Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Een experimenteel onderzoek naar het...

105

Transcript of Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Een experimenteel onderzoek naar het...

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”

Samenvatting

Probleem Uit eerder onderzoek blijkt dat voor de behandeling van alcoholverslaving serious

games door het effect dat zij hebben op de aandachtbias waarvan sprake is bij een verslaving,

veelbelovend zijn. Het huidige onderzoek baseert zich dan ook op dit onderzoek door het

verschil in het effect tussen een game en non-game op de aandachtbias ten aanzien van

ongezonde voeding, waarvan sprake is bij een eetverslaving, te onderzoeken. Daarnaast is het

effect van de game versus de non-game op lichaamsontevredenheid onderzocht en werd

onderzocht of een game of non-game meer wordt gewaardeerd. Tot slot werd het

modererende effect van eetverslaving meegenomen in dit onderzoek. Methode Tijdens een

experimenteel pre-test post-test within subjects design werd het effect van de game versus de

non-game getoetst. Resultaten Uit de resultaten blijkt dat binnen de non-game de

aanwezigheid van relatief veel psychische en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag

ervoor zorgden dat er sprake was van een hogere mate van lichaamsontevredenheid in

vergelijking met wanneer deze problemen in mindere mate aanwezig waren. De game werd

daarnaast informatiever bevonden dan de non-game en ook was de gebruiksintentie van de

game hoger dan van de non-game. Lichaamsontevredenheid was lager na de game dan na de

non-game. Problematisch eetgedrag modereert het effect van de game op

lichaamsontevredenheid, waarbij onder participanten met relatief veel problematisch

eetgedrag de lichaamsontevredenheid hoger was dan onder participanten met weinig

problematisch eetgedrag. De volgorde waarin participanten aan de experimentele condities

werden blootgesteld, had geen effect op het verschil in de aandachtbias ten aanzien van

ongezonde voeding na de game versus de non-game. Tevens werd er geen significant verschil

gevonden in de mate van aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding tussen de game en

de non-game wanneer het volgorde-effect niet werd meegenomen. Conclusie en discussie De

conclusie die uit de huidige studie getrokken kan worden is dat een game in vergelijking met

een non-game effectiever is in termen van informatiewaarde en gebruiksintentie. Dit heeft

implicaties voor de toepassing van een game voor de behandeling van eetverslavingen, aan

lichaamsontevredenheid gerelateerde (eet-) problemen en gezondheidsinterventies in het

algemeen.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”

Inhoudsopgave

1 Inleiding ………………………………………………………………...................... 1

1.1 Wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie ………………........... 5

1.2 Leeswijzer ………………………………………………………………… 6

2 Theoretisch kader ………………………………………………………………….. 7

2.1 Serious games …………………………………………………………….. 7

2.1.1 Invloed van serious games op gezondheidsgedrag ……………………… 9

2.1.2 Entertainment educatie ……………………………………….................. 9

2.1.3 Invloed van serious games op eetverslaving ………………………………. 11

2.2 Invloed van games op aandacht en lichaamsontevredenheid …………… 12

2.2.1 Invloed van games op de aandacht …………………………………………. 12

2.2.2 Waardering van games ………………………………..……………………… 13

2.2.3 Invloed van games op lichaamsontevredenheid …………………………… 15

2.3 Modererend effect van eetverslaving …………………………….…..…….. 16

2.3.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding ……………………………. 17

2.3.2 Lichaamsontevredenheid .…………………………….………………………. 17

2.4 Conceptueel model en hypothesen ……………………….……………… 17

3 Methode ……………………………………………………………………………. 21

3.1 Participanten .…..…….…………………….…………………………….. 21

3.2 Onderzoeks-design .…………..………………………………………….. 23

3.3 Theoriegebaseerd game design ………………………………………….. 24

3.3.1 Plaatjes …………………………………………………………………… 24

3.3.2 Design game-conditie ……………………………………………………. 27

3.3.3 Design non-game-conditie ………………………………………………. 30

3.4 Procedure ………………………………………………………………… 32

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”

3.5 Metingen ………………………………………………………………… 35

3.5.1 Afhankelijke variabelen …………………………………………………. 36

3.5.2 Modererende variabele ………………………………………………….. 38

4 Resultaten …………………………………………………………………………. 40

4.1 Eerste analyses …………………………………………………………… 40

4.1.1 Volgorde-effect ………………………………………………………….. 40

4.1.2 Randomisatiecheck: BMI, eerder game-onderzoek, game-gedrag,

leeftijd en opleidingsniveau ……………………………………………… 43

4.2 Toetsing van de hypothesen ……………………………………………… 44

4.2.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding ………………………….. 45

4.2.2 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en het modererende

effect van eetverslaving ……………………………………………….…. 45

4.2.3 Waardering ……………………………………………………………….. 50

4.2.4 Lichaamsontevredenheid ………………………………………………… 52

4.2.5 Lichaamsontevredenheid en het modererende effect van

eetverslaving …………………………………………………………….. 53

4.3 Samenvatting van de resultaten …………………………………………. 58

5 Conclusie en discussie …………………………………………………………….. 60

5.1 Samenvatting van de bevindingen ……………………………………….. 60

5.2 Theoretische en praktische implicaties …………………………..……… 64

5.3 Limitaties ………………………………………………………………… 66

Referenties ……………………………………………………………….. 70

Appendix 1: Flyer ……………………………………………………….. 76

Appendix 2: Vragenlijst …………………………………………………. 77

Appendix 3: Plaatjes …………………………………………………….. 88

Appendix 4: Geweer …………………………………………………….. 96

Appendix 5: Randomisatiecheck ………………………………………… 97

Appendix 6: Mediaansplit voor eetverslaving ………………………….. 99

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”

Sleutelwoorden: eetverslaving, aandachtbias, lichaamsontevredenheid, waardering,

serious games, gezondheidsinterventie.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving”

Voorwoord

Voor u ligt mijn thesis, die ik de afgelopen maanden schreef ter afsluiting van mijn Master

Marketing & Gezondheidsvoorlichting van de opleiding Communicatiewetenschappen aan de

Faculteit der Sociale Wetenschappen van de Vrije Universiteit Amsterdam. Het is het

resultaat van een periode hard werken, waarin ik veel heb geleerd over het uitvoeren van

wetenschappelijk onderzoek, gezondheidsvoorlichting, serious games, eetverslaving en de

behandeling daarvan.

Mijn interesse in behandelmethoden van eetverslaving komt voort uit ervaringen die ik

de afgelopen 15 jaar heb opgedaan. Zo ben ik tijdens mijn werk als model veel in aanraking

geweest met eetproblematiek onder modellen. Daarnaast ontwierp ik tijdens mijn premaster

Communicatiewetenschap voor het vak Gezondheidsvoorlichting een gezondheidsinterventie

gericht op modellen. Een onderdeel van deze gezondheidsinterventie ben ik een jaar geleden

werkelijk gaan uitvoeren en zo ontstond GreatBodySkin.com, een website die zich binnen de

principes van Entertainment Educatie primair richt op gezondheidsvoorlichting aan modellen.

Het doel hiervan is het bevorderen van gezond eetgedrag. Mijn ideaal is om deze activiteiten

voort te zetten in opdracht van een eetstoorniskliniek. Deze thesis zal daarom aangeboden

worden aan diverse klinieken. Ik hoop dan ook van harte dat mijn thesis waardevolle input

kan leveren aan deze klinieken en nieuw licht kan schijnen op behandelmethoden van

eetverslaving.

Tot besluit van dit voorwoord wil ik graag allereerst mijn begeleider drs. Jolanda

Veldhuis bedanken voor haar prettige begeleiding tijdens het schrijven van mijn thesis.

Zonder haar uitgebreide feedback had ik niet tot het huidige eindresultaat kunnen komen.

Daarnaast een dankbetuiging aan drs. Wouter Boendemaker, initiator van deze studie en

Marco Otto, die de game die centraal staat in deze studie ontwikkelde en aanpaste. Tevens een

dankbetuiging aan mijn tweede lezer Prof. dr. Elly Konijn, die altijd klaar stond voor vragen.

Verder bedank ik de onderzoekers met wie ik het experiment begeleidde: Annette

Schellekens, Anne-Fleur Klein-Rouweler, Antoinette Kasten en Anouk Bakker, mijn vrienden

die mij af en toe mee uit namen om even aan mijn thesis te ontsnappen en mijn ouders die mij

scherp hielden in het schrijfproces. Tot slot veel dank aan mijn partner Maarten Boxem voor

zijn begrip en steun in de afgelopen drukke maanden, waarin vele avonden zijn voorbij

gegaan waarin ik nog laat in de nacht op mijn laptop aan het tikken was.

Angela Willemse

28 augustus 2013, Amsterdam

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding

1

1 Inleiding

Obesitas is een wereldwijd groeiend probleem dat zorgt voor gezondheidsproblemen als type

2 obesitas, kanker en hartstoornissen (Pollack, 2013), tot zelfs sterfgevallen (World Health

Organisation, g.d). Verslaving aan voeding, wat lijdt tot overeten, wordt steeds vaker in

verband gebracht met overgewicht en obesitas. Om obesitas aan te pakken is het dus van

belang eetverslaving te voorkomen. Omdat gezondheidsgedrag al vroeg in de jeugd wordt

aangeleerd, is het noodzaak gedrag van jongeren dat kan lijden tot eetverslaving te

voorkomen of in te dammen. Een mogelijkheid hiertoe is door middel van voorlichting gedrag

te beïnvloeden. Gezondheidsgedrag beïnvloeden is echter effectiever wanneer dit op

onbewust niveau gebeurt, wanneer de inhoud van hetgeen wordt aangeleerd gewaardeerd

wordt, motiverend is en er actief mee wordt gewerkt (Ruben, 1999; McAlister, Perry, &

Parcel, 2008; Prensky, 2003).Vandaag de dag worden games steeds vaker ingezet om

gezondheidsgedrag te beïnvloeden (Mitchel, & Smith, 2004; Kappes, & Thompson, 1985;

Wiers, Rinck, Kordts, Houben, & Strack, 2010; Subrahmanyam, & Greenfield, P., 2009).

Waarom maken we dan geen gebruik van games die onder deze jongeren zo populair zijn?

Het ontwikkelen van een serious game (een game die als hoofddoel educatie heeft en gebruikt

kan worden om gedrag te beïnvloeden) is relatief goedkoop, heeft de mogelijkheid een groot

publiek te bereiken en kan op onbewust niveau toekomstig gezondheidsgedrag beïnvloeden.

Zouden games ook ingezet kunnen worden om eetverslaving en obesitas te voorkomen of in

te dammen?

Sinds 1980 is het aantal mensen met obesitas verdubbeld. Er wordt dan ook niet voor

niets gesproken over een ware obesitasepidemie. Het aantal mensen met obesitas blijft steeds

sneller stijgen. Van de Nederlandse volwassenen heeft ruim 10% obesitas en 1,5% morbide

obesitas. Van de jongeren tussen de 2 en 19 jaar heeft ruim 12% met overgewicht te maken

ruim 3% met obesitas (Wereld Kanker Onderzoek Fonds, 2013). Voor een groot deel wordt

obesitas op latere leeftijd veroorzaakt door een verkeerde levensstijl in de jeugd. Het is dus

noodzaak om een effectieve interventiestrategie te hanteren die zich richt op jongeren, waarbij

het aantal volwassenen met obesitas terug gedrongen kan worden en voorkomen kan worden

dat de obesitascijfers snel blijven stijgen.

Om de obesitasepidemie terug te dringen worden in de medische zorg

voorlichtingscampagnes uitgezet, zoals de Global Strategy on Diet, Physical Activity and

Health (World Health Organisation, g.d.). Dit is een conventionele voorlichtingscampagne,

waarin door middel van informatieoverdracht de gevaren van obesitas worden benadrukt en

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding

2

handvatten gegeven worden hoe obesitas voorkomen en behandeld kan worden. Een

voorbeeld van een boodschap in een dergelijk campagne is dat er voldoende bewogen en

gezond gegeten moet worden. Het consumeren van grote hoeveelheden ongezonde voeding is

immers een factor is in de obesitasepidemie (Fortuna, 2012). Mensen weten echter vaak wel

dat zij regelmatig moeten bewegen en gezond moeten eten om obesitas te voorkomen of het

gewicht te verminderen. (Hesketh, Waters, Green, Salmon, & Williams, 2005). Het probleem

zit hem dan ook vaker niet zozeer in de kennis, maar in de mate waarin iemand zichzelf kan

beheersen wat voeding betreft en de discipline heeft om gezond te eten. Obesitas wordt dan

ook wel aangemerkt als een eetstoornis (World Health Organisation, g.d.), waarbij de

beheersing en discipline om gezond te eten ontbreekt, er sprake is van verhoogde aandacht

voor ongezonde voeding en teveel energie wordt geconsumeerd. Deze kenmerken (ontbreken

van beheersing en discipline ten aanzien van voeding en verhoogde aandacht voor ongezonde

voeding) ziet men ook wel terug bij Binge Eating Disorder (hierna BED genoemd). Dit is

eetstoornis waarbij naast de verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde voeding,

overconsumptie en verlies van controle over het eetgedrag, sprake van dwangmatig eten en

regelmatige eetbuien waarbij in korte tijd meer gegeten wordt dan een gemiddeld persoon zou

doen (Psychology Today, 2008). Tevens wordt hierbij in het geheim gegeten, wordt er

gegeten zonder dat men direct plezier beleeft aan het eten en wordt er doorgegeten voorbij het

punt dat men vol zit. Dit fenomeen blijkt ook voor verslaving aan eten karakteriserend te zijn.

Smith en Robbins (2012) stellen net zoals bij BED het verlies van controle over

voedingsinname en compulsief eetgedrag centraal in eetverslaving. Volgens Smith en

Robbins (2012) en Haddock en Dill (geciteerd in Von Ranson & Cassin, 2007) is de patiënt

hierbij afhankelijk van de voeding waaraan diegene verslaafd is. Bij een eetverslaving is er

net zoals bij BED sprake van een verlangen naar voeding, zonder dat er direct genoten wordt

van het eten. BED wordt in de literatuur dus vaak gelijkgesteld aan eetverslaving en

eetverslaving wordt tegenwoordig gezien als een volwaardige verslaving. Hoewel bewijs

gelimiteerd is, zijn er aanwijzingen dat gedrag dat men bij eetverslaafden terug ziet, ook terug

ziet bij mensen met obesitas (Scattergood, 2013). Dit indiceert dat door in te zetten op

voorkoming van eetverslaving, mogelijk het aantal gevallen van obesitas kan worden

verminderd of kan worden voorkomen dat de incidentie van obesitas toeneemt. Het is dan ook

noodzaak om een interventiestrategie toe te passen die zich niet richt op informatieoverdracht,

maar gedragsverandering, gericht op de componenten die ten grondslag liggen aan

eetverslaving.

Op het gebied van behandeling van eetverslaving door met een communicatiemiddel

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding

3

onderliggend gedrag te beïnvloeden is echter nog weinig onderzoek uitgevoerd. Dat BED

wordt gezien als volwaardige verslaving, biedt echter mogelijkheden om te leren van

behandeling van andere verslavingen, zoals alcoholverslaving. Er is namelijk sprake van een

gezamenlijke factor die ten grondslag ligt aan verslavingen, ongeacht de substantie waaraan

men verslaafd is. Deze factor is een aandachtbias. Een aandachtbias is een verhoogde

aandacht voor de substantie waaraan men verslaafd is. Een aandachtbias betreffende

eetverslaving is een verhoogde aandacht op ongezonde voeding. Bij een aandachtbias richting

ongezonde voeding blijft iemand met een eetverslaving teveel van ongezonde voeding eten.

Een aandachtbias richting ongezonde voeding die karakteriserend is voor personen met BED,

zien we tevens terug voor personen met een eetverslaving (Gormally, Black, Dasten, &

Rardin, 1982; Scattergood, 2013). Veelbelovend voor de behandeling van eetverslaving is dat

gezondheidsgedrag en aandacht beïnvloed kunnen worden door middel van digitale games

(Mitchel & Smith, 2004). Uit bestaand onderzoek is gebleken dat dit vervolgens invloed heeft

op gezondheidsgedrag. Zo werd uit experimenteel onderzoek van Wiers et al. (2010) duidelijk

dat de digitale game die centraal stond in de manipulatie, aandacht op alcohol beïnvloedde

onder overmatige alcoholdrinkers en het alcoholgebruik verminderde. Tijdens het experiment

van Wiers et al. (2010) drukten participanten met een joystick herhaaldelijk plaatjes van

alcohol weg. Het effect hiervan, dat zonder dat de participanten dit doorhadden plaats vond,

was dat deze participanten (die plaatjes van alcohol van zich verwijderden) een stuk minder

alcohol dronken dan participanten die herhaaldelijk met de joystick plaatjes van alcohol naar

zich toe trokken. Ook toen dit onderzoek werd herhaald met een groep alcoholverslaafden

versus een controlegroep, bleek dat alcoholverslaafden na een jaar betere behandelresultaten

hadden dan de controlegroep. Dit was te danken aan het feit dat de aandachtbias ten aanzien

van alcohol op cognitief niveau was beïnvloed door de game (Wiers, Eberl, Rinck, Becker, &

Lindenmeyer, 2011). Veelvuldig blootstellen aan plaatjes van non-alcoholische dranken traint

dus een aandachtbias ten aanzien van alcohol, waarvan sprake is bij zware drinkers (Field &

Miles, 2008), weg en zorgt ervoor dat zware drinkers minder alcohol drinken. Mogelijk

bestaat dit effect ook voor een aandachtbias richting ongezonde voeding. Dit is echter nog

nooit getest. Tevens is nog niet eerder getest of digitale games gezondheidsgedrag met

betrekking tot obesitas onder Nederlandse adolescente meisjes beïnvloedt. Het is daarom van

wetenschappelijk belang het effect van een digitale game op aandacht voor ongezonde

voeding onder Nederlandse adolescente meisjes te toetsen. Het huidige onderzoek toetst om

deze reden het effect van een serious game op aandacht voor ongezonde voeding onder

adolescente meisjes.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding

4

Er is echter nog een variabele in het spel die mede ten grondslag ligt en gerelateerd is

aan eetverslaving, namelijk lichaamsontevredenheid. Lichaamsontevredenheid is een

negatieve attitude ten aanzien van het eigen lichaam (Slade, 1994). Het blijkt dat

lichaamsontevredenheid een indirect effect heeft op het ontstaan van eetstoornissen, waar ook

een eetverslaving onder valt. Uit het experimentele pretest-posttest onderzoek van Veldhuis,

Konijn en Spekman (2013) blijkt dat serious games mogelijk lichaamsontevredenheid

verminderen. In dit onderzoek stond lichaamsontevredenheid en het effect van een serious

game hierop mede centraal. Tijdens dit experiment werd onder adolescente meisjes het effect

van een body image app getoetst. In de app werden afbeeldingen van modellen in bikini met

een informatielabel (lichaamsrelevant versus niet-lichaamrelevant) in combinatie met

lichaamsgeraleteerde en niet-lichaamsgerelateerde quizvragen gesteld. Het bleek dat de app

invloed had op de body image gerelateerde uitkomstmaat zelfverzekerdheid, maar niet op

lichaamsontevredenheid. Dit heeft echter mogelijk te maken met het feit dat de app wat

betreft waardering laag scoorde. Mogelijk was er wel een effect op lichaamsontevredenheid

gevonden wanneer de app meer werd gewaardeerd. Het is dus zowel van maatschappelijk als

wetenschappelijk belang te onderzoeken of de game uit het huidige onderzoek

lichaamsontevredenheid net zoals een aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding kan

verminderen. Het huidige onderzoek neemt lichaamsontevredenheid daarom mee als

uitkomstmaat. Games die bijvoorbeeld realistisch zijn en snelle beelden bevatten, worden

meer gewaardeerd dan games die dit niet zijn en geen snelle beelden bevatten (bijvoorbeeld

Kato, 2010; Greenfield & Subrahmanyam, 2009). Daarom wordt tevens gekeken of een game

die meer wordt gewaardeerd (vanaf nu: game), een negatiever effect heeft op

lichaamsontevredenheid dan een game die minder wordt gewaardeerd (vanaf nu: non-game).

Mogelijk is er ook een effect van waardering van de serious game op aandacht voor

ongezonde voeding. In het huidige onderzoek wordt daarom tevens gekeken of een meer

gewaardeerde game zorgt voor minder aandacht op ongezonde voeding dan een minder

gewaardeerde game. Tot slot wordt ter controle eetverslaving in het onderzoek meegenomen

als modererende variabele. Mogelijk is er een ander effect van de game op de uitkomstmaten,

wanneer er sprake is van een eetverslaving of veel kenmerken van een eetverslaving, dan

wanneer hiervan geen of weinig sprake is.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding

5

1.1 Wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie

Samenvattend is het van wetenschappelijk belang in het huidige onderzoek te toetsen of een

meer gewaardeerde, meer aangeklede game de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

meer beïnvloedt dan een minder gewaardeerde, minder aangeklede non-game. Daarnaast is

het van wetenschappelijk belang te onderzoeken of een game een sterker effect heeft op

lichaamsontevredenheid dan een non-game. Lichaamsontevredenheid staat immers in relatie

tot eetverslaving, wat mogelijk betekent dat wanneer een serious game

lichaamsontevredenheid vermindert, eetverslaving en daarmee obesitas vermindert of

voorkomen kan worden. Er is echter nog geen gepubliceerd onderzoek dat laat zien dat een

serious game lichaamsontevredenheid kan verminderen. Tot slot is het van wetenschappelijk

belang de modererende variabele eetverslaving in het onderzoek mee te nemen. Mogelijk

beïnvloedt de aanwezigheid van kenmerken van een eetverslaving het effect van een serious

game op lichaamsontevredenheid en aandacht voor ongezonde voeding. Dit lijkt aannemelijk

doordat bij een eetverslaving sprake is van lichaamsontevredenheid (Slade, 1994) en een

verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde voeding (Scott-Brown et al., 2012).

In het huidige onderzoek staat dan ook het verschil in dit effect van de serious game

op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding centraal. Daarnaast wordt ook het effect van

een game versus non-game op lichaamsontevredenheid meegenomen. Dit effect wordt tevens

getoetst op aandacht voor ongezonde voeding. De hoofdvraag die in het huidige onderzoek

centraal staat, is als volgt:

“Wat is het effect van een game in vergelijking met een non-game op aandacht ten aanzien

van ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid en in welke mate wordt een game in

vergelijking met een non-game door de gebruikers gewaardeerd? Speelt de aanwezigheid van

een eetverslaving een rol in het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van

ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid?“

Deze hoofdvraag is opgedeeld in de volgende deelvragen:

Wordt een game meer gewaardeerd dan een non-game?

Heeft een game meer effect op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding dan een

non-game?

Heeft een game meer effect op lichaamsontevredenheid dan een non-game?

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 1 Inleiding

6

Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious

game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding?

Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious

game op lichaamsontevredenheid?

Tot slot is het van maatschappelijk belang om tijdens het huidige onderzoek te toetsen of een

serious game lichaamsontevredenheid en aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

vermindert, omdat hiermee mogelijk onder de grootste groep gebruikers van games, namelijk

jongeren, al tijdens adolescentie obesitas veroorzaakt door eetverslaving voorkomen of

beperkt kan worden. Games worden vooral door jongeren veel gebruikt. Het inzetten van een

game voor ziektepreventie sluit daarom aan bij de belevingswereld van jongeren, wat de kans

op een geslaagde gezondheidsinterventie doet toenemen in vergelijking met conventionele

voorlichtingscampagnes die worden gekenmerkt door informatieoverdracht. Daarnaast

bezitten serious games karakteristieken die games effectief maken om gezondheidsgedrag te

beïnvloeden. Ook is het economische aspect van games is aantrekkelijk: games kunnen voor

relatief lage kosten ontwikkeld worden. Eenmaal ontwikkeld is het mogelijk om een grote

groep jongeren met de game te bereiken. De resultaten van dit onderzoek kunnen dan ook

gebruikt worden om aan eetstoornisklinieken die zich richten op BED en eetverslaving

aanbevelingen te doen omtrent de inzet van laagdrempelige behandelmethodes gericht op

jongeren, om de componenten die ten grondslag liggen aan eetverslaving en BED te reduceren

door middel van serious games.

1.2 Leeswijzer

In het theoretisch kader zijn de concepten serious games, aandacht ten aanzien van ongezonde

voeding, waardering van serious games en lichaamsontevredenheid verder uitgediept. Op

basis van het theoretisch kader zijn vervolgens hypothesen en een conceptueel model

opgesteld. De methode bespreekt het design van het huidige onderzoek. Vervolgens geven de

resultaten een analyse van de uitkomsten van het onderzoek weer. Tot slot worden deze in de

conclusie en discussie besproken.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

7

2 Theoretisch kader

Een recente ontwikkeling op het gebied van educatie is het fenomeen serious games. Uit

onderzoek blijkt dat serious games gedrag kunnen beïnvloeden (Mitchel, & Smith, 2004;

Kappes & Thompson, 1985; Wiers et al., 2010; Subrahmanyam, & Greenfield, 2009),

waaronder gezondheidsgedrag. De achtergronden van serious games worden in paragraaf 2.1

besproken. Vervolgens worden de drie componenten waar serious games effect op hebben, te

weten aandacht ten aanzien van ongezonde voeding, waardering van de game en

lichaamsontevredenheid, in paragraaf 2.2 besproken. Het mogelijke moderatie-effect van

eetverslaving wordt in paragraaf 2.3 besproken. In paragraaf 2.4 wordt afgesloten met het

conceptueel model en hypothesen.

2.1 Serious games

Hoewel een computerspel (hierna game genoemd) voorheen vooral werd gezien als

entertainment voor kinderen, worden games steeds vaker gebruikt voor educatieve,

informerende en trainingsdoeleinden voor mensen van alle leeftijden (Durkin, 2010; Susi,

Johannesson, & Backlund, 2007; Michael & Chen, 2006). Games die speciaal voor deze

doeleinden zijn ontworpen en meer dan alleen entertainment bieden zijn een subsectie van

games die serious games worden genoemd (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). Deze

serious games worden voor training en educatie gebruikt, omdat zij leergedrag beïnvloeden,

het leereffect vergroten en gedrag beïnvloeden door individuen te motiveren, het plezier van

het leren te vergroten en de betrokkenheid bij het leren te vergroten (Greenfield &

Subrahmanyam, 2009; Ferguson, 2012; Griffiths, 2002). Door deze kenmerken (motivatie,

plezier, vergoten van het leereffect en betrokkenheid) zijn deze individuen beter in staat

informatie te herinneren en terug te halen. Daarnaast helpen deze kenmerken individuen om

cognitieve vaardigheden te ontwikkelen (Mitchell & Savill-Smith, 2004), die hen helpen om

makkelijker te leren. Zo bleek uit het pre-test post-test onderzoek van Mann et al. (2002), dat

geneeskundestudenten significant verbeterden op het gebied van borstmanagement na het

spelen van een serious game dat evaluatie en management van patiënten met borstproblemen

simuleerde. Ook de oncologie-game leverde in een pre-test post-test onderzoek veelbelovende

resultaten op. Deze serious game had tot doel geneeskundestudenten te helpen

multidisciplinaire aspecten van oncologiepatiëntmanagement te waarderen, hun kennis

aangaande algemene principes in kankerzorg te vergroten en teamvaardigheid te verbeteren.

Tijdens de oncologie-game werden studenten in teams aan twee virtuele patiënten toegekend

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

8

die zij een zo goed mogelijke behandeling moesten geven. Daarnaast werden de studenten in

de game algemene oncologievragen voorgelegd. Wanneer deze vragen fout werden

beantwoord, kon er niet verder worden gegaan met de game. Bij een goed gegeven antwoord

werden de studenten beloond en konden zij een level verder gaan. Uit de resultaten van het

onderzoek bleek dat studenten na het spelen van de game significant meer vragen over

kankertypes die in de game behandeld werden goed beantwoordden in vergelijking met de

pre-test. Tevens gaven de studenten aan dat hun begrip en kennis van kankerbehandeling en

kennis van kanker en appreciatie (ofwel: waardering) van de multidisciplinariteit van

oncologie omhoog was gegaan na het spelen van de game.

Uit deze onderzoeken blijkt dus dat serious games kennis, begrip en waardering van

hetgeen waarmee geleerd wordt kunnen vergroten doordat deze games de motivatie, begrip en

het plezier van hetgeen geleerd wordt verhogen. Ook blijkt hieruit dat motivatie, begrip en

plezier zorgen voor het makkelijker herinneren van hetgeen geleerd is zorgt en dat serious

games geschikte middelen zijn om te trainen. Beloning in een game zorgt daarnaast voor

motivatie (Kavanagh, Trouton, Oakley, & Powell, 2006; Zichermann & Cunningham; 2011),

wat een voorwaarde is voor gedragsverandering (Rossiter en Bellman, 2005).

Deze gedragsverandering vindt ook plaats op het gebied van gezondheid, wat serious

games inzetbaar maakt voor patiëntbehandeling. Verwacht wordt dat de serious game uit het

huidige onderzoek door het motiverende karakter en plezier dat wordt beleefd aan serious

games het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid vergroot. Daarnaast wordt verwacht dat beloning deze motivatie

vergroot. In het game design van de huidige serious game is daarom beloning opgenomen.

Hierover wordt verder uitgeweid in hoofdstuk 2.2.2.

Kato (2010) heeft suggesties voor het vergroten van het plezier dat wordt beleefd aan

serious games. Het zijn vooral de formele eigenschappen van serious games die

verantwoordelijk zijn voor het effect van serious games (Kato, 2010). Deze formele

eigenschappen zijn bijvoorbeeld actie, snelheid, dynamiek, inzoomen en de snelheid waarop

beelden zich afwisselen in een serious game (Greenfield & Subrahmanyan, 2009). Deze

formele eigenschappen zijn dus onafhankelijk van de inhoud of het onderwerp van een

serious game en gaan over het design van de game, niet over de inhoud.

Formele eigenschappen worden ook wel de symbolen van een serious game genoemd

die de speler moet interpreteren en om de inhoud van de boodschap die door middel van de

serious game wordt overgedragen te begrijpen (Greenfield & Subrahmanyam, 2009). Dit

zorgt voor internalizatie van de symbolen,wat leidt tot veranderingen in hetgeen deze

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

9

symbolen voor de speler betekenen (Saloman, 1994). Vervolgens treedt er cognitieve

verwerking van deze symbolen op. Indirect zorgt dit op haar beurt voor gedragsverandering

(Rossiter en Bellman, 2005; Bandura, 1971). In het game design van de huidige serious game

zijn daarom formele eigenschappen als actie, snelheid en dynamiek verwerkt. Verwacht wordt

dat dit zorgt voor een plezierige beleving van de game.

Het huidige onderzoek exploreert of een serious game, waarin in het game design

gebruik wordt gemaakt van symbolen en beloning, zorgt voor een verhoogd leereffect. Dit

wordt gedaan door de game te vergelijken met de non-game.

2.1.1 Invloed van serious games op gezondheidsgedrag

Serious games hebben naast effect op kennis, tevens effect op gedrag. Zo blijkt uit een

experimenteel onderzoek van Wiers et al. (2010), waarbij participanten tijdens een serious

game herhaaldelijk plaatjes van alcohol wegdrukten, dat deze participanten een stuk minder

alcohol dronken dan participanten uit de controlegroep die niet herhaaldelijk plaatjes

wegdrukten. Herhaling van dit onderzoek wees daarnaast dat alcoholverslaafden die

herhaaldelijk plaatjes van alcohol wegdrukten, na een jaar betere resultaten van hun

behandeling hadden dan alcoholverslaafden in de controleconditie (Wiers et al., 2011). Uit

deze onderzoeken blijkt dat serious games gezondheidsgedrag beïnvloeden. In de huidige

studie wordt beoogd het gezondheidsgedrag ‘aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid’ te beïnvloeden. Op basis van de onderzoeken van Wiers et al. (2010;

2011) is de verwachting dat een serious game aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

en lichaamsontevredenheid kan verminderen.

2.1.2 Entertainment educatie

Serious games zijn gebaseerd op het principe van entertainment educatie, waarin leren door

middel van entertainment centraal staat. Entertainment educatie is een samentrekking is van

educatie en entertainment. Dit betekent dat educatie plaats vindt door een mediaboodschap

met een entertainend karakter over te brengen (Singhal & Rogers, 1999). Doordat deze

boodschap verpakt is in een entertainend jasje, is de boodschap als het ware verstopt en wordt

de boodschap niet als belerend ervaren. Dit is belangrijk voor de effectiviteit van

entertainment educatie, omdat dit vaak wordt toegepast om sociaal gevoelig

gezondheidsgedrag te beïnvloeden. Het gezondheidsgedrag dat in de huidige studie centraal

staat, te weten eetverslaving, is zo’n sociaal gevoelig onderwerp. In Spanje werd een

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

10

entertainende internetserie gebruikt om sociaal gevoelig gezondheidsgedrag te beïnvloeden.

De serie had tot doel Spaanse vrouwen te stimuleren een mammografie te ondergaan (Jibaja et

al., 2000). Doordat kijkers de acteurs in de serie aanschouwden terwijl zij de stap namen een

mammografie te ondergaan, werd de drempel voor de kijkers lager om ook een mammografie

te ondergaan. Ook in de Tanzaniaanse soap uit het evaluatieve onderzoek van Singhal en

Rogers (1999) draaide het om sociaal gevoelig gezondheidsgedrag dat werd getracht te

beïnvloeden. Tijdens dit onderzoek exploreerden Singhal en Rogers (1999) het effect van

transitionele rolmodellen in de soap op gezondheidsgedrag aangaande seksuele

verantwoordelijkheid. In de soap waren verschillende rolmodellen opgenomen, waaronder een

vrachtwagenchauffeur die negatief gedrag (negatief rolmodel voor seksuele gezondheid)

vertoont, namelijk roekeloos seksueel gedrag, gemeenschap heeft met prostituees en aids

krijgt, en daarvoor gestraft wordt: het rolmodel verliest zijn baan, familie en uiteindelijk zijn

leven. Daarnaast was er in de soap een rolmodel opgenomen dat een transitie doormaakte. Dit

hield in dat dit rolmodel eerst sociaal ongewenst gedrag vertoonde of hier negatief tegenover

stond, maar gedurende de verhaallijn zijn gedrag of attitudes ten aanzien van hetgeen werd

gedoceerd in de soap positief veranderde. In zo’n geval werd het rolmodel dat een transitie

doormaakte beloond in de soap. Het bleek dat wanneer dit rolmodel een transitie doormaakte

van negatief naar positief gedrag en daarvoor werd beloond, kijkers van die soap mogelijk

beïnvloed raakten om het gezondheidsgedrag van het rolmodel op te volgen. Dit onderzoek

geeft aan dat entertainment educatie geschikt is om gezondheidsgedrag te beïnvloeden. De

game uit het huidige onderzoek is daarom tevens gebaseerd op de principes van entertainment

educatie, door een entertainende shooter game te ontwikkelen.

Entertainment educatie vindt haar oorsprong in het actieve leerparadigma, wat een

aanvulling is op het klassieke leerparadigma. Het klassieke leerparadigma is een passievere

manier van leren, terwijl in het actieve leerparadigma actief leren een sleutelconcept is. Het

actieve leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister, Perry, & Parcel, 2008) vult het klassieke

leerparadigma aan door het individu op een actieve manier te laten werken met de over te

brengen boodschap en hetgeen dat beoogd is aangeleerd te worden. Dit kan door studenten

direct met de te leren content te laten werken. Dit versterkt volgens de social learning theory

het leervermogen en de mate waarop gedrag wordt beïnvloed (McAlister et al., 2008;

Bandura, 1971; Greitzer, Kuchar, & Huston, 2007). Wanneer er op actieve manier met de te

leren content, ofwel een taak, wordt gewerkt, is het volgens het actieve leerparadigma, dat is

gebaseerd op de social learning theory, van belang dat dit naast een actieve manier, op een

leuke, relaxte manier gebeurt. Een taak waarin interactiviteit, realisme, plezier, relevantie en

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

11

intrinsieke beloning zijn betrokken kan geboden worden door middel van experience-based

leren, zoals simulaties en games doen (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008). Ook hieruit blijkt

dat serious games effectief zijn in het beïnvloeden van gedrag.

In de huidige studie is beoogd gezondheidsgedrag door middel van een serious game

te beïnvloeden. Om het leervermogen te versterken en de mate waarin het gezondheidsgedrag

dat centraal staat in de huidige studie te vergroten, is de serious game gebaseerd op de

principes van entertainment educatie en het actieve leerparadigma, waarbij de serious game

zo is ontworpen dat er actief wordt gewerkt met de te leren content. Dit design is gebaseerd

op de principes van entertainment educatie. Verwacht wordt dan ook dat de serious game uit

de huidige studie er voor zorgt dat het leervermogen op een leuke manier wordt versterkt en

gezondheidsgedrag (eetverslaving) op een positieve manier kan worden beïnvloed. Dit wordt

onderzocht door de invloed van de game (versus de non-game) op de factoren die ten

grondslag liggen aan eetverslaving (te weten aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid) te toetsen. In de volgende paragraaf wordt uiteengezet waarom een

effect van de game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid wordt verwacht.

2.1.3 Invloed van serious games op eetverslaving

Games for health zijn een specifieke subgroep van serious games. Games for health hebben

tot doel gezondheidsgedrag te beïnvloeden. Games for health kunnen bijvoorbeeld ingezet

worden bij verslavingen, doordat games for health invloed hebben op aandachtsprocessen.

Deze aandachtsprocessen zijn verstoord bij mensen met een verslaving aan bijvoorbeeld

alcohol of voeding; zij hebben een verhoogde focus op hetgeen waaraan zij verslaafd zijn en

daardoor wordt hiervan teveel geconsumeerd (Scott-Brown et al., 2012). Dit wordt ook wel

een aandachtbias genoemd (Wiers et al., 2010). Er zijn indicaties dat deze aandachtbias

beïnvloed kan worden. Het huidige onderzoek richt zich op de invloed van een serious game

op de constructen die ten grondslag liggen aan het gezondheidsgedrag eetverslaving, te weten

lichaamsontevredenheid en verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde voeding. Deze

constructen worden daarom in paragraaf 2.2 besproken.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

12

2.2 Invloed van games op aandacht en lichaamsontevredenheid

In het huidige onderzoek staat het effect van een serious game op de constructen die ten

grondslag liggen aan eetverslaving en de waardering van de serious game centraal. Een

aandachtbias en lichaamsontevredenheid zijn twee constructen die ten grondslag liggen aan

eetverslaving. Paragraaf 2.2.1 bespreekt daarom de invloed van games op aandacht, in

paragraaf 2.2.2 wordt de waardering van games besproken in in paragraaf 2.2.3 wordt de

invloed van games op lichaamsontevredenheid besproken.

2.2.1 Invloed van games op de aandacht

Uit eerder onderzoek blijkt dat digital games het vermogen bezitten om naast cognitieve

vaardigheden (Mitchell & Savill-Smith, 2004) en leergedrag (Subrahmanyam & Greenfield,

2009), aandacht te beïnvloeden (Mitchel, & Smith, 2004; Kappes & Thompson, 1985; Wiers,

et al., 2010; Subrahmanyam & Greenfield, 2009). Kappes en Thompson (1985) maakten in

hun experimentele pre-test post-test onderzoek gebruik van een serious game om

impulsiviteit, wat een aandachtsprobleem is, onder gedetineerde jongeren te reduceren. Het

bleek dat na 10 keer spelen van de game, de impulsiviteit afnam doordat aandacht beïnvloed

was. Volgens de auteurs was dit te danken aan de directe feedback die werd gegeven. Uit dit

onderzoek blijkt dat feedback essentieel is voor het beïnvloeden van aandacht door middel

van een serious game. De serious game uit het huidige onderzoek heeft feedback in het game

design opgenomen door wanneer in de game raak wordt geschoten op een terrorist, deze neer

te laten vallen. In de non-game bestaat de feedback uit een tekst die in beeld verschijnt

wanneer de participant een verkeerde respons geeft.

Daarnaast is ook het herhaalaspect een sleutelelement in het beïnvloeden van aandacht

(Rosasa, et al., 2003). Zo blijkt uit het eerder benoemde experimentele onderzoek van Wiers

et al. (2010) waarbij participanten herhaaldelijk plaatjes van alcohol weg drukten, deze

participanten substantieel minder alcohol dronken. Het herhalende karakter van deze

aandachttraining zorgt er hierbij onbewust voor dat er een verschuiving van aandacht

optreedt, waarbij in het geval van de studie van Wiers et al. (2010) de aandacht op alcohol

verminderde bij het herhaaldelijk wegduwen van plaatjes. Ook toen het onderzoek van Wiers

et al. (2011) werd herhaald met patiënten die afhankelijk waren van alcohol, werden voor de

behandeling van overmatig alcoholgebruik veelbelovende resultaten geboekt. Zo bleek dat

participanten die herhaaldelijk plaatjes van alcohol wegdrukten, na een jaar nog substantieel

minder dronken dan participanten uit de controlegroep. Met dit onderzoek werd aangetoond

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

13

dat serious games, invloed hebben op impulsen die betrokken zijn bij verslavingsgedrag.

Een serious game die herhaaldelijk wordt gespeeld, beïnvloedt daarnaast op het gebied

van alcohol significant een aandachtbias, waarbij de aandacht weg wordt genomen van

alcohol en vervolgens minder alcohol wordt gedronken. Hoewel hiernaar nog geen onderzoek

is gedaan, betekent dit mogelijk dat de aandachtbias die ten grondslag ligt aan eetverslaving

evenzo beïnvloed kan worden, waarbij aandacht weg wordt genomen van ongezonde voeding

en zo eetverslaving vermindert of voorkomt. Om deze aandacht te beïnvloeden is het echter

wel van belang dat de serious game realistisch is.

Volgens Mitchel en Smith (2004) is realisme een voorwaarde voor het verwerken van

games. Om aandacht te beïnvloeden, moet een serious game dus realistisch zijn. Verwacht

wordt ook dat wanneer realisme in het game design wordt doorgevoerd, de serious game uit

het huidige onderzoek de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding vermindert. Dit is

bewerkstelligd door participanten in de game conditie met een op echt lijkend geweer op een

groot scherm een realistische shooter game te laten spelen. In de non-game-conditie wordt

een niet-realistische taak uitgevoerd op een desktopcomputer. De hypothese is dat hierdoor in

de game conditie een groter effect op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding optreedt.

In het huidige onderzoek wordt dit getoetst door de onderzoeken van Wiers et al. (2010;

2011) na te bootsen, maar dit keer door gebruik te maken van plaatjes van gezonde voeding

en ongezonde voeding. De veronderstelling is dat wanneer er verhoogde aandacht is voor

ongezonde voeding, sneller wordt gereageerd op plaatjes van ongezonde voedingsmiddelen en

andersom en dat hiervoor binnen de game conditie (die realistischer is vormgegeven) een

sterker effect wordt gevonden dan voor de non-game-conditie (die niet realistisch is

vormgegeven).

2.2.2 Waardering van games

De reden dat wordt verwacht dat de game conditie een sterker effect heeft op de afhankelijke

variabele aandacht ten aanzien van ongezonde voeding dan de non-game conditie, heeft te

maken met waardering van de serious game. Waardering is namelijk een belangrijke

determinant voor motivatie en het beïnvloeden van gezondheidsgedrag (Prensky, 2003). Dit

bleek uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013). Hierin werd de body image app

geëvalueerd. Veldhuis et al. (2013) baseerden een manipulatie in de vorm van een applicatie

voor een mobiel apparaat op de principes van entertainment educatie en het bewijs dat apps en

games gezondheidsgedrag kunnen beïnvloeden (Singhal & Rogers, 1999; Kato, 2010). Het

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

14

doel van dit onderzoek was de effectiviteit van deze app om de effecten van het

dunheidsideaal van de media op adolescente meisjes te beïnvloeden te meten. In het

onderzoek werd echter tevens de waardering van de applicatie in de meting meegenomen. De

applicatie berustte op de principes van entertainment educatie en bood informatie in de vorm

van een quiz, die ervoor moest zorgen dat het spelen van de app plezierig bevonden werd. In

de app werden afbeeldingen van modellen in bikini getoond die voldoen aan het heersende

ideaalbeeld. Deelnemers werden toegewezen aan één van de twee experimentele condities, te

weten de neutrale app (waarbij lichaamsirrelevante informatielabels op de afbeeldingen

stonden) en de lichaamsrelevantie informatie-app (waarbij lichaamsrelevante informatielabels

op de afbeeldingen stonden). Tevens werden er, afhankelijk van de conditie, relevantie en

niet-relevante vragen gesteld bij de afbeeldingen. Wanneer een vraag goed beantwoord werd,

mocht de speler door naar het volgende level. Werd een vraag fout beantwoord, dan kon er

nog niet verder gegaan worden met het volgende level. Deze karakteristiek is in lijn met de

eerder besproken beloning, die zorgt voor motivatie en een positief effect heeft op

gedragsverandering (Bandura, 1971; Weinberg & Gould, 2007). In de serious game van het

huidige onderzoek is daarom een vergelijkbare karakteristiek opgenomen in het ontwerp,

waarbij de speler in de game conditie eerst een terrorist moest doodschieten alvorens de speler

door kon gaan met de volgende ronde en in de non-game een tekstuele melding kreeg

wanneer een foutieve respons werd gegeven. Verwacht wordt dat dit zorgt voor motivatie en

effect heeft op gedragsverandering. Na het spelen van de app werden de participanten door

middel van de AppQuestionnair gevraagd naar hun waardering van de app (Veldhuis et al.,

2013; Fleuren, Wiefferink, & Paulussen, 2004; Van Vugt, Konijn, Hoorn, Keur, & Eliëns,

2007). De vragen gingen over de informatiewaarde, valentie, intenties van de gebruiker om de

app vaker te spelen en anderen over de app te vertellen. Uit het onderzoek bleek dat de app

met lichaamsrelevante informatie als informatiever werd beoordeeld dan de neutrale app-

versie en dat de neutrale app als plezieriger werd beoordeeld.

Uitgaande van de resultaten van het onderzoek van Veldhuis et al. (2013), wordt

verwacht dat wanneer de serious game uit het huidige onderzoek wat betreft informationele

waarde neutraal is, deze zorgt voor meer waardering dan een informatieve serious game.

Waardering zorgt vervolgens voor meer motivatie en vergroot het leereffect en mate van

gedragsverandering van serious games. De serious game uit het huidige onderzoek is daarom

wat betreft informationele waarde neutraal. Daarnaast is de huidige game interactiever (na een

schot valt de terrorist neer), realistischer en visueel rijk gemaakt door gebruik te maken van

bewegende beelden, waarbij participanten op een groot scherm met een realistisch geweer op

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

15

een terrorist moeten schieten. Verwacht wordt dat een serious game die visueel rijk,

interactief en realistisch is (game), meer gewaardeerd wordt dan een minder aangeklede,

neutrale versie van de game (non-game) die niet visueel rijk, interactief en en realistisch is.

Dit is net zoal in het onderzoek van Veldhuis et al. (2013) gemeten door middel van de

determinanten ‘informatiewaarde’, ‘valentie’ en ‘gebruiksintenties’ uit de AppQuestionnair

(Veldhuis et al., 2013; Fleuren et al., 2004;, Van Vugt et al., 2007).

2.2.3 Invloed van games op lichaamsontevredenheid

Dat waardering met betrekking tot lichaamsontevredenheid een belangrijke variabele is om in

de huidige studie te onderzoeken, blijkt uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013). Hierin

stond het concept lichaamsontevredenheid centraal, wat een negatieve attitude ten aanzien van

het eigen lichaam is (Slade,1994; Wood, Becker, & Thompson, 1996). Deze negatieve

attitude wordt onder andere beïnvloed door de media (Fawkner & McMurray 2002; Groesz,

Levine, & Murnen, 2002); blootstelling aan het dunne ideaalbeeld dat heerst zorgt hierbij voor

een sterkere lichaamsontevredenheid (Groesz et al., 2002). Lichaamsontevredenheid zorgt op

haar beurt voor een groter risico op het ontwikkelen van een eetstoornis als BED en een

eetverslaving (Harrison, Taylor, & Marske, 2006; Stice & Shaw, 1994). Media dragen dus

indirect bij aan het vergroten van het risico op het ontwikkelen van een eetstoornis.

Deze media kunnen echter ook ingezet worden om lichaamsontevredenheid te verminderen en

het risico op het ontwikkelen van een eetstoornis te verkleinen. Dit blijkt onder andere uit het

onderzoek naar de invloed van labels bij afbeeldingen van dunne modellen in de media op

onder andere lichaamsontevredenheid van vrouwen (Veldhuis, Konijn, & Seidell, 2011).

Tijdens dit experimentele onderzoek kregen vrouwen in een 3x3 design afbeeldingen van

modellen te zien met een extreem laag, laag of normaal gewicht. Op de drie afbeeldingen

werden daarbij afwisselend labels getoond waarop stond dat het model 6kg of 3kg

ondergewicht had of normaal gewicht had. Het bleek dat wanneer participanten aan de

conditie werden blootgesteld waarbij zij een afbeelding van een model met ondergewicht met

daarbij een normaliserend label te zien kregen (“dit model heeft 6 kg ondergewicht”), dit voor

minder lichaamsontevredenheid zorgde. Dit geeft aan dat media, waaronder ook serious

games vallen, in staat is lichaamsontevredenheid te beïnvloeden. Het huidige onderzoek

exploreert daarom tevens het effect van de game op lichaamsontevredenheid.

De manipulatie van het onderzoek van Veldhuis et al. (2011) was echter niet

gebaseerd op de principes van het actieve leerparadigma. Bij dit paradigma wordt er immers

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

16

door middel van een taak direct gewerkt met hetgeen aangeleerd moet worden; deze taak

ontbrak in de manipulatie van het onderzoek van Veldhuis et al. (2011). De reeds besproken

experimentele body image app uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013) werd gebaseerd

op het labelonderzoek, waarbij de principes van het actieve leerparadigma in tegenstelling tot

het labelonderzoek wel werden toegepast. In dit onderzoek werd naast de waardering van de

app, de invloed van de body image app op zelfverzekerdheid en lichaamsontevredenheid

gemeten. Uit de resultaten van het onderzoek bleek dat de body image app significant invloed

had op zelfverzekerdheid. Dit gold zowel voor de app die lichaamsrelevante informatie

presenteerde (conditie 1), als de neutrale conditie van de app waarin lichaamsirrelevante

informatie werd gepresenteerd (conditie 2). Voor lichaamsontevredenheid werd geen

significant effect gevonden. Dat er voor zelfverzekerdheid wel een significant effect werd

gevonden, is echter veelbelovend voor het effect van de serious game uit de huidige studie op

lichaamsontevredenheid.

Een indicatie hiervoor geeft het onderzoek van Mirza, Davis en Yanovski (2005) die

in El Salvador adolescente meisjes vroeg naar hun zelfverzekerdheid en ontevredenheid over

hun lichaamsgewicht. Het bleek dat wanneer er meer ontevredenheid was over het

lichaamsgewicht, zelfverzekerdheid significant lager was dan wanneer er minder

ontevredenheid over het lichaamsgewicht was. Omdat hieruit blijkt dat

lichaams(gewicht)ontevredenheid en zelfverzekerdheid met elkaar in verband staan, betekent

dit mogelijk dat wanneer in het huidige onderzoek lichaamsontevredenheid wordt

meegenomen als afhankelijke variabele, er een effect gevonden zal worden van de serious

game op lichaamsontevredenheid.

Verwacht wordt dat een serious game, waarop de principes van het actieve

leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008) zijn toegepast (het actief werken met de

content van hetgeen wordt aangeleerd), invloed heeft op lichaamsontevredenheid, waarbij

lichaamsontevredenheid minder is na het spelen van de game dan van de non-game. In het

huidige onderzoek zal daarom de invloed van de serious game op lichaamsontevredenheid

meegenomen worden in de analyse.

2.3 Modererend effect van eetverslaving

De verwachtingen aangaande het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van

ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid zijn nu bekend. Hoewel hiernaar voor zover

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

17

op dit moment bekend nog geen onderzoek is uitgevoerd, wordt echter tevens een moderatie-

effect verwacht van eetverslaving.

2.3.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

Er zijn veel overeenkomsten tussen een eetverslaving en BED (Gearhardt et al., 2011). Zowel

mensen met een eetverslaving als BED hebben een verhoogde aandacht voor ongezonde

voeding. Mensen met een eetverslaving en BED verschillen hierin van mensen zonder een

dergelijke eetstoornis, omdat mensen zonder deze kenmerken minder aandacht hebben voor

ongezonde voeding. Te verwachten is daarom dat na het spelen van een serious game die

aandacht op ongezonde voeding vermindert, vrouwen die veel kenmerken vertonen van een

eetverslaving meer aandacht hebben voor ongezonde voeding dan vrouwen die weinig

kenmerken vertonen voor ongezonde voeding.

2.3.2 Lichaamsontevredenheid

Ook op het effect van de serious game op lichaamsontevredenheid lijkt een moderatie-effect

van eetverslaving aannemelijk. Uit de literatuur blijkt namelijk dat vrouwen met een

eetstoornis, zoals een eetverslaving, een sterkere lichaamsontevredenheid hebben dan

vrouwen zonder een eetstoornis (Slade, 1994). Mogelijk betekent dit dat de het effect van de

serious game op lichaamsontevredenheid onder vrouwen die veel kenmerken vertonen van

een eetstoornis, anders is dan voor vrouwen die weinig kenmerken vertonen van een

eetstoornis. Hoewel hiernaar tot op dit moment nog geen gepubliceerd onderzoek is

uitgevoerd, is de verwachting dat vrouwen die veel kenmerken vertonen van een eetstoornis

na het spelen van de serious game meer lichaamsontevredenheid vertonen dan vrouwen die

weinig kenmerken vertonen van een eetstoornis. Tevens is de verwachting dat dit effect

sterker zal zijn voor de game-conditie dan voor de non-game-conditie.

2.4 Conceptueel model en hypothesen

In de huidige paragraaf worden de theorieën waarop het huidige onderzoek zich baseert per

variabele samengevat. Vervolgens wordt per variabele de verwachting van het effect van de

serious game op de betreffende variabele kort herhaald. De hypothesen geven de verwachting

aan van het verschil in het effect van de game versus de non-game op aandacht ten aanzien

van ongezonde voeding, waardering en lichaamsontevredenheid. Tevens wordt de hypothese

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

18

ten aanzien van het modererende effect van eetverslaving benoemd. Figuur 1 geeft de

schematisch opgestelde hypothesen weer:

Figuur 1: onderzoeksmodel van de huidige studie

Hypothese 1: aandacht

Bij een eetverslaving is er sprake van verhoogde aandacht op ongezonde voeding (Scott-

Brown et al., 2012). Uit onderzoek blijkt dat serious games deze aandacht kunnen

beïnvloeden (Wiers et al., 2010, 2011; Mitchel, & Smith, 2004; Kappes & Thompson, 1985;

Subrahmanyam & Greenfield, 2009). Dit effect wordt versterkt door middel van herhaling

(Wiers et al. 2010), realisme (Greitzer et al., 2007) en het op een leuke, relaxte manier

uitvoeren van een taak (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008).

De serious game in het huidige onderzoek heeft daarom realisme en herhaling in het

design van de game verwerkt door deze te ontwerpen als video game in de vorm van een

shooter game waarin gebruik wordt gemaakt van herhaling. Daarom is te verwachten dat na

het spelen van de game conditie, die realistisch is ontworpen, aandacht voor ongezonde

voeding minder is dan voor de non-game, die niet realistisch is ontworpen. De volgende

hypothese is opgesteld:

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

19

H1: Na de game conditie is de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding lager dan na de

non-game conditie.

.

Hypothese 2: eetverslaving en aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

Mensen met een eetverslaving hebben een verhoogde aandacht ten aanzien van ongezonde

voeding (Scott-Brown et al. 2012). Hoewel nog niet eerder onderzocht, betekent dit mogelijk

dat er sprake is van een moderatie-effect van eetverslaving, waarbij geldt dat hoe meer

kenmerken van een eetverslaving er zijn, des te sterker aandacht voor ongezonde voeding na

de serious game in vergelijking met wanneer er weinig kenmerken aanwezig zijn van een

eetverslaving. De volgende hypothese is opgesteld:

H2: Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, hebben na de serious game

(game versus non-game) een sterkere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding dan

mensen die weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving.

Hypothese 3: waardering van de serious game

Realisme (Greitzer et al., 2007) en op een leuke, relaxte manier spelen van een serious game

hebben een versterkend leereffect en versterken het effect op gedrag (Ruben, 1999;

McAlister et al., 2008).Verwacht wordt dat een meer aangeklede versie van de game, die

realistischer is en leuker om te spelen, meer informatiewaarde, valentie en een grotere

gebruikersintentie (ofwel: waardering) heeft dan een non-game (Veldhuis et al., 2012;

Bandura, 1971; Weinberg, & Gould, 2007). De volgende hypothese is opgesteld:

H3: De game-conditie van de serious game wordt meer gewaardeerd (heeft een hogere

informatiewaarde, valentie en gebruiksintentie) dan de non-game-conditie van de serious

game.

Hypothese 4: lichaamsontevredenheid

Voor zover op dit moment bekend is er nog geen onderzoek gepubliceerd over de invloed van

serious games op lichaamsontevredenheid. Echter, hoewel de resultaten aangaande de invloed

van de body image app op lichaamsontevredenheid uit het onderzoek van Veldhuis et al.

(2013) tegen verwachting waren, is deze invloed door het effect op zelfverzekerdheid

veelbelovend. Zo blijkt dat onder adolescente meisjes geldt dat hoe zelfverzekerder zij zijn,

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 2 Theoretisch Kader

20

des te kleiner de lichaams(gewicht)ontevredenheid (Veldhuis et al., 2013). Mogelijk betekent

dit dat wanneer in het huidige onderzoek het verschil in het effect van de game versus de non-

game op lichaamsontevredenheid wordt getoetst, wel een verschil in lichaamsontevredenheid

wordt waargenomen, waarbij geldt dat na het spelen van de game conditie minder sprake is

van lichaamsontevredenheid dan na het spelen van de non-game conditie. Deze verwachting

is tevens gebaseerd op de positieve resultaten die zijn behaald met het labelonderzoek van

Veldhuis et al. (2012), de invloed van serious games op gezondheidsgedrag (bijvoorbeeld

Wiers et al., 2010; 2011) en het actieve leerparadigma (McAlister, Perry, & Parcel, 2008). De

hypothese luidt als volgt:

H4: Na de game is de lichaamsontevredenheid lager dan na de non-game conditie.

Hypothese 5: eetverslaving en lichaamsontevredenheid

Uit de resultaten van het onderzoek van Veldhuis et al. (2013) bleek dat de body image app

een positief effect had op zelfverzekerdheid. Onder adolescente meisjes bleek daarnaast dat

wanneer zelfverzekerdheid groter was, de lichaams(gewicht)ontevredenheid minder groot was

(Veldhuis et al., 2013). Mogelijk betekent dit dat de serious game uit het huidige onderzoek

een positief effect heeft op lichaamsontevredenheid. Lichaamsontevredenheid is een indicator

voor het ontwikkelen voor een eetstoornis als BED en een eetverslaving (Slade, 1994).

Mensen die ontevredener zijn over hun lichaam, lopen een groter risico op het ontwikkelen

van een eetstoornis (Slade, 1994). Mogelijk geldt dit effect tevens andersom en hebben

mensen met een eetstoornis als eetverslaving meer lichaamsontevredenheid. Verwacht wordt

daarom dat mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, meer

lichaamsontevredenheid vertonen na het spelen van de serious game in vergelijking met

mensen die weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving.

H5: Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, vertonen na het spelen van

de serious game (game versus non-game) meer lichaamsontevredenheid dan mensen die

weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

21

3 Methode

Om het effect van de serious game uit dit onderzoek op aandacht ten aanzien van ongezonde

voeding, waardering en lichaamsontevredenheid en het moderatie-effect van eetverslaving te

exploreren, is gebruik gemaakt van een experimenteel laboratoriumonderzoek. In het huidige

hoofdstuk worden de participanten en het onderzoeksdesign van het experiment, de theorie

waarop het game design is gebaseerd, de wijze waarop de afhankelijke variabelen ‘aandacht

ten aanzien van ongezonde voeding’, ‘waardering van de serious game’,

‘lichaamsontevredenheid’ en modererende variabele eetverslaving zijn uitgemeten en de

procedure van het experiment beschreven. Tot slot worden analyses met de variabelen die zijn

gebruikt voor de manipulatiecheck en biascontrole gerapporteerd.

3.1 Participanten

In totaal namen 51 participanten deel aan het experiment uit dit onderzoek. Alle participanten

waren vrouw. De reden hiervoor is dat vrouwen een meer kwetsbare groep zijn voor het

ontwikkelen van een eetstoornis zoals bulimia dan mannen (Striegel-Moore, Silberstein, &

Rodin, 1986). Omdat BED volgens Salamone en Correa (2012) veel overeenkomsten heeft

met eetverslaving (eten tot voorbij het punt van verzadiging, niet genieten van het eten),

wordt er in dit onderzoek van uit gegaan dat vrouwen tevens een groter risico lopen op het

ontwikkelen van een eetverslaving dan mannen. Daarnaast zijn vrouwen vaker en meer

ontevreden over hun lichaam dan mannen (Furnham, Badmin, & Sneade, 2002) en verhoogt

ontevredenheid over het eigen lichaam het risico op het ontwikkelen van een eetstoornis

(Harrison et al., 2006). Dit geeft tevens een reden om het huidige onderzoek uitsluitend te

richten op vrouwen. De leeftijd van de participanten varieerde van 18 tot en met 27 jaar en de

gemiddelde leeftijd was 19,9 jaar (SD = 2.09). De verdeling van leeftijden is visueel gemaakt

in Figuur 2.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

22

Verdeling van leeftijden onder de participanten (N = 51)

Figuur 2: verdeling van leeftijd onder de participanten

Het grootste deel van de participanten had als hoogst afgeronde opleidingsniveau een vwo-

opleiding (75%). Verder had 20 % van de participanten als hoogst afgeronde opleidingsniveau

WO genoten en had 6% als hoogst afgeronde opleidingsniveau hbo. Figuur 3 laat een

overzicht zien van de hoogst afgeronde opleidingsniveaus onder de participanten.

18 19 20 21 23 24 25 27

0

10

20

30

40

50

60

leeftijd in jaren

pro

cent

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

23

Hoogst afgeronde opleidingsniveau onder de participanten (N = 51)

Figuur 3: hoogst genoten opleidingsniveau onder de participanten.

3.2 Onderzoeks-design

Alle participanten hebben de drie vragenlijsten die zij voor (T0) en na het experiment (T1 en

T2, zie appendix 2) moesten invullen volledig ingevuld. De participanten werden blootgesteld

aan een experimenteel pre-test post-test within subject design met twee experimentele

condities (conditie 1: non-game op T1; game op T2; conditie 2: game op T1; non-game op

T2). In deze experimentele condities speelden participanten de game en de non-game, waarbij

de volgorde waarin zij deze speelden afhing van de conditie waaraan zij tijdens de eerste

sessie (T1) willekeurig werden toegewezen. Tabel 1 geeft een overzicht van de experimentele

condities. Tijdens de game en non-game werden participanten in lijn met het onderzoek van

Wiers et al. (2010; 2011) blootgesteld aan plaatjes, maar nu aan plaatjes van gezonde en

ongezonde voeding. Deze plaatjes zijn beschreven in paragraaf 3.3.1.

Tabel 1

Experimentele condities

Conditie 1 Conditie 2

non-game op T1; game op T2 game op T1; non-game op T2

74,5

19,6

5,9

0

10

20

30

40

50

60

70

80

vwo WO hbo

pro

cen

t

opleiding

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

24

3.3 Theoriegebaseerd game design

Het design van de game en non-game zijn gebaseerd op de game uit de onderzoeken van

Wiers et al. (2010; 2011) Hierin moesten participanten met een joystick plaatjes van alcohol

wegdrukken en plaatjes van non-alcohol naar zich toe trekken. De plaatjes verschenen links

en rechts in beeld. De participanten moesten met pijltjes op het toetsenbord op afmetingen van

afbeeldingen van alcohol en non-alcohol die op het computerscherm verschenen reageren.

Met deze taak kon de aandachtbias richting alcohol gemeten en verminderd worden.

Het design van de game-conditie verschilt van de non-game doordat deze tevens is

gebaseerd op principes van game based learning, experience based learning, social cognitive

theory en de principes van het actieve leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008;

Greitzer et al., 2007; Subrahmanyam & Greenfield, 2009; Bandura, 1971; Weinberg, &

Gould, 2007). In paragrafen 3.3.1 en 3.3.2 is uitgelegd hoe deze principes zijn toegepast in het

design van de serious game (game versus non-game).

3.3.1 Plaatjes

De plaatjes die in het experiment zijn gebruikt en tegelijkertijd verschenen bestonden uit

gezonde en ongezonde plaatjes en plaatjes van non-food die dienden als vulplaatjes. In Figuur

4 is te zien hoe de plaatjes in de game verschenen en in Figuur 5 is te zien hoe de plaatjes in

de non-game verschenen.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

25

Figuur 4: plaatjes in de game

Figuur 5: plaatjes in de non-game

De plaatjes van voeding zijn onderverdeeld in 2 categorieën (gezond versus ongezond). Deze

zijn onderverdeeld in ieder vier subcategorieën. In de categorie ‘ongezonde voeding’ vielen

de vier categorieën chocola, snoep/drop, chips en milkshake/frisdrank. De ‘gezonde

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

26

voedingsmiddelen’ bestonden uit de vier categorieën fruit, groenten, yoghurt en water/thee.

De plaatjes zijn zoveel mogelijk met elkaar gematcht qua hoeveelheid, kleur en vorm, waarbij

een plaatje van ongezonde voeding werd afgezet tegen gezonde voeding (onder voeding valt

ook drinken). De plaatjes hadden allen dezelfde afmeting (250 x 250 pixels) en zoveel

mogelijk dezelfde witte achtergrond. Een voorbeeld hiervan is te zien in Figuur 6 (zie

appendix 3 voor de gehele set gebruikte plaatjes).

Figuur 6: een voorbeeld van een gematcht paar ongezonde voeding x gezonde voeding (niet

op ware grootte)

Zo werd in de categorie ‘gezond’ een flesje water gematcht met een flesje frisdrank uit de

categorie ‘ongezond’. Plaatjes van non-food werden ter aanvulling toegevoegd. In totaal

kwamen er per sessie van 90 trials 2x 12 sets gematchte plaatjes voorbij. In tabel 2 is een

overzicht te vinden van de plaatjes die zijn gebruikt tijdens het experiment.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

27

Tabel 2

Plaatjes gebruikt tijdens het experiment

Gezond Ongezond

Yoghurt Chocolade

Groenten Chips

Fruit Snoep/drop

Water, thee Frisdrank

3.3.2 Design game-conditie

De plaatjes zijn gebruikt in zowel de game-conditie als de non-game-conditie. Er is gebruik

gemaakt van twee condities, omdat er volgens Prensky (2005) twee soorten games zijn,

namelijk de mini-games die simpeler zijn (ofwel de non-game-conditie in het huidige

onderzoek) en de complexe games (de game-conditie in het huidige onderzoek), die

bijvoorbeeld uit meer levels bestaan en meer vaardigheden van de speler vragen. De game-

conditie vraagt om meer cognitieve vaardigheden van de speler, wat het leereffect versterkt.

Uit een meta-analyse van verschillende onderzoeken die zich richten op game based

learning, experience based learning en de principes van het actieve leerparadigma, blijkt

daarnaast dat realisme, rijke visuele content, interactiviteit, relevantie van de taak, intrinsieke

beloning, plezier en waardering essentiële zaken zijn om het leereffect van serious games te

vergroten, waarbij beloning een versterkend effect heeft op het leereffect en intenties om

gedrag te veranderen/over te nemen (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008; Greitzer et al.,

2007; Subrahmanyam & Greenfield, 2009; Bandura, 1971; Weinberg, & Gould, 2007).

In het game design is getracht zoveel mogelijk met deze randvoorwaarden rekening te

houden. Zo is realisme in de game bewerkstelligd door participanten met een op een echt

lijkend geweer (zie appendix 4) op een groot (1.80 x 3.50 meter) beamerscherm te laten

schieten en het design van de game te laten bestaan uit een realistisch uitziende hal waarin

terroristen komen die neergeschoten moeten worden. De beloning vindt plaats in de vorm van

een terrorist die neervalt wanneer er raak geschoten wordt. In Figuur 7 is een screenshot te

zien van het moment dat er uit één van de liftdeuren een terrorist tevoorschijn komt.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

28

Figuur 7: een terrorist komt uit één van de liftdeuren tevoorschijn

Herhaling is in het game design opgenomen door de participant in twee sessies 90 trials te

laten spelen per sessie. Deze 90 trials zijn ingedeeld in drie fases: fase één betreft een

oefensessie en bestaat uit 8 trials. Hierin werden plaatjes van non-food getoond. Sessie twee

betreft de meting van reactietijden en bestaat uit 56 trials. Tijdens deze sessie werden plaatjes

van gezonde en ongezonde voeding getoond. Hierbij verscheen steeds links in beeld een

plaatje van gezonde óf ongezonde voeding en rechts in beeld precies andersom. Daarnaast

werden hieraan 8 plaatjes van non-food toegevoegd. Sessie drie is een bonussessie die bestaat

uit 56 trials. De bonussessie meet waardering en hoeft als enige van de drie sessies niet

uitgespeeld te worden. Hoe langer de bonussessie werd gespeeld, hoe hoger de waardering

vermoedelijk is. Resultaten naar aanleiding van de bonussessie worden echter enkel ter

illustratie meegenomen.

Om aandacht te meten is de game-conditie als volgt ontworpen: elke trial begint met

een knipperend fixatiekruis dat 500 milliseconden in beeld is en daarna verdwijnt. Vervolgens

sluiten direct de liftdeuren en zijn op de gesloten deuren links en rechts tegelijkertijd

gedurende 500 milliseconden twee plaatjes (gezonde voeding x ongezonde voeding) te zien.

Figuur 8 laat het design hiervan zien.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

29

Figuur 8: design van de game-conditie op het moment dat de liftdeuren gesloten zijn

Doordat de liftdeuren sluiten, verdwijnen de plaatjes van deze 500 milliseconden. Zodra de

deuren open gaan komt direct aan een van beide kanten de terrorist tevoorschijn. Deze blijft

staan zolang het reactiescherm open is (in dit geval oneindig – namelijk totdat de terrorist

neergeschoten is). De participant moet zo snel mogelijk reageren door zo snel mogelijk te

schieten op de terrorist. Zodra de respons gegeven is door middel van een raak schot op de

terrorist, valt de terrorist neer en verdwijnt deze direct. Er volgt een 500 milliseconden inter-

trial interval, waarna direct het fixatiekruis van de volgende trial weer wordt getoond. Deze

cyclus herhaalt zich nog 90 keer, in 3 fases van 30 keer. In tabel 3 is het design van de game-

conditie schematisch weergegeven.

Tabel 3

Schematische weergave van de game-conditie

Fixatiekruis

knippert

Deuren dicht Deuren open,

terrorist in beeld

Inter-trial interval

500 ms 500 ms Oneindig (of tot

neergeschoten)

500 ms

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

30

3.3.3 Design non-game-conditie

De non-game-conditie bevatte net als de game-conditie 90 trials, in drie fases van 30 keer.

Fase één betreft wederom een fase om ‘erin te komen’, fase twee betreft de meting van

aandacht ten aanzien van gezonde en ongezonde voeding en de derde fase is optioneel en

meet de vermoedelijke waardering van de game-conditie. Ook in de non-game-conditie

verscheen er bij aanvang van iedere nieuwe trial gedurende 500 milliseconden een

fixatiekruis, waarna er gedurende 500 milliseconden twee plaatjes links en rechts in beeld

twee plaatjes van gezonde en ongezonde voeding zichtbaar werden. Een voorbeeld hiervan is

te zien in Figuur 9.

Figuur 9: de plaatjes zoals ze in de non-game-conditie zichtbaar zijn

Zodra deze plaatjes verdwenen, komt direct aan een van beide kanten het pijltje in beeld, dat

blijft staan zolang het reactiescherm open is (standaard 3000 milliseconden). Vervolgens

moesten de participanten zo snel mogelijk op het keyboard op het pijltje omhoog of omlaag

drukken, waarmee ze aangaven of het pijltje achter het linker of rechter plaatje was

verschenen. Zodra de reactie gegeven is verdwijnt het pijltje direct, en is er een 500

milliseconden inter-trial interval, waarna direct het fixatiekruis van de volgende trial weer

wordt getoond. In tabel 4 is deze procedure schematisch weergegeven.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

31

Tabel 4

Schematische weergave van de non-game-conditie

Fixatiekruis Plaatjes Pijltje

(reactiescherm)

Inter-trial interval

500 ms 500 ms 3000 ms 500 ms

De non-game-conditie werd uitgevoerd op een desktopcomputer met een normaal scherm,

waarbij het visuele game design simplistischer en minder reëel dan de game was. Na het

verdwijnen van de plaatjes verscheen er dan ook geen terrorist links of rechts in beeld, maar

een pijltje. In Figuur 10 is een screenshot te zien van de pijltjes zoals deze voor de participant

zichtbaar waren.

Figuur 10: screenshot van de pijltjes zoals deze in de non-game-conditie voor de participant

zichtbaar waren.

Doordat er geen terrorist neergeschoten kon worden, is er geen sprake van beloning in de non-

game-conditie. Daarnaast is er een verschil met de game-conditie gecreëerd in het design door

in de non-game-conditie rijke visuele content en een reële setting te doen ontbreken door de

participant niet te laten schieten met een geweer, maar de toetsen op het toetsenbord te laten

gebruiken.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

32

3.4 Procedure

Participanten zijn benaderd via verschillende social media, e-mail en flyers (zie appendix 1)

met de vraag om in ruil voor € 10,- contant mee te doen aan het onderzoek. In de oproep om

mee te doen aan het onderzoek werd gebruik gemaakt van een coverstory, om niet teveel prijs

te geven van het doel van het onderzoek. Zo werd voorkomen dat onderzoeksresultaten

beïnvloed raakten. De oproep en de flyer zijn tevens op Facebook in het eigen netwerk

geplaatst en in een Facebookgroep van de master Communicatiewetenschappen van de Vrije

Universiteit. Tevens is de flyer verstuurd via e-mail, zowel door de betrokken onderzoekers

als door enkele participanten die na hun deelname de flyer digitaal toegestuurd kregen. Tot

slot zijn de flyers verspreid in en om de Vrije Universiteit en zijn zij opgehangen in

studentenhuizen van studenten van de Vrije Universiteit. Ook is er voor de werving van

participanten gebruik gemaakt van de participantenpool van de opleiding

Communicatiewetenschappen van de Vrije Universiteit. Hierdoor kregen eerste en

tweedejaars studenten van de opleiding Communicatiewetenschappen 90 credits (van de

jaarlijks benodigde 240 credits) voor deelname aan het experiment. Studenten van de

Universiteit Van Amsterdam kregen 2 credits (van de 25 jaarlijks benodigde credits).

Het experiment werd in laboratoriumsetting in de Game Cella van de Vrije

Universiteit uitgevoerd. Deze setting was nodig, omdat in de game-conditie van het

experiment gebruik werd gemaakt van een beamer en een op echt lijkend geweer. Daarnaast

kon op deze manier het experiment gecontroleerd worden en kon het onderzoek zo zuiver

mogelijk gehouden worden, zodat een bias voorkomen kon worden. Het experiment vond

plaats van 2 april tot en met 29 april 2013 en werd begeleid door vijf studenten. De

participanten werden aan beide experimentele condities blootgesteld, met een tussenpoos van

24 uur. Vanwege het design van het onderzoek, waarbij participanten twee keer blootgesteld

werden aan één van de experimentele condities, was het noodzakelijk dat participanten twee

keer langs kwamen om deel te nemen aan het onderzoek. Deelname van een participant kon

dus enkel meegerekend worden indien een participant aan beide condities was blootgesteld.

Om de kans dat een participant na de eerste keer niet meer langs kwam zo klein mogelijk te

houden, werd na de tweede en tevens laatste deelname geld overhandigd of studiepunten/uren

geadministreerd.

De participanten werden welkom geheten door één van de begeleidende studenten en

zij werden de eerste sessie ter plekke willekeurig toegewezen aan één van de experimentele

condities. De volgorde waarin de participanten de game en non-game speelden hing af van de

experimentele conditie waaraan de participanten de eerste sessie werden toegewezen. De

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

33

bedoeling hiervan was een bias aangaande waardering van de serious game veroorzaakt door

de volgorde waarin de condities werden gespeeld uit te sluiten. Verwacht werd namelijk dat

de game-conditie meer gewaardeerd zou worden, wanneer deze na de non-game-conditie zou

worden gespeeld, dan wanneer de volgorde waarin de experimentele condities werden

gespeeld andersom zouden zijn. In een rooster en paticipantenlijst werd bijgehouden aan

welke conditie de participant tijdens sessie 1 werd toegewezen, zodat de participant tijdens

sessie 2 aan dezelfde conditie werd blootgesteld.

Participanten zaten tijdens het invullen van de vragenlijsten T0, T1 en T2 met twee

personen bij elkaar in een kantoor, ieder aan een eigen PC en met de rug naar elkaar toe. Er

werd aan de participanten gevraagd niet met elkaar te spreken tijdens het invullen van de

vragen. De participanten begonnen met het invullen van vragenlijst T0 (zie appendix 2).

Hierin werd gevraagd naar algemene gegevens zoals geslacht, opleidingsniveau, leeftijd en de

modererende variabele eetverslaving. Na het invullen van vragenlijst T0 verscheen er een

melding in beeld dat de game (naar de participant gecommuniceerd als aandachtstaak) zou

beginnen. Indien de participant toegewezen was aan de game-conditie, moest de participant

één van de leiders waarschuwen, die de participant naar de ruimte bracht waar de game-

conditie van het experiment werd uitgevoerd. De leider bracht daarop de participant naar de

experimentruimte en gaf daarbij de volgende instructie:

“Welkom bij de aandacht game. In deze game krijg je steeds kort twee plaatjes te zien op de

liftdeuren (links en rechts). Kijk goed naar deze plaatjes. Vervolgens gaan de liftdeuren open

en verdwijnen de plaatjes. Er verschijnt dan een terrorist achter een van de deuren, die op jou

gaat schieten. Het is de bedoeling dat je zo snel mogelijk op de terrorist schiet!”

Vervolgens werd de participant het geweer overhandigd, startte de leider de game en ving de

participant aan met het experiment. De leider bleef in de buurt om de game te stoppen zodra

de participant in fase drie te kennen gaf te willen stoppen. Wanneer de participant te kennen

gaf in fase drie te willen stoppen, werd de game door de leider op stop gezet. Vervolgens

werden de gegevens die verkregen zijn tijdens, het experiment opgeslagen en het nummer van

het experiment, dat automatisch aan de participant werd gekoppeld, geadministreerd. Hierop

werd de participant terug naar de desktopcomputer begeleid alwaar deze verder ging met het

invullen van vragenlijst T1 (zie appendix 2). Hierin werden vragen gesteld die de afhankelijke

variabelen ‘waardering van de game’ en ‘lichaamsontevredenheid’ uitmeten.

Wanneer de participant de eerste keer de non-game uitvoerde, ging deze na het

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

34

invullen van vragenlijst T0 direct door met de game op de desktopcomputer. De instructie die

de participant op het scherm ter aanvang van de game te zien kreeg, was als volgt:

“Welkom bij de AANDACHTtaak!

In deze taak krijg je steeds kort twee plaatjes te zien: één plaatje staat links in het scherm, één

plaatje staat rechts in het scherm. Kijk goed naar deze plaatjes.

Vervolgens verdwijnen deze plaatjes en komt er een klein pijltje op de plek van één van de

plaatjes.

Geef zo snel mogelijk aan of het pijltje omhoog of omlaag wijst, door het passende pijltje op

het toetsenbord in te drukken.

Wijst het pijltje omhoog? Druk dan op het pijltje omhoog op het toetsenbord.

Wijst het pijltje omlaag? Druk dan op het pijltje omlaag op het toetsenbord.

Waar zitten de pijltjestoetsen?

<afbeelding van een toetsenbord met markering van de pijltjes>

Reageer zo snel mogelijk en probeer zo min mogelijk fouten te maken.”

De participant liet vervolgens aan een leider weten tijdens fase drie van het experiment

wanneer deze wilde stoppen, waarna de leider de game stop zette voor de participant. De

participant vervolgde daarna met het invullen van vragenlijst T1 op de desktopcomuter. De

vragenlijsten voor de game-conditie en de non-game-conditie waren voor alle participanten

het zelfde. In tabel 5 is schematisch de vragenlijsten met de bijbehorende variabelen die

daarin worden uitgemeten weergegeven.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

35

Tabel 5

Schematische weergave van de vragenlijsten en bijbehorende variabelen

T0 T1 (game/non-game) T2 (game/non-game)

Demografische gegevens Waardering van de game Waardering van de game

Game experience Lichaamsontevredenheid Lichaamsontevredenheid

Eetverslaving Controlevragen:

BMI

Eerder game-onderzoek

Direct na de game vulden de participanten wederom een vragenlijst (T1) in (zie appendix 2),

waarin de afhankelijke variabelen ‘waardering van de game’ en ‘lichaamsontevredenheid’

werden uitgemeten. Minimaal 24 uur na het spelen van de game moesten participanten

terugkomen om nogmaals aan het experiment deel te nemen. Indien zij tijdens de eerste

deelname de game speelden, speelden ze nu de non-game en vice versa. Wanneer

participanten voor sessie twee van het experiment langs kwamen, werden zij toegewezen aan

dezelfde conditie die zij de keer daarvoor toegewezen hebben gekregen. De procedure

herhaalt zich nu op dezelfde wijze, met het verschil dat er voor aanvang van de game en non-

game geen vragenlijst wordt ingevuld en dat er na de game en non-game vragenlijst T2 in

plaats van vragenlijst T1 (zie appendix 2) werd ingevuld. Hierin werden dezelfde vragen

uitgemeten als in vragenlijst T1. Door na het spelen van de game en de non-game gedeeltelijk

dezelfde afhankelijke variabelen uit te meten (‘waardering voor de serious game’ en

‘lichaamsontevredenheid’) konden verschillen in scores op deze variabelen na het spelen van

de game en de non-game vergeleken worden.

3.5 Metingen

Het huidige onderzoek werd uitgevoerd onder vrouwelijke Nederlandse respondenten. Om

deze reden zijn enkele vragen in de vragenlijsten vertaald naar het Nederlands en in taal

aangepast zodat ze aansloten bij de vrouwelijke doelgroep. Hetzelfde geldt voor de

antwoordcategorieën.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

36

3.5.1 Afhankelijke variabelen

De afhankelijke variabelen die in het huidige onderzoek zijn gemeten zijn ‘aandacht ten

aanzien van ongezonde voeding’, ‘waardering van de serious game’ en

‘lichaamsontevredenheid’. Door middel van betrouwbaarheidsanalyses werd getoetst hoe

betrouwbaar de schalen van de variabelen waren die op T1 en T2 zijn uitgemeten. Hierbij

moet rekening gehouden worden dat hierbij niet inzichtelijk is of dit de game of de non-game

betrof.

Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding. Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

(aandachtbias) werd gemeten door de reactietijden op plaatjes van ongezonde voeding af te

trekken van reactietijden op plaatjes van gezonde voeding. De reactietijd op een plaatje van

gezonde voeding is hierbij de tijd in milliseconden die verstrijkt tussen het moment dat het

plaatje van gezonde voeding verdwijnt en het moment dat de participant op de terrorist schiet

(in de game-conditie) of op het pijltje drukt (in de non-game-conditie). De reactietijd op een

plaatje van ongezonde voeding is de tijd in milliseconden die verstrijkt tussen het moment dat

het plaatje van ongezonde voeding verdwijnt en het moment dat de participant op de terrorist

schiet (in de game-conditie) of op het pijltje drukt (in de non-game-conditie).

Waardering van de game. Waardering van de game werd in vragenlijst T1 en T2 (zie

appendix 2) na zowel de game-conditie als de non-game-conditie uitgemeten door middel van

de 3 subschalen ‘informatiewaarde’, ‘valentie’ en ‘gebruiksintenties’ afkomstig van de

Appreciation Questionnaire (Veldhuis et al., 2013).

De subschaal ‘informatiewaarde’ bestond uit 2 items die werden gemeten door middel

van een 5-punts Likertschaal (1 = ‘dit past echt niet mij’ en 5 = ‘dit past heel goed bij mij’).

Wanneer item 1 uit de schaal is weggelaten, blijkt de schaal betrouwbaar om

informatiewaarde op T1 te meten (ɑ = 0.81, M = 1.54, SD = 0.73). Ook voor het meten van

informatiewaarde op T2 is 1 item weggelaten om tot een betrouwbare schaal te komen (ɑ =

0.80, M = 1.66, SD = 0.88).

De subschaal ‘valentie’ bestond uit 4 items die werden gemeten door middel van een

5-punts Likertschaal (1 = ‘dit past echt niet mij’ en 5 = ‘dit past heel goed bij mij’). De

subschaal ‘valentie’ blijkt zeer betrouwbaar (ɑ = 0.84, M = 2.52, SD = 0.98) om de door de

participanten ervaren valentie op meetmoment T1 te meten. Ook om valentie op meetmoment

T2 te meten is de subschaal zeer betrouwbaar (ɑ = 0.83, M = 2.32, SD = 0.99).

De subschaal ‘gebruiksintenties’ bestond uit 3 items die zijn gemeten met een 5-punts

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

37

Likert-schaal (1 = ‘dit past echt niet mij’ en 5 = ‘dit past heel goed bij mij’). 1 item binnen

deze schaal (item 9, zie appendix 2) werd omgepoold, zodat een hoge score op dit item net als

de andere items een hoge waardering zou indiceren. Na analyse van de subschaal

‘gebruiksintentie’, blijkt deze niet betrouwbaar om de door de participanten ervaren

gebruiksintentie van de game en non-game op meetmoment T1 te meten. Na verwijdering

van item 9 was de schaal betrouwbaar om gebruiksintentie op meetmoment T1 te meten (ɑ =

0.75, M = 1.68, SD = 0.83). Ook om gebruiksintentie op meetmoment T2 te meten is de

subschaal betrouwbaar (ɑ = 0.88, M = 1.85, SD = 1.09).

Open vragen binnen de subschalen zijn niet meegenomen voor analyse. Daarnaast is

de subschaal ‘vrienden’ buiten beschouwing gelaten, omdat deze schaal niets toevoegt aan het

huidige onderzoek.

Lichaamsontevredenheid. ‘Lichaamsontevredenheid’ werd in vragenlijsten T1 en T2 (zie

appendix 2) uitgemeten door middel van 9 items afkomstig van de ‘Eating Disorder

Inventory’ (Garner, Olmstead & Polivy, 1983). Hieraan zijn 4 items toegevoegd die gaan over

het uiterlijk in het algemeen en specifiek borstomvang, zodat vragen in de vragenlijst

tevredenheid over het lichaam completer maken. Hierdoor bestond de vragenlijst uiteindelijk

uit in totaal 13 items die door middel van een 5-punts Likert-schaal (1 = dit past echt niet bij

mij’ tot en met 5 = ‘dit past heel goed bij mij’) lichaamsontevredenheid maten. Zes vragen

zijn counter-indicatief gesteld zodat in tegenstelling tot de overige vragen een hoge score op

deze items hoge tevredenheid zou indiceren. Dit is gedaan om een bias veroorzaakt door niet

serieus invullen te voorkomen. Vragen die werden gesteld waren bijvoorbeeld ‘Ik vind dat

mijn buik te dik is’, ‘Ik ben tevreden met de manier waarop ik eruit zie’ en ‘Ik vind dat mijn

dijen te dik zijn’. Items 3, 4, 6, 8, 9, 10 en 12 zijn voor vragenlijsten T1 en T2 omgepoold,

zodat een hoge score op deze items net als de andere items een sterke lichaamsontevredenheid

indiceert. Na analyse blijkt dat de 13 items samen zeer betrouwbaar zijn om

lichaamsontevredenheid te meten in vragenlijsten T1 (ɑ = 0.88, M = 2.45, SD = 0.77) en T2

(ɑ = 0.90, M = 2.36, SD = 0.74). Het hoofdeffect van de serious game werd gemeten door het

gevoel van lichaamsontevredenheid tussen de experimentele condities (game versus non-

game) met elkaar te vergelijken.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

38

3.5.2 Modererende variabele

Eetverslaving. De modererende variabele betrof ‘eetverslaving’. Deze variabele werd door

middel van 27 items afkomstig uit de Yale Food Addiction Scale (Gearhardt, Corbin, &

Brownell, 2009) uitgemeten in vragenlijst T0 (zie appendix 2). Van deze 27 items zijn 25

items verdeeld over drie subschalen (‘problematisch eetgedrag over de laatste twaalf

maanden’, ‘fysieke en psychische problemen veroorzaakt door eetgedrag over de afgelopen

twaalf maanden’ en ‘aantal keer getracht een voedingsmiddel te schrappen of verminderen

over de afgelopen twaalf maanden’) en twee items (‘voedselallergie’ en ‘voedselverslaving')

die met ‘nee’ of ‘ja, namelijk ..’ beantwoord konden worden. Een overzicht van alle items is

te vinden in appendix 2.

Subschaal 1 (‘problematisch eetgedrag’) mat het eetgedrag over de laatste twaalf

maanden door middel van zestien items met een 5-punts Likert-schaal. Vragen die hierin

werden gesteld waren bijvoorbeeld “Ik merk dat als ik bepaalde voedingsmiddelen begin te

eten, ik hiervan uiteindelijk veel meer eet dan gepland” en “Ik merk dat ik doorga met het

eten van bepaalde voedingsmiddelen, ook al heb ik geen honger meer”.

Antwoordmogelijkheden liepen uiteen van 0 = ‘nooit’ tot 5 = ‘4 keer of vaker per week tot

dagelijks’. Een analyse laat zien dat subschaal 1 betrouwbaar is (ɑ = 0.72, M = 1.30, SD =

0.18). De 16 items zijn samengevoegd tot een mean index.

Subschaal 2 (‘fysieke en psychische problemen ‘) mat fysieke en psychische

problemen veroorzaakt door eetgedrag over de afgelopen twaalf door middel van 8 items.

Vragen die in deze subschaal werden gesteld waren bijvoorbeeld ”Ik bleef dezelfde soorten

voedsel of dezelfde hoeveelheid voedsel eten, ook al had ik emotionele en/of fysieke

problemen” en “Na verloop van tijd merkte ik dat ik meer en meer moest eten om het gevoel

waar ik naar op zoek was (zoals minder negatieve emoties of meer genot), te krijgen.”

Antwoordmogelijkheden liepen uiteen van 0 = ‘nee’ en 1 = ‘ja’. Subschaal 2 heeft na

verwijdering van de items 17, 18, 19, 20 en 21 een goede interne consistentie (ɑ = 0.77, M =

1.57, SD = 0.41).

Subschaal 3 (‘voedingsmiddel geschrapt’) bestond uit één item en mat hoe vaak men

heeft getracht een voedingsmiddel te schrappen of verminderen over de afgelopen twaalf

maanden door middel van een 6-punts Likert-schaal (waarbij gold 0 = ‘niet’ en 6 = ‘5 keer of

meer’). Over het algemeen genomen probeerden participanten gemiddeld 1,8 keer een

voedingsmiddel te schrappen de afgelopen 12 maanden (M = 2.76, SD = 1.52).

Subschaal 4 (‘voedselallergie’) bestond uit één item en mat met de vraag ‘ben je

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 3 Methode

39

allergisch voor bepaalde voedingsmiddelen / eten?’ of iemand allergisch is voor bepaalde

voedingsmiddelen. De schaal bestond uit twee antwoordmogelijkheden, te weten 1 = ‘nee’ en

2 = ‘ja, namelijk … ‘, waarbij bij antwoord 1 een open antwoord ingevuld kon worden. Uit

analyse van subschaal 4 blijkt dat de participanten over het algemeen niet allergisch zijn voor

voedingsmiddelen (M = 1.12, SD = 0.33). De 6 participanten die wel allergisch zijn voor

voedingsmiddelen, zijn dit voor pinda’s, noten, kersen, koffie, koriander of pijnboompitten.

Subschaal 5 (‘voedselverslaving’) mat met de vraag ‘ben je “verslaafd” aan het eten of

drinken van bepaalde voeding?‘ of iemand verslaafd is aan bepaalde voedingsmiddelen. Deze

schaal bestond uit 1 item met twee antwoordmogelijkheden (1 = ‘nee’ en 2 = ‘ja, namelijk

…’, waarbij bij antwoord 1 een open antwoord ingevuld kon worden. Uit analyse van

subschaal 5 blijkt dat de participanten over het algemeen niet verslaafd zijn aan

voedingsmiddelen (M = 1.14, SD = 0.35). De 7 participanten die wel verslaafd zijn aan

voedingsmiddelen, zijn dit aan chocola, cola, drop en zoetigheid.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

40

4 Resultaten

Het huidige hoofdstuk betreft een rapportage van de verzamelde data en statistische analyses

die daarmee werden uitgevoerd.

4.1 Eerste analyses

Paragraaf 4.1 doet verslag van eerste analyses die met de afhankelijke variabelen (‘aandacht

ten aanzien van ongezonde voeding’, ‘waardering van de serious game’ en

‘lichaamsontevredenheid’) en de modererende variabele (‘eetverslaving’) zijn uitgevoerd.

Hierin wordt gekeken of scores op deze variabelen beïnvloed zijn door de volgorde waarin

participanten de experimentele condities van de serious game speelden.

4.1.1 Volgorde-effect

Als eerste analyse is door middel van een independent samples t-test getoetst of er voor de

afhankelijke en modererende variabelen sprake is van een volgorde-effect van het moment

waarop de game dan wel non-game zijn gespeeld (op T1 of T2). Uit deze toetsing wordt

duidelijk of er een effect is van de volgorde (groep 1: non-game op T1; game op T2 en groep

2: game op T1; non-game op T2) waarin participanten werden blootgesteld aan de

experimentele condities (game versus non-game) op de afhankelijke variabelen ‘waardering

van de serious game’, ‘aandacht ten aanzien van ongezonde voeding’ en

‘lichaamsontevredenheid’ en de modererende variabele ‘eetverslaving’. Tabel 6 geeft een

overzicht weer van gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), significantie (p) en

testwaarden (t) van de afhankelijke variabelen en modererende variabele per groep waarin de

participanten aan de experimentele condities werden blootgesteld (groep 1: non-game – game

[N = 25], groep 2: game – non-game [N = 26]).

41

Tabel 6

Verschil van Effect van de Serious Game (Game versus Non-game) op de Afhankelijke Variabelen en Modererende Variabele Veroorzaakt door

een Volgorde-Effect (groep 1: N = 25, groep 2: N = 26).

Volgorde-effect

Variabele Construct Conditie Groep 1:

T1 non-game – game

Groep 2:

T2 game – non-game

M SD M SD t p

Aandachtbias Game -13.12 110.20 7.40 113.24 --0.66 .601*

Non-game 2.33 23.44 -10.56 32.11 1.63 .239*

Waardering Valentie

Game 9.76 4.03 9.50 4.00 0.15 .702*

Non-game 10.68 3.83 8.85 3.90 1.70 .998*

Informatiewaarde Game 3.76 1.76 3.23 1.68 1.10 .557*

Non-game 2.92 1.19 2.88 1.68 .09 .440*

42

Gebruiksintentie Game 4.80 2.36 3.81 1.86 1.67 .133*

Non-game 2.88 1.30 2.65 1.33 0.62 .664*

Lichaamsontevredenheid Game

2.30 0.65 2.41 0.85 -0.50 .449*

Non-game 2.49 0.69 2.42 0.82 0.33 .429*

Eetverslaving Problematisch eetgedrag 1.66 0.30 1.76 0.37 -1.056 .083*

Psychische en fysieke problemen 1.64 0.43 1.50 0.39 1.217 .827*

Schrappen van voeding 2.68 1.55 2.85 1.52 -0.387 .753*

Voedselallergie 1.20 0.41 1.04 0.20 1.812 .000**

Voedselverslaving 1.16 0.37 1.12 0.33 0.455 .365*

* groepen verschillen niet significant, p > .05

** groepen verschillen significant, p < .05

Noot: de variabele ‘aandachtbias’ betreft de variabele ‘aandacht ten aanzien van ongezonde voeding’.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

43

Voor de subschaal ‘allergie’ van de modererende variabele ‘eetverslaving’ is een volgorde-

effect waar te nemen t(49) = 1.81, p = .00. Dit betekent dat participanten die eerst blootgesteld

werden aan de non-game en daarna aan de game-conditie, vaker een voedselallergie hadden

(M = 1.20, SD = 0.41) dan participanten die eerst de game-conditie speelden en daarna de

non-game-conditie (M = 1.04, SD = 0.20). Voor de modererende variabele ‘eetverslaving’,

waartoe de subschaal ‘allergie’ behoort, is slechts op één subschaal bestaande uit één item een

significant volgorde-effect waargenomen. Het volgorde-effect wordt daarom voor de

modererende variabele ‘eetverslaving’ daarom buiten beschouwing gelaten. Geen van de

overige groepen verschilden significant van elkaar. Dit betekent dat er geen sprake is van een

volgorde-effect dat invloed heeft op de mate waarin de serious game wordt gewaardeerd, de

mate waarin er sprake is van een aandachtbias richting ongezonde voeding, de mate van

lichaamsontevredenheid en de mate waarin er sprake is van een eetverslaving na het spelen

van de serious game (non-game versus game). Het volgorde-effect wordt daarom niet

meegenomen in het testen van de hypothesen.

4.1.2 Randomisatiecheck: BMI, eerder game-onderzoek, game-gedrag, leeftijd en

opleidingsniveau

Door middel van randomisatiechecks is gekeken of er factoren zijn die de statistische analyses

hebben beïnvloedt. Dit is gedaan door met independent samples t-tests te kijken of BMI,

eerder gedaan game-onderzoek, ervaring met gamen, leeftijd en opleidingsniveau over de

experimentele condities gelijk is verdeeld. Een overzicht van de scores (M, SD, p en t) is te

vinden in appendix 5.

BMI. Om te onderzoeken of Body Mass Index (een index die de verhouding van het

gewicht ten aanzien van de lengte weergeeft; vanaf nu BMI) een confounding factor kan zijn

in het huidige onderzoek, werd participanten gevraagd naar hun lengte en gewicht. Uit

analyse bleek dat de participanten een gemiddelde BMI hadden van 21,51 (SD = 2.93). De

formule die hiervoor is gebruikt is gewicht gedeeld door de gemiddelde lengte^2 (World

Health Organisation). Een gezonde BMI ligt tussen de 18,5 en 25. Er werd geen significant

verschil gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1;

non-game op T2). BMI wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.

Eerder game onderzoek. Om te voorkomen dat er een bias zou optreden veroorzaakt

doordat participanten eerder die week al meededen aan game onderzoek, is aan het eind van

vragenlijst T2 de vraag opgenomen of de participant eerder die week heeft meegedaan aan

een ander game onderzoek (0 = nee, 1 = ja, namelijk …). Van 9 participanten is op basis van

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

44

het open antwoord dat zij invulden met zekerheid te zeggen dat zij eerder die week aan een

andere game studie dan de huidige game studie deelnamen. Er werd geen significant verschil

gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 ( game op T1; non-game

op T2). Eerder game onderzoek wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.

Game gedrag. Om te controleren voor invloed van game-gedrag werden in de

vragenlijst drie vragen, opgenomen die vragen naar het game-gedrag van de participant, te

weten “Hoe vaak speel jij ongeveer spellen op een telefoon of (spel)computer?” ( 1= ‘ik speel

nooit dit soort spellen’, 6 = ‘bijna iedere dag’), “Hoeveel uur per dag speel je deze spellen

ongeveer op een gewone (school)dag?” (open) en “Hoeveel uur per dag speel je deze spellen

ongeveer op een dag in het weekend?” (open). Uit de analyse blijkt dat participanten

gemiddeld een paar keer per maand spellen spelen op een telefoon of (spel)computer (M =

3.37, SD = 1.81). Er werd door 46 participanten antwoord gegeven op de vraag hoeveel uur

zij deze spellen ongeveer op een gewone (school)dag spelen (M = 1.07, SD = 1.66) en door 47

participanten werd antwoord gegeven op de vraag hoeveel uur per dag zij deze spellen

ongeveer op een dag in het weekend spelen (M = 1.25, SD = 1.79). Er werd geen significant

verschil gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1;

non-game op T2). Game gedrag wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.

Leeftijd. Leeftijden van de participanten liepen uiteen van 18 tot en met 27 jaar. De

meeste participanten waren 19 jaar (43,9%) en de gemiddelde leeftijd was 19.92 jaar (SD =

2.09). Dit wijst op een relatief homogene onderzoeksdoelgroep. Er werd geen significant

verschil gevonden tussen groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1;

non-game op T2). Leeftijd wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.

Opleiding. De participanten hadden als hoogst genoten opleidingsniveau vwo tot

wetenschappelijk onderwijs. Gemiddeld was het hoogst genoten opleidingsniveau onder de

participanten vwo (M = 6.45, SD = 0.81). Er werd geen significant verschil gevonden tussen

groep 1 (non-game op T1; game op T2) en groep 2 (game op T1; non-game op T2).

Opleidingsniveau wordt daarom verder niet meegenomen in de analyses.

4.2 Toetsing van de hypothesen

De huidige paragraaf test de hypothesen door middel van paired samples en independent

samples t-tests. Hierdoor konden de gemiddelden binnen de game-conditie met de

gemiddelden van de non-game-conditie per afhankelijke variabele vergeleken worden. Tevens

kan worden geconcludeerd of de hypothesen kunnen worden aangenomen.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

45

4.2.1 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

Hypothese 1 verwachtte dat de aandacht voor ongezonde voeding na het spelen van de game-

conditie lager zou zijn dan na het spelen van de non-game-conditie. Om deze hypothese te

testen werd een paired samples t-test uitgevoerd. Uit de analyse bleek dat de scores op

aandacht ten aanzien van ongezonde voeding niet significant van elkaar verschillen na het

spelen van de game-conditie versus de non-game-conditie. Hypothese 1 “na de game-conditie

is de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding lager dan na de non-game-conditie.” is

daarom niet aangenomen. In tabel 7 is een overzicht weergegeven van de analyseresultaten:

gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), significantie (p) en t-waarden (t).

Tabel 7

Paired Samples T-Test Verschil in Aandacht ten Aanzien van Ongezonde Voeding

(aandachtbias) na de Game versus de Non-game-conditie (N = 51)

Aandachtbias

Conditie M SD p t

Game -2.66 111.12 .922* -0.099

Non-game -4.24 28.66

* tweezijdige toetsing

4.2.2 Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en het modererende effect van

eetverslaving

Hypothese 2 verwachtte dat na het spelen van de game-conditie aandacht ten aanzien van

ongezonde voeding minder zou zijn dan na het spelen van de non-game-conditie wanneer

iemand veel kenmerken vertoont van een eetverslaving. Om deze hypothese te testen werd

eerst per subschaal van de modererende variabele ‘eetverslaving’ een mediaansplit uitgevoerd

om mensen met een eetverslaving in te delen in een categorie hoog (vertoont relatief veel

kenmerken van een eetverslaving) en een categorie laag (vertoont weinig kenmerken van een

eetverslaving). In appendix 6 is een overzicht weergegeven van de exacte verdeling over de

categorie ‘laag’ versus ‘hoog’. Vervolgens werd een independent samples t-test uitgevoerd,

waarbij werd gecontroleerd voor het modererende effect van de variabele ‘eetverslaving’ per

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

46

subschaal van deze variabele. In tabel 8 is een overzicht weergegeven van de

analyseresultaten: gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), F-test (F), significantie (p) en t-

waarden (t).

47

Tabel 8

Independent Samples T-Test met Modererende Variabele ‘Eetverslaving’ voor het Verschil in Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

(aandachtbias) na het Spelen van de Game versus de Non-game-conditie

Aandachtbias

Subschaal Conditie Categorie N M SD F t df p

Problematisch eetgedrag Game Minder eetverslaving 38 -5.74 104.77 0.020 -0.336 49 .888

Meer eetverslaving 13 36.00 12.23

Non-Game Minder eetverslaving 38 -3.60 31.82 1.943 0.270 49 .170

Meer eetverslaving 13 -6.12 17.21

Fysieke en psychische problemen

Game Minder eetverslaving 33 23.33 115.46 2.662 2.363 49 .109

Meer eetverslaving 18 -50.30 86.66

Non-Game Minder eetverslaving 33 -6.13 33.58 4.695 -0.633 49 .030*

Meer eetverslaving 18 36.00 10.15

48

Voedingsmiddel geschrapt

Game Minder eetverslaving 23 -18.32 105.27 0.052 .821 -0.911 49

Meer eetverslaving 28 10.21 116.00

Non-Game Minder eetverslaving 23 -3.44 27.89 0.000 .991 0.180 49

Meer eetverslaving 28 -4.91 29.77

Voedselallergie Game Minder eetverslaving 45 -0.16 117.19 3.753 .058 0.436 49

Meer eetverslaving 6 -21.38 46.61

Non-Game Minder eetverslaving 45 -4.70 30.19 2.324 .134 -0.307 49

Meer eetverslaving 6 -0.83 13.48

Eetverslaving Game Minder eetverslaving 44 -9.09 111.62 0.237 .629 -1.071 49

Meer eetverslaving 7 37.75 106.80

Non-Game Minder eetverslaving 44 -5.61 29.98 1.090 .301 -0.849 49

Meer eetverslaving 7 4.32 17.47

* Groepen verschillen significant, p < .05

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

49

Met deze tests werd getoetst of de aandacht voor ongezonde voeding verschilde na de game

versus de non-game en of het hebben van veel kenmerken van een eetverslaving zorgt voor

een sterkere aandacht voor ongezonde voeding (aandachtbias) dan het hebben van weinig

kenmerken van een eetverslaving. Uit de analyse bleek dat de scores op aandacht voor

ongezonde voeding (aandachtbias) significant van elkaar verschillen na het spelen van de

non-game-conditie tussen participanten die laag (M = -6.13, SD = 33.58) versus hoog (M = -

0.78, SD = 16.56); t (49) = -0.633, p = .030 scoren op de subschaal ‘psychische en fysieke

problemen’ (variabele ‘eetverslaving’). Participanten met relatief veel psychische en fysieke

problemen veroorzaakt door voeding hebben een sterkere aandachtbias ten aanzien van

ongezonde voeding dan participanten met weinig psychische en fysieke problemen

veroorzaakt door voeding. In Figuur 11 is dit verschil inzichtelijk gemaakt. Na het spelen van

de game-conditie verschilde de aandachtbias niet significant van elkaar. Ook werd er geen

significant verschil gevonden in de mate van aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

(aandachtbias) na het spelen van de game-conditie versus de non-game-conditie wanneer

gecontroleerd werd voor de overige subschalen van de modererende variabele ‘eetverslaving’

(‘voedingsmiddel geschrapt’, ‘problematisch eetgedrag’, ‘voedselallergie’ en

‘voedselverslaving’) p < .05. Hypothese 2 “mensen die veel kenmerken vertonen van een

eetverslaving, hebben na het spelen van de serious game (game versus non-game) een

sterkere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding dan mensen die weinig kenmerken

vertonen van een eetverslaving” is gedeeltelijk, enkel voor de subschaal ‘psychische en

fysieke problemen’ na het spelen van de non-game-conditie, aangenomen.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

50

Aandachtbias (N = 51 )

Figuur 11: aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding in de non-game-conditie

4.2.3 Waardering

Hypothese 3 verwachtte dat de game-conditie meer werd gewaardeerd dan de non-game-

conditie. Om deze hypothese te testen werden drie paired samples t-tests uitgevoerd. In tabel

9 is een overzicht weergegeven van de analyseresultaten: gemiddelden (M),

standaarddeviaties (SD), significantie (p) en t-waarden (t). Met deze tests werd getoetst of de

onderliggende constructen (‘valentie’, ‘informatiewaarde’ en ‘gebruiksintentie’) die

waardering van de serious game (game versus non-game) meten, verschillen na het spelen

van de game versus de non-game. Uit de analyse bleek dat de scores op het construct

‘valentie’ niet significant van elkaar verschillen na het spelen van de game-conditie versus de

non-game-conditie (p > .05). De constructen ‘informatiewaarde’ en ‘gebruiksintentie’

verschilden na het spelen van de game-conditie versus de non-game-conditie echter wel

significant van elkaar. Dit is in Figuur 12 inzichtelijk gemaakt. Zo had het construct

‘informatiewaarde’ een hogere score na het spelen van de game-conditie (M = 3.49, SD =

1.73), dan na het spelen van de non-game-conditie (M = 2.90, SD = 1.45); t (50) = 2.64, p =

.011. Het construct ‘gebruiksintentie’ had een hogere score na het spelen van de game-

conditie (M = 4.29, SD = 2.16), dan na het spelen van de non-game-conditie (M = 2.76, SD =

1.31); t(50) = 4.55, p = .000.

-6,13

-0,78

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

reac

tiet

ijd in

mill

isec

on

den

psychische en fysieke problemen

Weinig psychische enfysieke problemen

Veel psychische enfysieke problemen

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

51

Tabel 9

Paired Samples T-Test voor het Verschil in Waardering (‘Valentie’, ‘Informatiewaarde’ en

‘Gebruiksintentie’) na het Spelen van de Game versus de Non-game-conditie

Construct Conditie M SD t df p

Valentie Game 9.63 3.98 - 0.16 50 .873

Non-game 9.75 3.93

Infowaarde Game 3.49 1.73 2.64 50 .011*

Non-game 2.90 1.45

Gebruiksintentie Game 4.29 2.16 4.55 50 .000*

Non-game 2.76 1.31

* groepen verschillen significant, p < .05

Noot: het construct ‘infowaarde’ in de tabel is de verkorte notatie van ‘informatiewaarde’.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

52

Waardering (N = 51)

Figuur 12: verschil in waardering van de informatiewaarde en gebruiksintentie van de game

versus de non-game.

Hypothese 3 “de game-conditie van de serious game wordt meer gewaardeerd (heeft een

hogere informatiewaarde, valentie en gebruiksintentie) dan de non-game-conditie van de

serious game” is gedeeltelijk aangenomen. De informatiewaarde en gebruiksintentie zijn

significant hoger na het spelen van de game dan na het spelen van de non-game. Van dit

verschil was geen sprake voor de valentie van de game versus non-game.

4.2.4 Lichaamsontevredenheid

Hypothese 4 verwachtte dat lichaamsontevredenheid na het spelen van de game-conditie

minder zou zijn dan na het spelen van de non-game-conditie. Om deze hypothese te testen

werd een paired samples t-test uitgevoerd. In tabel 10 zijn de analyseresultaten van deze test

weergegeven: gemiddelden (M), standaarddeviaties (SD), significantie (p) en t-waarden (t).

Figuur 13 visualiseert deze resultaten. Met deze tests werd getoetst of de mate van

lichaamsontevredenheid verschilde na het spelen van de game versus de non-game. Uit de

analyse bleek dat de scores op lichaamsontevredenheid significant van elkaar verschillen na

het spelen van de game-conditie (M = 30.63, SD = 9.79) versus de non-game (M = 31.90, SD

= 9.79); t (50) = -0.333, p = .009 (2-tailed), waarbij de lichaamsontevredenheid na het

spelen van de game-conditie lager was dan na het spelen van de game-conditie. Hypothese 4

3,49

4,29

2,9 2,76

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

Informatiewaarde Gerbuiksintentie

gem

idd

eld

e sc

ore

subschaal

Game

Non-game

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

53

“na de game is de lichaamsontevredenheid lager dan na de non-game-conditie” is daarom

aangenomen.

Tabel 10

Paired Samples T-Test voor het Verschil in Lichaamsontevredenheid na het Spelen van de

Game versus de Non-game-conditie

Variabele Conditie M SD t df p

Lichaamsontevredenheid Game 2.36 0.75 - -0.333 50 .009*

Non-game 2.45 0.75

* groepen verschillen significant, p < .05

Lichaamsontevredenheid (N = 51)

Figuur 13: verschil in lichaamsontevredenheid na het spelen van de game versus de non-

game.

4.2.5 Lichaamsontevredenheid en het modererende effect van eetverslaving

Hypothese 5 verwachtte dat na het spelen van de serious game lichaamsontevredenheid lager

zou zijn wanneer iemand veel kenmerken vertoont van een eetverslaving in vergelijking met

iemand die weinig kenmerken vertoont van een eetverslaving en dat dit effect sterker is voor

2,36

2,45

2,3

2,32

2,34

2,36

2,38

2,4

2,42

2,44

2,46

sco

re

gemiddelde lichaamsontevredenheid

Game

Non-game

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

54

de game-conditie dan voor de non-game-conditie. Om deze hypothese te testen werd eerst per

subschaal een mediaansplit uitgevoerd om mensen met veel kenmerken van een eetverslaving

te onderscheiden van mensen die weinig kenmerken vertonen van een eetverslaving, door per

subschaal een categorische indeling te maken. Hierbij werden per subschaal de scores

beneden de mediaan ingedeeld in de categorie ‘laag’ (0) en boven de mediaan in de categorie

‘hoog’ (1). In appendix 6 is een overzicht van de categorische indeling te zien. Vervolgens

werd per subschaal een independent samples t-test uitgevoerd. In tabel 11 zijn de scores van

deze test weergegeven en in Figuur 14 zijn de scores visueel inzichtelijk gemaakt.

55

Tabel 11

Independent Samples T-Test met Modererende Variabele ‘Eetverslaving’ voor het Verschil in Lichaamsontevredenheid na het Spelen van de

Game versus de Non-game-conditie

Lichaamsontevredenheid

Subschaal Conditie Categorie N M SD F p t df

Problematisch eetgedrag Game Minder eetverslaving 38 2.21 0.63 5.715 .021* -2.400 49

Meer eetverslaving 13 2.77 0.94

Non-Game Minder eetverslaving 38 2.30 0.67 1.002 .322 -2.570 49

Meer eetverslaving 13 2.89 0.83

Fysieke en psychische problemen

Game Minder eetverslaving 33 2.19 0.68 0.726 .398 -2.163 49

Meer eetverslaving 18 2.65 0.80

Non-Game Minder eetverslaving 33 2.28 0.69 0.229 .635 -2.300 49

Meer eetverslaving 18 2.77 0.78

56

Voedingsmiddel geschrapt

Game Minder eetverslaving 23 1.95 0.62 0.551 .815 -3.933 49

Meer eetverslaving 28 2.69 0.70

Non-Game Minder eetverslaving 23 2.02 0.67 0.518 .475 -4.391 49

Meer eetverslaving 28 2.81 0.63

Voedselallergie Game Minder eetverslaving 45 2.42 0.76 1.232 .272 1.709 49

Meer eetverslaving 6 1.87 0.57

Non-Game Minder eetverslaving 45 2.51 0.76 0.864 .357 1.454 49

Meer eetverslaving 6 2.04 0.60

Eetverslaving Game Minder eetverslaving 44 2.35 0.76 0.000 .989 -0.149 49

Meer eetverslaving 7 2.40 0.75

Non-Game Minder eetverslaving 44 2.43 0.78 1.089 .302 -0.648 49

Meer eetverslaving 7 2.63 0.58

* groepen verschillen significant, p < .05

Noot: categorie 0 = lage score op de subschaal, 1 = relatief hoge score op de subschaal

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

57

Lichaamsontevredenheid en problematisch eetgedrag (N = 51)

Figuur 14: verschil tussen groepen met veel versus weinig problematisch eetgedrag ten

aanzien van lichaamsontevredenheid na het spelen van de game-conditie

Uit de analyse bleek dat de scores op lichaamsontevredenheid significant van elkaar van

verschillen na het spelen van de game-conditie wanneer de subschaal ‘eetgedrag’ werd

meegenomen. Participanten die laag scoorden op de subschaal ‘problematisch eetgedrag’

hadden na het spelen van de game-conditie significant minder lichaamsontevredenheid (M =

28.79, SD = 8.20) dan vrouwen die hoog scoorden op de subschaal ‘problematisch eetgedrag’

(M = 36.00, SD = 12.23); t(49) = -2.400, F = 5.751, p = 0.021. Dit verschil was niet

significant na het spelen van de non-game-conditie p > .05. Ook werd er geen significant

verschil gevonden in de mate van lichaamsontevredenheid na het spelen van de game-conditie

versus de non-game-conditie wanneer gecontroleerd werd voor de overige subschalen van de

modererende variabele ‘eetverslaving’ (‘voedingsmiddel geschrapt’, ‘psychische en fysieke

problemen’, ‘voedselallergie’ en ‘voedselverslaving’) p < .05. Hypothese 5 “vrouwen die

veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, vertonen na het spelen van de serious game

(game versus non-game) meer lichaamsontevredenheid dan vrouwen die weinig kenmerken

vertonen van een eetverslaving.” is voor het effect van de game-conditie op

lichaamsontevredenheid met de toegevoegde variabele ‘problematisch eetgedrag’,

aangenomen.

2,21

2,77

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

gem

idd

eld

e sc

ore

op

lich

aam

son

tevr

eden

hei

d

Problematisch eetgedrag

Weinig problematischeetgedrag

Relatief veel problematischeetgedrag

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

58

4.3 Samenvatting van de resultaten

In tabel 12 zijn de hypothese van de huidige studie herhaald. In de tabel is tevens te zien of de

hypothesen al dan niet konden worden aangenomen.

59

Tabel 12

Samenvatting hypothesen

Conclusies

Hypothese Beschrijving Conclusie

1 Na de game-conditie is de aandacht ten aanzien van ongezonde voeding lager dan na de non-game-

conditie.

Niet aangenomen

2 Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, hebben na de serious game (game versus

non-game) een sterkere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding dan mensen die weinig

kenmerken vertonen van een eetverslaving.

Deels aangenomen

3 De game wordt meer gewaardeerd (heeft een hogere informatiewaarde, valentie en gebruiksintentie)

dan de non-game.

Deels aangenomen

4 Lichaamsontevredenheid is na het spelen van de game lager dan na het spelen van de non-game. Aangenomen

5 Mensen die veel kenmerken vertonen van een eetverslaving, vertonen na het spelen van de serious

game (game versus non-game) meer lichaamsontevredenheid dan mensen die weinig kenmerken

vertonen van een eetverslaving.

Deels aangenomen

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

60

5 Conclusie en discussie

In dit onderzoek werd een antwoord gezocht op de vraag wat het effect is van een game in

vergelijking met een non-game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid en in welke mate een game in vergelijking met een non-game door

de gebruikers wordt gewaardeerd (op basis van ‘valentie’, ‘informatiewaarde’ en

‘gebruiksintentie’). Daarnaast werd antwoord gezocht op de vraag of de aanwezigheid van

een eetverslaving een rol speelt in het effect van de serious game (game versus non-game) op

aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid. Dit werd gedaan

door participanten bloot te stellen aan een experiment met twee experimentele condities

(game versus non-game). Voor aanvang van het experiment vulden participanten een

vragenlijst in (T0), waarin algemene gegevens als opleidingsniveau en geslacht en de

modererende variabele eetverslaving (aan de hand van de constructen ‘problematisch

eetgedrag’, ‘fysieke en psychische problemen veroorzaakt door eetgedrag’, ‘voedselallergie’

en ‘voedselverslaving’). Het effect van de game versus de non-game werd gemeten door

participanten na zowel de game als de non-game in vragenlijst T1 en T2 te vragen naar zaken

die betrekking hebben op lichaamsontevredenheid en waardering van de game en non-game.

Aandacht ten aanzien van ongezonde voeding werd gemeten door zowel binnen de game als

non-game reactietijden te meten. Op deze manier kon het effect van de game versus non-game

op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en lichaamsontevredenheid en het verschil in

waardering tussen de game en non-game met elkaar vergeleken worden. Ook kon zo het

modererende effect van kenmerken van een eetverslaving gemeten worden. Omdat er geen

sprake bleek te zijn van een volgorde-effect, is hiermee verder geen rekening gehouden in de

analyses. BMI, opleidingsniveau, leeftijd, game-gedrag en ervaring met game onderzoek

bleken evenmin confounding factoren te zijn en zijn daarom niet meegenomen in de analyses.

In paragraaf 5.1 worden de belangrijkste bevindingen van de huidige studie

samengevat, wordt aan de hand van de besproken literatuur dieper ingegaan op de conclusies

en worden aanbevelingen gedaan voor toekomstig onderzoek. In paragraaf 5.2 worden

theoretische en praktische implicaties gegeven en in paragraaf 5.3 worden de limitaties van de

huidige studie benoemd.

5.1 Samenvatting van de bevindingen

In deze paragraaf worden de belangrijkste conclusies herhaald en wordt gereflecteerd op de

reeds besproken literatuur.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

61

Door middel van dit onderzoek werd antwoord gezocht op de vraag of kenmerken van

een eetverslaving het effect van de game versus non-game op aandacht ten aanzien van

ongezonde voeding modereren. Voor de non-game was er inderdaad sprake van een

moderatie-effect, echter alleen van het kenmerk ‘psychische en fysieke problemen

veroorzaakt door eetgedrag’ (een subschaal afkomstig van de variabele ‘eetverslaving’). Een

significant verschil werd aangetroffen na de non-game tussen participanten die weinig versus

relatief veel psychische fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag hebben. Dit verschil

duidde erop dat participanten die relatief veel psychische fysieke problemen veroorzaakt door

eetgedrag hebben, een sterkere aandachtbias hebben dan participanten met weinig psychische

en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag. Dit sluit aan bij reeds besproken literatuur

over eetverslaving, waaruit blijkt dat mensen met veel kenmerken van een eetverslaving, een

hogere aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding hebben dan mensen zonder

eetverslaving (Scott-Brown et al., 2012). Voor zover op dit moment bekend is er echter geen

gepubliceerd onderzoek dat het modererende effect van psychische en fysieke problemen

veroorzaakt door eetgedrag ten aanzien van serious gaming op aandacht ten aanzien van

ongezonde voeding exploreerde. De resultaten omtrent dit moderatie-effect zijn daarom

waardevolle nieuwe kennis op het gebied van serious games en behandeling van

eetverslaving. Met deze kennis kan in design van serious games in de behandeling van

eetverslaving rekening gehouden worden met dit moderatie-effect, door te anticiperen op het

feit dat de aanwezigheid van psychische fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag ervoor

zorgt dat een aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding sterker is dan wanneer deze

problemen niet aanwezig zijn.

Waardering van serious games is van belang voor de effectiviteit van deze games

(Greenfield & Subrahmanyam, 2009; Ferguson, 2012; Griffiths, 2002). In het huidige

onderzoek werd dan ook antwoord gezocht op de vraag of de game meer wordt gewaardeerd

dan de non-game. Dit blijkt het geval, echter alleen voor de subschalen ‘informatiewaarde’ en

‘gebruiksintentie’. Veldhuis et al. (2013) onderzochten de waardering van de body image app.

Het huidige onderzoek voegt aan dit onderzoek toe dat een game die meer is ‘aangekleed’ en

realistischer is dan een non-game, wat betreft ‘informatiewaarde’ en ‘gebruiksintentie’ meer

wordt gewaardeerd dan een non-game. De gebruiksintentie van de game is daarbij hoger dan

de informatiewaarde. De valentie werd zeer hoog – hoger dan de gebruiksintentie en

informatiewaarde - beoordeeld. Deze beoordeling was echter hoger voor de non-game dan

voor de game en dit verschil was niet significant. Over dit resultaten kan dan ook geen harde

uitspraak worden gedaan. Wel geeft het een indicatie dat valentie lager is voor de non-game

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

62

dan de voor de game. In toekomstig onderzoek zal naar het verschil van valentie tussen een

game en non-game verdergaand onderzoek moeten worden uitgevoerd om harde conclusies te

kunnen trekken. Waardering van serious games is essentieel voor de effectiviteit ervan. Het is

dan ook gunstig om een game te ontwikkelen die een hoge valentie, informatiewaarde en

gebruiksintentie heeft. Geadviseerd wordt dan ook voor de praktijk om voor het gebruik van

serious game in een gezondheidsinterventie een game te verkiezen boven het gebruik van een

non-game om de kans op een hoge waardering, en daardoor hoge effectiviteit van de game, te

vergroten.

Tevens werd in het huidige onderzoek antwoord gezocht op de vraag of na de game

lichaamsontevredenheid lager zou zijn dan na de non-game. Uit de resultaten van dit

onderzoek blijkt dat lichaamsontevredenheid inderdaad significant lager is na de game dan na

de non-game. Er kan dan ook de harde uitspraak gedaan worden dat na de game

lichaamsontevredenheid minder is dan na de non-game. Onderzoek van Veldhuis et al.

(2013), dat het effect van de body image app op lichaamsontevredenheid onderzocht, leverde

niet-significante resultaten op. De resultaten uit het huidig onderzoek vullen dan ook het

onderzoek van Veldhuis et al. (2013) aan door het verschil in het effect van de game versus

non-game op lichaamsontevredenheid aan te tonen. Dit betekent dat de game uit het huidige

onderzoek effectiever is in het beïnvloeden van lichaamsontevredenheid dan de body image

app uit het onderzoek van Veldhuis et al. (2013). Voor zover bekend is de huidige studie het

eerste onderzoek dat het effect van een game versus non-game op lichaamsontevredenheid

exploreerde. Het resultaat dat hiermee is behaald is dan ook een waardevolle betekenis voor

de wetenschap. Voor de praktijk betekent dit dat, evenzo voor waardering van serious games,

best volstaan wordt door gebruik te maken van een game versie in vergelijking met een non-

game versie wanneer de serious game tot doel heeft lichaamsontevredenheid te verlagen

Tot slot werd in het huidige onderzoek antwoord gezocht op de vraag of eetverslaving

een modererend effect heeft op het effect van de game versus non-game op

lichaamsontevredenheid. Uit de resultaten blijkt dit inderdaad het geval is, maar enkel voor de

subschaal ‘problematisch eetgedrag’ binnen de game-conditie. Uit deze resultaten kan

geconcludeerd worden dat de aanwezigheid van relatief veel problematisch eetgedrag zorgt

voor een significant sterkere lichaamsontevredenheid in vergelijking met weinig

aanwezigheid van problematisch eetgedrag. Deze beschikbare kennis op het gebied van

serious games en de invloed op lichaamsontevredenheid is op dit moment nihil. De kennis

waarop de hypothese werd opgesteld dat er een modererend effect mogelijk is van

eetverslaving op het effect van een serious game op lichaamsontevredenheid, is dat

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

63

lichaamsontevredenheid een indicator is voor het ontwikkelen van een eetstoornis als

eetverslaving (Slade, 1994). Over de invloed van eetverslaving op dit effect is op dit moment

voor zover bekend geen informatie beschikbaar. Het modererende effect van problematisch

eetgedrag op het effect van een game op lichaamsontevredenheid is dan ook uniek. Voor de

praktijk betekent dit dat van deze nieuwe kennis geleerd kan worden wanneer serious games

worden ontworpen om lichaamsontevredenheid te verminderen.

Eindconclusie. In de inleiding werd de centrale vraag wat het effect is van een game in

vergelijking met een non-game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid, in welke mate een game in vergelijking met een non-game door de

gebruikers wordt gewaardeerd en of de aanwezigheid van een eetverslaving een rol speelt in

het effect van de serious game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid. Het antwoord op deze vraag wordt door middel van de deelvragen

die in de inleiding zijn opgesteld kort beantwoord:

Wordt een game meer gewaardeerd dan een non-game?

Ja, maar alleen wat betreft informatiewaarde en gebruiksintentie.

Heeft een game meer effect op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding dan een

non-game?

Nee, er werd geen significant verschil in het effect op aandacht ten aanzien van ongezonde

voeding gevonden.

Heeft een game meer effect op lichaamsontevredenheid dan een non-game?

Ja, een game zorgt voor minder lichaamsontevredenheid dan een non-game.

Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious

game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding?

Ja, maar alleen voor ‘psychische en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag’ in de non-

game-conditie.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

64

Speelt de aanwezigheid van een eetverslaving een rol in het effect van de serious

game op lichaamsontevredenheid?

Ja, maar alleen voor ‘problematisch eetgedrag’ in de game-conditie.

5.2 Theoretische en praktische implicaties

De game uit de huidige studie is gebaseerd op de social learning theory (Bandura,

1971). Volgens deze theorie versterkt het op een actieve manier leren met hetgeen dat beoogd

is over te brengen het leervermogen en de mate waarop gedrag wordt beïnvloed. In het actieve

leerparadigma dat is gebaseerd op de social learning theory is actief leren een sleutelconcept

(Ruben, 1999; McAlister, Perry, & Parcel, 2008). Het principe van entertainment educatie

vult het actieve leerparadigma aan, door op onbewust niveau een mediaboodschap met een

entertainend karakter over te brengen (Singhal & Rogers, 1999). Doordat de boodschap niet

als belerend wordt ervaren en door de gebruiker als entertainment wordt ervaren, vergroot dit

de kans dat gedrag wordt beïnvloed.

Serious games zijn gebaseerd op het principe entertainment educatie. In het onderzoek

van Wiers et al. (2011) werd het gebruik van een serious game voor behandeling van

alcoholverslaving getoetst. Uit dit onderzoek bleek dat de game een aandachtbias beïnvloedde

en zo op de lange termijn drugs- en alcoholgebruik verminderde. In het experiment van deze

studie was het entertainmentgehalte echter laag, terwijl het volgens het actieve leerparadigma

voor de effectiviteit van educatie van belang dat een taak leuk is. Dit sluit aan bij Prensky’s

(2003) bevinding dat waardering een belangrijke determinant is voor het veranderen van

gezondheidsgedrag (Prensky, 2003). De game uit de huidige studie is daarom tevens

gebaseerd op het principe van experinced based learning, wat inhoudt dat deze realistisch,

interactief en plezierig is (Ruben, 1999; McAlister et al., 2008). Tot slot gaf het onderzoek

van Veldhuis et al. (2013) naar de body image app de indicatie dat lichaamsontevredenheid

beïnvloed kan worden door middel van serious games.

Voor zover bekend is er op dit moment geen gepubliceerd onderzoek dat het verschil

in het effect van een game versus non-game op lichaamsontevredenheid en het verschil in

waardering van een game versus non-game exploreerde. Uit de huidige studie blijkt dat

entertainment educatie en experienced based learning effectieve principes zijn om toe te

passen in gezondheidsinterventies gericht op het verminderen van lichaamsontevredenheid

door middel van een serious game, daar na een game lichaamsontevredenheid lager is dan na

een non-game en de game meer wordt gewaardeerd dan de non-game.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

65

Deze bevinding is veelbelovend voor de behandeling van eetverslaving, wat vanwege

de regelmatige overconsumptie een voorbode is voor het ontwikkelen van obesitas (Fortuna,

2012). Obesitas is een probleem dat epidemische vormen aanneemt. Conventionele

interventies om obesitas aan te pakken hebben vaak geen effectieve uitwerking. Serious

games hebben echter voor gezondheidsinterventies positieve resultaten behaald. Zo ook op

het gebied van alcoholverslaving (Wiers et al., 2011). Serious games lijken daarom voor de

hand liggend om in te zetten in het aanpakken van het obesitasprobleem, te meer omdat

games reeds een veelgebruikt en laagdrempelig medium zijn onder de jeugd, een leeftijd

waarop obesitas nog makkelijke aan te pakken is dan op volwassen leeftijd. Daarnaast zijn

games relatief goedkoop om te ontwikkelen en kennen zij een groot bereik.

De resultaten van deze studie zijn niet enkel een handvat voor het ontwikkelen van

nieuwe behandelmethoden van eetverslaving, maar kunnen ook de ontwikkeling van nieuwe

behandelmethoden van anorexia nervosa dienen. Lichaamsontevredenheid, is namelijk een

voorbode voor het ontwikkelen van een eetstoornis als anorexia nervosa en lopen individuen

een verhoogd risico op het ontwikkelen van anorexia nervosa naarmate zij een sterkere

lichaamsontevredenheid hebben (Polivy, & Herman, 2002; Harrison et al.,2006)

De resultaten van de huidige studie bieden tevens handvatten voor het ontwikkelen

van een serious game die ingezet kan worden voor gezondheidsinterventies in het algemeen,

omdat duidelijk is geworden dat een game meer wordt gewaardeerd dan een non-game. Naar

aanleiding van de resultaten van het huidige onderzoek en eerder onderzoek op het gebied van

serious games en het effect op een aandachtbias, wordt geadviseerd om een ‘aangeklede’

serious game te gebruiken in gezondheidsinterventies om eetverslaving te behandelen op

cognitief niveau door de aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid te verminderen. Randvoorwaarden voor een succesvolle

gezondheidsinterventie door middel van een serious game voor de behandeling van

eetverslavingen is het zorg dragen van een hoge waardering. Dit wordt bewerkstelligd door te

zorgen voor een hoge informatiewaarde en gebruiksintentie en door te zorgen voor realisme

verwerkt in de taak. Als uitgangspunt voor het design van de game kan naast het huidige

onderzoek, de onderzoeken van Wiers et al.(2010; 2011) geraadpleegd worden en het design

te baseren op de principes van game based learning, experience based learning, social

cognitive theory en de principes van het actieve leerparadigma (Ruben, 1999; McAlister et al.,

2008; Greitzer et al., 2007; Subrahmanyam & Greenfield, 2009; Bandura, 1971; Weinberg, &

Gould, 2007). In paragrafen 3.3.1 en 3.3.2 is uitgelegd hoe deze principes zijn toegepast in

het design van de serious game (game versus non-game).

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

66

De game zou gebruikt kunnen worden in eetstoornisklinieken die zich richten op

eetverslaving, maar ook vrijgegeven kunnen worden om op een laagdrempelige manier jonge

vrouwen te bereiken. Een voorbeeld hiervan is door de game uit te geven via het platform

‘Proud2BMe’. Dit is een veel bezocht interactief, laagdrempelig online platform over

eetproblemen en eetstoornissen als anorexia nervosa, boulimia nervosa en binge eating

disorder dat is gericht op jonge vrouwen. Het platform wordt veel bezocht door meiden die te

maken hebben met eetproblemen of een eetstoornis, maar de stap (nog) niet hebben genomen

om zich aan te melden bij een kliniek die deze eetstoornis kan behandelen. Het platform is een

initiatief van Centrum Eetstoornissen Ursula (CEU) en is tevens ingericht volgens de

principes van entertainment educatie. Door middel van leuke blogs en artikelen worden

bezoekers op een laagdrempelige manier gemotiveerd een gezonde leefstijl aan te nemen, op

een gezonde manier met voeding om te gaan en een positief lichaamsbeeld te krijgen. CEU

zou bijvoorbeeld een ‘Proud2BMe’ game kunnen ontwikkelen en deze via de website van

Proud2BMe kunnen uitgeven, om zo op een laagdrempelige manier, zonder dat hierbij

aanmelding bij een eetstoorniskliniek aan te pas komt, de lichaamsontevredenheid te

verminderen.

5.3 Limitaties

In dit onderzoek werd antwoord gezocht op de vraag of na de game aandacht ten aanzien van

ongezonde voeding lager is dan na de non-game. Na uitvoerig onderzoek kan geconcludeerd

worden dat dit niet het geval is: aandacht ten aanzien van ongezonde voeding verschilt niet

significant na de game versus de non-game. Dit sluit niet aan bij eerder onderzoek waaruit

blijkt dat realisme verwerkt in een taak en het op een leuke manier uitvoeren van een taak de

effectiviteit van serious games versterkt (Greitzer et al., 2007; Ruben, 1999; McAlister et al.,

2008). In de huidige studie werd beoogd de game-conditie te laten verschillen van de non-

game conditie door de game-conditie realistischer te laten zijn en leuker om uit te voeren door

de game als shooter game te ontwerpen en de non-game een simpele taak te laten zijn.

Verwacht werd dat hierdoor de game-conditie effectiever zou zijn in het beïnvloeden van

aandacht ten aanzien van ongezonde voeding. Dit bleek niet het geval te zijn. Een mogelijke

reden hiervoor is dat de non-game toch leuker bevonden werd dan aanvankelijk werd beoogd.

Het is niet aannemelijk dat er geen verschil is waargenomen in de resultaten doordat de mate

van realisme tussen de game en non-game te weinig verschilde. Het is daarom aan te raden

om in vervolgonderzoek het verschil tussen de game en non-game nog groter te maken om

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

67

ervoor te zorgen dat de game leuker bevonden wordt dan de non-game.

Ook wordt aangeraden om vervolgonderzoek te doen naar het verschil in het effect van

de game versus non-game op de aandachtbias ten aanzien van gezonde versus ongezonde

voeding. Hoewel hier geen harde uitspraken over gedaan kunnen worden, breiden de

resultaten van het huidige onderzoek de kennis op het gebied van serious games en het

beïnvloeden van aandacht wel uit. Zo bleek dat de reactietijden op plaatjes van ongezonde

voeding in beide condities (game versus non-game) gemiddeld sneller waren dan op plaatjes

van gezonde voeding. Dit betekent dat voor beide condities geldt dat er sprake was van een

aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding, maar dat deze aandachtbias in de game-

conditie lager was dan in de non-game-conditie. Dit resultaat geeft een indicatie dat aandacht

ten aanzien van ongezonde voeding lager is na de game dan na de non-game. Dit sluit aan bij

de verwachting van het huidige onderzoek en eerder onderzoek naar het beïnvloeden van een

aandachtbias door middel van een serious game (Wiers et al., 2010; 2011). Geadviseerd wordt

dan ook om in de toekomst het huidige onderzoek te herhalen, waarbij opnieuw het verschil

van het effect tussen een game en non-game op aandacht ten aanzien van ongezonde voeding

wordt getoetst. Mogelijk worden dan wel significante resultaten behaald.

Limitaties met betrekking tot de resultaten. Met betrekking tot de kennis die door middel van

het huidige onderzoek voor handen is, kan niet worden gezegd dat een game

lichaamsontevredenheid vermindert. Om hierover uitsluitsel te krijgen had een voormeting

van lichaamsontevredenheid op T0 plaats moeten vinden. Geadviseerd wordt dat wanneer dit

onderzoek in de toekomst wordt herhaald, zowel op T0 als op T1 en T2

lichaamsontevredenheid uit te meten. Op die manier kan de lichaamsontevredenheid

vergeleken worden voor de game/non-game en na de game/non-game.

Ook kan uit dit onderzoek niet worden geconcludeerd dat een aandachtbias ten aanzien

van ongezonde voeding vermindert na de game wanneer het modererende effect van

‘psychische en fysieke problemen veroorzaakt door eetgedrag’. Hiervoor is meer herhaling

nodig in het game design, waarmee de aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding

wordt weggetraind. Geadviseerd wordt dan ook dat, wanneer het huidige onderzoek opnieuw

wordt uitgevoerd, participanten vaker dan één keer (bijvoorbeeld tien keer) aan beide

condities (game en non-game) bloot te stellen.

Een derde limitatie aan het huidige onderzoek is dat hoewel de game wat betreft

informatiewaarde en gebruiksintentie meer wordt gewaardeerd dan de non-game, deze

conclusie niet getrokken kan worden voor de beoordeelde valentie van de game versus non-

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

68

game. De valentie van een serious game is echter wel net als de informatiewaarde en

gebruiksintentie van een serious game, een belangrijke determinant voor de algehele

waardering van deze games. In toekomstig onderzoek zal daarom naar het verschil in

waardering van de valentie tussen de game en non-game verder onderzoek gedaan moeten

worden om ook over het verschil in waardering van de valentie tussen een game en non-game

tot een harde conclusie te komen.

Eetverslaving werd in het huidige onderzoek meegenomen als moderator in het effect

van de game versus non-game op de aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding en

lichaamsontevredenheid. Conclusies over het moderatie-effect van eetverslaving konden

gedeeltelijk, voor enkele subschalen, worden aangenomen. Bij deze aannames is onderscheid

gemaakt tussen veel kenmerken van een eetverslaving en weinig kenmerken van een

eetverslaving. Deze indeling is gemaakt op basis van de scores op de subschalen van

eetverslaving, te weten ‘problematisch eetgedrag’, ‘psychische en fysieke problemen

veroorzaakt door voeding’, ‘schrappen van voeding’, ‘voedselallergie’ en ‘voedselverslaving’.

Hierbij werden participanten die beneden de mediaan scoorden, per subschaal ingedeeld in de

groep ‘lage score op eetverslaving’ en de participanten die boven de mediaan scoorden in de

groep ‘veel kenmerken van een eetverslaving’. De benaming van de indeling in de groep ‘veel

kenmerken van een eetverslaving’ is echter enigszins misleidend: geen van de participanten

scoorde namelijk hoog op de subschalen, niemand vertoonde dus veel kenmerken van een

eetverslaving. Dit is dan ook de reden dat de subschaal het woord relatief gebruikt om de

aanwezigheid van de eetverslavingskenmerken aan te duiden. Het gevolg hiervan is dat op

basis van het huidige onderzoek geen conclusies getrokken kunnen worden voor mensen die

werkelijk te maken hebben met een eetverslaving. De aanbeveling is dan ook om in de

toekomst het huidige onderzoek te herhalen, waarbij een vergelijking wordt gemaakt tussen

een groep participanten die geen kenmerken vertonen van een eetverslaving en een groep

participanten die daadwerkelijk een eetverslaving hebben.

Imitaties met betrekking tot de steekproef. Het (voor zover bekend) ontbreken van

participanten die daadwerkelijk leiden aan een eetstoornis, veroorzaakt tevens de limitatie dat

een aandachtbias ten aanzien van ongezonde voeding vermoedelijk minder sterk aanwezig is

onder de participanten die meededen aan het huidige onderzoek dan wanneer participanten

geïncludeerd zouden zijn die daadwerkelijk leiden aan een eetstoornis. Ook om deze reden

zou in de toekomst bij herhaling van het huidige onderzoek een vergelijking gemaakt kunnen

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” 4 Resultaten

69

worden tussen een groep participanten die geen kenmerken vertonen van een eetverslaving en

een groep participanten die daadwerkelijk een eetverslaving hebben.

Wat betreft generalisatie van de onderzoeksresultaten is het van belang te realiseren

dat de steekproef mogelijk vertekend is, doordat het grootste gedeelte van de participanten

jong is en hoog opgeleid. Resultaten van dit onderzoek kunnen daarom enkel worden

gegeneraliseerd voor de hoog opgeleide Nederlandse populatie (vwo, hbo en WO) tussen de

18 en 27 jaar oud.

Limitaties met betrekking tot de game-conditie. Tijdens het experiment is af en toe te laat

bemerkt dat van het geweer waarmee in de game-conditie werd geschoten de batterij leeg

begon te raken. Hierdoor is het mogelijk dat sommige metingen niet accuraat zijn geweest,

doordat een deel van de participanten minder snel een response kon geven en dus een grotere

gemeten aandachtbias had. De participanten waarbij dit het geval is kunnen vanwege het

onderzoeksdesign er echter niet uitgefilterd worden. Voor zover bekend is, is dit twee keer

gebeurd.

Tevens heeft een aantal participanten tijdens blootstelling aan de game de trekker van

het geweer niet goed overgehaald, waardoor er geen response werd geregistreerd. Hierdoor

lijkt het tevens alsof zij minder snel reageerden en een groteren aandachtbias hadden. Ook

voor deze respondenten geldt dat niet goed is na te gaan welke participanten dit betrof.

Overige limitaties. Wanneer in de toekomst op basis van het huidige onderzoek verder wordt

gekeken naar de toepasbaarheid van een serious game voor behandeling van eetverslaving, is

het belangrijk te realiseren dat mensen met een verslaving vaak verslavingsgevoelig zijn. Het

is dan ook de vraag of het toepassen van een game als interventiemethode bij eetverslaving,

de beste oplossing is.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties

70

Referenties

Bandura, A. (1971). Social learning theory. New York, NY: General Leading Press.

Geraadpleegd op 21 mei 2013 op

http://www.jku.at/org/content/e54521/e54528/e54529/e178059/Bandura_SocialLearni

ngTheory_ger.pdf

Fawkner, H. J., & McMurray, N. E. (2002). Body image in men: self-reported thoughts,

feelings, and behavior in response to media image. International Journal of Men’s

Health, 1(2), 137-162. doi: 10.3149/jmh.0102.137

Ferguson, B. (2012). The emergence of games for health. Research, Development, and

Clinical Applications, 1(1). doi: 10.1089/g4h.2012.1010

Fleuren, M. A. H., Wiefferink, C. H., & Paulussen, T. G. W. M., (2004). Determinants of

innovation within health care organizations: Literature review and Delphi study.

International Journal for Quality in Health Care, 16, 107-123. doi:

10.1093/intghc/mzh03

Fortuna, J. L. (2012). The obesity epidemic and food addiction: clinical similarities to drug

dependence. Journal of Psychoactive Drugs, 44(1), 56-63. doi:

10.1080/02791072.2012.662092

Furnham, A., Badmin, N., & Sneade, I. (2002). Body image

dissatisfaction: gender differences in eating attitudes, self-esteem, and reasons for

exercise. The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 136(6), 581-596.

doi: 10.1080/00223980209604820

Gearhardt, A. N., White, M. A., Masheb, R. M.. Morgan, P. T., Ross D. C., & Carlos M. G.

(2011). An examination of the food addiction construct in obese patients with binge

eating disorder. International Journal of Eating Disorders, 45(5), 657–663.

Gormally, J., Black, S., Daston, S., & Rardin, D. (1982). The assessment of binge eating

severity among obese persons. Addictive Behaviors, 7(1), 47–55. doi: 10.1016/0306-

4603(82)90024-7

Greitzer, F. L., Kuchar, O. A., & Huston, K. (2007). Cognitive implications for training

effectiveness in a serious gaming context. Journal on Educational Resources in

Computing, 7( 3). doi: 10.1145/1281320.1281322

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties

71

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3).

Geraadpleegd op 1 maart 2013 op

http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh203mg.pdf

Groesz, L. M., Levine, M. P., & Murnen, S.K. (2002). The effect of experimental presentation

of thin media images on body satisfaction: a meta-analytic review. International

Journal of Eating Disorders, 31, 1-16. doi: 10.1002/eat.10005

Von Ranson, K. M. en Cassin, S. E. (2007). Eating disorderd and addiction: theory and

evidence. Eating Disorders and Weight Loss Research, pp. 1-37, p. 3. Geraadpleegd

op 3 maart 2013 op

https://psych.ucalgary.ca/eatinglab/sites/psych.ucalgary.ca.eatinglab/files/EDs_addicti

on_chptr.pdf

Harrison, K., Taylor, L. D., & Marske, A. L. (2006). Women's and men's eating behavior

following exposure to ideal-body images and tekst. Communication Research, 33(6),

507-529. doi: 10.1177/0093650206293247

Hesketh, K., Waters, E., Green, J., Salmon, L., & Williams, J. (2005). Healthy eating, activity

and obesity prevention: a qualitative study of parent and child perceptions in Australia.

Health Promotion International, 20(1). doi: 10.1093/heapro/dah503

Jibaja, M. J., Kingrey, P., Noff, N. E., Smith, Q., Bouman, J., & Holcomb, J. R. (2000).

Tailored, interactive soap operas for breast cancer education of high-risk Hispanic

women. Journal of Cancer Education, 15, 237–243. doi:

10.1080/08858190009528705

Kappes, B. M., & Thompson, D. L. (1985). Biofeedback vs. video games: effects on

impulsivity, locus of control and self-concept with incarcerated individuals. Journal of

Clinical Psychology, 41, 698-706. doi: 10.1002/1097-4679(198509)41:5<698::AID-

JCLP2270410520>3.0.CO;2-Q

Kato, P.M. (2010). Video games in health care: closing the gap. Review of General

Psychology, 14(2), 113-121. doi: 10.1037/a0019441

Kavanagh, J., Trouton, A., Oakley, A., Powell, C. (2006). A systematic review of the evidence

for incentive schemes to encourage positive health and other social behaviors in

young people. London: EPPI-Centre, Social Science Research Unit, Institute of

Education, University of London.

Mann, B., Eidelson, B., Fukuchi, S., Nissman, S., Robertson, S., & Jardines,L. (2002). The

development of an interactive game-based tool for learning surgical management

algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 183, 305–308.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties

72

Geraadpleegd op 12 maart 2013 op

http://www.cis.drexel.edu/faculty/robertson/research/Robertson_AJS2002.pdf

McAllister, A. L., Perry, C. L., Parcel, G. S. (2008). How individuals, environments, and

health behaviors interact: social cognitive theory. In: K. Glanz, B. K. Rimer, K.

Viswanath (2008). Health Behavior and Health Education: Theory, Research, and

Practice (pp. 169–188). San Francisco, CA: John Wiley & Sons, Inc.

Mirza, N. M., Davis, D., & Yanovski, J. A. (2005). Body dissatisfaction, self-esteem, and

overweight among inner-city Hispanic children and adolescents. Journal of Adolescent

Health, 36(3), 16–267. doi: 10.1016/j.jadohealth.2004.02.033

Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning.

A review of the literature. London, England: Learning and Skills Development

Agency. Geraadpleegd op 15 maart 2013 op http://dera.ioe.ac.uk/5270/1/041529.pdf

Pollack, A. (18 juni 2013). A.M.A. recognizes obesity as a disease. The New York Times.

Geraadpleegd op 2 juli 2013 op http://www.nytimes.com/2013/06/19/business/ama-

recognizes-obesity-as-a-disease.html?_r=0

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE) -

Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, 1(1), 21-21. doi:

10.1145/950566.950596

Proud2BMe (g.d.). Geraadpleegd op 26 augustus 2013 op http://www.proud2bme.nl

Psychology Today (15 april 2008 laats herzien). Compulsive overeating [diagnosis

dictionairy]. Geraadpleegd op 2 juli 2013 op

http://www.psychologytoday.com/conditions/compulsive-overeating

Rosasa, R., Nussbaumb, M. P., Marianovb, V., Correaa, M., Floresa, P., Graua, V., Lagosa,

F., … Salinasa, M. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational

video games for first and second grade students. Computers and Education, 40(1), 71–

94. doi: 10.1016/S0360-1315(02)00099-4,

Rossiter, J. R., & Bellman, S. (2005). Marketing communications (1st edition). Frenchs

Forest, NSW: Prentice Hall

Ruben, B. D. (1999). Simulations, games and experience-based learning: the quest for a new

paradigm for teaching and learning. Simulation Gaming, 30, 498. doi:

10.1177/104687819903000409

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties

73

Salamone, J. D., & Correa, M. (2012). Dopamine and food addiction: lexicon badly needed.

Biological Psychiatry, 73(9), 16-24. doi: 10.1016/j.biopsych.2012.09.027

Scattergood, J. (25 juni 2013). Food addiction ‘can’t explain’ global obesity epidemic. Food

Manufacture. Geraadpleegd op 2 juli 2013 op

http://www.foodmanufacture.co.uk/Ingredients/Food-addiction-can-t-explain-global-

obesity-epidemic

Scott-Brown, K. C., Allan, J. A., Azzopardi, L. A., van der Pol, M., Crook, P., Bamford, M.,

Moncrieff, C., McAvoy, D., & Reynolds, I. (2012). Service-Please: an interactive

healthy eating serious game application for tablet computer. People and Computers,

26. doi: 10.1145/2380000/2377970

Singhal, A., & Rogers, E. M. (1999). Entertainment-education. A communication strategy for

social change. New Jersey, Staat: Lawrence Erlbaum Associates.

Slade, D. (1994). What is body image? Behaviour Research and Therapy, 32(5), 497-502.

doi: 10.1016/0005-7967(94)90136-8

Smith, D. G., & Robbins, T. W. (2012). The neurobiological underpinnings of obesity and

binge eating: a rationale for adopting the Food Addiction Model. Biological

Psychiatry, 73(9), 804–810. doi: 10.1016/j.biopsych.2012.08.026

Subrahmanyam, K. & Greenfield, P. (2009). Designing serious games for children

and adolescents: What developmental psychology can teach us. In: Ritterfield, U.,

Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.). Serious games: Mechanisms and effects. New York,

NY: Routledge.

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games – an overview. Skövde,

Sweden: Institutionen för kommunikation och information.

Stice, E., & Shaw, H. (1994). Adverse effects of the media-portrayed thin-ideal on women

and linkages to bulimic symptomatology. Journal of Social and Clinical Psychology,

13, 288-308. doi: 10.1521/jscp.1994.13.3.288

Striegel-Moore, R. H., Silberstein, L. R., & Rodin, J. (1986). Toward an

understanding of risk factors for bulimia. The American psychologist, 41(3),

246. doi:

Van Vugt, H.C., Konijn, E.A., Hoorn, J.F., Eliëns, A., & Keur, I. (2007). Realism is not all!

User engagement with task-related interface characters. Interacting with Computers,

19(2), 267-280. doi: 10.1016/j.intcom.2006.08.005

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Referenties

74

Veldhuis, J., Konijn, E. A., & Seidell, J. C. (2011). Weight information labels on media

models reduce bodydissatisfaction in adolescent girls. Journal of Adolescent Health.

doi:10.1016/j.jadohealth.2011.10.249

Veldhuis, J., Konijn, E., & Spekman, M. (2013). Development and evaluation of a ‘body

image’-app to improve adolescent girls’ body perceptions. Afdeling

Communicatiewetenchappen, Vrije Universiteit Amsterdam.

Wereld Kanker Onderzoek Fonds. (2013). Geraadpleegd op 10 augustus 2013 op

http://www.wcrf.nl/kankerpreventie/gewicht/overgewicht.php?gclid=CNSPy9-

j87gCFa7JtAodXjwA2w

Weinberg, R. S., Gould, D. (2007). Foundation of sport and exercise psychology (4th

edition).

Champaign, IL: Human Kinetics.

Field, M., & Miles, C., (2008). Attentional bias in addictive behaviors: a review of its

development, causes, and consequences. Drug and Alcohol Dependence, 97(1-2), 1-

20. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2008.03.030

Wiers, R.W., Rinck, M., Kordts, R., Houben, K., & Strack, F. (2010). Re-training automatic

action-tendencies to approach alcohol in hazardous drinkers. Addiction, 105, 279–287.

doi: 10.1177/0956797611400615

Wiers, R. W., Eberl, C., Rinck, M., Becker, E. S., & Lindenmeyer, J. (2011). Retraining

automatic action tendencies changes alcohol patients’approach bias for alcohol and

improves treatment outcome. Psychology Science, 22(4), 490-497.

Wood, K. C., Becker, J. A., & Thompson, J. K. (1996). Body image dissatisfaction in

preadolescent children. Journal of Applied Developmental Psychology, 17(1), 85-100.

doi: 10.1016/S0193-3973(96)90007-6

World Health Organisation.(g.d.). BMI Classification. Geraadpleegd op 6 augustus 2013 op

http://apps.who.int/bmi/index.jsp?introPage=intro_3.html

World Health Organisation (geupdate maart 2013). Obesity and overweight [factsheet].

Geraadpleegd op 3 juli 2013 op

http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs311/en/index.html

World Health Organization. (2013). Nutrition disorders. Geraadpleegd op 10 maart 2013 op

http://www.who.int/topics/nutrition_disorders/en/

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game

mechanics in web and mobile apps. California, CA: O’Reilly Media.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

76

Appendix 1 Flyer

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

77

Appendix 2 Vragenlijst

Van deze lijst werd tevens gebruik gemaakt door andere onderzoekers. Hierdoor zijn in deze

lijst naast de variabelen die zijn meegenomen in het huidige onderzoek, tevens variabelen te

vinden die zijn uitgemeten door de andere onderzoekers.

Vragenlijst T0 (voor spelen van game/non-game)

>Introtekst: UNIFORME INTROTEKST VU / UvA

1. Vul hier het nummer in dat je voor dit onderzoek hebt gekregen:

Demografische vragen

We beginnen met een aantal vragen over jezelf.

1. Hoe oud ben je? [[…… jaar]]

2. Ben je een man of een vrouw? [[aanklikken: man; vrouw]]

3. Wat is je hoogst afgeronde opleiding?

- Basisonderwijs

- Lager / voorbereidend beroepsonderwijs (lbo / vmbo)

- Middelbaar algemeen voortgezet onderwijs (mavo)

- Middelbaar beroepsonderwijs (mbo)

- Hoger algemeen voortgezet onderwijs (havo)

- Voorbereidend wetenschappelijk onderwijs (vwo)

- Hoger beroepsonderwijs (hbo)

- Wetenschappelijk onderwijs (wo)

- Anders, namelijk …. (open)

4. Geef hieronder aan waar je geboren bent, waar je vader geboren is en waar je moeder

geboren is [[als matrix niet geprogrammeerd kan worden: drie keer los uitvragen voor

de “ ik”, moeder en vader = ook prima]]

Ik vader moeder

Nederland

Suriname

Nederlandse Antillen. Aruba

Duitsland

Marokko

Turkije

Anders, namelijk…(vul in)

Game gedrag

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

78

General Game Exposure Measure (GGEM)

(eenvoudige versie)

Bron: Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The

role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent

boys, Developmental Psychology, 43, 1038 - 1044.

Op telefoons en computers (zoals smartphone, desktop computer, iPad, Nintendo, Wii,

Playstation, X-box) kun je allerlei spellen spelen zoals behendigheidsspellen, schietspellen,

strategiespellen en sportspellen. Hoe vaak speel jij ongeveer spellen op een telefoon of

(spel)computer?

1. ik speel nooit dit soort spellen

2. een keer per maand of minder vaak

3. een paar keer per maand

4. ongeveer een keer per week

5. een paar keer per week >

Doorvraag: Hoeveel uur per dag speel je deze spellen ongeveer?

Ongeveer ... uur op een gewone (school)dag

Ongeveer ... uur op een dag in het weekend

6. (bijna) iedere dag >

Doorvraag: Hoeveel uur per dag speel je deze spellen ongeveer?

Ongeveer ... uur op een gewone (school)dag

Ongeveer ... uur op een dag in het weekend

Moderatoren

Locus of control m.b.t. eetgedrag

A measure of weight locus of control was assessed using the “Dieting Beliefs Scale‟(Stotland

& Zuroff, 1990). People had to respond to statements by indicating how well each statement

described their beliefs (6-point scale: not at all descriptive of my beliefs – very descriptive of

my beliefs).

Voor het huidige onderzoek zijn antwoordcategorieën aangepast om een consistente

antwoordcategorie indeling te hanteren voor de respondenten.

De volgende stellingen gaan over eten en gewicht. Geef bij elke stelling aan in hoeverre deze

wel of niet bij je past. Als het helemaal wel bij je past, klik je een 5. Als het helemaal niet bij

je past, klik je een 1. Met de nummers ertussenin kun je aangeven in hoeverre de stelling wel

of niet bij je past.

[[antwoordcategorieën: 1=dit past echt niet bij mij; 2 = dit past een beetje bij mij; 3=dit past

best wel bij mij; 4 = dit past goed bij mij; 5=dit past heel goed bij mij]]

Door bij te houden wat je eet, kun je gewicht verliezen

Wanneer mensen aankomen, heeft dit te maken met iets wat ze wel of niet gedaan

hebben

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

79

Een dun lichaam is voornamelijk genetisch bepaald

Het maakt niet uit hoeveel moeite je doet met diëten, iemands gewicht blijft ongeveer

hetzelfde

Hieronder volgen nog een aantal stellingen. Geef ook hierbij weer een in hoeverre het bij je

past.

In veel opzichten is iemands gewicht onder controle te houden door geluk

Er is zoveel dikmakend eten om ons heen dat afvallen bijna onmogelijk is

Het hebben van een dun en fit lichaam heeft heel weinig te maken met geluk

Mensen die overgewicht hebben, missen de kracht die nodig is om hun gewicht onder

controle te houden

Iedereen is direct verantwoordelijk voor zijn of haar eigen gewicht

Afvallen is simpelweg een kwestie van het willen doen

Mensen die meer dan een paar kilo overgewicht hebben, hebben professionele hulp

nodig om af te vallen

Door meer te bewegen, kan iemand gewicht verliezen

De meeste mensen hebben hun huidige gewicht, omdat dit gewicht bij hun past

Onsuccesvol diëten komt door een gebrek aan inzet

Om gewicht te verliezen, moeten mensen heel veel aanmoediging krijgen van anderen

Self esteem

o.b.v. Rosenberg’s (1965) self-esteem scale

De volgende stellingen gaan over wat je van jezelf vindt. Geef bij elke uitspraak aan in

hoeverre deze bij je past. Ook hier geldt weer: Als het helemaal wel bij je past, klik je een 5.

Als het helemaal niet bij je past, klik je een 1. Met de nummers ertussenin kun je aangeven in

hoeverre de stelling wel of niet bij je past.

[[antwoordcategoriëen: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit

past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]

1. Ik ben tevreden met mezelf

2. Ik denk wel eens dat ik het niet goed doe RECODE

3. Ik vind dat ik een aantal goede kwaliteiten heb

4. Ik kan dingen net zo goed als de meeste anderen

5. Ik heb niet veel om trots op te zijn RECODE

6. Ik voel me wel eens waardeloos RECODE

7. Ik zou willen dat ik meer respect had voor mezelf RECODE

8. Ik vind mezelf wel eens een mislukking RECODE

9. Ik denk positief over mezelf

10. Ik vind dat ik een waardevol persoon ben

Internalization of the thin-ideal

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

80

Shortened version of the SATAQ (Socio-cultural Attitudes Towards Appearance

Questionnaire) Heinberg J.L., Thompson, J.K., & Stormer, S. (1995)

De volgende vragen gaan over hoe jij je eigen uiterlijk en dat van anderen ziet. Geef bij elke

uitspraak aan, in hoeverre je het ermee eens bent.

[[antwoordcategorieën: 1 = Helemaal mee oneens, 2 = Een beetje mee oneens, 3 = Niet

oneens / niet eens, 4 = Een beetje mee eens, 5 =Helemaal mee eens]]

1. Als je dun bent, staat kleding veel beter

2. In ons land vinden ze dikke mensen niet zo mooi

3. Als je echt iets wilt bereiken in het leven, moet je mooi zijn

4. De meeste mensen vinden dat hoe dunner je bent, hoe mooier je bent

5. De meeste mensen vinden dat hoe dunner je bent, hoe leuker kleding je staat

6. In ons land is het belangrijk om er altijd mooi uit te zien

Eetverslaving

Gebaseerd op de Yale Food Addiction Scale (YFAS; Gearhardt, Corbin, & Brownell, 2009)

De volgende vragen gaan over je eetgewoonten in het afgelopen jaar. Mensen hebben soms

moeit om hun inname van bepaalde voedingsmiddelen onder controle te houden. Zoals bij:

- zoetigheden als ijs, chocolade, donuts, koekjes, cake, snoep, ijs;

- zetmeel als wit brood, pasta en rijst;

- zoute snacks zoals chips en zoute crackers;

- vet voedsel zoals biefstuk, spek, hamburgers, cheeseburgers, pizza's en patat.

Wanneer het in de volgende stellingen gaat over "bepaalde voedingsmiddelen", denk dan aan

een voedingsmiddel dat vergelijkbaar is met één van de voedingsmiddelen uit de hierboven

vermelde opsomming, of een ander voedingsmiddelen waarmee u in het afgelopen jaar een

probleem hebt gehad.

Subschaal ‘Problematisch eetgedrag’

In hoeverre deden de volgende situaties zich in het afgelopen jaar voor?

[[antwoordcategorieën:

Nooit

1 keer per maand

2 tot 4 keer per maand

2 tot 3 keer per week

4 keer of vaker per week tot dagelijks]]:

1. Ik merk dat als ik bepaalde voedingsmiddelen begin te eten, ik hiervan uiteindelijk veel

meer eet dan gepland.

2. Ik merk dat ik doorga met het eten van bepaalde voedingsmiddelen, ook al heb ik geen

honger meer.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

81

3. Ik eet tot het punt waarop ik me lichamelijk ziek voel.

4. Het niet eten of te weinig eten van bepaalde voedingsmiddelen is iets waar ik mij zorgen

over maak.

5. Ik heb vaak een traag of vermoeid gevoel dat wordt veroorzaakt door teveel eten.

6. Ik merk dat ik de hele dag door bepaalde voedingsmiddelen eet.

7. Ik merk dat wanneer bepaalde voedingsmiddelen niet beschikbaar zijn, ik mijn uiterste

best doe om ze te krijgen (zo zal ik bijvoorbeeld naar de winkel gaan om deze

voedingsmiddelen te kopen, ook al zijn er thuis andere voedingsmiddelen

beschikbaar voor mij).

8. Er zijn tijden geweest dat ik bepaalde voedingsmiddelen zo vaak of in zulke grote

hoeveelheden gebruikte, dat ik alleen maar aan het eten was (in plaats van te werken,

tijd door te brengen met mijn familie of vrienden, of andere belangrijke activiteiten

of recreatieve activiteiten die ik leuk vind).

9. Er zijn tijden geweest dat ik bepaalde voedingsmiddelen zo vaak of in zulke grote

hoeveelheden gebruikte, dat ik tijd spendeerde aan het omgaan met negatieve

gevoelens door dit eetgedrag (in plaats van werken, tijd doorbrengen met mijn

familie of vrienden, of andere belangrijke activiteiten of recreatieve activiteiten die ik

leuk vind).

10. Er zijn tijden geweest dat ik situaties (bijvoorbeeld feestjes, werk, etc.) vermeed waarin

bepaalde voedingsmiddelen beschikbaar waren, omdat ik bang was dat ik zou te veel

zou eten.

11. Er zijn tijden geweest dat ik situaties (bijvoorbeeld feestjes, werk, etc.) vermeed, omdat

ik niet in staat was om bepaalde daar aanwezige voedingsmiddelen te consumeren.

12. Ik heb ontwenningsverschijnselen als gejaagdheid, angst, of andere fysieke symptomen

als ik gestopt ben met het eten van bepaalde voedingsmiddelen of mijn inname

hiervan heb verminderd (hiermee bedoelen we niet: symptomen veroorzaakt door

het kappen van cafeïnehoudende dranken zoals frisdrank, koffie, thee, energy drinks,

enz. betrekken).

13. Ik heb bepaalde voedingsmiddelen geconsumeerd om angstgevoelens, opwinding, of

andere fysieke symptomen die aan het ontwikkelen waren te voorkomen (hiermee

bedoelen we niet: symptomen veroorzaakt door het kappen van cafeïnehoudende

dranken

zoals frisdrank, koffie, thee, energy drinks, enz. betrekken).

14. Ik heb gemerkt dat ik meer verlangen of drang heb om bepaalde voedingsmiddelen te

eten, als ik het eten van deze voedingsmiddelen probeer te minderen of te stoppen.

15. Mijn gedrag met betrekking tot voedsel en eten zorgt voor grote stress.

16. Ik ervaar grote problemen om goed te functioneren (dagelijkse routine, werk / school,

sociale activiteiten, etc.) als gevolg van voedsel en eten.

Subschaal ‘psychische en fysieke problemen door eetgedrag’

Ook voor onderstaande situaties geldt: in hoeverre deden deze zich in het afgelopen jaar

voor?

[[antwoordcategorieën: 0 = nee, 1 = ja]]:

17. Mijn eetgedrag heeft aanzienlijke psychische problemen, zoals depressie, angst, zelfhaat,

of schuldgevoel veroorzaakt.

18. Mijn eetgedrag heeft ernstige lichamelijke problemen veroorzaakt, of heeft een

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

82

lichamelijk probleem aanzienlijk erger gemaakt.

19. Ik bleef dezelfde soorten voedsel of dezelfde hoeveelheid voedsel eten, ook al had ik

emotionele en/of fysieke problemen.

20. Na verloop van tijd merkte ik dat ik meer en meer moest eten om het gevoel waar ik naar

op zoek was(zoals minder negatieve emoties of meer genot), te krijgen.

21. Ik heb ontdekt dat het eten van eenzelfde hoeveelheid voedsel als vroeger niet zorgt voor

minder negatieve emoties of meer aangename gevoelens

22. Ik wil het eten van bepaalde soorten voedsel verminderen of stoppen.

23. Ik heb geprobeerd om het eten van bepaalde soorten voedsel te verminderen of stoppen.

24. Ik ben succesvol geweest in het verminderen of stoppen van eten van deze soorten

voedsel.

Subschaal ‘schrappen van voedingsmiddelen’

[[antwoordcategorieën: niet, 1keer, 2keer, 3keer, 4keer, 5 keer of meer]]:

25. Hoe vaak heb je het afgelopen jaar geprobeerd om het eten van bepaalde

voedingsmiddelen te verminderen of stoppen?

Subschaal ‘voedselallergie’

Ben je allergisch voor bepaalde voedingsmiddelen / eten? (ja/nee)

(als ja: ) Zo ja – voor wat ben je allergisch? (open)

Subschaal ‘voedselverslaving’

Ben je “verslaafd” aan het eten of drinken van bepaalde voeding? (ja/nee)

(als ja: ) Zo ja, aan wat? (open)

Vragenlijst T1 (na spelen van game/non-game) en

T2 (de tweede keer ook weer naspelen van game/non-game)

1. Vul hier het nummer in dat je voor dit onderzoek hebt gekregen:

Afhankelijke variabelen

Aandacht (aandachtbias)

Gebeurt in game en in de non-game

Waardering

Wordt gemeten aan de hand van drie (of vier subschalen):

Informatiewaarde; valentie; gebruiksintenties (en evt. diffusie naar peers)

Referenties:

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

83

Veldhuis, J., Konijn, E.A., & M.L.C. Spekman (2013). Development and Evaluation of a

Body Image App to Improve Adolescent Girls’ Body Perceptions. Paper accepted

for presentation at the 63rd

annual conference of the International Communication

Association (ICA), London (Great Britain), May 2013

Fleuren, M.A.H., Wiefferink, C.H., & Paulussen, T.G.W.M. (2004). Determinants of

innovation within health care organizations: Literature review and Delphi study.

International Journal for Quality in Health Care, 16, 107-123. doi:

10.1093/intqhc/mzh030

Van Vugt, H.C., Konijn, E.A., Hoorn, J.F., Eliëns, A., & Keur, I. (2007). Realism is not all!

User engagement with task-related interface characters. Interacting with Computers, 19(2),

267-280. doi: 10.1016/j.intcom.2006.08.005

[[ antw cat 1=dit past echt niet bij mij; 2 = dit past een beetje bij mij; 3=dit past best wel bij

mij; 4 = dit past goed bij mij; 5=dit past heel goed bij mij;]]

We zijn benieuwd wat je van het spel [‘de taak’ in geval van non-game] vond dat je zojuist

hebt gespeeld. Geef bij elke uitspraak aan in hoeverre dit bij je past.

Subschaal informatiewaarde

1. Ik vond het spel duidelijk

2. Ik vond het spel leerzaam

3. Ik vond het spel nuttig

Illustratief:

4. Wat heb je geleerd van het spel? (open)

Subschaal valentie

5. Ik had een goed gevoel bij het spel

6. Ik voelde me betrokken bij het spel

7. Ik vond het prettig om het spel te spelen

8. Ik vond het spel positief

Subschaal gebruiksintenties

9. Ik wilde het spel niet uitspelen RECODE

10. Ik zou het spel wel vaker willen spelen

11. Ik zou de uitgebreide versie van het spel wel willen spelen

Illustratief:

12. Zou je dit spel willen blijven spelen (Geef ook aan waarom wel of niet)? (open)

13. Hoe vaak in één week zou je dit spel willen spelen? (Schaal 1- 20 keer per week)

Subschaal vrienden

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

84

14. Ik wil mijn vriendinnen over dit spel vertellen

Illustratief:

15. Vind je dit spel geschikt voor vrouwen van jouw leeftijd (ja/nee) Waarom wel of niet?

(open)

Body dissatisfaction

‘Lichaamsontevredenheid’ werd uitgemeten door middel van 9 items afkomstig van de

‘Eating Disorder Inventory’ (Garner, Olmstead & Polivy, 1983). Hieraan zijn 4 items

toegevoegd die gaan over het uiterlijk in het algemeen en specifiek borstomvang, zodat

vragen in de vragenlijst tevredenheid over het lichaam completer maakt. Zes vragen werden

andersom gesteld.

Referenties:

BD subscale of the EDI of Garner, Olmstead, & Polivy, 1983; Veldhuis, Konijn, & Seidell,

2012; Veldhuis, Konijn, & Seidell, in press.

De uitspraken hieronder gaan over hoe jij over je eigen uiterlijk denkt. Geef bij elke uitspraak

aan in hoeverre het bij je past.

[[Antwoord categorie = 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit

past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]

1. Ik vind dat mijn buik te dik is

2. Ik vind dat mijn dijen te dik zijn

3. Ik ben tevreden met mijn Figuur RECODE

4. Ik vind dat mijn buik precies goed is RECODE

5. Ik voel me rot over hoe ik eruit zie

6. Ik ben tevreden met mijn billen RECODE

7. Ik vind dat mijn heupen te breed zijn

8. Ik vind mijn borstomvang precies goed RECODE

9. Ik ben tevreden met hoe ik eruit zie RECODE

10. Ik vind dat mijn dijen precies goed zijn RECODE

11. Ik vind dat mijn billen te dik zijn

12. Ik vind dat mijn heupen precies goed zijn RECODE

13. Mijn borstomvang vind ik te groot

Eigen effectiviteit t.a.v. gezond eten

Referentie: Clark, Abrams, Niaura, Eaton, & Rossi (1991).

Voor het huidige onderzoek zijn antwoordcategorieën aangepast om een consistente

antwoordcategorie indeling te hanteren voor de respondenten.

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

85

Hieronder staan een aantal situaties beschreven die sommige mensen aanleiding geven om te

eten. Wij willen graag weten in hoeverre de uitspraak over een bepaalde situatie bij je past.

Als het helemaal wel bij je past, klik je een 5. Als het helemaal niet bij je past, klik je een 1.

Met de nummers ertussenin kun je aangeven in hoeverre de stelling wel of niet bij je past.

[[antwoordcategorieën: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit

past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]

1. Ik kan eten weerstaan als ik nerveus ben

2. Ik kan mijn voedinginname beheersen in de weekenden.

3. Ik kan eten weerstaan als ik ‘nee’ moet zeggen tegen anderen.

4. Ik kan eten weerstaan als ik me fysiek uitgeput voel

5. Ik kan eten weerstaan als ik TV aan het kijken ben

6. Ik kan eten weerstaan als ik me depressief of down voel

7. Ik kan eten weerstaan als er veel verschillend beschikbaar is

8. Ik kan eten weerstaan wanneer er calorierijk eten beschikbaar is

9. Ik kan eten weerstaan wanneer ik denk dat het anderen boos maakt als ik niet eet

10. Ik kan eten weerstaan wanneer ik me onprettig voel

11. Ik kan eten weerstaan wanneer ik me blij voel

Nu volgen nog een aantal stellingen. Geef ook hierbij weer aan wat het beste je gevoel

beschrijft en in hoeverre de stelling bij je past.

[[antwoordcategorieën: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit

past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]

12. Ik kan eten weerstaan zelfs als het eigenlijk onbeleefd is om een tweede keer

opscheppen te weigeren

13. Ik kan eten weerstaan als ik hoofdpijn heb

14. Ik kan eten weerstaan als ik lees

15. Ik kan eten weerstaan als ik boos of geïrriteerd ben

16. Ik kan eten weerstaan als ik op een feestje ben

17. Ik kan eten weerstaan zelfs als anderen me onder druk zetten om te eten

18. Ik kan eten weerstaan als ik pijn heb

19. Ik kan eten weerstaan voordat ik naar bed ga

20. Ik kan eten weerstaan wanneer ik het gevoel heb te hebben gefaald

BMI

BMI self report conform Bardone-Cone & Cass (2007), Field et al. (2009)

Body Mass Index (BMI) werd berekend op basis van zelfgerapporteerde metingen van

gewicht en lengte. Eerder onderzoek (e.g., Field et al., 1999) heeft aangetoond dat

zelfgerapporteerde metingen van lengte en gewicht sterk correleren. Dit is positief voor de

betrouwbaarheid van deze zelfgerapporteerde metingen (Veldhuis, Konijn, & Seidell; in

press).

1. Hoe lang ben je (ongeveer)?

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

86

1 meter en … centimeter

2. Hoeveel weeg je (ongeveer)?

… kilo

3. Hieronder staan plaatjes. Die verschillen in hoe dik of dun hun lichaam is. Welke lijkt

het meest op jouw eigen lichaam? (Klik op het getal dat eronder staat)

1 2 3 4 5 6 7 8 9

[Alleen vrouwen in dit food-onderzoek!]

Gedragsintentie t.a.v. gezond eten

Referentie: Schifter & Ajzen (1985).

Voor het huidige onderzoek zijn antwoordcategorieën aangepast om een consistente

antwoordcategorieindeling te hanteren voor de respondenten.

Geef bij de volgende stellingen aan in hoeverre de uitspraak bij je past. Als het helemaal wel

bij je past, klik je een 5. Als het helemaal niet bij je past, klik je een 1. Met de nummers

ertussenin kun je aangeven in hoeverre de stelling wel of niet bij je past.

[[antwoordcategorieën: 1. Dit past echt niet bij mij 2. Dit past een beetje bij mij 3. Dit

past best wel bij mij 4. Dit past goed bij mij 5. Dit past heel goed bij mij]]

1. Ik ben van plan om gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken

GEWICHTVERLIES

2. Ik ga proberen gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken GEWICHTVERLIES

3. Ik heb besloten om gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken

GEWICHTVERLIES

4. Ik ben vastbesloten om gewicht te gaan verliezen in de komende zes weken

GEWICHTVERLIES

5. Ik heb de intentie om het komende jaar regelmatig te gaan sporten SPORTEN

6. Ik ben vastbesloten te gaan sporten in het komende jaar SPORTEN

7. Hoe waarschijnlijk of onwaarschijnlijk is het dat je regelmatig gezond eet in de toekomst

ETEN > [[HOE IS DEZE VRAAG 7 UITEINDELIJK GESTELD?? EVEN

CHECKEN!!]]

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

87

8. Ik ben van plan om een gezond voedingspatroon aan te nemen in de toekomst ETEN

9. Ik wil een gezond voedingspatroon aannemen in de toekomst ETEN

Manipulatiecheck en controlevragen op T1 en T2

Opgesteld voor het huidige onderzoek.

Tot slot nu nog de volgende vragen:

1. Heb je deze week meegedaan aan andere game studies? Ja/nee

Zo ja: welke: … (open vraag)

Tot slot kun je hieronder eventueel nog aangeven wat je verder nog kwijt wilt over de

computertaak die je zojuist hebt uitgevoerd.

_________________________________________ (OPEN, MAAR NIET VERPLICHT)

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

88

Appendix 3 Plaatjes

Plaatjes gebruikt tijdens het experiment

T1

Gezond Ongezond

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

89

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

90

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

91

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

92

T2

Gezond Ongezond

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

93

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

94

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

95

Masterthesis “Games ter Behandeling van Eetverslaving” Appendix

96

Appendix 4 Geweer

Geweer dat werd gebruikt tijdens het spelen van de game

97

Appendix 5 Randomisatiecheck

Check van het Volgorde-Effect van de Conditie (Groep 1: Non-Game op T1; Game op T2; Groep 2: Game op T1, Non-Game op T2) op de

Afhankelijke en Modererende Variabelen

Randomisatie

Variabele Groep 1: non-game – game Groep 2: game – non-game

M SD M SD p t

BMI 21.46 2.11 21.55 3.60 .540 -0.109

Eerder game-onderzoek 1.28 0.46 1.27 0.45 .867 0.84

Game-gedrag Aantal uur per week 3.72 1.81 3.04 1.78 .545 1.355

Aantal uur per (school) dag 1.33 1.85 0.80 1.44 .117 1.081

Aantal uur in het weekend 1.50 1.98 0.99 1.56 .082 0.975

Leeftijd 19.84 2.21 20.00 2.00 .843 -0.271

98

Opleidingsniveau 6.44 0.82 6.46 0.81 .963 -0.94

99

Appendix 6 Mediaansplit voor eetverslaving

Overzicht van Mediaansplit voor Variabele ‘Eetverslaving’

Subschaalnummer Subschaalnaam Items Mediaan Categorie Nummering Codering

1 Problematisch eetgedrag 1 t/m 16 1.375 0 = laag 0 – 1.37 Minder eetverslaving

1 = hoog 1.38 - 5 Meer eetverslaving

2 Fysieke en psychische

problemen

21 t/m 24 Nvt 0 = laag 0 Minder eetverslaving

1 = hoog 1 Meer eetverslaving

3 Voedingsmiddel geschrapt

25 3 0 = laag 0 – 2 Minder eetverslaving

1 = hoog 3 – 6 Meer eetverslaving

4 Voedselallergie 26 Nvt 0 = laag 1 Minder eetverslaving

1 = hoog 2 Meer eetverslaving

5 Eetverslaving 27 Nvt 0 = laag 1 Minder eetverslaving

1 = hoog 2 Meer eetverslaving