker en hartstoornissen (Pollack, 2013), tot zelfs sterfgevallen (World Health
Organisation, g.d). Verslaving aan voeding, wat lijdt tot overeten, wordt steeds vaker in
verband gebracht met overgewicht en obesitas. Om obesitas aan te pakken is het dus van
belang eetverslaving te voorkomen. Omdat gezondheidsgedrag al vroeg in de jeugd wordt
aangeleerd, is het noodzaak gedrag van jongeren dat kan lijden tot eetverslaving te
voorkomen of in te dammen. Een mogelijkheid hiertoe is door middel van voorlichting gedrag
te beïnvloeden. Gezondheidsgedrag beïnvloeden is echter effectiever wanneer dit op
onbewust niveau gebeurt, wanneer de inhoud van hetgeen wordt aangeleerd gewaardeerd
wordt, motiverend is en er actief mee wordt gewerkt (Ruben, 1999; McAlister, Perry, &
Parcel, 2008; Prensky, 2003).Vandaag de dag worden games steeds vaker ingezet om
gezondheidsgedrag te beïnvloeden (Mitchel, & Smith, 2004; Kappes, & Thompson, 1985;
Wiers, Rinck, Kordts, Houben, & Strack, 2010; Subrahmanyam, & Greenfield, P., 2009).
Waarom maken we dan geen gebruik van games die onder deze jongeren zo populair zijn?
Het ontwikkelen van een serious game (een game die als hoofddoel educatie heeft en gebruikt
kan worden om gedrag te beïnvloeden) is relatief goedkoop, heeft de mogelijkheid een groot
publiek te bereiken en kan op onbewust niveau toekomstig gezondheidsgedrag beïnvloeden.
Zouden games ook ingezet kunnen worden om eetverslaving en obesitas te voorkomen of in
te dammen?
Sinds 1980 is het aantal mensen met obesitas verdubbeld. Er wordt dan ook niet voor
niets gesproken over een ware obesitasepidemie. Het aantal mensen met obesitas blijft steeds
sneller stijgen. Van de Nederlandse volwassenen heeft ruim 10% obesitas en 1,5% morbide
obesitas. Van de jongeren tussen de 2 en 19 jaar heeft ruim 12% met overgewicht te maken
ruim 3% met obesitas (Wereld Kanker Onderzoek Fonds, 2013). Voor een groot deel wordt
obesitas op latere leeftijd veroorzaakt door een verkeerde levensstijl in de jeugd. Het is dus
noodzaak om een effectieve interventiestrategie te hanteren die zich richt op jongeren, waarbij
het aantal volwassenen met obesitas terug gedrongen kan worden en voorkomen kan worden
dat de obesitascijfers snel blijven stijgen.
Om de obesitasepidemie terug te dringen worden in de medische zorg
voorlichtingscampagnes uitgezet, zoals de Global Strategy on Diet, Physical Activity and
Health (World Health Organisation, g.d.). Dit is een conventionele voorlichtingscampagne,
waarin door middel van informatieoverdracht de gevaren van obesitas worden benadrukt en
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding
2
handvatten gegeven worden hoe obesitas voorkomen en behandeld kan worden. Een
voorbeeld van een boodschap in een dergelijk campagne is dat er voldoende bewogen en
gezond gegeten moet worden. Het consumeren van grote hoeveelheden ongezonde voeding is
immers een factor is in de obesitasepidemie (Fortuna, 2012). Mensen weten echter vaak wel
dat zij regelmatig moeten bewegen en gezond moeten eten om obesitas te voorkomen of het
gewicht te verminderen. (Hesketh, Waters, Green, Salmon, & Williams, 2005). Het probleem
zit hem dan ook vaker niet zozeer in de kennis, maar in de mate waarin iemand zichzelf kan
beheersen wat voeding betreft en de discipline heeft om gezond te eten. Obesitas wordt dan
ook wel aangemerkt als een eetstoornis (World Health Organisation, g.d.), waarbij de
beheersing en discipline om gezond te eten ontbreekt, er sprake is van verhoogde aandacht
voor ongezonde voeding en teveel energie wordt geconsumeerd. Deze kenmerken (ontbreken
van beheersing en discipline ten aanzien van voeding en verhoogde aandacht voor ongezonde
voeding) ziet men ook wel terug bij Binge Eating Disorder (hierna BED genoemd). Dit is
eetstoornis waarbij naast de verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde voeding,
overconsumptie en verlies van controle over het eetgedrag, sprake van dwangmatig eten en
regelmatige eetbuien waarbij in korte tijd meer gegeten wordt dan een gemiddeld persoon zou
doen (Psychology Today, 2008). Tevens wordt hierbij in het geheim gegeten, wordt er
gegeten zonder dat men direct plezier beleeft aan het eten en wordt er doorgegeten voorbij het
punt dat men vol zit. Dit fenomeen blijkt ook voor verslaving aan eten karakteriserend te zijn.
Smith en Robbins (2012) stellen net zoals bij BED het verlies van controle over
voedingsinname en compulsief eetgedrag centraal in eetverslaving. Volgens Smith en
Robbins (2012) en Haddock en Dill (geciteerd in Von Ranson & Cassin, 2007) is de patiënt
hierbij afhankelijk van de voeding waaraan diegene verslaafd is. Bij een eetverslaving is er
net zoals bij BED sprake van een verlangen naar voeding, zonder dat er direct genoten wordt
van het eten. BED wordt in de literatuur dus vaak gelijkgesteld aan eetverslaving en
eetverslaving wordt tegenwoordig gezien als een volwaardige verslaving. Hoewel bewijs
gelimiteerd is, zijn er aanwijzingen dat gedrag dat men bij eetverslaafden terug ziet, ook terug
ziet bij mensen met obesitas (Scattergood, 2013). Dit indiceert dat door in te zetten op
voorkoming van eetverslaving, mogelijk het aantal gevallen van obesitas kan worden
verminderd of kan worden voorkomen dat de incidentie van obesitas toeneemt. Het is dan ook
noodzaak om een interventiestrategie toe te passen die zich niet richt op informatieoverdracht,
maar gedragsverandering, gericht op de componenten die ten grondslag liggen aan
eetverslaving.
Op het gebied van behandeling van eetverslaving door met een communicatiemiddel
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding
3
onderliggend gedrag te beïnvloeden is echter nog weinig onderzoek uitgevoerd. Dat BED
wordt gezien als volwaardige verslaving, biedt echter mogelijkheden om te leren van
behandeling van andere verslavingen, zoals alcoholverslaving. Er is namelijk sprake van een
gezamenlijke factor die ten grondslag ligt aan verslavingen, ongeacht de substantie waaraan
men verslaafd is. Deze factor is een aandachtbias. Een aandachtbias is een verhoogde
aandacht voor de substantie waaraan men verslaafd is. Een aandachtbias betreffende
eetverslaving is een verhoogde aandacht op ongezonde voeding. Bij een aandachtbias richting
ongezonde voeding blijft iemand met een eetverslaving teveel van ongezonde voeding eten.
Een aandachtbias richting ongezonde voeding die karakteriserend is voor personen met BED,
zien we tevens terug voor personen met een eetverslaving (Gormally, Black, Dasten, &
Rardin, 1982; Scattergood, 2013). Veelbelovend voor de behandeling van eetverslaving is dat
gezondheidsgedrag en aandacht beïnvloed kunnen worden door middel van digitale games
(Mitchel & Smith, 2004). Uit bestaand onderzoek is gebleken dat dit vervolgens invloed heeft
op gezondheidsgedrag. Zo werd uit experimenteel onderzoek van Wiers et al. (2010) duidelijk
dat de digitale game die centraal stond in de manipulatie, aandacht op alcohol beïnvloedde
onder overmatige alcoholdrinkers en het alcoholgebruik verminderde. Tijdens het experiment
van Wiers et al. (2010) drukten participanten met een joystick herhaaldelijk plaatjes van
alcohol weg. Het effect hiervan, dat zonder dat de participanten dit doorhadden plaats vond,
was dat deze participanten (die plaatjes van alcohol van zich verwijderden) een stuk minder
alcohol dronken dan participanten die herhaaldelijk met de joystick plaatjes van alcohol naar
zich toe trokken. Ook toen dit onderzoek werd herhaald met een groep alcoholverslaafden
versus een controlegroep, bleek dat alcoholverslaafden na een jaar betere behandelresultaten
hadden dan de controlegroep. Dit was te danken aan het feit dat de aandachtbias ten aanzien
van alcohol op cognitief niveau was beïnvloed door de game (Wiers, Eberl, Rinck, Becker, &
Lindenmeyer, 2011). Veelvuldig blootstellen aan plaatjes van non-alcoholische dranken traint
dus een aandachtbias ten aanzien van alcohol, waarvan sprake is bij zware drinkers (Field &
Miles, 2008), weg en zorgt ervoor dat zware drinkers minder alcohol drinken. Mogelijk
bestaat dit effect ook voor een aandachtbias richting ongezonde voeding. Dit is echter nog
nooit getest. Tevens is nog niet eerder getest of digitale games gezondheidsgedrag met
betrekking tot obesitas onder Nederlandse adolescente meisjes beïnvloedt. Het is daarom van
wetenschappelijk belang het effect van een digitale game op aandacht voor ongezonde
voeding onder Nederlandse adolescente meisjes te toetsen. Het huidige onderzoek toetst om
deze reden het effect van een serious game op aandacht voor ongezonde voeding onder
adolescente meisjes.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding
4
Er is echter nog een variabele in het spel die mede ten grondslag ligt en gerelateerd is
aan eetverslaving, namelijk lichaamsontevredenheid. Lichaamsontevredenheid is een
negatieve attitude ten aanzien van het eigen lichaam (Slade, 1994). Het blijkt dat
lichaamsontevredenheid een indirect effect heeft op het ontstaan van eetstoornissen, waar ook
een eetverslaving onder valt. Uit het experimentele pretest-posttest onderzoek van Veldhuis,
Konijn en Spekman (2013) blijkt dat serious games mogelijk lichaamsontevredenheid
verminderen. In dit onderzoek stond lichaamsontevredenheid en het effect van een serious
game hierop mede centraal. Tijdens dit experiment werd onder adolescente meisjes het effect
van een body image app getoetst. In de app werden afbeeldingen van modellen in bikini met
een informatielabel (lichaamsrelevant versus niet-lichaamrelevant) in combinatie met
lichaamsgeraleteerde en niet-lichaamsgerelateerde quizvragen gesteld. Het bleek dat de app
invloed had op de body image gerelateerde uitkomstmaat zelfverzekerdheid, maar niet op
lichaamsontevredenheid. Dit heeft echter mogelijk te maken met het feit dat de app wat
betreft waardering laag scoorde. Mogelijk was er wel een effect op lichaamsontevredenheid
gevonden wanneer de app meer werd gewaardeerd. Het is dus zowel van maatschappelijk als
wetenschappelijk belang te onderzoeken of de game uit het huidige onderzoek
lichaamsontevredenheid net zoals een aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding kan
verminderen. Het huidige onderzoek neemt lichaamsontevredenheid daarom mee als
uitkomstmaat. Games die bijvoorbeeld realistisch zijn en snelle beelden bevatten, worden
meer gewaardeerd dan games die dit niet zijn en geen snelle beelden bevatten (bijvoorbeeld
Kato, 2010; Greenfield & Subrahmanyam, 2009). Daarom wordt tevens gekeken of een game
die meer wordt gewaardeerd (vanaf nu: game), een negatiever effect heeft op
lichaamsontevredenheid dan een game die minder wordt gewaardeerd (vanaf nu: non-game).
Mogelijk is er ook een effect van waardering van de serious game op aandacht voor
ongezonde voeding. In het huidige onderzoek wordt daarom tevens gekeken of een meer
gewaardeerde game zorgt voor minder aandacht op ongezonde voeding dan een minder
gewaardeerde game. Tot slot wordt ter controle eetverslaving in het onderzoek meegenomen
als modererende variabele. Mogelijk is er een ander effect van de game op de uitkomstmaten,
wanneer er sprake is van een eetverslaving of veel kenmerken van een eetverslaving, dan
wanneer hiervan geen of weinig sprake is.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding
5
1.1 Wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie
Samenvattend is het van wetenschappelijk belang in het huidige onderzoek te toetsen of een
meer gewaardeerde, meer aangeklede game de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
meer beïnvloedt dan een minder gewaardeerde, minder aangeklede non-game. Daarnaast is
het van wetenschappelijk belang te onderzoeken of een game een sterker effect heeft op
lichaamsontevredenheid dan een non-game. Lichaamsontevredenheid staat immers in relatie
tot eetverslaving, wat mogelijk betekent dat wanneer een serious game
lichaamsontevredenheid vermindert, eetverslaving en daarmee obesitas vermindert of
voorkomen kan worden. Er is echter nog geen gepubliceerd onderzoek dat laat zien dat een
serious game lichaamsontevredenheid kan verminderen. Tot slot is het van wetenschappelijk
belang de modererende variabele eetverslaving in het onderzoek mee te nemen. Mogelijk
beïnvloedt de aanwezigheid van kenmerken van een eetverslaving het effect van een serious
game op lichaamsontevredenheid en aandacht voor ongezonde voeding. Dit lijkt aannemelijk
doordat bij een eetverslaving sprake is van lichaamsontevredenheid (Slade, 1994) en een
verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde voeding (Scott-Brown et al., 2012).
In het huidige onderzoek staat dan ook het verschil in dit effect van de serious game
op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding centraal. Daarnaast wordt ook het effect van
een game versus non-game op lichaamsontevredenheid meegenomen. Dit effect wordt tevens
getoetst op aandacht voor ongezonde voeding. De hoofdvraag die in het huidige onderzoek
centraal staat, is als volgt:
“Wat is het effect van een game in vergelijking met een non-game op aandacht ten aanzien
van ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid en in welke mate wordt een game in
vergelijking met een non-game door de gebruikers gewaardeerd? Speelt de aanwezigheid van
een eetverslaving een rol in het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van
ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid?“
Deze hoofdvraag is opgedeeld in de volgende deelvragen:
Wordt een game meer gewaardeerd dan een non-game?
Heeft een game meer effect op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding dan een
non-game?
Heeft een game meer effect op lichaamsontevredenheid dan een non-game?
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding
6
Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious
game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding?
Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious
game op lichaamsontevredenheid?
Tot slot is het van maatschappelijk belang om tijdens het huidige onderzoek te toetsen of een
serious game lichaamsontevredenheid en aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
vermindert, omdat hiermee mogelijk onder de grootste groep gebruikers van games, namelijk
jongeren, al tijdens adolescentie obesitas veroorzaakt door eetverslaving voorkomen of
beperkt kan worden. Games worden vooral door jongeren veel gebruikt. Het inzetten van een
game voor ziektepreventie sluit daarom aan bij de belevingswereld van jongeren, wat de kans
op een geslaagde gezondheidsinterventie doet toenemen in vergelijking met conventionele
voorlichtingscampagnes die worden gekenmerkt door informatieoverdracht. Daarnaast
bezitten serious games karakteristieken die games effectief maken om gezondheidsgedrag te
beïnvloeden. Ook is het economische aspect van games is aantrekkelijk: games kunnen voor
relatief lage kosten ontwikkeld worden. Eenmaal ontwikkeld is het mogelijk om een grote
groep jongeren met de game te bereiken. De resultaten van dit onderzoek kunnen dan ook
gebruikt worden om aan eetstoornisklinieken die zich richten op BED en eetverslaving
aanbevelingen te doen omtrent de inzet van laagdrempelige behandelmethodes gericht op
jongeren, om de componenten die ten grondslag liggen aan eetverslaving en BED te reduceren
door middel van serious games.
1.2 Leeswijzer
In het theoretisch kader zijn de concepten serious games, aandacht ten aanzien van ongezonde
voeding, waardering van serious games en lichaamsontevredenheid verder uitgediept. Op
basis van het theoretisch kader zijn vervolgens hypothesen en een conceptueel model
opgesteld. De methode bespreekt het design van het huidige onderzoek. Vervolgens geven de
resultaten een analyse van de uitkomsten van het onderzoek weer. Tot slot worden deze in de
conclusie en discussie besproken.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
7
2 Theoretisch kader
Een recente ontwikkeling op het gebied van educatie is het fenomeen serious games. Uit
onderzoek blijkt dat serious games gedrag kunnen beïnvloeden (Mitchel, & Smith, 2004;
Kappes & Thompson, 1985; Wiers et al., 2010; Subrahmanyam, & Greenfield, 2009),
waaronder gezondheidsgedrag. De achtergronden van serious games worden in paragraaf 2.1
besproken. Vervolgens worden de drie componenten waar serious games effect op hebben, te
weten aandacht ten aanzien van ongezonde voeding, waardering van de game en
lichaamsontevredenheid, in paragraaf 2.2 besproken. Het mogelijke moderatie-effect van
eetverslaving wordt in paragraaf 2.3 besproken. In paragraaf 2.4 wordt afgesloten met het
conceptueel model en hypothesen.
2.1 Serious games
Hoewel een computerspel (hierna game genoemd) voorheen vooral werd gezien als
entertainment voor kinderen, worden games steeds vaker gebruikt voor educatieve,
informerende en trainingsdoeleinden voor mensen van alle leeftijden (Durkin, 2010; Susi,
Johannesson, & Backlund, 2007; Michael & Chen, 2006). Games die speciaal voor deze
doeleinden zijn ontworpen en meer dan alleen entertainment bieden zijn een subsectie van
games die serious games worden genoemd (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). Deze
serious games worden voor training en educatie gebruikt, omdat zij leergedrag beïnvloeden,
het leereffect vergroten en gedrag beïnvloeden door individuen te motiveren, het plezier van
het leren te vergroten en de betrokkenheid bij het leren te vergroten (Greenfield &
Subrahmanyam, 2009; Ferguson, 2012; Griffiths, 2002). Door deze kenmerken (motivatie,
plezier, vergoten van het leereffect en betrokkenheid) zijn deze individuen beter in staat
informatie te herinneren en terug te halen. Daarnaast helpen deze kenmerken individuen om
cognitieve vaardigheden te ontwikkelen (Mitchell & Savill-Smith, 2004), die hen helpen om
makkelijker te leren. Zo bleek uit het pre-test post-test onderzoek van Mann et al. (2002), dat
geneeskundestudenten significant verbeterden op het gebied van borstmanagement na het
spelen van een serious game dat evaluatie en management van patiënten met borstproblemen
simuleerde. Ook de oncologie-game leverde in een pre-test post-test onderzoek veelbelovende
resultaten op. Deze serious game had tot doel geneeskundestudenten te helpen
multidisciplinaire aspecten van oncologiepatiëntmanagement te waarderen, hun kennis
aangaande algemene principes in kankerzorg te vergroten en teamvaardigheid te verbeteren.
Tijdens de oncologie-game werden studenten in teams aan twee virtuele patiënten toegekend
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
8
die zij een zo goed mogelijke behandeling moesten geven. Daarnaast werden de studenten in
de game algemene oncologievragen voorgelegd. Wanneer deze vragen fout werden
beantwoord, kon er niet verder worden gegaan met de game. Bij een goed gegeven antwoord
werden de studenten beloond en konden zij een level verder gaan. Uit de resultaten van het
onderzoek bleek dat studenten na het spelen van de game significant meer vragen over
kankertypes die in de game behandeld werden goed beantwoordden in vergelijking met de
pre-test. Tevens gaven de studenten aan dat hun begrip en kennis van kankerbehandeling en
kennis van kanker en appreciatie (ofwel: waardering) van de multidisciplinariteit van
oncologie omhoog was gegaan na het spelen van de game.
Uit deze onderzoeken blijkt dus dat serious games kennis, begrip en waardering van
hetgeen waarmee geleerd wordt kunnen vergroten doordat deze games de motivatie, begrip en
het plezier van hetgeen geleerd wordt verhogen. Ook blijkt hieruit dat motivatie, begrip en
plezier zorgen voor het makkelijker herinneren van hetgeen geleerd is zorgt en dat serious
games geschikte middelen zijn om te trainen. Beloning in een game zorgt daarnaast voor
motivatie (Kavanagh, Trouton, Oakley, & Powell, 2006; Zichermann & Cunningham; 2011),
wat een voorwaarde is voor gedragsverandering (Rossiter en Bellman, 2005).
Deze gedragsverandering vindt ook plaats op het gebied van gezondheid, wat serious
games inzetbaar maakt voor patiëntbehandeling. Verwacht wordt dat de serious game uit het
huidige onderzoek door het motiverende karakter en plezier dat wordt beleefd aan serious
games het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid vergroot. Daarnaast wordt verwacht dat beloning deze motivatie
vergroot. In het game design van de huidige serious game is daarom beloning opgenomen.
Hierover wordt verder uitgeweid in hoofdstuk 2.2.2.
Kato (2010) heeft suggesties voor het vergroten van het plezier dat wordt beleefd aan
serious games. Het zijn vooral de formele eigenschappen van serious games die
verantwoordelijk zijn voor het effect van serious games (Kato, 2010). Deze formele
eigenschappen zijn bijvoorbeeld actie, snelheid, dynamiek, inzoomen en de snelheid waarop
beelden zich afwisselen in een serious game (Greenfield & Subrahmanyan, 2009). Deze
formele eigenschappen zijn dus onafhankelijk van de inhoud of het onderwerp van een
serious game en gaan over het design van de game, niet over de inhoud.
Formele eigenschappen worden ook wel de symbolen van een serious game genoemd
die de speler moet interpreteren en om de inhoud van de boodschap die door middel van de
serious game wordt overgedragen te begrijpen (Greenfield & Subrahmanyam, 2009). Dit
zorgt voor internalizatie van de symbolen,wat leidt tot veranderingen in hetgeen deze
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
9
symbolen voor de speler betekenen (Saloman, 1994). Vervolgens treedt er cognitieve
verwerking van deze symbolen op. Indirect zorgt dit op haar beurt voor gedragsverandering
(Rossiter en Bellman, 2005; Bandura, 1971). In het game design van de huidige serious game
zijn daarom formele eigenschappen als actie, snelheid en dynamiek verwerkt. Verwacht wordt
dat dit zorgt voor een plezierige beleving van de game.
Het huidige onderzoek exploreert of een serious game, waarin in het game design
gebruik wordt gemaakt van symbolen en beloning, zorgt voor een verhoogd leereffect. Dit
wordt gedaan door de game te vergelijken met de non-game.
2.1.1 Invloed van serious games op gezondheidsgedrag
Serious games hebben naast effect op kennis, tevens effect op gedrag. Zo blijkt uit een
experimenteel onderzoek van Wiers et al. (2010), waarbij participanten tijdens een serious
game herhaaldelijk plaatjes van alcohol wegdrukten, dat deze participanten een stuk minder
alcohol dronken dan participanten uit de controlegroep die niet herhaaldelijk plaatjes
wegdrukten. Herhaling van dit onderzoek wees daarnaast dat alcoholverslaafden die
herhaaldelijk plaatjes van alcohol wegdrukten, na een jaar betere resultaten van hun
behandeling hadden dan alcoholverslaafden in de controleconditie (Wiers et al., 2011). Uit
deze onderzoeken blijkt dat serious games gezondheidsgedrag beïnvloeden. In de huidige
studie wordt beoogd het gezondheidsgedrag ‘aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid’ te beïnvloeden. Op basis van de onderzoeken van Wiers et al. (2010;
2011) is de verwachting dat een serious game aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
en lichaamsontevredenheid kan verminderen.
2.1.2 Entertainment educatie
Serious games zijn gebaseerd op het principe van entertainment educatie, waarin leren door
middel van entertainment centraal staat. Entertainment educatie is een samentrekking is van
educatie en entertainment. Dit betekent dat educatie plaats vindt door een mediaboodschap
met een entertainend karakter over te brengen (Singhal & Rogers, 1999). Doordat deze
boodschap verpakt is in een entertainend jasje, is de boodschap als het ware verstopt en wordt
de boodschap niet als belerend ervaren. Dit is belangrijk voor de effectiviteit van
entertainment educatie, omdat dit vaak wordt toegepast om sociaal gevoelig
gezondheidsgedrag te beïnvloeden. Het gezondheidsgedrag dat in de huidige studie centraal
staat, te weten eetverslaving, is zo’n sociaal gevoelig onderwerp. In Spanje werd een
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
10
entertainende internetserie gebruikt om sociaal gevoelig gezondheidsgedrag te beïnvloeden.
De serie had tot doel Spaanse vrouwen te stimuleren een mammografie te ondergaan (Jibaja et
al., 2000). Doordat kijkers de acteurs in de serie aanschouwden terwijl zij de stap namen een
mammografie te ondergaan, werd de drempel voor de kijkers lager om ook een mammografie
te ondergaan. Ook in de Tanzaniaanse soap uit het evaluatieve onderzoek van Singhal en
Rogers (1999) draaide het om sociaal gevoelig gezondheidsgedrag dat werd getracht te
beïnvloeden. Tijdens dit onderzoek exploreerden Singhal en Rogers (1999) het effect van
transitionele rolmodellen in de soap op gezondheidsgedrag aangaande seksuele
verantwoordelijkheid. In de soap waren verschillende rolmodellen opgenomen, waaronder een
vrachtwagenchauffeur die negatief gedrag (negatief rolmodel voor seksuele gezondheid)
vertoont, namelijk roekeloos seksueel gedrag, gemeenschap heeft met prostituees en aids
krijgt, en daarvoor gestraft wordt: het rolmodel verliest zijn baan, familie en uiteindelijk zijn
leven. Daarnaast was er in de soap een rolmodel opgenomen dat een transitie doormaakte. Dit
hield in dat dit rolmodel eerst sociaal ongewenst gedrag vertoonde of hier negatief tegenover
stond, maar gedurende de verhaallijn zijn gedrag of attitudes ten aanzien van hetgeen werd
gedoceerd in de soap positief veranderde. In zo’n geval werd het rolmodel dat een transitie
doormaakte beloond in de soap. Het bleek dat wanneer dit rolmodel een transitie doormaakte
van negatief naar positief gedrag en daarvoor werd beloond, kijkers van die soap mogelijk
beïnvloed raakten om het gezondheidsgedrag van het rolmodel op te volgen. Dit onderzoek
geeft aan dat entertainment educatie geschikt is om gezondheidsgedrag te beïnvloeden. De
game uit het huidige onderzoek is daarom tevens gebaseerd op de principes van entertainment
educatie, door een entertainende shooter game te ontwikkelen.
Entertainment educatie vindt haar oorsprong in het actieve leerparadigma, wat een
aanvulling is op het klassieke leerparadigma. Het klassieke leerparadigma is een passievere
manier van leren, terwijl in het actieve leerparadigma actief leren een sleutelconcept is. Het
actieve leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister, Perry, & Parcel, 2008) vult het klassieke
leerparadigma aan door het individu op een actieve manier te laten werken met de over te
brengen boodschap en hetgeen dat beoogd is aangeleerd te worden. Dit kan door studenten
direct met de te leren content te laten werken. Dit versterkt volgens de social learning theory
het leervermogen en de mate waarop gedrag wordt beïnvloed (McAlister et al., 2008;
Bandura, 1971; Greitzer, Kuchar, & Huston, 2007). Wanneer er op actieve manier met de te
leren content, ofwel een taak, wordt gewerkt, is het volgens het actieve leerparadigma, dat is
gebaseerd op de social learning theory, van belang dat dit naast een actieve manier, op een
leuke, relaxte manier gebeurt. Een taak waarin interactiviteit, realisme, plezier, relevantie en
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
11
intrinsieke beloning zijn betrokken kan geboden worden door middel van experience-based
leren, zoals simulaties en games doen (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008). Ook hieruit blijkt
dat serious games effectief zijn in het beïnvloeden van gedrag.
In de huidige studie is beoogd gezondheidsgedrag door middel van een serious game
te beïnvloeden. Om het leervermogen te versterken en de mate waarin het gezondheidsgedrag
dat centraal staat in de huidige studie te vergroten, is de serious game gebaseerd op de
principes van entertainment educatie en het actieve leerparadigma, waarbij de serious game
zo is ontworpen dat er actief wordt gewerkt met de te leren content. Dit design is gebaseerd
op de principes van entertainment educatie. Verwacht wordt dan ook dat de serious game uit
de huidige studie er voor zorgt dat het leervermogen op een leuke manier wordt versterkt en
gezondheidsgedrag (eetverslaving) op een positieve manier kan worden beïnvloed. Dit wordt
onderzocht door de invloed van de game (versus de non-game) op de factoren die ten
grondslag liggen aan eetverslaving (te weten aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid) te toetsen. In de volgende paragraaf wordt uiteengezet waarom een
effect van de game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid wordt verwacht.
2.1.3 Invloed van serious games op eetverslaving
Games for health zijn een specifieke subgroep van serious games. Games for health hebben
tot doel gezondheidsgedrag te beïnvloeden. Games for health kunnen bijvoorbeeld ingezet
worden bij verslavingen, doordat games for health invloed hebben op aandachtsprocessen.
Deze aandachtsprocessen zijn verstoord bij mensen met een verslaving aan bijvoorbeeld
alcohol of voeding; zij hebben een verhoogde focus op hetgeen waaraan zij verslaafd zijn en
daardoor wordt hiervan teveel geconsumeerd (Scott-Brown et al., 2012). Dit wordt ook wel
een aandachtbias genoemd (Wiers et al., 2010). Er zijn indicaties dat deze aandachtbias
beïnvloed kan worden. Het huidige onderzoek richt zich op de invloed van een serious game
op de constructen die ten grondslag liggen aan het gezondheidsgedrag eetverslaving, te weten
lichaamsontevredenheid en verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde voeding. Deze
constructen worden daarom in paragraaf 2.2 besproken.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
12
2.2 Invloed van games op aandacht en lichaamsontevredenheid
In het huidige onderzoek staat het effect van een serious game op de constructen die ten
grondslag liggen aan eetverslaving en de waardering van de serious game centraal. Een
aandachtbias en lichaamsontevredenheid zijn twee constructen die ten grondslag liggen aan
eetverslaving. Paragraaf 2.2.1 bespreekt daarom de invloed van games op aandacht, in
paragraaf 2.2.2 wordt de waardering van games besproken in in paragraaf 2.2.3 wordt de
invloed van games op lichaamsontevredenheid besproken.
2.2.1 Invloed van games op de aandacht
Uit eerder onderzoek blijkt dat digital games het vermogen bezitten om naast cognitieve
vaardigheden (Mitchell & Savill-Smith, 2004) en leergedrag (Subrahmanyam & Greenfield,
2009), aandacht te beïnvloeden (Mitchel, & Smith, 2004; Kappes & Thompson, 1985; Wiers,
et al., 2010; Subrahmanyam & Greenfield, 2009). Kappes en Thompson (1985) maakten in
hun experimentele pre-test post-test onderzoek gebruik van een serious game om
impulsiviteit, wat een aandachtsprobleem is, onder gedetineerde jongeren te reduceren. Het
bleek dat na 10 keer spelen van de game, de impulsiviteit afnam doordat aandacht beïnvloed
was. Volgens de auteurs was dit te danken aan de directe feedback die werd gegeven. Uit dit
onderzoek blijkt dat feedback essentieel is voor het beïnvloeden van aandacht door middel
van een serious game. De serious game uit het huidige onderzoek heeft feedback in het game
design opgenomen door wanneer in de game raak wordt geschoten op een terrorist, deze neer
te laten vallen. In de non-game bestaat de feedback uit een tekst die in beeld verschijnt
wanneer de participant een verkeerde respons geeft.
Daarnaast is ook het herhaalaspect een sleutelelement in het beïnvloeden van aandacht
(Rosasa, et al., 2003). Zo blijkt uit het eerder benoemde experimentele onderzoek van Wiers
et al. (2010) waarbij participanten herhaaldelijk plaatjes van alcohol weg drukten, deze
participanten substantieel minder alcohol dronken. Het herhalende karakter van deze
aandachttraining zorgt er hierbij onbewust voor dat er een verschuiving van aandacht
optreedt, waarbij in het geval van de studie van Wiers et al. (2010) de aandacht op alcohol
verminderde bij het herhaaldelijk wegduwen van plaatjes. Ook toen het onderzoek van Wiers
et al. (2011) werd herhaald met patiënten die afhankelijk waren van alcohol, werden voor de
behandeling van overmatig alcoholgebruik veelbelovende resultaten geboekt. Zo bleek dat
participanten die herhaaldelijk plaatjes van alcohol wegdrukten, na een jaar nog substantieel
minder dronken dan participanten uit de controlegroep. Met dit onderzoek werd aangetoond
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
13
dat serious games, invloed hebben op impulsen die betrokken zijn bij verslavingsgedrag.
Een serious game die herhaaldelijk wordt gespeeld, beïnvloedt daarnaast op het gebied
van alcohol significant een aandachtbias, waarbij de aandacht weg wordt genomen van
alcohol en vervolgens minder alcohol wordt gedronken. Hoewel hiernaar nog geen onderzoek
is gedaan, betekent dit mogelijk dat de aandachtbias die ten grondslag ligt aan eetverslaving
evenzo beïnvloed kan worden, waarbij aandacht weg wordt genomen van ongezonde voeding
en zo eetverslaving vermindert of voorkomt. Om deze aandacht te beïnvloeden is het echter
wel van belang dat de serious game realistisch is.
Volgens Mitchel en Smith (2004) is realisme een voorwaarde voor het verwerken van
games. Om aandacht te beïnvloeden, moet een serious game dus realistisch zijn. Verwacht
wordt ook dat wanneer realisme in het game design wordt doorgevoerd, de serious game uit
het huidige onderzoek de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding vermindert. Dit is
bewerkstelligd door participanten in de game conditie met een op echt lijkend geweer op een
groot scherm een realistische shooter game te laten spelen. In de non-game-conditie wordt
een niet-realistische taak uitgevoerd op een desktopcomputer. De hypothese is dat hierdoor in
de game conditie een groter effect op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding optreedt.
In het huidige onderzoek wordt dit getoetst door de onderzoeken van Wiers et al. (2010;
2011) na te bootsen, maar dit keer door gebruik te maken van plaatjes van gezonde voeding
en ongezonde voeding. De veronderstelling is dat wanneer er verhoogde aandacht is voor
ongezonde voeding, sneller wordt gereageerd op plaatjes van ongezonde voedingsmiddelen en
andersom en dat hiervoor binnen de game conditie (die realistischer is vormgegeven) een
sterker effect wordt gevonden dan voor de non-game-conditie (die niet realistisch is
vormgegeven).
2.2.2 Waardering van games
De reden dat wordt verwacht dat de game conditie een sterker effect heeft op de afhankelijke
variabele aandacht ten aanzien van ongezonde voeding dan de non-game conditie, heeft te
maken met waardering van de serious game. Waardering is namelijk een belangrijke
determinant voor motivatie en het beïnvloeden van gezondheidsgedrag (Prensky, 2003). Dit
bleek uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013). Hierin werd de body image app
geëvalueerd. Veldhuis et al. (2013) baseerden een manipulatie in de vorm van een applicatie
voor een mobiel apparaat op de principes van entertainment educatie en het bewijs dat apps en
games gezondheidsgedrag kunnen beïnvloeden (Singhal & Rogers, 1999; Kato, 2010). Het
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
14
doel van dit onderzoek was de effectiviteit van deze app om de effecten van het
dunheidsideaal van de media op adolescente meisjes te beïnvloeden te meten. In het
onderzoek werd echter tevens de waardering van de applicatie in de meting meegenomen. De
applicatie berustte op de principes van entertainment educatie en bood informatie in de vorm
van een quiz, die ervoor moest zorgen dat het spelen van de app plezierig bevonden werd. In
de app werden afbeeldingen van modellen in bikini getoond die voldoen aan het heersende
ideaalbeeld. Deelnemers werden toegewezen aan één van de twee experimentele condities, te
weten de neutrale app (waarbij lichaamsirrelevante informatielabels op de afbeeldingen
stonden) en de lichaamsrelevantie informatie-app (waarbij lichaamsrelevante informatielabels
op de afbeeldingen stonden). Tevens werden er, afhankelijk van de conditie, relevantie en
niet-relevante vragen gesteld bij de afbeeldingen. Wanneer een vraag goed beantwoord werd,
mocht de speler door naar het volgende level. Werd een vraag fout beantwoord, dan kon er
nog niet verder gegaan worden met het volgende level. Deze karakteristiek is in lijn met de
eerder besproken beloning, die zorgt voor motivatie en een positief effect heeft op
gedragsverandering (Bandura, 1971; Weinberg & Gould, 2007). In de serious game van het
huidige onderzoek is daarom een vergelijkbare karakteristiek opgenomen in het ontwerp,
waarbij de speler in de game conditie eerst een terrorist moest doodschieten alvorens de speler
door kon gaan met de volgende ronde en in de non-game een tekstuele melding kreeg
wanneer een foutieve respons werd gegeven. Verwacht wordt dat dit zorgt voor motivatie en
effect heeft op gedragsverandering. Na het spelen van de app werden de participanten door
middel van de AppQuestionnair gevraagd naar hun waardering van de app (Veldhuis et al.,
2013; Fleuren, Wiefferink, & Paulussen, 2004; Van Vugt, Konijn, Hoorn, Keur, & Eliëns,
2007). De vragen gingen over de informatiewaarde, valentie, intenties van de gebruiker om de
app vaker te spelen en anderen over de app te vertellen. Uit het onderzoek bleek dat de app
met lichaamsrelevante informatie als informatiever werd beoordeeld dan de neutrale app-
versie en dat de neutrale app als plezieriger werd beoordeeld.
Uitgaande van de resultaten van het onderzoek van Veldhuis et al. (2013), wordt
verwacht dat wanneer de serious game uit het huidige onderzoek wat betreft informationele
waarde neutraal is, deze zorgt voor meer waardering dan een informatieve serious game.
Waardering zorgt vervolgens voor meer motivatie en vergroot het leereffect en mate van
gedragsverandering van serious games. De serious game uit het huidige onderzoek is daarom
wat betreft informationele waarde neutraal. Daarnaast is de huidige game interactiever (na een
schot valt de terrorist neer), realistischer en visueel rijk gemaakt door gebruik te maken van
bewegende beelden, waarbij participanten op een groot scherm met een realistisch geweer op
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
15
een terrorist moeten schieten. Verwacht wordt dat een serious game die visueel rijk,
interactief en realistisch is (game), meer gewaardeerd wordt dan een minder aangeklede,
neutrale versie van de game (non-game) die niet visueel rijk, interactief en en realistisch is.
Dit is net zoal in het onderzoek van Veldhuis et al. (2013) gemeten door middel van de
determinanten ‘informatiewaarde’, ‘valentie’ en ‘gebruiksintenties’ uit de AppQuestionnair
(Veldhuis et al., 2013; Fleuren et al., 2004;, Van Vugt et al., 2007).
2.2.3 Invloed van games op lichaamsontevredenheid
Dat waardering met betrekking tot lichaamsontevredenheid een belangrijke variabele is om in
de huidige studie te onderzoeken, blijkt uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013). Hierin
stond het concept lichaamsontevredenheid centraal, wat een negatieve attitude ten aanzien van
het eigen lichaam is (Slade,1994; Wood, Becker, & Thompson, 1996). Deze negatieve
attitude wordt onder andere beïnvloed door de media (Fawkner & McMurray 2002; Groesz,
Levine, & Murnen, 2002); blootstelling aan het dunne ideaalbeeld dat heerst zorgt hierbij voor
een sterkere lichaamsontevredenheid (Groesz et al., 2002). Lichaamsontevredenheid zorgt op
haar beurt voor een groter risico op het ontwikkelen van een eetstoornis als BED en een
eetverslaving (Harrison, Taylor, & Marske, 2006; Stice & Shaw, 1994). Media dragen dus
indirect bij aan het vergroten van het risico op het ontwikkelen van een eetstoornis.
Deze media kunnen echter ook ingezet worden om lichaamsontevredenheid te verminderen en
het risico op het ontwikkelen van een eetstoornis te verkleinen. Dit blijkt onder andere uit het
onderzoek naar de invloed van labels bij afbeeldingen van dunne modellen in de media op
onder andere lichaamsontevredenheid van vrouwen (Veldhuis, Konijn, & Seidell, 2011).
Tijdens dit experimentele onderzoek kregen vrouwen in een 3x3 design afbeeldingen van
modellen te zien met een extreem laag, laag of normaal gewicht. Op de drie afbeeldingen
werden daarbij afwisselend labels getoond waarop stond dat het model 6kg of 3kg
ondergewicht had of normaal gewicht had. Het bleek dat wanneer participanten aan de
conditie werden blootgesteld waarbij zij een afbeelding van een model met ondergewicht met
daarbij een normaliserend label te zien kregen (“dit model heeft 6 kg ondergewicht”), dit voor
minder lichaamsontevredenheid zorgde. Dit geeft aan dat media, waaronder ook serious
games vallen, in staat is lichaamsontevredenheid te beïnvloeden. Het huidige onderzoek
exploreert daarom tevens het effect van de game op lichaamsontevredenheid.
De manipulatie van het onderzoek van Veldhuis et al. (2011) was echter niet
gebaseerd op de principes van het actieve leerparadigma. Bij dit paradigma wordt er immers
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
16
door middel van een taak direct gewerkt met hetgeen aangeleerd moet worden; deze taak
ontbrak in de manipulatie van het onderzoek van Veldhuis et al. (2011). De reeds besproken
experimentele body image app uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013) werd gebaseerd
op het labelonderzoek, waarbij de principes van het actieve leerparadigma in tegenstelling tot
het labelonderzoek wel werden toegepast. In dit onderzoek werd naast de waardering van de
app, de invloed van de body image app op zelfverzekerdheid en lichaamsontevredenheid
gemeten. Uit de resultaten van het onderzoek bleek dat de body image app significant invloed
had op zelfverzekerdheid. Dit gold zowel voor de app die lichaamsrelevante informatie
presenteerde (conditie 1), als de neutrale conditie van de app waarin lichaamsirrelevante
informatie werd gepresenteerd (conditie 2). Voor lichaamsontevredenheid werd geen
significant effect gevonden. Dat er voor zelfverzekerdheid wel een significant effect werd
gevonden, is echter veelbelovend voor het effect van de serious game uit de huidige studie op
lichaamsontevredenheid.
Een indicatie hiervoor geeft het onderzoek van Mirza, Davis en Yanovski (2005) die
in El Salvador adolescente meisjes vroeg naar hun zelfverzekerdheid en ontevredenheid over
hun lichaamsgewicht. Het bleek dat wanneer er meer ontevredenheid was over het
lichaamsgewicht, zelfverzekerdheid significant lager was dan wanneer er minder
ontevredenheid over het lichaamsgewicht was. Omdat hieruit blijkt dat
lichaams(gewicht)ontevredenheid en zelfverzekerdheid met elkaar in verband staan, betekent
dit mogelijk dat wanneer in het huidige onderzoek lichaamsontevredenheid wordt
meegenomen als afhankelijke variabele, er een effect gevonden zal worden van de serious
game op lichaamsontevredenheid.
Verwacht wordt dat een serious game, waarop de principes van het actieve
leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008) zijn toegepast (het actief werken met de
content van hetgeen wordt aangeleerd), invloed heeft op lichaamsontevredenheid, waarbij
lichaamsontevredenheid minder is na het spelen van de game dan van de non-game. In het
huidige onderzoek zal daarom de invloed van de serious game op lichaamsontevredenheid
meegenomen worden in de analyse.
2.3 Modererend effect van eetverslaving
De verwachtingen aangaande het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van
ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid zijn nu bekend. Hoewel hiernaar voor zover
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
17
op dit moment bekend nog geen onderzoek is uitgevoerd, wordt echter tevens een moderatie-
effect verwacht van eetverslaving.
2.3.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
Er zijn veel overeenkomsten tussen een eetverslaving en BED (Gearhardt et al., 2011). Zowel
mensen met een eetverslaving als BED hebben een verhoogde aandacht voor ongezonde
voeding. Mensen met een eetverslaving en BED verschillen hierin van mensen zonder een
dergelijke eetstoornis, omdat mensen zonder deze kenmerken minder aandacht hebben voor
ongezonde voeding. Te verwachten is daarom dat na het spelen van een serious game die
aandacht op ongezonde voeding vermindert, vrouwen die veel kenmerken vertonen van een
eetverslaving meer aandacht hebben voor ongezonde voeding dan vrouwen die weinig
kenmerken vertonen voor ongezonde voeding.
2.3.2 Lichaamsontevredenheid
Ook op het effect van de serious game op lichaamsontevredenheid lijkt een moderatie-effect
van eetverslaving aannemelijk. Uit de literatuur blijkt namelijk dat vrouwen met een
eetstoornis, zoals een eetverslaving, een sterkere lichaamsontevredenheid hebben dan
vrouwen zonder een eetstoornis (Slade, 1994). Mogelijk betekent dit dat de het effect van de
serious game op lichaamsontevredenheid onder vrouwen die veel kenmerken vertonen van
een eetstoornis, anders is dan voor vrouwen die weinig kenmerken vertonen van een
eetstoornis. Hoewel hiernaar tot op dit moment nog geen gepubliceerd onderzoek is
uitgevoerd, is de verwachting dat vrouwen die veel kenmerken vertonen van een eetstoornis
na het spelen van de serious game meer lichaamsontevredenheid vertonen dan vrouwen die
weinig kenmerken vertonen van een eetstoornis. Tevens is de verwachting dat dit effect
sterker zal zijn voor de game-conditie dan voor de non-game-conditie.
2.4 Conceptueel model en hypothesen
In de huidige paragraaf worden de theorieën waarop het huidige onderzoek zich baseert per
variabele samengevat. Vervolgens wordt per variabele de verwachting van het effect van de
serious game op de betreffende variabele kort herhaald. De hypothesen geven de verwachting
aan van het verschil in het effect van de game versus de non-game op aandacht ten aanzien
van ongezonde voeding, waardering en lichaamsontevredenheid. Tevens wordt de hypothese
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
18
ten aanzien van het modererende effect van eetverslaving benoemd. Figuur 1 geeft de
schematisch opgestelde hypothesen weer:
Figuur 1: onderzoeksmodel van de huidige studie
Hypothese 1: aandacht
Bij een eetverslaving is er sprake van verhoogde aandacht op ongezonde voeding (Scott-
Brown et al., 2012). Uit onderzoek blijkt dat serious games deze aandacht kunnen
beïnvloeden (Wiers et al., 2010, 2011; Mitchel, & Smith, 2004; Kappes & Thompson, 1985;
Subrahmanyam & Greenfield, 2009). Dit effect wordt versterkt door middel van herhaling
(Wiers et al. 2010), realisme (Greitzer et al., 2007) en het op een leuke, relaxte manier
uitvoeren van een taak (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008).
De serious game in het huidige onderzoek heeft daarom realisme en herhaling in het
design van de game verwerkt door deze te ontwerpen als video game in de vorm van een
shooter game waarin gebruik wordt gemaakt van herhaling. Daarom is te verwachten dat na
het spelen van de game conditie, die realistisch is ontworpen, aandacht voor ongezonde
voeding minder is dan voor de non-game, die niet realistisch is ontworpen. De volgende
hypothese is opgesteld:
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
19
H1: Na de game conditie is de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding lager dan na de
non-game conditie.
.
Hypothese 2: eetverslaving en aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
Mensen met een eetverslaving hebben een verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde
voeding (Scott-Brown et al. 2012). Hoewel nog niet eerder onderzocht, betekent dit mogelijk
dat er sprake is van een moderatie-effect van eetverslaving, waarbij geldt dat hoe meer
kenmerken van een eetverslaving er zijn, des te sterker aandacht voor ongezonde voeding na
de serious game in vergelijking met wanneer er weinig kenmerken aanwezig zijn van een
eetverslaving. De volgende hypothese is opgesteld:
H2: Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, hebben na de serious game
(game versus non-game) een sterkere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding dan
mensen die weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving.
Hypothese 3: waardering van de serious game
Realisme (Greitzer et al., 2007) en op een leuke, relaxte manier spelen van een serious game
hebben een versterkend leereffect en versterken het effect op gedrag (Ruben, 1999;
McAlister et al., 2008).Verwacht wordt dat een meer aangeklede versie van de game, die
realistischer is en leuker om te spelen, meer informatiewaarde, valentie en een grotere
gebruikersintentie (ofwel: waardering) heeft dan een non-game (Veldhuis et al., 2012;
Bandura, 1971; Weinberg, & Gould, 2007). De volgende hypothese is opgesteld:
H3: De game-conditie van de serious game wordt meer gewaardeerd (heeft een hogere
informatiewaarde, valentie en gebruiksintentie) dan de non-game-conditie van de serious
game.
Hypothese 4: lichaamsontevredenheid
Voor zover op dit moment bekend is er nog geen onderzoek gepubliceerd over de invloed van
serious games op lichaamsontevredenheid. Echter, hoewel de resultaten aangaande de invloed
van de body image app op lichaamsontevredenheid uit het onderzoek van Veldhuis et al.
(2013) tegen verwachting waren, is deze invloed door het effect op zelfverzekerdheid
veelbelovend. Zo blijkt dat onder adolescente meisjes geldt dat hoe zelfverzekerder zij zijn,
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader
20
des te kleiner de lichaams(gewicht)ontevredenheid (Veldhuis et al., 2013). Mogelijk betekent
dit dat wanneer in het huidige onderzoek het verschil in het effect van de game versus de non-
game op lichaamsontevredenheid wordt getoetst, wel een verschil in lichaamsontevredenheid
wordt waargenomen, waarbij geldt dat na het spelen van de game conditie minder sprake is
van lichaamsontevredenheid dan na het spelen van de non-game conditie. Deze verwachting
is tevens gebaseerd op de positieve resultaten die zijn behaald met het labelonderzoek van
Veldhuis et al. (2012), de invloed van serious games op gezondheidsgedrag (bijvoorbeeld
Wiers et al., 2010; 2011) en het actieve leerparadigma (McAlister, Perry, & Parcel, 2008). De
hypothese luidt als volgt:
H4: Na de game is de lichaamsontevredenheid lager dan na de non-game conditie.
Hypothese 5: eetverslaving en lichaamsontevredenheid
Uit de resultaten van het onderzoek van Veldhuis et al. (2013) bleek dat de body image app
een positief effect had op zelfverzekerdheid. Onder adolescente meisjes bleek daarnaast dat
wanneer zelfverzekerdheid groter was, de lichaams(gewicht)ontevredenheid minder groot was
(Veldhuis et al., 2013). Mogelijk betekent dit dat de serious game uit het huidige onderzoek
een positief effect heeft op lichaamsontevredenheid. Lichaamsontevredenheid is een indicator
voor het ontwikkelen voor een eetstoornis als BED en een eetverslaving (Slade, 1994).
Mensen die ontevredener zijn over hun lichaam, lopen een groter risico op het ontwikkelen
van een eetstoornis (Slade, 1994). Mogelijk geldt dit effect tevens andersom en hebben
mensen met een eetstoornis als eetverslaving meer lichaamsontevredenheid. Verwacht wordt
daarom dat mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, meer
lichaamsontevredenheid vertonen na het spelen van de serious game in vergelijking met
mensen die weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving.
H5: Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, vertonen na het spelen van
de serious game (game versus non-game) meer lichaamsontevredenheid dan mensen die
weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
21
3 Methode
Om het effect van de serious game uit dit onderzoek op aandacht ten aanzien van ongezonde
voeding, waardering en lichaamsontevredenheid en het moderatie-effect van eetverslaving te
exploreren, is gebruik gemaakt van een experimenteel laboratoriumonderzoek. In het huidige
hoofdstuk worden de participanten en het onderzoeksdesign van het experiment, de theorie
waarop het game design is gebaseerd, de wijze waarop de afhankelijke variabelen ‘aandacht
ten aanzien van ongezonde voeding’, ‘waardering van de serious game’,
‘lichaamsontevredenheid’ en modererende variabele eetverslaving zijn uitgemeten en de
procedure van het experiment beschreven. Tot slot worden analyses met de variabelen die zijn
gebruikt voor de manipulatiecheck en biascontrole gerapporteerd.
3.1 Participanten
In totaal namen 51 participanten deel aan het experiment uit dit onderzoek. Alle participanten
waren vrouw. De reden hiervoor is dat vrouwen een meer kwetsbare groep zijn voor het
ontwikkelen van een eetstoornis zoals bulimia dan mannen (Striegel-Moore, Silberstein, &
Rodin, 1986). Omdat BED volgens Salamone en Correa (2012) veel overeenkomsten heeft
met eetverslaving (eten tot voorbij het punt van verzadiging, niet genieten van het eten),
wordt er in dit onderzoek van uit gegaan dat vrouwen tevens een groter risico lopen op het
ontwikkelen van een eetverslaving dan mannen. Daarnaast zijn vrouwen vaker en meer
ontevreden over hun lichaam dan mannen (Furnham, Badmin, & Sneade, 2002) en verhoogt
ontevredenheid over het eigen lichaam het risico op het ontwikkelen van een eetstoornis
(Harrison et al., 2006). Dit geeft tevens een reden om het huidige onderzoek uitsluitend te
richten op vrouwen. De leeftijd van de participanten varieerde van 18 tot en met 27 jaar en de
gemiddelde leeftijd was 19,9 jaar (SD = 2.09). De verdeling van leeftijden is visueel gemaakt
in Figuur 2.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
22
Verdeling van leeftijden onder de participanten (N = 51)
Figuur 2: verdeling van leeftijd onder de participanten
Het grootste deel van de participanten had als hoogst afgeronde opleidingsniveau een vwo-
opleiding (75%). Verder had 20 % van de participanten als hoogst afgeronde opleidingsniveau
WO genoten en had 6% als hoogst afgeronde opleidingsniveau hbo. Figuur 3 laat een
overzicht zien van de hoogst afgeronde opleidingsniveaus onder de participanten.
18 19 20 21 23 24 25 27
0
10
20
30
40
50
60
leeftijd in jaren
pro
cent
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
23
Hoogst afgeronde opleidingsniveau onder de participanten (N = 51)
Figuur 3: hoogst genoten opleidingsniveau onder de participanten.
3.2 Onderzoeks-design
Alle participanten hebben de drie vragenlijsten die zij voor (T0) en na het experiment (T1 en
T2, zie appendix 2) moesten invullen volledig ingevuld. De participanten werden blootgesteld
aan een experimenteel pre-test post-test within subject design met twee experimentele
condities (conditie 1: non-game op T1; game op T2; conditie 2: game op T1; non-game op
T2). In deze experimentele condities speelden participanten de game en de non-game, waarbij
de volgorde waarin zij deze speelden afhing van de conditie waaraan zij tijdens de eerste
sessie (T1) willekeurig werden toegewezen. Tabel 1 geeft een overzicht van de experimentele
condities. Tijdens de game en non-game werden participanten in lijn met het onderzoek van
Wiers et al. (2010; 2011) blootgesteld aan plaatjes, maar nu aan plaatjes van gezonde en
ongezonde voeding. Deze plaatjes zijn beschreven in paragraaf 3.3.1.
Tabel 1
Experimentele condities
Conditie 1 Conditie 2
non-game op T1; game op T2 game op T1; non-game op T2
74,5
19,6
5,9
0
10
20
30
40
50
60
70
80
vwo WO hbo
pro
cen
t
opleiding
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
24
3.3 Theoriegebaseerd game design
Het design van de game en non-game zijn gebaseerd op de game uit de onderzoeken van
Wiers et al. (2010; 2011) Hierin moesten participanten met een joystick plaatjes van alcohol
wegdrukken en plaatjes van non-alcohol naar zich toe trekken. De plaatjes verschenen links
en rechts in beeld. De participanten moesten met pijltjes op het toetsenbord op afmetingen van
afbeeldingen van alcohol en non-alcohol die op het computerscherm verschenen reageren.
Met deze taak kon de aandachtbias richting alcohol gemeten en verminderd worden.
Het design van de game-conditie verschilt van de non-game doordat deze tevens is
gebaseerd op principes van game based learning, experience based learning, social cognitive
theory en de principes van het actieve leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008;
Greitzer et al., 2007; Subrahmanyam & Greenfield, 2009; Bandura, 1971; Weinberg, &
Gould, 2007). In paragrafen 3.3.1 en 3.3.2 is uitgelegd hoe deze principes zijn toegepast in het
design van de serious game (game versus non-game).
3.3.1 Plaatjes
De plaatjes die in het experiment zijn gebruikt en tegelijkertijd verschenen bestonden uit
gezonde en ongezonde plaatjes en plaatjes van non-food die dienden als vulplaatjes. In Figuur
4 is te zien hoe de plaatjes in de game verschenen en in Figuur 5 is te zien hoe de plaatjes in
de non-game verschenen.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
25
Figuur 4: plaatjes in de game
Figuur 5: plaatjes in de non-game
De plaatjes van voeding zijn onderverdeeld in 2 categorieën (gezond versus ongezond). Deze
zijn onderverdeeld in ieder vier subcategorieën. In de categorie ‘ongezonde voeding’ vielen
de vier categorieën chocola, snoep/drop, chips en milkshake/frisdrank. De ‘gezonde
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
26
voedingsmiddelen’ bestonden uit de vier categorieën fruit, groenten, yoghurt en water/thee.
De plaatjes zijn zoveel mogelijk met elkaar gematcht qua hoeveelheid, kleur en vorm, waarbij
een plaatje van ongezonde voeding werd afgezet tegen gezonde voeding (onder voeding valt
ook drinken). De plaatjes hadden allen dezelfde afmeting (250 x 250 pixels) en zoveel
mogelijk dezelfde witte achtergrond. Een voorbeeld hiervan is te zien in Figuur 6 (zie
appendix 3 voor de gehele set gebruikte plaatjes).
Figuur 6: een voorbeeld van een gematcht paar ongezonde voeding x gezonde voeding (niet
op ware grootte)
Zo werd in de categorie ‘gezond’ een flesje water gematcht met een flesje frisdrank uit de
categorie ‘ongezond’. Plaatjes van non-food werden ter aanvulling toegevoegd. In totaal
kwamen er per sessie van 90 trials 2x 12 sets gematchte plaatjes voorbij. In tabel 2 is een
overzicht te vinden van de plaatjes die zijn gebruikt tijdens het experiment.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
27
Tabel 2
Plaatjes gebruikt tijdens het experiment
Gezond Ongezond
Yoghurt Chocolade
Groenten Chips
Fruit Snoep/drop
Water, thee Frisdrank
3.3.2 Design game-conditie
De plaatjes zijn gebruikt in zowel de game-conditie als de non-game-conditie. Er is gebruik
gemaakt van twee condities, omdat er volgens Prensky (2005) twee soorten games zijn,
namelijk de mini-games die simpeler zijn (ofwel de non-game-conditie in het huidige
onderzoek) en de complexe games (de game-conditie in het huidige onderzoek), die
bijvoorbeeld uit meer levels bestaan en meer vaardigheden van de speler vragen. De game-
conditie vraagt om meer cognitieve vaardigheden van de speler, wat het leereffect versterkt.
Uit een meta-analyse van verschillende onderzoeken die zich richten op game based
learning, experience based learning en de principes van het actieve leerparadigma, blijkt
daarnaast dat realisme, rijke visuele content, interactiviteit, relevantie van de taak, intrinsieke
beloning, plezier en waardering essentiële zaken zijn om het leereffect van serious games te
vergroten, waarbij beloning een versterkend effect heeft op het leereffect en intenties om
gedrag te veranderen/over te nemen (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008; Greitzer et al.,
2007; Subrahmanyam & Greenfield, 2009; Bandura, 1971; Weinberg, & Gould, 2007).
In het game design is getracht zoveel mogelijk met deze randvoorwaarden rekening te
houden. Zo is realisme in de game bewerkstelligd door participanten met een op een echt
lijkend geweer (zie appendix 4) op een groot (1.80 x 3.50 meter) beamerscherm te laten
schieten en het design van de game te laten bestaan uit een realistisch uitziende hal waarin
terroristen komen die neergeschoten moeten worden. De beloning vindt plaats in de vorm van
een terrorist die neervalt wanneer er raak geschoten wordt. In Figuur 7 is een screenshot te
zien van het moment dat er uit één van de liftdeuren een terrorist tevoorschijn komt.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
28
Figuur 7: een terrorist komt uit één van de liftdeuren tevoorschijn
Herhaling is in het game design opgenomen door de participant in twee sessies 90 trials te
laten spelen per sessie. Deze 90 trials zijn ingedeeld in drie fases: fase één betreft een
oefensessie en bestaat uit 8 trials. Hierin werden plaatjes van non-food getoond. Sessie twee
betreft de meting van reactietijden en bestaat uit 56 trials. Tijdens deze sessie werden plaatjes
van gezonde en ongezonde voeding getoond. Hierbij verscheen steeds links in beeld een
plaatje van gezonde óf ongezonde voeding en rechts in beeld precies andersom. Daarnaast
werden hieraan 8 plaatjes van non-food toegevoegd. Sessie drie is een bonussessie die bestaat
uit 56 trials. De bonussessie meet waardering en hoeft als enige van de drie sessies niet
uitgespeeld te worden. Hoe langer de bonussessie werd gespeeld, hoe hoger de waardering
vermoedelijk is. Resultaten naar aanleiding van de bonussessie worden echter enkel ter
illustratie meegenomen.
Om aandacht te meten is de game-conditie als volgt ontworpen: elke trial begint met
een knipperend fixatiekruis dat 500 milliseconden in beeld is en daarna verdwijnt. Vervolgens
sluiten direct de liftdeuren en zijn op de gesloten deuren links en rechts tegelijkertijd
gedurende 500 milliseconden twee plaatjes (gezonde voeding x ongezonde voeding) te zien.
Figuur 8 laat het design hiervan zien.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
29
Figuur 8: design van de game-conditie op het moment dat de liftdeuren gesloten zijn
Doordat de liftdeuren sluiten, verdwijnen de plaatjes van deze 500 milliseconden. Zodra de
deuren open gaan komt direct aan een van beide kanten de terrorist tevoorschijn. Deze blijft
staan zolang het reactiescherm open is (in dit geval oneindig – namelijk totdat de terrorist
neergeschoten is). De participant moet zo snel mogelijk reageren door zo snel mogelijk te
schieten op de terrorist. Zodra de respons gegeven is door middel van een raak schot op de
terrorist, valt de terrorist neer en verdwijnt deze direct. Er volgt een 500 milliseconden inter-
trial interval, waarna direct het fixatiekruis van de volgende trial weer wordt getoond. Deze
cyclus herhaalt zich nog 90 keer, in 3 fases van 30 keer. In tabel 3 is het design van de game-
conditie schematisch weergegeven.
Tabel 3
Schematische weergave van de game-conditie
Fixatiekruis
knippert
Deuren dicht Deuren open,
terrorist in beeld
Inter-trial interval
500 ms 500 ms Oneindig (of tot
neergeschoten)
500 ms
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
30
3.3.3 Design non-game-conditie
De non-game-conditie bevatte net als de game-conditie 90 trials, in drie fases van 30 keer.
Fase één betreft wederom een fase om ‘erin te komen’, fase twee betreft de meting van
aandacht ten aanzien van gezonde en ongezonde voeding en de derde fase is optioneel en
meet de vermoedelijke waardering van de game-conditie. Ook in de non-game-conditie
verscheen er bij aanvang van iedere nieuwe trial gedurende 500 milliseconden een
fixatiekruis, waarna er gedurende 500 milliseconden twee plaatjes links en rechts in beeld
twee plaatjes van gezonde en ongezonde voeding zichtbaar werden. Een voorbeeld hiervan is
te zien in Figuur 9.
Figuur 9: de plaatjes zoals ze in de non-game-conditie zichtbaar zijn
Zodra deze plaatjes verdwenen, komt direct aan een van beide kanten het pijltje in beeld, dat
blijft staan zolang het reactiescherm open is (standaard 3000 milliseconden). Vervolgens
moesten de participanten zo snel mogelijk op het keyboard op het pijltje omhoog of omlaag
drukken, waarmee ze aangaven of het pijltje achter het linker of rechter plaatje was
verschenen. Zodra de reactie gegeven is verdwijnt het pijltje direct, en is er een 500
milliseconden inter-trial interval, waarna direct het fixatiekruis van de volgende trial weer
wordt getoond. In tabel 4 is deze procedure schematisch weergegeven.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
31
Tabel 4
Schematische weergave van de non-game-conditie
Fixatiekruis Plaatjes Pijltje
(reactiescherm)
Inter-trial interval
500 ms 500 ms 3000 ms 500 ms
De non-game-conditie werd uitgevoerd op een desktopcomputer met een normaal scherm,
waarbij het visuele game design simplistischer en minder reëel dan de game was. Na het
verdwijnen van de plaatjes verscheen er dan ook geen terrorist links of rechts in beeld, maar
een pijltje. In Figuur 10 is een screenshot te zien van de pijltjes zoals deze voor de participant
zichtbaar waren.
Figuur 10: screenshot van de pijltjes zoals deze in de non-game-conditie voor de participant
zichtbaar waren.
Doordat er geen terrorist neergeschoten kon worden, is er geen sprake van beloning in de non-
game-conditie. Daarnaast is er een verschil met de game-conditie gecreëerd in het design door
in de non-game-conditie rijke visuele content en een reële setting te doen ontbreken door de
participant niet te laten schieten met een geweer, maar de toetsen op het toetsenbord te laten
gebruiken.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
32
3.4 Procedure
Participanten zijn benaderd via verschillende social media, e-mail en flyers (zie appendix 1)
met de vraag om in ruil voor € 10,- contant mee te doen aan het onderzoek. In de oproep om
mee te doen aan het onderzoek werd gebruik gemaakt van een coverstory, om niet teveel prijs
te geven van het doel van het onderzoek. Zo werd voorkomen dat onderzoeksresultaten
beïnvloed raakten. De oproep en de flyer zijn tevens op Facebook in het eigen netwerk
geplaatst en in een Facebookgroep van de master Communicatiewetenschappen van de Vrije
Universiteit. Tevens is de flyer verstuurd via e-mail, zowel door de betrokken onderzoekers
als door enkele participanten die na hun deelname de flyer digitaal toegestuurd kregen. Tot
slot zijn de flyers verspreid in en om de Vrije Universiteit en zijn zij opgehangen in
studentenhuizen van studenten van de Vrije Universiteit. Ook is er voor de werving van
participanten gebruik gemaakt van de participantenpool van de opleiding
Communicatiewetenschappen van de Vrije Universiteit. Hierdoor kregen eerste en
tweedejaars studenten van de opleiding Communicatiewetenschappen 90 credits (van de
jaarlijks benodigde 240 credits) voor deelname aan het experiment. Studenten van de
Universiteit Van Amsterdam kregen 2 credits (van de 25 jaarlijks benodigde credits).
Het experiment werd in laboratoriumsetting in de Game Cella van de Vrije
Universiteit uitgevoerd. Deze setting was nodig, omdat in de game-conditie van het
experiment gebruik werd gemaakt van een beamer en een op echt lijkend geweer. Daarnaast
kon op deze manier het experiment gecontroleerd worden en kon het onderzoek zo zuiver
mogelijk gehouden worden, zodat een bias voorkomen kon worden. Het experiment vond
plaats van 2 april tot en met 29 april 2013 en werd begeleid door vijf studenten. De
participanten werden aan beide experimentele condities blootgesteld, met een tussenpoos van
24 uur. Vanwege het design van het onderzoek, waarbij participanten twee keer blootgesteld
werden aan één van de experimentele condities, was het noodzakelijk dat participanten twee
keer langs kwamen om deel te nemen aan het onderzoek. Deelname van een participant kon
dus enkel meegerekend worden indien een participant aan beide condities was blootgesteld.
Om de kans dat een participant na de eerste keer niet meer langs kwam zo klein mogelijk te
houden, werd na de tweede en tevens laatste deelname geld overhandigd of studiepunten/uren
geadministreerd.
De participanten werden welkom geheten door één van de begeleidende studenten en
zij werden de eerste sessie ter plekke willekeurig toegewezen aan één van de experimentele
condities. De volgorde waarin de participanten de game en non-game speelden hing af van de
experimentele conditie waaraan de participanten de eerste sessie werden toegewezen. De
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
33
bedoeling hiervan was een bias aangaande waardering van de serious game veroorzaakt door
de volgorde waarin de condities werden gespeeld uit te sluiten. Verwacht werd namelijk dat
de game-conditie meer gewaardeerd zou worden, wanneer deze na de non-game-conditie zou
worden gespeeld, dan wanneer de volgorde waarin de experimentele condities werden
gespeeld andersom zouden zijn. In een rooster en paticipantenlijst werd bijgehouden aan
welke conditie de participant tijdens sessie 1 werd toegewezen, zodat de participant tijdens
sessie 2 aan dezelfde conditie werd blootgesteld.
Participanten zaten tijdens het invullen van de vragenlijsten T0, T1 en T2 met twee
personen bij elkaar in een kantoor, ieder aan een eigen PC en met de rug naar elkaar toe. Er
werd aan de participanten gevraagd niet met elkaar te spreken tijdens het invullen van de
vragen. De participanten begonnen met het invullen van vragenlijst T0 (zie appendix 2).
Hierin werd gevraagd naar algemene gegevens zoals geslacht, opleidingsniveau, leeftijd en de
modererende variabele eetverslaving. Na het invullen van vragenlijst T0 verscheen er een
melding in beeld dat de game (naar de participant gecommuniceerd als aandachtstaak) zou
beginnen. Indien de participant toegewezen was aan de game-conditie, moest de participant
één van de leiders waarschuwen, die de participant naar de ruimte bracht waar de game-
conditie van het experiment werd uitgevoerd. De leider bracht daarop de participant naar de
experimentruimte en gaf daarbij de volgende instructie:
“Welkom bij de aandacht game. In deze game krijg je steeds kort twee plaatjes te zien op de
liftdeuren (links en rechts). Kijk goed naar deze plaatjes. Vervolgens gaan de liftdeuren open
en verdwijnen de plaatjes. Er verschijnt dan een terrorist achter een van de deuren, die op jou
gaat schieten. Het is de bedoeling dat je zo snel mogelijk op de terrorist schiet!”
Vervolgens werd de participant het geweer overhandigd, startte de leider de game en ving de
participant aan met het experiment. De leider bleef in de buurt om de game te stoppen zodra
de participant in fase drie te kennen gaf te willen stoppen. Wanneer de participant te kennen
gaf in fase drie te willen stoppen, werd de game door de leider op stop gezet. Vervolgens
werden de gegevens die verkregen zijn tijdens, het experiment opgeslagen en het nummer van
het experiment, dat automatisch aan de participant werd gekoppeld, geadministreerd. Hierop
werd de participant terug naar de desktopcomputer begeleid alwaar deze verder ging met het
invullen van vragenlijst T1 (zie appendix 2). Hierin werden vragen gesteld die de afhankelijke
variabelen ‘waardering van de game’ en ‘lichaamsontevredenheid’ uitmeten.
Wanneer de participant de eerste keer de non-game uitvoerde, ging deze na het
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
34
invullen van vragenlijst T0 direct door met de game op de desktopcomputer. De instructie die
de participant op het scherm ter aanvang van de game te zien kreeg, was als volgt:
“Welkom bij de AANDACHTtaak!
In deze taak krijg je steeds kort twee plaatjes te zien: één plaatje staat links in het scherm, één
plaatje staat rechts in het scherm. Kijk goed naar deze plaatjes.
Vervolgens verdwijnen deze plaatjes en komt er een klein pijltje op de plek van één van de
plaatjes.
Geef zo snel mogelijk aan of het pijltje omhoog of omlaag wijst, door het passende pijltje op
het toetsenbord in te drukken.
Wijst het pijltje omhoog? Druk dan op het pijltje omhoog op het toetsenbord.
Wijst het pijltje omlaag? Druk dan op het pijltje omlaag op het toetsenbord.
Waar zitten de pijltjestoetsen?
<afbeelding van een toetsenbord met markering van de pijltjes>
Reageer zo snel mogelijk en probeer zo min mogelijk fouten te maken.”
De participant liet vervolgens aan een leider weten tijdens fase drie van het experiment
wanneer deze wilde stoppen, waarna de leider de game stop zette voor de participant. De
participant vervolgde daarna met het invullen van vragenlijst T1 op de desktopcomuter. De
vragenlijsten voor de game-conditie en de non-game-conditie waren voor alle participanten
het zelfde. In tabel 5 is schematisch de vragenlijsten met de bijbehorende variabelen die
daarin worden uitgemeten weergegeven.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
35
Tabel 5
Schematische weergave van de vragenlijsten en bijbehorende variabelen
T0 T1 (game/non-game) T2 (game/non-game)
Demografische gegevens Waardering van de game Waardering van de game
Game experience Lichaamsontevredenheid Lichaamsontevredenheid
Eetverslaving Controlevragen:
BMI
Eerder game-onderzoek
Direct na de game vulden de participanten wederom een vragenlijst (T1) in (zie appendix 2),
waarin de afhankelijke variabelen ‘waardering van de game’ en ‘lichaamsontevredenheid’
werden uitgemeten. Minimaal 24 uur na het spelen van de game moesten participanten
terugkomen om nogmaals aan het experiment deel te nemen. Indien zij tijdens de eerste
deelname de game speelden, speelden ze nu de non-game en vice versa. Wanneer
participanten voor sessie twee van het experiment langs kwamen, werden zij toegewezen aan
dezelfde conditie die zij de keer daarvoor toegewezen hebben gekregen. De procedure
herhaalt zich nu op dezelfde wijze, met het verschil dat er voor aanvang van de game en non-
game geen vragenlijst wordt ingevuld en dat er na de game en non-game vragenlijst T2 in
plaats van vragenlijst T1 (zie appendix 2) werd ingevuld. Hierin werden dezelfde vragen
uitgemeten als in vragenlijst T1. Door na het spelen van de game en de non-game gedeeltelijk
dezelfde afhankelijke variabelen uit te meten (‘waardering voor de serious game’ en
‘lichaamsontevredenheid’) konden verschillen in scores op deze variabelen na het spelen van
de game en de non-game vergeleken worden.
3.5 Metingen
Het huidige onderzoek werd uitgevoerd onder vrouwelijke Nederlandse respondenten. Om
deze reden zijn enkele vragen in de vragenlijsten vertaald naar het Nederlands en in taal
aangepast zodat ze aansloten bij de vrouwelijke doelgroep. Hetzelfde geldt voor de
antwoordcategorieën.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
36
3.5.1 Afhankelijke variabelen
De afhankelijke variabelen die in het huidige onderzoek zijn gemeten zijn ‘aandacht ten
aanzien van ongezonde voeding’, ‘waardering van de serious game’ en
‘lichaamsontevredenheid’. Door middel van betrouwbaarheidsanalyses werd getoetst hoe
betrouwbaar de schalen van de variabelen waren die op T1 en T2 zijn uitgemeten. Hierbij
moet rekening gehouden worden dat hierbij niet inzichtelijk is of dit de game of de non-game
betrof.
Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding. Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
(aandachtbias) werd gemeten door de reactietijden op plaatjes van ongezonde voeding af te
trekken van reactietijden op plaatjes van gezonde voeding. De reactietijd op een plaatje van
gezonde voeding is hierbij de tijd in milliseconden die verstrijkt tussen het moment dat het
plaatje van gezonde voeding verdwijnt en het moment dat de participant op de terrorist schiet
(in de game-conditie) of op het pijltje drukt (in de non-game-conditie). De reactietijd op een
plaatje van ongezonde voeding is de tijd in milliseconden die verstrijkt tussen het moment dat
het plaatje van ongezonde voeding verdwijnt en het moment dat de participant op de terrorist
schiet (in de game-conditie) of op het pijltje drukt (in de non-game-conditie).
Waardering van de game. Waardering van de game werd in vragenlijst T1 en T2 (zie
appendix 2) na zowel de game-conditie als de non-game-conditie uitgemeten door middel van
de 3 subschalen ‘informatiewaarde’, ‘valentie’ en ‘gebruiksintenties’ afkomstig van de
Appreciation Questionnaire (Veldhuis et al., 2013).
De subschaal ‘informatiewaarde’ bestond uit 2 items die werden gemeten door middel
van een 5-punts Likertschaal (1 = ‘dit past echt niet mij’ en 5 = ‘dit past heel goed bij mij’).
Wanneer item 1 uit de schaal is weggelaten, blijkt de schaal betrouwbaar om
informatiewaarde op T1 te meten (ɑ = 0.81, M = 1.54, SD = 0.73). Ook voor het meten van
informatiewaarde op T2 is 1 item weggelaten om tot een betrouwbare schaal te komen (ɑ =
0.80, M = 1.66, SD = 0.88).
De subschaal ‘valentie’ bestond uit 4 items die werden gemeten door middel van een
5-punts Likertschaal (1 = ‘dit past echt niet mij’ en 5 = ‘dit past heel goed bij mij’). De
subschaal ‘valentie’ blijkt zeer betrouwbaar (ɑ = 0.84, M = 2.52, SD = 0.98) om de door de
participanten ervaren valentie op meetmoment T1 te meten. Ook om valentie op meetmoment
T2 te meten is de subschaal zeer betrouwbaar (ɑ = 0.83, M = 2.32, SD = 0.99).
De subschaal ‘gebruiksintenties’ bestond uit 3 items die zijn gemeten met een 5-punts
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
37
Likert-schaal (1 = ‘dit past echt niet mij’ en 5 = ‘dit past heel goed bij mij’). 1 item binnen
deze schaal (item 9, zie appendix 2) werd omgepoold, zodat een hoge score op dit item net als
de andere items een hoge waardering zou indiceren. Na analyse van de subschaal
‘gebruiksintentie’, blijkt deze niet betrouwbaar om de door de participanten ervaren
gebruiksintentie van de game en non-game op meetmoment T1 te meten. Na verwijdering
van item 9 was de schaal betrouwbaar om gebruiksintentie op meetmoment T1 te meten (ɑ =
0.75, M = 1.68, SD = 0.83). Ook om gebruiksintentie op meetmoment T2 te meten is de
subschaal betrouwbaar (ɑ = 0.88, M = 1.85, SD = 1.09).
Open vragen binnen de subschalen zijn niet meegenomen voor analyse. Daarnaast is
de subschaal ‘vrienden’ buiten beschouwing gelaten, omdat deze schaal niets toevoegt aan het
huidige onderzoek.
Lichaamsontevredenheid. ‘Lichaamsontevredenheid’ werd in vragenlijsten T1 en T2 (zie
appendix 2) uitgemeten door middel van 9 items afkomstig van de ‘Eating Disorder
Inventory’ (Garner, Olmstead & Polivy, 1983). Hieraan zijn 4 items toegevoegd die gaan over
het uiterlijk in het algemeen en specifiek borstomvang, zodat vragen in de vragenlijst
tevredenheid over het lichaam completer maken. Hierdoor bestond de vragenlijst uiteindelijk
uit in totaal 13 items die door middel van een 5-punts Likert-schaal (1 = dit past echt niet bij
mij’ tot en met 5 = ‘dit past heel goed bij mij’) lichaamsontevredenheid maten. Zes vragen
zijn counter-indicatief gesteld zodat in tegenstelling tot de overige vragen een hoge score op
deze items hoge tevredenheid zou indiceren. Dit is gedaan om een bias veroorzaakt door niet
serieus invullen te voorkomen. Vragen die werden gesteld waren bijvoorbeeld ‘Ik vind dat
mijn buik te dik is’, ‘Ik ben tevreden met de manier waarop ik eruit zie’ en ‘Ik vind dat mijn
dijen te dik zijn’. Items 3, 4, 6, 8, 9, 10 en 12 zijn voor vragenlijsten T1 en T2 omgepoold,
zodat een hoge score op deze items net als de andere items een sterke lichaamsontevredenheid
indiceert. Na analyse blijkt dat de 13 items samen zeer betrouwbaar zijn om
lichaamsontevredenheid te meten in vragenlijsten T1 (ɑ = 0.88, M = 2.45, SD = 0.77) en T2
(ɑ = 0.90, M = 2.36, SD = 0.74). Het hoofdeffect van de serious game werd gemeten door het
gevoel van lichaamsontevredenheid tussen de experimentele condities (game versus non-
game) met elkaar te vergelijken.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
38
3.5.2 Modererende variabele
Eetverslaving. De modererende variabele betrof ‘eetverslaving’. Deze variabele werd door
middel van 27 items afkomstig uit de Yale Food Addiction Scale (Gearhardt, Corbin, &
Brownell, 2009) uitgemeten in vragenlijst T0 (zie appendix 2). Van deze 27 items zijn 25
items verdeeld over drie subschalen (‘problematisch eetgedrag over de laatste twaalf
maanden’, ‘fysieke en psychische problemen veroorzaakt door eetgedrag over de afgelopen
twaalf maanden’ en ‘aantal keer getracht een voedingsmiddel te schrappen of verminderen
over de afgelopen twaalf maanden’) en twee items (‘voedselallergie’ en ‘voedselverslaving')
die met ‘nee’ of ‘ja, namelijk ..’ beantwoord konden worden. Een overzicht van alle items is
te vinden in appendix 2.
Subschaal 1 (‘problematisch eetgedrag’) mat het eetgedrag over de laatste twaalf
maanden door middel van zestien items met een 5-punts Likert-schaal. Vragen die hierin
werden gesteld waren bijvoorbeeld “Ik merk dat als ik bepaalde voedingsmiddelen begin te
eten, ik hiervan uiteindelijk veel meer eet dan gepland” en “Ik merk dat ik doorga met het
eten van bepaalde voedingsmiddelen, ook al heb ik geen honger meer”.
Antwoordmogelijkheden liepen uiteen van 0 = ‘nooit’ tot 5 = ‘4 keer of vaker per week tot
dagelijks’. Een analyse laat zien dat subschaal 1 betrouwbaar is (ɑ = 0.72, M = 1.30, SD =
0.18). De 16 items zijn samengevoegd tot een mean index.
Subschaal 2 (‘fysieke en psychische problemen ‘) mat fysieke en psychische
problemen veroorzaakt door eetgedrag over de afgelopen twaalf door middel van 8 items.
Vragen die in deze subschaal werden gesteld waren bijvoorbeeld ”Ik bleef dezelfde soorten
voedsel of dezelfde hoeveelheid voedsel eten, ook al had ik emotionele en/of fysieke
problemen” en “Na verloop van tijd merkte ik dat ik meer en meer moest eten om het gevoel
waar ik naar op zoek was (zoals minder negatieve emoties of meer genot), te krijgen.”
Antwoordmogelijkheden liepen uiteen van 0 = ‘nee’ en 1 = ‘ja’. Subschaal 2 heeft na
verwijdering van de items 17, 18, 19, 20 en 21 een goede interne consistentie (ɑ = 0.77, M =
1.57, SD = 0.41).
Subschaal 3 (‘voedingsmiddel geschrapt’) bestond uit één item en mat hoe vaak men
heeft getracht een voedingsmiddel te schrappen of verminderen over de afgelopen twaalf
maanden door middel van een 6-punts Likert-schaal (waarbij gold 0 = ‘niet’ en 6 = ‘5 keer of
meer’). Over het algemeen genomen probeerden participanten gemiddeld 1,8 keer een
voedingsmiddel te schrappen de afgelopen 12 maanden (M = 2.76, SD = 1.52).
Subschaal 4 (‘voedselallergie’) bestond uit één item en mat met de vraag ‘ben je
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode
39
allergisch voor bepaalde voedingsmiddelen / eten?’ of iemand allergisch is voor bepaalde
voedingsmiddelen. De schaal bestond uit twee antwoordmogelijkheden, te weten 1 = ‘nee’ en
2 = ‘ja, namelijk … ‘, waarbij bij antwoord 1 een open antwoord ingevuld kon worden. Uit
analyse van subschaal 4 blijkt dat de participanten over het algemeen niet allergisch zijn voor
voedingsmiddelen (M = 1.12, SD = 0.33). De 6 participanten die wel allergisch zijn voor
voedingsmiddelen, zijn dit voor pinda’s, noten, kersen, koffie, koriander of pijnboompitten.
Subschaal 5 (‘voedselverslaving’) mat met de vraag ‘ben je “verslaafd” aan het eten of
drinken van bepaalde voeding?‘ of iemand verslaafd is aan bepaalde voedingsmiddelen. Deze
schaal bestond uit 1 item met twee antwoordmogelijkheden (1 = ‘nee’ en 2 = ‘ja, namelijk
…’, waarbij bij antwoord 1 een open antwoord ingevuld kon worden. Uit analyse van
subschaal 5 blijkt dat de participanten over het algemeen niet verslaafd zijn aan
voedingsmiddelen (M = 1.14, SD = 0.35). De 7 participanten die wel verslaafd zijn aan
voedingsmiddelen, zijn dit aan chocola, cola, drop en zoetigheid.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
40
4 Resultaten
Het huidige hoofdstuk betreft een rapportage van de verzamelde data en statistische analyses
die daarmee werden uitgevoerd.
4.1 Eerste analyses
Paragraaf 4.1 doet verslag van eerste analyses die met de afhankelijke variabelen (‘aandacht
ten aanzien van ongezonde voeding’, ‘waardering van de serious game’ en
‘lichaamsontevredenheid’) en de modererende variabele (‘eetverslaving’) zijn uitgevoerd.
Hierin wordt gekeken of scores op deze variabelen beïnvloed zijn door de volgorde waarin
participanten de experimentele condities van de serious game speelden.
4.1.1 Volgorde-effect
Als eerste analyse is door middel van een independent samples t-test getoetst of er voor de
afhankelijke en modererende variabelen sprake is van een volgorde-effect van het moment
waarop de game dan wel non-game zijn gespeeld (op T1 of T2). Uit deze toetsing wordt
duidelijk of er een effect is van de volgorde (groep 1: non-game op T1; game op T2 en groep
2: game op T1; non-game op T2) waarin participanten werden blootgesteld aan de
experimentele condities (game versus non-game) op de afhankelijke variabelen ‘waardering
van de serious game’, ‘aandacht ten aanzien van ongezonde voeding’ en
‘lichaamsontevredenheid’ en de modererende variabele ‘eetverslaving’. Tabel 6 geeft een
overzicht weer van gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), significantie (p) en
testwaarden (t) van de afhankelijke variabelen en modererende variabele per groep waarin de
participanten aan de experimentele condities werden blootgesteld (groep 1: non-game – game
[N = 25], groep 2: game – non-game [N = 26]).
41
Tabel 6
Verschil van Effect van de Serious Game (Game versus Non-game) op de Afhankelijke Variabelen en Modererende Variabele Veroorzaakt door
een Volgorde-Effect (groep 1: N = 25, groep 2: N = 26).
Volgorde-effect
Variabele Construct Conditie Groep 1:
T1 non-game – game
Groep 2:
T2 game – non-game
M SD M SD t p
Aandachtbias Game -13.12 110.20 7.40 113.24 --0.66 .601*
Non-game 2.33 23.44 -10.56 32.11 1.63 .239*
Waardering Valentie
Game 9.76 4.03 9.50 4.00 0.15 .702*
Non-game 10.68 3.83 8.85 3.90 1.70 .998*
Informatiewaarde Game 3.76 1.76 3.23 1.68 1.10 .557*
Non-game 2.92 1.19 2.88 1.68 .09 .440*
42
Gebruiksintentie Game 4.80 2.36 3.81 1.86 1.67 .133*
Non-game 2.88 1.30 2.65 1.33 0.62 .664*
Lichaamsontevredenheid Game
2.30 0.65 2.41 0.85 -0.50 .449*
Non-game 2.49 0.69 2.42 0.82 0.33 .429*
Eetverslaving Problematisch eetgedrag 1.66 0.30 1.76 0.37 -1.056 .083*
Psychische en fysieke problemen 1.64 0.43 1.50 0.39 1.217 .827*
Schrappen van voeding 2.68 1.55 2.85 1.52 -0.387 .753*
Voedselallergie 1.20 0.41 1.04 0.20 1.812 .000**
Voedselverslaving 1.16 0.37 1.12 0.33 0.455 .365*
* groepen verschillen niet significant, p > .05
** groepen verschillen significant, p < .05
Noot: de variabele ‘aandachtbias’ betreft de variabele ‘aandacht ten aanzien van ongezonde voeding’.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
43
Voor de subschaal ‘allergie’ van de modererende variabele ‘eetverslaving’ is een volgorde-
effect waar te nemen t(49) = 1.81, p = .00. Dit betekent dat participanten die eerst blootgesteld
werden aan de non-game en daarna aan de game-conditie, vaker een voedselallergie hadden
(M = 1.20, SD = 0.41) dan participanten die eerst de game-conditie speelden en daarna de
non-game-conditie (M = 1.04, SD = 0.20). Voor de modererende variabele ‘eetverslaving’,
waartoe de subschaal ‘allergie’ behoort, is slechts op één subschaal bestaande uit één item een
significant volgorde-effect waargenomen. Het volgorde-effect wordt daarom voor de
modererende variabele ‘eetverslaving’ daarom buiten beschouwing gelaten. Geen van de
overige groepen verschilden significant van elkaar. Dit betekent dat er geen sprake is van een
volgorde-effect dat invloed heeft op de mate waarin de serious game wordt gewaardeerd, de
mate waarin er sprake is van een aandachtbias richting ongezonde voeding, de mate van
lichaamsontevredenheid en de mate waarin er sprake is van een eetverslaving na het spelen
van de serious game (non-game versus game). Het volgorde-effect wordt daarom niet
meegenomen in het testen van de hypothesen.
4.1.2 Randomisatiecheck: BMI, eerder game-onderzoek, game-gedrag, leeftijd en
opleidingsniveau
Door middel van randomisatiechecks is gekeken of er factoren zijn die de statistische analyses
hebben beïnvloedt. Dit is gedaan door met independent samples t-tests te kijken of BMI,
eerder gedaan game-onderzoek, ervaring met gamen, leeftijd en opleidingsniveau over de
experimentele condities gelijk is verdeeld. Een overzicht van de scores (M, SD, p en t) is te
vinden in appendix 5.
BMI. Om te onderzoeken of Body Mass Index (een index die de verhouding van het
gewicht ten aanzien van de lengte weergeeft; vanaf nu BMI) een confounding factor kan zijn
in het huidige onderzoek, werd participanten gevraagd naar hun lengte en gewicht. Uit
analyse bleek dat de participanten een gemiddelde BMI hadden van 21,51 (SD = 2.93). De
formule die hiervoor is gebruikt is gewicht gedeeld door de gemiddelde lengte^2 (World
Health Organisation). Een gezonde BMI ligt tussen de 18,5 en 25. Er werd geen significant
verschil gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1;
non-game op T2). BMI wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.
Eerder game onderzoek. Om te voorkomen dat er een bias zou optreden veroorzaakt
doordat participanten eerder die week al meededen aan game onderzoek, is aan het eind van
vragenlijst T2 de vraag opgenomen of de participant eerder die week heeft meegedaan aan
een ander game onderzoek (0 = nee, 1 = ja, namelijk …). Van 9 participanten is op basis van
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
44
het open antwoord dat zij invulden met zekerheid te zeggen dat zij eerder die week aan een
andere game studie dan de huidige game studie deelnamen. Er werd geen significant verschil
gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 ( game op T1; non-game
op T2). Eerder game onderzoek wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.
Game gedrag. Om te controleren voor invloed van game-gedrag werden in de
vragenlijst drie vragen, opgenomen die vragen naar het game-gedrag van de participant, te
weten “Hoe vaak speel jij ongeveer spellen op een telefoon of (spel)computer?” ( 1= ‘ik speel
nooit dit soort spellen’, 6 = ‘bijna iedere dag’), “Hoeveel uur per dag speel je deze spellen
ongeveer op een gewone (school)dag?” (open) en “Hoeveel uur per dag speel je deze spellen
ongeveer op een dag in het weekend?” (open). Uit de analyse blijkt dat participanten
gemiddeld een paar keer per maand spellen spelen op een telefoon of (spel)computer (M =
3.37, SD = 1.81). Er werd door 46 participanten antwoord gegeven op de vraag hoeveel uur
zij deze spellen ongeveer op een gewone (school)dag spelen (M = 1.07, SD = 1.66) en door 47
participanten werd antwoord gegeven op de vraag hoeveel uur per dag zij deze spellen
ongeveer op een dag in het weekend spelen (M = 1.25, SD = 1.79). Er werd geen significant
verschil gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1;
non-game op T2). Game gedrag wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.
Leeftijd. Leeftijden van de participanten liepen uiteen van 18 tot en met 27 jaar. De
meeste participanten waren 19 jaar (43,9%) en de gemiddelde leeftijd was 19.92 jaar (SD =
2.09). Dit wijst op een relatief homogene onderzoeksdoelgroep. Er werd geen significant
verschil gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1;
non-game op T2). Leeftijd wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.
Opleiding. De participanten hadden als hoogst genoten opleidingsniveau vwo tot
wetenschappelijk onderwijs. Gemiddeld was het hoogst genoten opleidingsniveau onder de
participanten vwo (M = 6.45, SD = 0.81). Er werd geen significant verschil gevonden tussen
groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1; non-game op T2).
Opleidingsniveau wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.
4.2 Toetsing van de hypothesen
De huidige paragraaf test de hypothesen door middel van paired samples en independent
samples t-tests. Hierdoor konden de gemiddelden binnen de game-conditie met de
gemiddelden van de non-game-conditie per afhankelijke variabele vergeleken worden. Tevens
kan worden geconcludeerd of de hypothesen kunnen worden aangenomen.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
45
4.2.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
Hypothese 1 verwachtte dat de aandacht voor ongezonde voeding na het spelen van de game-
conditie lager zou zijn dan na het spelen van de non-game-conditie. Om deze hypothese te
testen werd een paired samples t-test uitgevoerd. Uit de analyse bleek dat de scores op
aandacht ten aanzien van ongezonde voeding niet significant van elkaar verschillen na het
spelen van de game-conditie versus de non-game-conditie. Hypothese 1 “na de game-conditie
is de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding lager dan na de non-game-conditie.” is
daarom niet aangenomen. In tabel 7 is een overzicht weergegeven van de analyseresultaten:
gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), significantie (p) en t-waarden (t).
Tabel 7
Paired Samples T-Test Verschil in Aandacht ten Aanzien van Ongezonde Voeding
(aandachtbias) na de Game versus de Non-game-conditie (N = 51)
Aandachtbias
Conditie M SD p t
Game -2.66 111.12 .922* -0.099
Non-game -4.24 28.66
* tweezijdige toetsing
4.2.2 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en het modererende effect van
eetverslaving
Hypothese 2 verwachtte dat na het spelen van de game-conditie aandacht ten aanzien van
ongezonde voeding minder zou zijn dan na het spelen van de non-game-conditie wanneer
iemand veel kenmerken vertoont van een eetverslaving. Om deze hypothese te testen werd
eerst per subschaal van de modererende variabele ‘eetverslaving’ een mediaansplit uitgevoerd
om mensen met een eetverslaving in te delen in een categorie hoog (vertoont relatief veel
kenmerken van een eetverslaving) en een categorie laag (vertoont weinig kenmerken van een
eetverslaving). In appendix 6 is een overzicht weergegeven van de exacte verdeling over de
categorie ‘laag’ versus ‘hoog’. Vervolgens werd een independent samples t-test uitgevoerd,
waarbij werd gecontroleerd voor het modererende effect van de variabele ‘eetverslaving’ per
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
46
subschaal van deze variabele. In tabel 8 is een overzicht weergegeven van de
analyseresultaten: gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), F-test (F), significantie (p) en t-
waarden (t).
47
Tabel 8
Independent Samples T-Test met Modererende Variabele ‘Eetverslaving’ voor het Verschil in Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
(aandachtbias) na het Spelen van de Game versus de Non-game-conditie
Aandachtbias
Subschaal Conditie Categorie N M SD F t df p
Problematisch eetgedrag Game Minder eetverslaving 38 -5.74 104.77 0.020 -0.336 49 .888
Meer eetverslaving 13 36.00 12.23
Non-Game Minder eetverslaving 38 -3.60 31.82 1.943 0.270 49 .170
Meer eetverslaving 13 -6.12 17.21
Fysieke en psychische problemen
Game Minder eetverslaving 33 23.33 115.46 2.662 2.363 49 .109
Meer eetverslaving 18 -50.30 86.66
Non-Game Minder eetverslaving 33 -6.13 33.58 4.695 -0.633 49 .030*
Meer eetverslaving 18 36.00 10.15
48
Voedingsmiddel geschrapt
Game Minder eetverslaving 23 -18.32 105.27 0.052 .821 -0.911 49
Meer eetverslaving 28 10.21 116.00
Non-Game Minder eetverslaving 23 -3.44 27.89 0.000 .991 0.180 49
Meer eetverslaving 28 -4.91 29.77
Voedselallergie Game Minder eetverslaving 45 -0.16 117.19 3.753 .058 0.436 49
Meer eetverslaving 6 -21.38 46.61
Non-Game Minder eetverslaving 45 -4.70 30.19 2.324 .134 -0.307 49
Meer eetverslaving 6 -0.83 13.48
Eetverslaving Game Minder eetverslaving 44 -9.09 111.62 0.237 .629 -1.071 49
Meer eetverslaving 7 37.75 106.80
Non-Game Minder eetverslaving 44 -5.61 29.98 1.090 .301 -0.849 49
Meer eetverslaving 7 4.32 17.47
* Groepen verschillen significant, p < .05
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
49
Met deze tests werd getoetst of de aandacht voor ongezonde voeding verschilde na de game
versus de non-game en of het hebben van veel kenmerken van een eetverslaving zorgt voor
een sterkere aandacht voor ongezonde voeding (aandachtbias) dan het hebben van weinig
kenmerken van een eetverslaving. Uit de analyse bleek dat de scores op aandacht voor
ongezonde voeding (aandachtbias) significant van elkaar verschillen na het spelen van de
non-game-conditie tussen participanten die laag (M = -6.13, SD = 33.58) versus hoog (M = -
0.78, SD = 16.56); t (49) = -0.633, p = .030 scoren op de subschaal ‘psychische en fysieke
problemen’ (variabele ‘eetverslaving’). Participanten met relatief veel psychische en fysieke
problemen veroorzaakt door voeding hebben een sterkere aandachtbias ten aanzien van
ongezonde voeding dan participanten met weinig psychische en fysieke problemen
veroorzaakt door voeding. In Figuur 11 is dit verschil inzichtelijk gemaakt. Na het spelen van
de game-conditie verschilde de aandachtbias niet significant van elkaar. Ook werd er geen
significant verschil gevonden in de mate van aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
(aandachtbias) na het spelen van de game-conditie versus de non-game-conditie wanneer
gecontroleerd werd voor de overige subschalen van de modererende variabele ‘eetverslaving’
(‘voedingsmiddel geschrapt’, ‘problematisch eetgedrag’, ‘voedselallergie’ en
‘voedselverslaving’) p < .05. Hypothese 2 “mensen die veel kenmerken vertonen van een
eetverslaving, hebben na het spelen van de serious game (game versus non-game) een
sterkere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding dan mensen die weinig kenmerken
vertonen van een eetverslaving” is gedeeltelijk, enkel voor de subschaal ‘psychische en
fysieke problemen’ na het spelen van de non-game-conditie, aangenomen.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
50
Aandachtbias (N = 51 )
Figuur 11: aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding in de non-game-conditie
4.2.3 Waardering
Hypothese 3 verwachtte dat de game-conditie meer werd gewaardeerd dan de non-game-
conditie. Om deze hypothese te testen werden drie paired samples t-tests uitgevoerd. In tabel
9 is een overzicht weergegeven van de analyseresultaten: gemiddelden (M),
standaarddeviaties (SD), significantie (p) en t-waarden (t). Met deze tests werd getoetst of de
onderliggende constructen (‘valentie’, ‘informatiewaarde’ en ‘gebruiksintentie’) die
waardering van de serious game (game versus non-game) meten, verschillen na het spelen
van de game versus de non-game. Uit de analyse bleek dat de scores op het construct
‘valentie’ niet significant van elkaar verschillen na het spelen van de game-conditie versus de
non-game-conditie (p > .05). De constructen ‘informatiewaarde’ en ‘gebruiksintentie’
verschilden na het spelen van de game-conditie versus de non-game-conditie echter wel
significant van elkaar. Dit is in Figuur 12 inzichtelijk gemaakt. Zo had het construct
‘informatiewaarde’ een hogere score na het spelen van de game-conditie (M = 3.49, SD =
1.73), dan na het spelen van de non-game-conditie (M = 2.90, SD = 1.45); t (50) = 2.64, p =
.011. Het construct ‘gebruiksintentie’ had een hogere score na het spelen van de game-
conditie (M = 4.29, SD = 2.16), dan na het spelen van de non-game-conditie (M = 2.76, SD =
1.31); t(50) = 4.55, p = .000.
-6,13
-0,78
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
reac
tiet
ijd in
mill
isec
on
den
psychische en fysieke problemen
Weinig psychische enfysieke problemen
Veel psychische enfysieke problemen
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
51
Tabel 9
Paired Samples T-Test voor het Verschil in Waardering (‘Valentie’, ‘Informatiewaarde’ en
‘Gebruiksintentie’) na het Spelen van de Game versus de Non-game-conditie
Construct Conditie M SD t df p
Valentie Game 9.63 3.98 - 0.16 50 .873
Non-game 9.75 3.93
Infowaarde Game 3.49 1.73 2.64 50 .011*
Non-game 2.90 1.45
Gebruiksintentie Game 4.29 2.16 4.55 50 .000*
Non-game 2.76 1.31
* groepen verschillen significant, p < .05
Noot: het construct ‘infowaarde’ in de tabel is de verkorte notatie van ‘informatiewaarde’.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
52
Waardering (N = 51)
Figuur 12: verschil in waardering van de informatiewaarde en gebruiksintentie van de game
versus de non-game.
Hypothese 3 “de game-conditie van de serious game wordt meer gewaardeerd (heeft een
hogere informatiewaarde, valentie en gebruiksintentie) dan de non-game-conditie van de
serious game” is gedeeltelijk aangenomen. De informatiewaarde en gebruiksintentie zijn
significant hoger na het spelen van de game dan na het spelen van de non-game. Van dit
verschil was geen sprake voor de valentie van de game versus non-game.
4.2.4 Lichaamsontevredenheid
Hypothese 4 verwachtte dat lichaamsontevredenheid na het spelen van de game-conditie
minder zou zijn dan na het spelen van de non-game-conditie. Om deze hypothese te testen
werd een paired samples t-test uitgevoerd. In tabel 10 zijn de analyseresultaten van deze test
weergegeven: gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), significantie (p) en t-waarden (t).
Figuur 13 visualiseert deze resultaten. Met deze tests werd getoetst of de mate van
lichaamsontevredenheid verschilde na het spelen van de game versus de non-game. Uit de
analyse bleek dat de scores op lichaamsontevredenheid significant van elkaar verschillen na
het spelen van de game-conditie (M = 30.63, SD = 9.79) versus de non-game (M = 31.90, SD
= 9.79); t (50) = -0.333, p = .009 (2-tailed), waarbij de lichaamsontevredenheid na het
spelen van de game-conditie lager was dan na het spelen van de game-conditie. Hypothese 4
3,49
4,29
2,9 2,76
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
Informatiewaarde Gerbuiksintentie
gem
idd
eld
e sc
ore
subschaal
Game
Non-game
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
53
“na de game is de lichaamsontevredenheid lager dan na de non-game-conditie” is daarom
aangenomen.
Tabel 10
Paired Samples T-Test voor het Verschil in Lichaamsontevredenheid na het Spelen van de
Game versus de Non-game-conditie
Variabele Conditie M SD t df p
Lichaamsontevredenheid Game 2.36 0.75 - -0.333 50 .009*
Non-game 2.45 0.75
* groepen verschillen significant, p < .05
Lichaamsontevredenheid (N = 51)
Figuur 13: verschil in lichaamsontevredenheid na het spelen van de game versus de non-
game.
4.2.5 Lichaamsontevredenheid en het modererende effect van eetverslaving
Hypothese 5 verwachtte dat na het spelen van de serious game lichaamsontevredenheid lager
zou zijn wanneer iemand veel kenmerken vertoont van een eetverslaving in vergelijking met
iemand die weinig kenmerken vertoont van een eetverslaving en dat dit effect sterker is voor
2,36
2,45
2,3
2,32
2,34
2,36
2,38
2,4
2,42
2,44
2,46
sco
re
gemiddelde lichaamsontevredenheid
Game
Non-game
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
54
de game-conditie dan voor de non-game-conditie. Om deze hypothese te testen werd eerst per
subschaal een mediaansplit uitgevoerd om mensen met veel kenmerken van een eetverslaving
te onderscheiden van mensen die weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving, door per
subschaal een categorische indeling te maken. Hierbij werden per subschaal de scores
beneden de mediaan ingedeeld in de categorie ‘laag’ (0) en boven de mediaan in de categorie
‘hoog’ (1). In appendix 6 is een overzicht van de categorische indeling te zien. Vervolgens
werd per subschaal een independent samples t-test uitgevoerd. In tabel 11 zijn de scores van
deze test weergegeven en in Figuur 14 zijn de scores visueel inzichtelijk gemaakt.
55
Tabel 11
Independent Samples T-Test met Modererende Variabele ‘Eetverslaving’ voor het Verschil in Lichaamsontevredenheid na het Spelen van de
Game versus de Non-game-conditie
Lichaamsontevredenheid
Subschaal Conditie Categorie N M SD F p t df
Problematisch eetgedrag Game Minder eetverslaving 38 2.21 0.63 5.715 .021* -2.400 49
Meer eetverslaving 13 2.77 0.94
Non-Game Minder eetverslaving 38 2.30 0.67 1.002 .322 -2.570 49
Meer eetverslaving 13 2.89 0.83
Fysieke en psychische problemen
Game Minder eetverslaving 33 2.19 0.68 0.726 .398 -2.163 49
Meer eetverslaving 18 2.65 0.80
Non-Game Minder eetverslaving 33 2.28 0.69 0.229 .635 -2.300 49
Meer eetverslaving 18 2.77 0.78
56
Voedingsmiddel geschrapt
Game Minder eetverslaving 23 1.95 0.62 0.551 .815 -3.933 49
Meer eetverslaving 28 2.69 0.70
Non-Game Minder eetverslaving 23 2.02 0.67 0.518 .475 -4.391 49
Meer eetverslaving 28 2.81 0.63
Voedselallergie Game Minder eetverslaving 45 2.42 0.76 1.232 .272 1.709 49
Meer eetverslaving 6 1.87 0.57
Non-Game Minder eetverslaving 45 2.51 0.76 0.864 .357 1.454 49
Meer eetverslaving 6 2.04 0.60
Eetverslaving Game Minder eetverslaving 44 2.35 0.76 0.000 .989 -0.149 49
Meer eetverslaving 7 2.40 0.75
Non-Game Minder eetverslaving 44 2.43 0.78 1.089 .302 -0.648 49
Meer eetverslaving 7 2.63 0.58
* groepen verschillen significant, p < .05
Noot: categorie 0 = lage score op de subschaal, 1 = relatief hoge score op de subschaal
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
57
Lichaamsontevredenheid en problematisch eetgedrag (N = 51)
Figuur 14: verschil tussen groepen met veel versus weinig problematisch eetgedrag ten
aanzien van lichaamsontevredenheid na het spelen van de game-conditie
Uit de analyse bleek dat de scores op lichaamsontevredenheid significant van elkaar van
verschillen na het spelen van de game-conditie wanneer de subschaal ‘eetgedrag’ werd
meegenomen. Participanten die laag scoorden op de subschaal ‘problematisch eetgedrag’
hadden na het spelen van de game-conditie significant minder lichaamsontevredenheid (M =
28.79, SD = 8.20) dan vrouwen die hoog scoorden op de subschaal ‘problematisch eetgedrag’
(M = 36.00, SD = 12.23); t(49) = -2.400, F = 5.751, p = 0.021. Dit verschil was niet
significant na het spelen van de non-game-conditie p > .05. Ook werd er geen significant
verschil gevonden in de mate van lichaamsontevredenheid na het spelen van de game-conditie
versus de non-game-conditie wanneer gecontroleerd werd voor de overige subschalen van de
modererende variabele ‘eetverslaving’ (‘voedingsmiddel geschrapt’, ‘psychische en fysieke
problemen’, ‘voedselallergie’ en ‘voedselverslaving’) p < .05. Hypothese 5 “vrouwen die
veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, vertonen na het spelen van de serious game
(game versus non-game) meer lichaamsontevredenheid dan vrouwen die weinig kenmerken
vertonen van een eetverslaving.” is voor het effect van de game-conditie op
lichaamsontevredenheid met de toegevoegde variabele ‘problematisch eetgedrag’,
aangenomen.
2,21
2,77
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
gem
idd
eld
e sc
ore
op
lich
aam
son
tevr
eden
hei
d
Problematisch eetgedrag
Weinig problematischeetgedrag
Relatief veel problematischeetgedrag
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
58
4.3 Samenvatting van de resultaten
In tabel 12 zijn de hypothese van de huidige studie herhaald. In de tabel is tevens te zien of de
hypothesen al dan niet konden worden aangenomen.
59
Tabel 12
Samenvatting hypothesen
Conclusies
Hypothese Beschrijving Conclusie
1 Na de game-conditie is de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding lager dan na de non-game-
conditie.
Niet aangenomen
2 Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, hebben na de serious game (game versus
non-game) een sterkere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding dan mensen die weinig
kenmerken vertonen van een eetverslaving.
Deels aangenomen
3 De game wordt meer gewaardeerd (heeft een hogere informatiewaarde, valentie en gebruiksintentie)
dan de non-game.
Deels aangenomen
4 Lichaamsontevredenheid is na het spelen van de game lager dan na het spelen van de non-game. Aangenomen
5 Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, vertonen na het spelen van de serious
game (game versus non-game) meer lichaamsontevredenheid dan mensen die weinig kenmerken
vertonen van een eetverslaving.
Deels aangenomen
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
60
5 Conclusie en discussie
In dit onderzoek werd een antwoord gezocht op de vraag wat het effect is van een game in
vergelijking met een non-game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid en in welke mate een game in vergelijking met een non-game door
de gebruikers wordt gewaardeerd (op basis van ‘valentie’, ‘informatiewaarde’ en
‘gebruiksintentie’). Daarnaast werd antwoord gezocht op de vraag of de aanwezigheid van
een eetverslaving een rol speelt in het effect van de serious game (game versus non-game) op
aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid. Dit werd gedaan
door participanten bloot te stellen aan een experiment met twee experimentele condities
(game versus non-game). Voor aanvang van het experiment vulden participanten een
vragenlijst in (T0), waarin algemene gegevens als opleidingsniveau en geslacht en de
modererende variabele eetverslaving (aan de hand van de constructen ‘problematisch
eetgedrag’, ‘fysieke en psychische problemen veroorzaakt door eetgedrag’, ‘voedselallergie’
en ‘voedselverslaving’). Het effect van de game versus de non-game werd gemeten door
participanten na zowel de game als de non-game in vragenlijst T1 en T2 te vragen naar zaken
die betrekking hebben op lichaamsontevredenheid en waardering van de game en non-game.
Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding werd gemeten door zowel binnen de game als
non-game reactietijden te meten. Op deze manier kon het effect van de game versus non-game
op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid en het verschil in
waardering tussen de game en non-game met elkaar vergeleken worden. Ook kon zo het
modererende effect van kenmerken van een eetverslaving gemeten worden. Omdat er geen
sprake bleek te zijn van een volgorde-effect, is hiermee verder geen rekening gehouden in de
analyses. BMI, opleidingsniveau, leeftijd, game-gedrag en ervaring met game onderzoek
bleken evenmin confounding factoren te zijn en zijn daarom niet meegenomen in de analyses.
In paragraaf 5.1 worden de belangrijkste bevindingen van de huidige studie
samengevat, wordt aan de hand van de besproken literatuur dieper ingegaan op de conclusies
en worden aanbevelingen gedaan voor toekomstig onderzoek. In paragraaf 5.2 worden
theoretische en praktische implicaties gegeven en in paragraaf 5.3 worden de limitaties van de
huidige studie benoemd.
5.1 Samenvatting van de bevindingen
In deze paragraaf worden de belangrijkste conclusies herhaald en wordt gereflecteerd op de
reeds besproken literatuur.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
61
Door middel van dit onderzoek werd antwoord gezocht op de vraag of kenmerken van
een eetverslaving het effect van de game versus non-game op aandacht ten aanzien van
ongezonde voeding modereren. Voor de non-game was er inderdaad sprake van een
moderatie-effect, echter alleen van het kenmerk ‘psychische en fysieke problemen
veroorzaakt door eetgedrag’ (een subschaal afkomstig van de variabele ‘eetverslaving’). Een
significant verschil werd aangetroffen na de non-game tussen participanten die weinig versus
relatief veel psychische fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag hebben. Dit verschil
duidde erop dat participanten die relatief veel psychische fysieke problemen veroorzaakt door
eetgedrag hebben, een sterkere aandachtbias hebben dan participanten met weinig psychische
en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag. Dit sluit aan bij reeds besproken literatuur
over eetverslaving, waaruit blijkt dat mensen met veel kenmerken van een eetverslaving, een
hogere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding hebben dan mensen zonder
eetverslaving (Scott-Brown et al., 2012). Voor zover op dit moment bekend is er echter geen
gepubliceerd onderzoek dat het modererende effect van psychische en fysieke problemen
veroorzaakt door eetgedrag ten aanzien van serious gaming op aandacht ten aanzien van
ongezonde voeding exploreerde. De resultaten omtrent dit moderatie-effect zijn daarom
waardevolle nieuwe kennis op het gebied van serious games en behandeling van
eetverslaving. Met deze kennis kan in design van serious games in de behandeling van
eetverslaving rekening gehouden worden met dit moderatie-effect, door te anticiperen op het
feit dat de aanwezigheid van psychische fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag ervoor
zorgt dat een aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding sterker is dan wanneer deze
problemen niet aanwezig zijn.
Waardering van serious games is van belang voor de effectiviteit van deze games
(Greenfield & Subrahmanyam, 2009; Ferguson, 2012; Griffiths, 2002). In het huidige
onderzoek werd dan ook antwoord gezocht op de vraag of de game meer wordt gewaardeerd
dan de non-game. Dit blijkt het geval, echter alleen voor de subschalen ‘informatiewaarde’ en
‘gebruiksintentie’. Veldhuis et al. (2013) onderzochten de waardering van de body image app.
Het huidige onderzoek voegt aan dit onderzoek toe dat een game die meer is ‘aangekleed’ en
realistischer is dan een non-game, wat betreft ‘informatiewaarde’ en ‘gebruiksintentie’ meer
wordt gewaardeerd dan een non-game. De gebruiksintentie van de game is daarbij hoger dan
de informatiewaarde. De valentie werd zeer hoog – hoger dan de gebruiksintentie en
informatiewaarde - beoordeeld. Deze beoordeling was echter hoger voor de non-game dan
voor de game en dit verschil was niet significant. Over dit resultaten kan dan ook geen harde
uitspraak worden gedaan. Wel geeft het een indicatie dat valentie lager is voor de non-game
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
62
dan de voor de game. In toekomstig onderzoek zal naar het verschil van valentie tussen een
game en non-game verdergaand onderzoek moeten worden uitgevoerd om harde conclusies te
kunnen trekken. Waardering van serious games is essentieel voor de effectiviteit ervan. Het is
dan ook gunstig om een game te ontwikkelen die een hoge valentie, informatiewaarde en
gebruiksintentie heeft. Geadviseerd wordt dan ook voor de praktijk om voor het gebruik van
serious game in een gezondheidsinterventie een game te verkiezen boven het gebruik van een
non-game om de kans op een hoge waardering, en daardoor hoge effectiviteit van de game, te
vergroten.
Tevens werd in het huidige onderzoek antwoord gezocht op de vraag of na de game
lichaamsontevredenheid lager zou zijn dan na de non-game. Uit de resultaten van dit
onderzoek blijkt dat lichaamsontevredenheid inderdaad significant lager is na de game dan na
de non-game. Er kan dan ook de harde uitspraak gedaan worden dat na de game
lichaamsontevredenheid minder is dan na de non-game. Onderzoek van Veldhuis et al.
(2013), dat het effect van de body image app op lichaamsontevredenheid onderzocht, leverde
niet-significante resultaten op. De resultaten uit het huidig onderzoek vullen dan ook het
onderzoek van Veldhuis et al. (2013) aan door het verschil in het effect van de game versus
non-game op lichaamsontevredenheid aan te tonen. Dit betekent dat de game uit het huidige
onderzoek effectiever is in het beïnvloeden van lichaamsontevredenheid dan de body image
app uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013). Voor zover bekend is de huidige studie het
eerste onderzoek dat het effect van een game versus non-game op lichaamsontevredenheid
exploreerde. Het resultaat dat hiermee is behaald is dan ook een waardevolle betekenis voor
de wetenschap. Voor de praktijk betekent dit dat, evenzo voor waardering van serious games,
best volstaan wordt door gebruik te maken van een game versie in vergelijking met een non-
game versie wanneer de serious game tot doel heeft lichaamsontevredenheid te verlagen
Tot slot werd in het huidige onderzoek antwoord gezocht op de vraag of eetverslaving
een modererend effect heeft op het effect van de game versus non-game op
lichaamsontevredenheid. Uit de resultaten blijkt dit inderdaad het geval is, maar enkel voor de
subschaal ‘problematisch eetgedrag’ binnen de game-conditie. Uit deze resultaten kan
geconcludeerd worden dat de aanwezigheid van relatief veel problematisch eetgedrag zorgt
voor een significant sterkere lichaamsontevredenheid in vergelijking met weinig
aanwezigheid van problematisch eetgedrag. Deze beschikbare kennis op het gebied van
serious games en de invloed op lichaamsontevredenheid is op dit moment nihil. De kennis
waarop de hypothese werd opgesteld dat er een modererend effect mogelijk is van
eetverslaving op het effect van een serious game op lichaamsontevredenheid, is dat
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
63
lichaamsontevredenheid een indicator is voor het ontwikkelen van een eetstoornis als
eetverslaving (Slade, 1994). Over de invloed van eetverslaving op dit effect is op dit moment
voor zover bekend geen informatie beschikbaar. Het modererende effect van problematisch
eetgedrag op het effect van een game op lichaamsontevredenheid is dan ook uniek. Voor de
praktijk betekent dit dat van deze nieuwe kennis geleerd kan worden wanneer serious games
worden ontworpen om lichaamsontevredenheid te verminderen.
Eindconclusie. In de inleiding werd de centrale vraag wat het effect is van een game in
vergelijking met een non-game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid, in welke mate een game in vergelijking met een non-game door de
gebruikers wordt gewaardeerd en of de aanwezigheid van een eetverslaving een rol speelt in
het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid. Het antwoord op deze vraag wordt door middel van de deelvragen
die in de inleiding zijn opgesteld kort beantwoord:
Wordt een game meer gewaardeerd dan een non-game?
Ja, maar alleen wat betreft informatiewaarde en gebruiksintentie.
Heeft een game meer effect op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding dan een
non-game?
Nee, er werd geen significant verschil in het effect op aandacht ten aanzien van ongezonde
voeding gevonden.
Heeft een game meer effect op lichaamsontevredenheid dan een non-game?
Ja, een game zorgt voor minder lichaamsontevredenheid dan een non-game.
Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious
game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding?
Ja, maar alleen voor ‘psychische en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag’ in de non-
game-conditie.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
64
Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious
game op lichaamsontevredenheid?
Ja, maar alleen voor ‘problematisch eetgedrag’ in de game-conditie.
5.2 Theoretische en praktische implicaties
De game uit de huidige studie is gebaseerd op de social learning theory (Bandura,
1971). Volgens deze theorie versterkt het op een actieve manier leren met hetgeen dat beoogd
is over te brengen het leervermogen en de mate waarop gedrag wordt beïnvloed. In het actieve
leerparadigma dat is gebaseerd op de social learning theory is actief leren een sleutelconcept
(Ruben, 1999; McAlister, Perry, & Parcel, 2008). Het principe van entertainment educatie
vult het actieve leerparadigma aan, door op onbewust niveau een mediaboodschap met een
entertainend karakter over te brengen (Singhal & Rogers, 1999). Doordat de boodschap niet
als belerend wordt ervaren en door de gebruiker als entertainment wordt ervaren, vergroot dit
de kans dat gedrag wordt beïnvloed.
Serious games zijn gebaseerd op het principe entertainment educatie. In het onderzoek
van Wiers et al. (2011) werd het gebruik van een serious game voor behandeling van
alcoholverslaving getoetst. Uit dit onderzoek bleek dat de game een aandachtbias beïnvloedde
en zo op de lange termijn drugs- en alcoholgebruik verminderde. In het experiment van deze
studie was het entertainmentgehalte echter laag, terwijl het volgens het actieve leerparadigma
voor de effectiviteit van educatie van belang dat een taak leuk is. Dit sluit aan bij Prensky’s
(2003) bevinding dat waardering een belangrijke determinant is voor het veranderen van
gezondheidsgedrag (Prensky, 2003). De game uit de huidige studie is daarom tevens
gebaseerd op het principe van experinced based learning, wat inhoudt dat deze realistisch,
interactief en plezierig is (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008). Tot slot gaf het onderzoek
van Veldhuis et al. (2013) naar de body image app de indicatie dat lichaamsontevredenheid
beïnvloed kan worden door middel van serious games.
Voor zover bekend is er op dit moment geen gepubliceerd onderzoek dat het verschil
in het effect van een game versus non-game op lichaamsontevredenheid en het verschil in
waardering van een game versus non-game exploreerde. Uit de huidige studie blijkt dat
entertainment educatie en experienced based learning effectieve principes zijn om toe te
passen in gezondheidsinterventies gericht op het verminderen van lichaamsontevredenheid
door middel van een serious game, daar na een game lichaamsontevredenheid lager is dan na
een non-game en de game meer wordt gewaardeerd dan de non-game.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
65
Deze bevinding is veelbelovend voor de behandeling van eetverslaving, wat vanwege
de regelmatige overconsumptie een voorbode is voor het ontwikkelen van obesitas (Fortuna,
2012). Obesitas is een probleem dat epidemische vormen aanneemt. Conventionele
interventies om obesitas aan te pakken hebben vaak geen effectieve uitwerking. Serious
games hebben echter voor gezondheidsinterventies positieve resultaten behaald. Zo ook op
het gebied van alcoholverslaving (Wiers et al., 2011). Serious games lijken daarom voor de
hand liggend om in te zetten in het aanpakken van het obesitasprobleem, te meer omdat
games reeds een veelgebruikt en laagdrempelig medium zijn onder de jeugd, een leeftijd
waarop obesitas nog makkelijke aan te pakken is dan op volwassen leeftijd. Daarnaast zijn
games relatief goedkoop om te ontwikkelen en kennen zij een groot bereik.
De resultaten van deze studie zijn niet enkel een handvat voor het ontwikkelen van
nieuwe behandelmethoden van eetverslaving, maar kunnen ook de ontwikkeling van nieuwe
behandelmethoden van anorexia nervosa dienen. Lichaamsontevredenheid, is namelijk een
voorbode voor het ontwikkelen van een eetstoornis als anorexia nervosa en lopen individuen
een verhoogd risico op het ontwikkelen van anorexia nervosa naarmate zij een sterkere
lichaamsontevredenheid hebben (Polivy, & Herman, 2002; Harrison et al.,2006)
De resultaten van de huidige studie bieden tevens handvatten voor het ontwikkelen
van een serious game die ingezet kan worden voor gezondheidsinterventies in het algemeen,
omdat duidelijk is geworden dat een game meer wordt gewaardeerd dan een non-game. Naar
aanleiding van de resultaten van het huidige onderzoek en eerder onderzoek op het gebied van
serious games en het effect op een aandachtbias, wordt geadviseerd om een ‘aangeklede’
serious game te gebruiken in gezondheidsinterventies om eetverslaving te behandelen op
cognitief niveau door de aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid te verminderen. Randvoorwaarden voor een succesvolle
gezondheidsinterventie door middel van een serious game voor de behandeling van
eetverslavingen is het zorg dragen van een hoge waardering. Dit wordt bewerkstelligd door te
zorgen voor een hoge informatiewaarde en gebruiksintentie en door te zorgen voor realisme
verwerkt in de taak. Als uitgangspunt voor het design van de game kan naast het huidige
onderzoek, de onderzoeken van Wiers et al.(2010; 2011) geraadpleegd worden en het design
te baseren op de principes van game based learning, experience based learning, social
cognitive theory en de principes van het actieve leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister et al.,
2008; Greitzer et al., 2007; Subrahmanyam & Greenfield, 2009; Bandura, 1971; Weinberg, &
Gould, 2007). In paragrafen 3.3.1 en 3.3.2 is uitgelegd hoe deze principes zijn toegepast in
het design van de serious game (game versus non-game).
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
66
De game zou gebruikt kunnen worden in eetstoornisklinieken die zich richten op
eetverslaving, maar ook vrijgegeven kunnen worden om op een laagdrempelige manier jonge
vrouwen te bereiken. Een voorbeeld hiervan is door de game uit te geven via het platform
‘Proud2BMe’. Dit is een veel bezocht interactief, laagdrempelig online platform over
eetproblemen en eetstoornissen als anorexia nervosa, boulimia nervosa en binge eating
disorder dat is gericht op jonge vrouwen. Het platform wordt veel bezocht door meiden die te
maken hebben met eetproblemen of een eetstoornis, maar de stap (nog) niet hebben genomen
om zich aan te melden bij een kliniek die deze eetstoornis kan behandelen. Het platform is een
initiatief van Centrum Eetstoornissen Ursula (CEU) en is tevens ingericht volgens de
principes van entertainment educatie. Door middel van leuke blogs en artikelen worden
bezoekers op een laagdrempelige manier gemotiveerd een gezonde leefstijl aan te nemen, op
een gezonde manier met voeding om te gaan en een positief lichaamsbeeld te krijgen. CEU
zou bijvoorbeeld een ‘Proud2BMe’ game kunnen ontwikkelen en deze via de website van
Proud2BMe kunnen uitgeven, om zo op een laagdrempelige manier, zonder dat hierbij
aanmelding bij een eetstoorniskliniek aan te pas komt, de lichaamsontevredenheid te
verminderen.
5.3 Limitaties
In dit onderzoek werd antwoord gezocht op de vraag of na de game aandacht ten aanzien van
ongezonde voeding lager is dan na de non-game. Na uitvoerig onderzoek kan geconcludeerd
worden dat dit niet het geval is: aandacht ten aanzien van ongezonde voeding verschilt niet
significant na de game versus de non-game. Dit sluit niet aan bij eerder onderzoek waaruit
blijkt dat realisme verwerkt in een taak en het op een leuke manier uitvoeren van een taak de
effectiviteit van serious games versterkt (Greitzer et al., 2007; Ruben, 1999; McAlister et al.,
2008). In de huidige studie werd beoogd de game-conditie te laten verschillen van de non-
game conditie door de game-conditie realistischer te laten zijn en leuker om uit te voeren door
de game als shooter game te ontwerpen en de non-game een simpele taak te laten zijn.
Verwacht werd dat hierdoor de game-conditie effectiever zou zijn in het beïnvloeden van
aandacht ten aanzien van ongezonde voeding. Dit bleek niet het geval te zijn. Een mogelijke
reden hiervoor is dat de non-game toch leuker bevonden werd dan aanvankelijk werd beoogd.
Het is niet aannemelijk dat er geen verschil is waargenomen in de resultaten doordat de mate
van realisme tussen de game en non-game te weinig verschilde. Het is daarom aan te raden
om in vervolgonderzoek het verschil tussen de game en non-game nog groter te maken om
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
67
ervoor te zorgen dat de game leuker bevonden wordt dan de non-game.
Ook wordt aangeraden om vervolgonderzoek te doen naar het verschil in het effect van
de game versus non-game op de aandachtbias ten aanzien van gezonde versus ongezonde
voeding. Hoewel hier geen harde uitspraken over gedaan kunnen worden, breiden de
resultaten van het huidige onderzoek de kennis op het gebied van serious games en het
beïnvloeden van aandacht wel uit. Zo bleek dat de reactietijden op plaatjes van ongezonde
voeding in beide condities (game versus non-game) gemiddeld sneller waren dan op plaatjes
van gezonde voeding. Dit betekent dat voor beide condities geldt dat er sprake was van een
aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding, maar dat deze aandachtbias in de game-
conditie lager was dan in de non-game-conditie. Dit resultaat geeft een indicatie dat aandacht
ten aanzien van ongezonde voeding lager is na de game dan na de non-game. Dit sluit aan bij
de verwachting van het huidige onderzoek en eerder onderzoek naar het beïnvloeden van een
aandachtbias door middel van een serious game (Wiers et al., 2010; 2011). Geadviseerd wordt
dan ook om in de toekomst het huidige onderzoek te herhalen, waarbij opnieuw het verschil
van het effect tussen een game en non-game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding
wordt getoetst. Mogelijk worden dan wel significante resultaten behaald.
Limitaties met betrekking tot de resultaten. Met betrekking tot de kennis die door middel van
het huidige onderzoek voor handen is, kan niet worden gezegd dat een game
lichaamsontevredenheid vermindert. Om hierover uitsluitsel te krijgen had een voormeting
van lichaamsontevredenheid op T0 plaats moeten vinden. Geadviseerd wordt dat wanneer dit
onderzoek in de toekomst wordt herhaald, zowel op T0 als op T1 en T2
lichaamsontevredenheid uit te meten. Op die manier kan de lichaamsontevredenheid
vergeleken worden voor de game/non-game en na de game/non-game.
Ook kan uit dit onderzoek niet worden geconcludeerd dat een aandachtbias ten aanzien
van ongezonde voeding vermindert na de game wanneer het modererende effect van
‘psychische en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag’. Hiervoor is meer herhaling
nodig in het game design, waarmee de aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding
wordt weggetraind. Geadviseerd wordt dan ook dat, wanneer het huidige onderzoek opnieuw
wordt uitgevoerd, participanten vaker dan één keer (bijvoorbeeld tien keer) aan beide
condities (game en non-game) bloot te stellen.
Een derde limitatie aan het huidige onderzoek is dat hoewel de game wat betreft
informatiewaarde en gebruiksintentie meer wordt gewaardeerd dan de non-game, deze
conclusie niet getrokken kan worden voor de beoordeelde valentie van de game versus non-
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
68
game. De valentie van een serious game is echter wel net als de informatiewaarde en
gebruiksintentie van een serious game, een belangrijke determinant voor de algehele
waardering van deze games. In toekomstig onderzoek zal daarom naar het verschil in
waardering van de valentie tussen de game en non-game verder onderzoek gedaan moeten
worden om ook over het verschil in waardering van de valentie tussen een game en non-game
tot een harde conclusie te komen.
Eetverslaving werd in het huidige onderzoek meegenomen als moderator in het effect
van de game versus non-game op de aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding en
lichaamsontevredenheid. Conclusies over het moderatie-effect van eetverslaving konden
gedeeltelijk, voor enkele subschalen, worden aangenomen. Bij deze aannames is onderscheid
gemaakt tussen veel kenmerken van een eetverslaving en weinig kenmerken van een
eetverslaving. Deze indeling is gemaakt op basis van de scores op de subschalen van
eetverslaving, te weten ‘problematisch eetgedrag’, ‘psychische en fysieke problemen
veroorzaakt door voeding’, ‘schrappen van voeding’, ‘voedselallergie’ en ‘voedselverslaving’.
Hierbij werden participanten die beneden de mediaan scoorden, per subschaal ingedeeld in de
groep ‘lage score op eetverslaving’ en de participanten die boven de mediaan scoorden in de
groep ‘veel kenmerken van een eetverslaving’. De benaming van de indeling in de groep ‘veel
kenmerken van een eetverslaving’ is echter enigszins misleidend: geen van de participanten
scoorde namelijk hoog op de subschalen, niemand vertoonde dus veel kenmerken van een
eetverslaving. Dit is dan ook de reden dat de subschaal het woord relatief gebruikt om de
aanwezigheid van de eetverslavingskenmerken aan te duiden. Het gevolg hiervan is dat op
basis van het huidige onderzoek geen conclusies getrokken kunnen worden voor mensen die
werkelijk te maken hebben met een eetverslaving. De aanbeveling is dan ook om in de
toekomst het huidige onderzoek te herhalen, waarbij een vergelijking wordt gemaakt tussen
een groep participanten die geen kenmerken vertonen van een eetverslaving en een groep
participanten die daadwerkelijk een eetverslaving hebben.
Imitaties met betrekking tot de steekproef. Het (voor zover bekend) ontbreken van
participanten die daadwerkelijk leiden aan een eetstoornis, veroorzaakt tevens de limitatie dat
een aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding vermoedelijk minder sterk aanwezig is
onder de participanten die meededen aan het huidige onderzoek dan wanneer participanten
geïncludeerd zouden zijn die daadwerkelijk leiden aan een eetstoornis. Ook om deze reden
zou in de toekomst bij herhaling van het huidige onderzoek een vergelijking gemaakt kunnen
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten
69
worden tussen een groep participanten die geen kenmerken vertonen van een eetverslaving en
een groep participanten die daadwerkelijk een eetverslaving hebben.
Wat betreft generalisatie van de onderzoeksresultaten is het van belang te realiseren
dat de steekproef mogelijk vertekend is, doordat het grootste gedeelte van de participanten
jong is en hoog opgeleid. Resultaten van dit onderzoek kunnen daarom enkel worden
gegeneraliseerd voor de hoog opgeleide Nederlandse populatie (vwo, hbo en WO) tussen de
18 en 27 jaar oud.
Limitaties met betrekking tot de game-conditie. Tijdens het experiment is af en toe te laat
bemerkt dat van het geweer waarmee in de game-conditie werd geschoten de batterij leeg
begon te raken. Hierdoor is het mogelijk dat sommige metingen niet accuraat zijn geweest,
doordat een deel van de participanten minder snel een response kon geven en dus een grotere
gemeten aandachtbias had. De participanten waarbij dit het geval is kunnen vanwege het
onderzoeksdesign er echter niet uitgefilterd worden. Voor zover bekend is, is dit twee keer
gebeurd.
Tevens heeft een aantal participanten tijdens blootstelling aan de game de trekker van
het geweer niet goed overgehaald, waardoor er geen response werd geregistreerd. Hierdoor
lijkt het tevens alsof zij minder snel reageerden en een groteren aandachtbias hadden. Ook
voor deze respondenten geldt dat niet goed is na te gaan welke participanten dit betrof.
Overige limitaties. Wanneer in de toekomst op basis van het huidige onderzoek verder wordt
gekeken naar de toepasbaarheid van een serious game voor behandeling van eetverslaving, is
het belangrijk te realiseren dat mensen met een verslaving vaak verslavingsgevoelig zijn. Het
is dan ook de vraag of het toepassen van een game als interventiemethode bij eetverslaving,
de beste oplossing is.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties
70
Referenties
Bandura, A. (1971). Social learning theory. New York, NY: General Leading Press.
Geraadpleegd op 21 mei 2013 op
http://www.jku.at/org/content/e54521/e54528/e54529/e178059/Bandura_SocialLearni
ngTheory_ger.pdf
Fawkner, H. J., & McMurray, N. E. (2002). Body image in men: self-reported thoughts,
feelings, and behavior in response to media image. International Journal of Men’s
Health, 1(2), 137-162. doi: 10.3149/jmh.0102.137
Ferguson, B. (2012). The emergence of games for health. Research, Development, and
Clinical Applications, 1(1). doi: 10.1089/g4h.2012.1010
Fleuren, M. A. H., Wiefferink, C. H., & Paulussen, T. G. W. M., (2004). Determinants of
innovation within health care organizations: Literature review and Delphi study.
International Journal for Quality in Health Care, 16, 107-123. doi:
10.1093/intghc/mzh03
Fortuna, J. L. (2012). The obesity epidemic and food addiction: clinical similarities to drug
dependence. Journal of Psychoactive Drugs, 44(1), 56-63. doi:
10.1080/02791072.2012.662092
Furnham, A., Badmin, N., & Sneade, I. (2002). Body image
dissatisfaction: gender differences in eating attitudes, self-esteem, and reasons for
exercise. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 136(6), 581-596.
doi: 10.1080/00223980209604820
Gearhardt, A. N., White, M. A., Masheb, R. M.. Morgan, P. T., Ross D. C., & Carlos M. G.
(2011). An examination of the food addiction construct in obese patients with binge
eating disorder. International Journal of Eating Disorders, 45(5), 657–663.
Gormally, J., Black, S., Daston, S., & Rardin, D. (1982). The assessment of binge eating
severity among obese persons. Addictive Behaviors, 7(1), 47–55. doi: 10.1016/0306-
4603(82)90024-7
Greitzer, F. L., Kuchar, O. A., & Huston, K. (2007). Cognitive implications for training
effectiveness in a serious gaming context. Journal on Educational Resources in
Computing, 7( 3). doi: 10.1145/1281320.1281322
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties
71
Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3).
Geraadpleegd op 1 maart 2013 op
http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh203mg.pdf
Groesz, L. M., Levine, M. P., & Murnen, S.K. (2002). The effect of experimental presentation
of thin media images on body satisfaction: a meta-analytic review. International
Journal of Eating Disorders, 31, 1-16. doi: 10.1002/eat.10005
Von Ranson, K. M. en Cassin, S. E. (2007). Eating disorderd and addiction: theory and
evidence. Eating Disorders and Weight Loss Research, pp. 1-37, p. 3. Geraadpleegd
op 3 maart 2013 op
https://psych.ucalgary.ca/eatinglab/sites/psych.ucalgary.ca.eatinglab/files/EDs_addicti
on_chptr.pdf
Harrison, K., Taylor, L. D., & Marske, A. L. (2006). Women's and men's eating behavior
following exposure to ideal-body images and tekst. Communication Research, 33(6),
507-529. doi: 10.1177/0093650206293247
Hesketh, K., Waters, E., Green, J., Salmon, L., & Williams, J. (2005). Healthy eating, activity
and obesity prevention: a qualitative study of parent and child perceptions in Australia.
Health Promotion International, 20(1). doi: 10.1093/heapro/dah503
Jibaja, M. J., Kingrey, P., Noff, N. E., Smith, Q., Bouman, J., & Holcomb, J. R. (2000).
Tailored, interactive soap operas for breast cancer education of high-risk Hispanic
women. Journal of Cancer Education, 15, 237–243. doi:
10.1080/08858190009528705
Kappes, B. M., & Thompson, D. L. (1985). Biofeedback vs. video games: effects on
impulsivity, locus of control and self-concept with incarcerated individuals. Journal of
Clinical Psychology, 41, 698-706. doi: 10.1002/1097-4679(198509)41:5<698::AID-
JCLP2270410520>3.0.CO;2-Q
Kato, P.M. (2010). Video games in health care: closing the gap. Review of General
Psychology, 14(2), 113-121. doi: 10.1037/a0019441
Kavanagh, J., Trouton, A., Oakley, A., Powell, C. (2006). A systematic review of the evidence
for incentive schemes to encourage positive health and other social behaviors in
young people. London: EPPI-Centre, Social Science Research Unit, Institute of
Education, University of London.
Mann, B., Eidelson, B., Fukuchi, S., Nissman, S., Robertson, S., & Jardines,L. (2002). The
development of an interactive game-based tool for learning surgical management
algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 183, 305–308.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties
72
Geraadpleegd op 12 maart 2013 op
http://www.cis.drexel.edu/faculty/robertson/research/Robertson_AJS2002.pdf
McAllister, A. L., Perry, C. L., Parcel, G. S. (2008). How individuals, environments, and
health behaviors interact: social cognitive theory. In: K. Glanz, B. K. Rimer, K.
Viswanath (2008). Health Behavior and Health Education: Theory, Research, and
Practice (pp. 169–188). San Francisco, CA: John Wiley & Sons, Inc.
Mirza, N. M., Davis, D., & Yanovski, J. A. (2005). Body dissatisfaction, self-esteem, and
overweight among inner-city Hispanic children and adolescents. Journal of Adolescent
Health, 36(3), 16–267. doi: 10.1016/j.jadohealth.2004.02.033
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning.
A review of the literature. London, England: Learning and Skills Development
Agency. Geraadpleegd op 15 maart 2013 op http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf
Pollack, A. (18 juni 2013). A.M.A. recognizes obesity as a disease. The New York Times.
Geraadpleegd op 2 juli 2013 op http://www.nytimes.com/2013/06/19/business/ama-
recognizes-obesity-as-a-disease.html?_r=0
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE) -
Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, 1(1), 21-21. doi:
10.1145/950566.950596
Proud2BMe (g.d.). Geraadpleegd op 26 augustus 2013 op http://www.proud2bme.nl
Psychology Today (15 april 2008 laats herzien). Compulsive overeating [diagnosis
dictionairy]. Geraadpleegd op 2 juli 2013 op
http://www.psychologytoday.com/conditions/compulsive-overeating
Rosasa, R., Nussbaumb, M. P., Marianovb, V., Correaa, M., Floresa, P., Graua, V., Lagosa,
F., … Salinasa, M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational
video games for first and second grade students. Computers and Education, 40(1), 71–
94. doi: 10.1016/S0360-1315(02)00099-4,
Rossiter, J. R., & Bellman, S. (2005). Marketing communications (1st edition). Frenchs
Forest, NSW: Prentice Hall
Ruben, B. D. (1999). Simulations, games and experience-based learning: the quest for a new
paradigm for teaching and learning. Simulation Gaming, 30, 498. doi:
10.1177/104687819903000409
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties
73
Salamone, J. D., & Correa, M. (2012). Dopamine and food addiction: lexicon badly needed.
Biological Psychiatry, 73(9), 16-24. doi: 10.1016/j.biopsych.2012.09.027
Scattergood, J. (25 juni 2013). Food addiction ‘can’t explain’ global obesity epidemic. Food
Manufacture. Geraadpleegd op 2 juli 2013 op
http://www.foodmanufacture.co.uk/Ingredients/Food-addiction-can-t-explain-global-
obesity-epidemic
Scott-Brown, K. C., Allan, J. A., Azzopardi, L. A., van der Pol, M., Crook, P., Bamford, M.,
Moncrieff, C., McAvoy, D., & Reynolds, I. (2012). Service-Please: an interactive
healthy eating serious game application for tablet computer. People and Computers,
26. doi: 10.1145/2380000/2377970
Singhal, A., & Rogers, E. M. (1999). Entertainment-education. A communication strategy for
social change. New Jersey, Staat: Lawrence Erlbaum Associates.
Slade, D. (1994). What is body image? Behaviour Research and Therapy, 32(5), 497-502.
doi: 10.1016/0005-7967(94)90136-8
Smith, D. G., & Robbins, T. W. (2012). The neurobiological underpinnings of obesity and
binge eating: a rationale for adopting the Food Addiction Model. Biological
Psychiatry, 73(9), 804–810. doi: 10.1016/j.biopsych.2012.08.026
Subrahmanyam, K. & Greenfield, P. (2009). Designing serious games for children
and adolescents: What developmental psychology can teach us. In: Ritterfield, U.,
Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.). Serious games: Mechanisms and effects. New York,
NY: Routledge.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games – an overview. Skövde,
Sweden: Institutionen för kommunikation och information.
Stice, E., & Shaw, H. (1994). Adverse effects of the media-portrayed thin-ideal on women
and linkages to bulimic symptomatology. Journal of Social and Clinical Psychology,
13, 288-308. doi: 10.1521/jscp.1994.13.3.288
Striegel-Moore, R. H., Silberstein, L. R., & Rodin, J. (1986). Toward an
understanding of risk factors for bulimia. The American psychologist, 41(3),
246. doi:
Van Vugt, H.C., Konijn, E.A., Hoorn, J.F., Eliëns, A., & Keur, I. (2007). Realism is not all!
User engagement with task-related interface characters. Interacting with Computers,
19(2), 267-280. doi: 10.1016/j.intcom.2006.08.005
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties
74
Veldhuis, J., Konijn, E. A., & Seidell, J. C. (2011). Weight information labels on media
models reduce bodydissatisfaction in adolescent girls. Journal of Adolescent Health.
doi:10.1016/j.jadohealth.2011.10.249
Veldhuis, J., Konijn, E., & Spekman, M. (2013). Development and evaluation of a ‘body
image’-app to improve adolescent girls’ body perceptions. Afdeling
Communicatiewetenchappen, Vrije Universiteit Amsterdam.
Wereld Kanker Onderzoek Fonds. (2013). Geraadpleegd op 10 augustus 2013 op
http://www.wcrf.nl/kankerpreventie/gewicht/overgewicht.php?gclid=CNSPy9-
j87gCFa7JtAodXjwA2w
Weinberg, R. S., Gould, D. (2007). Foundation of sport and exercise psychology (4th
edition).
Champaign, IL: Human Kinetics.
Field, M., & Miles, C., (2008). Attentional bias in addictive behaviors: a review of its
development, causes, and consequences. Drug and Alcohol Dependence, 97(1-2), 1-
20. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2008.03.030
Wiers, R.W., Rinck, M., Kordts, R., Houben, K., & Strack, F. (2010). Re-training automatic
action-tendencies to approach alcohol in hazardous drinkers. Addiction, 105, 279–287.
doi: 10.1177/0956797611400615
Wiers, R. W., Eberl, C., Rinck, M., Becker, E. S., & Lindenmeyer, J. (2011). Retraining
automatic action tendencies changes alcohol patients’approach bias for alcohol and
improves treatment outcome. Psychology Science, 22(4), 490-497.
Wood, K. C., Becker, J. A., & Thompson, J. K. (1996). Body image dissatisfaction in
preadolescent children. Journal of Applied Developmental Psychology, 17(1), 85-100.
doi: 10.1016/S0193-3973(96)90007-6
World Health Organisation.(g.d.). BMI Classification. Geraadpleegd op 6 augustus 2013 op
http://apps.who.int/bmi/index.jsp?introPage=intro_3.html
World Health Organisation (geupdate maart 2013). Obesity and overweight [factsheet].
Geraadpleegd op 3 juli 2013 op
http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs311/en/index.html
World Health Organization. (2013). Nutrition disorders. Geraadpleegd op 10 maart 2013 op
http://www.who.int/topics/nutrition_disorders/en/
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game
mechanics in web and mobile apps. California, CA: O’Reilly Media.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
77
Appendix 2 Vragenlijst
Van deze lijst werd tevens gebruik gemaakt door andere onderzoekers. Hierdoor zijn in deze
lijst naast de variabelen die zijn meegenomen in het huidige onderzoek, tevens variabelen te
vinden die zijn uitgemeten door de andere onderzoekers.
Vragenlijst T0 (voor spelen van game/non-game)
>Introtekst: UNIFORME INTROTEKST VU / UvA
1. Vul hier het nummer in dat je voor dit onderzoek hebt gekregen:
Demografische vragen
We beginnen met een aantal vragen over jezelf.
1. Hoe oud ben je? [[…… jaar]]
2. Ben je een man of een vrouw? [[aanklikken: man; vrouw]]
3. Wat is je hoogst afgeronde opleiding?
- Basisonderwijs
- Lager / voorbereidend beroepsonderwijs (lbo / vmbo)
- Middelbaar algemeen voortgezet onderwijs (mavo)
- Middelbaar beroepsonderwijs (mbo)
- Hoger algemeen voortgezet onderwijs (havo)
- Voorbereidend wetenschappelijk onderwijs (vwo)
- Hoger beroepsonderwijs (hbo)
- Wetenschappelijk onderwijs (wo)
- Anders, namelijk …. (open)
4. Geef hieronder aan waar je geboren bent, waar je vader geboren is en waar je moeder
geboren is [[als matrix niet geprogrammeerd kan worden: drie keer los uitvragen voor
de “ ik”, moeder en vader = ook prima]]
Ik vader moeder
Nederland
Suriname
Nederlandse Antillen. Aruba
Duitsland
Marokko
Turkije
Anders, namelijk…(vul in)
Game gedrag
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
78
General Game Exposure Measure (GGEM)
(eenvoudige versie)
Bron: Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The
role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent
boys, Developmental Psychology, 43, 1038 - 1044.
Op telefoons en computers (zoals smartphone, desktop computer, iPad, Nintendo, Wii,
Playstation, X-box) kun je allerlei spellen spelen zoals behendigheidsspellen, schietspellen,
strategiespellen en sportspellen. Hoe vaak speel jij ongeveer spellen op een telefoon of
(spel)computer?
1. ik speel nooit dit soort spellen
2. een keer per maand of minder vaak
3. een paar keer per maand
4. ongeveer een keer per week
5. een paar keer per week >
Doorvraag: Hoeveel uur per dag speel je deze spellen ongeveer?
Ongeveer ... uur op een gewone (school)dag
Ongeveer ... uur op een dag in het weekend
6. (bijna) iedere dag >
Doorvraag: Hoeveel uur per dag speel je deze spellen ongeveer?
Ongeveer ... uur op een gewone (school)dag
Ongeveer ... uur op een dag in het weekend
Moderatoren
Locus of control m.b.t. eetgedrag
A measure of weight locus of control was assessed using the “Dieting Beliefs Scale‟(Stotland
& Zuroff, 1990). People had to respond to statements by indicating how well each statement
described their beliefs (6-point scale: not at all descriptive of my beliefs – very descriptive of
my beliefs).
Voor het huidige onderzoek zijn antwoordcategorieën aangepast om een consistente
antwoordcategorie indeling te hanteren voor de respondenten.
De volgende stellingen gaan over eten en gewicht. Geef bij elke stelling aan in hoeverre deze
wel of niet bij je past. Als het helemaal wel bij je past, klik je een 5. Als het helemaal niet bij
je past, klik je een 1. Met de nummers ertussenin kun je aangeven in hoeverre de stelling wel
of niet bij je past.
[[antwoordcategorieën: 1=dit past echt niet bij mij; 2 = dit past een beetje bij mij; 3=dit past
best wel bij mij; 4 = dit past goed bij mij; 5=dit past heel goed bij mij]]
Door bij te houden wat je eet, kun je gewicht verliezen
Wanneer mensen aankomen, heeft dit te maken met iets wat ze wel of niet gedaan
hebben
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
79
Een dun lichaam is voornamelijk genetisch bepaald
Het maakt niet uit hoeveel moeite je doet met diëten, iemands gewicht blijft ongeveer
hetzelfde
Hieronder volgen nog een aantal stellingen. Geef ook hierbij weer een in hoeverre het bij je
past.
In veel opzichten is iemands gewicht onder controle te houden door geluk
Er is zoveel dikmakend eten om ons heen dat afvallen bijna onmogelijk is
Het hebben van een dun en fit lichaam heeft heel weinig te maken met geluk
Mensen die overgewicht hebben, missen de kracht die nodig is om hun gewicht onder
controle te houden
Iedereen is direct verantwoordelijk voor zijn of haar eigen gewicht
Afvallen is simpelweg een kwestie van het willen doen
Mensen die meer dan een paar kilo overgewicht hebben, hebben professionele hulp
nodig om af te vallen
Door meer te bewegen, kan iemand gewicht verliezen
De meeste mensen hebben hun huidige gewicht, omdat dit gewicht bij hun past
Onsuccesvol diëten komt door een gebrek aan inzet
Om gewicht te verliezen, moeten mensen heel veel aanmoediging krijgen van anderen
Self esteem
o.b.v. Rosenberg’s (1965) self-esteem scale
De volgende stellingen gaan over wat je van jezelf vindt. Geef bij elke uitspraak aan in
hoeverre deze bij je past. Ook hier geldt weer: Als het helemaal wel bij je past, klik je een 5.
Als het helemaal niet bij je past, klik je een 1. Met de nummers ertussenin kun je aangeven in
hoeverre de stelling wel of niet bij je past.
[[antwoordcategoriëen: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit
past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]
1. Ik ben tevreden met mezelf
2. Ik denk wel eens dat ik het niet goed doe RECODE
3. Ik vind dat ik een aantal goede kwaliteiten heb
4. Ik kan dingen net zo goed als de meeste anderen
5. Ik heb niet veel om trots op te zijn RECODE
6. Ik voel me wel eens waardeloos RECODE
7. Ik zou willen dat ik meer respect had voor mezelf RECODE
8. Ik vind mezelf wel eens een mislukking RECODE
9. Ik denk positief over mezelf
10. Ik vind dat ik een waardevol persoon ben
Internalization of the thin-ideal
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
80
Shortened version of the SATAQ (Socio-cultural Attitudes Towards Appearance
Questionnaire) Heinberg J.L., Thompson, J.K., & Stormer, S. (1995)
De volgende vragen gaan over hoe jij je eigen uiterlijk en dat van anderen ziet. Geef bij elke
uitspraak aan, in hoeverre je het ermee eens bent.
[[antwoordcategorieën: 1 = Helemaal mee oneens, 2 = Een beetje mee oneens, 3 = Niet
oneens / niet eens, 4 = Een beetje mee eens, 5 =Helemaal mee eens]]
1. Als je dun bent, staat kleding veel beter
2. In ons land vinden ze dikke mensen niet zo mooi
3. Als je echt iets wilt bereiken in het leven, moet je mooi zijn
4. De meeste mensen vinden dat hoe dunner je bent, hoe mooier je bent
5. De meeste mensen vinden dat hoe dunner je bent, hoe leuker kleding je staat
6. In ons land is het belangrijk om er altijd mooi uit te zien
Eetverslaving
Gebaseerd op de Yale Food Addiction Scale (YFAS; Gearhardt, Corbin, & Brownell, 2009)
De volgende vragen gaan over je eetgewoonten in het afgelopen jaar. Mensen hebben soms
moeit om hun inname van bepaalde voedingsmiddelen onder controle te houden. Zoals bij:
- zoetigheden als ijs, chocolade, donuts, koekjes, cake, snoep, ijs;
- zetmeel als wit brood, pasta en rijst;
- zoute snacks zoals chips en zoute crackers;
- vet voedsel zoals biefstuk, spek, hamburgers, cheeseburgers, pizza's en patat.
Wanneer het in de volgende stellingen gaat over "bepaalde voedingsmiddelen", denk dan aan
een voedingsmiddel dat vergelijkbaar is met één van de voedingsmiddelen uit de hierboven
vermelde opsomming, of een ander voedingsmiddelen waarmee u in het afgelopen jaar een
probleem hebt gehad.
Subschaal ‘Problematisch eetgedrag’
In hoeverre deden de volgende situaties zich in het afgelopen jaar voor?
[[antwoordcategorieën:
Nooit
1 keer per maand
2 tot 4 keer per maand
2 tot 3 keer per week
4 keer of vaker per week tot dagelijks]]:
1. Ik merk dat als ik bepaalde voedingsmiddelen begin te eten, ik hiervan uiteindelijk veel
meer eet dan gepland.
2. Ik merk dat ik doorga met het eten van bepaalde voedingsmiddelen, ook al heb ik geen
honger meer.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
81
3. Ik eet tot het punt waarop ik me lichamelijk ziek voel.
4. Het niet eten of te weinig eten van bepaalde voedingsmiddelen is iets waar ik mij zorgen
over maak.
5. Ik heb vaak een traag of vermoeid gevoel dat wordt veroorzaakt door teveel eten.
6. Ik merk dat ik de hele dag door bepaalde voedingsmiddelen eet.
7. Ik merk dat wanneer bepaalde voedingsmiddelen niet beschikbaar zijn, ik mijn uiterste
best doe om ze te krijgen (zo zal ik bijvoorbeeld naar de winkel gaan om deze
voedingsmiddelen te kopen, ook al zijn er thuis andere voedingsmiddelen
beschikbaar voor mij).
8. Er zijn tijden geweest dat ik bepaalde voedingsmiddelen zo vaak of in zulke grote
hoeveelheden gebruikte, dat ik alleen maar aan het eten was (in plaats van te werken,
tijd door te brengen met mijn familie of vrienden, of andere belangrijke activiteiten
of recreatieve activiteiten die ik leuk vind).
9. Er zijn tijden geweest dat ik bepaalde voedingsmiddelen zo vaak of in zulke grote
hoeveelheden gebruikte, dat ik tijd spendeerde aan het omgaan met negatieve
gevoelens door dit eetgedrag (in plaats van werken, tijd doorbrengen met mijn
familie of vrienden, of andere belangrijke activiteiten of recreatieve activiteiten die ik
leuk vind).
10. Er zijn tijden geweest dat ik situaties (bijvoorbeeld feestjes, werk, etc.) vermeed waarin
bepaalde voedingsmiddelen beschikbaar waren, omdat ik bang was dat ik zou te veel
zou eten.
11. Er zijn tijden geweest dat ik situaties (bijvoorbeeld feestjes, werk, etc.) vermeed, omdat
ik niet in staat was om bepaalde daar aanwezige voedingsmiddelen te consumeren.
12. Ik heb ontwenningsverschijnselen als gejaagdheid, angst, of andere fysieke symptomen
als ik gestopt ben met het eten van bepaalde voedingsmiddelen of mijn inname
hiervan heb verminderd (hiermee bedoelen we niet: symptomen veroorzaakt door
het kappen van cafeïnehoudende dranken zoals frisdrank, koffie, thee, energy drinks,
enz. betrekken).
13. Ik heb bepaalde voedingsmiddelen geconsumeerd om angstgevoelens, opwinding, of
andere fysieke symptomen die aan het ontwikkelen waren te voorkomen (hiermee
bedoelen we niet: symptomen veroorzaakt door het kappen van cafeïnehoudende
dranken
zoals frisdrank, koffie, thee, energy drinks, enz. betrekken).
14. Ik heb gemerkt dat ik meer verlangen of drang heb om bepaalde voedingsmiddelen te
eten, als ik het eten van deze voedingsmiddelen probeer te minderen of te stoppen.
15. Mijn gedrag met betrekking tot voedsel en eten zorgt voor grote stress.
16. Ik ervaar grote problemen om goed te functioneren (dagelijkse routine, werk / school,
sociale activiteiten, etc.) als gevolg van voedsel en eten.
Subschaal ‘psychische en fysieke problemen door eetgedrag’
Ook voor onderstaande situaties geldt: in hoeverre deden deze zich in het afgelopen jaar
voor?
[[antwoordcategorieën: 0 = nee, 1 = ja]]:
17. Mijn eetgedrag heeft aanzienlijke psychische problemen, zoals depressie, angst, zelfhaat,
of schuldgevoel veroorzaakt.
18. Mijn eetgedrag heeft ernstige lichamelijke problemen veroorzaakt, of heeft een
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
82
lichamelijk probleem aanzienlijk erger gemaakt.
19. Ik bleef dezelfde soorten voedsel of dezelfde hoeveelheid voedsel eten, ook al had ik
emotionele en/of fysieke problemen.
20. Na verloop van tijd merkte ik dat ik meer en meer moest eten om het gevoel waar ik naar
op zoek was(zoals minder negatieve emoties of meer genot), te krijgen.
21. Ik heb ontdekt dat het eten van eenzelfde hoeveelheid voedsel als vroeger niet zorgt voor
minder negatieve emoties of meer aangename gevoelens
22. Ik wil het eten van bepaalde soorten voedsel verminderen of stoppen.
23. Ik heb geprobeerd om het eten van bepaalde soorten voedsel te verminderen of stoppen.
24. Ik ben succesvol geweest in het verminderen of stoppen van eten van deze soorten
voedsel.
Subschaal ‘schrappen van voedingsmiddelen’
[[antwoordcategorieën: niet, 1keer, 2keer, 3keer, 4keer, 5 keer of meer]]:
25. Hoe vaak heb je het afgelopen jaar geprobeerd om het eten van bepaalde
voedingsmiddelen te verminderen of stoppen?
Subschaal ‘voedselallergie’
Ben je allergisch voor bepaalde voedingsmiddelen / eten? (ja/nee)
(als ja: ) Zo ja – voor wat ben je allergisch? (open)
Subschaal ‘voedselverslaving’
Ben je “verslaafd” aan het eten of drinken van bepaalde voeding? (ja/nee)
(als ja: ) Zo ja, aan wat? (open)
Vragenlijst T1 (na spelen van game/non-game) en
T2 (de tweede keer ook weer naspelen van game/non-game)
1. Vul hier het nummer in dat je voor dit onderzoek hebt gekregen:
Afhankelijke variabelen
Aandacht (aandachtbias)
Gebeurt in game en in de non-game
Waardering
Wordt gemeten aan de hand van drie (of vier subschalen):
Informatiewaarde; valentie; gebruiksintenties (en evt. diffusie naar peers)
Referenties:
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
83
Veldhuis, J., Konijn, E.A., & M.L.C. Spekman (2013). Development and Evaluation of a
Body Image App to Improve Adolescent Girls’ Body Perceptions. Paper accepted
for presentation at the 63rd
annual conference of the International Communication
Association (ICA), London (Great Britain), May 2013
Fleuren, M.A.H., Wiefferink, C.H., & Paulussen, T.G.W.M. (2004). Determinants of
innovation within health care organizations: Literature review and Delphi study.
International Journal for Quality in Health Care, 16, 107-123. doi:
10.1093/intqhc/mzh030
Van Vugt, H.C., Konijn, E.A., Hoorn, J.F., Eliëns, A., & Keur, I. (2007). Realism is not all!
User engagement with task-related interface characters. Interacting with Computers, 19(2),
267-280. doi: 10.1016/j.intcom.2006.08.005
[[ antw cat 1=dit past echt niet bij mij; 2 = dit past een beetje bij mij; 3=dit past best wel bij
mij; 4 = dit past goed bij mij; 5=dit past heel goed bij mij;]]
We zijn benieuwd wat je van het spel [‘de taak’ in geval van non-game] vond dat je zojuist
hebt gespeeld. Geef bij elke uitspraak aan in hoeverre dit bij je past.
Subschaal informatiewaarde
1. Ik vond het spel duidelijk
2. Ik vond het spel leerzaam
3. Ik vond het spel nuttig
Illustratief:
4. Wat heb je geleerd van het spel? (open)
Subschaal valentie
5. Ik had een goed gevoel bij het spel
6. Ik voelde me betrokken bij het spel
7. Ik vond het prettig om het spel te spelen
8. Ik vond het spel positief
Subschaal gebruiksintenties
9. Ik wilde het spel niet uitspelen RECODE
10. Ik zou het spel wel vaker willen spelen
11. Ik zou de uitgebreide versie van het spel wel willen spelen
Illustratief:
12. Zou je dit spel willen blijven spelen (Geef ook aan waarom wel of niet)? (open)
13. Hoe vaak in één week zou je dit spel willen spelen? (Schaal 1- 20 keer per week)
Subschaal vrienden
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
84
14. Ik wil mijn vriendinnen over dit spel vertellen
Illustratief:
15. Vind je dit spel geschikt voor vrouwen van jouw leeftijd (ja/nee) Waarom wel of niet?
(open)
Body dissatisfaction
‘Lichaamsontevredenheid’ werd uitgemeten door middel van 9 items afkomstig van de
‘Eating Disorder Inventory’ (Garner, Olmstead & Polivy, 1983). Hieraan zijn 4 items
toegevoegd die gaan over het uiterlijk in het algemeen en specifiek borstomvang, zodat
vragen in de vragenlijst tevredenheid over het lichaam completer maakt. Zes vragen werden
andersom gesteld.
Referenties:
BD subscale of the EDI of Garner, Olmstead, & Polivy, 1983; Veldhuis, Konijn, & Seidell,
2012; Veldhuis, Konijn, & Seidell, in press.
De uitspraken hieronder gaan over hoe jij over je eigen uiterlijk denkt. Geef bij elke uitspraak
aan in hoeverre het bij je past.
[[Antwoord categorie = 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit
past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]
1. Ik vind dat mijn buik te dik is
2. Ik vind dat mijn dijen te dik zijn
3. Ik ben tevreden met mijn Figuur RECODE
4. Ik vind dat mijn buik precies goed is RECODE
5. Ik voel me rot over hoe ik eruit zie
6. Ik ben tevreden met mijn billen RECODE
7. Ik vind dat mijn heupen te breed zijn
8. Ik vind mijn borstomvang precies goed RECODE
9. Ik ben tevreden met hoe ik eruit zie RECODE
10. Ik vind dat mijn dijen precies goed zijn RECODE
11. Ik vind dat mijn billen te dik zijn
12. Ik vind dat mijn heupen precies goed zijn RECODE
13. Mijn borstomvang vind ik te groot
Eigen effectiviteit t.a.v. gezond eten
Referentie: Clark, Abrams, Niaura, Eaton, & Rossi (1991).
Voor het huidige onderzoek zijn antwoordcategorieën aangepast om een consistente
antwoordcategorie indeling te hanteren voor de respondenten.
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
85
Hieronder staan een aantal situaties beschreven die sommige mensen aanleiding geven om te
eten. Wij willen graag weten in hoeverre de uitspraak over een bepaalde situatie bij je past.
Als het helemaal wel bij je past, klik je een 5. Als het helemaal niet bij je past, klik je een 1.
Met de nummers ertussenin kun je aangeven in hoeverre de stelling wel of niet bij je past.
[[antwoordcategorieën: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit
past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]
1. Ik kan eten weerstaan als ik nerveus ben
2. Ik kan mijn voedinginname beheersen in de weekenden.
3. Ik kan eten weerstaan als ik ‘nee’ moet zeggen tegen anderen.
4. Ik kan eten weerstaan als ik me fysiek uitgeput voel
5. Ik kan eten weerstaan als ik TV aan het kijken ben
6. Ik kan eten weerstaan als ik me depressief of down voel
7. Ik kan eten weerstaan als er veel verschillend beschikbaar is
8. Ik kan eten weerstaan wanneer er calorierijk eten beschikbaar is
9. Ik kan eten weerstaan wanneer ik denk dat het anderen boos maakt als ik niet eet
10. Ik kan eten weerstaan wanneer ik me onprettig voel
11. Ik kan eten weerstaan wanneer ik me blij voel
Nu volgen nog een aantal stellingen. Geef ook hierbij weer aan wat het beste je gevoel
beschrijft en in hoeverre de stelling bij je past.
[[antwoordcategorieën: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit
past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]
12. Ik kan eten weerstaan zelfs als het eigenlijk onbeleefd is om een tweede keer
opscheppen te weigeren
13. Ik kan eten weerstaan als ik hoofdpijn heb
14. Ik kan eten weerstaan als ik lees
15. Ik kan eten weerstaan als ik boos of geïrriteerd ben
16. Ik kan eten weerstaan als ik op een feestje ben
17. Ik kan eten weerstaan zelfs als anderen me onder druk zetten om te eten
18. Ik kan eten weerstaan als ik pijn heb
19. Ik kan eten weerstaan voordat ik naar bed ga
20. Ik kan eten weerstaan wanneer ik het gevoel heb te hebben gefaald
BMI
BMI self report conform Bardone-Cone & Cass (2007), Field et al. (2009)
Body Mass Index (BMI) werd berekend op basis van zelfgerapporteerde metingen van
gewicht en lengte. Eerder onderzoek (e.g., Field et al., 1999) heeft aangetoond dat
zelfgerapporteerde metingen van lengte en gewicht sterk correleren. Dit is positief voor de
betrouwbaarheid van deze zelfgerapporteerde metingen (Veldhuis, Konijn, & Seidell; in
press).
1. Hoe lang ben je (ongeveer)?
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
86
1 meter en … centimeter
2. Hoeveel weeg je (ongeveer)?
… kilo
3. Hieronder staan plaatjes. Die verschillen in hoe dik of dun hun lichaam is. Welke lijkt
het meest op jouw eigen lichaam? (Klik op het getal dat eronder staat)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
[Alleen vrouwen in dit food-onderzoek!]
Gedragsintentie t.a.v. gezond eten
Referentie: Schifter & Ajzen (1985).
Voor het huidige onderzoek zijn antwoordcategorieën aangepast om een consistente
antwoordcategorieindeling te hanteren voor de respondenten.
Geef bij de volgende stellingen aan in hoeverre de uitspraak bij je past. Als het helemaal wel
bij je past, klik je een 5. Als het helemaal niet bij je past, klik je een 1. Met de nummers
ertussenin kun je aangeven in hoeverre de stelling wel of niet bij je past.
[[antwoordcategorieën: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit
past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]
1. Ik ben van plan om gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken
GEWICHTVERLIES
2. Ik ga proberen gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken GEWICHTVERLIES
3. Ik heb besloten om gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken
GEWICHTVERLIES
4. Ik ben vastbesloten om gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken
GEWICHTVERLIES
5. Ik heb de intentie om het komende jaar regelmatig te gaan sporten SPORTEN
6. Ik ben vastbesloten te gaan sporten in het komende jaar SPORTEN
7. Hoe waarschijnlijk of onwaarschijnlijk is het dat je regelmatig gezond eet in de toekomst
ETEN > [[HOE IS DEZE VRAAG 7 UITEINDELIJK GESTELD?? EVEN
CHECKEN!!]]
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
87
8. Ik ben van plan om een gezond voedingspatroon aan te nemen in de toekomst ETEN
9. Ik wil een gezond voedingspatroon aannemen in de toekomst ETEN
Manipulatiecheck en controlevragen op T1 en T2
Opgesteld voor het huidige onderzoek.
Tot slot nu nog de volgende vragen:
1. Heb je deze week meegedaan aan andere game studies? Ja/nee
Zo ja: welke: … (open vraag)
Tot slot kun je hieronder eventueel nog aangeven wat je verder nog kwijt wilt over de
computertaak die je zojuist hebt uitgevoerd.
_________________________________________ (OPEN, MAAR NIET VERPLICHT)
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
88
Appendix 3 Plaatjes
Plaatjes gebruikt tijdens het experiment
T1
Gezond Ongezond
Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix
96
Appendix 4 Geweer
Geweer dat werd gebruikt tijdens het spelen van de game
97
Appendix 5 Randomisatiecheck
Check van het Volgorde-Effect van de Conditie (Groep 1: Non-Game op T1; Game op T2; Groep 2: Game op T1, Non-Game op T2) op de
Afhankelijke en Modererende Variabelen
Randomisatie
Variabele Groep 1: non-game – game Groep 2: game – non-game
M SD M SD p t
BMI 21.46 2.11 21.55 3.60 .540 -0.109
Eerder game-onderzoek 1.28 0.46 1.27 0.45 .867 0.84
Game-gedrag Aantal uur per week 3.72 1.81 3.04 1.78 .545 1.355
Aantal uur per (school) dag 1.33 1.85 0.80 1.44 .117 1.081
Aantal uur in het weekend 1.50 1.98 0.99 1.56 .082 0.975
Leeftijd 19.84 2.21 20.00 2.00 .843 -0.271
99
Appendix 6 Mediaansplit voor eetverslaving
Overzicht van Mediaansplit voor Variabele ‘Eetverslaving’
Subschaalnummer Subschaalnaam Items Mediaan Categorie Nummering Codering
1 Problematisch eetgedrag 1 t/m 16 1.375 0 = laag 0 – 1.37 Minder eetverslaving
1 = hoog 1.38 - 5 Meer eetverslaving
2 Fysieke en psychische
problemen
21 t/m 24 Nvt 0 = laag 0 Minder eetverslaving
1 = hoog 1 Meer eetverslaving
3 Voedingsmiddel geschrapt
25 3 0 = laag 0 – 2 Minder eetverslaving
1 = hoog 3 – 6 Meer eetverslaving
4 Voedselallergie 26 Nvt 0 = laag 1 Minder eetverslaving
1 = hoog 2 Meer eetverslaving
5 Eetverslaving 27 Nvt 0 = laag 1 Minder eetverslaving
1 = hoog 2 Meer eetverslaving
Top Related