CINTED 2020
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS
TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
14 a 18 de setembro de 2020
Porto Alegre, RS – Brasil
ANAIS
Editor
Leandro Krug Wives
Organizado por
Valter Roesler
José Valdeni de Lima
Leandro Krug Wives
José Palazzo Moreira de Oliveira
Realização
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (CINTED)
ISBN 978-85-9489-016-0
CIP - Biblioteca do Instituto de Informática da UFRGS
Ciclo de Palestra sobre Novas Tecnologias na Educação. Anais (28. 2020 :
2020, Porto Alegre, RS). Anais [recurso eletrônico] / CINTED 2020 XXVIII
Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação, 14 a 18 de
setembro de 2020 na UFRGS/CINTED, RS - Porto Alegre, CINTED -
UFRGS, 2020.
v, 307p. : il.color
Disponível em: https://www.ufrgs.br/cinted/eventos/ciclo/xxviii/anais
1. Tecnologias na Educação. 2. Informática na Educação. 3. TIC. I.
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação. II. Universidade
Federal do Rio Grande do Sul. III Título.
Apresentação
O XXVIII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação (CINTED 2020) acontece
desde 2003, sempre promovendo e disseminando o uso de novas tecnologias na Educação, com
ênfase especial nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), principalmente as mais
recentes. Embora suas edições aconteçam há 17 anos, estamos na XXVIII edição, pois nos
primeiros anos eram realizadas duas edições por ano.
Este ano foram selecionados dois minicursos, um painel, seis palestras, dezenove trabalhos
completos e dezenove trabalhos curtos de um total de 61 submissões, infelizmente obrigando
que bons trabalhos fossem rejeitados. Foram critérios de escolha a qualidade dos resultados
abordados no trabalho e seu potencial para atrair o público. Os organizadores agradecem aos
que voluntariamente ajudaram no trabalho de revisão e seleção dos trabalhos e aos chairs que
dirigiram como muita dedicação todas as sessões previstas.
A XXVIII edição do Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação (CINTED 2020)
foi realizada, como de costume, pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
(CINTED), veja que a sigla do Evento coincide com a sigla do Centro, que para nós é uma
honra. Participaram da realização do referido evento o Programa de Pós-Graduação em
Informática na Educação (PPGIE) e a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS),
de 14 a 18 de setembro de 2020.
Neste ano de 2020, em função da pandemia do COVID-19, o CINTED 2020 foi totalmente
remoto, contando com a tecnologia Mconf, tecnologia da UFRGS, gaúcha e, portanto, nacional,
de autoria do Prof. Dr. Valter Roesler, que foi o Coordenador Geral do Comitê de Organização.
Ainda fazendo parte do Comitê de Organização os Professores Doutores José Valdeni de Lima,
como Vice Coordenador, e José Palazzo Moreira de Oliveira, como Coordenador Adjunto. O
Coordenador do Comitê de Programa, Prof. Doutor Leandro Krug Wives, além de gerenciar
todo o processo de avaliação dos artigos foi o editor dos Anais do CINTED 2020.
A programação superou todas as edições anteriores, pois foram atingidos vários recordes
comparados com todas as edições precedentes. Alguns números desta edição são: (i) 330
participantes inscritos, (ii) 40 inscrições pagantes, (iii) não ocorreu “no-show”, ou seja, todos
os autores compareceram na sala virtual para a apresentar seu trabalho e responder perguntas,
(iv) 500 participantes síncronos estimados nas sessões e (v) mais de 2600 visualizações nos
vídeos gravados das sessões e disponibilizados no YouTube® após uma semana da realização
do evento.
Algumas sessões focaram em assuntos de aplicação imediata pela situação que estamos vivendo
tais como (i) Experiências Práticas com Videoaulas, (ii) Ética em sistemas de Inteligência
Artificial e Robótica, (iii) Pensamento Computacional na Educação Básica, (iv) Paradigma para
avaliar tecnologias educacionais, (v) Experiências Práticas no Ensino Remoto, (vi)
Personalização Automática de Guia de Estudo na Sala de Aula Invertida; (vi) Metodologias
Ativas e Learning Analytics e (vii) Avaliação em Tempos de Ensino Remoto Emergencial
(ERE).
O CINTED 2020 propiciou um ambiente aberto com ampla participação de pesquisadores,
práticos, profissionais do ensino e alunos como profissionais de aprendizagem. Embora
continue, como tradicionalmente, com a maior parte dos trabalhos submetidos de Instituições
de pós-graduação do Rio Grande do Sul, nesta edição, vários trabalhos tiveram origem em
outros estados do Brasil e em outros países (como Uruguai e Moçambique).
O significativo movimento de migração de Recursos de Aprendizagem, tendo como foco os
alunos, para aplicações em Desktop, Web e Smartphone, confere uma grande importância nas
tecnologias e metodologias que favoreçam um desenvolvimento mais eficiente e confiável do
Processo Ensino-Aprendizagem e da área da Informática na Educação.
Espera-se que os trabalhos aqui publicados, bem como os vídeos disponibilizados das
apresentações dos minicursos, trabalhos e palestras contribuam não somente para o debate da
área da Informática na Educação, mas, também, ajudem na formação dos pesquisadores,
profissionais da área de ensino e alunos para a Educação Brasileira.
Todos os vídeos do evento estão disponíveis no canal do Programa de Extensão Universidade
Integrada, em https://www.youtube.com/channel/UC51ykwIXDKbZgJNO0hCeYjQ.
Promovido pelo grupo de extensão do CINTED (CINTED Extensão), o programa visa ser um
canal de comunicação entre Universidade e Sociedade.
Leandro Krug Wives
Valter Roesler
José Valdeni de Lima
José Palazzo Moreira de Oliveira
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Coordenação Geral
Valter Roesler (UFRGS)
José Valdeni de Lima (UFRGS)
___________________________________________________________________
Coordenador Adjunto
José Palazzo Moreira de Oliveira (UFRGS)
___________________________________________________________________
Comitê de Organização
José Valdeni de Lima (UFRGS)
José Palazzo Moreira de Oliveira (UFRGS)
Leandro Krug Wives (UFRGS)
Valter Roesler (UFRGS)
___________________________________________________________________
Coordenador do Comitê de Programa
Leandro Krug Wives (UFRGS)
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Comitê de Programa
Alessandro Silveira Dias (IFRS)
Alexandra Lorandi Macedo (UFRGS)
Ana Marli Bulegon (UFN)
Andréia Solange Bos (UFRGS)
Anelise Jantsch (TRT–RS)
Carlos Tadeu Queiroz de Morais (UNINI/FTEC/SENAC-RS)
Christian Brackmann (IFFAR)
Cristina Torrezzan (UFRGS)
Dauster Pereira (UFRGS)
Elaine Oliveira (UFA)
Fabrício Herpich (UFRGS)
Giovanni Bohm Machado (FALSM/UNISINOS)
Igor Kühn (UFRGS)
Isabela Gasparini (UDESC)
Jacqueline Mayumi Akazaki (UFRGS)
Jorge Nazareno Batista Melo (IFRS)
José Palazzo Moreira de Oliveira (UFRGS)
José Valdeni de Lima (UFRGS)
Kelly Hannel
Katia Kellen da Silva (UFRGS)
Leandro Krug Wives (UFRGS)
Leticia Machado (UFRGS)
Manuel Constantino Zunguze (Universidade Pedagógica de Maputo, Moçambique)
Manuel Oliveira (UFRGS)
Maria Angélica Figueiredo Oliveira (IFFAR)
Maria Lúcia Kroeff Barbosa
Mariele de Almeida Lanes (UFR)
Oscar Ortegón Romero (UFRGS)
Patrícia Behar (UFRGS)
Paulo Santana Rocha (UFRGS)
Rafaela Ribeiro Jardim (UFRGS)
Raquel Salcedo Gomes (UFRGS)
Valter Roesler (UFRGS)
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Artigos Completos
A Collaborative and Practical Method for Teaching Business Process Design .............. 011 Por Lucineia Heloisa Thom
Aprendizagens Compartilhadas em Alfabetização Digital: Uma Ação Extensionista junto
à Escola Família Agrícola da Região Sul ............................................................................ 021 Por Letícia Pegoraro Garcez, Samanta Quevedo da Silva, Adriane Borda Almeida da Silva
BESOURIZ: Realizando Multiplicação por Meio de Equivalências Aditivas ................ 031 Por Marcos Henrique de Paula Dias da Silva, Alessandra Daniele Messali Picharillo
Boolean Defuse: Avaliação de Usabilidade de Um Jogo Desktop para Apoio no
Aprendizado de Expressões Lógicas .................................................................................. 040 Por José Elvis S. S. Nogueira, Williany Thalita A. Veras, João Emerson N. Silva, Richarlyson A.
D´Emery
Caminhando com Números: Experiência na Recuperação de Alunos com Defasagem de
Aprendizado Usando Jogos Sérios ...................................................................................... 050 Por Hanna Hanna Karol Diogo, Valéria Cristina Lomba, Rodolfo Ipolito Meneguette, Geraldo P.
Rocha Filho, Seiji Isotani, Fernando Roberto Hebeler Andrade, Marco Antonio Colombo da Silva
Como a Inteligência Artificial Pode Facilitar ou Dificultar a Produção de Uma Educação
de Qualidade? Análise a Partir da Agenda 2030 dos Objetivos de Desenvolvimento
Sustentável da ONU.............................................................................................................. 060 Por Raquel Prá, Camila Alves, Tony C. B. Santos, Dante A. C. Barone
Competências Desenvolvidas por Meio do Pensamento Computacional: Um Relato de
Experiência em Época de Pandemia ................................................................................... 070 Por Fabrícia Damando Santos, Bruna Thais Silva Queiroz, Vanderléia Soares Silveira, Michele Liese
da Silva, Euridice Segaspini Peixoto
Desenvolvimento e Aplicação de Jogos Sérios Relacionados a Disciplinas do Núcleo Básico
de Graduações em Engenharia ............................................................................................ 080 Por Gabrielle Quinto Miranda, Robert Rafael Araujo Oliveira, Luan Willig Silveira, Cezar Alejandro
Hettwer Couto, Vinícius Maran
Entre o Presencial e à Distância; Entre a Maquete Arquitetônica e a Domótica: A
adaptação de Oficinas de Eletrônica Para Novos Espaços Definidos no Campo da
Extensão Universitária ......................................................................................................... 090 Por Letícia Pegoraro Garcez, Janice de Freitas Pires, Adriane Borda Almeida da Silva Samanta
Quevedo da Silva
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Envelhecimento, Tecnologia e Saúde: Uma Experiência Multidisciplinar para Promoção
do Envelhecimento Saudável .............................................................................................. 099 Por Lidiany C. Santos, Danilo F. Neves, Hélio C. de Moura Filho, Patrícia Tofani, Julia Guimarães
Reis da Costa
GSQUID: Uma Solução para Administração de Segurança e de Conteúdo em Ambientes
Educacionais.......................................................................................................................... 108 Por Romulo Silva, Mariano Nicolao, Marcelo Schmitt, Adalto Selau Sparremberger
Proposta de atividade investigativa de Biofísica no Ensino Médio Utilizando a Placa
Arduino .................................................................................................................................. 119 Por Igo Levir Souza Rabelo, Marco Aurélio Kalinke
Rendimiento estudiantil en tiempo de pandemia: percepciones sobre aspectos con mayor
impacto ................................................................................................................................. 129 Por Silvana Temesio, Sofía García, Alén Pérez
Scratch e o Pensamento Computacional no Ensino da Matemática ................................ 139 Por Núbia Guimarães, Evelin Haslinger, Márcia Rodrigues Notare, Patrícia Fernanda da Silva,
Marcus Vinícius de Azevedo Basso
Tecnologias Digitais e Representações Semióticas Impactando a Compreensão de
Conceitos Matemáticos......................................................................................................... 149 Por Anelise Baur, Cristiano Galafassi, Maria Schorr, Marcus Basso, Márcia Notare
The Role of Digital Educational Resources in the Learning of People with Intellectual
Disabilities ............................................................................................................................ 160 Por Vinicius Carmo, Lucas Silva, Ildonjaques Santos, Ellen Souza, Hidelberg Albuquerque
Um relato de experiência da construção da competência Cidadania Digital a partir da
Aprendizagem Baseada em Problemas............................................................................... 168 Por Alexandre Silva de Oliveira, Adalto Selau Sparremberger, Ketia Kellen Araújo da Silva, Patrícia
Alejandra Behar
Wikipedia como Recurso Educativo Abierto: Hacia la Autonomía de los Estudiantes . 174 Por Lucia Alonso, Alicia Díaz Costoff, José Fager
Wikis como Serviços Multi-inquilinos para Ambientes Personalizados de Aprendizagem
................................................................................................................................................ 184 Por Roges H. Grandi, Kelly Hannel, Adriano F. Farias, Leandro Krug Wives, Raquel S. Gomes
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Artigos Curtos
A Concepção de Um Aplicativo Híbrido de Dicionário Português/Inglês Colaborativo de
Expressões Idiomáticas do Rio Grande do Sul .................................................................. 195 Por Augusto Weiand, Aline Dubal Machado, Francieli Motter Ludovico, Patrícia da Silva Campelo
Costa Barcellos
A utilização da Robótica Educacional para Ensinar Crianças a Programar: Uma Revisão
Sistemática de Literatura ..................................................................................................... 200 Por Jéssica T. Salles, Jairo O. Cardoso, Cristiane P. Cabral, Alexandre S. Simões
Análise de Uma Tarefa Assíncrona Interdisciplinar Mediada por Tecnologias Digitais em
Contexto de Ensino Remoto................................................................................................. 206 Por Roberta Stockmanns, Mariana Backes Nunes, Patrícia da Silva Campelo Costa Barcellos
Capacidade Pedagógica dos Simulados em Influenciar nos Resultados da Prova do
ENEM: Uma Aplicação Feita em Um Sistema Tutor Inteligente .................................... 212 Por Edilene Cristiano de Figueredo Valeriano, Tatiana Nilson dos Santos, Eliane Pozzebon
Cenário dos Jogos Educativos no Ensino Médio Brasileiro ............................................. 218 Por Cássio M. Carlos, Deller J. Ferreira
Concepção de um Aplicativo de Apoio à Ação Pedagógica para a Identificação de
Estratégias Cognitivas utilizadas na Resolução de Problemas Matemáticos .................. 224 Por Jaqueline Molon, Mariano Nicolao, Sérgio R. K. Franco, Paulo R. S. Gomes
Desenvolvimento de um Sistema para Nivelamento e Recomendação de Estudos......... 230 Por Wezer Carvalho, Gustavo Rissetti
Ensino Remoto e o Estudo da Física: um relato de experiência com alunos com
Necessidades Educacionais Especiais no Ensino Médio ................................................... 236 Por Rúbia Fabiana Dallabrida Herrmann, Francisco Dutra dos Santos Jr., Leandro Krug Wives
Geometria Dinâmica Colaborativa: possibilidades com o GeoGebra ............................. 242 Por Renata C. Pinto, Márcia R. Notare
Método Clínico: Possibilidades e Desafios em Períodos de Isolamento Social ............... 248 Por Cíntia Lisiane da Silva Renz, Sérgio Roberto Kieling Franco
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Metodologias Ativas: Experiências no Ensino Presencial e Proposições para o Ensino
Remoto ................................................................................................................................... 254 Por Angélica Rodrigues Valins, Caylon Rodrigues das Chagas, Maria Angélica Figueiredo Oliveira
O Pensamento Computacional e o Desenvolvimento de Competências para Professores do
Ensino Fundamental............................................................................................................. 260 Por Alberto Castro, Crediné Menezes
Pensar-com Software Gráficos de Arquitetura para Promover o Raciocínio Visuoespacial
................................................................................................................................................ 266 Por Luciana S. Rocha, Márcia R. Notare
Qualificação Docente: Capacitação para Utilização do Google Classroom em Meio à
Pandemia de COVID-19 ...................................................................................................... 272 Por Sidnei Renato Silveira, Adriana Camargo Saldanha Machado, Cristiano Bertolini, Maurício Bones
Figueiró, Nara Martini Bigolin, Rodrigo Gobbi, Sandro Oliveira da Silva
Reorganização de Material Didático para a Modalidade a Distância ............................. 278 Por Anselmo Cossetim Junior, Caroline Lengert
TIC como Ferramenta para o Desenvolvimento Motor Fino em Crianças com Síndrome
de Down: Uma Revisão Sistemática da Literatura............................................................ 284 Por Daniel de Oliveira Ferraz, Heleno Fulber, Bruno Merlin
Uma Intervenção Metodológica para Auxiliar o Desempenho dos Alunos em Programação
Introdutória ........................................................................................................................... 290 Por Brígido Conrado de Brito Freitas, Laysa Mabel de Oliveira Fontes
Uma Proposta para Representação Gráfica de Trajetórias de Aprendizagem com o Uso
de Grafos ............................................................................................................................... 296 Por Igor Kühn, Leandro Krug Wives, Arthur Kassick Ferreira
Uso de Equação Estrutural nas Relações com o Desempenho de Estudantes em Atividades
à Distância: Um Mapeamento Sistemático da Literatura ................................................ 302 Por Eduardo Dalcin, Ilse Abegg, Paulo Ceretta
A Collaborative and Practical Method for Teaching BusinessProcess Design
Lucineia Heloisa Thom
Instituto de Informatica, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)Av. Bento Goncalves 9500, Porto Alegre, RS, Brazil
Abstract. Business Process Management (BPM) is a discipline that helps or-ganizations to document, analyze, improve, and automatize their business pro-cesses. Therefore, it is very important to insert the BPM discipline in the cur-riculum of Universities. In this context, many challenges emerge since there isno consensus about a standard BPM curriculum, its content, and methods ofteaching. In light of these challenges, this paper presents a collaborative andpractical method for teaching business process design. The method is based onthe BPM lifecycle and contributes to the practical teaching of business processdesign. The method was used in a BPM course at a public University in Brazilfor 6 years. As a result, students presented high-quality business process modelsdemonstrating the efficiency of the method for learning process design.
Resumo. O gerenciamento de processos de negocios (Business Process Mana-gement - BPM) e uma disciplina que auxilia organizacoes na documentacao,analise, melhoria e automatizacao de seus processos de negocios. Portanto, efundamental que a disciplina de BPM seja inserida no currıculo das Universi-dades. Nesse contexto, surgem desafios, pois nao ha consenso sobre um padraode currıculo de BPM, seu conteudo e metodos de ensino. Considerando estesdesafios, este artigo apresenta um metodo pratico e colaborativo para ensinarmodelagem de processos de negocio. O metodo e baseado no ciclo de vida doBPM e contribui para um ensino pratico de modelagem de processos. O metodofoi utilizado em um curso de BPM de uma universidade publica no Brasil du-rante 6 anos. Como resultado, os alunos apresentaram modelos de processos denegocio de alta qualidade, demonstrando a eficiencia do metodo para o apren-dizado de modelagem de processos.
1. IntroductionA business process is a collection of events, activities, and decision points including actorsand objects, which collectively lead to an outcome that is of value to at least one customer[Weske 2007], [Dumas et al. 2018]. An example of business process is the buying ofproducts in an online shopping. In such a process, a client choose the products to buy.After that, the client informs the payment and, in case it is different, the delivery address.As a final step, the client provides payment information.
Business Process Management (BPM) is a discipline with methods, techniques,and tools to identify, discover, analyze, redesign, execute, and monitor business pro-cesses in order to optimize their performance [Dumas et al. 2018]. BPM has received
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considerable attention in different domain applications such as manufacturing and pro-duction [Razmochaeva et al. 2019], healthcare [Reichert 2011], [Zimoch et al. 2017] andenvironmental sustainability [vom Brocke et al. 2012]. In these domains, BPM has con-tribute to the standardization, reduction of time and cost as well as quality of processes.
Because of that, both academy and industry have increasing their interest in le-arning BPM. According to EDUglopedia.org, a social networking for higher educatio-nal content, most BPM programs are offered in European countries (72%), followed byNOrth America (10%), and Australia and Oceania (10%). EDUglopeia also highlightthat Germany offers the highest number of BPM programs (13), followed by the US(6) and Australia (5). Despite this growing adoption, it is still a challenge for highereducational centers to have a common BPM curriculum and a consolidation of respec-tive teaching methods. The most prominent contribution in this context is proposed by[Recker and Rosemann 2009] with a particular focus on business process design.
In light of these challenges, this paper presents a collaborative and practicalmethod for teaching business process design. The method is based on i) BPM literatureregarding business process discovering; ii) real-world interactions between BPM annalistsand process users; iii) process modeling standards and guidelines; and iv) collaborativeand visual storage of business process models. The teaching method was used in a BPMcourse offered by a public University in Brazil for six years. The results of its usage arepositive regarding the learning of business process design concepts.
This paper is organized as follows. Section 2 presents fundamentals of BPM anddiscusses related work. Section 3 describes this paper proposal of a collaborative andpractical method for teaching business process design. Section 4 discusses the use of theteaching method in a BPM course at a public University in Brazil. Section 5 concludesthe paper.
2. Fundamentals of BPM and Related WorkThis section presents the key BPM fundamentals mentioned in the next sections of thispaper. Moreover, it discusses related work regarding teaching and learning of BPM.
2.1. BPM LivecycleAccording to Dumas [Dumas et al. 2018], the BPM lifecycle includes the phases of pro-cess identification, process discovery, process analysis, process redesign, process imple-mentation and process control and monitoring. Figure 1 illustrates the BPM life cycle,which can be performed recursively.
In the process identification phase, the main processes executed in the organi-zation are identified. The result of this phase is a process architecture. In the processdiscovery phase, the key processes of the organization or that have a problem in its exe-cution are modeled in a notation for process design, such as the Business Process Modeland Notation (BPMN) [Group 2011]. The result of this phase is the as-is model of theprocess that represents how the process is performed in the organization. In the processanalysis phase, problems and aspects of process improvement are identified (e.g., tasksthat are never performed, but that exist in the as-is model). The improvements identi-fied in this phase are considered in the process redesign phase, where a new improvedprocess model is designed, resulting in the to-be model. In the implementation phase,
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the to-be model is automated through a Business Process Management System (BPMS)[Dumas et al. 2018], resulting in an executable process model. In the control and mo-nitoring phase, performance metrics regarding the process execution are extracted. Themethod presented in this paper contributes for the teaching of the identification, discovery,analyses and redesign phases of the BPM lifecycle.
Process discovery
Process identification
Processanalysis
Processimplementation
Processmonitoring
Processredesign
Process architecture
As-is processmodel
Insights onweaknesses and
their impact
To-be process model
Executable processmodel
Conformance and performance
insights
Figura 1. BPM lifecycle. Source: [Dumas et al. 2018]
Process discovery can be considered one of the most important stages in the BPMlife cycle. This phase contributes to the conception and understanding of the process[Priego-Roche et al. 2012]. According to Dumas et al. [Dumas et al. 2018], process de-sign is a prerequisite for the analysis, redesign and automation of business processes. Anincorrect process design compromises the next phases of the BPM life cycle, i.e. thegreater the precision in the process design the greater the correction of the automation[Ferreira and Thom 2016].
2.2. BPMNBPMN 2.0 is a standard notation used in the development of several process modelingtools (e.g. Bizagi, Intalio, Camunda, Signavio and Bonita). Therefore, it is also themodeling notation considered in the teaching method presented in this paper.
BPMN 2.0 provides a notation that is easy to be understood by a variety of users,including analysts who design the processes, technical developers responsible for imple-menting a technology that runs these processes and the people who manage and monitorthe processes [Group 2011]. There are five basic categories of elements in BPMN 2.0:Flow objects, Data, Connection objects, Partitions and Artifacts.
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Flow objects define the behavior of the process, through events representing so-mething that happens instantly in a process; activities representing the work performedduring the process and gateways controlling the divergence and convergence of the pro-cess flow. Connection Objects make the connection between flow objects, data and arti-facts. There are three ways to connect the elements:sequence flow, which connect the flowobjects, defining the order in which they are executed; message flow, which represents theexchange of messages between two organizations; and association, which relates a flowobject to a data object or artifact. The Partition groups elements of BPMN 2.0 throughpools and lanes. pools represent entities in a process, such as an organization. This poolcan be subdivided into lanes representing the different actors of the process. Artifactshelp to add semantics to a process, but do not alter the execution flow. Artifacts are DataObjects, Text Annotations, Group and Association Connectors.
2.3. Quality in Business Process Design
Modeling guidelines and conventions are very important for improving the pragmatic qua-lity of process models [Dumas et al. 2018] because they help improving standardizationand reuse; reduce the dependency on process analysts; and facilitate the understanding ofmodels by non-modeling experts.
In [Mendling et al. 2010], the authors propose the Seven Process Modeling Gui-delines (7PMG) as follow. G1: Use as few model elements as possible. G2: Minimizethe routing paths per element.G3: Use one start event for each trigger and one end eventfor each outcome. G4: Model as structured as possible. G5: Avoid OR gateways wherepossible. G6: Use verb-object activity labels. G7: Decompose a model with more than30 elements.
2.4. Related Work
This section discusses the main initiatives on BPM teaching methods found in literature.In [Schiele et al. 2014], the authors propose a layered model for knowledge transfer. Theuse of the model is demonstrated in the paper by teaching the concept of business process.The authors emphasize the importance of using a practical example to explain the conceptbecause the explanation will be more interesting and will improve long-term learning. In[Saraswat et al. 2014] the authors focus on simulation as a tool to facilitate early learningon core business processes supported by Enterprise Resource Planning.
The approach presented in [Hrabala et al. 2017] reports on a case study about bu-siness process management. The results show the course should be innovated towardspractical skills. Original course of BPM was merely theoretical and students lacked prac-tical skills. In particular, students form teams and choose project topic which they conductthrough the running of the course. Students should develop business models of a virtualorganization.
Besides these works on BPM teaching and learning there are works focusing onthe BPM curriculum and also how the missing of specialized professors make more diffi-cult the teaching of BPM content [Seymour and van der Merwe 2014]. The method pre-sented in this paper is related with the mentioned works because emphasis a practical wayof teaching BPM. Moreover, it contributes to discussions regarding BPM course curricu-lum.
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3. A Collaborative and Practical Method for Teaching Business ProcessDesign
This section presents a collaborative and practical method for teaching business processdesign proposed in this paper. The method has as main motivation the fact that the in-sertion of practical, interactive and collaborative aspects in teaching process design isfundamental for learning. Moreover, the method is theoretically supported by the mainliterature on BPM [Dumas et al. 2018], [Weske 2007] and follows the BPM lifecycle.
The method is basically linear and composed of 5 steps which are performed insequence (see Figure 2): i) Workshop; ii) Business process identification; iii) BusinessProcess Discovery; iv) Business Process Analyses and Redesign; and v) Virtual and Col-laborative Storage of Business Process Models.
Business ProcessModels
Repository
2] Business ProcessIdentification
3] Business Process Discovery 4] Process Analysesand
Redesign
1] Workshop 5] Wiki of Processes
Figura 2. Collaborative and Practical Method for Teaching Process Design
Step 1 - Workshop
According to [Dumas et al. 2018] main methods for process discovery include evidence-based discovery, interview based discovery and workshop-based discovery. The first stepof the teaching method presented in this paper is based on the workshop technique. Themethod suggest that key members of the organization, participants of the process areselected to attend the workshop. For these members a mini-curse on BPM is conductedso that they became familiar with BPM and BPMN 2.0. This workshop contributes tothe process discovery step, since it helps to highlight the importance of BPM and theunderstanding of the BPMN 2.0. Further, this step is conducted by the course professorand is based on a cooperation between the BPM course and a participant entity (e.g.institute of the university where the course is offered). The experience the professoracquires during the workshop can be used during the BPM course to illustrate the needfor BPM acceptance before starting a BPM initiative in an organization.
Step 2 - Business Process Identification
The purpose of this step is to identify business processes in the organization with problemsin their execution (e.g. time-consuming, centralization of tasks in a specific process par-ticipant, causing work overhead, activities that are never executed, etc) or process thatare crucial for the organization existence. Therefore, in this phase the professor must talkwith organization managers to identify these processes. Students do not participate, since
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this step is performed before starting with the course. Professors must report their experi-ence during the course while teaching the process architecture concept. After presentingto students the BPM lifecycle, the professor organizes the students in working teams. Thestudents receive, then the role of business process annalists. The professor distributesthe identified business processes between the students teams. It is very important to mixin terms of complexity the business process distribution, so that each team have easy,medium and complex processes to work. Another important observation is that at thismoment students receive basically the name of the processes and contacts (persons) fromthe organization that will be their clients.
Step 3 - Business Process DiscoveryIn this step, students are recommended to use the evidence-based discovery method. So,they should look for documentation in literature and with clients (from the organization)regarding business processes they will design. After this, they should set appointmentswith clients to interview them, using the interview based discovery method. The profes-sor organizes these meetings (between students and clients from the organization) duringthe classes scheduled in the course. This will reduce the need of extra-class meetings.Moreover, the professor should encourage the students of the course to be creative, usingdifferent techniques they find in literature to conduct interviews (e.g. recording in caseclient agrees, questionnaires, etc). In this step, students will also design processes th-rough the BPMN 2.0 notation. Because of that, it is very important to have some classesfor practicing BPM design with the support of a tool and the professor. As a final proce-dure of this step, students will present the business process models (i.e. the as-is processmodels) to the professor and the clients during classes scheduled in the course calendar.While the professor will evaluate the business process models from structural and soundperspectives, the clients will evaluate the business process models from a conceptual pers-pective. In order to assure quality of the business process models the professor verifies ifthe students applied the 7PMG explained in the theoretical classes.
Step 4 - Business Process Analyses and RedesignIn this step, students will first prepare a new version of the business process models ba-sed on comments received from the professor and the clients. After that, students caninterview again the clients in order to obtain information regarding process improvementto design the to-be process model. The professor must teach process redesign in theore-tical classes before conducting this step. It is very important to make clear to studentsthat whatever redesign aspect identified during interviews must be a consensus betweenclients.
Step 5 - Wiki of Business Process ModelsThe final step of the teaching method is to organize the business process models in acollaborative wiki of processes. To do so, students follow a template as illustrated inTable 1. This template shows how to describe processes in a textual format followedby the image of the process model. Information regarding name of the task, participantwho executes the task and short task description need to be repeated to each activity (taskor subprocess) of the business process model. The professor presents this template tostudents. The template includes a perspective of time regarding each process activity.
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Tabela 1. Template for Business Process Description
Short description of the business processName of the task: (as it appears in the business process model)Participant who executes the task:Short task description:Expected execution time:Business process model (image format)
Interesting is that with this action, students will practice calculation of business processcycle-time. At the end of the course, students present to the professor and clients, the to-be process models and also the wiki of business process models. The process models canbe also storage in the participant organization so that they can be used by the organizationparticipants as reference.
4. Using the Collaborative and Practical Teaching Method in a BPM CourseThis section describes the use of the collaborative and practical method for teaching bu-siness process design in a BPM course at a public University in Brazil. First, this sectionpresents details about the BPM course. Second, it describes the 5 steps of the method forteaching business process design in terms of their applicability in a BPM course.
The BPM course is offered once or two times per year for students of Compu-ter Science in the graduation, master and PhD levels of the public University. The cur-riculum of the course is based on the book Fundamentals of Business Process Manage-ment [Dumas et al. 2018]. Therefore, it covers BPM fundamentals and the BPM lifecycle.However, the emphasis of the course is mainly in the process discovery phase.
The collaborative and practical method for teaching business process design wasused in this course from 2013 to 2018 at least one time per year. Two Institutes with theUniversity participated in the role of the organization. In each time the teaching methodwas used at least 10 business process models were designed with different complexity.The complete set of process models are stored in an intranet of the university and canbe accessed internally. Moreover, they can be used by request for research purpose. Theremaining of this section describes how the teaching method was used in the BPM course.
Step 1 - Workshop
The professor of the course presented a short course on BPM and BPMN 2.0 to selectedprocess participants working at the University. The purpose with the workshop was tointroduce the BPM discipline, emphasizing BPM advantages. In addition, to introducemain BPMN 2.0 elements since this is the notation students learn while attending thecourse. The workshop was performed one time in 2013 that is when the initiative started.
Step 2 - Business Process Identification
In this step, the professor talked with Institute manager to select business processes stu-dents would design. In order to identify these business processes, two criteria were con-sidered, i.e. importance of the business process and need for documentation. Severalbusiness processes were not documented and the knowledge about them was centralized
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in specific employees. This meeting was repeated at least once per year before the coursestarts.
Step 3 - Business Process DiscoveryThe professor distributed the business processes between teams of students. Each teamwas composed by two or three students. Moreover, the professor provided a contact of theUniversity sector students should interview. It is very important to note that the professorrecommended students to study the business process domain and related documentationbefore starting with interviews. By doing this, the communication between students andsectors was easier, since the students better understood the technical vocabulary of pro-cess participants. All appointments between students and sectors were set by students.Some classes were also dedicated to interviews with the participation of sectors. In aspecific class, while the professor evaluated the structural correctness (including the veri-fication of the 7 PMG) of the business process models, the participant sectors evaluatedthe conceptual correctness.
Step 4 - Business Process Analyses and RedesignBased on comments of the professor and sectors, students created new versions of thebusiness process models. Students performed new interviews with the sectors in order toredesign the business processes. Moreover, they asked the sectors for time perspectives toperform each activity (task and subprocess) of the business processes. Based on that theycalculated estimated process time-cycles.
Step 5 - Wiki of Business Process ModelsIn the final step of the method, the professor requested the students to update a wiki ofbusiness process models, following the template presented in Table 1. This wiki wasdeveloped in a cooperative way and include the business process models designed from2013 to 2018. Therefore, it is also a repository of business process models.
5. DiscussionThe use of the teaching method in the BPM course of the public university brings severallessons learned. First, the method helped the students to learn in a practical way severalcomplex aspects regarding the BPM lifecyle. The students could experience the comple-xity of the process discovery including the ability to talk with process participants andto translate the content of the interviews in business process models. So, they deal notonly with the difficulty to get a consensus from the process participants about how thebusiness process executes, but also with several design aspects regarding BPMN 2.0, inparticular the use of connection objects and partitions. Finally, they also learned how touse a BPMN tool and how to deal with the limitations of the tool regarding the design ofspecific business process models.
Second, most of the business process models presented high quality showing thatthe teaching method was efficient. The several interactions with the professor of thecourse helped the students to develop process models following the 7PMG. Further, thestudents reported they considered very positive to design real business process modelsbecause they could experience real-life situations of a BPM initiative. They could learnthe design of a variety of business processes with different complexity, since all the teamspresented their process models in class.
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6. Conclusion
This paper presented a collaborative and practical method for teaching business processdesign. The method includes several literature concepts and covers the identification,discovery, analyses and redesign phase of the BPM lifecyle. Moreover, this paper reportedthe use of the teaching method in a BPM course of a public University in Brazil.
The main contributions of the method is its motivation to a collaborative and prac-tical teaching of business process models based on real world situations. The use of theteaching method in the BPM course of the public University was very positive, since thestudents learned in practice and in a collaborative way how to design business processes.
The main limitation of the teaching method is that it is based on a collaborationwith an organization, so that the real business process design can be performed by stu-dents. As an alternative, the class can be divided in two groups. One group takes theorganization role and a second group takes the business process analyst role. So, studentswill be assigned to the two roles and the teaching method can be applied. Such alter-native will be explored as future work in the context of this approach in order to obtaincomparative results.
Acknowledgments
This study was financed in part by the Coordenacao de Aperfeicoamento de Pessoal deNıvel Superior - Brasil (CAPES) - Finance Code 001.
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Aprendizagens compartilhadas em alfabetizacao digital:uma acao extensionista junto a Escola Famılia
Agrıcola da Regiao SulLetıcia Pegoraro Garcez, Samanta Quevedo da Silva, Adriane Borda Almeida da Silva
Universidade Federal de Pelotas (UFPel)
Pelotas - RS - Brasil
[email protected], [email protected], [email protected]
Resumo. O presente trabalho registra uma reflexao acerca de uma experienciaextensionista focada na alfabetizacao digital de estudantes da Escola FamıliaAgrıcola da Regiao Sul (EFASUL), situada no municıpio de Cangucu, RS. Ocompartilhamento de conhecimentos da area da informatica objetivado nestaacao buscou contribuir para o processo de elaboracao do Projeto ProfissionalJovem, um trabalho academico requerido para a conclusao do curso tecnicooferecido pela EFASUL. Para isto, partiu-se de uma contextualizacao sobre oconceito de extensao universitaria e o apoio em teorias de Paulo Freire, paraentao produzir materiais e momentos didaticos objetivando a habilitacao paraa editoracao de textos, planilhas e slides.
Abstract. This paper registers a reflection about the extensionist expierence fo-cused on digital literacy of students from the Escola Familia Agrıcola da RegiaoSul (EFASUL), situated on the county of Cangucu, RS. The sharing of knowledgefrom the informatics area objectified in this action searched to contribute for theelaboration process of the Projeto Profissional Jovem, an academic essay requi-red for the conclusion of the technical course offered by EFASUL. This startedup with a contextualization about the concept of universitary extension leaningon Paulo Freire’s theories to procude materials and didatic moments aiming thecapacitation on texts, spreadsheets and slides editing.
1. IntroducaoNeste estudo objetiva-se refletir sobre uma experiencia extensionista estruturada funda-mentalmente por estudantes recem ingressos na universidade publica, advindas de es-colas publicas e avidas por contribuir para que seus iguais tenham oportunidades e/oumotivacoes semelhantes as que tiveram. Por isto, desde ja se justifica o envolvimentocom a Escola Famılia Agrıcola da Regiao Sul (EFASUL): trata-se de uma instituicao quesolicitou uma parceria com a Universidade Federal de Pelotas, para auxiliar os estudantesna apropriacao de tecnologias digitais, ja que muitos deles desconheciam estas ferramen-tas parcial ou totalmente; as academicas envolvidas advem do contexto imediato destaEscola: o municıpio de Cangucu/RS.
Frente a tal proposito e demanda, foi caracterizada uma acao para compartilhar co-nhecimentos basicos de editoracao de textos, planilhas e slides, tratada, no contexto desteestudo, como uma acao para alfabetizacao digital, definida por [Gomez 2002] como o re-conhecimento de saberes basicos e aprendizado de conhecimentos da area da informatica.
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Os estudantes da EFASUL sao provenientes de regioes rurais do municıpio de Cangucue de municıpios vizinhos, contexto em que ainda se faz frequente o pouco ou nenhumcontato com tecnologias computacionais, fazendo com que muitos destes estudantes naotenham experiencias previas a escola com tais tecnologias. Desta maneira, foi necessarioestruturar materiais e momentos didaticos para viabilizar a acao.
Embora as academicas tivessem domınio acerca dos conhecimentos especıficossobre os recursos digitais para formatar e criar textos, planilhas ou slides, necessitavamcompreender os propositos de uma acao extensionista e, particularmente, o significado deuma alfabetizacao digital, em um contexto formativo. A partir de [Franco 2003], foi facili-tada a construcao de um embasamento teorico para a estruturacao de momentos de apren-dizagem que envolvem o uso do computador. O referido autor adverte que a importanciade tal tecnologia nao esta somente em seu potencial de funcionamento, mas na oportuni-dade de, com ela, construir uma sociedade mais igual e democratica [Franco 2003]. Talargumentacao esta fundamentada nas teorias de Paulo Freire, as quais compreendem queo ambiente de aprendizagem deve promover momentos de troca e compartilhamento deconhecimento adquirido atraves do dialogo, caracterizando o princıpio de dialogicidade,contrapondo o metodo de ensino bancario, conceito criado por [Freire 1987], onde o pro-fessor atua apenas como um depositante de conhecimento e o estudante como o receptordestes conhecimentos depositados.
Sob o enfoque de construcao de uma sociedade plural e democratica, e acimade tudo, pelo princıpio da dialogicidade freiriana, passou-se tambem a compreender opapel de uma atividade extensionista, preconizado pelas diretrizes do [Plano Nacionalde Polıtica da Extensao Universitaria 2012]. Este Plano propoe que as relacoes entrea Universidade e os setores sociais devam ser marcadas pelo dialogo, e que a troca desaberes e uma atuacao transformadora, que contribui para a superacao da desigualdade eda exclusao social, tendo em vista a construcao de uma sociedade mais justa e etica.
Desta maneira, a acao extensionista a ser aqui relatada e problematizada, buscoupromover uma postura de investigacao, a partir tambem de um entendimento freiriano,ao tratar a pesquisa para alem da constatacao, mas com a inclusao da intervencao parapromover efetivamente a educacao. Para Freire deve haver com a pesquisa um desenca-deamento necessario: “Pesquiso para constatar, constatando, intervenho, intervindo educoe me educo” [Freire 2002].
No contexto deste estudo, sao observados os tipos de aprendizados compartilha-dos junto a acao extensionista referida, tanto sob a percepcao dos estudantes da EFASULcomo das academicas envolvidas. Existe o proposito de contribuir na construcao de umrepertorio de acoes extensionistas que promovam a conexao de academicos de inıcio decurso de graduacao com estudantes de final de ensino medio, acoes fundamentadas em te-orias que provoquem a motivacao para a transformacao de realidades sociais e de praticasintegradas entre estudantes de diferentes nıveis e contextos.
2. Materiais e MetodosA acao foi proposta no ambito do Projeto Oficinas de Ensino/Aprendizagem de GraficaDigital, desenvolvido junto ao Grupo de Estudos para o Ensino/Aprendizagem de GraficaDigital (GEGRADI), da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAURB) da UFPEL,contando com o protagonismo, na estruturacao dos materiais e momentos didaticos, de
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duas academicas de cursos de graduacao da mesma universidade, sendo uma academicado curso de Arquitetura e Urbanismo, e outra do curso de Engenharia da Computacao.
Inicialmente buscou-se compreender as particularidades da realidade envolvida,especialmente sobre o conhecimento dos estudantes da Escola em relacao as tecnologiasdigitais necessarias para a resolucao de um problema concreto: elaboracao do ProjetoProfissional Jovem (PPJ), um trabalho academico requerido para a conclusao do cursotecnico oferecido pela Escola. Esta compreensao do contexto foi possıvel atraves de umaconversa com a coordenadora da Escola e com uma professora pertencente ao corpo do-cente da mesma. Posteriormente esta compreensao seguiu por meio de um dialogo in-trodutorio junto a propria acao contando com a participacao de 13 estudantes, todos emfase de desenvolvimento do PPJ. Neste momento, houve a oportunidade de compreenderos diferentes perfis destes estudantes, referidos por [Silva 2017] como informacao fun-damental a ser levada em consideracao para a elaboracao de propostas pedagogicas quecontribuam para o sucesso academico.
Para a estruturacao dos materiais didaticos e das propostas pedagogicas, o estudoesteve apoiado em [Valderrama 2001], que utiliza uma abordagem de ensino tutorado parao domınio de um repertorio de ferramentas digitais dirigido para a formacao em arquite-tura. Este referencial foi convenientemente utilizado por apoiar tanto processos forma-tivos por meio dos referidos tutoriais como processos de producao de material didaticosimilares, junto ao grupo de estudos que se insere este trabalho [Silva et al. 2012]. E,especialmente, por tambem incluir tutoriais dirigidos a apropriacao de ferramentas deedicao de texto, planilha e slides, o que permitiu acelerar o processo de producao. Asestrategias utilizadas pelo autor estao em sintonia com as teorias freireanas, que buscamatribuir significado para alem do funcionamento das ferramentas em questao. No caso,o autor apresenta problemas arquitetonicos a serem resolvidos, como, por exemplo, for-matar e dar estrutura gramatical e visual a um texto de arquitetura propriamente dito.Com base neste exemplo, buscou-se adaptar esta abordagem ao contexto da Escola e domomento dos estudantes, fazendo com que sua realidade (focados na elaboracao do PPJ)fosse parte significativa do processo didatico, o que e reforcado por [Dias et al. 2016]:
A utilizacao do computador na educacao como um recurso pedagogicodeve estar atrelado a comunidade social, e as necessidades e interesses de cada es-cola, tendo, portanto, um enfoque pedagogico e social, utilizando o computadorpara complementar a aprendizagem das disciplinas e tambem utiliza-lo no dia-a-dia.[Dias et al. 2016]
Tambem em sintonia com [Silva 2017], o primeiro movimento, para a estruturacaodos materiais de edicao de texto, foi entao de selecionar, com auxılio de uma professora daEFASUL, textos que oportunizassem reflexoes significativas para o contexto e o momentoformativo em questao. Apoiando-se em [Kamiyama 2011] o tema selecionado foi “agri-cultura sustentavel”, o qual esta associado as situacoes praticas e proximas da realidade eproposta didatica da Escola.
Deve-se destacar, que este trabalho amplia o relato e a reflexao ja registradosjunto ao V Congresso de Ensino de Graduacao da Universidade Federal de Pelotas[Garcez et al. 2019].
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2.1. A caracterizacao da demanda para a acao extensionista
A Escola Famılia Agrıcola da Regiao Sul foi inaugurada no municıpio de Cangucu, no anode 2016. Conforme [Peter 2018], esta Escola adota uma metodologia de alternancia, ondeo estudante desenvolve seu conhecimento por um perıodo na escola e em outro em suapropriedade familiar rural. O objetivo desta metodologia e beneficiar a comunidade ruralda regiao onde e implantada, com a capacitacao de jovens, por meio do ensino tecnico,focada na valorizacao de conhecimentos de senso comum das comunidades agrıcolas, dasquais sao provenientes, e na uniao destes conhecimentos aos tecnico-academicos traba-lhados na Escola. Esta metodologia aposta na garantia da permanencia desses jovensem suas comunidades, combatendo o exodo rural e quer se constituir como motor dedesenvolvimento e transformacao de cada uma das realidades. [Peter 2018] descreve ocotidiano da Escola da seguinte maneira:
(...) e acompanhado por educadoras/es, sendo estes muitas/os voluntarias/os, dada asituacao financeira da escola. A equipe de trabalho da escola engloba 20 profissionaisentre educadores e educadoras das areas de Ciencias Humanas, Exatas, Linguagens,Agroecologia, alem da Diretoria e Conselho Administrativo. A turma permanece umasemana na escola (tempo escola), em regime de internato, e uma semana na unidade deproducao familiar (tempo comunidade). No tempo escola, as atividades comecam nasegunda-feira de manha e se estendem ate o inıcio da tarde de sexta-feira.[Peter 2018]
A carga horaria dos componentes curriculares da EFASUL foca, prioritariamentena agroecologia e de acordo com a administracao da Escola, os poucos recursos dainstituicao sao insuficientes para contratar professores capacitados para o ensino de in-formatica e ferramentas digitais. Isto acaba gerando carencias que se tornam mais visıveisao final do curso, onde e necessario desenvolver o trabalho academico, o ja referido Pro-jeto Profissional Jovem (PPJ), que exige um documento textual e uma apresentacao oral,como requisito para a conclusao do ensino tecnico a nıvel medio. Este trabalho deve es-tar formatado seguindo as recomendacoes da Associacao Brasileira de Normas Tecnicas(ABNT). Os Projetos devem versar sobre os resultados obtidos em uma intervencao re-alizada junto a propriedade agrıcola-familiar do proprio estudante, relacionando os co-nhecimentos adquiridos durante sua jornada academica na EFASUL. Tal situacao resultaem muitas dificuldades, de acordo com os depoimentos dos professores da Escola, naoso na elaboracao teorica, mas tambem na utilizacao de ferramentas computacionais paraa realizacao da atividade. Isto ocorre, principalmente, por parte dos estudantes mais dis-tantes a ditas tecnologias. E, especialmente aqui a extensao universitaria pode auxiliar naformacao de profissionais sensıveis a este tipo de demanda social, oportunizando apren-dizados para ambos os contextos (universidade/sociedade).
2.2. Sobre os materiais didaticos
Segundo Paulo Freire [Freire 1987] “o momento didatico nao se inicia quando o educadorse encontra com os educandos em uma situacao pedagogica, mas antes, quando aquele (oeducador) se pergunta em torno do que vai dialogar com estes”. Para esta acao, buscou-seestruturar o dialogo em torno da propria realidade dos estudantes, apoiando-se, como jaanunciado, nas estrategias utilizadas por [Valderrama 2001].
Foram elaborados tres materiais didaticos, o primeiro dirigido a apropriacao deuma ferramenta de edicao de textos e no exercıcio de uso das normas da ABNT. O segundo
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material refere-se a edicao de planilhas, com exercıcios sobre o emprego de operacoesfundamentais, tais como adicao, subtracao, multiplicacao e divisao, alem da elaboracaoe criacao de graficos, que auxiliam na visualizacao e interpretacao dos resultados doscalculos. Ja o material de apoio a elaboracao de slides, contempla, alem de exemplos deapresentacoes em linguagem academica, dicas uteis, como a quantidade de informacaotextual e imagens em cada slide, e promove discussoes sobre a postura do apresentador.A Figura 1 ilustra, com recortes dos materiais produzidos, o proposito de contextualizar,junto a realidade dos estudantes, cada exercıcio de apropriacao das ferramentas digitais.A planilha exemplificada se refere ao calculo de quantos peixes era possıvel criar, a partirda area de um acude.
Figura 1. A esquerda exemplo do material elaborado para edicao de texto; Aocentro um slide retratando partes do esquema de criacao de slides; a
direita, criacao de planilha de calculo. Fonte: Autoras
2.3. Sobre os momentos didaticos
Para a realizacao dos momentos didaticos foi necessario enfrentar a problematica da faltade infraestrutura fısica, tendo em vista a disponibilidade inicial de apenas dois computa-dores de mesa em funcionamento, dentre os seis existentes no local. Sendo assim, partiu-se de um numero insuficiente para atender a demanda dos 13 alunos da turma. A diretorada instituicao empenhou-se em conseguir mais dois computadores e dois notebooks, osquais aliados aos quatro computadores pessoais, dos proprios estudantes, constituıramuma infraestrutura que permitiu a realizacao da acao, com 10 equipamentos. Mesmoassim, alguns tiveram que trabalhar em duplas.
Para as atividades presenciais, foram disponibilizados, no cronograma de aula dosestudantes, cinco encontros. O primeiro encontro com os estudantes baseou-se em umaconversa informal que buscava a identificacao das dificuldades, como comentado anteri-ormente, para que os materiais didaticos pudessem contemplar conteudos e explicacoesja direcionadas as demandas especıficas. Neste momento, foram explicitadas tambemdificuldades com relacao ao trabalho de pesquisa em si. Entretanto, foi possıvel per-ceber variados graus de conhecimentos por parte dos estudantes relacionado ao uso docomputador: tres deles relataram nao ter conhecimento previo sobre o funcionamento doequipamento, ao passo que um ja tinha experiencia ate com edicao de vıdeo. Frente a isto,os estudantes foram questionados acerca de conhecimentos previos sobre as ferramentasque seriam utilizadas na acao. O conhecimento previo dos estudantes, segundo relatadopelos mesmos, foi registrado nos graficos da Figura 2.
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Figura 2. Graficos representativos dos percentuais sobre os conhecimentosprevios dos estudantes no uso de ferramentas de edicao de texto e de
planilhas. Fonte: Autoras.
No segundo encontro para o desenvolvimento das atividades, optou-se, numprimeiro momento, pela divisao da turma em dois grupos distintos monitorados pelasacademicas. Um grupo, desconhecia totalmente a interface de usuario e funcionalidadesbasicas do computador, enquanto o segundo ja tinha experiencia com estas tecnologias.Essa atividade de divisao inicial possibilitou um nivelamento dos estudantes, ja que, en-quanto o grupo que desconhecia o computador aprendia de forma sucinta sobre funcio-namento e caracterısticas basicas de usabilidade, o segundo grupo ocupou-se em buscarreferenciais teoricos relacionados aos temas abordados em seus PPJs.
Apos este nivelamento inicial, ocorreu a aplicacao dos materiais didaticos propri-amente ditos, onde a alfabetizacao digital foi proporcionada atraves de slides expositi-vos e de alguns arquivos disponibilizados como material de apoio, para complementar oconteudo exposto pelas academicas, alem de ser uma fonte extra de exercıcios praticos.Estes materiais foram apresentados de diversas maneiras, com textos, vıdeos, slides eoutras referencias externas. Esta diversidade, buscou estimular o estudo nao so com asferramentas trabalhadas em aula, mas sim com todos os meios e formatos disponıveisinternet, pois o intuito era promover de alguma maneira a atencao dos estudantes para apostura de investigacao e para a autonomia necessaria para a realizacao do Projeto Pro-fissional Jovem. A Tabela 1 apresenta o diario de classe da turma, detalhando o conteudoprogramatico de cada encontro.
Fez-se necessario que as academicas adequassem o ritmo de abordagem dosconteudos de modo a atender principalmente as necessidades dos estudantes que apre-sentavam maiores dificuldades no desenvolvimento das atividades. Isto resultou em queo tempo disponıvel se mostrou insuficiente para abordar por completo os conteudos apre-sentados nos materiais didaticos de maneira presencial, em especial no que diz respeitoas atividades relacionadas a edicao de slides. Todos os materiais didaticos utilizados naoficina ficaram disponıveis no sistema de armazenamento em nuvem pela turma, assimera possıvel estudar os conteudos apos a oficina.
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Tabela 1. Relacao das datas dos encontros presenciais realizados, sua cargahoraria, disciplina e conteudos abordados. Fonte: Autoras.
2.4. Sobre os instrumentos de avaliacao dos materiais e momentos didaticos porparte dos estudantes da EFASUL
A avaliacao da qualidade dos materiais didaticos utilizados em aula foi feita por meio deum questionario, aplicado ao final de cada encontro. Com este procedimento, os estu-dantes desempenharam um papel importante na retroalimentacao do processo formativo,classificando o material didatico da aula em relacao a alguns topicos pontuais, tais comoclareza nos exemplos das explicacoes e pertinencia dos exercıcios realizados em aula.
3. Resultados e discussoes
3.1. Sobre as percepcoes dos estudantes da EFASULOs graficos da Figura 3, traduzem parte dos resultados das avaliacoes realizadas nos ques-tionarios, onde os estudantes foram solicitados a classificar, entre otimo, bom, satisfatorio,ruim ou pessimo, a qualidade dos exemplos e exercıcios aplicados nas oficinas de edicaode textos e planilhas. Observa-se que nao houve nenhuma qualificacao inferior a satis-fatorio. E, no mınimo 77% dos estudantes classificaram como otimo, sejam os exemplosutilizados como a pertinencia dos exercıcios.
Observando-se os depoimentos dos estudantes, junto as rodas de conversa, asavaliacoes positivas coletadas no questionario foram confirmadas. O relato oral de umaestudante foi o seguinte: “fiquei com medo de que as oficinas fossem muito complexas,mas com os exercıcios praticos e a maneira de explicar nao foi difıcil entender”.
[Valderrama 2001] afirma que “(...) nao ha melhor pratica do que aquela impul-sionada pela necessidade (...)”. E, nesta direcao, a acao foi favorecida pela necessidadeimediata dos estudantes na apropriacao de ferramentas que facilitassem a realizacao dotrabalho final para a conclusao do ensino tecnico, o PPJ.
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Figura 3. Avaliacoes acerca de exemplos e exercıcios dos materiais deeditoracao de textos e planilhas. Fonte: Autoras.
3.2. Sobre as percepcoes das academicas
Com o esquema da Figura 4 buscou-se representar a reflexao realizada sobre comoas academicas foram afetadas frente a acao, em relacao aos saberes construıdos e ex-periencias adquiridas. No esquema representado na Figura 4, estao explicitados os ele-mentos previos, relativos ao domınio das academicas sobre as ferramentas especıficasde edicao de textos, planilhas e slides, na cor bege; os elementos que foram adiciona-dos, relativos ao reconhecimento do interesse dos estudantes e da Escola, estao na corpreta; e os elementos que foram necessarios para compreender a acao, para qualifica-lacomo extensao universitaria, como foram caracterizadas todas as teorias e referenciaisdidaticos utilizados, estao na cor azul. A experiencia vivenciada, pelas academicas, pro-vocou ampliar assim a percepcao do quanto e possıvel contribuir, por meio da extensaouniversitaria, com outras realidades, a partir do dialogo e troca de conhecimentos.
Figura 4. Esquema visual que ilustra a relacao dos saberes construıdos e asexperiencias adquiridas atraves da acao extensionista. Fonte: Autoras.
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4. Consideracoes finais
A adocao do metodo tutorado de [Valderrama 2001] facilitou a conducao das acoes, vistoque ofereceu uma base tanto procedimental (os proprios tutoriais para apropriacao dasferramentas de edicao de textos, planilha de calculos e producao de slides) como concei-tual (a partir desta referencia houve a utilizacao de assuntos voltados para o estudo daagroecologia, atribuindo significado para alem da tecnologia), o que foi muito adequadopara o contexto desta acao.
Atraves do referencial de [Freire 1987, 2002] e de [Gomez 2002] compreendeu-sea necessidade de que os materiais didaticos, com foco na alfabetizacao digital, deveriamser estruturados nao so como uma mera ferramenta de ensino, mas tambem algo comcapacidade de transformacao individual e coletiva, partindo-se do princıpio de dialogi-cidade. Foi a partir do dialogo entre universidade e Escola, entre teoria e pratica, entreas academicas e os estudantes da EFASUL, que foi possıvel transformar realidades. Porum lado, qualificando a formacao das academicas envolvidas, no campo do conhecimentoespecıfico (alfabetizacao digital), no campo da extensao e no campo didatico. Por outro,ampliando o repertorio tecnologico dos estudantes da EFASUL. Mas acima de tudo, estedialogo aproximou realidades, tal qual foi o proposito inicial das academicas. Ou, reveloupara ambos os lados as possibilidades de aprendizados compartilhados. Os estudantes daEFASUL se mostraram a vontade de esclarecer as duvidas, pois de certo modo viram queas academicas tambem estavam em fase de aprendizado, e nao encontravam-se tentadorealizar um metodo de ensino bancario, tal como caracteriza Freire [Freire 1987].
Considera-se que, com este trabalho, contribuiu-se para a disponibilizacao de umrepertorio de acoes extensionistas voltadas para o compartilhamento de conhecimentosrelacionados as tecnologias computacionais, nao somente para escolas com o ensino es-pecıfico em agroecologia, pois a teoria referenciada pode ser aplicada tambem para osdiferentes tipos de ensino. Considera-se tambem que no contexto desta acao, houvea motivacao e transformacao de realidades sociais, atraves da conexao das academicasde inıcio de curso de graduacao com os estudantes no final do ensino medio de esco-las publicas. Ao intervir, as academicas muito alem de educar, foram educadas, tal qualpreconizam as teorias freireanas.
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BESOURIZ: realizando multiplicação por meio de equivalências aditivas
Marcos Henrique de Paula Dias da Silva 1, Alessandra Daniele Messali Picharillo 2
1Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – UNICAMP
2Programa de Pós Graduação em Educação Especial – Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)
[email protected], [email protected]
Abstract. Even though it seems counterintuitive to encourage students to risk failing during a digital game for educational purposes, it is a bias present in several digital games. This bias has been identified as a very efficient learning strategy in these genres. This work aimed to empirically analyze the dilemmas of the development of a digital game to assist the learning of multiplication by means of sums. The result of this study describes a product that aimed at the interactive resolution of Mathematics problems, accessibility for children diagnosed with Autism Spectrum Disorder (ASD) and an incentive to failure as a learning strategy. This game also aims to replace traditional lessons on the topic and economics of explanatory content.
Resumo. A ideia de incentivar que as crianças se arrisquem a falhar durante um jogo digital com finalidades educativas, ainda que pareça contra intuitivo, trata-se de um viés presente em diversos jogos digitais recreativos e que se mostra como uma estratégia adotada com o intuito de acelerar a aprendizagem de como jogar. Este trabalho teve por objetivo apresentar os dilemas do desenvolvimento de um jogo digital para auxiliar a aprendizagem de multiplicação por meio de somas. O resultado deste estudo descreve um produto que visou a resolução interativa dos problemas de Matemática, a acessibilidade para crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) e um incentivo à falha como estratégia para a aprendizagem. Este jogo ainda tem por finalidade, substituir lições tradicionais sobre o tema e economia de conteúdos explicativos.
1. IntroduçãoAs Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) estão cada vez mais presentes nos tempos atuais em que atividades remotas, até antes vistas como facultativas ou evitadas por vários grupos, agora são essenciais e nossa adaptação a elas, uma medida necessária. Neste panorama, a Educação Infantil e a Educação Especial envolvem pontos bastante delicados de serem tratados, visto que além dos recursos digitais básicos exigidos para usufruir materiais educacionais remotos, estas atividades requerem uma alfabetização usual e uma alfabetização digital, ambas nem sempre presentes para estes públicos e exigindo uma formação adicional do docente.
Diversos são os novos entraves nas atividades-meio da Educação regular neste período, dos quais somam-se às dificuldades usuais já existentes para se atingir a atividade-fim. Diante deste cenário, não são poucas as iniciativas para o desenvolvimento de recursos de uso remoto que possam auxiliar neste processo de aprendizagem, dentre estes materiais vemos a produção amadora de jogos digitais. Contudo, cabe observar que muitas vezes os jogos digitais voltados para a Educação se confundem com questionários animados [Fellows, 1996, Silva, 2018], apresentando uma estrutura conteudista com
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reforço positivo diante os resultados corretos e negativo aos incorretos. Apesar de parecer um design bastante natural (premiar o sucesso e punir o fracasso), isto não se aplica à maioria dos jogos digitais voltados para o entretenimento. Neles o jogador é constantemente incentivado a falhar, pois quando se joga videogame, falhar é um processo essencial para aprender a jogar. A título de exemplos temos:
1. Super Mario World: o jogador começa com 5 vidas e frequentemente obtêm vidas, o personagem também pode adquirir itens que lhe dão resistência a danos;
2. Pokémon-Red: caso seja derrotado na primeira batalha, o personagem não é penalizado, nos demais casos ele perde apenas metade do dinheiro de jogo;
3. Castlevania: Symphony of the Night: caso sua vida acabe na primeira batalha, antes de ser derrotado aparece um personagem que lhe dá invencibilidade;
4. Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories: no começo do jogo você enfrenta um personagem muito forte e deve ser derrotado por ele para a sequência do enredo;
5. Megaman X: no final da primeira fase enfrentamos um inimgo que obrigatoriamente deve nos derrotará, para então sermos salvos por nosso aliado.
Estes são jogos de diversas plataformas (Super Nintendo, Gameboy, Sega Saturno, Playstation 1) que seguem com a ideia explícita de falhar como parte do processo de aprendizagem e por sinal, tiveram bastante sucesso nestas plataformas. Juul (2013) na sua obra “A Arte da Falha”, defende que a maioria das franquias de sucesso nos videogames, tratam o processo de falha como algo positivo para o jogador, seja acrescentando enredos na história, incentivando a exploração de contextos diferentes, isentando o jogador de penalidades ou simplesmente fornecendo um lastro de confiança para adquirir domínio sobre o jogo. Não é de se esperar que os jogadores comecem sabendo o que fazer, no geral é exatamente o contrário, a pessoa começa sem saber nada e a medida que interage com o jogo e falha, entende seus aspectos e limites.
Dentre os incentivos mais comuns à falha, temos um feedback instantâneo mediante status de sucesso ou falhas parciais. Ou seja, não se atinge nem a falha ou o sucesso sem percorrer um trajeto claro e contínuo que as separa. Semelhante a uma corrida de carros, sabemos exatamente o quão perto estamos de vencer em 1o lugar a partir da constante noção da nossa própria classificação entre os outros corredores e trajetória a ser percorrida no circuito. Com essas informações, o jogador consegue entender mais claramente onde precisa melhorar e também decidir quando pode realizar ações com maiores riscos. Estas são características entendidas por Gee (2005) como “princípios da aprendizagem” presentes nos jogos digitais. Contudo, estes recursos se mostram tantas vezes ausente nos jogos digitais voltados para a aprendizagem de tópicos do currículo escolar. Como mencionado anteriormente, estes jogos se assemelham a questionários animados, requerendo do jogador uma solução objetiva e com um feedback binário (certo ou errado), dispondo de pouca ou quase nenhuma maleabilidade para entender onde é preciso melhorar/corrigir ou como fazer isso no decorrer de suas ações. Sendo por vezes, a falha tratada como algo negativo, até mesmo um sinal errôneo de que não está ocorrendo a “aprendizagem”, e talvez, por esta própria estrutura, realmente não favorece que ocorra.
Com isto, temos em mente que um jogo digital para educação, assim como aqueles voltados para o entretenimento, deve explorar tanto a aprendizagem pelo sucesso nos seus desafios, quanto pela sua falha. Não meramente apresentando a solução correta ao final, mas garantindo um feedback para cada ação realizada,
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possibilitando a percepção dos aspectos que encaminham para o resultado final, e quando necessário, permitindo ajustes nas ações de jogo para influenciar sua conclusão.
Para além das pontuações sobre as contribuições das estratégias digitais, é necessário considerarmos que a legislação prevê, em alguns documentos e programas, a implementação da educação digital. O Programa de Inovação Educação Conectada, instituído pelo decreto nº 9204 [Brasil, 2017a] traz entre suas instruções, indicações acerca da autonomia dos professores em conjunto com o protagonismo do aluno, concordando com a utilização da informática para a construção do conhecimento. Há, também, uma meta prevista para 2024, na qual espera-se que ocorra a universalização do acesso à internet em alta velocidade e que seja estimulado o uso da tecnologia digital na Educação Básica. Esta meta está contida no Programa de Inovação da Educação Conectada [Brasil, 2017b].
Ainda cabe considerar a relevância de estratégias que auxiliem a inclusão escolar, tendo em vista que a educação é um direito de todos. Nesse sentido, a Educação Especial é uma modalidade que perpassa todos os níveis de ensino, visando contribuir com complementação e ou suplementação de conteúdos para os alunos Público-Alvo da Educação Especial (PAEE) [Brasil, 1996; 2013].
2. Público-alvoÉ essencial para a aquisição e manutenção de repertórios futuros que visem garantir o pleno desenvolvimento acadêmico esperado para o indivíduo, que trabalhemos os conceitos matemáticos e o desenvolvimento de habilidades pré-aritméticas desde os primeiros passos da criança na Educação Infantil [Lorena, Castro-Caneguim, Carmo, 2013]. Para Sunde e Pind (2016) trabalhar conteúdos matemáticos na primeira infância, pode evitar problemas com o desenvolvimento tanto matemático, como em outras áreas cognitivas, ao longo do processo de escolarização. No entanto, nem sempre as crianças chegam ao Ensino Fundamental havendo perpassado pelo processo acima citado, apresentando para além das dificuldades de aquisição, uma aversão à disciplina de Matemática [Carmo & Prado, 2004].
Alunos com transtorno do espectro do autismo (TEA), podem apresentar dificuldades semelhantes à dos alunos com desenvolvimento típico. Esses alunos, de acordo com a definição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (APA, 2013), podem apresentar déficits na área de comunicação social e ou comportamentos restritos e repetitivos. Apresentando ainda, uma variação no grau de comprometimento, exigindo “apoio”, “apoio substancial” e “apoio muito substancial”.
Portanto somando as especificidades do transtorno às limitações de ensino que podem ter ocorrido, temos a necessidade de procedimentos de ensino mais interativos e atrativos. Em seu estudo, Pedro (2012) identificou que a utilização das tecnologias de informação e comunicação para o Público-Alvo da Educação Especial, pode potencializar o desenvolvimento e aprendizagem de conteúdos escolares, considerando suas características atrativas e dinâmicas. Esse dado também foi observado no estudo de Garcia Gonçalves, Picharillo e Pedrino (2017). As autoras trabalharam um objeto educacional com alunos da Educação Infantil, obtendo resultados positivos de aprendizagem.
Reconhecendo a problemática acima descrita, a ideia de criação do jogo surgiu do trabalho em conjunto de um professor de Matemática com uma professora de Educação Especial que trabalha com o transtorno do espectro do autismo e buscava por objetos de
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aprendizagem capazes de facilitar a aprendizagem do conceito de multiplicação para crianças com este transtorno. Desta proposta, investimos esforços na construção de um jogo digital cujo uso pudesse ser propriamente inclusivo, ou seja, utilizado de forma concomitante por crianças com e sem esta necessidade educacional especial. Como mencionado, devido aos objetivos deste recurso educacional se destinarem também à crianças com desenvolvimento típico, nossos estudos iniciais sobre sua usabilidade ocorreram presencialmente com 5 crianças de 9 a 12 anos, cujo parentesco próximo à rede de contatos dos pesquisadores, favoreceram nosso contato e observação da interação com este público de forma simplificada.
Enfim, a partir dos esforços que resultou na produção e testagem desse jogo, este trabalho surge com o objetivo de apresentar os dilemas do desenvolvimento de um jogo digital para auxiliar a aprendizagem de multiplicação por meio de somas.
3. Fundamentação teóricaO saber matemático é essencial para uma vida independente para qualquer
pessoa, entretanto, Brankaer, Ghesquière e De Smedt (2013) relatam que 5 a 7% de toda a população mundial enfrentam dificuldades com relação ao seu aprendizado. Assim, o aprendizado de conteúdos lógico-matemáticos permite que o indivíduo possa sobreviver de maneira autônoma em um mundo no qual, essas informações, aparecem cotidianamente, extrapolando o ambiente escolar. Portanto, se sabe que indivíduos com bom desenvolvimento matemático possuem menos dificuldades nas resoluções de problemas na vida diária [Rosenblum & Herzberg, 2011].
Concebendo os alunos PAEE [Brasil, 2013], essas dificuldades com conteúdo matemático, podem se acentuar com o passar dos anos e aumento da complexidade, caso não sejam pensadas outras estratégias de ensino [APA, 2013; De Oliveira Malaquias et al, 2013; Costa, Picharillo, Elias, 2016]. Outros estudos apontam que foi observada a melhora do relacionamento entre alunos quando o ensino atinge a efetividade, permitindo que haja melhor interação e, portanto, facilitando o processo de inclusão escolar [Mesquita, Lima & Teixeira, 2016; Fleira & Fernandes, 2019].
Na Tabela 1 é descrito o conteúdo matemático proposto aos 2o, 3o e 4o Anos do Ensino Fundamental I, disposto no documento Base Nacional Comum Curricular aprovada em 2018. Dentre esses conteúdos, observamos as quatro operações básicas adição, subtração, multiplicação e divisão. Selecionamos a habilidade de operação de multiplicação por meio de fatores aditivos para ser o conteúdo do jogo desenvolvido.
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Tabela 1. Base Nacional Comum Curricular.
Números
2o Ano Problemas envolvendo adição de parcelas iguais (multiplicação).
3o Ano
Construção de fatos fundamentais da adição, subtração e multiplicação. Problemas
envolvendo diferentes significados da multiplicação e da divisão: adição de parcelas
iguais, configuração retangular, repartição em partes iguais e medida.
4o Ano
Composição e decomposição de um número natural de até cinco ordens, por meio de
adições e multiplicações por potências de 10. Problemas envolvendo diferentes
significados da multiplicação e da divisão: adição de parcelas iguais, configuração
retangular, proporcionalidade, repartição equitativa e medida. Álgebra
Relações entre adição e subtração e entre multiplicação e divisão.
Fonte: basenacionalcomum.mec.gov.br (2020).
4. Procedimentos e MétodosNeste trabalho procuramos mesclar o incentivo positivo as falhas (estratégia de aprendizagem muito presente nos jogos), aos conceitos que as pessoas costumam ter dificuldade de compreensão na Matemática. Para isto, desenvolvemos um conjunto de atividades na forma de jogo digital, no qual tratamos conceitos de multiplicação, aplicáveis por exemplo na tabuada, no cálculo de áreas e no uso de proporções.
Focamos assim na construção do conceito de multiplicação sem o uso de lições, mas na experimentação ou incentivo à falha pelos jogadores. Tratando a multiplicação através de sua equivalência aditiva, ou seja, que uma multiplicação nada mais é do que uma soma, não necessariamente de termos iguais:
7x3 = 3+3+3+3+3+3+3 = 7+7+7 = 6+7+8 = 5+7+9 = 4+7+10
Dessa forma, as falhas (tentativa e erro) passam a ter função de um indicativo para repensar sua estratégia, mudar sua maneira de avançar e entender melhor o problema a ser resolvido iterativamente. Então a cada passo o jogador se aproxima de um status de vitória ou falha, e pode entender qual de suas ações desencadeou este resultado, reforçando-a ou evitando-a. Por fim, desejamos tratar também de um conceito interdisciplinar, aproximando a Matemática de outras ciências, neste caso a Entomologia. Relacionando a multiplicação ao processo de construção de um quadro entomológico com besouros.
Outro adendo deste trabalho, foi a cautela quanto à ressalvas fortes para vitória ou falha nos desafios.Conforme observações empíricas de um dos autores em outros trabalhos com crianças com TEA, julgou-se melhor realizar a mudança na cor da tela para azul claro em caso de vitória e preto em caso de falha. Ainda, pensando nas crianças com TEA, procuramos um layout com pouca informação, que proporciona uma sensação agradável e uma mecânica intuitiva ao jogador. Evitando assim a inserção de soluções numéricas ou um longo cálculo mental.
Também, como discutido no incentivo à falha, este jogo fornece um feedback imediato, ilustrando quantos besouros estão dispostos no quadro a cada inserção.
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Favorecendo que o jogador perceba o quão próximo ele está de completar o quadro entomológico sem utilizar mais besouros do que os necessários, ao mesmo tempo que a falha neste objetivo acarreta apenas um sinal visual deste evento (a tela fica preta) e o contador dos besouros excedentes aumenta com o total que sobrou do último quadro. Neste contexto, também temos um incentivo à continuidade da atividade, a partir do contador de quantos quadros foram preenchidos, possibilitando assim um diagnóstico do mediador sobre o desempenho da criança.
Na tela de jogo há duas informações que podem ser usadas para medir o avanço do jogador. Uma delas aparece com o nome “Quadro” e serve para contabilizar quantos quadros entomológicos foram completos. A outra chamada “Sobraram” e serve para indicar ao jogador o total de besouros que excederam os espaços de preenchimento. Ambas as informações aparecem do lado esquerdo da personagem Estefani. A tela de jogo conta com 15 potes de besouros, nos quais a quantidade está marcada na sua tampa, mas também é condizente com a quantidade de besouros desenhados em seu interior, sendo que uma vez usado, o pote desaparece e a quantidade de besouros nele é espalhada no quadro localizado acima da Estefani. Do lado da personagem, temos também as dimensões do quadro marcadas como uma multiplicação, na qual o primeiro termo representa a quantidade de linhas e o segundo termo a quantidade colunas do quadro. Esta representação numérica e visual da multiplicação e a ideia de preenchê-la com exatidão a partir de somas, é o foco do exercício matemático envolvido neste jogo.
h Figura 1. Tela inicial do jogo BesouriZ hospedado na plataforma Scratch 3.0, à direita temos algumas
instruções sobre a personagem e as ações de jogo (fonte própria)
Figura 2. Movimentando o pote de besouros até a Estefani (à esquerda) e preenchendo o quadro
sem sobrar besouros (à direita), ações que levaram à tela azulada (fonte própria)
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Figura 3. Inserindo mais besouros do que precisa para preencher o quadro (à esquerda) e inserindo o remanescente no contador de besouros excedentes (à direita) junto ao
acréscimo nos quadros preenchidos (fonte própria)
5. Resultados e discussãoAcompanhando a interação de jogadores com desenvolvimento típico, percebemos em todos os casos relatos, descrições de sensações agradáveis e de bem-estar diante o processo iterativo no qual a solução se constrói com o mover dos potes. A contextualização do problema proposto envolvendo ajudar a personagem Estefani também foi bem aceita, atuando como motivador para as ações.
Identificamos estratégias distintas no decorrer das soluções, alguns decompunham o total de espaços do quadro em somas de potes até atingir a quantidade necessária de besouros. Outros jogadores enviavam os potes para a Estefani sem pensar muito, até que faltassem poucos espaços a preencher no quadro, e então decompunham esta pequena quantidade em soma de potes. Em alguns momentos os jogadores falharam, já que o restante dos espaços vazios não poderia ser preenchido decompondo as quantidades restantes nos potes. Nesse momento foi identificada a mudança de estratégia, pois começaram a enviar primeiro os potes com mais besouros, reservando os potes com menos besouros para os ajustes finais do desafio, assim podiam decompor a soma com estes. Essa mudança denota a capacidade do jogo de estimular a reflexão sobre o conceito aditivo na multiplicação.
Observamos também que a interação pelo smartfone foi mais atrativa e natural do que via computador (notebook ou desktop). A mecânica simples envolvendo apenas uma ação de puxar e soltar objetos, sem a necessidade de apertar nenhuma outra tecla, favorece seu uso pelo smartfone, assemelhando-se a outras aplicações com este mesmo design.
Também vale ressaltar que as informações de besouros sobre a quantidade que excede e os quadros já preenchidos, favorecem tanto ao jogador para se orientar ao longo de vários desafios como foi seu resultado, ao mesmo tempo que o docente pode avaliar o desempenho dos seus alunos a partir destes mesmos dados.
6. Considerações finaisEste trabalho analisou de forma empírica os dilemas do desenvolvimento de um jogo digital para auxiliar a aprendizagem de multiplicação por meio de somas. Também
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explorou o aspecto da falha como um incentivo ao jogador, possibilitando que o mesmo se baseie nela para repensar sua dinâmica e compreender a estrutura do conceito matemático relacionado. Característica observada durante o manuseio do jogo diante de escolhas que conduziram à falha.
É destaque nesta investigação, a preocupação com a falha também com as crianças que apresentam TEA (transtorno do espectro do autismo), mas de modo que o produto deste estudo seja de fato inclusivo, ou seja, que crianças com ou sem TEA possam jogar, sentir prazer com a experiência e se beneficiar desta para a aprendizagem da Matemática. Esta ideia pode ser reforçada pelo próprio processo de experimentação que relatamos, no qual os participantes a priori não apresentavam diagnósticos de TEA, e o jogo para estes foi agradável e contribuiu em alguns dos casos relatados, para o ajuste e desenvolvimento das estratégias de resolução de problemas na Matemática, proporcionado pelo incentivo à falha.
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Boolean Defuse: Avaliação de usabilidade de um jogo desktop
para apoio no aprendizado de expressões lógicas
José Elvis S. S. Nogueira, Williany Thalita A. Veras, João Emerson N. Silva,
Richarlyson A. D’Emery
Unidade Acadêmica de Serra Talhada – Universidade Federal Rural de Pernambuco
(UAST – UFRPE) – Caixa Postal 063 – 56.909-535 – Serra Talhada – PE – Brasil elvis.nogueira150, williany.veras, joaoniculau, [email protected]
Abstract. With the greater popularization of information technology in
people's daily lives, it has been required that teaching methods be updated and
adapted to the profile of students, who grow up surrounded by access to
technology. In this scenario, playful games have been shown to be an
important teaching tool, however it is not enough to introduce them in the
school environment, it is necessary to first assess whether they really
collaborate in the learning process. This article shows the usability evaluation
process of the game “Boolean Defuse”, which was analyzed using the SUS
and the statistical method Chi-Square. The results of the analysis were
positive, demonstrating that the application contributes to the teaching of
logical expressions.
Resumo. Com a maior popularização da informática no dia-a-dia das
pessoas, tem se exigido que os métodos de ensino se atualizem e se adequem
ao perfil dos estudantes, os quais crescem rodeados pelo acesso à tecnologia.
Neste cenário, os jogos lúdicos têm se mostrado como ferramenta importante
de ensino, no entanto não basta introduzi-los no ambiente escolar, é preciso
que antes se avalie se realmente colaboram no processo de aprendizado. Este
trabalho apresenta o processo de avaliação de usabilidade do jogo “Boolean
Defuse”, o qual foi analisado através do SUS e do método estatístico Qui-
Quadrado. Os resultados da análise foram positivos, demonstrando que a
aplicação contribui no ensino de expressões lógicas.
1. Introdução
O avanço tecnológico ajuda na melhoria da prestação de serviços nas mais diversas áreas, seja na produção de bens, saúde ou agricultura. Na área da Educação não poderia ser diferente, a tecnologia proporciona a possibilidade de reinventar o ambiente acadêmico dando uma abordagem diferente do habitual, em que o aluno possui um papel ativo no processo de aprendizagem, não ficando unicamente limitado a escutar uma explicação de um professor, mas sim tendo o seu aprendizado sendo guiado pelas suas ações.
Para [Prensky 2001], “nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje não são mais as pessoas para quem nosso sistema educacional foi desenvolvido”. Desta forma é preciso que se repense as práticas de ensino de forma que se atenda melhor essa nova geração de alunos, uma vez que a atual aprende de uma forma diferente da antiga.
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Neste cenário os jogos digitais se mostram como uma ferramenta importante para o educador, principalmente, devido à abordagem que apresentam deixando o processo de aprendizagem mais dinâmico e divertido, uma vez que o estudante se torna um personagem atuante no processo e não somente um agente passivo.
Contudo, para que tanto os jogos lúdicos, quanto outras ferramentas que buscam auxiliar no processo de aprendizado sejam efetivas, se faz necessário que se atente para a usabilidade dos mesmos. Esta, por sua vez, é um aspecto demasiadamente importante na construção de software, website, jogos, entre outros; visto que a dificuldade de um usuário encontrar o que deseja, de navegar nas páginas e menus ou perder tempo tentando entender uma interface, afugentará o mesmo, o qual buscará opções mais intuitivas e agradáveis [Nielsen e Loranger 2007].
Tendo isso em vista, o presente trabalho se propõe em realizar a análise de usabilidade relacionada a princípios de design e pedagógicos de um jogo para desktop, que auxilia na prática de expressões lógicas para alunos do ensino superior, além de estimular a interação entre pessoas. Para isso, utilizou-se o método quantitativo para análise de usabilidade do jogo, a partir de conceitos definidos por [Nielsen 1993; Nielsen 1994] e utilizado nos trabalhos de [Oliveira e Savoine 2011; Vasconcellos 2017, Ferreira et al. 2018], e também questionamentos de aspectos pedagógicos encontrados em pesquisas da área [Ferreira et al. 2014; Neto et al. 2015; Silva et al. 2016; Júnior et al. 2018]. Nem todos os conceitos de [Nielsen 1993; Nielsen 1994] foram utilizados, uma vez que se investigaram os critérios definidos na fase de desenvolvimento do jogo.
Este artigo está organizado da seguinte maneira: na Seção 2 serão demonstrados referenciais teóricos sobre os assuntos de usabilidade de software, heurísticas de Nielsen e expressões lógicas. Posteriormente na Seção 3, será apresentado o jogo e suas regras. Sendo sucedido pelas Seções 4 e 5, onde serão apresentadas as metodologias de pesquisa utilizadas e os resultados obtidos, respectivamente. Por fim, na Seção 6 será denotada a conclusão deste trabalho.
2. Referencial Teórico
2.1. Usabilidade de software
A usabilidade mede a facilidade com que o usuário é capaz de completar objetivos específicos com eficácia utilizando um software, o qual deve proporcionar uma eficiência e satisfação em um contexto específico.
Segundo [Cybis 2010], para se realizar a construção de um sistema com uma boa usabilidade seria necessária uma análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface.
2.2. Heurísticas de Nielsen
As heurísticas de Nielsen estabelecem princípios de usabilidade que têm como objetivo facilitar o processo de avaliação de interfaces em busca de falhas que possam vir a comprometer a experiência de interação do usuário com a aplicação. Durante o período de criação de uma interface é possível realizar também a avaliação da qualidade da mesma, permitindo a visualização de problemas para posterior realização de melhorias.
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Segundo [Nielsen 1993], a usabilidade é definida por: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, erros e satisfação subjetiva. Para [Nilsen 1994] têm-se as seguintes heurísticas: visibilidade do status do sistema, relação entre o sistema e o mundo real, controle e liberdade do usuário, consistência e padrões, prevenção de erro, reconhecer ao invés de lembrar, flexibilidade e eficiência de uso, estética e design minimalista, auxiliar o usuário a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros, ajuda e documentação.
2.3. Expressões lógicas
De acordo com [Berg 2005], o conceito de expressão, em termos computacionais, está intimamente ligado ao conceito de expressão (ou fórmula) matemática, em que um conjunto de variáveis e constantes numéricas relaciona-se por meio de operadores, compondo uma fórmula que, uma vez avaliada, resulta num valor.
Com estes operadores é possível, entre outras coisas, criar expressões de armazenamento de valores em variáveis e expressões lógicas que guiam o fluxo de execução de uma determinada aplicação. Desta forma, se torna essencial que alunos de cursos de Computação dominem a utilização dos mesmos, entendendo o seu funcionamento, não apenas para se sair bem em disciplinas de Programação, mas também para que consigam aprender portas lógicas e tabelas-verdade, assuntos importantes para disciplinas como Engenharia de Hardware e Lógica de Programação.
3. Boolean Defuse
3.1 Objetivo
O Boolean Defuse é um jogo educativo desktop que tem como objetivo auxiliar alunos de cursos de graduação na área de Tecnologia na prática de expressões booleanas.
3.2 Desenvolvimento
Para a codificação do jogo foi utilizada a linguagem de programação Java em sua forma “pura”, ou seja, sem o uso de frameworks e/ou engines, O padrão de arquitetura de software utilizado foi o Model, View e Controller (MVC) com o padrão de projeto Data
Access Object (DAO), para acesso a base de dados.
Para o armazenamento de dados relacionados ao jogo foram utilizados arquivos XML, neles foram salvas informações relativas à construção da bomba (elemento do cenário do jogo), de modo a facilitar o incremento futuro de novos desafios.
3.3 Regras do jogo
O jogo consiste em desarmar uma bomba através da resolução de puzzles. Com mecânica semelhante à Them Bombs e Keep talking and nobody explodes, o jogo utiliza da premissa de dois jogadores, que trabalhando em funções diferentes devem colaborar para atingir o objetivo final.
Os jogadores são divididos em Operador e Especialista, sendo que o primeiro tem acesso apenas à bomba, no entanto, não sabe o procedimento para desarmá-la. Por sua vez, o segundo possui o manual, mas não tem acesso a bomba. Desta forma, precisam se comunicar e trocar as informações que possuem para desativar o explosivo.
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A bomba é formada por quatro módulos (destacados e sinalizados com as letras A, B, C e D na Figura 1) que devem ser desarmados pelo operador antes que o cronômetro (E na Figura 1) seja zerado.
Figura 1. Tela da bomba do jogo
Cada módulo, Figura 1, é composto por um puzzle (desafio) relacionado a expressões lógicas que deve ser solucionado.
Para saber o que deve ser feito, o Operador deve descrever o que vê para que o Especialista encontre no manual o procedimento a ser realizado e repasse as instruções ao seu companheiro. O manual (Figura 2) do jogo consiste em um documento PDF. É composto por uma contextualização e explicação de como jogar, também são descritos quais os procedimentos que devem ser executados para desarmar cada um dos módulos.
Figura 2. Manual do jogo
4. Metodologia
4.1. Questionário
Para avaliação do jogo, foi criado um questionário composto por 25 questões objetivas, organizadas da seguinte forma: (i) 5 questões sobre análise do perfil do usuário (Tabela 1); (ii) 10 questões sobre análise da usabilidade pedagógica (Tabela 2); e (iii) 10 questões sobre usabilidade do ponto de vista de design (Tabela 3).
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Tabela 1. Questionário de perfil do usuário
Questão Pergunta
Q1 Quantos anos você tem? Q2 Você tem alguma familiaridade com expressões lógicas? Q3 Há quanto tempo você foi introduzido a este assunto? Q4 Você costuma jogar jogos digitais? Q5 Qual sua ocupação?
Tabela 2. Questionário de usabilidade de princípios de design
Questão Questionamento Critérios
Q6 O jogo é de fácil manuseio. Facilidade de aprendizado Q7 O jogo é compreensível.
Q8 Foi fácil aprender a usar o jogo.
Q9 O jogo possui ícones que ajudam a impedir a ocorrência de erros.
Reconhecer ao invés de lembrar Q10
O jogo possui instruções, ações e opções visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado para o uso.
Q11 O usuário transita entre as telas do jogo com facilidade Q12 O usuário é mantido informado sobre o que está acontecendo. Visibilidade do
status do sistema Q13
É fornecido feedback adequado e em tempo razoável sobre a ação do usuário.
Q14 O jogo exibe o necessário para o usuário Estética e design minimalista Q15 O jogo não apresenta informações em excesso.
Tabela 3. Questionário de usabilidade pedagógica
Questão Questionamento
Q16 O jogo é eficiente para a sua aprendizagem, comparando-o com outras atividades da disciplina.
Q17 O jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo. Q18 Ficou claro como o conteúdo do jogo está relacionado com coisas já sabidas.
Q19 O conteúdo é coerente e contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.
Q20 Aprender o jogo não é chato, mas sim divertido. Q21 Jogadores permanecem atentos a tarefas importantes. Q22 Eu jogaria o jogo novamente. Q23 Senti que estava colaborando com os outros colegas. Q24 O jogo dá suporte às interações sociais entre os jogadores.
Q25 O jogo oferece feedback construtivo, permitindo identificar claramente acertos e repensar ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.
As perguntas do grupo (i) foram utilizadas para caracterizar os indivíduos, principalmente para atender a premissa de que o indivíduo já tenha estudado o assunto abordado no jogo, evitando vieses na análise pretendida. Para a elaboração dos questionamentos do grupo (ii) e (iii) foram tomadas como base as pesquisas de [Ferreira et al. 2018; Oliveira e Savoine 2011; Silva et al. 2016; Neto et al. 2015; Júnior et al. 2018; Ferreira et al. 2014] fazendo as adequações necessárias.
As respostas das perguntas do grupo (ii) e (iii) seguem a escala [Likert 1932] de avaliação com as seguintes métricas: (1) discordo totalmente, (2) discordo parcialmente, (3) indiferente (4) concordo parcialmente, (5) concordo totalmente.
O questionário para a coleta de dados foi aplicado a 20 indivíduos que cursavam Bacharelado em Sistemas de Informação da UFRPE, na cidade de Serra Talhada-PE. Os indivíduos foram organizados em duplas aleatórias para fazer uso do jogo.
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Os dados coletados foram aplicados no teste de Qui-Quadrado (X 2) de dois
critérios. Segundo [Gosall 2012], o Qui-Quadrado é um teste estatístico aplicado a dados categóricos para avaliar o quão provável é que qualquer diferença observada aconteça ao acaso, sendo adequado para amostras não pareadas/emparelhadas.
Para o teste de Qui-Quadrado utilizou-se a fórmula: ( )
∑=
−=
r
i i
ii
E
EOX
1
22 , onde:
• ∑ - soma de todos os valores observados e esperados
• Oi - frequência observada (fo)
• Ei - frequência esperada (fe)
A frequência esperada é tida por: , onde:
• - soma do valor total da respectiva linha
• - soma do valor total da respectiva coluna
• - soma do valor total da tabela
Então, as seguintes hipóteses foram verificadas:
• Hipótese nula (H0) – o grau de usabilidade de Boolean Defuse não fornececontribuição significante para o processo de aprendizagem de expressões lógicas.
• Hipótese alternativa (H1) – o grau de usabilidade de Boolean Defuse fornececontribuições significantes para o processo de aprendizagem de expressões lógicas.
4.2. System Usability Scale (SUS)
O jogo também foi avaliado por System Usability Scale (SUS) [Bangor, Kortum e Miller 2009], técnica desenvolvida por John Brooke em 1986 para averiguar o nível de usabilidade de um sistema. É baseado em um questionário de 10 perguntas alternadas entre afirmativas e negativas. Com isso, é possível gerar uma nota para uma interface, tendo como base sua efetividade, eficiência e satisfação; gerando um resultado cientificamente apurado em um espaço de tempo relativamente curto.
Para verificar a nota na escala SUS realizam-se os seguintes procedimentos:
I. Para as questões ímpares (1, 3, 5, 7 e 9) subtrai-se 1 da pontuação atribuída;
II. Em questões pares (2, 4, 6, 8 e 10) subtrai-se a resposta de 5;
III. Por fim, somam-se todos os valores das dez perguntas e multiplica-se por 2.5, tendocomo resultado a pontuação final.
A Figura 3 ilustra a adjetivação de acordo com a pontuação final calculada, compreendida de 0 a 100, que pode ser de pior imaginável até melhor imaginável.
Para [Revythi e Tselios 2019] o questionário SUS é um dos métodos mais confiáveis e válidos para se medir a usabilidade de uma determinada interface pelo usuário, mesmo que sejam utilizadas pequenas amostras.
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Figura 3. Classificação SUS de acordo com a pontuação
4.3 Entrevista
Além da aplicação do questionário também foi realizada uma entrevista em que todos os indivíduos registraram quais os problemas de usabilidade enfrentaram durante o período de teste do jogo, podendo sugerir como os problemas poderiam ser resolvidos.
Essa etapa foi realizada de forma aberta, em que todos poderiam colaborar com os argumentos uns dos outros, ora embasando ora questionando. Deste modo, visualizaram-se de forma rápida quais dos problemas apontados eram comuns e quais eram específicas de um único indivíduo.
5. Resultados
Após a coleta e análise dos dados, foi possível constatar que pouco mais da metade (55%) dos indivíduos que participaram do teste tinha idade entre 19 e 21 anos, todos possuíam familiaridade com expressões lógicas, sendo que 55% conheciam o assunto há menos de 2 anos e 85% respondeu que tem o costume de jogar jogos digitais.
Outra análise realizada foi sobre a aceitação relacionada aos critérios de princípios de design. A partir das respostas recebidas (Figura 4), foram identificadas as opiniões dos indivíduos sobre cada uma das heurísticas abordadas no questionário. Para uma melhor visualização as respostas foram agrupadas em três tipos: concordância (4 e 5), neutro (3) e discordância (1 e 2).
Figura 4. Distribuição da aceitação dos usuários por critérios
Apesar do elevado índice de aceitação nos critérios adotados, observa-se uma expressiva neutralidade para os critérios de facilidade de aprendizado e reconhecer ao invés de lembrar, com 18.33% para ambos os critérios.
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5.1. Aplicação de teste estatístico
Para a realização do teste estatístico, os dados coletados das frequências observadas (fo) são apresentados na Tabela 4 e os valores das frequências esperadas (fe) são apresentados na Tabela 5. Na Tabela 6 apresenta-se o cálculo do Qui-quadrado de cada usabilidade (Tabela 6).
Tabela 4. Frequências observadas das usabilidades
Usabilidade
Métricas Pedagógica Design Total
Discordo Totalmente 6 4 10 Discordo 5 12 17 Neutro 15 31 46
Concordo 44 77 121 Concordo Totalmente 130 76 206
Total 200 200 400
Tabela 5. Frequências esperadas das usabilidades
Usabilidade
Métricas Pedagógica Design
Discordo Totalmente 5 5 Discordo 8.5 8.5 Neutro 15 15
Concordo 60.5 60.5 Concordo Totalmente 103 103
Tabela 6. Cálculo X2 para as respostas do questionário de acordo com a usabilidade
pedagógica e de princípios de design
Usabilidade Pedagógica Design
Métricas fo fe (fo-fe)2/fe fo fe (fo-fe)
2/fe
Discordo Totalmente 6 5 0.2 4 5 0.2 Discordo 5 8.5 1.441 12 8.5 1.441 Neutro 15 23 2.782 31 23 2.782
Concordo 44 60.5 4.5 77 60.5 4.5 Concordo Totalmente 130 103 7.077 76 103 7.077
X2 16 X
2 16
Para a avaliação utilizou-se o grau de liberdade igual a 4 (gl = 4) e o nível de significância de 5%, portanto tem-se o valor tabelado X
2(gl=4,α=0.05) = 9.488.
Para que a hipótese nula seja rejeitada é necessário que o valor do Qui-Quadrado calculado (X2) seja maior do que o tabelado (X
2). Para cada usabilidade, Tabela 6, obteve-se o valor X2 = 16, logo a soma dos Qui-quadrados da usabilidade pedagógica e de design é de X2 = 32. Portanto, conclui-se que H0 é rejeitada. Sendo assim, à hipótese alternativa é aceita, entendendo-se que o jogo Boolean Defuse contribui para o processo de ensino e aprendizagem de expressões lógicas.
5.2. Avaliação na Escala SUS
O SUS utiliza perguntas ímpares na forma afirmativa e pares na negativa. Como no presente trabalho as perguntas eram todas na forma afirmativa, para que o cálculo do SUS fosse realizado com sucesso, as respostas de perguntas pares tiveram o valor das
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respostas invertido. Dessa forma, uma resposta com valor 5 (Concordo Totalmente) seria invertida para 1 (Discordo Totalmente).
A pontuação do Boolean Defuse no SUS foi de 75.125%, tendo assim sua usabilidade de design classificada como “boa”, de acordo com a classificação da escala SUS ilustrada na Figura 3. Este resultado em conjunto com o apresentado no Qui-Quadrado confirma que a aplicação utiliza os conceitos de usabilidade, no entanto alerta que devem ser realizadas melhorias na mesma para que possa subir sua classificação.
5.3. Entrevistas
Com a realização de entrevistas com os alunos, foi possível constatar que a grande maioria gostou da experiência de utilizar o jogo, relatando o interesse pela utilização de jogos digitais no processo de aprendizagem.
Ainda de acordo com os alunos, um dos principais pontos que os agradou é a dinâmica proposta pelo jogo, que consiste em fazer com que os jogadores se comuniquem e criem estratégias de comunicação que maximize a chance de vitória.
No entanto, parte dos alunos relatou que tiveram certa dificuldade em entender quais as informações que os Operadores deveriam passar ao Especialista para que encontrassem o módulo no manual e identificação de qual procedimento a ser realizado para o desarme da bomba.
6. Conclusão
Em relação ao jogo Boolean Defuse, pode-se constatar que o mesmo possui uma avaliação positiva de acordo com o método Qui-Quadrado, tanto do ponto de vista de design quanto pedagógico, uma vez que a hipótese nula foi rejeitada, enquanto a alternativa foi aceita.
Após uma análise do gráfico apresentado na Figura 4 foi possível perceber que as heurísticas em geral apresentaram grandes índices de concordância. No entanto, o número de discordância apresentado para a heurística de facilidade de aprendizado estava um pouco acima da média das demais, a partir dessa constatação conciliada da entrevista com os alunos foi possível identificar que os jogadores que atuavam na função de Operador ficavam em dúvida de quais informações deveriam passar ao Especialista para conseguir desarmar a bomba.
Na avaliação SUS, apesar de classificar o jogo como “bom”, deixou claro que existem pequenas melhorias de usabilidade a serem realizadas, principalmente quanto à neutralidade apontada pelos indivíduos para os critérios de facilidade de aprendizado e reconhecer ao invés de lembrar, em especial para o seu manuseio (Q6), o quão é fácil aprender a usá-lo (Q8) e a necessidade de adicionar instruções, ações e opções visíveis ou que sejam facilmente recuperáveis sempre que apropriado para o uso (Q10).
Sendo assim, em trabalhos futuros, deverão ser feitas melhorias para solução do problema. Outra medida tomada será o desenvolvimento do jogo para a plataforma web, seguida da realização de um novo experimento para a verificação da eficiência do mesmo como ferramenta de aprendizado e se as melhorias surtirão efeito.
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7. Referências
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Caminhando com os numeros: Experiencia na Recuperacaode Alunos com Defasagem de Aprendizado Utilizando jogos
Serios
Hanna Karol Diogo1, Valeria Cristina Lomba1, Rodolfo Ipolito Meneguette2,Geraldo P. Rocha Filho3, Seiji Isotani2, Fernando Roberto Hebeler Andrade1,
Marco Antonio Colombo da Silva1
1Instituto Federal de Sao Paulo (IFSP)
2Instituto de Ciencia Matematicas e de Computacao, Universidade de Sao Paulo,Sao Carlos, SP, Brasil
3Departamento de Ciencia da Computacao, Universidade de Brasılia,Campus Darcy Ribeiro, Brasılia, DF, Brasil
Abstract. Educational digital games are an essential medium with motivatingpower, attractive and interactive environments, offering challenges, and encou-raging students to act in a creative, interactive, and enjoyable way, buildingtheir knowledge and developing their learning. The development of the pro-ject aims at the creation of the pedagogical resource - digital game “Path ofnumbers” - exploring the mathematical content of whole numbers. Then the ap-plication of the pedagogical resource in a group of elementary school studentsfrom the state network. And finally, after the observations and evaluations made,an analysis was carried out on the actions developed, the students’ participa-tion, the interactivity between them, the resolution strategies they used, and theskills achieved.
Resumo. Os jogos digitais educativos constituem uma importante mıdia compoder motivador, ambientes atraentes e interativos, oferecendo desafios e incen-tivando o aluno a agir de forma criativa, comunicativa e prazerosa, construindoseu conhecimento e desenvolvendo sua aprendizagem. Este trabalho primeira-mente apresenta o desenvolvimento do jogo digital “Caminho dos numeros”como recurso pedagogico para o ensino de conteudo matematico de numerosinteiros. Apresenta em seguida, a aplicacao do recurso pedagogico em umaturma de alunos do ensino fundamental da rede estadual. E finalmente, de-pois das observacoes e avaliacoes feitas, uma analise foi realizada sobre asacoes desenvolvidas, a participacao dos alunos, a interatividade entre eles, asestrategias de resolucao que utilizaram e as habilidades alcancadas.
1. Introducao
O processo de ensino-aprendizagem desafia professores a repensar seus metodos a cadanova turma, adaptando-os para atender a diferentes necessidades. Nesse sentido, a ve-locidade dos avancos tecnologicos acabam intensificando as mudancas ainda mais, poiscomecando pela “Geracao Z” as criancas e adolescentes “nativo digitais”, possuem acesso
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aos dispositivos eletronicos desde sua primeira infancia, o que faz com que a forma, o vo-lume e a velocidade com que sao expostos e consomem informacoes seja muito diferentede seus antecessores [Pereira et al. 2019, Martins and Gouveia 2019].
Um dos problemas decorrentes de tais mudancas e a desmotivacao e afalta de atencao dos alunos nas aulas expositivas, o que acaba prejudicando aaprendizagem [Posner and Petersen 1990, Cicekci and Sadik 2019]. Segundo Tar-dif [Maurice Tardif 2005], os professores que se mantem restritos ao metodo de trans-missao de conteudo expositivo, tendem a encontrar seus alunos, cada vez mais, desinte-ressados, desatentos e desmotivados. Por sua vez, Martins [Martins and Gouveia 2019],atribui que o desagrado com o metodo tradicional se deve aos alunos nao enxergaremproposito em ir a aula em busca de conhecimentos. Alem disso, os professores com-petem pela atencao dos alunos com diversos outros estımulos ao seu redor e nem sem-pre o professor possui recursos ou habilidade suficiente para manter a atencao dos alu-nos [Szpunar et al. 2013].
Salienta-se, entretanto, que a facilidade de tecnologias para serem utilizadas emsala de aula ou atividades complementares surge como uma oportunidade para recuperar ointeresses dos alunos [Mattar 2010]. Por isso, diversas linhas de pesquisa buscam estudarcomo utilizar recursos computacionais para obter resultados melhores em aprendizageme como compartilhar as experiencias exitosas com tais recursos com outros educadores epesquisadores [Gutierrez Posada et al. 2016].
Dentre as diversas linhas trabalhadas em Computacao Aplicada a Educacao(CAE), podemos destacar os jogos serios, pois buscam aumentar a motivacao do estu-dante pelo aprendizado e tambem aumentar seu conhecimento em um domınio especıfico.Segundo Prensky [Prensky 2012], e necessario que a aprendizagem desperte o interessedo aluno e faz tres afirmacoes para defender a aprendizagem utilizando jogos digitais: 1.A aprendizagem baseada em jogos digitais esta de acordo com as necessidades e os estilosde aprendizagem da geracao atual e das futuras geracoes; 2. A aprendizagem baseada emjogos digitais motiva porque e divertida; e 3. A aprendizagem baseada em jogos digitais eversatil, possıvel de ser adaptada a quase todas as disciplinas, informacoes ou Habilidadesa serem aprendidas e, quando usada de forma correta, e extremamente eficaz.
Neste artigo, apresentamos o desenvolvimento do jogo digital “Caminho dosNumeros” e sua aplicacao com alunos do Ensino Fundamental que apresentavam defa-sagem na aprendizagem no domınio de matematica. O jogo faz parte de um projeto parao desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos (REA), para auxiliar alunos comdeficiencia de aprendizagem em virtude de problemas de atencao e motivacao decorrentesda falta de interesse pelo metodo de aula expositivo tradicional.
O projeto vem ao encontro das necessidades das geracoes atuais por se tratar deum jogo digital que busca proporcionar uma aprendizagem ludica e constroi o conceito desoma de numeros positivos e negativos de maneira divertida, fazendo com que o aluno quepossui dificuldade em aprender pela abordagem tradicional, possa aprender brincando.Durante a aplicacao do jogo o professor atua como um mediador, estando junto aos alunosque sao colocados em pares durante a aplicacao, auxiliando-os na construcao do conhe-cimento. Desta forma, tal construcao acontece de modo colaborativo, devido a interacaoentre os pares, visto que o aluno podera tirar suas duvidas e conclusoes observando a jo-
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gada do colega e tambem podera ser ajudado por ele. Desse modo, este artigo teve comoobjetivo avaliar os alunos que apresentavam defasagem de aprendizagem, se comporta-riam apos realizarem a intervencao utilizando um jogo digital e se haveria melhora naperformance de atividades utilizando as operacoes matematicas e aumento no interessepelo estudo da disciplina.
O restante deste artigo esta organizado como se segue. A Secao 2 apresenta osprincipais trabalhos relacionados a esta pesquisa. A Secao 3 introduz a metodologia dotrabalho. A Secao 4 apresenta questoes sobre a metodologia utilizada para avaliacao ediscussao acerca dos resultados obtidos. Por fim, a Secao 5 apresenta as conclusoes edirecoes para trabalhos futuros.
2. Trabalhos RelacionadosO estudo sobre “Jogos digitais no favorecimento do ensino em matematica”, javem sendo discutido e analisado por varias pessoas e educadores preocupadoscom a melhoria na aprendizagem do educando e a criacao desses jogos, bemcomo a sua aplicacao em escolas [Oliveira dos Santos and Gomes da Silva Junior 2016,Tamassia dos Santos and Hideraldo Bıscaro 2019]. Os trabalhos selecionados tem te-mas semelhantes ao objeto deste trabalho - “REA para o favorecimento do ensino-aprendizagem de alunos do Ensino fundamental com defasagem na aprendizagem” e po-dem ser comparados a ele, tanto em relacao a criacao e utilizacao de jogos digitais nasescolas, quanto na analise da aprendizagem dos alunos por meio deles.
No trabalho [KIRNEW 2018], apresentada a Universidade UNOPAR, varios jo-gos digitais foram utilizados como recurso atual e colaborativo para a aprendizagem pro-movendo a integracao da tecnologia a educacao. Realizou-se um estudo qualitativo dotipo descritivo exploratorio, aplicado sobre a construcao do conhecimento matematico.Jogos matematicos utilizados: “Blocos Especiais” (Numeros decimal), “Material Dou-rado” (Operacoes fundamentais), “Nunca Dez Virtual” (Numeracao decimal posicional),“Completando os numeros” (sequencia numerica) e “Tabuada do Dino” (Operacoes pormeio da tabuada). A aplicacao de tais jogos aconteceu no municıpio de Palmital/SP, comalunos do 5o ano de uma escola da rede municipal. Para a coleta de dados foram utilizadosquestionarios e cartoes para registro dos alunos.
Em [Silva 2013], o recurso utilizado e um Software, que permite criar jogos devarios tipos. O software foi utilizado numa escola municipal, na cidade de Fortaleza/CE,com alunos do 6o e 9oanos. A pesquisa foi desenvolvida com uma oficina aos profes-sores para adquirirem conhecimentos relacionados ao software. Depois, os professoreso utilizaram, na sala de informatica, para a aplicacao junto aos alunos. Tais alunos, emgrupos, construıram varios jogos digitais explorando alguns conteudos matematicos. Aofinalizarem seus jogos, trocavam entre os grupos e jogavam. Para a coleta de dados foi ob-servada a participacao dos alunos nas atividades e aplicado um questionario para analisedas opinioes a respeito do uso do software e a experiencia de participar de uma atividadediferenciada.
No Trabalho [Feijo 2014], o jogo tradicional de RPG foi adaptado para ser utili-zado como instrumento pedagogico com o proposito de alcancar um maior interesse naresolucao das situacoes-problemas, promover a criatividade e desenvolver o raciocıniomatematico. A pesquisa foi feita com alunos do 2o Ano do Ensino Medio e o conteudo
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Tabela 1. Tabela de comparacao dos trabalhos relacionados
Caracterısticas JDEM JCLICRole Playing
GamesCaminho dos
NumerosFaixa etaria publico alvo EF EF e EM EM 7o ano a 9o anoDesenvolvimento proprio Nao Sim Nao SimDificuldade de aprendizagem Nao Nao Nao SimComparacao com o Ensino Tradicional Sim Sim Sim Sim
matematico explorado no jogo foi “Probabilidade e Analise Combinatoria”. O trabalhofoi feito em duas etapas: a aplicacao do jogo com duas turmas e, depois, na participacaodesses alunos numa oficina, focando o uso do jogo na construcao de conhecimentos ma-tematicos. Para coleta dos dados, os professores das turmas registravam suas observacoesnum diario de campo e os alunos puderam expressar suas impressoes sobre o jogo,opinioes e dificuldades durante a oficina.
A Tabela 1 apresenta um quadro comparativo com as principais caracterısticas dostrabalhos selecionados e esta pesquisa. Uma analise comparativa entre os tres trabalhosselecionados e o projeto em desenvolvimento, percebemos que o objetivo de todos e omesmo: utilizar jogos digitais no favorecimento da aprendizagem em matematica. O jogoa ser utilizado no projeto – “Caminho dos Numeros” e indicado para alunos do ensino fun-damental - 7o ano a 9o ano - e ideal para ser trabalho em sala de aula no desenvolvimentodo conteudo “Numeros Inteiros”, tendo o professor como mediador para auxiliar o alunona construcao do conhecimento. Ele pode ser usado com alunos que apresentam defa-sagem na aprendizagem do conteudo especificado, se tornando um recurso diversificado,interessante e motivador, contribuindo para a aprendizagem desses alunos.
3. REA: “O Caminho dos Numeros”O jogo “Caminho dos numeros” foi criado para ser utilizado como recurso pedagogicono favorecimento da aprendizagem em Matematica. Ele e uma ferramenta diversificada eatual que podera auxiliar alunos e professores no desenvolvimento do conteudo de somade Numeros Inteiros. Para movimentar seu personagem no tabuleiro digital, o jogador-aluno tera de fazer a soma de dois dados, um representando numeros positivos, dadoazul e o outro, numeros negativos, dado vermelho. Se a soma dos numeros obtidos nosdados for positiva, o jogador deve caminhar para frente. Caso contrario, caminhara paratras, sempre no valor da soma. O professor responsavel da turma acompanhara o jogo,fara intervencoes para explicacoes referentes ao conteudo, registrara as observacoes e oprogresso de cada aluno. O jogador devera movimentar seu personagem pelo tabuleirodigital atraves do teclado do computador.
As casas multiplas de cinco, representadas com um ponto de interrogacao, saocasas em que o jogador-aluno devera clicar nas cartas-questoes para responder a umapergunta sobre o referido conteudo. Assim que ele clicar nas cartas, visualizara as mesmasse movimentando e parando de forma aleatoria. Uma carta se abrira e o jogador deveraresponder a pergunta nela contida. Se estiver correta a avaliacao feita pelo professororientador que devera acompanhar as etapas do jogo, o jogador avanca de acordo coma mensagem contida na carta. Se o jogador errar a resposta, retrocede de acordo com amensagem da mesma.
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3.1. Desenvolvimento
O modelo de ciclo de vida para desenvolvimento do jogo “Caminho dos Numeros” contoucom 5 etapas sequenciais (Figura 1), sendo a primeira, uma entrevista com os professores,a segunda, a especificacao de requisitos, a terceira, o projeto do software, a quarta, aimplementacao e testes e a quinta e ultima etapa, a validacao do produto de software comos professores. Foram utilizadas as seguintes tecnologias:
• Plataforma UNITY, utilizado para desenvolver jogos em 2D e 3D, a plataformaaceita tres linguagens de programacao: Boo, JavaScript e o C#. A plataforma eutilizada para desenvolvimento de jogos para desktops, celulares, tablets, conso-les e navegadores, sendo hoje em dia uma das plataformas mais utilizadas paratal finalidade, tambem desenvolve interfaces graficas para Ubuntu. A versao utili-zada para a criacao desse projeto foi a Unity 5, pois possui melhores motores deiluminacao e sombra, movimentacao, fısica e ate equalizacao de som.
• Linguagem C# – Visual Studio 2012: e um ambiente de desenvolvimento inte-grado da Microsoft para desenvolvimento de software especialmente dedicado ao.NET Framework e as linguagens Visual Basic, C, C++, C# e F#.
• Editor de fotos – Photo Filtre Studio X: e um aplicativo gratuito para Windowsque possui diversas ferramentas para visualizacao e edicao de imagens. Portantoe um editor simples, leve e pratico proporcionando uma edicao rapida.
Figura 1. Modelo do ciclo de vida do desenvolvimento
Todos os elementos do jogo foram criados e editados no editor de fotos e inseridosno Unity para movimentacao.
3.2. Funcionamento do jogo
Inicialmente os jogadores selecionam seus avatares e posicionam no inicio do tabuleiro.Em seguida, o jogador 1 realiza a primeira jogada atraves da rolagem dos dados. Ao finalda rolagem dos dados, o jogador 1, deve fazer a soma dos numeros dos dados (+ 4) + (– 6)= (– 2) e, assim, concluir quantas casas deve andar e se e para frente (resultado positivo)ou para tras (resultado negativo). O professor devera verificar se o aluno apresentou umresultado correto e, no caso de duvida, ele sera ajudado pelo mesmo ou por um colegada turma. Depois, atraves do teclado, caminhara com seu personagem pelas casas (Fi-gura 2(a)). No caso desta jogada, como nao tem onde retroceder, ele devera ficar parado,aguardando a proxima jogada.
Ao termino do jogador 1, o jogador 2 realiza a rolagem dos dados. Assim como ojogador 1, o jogador 2 tambem deve fazer a operacao entre os numeros visıveis nos dados(+ 3) + (– 6) = (– 3). Nesse caso o jogador deveria retroceder 3 casas, entretanto como eleesta no inicio ele se mantem no estado atual.
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(a) Ponto de partida do jogo (b) Jogador na casa de questao
Figura 2. Primeiras jogadas dos jogadores 1 e 2
Caso o Jogador pare em uma casa-questao, ele clica na imagem das cartas, nolado direito, e o sistema selecionara uma questao aleatoria, para o jogador responder(Figura 2(b)). Se o mesmo acertar, ele avanca o numero de casas indicado na mensagempositiva da carta e, se errar, retorna a quantidade de casas indicadas na mensagem negativada carta.
Assim que um jogador percorrer todo o tabuleiro e parar na ultima casa (32),chegou-se ao final do jogo. O Jogador que ali se encontra sera proclamado vencedor.
4. Avaliacao do jogo
A aplicacao do recurso tecnologico se inicia com a visita das pesquisadoras a escolapara a apresentacao do projeto ao diretor, a coordenadora pedagogica e ao professor dematematica da turma participante. Em seguida, a apresentacao do mesmo foi feito aturma de alunos que participariam da pesquisa com a explicacao das etapas da aplicacao,os instrumentos de avaliacao e o questionario. A turma, hoje, e composta por 9 alunoscom defasagem na aprendizagem e, por isso, formam uma turma especial classificadacomo RCI (Recuperacao Contınua e Intensiva), sendo que um deles e atendido numa salaespecial e na sala de recurso.
4.1. Etapas da aplicacao
Para a conducao da avalicao, os encontros foram realizados conforme o esquema ilustradona Figura 3. Antes da aplicacao do recurso, foi aplicado aos sete alunos presentes no pri-meiro encontro, uma avaliacao diagnostica contendo dez calculos com numeros inteirosenvolvendo possıveis numeros que apareceriam no jogo. Depois definiu-se as duplas quejogariam a primeira rodada para conhecimento do jogo. Enquanto uma dupla jogava, osoutros colegas observavam e ate participavam dando suas opinioes ou fazendo perguntasem relacao ao conteudo matematico trabalhado no jogo. O professor da turma, em mui-tas jogadas, aproveitou para fazer explicacoes sobre as operacoes com numeros inteirosajudando os alunos a resolverem as questoes com maior exatidao.
No segundo encontro, haviam 6 alunos presentes e eles ja tinham conhecimentodo jogo pelo encontro anterior. Entao foram divididos em tres duplas e foram feitas tresrodadas alternando as duplas. Da mesma forma como no encontro anterior, enquantouma dupla jogava, as outras observavam e as vezes opinavam, ajudando os colegas. Oprofessor da turma acompanhou a aplicacao, intervindo quando necessario. No terceiro
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Figura 3. Etapas da aplicacao do recurso
encontro, a aplicacao foi realizada com dois alunos que nao estiveram presentes no se-gundo encontro. Se deu da mesma forma como nos encontros anteriores. Depois osalunos que venceram as rodadas anteriores quiseram fazer rodadas extras para definir ovencedor geral do jogo. Todas as rodadas foram realizadas com a participacao e interacaode todos.
No quarto encontro, a aplicacao se deu com um aluno da turma que e atendidona sala de recurso com atividades diferenciadas. Ele formou dupla com a professora res-ponsavel pela sala de recursos e foram acompanhados tambem pela professora da turma.O tempo para concluir o percurso do jogo foi bem maior, visto que o aluno teve bastantedificuldade no entendimento das operacoes e foi ajudado pela professora. Assim que ter-minou o jogo o aluno respondeu a avaliacao e o questionario, tendo que ser ajudado pelaprofessora responsavel pois tem dificuldades para escrever. No quinto encontro, um de-bate foi realizado entre os alunos participantes, o professor da turma e as pesquisadoras. Oobjetivo foi colher as opinioes e captar as percepcoes tanto dos alunos como a do professorda turma sobre o recurso tecnologico, a aplicacao do mesmo e a aprendizagem dos alunos.Em seguida, foi aplicada a mesma avaliacao diagnostica do inıcio, contendo as mesmasdez operacoes com numeros inteiros. Apos responderem a avaliacao, foi entregue, a cadaum, o questionario contendo questoes sobre tecnologia, jogos e uma questao com variositens sobre o projeto ao qual participaram. Todos os alunos participantes responderam.
4.2. Resultados da avaliacao diagnosticaUma avaliacao diagnostica foi aplicada antes e depois do experimento com o jogo educa-cional. A avaliacao continha dez operacoes matematicas com numeros inteiros. Para cadaoperacao foi atribuıdo um ponto na nota da avaliacao. O resultado da primeira avaliacaomostrou a dificuldade de entendimento dos alunos da turma com operacoes com numerosinteiros. Apenas um aluno obteve a pontuacao que indica o domınio de somas negativasutilizando o sinal (-). O grafico da Figura 4(a) mostra a distribuicao das notas obtidaspelos alunos. Pode-se verificar que um aluno nao acertou nenhuma das operacoes ficandocom nota zero e apenas um aluno ficou com nota nove. A maioria dos alunos ficou comnota 6 acertando apenas as operacoes cujos resultados eram positivos.
Apos a aplicacao do recurso, os resultados obtidos na mesma avaliacao di-agnostica evidenciaram uma melhoria significativa na aprendizagem dos alunos, vistoque todos utilizaram o sinal (-) na representacao das somas negativas e o numero de acer-tos nas operacoes foi bem maior. As notas obtidas pelos alunos foram satisfatorias. Amaioria dos alunos acertaram todas as operacoes obtendo nota 10. Neste ponto, vale lem-brar que os alunos nao obtiveram a correcao da avaliacao e sequer tiveram seu conteudotrabalhado em outra atividade. Os resultados estao apresentados na Figura 4(b).
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(a) Diagnostica antes da aplicacao do recurso (b) Diagnostica depois da aplicacao do recurso
Figura 4. Notas da avaliacao diagnostica antes e depois da aplicacao do recurso
4.3. Analise dos dados obtidos pelo questionario.O questionario aplicado aos alunos foi dividido em duas partes. A primeira contendo qua-tro perguntas para identificacao da realidade tecnologica ao qual o aluno esta inserido e seos jogos fazem parte dessa realidade. Iniciou-se perguntando que aparelhos tecnologicoseles utilizavam no cotidiano e as respostas permitiram inferir que eles estao inseridos nomundo tecnologico pois citaram varios aparelhos, entre eles a TV, o computador e, emtodas as respostas apareceu o celular. Na analise das respostas a segunda pergunta, foipossıvel verificar que o celular e o aparelho utilizado por todos para jogarem. Todosresponderam que gostam de jogos tecnologicos e alguns citaram que utilizam tambem ocomputador para realizarem seus jogos. As respostas obtidas na terceira pergunta vemconfirmar a definicao de [Mattar 2010] para a nova geracao – “Os nativos digitais”. Per-guntados sobre quantas horas, em media, jogam por dia, alguns afirmaram ser 24 horas,no sentido de estarem o tempo todo jogando, com o celular a mao. E sobre o tipo dejogo que preferem, a maioria citou os “jogos de tiro”. Foram citados tambem os jogosde futebol e os de corrida de automoveis. A segunda parte do questionario tinha o intuitode verificar a percepcao do aluno quanto a aplicacao do jogo “Caminho dos numeros”e a contribuicao dele para a aprendizagem no conteudo matematico desenvolvido. Osresultados de cada item sao apresentados atraves dos graficos seguintes.
Sobre a turma participante, o professor informou que sao alunos com defasagemna aprendizagem, conforme mencionado anteriormente. As atividades desenvolvidas du-rante o ano foram diversificadas buscando desenvolver habilidades especıficas e trabalharos conteudos essenciais a formacao basica do educando. Em relacao a tecnologia, a es-cola nao tem sala de informatica e os alunos utilizam os celulares para as pesquisas e parao uso da calculadora nas aulas de matematica.
Em relacao ao recurso tecnologico desenvolvido, durante o debate, o professorafirmou que houve um grande envolvimento dos alunos no projeto e colaboracao entreeles. O jogo permitiu ao aluno fazer a relacao matematica entre numeros positivos e ocaminhar para frente, e numeros negativos com o voltar no caminho. No inıcio do jogo,os alunos andavam com o coelho para frente e para tras, de acordo com os numeros dosdois dados. Mas, a partir de algumas jogadas, comecavam a fazer o calculo matematicoentre os numeros dos dados antes da caminhada. No meio do jogo, era possıvel percebera felicidade do aluno quando no dado azul (numeros positivos) aparecia um numero alto ea frustracao quando o numero era baixo, pois ja sabia que provavelmente iria voltar no ca-minho. Aı torciam para que no dado vermelho (numeros negativos) aparecesse o mesmo
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(a) Dificuldades no conteudo tra-balhado
(b) Ajuda do professor (c) Ajuda dos colegas
(d) Aprendeu com o jogo (e) Melhora depois da aplicacaodo jogo
Figura 5. Respostas dos alunos participantes
numero (soma zero) e, assim, ficariam na mesma posicao. Ele afirmou que o jogo foi umfacilitador na aprendizagem dos alunos no conteudo de numeros inteiros, que possibilitouuma aprendizagem de forma efetiva e motivadora, despertando o interesse. Alunos quereclamam para fazer as atividades diarias, queriam jogar varias vezes. O professor obser-vou tambem, que o jogo trouxe a oportunidade de uma aprendizagem diferente e a uniaocom a tecnologia colaborou com essa aprendizagem.
5. Conclusao
A tecnologia se constitui uma ferramenta que oferece inumeras possibilidades para o de-senvolvimento de conteudo das disciplinas. Os jogos digitais de cunho educativo, au-xiliam o aluno na construcao de conceitos que irao direcionar esses conhecimentos aaprendizagem de forma mais efetiva. Essa aprendizagem acontece de forma divertida eludica, desenvolvendo no aluno a concentracao, o raciocınio, a criatividade e promovendoa interacao entre alunos e professores. O recurso educacional tecnologico aberto, desen-volvido neste trabalho e aplicado a uma turma de alunos do ensino fundamental da redeestadual de ensino, se apresenta como uma ferramenta de auxılio para a aprendizagemdo aluno no conteudo matematico envolvendo numeros inteiros. Com a aplicacao do re-curso, a analise das avaliacoes, do questionario respondido pelos alunos e dos registrosfeitos pelo professor da turma, verifica-se que o jogo educativo e interessante, facil de jo-gar, desperta o interesse do aluno, estimula a interacao entre os colegas e entre professor ealuno, permite interferencias do professor para explicacao do conteudo matematico traba-lhado, desenvolve o raciocınio e contribui para que o aluno faca as relacoes matematicasde forma ludica buscando estrategias que facilitem sua progressao nas etapas.
O recurso desenvolvido e aplicado favoreceu a aprendizagem dos participantescontando com tres condicoes propıcias - metodologia diferenciada, uso da tecnologia e
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os jogos, atendendo assim aos objetivos do trabalho. Espera-se que o recurso tecnologicoaberto, desenvolvido neste trabalho, possa ser util a outros pesquisadores e tambem aspraticas docentes. A pesquisa abre reflexao sobre a aprendizagem da nova geracao eos novos recursos que venham a ser integrados ao processo ensino-aprendizagem. Emtrabalhos futuros outras tecnicas alem dos questionarios, para analisar diferentes pontosem relacao a ludicidade, motivacao e engajamento, satisfacao e processo de aprendizagempoderao ser utilizadas.
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Como a Inteligência Artificial pode facilitar ou dificultar a
produção de uma educação de qualidade? Análise a partir da
Agenda 2030 dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável
da ONU
Raquel Prá1, Camila Alves2, Tony C. B. Santos2, Dante A. C. Barone3
1Programa de Pós-Graduação em Administração – Universidade Federal do Rio Grande
do Sul (UFRGS)
90.010-460 – Porto Alegre – RS – Brazil
2Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre, RS – Brazil
3Instituto de Informática
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre, RS – Brazil
[email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]
Abstract. This article aims to discuss how AI can facilitate or hinder the achievement of
the 4th Sustainable Development Objective (SDO) of the UN Agenda 2030, called Quality
Education. Having this in mind, we present and discuss examples of enabling and
inhibiting technologies and their characteristics. We conclude that a discussion on AI in
Education needs to include ethics and inclusiveness concerns, bearing in mind how to
support social well-being, trying to strictly follow the SDG´s principle of not forgetting
any one behind.
Resumo. O presente artigo tem como objetivo discutir como a IA pode facilitar ou inibir
o atingimento do Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4 da Agenda 2030 da
ONU, denominado Educação de Qualidade. Para tanto, apresentamos e discutimos
exemplos de tecnologias e suas condições facilitadoras e inibidoras. Concluímos que a
discussão sobre IA na Educação deve considerar questões éticas e de inclusão, tendo em
mente como suportar o bem-estar social, buscando seguir estritamente o princípio dos
ODS de não deixar ninguém para trás.
1. Introdução
A Inteligência Artificial – IA, campo da ciência e engenharia que desenvolve entidades
inteligentes capazes de realizar tarefas intelectuais, como resolver problemas
matemáticos ou dirigir um carro [Russell; Norvig, 2016], oferece soluções para resolução
de problemas em várias áreas na sociedade. A educação é uma das áreas que pode ser
muito beneficiada por aplicações de IA, voltadas para promoção de mudanças sociais
positivas e duradouras. No entanto, a IA também impõe desafios, especialmente para
países do hemisfério sul, como o Brasil, por aspectos diversos relacionados tanto a
carências em infraestrutura como também pela falta de familiaridade com estas
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60
tecnologias, seu funcionamento e falta de recursos básicos necessários para sobrevivência
de sua população, como energia elétrica [Madhavan 2018].
Em tempos de isolamento social provocado pela pandemia de Covid-19, medidas
educacionais foram tomadas por instituições de ensino privilegiando o uso das
tecnologias digitais na Educação. Assim, as mesmas passaram a constituir uma
necessidade compulsória e não apenas uma alternativa possível. No recente relatório
publicado pelo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento [ONU 2020c],
onde se discute a educação durante e após a pandemia, evidenciou-se a dimensão que o
isolamento social e o fechamento das instituições escolares provocaram na sociedade,
causando o que pode ser considerado uma crise global da aprendizagem, com risco
iminente de tornar-se uma catástrofe geracional.
Tendo em vista, a análise publicada pela ONU e as recomendações propostas para
o enfrentamento desta crise, destacamos aquela que propõe ‘Reimaginar a educação e
acelerar as mudanças positivas no ensino e aprendizagem’ [ONU 2020c, p.4] como
horizonte para esse trabalho. Pois, nesta recomendação, encontram-se metas que ampliam
as possibilidades para uma educação qualificada tecnologicamente, tais como: ‘expandir
a definição do direito de educação para inclusão do direito de conectividade’; ‘remover
as barreiras à conectividade’ e ‘fortalecer dados e monitoramento de aprendizagem’
[ONU 2020c, p.24, tradução nossa].
Para além da situação causada pela pandemia, a educação é discutida pela ONU
na Agenda 2030 de Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), uma ação global
dedicada a estimular o desenvolvimento de objetivos e metas que visam melhorar a
qualidade de vida dos povos ao redor do mundo, defendendo uma construção
transdisciplinar do conhecimento, da formação humana para a sustentabilidade e do
enfrentamento dos problemas socioecológicos presentes no planeta [Collado-Ruano
2017].
Essa agenda, amparada nas metas estipuladas pelo Programa das Nações Unidas
para o Desenvolvimento (PNUD) no enfrentamento da crise da aprendizagem decorrente
da pandemia, suscita debates sobre como a IA pode potencializar seus efeitos positivos,
atuando como aliada para a concretização destas metas e materializando o que já era
previsto pela Agenda 2030 antes da pandemia [Madhavan 2018; Tomašev et al. 2020;
Vinuesa et al. 2020]. Inserido nesta discussão, o presente artigo, tem como objetivo
discutir como a IA pode facilitar ou inibir o atingimento do ODS 4 da Agenda 2030 da
ONU, denominado Educação de Qualidade.
Para realizar esta discussão, apresentamos exemplos de tecnologias de IA que
podem facilitar ou inibir o atingimento de uma educação de qualidade. A garantia de
efeitos sociais positivos não está dada, mas depende da forma como as tecnologias de IA
são desenvolvidas e implementadas, considerando aspectos éticos, de inclusão,
acessibilidade, direitos humanos e contexto local [Tomašev et al. 2020]. Sendo assim,
esta discussão se faz necessária visando maximizar os benefícios das tecnologias de IA e
mitigar prejuízos para a área de educação.
O artigo está dividido em 3 seções, além desta introdução. Na segunda seção,
abordamos a Educação de Qualidade dentro da Agenda 2030 da ONU. Na seguinte,
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
61
discutimos como a IA pode facilitar ou inibir uma educação de qualidade, perpassando
tecnologias e condições facilitadoras e inibidoras. Por fim, apresentamos as considerações
finais.
2. Educação de Qualidade e a Agenda 2030 da ONU
Em 2015, a ONU lançou a Agenda 2030, pactuada por 193 países e da qual o Brasil é
país signatário, contendo 17 ODS e 169 metas globais para "acabar com a pobreza,
promover a prosperidade e o bem-estar para todos, proteger o meio ambiente e enfrentar
as mudanças climáticas" [ONU 2020a]. O ODS 4 visa “Assegurar a educação inclusiva e
equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida
para todas e todos” [ONU 2020b]. Para tanto, ele está organizado a partir de dez metas
que determinam a garantia do desenvolvimento de qualidade na primeira infância; ensino
primário, secundário e igualitário a meninos e meninas; diminuição da disparidade de
gêneros, pessoas com deficiência e povos indígenas ao acessar a educação; igualdade de
acesso à educação técnica, profissional e superior; aumento de números de bolsas,
inclusive para cursos técnicos e superiores nas áreas de tecnologia da informação e
comunicação, ações de cooperação internacional e qualificação da formação de
professores.
A educação é um direito fundamental e como ODS pode ter ampla
transversalidade nas ações pactuadas para o desenvolvimento sustentável, assim como,
na formação humana crítica para o enfrentamento dos desafios globais que se apresentam.
Os ODS têm como imperativo não deixar ninguém para trás [ONU 2020 a; ONU 2020c]
e as tecnologias de IA podem ser um modo de materializar esse imperativo ético global.
No Brasil, por exemplo, foi realizado em 2017, a Reforma do Ensino Médio e com isso
houve um aumento expressivo da carga horária destinada à formação dos alunos,
passando de 800 horas/aula para 1400 horas/aula [BRASIL 2017]. Diante disso, Santos e
Arruda [2019] afirmam que é inviável realizar a proposta legislada sem o apoio das
tecnologias de IA na educação. A questão é como operar pedagogicamente com qualidade
usando a inteligência artificial a favor da aprendizagem e da sustentabilidade.
3. IA na facilitação ou inibição de uma educação de qualidade
O campo de inteligência artificial compreende entre outras técnicas agentes inteligentes,
capazes de receber estímulos ambientais e realizar ações como resposta a eles. Seu
nascimento como área de conhecimento remete a John McCarthy, que em 1956 organizou
um workshop no Dartmouth College para discutir tópicos como inteligência e redes
neurais. Desde então, a área vivenciou momentos de entusiasmo e insucessos, culminando
atualmente na aplicação em campos diversos como, robótica de veículos, planejamento e
escalonamento autônomos, jogos, combate a spam, planejamento logístico, robótica e
tradução maquínica [Russell; Norvig, 2016].
A IA pode ser dividida em dois subcampos. A abordagem baseada em regras,
também conhecida como de sistemas simbólicos ou de sistemas especialistas, que ensina
algoritmos a funcionarem a partir de regras lógicas pré-definidas, do tipo se, então,
baseado em estatísticas. E a abordagem das redes neurais que, como o próprio nome
sugere, é inspirada na arquitetura cerebral humana. Estas redes aprendem a detectar
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
62
padrões a partir de uma série de exemplos disponibilizados, sem que regras anteriores
sejam estabelecidas para isso. Nesse último campo, se insere o aprendizado profundo, a
área mais desenvolvida atualmente, voltada para tomadas de decisões que otimizem
resultados, envolvendo tarefas como reconhecimento de imagens e cálculos de riscos [Lee
2019].
Para que a IA contribua para o bem social e atingimento dos ODS, Tomasev et al.
[2020, pp. 3, tradução nossa] fornecem dez diretrizes. São elas: “expectativas sobre o que
é possível com IA precisam estar bem estabelecidas; há valor em soluções simples;
aplicações de IA precisam ser inclusivas e acessíveis e revisadas em todos as etapas para
conformidade com ética e direitos humanos; objetivos e casos de uso devem ser claros e
bem definidos; relacionamentos profundos e de longo termo são requeridos para resolver
problemas satisfatoriamente; planejamento precisa alinhar incentivos, e elementos de
limitações de ambas comunidades; estabelecer e manter confiança é chave para contornar
barreiras organizacionais; opções para reduzir o custo de desenvolvimento em IA devem
ser exploradas; melhorar a prontidão de dados é chave; dados devem ser processados com
segurança, respeitando direitos humanos e privacidade”.
As tecnologias em educação e condições que apresentaremos a seguir, de certa
forma, revelam o sucesso e as dificuldades em atender a esses requisitos, o que se reflete
em seu potencial para atuar como fontes inibidoras ou facilitadoras de uma educação de
qualidade. Os exemplos foram selecionados a partir da pesquisa em mecanismos de busca
do Google Scholar e Web of Science, pelos termos “artificial intelligence”, “education”
e “sustainable development goals”, utilizando o operador lógico “and”. Os artigos
resultantes da busca foram selecionados conforme seu potencial para responder a
pergunta da pesquisa.
3.1. Tecnologias e Condições Facilitadoras
Para ampliar a geração de efeitos positivos, Madhavan (2018) advoga que as
implementações tecnológicas devem ser contextualizadas, respeitando aspectos culturais,
políticos, socioeconômicos e limitações de recursos. No que tange à educação para o
trabalho, a população de países do sul global, por exemplo, carece de qualificação para
assumir novos postos de trabalho quando suas atividades são automatizadas. Diante disso,
o autor sugere que o foco de ações de educação seja direcionado para capacitação ao invés
de perdas, criando condições para as pessoas assumirem novas fontes de renda.
Ainda de acordo com Madhavan (2018) é possível utilizar a IA para oportunizar
o empoderamento dos indivíduos. Para tanto, sugere a realização de competições que
estimulem a participação da população local na criação de soluções para seus problemas
cotidianos. Ele cita como exemplo a promoção do Humanitarian Robotics and
Technology Challenge (HRATC), voltado para desenvolvimento de tecnologias de
detecção de minas terrestres em locais que sofreram significativos impactos pelas guerras.
Segundo Pedró et al. (2019) é preciso impulsionar o uso da IA para obtermos
melhorias nos resultados educacionais. Os autores acreditam na promoção da
personalização de estratégias individualizadas para aprendizado e também na análise dos
dados educacionais com IA para fomentar essas melhorias. Em seu relatório, produzido
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
63
para a UNESCO, são citadas as empresas Daptio da África do Sul e a Geekie do Brasil
que customizam a experiência de estudantes e professores na relação ensino-
aprendizagem, e a empresa Hujiang da China, que através de reconhecimento facial e de
voz tenta mapear expressões faciais dos estudantes durante o aprendizado para que esse
feedback possa servir como norteador para alterações nas práticas pedagógicas. No
trabalho, ações governamentais dos Emirados Árabes Unidos, Butão e Quirguistão são
reconhecidas por integrarem dados educacionais de diversas instituições visando
aprimorar o monitoramento do desempenho dos estudantes.
Outros dois pontos elencados por Pedró et al. (2019) como necessários para a uso
adequado da IA na educação são: a preparação dos estudantes para a implementação de
técnicas de IA, projetando um mundo em que essa tecnologia estará presente de forma
massiva na sociedade, inclusive por meio da alteração dos currículos escolares; e a
observância dos desafios e implicações políticas da aplicação da IA, tais como, a
preparação de professores, garantia de inclusão e igualdade, incentivo a pesquisas
significativas de IA e a ética e transparência na coleta, uso e disseminação dos dados.
Em pesquisa de prospecção e tendências mundiais da IA na Educação até 2030
[SENAI 2018] foi possível constatar que a curto e médio prazo haverá uso generalizado
de produtos de Processamento de Linguagem Natural (voz, escrita e tradução simultânea
de textos) e incorporação das tecnologias de Afetividade/Emoções nos sistemas
educacionais, o que corrobora com as perspectivas educacionais de personalização do
ensino-aprendizagem, também utilizadas pelos Sistemas Tutores Inteligentes, tecnologias
de IA apontadas pela mesma pesquisa como presentes nos sistemas educacionais e que
visam a personalização da aprendizagem, desafios e avaliação dos alunos.
A inteligência artificial também pode ser utilizada para induzir comportamentos
positivos e promover pesquisas para compreender a realidade dos alunos. Recentemente,
em função do fechamento das escolas devido à pandemia, os governos de São Paulo e
Goiás firmaram parceria com a startup Movva, que utiliza nudgebots para enviar
mensagens automáticas por telefone a alunos de escolas públicas com o intuito de
incentivar os estudos e estimular comportamentos como os de autocuidado. A tecnologia
também remete perguntas aos alunos visando saber se eles estão acompanhando e
pretendem retomar as atividades de estudo e seu grau de motivação [Palhares 2020].
Campos e Lastória (2020) reconhecem que diversos autores trabalham com a
perspectiva de inclusão da Inteligência Artificial na educação com o intuito de atender a
demandas de mercado atuais e futuras. Mas, defendem que uma postura crítica em relação
às implementações tecnológicas deve ser mantida tanto por professores quanto na
sensibilização dos alunos, reconhecendo que habilidades como a memorização e
concentração, desenvolvidas em situações tradicionais de ensino, também devem ser
valorizadas em uma configuração de ensino híbrido. Frente a estas ponderações
necessárias, discutiremos exemplos de tecnologias e condições inibidoras para uma
educação de qualidade.
3.2. Tecnologias e Condições Inibidoras
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
64
O fato, de recursos educacionais e computacionais serem distribuídos de forma desigual
no mundo, gera desafios no momento de implementação de novas tecnologias. Por
exemplo, há países em que as pessoas não estão familiarizadas com conceitos e
funcionalidades da IA e sequer possuem acesso à energia elétrica, necessária para o uso
das tecnologias digitais. Investimentos em condições materiais podem ser necessárias
antes da implementação de novas tecnologias, para não tornar sua implementação inócua
e incompatível com reais necessidades locais [Vinuesa et al. 2020].
Vincent-Lancrin (2020), em trabalho que elenca os desafios futuros dos países
membros do G20 para o uso confiável de IA na educação, sugere que os países devem
aplicar a tecnologia para personalizar o aprendizado, auxiliar estudantes com
necessidades especiais, controlar e reduzir a evasão sem deixar de considerar a confiança
e origem das decisões tomadas pela IA, a fim de que elas não se tornem tendenciosas ou
excludentes.
Campos e Cazella (2018) a partir de uma revisão de literatura do campo de
Learning Analytics em relação à personalização da aprendizagem, apontam para uma
série de desafios de implementação associados, como a necessidade de aceitação por
alunos e professores, a preparação para o uso e as condições técnicas. Destacamos na
revisão dos autores, o efeito negativo que pode emergir dos comparativos entre alunos,
levando os mais engajados a receberem um tratamento diferenciado em relação aos
demais.
Com referência aos algoritmos de inteligência artificial na educação básica,
O’Neil (2016) relata a trajetória de uma professora de escola pública de Washington DC,
EUA, onde a ferramenta IMPACT passou a ser utilizada para avaliar o desempenho de
professores, com o intuito de demitir os ineficientes. A avaliação era feita exclusivamente
pela evolução de notas dos alunos de um ano para o seguinte e tendo amostras reduzidas,
como turmas com 25 a 30 alunos.
O’Neil (2016) mostra que uma professora recebeu uma avaliação ruim, pois com
medo de perder emprego, professores anteriores inflavam notas de alunos e como
consequência, professores que os acompanhavam em anos seguintes, não obtinham um
aumento substancial nas notas. Como consequência, a professora foi demitida, apesar de
bem avaliada por pares, pais de alunos e seu superior e passou a trabalhar em uma escola
privada, onde a avaliação não era realizada por ferramentas automatizadas como o
IMPACT.
Balfour (2013) relata algumas ferramentas de IA que estão sendo acopladas em
ambientes online de aprendizagem para propiciar correções automáticas não só de
avaliações de múltipla escolha, mas como de ensaios produzidos por alunos. Os
pontuadores automáticos de ensaios utilizam a correção realizada por instrutores como
base de seu treinamento para fornecer notas aos estudantes. O Conselho Nacional de
Professores de Inglês dos Estados Unidos chegou a se posicionar contra o uso dessa forma
de avaliação, caso ela utilize uma bibliografia comentada como base do treinamento,
alegando que os comentários do software são imprecisos e que ele pode ter seu
desempenho manipulado por estudantes e que isso não garante o aprendizado. Domenici
(2020) noticiou que no Brasil, faculdades de ensino a distância estão começando a utilizar
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
65
softwares desse tipo e trouxe à tona questionamentos sobre a autorização e a ciência dos
estudantes em serem avaliados pela tecnologia, além do comprometimento da qualidade
pedagógica da abordagem.
Campos e Lastória (2020) discutem como a automatização da aprendizagem
desloca a tomada de decisão a respeito dos alunos, identificação de seus estilos e
necessidades de aprendizagem e conteúdos que lhe serão disponibilizados, para
algoritmos no lugar de professores. Os autores defendem que a gamificação de ensino e
a personalização da aprendizagem voltadas ao engajamento e melhora da experiência de
aprendizagem, por outro lado, a fragmentam, tornando os alunos mais impacientes e
intolerantes, impedindo o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico e
concentração, tradicionalmente ligadas a atividades do ensino tradicional, como o
incentivo à leitura de um texto do início ao final, para uma análise mais profunda da
realidade e não meramente superficial.
Para sintetizar o que foi exposto até aqui, o quadro abaixo resume as tecnologias
e condições facilitadoras e inibidoras citadas.
Tabela 1 – Síntese das tecnologias e condições facilitadoras e inibidoras apresentadas
Tecnologias
Facilitadoras
Personalização das estratégias de aprendizagem por meio da detecção do estilo de
aprendizagem utilizando reconhecimento facial para mapeamento de expressões,
processamento de Linguagem Natural (voz, escrita e tradução simultânea de textos),
incorporação das tecnologias de Afetividade/Emoções nos sistemas educacionais, e
Sistemas Tutores Inteligentes; uso de nudgebots para incentivar estudos e realizar
pesquisas de acompanhamento.
Condições
Facilitadoras
Respeito à aspectos culturais, políticos, socioeconômicos e limitações de recursos;
ações de qualificação para minimizar efeitos da perda de postos de trabalho devido à
automação de tarefas; realização de competições incentivando a população a criar
tecnologias para resolver problemas locais; alteração de currículos escolares para
acompanhar desenvolvimento tecnológicos; preparação de professores, garantia de
inclusão e igualdade, incentivo a pesquisas significativas de IA e a ética e
transparência na coleta, uso e disseminação dos dados; valorização de habilidades
constituídas no ensino tradicional, como concentração e memorização; auxílio a
estudantes com necessidades especiais; controle da evasão.
Tecnologias
Inibidoras
Vieses nas decisões tomadas pelos algoritmos de IA; riscos associados às tecnologias
de avaliação de professores que tomam decisões exclusivamente de forma
automatizada; riscos de imprecisão na realização de correção automatizada de
trabalhos; riscos de fragmentação do processo da aprendizagem como resultado da
intensa personalização e gamificação.
Condições
Inibidoras
Recursos educacionais e computacionais distribuídos de forma desigual no mundo;
falta de familiaridade com funcionalidades da IA; falta de condições materiais como
acesso à energia elétrica; vieses nas decisões tomadas pelas tecnologias de IA; falta
de aceitação e preparação de alunos e professores para implementação de novas
tecnologias; tratamento diferenciado dos alunos por efeito dos comparativos gerados
pelas tecnologias, levando ao investimento na aprendizagem de alguns em detrimento
de outros; manipulação de algoritmos por estudantes; uso de dados para tomar
decisões sobre estudantes sem conhecimento e consentimento destes.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
66
4. Considerações Finais
No presente artigo, tivemos como objetivo discutir a partir de exemplos de tecnologias e
condições de implementação, como a IA pode facilitar ou inibir o atingimento do ODS 4
da Agenda 2030 da ONU, denominado Educação de Qualidade. A partir da revisão
realizada, entendemos que a IA pode facilitar a produção de uma educação de qualidade,
ao permitir, por meio de tecnologias de reconhecimento facial, processamento de
linguagem natural, sistemas tutores inteligentes, entre outras, personalizar as estratégias
de aprendizagem para atender estilos de aprendizagem e necessidades especiais dos
alunos. Além de permitir o acompanhamento e estímulo aos estudos. Para tanto,
professores e alunos devem ser preparados para as implementações tecnológicas por vir,
competências do ensino tradicional também devem ser valorizadas e características locais
devem ser consideradas.
Por outro lado, devem ser encontradas formas de evitar vieses e imprecisões advindas
das decisões tomadas exclusivamente por algoritmos; construir sistemas que possam,
além de inferir, explicar para professores e alunos como são tomadas decisões em relação
a seu desempenho para que eles possam questioná-las e, assim, apropriar-se da dinâmica
dos algoritmos na relação ensino-aprendizagem; e ampliar a distribuição de recursos
tecnológicos ao redor do mundo. Entendemos que estas ponderações são necessárias para
aproveitarmos ao máximo os benefícios da IA na educação e contornar riscos associados.
Concluímos que a discussão sobre IA na Educação precisa ser amparada pela
discussão ética e inclusiva, sustentando o princípio estruturante dos ODS de não deixar
ninguém para trás. A educação é campo fundamental para a formação em tecnologia e
capilarização da IA na nossa sociedade. Por isso, discussões como essa se fazem
necessárias para pôr em análise os efeitos e as condições que facilitam ou dificultam essa
conexão, especialmente, no contexto atual de pandemia em que a tecnologia passa a ser
cada vez mais importante nas relações de ensino-aprendizagem e também ao fato de
nunca se ter tido acesso a tantos dados educacionais como atualmente. O uso adequado
dessas ferramentas pode corroborar para a eficácia da Agenda 2030 como um norte para
o pós-pandemia.
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
68
Tomašev, N., Cornebise, J., Hutter, F., Mohamed, S., Picciariello, A., Conelly, B.,
Belgrave, D. C. M., Ezer, D., van de Haert, F. C., Mugisha, F., Abila, G., Arai, H.,
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
69
Competências desenvolvidas por meio do pensamento
computacional: um relato de experiência em época de pandemia
Fabrícia Damando Santos1, Bruna Thais Silva Queiroz 1, Vanderléia Soares Silveira1,
Michele Liese da Silva1, Euridice Segaspini Peixoto2
1PPGSTEM - Universidade Estadual do Rio Grande do Sul (UERGS)
2Escola Municipal Santa Rita
91.501-970 – Guaíba – RS – Brazil
bruna-queiroz, vanderleia-silveira, michele-liese, fabricia-
[email protected], [email protected]
Abstract. Activities done remotely have been an emergency solution for teaching in times of pandemic. In an attempt to develop remote activities with
elementary school students from a municipal school, the present work sought to
identify competences developed in this context, with online and synchronous
activities, aimed at the development of computational thinking. From the
activities carried out, competences such as collaboration, autonomy, creative
capacity and solving daily problems using block programming were
perceived, were some of the skills identified through the workshop.
Resumo. Atividades realizadas remotamente têm sido uma solução emergencial
para o ensino em época de pandemia. Na tentativa em desenvolver atividades
remotas com alunas de ensino fundamental de uma escola municipal, o
presente trabalho buscou identificar competências desenvolvidas nesse
contexto, com atividades online e síncronas, voltadas para o desenvolvimento do
pensamento computacional. A partir das atividades, percebeu-se que a
colaboração, autonomia, capacidade criativa e resolução de problemas
cotidianos usando programação em blocos, foram algumas das competências
identificadas por meio da oficina realizada.
1. Introdução
Nos últimos anos vários trabalhos que envolvem o Pensamento Computacional (PC) têm sido
desenvolvidos desde a educação básica até o ensino superior (COSTA; CAMPOS;
GUERRERO, 2016; BRACKMANN, 2017). O uso do PC em sala de aula permite o
desenvolvimento de habilidades que podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar e não
depende se o aluno irá seguir a área da computação ou áreas afins. Dentre algumas
possibilidades já identificadas quando se trabalha com PC diz respeito à resolução de
problemas (COSTA; CAMPOS; GUERRERO, 2016), além de um conjunto de processos
cognitivos, técnicas e conceitos para a resolução desses problemas apresentados,
independente da área de conhecimento (FERNANDES; SILVEIRA, 2016).
Muitas propostas de uso do PC em sala de aula vêm sendo praticadas, a maioria parte
de iniciativas individuais quando um professor tem o interesse no assunto, pois, ainda não é
algo institucionalizado, conforme as pesquisas realizadas (COSTA; CAMPOS;
GUERRERO, 2016; BRACKMANN, 2017). Para os autores, as propostas desenvolvidas
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
70
usando PC podem ser usadas inclusive para formação de professores, além de apoio em
unidades curriculares, presenciais ou a distância.
A partir do cenário em que escolas, professores e alunos estão passando, devido à
pandemia do Coronavírus, muitas escolas tiveram suas atividades escolares suspensas
durante os primeiros meses da pandemia, mas começaram a buscar alternativas e formas de
se adaptar ao Ensino Remoto Emergencial (ERE) na realidade escolar. Várias dificuldades
estão sendo enfrentadas com relação ao acesso a recursos tecnológicos por parte dos discentes
e docentes, além da falta de capacitação docente para uso de novas tecnologias em sala de
aula. É perceptível que as condições de acesso e aprendizagem não são as mesmas para ensino
privado e público e podendo aprofundar a exclusão e segregação dos estudantes (MÉDICE;
TATOO; LEÃO, 2020).
Antes da pandemia, algumas iniciativas com o uso de tecnologias em sala de aula
ocorriam de forma pontual na maior parte das escolas públicas municipais, até então, a
maioria das escolas municipais e estaduais da cidade onde o trabalho foi desenvolvido,
trabalhavam pouco com tecnologia em função da falta de laboratórios com computadores
para que os alunos pudessem utilizar. Em função da pandemia, muitas escolas estão buscando
alternativas para continuar com o ensino, apesar das dificuldades enfrentadas. Para Carneiro
et al. (2020), as aplicações inovadoras de tecnologias na educação em época pandêmica
possibilitam novos paradigmas para produção de saberes através do uso dessas tecnologias,
bem como, novas formas de interação social online.
Com a proposta das escolas em continuar com o ensino de forma remota, o presente
trabalho teve como objetivo investigar as principais competências desenvolvidas ao se
trabalhar com o desenvolvimento do PC de forma online e síncrona, usando como apoio a
ferramenta Scratch1, em tempo de pandemia. Para realizar as atividades remotamente, uma
turma de alunas foi convidada a participar de uma oficina intitulada “Programando com o
Scratch”, à qual trabalha com desenvolvimento do PC.
O presente artigo está dividido em Seções, sendo que a Seção 2 discorre sobre
pensamento computacional, as competências são abordadas na Seção 3, os trabalhos
relacionados são apresentados na Seção 4, materiais e métodos são apontados na Seção 5, na
Seção 6 tem-se os resultados obtidos e, por fim, na Seção 7 são exibidas as considerações
finais.
2. Pensamento Computacional
Segundo o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), o Pensamento
Computacional, se refere à capacidade de resolver problemas a partir de conhecimentos e
práticas da computação, englobando sistematizar, representar, analisar e resolver problemas
(CIEB, 2020).
Para Wing (2006), o PC deve fazer parte da educação em todos os níveis e que a
sociedade colherá soluções melhores para seus desafios se tivermos pessoas treinadas a
pensar computacionalmente. Segundo Wing, o Pensamento Computacional pode ser definido
como: “A combinação do pensamento crítico com os fundamentos da Computação define
uma metodologia para resolver problemas, denominada Pensamento Computacional. É uma
distinta forma de pensamentos com conceitos básicos da Ciência da Computação para
1 https://scratch.mit.edu/
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
71
resolver problemas, desenvolver sistemas e para entender o comportamento humano,
habilidade fundamental para todos” (WING, 2006).
O PC envolve um conceito que compreende a habilidade crítica, estratégica e criativa
do uso dos fundamentos de computação em diferentes áreas do conhecimento. O Pensamento
Computacional não está ligado diretamente à programação, nem está relacionado ao uso de
informática, ou seja, usar a internet, enviar e-mails ou utilizar redes sociais. Contudo, é uma
estratégia para moldar soluções e resolver desafios de forma eficiente, o aluno desenvolve
capacidades para reconhecer e resolver problemas de maneira individual ou colaborativa”
(WING, 2006).
Pesquisas desenvolvidas por Resnick (2015), Brackmann (2017) e instituições como
a BBC Learning (2015), apoiam o Pensamento Computacional em quatro pilares:
decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos, que visam criar uma
estratégia de identificação de problemas para solucioná-los de maneira eficaz. Existem
diversas maneiras de fomentar o Pensamento Computacional na Educação Básica, uma das
formas mais utilizadas são através de atividades que englobam a computação desplugada ou
através da programação. Computação desplugada, diz respeito a ensinar conceitos de
computação sem o uso do computador, ou seja, buscando outros meios para transmissão dos
conhecimentos (BRACKMANN, 2017). No caso de pensamento computacional usando
programação, e um dos softwares mais utilizados é o Scratch (RESNICK, 2015).
Apesar do PC fazer parte da grade curricular de vários países, no Brasil, há apenas
algumas sugestões e incentivos apresentados na Base Nacional Comum Curricular (BNCC),
através da 5° competência que se refere à cultura digital. Esse documento apresenta algumas
possibilidades em abordar Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC),
justificando a necessidade em promover o letramento e alfabetização digital, contemplando
competências e habilidades por meio da capacidade de resolver problemas. Um dos tópicos
apresentados é justamente o PC, destacando apenas a subdivisão em conceitos de abstração,
algoritmo, decomposição e reconhecimento de padrões (BNCC, 2019). Porém, na BNCC não
são apresentadas indicações que envolvam o uso efetivo de programação em blocos ou
trabalho com algoritmos, as sugestões envolvem apenas alguns softwares para criação de
histórias em quadrinho e manipulação de som, o que deixa a desejar.
A fim de buscar opções de softwares que trabalham com PC para o ensino relativo à
programação, uma das sugestões é o uso do Scratch. A linguagem de programação Scratch
que foi inspirada na linguagem Logo, que foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa liderado
por Mitchel Resnick em 2007, no Lifelong Kindergarten - pelo Instituto Tecnológico de
Massachussets (MIT). Através do Scratch é possível programar de forma simples, partindo
de blocos de programação, permitindo a criação de jogos, animações e histórias interativas.
3. Competências
O conceito de competências se difundiu no ensino de maneira muito acelerada, como muitas
outras ideias, encontrou, no mundo educacional, terreno fértil para seu desenvolvimento.
Segundo Behar (2013), competência é compreendido de acordo com o ponto de vista de cada
indivíduo, ou seja, como a reunião ou conjunto de condições recursos e elementos disponíveis
aplicados em determinada situação. Para Behar (2013), competência é um termo apresentado
como a conjugação de conhecimentos, habilidades e atitudes (CHA).
A competência deve ser elaborada de forma a ser compreendida verificando as
possibilidades e combinações às quais podem ser entendidas. Da mesma forma, entende-se
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
72
que não são somente habilidades ou conhecimentos, mas uma combinação destes com as
atitudes que irão compor as competências indicando várias possibilidades de sua contribuição
na área educacional (BEHAR, 2013). Para Perrenoud (2010), competência consiste na junção
de conhecimentos, habilidades e atitudes utilizados para uma boa execução de tarefa. Zabala
e Arnau (2010) corroboram com Perrenoud, e enfatizam a importância em mobilizar atitudes,
habilidades e conhecimentos ao mesmo tempo e de forma inter-relacionada. O conhecimento
envolve justamente o saber do sujeito, já as habilidades dizem respeito ao saber fazer e, as
atitudes ao saber.
É importante ressaltar que um aluno, ao desenvolver competências e habilidades
seguindo orientações do professor, aprenderá a usá-las de maneira adequada e conveniente,
trazendo mudanças refletidas em sua aprendizagem. Já Zabala e Arnau (2010) apresentam o
conceito de competência como sendo a capacidade ou a habilidade para realizar tarefas ou
atuar frente a situações diversas de forma eficaz em um determinado contexto.
Para Perrenoud (1999), uma competência traduz-se na capacidade de agir
eficazmente perante um determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem
se limitar a eles. É um saber em uso que exige integração e mobilização de conhecimentos,
processos e predisposições que, ao incorporarem-se uns nos outros, vão permitir ao sujeito
fazer, pensar e apresentar uma postura atitudinal.
Segundo Behar (2013), o educador tem que criar condições para o estudante construir
conhecimentos, desenvolver habilidades e proporcionar situações de aprendizagem. Nesse
sentido, é fundamental elaborar estratégias de ensino que motivem o estudante, por meio de
situações de aprendizagem que são planejadas de acordo com as possibilidades da
aprendizagem. Diante disso, identificar as competências para uma unidade curricular ou, até
mesmo, para uma atividade em sala de aula, exige do professor o domínio do CHA, onde o
conhecimento é a característica do “como fazer”, ou seja, o saber teórico de como realizar
determinada função, a Habilidade é a característica do “saber fazer”, ou seja, colocar em
prática o saber teórico de forma correta, e a Atitude é a característica do “querer fazer”, ou
seja, a disposição para realizar o que se sabe.
4. Trabalhos relacionados
Ao considerar que o conceito competência permeia bem mais os diálogos recentemente, Ortiz
e Pereira (2018) acrescentam que é somente a partir de 2015 que o conceito PC foi utilizado
explicitamente em práticas escolares no Brasil e, essas, divulgadas em pesquisas. Sendo
assim, nesta Seção são apresentados alguns trabalhos que usam pensamento computacional
na escola.
Na pesquisa de Souza (2019), os alunos do Ensino Fundamental conseguem
compreender conceitos ligados a computação mesmo sem terem algum contato prévio sobre
o assunto. Porém, o autor sugere que o processo de ensino de programação deve ser aplicado
em 2 etapas: inicialmente trabalhar raciocínio lógico e lógica de programação e,
posteriormente, o início à linguagem de programação. Por fim, o autor destaca que desta
forma há um engajamento e motivação maior na aprendizagem.
Segundo Sousa et al. (2018), o trabalho com dinâmicas envolvendo computação
desplugada com crianças do ensino básico em atividades de programação e lógica com o
Scratch, mostraram que ações como esta são positivas na vida escolar dos alunos. Observou-
se que, além do interesse por parte dos alunos ser maior pela lógica, as atividades envolvidas
com PC potencializaram a criatividade dos alunos.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
73
A pesquisa de Poloni et al. (2019), apresenta um estudo onde o foco era conhecer
formas de mediação por meio do Scratch para o ensino da programação, concluiu-se que os
recursos como a gama de objetos, operadores e funções fazem com que o Scratch seja uma
ferramenta em potencial para o ensino da programação, com uma interface amigável e
intuitiva. Além do processo de aprendizagem, o uso do Scratch em sala de aula também faz
com que o professor tenha que se mobilizar em busca de estratégias para mediar a atividade.
As propostas supracitadas enfatizaram bem a importância do PC em vários níveis
escolares e aplicados de formas variadas, porém, nenhum dos trabalhos apresentam as
competências que podem ser desenvolvidas e trabalhadas com os alunos. Cabe ressaltar que
a BNCC apresenta 10 competências que são referência obrigatória para elaboração dos
currículos escolares e propostas pedagógicas (BNCC, 2019). Dessa forma, o presente
trabalho identificou algumas competências desenvolvidas em atividades que envolvam
pensamento computacional, de forma online e em aulas remotas, durante o processo de
pandemia do Coronavírus.
5. Materiais e Métodos
O presente trabalho possui natureza aplicada ao ensino, com abordagem qualitativa,
caracterizada como pesquisa-ação. Através da pesquisa-ação, o professor da disciplina e
tutoras poderão refletir criticamente sobre as ações realizadas em sala de aula, durante as
oficinas, buscando alcançar o objetivo do presente trabalho de forma colaborativa.
A partir da proposta apresentada nesta pesquisa, realizou-se uma oficina de Scratch
intitulada por “Programando com o Scratch”, com duração de 2 meses, realizada totalmente
remotamente. Participaram da oficina um grupo de 7 alunas de turmas de 6º ao 9º ano de uma
escola pública municipal da cidade de Guaíba, além de uma professora da escola, 2 tutoras e
a coordenadora do projeto. Para participar da oficina era necessário que as alunas tivessem
computador e acesso à internet, sendo que de um grupo de mais de 30 meninas, somente estas
é que atendiam ao pré-requisito estipulado.
A oficina teve duração total de 8 aulas, com 1 (um) encontro semanal, tendo em média
a duração de 1h30min cada aula. As aulas foram realizadas por meio da plataforma Google
Meet2, onde todas as alunas, tutoras e a professora estavam presentes e trabalhando de forma
síncrona. As aulas foram gravadas e encontram-se disponíveis para acesso das participantes
a qualquer momento. Cabe ressaltar que as alunas nunca participaram de aulas online e
síncronas, o primeiro contato nessa modalidade aconteceu com suas participações na oficina.
Com relação à escola das alunas, as aulas em tempos de pandemia estão ocorrendo somente
via celular, com envio de atividades e a escola abre uma vez na semana para que os pais
retirem os materiais das aulas para os alunos. Portanto, a proposta da oficina é num formato
totalmente novo para as alunas participantes.
Para as aulas, foram desenvolvidas sequências didáticas divididas em 2 etapas (Etapa
1: apresentação com conceitos iniciais e raciocínio lógico contextualizando com problemas
do cotidiano; Etapa 2: programando com Scratch). Dessa forma, a cada aula, havia uma
apresentação dos conceitos que seriam abordados, uma contextualização desses conceitos
com ocorrências do cotidiano para apoiar no raciocínio lógico e, posteriormente, a parte da
programação em blocos.
2 Plataforma da Google para reuniões virtuais
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
74
No primeiro encontro, as alunas tiveram contato com o Google Meet e Scratch pela
primeira vez. Além da apresentação individual das alunas, tutoras e a coordenadora do
projeto, foram realizados os cadastros na plataforma Scratch em conjunto com as alunas e,
após todas já terem seu login e senha, iniciou-se a explanação sobre o que era o Scratch, sua
importância e apresentação da área de trabalho do mesmo.
As aulas e suas etapas estão descritas na Tabela 1 a seguir.
Tabela 1: Descrição das aulas
Aula Etapa 1: apresentação com conceitos
iniciais e raciocínio lógico
Etapa 2 - programando com
Scratch
Aula 1 Apresentação do Scratch
Cadastro no Scratch
Como iniciar um código, uso de variáveis, tempo de
conversação.
Foi apresentado o modelo em que as pessoas fazem
perguntas, contextualizando com formas de diálogos
e problemas de conversação.
Aula 2 Revisão da aula anterior. Apresentação dos
comandos de evento, movimento e aparência.
Explorou-se as opções de troca de cenários e
personagens. A contextualização se deu em um
cenário entre amigos conversando e andando.
Momento de exploração da ferramenta e gravação de
sons próprios.
Aula 3 Revisão da aula anterior
Início das estruturas de repetição
A contextualização foi realizada através de conceitos
matemáticos, retas e figuras geométricas. Uso de
figuras geométricas no nosso dia-a-dia.
Aula 4 Revisão das aulas anteriores com retomada de todos
os comandos já utilizados: como inserir um
Momento de desenvolvimento de trabalho,
podendo as alunas se apoiarem, mostrando
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
75
personagem; como inserir ou trocar um cenário;
inserção de som e fala nos personagens; diálogo entre
personagens; uso de variáveis e a sua importância. Ao
final da aula foi solicitado que as alunas tentassem
desenvolver um projeto utilizando esses conceitos
para apresentá-lo no próximo encontro.
alguns comandos em que ficaram com
dúvidas. Ajuda de outras colegas nesses
momentos, ou a intervenção das tutoras e
professora.
Aula 5 A aula iniciou com cada aluna mostrando o que havia
desenvolvido. Em seguida, introduziu-se os conceitos
de estruturas condicionais.
A contextualização se deu a respeito de como
sabemos que uma pessoa é maior de idade ou não.
Com relação ao horário que cada aluna vai para a
escola, para saber se elas estudam pela manhã ou
tarde, dentre outras situações apresentadas pelas
próprias alunas.
Aula 6 Retomada do conceito de condicionais, cada aluna elaborou um exemplo que desenvolveu no Scratch
para mostrar ao restante da turma. Em seguida, foi inserido o conceito de operadores aritméticos e
relacionais. A contextualização foi realizada através de conceitos matemáticos usando as quatro
operações aritméticas, onde cada aluna apresentou um problema matemático.
Aula 7 Desenvolvimento de projetos em conjunto.
Aula apoio, professora e tutora.
Aprenderam como publicar seus códigos no Scratch.
Aula muito interativa, colaborativa. Percebendo a
autonomia na criação dos códigos de cada aluna.
Exemplo de código feito por uma aluna:
https://scratch.mit.edu/projects/417834937/
Aula
8
Finalização da oficina com a apresentação de todos os projetos desenvolvidos e publicados no
Scratch. Roda de conversa para fechamento.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
76
6. Análise dos resultados
De forma geral, durante a oficina foram abordados os seguintes assuntos: apresentação da
ferramenta, botões principais, área de criação de código, área de visualização do código,
manipulação de personagens, inserção de sons, como usar variáveis, estruturas de controle e
repetição, dentre outros. Em cada aula as alunas elaboraram seus próprios códigos a partir
dos blocos apresentados, desenvolveram solução para problemas cotidianos, usaram
criatividade nas abordagens desenvolvidas e, cada uma delas, exploravam a ferramenta com
maior autonomia na medida em que as aulas aconteciam.
Alguns problemas de acesso à internet ocorreram durante as aulas, como falta de
acesso devido à falta de energia, algumas conexões mais lentas, porém, quando essas
situações foram percebidas, todo o suporte de auxílio foi realizado para as alunas em outro
momento para que conseguissem acompanhar as aulas.
É fundamental estimular os processos criativos na aprendizagem através das
tecnologias disponíveis na escola, especialmente a partir do reconhecimento de que ambas
fazem parte, constantemente, na vida humana, e seu incentivo pode ser fator determinante
para o desenvolvimento dos indivíduos (MARTINS, 2012). Ao longo da oficina, o estímulo
à criatividade e ao uso de TDIC foram incentivados e, mesmo esses processos criativos que
foram desenvolvidos em atividades remotas síncronas, as alunas conseguiram desenvolvê-
los. Percebe-se, dessa forma, que as alunas conseguiram usar de criatividade no
desenvolvimento de códigos de programação, dando soluções à problemas reais.
De acordo com a competência “cultura digital” da BNCC, à qual contempla
competências e habilidades que podem ser desenvolvidas por meio do uso de tecnologias
digitais, englobando tanto a competência de uso, como a compreensão e a criação de
tecnologias digitais de informação e comunicação. Por meio do pensamento computacional
com o uso do Scratch, as alunas puderam usar a tecnologia para criar um código de
programação criativo, desenvolveram uma autonomia na pesquisa de jogos existentes no
Scratch bem como autonomia no desenvolvimento de novas soluções que abordassem os
comandos apresentados a elas. Cabe ressaltar que todas essas competências foram
desenvolvidas de forma remota, onde as alunas tiveram contato tanto com o Scratch, tanto
como o Google Meet pela primeira vez. Nunca realizaram trabalhos colaborativos de forma
online e não conheciam códigos de programação em blocos.
Os resultados apontam que, mesmo com pouca estrutura tecnológica, considerando
que essa oficina foi a primeira forma de atividades online e síncronas realizadas pelas alunas,
elas conseguiram usar tecnologias novas, se apropriaram de conceitos computacionais e de
programação, puderam expressar através dos programas desenvolvidos suas capacidades
criativas na solução de problemas, dentre outros. Observou-se, também, uma capacidade em
apoiar umas às outras quando alguma não entendia um conceito de programação ou não
conseguia encontrar em qual local estava determinado bloco, mostrando que a capacidade
colaborativa e de autonomia foram colocadas em prática. Dessa forma, competências
evidenciadas dizem respeito à competência digital, sendo elas a capacidade de resolver
problemas usando códigos de programação, desenvolvimento de autonomia na busca de
soluções com novos códigos de programação, criatividade na solução dos problemas, apoio
com colaboração entre as participantes.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
77
7. Considerações Finais
A partir do avanço da pandemia do Coronavírus, o isolamento social foi necessário, bem
como a suspensão das aulas. As escolas estão buscando formas de continuar com o ensino e
uma delas é o modelo remoto, porém, muitas dificuldades de acesso à tecnologia se
mostraram uma realidade, principalmente, na comunidade escolar pública. Mesmo com
muitas dificuldades, nem todos os alunos tendo acesso à internet e computadores, algumas
tentativas em manter aprendizagem estão ocorrendo. Considerando a possibilidade em
realizar uma atividade com um grupo de alunas que tivessem acesso à internet e computador,
a presente pesquisa pôde acontecer. Assim sendo, uma proposta de oficina de “Programando
com o Scratch” foi realizada de forma síncrona e remota com alunas dos últimos anos do
ensino fundamental.
Para criar um projeto no Scratch foi necessário pensar em ideias e, em seguida, dividir
o problema em passos menores para conseguir encaixar os blocos, testar e observar os
resultados. Observou-se que quando as alunas aprendem a programar no Scratch, elas
trabalham estratégias importantes para a resolução de problemas, utilizaram vários dos
comandos apresentados, criaram histórias interativas e que contemplavam estruturas de
controle e repetição, personagens, cenários, manipulação de variáveis, dentre outros.
Além dos comandos específicos, ficou evidente que as alunas trabalharam de forma
colaborativa, mesmo cada uma em seu micro, porém juntas através do Google Meet, quando
alguma delas pedia ajuda e mostrava o seu código, as demais opinavam, onde, algumas vezes
identificavam algum problema e ajudavam a colega a solucioná-lo. As tutoras interviam
somente quando as alunas não conseguiam resolver entre elas.
A oficina possibilitou que as alunas conhecessem sobre programação e a
possibilidade que elas têm em desenvolver jogos e programas com o Scratch. As alunas
conseguiram usar a tecnologia para construir conhecimento, e é nesse sentido que a
tecnologia importante quando aplicada como apoio ao ensino. As competências
desenvolvidas dizem respeito à competência digital, capacidade de resolver problemas
usando códigos de programação, autonomia, criatividade na solução dos problemas, apoio
com colaboração entre as participantes.
A presente pesquisa não se encerra com esta oficina, pretende-se ofertar novas turmas
e realizar um mapeamento de competências específicos que podem ser desenvolvidos ao se
trabalhar com Scratch de forma presencial e de forma remota.
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
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79
Desenvolvimento e Aplicac ao de Jogos Serios Relacionados aDisciplinas do Nucleo Basico de Graduac oes em Engenharia
Gabrielle Quinto Miranda, Robert Rafael Araujo Oliveira,Luan Willig Silveira, Cezar Alejandro Hettwer Couto, Vinıcius Maran
Laboratory of Ubiquitous, Mobile and Applied Computing (LUMAC) –Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
Rod. Taufik Germano, n o 3013 – Cachoeira do Sul – RS – Brasil
[email protected], [email protected]
luan.w.silveira, [email protected], [email protected]
Abstract. The growing branching and popularization of engineering evidencesa general difficulty in the teaching of their basic materials, such as logical mathand logic, commonly resulting from problems in the teaching-learning processthat students carry since middle school. Thus, using games in learning aimsto instigate the same commitment and interest identified in the players wheninteracting with games, facilitating the absorption and understanding of thecontents by the students. In this context, this article presents the process ofadapting a game arcade to a fully online solution, due to the COVID-19 pande-mic, as well as presenting the creation of two games and the evaluation carriedout with students. In the evaluation process, it was possible to observe that 72%of the students felt accomplished when completing the tasks of the games andthat 81% of these students evaluated that the games offered new challenges atan appropriate pace.
Resumo. A crescente ramificacao e popularizacao da engenharia evidenciauma dificuldade geral no ensino de suas materias basicas, como matematicae logica, comumente consequentes de problemas no processo de ensino-aprendizagem que os alunos carregam desde o ensino medio. Assim, utilizarjogos no aprendizado objetiva instigar o mesmo empenho e interesse identifi-cado nos jogadores ao interagir com games, facilitando a absorcao e entendi-mento dos conteudos pelos alunos. Neste contexto, o presente artigo apresentao processo de adaptacao de um arcade de jogos para uma solucao totalmenteonline, devido a pandemia do COVID-19, bem como apresentar a criacao dedois jogos e a avaliacao realizada com alunos. No processo de avaliacao, foipossıvel observar que 72% dos alunos se sentiram realizados ao completar astarefas dos jogos e que 81% destes alunos avaliaram que os jogos ofereceramnovos desafios num ritmo adequado.
1. IntroducaoAs Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs) de Engenharia
[Watanabe et al. 2019] sao definidas pela Camara de Educacao Superior do Conse-lho Nacional de Educacao de modo a definir os princıpios, fundamentos, condicoes eas finalidades de cada diretriz, aplicando-as nos cursos de graduacao em Engenharia
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80
das Instituicoes de Educacao Superior (IES) no Brasil. Os conteudos especıficos saoparticulares de cada modalidade da Engenharia, enquanto os conteudos basicos tendema ser essenciais em qualquer tipo de Engenharia. Assim, disciplinas iniciais nas areas deMatematica, Fısica, Quımica e Programacao sao comuns em cursos de Engenharia e in-dispensaveis para o entendimento das materias ministradas posteriormente, relacionadasde forma mais proxima da area de atuacao do curso. Uma vez que diversas disciplinasposteriores tem seus conteudos condicionados as disciplinas inicias, nao apenas emquestao de possibilidade de matrıcula ao longo do curso, mas tambem quanto ao bomaprendizado destas. Assim, a fim de minimizar a evasao, repetencia e dificuldade deaprendizado nos semestres iniciais das engenharias, estudos e experiencias tem sidodesenvolvidos para auxiliar os alunos e professores em disciplinas do nucleo basico deengenharias [Reis et al. 2012].
A transmissao destes conteudos iniciais apresenta uma serie de dificuldades paraos alunos no processo de ensino-aprendizagem. Desta forma, e necessario que o alunoseja instigado e, assim, desperte interesse quanto as possıveis aplicacoes dos conteudosensinados [Cury 2000]. Para que isto aconteca, existem metodos distintos de aprendiza-gem, como por exemplo, o modelo de estilo de aprendizagem Felder-Silverman, que cor-relata cinco tipos de aprendizes: ativos/reflexivos; sensoriais/intuitivos; visuais/verbais;indutivos/dedutivos; sequenciais/globais [Cury 2000]. Levando em conta o modelo es-tabelecido, uma ampliacao da gama de metodos de ensino traria meramente benefıciospara o aprendizado como um todo, porquanto haveria uma inclusao de outros tipos deaprendizes para um mesmo conteudo. Isto e, nao haveria desproposito na concepcao eprogresso de mecanismos para a transmissao de conhecimentos, uma vez que ampara osobjetivos demandados pelas DCNs da Engenharia. Deste modo, uma tecnica que vemobtendo crescente aderencia na academia e o uso de jogos, a fim de amplificar o interessedos alunos em determinadas areas. A gamificacao consiste no uso de tecnicas e mecanicasde jogos em circunstancias nao necessariamente relacionadas a jogos, a fim de alcancarno aprendizado o mesmo nıvel de concentracao e incitamento encontrado nos jogadoresdurante as suas interacoes com jogos [Fardo 2013].
Considerando o contexto da pandemia do COVID-19, a suspensao das ativida-des presenciais e a necessidade de adaptacao de solucoes de ensino para solucoes on-line, o presente artigo tem por objetivo apontar os resultados do processo de adaptacao eaplicacao de jogos serios, previamente desenvolvidos como uma forma de auxılio no pro-cesso de ensino-aprendizagem nas areas da matematica, fısica, programacao e quımica[Silveira et al. 2020] em um formato totalmente online, apresentando a metodologia e se-guimento adotado pelos autores, assim como a repercussao obtida por parte dos alunosque utilizaram os jogos.
O restante do artigo esta estruturado da seguinte forma: Na Secao 2 sao apresen-tados os principais conceitos relacionados ao arcade apresentado neste artigo e trabalhosrelacionados. Na Secao 3 e apresentada a metodologia de criacao do arcade e dos jogosutilizados, bem como detalhes de concepcao e implementacao. Na Secao 4 e apresentadaa metodologia de avaliacao e os resultados das avaliacoes realizadas. Na Secao 5 saoapresentadas as conclusoes deste trabalho.
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2. Fundamentacao Teorica e Trabalhos Relacionados
2.1. Ensino de Logica, Programacao e Matematica
As DCNs de Engenharia sao uma serie de orientacoes estipuladas pela Camara deEducacao Superior do Conselho Nacional de Educacao, de modo a definir as nocoes ele-mentares, fundamentos, condicoes e as finalidades, aplicando-os nos cursos de graduacaoem Engenharia das IES brasileiras. As diretrizes curriculares de todo curso de engenha-ria, qualquer que seja a sua modalidade, preve a subdivisao do currıculo em tres partes –um nucleo de conteudos basicos, um nucleo de conteudos profissionalizantes e um nucleode conteudos especıficos que caracterizem a area especıfica da engenharia. O nucleo deconteudos basicos constitui-se dos topicos elementares da engenharia, sendo comumenteaplicado nos semestres iniciais do curso. Nele estao disciplinas das areas de Matematica,Fısica, Quımica e Informatica. Uma grande adversidade enfrentada internacionalmentepelas instituicoes de ensino e a evasao no ensino superior. A fim de encontrar e entender acausa desse fenomeno, a evasao tem sido motivo de diversos estudos e pesquisas, que es-tabelecem, com base nos dados coletados, a relacao entre a evasao anual/semestral mediae a evasao total. Foi constatado que em todo o mundo, a taxa de evasao no primeiro anode faculdade e tres vezes maior do que nos anos seguintes [Silva Filho et al. 2007].
Segundo dados do INEP, o numero de matrıculas na educacao superior no Brasilfoi de 5,8 milhoes no ano de 2008 para 8,45 milhoes em 2018, de modo que neste perıodoo numero de matrıculas aumentou em 45,6%. A mesma pesquisa aponta que o numerode concluintes no ano de 2008 foi de 870 mil, contra 1,2 mi em 2018, com aumento de37,9%. Apesar desse aumento significativo, e notavel um grande deficit na relacao entreingressante e concluintes [Reis et al. 2012]. Tendo em vista tais aspectos, a utilizacao detecnicas e caracterısticas dos jogos tem se mostrado eficiente no que se refere ao ensino,uma vez que os jogos propiciam ao usuario motivacao efetiva, desafios e capacidade dese conectar com outros jogadores a fim de conquistar um objetivo comum. Isso ocorrepois, ao contrario da realidade, os jogos foram construıdos em todos os aspectos paramaximizar o potencial do jogador e promover a sua felicidade [Mattar et al. 2017].
2.2. Jogos Aplicados no Ensino
No sentido de intensificar o processo de ensino-aprendizagem com as tecnicasde gamificacao, diversas pesquisas vem apresentando bons resultados ao relatar essasexperiencias do uso de jogos e sua percepcao por discentes e docentes com relacao aefetividade do metodo. A utilizacao de jogos em aulas de matematica promoveu um au-mento na participacao dos alunos nas aulas, uma melhoria no desempenho das escolasparticipantes no Indice de Desenvolvimento da Educacao Basica, alem de uma maioraderencia dos docentes quanto ao uso dos jogos como ferramenta de apoio a aprendiza-gem [Da Silva and Costa 2017]. Os docentes, em sua formacao, sao orientados a apenasutilizar o livro didatico e o quadro como ferramentas no ensino da matematica, entretanto,em poucos anos o mundo tem passado por diversas mudancas tecnologicas e nos meiosde comunicacao, as quais os alunos nao so tem acesso como incorporam em suas rotinas.Tornando necessario que a instituicao de ensino, enquanto um desses meios, tambem facauso dessas mudancas de forma a beneficiar o aluno.
O trabalho apresentado por [Dos Santos and da Silva Junior 2016] mostra aeficacia da virtualizacao de jogos educativos na matematica, utilizando jogos didaticos
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nessa area ja consolidados em termos de usabilidade e pedagogia, de modo a criar versoesvirtuais que mantenham os aspectos tradicionais. Assim, e demonstrado que nao apenasos jogos sao uma ferramenta educacional proveitosa em suas formas de tabuleiro, comovem sido comprovado por pesquisas atraves de geracoes, como tambem e possıvel trans-portar essa efetividade para as versoes virtuais desses jogos. [Brandao et al. 2018] retratauma pesquisa dos ultimos dez anos de publicacoes na area de Informatica na Educacao,identificando mais de quinhentos trabalhos relacionados a jogos digitais na educacao.Contudo, apenas onze tratam da aprendizagem de matematica decorrente desse instru-mento. O aprendizado dessa area apresenta um deficit em variados graus escolares, moti-vado em grande parte pelo conhecimento construtivo em matematica. Apesar disso, o ar-tigo aponta uma estagnacao no numero de pesquisas sobre o uso de jogos como ferramentaauxiliar no ensino da matematica, enquanto as outras areas apresentam um crescimentoconstante no mesmo perıodo de tempo. [Freitas et al. 2016] apresenta uma proposta deuso da gamificacao em uma disciplina dos cursos de Engenharia de Software e Engenha-ria Eletronica da UnB, e entao acompanhar o engajamento e a motivacao dos alunos aolongo do semestre. De modo analogo, [Da Silva et al. 2016] recapitula os metodos exis-tentes no ensino brasileiro na area de Engenharia de Producao, salientando as ferramentasde jogos e simulacoes no aprendizado.
3. Arcade de Jogos Serios para o Nucleo Basico de Graduacoes emEngenharia
3.1. Metodologia de Desenvolvimento
Em [Silveira et al. 2020], foi proposto a criacao de um arcade de jogos, nome-ado Ludum Pro Bono, composto de solucoes de software (jogos) que sao executados sobum hardware adaptado partindo da reciclagem de carcacas de maquinas caca-nıquel emdesuso, transmitindo similaridade com o design dos fliperamas, como representado naFigura 1. O arcade e composto por dez botoes, fora a chave interruptora, sendo eles assetas direcionais, o botao de retorno ao menu principal, o botao de execucao dos jogos eos botoes de acao A, B, C e D. Ao ligar o arcade, um menu de selecao dos jogos e apre-sentado ao usuario, onde sao expostos elementos que ilustram a jogabilidade, descricaoe controles de cada jogo, atribuindo maior usabilidade ao software atraves da inteligibili-dade (conceitos simples e objetivos), apreensibilidade (intuitivos) e operacionalidade (defacil operacao). Para desenvolvimento do menu inicial e jogos, foram utilizadas as lingua-gens HTML5, CSS3 e Javascript aplicadas por meio do framework Electon [Jasim 2017],que e capaz de criar aplicacoes multiplataformas para desktop com tecnologias web. Ou-tra caracterıstica inserida no arcade e o ranking de pontuacao, que pode ser visualizadoantes de iniciar qualquer um dos jogos, fator que instiga a competitividade e aumenta ointeresse em desfrutar dos jogos.
3.2. Implementacao
Originalmente, o arcade proposto possui quatro jogos implementados: EstadosBrasileiros, Simon e PacMaze. Considerando o contexto da pandemia do COVID-19, asuspensao das atividades presenciais e a necessidade de adaptacao de solucoes de ensinopara solucoes que possam ser utilizadas totalmente a distancia. Deste modo, nesta secao eapresentado o processo de criacao de dois novos jogos para o arcade: BomberDev e Snake
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Figura 1. Arcade de jogos [Silveira et al. 2020]
Calculator, e o processo de disponibilizacao do arcade como uma solucao totalmenteonline.
3.2.1. Jogo BomberDev
Os games de raciocınio logico e estrategia estimulam o cerebro para saber lidarda melhor forma com a execucao de atividades, tornando o pensamento mais rapido, con-tribuindo para tomada de decisoes e a capacidade de assumir responsabilidades. Dessemodo similar, os jogos educacionais incentivam o desenvolvimento cognitivo, auxiliandona criacao de estrategias para solucionar problemas [Falkembach 2006]. O Bomberman,uma serie de jogos de estrategia que inspirou o Bomberdev, tem como principal objetivocompletar as fases destruindo obstaculos e inimigos em lugares estrategicos para alcancara saıda. A dificuldade se encontra em evitar os ataques dos inimigos e finalizar a faseantes do temporizador zerar. A vista disso, o jogo BomberDev (Figura 2), tem como fi-nalidade desenvolver o raciocınio logico do jogador e, principalmente, suas habilidadesalgorıtmicas, uma vez que e exigido montar uma estrutura de instrucoes que satisfacaos desafios da fase. Assim como no original, no decorrer das fases serao encontradosobstaculos e inimigos que tentaram atrapalhar sua chegada ate o portal. Dado o cenarioatual da pandemia, o personagem principal objetiva chegar ate sua residencia se esqui-vando ou eliminando os COVID-19 e as barreiras sanitarias espalhadas pelo mapa.
Figura 2. Interface do jogo BomberDev.
Os comandos sao dispostos da seguinte maneira: as setas direcionais sao res-
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ponsaveis pela movimentacao das caixas de acoes pelo fluxograma, deslocando-as doinventario ate a aba principal; o botao A e usado para ativar ou desativar a realocacao dainstrucao selecionada; o fluxograma principal e executado com o botao OK. Seja explo-dindo ou desviando, o jogador devera contar com suas habilidades para tracar a estrategiamais eficiente para alcancar sucesso durante o jogo.
3.2.2. Jogo Snake Calculator
Segundo o relatorio SAEB de 2017, apenas 9,1% dos estudantes atingem o apren-dizado adequado em matematica com a conclusao do Ensino Medio [Campos et al. 2017].Tais circunstancias sao decorrentes da possıvel falta de dinamismo nas aulas e deficitna formacao dos professores, discalculia e desmotivacao por parte dos alunos, alem dequestoes sociais [Aranao 2020]. Inspirado no classico Snake, popularizado na decada de90 em celulares da Nokia, o Snake calculator buscou utilizar da mecanica original dojogo com implementacoes matematicas, pensando nos alunos com essa dificuldade. Noclassico, o jogador controla uma longa e fina serpente que se arrasta pela tela, a direci-onando para o lado pretendido, coletando a comida e evitando colidir com seu propriocorpo ou as extremidades da area de jogo. A cada comida ingerida, a protagonista crescee, com isso, dificuldade do jogo e aumentada. Com base nisso, o jogo Snake Calculator(Figura 3) objetiva desenvolver o raciocınio matematico, exigindo uma resposta rapidae correta, possibilitando formas mais rapidas e eficientes de chegar ate o resultado pre-tendido antes de esgotar o tempo de jogo. A mecanica de controle e feita a partir dassetas direcionais, onde a serpente se movimenta na direcao desejada a fim de coletar ascomidas para realizar o calculo. As comidas possuem diferentes cores que representamvalores podendo passar pelos limites da tela, reaparecendo na extremidade oposta da qualfoi passada. A cada solucao o personagem aumenta de tamanho e sao incrementados 100segundos no tempo de jogo, caso o jogador colida com seu corpo ou acabe o tempo o jogosera finalizado.
Figura 3. Interface do jogo Snake Calculator.
4. Avaliacao
4.1. Metodologia de Avaliacao
Devido a crescente aderencia ao uso de jogos educativos com uma estrategia deensino, tornou-se necessario estabelecer um metodo de avaliacao dos benefıcios destesjogos. Assim, o MEEGA+ [Petri et al. 2016] , e um modelo que analisa, por meio de
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questionarios e planilhas pre-estabelecidos, os jogos educacionais em relacao a sua ex-periencia, usabilidade e percepcao da aprendizagem para os alunos e instrutores. Dessemodo, apos a fase de desenvolvimento, os jogos foram disponibilizados virtualmente du-rante o perıodo de isolamento por conta do COVID-19. E para a avaliacao, foi utilizadoo modelo MEEGA+, onde o usuario e convidado a relatar a experiencia quanto aos jogoseducativos atraves de um formulario. Assim como os jogos, o formulario foi disponibi-lizado virtualmente, constando de 38 afirmacoes relacionadas a usabilidade, confianca,desafio, satisfacao, interacao social, diversao, atencao focada, relevancia e percepcaoda aprendizagem, alem de perguntas para identificar a faixa etaria e escolaridade dosusuarios. Das 38 afirmacoes, 35 tinham por objetivo avaliar os jogos em conjuntos, e3 estavam relacionadas ao objetivo de aprendizagem de cada jogo em particular. Asafirmacoes poderiam ser respondidas numa escala de 1 a 5, onde 1 representa ”Discordo”e5 representa ”Concordo”. Apos o formulario ser respondido por 33 pessoas, os dados fo-ram recolhidos e aplicados nas planilhas estabelecidas pelo metodo, de onde resultaramos graficos e a posterior analise de dados, ambos apresentados na secao de Resultados eDiscussao deste artigo.
4.2. Resultados e DiscussaoOs alunos foram convidados a responder um formulario nos moldes estabeleci-
dos pelo metodo MEEGA+, cujos dados resultantes foram analisados e convertidos emgraficos. O formulario foi preenchido por 33 alunos, em sua maioria correspondentes aum perfil com ensino medio completo ou superior incompleto, conforme apresentado naFigura 4.
Figura 4. Escolaridade dos alunos que participaram da pesquisa.
De modo geral, os jogos desenvolvidos foram positivamente avaliados, validandoa abordagem, o design classico, as cores e fontes utilizadas, assim como os conteudosaplicados. Percebe-se que os jogos atingem os objetivos enquanto um metodo de en-sino eficaz nas areas de matematica, logica e programacao (79% concordam/concordamtotalmente que os jogos sao um metodo de ensino adequado, e 69% que os jogos con-tribuem para a aprendizagem nas disciplinas), evidenciando ainda uma baixa preferencia(9%) a outros metodos de ensino comparado com os jogos. Outra implicacao de grandeimportancia e o bom desempenho do uso destes jogos como metodo de ensino e pro-porcionando uma solucao alternativa para o problema na aprendizagem dos conteudosanteriormente citados, de modo a aproveitar a motivacao costumeiramente promovida no
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jogador por elementos como satisfacao, desafio e diversao, e compartilhar essa motivacaopara uma melhor performance do aluno. Os usuarios concordam/concordam totalmenteem 72% que se sentiram realizados ao completar as tarefas dos jogos e em 81% que osjogos oferecem novos desafios num ritmo adequado, enquanto apenas 3% responderamnao ter se divertido com o jogo. Analisando os graficos apresentados nas Figuras 5 e 6 epossıvel obter ainda mais resultados interessantes sobre a pesquisa.
Figura 5. Avaliacao da Percepcao de Aprendizagem dos alunos.
Como a percepcao da aprendizagem especıfica de cada jogo, 57% dos usuariosrelacionam o jogo Pacmaze a aprendizagem de logica, 66% entendem que o Snake Cal-culator se associa a logica e operacoes matematicas basicas, enquanto 69% relaciona oBomberdev a algoritmos e logica de programacao. Em contrapartida os pontos a seremmelhorados sao a interacao social durante os jogos, ja que 73% discordam/discordamtotalmente que puderam interagir com outras pessoas nos jogos, alem da usabilidade re-lacionada a personalizacao da aparencia do jogo conforme as necessidades do jogador(apenas 27% concorda/concorda totalmente que o jogo e personalizavel) e da protecaocontra erros (24% concorda/concorda totalmente que o jogo protege o jogador de cometererros).
5. Conclusoes
A dificuldade encontrada pelos estudantes de engenharia advem de fatores, taiscomo: base fraca em materias basicas (matematica e logica); perca de interesse devidoao baixo rendimento e aprendizado; mal desempenho nas disciplinas iniciais do cursocondicionando as posteriores uma vez que os conteudos sao interligados e acumulativos.Em decorrencia disso, ocorrem a alta evasao, repetencia e dificuldade de aprendizado nossemestres dos cursos de engenharia.
Dada a problematica, a metodologia do uso de jogos para aprendizado surge paraos alunos como veıculo incentivador de seu interesse nos conteudos e, com isso, mo-tivando seu empenho, absorcao e entendimento. Buscando atender a esse modelo, acaracterizacao dos jogos dispoe de tecnicas e elementos que proporcionam uma seriede desafios capazes de efetivar os estımulos dos mesmos para potencializar seus estu-dos e interacao com outros usuarios e promover sensacoes alegres e euforicas. Essacontribuicao torna-se evidente a partir dos resultados significativos que foram obtidos.Observando-os e notorio que cada jogo atende a perspectiva de aprendizagem incum-bido a sua jogabilidade, auxiliando no ensino de operacoes matematicas, algoritmos e
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Figura 6. Informacoes sobre a experiencia dos jogadores.
logica de programacao. Alem disso, a atratividade oferecida pelos games contribui comsua eficiencia de aprendizagem, agregando conhecimento aos estudantes de engenharia eatuando de forma cooperativas as demais atividades empregadas durante as disciplinas.
AgradecimentosOs autores agradecem a Universidade Federal de Santa Maria pelo apoio do pro-
grama FIEX/UFSM.
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Entre o Presencial e a Distancia; Entre a MaqueteArquitetonica e a Domotica: A adaptacao de Oficinas deEletronica Para Novos Espacos Definidos no Campo da
Extensao UniversitariaLetıcia Pegoraro Garcez, Janice de Freitas Pires, Adriane Borda Almeida da Silva
Samanta Quevedo da Silva
Universidade Federal de Pelotas (UFPel)
Pelotas - RS - Brasil
[email protected], [email protected], [email protected]
Resumo. Este estudo faz uma reflexao sobre a transposicao de oficinas de ex-tensao, oferecidas presencialmente em 2019, para a modalidade a distancia,processo decorrente do isolamento social frente a pandemia/COVID-19. AsOficinas tratam da automatizacao de iluminacao de maquetes, a partir deconteudos basicos de eletronica, e estao dirigidas a estudantes de arquitetura.Foi utilizado um simulador de circuitos e um ambiente de ensino/aprendizagem,ambos virtuais, incluindo a producao de videoaulas. Este esforco provocou umamaior compreensao dos conteudos tratados. A reflexao esteve apoiada em teo-rias da educacao, para tambem situar as oficinas no campo interdisciplinar ecomo base tecnologica para oportunizar a transdisciplinaridade.
Abstract. This study reflects about an transposition of extension workshops of-fered presentially in the year of 2019, to the format of distance education, pro-cess occured due to social distancing facing the pandemic/COVID-19. Theworkshops deal with the automation of model lighting, based on basic elec-tronics contents, and are aimed at architecture students. A circuits simulatorwas used, as well as a teacing/learning environment, both virtual, including theproduction of videoclasses. This effort led to a greater understanding of the thetreated contents. The reflection found supported on education theories, to alsosituate the workshops in the interdisciplinary field and as a technological basisto opportunistize transdisciplinarity..
1. IntroducaoNeste estudo objetiva-se refletir sobre uma experiencia de transposicao de duas oficinasde extensao oferecidas presencialmente para a modalidade a distancia. Esta experienciaresultou da reacao a pandemia provocada pela COVID-19, tendo em vista a necessidadede isolamento social, com a impossibilidade de prosseguir com as atividades presenciaise, tambem, pelo sentimento de contribuir de alguma maneira desde os conhecimentosespecıficos para amenizar as consequencias de toda a situacao.
Estas Oficinas, de carater extensionista, aproveitam o diferencial de nao seremobrigatorias ou vinculadas a uma grade curricular de um curso em especıfico e exploram
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esta flexibilidade para conectar saberes, advindos de diferentes areas do conhecimento(representacao de arquitetura, promocao e percepcao de efeitos lumınicos, iluminacaoartificial, eletronica, informatica). Entretanto, e, principalmente, envolvem a necessidadeda experimentacao fısica, pois tratam de habilitar estudantes de arquitetura para adicionare controlar, de maneira automatizada, efeitos lumınicos no modelo em escala, na maquete.
A simulacao destes efeitos lumınicos junto ao projeto de arquitetura, atualmente,e facilitada em ambientes virtuais. Entretanto, como em todo o modelo, subtrai aspectosimportantes que somente a materialidade pode contemplar. Desta maneira, para a praticaprojetual faz-se necessario transitar entre diferentes meios de representacao no sentidode complementar informacoes para compreender o maximo possıvel os aspectos que afe-tam o desempenho da edificacao projetada. Cada vez mais se observa, tanto no meioacademico como no profissional de arquitetura, o resgate da pratica com modelos fısicos,principalmente a partir do advento da fabricacao digital, a qual permite agilizar o transitoentre o fısico e o virtual.
Tratar do controle de atuadores como LEDs para a geracao de efeitos lumınicose sensores, como por exemplo, de presenca e distancia, entre outros, em uma maqueteremete ao conceito de domotica. Tal conceito esta associado a configuracao de edifıciosinteligentes, que podem ser controlados de maneira automatizada e/ou remotamente e atemesmo sensıveis a diferentes estımulos. A domotica, segundo [Ferreira 2010] “refere-se aintegracao de diversas tecnologias no ambiente domestico mediante o uso simultaneo deeletricidade, eletronica, informatica e telecomunicacoes, buscando como resultado me-lhorar aspectos como seguranca, conforto, flexibilidade de uso dos espacos, e, conse-quentemente, a qualidade de vida de seus moradores”. Adiciona-se tambem a questaoda eficiencia energetica das edificacoes e o compromisso com o desenvolvimento sus-tentavel, tema que avancou para a emissao de certificacao das edificacoes que adotameste compromisso.
No segundo semestre de 2019, foi oferecida presencialmente a Oficina intituladacomo “Utilizacao de LEDs em Maquetes Arquitetonicas” e, a partir da demanda dos es-tudantes em se aprofundar em uma das tecnologias apresentadas, originou-se a oficina“Introducao a Automatizacao de Maquetes Usando Arduino”. A estruturacao da segundaOficina decorreu do interesse em avancar no campo de estudos demonstrado pelo inte-resse e necessidade de atribuir autonomia aos estudantes para criar sistemas dinamicos deiluminacao alem de apenas utilizar as lampadas LEDs de maneira estatica.
A aplicacao dos conteudos destas Oficinas se faz pertinente em disciplinas deprojeto de arquitetura, desde os estagios iniciais de formacao. Com estes, e possıvelincrementar entao os recursos representacionais com a adicao do controle da luz, parapermitir a analise de seus efeitos plasticos e funcionais.
Com isto, estas Oficinas tem o proposito de ampliar o repertorio de conhecimen-tos para alem daqueles tradicionalmente veiculados junto as disciplinas do curso de Ar-quitetura e Urbanismo. Trata-se assim de buscar transcender a abordagem disciplinar.[Piaget 1972] define o conhecimento transdisciplinar como aquele que emerge quandovarias disciplinas fundam uma nova disciplina, a partir das interacoes e reciprocidadesentre ambas.
As experiencias previas das autoras, tanto como docentes ou como discentes, em
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contextos de Faculdades de Arquitetura, advem de estruturas curriculares de carater dis-ciplinar, cujo discurso didatico preconiza a capacidade do estudante em sintetizar sa-beres junto a pratica projetual. Entretanto, percebem-se as dificuldades dos estudantesingressantes em estabelecer uma dinamica auto-formativa para compreender e buscarassociacoes e complementaridades entre os conteudos.
E comum observar que desempenhos bastante satisfatorios em ambitos discipli-nares nao correspondem com aplicacoes efetivas de tais conhecimentos junto a acao pro-jetual. Muitas vezes uma terminologia e/ou tecnica diferenciada de uma disciplina paraoutra, embora se referindo ao mesmo tipo de conhecimento, faz com que nao se estabelecauma apropriacao devida de um conceito ou procedimento.
Neste trabalho, em particular, registram-se assim as reflexoes da equipe envol-vida, ilustradas pelos movimentos que foram necessarios para adaptacao do conteudoe dos exercıcios promovidos no ambito das oficinas, do presencial para o a distancia,observando-se a promocao das possıveis interacoes e enriquecimentos das disciplinas en-volvidas e suas repercussoes quanto ao tipo de formacao que esta sendo provocada, noambito da arquitetura e da informatica, por meio da extensao universitaria.
A inciativa da estruturacao das duas Oficinas apresentadas neste trabalho partiude uma academica do curso de Engenharia da Computacao em conjunto com a equipedo projeto de extensao universitaria Oficinas de Ensino/Aprendizagem de Grafica Digi-tal, durante o ano de 2019. Desde sua formacao especıfica, a academica, primeira autoradeste artigo, motivou-se em compartilhar, com os estudantes do curso de Arquitetura eUrbanismo, conceitos e procedimentos basicos de eletronica. Partiu da observacao dainexistencia de tais conhecimentos junto ao currıculo de Arquitetura da Universidade Fe-deral de Pelotas, e do potencial de tais conhecimentos para a atividade de representacaode arquitetura.
2. Os referenciais utilizados para provocar a reflexaoComo provocacao fundamental, buscou-se compreender a transcendencia da experienciaformativa para o contexto particularizado neste estudo. [Piaget 1972], como ja refe-rido anteriormente, diferencia os distintos estagios desde o disciplinar ao transdiscipli-nar. Considera que a conexao entre mais de uma disciplina para a resolucao de um dadoproblema pode ocorrer sem provocar alteracoes ou enriquecimento nas disciplinas envol-vidas, caracterizando uma acao multidisciplinar. Pode, entretanto, haver um enriqueci-mento recıproco entre elas, caracterizando uma acao interdisciplinar. E, pode avancarainda mais para a transdisciplinaridade, quando entao ja nao se reconhecem aqueles cam-pos disciplinares, havendo uma fusao. Observam-se assim as repercussoes possıveis dasOficinas quando se propoem a estabelecer a inter relacao de saberes da arquitetura e daeletronica.
Por outra parte, estudos, na area especıfica de tecnologias na educacao, subsi-diaram tanto a estruturacao das Oficinas quanto a execucao desta reflexao. A modali-dade de Educacao a Distancia (EAD) tem sido investigada a luz de diferentes aborda-gens, sendo a principal delas de [Baseggio e Muniz 2009]. Experiencias com EAD doproprio grupo em que este trabalho se insere, com a producao de materiais didaticose com a observacao das qualidades das interacoes estabelecidas entre os estudantes eprofessores [Felix et al. 2005] e [Pires et al. 2008], foram consideradas, bem como ou-
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tros estudos referentes a utilizacao de ambientes virtuais de ensino e aprendizagem,como [Magnagnagno et al. 2015]. A partir de [Barin et al. 2013], ampliou-se o repertorioteorico e procedimental para a estruturacao de materiais didaticos adequados para EAD.[de Carvalho e Candeias 2016], subsidiaram o tema de criacao de video aulas. Para oreferido autor, este tipo de recurso ”contempla os alunos com diferentes percepcoes doconteudo, onde estas aulas sao apresentadas de forma multissensorial, pois utiliza-se devıdeo, audio e imagens, fazendo com que o aluno tenha um interesse maior pelo conteudo,incentivando-o a pesquisar mais sobre o assunto”.
Ainda, por outra parte, investiu-se na compreensao sobre o significado do uso deum simulador, tendo em vista a proposta de manter o carater experimental das Oficinasbaseando-se em em [Jonassen 1996] e [Marques et al. 2016].
3. Sobre o simulador utilizadoOs simuladores, de acordo com [Jonassen 1996] sao “meios ambientes de aprendiza-gem exploratoria que apresentam a simulacao de algum fenomeno real que os alunospodem manipular, explorar e experimentar”. Ja [Marques et al. 2016] salienta que umsimulador permite uma grande interacao do aluno com o conteudo estudado, e cita[de Oliveira et al. 2014] dizendo que estas ferramentas colocam o aluno como um con-trolador de situacoes, que imitam ou se aproximam da realidade, permitindo que o alunotenha certo domınio sobre o processo de aprendizagem.
Foram identificados alguns simuladores virtuais para eletronica, tais como Cir-cuits.io , Easy EAD, Fritzing e a ferramenta virtual Tinkercad. Estes foram exploradose, mesmo sem um estudo mais aprimorado, diante da urgencia imposta para viabilizar asOficinas, considerou-se que o Tinkercad respondia a demanda. Esta ferramenta possibilitasimular tanto os circuitos eletronicos basicos da oficina referente a utilizacao de LEDs,quanto os circuitos eletronicos e programacao referentes a oficina de Arduino. Desta ma-neira, o esforco para o reconhecimento e apropriacao de uma nova ferramenta por partedos envolvidos (ministrante e estudantes) seria otimizado, atendendo as duas Oficinas.
[Prado 2018] caracteriza o simulador Tinkercad como ”uma ferramenta online dedesign de modelos 3D em CAD e tambem de simulacao de circuitos eletricos analogicose digitais, desenvolvida pela Autodesk”. Esta ferramenta conta com armazenamento emnuvem e permite que diversos componentes da programacao, eletronicos e logicos, pos-sam ser conectados, a partir de sua interface grafica, visual,facilitando a montagem decircuitos a estudantes leigos em programacao textual, como pode ser ilustrado pela Fi-gura 1.
Figura 1. Exemplos de circuitos produzidos utilizando o simulador Tinkercad.Fonte: Elaboracao Propria.
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O simulador adotado dispoe de uma variedade de componentes eletronicos, taiscomo LEDs, resistores, potenciometros, botoes, sensores, microcontroladores virtuais,etc., os quais, aliam-se a possibilidade de simulacao de circuitos e programacoes para oArduino, alem de modelagem tridimensional. O fato de este simulador apresentar umainterface similar a um jogo de conexoes promove o aprendizado de maneira autonomae significativa, e com isto facilita contemplar aquilo que destaca [Beloni 2003] quandoafirma que o estudante deve ser um sujeito ativo, para realizar sua propria aprendizageme abstrair o conhecimento ao ponto de saber aplica-lo em situacoes novas.
De acordo com [de Oliveira et al. 2014], a ferramenta Tinkercad possibilita uti-lizar a programacao em blocos, a partir da linguagem de programacao Scratch, que serefere a uma linguagem grafica de programacao. Este tipo de programacao, ao inves dedeter-se em pormenores de uma sintaxe de uma linguagem especifica, permite o desen-volvimento do pensamento algorıtmico propriamente dito. Este fato, aliado a existir umacomunidade de usuarios conectada a propria plataforma, atribui vantagens de uso, comocompartilhar, ver e comentar circuitos de outros usuarios, bem como interagir com osmesmos. Com isto, contempla-se tambem o princıpio da interatividade, como visto ante-riormente, fundamental para experiencias em EAD, alem de inserir os estudantes em umarede para seguir ampliando seus conhecimentos na area, para alem das Oficinas.
4. Metodologia
4.1. Caracterizacao do espaco de ensino/aprendizagem a partir do ambienteMoodle
O ambiente virtual de ensino/aprendizagem utilizado para ambas as Oficinas foi o Moodleinstitucional da Universidade Federal de Pelotas. Para os estudantes do curso de arquite-tura e urbanismo da universidade o acesso e imediato, enquanto que para os participantesexternos a universidade, um cadastro e uma autorizacao precisavam ser realizados. Cadaoficina contou com um arquivo de descricao/explicacao do conteudo tratado, disponibili-zado em formato PDF, um forum de discussoes do proprio Moodle. Este forum permitiuaos estudantes sanar duvidas e realizar trocas de conhecimentos, ampliados para alemdo conteudo proposto pela ministrante. Cada Oficina contou tambem com uma vıdeoaula gravada pela ministrante, disponıvel em um link externo. Os arquivos dos vıdeosproduzidos excedem ao limite maximo estipulado pelo Moodle (20 Megabytes).
Para a obtencao do certificado de conclusao faz-se necessario realizar uma tarefade resolucao de um problema relacionado a arquitetura, envolvendo objetivamente osconhecimentos tratados no ambito de cada Oficina. Alem disto, os estudantes devemresponder a um questionario de avaliacao, havendo espaco para o participante contar suasexperiencias e expressar opinioes relacionadas tanto aos conteudos tratados na oficina,como a maneira como foram abordados, visando apontar melhorias para as proximasedicoes.
4.2. Adaptacao da oficina Utilizacao de LEDs em Maquetes Arquitetonicas paraEAD
Alem de todo o processo de reconhecimento das ferramentas para a producao das videoaulas e para a organizacao do proprio AVEA, por parte da ministrante, o maior esforcono processo de transposicao do presencial para EAD considera-se que esteve em manter
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a exemplificacao das aplicacoes praticas. Embora auxiliadas pela representacao do simu-lador, as aplicacoes necessitavam tambem ser apresentadas de modo a cobrir a utilizacaode componentes reais, de mostrar a materialidade dos recursos empregados, alem doscomponentes simulados. Para sanar este problema, foi necessaria a gravacao de exemplospraticos com os ditos componentes fısicos, para aproximar o estudante ao processo real deimplementacao. O AVEA esta organizado em quatro tipos de secoes, conforme listadosno esquema da Figura 2, com seus respectivos conteudos.
Figura 2. Conteudo programatico da oficina Utilizacao de LEDs em MaquetesArquitetonicas, Fonte: Autoras.
A tarefa proposta, como atividade final desta Oficina, refere-se a montagem deum circuito eletronico, com componentes mınimos, acompanhada de um relatorio. Esterelatorio deve conter uma breve descricao do circuito, seu funcionamento e aplicacaoem uma maquete, alem do registro dos problemas encontrados na execucao da tarefae como se deu a resolucao dos mesmos. Esta atividade surge como uma maneira deacompanhamento do desempenho e processo de aprendizagem do estudante, ja que esteprocesso nao pode ser acompanhado em sua totalidade pela ministrante da mesma maneiraque na forma presencial. A partir desta atividade, o estudante pode refletir sobre os novosconceitos introduzidos por meio de eletronica ao campo de representacao digital e projetode arquitetura, e entendendo os processos mais simples desta nova visao, poder alcancaraspectos mais avancados.
4.3. Adaptacao da oficina Introducao a Automatizacao de Maquetes UsandoArduino para EAD
Esta oficina foi adaptada de maneira similar a anterior, utilizando-se tambem de videoau-las explicativas e ilustrativas sobre a materialidade da atividade, a ser correspondida pelasimulacao. Diferentemente da oficina anterior, a versao presencial desta oficina nao podeser apresentada, em vista de que esta ainda nao tinha sido ofertada, sendo entao a primeiraedicao da oficina. Na Figura 3 e possıvel observar que, a Oficina se apoiou em um ma-terial didatico, dividido em uma parte teorica, abrangendo detalhes como especificacoes
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tecnicas do Arduino e do simulador de circuitos, e uma parte pratica, a qual tras exemplosde circuitos para serem desenvolvidos utilizando diferentes componentes eletronicos, bemcomo um material de apoio.
Figura 3. Conteudo programatico da oficina Introducao a Automatizacao deMaquetes Usando Arduino. Fonte: Autoras.
Destaca-se que, nesta oficina, a utilizacao da programacao em blocos permiteabarcar um nıvel de abstracao mais alto, considerando entao os estudantes, que em suamaioria, nao possuıam conhecimentos previos relacionados a programacao. Como refe-rido anteriormente, o tipo de programacao em blocos, prioriza a concentracao na logicade programacao e nao na sintaxe de uma linguagem especıfica. A proposta de tarefa final,nesta Oficina, caracteriza-se pelo desafio de construir um circuito que ativa um emissor desom (simulando um equipamento eletronico), de acordo com a presenca de um indivıduoem um determinado ambiente, expressado tambem pelo acionamento da luz de um LED,devendo tambem ser acompanho por um relatorio.
Este circuito, bem como sua programacao deveriam ser entregues, tal como na ofi-cina anterior, em conjunto com um relatorio explicando o porque da escolha de cada com-ponente utilizado e as dificuldades e problemas encontrados no desenvolvimento tanto docircuito quanto do algoritmo em si.
5. Resultados e discussaoO processo de aprendizagem transcorrido ao longo das duas oficinas foi potencializado apartir das interacoes entre os participantes, especificamente ocorridas no forum de duvidasdisponibilizado no AVEA, caracterizando-o como um espaco de construcao de conheci-mento colaborativo. Solucoes novas dos proprios participantes foram apresentadas, asquais alem de terem simplificado a propria programacao e terem resolvido outros tiposde problemas ocorridos ao longo das atividades, motivaram os demais participantes emsuas proprias atividades. Esta troca de experiencias e de aprendizados enriqueceu todo oprocesso de desenvolvimento das oficinas.
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De maneira geral, os participantes apontaram, no relatorio enviado junto a tarefafinal de cada oficina, que os materiais didaticos das oficinas estavam bem estruturados eque puderam sanar duvidas a partir de tal material, o que facilitou o desenvolvimento datarefa final. Apontaram que a montagem do circuito foi simples e intuitiva e que os princi-pais erros ocorreram na definicao do codigo em si. E principalmente que a experiencia foibastante enriquecedora e motivou a trabalhar com componentes fısicos e implementa-losem maquetes reais.
A necessidade de realizar buscas e se apropriar de uma nova gama de conhecimen-tos e habilidades relacionados ao ensino a distancia, de maneira autonoma, bem comobuscas profundas sobre certas duvidas dos estudantes de modo a realizar a explicacaoda melhor maneira possıvel, por exemplo, fez com que a ministrante participasse ativa-mente de seu proprio processo de aprendizagem, tal como descrito em [Felix et al. 2005],“regulando-o e criando condicoes mais solidas para este se constituir”.
Pode-se considerar que, a partir de tais oficinas, foi possıvel lancar uma base paraa transdisciplinaridade de Piaget na Arquitetura, no entanto ainda nao criando uma novadisciplina, mas dando inıcio as interacoes de enriquecimento entre as disciplinas envolvi-das (arquitetura, projeto, informatica e eletronica) e apresentando-as aos estudantes paraa resolucao de problemas.
A propria interdisciplinaridade que caracteriza a area de grafica digital e por con-sequencia o projeto de Extensao Oficinas de Grafica Digital, oportuniza um espaco dife-renciado de aprendizagem, nao restrito a componentes curriculares, sendo um espaco maisflexıvel para a experimentacao e compartilhamento de conhecimentos, especialmenteaqueles relativamente recentes e transdisciplinares, observando-se as possıveis interacoese enriquecimentos das disciplinas envolvidas, como subsıdios para avaliacoes da reper-cussao do tipo de formacao que esta sendo provocada, no ambito formativo.
6. Conclusoes
As experiencias relatadas neste artigo, de transposicao de oficinas presenciais para oformato EAD, caracterizaram-se como espacos de aprendizagem potencializadores paraconteudos normalmente nao tratados no ambito da formacao em arquitetura. Alem de te-rem provocado a compreensao dos conteudos tratados, houve a exigencia de compreendercada componente do simulador para identificar sua representacao, considerando-se que aatividade de representacao, por si so, existe uma capacidade maior de abstracao.
Provocaram tanto um processo formativo em EAD, quanto a capacitacao daministrante para a producao de video, para o gerenciamento de um Sistema de En-sino/aprendizagem a partir de um ambiente virtual de aprendizagem.
Alem disso, o ambiente em questao, facilitou o registrado de todo o discursodidatico e a possibilidade de prosseguir para novas edicoes das oficinas, necessitandoapenas incrementar tais atividades e materiais didaticos a partir das avaliacoes dos parti-cipantes a cada edicao.
A reflexao, apoiada especialmente em Piaget, facilitou compreender a trans-cendencia dos conteudos tratados. Situou as oficinas no campo interdisciplinar e comobase tecnologica para oportunizar a transdisciplinaridade.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
97
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
98
Envelhecimento, Tecnologia e Saúde: Uma Experiência
Multidisciplinar para Promoção do Envelhecimento Saudável
Lidiany C. Santos1, Danilo F. Neves1, Hélio C. de Moura Filho1, Patrícia Tofani2,
Julia Guimarães Reis da Costa2
1Serviço de Tecnologia da Informação – Universidade Federal de Sergipe (UFS)
Lagarto – SE – Brasil
2Departamento de Fisioterapia – Universidade Federal de Sergipe (UFS)
Lagarto – SE – Brasil
lidianycs,[email protected], heliocardoso,
[email protected], [email protected]
Abstract. It is estimated that in Brazil there are more than 30 million elderly
people, with projections for an aging population similar to countries like China,
Iceland and Japan. It is necessary to guarantee the quality of life of these
individuals, promoting healthy aging, with dignity and freedom. This paper is
an experience in an extension action entitled Aging, Technology and Health that
had as target audience adults and the elderly and had 36 participants in the age
group from 50 to 82 years. As a result of the workshops, the participants felt
motivated to use smartphones and internet for communication and
entertainment and also to adopt best health habits, thus contributing to
autonomy, Independence and well-being.
Resumo. Estima-se que no Brasil existem mais de 30 milhões de idosos, com
projeções para um envelhecimento da população semelhante a países como
China, Islândia e Japão. É preciso garantir a qualidade de vida desses
indivíduos, promovendo um envelhecimento saudável, com dignidade e
liberdade. Este trabalho trata-se de uma experiência em uma ação de extensão
intitulada Envelhecimento, Tecnologia e Saúde que teve como público-alvo
adultos e idosos e contou com 36 participantes na faixa etária de 50 a 82 anos.
Como resultado das oficinas, foi observado que as participantes se sentiram
motivadas a utilizar novas ferramenta de comunicação e entretenimento e
também a adotar melhores hábitos de saúde.
1. Introdução
A população com mais de 60 anos no Brasil ultrapassou os 30 milhões em 2017 [IBGE
2017]. A tendência de envelhecimento vem se mantendo, sendo esperado que em meados
de 2050 existam 172,7 idosos para cada 100 crianças de 0 – 14 anos [IBGE 2010]. As
projeções para 2050 indicam também que teremos uma idade média de 81,29 anos,
semelhante ao encontrado em países como Japão, Islândia e China [IBGE 2010].
A longevidade alcançada é um ponto positivo, contudo, é preciso se preparar para
as mudanças advindas do processo de envelhecimento e evitar que afetem a população
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
99
em geral. Embora a maioria dos idosos apresente alguma doença crônica, Ribeiro e
Araújo (2015) ressaltam que é possível manter a qualidade de vida desde que essas
doenças sejam controladas. Torna-se fundamental a promoção da educação em saúde para
a população idosa visando garantir um envelhecimento saudável, com dignidade e
liberdade [Ribeiro e Araújo 2015].
Através de grupos de educação em saúde, onde há troca de experiências entre
idosos e profissionais da saúde, é possível estimular o autocuidado e a autonomia [Janini
et al. 2015, Mallmann et al. 2015]. É importante que sejam discutidos temas diversos,
como biomédicos (doença, complicação, tratamento farmacológico ou não) e direitos do
idoso. Assim, o idoso pode se tornar um sujeito ativo, mais independente e responsável
pela promoção da sua própria qualidade de vida [Mendonça 2017, Pitz e Matsuchita
2015].
A educação em saúde também pode ser uma estratégia para a promoção da
participação social dos idosos [Pitz e Matsuchita 2015]. A integração social é possível a
partir da prática de atividades prazerosas, a falta de prazer durante determinada atividade
potencializa sintomas depressivos, comuns aos idosos e caracterizados como alterações
de humor [Meeks et al. 2008, Wichmann et al. 2013].
Carleto e Santana (2017), destacam a importância da inclusão digital para os
idosos, pois computadores e celulares potencializam relacionamentos interpessoais,
aproximando os idosos de seus familiares, e assim, contribuindo positivamente para a
diminuição do isolamento social [Carleto e Santana 2017]. Por meio das Tecnologias da
Informação e Comunicação (TDICs) o idoso pode se tornar mais participativo na
sociedade, o que resulta em benefícios para sua a autoestima [Antunes e Abreu 2017].
Em um estudo realizado sobre a aceitação da tecnologia por pessoas idosas, 89%
dos participantes reconheceram a importância da tecnologia na vida diária e 91%
reconheceram a sua utilidade. Porém, nesse mesmo estudo, 54% dos participantes
consideram a tecnologia complicada, difícil de usar e 38% afirmaram ter parado de usar
dispositivos eletrônicos por isso, 24% relataram sentir-se apreensivos com novas
tecnologias e 40% relataram sentir medo de danificar os dispositivos [Raymundo e
Santana 2014].
Diferentemente do sujeito que nasceu durante o surgimento dessas tecnologias,
conhecidos por nativos digitais, para os quais brincar com um celular é uma atividade
natural, gerações de adultos e idosos apresentam uma relação conflituosa com esses
aparelhos, talvez pelas complexas e repentinas mudanças atreladas a tecnologia [Kachar
2010]. A utilização de computadores e dispositivos móveis pode ser uma experiência
problemática para a maioria dos indivíduos na terceira idade [Vianna et al. 2015].
Percebe-se ainda que esse público se considera ignorado pelo mercado, apesar de
muitas vezes, ter escolaridade e renda disponível, pois a tecnologia atual parece
ineficiente em atender as necessidades e os fatores limitantes inerentes a grande parte da
população idosa [Vianna et al. 2015, Souza e Sales 2016]. Compreende-se, assim, que o
ensino de informática para o idoso apresenta necessidades educacionais especiais. E no
que tange o aprendizado, ainda existem muitos aspectos a serem estudados e o
desenvolvimento de metodologias específicas para este público [Silveira et al. 2011].
Este trabalho apresenta os resultados obtidos com a realização de um projeto
piloto que consistiu em uma ação de extensão multidisciplinar intitulada
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
100
“Envelhecimento, Tecnologia e Saúde” cujo objetivo foi promover a inclusão digital e a
educação em saúde para idosos. Neste trabalho, são relatadas as experiências com a
realização das oficinas, discutindo-se as contribuições para manutenção da inclusão
digital, saúde, autonomia e independência dos idosos, bem como as contribuições para a
educação em saúde percebida pelos discentes envolvidos no projeto. Na próxima seção
deste trabalho é apresentada a metodologia adotada para condução das oficinas. Na seção
3, são apresentados os resultados obtidos com a realização do trabalho e por fim, na seção
4, apresentam-se as considerações finais.
2. Metodologia
As oficinas foram elaboradas através de uma ação de extensão realizada por meio de uma
parceria entre o Serviço de Tecnologia da Informação (STIL), o Departamento de
Fisioterapia (DFTL) e a Liga de Geriatria e Gerontologia (LIAGG) do Campus de Lagarto
– Universidade Federal de Sergipe. A ação de extensão foi um projeto piloto, sendo a
primeira atividade de promoção à inclusão digital realizada no Campus, no qual todos os
cursos pertencem à área de Ciências da Saúde. Não existe um núcleo voltado à terceira
idade no campus, sendo elaborado ações pontuais pelos departamentos por docentes da
área de gerontologia e grupos como a LIAGG para este público-alvo.
Sob a coordenação de professores do curso de Fisioterapia e de servidores da área
de informática, uma equipe multidisciplinar foi formada envolvendo discentes dos cursos
de Fisioterapia, Medicina, Enfermagem, Nutrição e Odontologia. As oficinas de extensão
tiveram como público-alvo adultos e idosos a partir de 50 anos, residentes na cidade de
Lagarto em Sergipe. A divulgação da ação ocorreu através da internet, da distribuição de
panfletos em igrejas e unidades básicas de saúde. Uma abordagem direta aos idosos
também foi adotada.
O projeto teve ao todo três turmas e um total de 36 alunos. A primeira turma,
experimental, teve a participação de 9 idosos, ocorrendo no período de 12 de abril a 19
de maio de 2018. A segunda e a terceira turmas tiveram respectivamente 15 e 12
participantes, entre 09 de julho à 09 de novembro 2018. Para cada turma foram realizados
5 encontros semanais. Devido a distância do Campus, falta de transporte público na
cidade e a dificuldade de locomoção do público alvo, foi disponibilizado um ônibus da
universidade para transporte dos idosos como forma de incentivo à participação.
Após observar na primeira turma, a dificuldade e o receio que os idosos
demonstravam em manusear os aparelhos, foi desenvolvido um aplicativo para
smartphones com sistema operacional Android para auxiliar o aprendizado dos
participantes durante as oficinas de informática. O app intitulado FoneFácil tem como
finalidade apresentar funcionalidades básicas do uso de smartphones, orientando o
usuário quanto sistema de toque do aparelho, como selecionar e arrastar objetos na tela e
como digitar textos.
Como forma de avaliação das oficinas, no primeiro e último dia, os discentes, bem
como equipe técnica e docente, aplicaram dois questionários semiestruturados sobre
tecnologia: a escala de aceitação de tecnologias – que avalia o contato com tecnologias
de uma maneira geral: caixas eletrônicos, DVDs, TVs, celular, micro-ondas, entre outros
[Raymundo e Santana 2014]; e um questionário de avaliação do curso – que avalia o grau
de adaptação ao smartphone em específico [Dotta et al. 2012].
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
101
2.1. Oficinas na Primeira Turma
Durante os encontros, as oficinas foram divididas em dois momentos: na primeira etapa
foram realizadas as palestras sobre saúde e envelhecimento. Em sequência foram
realizadas as atividades práticas com uso de computadores, celulares e tablets. Cada etapa
teve duração de 1:30h com um intervalo de aproximadamente 20 minutos para lanche e
descanso, as aulas transcorriam das 13hrs até às 17hrs.
As oficinas de saúde e envelhecimento foram preparadas pelos discentes sob
orientação das docentes. Nestas oficinas foram discutidos o envelhecimento e saúde da
pessoa idosa, através de palestras sobre memória, ergonomia, postura, importância do
exercício físico, diabetes, hipertensão e prevenção de quedas e lesões.
A segunda parte das oficinas contou com aulas práticas sobre o uso do
computador, celulares, tablets, redes sociais e internet, com o objetivo de auxiliar na
inclusão digital das participantes. As práticas de informática e tecnologia foram
conduzidas pelos servidores do setor de informática com auxílio dos discentes e das
docentes. As oficinas iniciavam com uma breve explicação sobre as ferramentas em
estudo, e a cada funcionalidade apresentada os monitores e docentes auxiliavam as
participantes na realização das atividades. Para as idosas que não possuíam smartphones,
os monitores disponibilizaram seus próprios aparelhos.
Durante os encontros também foram realizadas dinâmicas com atividades para
promover a interação das participantes e a socialização de experiências, contribuindo para
a democratização do saber entre o grupo, como também conscientizar as participantes a
respeito da importância da socialização e da prática do autocuidado. Na Tabela 1 é
apresentado os principais tópicos abordados em cada oficina.
Tabela 1 – Tópicos abordados nas oficinas.
Oficina Envelhecimento e Saúde Tecnologia
1 Envelhecimento ativo,
epidemiologia, sexualidade,
saúde bucal e mental, senescência
e senilidade.
Introdução – uso do computador, teclado e
mouse.
2 Ergonomia, postura,
envelhecimento fisiológico do
sistema musculoesquelético,
osteoporose, riscos de quedas.
Funcionamento de celulares e tablets: como ligar,
carregar a bateria, pesquisar na internet.
3 Benefícios do exercício físico
para o corpo e a mente.
Configurações, Wi-fi e Youtube: conectar na
internet, configurar brilho e fonte, pesquisar
vídeos no Youtube.
4 Diabetes e hipertensão, pé
diabético.
Whatsapp, câmera, mensagens e chamadas: se
comunicar, criar grupos, enviar fotos e fazer
ligações.
5 Estatuto e direitos dos idosos. Segurança da Informação: como se proteger de
informações falsas e golpes na internet.
2.2. Oficinas na Segunda e Terceira Turmas
Na primeira turma foram identificadas, durante as atividades práticas de informática,
algumas dificuldades enfrentadas pelos idosos com o uso da tecnologia. No uso do
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
102
computador observou-se uma dificuldade cognitiva acentuada em lidar com seus
periféricos, mouse e teclado. Além disso, por exigir uma grande quantidade de passos
para execução de uma tarefa, a interação com computador foi considerada mais complexa
pelos próprios alunos em comparação aos celulares, levando a uma diminuição do
interesse em aprender.
Ainda com base nos relatos dos participantes da primeira turma, embora os
celulares tenham sido considerados mais fáceis de manusear que o computador, foram
relatadas dificuldades de usabilidade, os smartphones apresentam muitas variações de
interface, os ícones, as operações e atalhos, muitas vezes não eram intuitivos, como
também não possuíam opções de tamanho de fontes adequadas, dificultando tanto o
ensino das operações quanto o manuseio.
Com base nos relatos, as oficinas de informática foram modificadas, retirando-se
as atividades sobre uso do computador e alterando a ordem das oficinas, tendo como foco
exclusivamente o uso de tablets e smartphones. O plano pedagógico da área da saúde
também foi modificado, incluído tópicos sobre alimentação. A frequência de encontro se
manteve, cinco oficinas semanais. O novo plano de ensino é apresentado na Tabela 2.
Tabela 2 – Tópicos abordados nas oficinas para segunda e terceira turma.
Oficina Envelhecimento e Saúde Tecnologia
1 Envelhecimento ativo,
epidemiologia, sexualidade,
saúde bucal e mental, senescência
e senilidade.
Como Ligar/Desligar, Aprendendo a Usar o
Touch Screen, Utilizando o Teclado, Como
Navegar pelos Menus
2 Ergonomia, postura,
envelhecimento fisiológico do
sistema musculoesquelético,
osteoporose, riscos de quedas.
Usando a Internet, Abrir/Fechar Abas, Acessando
o Google, Termos de Pesquisa
3 Alimentação Saudável, Piramide
Alimentar, Alimentos
Processados e Importância da
Dieta Saúdavel.
Instalação de aplicativos, Acessando Youtube,
Acessando a câmera, Fazendo Ligações e
Acessando contatos.
4 Diabetes e hipertensão, pé
diabético.
Whatsapp, câmera, mensagens e chamadas: se
comunicar, criar grupos, enviar fotos e fazer
ligações.
5 Estatuto e direitos dos idosos. Segurança da Informação: como se proteger de
informações falsas e golpes na internet.
2.3. Aplicativo FoneFácil
Ao compreender que os idosos apresentavam uma barreira inicial de interação com os
celulares, muitas vezes com medo de danificar o aparelho, ou de entender propriamente
a interface, juntamente com a inaptidão em exercer as funções de toque e a usabilidade
em torno desse mecanismo, como arrastar, soltar, clicar e selecionar, foi criado um
aplicativo onde o idoso pudesse treinar operações básicas de qualquer smartphone.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
103
O FoneFácil simula mecânicas básicas dos celulares, como o uso da tela de toque,
selecionar e arrastar objetos na tela e digitar textos. As tarefas são executadas em um
ambiente preditivo, com um guia para execução e mudanças de comportamento
controladas. No aplicativo também foram inseridos ícones dos aplicativos de
comunicação mais comuns, uma forma de ensinar e fixar a função de cada um deles para
os idosos.
No aplicativo, o idoso deve cumprir 5 fases, para cada um dos mecanismos de
usabilidade abordados. A cada nova fase uma pequena alteração no desafio é inserida,
alterando a posição e os elementos de interação. Na Figura 1, é apresentado o menu do
aplicativo e um exemplo para cada tipo de interação.
Figura 1 – Um protótipo para inclusão digital em smartphone de adultos e idosos.
3. Análise dos resultados
Os resultados foram colhidos numa amostra de 21 pessoas, pois embora tenham
participados mais pessoas no projeto, foram considerados os dados apenas dos indivíduos
que participaram de todas as aulas. Os participantes possuíam idade igual ou superior a
50 anos - 5 indivíduos com idades entre 50 e 59 anos, 9 com idades entre 60 a 69 anos, 6
com idades entre 70 a 79 anos e 1 indivíduo acima de 80 anos, sendo 20 mulheres e 1
homem. De uma forma geral, os sujeitos seguem o padrão de outras pesquisas com
predominância do sexo feminino na população acima de 60 anos, o que pode ser explicado
devido ao fato das mulheres representarem a maioria da população idosa (com 60 anos
ou mais) residente na área urbana da cidade de Lagarto. A prevalência de mulheres
também nos faz refletir sobre a resistência dos homens a buscar inovações tecnológicas e
melhorias na qualidade de vida.
No questionário de aceitação de tecnologia [Raymundo e Santana 2014], 71% dos
entrevistados concordam que ter aparelhos modernos e tecnológicos é necessário para
uma inserção social efetiva. Ainda com base no mesmo questionário, 76% dos
participantes reconheceram a importância da tecnologia na vida diária antes da realização
das oficinas, depois das mesmas, esse número aumenta para 90%. Porém, nesse mesmo
questionário, muitos dos participantes manifestaram desconfiança para utilização de
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
104
caixas eletrônicos (57%) e compras na internet (80%), uma pequena parcela de 14%
relatou preferir não aprender a usar um aparelho eletrônico e 61% relataram sentir medo
de danificar os dispositivos.
Com base no questionário de avaliação de adaptação de uso de smartphones
específico [Dotta et al. 2012], dentre os 21 participantes entrevistados, 19 possuem
telefone celular, entretanto, na classificação de habilidade em utilizá-lo, 28%
autodeclarou como “nenhuma” e 42% como “baixa” antes da realização das oficinas,
representando predomínio na inabilidade com os celulares. Depois das práticas, os
números deram uma significativa mudança com apenas 4% se auto classificando em
“nenhuma” habilidade, 33% em “baixa”, 52% em “média” e 10% em “alta”.
Antes das oficinas de tecnologia, as atividades que os participantes mais sabiam
utilizar no celular consistiam em: ligação (90% sabiam) e whatsapp (57% sabiam). Cerca
de 80% dos participantes não sabiam dizer o que era um site ou internet. Depois das
oficinas, percebe-se um aumento na diversidade de uso das aplicações do celular: 95%
sabiam fazer uma ligação e 76% utilizar o Whatsapp, 66% aprenderam a usar câmera,
48% conheceram o que é internet e a mesma porcentagem aprendeu a assistir vídeos no
YouTube.
Quanto ao FoneFácil, a utilização do aplicativo como ferramenta para auxiliar os
monitores na realização da oficina foi considerada satisfatória. O aplicativo foi
considerado útil para condução da aula por 5(71,4%) dos 7 monitores, 4(57,7%)
afirmaram que o aplicativo tornou a aula mais atrativa e 6(85,7%) não tiveram
dificuldades em entender e explicar o aplicativo. Todos os participantes conseguiram
concluir as atividades propostas, contudo foi observado que uma participante enfrentou
dificuldades para realizar a tarefa de digitação por não ser alfabetizada.
4. Considerações Finais
A realização deste estudo constatou predomínio na população amostral das variáveis
sócio demográficas: gênero feminino, faixa etária de 60 a 70 anos (idosos jovens),
indivíduos aposentados e com baixa ou nenhuma escolaridade. A maioria dos idosos
pesquisados relatou não deter afinidade com as tecnologias antes de terem participado das
oficinas, mesmo tendo vontade de conhecer as novidades e reconhecendo a importância
da informatização para uma inserção social efetiva no mundo atual.
Apesar das dificuldades observadas para operar os celulares, muitas não sabiam
como utilizar as telas de toque, não entendiam o funcionamento dos computadores, de
aplicativos e da internet, todas as participantes conseguiram evoluir e se sentiram
capacitadas a utilizar a tecnologia sozinhas. Ao final das oficinas, elas perceberam que
não havia riscos em danificar os aparelhos e que não era preciso temer a tecnologia.
Algumas participantes adquiriram seus próprios aparelhos ao longo das oficinas ou após
o fim dos encontros.
Foi perceptível um aumento na confiança das participantes em operar seus
aparelhos celulares e tablets, estas tiveram a iniciativa de criar um grupo no Whatsapp e
passaram a compartilhar informações, fotos e mensagens entre si. O grupo criado pelas
participantes passou a funcionar como uma extensão virtual do espaço criado pelas
oficinas, possibilitando o compartilhamento de saberes e experiências entre as
participantes.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
105
As atividades realizadas nas oficinas de saúde e envelhecimento, bem como nas
dinâmicas de grupo, incentivaram as participantes a fazer uma reflexão sobre o
autoconhecimento e o autocuidado, proporcionando melhorias nos hábitos de saúde.
Foram observadas, por meio dos relatos das participantes em sala de aula e também no
grupo virtual, mudanças a respeito da conscientização sobre saúde e envelhecimento. Um
exemplo observado diretamente ao longo das oficinas se deu em relação à nutrição,
trocando orientações e receitas para melhorias na alimentação.
Foi observado também, através dos relatos pessoais, que as participantes sentiram
a necessidade de compartilhar o conhecimento adquirido nas oficinas, tanto da parte de
tecnologia, quanto da parte de saúde com outras pessoas do seu convívio social.
Acredita-se ainda, diante da observação da evolução das participantes, que tanto
as práticas de informática, quanto o conhecimento adquirido a respeito do envelhecimento
saudável, estimularam uma melhoria no desenvolvimento cognitivo, na participação
social e também na qualidade de vida das mesmas.
Outro aspecto positivo foi a participação dos estudantes como monitores das
oficinas. Os discentes foram responsáveis por ministrar as palestras de envelhecimento e
saúde, elaborando o conteúdo das oficinas e planejando as dinâmicas. Também foram
responsáveis por orientar e auxiliar as participantes durante as aulas de informática. Com
apenas dois bolsistas, a maioria dos monitores participaram como voluntários da ação,
dos quais, teve majoritariamente a presença de estudantes do primeiro período, sendo,
portanto, sua primeira experiência, dentro da instituição, com um projeto voltado para
comunidade.
Destaca-se ainda no projeto a importância da multidisciplinaridade da ação, que
além de promover a inclusão digital das participantes, abordou os tópicos de saúde e
direitos dos idosos, propiciando o compartilhamento do saber entre os acadêmicos e
tornando-os acessíveis para as participantes. As ações afirmativas apresentadas nesse
trabalho vão de encontro as necessidades e dificuldades apontadas pela literatura, onde, a
qual, puderam ser quantificadas e demonstrado sua efetividade através dos relatos e pelo
uso de questionários específicos.
Agradecimentos
O presente trabalho foi realizado com apoio da Pró-Reitoria de Extensão da Universidade
Federal de Sergipe - EDITAL PROEX–PIAEX nº09/2018.
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
107
GSQUID:Uma Solucao para Administracao de Seguranca e de
Conteudo em Ambientes EducacionaisRomulo Silva1,3, Mariano Nicolao2, Marcelo Schmitt1, Adalto Selau Sparremberger3,4
1Instituto Federal do Rio Grande do Sul – Campus Porto Alegre
2Instituto Federal do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
3Faculdade de Tecnologia Senac Porto Alegre – Porto Alegre
4Centro Universitario Fadergs – Porto Alegre
[email protected], [email protected]
[email protected], [email protected]
Abstract. The expansion of technologies and the popularization of Internet ac-cess have led to a significant increase in the use of equipped rooms, generallyknown as Computer Laboratories (LABINs). Seeking to benefit from the avai-lability of such resources to propose differentiated classes, most teachers facedifficulties related to demands for content control and access security by stu-dents. Noting these difficulties, this paper presents a customized solution propo-sal using a graphical interface to facilitate the management of access control inLABINs, that is, develops a software called GSQUID, to act at a level of internetcontent access management, allowing the professor to act as a moderator agentwith autonomy to manage demands relevant to network security.
Resumo. A expansao das tecnologias e a popularizacao de acesso a Internettem propiciado um significativo aumento de uso de salas equipadas, denomi-nadas geralmente, como Laboratorios de Informatica (LABINs). Buscando-sebeneficiar da disponibilidade de tais recursos para propor aulas diferenciadas,grande parte dos docentes enfrentam dificuldades relacionada a demandas decontrole de conteudo e seguranca de acesso por parte dos discentes. Notando-setais dificuldades, este trabalho apresenta uma proposta de solucao customizadautilizando uma interface grafica para facilitar o gerenciamento do controle deacessos em LABINs, ou seja, desenvolve um software denominado GSQUID,para atuar em um nıvel de gestao de acesso a conteudo da Internet, permitindoao docente agir como agente moderador com autonomia para gerir demandaspertinentes a seguranca na rede.
1. IntroducaoCom a popularizacao de Tecnologias Digitais da Informacao e Comunicacao (TDIC) eexpansao do uso de tecnologias de redes, muitas salas vem sendo concebidas com melho-res equipamentos e com conexao a internet, formando-se os Laboratorios de Informatica(LABIN). Nestes ambientes, as redes sao estabelecidas por conexoes com ou sem fio,formando sua infraestrutura.
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108
O objetivo do acesso a internet, nestes ambientes com fins educacionais, e forneceraos usuarios, meios para realizacao de pesquisas. Entretanto, o acesso livre pode ocasio-nar dispersao e, por consequencia, impactar o desempenho no processo de ensino e apren-dizagem. Ante esta situacao, faz-se necessario disponibilizar aos docentes e Tecnicos deInformatica (TI), uma alternativa para o monitoramento de acesso dos computadores porparte dos alunos, de modo a restringir o uso que nao se relacione aos objetivos propostos,garantindo assim seguranca quanto ao conteudo de acesso dos usuarios.
Paralelamente, ha outra situacao que merece atencao, devido ao baixo custo deequipamentos como roteadores domesticos e a popularizacao de custos referente a ADSL,as instituicoes de ensino de todos os portes, tem disponibilizado acesso a internet para seusalunos, entretanto, muitas contratam estagiarios de cursos de Informatica, de nıvel tecnicoou superior, para atuar com suporte aos usuarios da rede de computadores local, fazendocom que suas equipes tenham necessidade de conhecimento das ferramentas utilizadascomo recursos de Tecnologia da Informacao para suporte e manutencao da infraestru-tura, com tempo relativamente limitado para capacitar esses colaboradores no uso de taisferramentas para prover manutencao da infraestrutura ja existente.
Por diversos motivos ha incidencia de turnover entre os estagiarios, ou seja, umarotatividade significativa destes colaboradores, o que torna mais delicado capacitar, peri-odicamente, os que iniciam suas atividades em uma tecnologia de maior complexidade,uma vez que os mesmos permanecerao por tempo limitado na instituicao. Tambem, hasituacoes em que os docentes necessitam de acesso apenas a sites especıficos ou ate emmomentos pontuais bloquear o acesso a internet para determinadas maquinas ou para asala toda. Tais situacoes demandam que sejam feitas solicitacoes previas as equipes deTI, contudo, muitas vezes, estas atuam com numero reduzido de colaborados em relacaoa necessidade da instituicao, sobretudo no perıodo noturno, quando nem sempre aten-dem o horario completo, ate o termino das aulas. Diante deste cenario, faz-se necessariauma ferramenta de gestao educacional que permita ao docente atuar no gerenciamento deacessos de forma pratica e intuitiva.
1.1. Objetivos
Ciente da necessidade de acesso seguro e considerando a necessidade da gestao facilitadae acessıvel aos docentes, optou-se por realizar este projeto que tem por objetivo:
• Propor uma ferramenta para controle de conteudo e seguranca (Squid, DHCP,Ufdbguard, MySQL e Proxy) com uma interface intuitiva e facilitada colaborado-res de TI e docentes.
Adjacente ao objetivo primario, estao os objetivos especıficos que consistem em:
• Propor a utilizacao uma ferramenta em um estilo firewall de rede, dispositivo deseguranca da rede para monitoramento de trafego que entra e sai de sua rede,possibilitando assim a permissao ou o bloqueio de trafegos especıficos de acordocom um conjunto definido de regras de seguranca;• Proporcionar autonomia aos docentes em uma ferramenta simplificada, para fins
de gestao educacional e seguranca da rede.
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109
1.2. Delimitacao do tema
Este trabalho relaciona-se as areas de Informatica, garantindo acesso a informacao atravesda utilizacao de computadores, conexao com a internet, e Seguranca da Informacao eGestao Educacional, fazendo com que todas as informacoes acessadas atraves dos re-cursos computacionais e conexoes com a internet, possam ser filtradas de acordo com apolıtica de acesso de cada instituicao, garantindo assim a integridade dos dados, acessa-dos, enviados e armazenados atraves da rede local e permitindo ao docente a possibilidadede atuar como moderador dos acessos em sala com maior autonomia.
Partindo destes pontos, acreditamos que as areas de Informatica e Seguranca daInformacao, possam seguir como pilares a Informatica na Educacao, onde alem de garan-tir a integridade dos dados, auxiliara no processo de evitar a dispersao dos alunos durantea utilizacao dos recursos computacionais. Essa demanda motivou a investigar a variedadede solucoes possıveis e projetar um sistema para ajudar os docentes e equipes tecnicasa entender melhor a interacao aluno-computador. Esse requisito aponta para um de nos-sos objetos especıficos: monitorar e acompanhar as atividades de aprendizado dos alunosatraves do uso dos recursos computacionais e acesso a internet.
Neste prisma, a proposta do GSquid, passa a ser uma boa alternativa, reduzindoo impacto causado pela falta de autonomia dos docentes em Laboratorios de Informatica,e diminuindo o tempo investido em capacitacao, se comparado a servidores convencio-nais, onde tudo e realizado por linhas de comando. A solucao de software proposta nestetrabalho nao tem a pretensao de ser utilizada como alternativa de Firewall de borda, tra-tando tentativas de acessos externos a rede local e neste contexto, nao sera realizada aimplantacao de uma estrutura de rede para assim buscar a solucao.
Este trabalho esta estruturado da seguinte forma: na Secao 2 e apresentada a me-todologia utilizada no desenvolvimento deste trabalho. Na sequencia, a Secao 3 apresentaum panorama das aulas em laboratorio de informatica. Na Secao 4 e exibido o contextode criacao e as potencialidades da iniciativa GSQUID. A Secao 5 reflete sobre a segurancade dados para os usuarios, e por fim, na Secao 6 apresentam-se as consideracoes finais.
2. Metodologia
Considerando-se a perspectiva dos autores Marcone e Lakatos (2007), que considerampesquisa como um conjunto de proposicoes sobre o comportamento de certos fenomenosque se deseja estudar, delimitou-se a metodologia deste trabalho que sera realizada deduas maneiras: bibliografica e descritiva (Gil 2010), uma vez que faz um levantamentode referencial teorico sobre o tema delimitado e descreve o estado da arte com relacao aseguranca de redes e softwares disponıveis para este fim.
Apos o levantamento inicial e contextualizacao, sera realizada a proposta de umaferramenta para permitir ao docente a possibilidade de atuar como agente moderador dosacessos em sala de aula com maior autonomia, atraves de uma interface grafica intuitivae de acesso simplificado.
Com relacao ao desenvolvimento do software proposto, serao realizados os se-guintes procedimentos:
i) Definir as regras a serem implementadas a partir de uma polıtica de seguranca;
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110
ii) Verificar possıveis falhas ou servicos que necessitem de regras de excecao;iii) Listar estacoes estrategicas que possam estar nas regras de excecoes;iv) Criar uma topologia que represente a proposta de uma apresentacao da rede;v) Instalar ambiente e verificar se as ferramentas graficas auxiliam na proposta de
treinamento;vi) Realizar procedimentos de avaliacao entre os usuarios envolvidos na
administracao para coleta de dados e validacao do produto em uso aplicado.
Para coleta de dados sobre o uso da ferramenta serao realizados dois procedimen-tos, o primeiro de observacao direta, onde observarmos os sujeitos da pesquisa utilizandoda ferramenta proposta, identificando, desta forma, as dificuldades de uso e eficacia daseguranca; e o segundo, com aplicacao de um questionario estruturado com questoes re-lacionadas ao nıvel de satisfacao quanto ao uso da ferramenta em aspectos, tais como:facilidade de uso, eficacia, controle dos acessos, facilidade em permitir os acessos porhorarios facilidade em saber o que esta sendo acessado na rede, diminuicao dos riscos deter atividades sendo prejudicadas por filtros mal elaborados.
Os dados obtidos atraves da observacao serao descritos e comparados para iden-tificar incidencias de situacoes semelhantes entre todos os colaboradores observados. Osdados coletados atraves do questionario serao mensurados, gerando graficos quantitati-vos, os quais serao avaliados visando identificar as reais contribuicoes do software, suaslimitacoes e a indicacao de melhorias na proposta para versoes futuras. Todos estes pro-cedimentos metodologicos implicarao na validacao do software Gsquid.
3. Aulas em Laboratorios de Informatica: Uma Realidade PossıvelAtualmente ja e senso comum a afirmativa de que as tecnologias fazem parte de nossocotidiano. De maneira paulatina, as mais diversas areas tem usufruıdo das vantagens douso da gama de recursos tecnologicos disponıveis, entre elas a Educacao. O vocabuloInformatica, surgiu da aglutinacao dos termos informacao e automatica. LUFT (2006) odefine como “conjunto de conhecimentos e tecnicas ligadas ao tratamento racional e au-tomatico de informacao [...], o qual se encontra associado a utilizacao de computadores erespectivos programas.” (LUFT 2006, p. 365). Quando usado com algum fim pedagogicoou em ambitos educacionais, utiliza-se o termo Informatica na Educacao, area de conheci-mento originada apos o boom da era digital, que tem ganhado cada vez mais notoriedadedevido sua importancia.
Embora muitos dispositivos e recursos variados tem sido amplamente utilizadosno ambito educacional, os Laboratorios de Informatica (LABINs) tem sua importanciareconhecida, isso porque, nestes espacos, o professor pode promover atividades de pes-quisa orientada para enriquecer e diversificar sua pratica pedagogica. Entretanto, ainda hatipos de restricoes com relacao ao uso de dispositivos em espacos educacionais, devidoa possibilidade de dispersao ou de uso para fins nao pedagogicos, como e o caso do usode celulares, que tem uso proibido por lei no estado do Rio Grande do Sul, pela Lei no
12.884 de 13 de janeiro de 2008:
Art.1o: Fica proibida a utilizacao de aparelhos de telefonia celular dentrodas salas de aula, nos estabelecimentos de ensino do Estado do Rio Grandedo Sul. §Os telefones celulares deverao ser mantidos desligados, enquantoas aulas estiverem sendo ministradas (Legislativa 2008).
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111
Nao obstante saiba-se que a proibicao de uso de dispositivos em sala de aula eo acesso a Internet seja uma postura restritiva, e importante estar ciente de que ha ne-cessidade de uso orientado para que nao haja dispersao nas atividades propostas. Nestesentido, vale considerar a opiniao de Schmitt1, de que nao sera a proibicao do uso de ce-lular por lei, tampouco a consideracao de que a internet seja um agente de distracao queirao resolver a questao.
E nesta mirıade que a Informatica na Educacao se destaca. Ao privilegiar ouso de quaisquer dispositivos como recursos pedagogicos para auxiliar no processo deconstrucao do conhecimento, se esta promovendo a autonomia do discente.
Quando o proprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo oque melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de suaaprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivıduo permitea construcao e reconstrucao do conhecimento, tornando a aprendizagemuma descoberta. Quando a informatica e utilizada a servico da educacaoemancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem(Rocha 2008).
E tambem por meio do acesso a TDIC e uso da internet que pode ocorrer a inclusaodigital, que consiste em fazer uso da informatica como meio de acesso a educacao, ao tra-balho, as relacoes sociais, a comunicacao e ao exercıcio de sua cidadania (Borges 2008).
Para que as iniciativas de uso efetivo dos LABINs nao sejam desmotivadas, faz-senecessaria a cessao de autonomia aos docentes em tais situacoes. Segundo Caruso (2006),“Voce precisa complementar a seguranca proporcionada por um Firewall com outras me-didas, como seguranca por equipamento, seguranca fısica, educacao dos usuarios, e assimpor diante” (Caruso 2006, p. 219). Assim, a disponibilidade de uma ferramenta intuitivaque facilite a operacao por parte de docentes como moderadores do acesso as tecnolo-gias e uma importante solucao, lacuna esta que a proposta da ferramenta GSquid pretendesuprir.
4. Contexto de Criacao e Potencialidades da Iniciativa GSQUID
Considerando a falta de tempo habil para capacitacao de equipes, assim como os percalcosde docentes que, por vezes, necessitam liberar apenas sites especıficos para uma determi-nada atividade em aula, ou mesmo bloquear o acesso a internet em momentos especıficoscomo em avaliacoes, propoe-se uma solucao que integre os servicos de SQUID, Proxy,DHCP e DNS, sendo a mesma gerenciada atraves de interface grafica conforme demons-tra a Figura 1.
Atraves do servico de Proxy que tem a responsabilidade de intermediar acomunicacao de um equipamento da rede interna com um equipamento da rede ex-terna. Ele atende as requisicoes e repassa os dados dos clientes adiante. Um servidorProxy podera opcionalmente alterar a requisicao do cliente ou a resposta do servidor(MORAES 2010). Neste trabalho a funcao Proxy sera utilizada como filtro sua principalfinalidade sera bloquear e filtrar o trafego de servicos considerados seguros, enquanto que
1Prof. Dr. Marcelo Augusto Rauh Schmitt, informacao verbal em 04 de julho de 2018, IFRS – CampusPorto Alegre / RS.
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112
Figura 1. Estrutura da solucao proposta.
o modo Proxy por sua vez, sera aplicado em um servico nao seguro e que necessite donıvel de seguranca de um Proxy.
As solucoes que simplesmente desligam ou ativam os acessos a rede nao saoflexıveis o suficiente para fornecer um controle refinado. E necessaria uma solucao maisflexıvel que permita que os docentes tirem proveito da tecnologia de computadores e derede, reduzindo, ao mesmo tempo, quaisquer efeitos negativos. Em vez de bloquear todoo acesso, um filtro de trafego de rede ou firewall poderia ser usado.
Utilizando os recursos visuais proporcionados pela interface e suas facilidades,tendo como base a experiencia do usuario para, com isso, otimizar o tempo de capacitacaodos colaboradores, eta solucao tambem visa permitir que a equipe de suporte tenha au-tonomia para executar, via interface grafica, as demandas que originalmente seriam exe-cutadas apenas atraves das linhas de comando no Shell2 exclusivamente por uma equipetecnica.
4.1. Iniciativa do GSquid
A iniciativa deste projeto ocorreu tendo como base a realidade vivenciada em uma uni-dade da escola tecnica profissionalizante da cidade de Porto Alegre/RS. Percebeu-se nestainstituicao, a falta de ferramentas que permitam agilidade e seguranca a equipe de TI edocentes com relacao as redes. Apos perıodos de experimentacao com ferramentas jaexistentes foi possıvel perceber que o ideal, seria desenvolver algo que atendesse as de-mandas apresentadas pelos docentes em seu cotidiano.
A ideia do nome GSquid surgiu em funcao do principal servico utilizado neste pro-jeto, contudo por se tratar de uma iniciativa de software livre brasileiro, outras sugestoesforam consideradas. Pensou-se entao na proposta de uso mais pessoalizado, optando por
2Interface de usuario para acessar os servicos de um sistema operacional, shells dos sistemas operaci-onais usam uma interface de linha de comando, e chamado de shell (casca) porque ele e a camada maisexterna em torno do nucleo do sistema operacional.
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113
“Lobo”, que faz alusao sobrenome do desenvolvedor do produto. Dessa forma, optou-se pelo nome GSquid, onde o “G” faz alusao ao Chrysocyonbrachyurus, popularmenteconhecido como “lobo guara”.
4.2. Tutorial GSquidAs informacoes a seguir constituem um tutorial que demonstra brevemente algumas fun-cionalidades existentes no GSquid. Na tela inicial o usuario deve autenticar-se (Figura 2)para acessar a ferramenta, ha possibilidade de recuperacao de senha caso necessario.
Figura 2. Pagina de autenticacao do sistema.
Apos a autenticacao o usuario tera acesso a tela de dashboard constam as prin-cipais funcionalidades de configuracao de acessos, seguranca, e algumas alternativas demonitoracao, que vao desde o uso de hardware ate ao trafego existente na rede. Atravesdos recursos contidos nesta tela, pode-se identificar alguns indicadores, como qual salaesta consumindo mais banda em certos momentos, ou qual(is) maquina(s) sao as res-ponsaveis por este consumo, e o tipo de trafego praticado, verificando desde as URLsvisitadas, ate o tipo de pacotes utilizados nos casos de download ou upload. A Figura 3demonstra a tela dashboard administrativo.
Na tabela de acoes do campo “Sala” existem tres colunas, sendo a primeira delocalizacao, representada pelo nome da sala ou laboratorio, conforme a nomenclaturaadotada pela instituicao. Cada sala contem computadores que podem ser visualizados aoclicar em cima do seu nome. A segunda coluna exibe o status de cada sala, que pode serLiberado, Filtrado ou Sem internet. A terceira coluna exibe os botoes de acao disponıveispara o usuario executar.
Os computadores com perfil de professor possuem acesso liberado que nao seraoafetados pelas acoes de bloqueio, tais acoes sao aplicadas somente aos computadores comperfil aluno.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
114
Figura 3. Dashboard administrativo.
Uma das principais funcoes do GSquid e a opcao Blacklist, nela sao exibidostodos os computadores com restricoes, que foram inseridos na blacklist. Se o compu-tador estiver cadastrado no sistema, sera exibido informacoes referentes ao computador(Hostname, MAC, IP, perfil e Sala). Outra funcionalidade interessante para os agentesdesta pesquisa e a opcao Bloqueios, uncao controlar os bloqueios de sites, palavras e/ouliberacao de sites.
A pagina de bloqueios contem secoes para gerenciar o bloqueio de sites, permi-tindo a insercao, alteracao e/ou exclusao, conforme a necessidade do usuario. A Figura 4representa a visualizacao desta pagina quando logado.
Figura 4. Pagina de bloqueios.
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115
A pagina Estatısticas exibe informacoes detalhadas de acessos e consumo debanda de hosts na rede. No topo da pagina e exibido o numero de linhas e tamanhodos arquivos de log atual e original do Squid. O arquivo de log original consta de maneiraacumulativa todos os acessos realizados, enquanto o arquivo de log atual exibe somenteos acessos que estao ocorrendo no turno atual. A tabela da Figura 5 contem todos osarquivos de acesso, separados por turno, dia, mes e ano. A coluna turno contem links queexibem informacoes de consumo de banda em determinado turno do dia e a coluna acaopermite que os arquivos de acesso de determinado dia sejam excluıdos.
Figura 5. Pagina Estatısticas – Exibe todos os arquivos de acesso, segmentadospor turnos dos dias.
O sistema gera automaticamente os arquivos de acesso no final de cada turno,no entanto os acessos que estao ocorrendo no atual momento podem ser visualizadosatraves do botao “Gerar estatısticas atuais”. Essa acao pode ser executada manualmentediversas vezes, possibilitando que se tenha um monitoramento atual de consumo de banda.Ainda na opcao ”Ver detalhes”e possıvel identificar detalhadamente as URLs do trafegorealizado pelo host que se deseja monitorar, por exemplo.
5. Seguranca de Dados para Usuarios
O foco deste trabalho em momento algum e o de cercear o direito a comunicacao, masde garantir que ocorra de forma segura nos ambientes dos LABINs, assim e necessariosalientar de que existe de igual forma uma preocupacao legal de fornecer garantias a todosque utilizam tais ambientes que seus dados pessoais nao sejam interceptados.
Uma grande preocupacao no ato de monitoramento onde a ferramenta propostaatua e a privacidade dos alunos. De acordo com lei 12.737/2012 (BRASIL 2012) a coletade informacoes pessoais e crime. Respeitando o princıpio da confidencialidade, que temcomo base a protecao da informacao, dos dados, processos, para que estes nao exponham-se a ser acessados por usuarios nao autorizados. Conforme Morais (2010) “a confidenci-alidade e um recurso que assegura a privacidade dos dados”.
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116
Assim, a questao de garantir a privacidade dos alunos e algo de suma importancia,Almeroth e Zhang (2013) afirmam que os estudantes que nao podem confiar em um sis-tema de monitoramento de atividades para salvaguardar sua privacidade e anonimato pro-vavelmente mudarao seu comportamento.
6. Consideracoes Finais
A informatica e o acesso a internet estao sendo cada vez mais presentes nas salas de aulacomo ferramenta de apoio ao ensino para diversos fins. Assim, e preciso orientar os es-tudantes quanto ao uso dessas tecnologias, direcionando as atividades para que nao hajadispersao e, por conseguinte, falta de exito nas atividades propostas. Considerando-se afrequencia de uso de Laboratorios de Informatica por professores e suas turmas, e a ne-cessidade de monitoramento de acessos, optou-se por desenvolver esta pesquisa que tempor objetivo desenvolver um software, denominado GSquid, que realiza, o monitoramentodo trafego de dados dos computadores utilizados, em uma proposicao para fins que alia aInformatica na Educacao e suas possibilidades de uso na gestao educacional.
Alem de monitorar, outro objetivo da proposta, e fornecer aos docentes um metodopara direcionar facilmente como os alunos acessam a internet durante o perıodo de aulaem LABINS. Com bases nessas informacoes, a proposta do GSquid ser uma ferramentade configuracao de regras baseada na web e fornecer uma interface de usuario em nıvelsimples e avancado. Atraves dessa interface, os docentes podem facilmente definir na salade aula as regras de acesso a internet.
Acredita-se que o GSquid e relevante ao aliar a Informatica a Educacao, ser-vindo como recurso de auxılio ao docente na gestao educacional, para dirimir a dispersaodos alunos durante a utilizacao de LABINS, trazendo tambem valores da Seguranca daInformacao e Redes de Computadores como pilares para garantir a privacidade e o acessoseguro aos recursos computacionais.
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118
Proposta de atividade investigativa de Biofísica no Ensino
Médio utilizando a placa Arduino
Igo Levir Souza Rabelo1, Marco Aurélio Kalinke2
1Departamento Acadêmico de Física – Universidade Tecnológica Federal do Paraná
(UTFPR) – Curitiba – PR – Brazil
2 Departamento Acadêmico de Matemática – Universidade Tecnológica Federal do
Paraná (UTFPR) – Curitiba – PR – Brazil
[email protected], [email protected]
Abstract. This article provides an interdisciplinary work proposal based on a
perspective of exploring science teaching through investigative learning
approach. From a generating question, a series of activities and questions are
presented to be carried out with students with the intention of addressing
knowledge of Physics, Biology, Mathematics and Educational Robotics. It is
intended to offer to high school teachers different possibilities to explore
concepts related to these subjects, based on practical activities and
experiments in which students are protagonists of their own learning..
Resumo. O presente artigo fornece uma proposta de trabalho com várias
disciplinas numa perspectiva de exploração do ensino de ciências por
investigação. Apresenta-se, a partir de uma questão geradora, uma série de
atividades e questionamentos a serem realizados com os alunos na intenção de
abordar conhecimentos de Física, Biologia, Matemática e Robótica
Educacional. Intenciona-se oferecer aos professores de Ensino Médio
possibilidades diferenciadas para explorar conceitos relativos a estas
disciplinas, com base em atividades práticas e experimentos nos quais os
alunos sejam protagonistas da sua aprendizagem.
1. Introdução
O ensino de Física, principalmente no Ensino Médio, carrega diversas barreiras que o
torna desafiador. Os motivos que colaboram para esta realidade são diversos, desde falta
de condições de trabalho e repertório do professor, a problemas estruturais, como as
dificuldades dos alunos com Matemática Básica. Santos e Dickman (2019) afirmam
ainda que o ensino de Física na Educação Básica, via de regra, resume-se à apresentação
de conteúdos pelo professor com posterior resolução de exercícios, deixando de lado o
caráter investigativo e experimental tão imprescindíveis a esta ciência.
Este fato torna-se ainda mais crítico no contexto da Era Digital, na qual os alunos
têm acesso aos smartphones, o que possibilita acesso rápido a diversos conteúdos. Com
isso, e considerando também o impacto da tecnologia não apenas na sala de aula, mas na
sociedade como um todo, faz-se necessário promover práticas de ensino diferenciadas,
tendo como foco melhorar os processos de ensino e aprendizagem e, assim, lidar com as
demandas educacionais contemporâneas.
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Barcelos e Batista (2019), ponderam que a possibilidade de os alunos e
professores estarem juntos on-line, a qualquer hora e em qualquer lugar, transformou ou
deveria ter pelo menos ter impactado a forma como as aulas presenciais ocorrem. Em
virtude disso, a busca pela desfragmentação dos conteúdos tem culminado com o
surgimento de diversas metodologias, dentre elas, tem se popularizado, em particular no
ensino de Ciências, o ensino por investigação. De acordo com Sasseron (2015), o ensino
por investigação denota a intenção do professor em possibilitar o papel ativo de seu
aluno na construção de entendimento sobre os conhecimentos científicos.
Seguindo essa temática, é importante ressaltar a necessidade da contextualização
e a presença da interdisciplinaridade nas práticas de ensino, principalmente quando se
trata do ensino de Ciências da Natureza. Diversos documentos normativos e de
organização curricular, trazem à tona este elemento fundamental no exercício educativo,
os quais podemos citar a Base Nacional Comum Curricular, os Parâmetros Curriculares
Nacionais, entre outros.
Um questionamento comum que surge é com relação ao domínio operacional,
uma vez que a interdisciplinaridade pressupõe ações que mobilizem aprendizagens de
diferentes áreas do conhecimento, para que juntos propiciem atividades relevantes e
contextuais ao discente. Lavaqui e Batista (2017) citam Leonir (1998) para argumentar
que a interdisciplinaridade está relacionada à busca de uma unidade do saber, à
construção de um quadro conceitual cujas preocupações direcionam-se mais
enfaticamente para a unificação do saber científico.
Dessa forma, considerando as ponderações apresentadas, assim como as
demandas educacionais por propostas de ensino que articulem o uso de ferramentas
tecnológicas de maneira contextualizada e significativa, propõe-se neste trabalho o
emprego do Ensino por Investigação na busca de respostas para a seguinte situação-
problema: se existisse uma "Corrida dos 100 m interespécies", a maioria dos mamíferos
ultrapassaria o ser humano, porém, numa distância de maratona, humanos conseguiriam
ultrapassar facilmente quase todos os mamíferos, principalmente sob altas temperaturas.
O que explica isso?
Com essa proposta, o docente terá a oportunidade de abordar conteúdos
concernentes as disciplinas de Física e Biologia no Ensino Médio, além de propiciar aos
alunos a aprendizagem de conceitos relacionados a programação de computadores, uma
vez que este trabalho propõe o uso da placa Arduino com a finalidade de construir um
termômetro digital, o qual servirá como ferramenta para investigar o problema posto.
Cabe também enfatizar que, apesar de o foco da atividade estar centrado no discente,
este trabalho oferece ao docente uma possibilidade de aproximação com ferramentas
tecnológicas modernas.
2. Descrição da situação-problema
A situação-problema proposta neste trabalho, foi inspirada no artigo denominado “sem
suor, sem ganho1”, publicado em Janeiro de 2017 na revista Politeck. O texto
problematiza a seguinte situação: o que faz de nós, seres humanos, bons corredores?
1 Disponível em https://issuu.com/revistapolyteck/docs/18ed_vonline
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
120
Com base neste questionamento, são abordados diversos aspectos científicos em torno
dessa questão.
Segundo o artigo, um cachorro de porte parecido com o de uma pessoa (cerca de
65 kg) consegue manter a velocidade de galope de cerca de 28 km/h por apenas 10 ou
15 minutos, e sua velocidade de transição de galope é de cerca de 13,7 km/h. Cavalos
podem alcançar velocidade de galope de 32 km/h, mas, assim como os cachorros, só
conseguem manter este ritmo por cerca de 10 ou 15 minutos. Assim, numa distância de
maratona, humanos conseguiriam ultrapassar praticamente todos os mamíferos,
principalmente sob altas temperaturas.
O fator temperatura é uma variável de crucial importância nesta análise, sendo a
termorregulação o maior desafio encontrado por corredores, já que o grande número de
pontes transversais necessárias para a contração muscular na corrida gera cerca de dez
vezes mais calor do que no andar. Assim, a maioria dos mamíferos para de correr após
curtas distâncias por não conseguir baixar a temperatura corporal rapidamente. Já os
humanos têm a pele mais fina, mais glândulas e menos pelos, o que torna o processo de
umedecer a pele e evaporação mais eficiente.
3. Aspectos Metodológicos
A proposta de ensino apresentada por este artigo, caracteriza-se como uma abordagem
que busca promover o Ensino de Ciências, em particular, das disciplinas de Física,
Biologia e Matemática, pautado em três pilares: interdisciplinaridade, ensino por
investigação e uso de tecnologias digitais. Para tanto, tomou-se como fundamento
teórico o trabalho dos autores PERSICH et al. (2017), os quais discutem o resultados de
um projeto investigativo, com abordagens interdisciplinares em Biologia, Geografia,
História e Sociologia. Esses autores defendem que as atividades investigativas
organizadas em projetos com abordagens interdisciplinares, produzem um envolvimento
ativo dos estudantes que os colocam como construtores das práticas e protagonistas das
investigações.
4. A inserção do Ensino por Investigação nesta proposta
Na busca de justificar a relevância desta proposta, recorremos a Carvalho et al. (2013),
os quais argumentam que é importante partir de um problema para o início da construção
do conhecimento. Ao trazer esse conhecimento para o ensino de sala de aula, esse fato –
propor um problema para que os alunos possam resolvê-lo – vai ser o divisor de águas
entre o ensino expositivo feito pelo professor e o ensino em que proporciona condições
para que o aluno possa raciocinar e construir seu conhecimento.
Além disso, essas atividades não podem partir de um problema qualquer.
Segundo as autoras, para ser uma questão de cunho relevante aos alunos, deve estar
dentro de sua cultura. Além disso, para assegurar o sucesso da atividade é importante
que o professor disponha de uma estrutura muito bem organizada, pois apesar de o aluno
ser o principal agente na tarefa da construção do conhecimento, o professor deve ser
capaz de conduzi-lo em busca de respostas significativas.
Para Azevedo (2004), tal proposta não se limita apenas ao trabalho de
manipulação ou observação, ela deve conter características de um trabalho científico: o
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
121
aluno deve refletir, discutir, explicar e relatar, o que dará ao trabalho características de
uma investigação científica. Assim, no sentido de formular uma organização didática,
iremos utilizar as ideias já referenciadas em conjunto com o trabalho de Schiel e Orlandi
(2009), assim como o trabalho de Almeida e Sasseron (2013).
De acordo com Schiel e Orlandi (2009), as atividades possuem algumas etapas
fundamentais para o sucesso da atividade investigativa em sala de aula. Estas atividades
envolvem Problematização, Levantamento de hipóteses, Investigação e Conclusão.
Almeida e Sasseron (2013) fizeram uma compilação do trabalho de diferentes autores, e
estabeleceram algumas ideias que o professor deve considerar no momento de planejar
uma atividade investigativa, Conforme apresentado na Tabela 1 a seguir:
Table 1. Etapas de planejamento da atividade investigativa
5. O uso da Placa Arduino
Silva (2019) argumenta que a grande dificuldade dos alunos na compreensão de
grandezas físicas ocorre, em grande parte, pela enorme escassez nos meios digitais e nos
livros de física de experimentos que ajudem os alunos a construírem conceitos
significativos a partir dos conhecimentos pré-adquiridos. Já Martinazzo et al. (2014)
analisam se os professores estão preparados para uma realidade mutante do ponto de
vista tecnológico e comportamental. Os mesmos autores, citando Cavalcante, Tavolaro e
Molisani (2011), afirmam que o ensino de Física pautado no uso de microcontroladores,
como a placa Arduino, constitui-se numa grande tendência nas práticas de ensino.
Essa tecnologia se baseia em uma plataforma eletrônica de código aberto cujo
hardware e o software são de fácil uso. Essas placas são capazes de ler entradas - luz em
um sensor, um dedo em um botão ou uma mensagem no Twitter - e transformá-lo em
uma saída - ativando um motor, ligando um LED, publicando algo online, entre várias
outras coisas. As diversas aplicações que se pode fazer estão baseadas na execução de
um conjunto de instruções enviadas ao seu microcontrolador.
Outro ponto importante, refere-se ao software que o usuário deve utilizar para
realizar sua programação que, neste caso, corresponde ao Ambiente de Desenvolvimento
Integrado (IDE). Em outras palavras, é um espaço onde há tudo que precisa para
programar uma placa, de maneira rápida e eficiente.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
122
Além de todos os recursos mencionados, chamamos atenção para um fato que
tem tornado essa plataforma significativamente popular em diferentes contextos, que é
ela ser open source, ou seja, código aberto. Por este motivo, há uma gama muito grande
de projetos prontos disponíveis na internet, com detalhes de sua construção, o que torna
o processo de aprendizagem mais rápido.
6. Execução da Atividade Investigativa em sala de aula
Atentando-se às orientações apresentadas anteriormente, acreditamos ser necessário um
conjunto de seis a oito aulas de 50 minutos para a aplicação das atividades, além disso,
sugeridos que as etapas sejam realizadas em conjunto com os professores das disciplinas
de Física, Biologia e Matemática. Com essas atividades, pode-se trabalhar os conteúdos
de calorimetria, mecânica, estrutura e funcionamento do corpo humano, sistemas que
compõem o corpo humano e suas funções, estudo dos animais e modelagem matemática.
6.1. Etapa de problematização e levantamento de hipóteses
Para esta primeira etapa da atividade, acreditamos que ela pode ser realizada em um ou
duas aulas de 50 minutos com os professores de Física e Biologia. Se for realizada em
duas, os professores devem ampliar as discussões destacas aqui. No sentido de verificar
os conhecimentos prévios dos alunos e problematizar o tema, selecionamos algumas
perguntas investigativas que os professores podem fazer para a turma, tais como: Quais
fatores relacionados ao corpo humano são relevantes durante uma corrida? O que é
calor? Para que serve? O calor nos traz alguma vantagem ou desvantagem? se sim,
quais? Como você percebe o aumento ou diminuição do calor em seu corpo?
É importante que os discentes discutam e registrem suas respostas, de forma que
ao longo das atividades eles possam, verificar, confrontar, refutar e completar tais
respostas. Além disso, deve-se estimular a comunicação e troca de ideia entre os alunos.
Pode ocorrer de os alunos tragam respostas de acordo com o senso comum, essas
respostas devem ser validadas com a ajuda do professor a partir de pesquisa bibliográfica
ou na internet. Caso a escola disponha de laboratório de informática, recomendamos que
os professores orientem os discentes a pesquisarem também no site do Phet Colorado2.
Lá eles encontrarão várias simulações de termodinâmica, calorimetria e biologia que
podem auxiliar no entendimento dos conceitos e fenômenos relacionados com as
perguntas, e assim ir construindo seu conhecimento sobre as questões colocadas. Feita
essa problematização, o professor poderá lançar a situação-problema, que consiste em
desvendar a seguinte questão: se existisse uma "Corrida dos 100 m interespécies", a
maioria dos mamíferos ultrapassaria o ser humano, porém, numa distância de maratona,
humanos conseguiriam ultrapassar facilmente quase todos os mamíferos, principalmente
sob altas temperaturas. O que explica isso?
2 https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations/filter?subjects=heat-and-thermodynamics&sort=alpha& view=grid
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
123
Para resolver o problema, os alunos devem realizar um processo investigativo
capaz de elucidar a questão por meio de argumentos, evidências e fundamentos
científicos. Além disso, faz-se necessário que os professores deem suporte aos discentes
considerando as ideias categorizadas na Tabela 1.
6.2. Etapa de investigação
Nesta aula, os alunos irão iniciar ou aprofundar, caso já tenham começado, o processo
de investigação científica para elucidar a situação-problema. Novamente, acreditamos
que os professores de Física e Biologia podem realizá-la em conjunto, reservando uma
ou duas aulas. Este é o momento dos alunos exporem suas linhas de ações, estratégias de
análise e materiais encontrados em suas pesquisas.
Uma análise essencial nesta etapa, consiste no estudo de algumas variáveis
térmicas presentes no funcionamento do corpo humano. Por este motivo, pode-se fazer
uma experiência relativamente simples com os alunos, com o objetivo de verificar a
produção de calor e suas consequências. Para tanto, peça aos alunos para aquecerem as
mãos atritando uma com a outra. Em poucos minutos é possível perceber o aumento da
temperatura nas palmas das mãos. Solicite então, que verifiquem o que acontece quando
a temperatura das mãos aumenta continuamente, ou seja, até alcançar uma situação de
desconforto. Para isso, eles devem permanecer atritando as mãos até atingir tal situação.
O intuito é fazer com que eles percebam o quanto o aumento descontrolado da
temperatura corporal pode ser desconfortável e prejudicial ao ser humano. Ao final,
deve-se solicitar que registrem suas conclusões e analisem se há relações com a situação
investigada.
Guedes e Baptista (2011) afirmam que o aumento da temperatura interna ocorre
como consequência da incapacidade de dissipação de calor. Este problema é agravado
quando na presença de ambientes demasiado quentes e como resultado do calor
metabólico gerado durante a prática de exercícios. A temperatura crítica que define a
exaustão é variável, e ocorre entre os 39 e os 40º C. Considerando esses aspectos e as
informações obtidas com a experiência anterior, estimule a percepção dos alunos com as
seguintes perguntas: Qual a consequência direta do esforço físico de atritar as mãos
sobre a temperatura do corpo? O que acontece quando esse esforço se mantém
continuamente aumentando a temperatura das mãos? Será possível determinar a
temperatura na qual isso acontece? Se sim, como? Ao cessar o atrito, consequentemente
a temperatura das mãos diminui. Esse processo é lento ou rápido? Ele é igual para
todos? Quanto aos animais, de que maneira o fator temperatura pode interferir em suas
vidas? Experimente atritar apenas dois dedos de cada mão. Nesta situação, há alguma
diferença em relação à transferência de calor? O intuito das perguntas é fornecer
subsídios para os alunos refletirem e se posicionarem diante da situação-problema, além
disso, a partir desses questionamentos, tem-se os elementos necessários para iniciar a
terceira etapa da atividade.
6.3. Debate exploratório e exposição de ideias
Nesta etapa, tem-se com objetivo realizar um debate no qual os alunos
apresentem/defendam suas ideias formuladas até o momento para resolver a situação-
problema. Para esta etapa, é interessante a mobilização dos professores das três
disciplinas, visto que, propõe-se uma abordagem do modelo matemático que descreve o
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
124
fenômeno da condutividade térmica. Novamente, é importante que os professores
reservem pelo menos duas aulas. Também é fundamental que ele solicite
antecipadamente que os alunos tragam todo o material produzido em suas pesquisas.
Como estratégia didática, pode-se propor que a turma se divida em dois grupos, de
modo que cada grupo terá que defender uma resposta para a seguinte questão hipotética:
se houvesse uma corrida do tipo maratona entre um cachorro de porte físico adequado e
um atleta como o Usain Bolt, quem venceria a corrida e por quê?
Ambos os grupos precisam apresentar dados e informações coletas que
justifiquem suas conclusões prévias. Considere que nesse debate pode surgir questões
que precisarão serem testadas em experimentos ou atividade de campo. Aproveite os
argumentos de ambas as partes e amplie a discussão a partir do seguinte
questionamento: ao praticar exercícios físicos, o que acontece com o corpo humano em
relação a produção de calor? quais as consequências disso? E em um animal, há
diferenças? Independente do entendimento dos alunos sobre essas questões, tenha em
mente as ideias estruturantes (I3) da Tabela 1, a qual chama atenção para o
fornecimento de recursos didáticos aos alunos. Por isso, além de vídeos, pesquisas com
especialistas, professores e materiais na internet, pode ser necessário separar uma aula
para que os mesmos se organizem e façam uma pesquisa de campo com profissionais da
área da saúde, educação física, e até mesmo da área veterinária.
De qualquer forma, é importante que os professores saibam que ao praticar
exercícios, ocorre uma grande de produção de calor pelos músculos, o qual pode se
elevar rapidamente dependendo da intensidade do exercício. Segundo Pimentel et al.
(2008), o primeiro meio utilizado para remover o calor dos músculos durante o
exercício é a sua transferência (por condução) para o sangue. A velocidade de
transferência do calor é proporcional ao produto do fluxo sanguíneo local e à diferença
de temperatura entre o músculo e o sangue arterial. Por meio do processo de condução
de calor, outras partes do corpo são aquecidas, e neste estágio ocorrem processos
fisiológicos que promovem um aumento da transferência do calor interno para a pele e
desta para o meio ambiente. Sabendo disso, é relevante discutir sobre as características
dos materiais que os permitem serem bons ou maus condutores de calor, já que isso
também interfere na dissipação de calor.
Finalmente, depois de realizado o debate e discutido várias questões, espera-se
que os estudantes tenham sido estimulados cognitivamente, de modo que agora sejam
capazes de formular evidências que indiquem o “caminho” para solucionar a situação-
problema. Posteriormente, tendo como objetivo apresentar um modelo fisco matemático
que possa auxiliá-los em um estudo experimental, pode-se apresentar a equação que
descreve o fenômeno da condução térmica, conhecida como Equação de Fourier e
descrita como: ∅ = = 𝐾𝐴( ). Onde o fluxo de calor ∅ transferido por condução é
proporcional à área exposta 𝐴 e ao gradiente de temperatura (𝑇𝑎 − 𝑇𝑏)/𝑑, no caso entre
a pele e o ar ambiente. A distância d representa a distância (no ar) ao longo da qual a
temperatura cai da temperatura da pele para a temperatura ambiente e 𝑄 corresponde à
quantidade de calor trocado com o ambiente PIMENTEL et al.( 2008).
6.4. Conclusão e avaliação
Nesta etapa, propõe-se uma atividade experimental utilizando a plataforma Arduino,
tendo como objetivo analisar da condutividade térmica da pele humana, de forma que os
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
125
resultados obtidos forneçam dados para que os alunos sistematizem suas ideias e
apresentem as soluções encontradas para o problema. Acreditamos que duas aulas sejam
suficientes para execução desta etapa, podendo os professores realizá-la de acordo com
o tempo que julgarem necessário. Cabe destacar, que realizar uma atividade investigativa
é um processo complexo, que pode tomar diferentes caminhos, uma vez que os alunos
são os protagonistas de todo o processo, sendo assim, pode ocorrer de chegar nesta
etapa e os encaminhamentos dado pelos alunos sejam outros. De qualquer forma,
acreditamos que essa atividade possui um valor significativo para a aprendizagem dos
alunos e posterior formulação de solução.
Para estimar a condutividade térmica da pele humana, iremos utilizar um
termômetro digital construído com o Arduino. Para tanto, serão descritos os detalhes
necessários para sua implementação. O primeiro passo é dispor dos seguintes
componentes: 1 Arduino Uno R3 com Cabo USB A/B, ~5 Fios para conexão (Jumper),
1 Protoboard, 1 Resistor de 1000 Ω, 1 Sensor de Temperatura inteligente DS18B20 –
Prova D’água do Tipo Sonda, Computador.
Também é possível utilizar um display LCD 16x2 para mostrar os dados
coletados, entretanto, visando diminuir os custos com o projeto, sugere-se que estes
sejam visualizá-los na própria IDE do Arduino. O sensor de temperatura DS18B20,
utilizado neste projeto, pode efetuar leituras com precisão de até ±0,5 ºC e enviar as
informações para o microcontrolador utilizando apenas 1 fio. Esse tipo de montagem é
facilmente encontrado na web, assim, recomendamos que os professores utilizem o
esquema disponibilizado no portal Vida de Silício3. Montado o circuito, o próximo passo
é programar a placa. Para isso, devemos ter instalado no computador a IDE do Arduino.
Esta etapa também pode ser realizada com a consulta a tutorais disponíveis na internet4,
os quais contêm a descrição dos passos adicionais para a realização desta atividade.
Para que o sensor seja capaz de se comunicar corretamente com o Arduino, faz-
se necessário inserir, no Arduino, as bibliotecas específicas para essa aplicação. Em
programação, bibliotecas são trechos de código que fornecem funcionalidades específicas
a um programa como, por exemplo, a capacidade de escrever em um display de LCD.
Para essa aplicação, necessita-se das bibliotecas OneWire.h5 e DallasTemperature.h6.
Finalmente, finalizado os passos anteriores, pode-se iniciar a construção do código. Este,
por sua vez, encontra-se disponível para exploração na web7. Após a digitação do
código, o último passo é solicitar a sua compilação, que consiste em verificar se há
algum erro e enviá-lo à placa. Com tudo finalizado, é o momento de convidar os alunos
para irem, por exemplo, até a área de esportes da escola ou para outra área na qual eles
possam correr livremente. Pode-se pedir a eles para que realizem uma corrida em torno
de 5 minutos, de modo que seja possível aquecer o corpo até atingir o estado de
transpiração. Para facilitar a realização dessa prática, ao invés de considerar o fluxo
sobre todo o corpo do aluno, considere apenas sobre uma de suas mãos, e, além disso,
adote que o calor flui em regime de fluxo estacionário. Assim, logo após os alunos
3 Disponível em https://portal.vidadesilicio.com.br/sensor-de-temperatura-ds18b20/ 4 Disponível em https://youtu.be/1jpBmpTPWH8 5 Disponível em https://www.pjrc.com/teensy/arduino_libraries/OneWire.zip 6 Disponível em http://www.hacktronics.com/code/DallasTemperature.zip 7 Disponível em https://portal.vidadesilicio.com.br/sensor-de-temperatura-ds18b20/
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
126
cessarem a corrida, meça a temperatura de uma das suas mãos, utilizando o sensor de
temperatura. Este valor pode ser denominado (𝑇𝑚ã𝑜). Logo em seguida meça a
temperatura ambiente (𝑇𝑎𝑚𝑏). A partir desse momento, será necessário monitorar a
temperatura da mão via IDE e registrar o tempo decorrido até que o equilíbrio térmico
entre os corpos seja atingido.
Coletado os valores das temperaturas e do tempo decorrido até o equilíbrio,
precisamos de mais três valores para empregar a equação de Fourier e obter uma
estimativa para a condutividade da pele. Estes valores são as variáveis 𝑄, 𝐴, e 𝑑 na
equação. Os valores correspondentes à área da mão 𝐴 e a quantidade de calor 𝑄, podem
ser estimados tomando como base o indicado em Garcia (1998). Segundo este autor, a
média de produção metabólica de calor para um esforço moderado envolvendo todo o
corpo é de 5,0 Kcal/min. A estimativa de 𝑑 foi tomada em consulta ao trabalho de LUZ
et al. (2008), que propõem que seja assumido o valor de 5 cm. Quanto à área da mão, é
possível, com o auxílio de uma régua milimetrada, fazer uma estimativa com os alunos.
Reunido o valor de todas as variáveis do problema, basta substituí-las na equação e
encontrar o valor de K. Para GARCIA (1998), o valor aproximado é de 0,898
cal/m.s.°C. Todavia, devido todas as simplificações adotadas nas atividades, considera-se
aceitável obter valores próximos do sugerido.
Neste momento, os alunos devem refletir sobre os valores obtidos com a
experiência, de modo a analisar quais as consequências da constante K nas trocas de
calor envolvendo ser humano e ambiente, cachorro e ambiente, além de analisar de que
modo isso pode influenciar na performance de um corredor. Este é momento que os
alunos devem reunir tudo que descobriram por meio de suas pesquisas, atividades de
campo e experimentos, para que assim possam formular suas proposições em resposta ao
problema posto. Este também é o momento de avaliar todo o trabalho realizado, tanto
do ponto de vista dos discentes como dos docentes, conforme a ideia 4 apresentado na
Tabela 1.
7. Considerações Finais
As atividades apresentadas possibilitam a realização de um trabalho que envolve as
disciplinas de Física, Biologia e Matemática, além de explorar conceitos trabalhados na
robótica educacional. Partindo de uma proposta de ensino de ciências por investigação,
apresentou-se uma possibilidade de explorar conteúdos destas disciplinas e aspectos
metodológicos do ensino por investigação.
A exploração de atividades, como vistas nesse artigo, pode ser adaptada para as
diversas situações e particularidades das escolas em que porventura sejam
implementadas. Novas possibilidades podem ser inseridas e outros encaminhamentos
serem adotados. Entretanto, a ideia básica do que se apresenta reside na possiblidade de
rever práticas docentes e incorporar novas possibilidade nas escolas brasileiras. Entre
estas novas práticas, a mudança do papel do professor, de transmissor do conhecimento
para um mediador é uma das mais evidentes. Atividades como as aqui propostas podem
contribuir significativamente para que esta mudança comportamental seja implementada.
Por fim, espera-se que este trabalho tenha evidenciado o significativo potencial que as
tecnologias, em especial as digitais, podem trazer ao ensino de ciências, podendo estas
enriquecer o trabalho docente e despertar o interesse dos alunos pela aprendizagem de
ciência e tecnologia.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
127
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
128
Rendimiento estudiantil en tiempo de pandemia: percepciones sobre aspectos con mayor impacto
Silvana Temesio, Sofía García, Alén Pérez
Facultad de Información y Comunicación, Universidad de la Repú[email protected], [email protected],
Abstract. This article analyzes the results of a survey of undergraduate students regarding their transit through the first semester in the context of a health emergency. It is observed that students associate their performance in the first place with aspects related to their participation and difficulties in carrying out that participation. Regarding the aspects of the teaching design, the time available for assessments, the variety of the proposed activities, the teacher-student interaction, the explanation of objectives, and coherent planning stand out. Likewise, the need for interaction with the teaching teams is observed, showing dissatisfaction when that interaction is not fluid, there is no response to the messages or feedback to the tasks.
Resumen. En este artículo se analizan los resultados de una encuesta realizada a estudiantes de grado respecto de su tránsito por el primer semestre en contexto de emergencia sanitaria. Se observa que los estudiantes asocian su rendimiento en primer lugar a aspectos vinculados a su participación y dificultades para llevar a cabo esa participación. Respecto de los aspectos del diseño de los procesos de enseñanza por parte de los equipos docentes, se destacan el tiempo disponible para realizar las evaluaciones, la diversidad de actividades propuestas, los espacios de interacción docente-alumnado, la explicitación de objetivos y la coherencia de la planificación. Se observa, asimismo, la necesidad de interacción con los equipos docentes, presentando insatisfacción cuando esa interacción no es fluida, no hay respuesta a los mensajes o retroalimentación a las tareas.
1. Introducción
En el marco de la emergencia sanitaria, los cursos de la Universidad de la Repúblicadebieron rápidamente adaptar su modalidad de dictado, pasando de formatospresenciales o híbridos a una modalidad completamente a distancia. La adecuaciónrealizada rápidamente por los equipos docentes dio resultados diversos. En algunoscasos se mantuvo la modalidad de enseñanza, solamente adecuando la mediación, enotros, se buscó una replanificación de los cursos para proponer un curso en línea, conlas especificidades que ello conlleva. El entorno virtual de aprendizaje (EVA) puedefuncionar como un repositorio y las clases estar centradas en instancias magistrales devideoconferencia, o se pueden implementar diferentes prácticas de enseñanza queincluyan la interacción, la evaluación formativa, el aprendizaje colaborativo,
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
129
promoviendo un cambio de paradigma en la enseñanza que incluya la incorporación demetodologías activas, donde el docente transforma su rol para convertirse en mediadoren el proceso de enseñanza y aprendizaje y el estudiante en protagonista activo de supropio proceso educativo (Quiroz, Maturana, 2017).
El cambio forzado de modalidad recogió diversas respuestas desde los equiposdocentes, que en algunos casos plantearon cambios en el diseño instruccional y en otrosmantuvieron la estructura cambiando el medio. En 2008, Coll plantea el concepto dediseño tecnopedagógico, que incluye las dos dimensiones indisociables del proceso deeducación mediada: la dimensión tecnológica y la pedagógica.
Por su lado, los estudiantes también deben realizar adecuaciones en sus modos deaprender debido a aspectos prácticos e infraestructurales ahora puestos en juego, comoel acceso a dispositivos digitales, la calidad de la conectividad, la infraestructuradoméstica y los cambios de rutinas en el hogar, entre otros. Situaciones que en lapresencialidad se resolvían institucionalmente de una manera uniforme en esta situacióndan cuenta de la diversidad de condiciones previas a la acción educativa. Asimismo, sunuevo rol en el proceso educativo, supone adaptaciones que en algunos casos no fueronexplícitas: los estudiantes debieron tomar las riendas de su propio proceso deaprendizaje de manera activa.
En el caso analizado, la Institución se propone conocer cómo transitaron los estudiantesel primer semestre en contexto de emergencia sanitaria a través de una encuesta departicipación voluntaria, cuyos resultados puedan constituirse en insumo de la mejora dela práctica docente futura.
La encuesta realizada por la Unidad de Apoyo a la Enseñanza fue de participaciónvoluntaria y se difundió a través de la página web, redes sociales y correos electrónicosinstitucionales. Se recogieron datos durante 12 días, recibiendo 844 respuestas, de lascuales el 6% fueron descartadas ya que referían a estudiantes que no estaban cursandounidades curriculares del semestre impar.
El objetivo general del presente trabajo es, entonces, identificar qué factoresfavorecieron o dificultaron el acceso y seguimiento de cursos en modalidad virtual en laFIC en el contexto de la emergencia sanitaria COVID-19.
Este reporte contiene el modelo conceptual, aspectos relacionados a la ética yprivacidad de datos, detalles de la metodología, los resultados obtenidos en el análisisde datos y de textos, las conclusiones y bibliografía.
2. Modelo conceptual
Kirscher (2016) destaca la importancia de contar con una visión teórica para poderrealizar una análitica del aprendizaje y en ese sentido es que se desarrolla un modeloconceptual de la situación analizada.
El escenario educativo como plantea Pardo (2020) refiere tres entidades,interrelacionadas entre sí: estudiante, entorno virtual de aprendizaje y profesor. A partirde esta conceptualización se analizan estas entidades en el contexto del formularioutilizado para el relevamiento y se desarrolla un modelo conceptual (Anexo 1)
El formulario que recabó información sobre los estudiantes de la FIC (Anexo 2)contiene información general de estudiantes (identificados, área de residencia,
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130
responsabilidades de cuidado, situación de discapacidad), información de cursada(carrera, semestre, dispositivo de conexión), percepción de actuación (rendimiento,cumplimiento de actividades, participación en webconferencias, frecuencia accesoEVA). Asimismo, se incluyen valoraciones de actividades propuestas y diseño general(número actividades, coherencia, participatividad, interacción, diversidad deactividades, explicitación de objetivos, trabajo colaborativo, orientaciones), y tambiénvaloración de las evaluaciones propuestas (cantidad, instrumentos, tiempo, objetos deevaluación, modalidad, diversidad). Por último, se releva sobre dificultades de acceso,de uso y referidas a la modalidad docente.
Se observa que si bien cada curso tiene un diseño instruccional que contiene elementosdiversos, en el formulario no se establece una diferenciación de los elementos del diseñoinstruccional por curso y se hace en forma general para todos los cursos. Este problemagenera una limitación, ya que no es posible distinguir claramente la situación: unestudiante puede realizar dos cursos y tener una opinión del diseño instruccional de uncurso y otra totalmente diferente del otro, y en el formulario propuesto no queda claro sicontesta por uno, otro o el promedio. Esta situación aparece evidenciada en algunoscomentarios y surge claramente como un problema a partir del diseño conceptual.
3. Privacidad y ética
En Uruguay rige para la protección de datos personales la Ley N° 18331 que incluye ladefinición clara de la finalidad para la que se recaban, almacenan y utilizan los datos.En el caso analizado, la finalidad planteada por la Institución es conocer cómotransitaron los estudiantes el primer semestre en contexto de emergencia sanitaria, paraconstituirse en insumo de la mejora de la práctica docente futura.
La base de datos es entregada al equipo de investigación anonimizada, tanto en loreferente a los estudiantes que completaron la encuesta como en las menciones adocentes y unidades curriculares específicas. El equipo de investigación firma asimismoun compromiso de confidencialidad para el tratamiento de la información y susresultados.
4. Metodología
El término Big Data refiere a un conjunto de datos que es grande en términos devolumen (cantidad de datos), velocidad de crecimiento y variedad de formatos. Suprocesamiento debe realizarse con técnicas complejas de minería de datos (parapreservar la precisión y economía de procesamiento), y debe tenerse en cuenta laveracidad de cada dato para el análisis. Gutiérrez (2017) recoge el concepto de datos delpunto de vista académico como colecciones de medidas e información de hechos queson base para la investigación, y por otro lado, el enfoque desde la computación de quelos datos son entidades básicas abstractas para gestionar electrónicamente.
El tratamiento de los grandes volúmenes de datos puede orientarse desde las analíticasdel aprendizaje o desde la minería de datos educacional. La primera refiere a “utilizarlos datos para informar y empoderar a docentes y estudiantes” (Chen et al., 2020),mientras que la segunda “coloca el énfasis en utilizar los datos para automatizar elaprendizaje (Chen, op cit).
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131
En este proyecto se trabajará con analíticas del aprendizaje que son “la medición,recolección, análisis y reporte de datos sobre estudiantes y sus contextos, con elpropósito de entender y optimizar el aprendizaje y los entornos en los que este ocurre”(Siemens, 2014).
Dentro del ciclo de analíticas del aprendizaje planteado por Siemens (2013) se incluyen:recolección, almacenamiento, limpieza, integración, análisis, representación yvisualización, acción. El presente estudio se enfocará en los pasos de limpieza yanálisis, así como representación y visualización, constituyendo una modalidad deanalítica descriptiva de una situación.
La pregunta general planteada es: ¿Qué factores favorecieron o dificultaron el acceso yseguimiento de cursos en modalidad virtual en la FIC en el contexto de la emergenciasanitaria COVID-19? Lo que deriva en las siguientes preguntas específicas:
¿Qué elementos de acceso y particulares de los estudiantes, de laspropuestas de enseñanza y del LMS influyen en la percepción delrendimiento?
¿Cuál es el sentimiento derivado de los comentarios abiertos de losestudiantes respecto de los conceptos trabajados?
La falta de granularidad del formulario respecto a recabar las percepciones sobre cadacurso, dificulta la explicitación por la variabilidad de los distintos cursos en susabordajes. Esta dificultad ya fue señalada en el modelo conceptual.
Un área de estudio relacionada a la minería de contenidos es la minería de opinión oanálisis de sentimiento según señala Kleftodimos (2013). Esta disciplina utiliza elprocesamiento del lenguaje natural y las técnicas de minería de opinión para identificaro reconocer opiniones y emociones en el texto que se derivan de las entradas ocomentarios. En este trabajo se aplicará esta técnica a los comentarios abiertosrecogidos en el formulario. Asimismo, se aplicarán las técnicas de minería de texto paraconstruir un mapa mental que revele los principales temas mencionados.
Respecto a la metodología de trabajo, los datos se reciben anonimizados en cuanto aestudiantes, así como docentes y unidades curriculares mencionadas. Se procede a unreordenamiento de la información, ya que para las preguntas que admitían más de unarespuesta, la celda de respuesta consignaba valores separados por coma dentro delmismo espacio. La base de datos contiene 33 variables a partir de las cuales seconstruyen algunas más, mediante cálculos, reclasificaciones o reducción de categorías.El conjunto de variables puede agruparse en tres grandes grupos: 1) información generaldel estudiante, 2) información sobre percepción de propuestas de equipos docentes, y 3)información sobre dificultades planteadas.
La variable dependiente u objetivo de los modelos predictivos es Rendimiento. Lascinco posibles respuestas (nulo, bajo, bueno, muy bueno, excelente) se agrupan en trescategorías: 0: bajo (nulo y bajo), 1: medio (bueno), 2: alto (muy bueno y excelente).
Para el procesamiento de los datos, se utiliza el software Orange1. Se exploran losmodelos Regresión Logística (Logit) y Bosques Aleatorios (Random Forest) paraidentificar las variables que mejor predicen el rendimiento académico autopercibido y
1 https://orange.biolab.si/
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elaboración de un modelo predictivo. El modelo de Regresión Logística o Logit tienesus raíces claramente establecidas en las ciencias sociales aplicadas a la investigacióneducativa. Su ventaja principal es que las estrategias interpretativas de la relaciónfuncional de las variables explicativas con la probabilidad de la dependiente sonampliamente conocidas y bien fundamentadas. En este caso se utiliza el modelo LogitMultinomial, que permite predecir las probabilidades de los resultados posibles de unavariable dependiente de tipo categórica y el método de análisis de regresión LASSO2
para la selección de variables y su regularización a los efectos interpretativos.
El modelo seleccionado finalmente para desarrollar el capítulo analítico fue el deRandom Forest. Este algoritmo desarrollado por Kam Ho en 1995 y completado en suversión actualmente utilizada por Leo Breiman en 2001, es uno de los algoritmos deregresión y clasificación más utilizados. Se basa en la combinación de técnicas deÁrboles de Clasificación y Regresión (CART) con la técnica de “Bagging” oempaquetado, propuesta por el propio Breiman. A partir de múltiples “árboles dedecisión” elaborados a un subgrupo de datos, mediante selección aleatoria de lasvariables, se obtienen un conjunto de clasificadores que luego se combinan en unclasificador final. La evaluación de resultados de los modelos predictivos se realizómediante validación cruzada a partir de la división de los datos originales en 10 gruposaleatorios dejando un grupo para testeo y usando los datos para entrenamiento, en cadauna de las 10 iteraciones.
Por otra parte, para el análisis de textos, inicialmente se explora la opción text de laherramienta Orange. El análisis de sentimientos se puede realizar en inglés de acuerdo aLiu o Vader y desde marzo 2020 hay una opción de “sentimiento multilingüe” en el quese ofrece español con gradadación de polaridad con resultados tentativos.
Se realizó entonces un análisis sobre la misma columna de acuerdo a los programas quese incluyen en el Anexo 3 con la siguiente metodología:
1. Procesamiento sintáctico usando Freeling, para etiquetar el Part Of Speech( PoS) de las palabras de los comentarios. Se utilizan los nombres y verbos comocontexto, mientras los adjetivos y adverbios que expresan sentimiento sonutilizados para entrenar el lexicon de sentimientos utilizando el contexto.
2. Asignación manual de polaridad a las palabras expresivas de polaridad(adjetivos y adverbios) aportando el valor positivo, negativo o neutro. Laspalabras a anotar aparecen con el contexto correspondiente: Adjetivo (nombre);Adverbio (verbo).
3. Ajuste de la polaridad tomando en cuenta características especiales como eltratamiento de la negación en forma primaria.Nota: El lexicón de polaridad se construye sobre el conjunto de comentarios yluego sobre el mismo conjunto de comentarios se usa el lexicón para determinarla polaridad. Esto constituye una dificultad metodológica pero también es unelemento de interés porque se entrena con el contexto del conjunto.
Para determinar el sentimiento se suman las polaridades de las palabras en la oración.Liu (2010) establece que un elemento sobre el que se manifiesta un sentimiento, en
2 Least Absolute Shrinkage and Selection Operator
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133
realidad tiene diversos atributos por lo que plantea una función para obtener la opiniónde las distintas características o facetas de un objeto. Por ejemplo, dentro de laevaluación, los cuestionarios (f1) se consideran correctos (op1) pero el tiempo (f2)asignado a los mismos no (op2). El programa no toma en cuenta en el desarrollo lascaracterísticas, sino el objeto como un todo y la opinión es una opinión global. En estecaso se busca sólo dar una indicación de la polaridad, no su gradación, por tanto laspalabras de opinión se tomarán como positivas (1), negativas (-1) o neutras (0). Eltratamiento de la negación es utilizado en forma muy primaria, invirtiendo la polaridadsi aparece la partícula “no”. Esta es una primera aproximación, no se realiza un análisismás detallado como señala (Vilares,2015) en el tratamiento de la negación. Tampoco seanalizan aspectos como el uso del subjuntivo que denota alta probabilidad de expresarsentimientos, el uso de cláusulas subordinadas o asuntos más complejos de detectarcomo la ironía.
Por otra parte, la minería de textos se ha usado en la construcción de mapasconceptuales como expresa (Romero, 2010) y para diagnosticar los problemas enelearning de modo de descubrir las barreras de los estudiantes (Lee, 2009) por lo cual serealizó un tratamiento de este tipo en los comentarios.
Se utiliza Orange con la herramienta Hierarchical clustering para clasificar loscomentarios y luego se utilizan dichos clusters para construir un mapa mental de losconceptos que emergen de los textos. También se utiliza la herramienta Antconc3 conanálisis de frecuencias y concordancias que resultó adecuada.
Se documentan los pasos realizados detalladamente para favorecer la reproducibilidaddel estudio en otro contexto y para la replicabilidad la documentación permitirá replicarla investigación con la misma encuesta en el siguiente semestre. Los procesos yprogramas se depositaron en Zenodo bajo el DOI 10.5281/zenodo.3967301
5 Resultados
5.1 Análisis de datos
Como se ha planteado en el capítulo metodológico, los experimentos realizadosincluyeron la realización de regresiones logísticas y aplicación de Random Forest, paraidentificar las variables, que favorecieron o dificultaron el seguimiento de los cursos enmodalidad virtual.
En primer lugar se analiza la distribución de la variable dependiente: Rendimiento,donde (0) Bajo incluye las respuestas “Nulo” y “Bajo”, (1) Medio incluye la respuesta“Bueno” y (2) Alto incluye las respuestas “Muy bueno” y “Excelente”, observándose undesbalance de las categorías con distribución en apariencia normal. La diferencia entrelas categorías 0 y 2 posiblemente tenga explicación en el sesgo de participaciónvoluntaria de la encuesta: quienes no pudieron completar las actividades y/o sedesvincularon de la institución, menos probablemente habrían completado estaencuesta. En las visualizaciones descriptivas se mantuvo el (des)balance original. Parala aplicación del modelo se utilizó la técnica de sobremuestreo sintético de minorías
3 https://www.laurenceanthony.net/software/antconc/
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(Chawla et. al., 2010) para crear nuevos casos minoritarios mediante la interpolación decasos entre los minoritarios existentes (SMOTE4).
Aplicadas la regresión logística y el conjunto de árboles de decisión Random Forest seobserva una mayor precisión en este último, como se muestra en la Figura 1.
Figura 1. Comparación Random Forest - Regresión Logística
Si se analizan las curvas ROC5, se ve la superioridad en términos de exactituddiagnóstica de Random Forest versus Regresión Logística.
Figura 2. ROC Clase 0 (Bajo) - ROC Clase 1 (Medio) - ROC Clase 2 (Alto)
La matriz de confusión obtenida con aplicación de Random Forest se presenta en laFigura 3. Como puede observarse, el sistema tiene mayor precisión para identificar a losestudiantes de rendimiento bajo, seguido por rendimiento alto. Los errores entre lascategorías extremas son menores, siendo mayor la confusión entre estas categorías y lacentral (1: Bueno).
Figura 3. Matriz de confusión
Las características que más aportan para la predicción del rendimiento son: Nivel decumplimiento de actividades, Dificultad para seguir curso por EVA, Sobre modalidad deEaD, Nivel de participación webconferencia, Valoración tiempo de evaluaciónadecuado, de diversidad de actividades con participación e interacción, de interaccióncon docentes, de explicitación de plan de actividades y de planificación coherente. Losfactores que más se relacionan con el rendimiento refieren o bien a su nivel de
4 https://imbalanced-learn.readthedocs.io/en/stable/over_sampling.html#smote-adasyn5 https://en.wikipedia.org/wiki/Receiver_operating_characteristic
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participación (Nivel de cumplimento de actividades, Nivel de participación enwebconferencias) o bien a dificultades o no en el uso del EVA o en la modalidad.
Respecto de los aspectos vinculados a las propuestas docentes, los más relevantes parala variable dependiente fueron el tiempo de evaluaciones, la diversidad de actividades,las instancias de interacción, la explicitación del plan de actividades y la planificacióncoherente.
Como puede verse en la Figura 4 (Izq.), quienes reportan un muy alto porcentaje decumplimiento de actividades, también entienden que su rendimiento fue alto (2). A lainversa, quienes reportan un bajo porcentaje de cumplimiento de actividades, entiendenque su rendimiento fue bajo o nulo (0). Quienes reportan un cumplimiento alto deactividades, mayormente perciben su rendimiento como bueno (1).
Figura 4. (Izq.) Cumplimiento de actividades (y) contra Rendimiento (x) - (Der.)Dificultades para seguir curso EVA (y) contra Rendimiento (x)
En la Figura 4 (Der.) se evidencia que, como era de esperar, quienes no presentarondificultades para seguir el curso en EVA reportan un rendimiento alto (2), mientras quea la inversa, quienes sí las presentaron reportan un rendimiento nulo o bajo (0).
Del mismo modo, el análisis de la participación en las clases por webconferencia,muestra que quienes reportan participación en 80% o más de las clases, se autopercibencon un rendimiento alto (2), mientras que quienes no participaron, mayormente reportanun rendimiento bajo (0). Quienes más están de acuerdo con que “la modalidad deevaluación es acorde a la modalidad de enseñanza” son quienes perciben que tuvieronun Muy Buen rendimiento, mientras que en los estudiantes que perciben su propiorendimiento como “Bajo”, tienden a estar en desacuerdo o parcialmente en desacuerdocon la afirmación de que la modalidad de evaluación estuvo acorde a la de enseñanza.Cada una de estas correlaciones bivariadas significativas y esperables, se articulan en unmodelo de regresión multivariado mucho mas potente, que describe el rendimientocomo una función del interés, la predisposición, la aceptación y disponibilidad de lasherramientas, pero fundamentalmente, de la calidad percibida de la estrategia didáctica.
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136
5.2 Tratamiento de los comentarios
A partir del tratamiento con Orange Hierarchical Clustering se extrajeron los principales conceptos que se detallan en el mapa mental (Figura 9).
Figura 5. Mapa mental de conceptos
Si bien los comentarios refieren específicamente a la evaluación surgen elementos querefieren al diseño instruccional en general como estrategias pedagógicas o contenidos,que podrían ser objeto de un análisis más detenido. El análisis de sentimientos respectoa la evaluación de acuerdo al procedimiento detallado, reporta 249 comentarios consentimientos positivos, 17 neutros y 389 positivos.
6. Conclusiones y trabajos futuros
Del análisis realizado surge que los estudiantes asocian su rendimiento en primer lugar acuestiones vinculadas a la propia participación y a las dificultades que encontraron paraparticipar. Respecto de los aspectos del diseño de la enseñanza por parte de los equiposdocentes, se destacan el tiempo en las evaluaciones, la diversidad de actividadespropuestas, los espacios de interacción docente-alumnado, la explicitación de objetivosy la planificación coherente.
Del análisis de los textos de la pregunta abierta, surge también fuertemente la necesidadde interacción con los equipos docentes, presentando insatisfacción cuando esainteracción no es fluida: no hay respuesta a los mensajes o retroalimentación a lastareas.
Otro de los temas emergentes del proceso analítico es la necesidad de problematizar elmarco institucional de los principios y buenas prácticas en el manejo de datos de lasplataformas y la necesidad de contar a la vez con sistemas continuos de analíticas delaprendizaje que cuenten con los necesarios consentimientos informados y políticasdefinidas inscriptas en un marco normativo ético explícito.
Desde un punto de vista operativo, se recomienda rediseñar los instrumentos derecolección de opiniones, actitudes y predisposiciones de los estudiantes hacia losentornos virtuales de aprendizaje y el diseño instruccional tomando en cuenta lagranularidad de los cursos.
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Referencias
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Coll, C., Mauri, T. & Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje basadosen el análisis de casos y la resolución de problemas. En C. Coll & C. Monereo (Eds.),Psicología de la Educación Virtual (pp. 213-232). Madrid: Morata.
Kirschner, P. (2016). Learning Analytics: Utopia or Dystopia: Keynote, LAK 2016.
Kleftodimos, A., & Evangelidis, G. (2013, September). An overview of web mining ineducation. In Proceedings of the 17th Panhellenic Conference on Informatics (pp. 106-113).
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Siemens, G. (2014) [Data Analytics and Learning MOOC]. Introduction to Learning Analytics [Archivo de video]. Solar.
AnexosAnexo 1 Modelo conceptual - Anexo 2 Formulario relevamiento -
Anexo 3 Programas para el sentimiento - Anexo 4 Importancia de variables
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Scratch e o Pensamento Computacional
no Ensino da Matemática
Núbia Guimarães 1,2, Evelin Haslinger 1, Márcia Rodrigues Notare 1, Patrícia
Fernanda da Silva 1, Marcus Vinícius de Azevedo Basso 1
1 Instituto de Informática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Caixa Postal 15.064 – 91.501-970 – Porto Alegre – RS – Brasil
2 Instituto Federal do Rio Grande do Sul - IFRS Campus Canoas
Rua Maria Zélia Carneiro de Figueiredo, 870-A - 92.412-240 – Canoas - RS - Brasil
[email protected], [email protected],
[email protected], [email protected],
Abstract. This research results of studies and reflections on the contributions of
Computational Thinking to the teaching of mathematics through the use of
Scratch. The practical activity consisted of elaborating a procedure that would
draw sequences of figures composed of diamonds, using Scratch. The analyzes
were carried out from the perspective of knowledge construction in Piaget and
Papert. Among the findings of this study, we highlight the characteristics of the
proposed activity that are decisive for the construction of knowledge to be
effective and the skills present in BNCC that relate mathematical thinking and
Computational Thinking, including the most specific of the latter, related to
programming.
Resumo. Esta pesquisa resultou de estudos e reflexões sobre as contribuições
do Pensamento Computacional para o ensino de matemática através do uso do
Scratch. A atividade prática consistiu em elaborar um procedimento que
desenhasse sequências de figuras compostas de losangos. As análises foram
realizadas sob a ótica da construção do conhecimento em Piaget e Papert.
Entre os achados deste estudo, destacaram-se as características da atividade
prática que foram determinantes para a construção do conhecimento. Também,
o desenvolvimento das habilidades presentes na BNCC, que relacionam o
pensamento matemático e o Pensamento Computacional, incluindo as mais
específicas da programação.
1. Introdução
Entre as habilidades e competências necessárias para o indivíduo do século XXI, destaca-
se às relacionadas ao Pensamento Computacional (PC) como essencial para desenvolver
a capacidade analítica e de resolução de problemas em diversas áreas do conhecimento.
O PC também se mostra um elemento essencial para a compreensão do contexto
tecnológico onde estamos profundamente imersos [Wing 2006], [Resnick 2012]. Diante
disso, o PC foi incorporado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC)1 como
1 http://basenacionalcomum.mec.gov.br/
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
139
habilidades a serem desenvolvidas com foco na resolução de problemas e como forma de
consolidar conhecimentos.
Alinhado a este contexto, destaca-se o uso do Scratch2 como possibilidade
pedagógica para integração do pensamento matemático ao PC, através do envolvimento
do estudante na criação de artefatos computacionais, desenvolvendo a sua capacidade de
utilizar esses conhecimentos computacionais em outros contextos [MIT 2011]. Desta
forma, este estudo tem intenção de apresentar aportes teóricos e metodológicos sobre o
uso do Scratch para uma abordagem do ponto de vista do PC na elaboração de propostas
pedagógicas para o ensino e a aprendizagem da Matemática. Apresenta-se para isto uma
atividade “mão na massa” e, a partir do seu desenvolvimento e análise, pretende-se
responder a seguinte questão: Quais as contribuições de atividades com Scratch no
desenvolvimento das competências e habilidades relacionadas ao ensino da Matemática
via Pensamento Computacional?
O caminho percorrido na busca pela resposta a essa pergunta constou de uma
discussão teórica sobre PC baseada em estudos de Piaget e Papert e da descrição de um
experimento com uma atividade do tipo “mão na massa” com o Scratch, seguida de uma
análise baseada no aporte teórico escolhido.
2. O Pensamento Computacional na construção do conhecimento
Estudos sobre PC vêm crescendo tanto no Brasil como no exterior. Entre as habilidades
e competências necessárias para o indivíduo do século XXI, destaca-se o PC como
essencial para desenvolver a capacidade analítica em diferentes áreas do conhecimento
[Wing 2006], [Resnick 2012]. O termo Computational Thinking (ou Pensamento
Computacional) teve início em 2006 com as pesquisas realizadas por Jeannette Wing.
Entende-se por PC a habilidade de despertar o processo de compreensão dos problemas
do cotidiano e os solucionar de maneira que seja executada como se fosse por meio de
um processador de dados [Wing 2006].
O PC se caracteriza, de acordo com o currículo de referência em Tecnologia e
Computação criado pelo CIEB3, por: (a) Reconhecimento de padrões; (b) Decomposição
ou divisão de problemas complexos em partes menores; (c) Algoritmo que consiste na
construção de orientações claras para resolução de problemas e (d) Abstração que envolve
filtragem e classificação de dados. E a LPV de que trata este artigo é uma das cinco
categorias relacionadas a práticas específicas de uso de PC no ensino de programação
[Zanetti, Borges & Ricarte 2016] e, veremos a seguir, que os conceitos e princípios do
PC têm fortes ligações com a teoria de Jean Piaget.
2.1. Construção do conhecimento em Piaget e Papert
A partir dos estudos sobre a Epistemologia Genética, Piaget “derruba a ideia de um
universo de conhecimento dado, seja na bagagem hereditária (apriorismo), seja no meio
2 https://scratch.mit.edu/ 3 https://cieb.net.br/
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
140
(empirismo) físico ou social” e, elabora a “ideia de conhecimento-construção” [Becker
1992]. O conhecimento se dá “por um processo que começa com as ações que são,
progressivamente, interiorizadas em forma de operações” [Becker 2019]. A interação
entre o sujeito e o objeto favorece o processo de equilibração das estruturas cognitivas,
através da assimilação e acomodação. É um processo ativo, relacionado diretamente aos
desequilíbrios causados por novas assimilações. Esse processo ocorre em espiral,
indicando o avanço para um novo patamar juntamente com a expansão das estruturas
cognitivas. Cada patamar de equilibração prepara para um novo ciclo, e assim
indefinidamente, o que possibilita a construção de conhecimentos ao longo da vida.
Para Gravina e Santarosa (1998), a aprendizagem de Matemática na perspectiva
de Piaget está relacionada ao “fazer matemática” que consiste em experimentar,
interpretar, visualizar, induzir, conjeturar, abstrair, generalizar e enfim demonstrar. E,
para a autora, os sistemas computacionais podem oferecer suporte às concretizações e
ações mentais do aluno, o que se materializa na representação e manipulação dos objetos
matemáticos na tela do computador.
O PC se relaciona com a teoria de Piaget, através do aprender fazendo e da
criatividade. O aprendizado através do fazer trata da interação do sujeito com o objeto,
que desencadeia os processos mentais que o levam à construção do conhecimento. A
criatividade no PC ocorre quando os sujeitos utilizam a tecnologia para criar novos
processos ou produtos ou quando utilizam sistemas já existentes para criar projetos
originais (remixar). A criação sob a ótica de Piaget é obra da inteligência e fruto de uma
construção de conhecimento.
Os estudos de Piaget acerca da construção do conhecimento, serviram de base
para a teoria de aprendizagem construcionista formulada pelo matemático Seymour
Papert. Em acordo com Piaget, para Papert a criança é capaz de construir suas próprias
capacidades cognitivas, a partir de sua ação sobre o meio e que o sujeito aprende de
maneira mais eficaz quando ela mesma busca o conhecimento. A partir desta concepção,
Papert desenvolveu no Massachusetts Institute of Technology (MIT) a linguagem de
programação Logo, para o desenvolvimento de habilidades e competências em
matemática e do PC a partir da experiência com a programação. Com origem da
experiência com a Logo, o MIT elabora a LPV Scratch que será apresentada na sequência.
2.2. Linguagem de Programação Visual por blocos com Scratch
Considerado um ambiente de autoria que utiliza LPV por blocos, o MIT concebe o
Scratch dentro da perspectiva da aprendizagem criativa que, para Resnick (2020), é
composta por 4Ps: 1) Projetos - o estudante se envolve no projeto do início ao fim; 2)
Paixão - possibilidade de criar projetos de acordo com seus interesses; 3) Pares -
compartilhamento e construção coletiva via comunidade online; 4) Pensar brincando -
por explorar a criatividade de forma lúdica.
O envolvimento do estudante “na criação de artefatos computacionais”,
desenvolve a capacidade do indivíduo de “recorrer a conceitos computacionais, práticas
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
141
e perspectivas em todos os aspectos das suas vidas, em várias disciplinas e contextos
[MIT 2011]. Por meio de blocos gráficos, o iniciante em programação pode criar projetos
interativos, como: histórias animadas, jogos, projetos de ciência, entre outras
possibilidades, sendo possível explorar conteúdos de diferentes áreas do conhecimento.
Para Corrêa e Notare (2019), o Scratch tem se mostrado uma ferramenta capaz de
despertar o interesse do aluno para a aprendizagem de conceitos matemáticos e
computacionais por meio do contato com a programação, com “a possibilidade dos alunos
estarem participando de forma efetiva da construção de conhecimento”. No processo de
criação de seus projetos, o usuário começa aprendendo conceitos básicos da computação
e vai tendo o contato com conceitos matemáticos, a partir do uso de coordenadas,
variáveis e números aleatórios [Santos 2017], [Marji 2014].
A dinâmica entre as ações do aluno e as reações do Scratch permite que o aluno
faça conjecturas e teste hipóteses, “o que exige raciocínios mediados pelo constante
processo de assimilação versus acomodação” [Gravina 1998]. Funcionando como uma
espécie de sensor, conforme diz a autora, permite um ajuste entre o conceito matemático
e sua concretização mental, podendo ajudar na superação dos obstáculos e acelerar o
processo de construção do conhecimento matemático.
3. Um experimento integrando o PC e o pensamento matemático
A experiência foi proposta em uma disciplina4 do curso de doutorado do Programa de
Pós-Graduação em Informática na Educação (PGIE) da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Dentre os objetivos da disciplina, destacamos o que se refere a
este trabalho: “Estudar fundamentos teóricos e metodológicos na construção de propostas
envolvendo a utilização de interfaces digitais no ensino e na aprendizagem da Matemática
em espaços formais e informais”.
A atividade consistiu em elaborar um procedimento que desenhasse sequências de
figuras compostas de losangos, inicialmente usando a linguagem Logo, e posteriormente
o Scratch (Figura 1).
Figura 1. Imagem da atividade proposta
As entradas desse procedimento foram: o número de losangos (n) que compõe a
figura inicial, o número de figuras replicadas (m) e a medida do lado do losango inicial
(l). Para obter a sequência de figuras replicadas, deveria ser utilizado um incremento igual
4 Tópicos Especiais: Interfaces Digitais em Educação Matemática
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
142
a 10 para o lado do losango. E, por fim, precisavam ser obtidos a circunferência e o
polígono regular circunscritos à figura encontrada. Os tópicos seguintes apresentam o
registro dos caminhos percorridos na construção das figuras e as reflexões acerca das
contribuições para a construção do conhecimento matemático, respectivamente.
3.1 Desenvolvimento da atividade proposta
O primeiro passo para a realização da atividade constou de obter um “losango”, sendo
necessário considerar que as medidas dos ângulos internos opostos do losango são iguais,
os ângulos internos consecutivos são suplementares, assim como, a soma dos ângulos
interno e externo. Uma variável (l) informa ao código a medida do lado do losango, um
dos ângulos internos do losango é informado ao código e um dos ângulos externos, obtido
por suplementaridade.
(a) (b)
Figura 2. (a) Losango obtido com Scratch; (b) Código que gera o losango
O código consistiu em fazer repetir quatro vezes o procedimento: andar (l) passos
e girar na medida do ângulo externo do vértice em que se encontra (Figura 2a). E, a partir
da identificação de um padrão, torna-se possível otimizar o código com o uso do comando
“repeat” (loop) e, simplificar mais, criando um bloco que desenha o losango e é chamado
dentro do código principal (Figura 2b).
O passo seguinte, que consistiu em obter a figura composta de losangos (flor),
exige a generalização do procedimento para obtenção da “flor” para um número qualquer
de pétalas.
(a) (b) (c) (d)
Figura 3. (a) Figura gerada para l=50 e n=15; (b) Figura gerada para l=50; n=15 e m=5; (c) posição do gato para n ímpar; (d) posição do gato para n par.
Uma variável (n) informa ao código o número de losangos e, para a justaposição
dos losangos, torna-se necessária a compreensão de que o ângulo interno do losango (no
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
143
“miolo da flor”) é obtido dividindo 360 por (n). Então, o código principal chama um bloco
denominado Flor que, com o comando “repeat”, (n) vezes posiciona o gato através de
um giro de 360/n e chama o bloco Losango para desenhar as “pétalas da flor” (Figura 3a).
Para a repetição da figura denominada “flor”, usando o incremento 10 no lado do
losango, foi necessário criar a variável (m), informando ao código a quantidade de
repetições. Dessa forma, o código principal recebe os valores de (l), (n) e (m), calcula os
ângulos do losango e chama um bloco denominado “mandala” (Figura 3b).
Os passos seguintes consistiram na obtenção do polígono regular e da
circunferência circunscritos às figuras obtidas. Para tal, são necessários conhecimentos
de trigonometria e geometria plana para o cálculo da diagonal maior do losango (r)
(Figura 4a), raio da circunferência e medida do lado do polígono regular (lp) (Figura 4b).
(a) (b)
Figura 4. Imagens para cálculo das medidas (a) r e (b) lp.
O raio da circunferência é a diagonal maior do losango e, como as diagonais se
interceptam no ponto médio, AH é igual a r/2 (Figura 4a). Sabendo ainda que as diagonais
do losango são bissetrizes dos seus ângulos internos, o ângulo relativo ao vértice A no
triângulo retângulo AHB é metade de 360/n (ângulo no vértice A do losango). Dessa
forma, tem-se que:
As medidas (r) e (lp) correspondem, respectivamente, aos lados AC e BC do
triângulo ABC (Figura 4b). O triângulo ABC é isósceles, portanto M (base da altura AM)
é o ponto médio da base BC e, ainda, a altura AM é perpendicular à base BC. O ângulo
em A no triângulo retângulo AMC também é igual a 180/n, logo:
Para obter o polígono regular circunscrito à figura mandala, se faz necessário o
uso do comando “if then else” (condicional) ao considerar dois casos: quando o número
de losangos (n) é par e quando é ímpar. Isso porque, antes de iniciar a construção do
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
144
polígono regular, o gato só precisa andar (r) passos para se posicionar no vértice de um
dos losangos no caso de (n) ser ímpar (Figura 3c). Porém, no caso de (n) par (Figura 3d),
antes de andar (r) passos, é necessário que o gato gire 180/n graus à esquerda.
Feito isso, após andar (r) passos para se posicionar no vértice do losango, o gato
precisa girar (y) graus para ficar apontando para o ponto C (vértice do próximo losango)
(Figura 5a). A partir do triângulo ABC, é possível obter a medida (x) do ângulo relativo
ao vértice B e o ângulo de medida (y) é suplementar a esse ângulo (Figura 5a). Dado que
o ângulo  do triângulo isósceles ABC é igual a 360/n e que a soma dos ângulos internos
de um triângulo é 180º, (x) é a metade de 180-360/n. Assim, (x) é igual a 90-180/n e o
ângulo (y) é suplementar a (x), ou seja:
A partir de (1) e (2), o código principal calcula (r) e (lp), respectivamente, move
o gato (r) passos, gira na medida (y) graus a esquerda (obtida da equação (3)) e chama o
bloco Polígono Regular, que repete (n) vezes os procedimentos: mover (lp) passos e girar
360/n. As Figuras 5b e 5c são obtidas fazendo, respectivamente, n=7 e n=8, com l=50 e
m=3.
(a) (b) (c)
Figura 5. (a) Cálculo de (y) e (b) e (c) Polígono regular circunscrito à figura da Mandala
Finalmente, a circunferência foi obtida a partir de um bloco que desenha um
polígono regular com 360 lados de medida (x), sendo necessário utilizar a lei dos cossenos
para calcular o valor de (x) (Figura 6a):
Ao final do desenho do polígono regular, o gato já fica posicionado no vértice de
um dos losangos, mas ainda é necessário girá-lo à direita por um ângulo de 180/n graus
antes de iniciar o desenho da circunferência (Figura 6b). Em um bloco específico para
obter a circunferência, o valor de (x) é calculado por (4) e repete 360 vezes os
procedimentos: gire 1º a esquerda e mova (x) passos.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
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(a) (b)
Figura 6. (a) Imagem referência para o cálculo de (x) e (b) posição do gato
Com o código final5 é possível construir as figuras solicitadas na atividade
fazendo, respectivamente: l=50, n=10, m=5 e d=10; l=10, n=6, m=15 e d=5 e l=15, n=17,
m=10 e d=8 (Figura 1). A variável (d) foi criada para informar ao código o incremento
dado ao lado do losango, inicialmente igual a 10, mas que se tornou necessário em função
do limite da janela de visualização.
3.2. Análise da atividade proposta
Foi possível identificar na atividade proposta as quatro características do PC citadas no
currículo de referência em Tecnologia e Computação criado pelo CIEB: o
reconhecimento de padrões de comportamento; a decomposição ou divisão de um
problema complexo em partes menores; o algoritmo quando dá instruções para o
movimento do gato e a abstração ao filtrar e classificar os dados que precisam ser
informados ou calculados pelo código. Dessa forma, a atividade proposta tem grande
potencial para trabalhar com o PC, possibilitando o desenvolvimento das habilidades
relacionadas à 5ª competência geral da BNCC.
A atividade proposta também apresenta capacidade de envolver o aluno no
projeto, possibilidade de compartilhamento, colaboração e construção coletiva e de
pensar brincando através da exploração com o Scratch, características da computação
criativa [Resnick 2020]. Esse tipo de aprendizagem possibilita o engajamento do aluno
em ações que desafiam suas capacidades cognitivas e o Scratch, assim como o “logo”
[Gravina 1998], se apresenta como uma das ferramentas computacionais com a
concepção pedagógica de aprender fazendo. As reações do Scratch às ações do sujeito
permitem que sejam feitos ajustes entre os comandos carregados de conhecimentos
matemáticos e movimentos realizados pelo gato, mediação essa que contribui para a
elaboração de conjecturas e o teste de hipóteses.
O problema que não parece simples à primeira vista, inicia com o desenho de um
losango e, é possível ver ao longo da descrição do experimento, que a atividade proposta
tem o nível de complexidade gradualmente aumentado, preparando o aluno para a
5 https://scratch.mit.edu/projects/413229801
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146
exigência posterior. Essa é uma característica importante porque desenvolve confiança ao
lidar com a complexidade e persistência ao trabalhar com problemas difíceis, duas das
competências estimuladas por atividades de PC, destacadas pela Computer Science
Teachers Association (CSTA)6.
Sob a ótica da teoria de Piaget, partindo do simples ao complexo, o sujeito constrói
o seu conhecimento por meio de um processo que começa com ações que são
interiorizadas em forma de operações. A postura ativa, ao contrário de uma transmissão
ordenada de conteúdo, permite ao sujeito realizar ações como experimentar, interpretar,
visualizar, induzir, conjeturar, abstrair e generalizar. E quantos conhecimentos
matemáticos são necessários e podem ser construídos através da realização dessa
atividade! A lista é grande e é composta não só de conceitos, mas também de habilidades
que podem ser adquiridas durante a construção do conhecimento matemático. Destaca-
se, não se resumindo a isso, possibilidade de significativas contribuições para o
desenvolvimento dos conhecimentos e habilidades relativos à 3ª competência específica
de matemática para o ensino fundamental e a 5ª competência específica da área de
Matemática e suas Tecnologias do ensino médio.
No desenvolvimento da atividade proposta foi possível desenvolver um conjunto
de conceitos presentes em outras linguagens de programação, como: sequências de
instruções, loops, eventos, condicionais, operadores, etc. Isso permitiu o desenvolvimento
das habilidades da BNCC relacionadas ao PC bem específicas da programação, como
“utilizar conceitos iniciais de uma linguagem de programação na implementação de
algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.” (EM13MAT405)
4. Considerações finais
O conhecimento matemático formal que conhecemos não foi encontrado pronto, mas foi
consolidado por meio de exploração e investigação, o que coaduna com as consagradas
evidências encontradas na teoria construtivista de Piaget. O ensino sequencial de
definições e propriedades, seguido de atividades que apenas exigem memorização e
repetição, não carregam características que apontem para a efetiva construção de
conhecimentos matemáticos. Ao final de ações conduzidas por um roteiro previamente
elaborado é bem provável que o aluno vai obter sucesso, mas de que forma isso contribuiu
para a construção do seu conhecimento?
A mediação oferecida pelo Scratch durante a interação do sujeito favoreceu a
construção do conhecimento matemático, mas é importante destacar que vai depender das
características da atividade elaborada pelo professor. É preciso conciliar o conteúdo a ser
aprendido com a liberdade de ação do aluno, porque “o progresso dos conhecimentos é
obra de uma união indissociável entre a experiência e a dedução [...]” [Piaget 1972]
Para finalizar, o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao PC mais
voltadas à programação, ficaram sob a responsabilidade da área de Matemática e suas
6 http://www.csteachers.org/standards
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Tecnologias e essa é uma proposta de atividade que, integrando o PC ao pensamento
matemático, tem potencial para atingir esse fim.
Becker, F. (2019). Construção do Conhecimento Matemático: natureza, transmissão e
gênese. Bolema - Boletim de Educação Matemática, 33(65), 963-987.
http://dx.doi.org/10.1590/1980-4415v33n65a01
Corrêa, B.S. & Notare, M.R. (2019). Programação no Scratch no ensino fundamental:
uma possibilidade para a construção de conceitos matemáticos. RENOTE - Revista
Novas Tecnologias na Educação, 17(3), 295-304.
Gravina, M.A. & Santarosa, L.M.C. (1998). a Aprendizagem da matemática em
ambientes informatizados. Informática na Educação: Teoria e Prática, 2(1), 73-88.
https://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/6275/3742
Marji, M. (2014). Aprenda a programar com Scratch. Editora Novatec.
MIT (2011). Computação criativa – Uma introdução ao pensamento computacional
baseada no conceito de design. Tradução por EduScratch.
Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.
Editora Artmed.
Piaget, J. (1972). Psicologia e epistemologia: por uma teoria do conhecimento. Editora
Forense.
Resnick, M. (2012). Point of View - Reviving Papert's Dream. Educational Technology,
52(4), 42-45. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6445019
Resnick, M. (2020). Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem
criativa, mão na massa e relevante para todos. Editora Penso.
Santos, G. P. & Bezerra, R. dos S. (2017). Desenvolvendo o pensamento computacional
utilizando Scratch e lógica matemática. Jornada de Atualização em Informática na
Educação, 6(1), 66-99. https://www.br-ie.org/pub/index.php/pie/article/view/7214
Silva, P. F. da, Gheno, G., Lammel, I. & Tarouco, L. M. R. (2019). Formação de
professores para desenvolvimento de software educacional. V Conferência Ibérica de
Inovação na Educação com TIC: ieTIC2019: atas da conferência.
https://bibliotecadigital.ipb.pt/handle/10198/17747.
Zanetti, H., Borges, M. & Ricarte, I. (2016). Pensamento Computacional no Ensino de
Programação: Uma Revisão Sistemática da Literatura Brasileira. Brazilian Symposion
on Computers in Education, 21-30. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2016.21
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-
35. https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf
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148
AgradecimentosO presente trabalho foi realizado com o apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001. A autora Evelin Haslinger é bolsista PROEX/CAPES.
Referências
Becker, F. (1992). Que é construtivismo? Revista de Educação. AEC, 21(83), 7-15.
Tecnologias Digitais e Representações semióticas impactandoa compreensão de conceitos matemáticos
Anelise Baur1, Cristiano Galafassi2, Maria Schorr2, Marcus Basso3, Márcia Notare3
1Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura Municipal de Porto AlegrePorto Alegre – RS – Brasil
2Programa de Pós-graduação em Informática na Educação da UFRGSPorto Alegre – RS – Brasil
3Instituto de Matemática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)Porto Alegre – RS – Brasil
[email protected], [email protected], [email protected],[email protected], [email protected]
Resumo. Este trabalho apresenta o processo de compreensão da relaçãomatemática max, disponibilizada no software GrafEq e utilizada pararesolver um problema de generalização a partir de simulações realizadas comtecnologias digitais. Para analisar o processo de compreensão dessa relaçãorecorremos à teoria do Fazer e Compreender de Piaget, Pensar-Com dePapert e Registros de Representações Semióticas de Duval. Verificou-se,durante esse processo, um movimento em espiral crescente de compreensão apartir do uso de diferentes representações semióticas proporcionadas pelosrecursos digitais, a reflexão com as tecnologias digitais desencadeadas pelaação do sujeito e reação do software, o que possibilitou a compreensão.
Abstract. This work presents the process of understanding the mathematicalrelation max, available in GrafEq software and used to solve a generalizationproblem from experiments carried out with digital technologies. To analyzethe process of understanding this mathematical relation we resort to Piaget’stheory of Make and Understand, Papert’s Think-With and Duval’s Registersof Semiotic Representations. During this process, there was an increasingspiral of understanding from the use of different semiotic representationsprovided by digital resources, reflection with the digital technologiestriggered by the action of the subject and software reaction, which enabledunderstanding.
1. Introdução
Diante do cenário atual onde os estudantes vivem tecnologicamente conectados, fazeruso em sala de aula de recursos tecnológicos aproxima discentes e docentes. Alémdisso, a aprendizagem-com tecnologias digitais permite um ambiente no qual é possíveltestar e experimentar, pensar e repensar, contribuindo para a compreensão conceitualem matemática. Nesse contexto, nesta pesquisa será analisado o processo de exploraçãoe compreensão da relação matemática max, disponível no software GrafEq, por umgrupo de três estudantes de uma disciplina de doutorado. Destaca-se que ao iniciar oestudo dessa relação, não havia compreensão da sua funcionalidade, a qual tornou-seobjeto desse estudo.
A relação max foi utilizada para resolver o problema matemático apresentado naFigura 1, cujo objetivo foi desafiar os estudantes a descobrir uma única relação
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149
algébrica que representasse a coleção de quadrados, a partir da utilização de parâmetrosque possibilitassem a generalização dos quatro quadrados em uma única relaçãomatemática.
Reproduzir a imagem abaixo utilizando parâmetros com o software GrafEq.
Figura 1. Problema disparador.
Desse modo, o objetivo deste trabalho é analisar o processo de compreensão dessarelação pelos estudantes. Para isso, serão utilizadas as teorias do Fazer e Compreenderde Piaget [Piaget, 1978; Notare e Basso, 2012], Pensar-Com [Papert, 1980; Basso eNotare, 2015] e Registros de Representações Semiótica de Duval [Duval, 2012]. Ateoria do Fazer e Compreender de Piaget vai analisar a maneira como o conhecimentomatemático envolvido pela relação max pode ser construído através dos desiquilíbrioscognitivos gerados pelos processos de assimilação e acomodação. O impacto daferramenta tecnológica digital na forma como o sujeito realiza estes processoscognitivos ao buscar uma definição para a relação max, será analisada sob a perspectivada teoria pensar-com. A teoria dos Registros de Representações Semiótica de Duval vairessaltar a importância do acesso a mais de um tipo de registro durante a busca pelaconceituação da relação max.
Para atingir tal objetivo, esta pesquisa fez uso de uma metodologia baseada ementrevistas realizadas pelos pesquisadores aos alunos, as quais tiveram inspiração nosdiálogos do método clínico de Piaget.
2. Referencial teórico
Nesta seção serão abordados os subsídios teóricos que sustentam as análises realizadasdurante o processo de compreensão e conceituação da relação max.
2.1. Fazer e compreender
O processo de desenvolvimento cognitivo humano tem início na ação pura, que éimpulsionada pela necessidade de alcançar determinado objetivo. Nesse processo, oobjetivo é muitas vezes alcançado pelo sujeito, mesmo sem a compreensão dosconceitos que conduziram a esse sucesso e, nem mesmo, compreensão de suas própriasações. Nesse sentido, Piaget (1978) afirma que existe um atraso da conceituação sobre aação. Entretanto, a partir de determinado patamar, há uma inversão nesse processo, noqual a conceituação influencia a ação do sujeito, aumentando suas capacidades deprevisão e de coordenação das ações, o que permite uma programação completa da açãoa partir da conceituação. Assim, quando a compreensão começa a se estabelecer,observa-se a capacidade de antecipação do sujeito. Nesse nível, pode-se dizer que osujeito se torna capaz de operar sobre representações mentais, e não mais somente sobreobserváveis e raciocínios concretos.
Sob esta perspectiva, ao resolver um problema, o sujeito reflete sobre a situaçãoproposta, cria conjecturas, valida ou refuta as suas hipóteses via testes, volta a refletirde forma a compreender a solução para o problema de forma integral.
Como o presente trabalho tem enfoque na aprendizagem de um conceitomatemático, se faz necessário discutir como ocorre a conceituação, de acordo com ateoria de representação semiótica de Duval.
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150
2.2. Registros de Representação Semióticas
Duval (2012) desenvolve a ideia de que um conceito matemático é algo que não estáacessível de maneira direta, por meio da percepção ou da experiência intuitiva imediata,pois se trata de uma representação de ordem mental. Para ter acesso ao sabermatemático é necessário fazer uso de representações semióticas, que possuem a funçãode “materializar” o que não é acessível de forma direta.
Neste sentido, pensar em matemática é transitar pela representação mental,denominada “noesis” pelo autor, juntamente com a representação semiótica,denominada “semiose”. Uma depende da outra. É por meio da semiose que o sujeitopode acessar a noesis. Portanto, durante o processo de raciocínio matemático, se fazessencial que sejam mobilizados mais de um tipo de registro de representaçãosemiótica, promovendo assim, a possibilidade de diferenciação entre o que é objetomatemático e o que é representação, além de promover o reconhecimento do conceitomatemático em cada uma de suas representações [Duval, 2012].
2.3. Objetos-de-pensar-com tecnologias digitais: GrafEq
As tecnologias digitais se apresentam como recursos que podem oportunizar a ação dosujeito, na busca da solução de um determinado problema, por se apresentarem comoum espaço que pode permitir o acesso e a manipulação de diferentes registros derepresentação semiótica. No âmbito da Educação Matemática, destacamos que astecnologias digitais se apresentam como recursos com o potencial para abrir novaspossibilidades para o pensamento matemático [Basso e Notare, 2015].
Sob esta perspectiva, o sujeito é conduzido a pensar-com a tecnologia digital, apartir de problemas e desafios em que o uso desses recursos seja indispensável e queproporcione a compreensão de conceitos matemáticos. De acordo com Papert (1980, p.24), “não se pode pensar seriamente sobre o pensamento sem pensar sobre pensaralguma coisa”. Nesse sentido, operar no mundo das ideias matemáticas pressupõepensar sobre o objeto matemático, sejam eles objetos físicos ou mentais.
De um variado conjunto de tecnologias digitais que se configuram comoobjetos-de-pensar-com, no sentido atribuído por Papert (1980), o presente artigo tratado uso do software GrafEq, que se apresenta como uma tecnologia com potencialsemiótico. A seguir, serão apresentados os aspectos metodológicos relacionados a estainvestigação.
3. Metodologia de Investigação
Esta investigação foi realizada com três estudantes de uma disciplina de doutorado. Paraefeitos de identificação, chamaremos tais alunos por “Aluno 1”, “Aluno 2” e “Aluno 3”.Este trabalho fez uso de diálogos entre professores e alunos, que tiveram inspiração nométodo clínico de Piaget, como estratégia para a coleta dos dados.
O método clínico foi desenvolvido e utilizado por Piaget em seus estudos para oprocesso de coleta de dados e consiste em uma entrevista em que o entrevistado éconvidado a realizar determinadas tarefas, previamente estruturadas pelo entrevistador.O experimentador observa as ações do sujeito e a questiona no que se refere às suasações, a fim de que consiga entender de que forma ele está pensando. Após a entrevista,o experimentador faz uma análise dos registros feitos através de anotações, gravações,etc. [Kebach, 2010]. A seguir apresenta-se o relato da investigação.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
151
3.1. Primeiro momento: Resolvendo o problema
Para resolver o problema proposto, enunciado na Introdução, os estudantesapresentaram diferentes estratégias. A primeira ideia foi encontrar as representaçõesalgébrica e gráfica para um único quadrado, a partir da análise de sua representaçãogeométrica. Para isso, foram utilizadas as relações algébricas: -1 < x < 1 e -1 < y < 1.Desta maneira, o software representou graficamente a intersecção entre as regiões azul eamarela, que corresponde ao quadrado determinado por esta região (Figura 2(a)).
A proposta do problema para a representação gráfica de quatro quadrados tinhacomo objetivo provocar um raciocínio matemático generalizador, ou seja, utilizar umaúnica relação algébrica que representasse todos os quadrados. A primeira soluçãoapresentada, proposta pelo Aluno 1, foi composta por relações, nas quais a primeiralimitou os quadrados de maneira vertical, com -1 < y < 1, determinando assimquadrados com duas unidades de lado. A segunda relação, relativa à variável x, limitouas regiões quadradas no sentido horizontal, de forma que também ficassemdeterminadas duas unidades para o lado. Foi utilizado um parâmetro a para generalizaressa relação e determinar os quatro quadrados, obtendo as relações 0 < x+a < 2, paraa∈ −6 ,−2 ,2 ,6 (Figura 2(b)).
(a) Interseção das regiões -1<x<1 e -1<y<1
(b) Representação para osquatro quadrados
(c) Representação da imagemutilizando a relação max
Figura 2. Representações de quadrados no GrafEq.
Em seguida, após explorações dos recursos disponibilizados pelo GrafEq, oAluno 2 identificou a relação max, que permitiu representar os quatro quadradosutilizando apenas a relação algébrica −1<m a x (|(x+a )|,|( y )|)<1 , para
a∈−6 ,−2,2 ,6, no qual as barras verticais retornam os valores absolutos para asvariáveis; e -1 e 1 representam os limites das regiões quadradas (Figura 2(c)). A partirda solução apresentada pelo Aluno 2, os pesquisadores questionam:Pesquisador: Por que a relação algébrica −1<m a x (|(x+a )|,|( y )|)<1 , para
a∈−6 ,−2,2 ,6 apresenta como resolução gráfica esses quatro quadrados?
Aluno 2: Não sei, eu testei e deu certo.
Não havia, ainda, uma resposta que explicasse as conexões entre relaçãoalgébrica e representação gráfica correspondente. Tinha-se, nesse momento, sucesso nasolução do problema no nível da ação, mas não da compreensão (Piaget, 1978).
Os estudantes buscaram explicação na documentação do GrafEq, que refere quea relação de ordem max recebe dois parâmetros ou mais e retorna o maior valor,respectivamente [GrafEq, 2019]. Uma vez que essa definição foi a única disponível,mas não suficiente para permitir a compreensão de seu funcionamento, deixandolacunas, os pesquisadores propuseram aos alunos estudar e definir essa relação. A seçãoa seguir descreve e analisa o processo de conceituação da relação max, evidenciando osrecursos tecnológicos como objetos-de-pensar-com [Papert, 1980].
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152
3.2. Segundo momento: O Processo de Conceituação da relação max
Para compreender a relação max, diversas simulações foram realizadas através daalteração de expressões matemáticas e observação das resoluções gráficascorrespondentes. A primeira etapa de testes caracterizou-se pela predominância da açãoem relação à compreensão, na qual a capacidade de antecipação das resoluções gráficasnão ocorria. A partir dos testes (nível da ação), os alunos foram conjecturando hipótesessobre seu comportamento, as quais foram ora aceitas, e ora refutadas, evidenciando afragilidade do conceito nesse momento. A seguir, descreve-se o processo deconceituação da relação max, do fazer ao compreender [Piaget, 1978].
O aluno 2 propôs a construção de apenas um quadrado, obtido pela relaçãom ax (|( x )|,|( y )|)=1 . Ao analisar esta relação, os estudantes aceitaram a conjectura
de que as barras verticais eram necessárias para retornar apenas os valores absolutos dex e y iguais a 1, representando assim, apenas as bordas do quadrado. Em seguida, ogrupo de alunos retirou estas barras e igualou a relação a 2 (Figura 3 (b)):
m ax ( x , y )=2 .Pesquisador: Antes de “dar enter”, respondam: Que gráfico será representado?Aluno 1: Acho que o ponto de coordenadas (2,2).Pesquisador: Por que?Aluno 1: Acho que é a interseção entre as relações x = 2 e y = 2.Aluno 2: Também acho.
A expectativa era que esta relação geraria como solução o ponto de coordenadas(2,2), portanto, a interseção entre as relações x = 2 e y = 2. Após executar a relação, arepresentação gráfica gerada foram duas retas, uma para todos os pontos onde x=2 paratodo y≤2 e outra reta para y=2, para todo x≤2 , contrariando a expectativa inicialdos alunos e evidenciando a ausência da capacidade de antecipação e, consequente, faltade compreensão da relação.
Aqui é possível observar que ocorre uma primeira reflexão, que deu origem àprimeira conjectura sobre o comportamento da relação max seguida de uma ação sobreo GrafEq, que se dá via teste m ax ( x , y )=2 . Identifica-se aqui a fase de assimilaçãoestudada por Piaget (1995), a qual consiste na ação do sujeito sobre o objeto estudado.Como esta ação resulta em uma representação que não corresponde à hipótese inicial,provocando desequilíbrio cognitivo, retorna-se ao ciclo de testes e de conjecturas sobreo comportamento da relação max. As ações de testar a relação max no software,conjecturar sobre possíveis resoluções gráficas, refletir sobre os resultados obtidos ebuscar antecipar os resultados de novos testes, remete à ideia de Basso e Notare (2015)de pensar a matemática junto com as tecnologias digitais. O GrafEq configura-se comoum objeto-de-pensar-com [Papert, 1980], que possibilita ao sujeito construir hipóteses arespeito do comportamento da relação max.
Prosseguindo com o processo de testes, os estudantes alteram a expressãoalgébrica, substituindo o valor absoluto 2 por y resultando na relação m ax ( x , y )= y , eanalisam novamente a representação gráfica obtida (Figura 3 (a)).
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
153
(a) Representação da relação max (x , y)=y (b) Representação da relação max (x , y)=x
Figura 3. Teste da primeira conjectura.
Os estudantes observam no gráfico ilustrado na Figura 3(a) que foram plotadostodos os pontos (x, y), em que o valor da variável y é maior que x, mesmo utilizando umsinal de igualdade para esta relação. A partir da análise da representação gráfica, osestudantes conjecturam uma nova ideia para caracterizar a relação max conformeextrato a seguir:Aluno 2: Acho que esta relação está gerando uma lista de elementos, combinando ospossíveis valores de x e y e avaliando, individualmente, cada combinação, uma vez queo GrafEq opera no campo numérico dos reais.Pesquisador: Ok, então vamos testar para outro exemplo.Aluno 1: Podemos substituir pela relação m ax ( x , y )=xPesquisador: Como será essa representação gráfica?Aluno 1: Acho que vai pintar abaixo da reta y=x.Aluno 2: Isso, vai combinar todos os possíveis valores de x e y e comparar com x.
Neste momento, novamente é destacada a fase de assimilação a partir de umnovo teste e criação de uma nova conjectura para a relação max (x , y )=x (Figura 3(b)),que consiste em uma resposta ao que foi assimilado e, portanto, constituindo-se em umprocesso de acomodação [Piaget, 1995].
Para tentar explicar o comportamento gráfico, os alunos criaram uma planilhaeletrônica com valores hipotéticos na busca por tentar compreender a relação existenteentre os aspectos gráfico e algébrico, evidenciando um momento a meio do caminhoentre o processo de ação e da compreensão do objeto matemático em estudo. Buscou-sepensar a matemática envolvida com e via uso de outro recurso digital [Basso e Notare,2015], em um movimento contínuo de ação sobre o objeto e reflexão sobre os conceitos[Piaget, 1978]. Nesse momento, foi necessário aos estudantes se apoiar em situaçõesdiscretas, nas quais poderiam agir sobre um conjunto finito de elementos para testarsuas conjecturas e compreender o comportamento da relação max e, mais adiante,generalizá-lo para os casos contínuos explorados no GrafEq.
Assim, os estudantes consideraram apenas um conjunto hipotético de valoresinteiros entre 1 e 5, tanto para x quanto para y, e obtiveram a combinação de valores(Figura 4(a)) e o gráfico resultante (Figura 4(b)).
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(a) Análise das combinações entre x e y utilizando-se planilhaseletrônicas.
(b) Pontos obtidos através da combinaçãodos valores na planilha eletrônica.
Figura 4. Resultados obtidos utilizando planilhas eletrônicas para max (x , y)=y.
Analisando a figura de pontos produzida por planilha eletrônica (Figura 4(b)),pode-se verificar que ela gera o mesmo resultado da Figura 3(a), onde os valores sãocontínuos entre -10 e 10. Assim, os estudantes conjecturaram que o GrafEq estava: (1)comparando os valores de x e y; (2) selecionando o maior valor; (3) e comparando como critério de igualdade estabelecido pela relação max (x , y )= y. Caso a relação sejasatisfeita, marca-se o ponto do gráfico. Vale ressaltar que o GrafEq opera com valoresno campo numérico dos reais e, devido a isso, o software gera uma área e não somentepontos. Neste momento, os alunos acreditaram que a compreensão acerca da relaçãomax havia sido atingida em sua totalidade. Posteriormente verificou-se que esta ideiaestava correta.
Uma vez que os alunos compreenderam o comportamento da relação com oapoio da planilha eletrônica, retornaram ao GrafEq para refletir sobre o que estavasendo feito, e tentar antecipar corretamente as representações gráficas do software. Deacordo com Piaget (1995), o processo de conceituação de um saber matemático estárelacionado com a possibilidade de antecipar resultados. Assim, buscou-se antecipar arepresentação gráfica do software para o caso em que a igualdade fosse alterada para x,ou seja, (Figura 3(b)). Aqui surgiram algumas conjecturas para esta relação:Aluno 1: A representação gráfica desta relação vai ser uma reta crescente, já queserão todos os valores y máximos da região em que x é maior do que y”Aluno 3: A representação será uma região abaixo da reta y=x, pois serão todos osvalores de (x,y) em que x é maior do que y”.
As conjecturas dos estudantes dão indícios de que o processo de compreensão darelação max ainda estava incompleto, pois não foi possível antecipar os resultadosgráficos produzidos pelo software. Assim, voltou-se a pensar a matemática envolvida narelação max, pensar-com o GrafEq, de modo a realizar novos testes, e com eles novasconjecturas, continuando a trilhar um caminho para a compreensão desta relação, apartir da interação e do pensar-com o software [Papert, 1980; Piaget, 1995; Basso eNotare, 2015].
Para novas simulações, o grupo de estudantes decidiu testar a relaçãomax (x3 , y2)≤ x2, que exige um nível de abstração mais elevado, pois envolvesimultaneamente a análise e comparação de três relações matemáticas distintas econtínuas. A representação gráfica gerada pelo GrafEq foi uma região limitada por umtipo de função modular, definida para (−∞ ,1] (Figura 5 (a)), o que não correspondeu àsexpectativas dos estudantes. Mais do que isso, a representação gráfica gerada provocoudesequilíbrio cognitivo, levando o grupo de alunos a novas análises e reflexões quepermitissem compreender que a relação algébrica max (x3 , y2)≤ x2 e a representação
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gráfica da Figura 5 (a) são representações do mesmo objeto matemático. Estabelecer asrelações entre os dois registros de representação semiótica, em especial nesse caso deexigências mais complexas, pode conduzir à compreensão do comportamento darelação em estudo.
Figura 5. Testes com diversas representações.
(a) Representação da relação
max (x 3 , y2)≤ x2(b) Gráficos das relações
y=x3 , y=x2 , x=y2 e x ≤1(c). Gráficos das relações |y|≤|x|e
x=1
Prosseguindo com o processo de reflexão acerca do resultado obtido, os alunosconjecturaram que tal recurso estava comparando cada função matemática definida nosparâmetros de entrada com a função matemática do lado direito da desigualdade(quando x3≤ x2 e quando y2 ≤ x2). Para esse entendimento, o Aluno 1 sugeriu construiros gráficos individuais de cada uma das funções, conforme mostra a Figura 5 (b). Apartir da análise destes gráficos, o grupo verificou os intervalos nos quais estasdesigualdades são verdadeiras. Neste momento, no processo de compreensão doconceito da relação max os alunos apoiaram-se em dois registros de representaçãosemiótica: a representação gráfica gerada pelo GrafEq via relação max (x3 , y2)≤ x2, e arepresentação gráfica das funções matemáticas inseridas como parâmetros de entrada eà direita da desigualdade. Foi necessário analisar simultaneamente, no patamar dascomparações e diferenciações, o comportamento dos gráficos destas funçõesmatemáticas a fim de compreender a resposta do software para a relação proposta.Ressalta-se a importância do uso de mais de um registro de representação semióticapara a compreensão conceitual de um saber matemático, pois “a coordenação de muitosregistros de representação semiótica aparece, fundamentalmente, para a apreensãoconceitual de objetos (...)” [Duval, 2012, p.270]. O apoio do GrafEq como um objeto-de-pensar-com e sua versatilidade em trabalhar com diferentes registros, foi crucial paraproporcionar abstrações e reflexões sobre o objeto matemático em estudo.
Prosseguindo com a análise, para a desigualdade x3≤ x2, os estudantesverificaram que ela ocorre em (−∞ ,1], pois, observando-se a representação gráfica épossível perceber que os intervalos onde o gráfico da função f (x)= x3 (Figura 5(b),curva vermelha) fica abaixo do gráfico f (x)= x2 (Figura 5(b), curva verde) são (−∞ ,0)e (0,1). Em x=0 ou x=1 as funções possuem valores iguais. Neste caso, como está setratando apenas de funções de x, temos que y pode assumir qualquer valor real. Destaforma, a região do plano que representa x3≤ x2, é dada pelo conjunto de todos os pontospara os quais x≤ 1 e y é qualquer valor real (Figura 5(b), região em amarelo). Observa-se que o GrafEq representou os gráficos simultaneamente, e esse comportamento dosoftware foi essencial para a análise da desigualdade, proporcionando novamente opensar matemático com o software [Basso e Notare, 2015].
Ao analisar a desigualdade y2 ≤ x2, o grupo verificou que o gráfico de y2
(Figura 5(b), curva preta) está definido abaixo e acima do gráfico da função x2 (Figura
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5(b), curva verde) no intervalo (0,1); no intervalo (1 ,+∞ ), o gráfico de y2 (curva preta)fica sempre abaixo da curva x2 (verde). A partir dessa análise, os alunos concluíram queos registros de representação semiótica utilizados até este momento (relaçãomax (x3 , y2)≤ x2 e os gráficos das funções nos parâmetros de entrada) ainda eraminsuficientes para a compreensão da relação max. Portanto, foi necessário coordenar aanálise da relação max com um terceiro tipo de registro de representação semiótica,desta vez utilizando a representação algébrica, buscando o entendimento docomportamento de y2 ≤ x2 em (0,1) : y2 ≤ x2 →√ y2 ≤√ y2 →|y|≤|x| .
Observando a representação gráfica desta desigualdade (Figura 5(c)), os alunosperceberam que é semelhante à representação de max (x3 , y2)≤ x2 (Figura 5(a)), comprolongamento em (1,+∞). Desta forma, o gráfico obtido em max (x3 , y2)≤ x2 coincidecom a interseção dos gráficos de x3≤ y2 e de |y|≤|x|. Os testes realizados para a relaçãomax juntamente com as representações gráficas das relações matemáticasy=x3 , y=x2 , x= y2 e x≤1, no software, foram importantes para o processo decompreensão da relação max, pois possibilitaram versatilidade e promoveram a análisee reflexão acerca dos conceitos matemáticos envolvidos. Além disso, o uso do GrafEq,juntamente com a manipulação algébrica, proporcionou uma coordenação entre trêstipos de registros de representação semiótica distintos, o que segundo Duval (2012),pode contribuir para o desenvolvimento da representação mental de um sabermatemático.
Buscando obter um entendimento completo acerca da relação max, foraminseridos novas simulações de representação semiótica. Para isso, os alunos retomaramo uso de planilhas eletrônicas utilizando dados numéricos e obtendo o registro gráfico,pontos representados em sistema de coordenadas cartesianas. Para tanto, foramrealizados testes com alguns valores de x e de y para o caso max (x3 , y2)≤ x2, ondeconsiderou-se os valores inteiros de x e y entre -3 e 3, ou seja, uma situação restrita ediscreta, que permite o controle dos dados para verificar as conjecturas. A Figura 6(a)mostra a combinação de valores de x e y e os valores aceitos e rejeitados, enquanto quea Figura 6(b) mostra o gráfico resultante dos pontos aceitos. Nesta situação, verifica-sea necessidade de se apoiar em observáveis, no presente caso, em números discretos,para confirmar a validade das hipóteses sobre o comportamento matemático da relaçãomax.
(a) Análise das combinações entre x e y utilizando-seplanilhas eletrônicas
(b) Pontos obtidos através da combinação dosvalores na planilha eletrônica
Figura 6. Resultados obtidos utilizando planilhas eletrônicas para max(x3 , y2)≤ x2
Foi possível visualizar graficamente (Figura 6(b)) que os pontos que nãosatisfazem a relação não foram marcados, pontos esses que estariam fora da regiãodemarcada pelo GrafEq. Mais uma vez, a articulação entre as diferentes formas de
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representação, agora trazida pelas planilhas eletrônicas e pela sua representação gráfica,possibilitou a confirmação da segunda conjectura, de que a relação max do GrafEqestava comparando o maior valor entre a combinação resultante de x e y e comparandoeste maior valor com o critério estabelecido pela desigualdade. Caso aceito, marcava-seo ponto do gráfico.
Assim, destaca-se que a coordenação de diferentes tipos de registros derepresentação semiótica, proporcionados pelo GrafEq e pela perspectiva algébrica, emconjunto com a possibilidade de um pensar matemático articulado via interação entresujeito e as tecnologias digitais, possibilitou compreender a relação max, que pode serexpressa da seguinte maneira: Para todo par ordenado (x,y), onde x∈ℝ e x∈ℝ ,aplicados nos parâmetros de entrada (funções da lista), obtém-se o maior valorresultante, compara-se com o critério de validação e, em caso de aceitação, marca-seo par ordenado (x,y) no gráfico.
4. Considerações finais
Este trabalho analisou a relação max disponibilizada pelo software GrafEq, queprimeiramente foi utilizada para solucionar um problema, causou estranheza, pois nãohavia compreensão global sobre os resultados obtidos ao utilizá-la e sobre os conceitosmatemáticos que a definem, tornando-se assim, foco de investigação.
O processo de construção do conhecimento da relação max foi analisado sob oponto de vista do Fazer e Compreender, de Piaget (1978), o qual concebe o processo deaprender como uma adaptação de um organismo a uma situação nova, e que odesenvolvimento intelectual pode ser promovido através de vivências e experiênciasobtidas pelo meio, e da interação entre sujeito e meio. A ação sobre o meio podepromover um processo de assimilação e a reflexão do sujeito sobre suas ações podedesencadear um processo de acomodação [Notare e Basso, 2012].
A necessidade de compreender essa relação provocou um ciclo envolvendo testes,conjecturas, rejeição de hipóteses, reformulação de conjecturas, novos testes e, por fim,a compreensão global da relação. Desta forma, foi possível pensar sobre os conceitosmatemáticos envolvidos na relação max, junto aos objetos-de-pensar-com GrafEq eplanilha eletrônica, no sentido atribuído por Papert (1980). Os recursos digitais foramindispensáveis a este cilo de reflexão.
À medida que os testes foram realizados e que as conjecturas foram formuladase reformuladas, procurou-se mais de um tipo de registro de representação semiótica[Duval, 2012] para compreender a relação max. A representação gráfica da relação maxno GrafEq, as representações gráficas e numéricas forneceram subsídios para avalidação da conjectura formulada para o caso em que o gráfico de pontos mantevecomportamento similar ao obtido pelo gráfico da relação max no GrafEq.
Assim, este trabalho possibilitou a análise de um processo de construção de umsaber matemático sob o ponto de vista do fazer ao compreender piagetiano,identificando e ressaltando o papel das tecnologias digitais nesse processo sob aperspectiva do pensar-com, além de permitir a reflexão sobre o papel da mobilização dediferentes registros de representação semiótica utilizados para a compreensão da relaçãomax. Desta forma, cria-se uma oportunidade para trabalhos futuros, tendo como foco acompreensão de conceitos matemáticos, através da utilização de diferentes recursosdigitais, relacionados a estes três perspectivas teóricas.
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Referências
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Kebach, Patrícia Fernanda Carmem (2010). O professor construtivista: um pesquisadorem ação. In: BECKER, Fernando; MARQUES, Tania B. I. (org.). Ser professor é serpesquisador. 2. ed. , p. 43 – 54., Porto Alegre: Editora Mediação.
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Papert, Seymour. (1985). LOGO - Computadores e Educação. Brasiliense, São Paulo.
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Piaget, Jean. (1995). Abstração Reflexionante. Artes Médicas, Porto Alegre.
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The Role of Digital Educational Resources in the Learning ofPeople with Intellectual Disabilities
Vinicius Carmo, Lucas Silva, Ildonjaques Santos, Ellen Souza, Hidelberg Albuquerque
Federal Rural University of Pernambuco, Serra Talhada, Brazil.
vinooo965, lucassilva.lqds, [email protected]
ellen.ramos, [email protected]
Abstract. This paper aims to present how digital resources can be helpful in the learning process of people with Intellectual Disability. It was conducted through an extension project during the year of 2019, held in a Association of Parents and Friends of the Exceptional (APAE), and had three project students who per-formed the workshops. The workshops were divided in four stages: Planning, Search and Selections of Digital Educational Resources, Validation and Exe-cution. It was observed that most of the users had a significant improvement in cognitive, motor and social skills, making it possible to carry on with the project and proving that technology is a very useful tool in the teaching-learning pro-cess.
1. IntroductionRegarding the Brazilian Inclusion Law (no. 13.146/2015), it highlights that a Person withDisability (PwD) is one who has a long-term physical, mental, intellectual or sensoryimpediment nature which causes obstructions for effective inclusion and equality withother people [BRASIL 2015].
In other words, these people are characterized by some type of limitation thatmay difficult and/or prevent their participation in society for the possible disadvantage inrelation to others. When talking about a PwD, one immediately think of a person in awheelchair, with some prosthesis or a blind person, but these are just a few examples asthere are several others disabilities, including the Intellectual Disability (ID), which is themain focus of this paper.
Person with Intellectual Disability (PwID) have their limitations related to in-tellectual capacities. They usually have difficulties with learning, concentration, prob-lem solving and reasoning. In addition to the limitations involving necessary skillsin academic environment, they may still have difficulties with their social skills[Zednik et al. 2019].
The limitations caused by ID are a difficult factor in the scholar life of PwID.They are in disadvantage compared to the others students, when it comes to learning.Thus, in order to lessen the disadvantage, different approaches are needed for teachingand learning content for students.
Aiming to solve these difficulties, there are within the Information Technology(IT) branch, some products developed specifically for PwID, such as educational soft-ware, which aims to make learning more interesting and fun, thus overcoming or mini-mizing the limitations related to concentration and other difficulties. In addition, the fact
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that the student is using the computer or any other digital device it already contributes totheir digital inclusion, once it makes the classes more dynamic and attractive.It can alsohelp bring motor development, since moving the computer mouse helps in the develop-ment of motor coordination.
Owing to the difficulties faced by PwID and knowing the possibilities that IT canprovide, the extension project collaborators sought to investigate the effects that technol-ogy can have on PwID, mostly regarding their learning and cognitive and social develop-ment.
Technology appears as an important contributing factor, providing learning evenwith the limitations. Trying to reduce or balance the level of learning between both au-diences, typical students and the ones with ID. However, it is possible to verify that theeducational software have very different impacts among the students, once the typicalones may find that kind of software and other resources boring and repetitive while theones with ID are still trying to complete the task [Zednik et al. 2019].
Among the several types of digital resources aimed to special education available,Digital Educational Resources (DER) are used widely, once as previously mentioned, theymake the learning process more interesting. They consist in applications that manage toinsert educational contents into their thematic game, but not limited to digital games. Withthis in mind, this paper aims to find out how these resources can contribute to students’learning and/or contribute in any other area of their lives.
The remainder of this article is structured as follows: Section 2 presents the back-ground and related work. In Section 3, the method is detailed. Section 4 presents acomprehensive set of results of the study, discuss the results, and the limitations. Finally,Section 5 contains the conclusions and directions for future work.
2. Background and Related WorkDigital Repositories can be described as information systems that store, pre-serve, disseminate and give access to the intellectual production of communities[Marcondes et al. 2017]. That is, they are platforms where one can place developedworks, these being either software, contents or media, anything digital can be part ofthe repository. Once in the repository, they can be accessed easily by anyone.
One of the most used content in repositories are the Open Educational Resources(OER) or Digital Educational Resources (DER), these aiming to gather educational in-formation, not concerned with the structure, allowing a variation in availability, sincethe resource can be in the form of text, audio, video, applications and even games[Pereira et al. 2016]
OER or DER are also referred as Learning Objects (LO), which are resources thatcontribute to the learning and revision of contents, having as one of the main characteris-tics the flexibility and the possibility of reuse [Aguiar and Flores 2014]. The LO can alsobe defined as digital instruments of different types (images, audio, video, text) in order toassist in the teaching-learning process of those interested [Souza and Gomes 2019].
DER have been widely used in school environment [Vagula 2015], once the use ofthese resources can bring several benefits, as previously mentioned. This Section presentssix related works on the role of DER in the learning process of PwID.
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Lima et al. (2016) proposed a catalogue of DER through a qualitative analysis ofmaterials found and selected through internet searches in order to catalogue such tools.The authors also talk about the problems that PwID face, such as social and digital exclu-sion, as well as segregation. The authors also emphasize the importance of including PwDin the society as well as in schools. It was observed that the resources used by the authorsprovided support regarding the teaching and learning of PwD, these tools are: ”FormasGeometricas”, ”Ferramentas” and ”Imagem Incompleta”.
Urbano et al. (2017) presented characteristics of PwID and, although not everyeveryone with Autistic Spectrum Disorder (ASD) are PwID, they focused on childrenwith this disorder, which are the wide difficulty in perception, comprehension and alsocommunication skills. The authors used the Applied Behaviour Analysis (ABA) method.Through the ABA method, a resource called ”ABAcadabra” was developed for Androidplatform. With the use of the resource, it was possible to verify that despite the difficultyin maintaining focus, children were allowed to identify the consequences of their actions.
Buffon et al. (2017) revealed a list of educational software, selected through asurvey and analysis of free educational software available on internet and a questionnaireapplied to teachers of Specialized Educational Service (SES). The research aimed to seekfor answer how DER can potentialize the teaching and learning process of students withID in the initial years of basic education who attend the SES. It was possible to verify thatthe DER contribute to both teaching and learning process, even though the majority ofsoftware available were not made specifically thinking about PwID and/or special needs,as they do not have accessibility resources. It was also possible to verify that there isdifficulty in exploring the DER for students with more significant intellectual impairment,especially in relation to the degree of complexity of the concept explored in software.
Riveros and Maciel (2016) demonstrated an analysis of three electronic games,with the objective of knowing how much these games contribute to cognitive processes ofPwID. The resources (ABC Sebran, Boardmaker Speaking Dynamically Pro and GCom-pris) were submitted to an evaluation through a questionnaire. Among the main results,the authors stated that although the students’ cognitive level is different which makesassessments difficult, it was possible to verify that DER contribute to the expansion ofmobility, communication and motor functions. The authors also claim that BoardmakerSpeaking Dynamically Pro software is considered the best DER for autism and DownSyndrome.
Bigui and Colombo (2017) presented a case study, where the researchers selectedgames and made a short tutorial for SES teacher, since she had training in the area of ID.After that, the games started to be played by students with ID. The authors stated thatthe use of DER can contribute to the cognitive development of PwID, even if they havemajor difficulty in cognitive processes, such as memorization, reasoning, concentrationand performance in the classroom. The resources used, ”Jogo das Vogais”, ”Ordene asBolinhas” and ”Contando ate 10”, contributed to the development of cognitive processes,better development of skills in the classroom of regular education, and greater interest toaccomplish tasks promoting a better learning.
Lastly, in Zednik et al. (2019) observe that the games created can be developed toachieve skills that favour cognitive processes, such as attention, perception, motor coordi-
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nation, concentration, since they can be built according to the child’s interest and their spe-cific needs, giving more openness to participation and involvement [Zednik et al. 2019].Through this work it became clear that an environment such as Scratch, where the gamecan be modified according to the student is highly recommended, since DER are not gen-erally thought to the use of public with ID. The authors also stated that this resource bringsseveral contributions to the PwID, such as the cognitive processes improvement.
3. MethodThis research was performed through an extension project of the Federal Rural Univer-sity of Pernambuco in the Academic Unit of Serra Talhada (UFRPE-UAST), having threestudents from the Bachelor of Information Systems course. The project was coordinatedby a teacher from the same course and had two other teachers, two pedagogues and ad-ministrative technicians and a former student of UFRPE-UAST as collaborators.
As the course is a Bachelor’s degree, the project students participated in severaltraining workshops, such as: assistive tecnologies (AT), pedagogical planning, inclusiveeducation, intellectual disabilities, mind maps and others. Those workshops were givenby the coordinator and the project collaborators.
The target audience of the research is the SES users of the Association of Parentsand Friends of the Exceptional (APAE) of Serra Talhada - Pernambuco, where the projectstudents performed DRE workshops for six classes of SES, totalling about one hundredand twenty-five SES users, with age between eleven to sixty years. In addition to the DERworkshops given to SES classes, the workshops were also held for the fourteen studentsof the Professional Inclusion class from APAE, as described in do Carmo et al. (2019),whose age range between seventeen to thirty-four years. It is worth mentioning that theparticipants in the Professional Inclusion class also participated in the workshops givento SES classes.
The association had one computer lab with nine computers, making it necessaryto divide the SES users into pairs, where the project students took turns so that everyonecould participate in the DER workshop. The workshops were taught once in every threeweeks. The used method for the DER workshops is described in Figure 1 and is detailedbelow.
In the planning stage, the team members asked SES teachers which curriculumcomponent and content the association users were going to study during the week, sothat the project students could work with the same content. According to Baldoni andBerionni (2012), with the inclusion of PwDs in the classroom, a single lesson plan willnot have the same effect on all students, so, at least, two different plans are made in orderto meet all the association users needs.
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Figure 1. Proposed method
In the search and select stage, as the name says, the project students searchedthe Internet for DER related to studied content during the week. In general, DER wereselected in order to meet the SES user needs, alongside with offline DER in case therewas no internet on the day of the workshop. The main used sites were Escola Games,Tiny Tap, Ludo Educativo, and our repository, the REPAssistive1 developed in the contextof APAE of Serra Talhada, as describe in Lima et al. (2019).
In the validation stage, together with the validation, the project students created adocument contained information about the DER (such as curriculum component, contentand works on areas that contribute to cognitive and motor development). This documentwas evaluated by the project coordinator in order to assess the planning and provide feed-back.
In the execution stage, the project students executed the planning, thus perform-ing the workshop using the selected DER. During the execution, individual monitoringwas performed with the SES users and an assessment was also made based on what wasobserved in the classroom. Results are presented in the following section.
4. Results
With the execution of the project, improvements were observed in the SES users’ motorcoordination. This must be due the fact that the workshops use computers, once for thedevelopment of the activities presented by the DER that the SES users had to interactquickly with the keyboard and mouse. It is worth mentioning that some of the SES usershave physical limitations, requiring the use of assistive technologies, such as the Big Trackmouse and the TiX intelligent keyboard as shown in Figure 2.
Figure 2. SES user using TiX keyboard Figure 3. SES user using Big Track mouse
1http://repassistive.repsys.com.br
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At the beginning of each workshop, the project students introduced themselvesand then gave instructions to the SES class. Through this methodology it was possibleto verify that the interaction between SES user and project students improved a lot, aswell as the interaction between the users themselves. In the first workshop, unpluggedcomputing was used instead of DER. Our goal was to get SES users to put their namestogether using a rubber alphabet. This workshop also aimed to probe the knowledge ofusers, since it was the first contact of the project students with a large audience of PwID.
As previously stated, learning through DER, games specifically, brings severalbenefits, such as the ability to pass the content in a playful and fun way, making usersmore interested in the class and learn by doing something fun. However, in addition tothe difficulty in finding DER that meet this purpose, the project students also have thefact that technologies are not used in the SES classrooms. However, this problem can bebeneficial, since the computer and DER will be more attractive to students, breaking themonotonous routine of regular classes.
The infrastructure at APAE, where the project was developed is limited, sincethere were only nine computers, as mentioned, and each class had an average of fifteenusers, requiring some users to make pairs, where they would have to share the computer.The speed of the internet connection was not ideal for the size of the association. It isworth mentioning that the internet is also used by the SES users and their parents, whilewaiting for assistance in other areas of the association, such as health. Thus, users wereoften unable to fully enjoy the workshop, generating complaints about the internet.
It was also possible to verify that the lack of internet made it impossible for theworkshop planning done previously to be performed, forcing the project students to re-adapt the workshop planning. The need of internet reduces the use of DER, once most ofthe ones used lately require internet connection.
During the workshops, it was possible to observe that a large part of the SES usershad great difficulty to understand how to execute the DER, being necessary a follow-up,so they could continue in the proposed activity. It was also registered that a large numberof SES users are illiterate, so they also need to be monitored to perform activities thatinvolve reading and/or writing words.
Thus, although the workshops are held in groups, the SES users still need to re-ceive individualized monitoring by the project students and/or SES teachers. However,due to the large amount of SES users and little time of workshop, the individual monitor-ing time was sometimes limited.
In 2019, fifty-four workshops were held for SES classes, in which thirty differentDER (detailed below) were used, these available on the REPAssistive repository. For theProfessional Inclusion class, sixteen workshops were performed, where the used resourcewas the mind map, through the miMind software, as stated in [do Carmo et al. 2019].
The DERs used according to curricular component were: Language (Fabrica dePalavras, Sopa de Letrinhas, Forma Palavras, Ordenando Palavras); Logical Reasoning(Puxe e Monte, Proteja a Casa, Voo Educativo); Language and Logical Reasoning (LudoPrimeiros Passos, Ludo Primeiros Passos 1, Colorir, A Procura das Cartas, Palavras eDesenhos, MiMind).
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While face-to-face classes are suspended due to the COVID-19 pandemic [BRASIL 2020], the REPAssistive is a very good option for both SES users and teach-ers, once it offers a teacher’s guide, a DER tutorial, as well as other attributes about the DER which can be useful.
5. ConclusionAs observed during the workshops, DER have a very important role in the learning process of PwID, making it necessary to continue the research. It is worth mentioning that in the future the project students will can use DER with different approaches, in order to stimulate more skills. It is also intended to use DER from other curricular components, since in SES the predominant ones are Language and Logical Reasoning.
During the execution of the research, some difficulties were found, such as limited internet connection, the large number of students in relation to the number of computers in the laboratory and also the lack of interest of some SES users, who prefer to watch or play other software (digital games, usually). Scratch platform is expected to soften this difficulty, once DERs will be developed from SES users profile.
Given the results obtained, DER that address everyday situations are also neces-sary, as an example of financial e ducation, r esponsibility, as well as r elationships with other people. Scratch platform will also be used to create games based on students’ diffi-culties and interests, as a way to deepen interest and interacting with students.
The barrier with speed and lack of internet that made it impossible to use some DER, were partially solved, since APAE changed providers and increased speed, however it is necessary to include DER that do not require internet connection to be executed in order to avoid future problems.
Acknowledgement. Finally, we would like to thank PROEXC/UFRPE and APAE for supporting the extension project, the basis of this work.
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Um relato de experiencia da construc ao da competencia Cidadania Digital a partir da Aprendizagem Baseada em
Problemas
Alexandre Silva de Oliveira, Adalto Selau SparrembergerKetia Kellen Araujo da Silva, Patrıcia Alejandra Behar
Programa de Pos-Graduacao em Informatica na Educacao (PPGIE) Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS –
Brasil
[email protected], [email protected]@gmail.com, [email protected]
Abstract. This article aims to present a case study, applied in elementary edu-cation (9th grade) in a transdisciplinary way, to promote the construction ofdigital skills, specifically the Digital Citizenship competency. The students acti-vely participated in the development of all educational project processes called“Give a Like to Citizenship”. They used digital and educational technologies tocreate teaching-learning situations, as well as the school’s Learning Manage-ment System (LMS) to interact, research, learn, debate and reflect. At the end,they presented their projects, research and debated results, which enabled themto develop new skills, understanding the importance of this theme in school andsocial life, as full and participative citizens.
Resumo. O presente artigo tem como objetivo apresentar um estudo de caso,aplicado no ensino fundamental (9o ano) de forma transdisciplinar, para promo-ver a construcao de competencias digitais, especificamente a competencia Cida-dania Digital. Ativamente os alunos participaram no desenvolvimento de todosprocessos do projeto educacional chamado “De um Like na Cidadania”. Uti-lizaram das tecnologias digitais e educacionais para oportunizar situacoes deensino-aprendizagem, assim como do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)da escola para interagir, pesquisar, aprender, debater e refletir. Ao final apre-sentaram seus projetos, pesquisas e debateram resultados, que os oportunizoudesenvolver novas competencias compreendendo a importancia deste tema navida escolar e social, como cidadaos plenos e participativos.
1. INTRODUCAONeste dinamico, complexo e virtual perıodo atual, chamado por alguns pensadores comoGomez 2015, de Era Digital na Sociedade da Informacao, as transformacoes no mundoglobalizado sao contınuas e ocorrem em alta velocidade, repletas de novos desafios.Logo torna-se essencial a realizacao de pesquisas que busquem por alternativas para estasmudancas, que desafiam os cidadaos do seculo XXI, em especial na area educacional.
Diante deste cenario emergem desafios para a educacao presencial e remota comuso dos recursos tecnologicos, relacionado a construcao das competencias digitais queauxiliem os alunos a conviver e interagir nesta sociedade conectada. Uma delas e a
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construcao da cidadania digital, compreendida como o direito de acesso democratico asferramentas tecnologicas em todas suas possibilidades, assim como o desenvolvimentocontınuo do respeito as normas para uso adequado, justo e etico de todos esses novosrecursos digitais.
Desta forma, o artigo apresenta o relato de um estudo de caso com alunos de tur-mas de 9o ano do Ensino Fundamental (E.F.), com participacoes do 8o ano e 1o ano doEnsino Medio (E.M.), atraves do projeto educacional chamado “De um Like na Cida-dania”, que se propoem a desenvolver e contribuir para a construcao da competencia decidadania digital.
Assim, o presente documento esta organizado inicialmente com introducao nasecao 1, referencial teorico na secao 2, metodologia na secao 3, analise dos resultados nasecao 4 e por fim, na secao 4, as consideracoes finais.
2. COMPETENCIA DIGITAL E A CONSTRUCAO DA CIDADANIADIGITAL
O conceito de Competencia Digital (CD) esta em discussao desde 2006 na Europa. Ini-cialmente o termo Digital Competence (Competencia Digital) surge no relatorio de com-petencias-chave, para a educacao e a formacao ao longo da vida, do Parlamento Euro-peu1, Conforme apontam (Silva e Behar 2019), os relatorios desenvolvidos na Europa nocomeco dos anos 2000, tiveram como objetivo identificar as abordagens e tendenciasemergentes para o uso das Tecnologias Digitais (TD) por todos os cidadaos.
A partir desses relatorios em 2006, a Europa inicia um movimento em relacao aodesenvolvimento de pesquisas, focando o conceito e frameworks de competencias digitaispara os cidadaos europeus (Silva e Behar 2019).
Entre as competencias digitais, a cidadania digital torna-se, de acordo com Adell2005, uma das cinco importantes referencias de construcao para esse cidadao do seculoXXI, sendo elas: 1. Competencia Informacional; 2. Competencia Tecnologica; 3. Com-petencia da Alfabetizacao Multipla; 4. Competencia da Alfabetizacao Cognitiva; 5.Competencia da Cidadania Digital. Para o autor, a cidadania digital e educar os ci-dadaos para serem crıticos, livres e integrados no mundo real e virtual, ou seja, deve fazero sujeito refletir sobre as normas de comportamento, de uma forma responsavel e segura.Conjuntamente, ajuda-los a compreender as possıveis consequencias geradas pelo uso,mal uso ou abuso, das TD.
A cidadania, no contexto educacional nacional, e citada como parte das aprendi-zagens essenciais do ensino basico, entre as dez competencias gerais (BRASIL 2018) da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Por consequencia, se evidencia que e de vasta importancia no desenvolvimento das competencias fundamentais de um cidadao pleno. Assim, trabalhar no ambiente escolar com estes conceitos, cria-se ambiente opor-tuno aos alunos para desenvolver estas habilidades, propiciando que se tornem usuarios construtivos e responsaveis no uso das TD, tanto na escola como vida social.
Ribble (2015) define nove elementos da cidadania digital: 1. Acesso digital;2. Comercio digital; 3. Comunicac ao digital; 4. Alfabetizac ao digital; 5. Etiqueta
1 http://eur-lex.europa.eu/legal-content/PT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32006H0962&from=EN
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digital; 6. Direito digital; 7. Direitos e responsabilidades digitais; 8. Saude e bem-estardigital; 9. Seguranca Digital. Assim, a partir destas questoes que envolvem diretamentea educacao, escola e sociedade, foi criado o projeto propondo uma experiencia ativa comos alunos para construcao e desenvolvimento da cidadania digital.
No projeto, esses temas foram desenvolvidos de forma transversal e os relacio-nando diretamente com duas competencias gerais da BNCC, a competencia no 5 (Cul-tura Digital) e no 10 (Responsabilidade e Cidadania), que sintetiza que o cidadao deveagir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliencia edeterminacao, tomando decisoes com base em princıpios eticos, democraticos, inclusivos,sustentaveis e solidarios (BRASIL 2018). Nos planejamentos e nas execucoes, foram uti-lizados as Metodologias Ativas com Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), ade-rida nas abordagens teoricas-praticas de Bacich e Moran 2018. A seguir, apresenta-se ametodologia.
3. RELATO EXPERIENCIA (CIDADANIA DIGITAL)
O presente relato de experiencia trata de um estudo de caso, aplicado no ensino fundamen-tal (9o ano), para desenvolvimento da competencia digital (cidadania digital). Os alunosparticiparam ativamente no desenvolvimento do projeto “De um Like na Cidadania. Seengajando para o nosso futuro” usando como apoio diversos meios e recursos digitais,como o AVA e as urnas eletronicas. Abaixo seguem os dados gerais do projeto2, assimcomo a Figura 1, com detalhes das turmas envolvidas:
• LOCAL e DATA: Porto Alegre-RS, Brasil, 2019.• DISCIPLINAS: Historia, Cidadania, Filosofia, Geografia, Portugues.• TURMAS: 9o anos (8o E.F. e 1o E.M. participantes)• TEMPO: 60 dias• TOTAL ALUNOS (participantes): 185
Figura 1. Dados quantitativos dos alunos e turmas participantes.
Neste grafico, observa-se a participacao total de alunos envolvidos no projeto, deforma direta e indireta. Destaca-se a participacao de alunos do ano anterior (2018), comomentores, dos que estavam no 9o ano em 2019, algo muito construtivo para o processo.
3.1. Objetivo e Justificativa do Projeto
Dado a participacao e uso extensivo pelos alunos em ambientes digitais como internet eredes sociais, o projeto educacional e pedagogico teve como objetivo, a partir das tecno-logias educacionais, promover e oportunizar interacoes para uma educacao cidada, etica
2Detalhes do projeto, podem ser vistos em: http://www.tre-rs.jus.br/imprensa/noticias-tre-rs/2019/Dezembro/ejers-leva-projeto-liderancas-do-futuro-para-mais-uma-escola-da-capital
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e democratica, dentro e fora do espaco escolar, fısico ou digital. Entende-se que os alu-nos do 9o ano, estao em pleno desenvolvimento de seus papeis sociais como sujeitos, esuscetıveis a um volume de dados e informacoes vasta que por vez sao “fake news” (fal-sas), e cada vez mais interagir de forma adequada, refletindo com autonomia sobre estasquestoes, se faz necessario e urgente aos adolescentes.
Em geral, alunos do ensino fundamental chegam aos anos finais com conhecimen-tos fragmentados, restritos e desconectados da realidade, acerca de conceitos elementaresna formacao cidada e digital. Pode-se citar como exemplos: polıtica, democracia, eticae claro a propria cidadania. Conhecimentos estes que ainda nao estao bem equaciona-dos e consolidados, nesta etapa educacional. Assim, o projeto teve como sua principaljustificativa, o desenvolvimento de competencia da cidadania digital para o seculo XXI(Silva 2018), junto aos conteudos transversais e interdisciplinares integrados a na novaBNCC, para resolver e apresentar solucoes dos desafios reais a questoes problematizadasda nossa sociedade atual.
3.2. AVA: Portal Moderna Compartilha (LMS)
Sobre o AVA utilizado pela escola, chamado de Portal Moderna Compartilha (LMS),ocorreu multiplas formas de interacoes, pesquisas, post (postagens), debates, foruns, com-partilhamentos entre os alunos, turmas e professores (Behar 2018). O AVA permitiu aosprofessores gerenciar e mediar todas as atividades realizadas na plataforma, que necessitade login (usuario), mantendo assim registros das atividades realizadas. Quando ocorriamparticipacoes, duvidas, entregas e ate mesmo questoes inadequadas, era possıvel interme-diar de acordo com cada situacao. A seguir, a Figura 2 ilustra o ambiente digital utilizado.
Figura 2. Ambiente Virtual de Aprendizagem (LMS) da escola.
3.3. Aplicacao do Projeto (ABP)
Todas as disciplinas envolvidas, buscaram articular, estimular, motivar, desenvolver ascompetencias e habilidades substanciais para o exercıcio como cidadaos digitais. Issode forma transdisciplinar, a partir do tema transversal contemporaneo cidadania. Assim,os professores adequaram as atividades e interacoes, de acordo com seus planejamentoscurriculares e diretrizes da BNCC (BRASIL 2018).
Atraves da metodologia ABP, segundo Bacich e Moran 2018, se possibilitou in-teratividade, reflexao crıtica e aprendizagens significativas acerca de habilidades digi-tais, inteligencia emocional, criatividade e motivacao. Permitiu novos olhares propositi-vos para problemas e solucoes existentes na sociedade, dos quais foram desafiados pelaagenda Organizacao das Nacoes Unidas (ONU) sobre os “17 objetivos para transformarnosso mundo” (ONU 2015).
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A partir das atividades, trabalhos e entregas realizadas pelos discentes, intera-gindo de forma colaborativa, compartilhada, alternada em momentos presenciais e remo-tos, foi possıvel despertar o processo de ensino-aprendizagem ativo. Cabe destaque paraas interacoes realizadas com os recursos tecnologicos educacionais, em especial no AVA,bem como as urnas virtualizadas e eletronicas (TRE-RS). A seguir a Figura 3, contendoinformacoes, detalhes e fases dos processos pedagogicos-educacionais:
Figura 3. Tabela dos planejamentos, praticas e fases do projeto.
4. ANALISE DOS RESULTADOS
Com o projeto realizado em aulas presenciais e digitais no AVA, foi possıvel empırica eludicamente promover novas oportunidades para o aprender, refletir e pesquisar os con-ceitos dos temas transversais ligados a cidadania digital.
Os alunos ao apresentarem suas analises, ideias, projetos, propostas e solucoespara os problemas existentes na sociedade, se prontificaram a tentar resolve-las, atravesdas eleicoes democraticas. Nos debates, ficou evidente que quando questionados poroutro candidato, professor ou plateia, nem sempre os problemas sao de facil resolucao,pois ha um conjunto de variaveis envolvidas nos aspectos sociais, polıticos e economicosque podem dificultar uma acao.
Na etapa que envolvia as votacoes, foi organizados dois momentos. O primeiro,virtual e simulando atraves da ferramenta on-line, que permitiu se ambientar e pela pri-meira vez, como funcionava um pleito eleitoral. No segundo momento, realizado no an-fiteatro da escola, todos envolvidos interagiram e votaram. Levaram os tıtulos de eleitor,assinaram lista de presenca e digitaram na urna eletronica seus votos, de acordo com suasconviccoes eleitorais. Assim escolheram conscientemente, qual a melhor candidatura,apos todo processo de aprendizagem.
A trajetoria das aprendizagens hıbridas, permitiu o desenvolvimento da autono-mia, percepcao de impacto pelas escolhas, responsabilidade, alem de uma atitude mais
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consciente, equilibrada e da colaboracao nos ambientes digitais. A seguir, partes do pro-jeto conforme ilustrado na Figura 4 .
Figura 4. Imagens gerais de partes do processo interacao no projeto.
5. CONSIDERACOES FINAISAtivamente os alunos participaram no desenvolvimento de todos processos deste projetoeducacional. Para isso, apropriaram-se das tecnologias digitais e recursos educacionaisdisponibilizados, na busca em promover situacoes de aprendizagem.
Apos a finalizacao e avaliacao em relacao as suas experiencias, percebeu-se queo objetivo de tratar as competencias de cidadania digital transversalmente em diferen-tes disciplinas, propiciou maior engajamento em trabalho colaborativo, alem de umaparticipacao mais crıtica nas suas interacoes digitais e sociais. Assim, o projeto motivouoportunidades factuais, com participacao ativa para o desenvolvimento das competenciasligadas a cidadania, mesmo que parcial a algum aluno. Por fim, os resultados obtidospretenderam alcancar nos alunos a compreensao da importancia destes temas na vida es-colar e social, para saber lidar e respeitar opinioes divergentes, ter tolerancia, e usar asmıdias digitais de forma segura e apropriada. Sem duvidas, estes aspectos sao relevantesno crescimento e trajetoria de um cidadao global.
Por fim, uma ultima consideracao foi ocorrida com a equipe da escola, que alemde permitir trabalhar temas correlatos e estimular engajamento entre todos, envolveu efe-tivamente os gestores, coordenacao pedagogica e os docentes participantes.
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Wikipedia como recurso educativo abierto: hacia laautonomía de los estudiantes
Lucia Alonso, Alicia Díaz Costoff, José Fager
Grupo de Investigación AlfaInfo.uy – Facultad de Información y Comunicación, Universidad de la República (Udelar)
San Salvador 1944 –Montevideo- Uruguay
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. It is presented a tool to help the student to evaluate information`squality in Wikipedia. We will work with the bibliographic references of thearticles analyzing if the links remain active since one of the elements toevaluate the information of an encyclopedia is to access its primary sources.Students use Wikipedia in their learning processes and providing a tool thatallows them to assess their reliability or not, contributes to student autonomy.The data extraction would be done using the API available by Wikipedia itself,which uses the Python
Resumen. Se propone generar una herramienta que permita a los estudiantescontar con un mecanismo primario de evaluación de la calidad deinformación contenida en los artículos de Wikipedia. Se trabajará con lasreferencias bibliográficas de los artículos analizando si los links permanecenactivos dado que uno de los elementos para evaluar la información de unaenciclopedia es acceder a sus fuentes primarias. Los estudiantes usan laWikipedia en sus procesos de aprendizajes y brindar una herramienta quepermita valorar su confiabilidad o no, contribuye a la autonomía delestudiante. La extracción de datos se haría usando la API disponible por lapropia Wikipedia, la cual usa el lenguaje de programación Python.
1. Introducción
Se presenta la propuesta de desarrollo de una herramienta que aporta elementos quepermitan agregar criterios de confiabilidad a la Wikipedia en tanto es una de las fuentesde información enciclopédica más consultada por los estudiantes
Esto ayuda a revalorizar a las enciclopedias como fuente de información para losestudiantes y al mismo tiempo contribuye con estándares de calidad a un recurso deinformación construidos de manera colaborativa.
Si entendemos la analítica del aprendizaje como “la medición, recopilación,análisis e informe de datos sobre los alumnos y sus contextos, con el fin de comprendery optimizar el aprendizaje y los entornos en los que se produce” (LAK, 2011) nuestrapropuesta de recopilar y analizar datos de la Wikipedia se orienta a optimizar elaprendizaje si bien no está recogiendo datos sobre el estudiante en sí mismo pero sísobre el entorno donde se desarrolla.
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Un aspecto importante de los aprendizajes y sus entornos son los recursoseducativos o fuentes de información que se toman como base para alguno de losprocesos de aprendizaje de los estudiantes, entendiendo que la Wikipedia es una de esasfuentes, analizar la confiabilidad y establecer criterios de calidad contribuye a analizaruno de los recursos más usados por los estudiantes.
Este es un primer abordaje a la temática, dado que se puede vincular la calidad dela información en la Wikipedia con aspectos de las prácticas docentes como por ejemplosugerencias de lecturas confiables o aplicar también la misma herramienta para analizarla calidad de los artículos que los estudiantes producen en repositorios u otros espaciosde aprendizaje.
Dada las características del desarrollo de la herramienta se tomarán del ciclo dedatos las siguientes etapas, recolección de los datos, limpieza, análisis y representacióny visualización (Siemens, 2013)
Figura 1. Modelo del Data Loop (tomado de Siemens, 2013)
A continuación el artículo desarrolla algunos aspectos éticos y el vínculo de laWikipedia con la ciencia abierto. En el marco teórico se exponen característicasgenerales de las enciclopedias y en particular de la Wikipedia como fuentes deinformación para los estudiantes. Se consideran aspectos metodológicos y resultadosposibles del desarrollo de la herramienta.
2. Aspectos éticos a considerar
En relación a los aspectos éticos que conlleva el análisis de datos, estaríamos dejando delado los vinculados a privacidad de datos y el consentimiento informado, paracentrarnos en la ubicación e interpretación de datos y en la gestión, clasificación yalmacenamiento de los mismos (Slade y Prinsloo, 2013).
Al trabajar con los datos es necesario contemplar algunas dimensiones éticas queaplican a nuestro análisis tales como asegurarse de la exactitud y validez de losresultados analizados, ofrecer oportunidades para corregir los datos y el análisis,verificar que los resultados son comprensibles para el usuario final y publicitar
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mecanismos para la corrección de errores (Ferguson R., Hoel, T., Scheffel, M., &Drachsler, H., 2016)
Nos parece oportuno analizar la transparencia en la recolección y manejo de losdatos y en la lectura que se realice de los mismos. Es importante delimitar bien elcontexto y los elementos que se analizarán para evitar el sesgo al determinar laconfiabilidad de la información. En este sentido cabe mencionar que la elección delidioma de los artículos con los que trabajaremos es un aspecto relevante para determinarun posible sesgo en la interpretación de los resultados.
3. Wikipedia y la ciencia abierta
El proyecto de Wikipedia, coordinado por Wikimedia, se basa en la escrituracolaborativa, el acceso abierto y la cultura libre. Además, Wikipedia ofrece unaApplication Programming Interface (API), que posibilita la creación de softwaresbasados en sus funcionalidades.
A su vez, las APIs de Wikipedia son de libre acceso para poder extraer datos paraanalizar y realizar diversas investigaciones y proyectos con ellos, lo que favorece elmovimiento de acceso abierto. Esto se vincula con otra de las aristas libres deWikipedia que es Wikidata. Ésta es una base de datos libre, colaborativa y multilingüe.Representa una base de datos secundaria que recopila y sistematiza datos estructuradosque sirven de soporte a Wikipedia.
4. Marco teórico
A continuación se describen los aspectos teóricos que dan soporte a la propuesta.
4.1. Las enciclopedias como fuentes de información y su relevancia en el ámbito educativo
Las enciclopedias son fuentes de información cuyo surgimiento se remonta a losorígenes de la escritura y la organización de la información y el conocimiento.Aristóteles en el siglo III a.c ya había realizado los primeros intentos de sistematizar elconocimiento en una fuente de información. La palabra enciclopedia,
do grego enkyklopaideia, formada por enkyklos =circular e paideia = educação, cultura,significava, na sua origem, um sistema ou círculo completo de educação, isto é, umaformação abrangente que incluía todos os ramos dos saber. Posteriormente, o termo foiusado para designar as obras que reuniam as informações necessárias a esse tipo deinstrução e que apresentavam, de forma sistemática, o conteúdo das várias artes eciências: as enciclopédias (Campello, 2008).
Su concepto ha ido evolucionando con el tiempo. Desde las primeras enciclopediasa las enciclopedias en línea con las que contamos en la actualidad como Wikipedia, noobstante esto, Boop y Smith (2000) consideran que, “la enciclopedia como forma decomunicación social ha tenido históricamente dos fines: 1. educar; 2. informar”.
De esta manera, las enciclopedias son fuentes de información consideradas obrasde referencias ya que “intentan reunir todos los conocimientos en todas las ramas delsaber o bien en una o varias ramas del saber” (García y Portugal, 2009) para respondera dudas o consultas puntuales de información. En consonancia con esto Boop y Smith(2000) indican que:
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La enciclopedia es un repertorio multidisciplinario de información, una revisiónsistemática y un resumen del conocimiento humano. Después, este conocimiento seorganiza y se presenta de manera tal que los usuarios, con una visión clara de losvínculos e interrelaciones en estas innumerables áreas del conocimiento, puedanencontrarlo. Como fuentes de referencia, su uso es extendido en el proceso de búsqueday sistematización de información. En el ámbito educativo, las enciclopedias y losdiccionarios tienen un uso muy frecuente en tanto se consideran fuentes de consulta queaportan información confiable y sistematizada.
Los estudiantes suelen recurrir a ellas ya que, como fuentes de información,suelen ser utilizadas en primera instancia para interiorizarse en una disciplina o temáticade la que no se tiene previo conocimiento. Su función es netamente informativa(localización de datos e información general sobre los antecedentes de un tema), aunquetambién ofrece citas bibliográficas que permiten ampliar el conocimiento sobre un temaen particular. (García y Portugal, 2009)
Debe puntualizarse el hecho de que, con el correr de los años y el desarrollo delas tecnologías de la información y la comunicación, los docentes y los estudiantes handiversificado los soportes en los cuales se consultan estas fuentes de información. Ya nose consultan solo diccionarios y enciclopedias en formato papel sino que las obras dereferencia en línea han ganado un espacio como recursos educativos.
La aparición de las versiones digitales y más recientemente virtuales de lasenciclopedias, presentan un escenario donde la función de divulgación y el problema delacceso representan, tal como lo analizaremos más adelante, una ruptura respecto de lasformas tradicionales de las enciclopedias. Una de las fortalezas de las enciclopediasvirtuales, es justamente la velocidad con la que podemos realizar operaciones debúsqueda de datos. Otro elemento que no debe dejar de mencionarse, porque se vinculadirectamente con el objetivo de la propuesta realizada en este trabajo, es el hecho de quelas enciclopedias son fuentes secundarias de información. Esto significa que lainformación que allí se sistematiza y desarrolla no es creada por quién escribe el artículoenciclopédico sino que es proporcionada por otras fuentes de información (fuentes deinformación primaria). En este contexto, el acceder a las fuentes primarias deinformación que se referencian en los artículos enciclopédicos es de gran importancia yaque es allí donde radica la información original que garantiza la confiabilidad de lainformación vertida en la enciclopedia. Así, el uso de las enciclopedias virtuales en laactualidad se encuentra muy extendido en tanto brinda inmediatez en la información. Almismo tiempo que, muchas de las obras de referencia en línea, pregonan unaactualización continua de sus contenidos. Un caso de estas enciclopedias en línea deconstrucción colaborativa y actualización constante es Wikipedia la cual se transformaasí en un recurso educativo abierto de uso masivo por estudiantes y docentes.
Podríamos decir, a su vez, que la Wikipedia es un ejemplo de crowdsourcing, sientendemos el mismo como la externalización de las tareas, funciones o gestión deproblemas que habitualmente realizan pocas personas a una diversidad importante deindividuos u organizaciones (Howe, 2006). Inicialmente surge como forma de reducircostos, pero ha dado resultados como un modo de obtener miradas y perspectivasdiferentes sobre un asunto, lo que favorece la innovación o el abordaje de problemascomplejos. Para la Wikipedia el crowdsourcing se encuentra aplicado al compartirconocimiento y a la escritura colaborativa para la construcción de conocimiento.
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4.2. Wikipedia como recurso educativo abierto y su uso por los estudiantes
Ahora bien, luego de haber definido a la enciclopedia y su relevancia para el ámbitoeducativo, cabe mencionar cómo ha evolucionado el ámbito de las enciclopedias en elcontexto de la sociedad red y del masivo desarrollo de las tecnologías de la informacióny la comunicación.
A principios del siglo XXI, aparece el primer proyecto sostenido para realizar unaenciclopedia en línea, la cual se llamó Nupedia. Ésta pretendía elaborar artículos desarrollados por expertos y sometidos a revisión por pares (Sanger, 2005 citado porTramullas, 2016). Sin embargo, este proyecto tuvo poco éxito, lo que llevó a suscreadores Jimmy Wales y Larry Sanger a desarrollar una nueva idea basada en unmodelo abierto para la creación de los contenidos enciclopédicos. Su propuesta fueimplementar esta nueva idea de enciclopedia utilizando la wiki como herramienta quepermite a muchos usuarios editar, revisar y aportar contenidos en clave de comunidadabierta de colaboradores voluntarios. Es allí en donde nace Wikipedia, la enciclopedialibre (Tramullas, 2016).
A partir de ese momento y hasta la actualidad, el crecimiento de Wikipedia hasido exponencial y su uso se ha extendido en todo el mundo, dada su cobertura temáticae idiomática. En la actualidad, es uno de los sitios que más consultas diarias presentapor los usuarios de internet. Esta realidad no escapa al ámbito educativo en donde losestudiantes manifiestan realizar una consulta frecuente a la enciclopedia dado queresuelve consultas puntuales y al mismo tiempo, al ser una de las primeras fuentes querecuperan los motores de búsqueda, suele ser muy accesible para los estudiantes quienesacceden en general a los primeros resultados de búsqueda (Tramullas, 2016; Salmerón,Cerdán y Naumann, 2015; De Blas y Zamora, 2019).
No obstante la utilización que realizan los estudiantes de la Wikipedia, el uso enlos entornos educativos no está exento de controversias en donde se pueden encontraropiniones diversas y antagónicas al respecto. Si bien se han realizado diversos estudiosen donde se presentan datos sobre el extendido uso de la Wikipedia que realizan losprofesores y los estudiantes, la realidad es que son mayoritarias las opiniones que norecomiendan el uso de dicha enciclopedia ya que se considera de poca calidad y escasafiabilidad a sus contenidos (Tramullas, 2016)
Sin embargo, debe tenerse en cuenta que muchas de las evaluaciones u opinionesvertidas sobre la Wikipedia como enciclopedia, se basan en evaluaciones conparámetros pensados para fuentes de información tradiciones lo que no se condice conla realidad de la Wikipedia (Tramulla, 2016). Las características de esta enciclopediatienen correlación en cierta medida con las de las enciclopedias tradicionales pero debeser entendida también en un contexto en donde los flujos y canales de creación ydifusión de la información se encuentran en continuo cambio.
Al respecto de por qué los estudiantes prefieren el uso de Wikipedia a pesar de sercuestionada como fuente de información y no ser recomendado su uso por los docentesTramullas (2016) indica que:
Cabe entonces plantear las causas por las cuales los estudiantes, por ejemplo,prefieran Wikipedia y Google a otras fuentes de información, y por qué hacen un usoinadecuado de sus contenidos en la elaboración de trabajos propios. La primerarespuesta que debe argumentarse es que un estudiante intentará siempre resolver, de la
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manera más rápida, sencilla y menos costosa, sus necesidades de información, dentro desus capacidades y de las oportunidades que se les ofrezcan en sus contextos social,educativo y económico, tal y como señalan los estudios sobre comportamientoinformativo (Urquhart y Rowley, 2007), tal y como hacen las personas en el resto de susactividades.
Por otro lado, también hay estudios recientes que muestran el crecimiento debibliografía que aborda diferentes estrategias pedagógicas y didácticas para incluir a laWikipedia en el aula. Las ideas se centran en explotar las potencialidades de la wiki yresaltar la importancia de las enciclopedias y particularmente de Wikipedia comofuentes de información que apoyan al estudiante en la concreción de conceptosabstractos, la sistematización de información, las dinámicas de citado, referenciación yuso ético de la información (Tramullas, 2016; De Blas y Zamora, 2019).
En definitiva, el uso de Wikipedia es extendido en el ámbito educativo, tantopara desarrollar actividades de enseñanza como para servir de fuente de consulta. Lacrítica que persiste aún es la falta de herramientas para garantizar la calidad y laconfiabilidad de la información que allí se presenta. En este sentido, algunos autoresapelan a la necesidad de desarrollar competencias en información que le permitan alestudiante discernir y evaluar la información que contienen los artículos enciclopédicos(Tramullas, 2016) lo cual es sin duda imprescindible. Los estudiantes deben desarrollarcompetencias en información que le brinden la capacidad de buscar, evaluar yseleccionar la información más pertinente y adecuada para sus procesos de aprendizaje.
En este trabajo se presenta la posibilidad de crear una herramienta que ayude aese discernimiento aportando criterios de evaluación de los artículos de Wikipedia quepermitan al estudiante una mejor selección de la información utilizada en sus procesosde aprendizaje.
5. Metodología
En una primera revisión de literatura científica no se encuentran herramientas similaresa la propuesta a desarrollar, por lo que se omite una descripción de trabajos relacionadosy se va de lleno a describir algunos aspectos técnicos que entendemos propician eldesarrollo de la herramienta propuesta. Al mismo tiempo no se entrará en esta etapa enuna discusión minuciosa de los criterios de calidad a aplicar o del algoritmo a utilizar,ya que serán temas de estudio en etapas posteriores de este proyecto.
5.1. El uso de la API de Wikipedia
Se usará la API de Wikipedia para la obtención de datos. El análisis de las referencias sehará con código Python.
La API de Wikipedia permite ser utilizada para realizar búsquedas sin necesidadde registrarse previamente, no es necesario restringirse a un origen, no se establece apriori un límite de consultas. Las consultas se pueden implementar en cualquierlenguaje que permita realizar peticiones HTTP, pero el más frecuentemente usado y enel que más ejemplo de aplicación se encuentra en la Web es Python.[https://es.wikipedia.org/w/api.php]
5.2. La aplicación de software propuesta
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El supuesto es que el estudiante al buscar información en un buscador de Internet, albuscar por un término en concreto una de las primeras sugerencias que obtendrá es elartículo de Wikipedia que se explaya sobre ese término.
Por ejemplo si se busca en Google (desde Uruguay) por el término “Uruguay”, elprimer resultado que muestra el buscador es el artículo de Wikipedia que trata sobre elpaís “Uruguay” (https://es.wikipedia.org/wiki/Uruguay).
En el ejemplo anterior no se da más información sobre el artículo de Wikipediaen cuanto a su confiabilidad, tampoco ofrece otros artículos de Wikipedia que tratensobre Uruguay, que eventualmente podrían ser de interés del alumno (Río Uruguay,Concepción del Uruguay, etc.).
Si se busca directamente en Wikipedia por el mismo término del ejemplo,automáticamente la enciclopedia carga el mismo artículo que hace referencia al país. Sise usa la opción que ofrece para buscar de forma ampliada, no se muestra ningúncriterio de confiabilidad. En resumen también cae de manera similar en las mismasflaquezas que el ejemplo ya mostrado usando Google.
Por lo tanto, pretendiendo realizar un aporte que permita mejorar la situaciónanteriormente descrita y que favorezca la autonomía del estudiante al momento debuscar información, se propone desarrollar un buscador de artículos de Wikipedia quetendría el comportamiento que se describe a continuación.
El buscador funcionaria de forma análoga a los buscadores ya disponibles, perosesgando la búsqueda a los artículos contenidos en Wikipedia (en el caso de esteejemplo a la versión en castellano de la Wikipedia) y en los resultados aportaría losartículos que estén vinculados con los términos de búsqueda, además de dar para cadaresultado un código de color que indicaría el nivel de confiabilidad del artículo enfunción de sus referencias que, como se indicó en el marco teórico es uno de loscriterios de confiabilidad de evaluación de la calidad de la información para lasenciclopedias como fuentes .
En la figura 2 se puede ver un despliegue del resultado de buscar en la aplicaciónpropuesta por el término “Uruguay”.
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Figura 2. Búsqueda en la aplicación por “Uruguay”
5. Resultados ejemplos de aplicación
Como se expuso anteriormente la propuesta permite generar una herramienta que apoyeal estudiante seleccionar artículos de Wikipedia de acuerdo a criterios establecidossobre la confiabilidad de la información que allí se encuentra. La herramienta se validaen la medida que pueda insertarse en un escenario donde el estudiante busqueinformación en la Wikipedia y tenga alguna devolución con criterio de calidad delartículo encontrado.
A continuación presentamos una figura con el flujo de la herramienta en elcontexto educativo
Figura 3. Escenario de aplicación de la herramienta
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6. Desarrollos futuros
El alcance de este trabajo no es exhaustivo. Pretende problematizar la evaluación y laselección de información que realizan los estudiantes de los artículos de Wikipedia yproponer una herramienta que permita analizar dichos artículos a la luz de un criterio deevaluación vinculado con la disponibilidad de las fuentes primarias de información quenutren dichos artículos.
Se considera que esto representa un aporte en sí mismo. Aquellos artículos cuyasfuentes primarias de información que se encuentran citadas pueden ser incorporadas,aportan un valor y una garantía a la información contenida en el artículo en tanto ellector puede contrastar la información de la enciclopedia. Aportar una herramienta quepermita realizar esta discriminación contribuye a evidenciar un criterio de calidad paralos artículos que los estudiantes deben tener en cuenta.
Sin embargo, no es suficiente para efectuar una evaluación completa de losartículos como fuente de información. En esta línea, se proponen algunos desarrollosfuturos que pueden contribuir a mejorar los resultados de estas herramientas.
En primer lugar, la posibilidad de incluir retroalimentación de los estudiantes esun elemento a considerar. Los aportes de los usuarios de información de la enciclopediaen general y particularmente de los estudiantes quienes se sirven de ella como unrecurso educativo abierto servirían a los efectos de considerar las prácticas de uso yconsumo de información en la herramienta de evaluación.
En segundo lugar, otro desarrollo futuro a considerar es la posibilidad de cruzarlos datos tomados de las referencias con otras variables para complejizar el análisis decalidad de los artículos. En este sentido, el acceso a las fuentes primarias de informacióncitadas en los artículos enciclopédicos es un solo criterio de evaluación que podría serpuesto en diálogo con otros criterios de evaluación como ser el idioma de las fuentesprimarias o la tipología de fuente primaria de donde se extrae la información pararealizar los artículos. Esto serviría para aportar un análisis más robusto y completo entérminos de calidad de la información contenida.
Por último, dado la multiplicidad de variables que nos aporta Wikipedia(idiomática, temática, geográfica) sería interesante replicar el análisis que se propone eneste trabajo, en diferentes variables de Wikipedia para realizar un análisis comparativo.Esto permitiría conocer y analizar posibles sesgos que existan en algunas áreas ovariantes de Wikipedia, al mismo tiempo que conocer las prácticas y usos que realizandiferentes comunidades sobre esta fuente de información.
Para concluir, la Wikipedia como fuente de información enciclopédica seencuentra en continuo desarrollo y cada vez está más extendido su uso en el ámbitoeducativo con nuevas propuestas pedagógicas y didácticas. En este sentido, el abanicode posibles desarrollos futuros que emerge en relación al análisis de los datos y lainformación que nos proporciona esta enciclopedia y cuáles son sus vínculos con lasprácticas de enseñanza y aprendizaje crece continuamente y debe ser abordado demanera interdisciplinaria ya que contempla aristas educativas, informacionales,sociológicas y culturales.
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Referencias
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Wikis como Serviços Multi-inquilinos para AmbientesPersonalizados de Aprendizagem
Roges H. Grandi, Kelly Hannel, Adriano F. Farias, Leandro K. Wives, Raquel S. Gomes
PPGIE – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)Av. Paulo Gama, 110 Anexo III - 3º andar – 90040-060 – Porto Alegre – RS – Brasil
roges.grandi, khannel, [email protected], leandro.wives, [email protected]
Abstract. This article presents aspects of how to provide wikis forcollaborative and personal learning processes. Brief historical facts areexposed. Then, wiki’s usage on traditional environments is analyzed. Followsa comparative analysis of multi-tenant wiki services. Then, wiki platforms areworldwide compared according to their potential contributions forcollaborative and personal learning. Laboratorial experimentations of acustomized implementation of the selected platform are reported. We concludethat it is necessary to develop an open, shared resources multi-tenant wikiplatform with the correct extensions installed in order to support bothcollaborative and personal learning activities with acceptable costs andfunctionalities.
Resumo. Este artigo apresenta aspectos de como prover wikis para processosde aprendizagem pessoal e colaborativa. Um breve histórico é exposto. Segueuma análise desses em ambientes tradicionais de aprendizagem. Apresenta-seuma comparação de serviços wiki multi-inquilinos. Plataformas wiki sãocomparadas quanto a potenciais contribuições para as aprendizagens pessoale colaborativa. Ao final, reportam-se experimentações laboratoriais de umacustomização da plataforma selecionada. Conclui-se que é necessáriodesenvolver uma plataforma wiki multi-inquilinos com compartilhamento derecursos com as devidas extensões instaladas para suportar atividades deaprendizagem pessoal e colaborativa com custos e funcionalidades aceitáveis.
1. IntroduçãoO primeiro wiki, um website cujos conteúdos são modificados colaborativamentediretamente via navegador Web, surgiu em 1995 com o propósito de experimentarideias de escrita colaborativa e de trocas de mensagens, as quais foram propostas meioséculo antes por Bush (1945). Com a abertura da Internet em 1993 tornou-se possívellevar uma interpretação de seus conceitos ao público geral. Atualmente, existem wikis
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que atendem necessidades do público em geral, como os providos pelos projetos globaisda Wikimedia Foundation (2020), outros que atendem necessidades organizacionais, nocaso de wikis corporativos/institucionais, e outros que servem para atender necessidadespersonalizadas.
Apesar dos wikis terem sido projetados e amplamente utilizados para apoiariniciativas de gestão colaborativa do conhecimento, usualmente os Sistemas de Gestãoda Aprendizagem (SGAs) e os Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs1) osincorporam como recurso opcional de apoio pedagógico. No Moodle, por exemplo,opção bastante utilizada de SGA, recomenda-se incorporar wikis aos cursos quando sedesejar registrar notas de aula em grupos, gerenciar projetos pedagógicos com produçãode trabalhos colaborativos, auxiliar no processo criativo de brainstorming, contribuircom outros wikis ou apoiar a criação de histórias colaborativas [Moodle 2020].
Este artigo analisa motivos da subutilização dos wikis na esfera educacional eapresenta uma proposta tecnológico-pedagógica para potencializar seu uso emprocessos de ensino e de aprendizagem, especialmente como um componente deambientes personalizados de aprendizagem (APAs), compreendidos como coleções deferramentas computacionais que apoiam a aprendizagem personalizada de um estudante[Martindale e Dowdy 2016]. A seção 2 apresenta uma análise pedagógica de uso dewikis no ensino formal. Na terceira, quarta e quinta seções são comparadas e analisadasarquiteturas multi-inquilinos e plataformas wikis em relação aos APAs. Na sexta seçãoé apresentado o PERLOM2, uma instalação laboratorial customizada do MediaWiki –plataforma selecionada por suas características desejáveis para APAs – utilizada paraanalisar detalhadamente suas características, estrutura de dados e extensões.
2. Análises Pedagógicas de Uso de WikisNa ausência de atividades colaborativas, os wikis perdem muito do seu potencial comorecurso de apoio à aprendizagem no curto espaço de tempo de um curso de seis mesesou um ano. Consideremos uma situação em que um aprendiz realize 6 disciplinas porsemestre, cada qual com sua área própria (isolada) de recursos. Os professores R e Tincluem wikis em seus cursos no semestre 1 e os demais professores não. No semestreseguinte, somente os professores T, X e Y incorporam wikis em seus cursos. Nesteexemplo, o aprendiz interagiu separadamente com 5 wikis nas disciplinas A, C, G, J eL, ao longo de dois semestres. O único caso de continuidade foi o do professor T, queusou wikis em ambos os semestres. Mesmo assim, sendo utilizados em disciplinasseparadas (C e L), os conteúdos dos wikis não se comunicaram (Tabela 1).
Ciclos de vida curtos e particionados contribuem negativamente para o uso dewikis, perdendo-se muito de seu poder como repositório incremental de conhecimento.
1 Do inglês, Online Massive Open Online Courses.2 Acrônimo em inglês de Personal Learning Objects Manager. Em português, Gerenciamento
Personalizado de Objetos de Aprendizagem.
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Por origem e definição, wikis são ferramentas colaborativas e evolutivas.
Tabela 1. Wikis Isolados em Cursos. Fonte: Os autores.Disciplina Professor Semestre Wiki
A R 1 SimB S 1 NãoC T 1 SimD U 1 NãoE V 1 NãoF W 1 NãoG X 2 SimH W 2 NãoI S 2 NãoJ Y 2 SimK Z 2 NãoL T 2 Sim
2.1. Wikis como Recursos Pedagógicos de Cursos Online
Uma outra abordagem de utilização de wikis na educação surgiu no âmbito dos APAs,nos quais os wikis se inserem como ferramentas personalizadas de gestão de conteúdos[Tessi e Chaves 2017, Attwell 2007]. Nesse contexto, cada aprendiz tem seu própriowiki. A colaboração se estabelece por meio de troca de edições e comentários comprofessores e colegas de aprendizagem que o estudante autoriza a interagir em seu wikipersonalizado. O histórico de edições serve de referência autoavaliativa de evolução aolongo do tempo [Dabbagh e Kitsantas 2011].
Diferente da abordagem SGA, ferramentas de APAs preveem uso continuado,integrado, preferencialmente em longo prazo, favorecendo relações cognitivasinterdisciplinares. Conteúdos aprendidos em uma disciplina podem ajudar a entender osde outras cursadas simultânea ou futuramente. Se, ao aprender (em Matemática)técnicas de solução de equações, o Aprendiz J registrar suas anotações em seu wikipersonalizado, ao aprender cinética (em Física), ele poderá consultar suas anotaçõespara apoiar esse novo aprendizado. Se novamente registrar suas anotações sobrecinética, poderá aproveitá-las ao aprender termodinâmica (em Física), e assim pordiante.
Em longo prazo, um wiki personalizado rico de anotações sobre aprendizadostorna-se uma fonte de materiais de aprendizagem potencialmente significativos,especialmente se forem registradas as devidas fontes bibliográficas. Primariamente, essacoleção de anotações e registros serve de organizadores comparativos – materiaisrelativamente familiares que discriminam antigos e novos conceitos e,complementarmente, como organizadores expositivos, que provêm novas informações[Gaspar 2003].
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3. Arquitetura Wiki Colaborativa Multi-Inquilinos
3.1. Abordagem por Isolamento
Atualmente, se uma escola desejar prover wikis personalizados a todos os seus alunos,terá dificuldades para criá-los e geri-los. Isso porque a opção existente é utilizar umwiki hosting service (wiki farm) como um conjunto (array) de servidores queimplementa tenência por isolamento. Com essa estratégia, oferece-se a cada aluno,isoladamente, uma instância da aplicação e um esquema de banco de dados (BD). Essaforma de implementar cenários multi-inquilinos mostrada na Figura 1 tem comovantagens [Chong et al. 2006]: (a) dispensa esforço para adicionar característicasnativas multi-inquilinos por compartilhamento de recursos na aplicação e no BD; (b)inquilinos podem sentir-se mais seguros com BD fisicamente isolados; (c) umainstância pode ficar indisponível sem impactar nas demais e (d) com instâncias isoladas,customizações são facilitadas. Por outro lado (ibid): (a) o custo de infraestrutura podeser multiplicado se licenças de software forem remuneradas por instância; (b) gestão demudanças e de possíveis customizações tende a ser mais complexa; (c) a montagem decenários multi-inquilinos é dificultada e (d) em longo prazo, a tendência de custos tendea ser maior do que arquiteturas compartilhadas, conforme mostra o gráfico da Figura 2.
Figura 1. Múltiplas aplicações isoladas. Fonte: Milener et al. (2018).
Figura 2. Tendência de custos ao longo do tempo de abordagens multi-inquilinos. Fonte: Chong et al. (2006).
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3.2. Abordagem por Compartilhamento de Recursos
Uma solução para as escolas criarem e gerirem wikis personalizados para finseducacionais com mais facilidade é utilizar uma arquitetura que evolua para umaabordagem de recursos compartilhados, mais recomendada para prover software comoserviço (SaaS). Com esse tratamento de recursos, a aplicação, o BD e seus esquemassão implantados com base em metadados multi-inquilinos em que todos os inquilinoscompartilham um mesmo conjunto de tabelas e um identificador do inquilino(tenant_id) é associado a cada registro persistido que possuir essa propriedade. Comovantagens dessa abordagem, tem-se [Chong et al. 2006]: (a) o custo de licenças desoftware remuneradas por instância tende a ser controlado; (b) em longo prazo, atendência de custos tende a ser menor do que arquiteturas isoladas; (c) a gestão demudanças tende a ser mais simples e (d) a montagem de cenários multi-inquilinos éfacilitada. Como desvantagens (ibid): (a) exige um esforço para preparar tanto aaplicação como os mecanismos de persistência para suportar características multi-inquilinos; (b) clientes podem sentir-se menos seguros com isolamento lógico em vezde físico dos dados; (c) mecanismos de tolerância a falhas necessitam abordar osinquilinos conjuntamente e(d) customizações necessitam maior esforço de gestão.
4. Wikis como Serviços Multi-Inquilinos em Ambientes Personalizados deAprendizagem
A migração arquitetural de uma plataforma projetada para prover multitenência daabordagem isolada para a de compartilhamento de recursos demanda uma série dedecisões e cuidados que envolvem aspectos de modelo de dados, de controle de acesso egestão de inquilinos, levando-se em conta tanto necessidades técnicas como definalidade [Zhang et al. 2010]. Analisaremos a seguir essas necessidades com focoeducacional em APAs.
4.1. Utilidade dos Wikis nos Ambientes Personalizados de Aprendizagem
Considerando-se uma distribuição ampla e prolongada de ambientes wiki paraestudantes, alguns aspectos pedagógicos evidenciam-se, tais como:
• Capacidade de editar facilmente conteúdos: não é conveniente exigir queestudantes, de forma geral, saibam utilizar linguagens de marcação de wikis paradesenvolver conteúdos. Tanto quanto possível, é importante oferecer umaWYSIWYG3.
• Integração com sistema gerenciador de referências: algumas plataformaswiki permitem que se registre referências para os textos desenvolvidos. Aintegração de um wiki com um sistema gerenciador de referências capacita-o a
3 Acrônimo inglês de what you see is what you get, traduzido livremente para: “o que se vê é o que seobtém”.
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organizar, flexibilizar e reaproveitar melhor as citações, visto que essasferramentas de gestão de referências auxiliam a: (a) criar e organizar um BD depesquisa pessoal de referências e mídias diversificadas; (b) formatar textos ecitações de acordo com as normas vigentes em cada país; (c) gerar bibliografiase (d) compartilhar citações com pares, entre outras funções.
• Alternativas de visualização e navegação: Duas abordagens de visualização enavegação entre conteúdos hipermídia têm sido bastante utilizadas. As páginaspublicadas na World Wide Web (WWW) usualmente permitem navegações entrepontos ancorados por hiperligações. Os livros eletrônicos possuem outraabordagem, de visualização e navegação como dicionários: cada palavra é,implicitamente, uma âncora para buscas de significado em dicionárioseletrônicos ou sites. Por padrão, os wikis utilizam a abordagem WWW.Todavia, pode ser útil a um aprendiz ter a opção de navegar, também, umapágina aos estilos dos livros eletrônicos.
• Gestão de termos ambíguos: um termo pode ter vários significados. Naabordagem APA, é importante que cada estudante destaque os significados quelhe são familiares em sua estrutura cognitiva, em acordo com o que sugere aTeoria da Assimilação [Milener et al. 2018].
4.2. Gestão de Usuários e Permissões
A decisão de como gerir usuários (estudantes, professores, conteudistas,administradores) e permissões em ambientes compartilhados é uma questão relevanteque limita ou autoriza acessos em acordo com as necessidades organizacionais dosgestores e as necessidades pessoais de cada usuário. Uma instituição de ensino quedisponibilize wikis SaaS terá que gerir o cadastramento, a ativação e a desativação decontas. Em relação à permissões, mecanismos configuráveis de controle de acesso sãonecessários para gerenciar: (a) permissão de visualização de conteúdos a visitantes nãoautenticados; (b) perfis de usuários; (c) permissão de visualização e edição colaborativade conteúdos e (d) postagem de mensagens entre usuários.
5. Análise de Plataformas WikiRealizamos uma análise considerando diferentes fatores como licença de uso,estabilidade e documentação. Também analisamos características desejáveis para quepudessem ser utilizadas como ambientes personalizados de aprendizagem. Detalhesencontram-se a seguir.
5.1. Licença de Uso, Estabilidade e Documentação
Em contextos de acesso universalizado a estudantes, especialmente quando háorçamento limitado, recomenda-se que sejam utilizados softwares livres cujas licençasde uso permitam execução, estudo, redistribuição e aperfeiçoamento de forma gratuita.
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Tecnicamente, uma plataforma wiki que sirva de base para gerar uma opção multi-inquilinos por compartilhamento deve ter um nível de estabilidade aceitável edocumentação que facilite aquisição de conhecimento referente à sua arquitetura e à suaestrutura de persistência.
5.2. Características Desejáveis para Ambientes Personalizados de Aprendizagem
O WikiMatrix (2020) é um serviço de taxonomia de plataformas wikis que permiterealizar análises comparativas. Na data de consulta a esse serviço, havia 81 plataformascadastradas, dentre as quais 24 eram consideradas como as mais populares: DokuWiki,MediaWiki, PmWiki, XWiki, TWiki, Confluence, TiddlyWiki, MoinMoin, Tiki WikiCMS Groupware, Foswiki, PhpWiki, JSPWiki, WackoWiki, Oddmuse, PBwiki, DrupalWiki, UseMod, ThoughtFarmer, WikkaWiki, BlueSpice MediaWiki, SharePoint WikiPlus, Wikia, MojoMojo e TracWiki. Dessas, a MediaWiki possuía as seguintescaracterísticas consideradas úteis em um projeto de criação de arquitetura wiki multi-inquilinos por compartilhamento de recursos para APAs: (a) licença GPL [GNU 2020],que garante gratuidade e liberdades de execução, estudo, redistribuição eaperfeiçoamento; (b) comunidade forte que a evolui, produz ampla documentação evariadas extensões, sendo algumas úteis para este contexto (como veremos em seçãoposterior); (c) existem casos concretos de uso que comprovam sua estabilidade,adaptabilidade e capacidade de expansão, como os projetos da Wikimedia Foundation e(d) suporte a 140 idiomas, o que é conveniente em nível internacional.
6. Protótipo PERLOMEm face às características úteis encontradas no MediaWiki, foi realizada uma instalaçãolaboratorial dessa plataforma com a finalidade de analisar mais detalhadamente suascaracterísticas, estrutura de dados e extensões. Essa instalação recebeu o nome dePERLOM. A versão utilizada do MediaWiki foi a 1.30.0, com PHP 7.0.3, banco dedados MySQL 5.7.22 e as seguintes extensões:
• TinyMCE: Dentre as extensões disponíveis para melhorar a experiênciaWYSIWYG na edição de páginas, essa foi a que ofereceu a maior quantidade deopções de formatação via barra de ferramentas com respectivas renderizaçõesdevidamente formatadas durante as edições. A Figura 3 mostra um exemplo deedição de página wiki com TyneMCE. A palavra “tecidos”, por exemplo,aparece com cor diferente para representar uma ligação interna. Utilizando-se oeditor de texto padrão, durante a edição essa palavra apareceria entre colchetesduplos [[tecidos]], comando da linguagem MediaWiki para incluir uma ligaçãointerna.
• Disambiguator: extensão que permite tratamento de termos ambíguos. Vistoque as desambiguações utilizam comandos específicos da linguagemMediaWiki, realizá-las exige conhecimento de aspectos dessa linguagem. Trata-
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se de uma característica indesejável no contexto de utilização universalizada, emque esse tipo de exigência inibe a utilização de ferramentas. Uma soluçãoevolutiva seria incluir esses comandos também ao modo WYSIWYG.
• ConfirmAccount: extensão que permite a gestores autorizarem ou não aativação de contas para evitar: (a) visualização de conteúdos a visitantes nãoautenticados e (b) edições indesejadas por usuários, anônimos e nãoadministradores (not-sysop users).
Figura 3. Edição MediaWiki com extensão TyneMCE. Fonte: os autores.
6.1. Identificador de Inquilino no MediaWiki
Na plataforma MediaWiki, usuários são cadastrados na tabela user, sendo cada usuárioidentificado unicamente pela coluna user_id. Em uma migração para arquitetura multi-inquilinos por compartilhamento, esse identificador único é exportado para as tabelas derecursos como identificador de inquilino. Todas as operações que utilizam esseidentificador, consequentemente, precisam ser revistas.
Além disso, o sistema de gestão de permissões deve considerar, na existência devárias instâncias de wiki em uma mesma base de dados: (a) a existência de umainstância wiki unificada, comum a todos usuários, que todos usuários cadastrados ouanônimos podem contribuir para sua evolução. Essa instância unificada pode ter comoidentificador único de usuário o número 1 (user_id = 1) e (b) a extensão dos controlesde acesso, considerando que cada usuário: (a) tem um conjunto de recursos (páginas,versões de páginas, recursos multimídia) que pode desejar ou não compartilhar; (b)pode desejar compartilhar recursos por grupos e (c) pode desejar compartilhar recursosapenas temporariamente.
6.2. Outras Extensões
Além das extensões úteis incorporadas ao PERLOM e das adaptações analisadas paratransformá-lo em wiki multi-inquilinos por compartilhamento para APAs, para atendermelhor às finalidades educacionais analisadas, percebe-se a necessidade de desenvolvere integrar duas novas extensões.
Uma delas para integrar a plataforma com um sistema gerenciador de
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191
referências, visto a sua utilidade na organização, flexibilização e reaproveitamento decitações. As bibliotecas da UFRGS (2020) e da USP (2020) listam como alternativas degerenciadores de referências o EndNote, o Mendeley, o Zotero e o F1000Workspace.Sendo que todas as alternativas apresentam opção gratuita, o Mendeley se destaca pelaquantidade de funcionalidades, conforme comparativos entre gerenciadores publicadospor essas bibliotecas. Esse serviço possui diversas opções de API4 para incorporação deseu SDK5 [Mendeley 2020]. Existem também opções de API para Mendeley em PHP,importantes de serem analisadas, visto que a plataforma MediaWiki é desenvolvidanessa linguagem. Outra extensão MediaWiki passível de desenvolvimento é uma queofereça opção de visualização de páginas à semelhança dos livros eletrônicos, nos quaiscada termo é intrinsecamente uma âncora para dicionários eletrônicos ou páginasexternas. Trata-se de oferecer alternativas de visualização conforme costumes enecessidades de leitura de cada aprendiz.
7. Considerações FinaisA análise de plataformas wiki existentes em relação a necessidades pedagógicas nocontexto da aprendizagem pessoal e colaborativa conduzem às seguintes conclusões: (1)As soluções multi-inquilinos para wikis disponíveis atualmente, providas por wikihosting services por conjuntos de serviços isolados, não estão preparadas para proverserviços multi-inquilinos com rapidez de fornecimento a um grande número deestudantes e baixo custo de gestão; (2) O desenvolvimento de uma ferramenta wikimulti-inquilinos por compartilhamento a partir de uma plataforma existente, com afinalidade de apoiar a aprendizagem personalizada de um grande número de estudantes,exige tanto cuidados técnicos quanto pedagógicos; (3) Licenças de software deplataformas wiki que permitam execução, estudo, redistribuição e aperfeiçoamento deforma gratuita favorecem distribuição e uso universalizados; (4) Em uma visão delongo prazo, é melhor utilizar uma plataforma wiki suportada por uma comunidadeforte para realizar a migração de multi-inquilinos por isolamento para multi-inquilinospor compartilhamento de recursos; (5) MediaWiki é uma plataforma com característicasque, pelas análises realizadas, favorecem essa migração: comunidade forte, casos desucesso em nível mundial, ampla documentação, licença de software GPL.
Em relação aos trabalhos futuros, com a finalidade de utilizar organizadorescognitivos academicamente reconhecidos por sua eficácia, os trabalhos de pesquisa quese sucederam ao PERLOM direcionaram-se à formação de redes semânticascolaborativas de mapas conceituais que incorporam textos hipermídia, à semelhança doswikis.
4 Acrônimo inglês de Application Software Interface. Em português, Interface de Programação de Aplicações.
5 Acrônimo inglês de Software Development Kit. Em português, Kit de Desenvolvimento de Software.
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A Concepção de um Aplicativo Híbrido de Dicionário Português/Inglês Colaborativo de Expressões Idiomáticas do
Rio Grande do Sul Augusto Weiand1 2, Aline Dubal Machado1 2 , Francieli Motter Ludovico1 3, Patrícia
da Silva Campelo Costa Barcellos 1
1 Programa de Pós-Graduação Informática em Educação – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS – Brasil
2 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) Campus Osório – Osório – RS – Brasil
3 Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) Campus Dois Vizinhos Dois Vizinhos – PR– Brasil
[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. This study aim is to present the development of the application EI!, a collaborative Portuguese/English dictionary of Idioms from Rio Grande do Sul, conceived from the agile development methodology extreme programming, with a focus on user experience. These methodologies were chosen due to their agreement with Vygotsky's Sociocultural Theory, taking into account the team participation and the collaborative construction of the app material, which was carried out through the collaboration of students and professors of Letters at two universities.
Resumo. O objetivo do presente estudo é apresentar o desenvolvimento do aplicativo EI!, um dicionário Português/Inglês colaborativo de Expressões Idiomáticas do Rio Grande do Sul, concebido a partir da metodologia de desenvolvimento ágil extreme programming, com foco em user experience. Essas metodologias foram escolhidas tendo em vista a consonância com a Teoria Sociocultural de Vygotsky, levando em conta a participação da equipe e a construção do material do aplicativo de forma colaborativa, a qual foi realizada por meio de interações de alunos e professores de duas instituições de ensino superior em cursos de Letras.
1. Considerações IniciaisUsar ferramentas tecnológicas e estar em interação por meio delas é algo cada vez mais comum, tornando o uso das Tecnologias de Comunicação Digital (TCD) intrínseco, e, assim, podemos aproveitar desse letramento digital que os alunos possuem para agregar aos processos de ensino e aprendizagem.
O aplicativo EI! surgiu do resultado da aplicação de uma Unidade Didática, onde observou-se a relevância de se criar um aplicativo que possa auxiliar tanto os estudantes de Língua Inglesa a construírem conhecimento na língua, como quem estuda português como Língua Estrangeira. Assim, o objetivo do presente estudo é apresentar o desenvolvimento desse aplicativo, o qual se refere a um dicionário Português/Inglês colaborativo de Expressões Idiomáticas do Rio Grande do Sul. Este trabalho apresenta,
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195
primeiramente, as teorias e entendimentos que embasam a construção do aplicativo EI!, na sequência, o percurso metodológico e, por fim, a apresentação do aplicativo.
2. Fundamentação As Tecnologias de Comunicação Digital (TCD) possuem um relevante papel em nossa sociedade, pois estão presentes nas mais diversas áreas do conhecimento, auxiliando nos novos desafios de “ser e estar” nos diferentes contextos sociais e culturais. Logo, as TCD podem otimizar as relações sociais e contribuir para potencializar os processos de ensino e aprendizagem. Uma vez que a partir do seu uso surgem outras possibilidades de práticas pedagógicas, essas podem ir além do foco educacional tradicional, ampliando o campo do conhecimento por meio da colaboração, como forma de construção de saberes e fomentando processos de aprendizagem entre aprendizes.
Neste cenário, a aprendizagem não é mais vista como um caminho de mão única, direcionado ao modelo professor-aluno, no qual há passivamente o repasse de informações, de um para muitos (ROJO, 2017). Os processos de aprendizagem constituem-se em trocas e construção coletiva, ou seja, ocorrem pela colaboração.
Assim, faz-se uso da Teoria Sociocultural de Vygotsky (1998) para embasar a construção do aplicativo de Expressões Idiomáticas – EI!, pois compreende-se que os sujeitos aprendem nas relações sociais e nas trocas culturais e linguísticas, de forma colaborativa. Para Figueiredo (2019, p. 64), “a aprendizagem colaborativa enfatiza o papel da interação e da colaboração em trabalhos realizados em pares ou em grupos de alunos no intuito de envolvê-los na coconstrução do conhecimento”. Nesse sentido, para a concepção do EI!, considerou-se que a colaboração é essencial para a aprendizagem da Língua Inglesa (LI). O aplicativo, apresentado neste trabalho, busca promover a aprendizagem de LI fazendo uso de Expressões Idiomáticas e propiciando trocas e interações dinamizadas, ou seja, trata-se de um instrumento tecnológico que pode mediar os processos de construção de conhecimento.
Sabe-se que a TS compreende que os artefatos tecnológicos podem ser mediadores no processo de aprendizagem, já que as TCD estruturam-se como artefatos culturais que medeiam as relações com os sujeitos, visto que as relações nunca são diretas, e sim mediadas (VYGOTSKY, 1998). Desta forma, os instrumentos técnicos auxiliam em atividades concretas e os instrumentos psicológicos (signos) apoiam as atividades internas, ou seja, as psíquicas. Neste sentido, Vygotsky (1998) demonstra que a aprendizagem acontece a partir da interação e colaboração entre aprendizes (podendo ser professor-aluno, aluno-professor, aluno-aluno, professor-professor) e o objeto do conhecimento. O signo-linguagem, nesse caso tanto LI como Língua Portuguesa, é usado para interação e colaboração por meio do aplicativo no smartphone, que pode possibilitar a aprendizagem, ou seja, a internalização e, consequente desenvolvimento de novos saberes.
Por sua vez, a sociedade cria instrumentos técnicos para apoiarem as necessidades existentes no cotidiano, de maneira que no presente trabalho apresenta-se o desenvolvimento de um aplicativo híbrido de Expressões Idiomática - EI!. Tal recurso atua como um instrumento técnico mediativo na colaboração entre sujeitos, viabilizando trocas por meio da construção e uso de um dicionário de EI do Rio Grande do Sul. Um aplicativo híbrido é concebido através de uma linguagem de programação que não é
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196
nativa da plataforma de destino, neste caso, o EI foi programado em flutter, que não é linguagem nativa dos sistemas operacionais Android e IOS, à qual fora desenvolvido.
As EI “são reconhecidas no seu sentido figurado por uma comunidade de fala, tendo se tornado convencionais em determinado lugar e tempo” (RUBERT, 2020, p. 18), fazem parte de uma língua e são termos frequentemente utilizados. Assim, ao refletirem sobre um assunto que faz parte do seu cotidiano, além da aprendizagem da Língua Inglesa, a inserção de cada termo no dicionário proporciona o uso real da língua, com um objetivo real, além de essa produção poder auxiliar outros sujeitos. Ademais, considera-se que o uso de aplicativos, de dispositivos móveis em sala de aula, como um forte aliado, possibilitando desde pesquisas em materiais recentes, até atividades interativas e de cooperação entre os estudantes, não necessitando inclusive estarem no mesmo espaço físico (SOARES; SANTOS; RELA, 2019). Em outras palavras, usar tecnologias móveis é mais uma vez aproximar-se da realidade dos estudantes e, pensando no ensino de uma língua, com as TCD tem-se acesso a materiais autênticos.
3. Metodologia Primeiramente, uma Unidade Didática foi aplicada em uma disciplina de Inglês Instrumental de uma universidade pública. A UD trabalhou as Expressões Idiomáticas (EI) na Língua Inglesa, contou com diversas tarefas e, como trabalho final, de maneira colaborativa os estudantes constituíram uma lista de EI do Rio Grande do Sul (RS), com as explicações em inglês, tradução literal e possíveis equivalentes na LI, por meio do Google Documentos1. Além deste público, um formulário (Google Formulários2) foi enviado para um grupo de alunos e professores do curso de Letras Português/Inglês de outra instituição pública.
A partir desses dados o Aplicativo EI! foi idealizado e concebido, seguindo a metodologia de desenvolvimento ágil extreme programming (XP), com foco em user experience (UX), tendo como base alguns aspectos da Teoria Sociocultural Vygotskiana. A metodologia XP foi criada por Beedle et. al. (2001) e possui certas características que foram consideradas essenciais para o desenvolvimento deste aplicativo, principalmente considerando que algumas dessas são relacionadas à TS. Elas são: feedback constante entre a equipe; abordagem incremental e busca à comunicação frequente entre a equipe (SALEH, HUQ; RAHMAN, 2019).
Também com vistas à TS, foi preconizada a experiência do usuário no contexto de desenvolvimento deste aplicativo, assim como Pillay e Wind (2019) descrevem, as técnicas de XP e UX, as quais têm algumas características em comum que, se trabalhadas unidas, aperfeiçoam o uso do software, possibilitando seu uso adequado e de acordo com o planejado. Tais similaridades são encontradas no desenvolvimento iterativo, onde o feedback é largamente utilizado: ênfase no usuário, o qual é participante ativo no processo, seja em sprints3, seja no desenvolvimento das interfaces; coerência da equipe,
1 Google Documentos é um processador de textos desenvolvido e mantido pela empresa Google, disponível no endereço: https://docs.google.com 2 Google Formulários é um software web para gerenciamento de pesquisas desenvolvido e mantido pela empresa Google, está disponível no link: http://forms.google.com 3 Sprints são reuniões com alta frequência e curtíssima duração, comum em metodologias de desenvolvimento ágil (SALEH, HUQ;RAHMAN, 2019).
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197
a qual trabalha unida e com todos os participantes envolvidos em todas as etapas do projeto, considerando o usuário final.
4. Resultados A partir da aplicação da UD na turma de Inglês Instrumental, houve grande colaboração entre os participantes, gerando 31 Expressões Idiomáticas (EI). A segunda fase de coleta de dados por meio do Google Formulários gerou mais sete (07) participações, totalizando 38 Expressões Idiomáticas.
Com esses dados e a base teórica exposta anteriormente, desenvolveu-se um aplicativo híbrido4, conforme demonstrado na Figura 1, que preconizou formas de interação e colaboração, ações importantes para a promoção da aprendizagem (VYGOTSKY, 1998; FIGUEIREDO, 2019), como "curtidas" em formato de "cuia de chimarrão" (Figura 1, indicadores A2 e B2), possibilidade de sugestões de novas EI (Figura 1, indicador C) e, "status" de uma expressão em virtude de suas interações com as expressões (Figura 1, indicadores A1 e B1). Este "status" procura demonstrar para a pessoa que estiver acessando o aplicativo, de maneira intuitiva, se a EI visualizada teve aprovação por outros usuários, o que pode dar indícios de que ela foi validada.
Figura 1. Tela inicial de consulta do dicionário e de colaboração com nova Expressão Idiomática
Fonte: Autores, 2020.
A Figura 1 apresenta três telas da aplicação. Na tela inicial (A e B) encontram-se todas as Expressões Idiomáticas cadastradas, com a tradução literal, significado em inglês, expressão equivalente, se houver, e a quantidade de curtidas, "cuias de chimarrão" (A2 / B2), que aquela EI já obteve da comunidade, assim como "status" de avaliação perante a comunidade e a equipe mantenedora do aplicativo (A1 e B1). A Figura 1 (C) demonstra a tela onde o usuário pode colaborar e inserir novas EI, preenchendo os dados solicitados.
Além da quantidade de "cuias de chimarrão" que uma EI pode ter, foram implementados três selos, no topo (Figura 1, indicadores A1 e B1), de forma a demonstrar ao usuário o seguinte: selo 1 - que a expressão está validada pela equipe de desenvolvimento do aplicativo; selo 2 - que ela está validada pela comunidade - ao atingir mais de cinco "cuias de chimarrão"; ou ainda, selo 3 - que a expressão está sob observação da comunidade, caso tenha menos de cinco curtidas.
4 O aplicativo foi desenvolvido de forma a possibilitar seu funcionamento em dispositivos Android e IOS. Atualmente se encontra disponível em testes beta no endereço: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.sitches.ei
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198
Como forma de possibilitar verificar se o usuário que esteja utilizando a aplicação já tenha fornecido "cuias" para uma EI específica, assim como possibilitar a sugestão de uma nova EI, na aba "perfil", ele efetua login através do acesso com uma conta Google.
5. Considerações Finais Acredita-se que o aplicativo EI! poderá auxiliar em processos reais e autêntico de aprendizagem de Língua Inglesa e, também, de Língua Portuguesa como língua estrangeira, viabilizado como instrumento mediativo, desenvolvido com essa finalidade, e, assim, pelo seu uso a partir das interações e colaborações, gere inserção de novas Expressões Idiomáticas, configurando-se como possibilidade de aprendizagem de maneira colaborativa com o uso das TCD.
Nesse sentido, como trabalhos futuros, espera-se efetuar uma avaliação do uso do aplicativo EI! com estudantes e professores de Letras Português/Inglês. Também propõe-se que sejam desenvolvidas integrações com Expressões Idiomáticas de outros estados, possibilitando aumentar a base para consultas, assim como de usuários.
Agradecimentos Agradecemos ao IFRS Campus Osório pela concessão de licença qualificação e horário especial de estudante para os autores Aline e Augusto, respectivamente. Agradecemos, também, a UTFPR Campus Dois Vizinhos pela concessão de licença capacitação para a autora Francieli.
Referências BEEDLE, M. et. al. Manifesto for Agile Software Development (2001). Disponível em:
http://agilemanifesto.org acesso em jul./2020. FIGUEIREDO, Francisco José Quaresma. Vygotsky: a interação no ensino/
aprendizagem de línguas. São Paulo: Parábola Editorial, 2019. RUBERT, A. A. Expressões Idiomáticas em Português como língua não materna:
conectando teoria e prática através da criação de jogos. 2020. Dissertação (Mestrado em Português Língua Não Materna: língua estrangeira/língua segunda) - Universidade do Minho, 2020.
PILLAY, N.; WING, J.. Agile UX: Integrating good UX development practices in Agile. In: Conference on Information Communications Technology and Society, ICTAS 2019, pp. 6–11.
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SALEH, S. M.; HUQ, S. M.; RAHMAN, M. A. Comparative Study within Scrum, Kanban, XP Focused on Their Practices. In: 2nd International Conference on Electrical, Computer and Communication Engineering (ECCE), Cox'sBazar, Bangladesh, 2019, p. 1-6.
SOARES, E. M. S.; SANTOS, A. S.; RELA, E. Práticas docentes mediadoras da aprendizagem: laboratório de informática e dispositivos móveis. Revista Diálogo Educacional, v. 19, n. 61, pp. 739–754, 2019.
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicológicos Superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
199
A utilização da robótica educacional para ensinar crianças
a programar: uma revisão sistemática de literatura
Jéssica T. Salles1, Jairo O. Cardoso2, Cristiane P. Cabral3, Alexandre S. Simões1
1Instituto de Ciência e Tecnologia (ICT) - Universidade Estadual Paulista (UNESP) –
Sorocaba - SP
2PPGA – Universidade Nove de Julho – São Paulo – SP
3 Faculdade de Educação – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) -
Porto Alegre – RS
[email protected], [email protected], [email protected],
Resumo. A Robótica Educacional (RE) incentiva crianças a desenvolver o
raciocínio lógico, bem como suas habilidades motoras e cognitivas. Através
de uma revisão sistemática da literatura, este estudo apresenta a RE como
ferramenta para o ensino da lógica de programação (LdP) para crianças,
analisa as publicações encontradas sob a ótica de duas áreas de pesquisas
distintas (engenharia e educação) e procura entender os desafios e as
limitações existentes na utilização desta tecnologia.
Abstract. Educational Robotics (ER) encourages children to develop logical
reasoning, motor, and cognitive skills. Through a systematic literature review,
this study presents ER as a tool for teaching programming logic to children,
analyzes the publications found from the perspective of two different research
areas (engineering and education), and seeks to understand which are the
challenges and limitations existing in the use of this technology.
1. Introdução
Robótica é um tema que até a década de 1990 era praticamente exclusivo para
pesquisadores (SILVA; BLIKSTEIN, 2020) e até hoje nos remete à engenharia. Por
outro lado, segundo Cabral (2010), há uma vertente que vem ganhando espaço nas
escolas por incentivar o raciocínio e despertar o interesse dos alunos: a Robótica
Educacional (RE).
A RE facilita a compreensão dos conceitos teóricos estudados na sala de aula
(CABRAL, 2010) utilizando kits projetados para transformar a complexa tarefa de
programar robôs em algo acessível sem comprometer o engajamento do aluno. Através
do caráter lúdico das aulas, o aluno pode aprender por si próprio, interagir com a
realidade e desenvolver suas habilidades para refletir, formular e equacionar problemas.
Com o crescente interesse das crianças em eletrônica em geral, algumas escolas
tem oferecido este trabalho em forma de oficina. A demanda também está sendo
suprida, cada vez mais, por escolas privadas de robótica. Assim sendo, o objetivo desta
pesquisa é discutir as possibilidades de utilizar a robótica para ensinar crianças a
programar e os benefícios destas tecnologias.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
200
2. Metodologia
Foi realizada uma revisão sistemática da literatura para encontrar publicações relevantes
sobre a utilização da RE para o desenvolvimento de lógica e conceitos de programação
em crianças e adolescentes. A pesquisa foi realizada em quatro bases de dados
internacionais: IEEE Xplore, Scopus, Web of Science (WoS) e ACM. A expressão de
busca utilizada em todos os bancos de dados foi a seguinte: ("robot" OR "robots" OR
"robotic" OR "robotics") AND ("children" OR "child" OR "kids" OR "kid") AND
("school") AND ("programming" OR "program" OR "programming logic" OR
"coding") AND ("kit") AND ("education" OR "educational" OR "teaching") AND NOT
("game" or "games") AND NOT ("autism") AND NOT ("medicine") AND NOT (
"food" ) AND NOT ABS ( "curriculum" ) AND NOT ( "biology" ).
Foram adicionados filtros para excluir trabalhos de robótica voltados à indústria
alimentícia e médica, ou à criação de jogos e brincadeiras.
Os critérios de inclusão selecionados são: 1. Utilização de kits de robótica (KdR)
ou softwares de programação (SdP) em RE; 2. Pesquisas publicadas a partir de 2015.
Foram adotados os seguintes critérios de exclusão para os artigos: 1. Aplicabilidade
apenas na área de educação ou psicologia e na capacitação de professores e/ou adultos
na área da RE; 2. Pesquisas cujo objetivo é desenvolver uma linguagem de programação
específica e não o desenvolvimento da LdP; 3. Desenvolvimento de uma disciplina de
robótica dentro do currículo escolar tradicional; 4. Utilizar a robótica como ferramenta
para ensinar outras disciplinas (matemática, física, entre outras); 5. Eventos como
competições e workshops.
Ao final da pesquisa, buscamos respostas para as seguintes perguntas: 1. Quais
kits são utilizados atualmente? 2.Quais são os benefícios e as limitações existentes na
Robótica Educacional? 3.Qual é a principal área de pesquisa: engenharia ou educação?
Os critérios de inclusão e exclusão dos artigos foram aplicados inicialmente no
título e no resumo; dessa forma, houve a triagem dos artigos que deveriam ser
analisados. Uma seleção aconteceu após a leitura de cada texto, mantendo os mesmos
critérios utilizados inicialmente.
3. Levantamento dos artigos
A busca por pesquisas sobre RE retornou um total de 139 artigos, dos quais apenas oito
se encaixavam nos critérios apresentados na metodologia. O principal motivo de
exclusão foi o escopo dos artigos focarem na explicação do que é a RE e seus benefícios
e não no desenvolvimento e ensino de LdP
Tabela 1 - Quantidade de artigos encontrados em cada base de dados.
Artigos científicos
IEEE 2
ACM 17
Web of Science 4
Scopus 116
TOTAL 139
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201
As publicações foram classificadas em três grupos distintos a fim de facilitar
suas análises. São eles:
• Engenharia – artigos que propõem o desenvolvimento de um robô, KdR ou
SdP. Nesta categoria era imprescindível que os autores dos artigos
especificassem a parte técnica do projeto.
• Educação – artigos cujo foco é utilizar um KdR ou SdP para ensinar crianças a
programar e analisar como este processo acontece.
• Comparativo – artigos que fizessem a comparação entre dois KdR ou dois SdP.
Assim sendo, foram levantados quatro artigos correspondentes à área da
engenharia; dois artigos da área de educação e dois artigos foram classificados como
comparativos.
4. Análise dos artigos
Nesta seção é apresentada a análise dos artigos levantados, visando facilitar a
identificação de padrões de pesquisa e objetos de pesquisa futura.
A. Engenharia
O alto custo dos kits de robótica é um entrave para sua disseminação. Nesse sentido,
(PHETSRIKRAN et al., 2018; MASUM et al., 2018; COIRO et al., 2020)
desenvolveram projetos com estrutura “faça você mesmo” com componentes mais
acessíveis que os convencionais. A estrutura de hardware apresenta um padrão de
componentes como microcontrolador, sensores, motores e um ponto de conexão para
conexão com o software (PHETSRIKRAN et al., 2018; MASUM et al., 2018; COIRO
et al., 2020). Phetsrikran et al. (2018) e Masum et al. (2018) trouxeram uma vantagem
em relação a kits prontos por permitirem a criação de uma carcaça com sucata,
barateando custos e estimulando a imaginação.
Em Coiro et al. (2020) observamos uma estrutura circular plástica, com furos
para colocação de blocos de programação (BdP). Devido ao caráter de programação
concreta com o encaixe de blocos no robô, sua estrutura (chassi) é imutável. Projetado
para crianças em idade pré-escolar, tem grande apelo entre crianças desenvolvendo
habilidades manuais e cognitivas por conta da programação.
Já na programação digital, Phetsrikran et al. (2018) desenvolveram um SdP com
interface interativa, de fácil manipulação, com BdP que são arrastados para um espaço
de trabalho para formar um código. O aplicativo possui atividades para ensinar
conceitos de sequenciamento, repetição e condicionais.
Masum et al. (2018) desenvolveram um editor de linguagem de programação
visual (LPV) acessado por um navegador de internet. O LPV utiliza uma linguagem em
BdP, que são arrastados até uma área de escrita do código. A interface é convidativa e
permite que o usuário escolha a dificuldade que deseja programar, auxiliando no
ensinamento progressivo e escalonado de conceitos de lógica.
Manousaridis et al. (2015) desenvolveram o aplicativo MyNXT para
dispositivos móveis com comunicação via bluetooth. Nele, uma interface simplificada
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
202
permite que a criança crie sua LdP por cliques em botões que instruem o robô a se
movimentar
Uma limitação observada nos três KdR foi a falta de testes com crianças, o que
compromete o diagnóstico das dificuldades e sua eficácia. Phetsrikran et al. (2018), com
o Arducation Bot, fez testes e chegou à conclusão de que o desempenho caía com o
aumento da dificuldade, sugerindo que conceitos mais avançados necessitam de outras
estratégias para compreensão.
B. Educação
Os trabalhos assim classificados focam seus estudos na interação da criança com tarefas
de programação e na observação do seu relacionamento com um componente
tecnológico.
Elkin et al. (2016) utiliza um kit voltado para crianças de 4 a 7 anos chamado
KIBO. A programação também é concreta, com a escrita se dando pela colocação
sequencial de BdP de fácil manipulação, indicando os movimentos a serem realizados
pelo robô. A experiencia tátil estimula o desenvolvimento motor e facilita a visualização
da programação.
Contrariando a recomendação etária do kit, a pesquisa foi realizada com crianças
de idade a partir de 3 anos a fim de verificar se nessa idade elas já conseguem assimilar
os conceitos de programação. As tarefas consistiam em empregar a linguagem do KIBO
para a resolução de um problema no contexto de uma história, dividida em quatro
atividades, duas mais fáceis e duas mais difíceis.
O desempenho individual dos alunos foi separado em duas categorias:
• Erros: os principais erros eram de sintaxe, ou seja, na LdP, resultando em um
código inoperante, ou erros relacionados à história, de forma que o aluno
elaborava um código funcional, mas não relacionado ao contexto da história.
• Idade: os autores identificaram estatisticamente que havia uma alteração de
desempenho relacionada à idade dos alunos, porém eles não apresentaram
informações a respeito dessa alteração.
Como limitação do trabalho, os autores identificaram que a quantidade restrita
de kits disponíveis para trabalhar com as crianças reduziu o tempo de interação com os
robôs. Para eles, as crianças poderiam ter demostrado melhor desempenho nas
avaliações se elas tivessem recebido mais aulas práticas com os KdR.
Por fim, concluiu-se no artigo que é possível ensinar princípios de programação
para crianças a partir de três anos de idade, com o rendimento caindo quanto maior a
complexidade e número de comandos envolvidos. Estudos correlatos apontam que
crianças menores têm dificuldades para trabalhar com mais de cinco instruções devido a
limitações associadas à memória (Elkin et al. 2016).
O estudo descrito por Ananthanarayan e Boll (2020) trabalha com crianças de 8
e 9 anos de idade. Uma placa, Calliope, composta por LEDs, botões, um motor,
comunicação bluetooth e diversos sensores foi entregue às crianças. Elas ficaram livres
para explorar a placa por conta própria ao invés de assistir uma aula expositiva sobre o
seu funcionamento; o auxílio de um instrutor poderia ser solicitado quando necessário.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
203
Uma vez familiarizadas com a tecnologia, foram propostas duas atividades: criar uma
fantasia interativa para o Halloween e um acessório interativo para suas mochilas.
Ao longo das atividades, os autores perceberam que as crianças apresentavam
interesses distintos, tipicamente ou pela parte criativa ou pela parte interativa, tendo
usualmente um desempenho mais baixo na competência pela qual se interessavam
menos. Além dessas dificuldades, os autores ainda constataram que, para as crianças,
não era “intuitiva” a passagem de informações do computador para a placa, nem a
relação do código programado com os movimentos do robô.
C. Comparativo
No trabalho de Pugnali et al. (2017) foi realizado um estudo com crianças de idades
variando de 4 a 7 anos para investigar o impacto que a interface com o usuário pode ter
no desenvolvimento do pensamento computacional das crianças. Foram utilizadas duas
ferramentas distintas: o ScratchJr, cuja programação é digital e o kit de robótica KIBO,
cuja programação é concreta.
Durante a atividade de sequenciamento e debugging (depuração do código),
verificou-se que o grupo que trabalhava com o ScratchJr obteve notas inferiores ao
grupo do KIBO. Para os autores, esse resultado pode ser um indicativo de uma maior
facilidade das crianças com a programação concreta, já citada anteriormente. Esse
estudo indica que o tipo de interface escolhida para ensinar LdP tem impacto sobre a
experiência que a criança terá ao programar.
De forma semelhante, o estudo de Cabrera et al. (2019) comparou dois
ambientes digitais de programação e analisou os comportamentos dos usuários. O
primeiro, MicroBlocks, utiliza programação em blocos e permite que o usuário tenha
uma resposta imediata, ou seja, não é necessário fazer o download do código na placa.
O segundo, MakeCode, também em blocos, mas sem resposta física imediata, possui um
simulador onde o usuário pode testar o código antes de enviá-lo para a placa.
As crianças que trabalharam com o ambiente MicroBlocks não apresentaram
dificuldades para testar seus programas uma vez que recebiam uma resposta imediata
indicando se o código apresentava erros. Para os usuários do MakeCode, era esperado
que as crianças testassem o código no simulador antes de tentar interagir fisicamente
com a placa. Entretanto, apesar de todas utilizarem o simulador ao menos uma vez antes
de testar o código na placa, a maioria interagiu diretamente com os botões físicos antes
de fazer o download do programa obtendo um resultado insatisfatório.
5. Considerações finais
Após o levantamento e análise dos principais trabalhos relativos à Robótica Educacional
utilizados com o objetivo de ensinar crianças a programar, pode-se observar que a
maioria dos textos disponíveis na literatura tem como foco a conceituação da RE e a sua
inserção nos currículos escolares.
Os trabalhos sugerem que parte significativa dos KdRs, usualmente projetados
por pessoas oriundas das ciências exatas, não tem sido concebida a partir da
identificação das dificuldades de aprendizado das crianças. Por outro lado, as
abordagens propostas por pessoas oriundas da Educação são usualmente mais voltadas
para as fases do desenvolvimento da criança, com menos foco aos KdRs. Dessa forma,
o estado da arte demonstra que a proposição de novas abordagens mais integradas entre
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
204
essas duas vertentes voltadas para a produção de novos KdRs teriam muito a contribuir
nessa área do conhecimento.
Como trabalhos futuros decorrentes da presente investigação podemos citar: i) a
investigação de trabalhos correlatos desenvolvidos no Brasil; ii) a concepção de novos
KdRs e/ou suas partes (elétricas, mecânicas e/ou computacionais) com vistas ao
atendimento das dificuldades específicas identificadas pelos profissionais da Educação
no processo de aprendizagem das crianças.
Referências
Ananthanarayan, S., Boll, S., Physical Computing for Children: Shifting the Pendulum
Back to Papertian Ideals. Interactions, v.27, n.3, abr. 2020.
Cabral, C. P. Robótica Educacional e Resolução de Problemas: uma abordagem
microgenética da construção do conhecimento. Dissertação (Mestrado em
Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Faculdade de Educação,
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2010.
Cabrera et al., Programs in the Palm of your Hand. How Live Programming Shapes
Children’s Interactions with Physical Computing Devices. Proceedings of the 18th
ACM International Conference on Interaction Design and Children, p. 227-236,
jun. 2019.
Coiro et al., Pre-robot: an open-source educational robotics platform for preschoolers.
5th Congress on Robotics and Neuroscience, fev. 2020
Elkin et al., Programming with the KIBO Robotics Kit in Preschool Classrooms.
Interdisciplinary Journal of Practice, Theory, and Applied Research, v. 33, Issue 3,
p. 169186, set. 2016.
Manousaridis et al., Introducing an innovative robot-based mobile platform for
programming learning. International Conference on Interactive Mobile
Communication Technologies and Learning (IMCL), p. 33, nov. 2015.
Masum et al., A framework for developing graphically programmable low-cost
robotics kit for classroom education. Proceedings of the 10th International
Conference on Education Technology and Computers, p. 22-26, out. 2018.
Phetsrikran et al., A feasibility study of arducation bot an educational robotics and
mobile application kit for computational thinking skills. 22nd International
Computer Science and Engineering Conference (ICSEC), nov. 2018.
Pugnali et al., The impact of user interface on young children's computational
thinking. Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice, v.
16, p. 171-193, jun. 2017.
Silva, R., Blikstein, P. Robótica Educacional: Experiências Inovadoras na Educação
Brasileira. Porto Alegre: Penso Editora, 2020.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
205
Análise de uma tarefa assíncrona interdisciplinar mediada
por tecnologias digitais em contexto de ensino remoto
Roberta Stockmanns, Mariana Backes Nunes, Patrícia da Silva Campelo Costa Barcellos
UFRGS
Abstract. The remote teaching, which was implemented on an emergency basis
in Brazilian schools due to the Covid-19 pandemic, required new teaching-
learning methodologies through virtual environments. The objective of this
research was to analyze an interdisciplinary asynchronous task mediated by
digital technologies offered by two teachers. The study has a qualitative
approach and was supported by bibliographic research on remote studies,
technologies in education, and learning mediation. The results point out that the
interdisciplinary remote teaching activity and the mediation offered by the
teachers was adequate for the period and allowed the autonomous
appropriation of the content by the students.
Resumo. O ensino remoto implementado em caráter emergencial nas escolas
brasileiras devido à pandemia do Covid-19 exigiu novas metodologias de
ensino-aprendizagem por meio de ambientes virtuais. O objetivo desta pesquisa
foi analisar uma tarefa assíncrona interdisciplinar mediada por tecnologias
digitais ofertada por duas educadoras. O estudo tem abordagem qualitativa e
foi subsidiado por uma pesquisa bibliográfica sobre estudos remotos,
tecnologias na educação e mediação de aprendizagem. Os resultados apontam
que a atividade interdisciplinar de ensino remoto e a mediação ofertada pelas
educadoras foi adequada para o período e possibilitou a apropriação autônoma
do conteúdo pelos discentes.
1. Introdução
O período de transposição e adaptação de caráter emergencial no qual o sistema
educacional brasileiro foi submetido nos últimos meses tem se prolongado mais do que
qualquer um poderia prever e tem trazido à tona necessidades educativas nunca
imaginadas. Alunos sem acesso à internet e sem ferramentas digitais apropriadas para o
estudo são a ponta de um iceberg que traz como base um processo educacional com
incalculáveis entraves.
Apesar das inúmeras dificuldades, encontramos instituições públicas de ensino
utilizando as mais variadas estratégias de fazer educação para dar conta de minimizar as
necessidades que surgem com o ensino remoto no qual todos estamos inseridos. Tem se
destacado a colaboração entre docentes neste período, o que se mostrou eficiente e, quem
sabe, venha abrir definitivamente as portas para o tão desejado ensino interdisciplinar.
Assim, o trabalho em conjunto para a construção de estratégias traz pistas do novo
formato que a educação está ganhando.
Logo, o presente trabalho busca analisar um plano de aula referente a uma tarefa
planejada e desenvolvida em conjunto por duas professoras para as disciplinas de Inglês
e Química de uma escola pública de Ensino Médio Técnico que está atualmente em
contexto de ensino remoto. Nessa análise, serão considerados os conceitos de mediação
e colaboração a fim de investigar como as professoras construíram colaborativamente a
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
206
tarefa e estão utilizando artefatos tecnológicos para a mediação do aprendizado de seus
alunos.
2. Ensino remoto
No dia 3 de abril de 2020, o Ministério da Educação publicou a portaria nº 376, que
permitiu a substituição das aulas presenciais por aulas mediadas por meios digitais em
cursos de educação profissional técnica em nível de Ensino Médio durante o período da
pandemia do COVID-19 (BRASIL, 2020). As instituições passaram, então, a buscar
adaptar o seu currículo para esse novo contexto, desenvolvendo e testando em tempo real
a utilização das mais variadas Tecnologias de Comunicação Digital (TCD), vivenciando
uma experimentação contínua e única para o sistema educacional brasileiro. Algumas
escolas conseguiram estabelecer um novo ritmo com maior prontidão, outras ainda estão
realizando ajustes para iniciar a transição. Tal situação muito se relaciona às diferentes
realidades sociais, econômicas e tecnológicas das escolas brasileiras e,
consequentemente, faz-se necessário considerar todos esses fatores ao se propor uma
alternativa de ensino remoto. Passou-se, então, a denominar esse período de transposição
e adaptação em caráter de emergência, de forma a suprir necessidades educativas e dar
continuidade aos estudos, de Ensino Remoto Emergencial (ERE).
Hodges et al. (2020) salientam a importância de distinguir os conceitos de Ensino
a Distância (EaD) e de ERE, comumente utilizados como sinônimos pela mídia. Para os
autores, o EaD, objeto de estudos de pesquisadores e educadores há décadas, requer um
planejamento detalhado e um desenvolvimento sistemático a ser realizado com
antecedência, os quais definirão as teorias que permearão a prática, assim como
metodologias de ensino e critérios de avaliação de qualidade que serão tomados. Por sua
vez, o ERE teve de ser implantado da noite para o dia devido à pandemia do COVID-19,
sendo preciso improvisar soluções rápidas em circunstâncias não ideais. O objetivo neste
momento de ensino remoto é providenciar acesso temporário ao aprendizado, de maneira
rápida e eficaz. Como bem colocam os autores, “precisamos reconhecer que todos estarão
realizando o melhor que podem, tentando retirar apenas o essencial com eles enquanto
realizam uma corrida desenfreada durante a emergência”1 (HODGES et al., 2020, p. 6).
Os desafios enfrentados por professores e alunos durante esse período de ERE são
inúmeros, sendo que cada contexto de ensino busca superá-los conforme as suas próprias
características e as tecnologias disponíveis no momento. Uma das principais dificuldades
encontradas se refere ao não domínio das ferramentas digitais e à falta de acesso à internet
e a recursos tecnológicos de qualidade, tanto por parte dos alunos quanto dos próprios
professores em contexto brasileiro (LUDOVICO et al, 2020, no prelo).
Apesar das dificuldades, percebe-se que temos exemplos distintos de estratégias
utilizadas pelos professores para suprir as necessidades encontradas, desde a participação
em lives e cursos on-line de formação em letramento digital à busca de alternativas para
manter contato com alunos que estão sem acesso à internet e dispositivos eletrônicos,
provendo, assim, um ensino mais inclusivo em que opera a lógica da equidade ao se
avaliar cada caso em sua própria esfera (LUDOVICO et al., 2020, no prelo). Da mesma
forma, a formação de ambientes de construção colaborativa, como bem destacam Moreira
et al. (2020), tem sido importante para o andamento das aulas on-line, sendo a
colaboração o ponto chave desta situação. A colaboração entre professores tem grande
1 Tradução livre: “we need to recognize that everyone will be doing the best they can, trying to take just
the essentials with them as they make a mad dash during the emergency.”.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
207
relevância para a organização e a estruturação de um ritmo de estudos aos alunos, bem
como para a construção de conhecimentos cada vez mais plurais e interdisciplinares.
3. Mediação da aprendizagem
Corroborando com Lévy (1999), encontramo-nos na era da cultura digital, na qual o
acesso à rede é um meio de comunicação com o mundo, um lugar onde podemos aprender
a viver em comunidade, a cooperar e auxiliar uns aos outros em uma aprendizagem
colaborativa e partilhada.
Em relação à colaboração, Vygotsky e seus colaboradores também dedicaram sua
pesquisa a essa temática ao investigarem o comportamento humano e o conceito de
mediação. Para Vygotsky (1983), a apropriação da cultura e a apreensão das
características humanas é um processo de reprodução do uso social de instrumentos,
físicos ou psicológicos, nas sociedades. Tal ação, intencional ou espontânea, resulta
sempre de um processo de mediação socialmente situada. O conceito de mediação, de
acordo com a teoria sócio-histórica vygotskyana, pressupõe que todas as relações que os
indivíduos estabelecem com o ambiente são relações mediadas, por instrumentos e/ou por
signos.
Para Passerino et. al. (2007, p. 2) “mediação e autonomia estão intimamente
interligadas e ambas são importantes na aprendizagem do aluno”. Como alertam os
autores, a aprendizagem ocorre por meio de processos de mediação intencionalmente
planejados pelos docentes, sendo esses que oportunizam “situações e espaços de
problema assim como promovem as trocas e as reflexões que culminam em uma
aprendizagem autônoma” (PASSERINO et. al. 2007, p. 2).
A mediação do processo de ensino-aprendizagem é de grande importância no
desenvolvimento das atividades de ensino remoto, sendo fundamental para a autonomia
do estudante e para a apropriação do conhecimento. Ao propor uma atividade de ensino
remoto, o professor mediador deve
incluir no seu planejamento e na sua intervenção pedagógica não somente
aspectos organizacionais relacionados a recursos e conteúdos, mas também
deverá planejar metodologias de ensino que permitam desenvolver um processo
de mediação adaptado ao aluno e às necessidades que ele apresenta.
(PASSERINO et. al. 2007, p. 6)
Quando pensamos em um processo de ensino-aprendizagem tradicional e
presencial, muitas das mediações e adequações realizadas pelo professor ocorrem à
medida que o trabalho acontece. No entanto, para as atividades no formato remoto, são
necessários detalhamentos e explanações pontuais previamente organizados para que o
aluno consiga realizar a tarefa em casa autonomamente.
Camas et al. (2013, p. 06) complementam que no espaço digital há “uma mudança
na relação com o saber, visto que o suporte para o processo cultural está em dispositivos
móveis e fixos com interfaces computacionais que ampliam e transformam as funções
cognitivas humanas”. E é neste contexto digital que professores e estudantes se encontram
atualmente.
4. Metodologia
A pesquisa tem abordagem qualitativa de cunho investigativo, a qual foi seguida de uma
análise de um plano de aula proposto e aplicado por duas professoras de uma unidade de
ensino federal tecnológico do sul do país. As professoras mencionadas desenvolveram
uma tarefa de ensino remoto assíncrona que envolvia elementos das disciplinas de Inglês
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
208
e de Química, para ser realizada em um período de 15 dias por aproximadamente 100
alunos do 1º ano do Ensino Médio Técnico.
Neste artigo apresentamos a proposta de tarefa realizada em conjunto pelas
educadoras. Como procedimentos metodológicos desta análise, foi realizada uma
entrevista com uma das professoras envolvidas nesta aplicação, que compartilhou com as
pesquisadoras acesso também ao plano de ensino remoto desenvolvido pelas docentes.
5. Análise e discussão
Neste processo no qual o ensino precisou se reinventar, trazemos uma experiência bem
sucedida que foi desenvolvida em conjunto por uma professora de Química e por uma
professora de Inglês de uma escola pública para aproximadamente 100 alunos do 1º ano
do Ensino Médio Técnico.
Para que os alunos não ficassem sobrecarregados de atividades remotas e
webconferência, compreendendo o contexto em que esses estavam vivendo, alguns
professores da escola se organizaram para trabalhar integrando disciplinas. As professoras
de Inglês e Química propuseram uma atividade de ensino remoto envolvendo a tabela
periódica. As educadoras fizeram um plano de ensino, o qual foi enviado para a
coordenação e, após aprovação, disponibilizado aos alunos.
A tarefa apresentada neste plano, com carga horária de 4 horas/aula, tinha como
objetivo trabalhar com as estratégias de leitura, interpretação e análise de textos em língua
inglesa, bem como a compreensão da organização da tabela periódica. A tarefa foi
publicada no sistema SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas2,
ambiente virtual de ensino e aprendizagem (AVEA) próprio da instituição, em que os
estudantes puderam acessar os materiais disponibilizados pelas professoras.
A professora de inglês propôs um texto curto informativo sobre a tabela periódica
e solicitou que os alunos aplicassem as técnicas de leitura skimming, scanning e
identificassem os cognatos presentes no texto, sublinhando o texto com três canetas (caso
imprimissem) ou realçassem no documento (caso fizessem no arquivo em pdf) de cores
diferentes. Por sua vez, a professora de química também propôs um texto (este em
português) sobre a organização da tabela periódica.
Posteriormente, os alunos tiveram acesso a um link que os direcionava para o site
Ptable3, onde era possível encontrar uma tabela periódica dinâmica. Nessa ferramenta on-
line, era possível escolher visualizar a tabela em diferentes línguas, sendo que as
professoras sugeriram que os alunos explorassem a tabela tanto em língua inglesa quanto
em língua portuguesa.
A ferramenta Ptable se destaca por ser dinâmica e interativa e por proporcionar um
ambiente hipertextual, em que o aluno pode clicar em um elemento da tabela periódica
para saber mais sobre ele, escolhendo as suas trilhas de leitura. Na tarefa, era possível ler
essas informações utilizando as estratégias de leitura em inglês, caso este fosse o idioma
utilizado para a interação com a tabela.
Voltando ao AVEA, os alunos tiveram que responder a seguinte questão: Como
você avalia a atividade proposta pelas disciplinas de Inglês e Química e a sua participação
nesta etapa das atividades de ensino remoto? Fugindo do padrão de avaliação objetiva
comumente praticado no ensino remoto, as docentes solicitaram uma avaliação e auto-
2 Disponível em: https://sig.ifc.edu.br/sigaa/verTelaLogin.do. Acesso em 28 Jul. 2020. 3 Disponível em: https://www.ptable.com/?lang=en Acesso em 28 Jul. 2020.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
209
avaliação da experiência, na qual os estudantes tiveram que relatar como eles receberam
a atividade e como foi para eles a vivência de trabalho em conjunto das duas disciplinas.
Esse formato de atividade possibilitou que, ao final, as professoras pudessem avaliar a
experiência, principalmente por ser a primeira vez que ambas estavam trabalhando em
conjunto e por ser uma atividade diferente do que estavam praticando até aquele momento
do ensino remoto. Durante toda a tarefa, as professoras estavam disponíveis para dúvidas
através do e-mail e do WhatsApp4.
A professora entrevistada relata que a tarefa foi positiva e diferente, utilizando
recursos midiáticos que antes não utilizavam com tanta frequência, tanto na aula de Inglês
quanto de Química. Sobre a experiência interdisciplinar mais especificamente, a
professora ainda afirmou que “(...) os alunos falaram que eles ficaram surpresos de
trabalhar em conjunto inglês e química, mas que acharam muito bom esta parceria
porque os dois textos se complementaram e que a atividade era dinâmica e não só uma
lista de exercícios que chegava por e-mail”.
Na tarefa descrita, a colaboração entre as professoras possibilitou a construção de
uma atividade diferenciada, evitando a aplicação de mais uma lista de exercícios, como
frequentemente está sendo utilizado em contexto remoto, mas ofertando um aprendizado
significativo aos alunos. Ambas as professoras aprenderam conjuntamente a coconstruir
materiais didáticos interdisciplinares através da mediação das tecnologias, o que talvez
não ocorresse com facilidade em um planejamento voltado ao presencial. Tais trocas de
conhecimento e de experiências são fundamentais, principalmente em um ensino remoto,
de maneira a estreitar os laços durante o distanciamento social e suprir necessidades
próprias do período em que estamos vivendo.
Neste cenário, o AVEA SIGAA e a ferramenta Ptable tornaram-se artefatos
mediadores do aprendizado de conteúdos de Química e de Inglês, em que os alunos
tiveram contato com a tabela periódica, em português e em inglês, por meio de textos
multimodais e hipertextuais, como o caso da tabela dinâmica.
6. Considerações finais
Percebemos que temos vivenciado um momento único para a educação no Brasil em que
as Instituições dos mais variados níveis de ensino, desde a educação infantil ao ensino
superior, necessitam se reinventar para adequar o seu currículo ao novo contexto
educacional mediado por Tecnologias de Comunicação Digital (TCD) instituído de forma
emergencial com a propagação da doença do Novo Coronavírus (COVID-19).
Neste período, vimos chegar à tona inúmeras deficiências do nosso sistema
educacional: o despreparo e a resistência docente com o uso dos recursos tecnológicos, o
escasso acesso à internet por grande parte dos estudantes e a dificuldade de órgãos oficiais
em dar orientações capazes de minimizar o impacto que a educação está sofrendo são
alguns dos desafios que estamos enfrentando em contexto de Ensino Remoto
Emergencial.
Enquanto algumas instituições de forma autônoma conseguiram dar conta de
ofertar as atividades de ensino remoto e, assim, estabeleceram um ritmo de ensino remoto
adequado para os seus professores e estudantes, outras ainda trabalham com as
tecnologias em caráter embrionário.
Apresentamos neste artigo uma mediação de ensino-aprendizagem realizada por
duas docentes que de forma conjunta propuseram uma atividade de ensino remoto
4 Disponível em: https://www.whatsapp.com/?lang=pt_br. Acesso em 28 Jul 2020.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
210
aplicada por um período de quinze dias. Os resultados apontam que tanto para as docentes
quanto para os estudantes, apesar da simplicidade, esta foi uma atividade diferenciada. A
fala da professora que reproduz a impressão de um aluno “... e não só uma lista de
exercícios que chegava por e-mail” traz um alerta para o tipo de atividades que podem
estar sendo desenvolvidas durante o período de atividades remotas.
Acreditamos que esta é uma excelente oportunidade para a educação brasileira
ultrapassar as barreiras de ensino quase arcaico da qual vinha se constituindo. Novas e
bem-sucedidas estratégias de ensino-aprendizagem podem ser construídas com as
Tecnologias de Comunicação Digital (TCD) disponíveis e que estão sendo descobertas e
redescobertas neste momento.
7. Referências
BRASIL. (2020). Portaria Nº 376, de 3 de abril de 2020. Dispõe sobre as aulas nos cursos
de educação profissional técnica de nível médio, enquanto durar a situação de
pandemia do novo coronavírus – Covid-19. D.O.U 06/04/2020. Disponível em:
https://pesquisa.in.gov.br/imprensa/jsp/visualiza/index.jsp?jornal=515&pagina=66&
data=06/04/2020. Acesso em: 30 Jun. 2020.
CAMAS, N. P. V.; MANDAJI, M.; RIBEIRO, R. A.; MENGALLI, N. M. (2013).
Professor e cultura digital: reflexão teórica acerca dos novos desafios na ação
formadora para nosso. In: Revista Reflexão e Ação, Santa Cruz do Sul, v.21, n.2,
p.179-198, jul./dez. Disponível em: http://online.unisc.br/seer/index.php/reflex.
Acesso em: 30 Jun. 2020
HODGES, C. et al. (2020) The difference between emergency remote teaching and online
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https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-
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LÉVY, P. (1999). A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São
Paulo: Loyola.
LUDOVICO, F. M.; MOLON, J.; FRANCO, S. R. K. COSTA BARCELLOS, P. C.
COVID-19: DESAFIOS DOS DOCENTES NA LINHA DE FRENTE DA
EDUCAÇÃO. (2020) Revista Interfaces Científicas. v. 9 n. 3. Número temático -
Educação: Cenários Escolas em tempo de Covid-19-na /pós quarentena. No prelo.
MOREIRA, J. A. M.; HENRIQUES, S.; BARROS, D. (2020) Transitando de um ensino
remoto emergencial para uma educação digital em rede, em tempos de pandemia.
Dialogia, São Paulo, n. 34, p. 351-364, jan./abr.
PASSERINO, L. M.; GLUZ, J. C; VICARI, R. M. (2007) MEDIATEC – Mediação
Tecnológica em Espaços Virtuais para Apoio ao Professor Online. Renote Revista de
Novas Tecnologias na Educação, UFRGS, Porto Alegre, v. 5, n. 1.
VYGOTSKY, L., S. (1983) Obras Escogidas. España: Ed. Visor.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
211
Capacidade pedagógica dos simulados em influenciar nos
resultados da prova do Enem: uma aplicação feita em um
Sistema Tutor Inteligente
Edilene Cristiano de Figueredo Valeriano, Tatiana Nilson dos Santos,
Eliane Pozzebon
Laboratório de Tecnologias Computacionais – Centro de Ciências, Tecnologias e Saúde,
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) – Araranguá – SC – Brasil
edilenevaleriano, tatiana.nilson, [email protected]
Abstract. This article reports on the EDUCA ENEM competition, which aims to
remedy the difficulties that high school students have to pass the National High
School Exam (Enem). The competition was held in May 2018 with high school
students from the public schools of the municipality of Araranguá and aimed to
help students prepare for Enem with the help of the Intelligent Tutor System (STI)
MAZK. During the preparation process it was possible to perceive na
improvement in student performance comparing the evaluation of the first
simulation to the last evaluation on the day of the competition. It is also noticed a
constant increase in the notes from the first to the last simulated on the day of the
competition.
Resumo. Este artigo relata sobre a competição EDUCA ENEM, a qual visa sanar
as dificuldades que os estudantes de Ensino Médio possuem para serem
aprovados na prova do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem). A competição
foi realizada em maio de 2018 com alunos do Ensino Médio das escolas públicas
do município de Araranguá e teve como objetivo auxiliar os alunos a se preparar
para o Enem com o auxílio do Sistema Tutor Inteligente (STI) MAZK. Durante o
processo de preparação foi possível perceber uma melhora no desempenho dos
estudantes comparando a avaliação do primeiro simulado à última avaliação no
dia da competição. Percebe-se também um acréscimo constante nas notas do
primeiro ao último simulado no dia da competição.
1. Introdução
Preparar-se para a prova do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) é algo que tem
desafiado o estudante, pois nem sempre é fácil interpretar as informações e organizá-las.
Então, muitas vezes durante o Ensino Médio os professores aplicam simulados para que os
alunos se familiarizem com os assuntos que serão abordados na prova. Contudo, estes
simulados, muitas vezes, tornam-se cansativos para os professores pelo tempo dedicado
principalmente na correção (Camargo e Machado, 2018).
Contudo, objetos pedagógicos tradicionais não devem ser substituídos e desprezados,
mas podem ser melhorados com o auxílio de ferramentas tecnológicas, como por exemplo,
plataformas de aprendizagem digital que são ricas em mídias e materiais didáticos
personalizados ou adaptáveis. Estas plataformas são capazes de conectar estudantes para
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
212
realizar atividades a distância e estão se tornando soluções habituais para projetos de
aprendizagem combinada (ALEXANDER et al., 2019).
Pensando em facilitar a aplicação dos simulados e ao mesmo tempo preparar e
incentivar os alunos do ensino médio para a prova do Enem, foi criada a Competição EDUCA
ENEM, auxiliada pelo Sistema Tutor Inteligente MAZK, o qual tem como uma de suas
características facilitar a elaboração e correção de provas por parte dos professores, uma vez
que gera resultados apresentando o desempenho individual ou em grupo no momento exato
a finalização da mesma.
Este artigo então, relata como foi realizada a competição nas escolas públicas do
município de Araranguá, bem como os resultados de um questionário aplicado com os alunos
participantes a fim de avaliar os benefícios da utilização de ferramentas tecnológicas, neste
caso o STI MAZK, no processo de aprendizagem e preparação para a prova do ENEM.
2. Sistema Tutor Inteligente (STI)
Um STI é um sistema de tutoria inteligente que faz uso de conceitos de Inteligência Artificial
- possuem a capacidade de ensinar e aprender procurando adequar estratégias para a
individualidade do aluno - com o intuito de atuar como facilitador e tutor do processo de
aprendizado. Ele permite ao aluno, aprender com o auxílio de dispositivos móveis sobre
temas variados e é capaz de auxiliar os professores na transmissão de conteúdos, garantindo
um processo de ensino-aprendizagem mais participativo e atrativo (VIDOTTO et al., 2017).
O STI MAZK é disponibilizado gratuitamente1, onde o professor poderá adicionar
explanações, exemplos e perguntas para disponibilizar aos alunos. Nele é possível elaborar
simulados e avaliações visualizando o desempenho de cada aluno em tempo real através de
planilhas. O aprendiz poderá acessar os conteúdos cadastrados, efetuar exercícios, visualizar
seu desempenho geral e comparar com os demais usuários, além de possuir um chat para
comunicação entre seus colegas.
3. EDUCA ENEM
A competição EDUCA ENEM realizada em maio de 2018, criada pela equipe do LabTeC
(Laboratório de Tecnologias Computacionais - UFSC), surgiu da necessidade de melhor
estimular os alunos do ensino médio a estudar para a prova do Enem, preparando-os por meio
da ferramenta MAZK. Ao total, quatro escolas da rede pública do município de Araranguá
com turmas de nível médio, aceitaram o convite para participar e inscrever seus alunos na
competição, totalizando 156 adolescentes, entre 14 e 18 anos.
Quatro semanas antes da competição, iniciou-se um período de preparação, sendo
realizados dois simulados por semana totalizando dez simulados, de forma a ambientar os
alunos com a metodologia aplicada no Enem e com o MAZK. A cada simulado, os alunos
respondiam dez questões objetivas que o STI selecionava aleatoriamente de seu banco de
dados composto por aproximadamente 1500 questões do Enem dos últimos 10 anos.
Na semana que antecedeu a competição foi realizada a seleção dos alunos que
obtiveram maior destaque nos simulados segundo os resultados obtidos pelas avaliações no
1 Ele pode ser acessado em: http://mazk.labtec.ufsc.br
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
213
STI para participar efetivamente da competição, onde foram selecionados, os cinco alunos
mais pontuados de cada escola. Vale ressaltar que este foi um projeto piloto, onde pretende-
se ampliar para as escolas da região.
No dia da Competição, os alunos realizaram a prova com duração de duas horas a qual
continha 40 questões, sendo quatro questões de cada disciplina retiradas do banco de dados
do MAZK. Após a finalização, pode-se visualizar os resultados em tempo exato ao término
da prova (Figura 1), bem como analisar o percentual de acertos e erros possibilitando uma
análise posterior de qual conteúdo os alunos necessitam dedicar-se mais.
Figura 1. Comparativo de desempenho individual
Ainda foi possível perceber uma melhora no desempenho dos estudantes em
comparação a avaliação do primeiro simulado (Figura 1). Segundo Silva (2015), esta
característica se torna vantajosa ao aluno, uma vez que o ENEM, “identifica os jovens com
melhor desempenho e com a possibilidade de manter seus estudos superiores”; assim, com
o simulado é possível prepará-los melhor para este momento.
4. Resultados e Discussões
Além de analisar os resultados da competição, foi aplicado um questionário, elaborado
pelos próprios autores, com um total de oito questões objetivas, que buscou avaliar a opinião
dos alunos acerca da competição, da ferramenta e da abordagem utilizada para o estudo.
Dos 20 alunos que participaram da competição, oito responderam ao questionário (este
número se deve ao fato de que a participação nele era voluntária); destes, cinco eram do sexo
feminino (63%) e três do masculino (37%). Em unanimidade, os alunos afirmaram para a
segunda questão, que os simulados realizados no STI auxiliaram os estudos para o ENEM;
com a palavra dos próprios alunos, “perguntas estilo Enem, ajudará muito”, “muito bom
para preparações de vestibulares”.
Deve ser levado em consideração também, que alguns deles nunca haviam feito um
simulado antes. Segundo Coelho et al.. (2017), por meio do processo de aprendizagem em
ambientes digitais será possível que os estudantes passem a utilizar diferentes formas de
interação, vencendo empecilhos e valorizando a aprendizagem.
A terceira questão (Figura 3), condizia com a anterior, porém pensando na utilização
do STI MAZK durante todo o ensino médio. Para Silva e Tarouco (2018), o uso de ambientes
73%
3%
27%
97%
PRIMEIRO SIMULADO DIA DA COMPETIÇÃO
Erros Acertos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
214
virtuais pode proporcionar maior participação e dedicação dos estudantes, auxiliando
professores a promover a aprendizagem por meio de atividades interativas, criativas e
significativas. Na opinião da maioria dos alunos (87%), esta seria “uma boa maneira de
incentivar o estudo”.
Figura 3. Você acha que utilizar o MAZK durante o ensino médio seria uma boa maneira de se preparar para o ENEM?
A quarta questão, pesguntava se os simulados estavam claros e objetivos, sendo que as
respostas ficaram bem divididas, metade concordou com estas características e a outra
metade afirmou que alguns pontos ficaram a desejar. Entre os principais pontos negativos
descritos pelos alunos, o mais comentado foi com relação às imagens das perguntas que se
apresentaram muito pequenas.
Este ponto também foi bastante comentado na quinta (Figura 4) e sexta (Figura 5)
questão, quando os alunos foram questionados sobre a facilidade de uso da interface e se a
mesma pode contribuir com o aprendizado no momento do simulado, que em sua maioria
(75% e 62%, respectivamente) afirmou ser bastante intuitiva e facilitar a aprendizagem.
Figura 4. A ferramenta foi intuitiva?
Para esta última, um aluno afirmou como positivo “[...] os resultados das provas saem
na hora, tornando tudo mais dinâmico”. Para Silva e Tarouco (2018), é possível utilizar esse
tipo de ferramenta para que o aprendiz faça os testes de forma diferenciada, capaz de
proporcionar momentos de aprendizagens instigantes e inovadores que oportunizem desafios
e conhecimentos.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
215
Figura 5. A interface contribuiu para o simulado?
A sétima questão queria saber se, a partir da experiência que os alunos tiveram,
recomendariam o MAZK para algum colega/amigo, sendo que todos afirmaram de forma
positiva. Essa interação foi vista pelos alunos, como benéfica, uma vez que lhe permitem
conhecer pessoas de capacidades diferentes.
A oitava e última questão, perguntava se os alunos tinham conseguido absorver o
conteúdo com o simulado. Conforme a Figura 6, a maioria (50%) respondeu que sim, foi
“uma ótima maneira de aprender”, “maravilhoso”. Quando os alunos que afirmaram “um
pouco” ou “não” foram instigados a justificar suas respostas, a mais interessante foi “A
competição foi injusta com alunos dos primeiros anos. O conteúdo da prova engloba todo o
ensino médio, facilitando para quem já está nos anos finais”.
Figura 6 . Você conseguiu aprender/entender algum conteúdo novo por meio do simulado?
Para Rangel, Batista e Peixoto (2018), essas opiniões refletem sobre a necessidade de
transformações no contexto educacional. As ferramentas tecnológicas de aprendizagem
podem auxiliar nesse cenário, pois permitem que o aprendiz seja protagonista do seu
aprendizado.
5. Considerações Finais
O presente artigo, descreveu os passos e resultados da competição EDUCA ENEM, que teve
como objetivo auxiliar os alunos a se preparar para o Enem com o auxílio do STI MAZK,
possibilitando contribuir com estudos preparatórios para a prova. O aprendizado
proporcionado pela competição demonstrou-se benéfico para auxiliar na aprendizagem dos
estudantes neste momento.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
216
Os resultados foram satisfatórios, pois foi possível perceber o crescimento intelectual
dos alunos e o envolvimento do corpo docente nas atividades. Analisou-se, por meio de
observação direta também, as opiniões dos alunos, pais e diretores das escolas participantes
e verificou-se como sendo positiva a competição EDUCA ENEM e o STI MAZK como
complemento aos estudos.
As ferramentas educacionais como os STIs podem e devem ser exploradas com um
enfoque aos estudos por fazerem parte do cotidiano dos estudantes, de modo a facilitar o
processo de ensino e aprendizagem. O uso contínuo de simulados como estes e competições
saudáveis possibilitam um maior incentivo à continuação dos estudos e também preparação
para momentos decisivos na carreira acadêmica do estudante, por exemplo, o ENEM, como
detalhado neste artigo.
Referências
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Jessica; McCormak, Mark; Pomerantz, Jeffery; Seihamer, Ryan; Weber, Nicole. (2019)
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<https://library.educause.edu/-
/media/files/library/2019/4/2019horizonreport.pdf?la=en&hash=C8E8D444AF372E705
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Tecnologias da Informação e Comunicação, Universidade Federal de Santa Catarina,
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Vidotto, K. N. S.; Lopes, L.; Pozzebon, E.; Frigo, L. B. (2017) Ambiente Inteligente de
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Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Recife-PB.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
217
Cenário dos Jogos Educativos no Ensino Médio Brasileiro
Cássio M. Carlos, Deller J. Ferreira
Instituto de Informática – Universidade Federal de Goiás (UFG)
CEP – 74.690-900 – Goiânia – GO – Brasil
cassiomartinscarlos,[email protected]
Abstract. Games have been the object of studies in recent times because they
are tools that have great potential in areas such as teaching, training and
content retention, this type of game is also called serious games. Games can be
used in different contexts and environments, such as corporate, military and
academic, and the latter that this study seeks to deepen. Although the results of
some studies show that teaching approaches that use games are positive, the
results are mixed, given that this study analyzes the results of previous research
on the use of games in high school.
Resumo. Jogos vem sendo objetivo de estudos nos últimos tempos por serem
ferramentas que apresentam grande potencial em quesitos como ensino,
treinamento e retenção de conteúdo, a esse tipo de jogo também é dado o nome
de jogo educativo. Os jogos podem ser utilizados em diferentes contextos e
ambientes, como o corporativo, militar e acadêmico, e a esse último que esse
estudo busca aprofundar. Apesar de resultados de alguns estudos mostrarem
que abordagens de ensino que fazem o uso de jogos são positivas os resultados
são mistos, diante disso este estudo analisa os resultados de pesquisas
anteriores sobre o uso de jogos no ensino médio.
1. Introdução
A tecnologia já está bastante presente na vida dos jovens e adolescentes em quase
todos os lugares. A geração atual tem acesso a equipamentos, como smartphones, desde
os primeiros anos de vida, além de apresentar facilidade sobre o manuseio dessas
tecnologias. Situações como pais que usam tecnologia para distrair o filho enquanto
fazem a refeição em um restaurante, é algo comum atualmente. E dentro dessas
tecnologias existe o mundo dos jogos, no Brasil em 2013 74,4% das empresas do setor
de jogos faturaram até R$240 mil, e 73,4% das empresas analisadas nesse ano tinham
apenas até 5 anos idade. Segundo o primeiro censo da indústria brasileira de jogos
digitais, executado pela GEDIGames por meio de financiamento do Fundo de
Estruturação de Projetos (FEP) do BNDES, esses dados mostram que os jogos vêm
recebendo mais atenção e tem se tornado uma indústria gigantesca.
Por causa disso os jogos ganham cada vez mais atenção no cotidiano de jovens e
adolescentes. Portanto metodologias que fazem o uso de jogos educativos em salas de
aula se mostram uma abordagem com grande potencial, criando um ambiente mais
moderno, próximo do que os jovens estão habituados e tornando o processo de ensino e
aprendizagem mais eficiente. Os argumentos principais sobre o benefício de usar jogos
na educação são derivados de elementos afetivos cognitivos [Brom et al. 2011]. Como
elementos cognitivos temos o desenvolvimento de habilidades e conhecimento avançado,
isso pois os jogos têm a vantagem do lúdico, permitindo que o jogador possa mergulhar
em ambientes virtuais e estimulantes que vão permitir que o usuário experiencie de
maneira interativa o conhecimento ao invés de apenas recebê-lo como em aulas
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
218
tradicionais. A respeito dos elementos afetivos, os jogos educativos podem aumentar a
motivação e o engajamento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem.
Além disso a tecnologia avançou, permitindo que os jogos possam ser jogados em
diferentes plataformas e dispositivos como smartphones e tablets. [Mitchell and Savill-
Smith 2004]. Isso ultrapassa a barreira de um grande investimento financeiro para se
implantar o uso de jogos educativos dentro de salas de aulas. Então a ideia de integrar os
jogos educativos em sala de aula é uma proposta atrativa, por isso têm recebido atenção
por parte da comunidade científica, afim de encontrar metodologias eficientes que
possibilitem essa integração.
Dentre as pesquisas realizadas na área, é recorrente a afirmação de que existem
resultados escassos sobre estudos empíricos avaliando o uso de jogos no contexto
educacional e que os resultados existentes são mistos, alguns estudos trazem resultados
positivos enquanto outros não, como Vogel, et al. Que afirmam que “nenhuma vantagem
significativa foi encontrada” [Vogel et al. 2006].
Segundo Ke (2011), resultados assim existem pois é muito difícil chegar a
conclusões básicas, pelo fato de existirem muitos jogos, muitos gêneros de jogos e
particularidades diferentes entre os jogos. Além disso os tópicos e o conteúdo ensinado
dentro dos jogos também são diversos, portanto dificilmente os jogos podem ser
comparados entre si.
Dado o exposto, percebeu-se uma necessidade de uma análise dos resultados de
pesquisas que usam diferentes abordagens sobre o uso de jogos na educação do Brasil,
com foco no ensino médio. Uma análise desse tipo pode permitir identificar e propor
abordagens capazes de amplificar a obtenção e retenção de informação por alunos através
do uso dos jogos educativos. O público de ensino médio foi escolhido pois, segundo Brom
et al. (2011), é o público que recebe menos atenção em estudos desse tipo, poucos jogos
educativos são desenvolvidos exclusivamente para alunos que estão nessa fase escolar.
2. Método
Para iniciar as análises, questões de pesquisa foram elaboradas e partindo delas foi
efetuada uma busca em uma base de dados para selecionar pesquisas correlatas à essas
questões. Os trabalhos não relevantes para responder as questões de pesquisa não foram
selecionados para análise.
2.1. Questões de Pesquisa
O objetivo desse artigo foi analisar pesquisas com foco no uso de jogos educativos no
ensino médio brasileiro nos últimos 15 anos. Para isso, foram elaboradas as seguintes
questões: 1) A pesquisa faz uso de jogos educativos eletrônicos? 2) É aplicável em
contextos de ensino médio? 3) Os resultados do estudo são positivos?
2.2. Seleção dos Artigos
Os artigos foram selecionados através de mecanismos de busca dentro do indexador do
Google Acadêmico. Foram considerados apenas artigos de acesso livre, publicados em
eventos ou periódicos nos últimos 15 anos desde a escrita deste artigo.
A análise dos dados dos artigos selecionados visou a identificação e busca das
seguintes informações: o uso de jogos, se o jogo era eletrônico ou não, o público para que
a pesquisa era destinada e se os resultados obtidos no estudo reforçam a afirmação de que
os jogos, em contexto educacional, são uma boa abordagem.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
219
3. Resultados e Discussão
Da busca executada no Google Acadêmico foram selecionados previamente 91 artigos
em que foi encontrado no título ou no resumo os termos jogo, educativo, ensino ou serious
games. Após essa busca foi realizada uma seleção dos artigos, e os artigos que não eram
relevantes às questões de pesquisa foram excluídos. Assim, 68 artigos foram excluídos e
23 artigos formaram a amostra para análise nessa pesquisa.
Os dados dos artigos selecionados foram coletados e após análise dos dados, as
informações encontradas foram compiladas em tabelas para que pudessem ser feitas as
considerações acerca dos achados na pesquisa realizada.
Figura 1. Artigos que pesquisaram sobre jogos em contexto educacional no período de 2006 a 2019
Com a Figura 1, conseguimos observar que os artigos sobre o tema não
representam muitas publicações. E além disso, o número de publicações acerca desse
tema no Brasil tem diminuído nos últimos anos, nos últimos seis anos a média do número
de publicações não alcança nem mesmo a quantidade de uma publicação, isso pode
indicar uma possível dificuldade que as escolas brasileiras apresentam em conseguir
integrar o uso de outras abordagens e ferramentas de aprendizado em seu ensino. Com
esses dados em mãos, procurou-se responder às questões de pesquisa.
Artigos relacionados com jogos
educativos não eletrônicos
Artigos relacionados com jogos educativos eletrônicos
Se aplicam exclusivamente
ao ensino médio
Se aplicam parcialmente ao
ensino médio
Não se aplicam
ao ensino médio
Ensinam conteúdos
obrigatórios do currículo escolar
Não ensinam conteúdos
obrigatórios do currículo
escolar
Quantidade 6 17 10 9 4 12 11
Relação entre total de artigos
analisados 26% 73,91% 43,48% 39,13% 17,39% 52,17% 47,83%
Tabela 1. Classificação dos artigos quanto ao público, plataforma e conteúdo
Na Tabela 1 é apresentado a quantidade de artigos classificados quanto ao público,
plataforma e conteúdo. Esses dados buscam responder à questão “A pesquisa faz uso de
jogos educativos eletrônicos?”. Dos artigos analisados, 17 deles eram relacionados a
jogos educativos eletrônicos representando um valor de 73,91% com relação ao total de
artigos analisados, isso mostra que em pesquisas que visam o uso de jogos em contexto
educacional, têm-se uma preferência por jogos educativos eletrônicos. Possivelmente
pela facilidade na integração por parte dos alunos e da acessibilidade, pois alunos de
1
0
2
4
3
2
5
3
0
1
0
1
0
1
0
1
2
3
4
5
6
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
220
ensino médio geralmente já estão habituados e tem contato com tecnologias como
computadores e smartphones.
Na Tabela 1 também estão classificados os artigos que se aplicam ao ensino
médio, com isso podemos responder a segunda questão “É aplicável em contextos de
ensino médio?”. Quanto a essa classificação, os artigos foram classificados em artigos
que a pesquisa se aplica exclusivamente ao ensino médio e os que a pesquisa se aplica
apenas parcialmente ao ensino médio. De maneira geral, a maioria dos estudos pode ser
aplicado em alunos de ensino médio, 19 pesquisas foram conduzidas tendo objetivo
atingir alunos de ensino médio, representando um percentual de 82,61% com relação ao
total de artigos selecionados. Dado que é interessante e contraria a afirmação de Brom et
al. (2011) de que o público do ensino médio é o público menos visado em pesquisas desse
tipo, porém, quando se busca pesquisas com foco específico e exclusivo em alunos de
ensino médio esse número diminui, são apenas 43,48% dos artigos que têm esse foco, o
que nos faz entender que a afirmação de Brom et al. (2011) não é totalmente negada com
estes dados.
Área de conhecimento Quantidade Relação entre total de artigos analisados
Matemática e suas Tecnologias 7 30%
Ciências da Natureza e suas Tecnologias 6 26%
Ciências Humanas e suas Tecnologias 3 13%
Linguagens, Códigos e suas Tecnologias 1 4%
Não específico 6 26%
Tabela 2. Classificação dos artigos quanto a área de conhecimento
Na Tabela 2 temos a classificação quanto a área de conhecimento que o jogo
analisado no artigo atua. Para este estudo foram considerados as seguintes áreas do
conhecimento: 1) Matemática e suas Tecnologias; 2) Ciências da Natureza e suas
Tecnologias; 3) Ciências Humanas e suas Tecnologias; e 4) Linguagens, Códigos e suas
Tecnologias. Alguns estudos não possuem área de conhecimento específico pois
avaliaram vários jogos de diferentes áreas ou o mesmo jogo se aplica a diferentes áreas.
É interessante notar que todas áreas de conhecimento foram contempladas em
pesquisas sobre o tema, mas notamos uma diferença quanto às áreas contempladas com
o uso de jogos. Isso mostra que determinadas áreas de conhecimento, como as linguagens,
são pouco exploradas dentro de estudos desse tipo. Em contrapartida, as exatas são as
áreas mais exploradas por estes estudos.
Dos jogos que se aplicam exclusivamente ao ensino médio
Ensinam conteúdos obrigatórios do currículo escolar
Não ensinam conteúdos obrigatórios do currículo escolar
Quantidade 5 5
Relação entre total de artigos analisados 50,00% 50,00%
Tabela 3. Quantidade de jogos que se aplicam exclusivamente ao ensino médio que tratam de conteúdos obrigatórios
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
221
Dos jogos que se aplicam parcialmente ao ensino médio
Ensinam conteúdos obrigatórios do currículo escolar
Não ensinam conteúdos obrigatórios do currículo escolar
Quantidade 7 2
Relação entre total de artigos analisados 77,78% 22,22%
Tabela 4. Quantidade de jogos que se aplicam apenas parcialmente ao ensino médio que tratam de conteúdos obrigatórios
Nas Tabelas 3 e 4 é apresentado a quantidade de jogos que ensinam ou reforçam
conteúdos obrigatórios, ou seja, não abordam conteúdos extracurriculares, dentro dos
artigos que se aplicam exclusiva e parcialmente ao contexto de ensino médio. Na Tabela
3 podemos notar que, dos artigos que focam exclusivamente em ensino médio, metade
busca ensinar conteúdos que são obrigatórios no currículo escolar, em contrapartida, a
Tabela 6 mostra que, dos artigos que focam parcialmente em ensino médio têm sua
maioria 77,78% buscando ensinar conteúdos obrigatórios. Pesquisas que usam jogos para
ensinar ou reforçar conteúdos obrigatórios, tem uma maior relevância para a afirmação
de que abordagens de ensino que usam jogos são eficazes, uma vez que estão ensinando
os mesmos conteúdos das aulas tradicionais. Porém, as pesquisas com foco exclusivo em
ensino médio são minoria em estudos que aplicam jogos a conteúdos obrigatórios.
Resultados Quantidade Relação entre total de artigos analisados
Relevantes 20 87%
Não relevantes 3 13%
Tabela 5. Resultados dos artigos
Na Tabela 5 são apresentados dados quanto a classificação dos resultados dos
artigos, respondendo a terceira questão de pesquisa “Os resultados do estudo são
positivos?”. Os dados foram classificados como relevantes, devido aos resultados da
pesquisa mostrarem que o uso dos jogos no processo de ensino trouxe benefícios. Os
resultados não relevantes destacam que os dados apresentados na pesquisa mostraram que
o uso do jogo não teve um peso considerável no processo de ensino e aprendizagem, ou
porque a pesquisa não conduziu um estudo empírico com o jogo analisado para produzir
resultados.
Na Tabela 5 vemos que 87% dos estudos apresentaram resultados positivos, isso
mostra que abordagens que utilizam jogos são eficazes, e que os jogos são uma boa
ferramenta para fazer com o que o processo de ensino e aprendizagem alcance resultados
melhores.
4. Considerações finais
Os jogos educacionais, principalmente os eletrônicos, ainda são subutilizados no contexto
educacional da educação formal no ensino médio, isso por falta de jogos que tenham foco
nesse público ou pela falta de conhecimento das oportunidade e possibilidades dessa
abordagem.
Ferramentas tecnológicas e científicas podem ser inseridas dentro de uma sala de
aula. O jogo pode ser uma dessas ferramentas, pois “A utilização do jogo potencializa a
exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna típica
do lúdico”[Kishimoto 1996].
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
222
Segundo os dados dessa pesquisa, nos últimos anos, após uma crescente o número
de pesquisas conduzidas no Brasil, focando em uso de jogos educativos em ensino médio,
diminuíram e a média de publicações é menor que um, e ainda quando se fala em
pesquisas que possuem foco exclusivo em ensino médio são a minoria das poucas
pesquisas já realizadas. Dentre as pesquisas, também foi constatado que as que focam em
ensino médio geralmente não usam jogos para ensinar ou reforçar conteúdos obrigatórios,
o que mostra que existe uma dificuldade em integrar e/ou produzir jogos educativos para
alunos que estejam na fase do ensino médio. Os dados também mostraram que existe uma
preferência pelo uso de jogos educativos eletrônicos, mais de 70% dos estudos foram
conduzidos utilizando-se jogos eletrônicos.
Os jogos se mostram ferramentas muito eficazes e que somados ao trabalho do
professor, que ainda permanece com um importante papel, podem ser capazes amplificar
o aprendizado dos alunos [Almeida 2003].
Estudos futuros ainda são necessários para validar essas afirmações, é interessante
também conduzir um estudo nesse sentido em um contexto mundial não se atendo
somente ao Brasil. Para concluir, questões que podem nortear estudos futuros: Qual
metodologia usar para integrar um jogo em sala de aula? Como desenvolver um jogo
didático? O jogo consegue ensinar ou só é utilizado para reforçar o conhecimento já
adquirido?
Referências
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
223
Concepção de um Aplicativo de Apoio à Ação Pedagógica
para a Identificação de Estratégias Cognitivas utilizadas na
Resolução de Problemas Matemáticos
Jaqueline Molon1, Mariano Nicolao
2, Sérgio R. K. Franco
3, Paulo R. S. Gomes
3
1Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PGIE) - Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Canoas - RS – Brasil
2Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)
3Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS - Brasil
[email protected],[email protected],
[email protected], [email protected]
Abstract. This meta-paper describes the conception and the first stage of the
development of a digital tool, to aid pedagogical action, for the identification
of cognitive criteria used by students during the resolution of problem
situations in mathematics. The methodology used in the principles of software
development developed by Pressman and Maxim (2016) which involves stages
of communication, planning, modeling, construction and delivery. Educational
hypotheses for the use of resources are discussed, the necessary and
pedagogical requirements of the system are necessary and are analyzed as
options, in terms of available technology, adopted to meet the necessary and
pedagogical requirements.
Resumo. Este meta-artigo descreve a concepção e a primeira etapa do
desenvolvimento de uma ferramenta digital, de auxílio à ação pedagógica,
para a identificação de estratégias cognitivas utilizadas pelos estudantes
durante a resolução de situações-problema em matemática. A metodologia
utilizada pauta-se nos princípios de desenvolvimento de software descritos por
Pressman e Maxim (2016) que envolve etapas de comunicação, planejamento,
modelagem, construção e entrega. São discutidas as situações educacionais de
uso do recurso, os requisitos funcionais e pedagógicos do sistema são
apresentados e analisam-se as opções, em termos de tecnologia disponível,
adotadas para atender os requisitos funcionais e pedagógicos.
1. Introdução
O presente artigo descreve a concepção e a primeira etapa do desenvolvimento
de um Aplicativo de Apoio à Ação Pedagógica (AppAAP) destinado à identificação de
estratégias cognitivas utilizadas pelos estudantes durante a resolução de situações-
problema em matemática, relacionadas ao pensamento algébrico. Esse objetivo vai ao
encontro da necessidade de desenvolvimento e implementação de ações de apoio aos
processos de ensino e aprendizagem em matemática. Assim, a seguir, são apresentados
os pressupostos teóricos que fundamentam a concepção do AppAAP. Também são
elencados os requisitos do sistema para atender às necessidades técnicas e pedagógicas
do aplicativo, juntamente com as opções metodológicas adotadas para o
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desenvolvimento tecnológico. Em sequência, ao descrever o trabalho já desenvolvido,
apresentam-se alguns modelos e protótipos de telas já implementados.
2. Fundamentos Teóricos
No cenário moderno atual, observa-se o aumento significativo no número de usuários de
Dispositivos Móveis (DM), principalmente de smartphones e tablets, sendo os
estudantes os principais usuários [Sonego e Behar 2019]. Esses aparelhos oferecem
além da portabilidade e mobilidade, facilidade de manuseio e acesso à rede de internet a
custo variável e eventualmente viável, além de diversidade de marcas e configurações
que os tornam acessíveis a maior parte da população [Sonego e Behar 2019]. Nesse
sentido, é preciso pensar formas de potencializar o uso dos recursos tecnológicos
disponíveis no ambiente escolar, integrando-os efetivamente aos processos de ensino e
de aprendizagem. Reconhecendo, assim, as potencialidades de uso das tecnologias
enquanto ferramentas ou instrumentos que podem ajudar o aluno a ‘ser mais’ [Freire
2017]. Compreende-se que cabe ao professor acompanhar os processos de ensino e de
aprendizagem propondo situações que possam conduzir os estudantes na construção de
seus conhecimentos ou na sua reconstrução em outros patamares ou aplicados a novos
conteúdos [Piaget 1976].
Desse modo, “se faz necessário que a avaliação seja um instrumento de coleta de
dados acerca do processo de desenvolvimento do aluno” [Hoffmann 2014, p. 13], para
que, com base nessas evidências, os professores possam direcionar suas práticas
pedagógicas às necessidades dos alunos [Molon e Franco 2018]. Para tanto, uma
possibilidade, vislumbrada neste estudo, é a de utilizar os smartphones dos próprios
estudantes a favor dos processos educacionais, uma vez que grande parte dos jovens
possuem esses DM. Nessa perspectiva, "o desenvolvimento de App torna-se uma
alternativa para o uso de dispositivos em aula, oportunizando novas formas de
aprendizagens e aproximação entre os estudantes pertencentes a uma geração conectada
e o ambiente escolar” [Sonego e Behar 2019, p. 517].
Com base no arcabouço teórico exposto, o aspecto central considerado na
concepção e modelagem do AppAAP tem foco na utilização da tecnologia como um
instrumento que apoiará professores e alunos. Desse modo, o aplicativo proposto será
um recurso, de geração de evidências das estratégias cognitivas utilizadas pelos
estudantes ao resolver problemas propostos e de suas dificuldades (dúvidas e impasses)
no processo, a partir do qual a ação docente poderá se sustentar. Cabe salientar, assim, a
defesa acerca da importância da tarefa docente ao longo do processo educacional, tendo
em vista que nenhum recurso digital será capaz de substituir a ação pedagógica, a
interação professor-aluno, o diálogo e a problematização na construção dos
conhecimentos.
3. Percurso Metodológico
O processo de concepção do Aplicativo de Apoio à Ação Pedagógica (AppAAP)
caracteriza-se como pesquisa de natureza aplicada de cunho tecnológico. O
procedimento metodológico engloba métodos inerentes à Engenharia de Software e à
análise de requisitos. Neste sentido, estão sendo consideradas as cinco atividades
metodológicas propostas por Pressman e Maxim (2016): comunicação, planejamento,
modelagem, construção e entrega, sendo previstas iterações entre essas atividades no
decorrer do processo de desenvolvimento. A equipe de trabalho é multidisciplinar,
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225
composta por profissionais da educação, informática e matemática, além de um bolsista
do Curso de Ciência da Computação, autores deste trabalho.
O desenvolvimento divide-se em duas grandes fases. A primeira trata da
construção de um protótipo da ferramenta, considerando as funcionalidades previstas e a
elaboração de modelos de requisitos do recurso e de projeto de software. A segunda é a
fase de testagem, ajustes e validação do aplicativo, que se dará com a sua utilização por
estudantes dos anos finais do ensino médio e ingressantes no ensino superior, que além
de responderem a um questionário sobre a experiência de uso da ferramenta, também
responderão ao questionário SUS – System Usability Scale, desenvolvido por Brooke et
al. (1986), com intuito de avaliar a usabilidade em termos de efetividade, eficiência e
satisfação. A testagem da ferramenta servirá para a verificação dos atributos de
qualidade do recurso desenvolvido, tais como: funcionalidade, usabilidade,
confiabilidade, desempenho, facilidade de suporte.
4. Resultados preliminares
O AppAAP se constitui, basicamente, por uma lista de problemas, contendo opções de
ajuda e estratégias de resolução, associadas a cada um deles, e atenderá a dois
propósitos: a) apoiar o processo de aprendizagem do aluno, enquanto espaço para
obtenção de “ajuda” ao longo da resolução de problemas; b) indicar ao professor as
estratégias cognitivas utilizadas pelos estudantes a partir da análise dos caminhos
percorridos por cada um ao longo do processo de resolução dos problemas propostos.
O AppAAP contempla em sua estrutura dois tipos de usuário:
administrador/professor e aluno. A estrutura central do aplicativo, na versão do aluno,
será como a de uma página de ajuda do tipo FAQ (Frequently Asked Questions),
trazendo de início, a lista de problemas cadastrados e, após a seleção de cada problema,
uma lista associada com os elementos de “ajuda” disponíveis (Dicas de Resolução
(DR), Perguntas e Respostas Norteadoras (PN) e Questionamentos Reflexivos (QR)).
Tendo por base a Teoria da Equilibração das Estruturas Cognitivas de Piaget (1976), os
esses elementos de ajuda serão concebidos a partir de pesquisa empírica, inspirada no
Método de Exploração Crítica [Inhelder, Bovet e Sinclair 1977].
Para as etapas de comunicação, planejamento e modelagem do AppAAP
desenvolveu-se um roteiro (storyboard) de utilização da ferramenta contendo a
descrição das suas funcionalidades e alguns protótipos de telas. Após realizar o login na
ferramenta o aluno é direcionado para a tela contendo a seleção das atividades
previamente inseridas pelo professor. Ao escolher um problema o aluno é direcionado
para a página vinculada a ele (Figura 1a) e, depois de tentar resolver a atividade, o
estudante registra se conseguiu resolver a questão ou pode optar por buscar ajuda -
FAQ. A figura 1(b) é o modelo da tela “FAQ” que é exibida caso essa seja a opção do
estudante. Após acessar uma ajuda o estudante retorna à questão e tem à disposição as
mesmas opções de escolha (Figura 1a).
Quando o estudante escolher a opção “Consegui Resolver”, é direcionado a uma
nova tela, na qual digitará resposta obtida e informará o grau de certeza de sua resposta
(Figura 1c). Após informar sua resposta o estudante irá indicar a estratégia adotada para
resolver o problema, selecionando uma das opções disponíveis ou escolher “outra”,
tendo em vista que pode ser que ele não tenha usado nenhuma das estratégias previstas
(identificadas na pesquisa). Esse procedimento será necessário para identificar possíveis
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desvios realizados ao longo da resolução (uma vez que o fato do estudante ter
conseguido obter uma resposta não implica que esteja correta, nem tampouco se, mesmo
acertando, os procedimentos que foram realizados são válidos). Após isso, o estudante
terá a chance de reavaliar o grau de certeza de sua resposta e, se desejar, poderá obter
ajuda para aumentar seu grau de certeza (Figura 1d), favorecendo o seu próprio
processo de aprendizagem, de busca e construção diante de desequilíbrios cognitivos
[Piaget 1976] provocados pelas situações a resolver.
(a) (b) (c) (d)
Figura 1. Telas do protótipo do AppAAP. Fonte: Dos autores.
Cabe destacar que, mesmo após obtenção de uma ajuda, o estudante poderá
solicitar novas ajudas e esse processo seguirá até o momento em que o estudante
selecionar a opção “Consegui Resolver”. É possível, ainda, que o estudante não
identifique entre as opções do FAQ disponíveis, algum elemento que possa auxiliá-lo,
seja porque a ferramenta, de fato, não contempla uma “ajuda” específica ou, também,
porque o aluno não conseguiu estabelecer relações entre suas dúvidas, impasses ou
estratégias com as opções dispostas. Nesse caso, o estudante terá um espaço para
escrever sua dúvida, que será encaminhada ao professor, e assim ele finaliza a situação-
problema sem fornecer uma resposta.
Com base no exposto, salienta-se que a trajetória de cada estudante ao utilizar a
ferramenta, em cada problema proposto, ficará armazenada no Banco de Dados (BD)
vinculado à ferramenta. O BD conterá, ainda, o significado atribuído a cada ajuda para
que, identificado o trajeto, o retorno ao professor seja do através da informação do
percurso aliado à interpretação das ajudas solicitadas. Para tanto, o AppAPP conta, na
versão de administrador/professor, com o registro de logs em dois formatos. O resumido
informa a trajetória completa, mas destacando apenas os títulos das ações realizadas
pelo aluno. Já o ampliado contém descrição detalhada de cada ação, informações
complementares, por exemplo, no log ‘finalização’ serão exibidas informações sobre a
resposta à questão, se está correta ou não, qual a estratégia usada para resolver, o grau
de certeza da resposta, antes e depois da análise das estratégias ou caso o aluno encerre
a questão sem fornecer uma resposta será exibido o texto da dúvida informada por ele
no campo “ajudas”. O diagrama de casos de uso (Figura 2) ilustra os requisitos
funcionais do sistema.
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Figura 2. Diagrama de Casos de Uso. Fonte: Dos autores.
A primeira versão da ferramenta está sendo desenvolvida como aplicação Web,
no entanto, com linguagem de programação aproveitável para a versão de aplicação
móvel. Para o desenvolvimento da aplicação foi escolhida a linguagem JavaScript, por
permitir o desenvolvimento de diversas partes do sistema com a mesma sintaxe. Para
tornar o desenvolvimento do backend (lado do servidor) possível, é utilizado o
framework Node.js, que possibilita a interpretação do código JavaScript (que
originalmente roda apenas do lado do cliente) pelo servidor. Para a aplicação web, está
sendo utilizado o framework ReactJS, por dois motivos: facilita o reaproveitamento de
código entre as páginas, devido ao conceito de componentização, além deste código ser
facilmente adaptado ao React Native, framework que será utilizado para o
desenvolvimento mobile e que também é baseado em JavaScript.
Em todas as esferas da aplicação (api, web e mobile), como forma de
potencializar a linguagem JavaScript, está sendo utilizado a biblioteca TypeScript, que
adiciona tipagem estática a linguagem original (que é fracamente tipada). Essa tipagem
auxilia a maximizar a inteligência da IDE (ambiente de desenvolvimento),
possibilitando uma melhor identificação de erros no código e também sugestões mais
eficientes para autocompletá-lo. Para o banco de dados, foi escolhido um do tipo
relacional devido ao alto compartilhamento de informações entre as entidades. Para
facilitar a implementação, enquanto protótipo, está sendo utilizado o banco SQLite
devido a sua fácil integração com o projeto. Planeja-se, ao ser observada a necessidade,
a troca por um banco mais robusto, como MySQL ou PostgreSQL. As interações com o
banco de dados estão sendo feitas utilizando a biblioteca Knex.js, que permite escrever
as queries com sintaxe de JavaScript. Como cada banco de dados possui algumas
particularidades, essa biblioteca é responsável por converter o código escrito em
JavaScript para o correto daquele banco específico.
Em relação ao sistema foi escolhido como modelo de desenvolvimento uma
arquitetura onde cliente e servidor estão completamente separados. O cliente manda
requisições em formato JSON (JavaScript Object Notation) ao servidor, que processa
essas informações e devolve uma resposta, também em JSON. É com esses dados
recebidos que o cliente monta a página. Esse modelo facilita o futuro desenvolvimento
do app mobile, pois este poderá fazer as mesmas requisições ao servidor, centralizando
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essas tarefas. Como esse servidor recebe as requisições utilizando o protocolo http
(GET, POST, DELETE, etc), é considerado uma API Rest.
5. Considerações finais
A aplicação descrita ao longo desse trabalho deverá atender a alguns critérios: ser de
fácil manuseio e acesso por alunos e professores, não depender de recursos de software
específicos que poderiam impor restrições de uso (dificuldades de download ou falta de
memória disponível no aparelho dos alunos, por exemplo), deve ser responsivo (precisa
adaptar-se à tela do dispositivo em que estiver sendo usado) e multiplataforma. As
características descritas evidenciam que o aplicativo em sua versão para o professor
deverá possibilitar a utilização em computadores/notebooks, embora seu acesso deva ser
possibilitado, também, através de smartphones para algumas intervenções. A interface
do aluno é voltada, de forma mais direcionada, para os dispositivos móveis
(especialmente smartphones), uma vez que a interatividade de cada estudante com o
aplicativo ocorrerá a partir de escolhas e, apenas eventualmente, exigirá a digitação de
alguma justificativa (texto curto).
Enquanto trabalhos futuros, além da continuação do desenvolvimento, serão
realizados testes pilotos das funcionalidades implementadas, com base em uma questão
já tabulada por meio da pesquisa em andamento. Posteriormente, a aplicação receberá as
informações relativas às demais questões e passará para a fase de testagem, ajustes e
validação.
6. Agradecimentos
Os autores agradecem pelo apoio e fomento recebido do IFRS quanto ao afastamento
para qualificação da autora Jaqueline Molon. Agradecem também pela concessão de
bolsa ao estudante Paulo R. S. Gomes através do Edital UFRGS/EAD 27.
Referências
Brooke, J. et al. (1996) “Sus-a quick and dirty usability scale”. Usability evaluation in
industry, London, v. 189, n. 194, p. 4–7.
Freire, P. (2017) “Pedagogia do Oprimido”. Paz E Terra, Rio de Janeiro.
Hoffmann, J.(2014)“Avaliar para promover: setas do caminho”.Mediação: Porto Alegre.
Inhelder B.; Bovet M. e Sinclair H. (1977)“Aprendizagem e Estruturas do
Conhecimento”. Trad. Cintra, M. A. R. e Cintra, M. Y. R. Saraiva, São Paulo.
Molon , J e Franco, S.R.K. (2018) “A Mensuração de Habilidades em matemática a
partir da Teoria de Resposta ao Item”. In: VI CIEDU.
Piaget, J. (1976) “A Equilibração Das Estruturas Cognitivas: Problema Central Do
Desenvolvimento”. Zahar Editores, Rio De Janeiro.
Pressman, R. S. e Maxim, B. R. (2016) “Engenharia De Software: Uma Abordagem
Profissional”. Trad. Nóbrega J. E. AMGH, Porto Alegre.
Sonego A. H. S. e Behar. P. A. (2019) “M-learning: o uso de dispositivos móveis: por
uma geração conectada”. Educação, Porto Alegre, v. 42, n.3, p. 514-524.
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Desenvolvimento de um Sistema para Nivelamento eRecomendac ao de EstudosWezer Carvalho, Gustavo Rissetti
Instituto Federal Farroupilha - Campus Sao Vicente do Sul (IFFar - SVS)
Rua 20 de Setembro, 2616 – CEP 97420-000 – Sao Vicente do Sul – RS – Brazil
[email protected], [email protected]
Abstract. Many students arrive at Higher Education with gaps in learning that hinder their performance, often requiring the content resumption to understand what is being approached. Based on these factors, this work proposes the deve-lopment of a Web system that seeks to provide the teacher with the possibility of performing leveling practices with academics, as well as, through the analysis of the data obtained in the responses, apply content recommendations to students. Thus, this article exposes studies compiled on the areas covered and techno-logies contemplated in the development of the system, presenting the current advances and the proposals for future implementations for the same.
Resumo. Muitos estudantes chegam ao Ensino Superior com lacunas no apren-dizado que dificultam seu rendimento, sendo necessaria muitas v ezes, a reto-mada de conteudos para compreender o que esta sendo abordado. Com base nesses fatores, neste trabalho e proposto o desenvolvimento de um sistema Web que busca proporcionar ao docente a possibilidade de executar praticas de nive-lamento com os academicos, bem como, por meio da analise dos dados obtidos nas respostas, aplicar recomendac oes de conteudos aos discentes. Assim, neste artigo sao expostos estudos compilados sobre as areas abrangidas e tecnolo-gias contempladas no desenvolvimento do sistema, apresentando-se os avancos atuais e as propostas de implementac oes futuras para o mesmo.
1. IntroducaoE de grande notoriedade o volume de discentes que chegam ao Ensino Superior acompa-nhados de lacunas no aprendizado. Tal fenomeno pode dar-se devido a uma ma construcaodo conhecimento durante o perıodo escolar basico [Veloso et al. 2018]. Com isso, faz-senecessario a retomada de certos conteudos, afim de extinguir a ausencia ou insuficiencia,em determinado assunto. No entanto, recuperar ou aprender algum conteudo, e um pro-cesso que engloba diferentes elementos e fatores, adversidades as quais podem retardar oavanco ao objetivo [Martens 2016].
Na busca por amenizar os impactos das variaveis supramencionadas, e possıvelvaler-se de um mecanismo denominado ”Nivelamento”, capaz de fornecer previsoes so-bre o grau de conhecimento atual e a partir destes resultados, adotar medidas mais efi-cazes para contornar as dificuldades advindas das lacunas presentes no conhecimento.Essa tecnica e muito utilizada nos cursos tecnicos ou superiores que possuem disciplinasde algoritmos e programacao, onde o discente se depara com formas diferentes de ra-ciocınio e uso da logica, muitas vezes dificultando seu aprendizado. Afirma-se que, exe-cutar atividades de nivelamento traz a possibilidade de efetuar avaliacoes das habilidades
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do academico, bem como, utilizacao destes dados para direcionar estudos de reforco eassim melhorar as chances de exito na busca do saber [de Souza Dantas et al. 2019].
Com base no que foi exposto e visando contribuir ao processo de ensino-aprendizagem, a proposta deste trabalho consiste em desenvolver um sistema Web queauxilie nas etapas de aplicacao do nivelamento, em um primeiro momento, nas disciplinasintrodutorias as linguagens de programacao, de forma com que o mesmo seja feito indi-vidualmente para cada aluno de forma automatizada, atraves de propostas de atividades,tratamento dos dados obtidos e recomendacao de conteudos para estudos, utilizando-seconceitos de analise de dados e sistemas de recomendacao.
2. O Ensino de Linguagens de Programacao e Seus DesafiosPor influencia da tecnologia e suas evolucoes significativas, as tecnicas de ensino ganhamnovas possibilidades. Uma das vantagens que podem ser destacadas e a facilitacao aodiscente de ser o promotor de seu conhecimento. Nesse cenario, a docencia aparece maiscomo uma mediacao desta jornada, dando ao professor, em boa parte do tempo, o papel defacilitador neste processo, mantendo a autonomia do estudante [Macedo et al. 2018]. Aoencontro da ideia de autonomia na obtencao de conhecimento, podem-se elencar algumasestrategias, dentre elas a Metodologia de Aprendizagem Ativa, que auxilia na promocaode uma formacao crıtica e reflexiva do academico [Moreira and Ribeiro 2016].
Os cursos na area da computacao, costumam ofertar disciplinas introdutorias aslinguagens de programacao, onde sao trazidos os conceitos basicos necessarios paraconstrucao logica e algorıtmica da solucao para as atividades. Apesar da existenciadessas disciplinas, aprender a programar, e um processo complexo, que vai sofrendoadaptacoes conforme e aplicada a metodologia de ensino, a qual pode possuir certos de-safios [Rissetti et al. 2017].
Uma possıvel maneira de amenizar os desafios no ensino-aprendizagem deprogramacao, e fazendo o uso de Metodologias Ativas, utilizando mecanismos que podemcontemplar tais conceitos, como, alguns recursos advindos dos Objetos de Aprendizagem(OAs), que podem, inclusive, ser um meio para o nivelamento do conhecimento.
2.1. Objetos de AprendizagemUma das principais definicoes atribuıdas aos Objetos de Aprendizagem afirma que, taisferramentas podem ser qualquer meio digital que contribua ao aprendizado e seja reuti-lizavel [Tarouco et al. 2014]. Ademais, e possıvel modularizar os conteudos, diminuindoa complexidade dos conceitos em sua totalidade. Tal aplicacao pode melhorar a eficaciano processo de ensino de programacao, por conta da fragmentacao dos topicos e suas de-mais caracterısticas, o que torna mais facil a identificacao e manutencao das adversidades.
Alem disso, os OAs podem incluir caracterısticas como a portabili-dade e a acessibilidade, dando margem ao aprendizado fora da sala de aula[de Oliveira and Chicon 2017]. Com base nisso, pode-se inferir que, alguns OAs tornam-se capazes de contemplar Metodologias Ativas, promovendo ao estudante o ser autodi-data, alem de englobar conceitos como o E-Learning 2.0, onde o discente tem a possi-bilidade de aprender atraves de meios colaborativos por intermedio de ferramentas tec-nologicas. Assim, sistematizando-se os OAs, e possıvel gerar e coletar dados que contri-buam a execucao de um nivelamento para o estudante [Silveira et al. 2020].
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3. Trabalhos Relacionados
Tratando-se de OAs e Sistemas para recomendacao de estudos, pode-se encontrar algunstrabalhos relacionados na literatura. Um deles e o trabalho intitulado como ”Modelo deSistema de Recomendacao de Materiais Didaticos para Ambientes Virtuais de Aprendiza-gem”, que traz o desenvolvimento de um sistema de recomendacoes de estudo baseadosno perfil do estudante [Ferro et al. 2010]. Tal sistema, com base na analise dos materiaisacessados pelo discente e qual a area de interesse informada, busca no ambiente virtualde aprendizagem conteudos cadastrados relacionados e os recomenda ao academico.
Outro trabalho que envolve OAs para a aprendizagem de programacao e o”POOkemon: Um Jogo Sobre Programacao Orientada a Objetos”, no qual explora-sea aplicacao de um sistema para auxiliar no ensino de programacao orientada a objetos,atraves de quizzes e personagens da saga Pokemon [Mombach et al. 2018]. Esse softwarepossui uma abordagem pratica, requerendo grande interacao do usuario com o jogo, noqual escolhe seu personagem e duela com outro, tendo por objetivo dar respostas corretase zerar os pontos de vida do adversario.
De maneira semelhante aos trabalhos citados, este por sua vez realiza uma mescladesses conceitos, atribuindo algumas funcionalidades a mais, tais como, a possibilidadede aplicar avaliacoes, que podem ser gameficadas ou nao, e com base nos resultados, ofer-tar recomendacoes de conteudos, afim de auxiliar o estudante em sua trajetoria academica.
4. Uma Proposta de Sistema para Nivelamento e Recomendacao de Estudos
Como objetivo principal do presente trabalho, busca-se desenvolver um sistema capazde auxiliar no processo de nivelamento do conhecimento dos academicos. Semelhanteaos trabalhos expostos na Secao 3, busca-se implementar um sistema que, com base emtestes executados pelo discente e formulados pelo docente, analise estes dados e realizea recomendacao de conteudos relacionados as areas com resultados pouco favoraveis aoexito do estudante e apresente um feedback dessas informacoes ao professor aplicador.
Atenta-se tambem a possibilidade de testes e recomendacoes que utilizem meto-dologias ativas, dando ao universitario maior interacao com o que lhe e apresentado tantodurante o teste, quanto no estudo dos conteudos recomendados. Ademais, objetiva-sepotencializar a visao do docente sobre a turma e os alunos que a compoe, dando a possi-bilidade do mesmo montar seu teste sob medida e obter os resultados para cada qual forexecutado.
4.1. Resultados Parciais
Ate o presente momento, o desenvolvimento do sistema avancou nas etapas de levan-tamento de requisitos, tais como, requisitos funcionais, onde elencaram-se tarefas prin-cipais, como, manter (cadastrar, editar, excluir e consultar) os usuarios, testes, cursos,turmas, disciplinas e tambem os relatorios que poderao ser gerados. Ja para os requisitosnao funcionais, devido a proposta ser o desenvolvimento de um sistema Web, adotaram-se algumas tecnologias que possibilitem e facilitem tal implementacao, dentre elas estao,a utilizacao das linguagens de programacao PHP e JavaScript, a linguagem de folha deestilo CSS3, para estilizacoes, a linguagem de marcacao HTML5 e tambem o frameworkMaterialize CSS, no desenvolvimento front-end. Ja para o banco de dados, atualmente
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utiliza-se o MariaDB, realizando-se alguns testes e comparacoes com o MySQL Docu-ment Store. Por fim, as regras de negocios visam estimular a utilizacao de e-mails ins-titucionais como endereco principal e tambem o uso de algum endereco secundario parafacilitar a recuperacao da conta.
Tambem realizou-se a modelagem do banco de dados utilizando o modelo de di-agrama entidade-relacionamento (DER), alem da diagramacao no padrao UML (UnifiedModeling Language), com os diagramas de casos de uso (DCU) e diagramas de classes(DC). Para organizacao das tarefas e melhor controle sobre o andamento de cada uma, foielaborado um quadro de Kanban, onde as atividades sao classificadas em To Do (Fazer),Doing (Fazendo) e Done (Pronto). Outra ferramenta adotada para melhorar o processo dedesenvolvimento e versionamento do codigo, foi o GitHub.
Tendo como base o DER, foi implementado o banco de dados e baseando-se nosdiagramas de classes, foram desenvolvidas e organizadas as estruturas de arquivos quearmazenam as classes e telas do sistema. Alem disso, o sistema ja possui implementacaofuncional de cadastro, login, ativacao da conta por e-mail, recuperacao da mesma, cadas-tro de cursos, disciplinas e turmas, alem da possibilidade de editar esses dados. Todas astelas citadas ja possuem adaptacao tanto para acesso na versao desktop, quanto na versaomobile. A versao atual da tela da area administrativa do sistema pode ser visualizada naFigura 1, onde o Administrador tem acesso a todos os modulos do sistema para fazer agestao do mesmo.
Figura 1. Area Administrativa do Sistema.
5. Consideracoes Finais
Em decorrencia do sistema ainda estar em fase de implementacao, determinadas telaspoderao sofrer alteracoes. Alem disso, como trabalhos futuros, serao acrescentadas asfuncoes de gerenciamento dos testes, onde o docente cria o seu metodo de avaliacaoe podera o submeter a analise, e caso esse seja aceito pelo administrador, podera ficardisponıvel aos outros docentes. Tal possibilidade, tem como objetivo a propagacao denovos metodos, oportunizando ao professor fazer o uso, adaptacao ou aperfeicoamento de
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alguma forma de nivelamento advinda de outros docentes, podendo agregar a qualidadede docencia.
O sistema contara tambem com conceitos como, Data Mining, Machine Learninge Sistemas de Recomendacao, que irao compor as etapas de processamento dos dados,ate a geracao de informacoes uteis, as quais serao compiladas, sendo entao efetuado ofeedback ao professor sobre seus nivelamentos aplicados. Outra possibilidade e a de gerarrelatorios e lhes aplicar filtros, selecionado-se apenas as informacoes desejadas.
Afim de proporcionar uma experiencia agradavel ao usuario, sera desenvolvidauma area de suporte, para relatar falhas no sistema, problemas ao acessar a conta e ou-tros possıveis inconvenientes que venham a ocorrer. Tambem sera possıvel que o docenteforneca seus proprios conteudos e restrinja a recomendacao dos testes ao uso dos materiaisdisponibilizados por ele mesmo. Caso opte-se pela busca externa de conteudos, e possıvelpermitir que a Inteligencia Artificial (IA) realize tal tarefa e apresente ao academico asrecomendacoes. Visando-se uma gama maior de materiais, e possıvel permitir que aIA e os conteudos fornecidos pelo proprio docente sejam expostos como estudos reco-mendaveis, em diversos formatos, dentre eles, vıdeos, textos, imagens, audios e jogos,garantindo multiplas maneiras de estudo.
Apos o desenvolvimento dessas funcionalidades principais, serao aplicadasconfiguracoes que deixem o sistema mais inclusivo e interativo, como, modo daltonismo,onde o usuario seleciona em qual dos 3 tipos se enquadra, podendo ser, deuteranopia,protanopia ou tritanopia.
Pretende-se tambem possibilitar a alteracao de algumas cores conforme a pre-ferencia do usuario, alem de apresentar dicas, tutoriais ou tour de reconhecimento dasfuncoes disponıveis a cada tipo usuario, de maneira que auxilie na identificacao das fun-cionalidades e possibilidades que a aplicacao e capaz de trazer, demonstrando-se ao dis-cente como acessar os testes, os resultados obtidos e recomendacoes ofertadas.
Tambem, tratando-se do docente, pretende-se apresentar os passos a serem exe-cutados para criacao ou selecao da proposta de nivelamento a ser ofertada, quais aspossibilidades de criacao suportadas pelo sistema, como disponibilizar materiais pararecomendacao, verificar os resultados obtidos a partir dos testes realizados, dentre ou-tras atividades principais praticadas pelo professor. Inclusive, sera disponibilizado aodocente, alguns templates de metodos para nivelamento, no intuito de facilitar e dinami-zar a construcao das formas de nivelar, onde o professor apenas edita o modelo de acordosuas necessidades e entao disponibiliza aos discentes.
Referenciasde Oliveira, M. M. and Chicon, P. M. M. (2017). Objeto virtual de aprendizagem para o
ensino de algoritmos. I Seminario de Pesquisa Cientıfica e Tecnologica, 1(1).
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Ferro, M. R. d. C. et al. (2010). Modelo de sistema de recomendacao de materiaisdidaticos para ambientes virtuais de aprendizagem.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
235
Ensino Remoto e o Estudo da Física: um relato de experiência com alunos com
Necessidades Educacionais Especiais no Ensino Médio
Rúbia Fabiana Dallabrida Herrmann1, Francisco Dutra dos Santos Jr.2,
Leandro Krug Wives2
1EFA - Centro de Educação Básica Francisco de Assis – (UNIJUÍ) – Ijuí, RS – Brazil.
2Programa de Pós graduação em Informática na Educação - PPGIE (UFRGS) - Porto
Alegre, RS - Brazil.
[email protected], [email protected],
Abstract. This article is an Experience Report with the use of Emergency
Remote Teaching in the Physics studies of a private school with a class of the
3rd year of High School, from the world pandemic advent of the Coronavirus /
COVID-19, having as focus on the presence of students with Special
Educational Needs. The Report describes the various strategies adopted in this
process, such as the use of Whatsapp Platforms, Google Classroom, Google
Meet, Jamboard, Mentimeter, Documents and Google Presentations. Records
the times and periods when they are used in a Synchronous and Asynchronous
way, as well as the Curriculum Adaptations with technological tools. The
Experience Report concludes that the different platforms and strategies have
enabled the involvement, realization and organization of remote activities.
During the process it was possible to observe the trajectory of each student,
realizing their difficulties and overcoming.
Resumo. Esse artigo trata-se de um Relato de Experiência com a utilização
do Ensino Remoto Emergencial nos estudos da Física de uma escola privada
com uma turma do 3º ano do Ensino Médio, a partir do advento pandêmico
mundial do Coronavírus/COVID-19, tendo como foco a presença de alunos
com Necessidades Educacionais Especiais. O Relato descreve as várias
estratégias adotadas nesse processo, como a utilização de Plataformas
Whatsapp, Google Classroom, Google Meet, Jamboard, Mentimeter,
Documentos e Apresentações Google. Registra os tempos e períodos em que
são usados de forma Síncrona e Assíncrona, assim comoas Adequações
Curriculares com ferramentas tecnológicas. O Relato de Experiência conclui
que as diferentes plataformas e estratégias possibilitaram envolvimento,
realização e organização das atividades remotas. Durante o processo foi
possível observar a trajetória de cada aluno, percebendo suas dificuldades e
superações.
1. Introdução
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
236
Este estudo consiste em um relato de experiência pedagógica ocorrido na disciplina de
Física em uma turma de 3º ano do ensino médio de uma escola particular brasileira,
tendo como contexto o ensino remoto emergencial, devido a não presença dos alunos na
escola, decorrente do surto pandêmico mundial de COVID-19 no ano de 2020. Esse
cenário provocou, inesperadamente, várias mudanças em todas modalidades, níveis e
etapas de ensino, sendo necessário realizar adequações no contexto educacional.
A Organização Mundial da Saúde (OMS), declarou em março de 2020 que a doença
provocada pelo novo coronavírus, a COVID-19, trata-se de uma pandemia. A doença,
que teria surgido na China no final de dezembro de 2019. O mundo todo parou, e a
educação precisou se reinventar de forma abrupta e compulsória, sendo necessária
adotar novas alternativas para as aulas suspensas, como a utilização de ferramentas
tecnológicas para conexão entre professores e alunos, e dar continuidade ao trabalho de
ensino aprendizagem de forma remota. Associada a essa condição de reorganizar os
processos de ensino em modalidade remota, um outro desafio nos foi posto, os arranjos
necessários de ensino e aprendizagem para alunos com Necessidades Educacionais
Especiais-NEEs incluídos na turma de terceiro do ensino médio. Sendo assim, o relato
de experiência trata-se de uma narrativa que destaca o ensino da Física com adoção de
ferramentas tecnológicas e suas especificidades com esses alunos no ensino comum da
Física.
2. A reorganização Remota: Estudos Orientados para os estudantes do
Ensino Médio
De modo geral, foi definido que a organização de materiais, denominados de
“Estudos Orientados” assíncronos, seria realizada através de um portal na página oficial
da instituição, o qual já vinha sendo utilizado para divulgação dos resultados do
processo de avaliação, ao final de cada trimestre. Cada Estudo Orientado foi organizado
de modo a apresentar uma sequência, detalhando a trilha de estudo que cada aluno
deveria seguir a fim de realizar, de forma exitosa, as atividades. Os professores, uma vez
na semana, seguindo o horário das atividades presenciais, disponibilizavam no portal o
documento orientando os trabalhos, determinando uma data para devolutivas que
aconteciam via e-mail.
Após duas semanas, migrou-se (com as aulas de Física) para o Google
Classroom. Os primeiros dias dessa nova organização foram bem difíceis, porém
professores, alunos e familiares tentaram encontrar meios de organizarem sua nova
rotina além de conviverem com a angústia e o medo que o surto pandêmico mundial de
Coronavírus causou a toda população. Com essa preocupação, em torno de trinta dias
após o início das atividades remotas, decidiu-se que seria fundamental a realização de
momentos síncronos associados aos Estudos Orientados assíncronos, encaminhados
semanalmente via Classroom. Para os momentos síncronos optou-se pela utilização da
Plataforma de Videoconferência Google Meet, essa prática se deu com a escola toda.
Nesse sentido, a carga horária total de cada um dos componentes curriculares,
foi dividida em dois grupos, ficando assim definida: dois terços (⅔) da carga horária
semanal destinada a atividade síncronas e um terço (⅓) com Estudos Orientados
assíncronos.
Os primeiros contatos, via Meet, foram basicamente rodas de conversa, depois
desses exercícios de empatia, cada professor, dentro de sua área de conhecimento,
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
237
buscou dar continuidade ao processo de ensino e aprendizagem com foco central no
fortalecimento dos vínculos, realização das atividades escolares, da organização de
rotina, do comprometimento com seu processo educativo, espaço adequado para estudo
e as questões emocionais envolvidas. Toda reorganização foi vivenciada tendo como
plano de fundo o ensino da Física, que utilizou a Base Nacional Curricular Comum, a
Matriz de Referência, bem como o Referencial Curricular Gaúcho, para elaboração dos
Planos de Estudo e consequentemente o Plano de Trabalho da turma Regular de Ensino.
3. O 3º Ano do Ensino Médio e os alunos com Necessidades Educacionais
Especiais
A turma de 3º ano do Ensino Médio, é composta por 24 alunos, sendo quatorze (14)
meninas e 10 meninos. Na turma há sete (7) alunos incluídos, dos quais cinco (5)
apresentam transtornos ou deficiências comprovadas por laudo médico-clínico e outros
dois (2) casos com características e evidências envolvendo questões emocionais com
indícios depressivos, falta de atenção e dificuldade de concentração (SIC).
O grupo com diagnóstico médico é composto por um aluno com Síndrome de
Down, três com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDA-H) e outro
com Transtorno de Humor. A turma é bastante heterogênea, não só por haver alunos
incluídos, mas devido às diferenças individuais que compõem o grupo. Na maior parte
do tempo a turma consegue trabalhar em equipe, seguindo os combinados e respeitando
espaço dos outros, porém, tendo em vista a diversidade, acabam por ocorrer
eventualmente problemas que afetam a turma de modo geral.
4. Procedimentos, Adequações Curriculares e Ferramentas Tecnológicas e os
alunos com NEE
A realização dos diferentes procedimentos e adequações no Plano de Trabalho Inicial
levou em consideração o laudo médico clínico e as características dos alunos com NEE,
sendo assim as atividades escolares foram elaboradas na perspectiva da Adequação
Curricular, com a finalidade de possibilitar a realização dos trabalhos propostos e com
isso desenvolver as habilidades fundamentais em sua formação integral. A cada novo
ciclo, novas análises e a busca da melhoria do trabalho que estava sendo realizado. Esse
período ficou fortemente marcado pelo processo de planejamento, seguido da ação, com
análise e avaliação dos resultados que desencadearam novos planejamentos, novas ações
e assim, trabalhando na busca do aprimoramento do trabalho que vinha sendo
desenvolvido.
Nesse panorama estão inseridos os alunos com NEE, os quais se adaptaram às
novas estratégias de trabalho remoto. Dois deles, foram beneficiados com o início das
aulas síncronas, quando passaram a interagir e se manifestar, mais que nas aulas
presenciais. Conseguiram organizar uma rotina de estudo e a realização de todas as
atividades propostas dentro dos prazos determinados. Outros dois, apesar de não
participarem ativamente das aulas síncronas, conseguiram organizar seus estudos e têm
realizado todas as tarefas de modo satisfatório, situação que não era comum em tempos
de aula presencial. Temos dois casos que , apesar dos esforços conjuntos por parte do
professor, escola e família, não têm respondido positivamente às estratégias e
chamamentos realizados. Faltam de forma recorrente nas aulas síncronas e, desse modo,
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
238
têm muita dificuldade em realizar as atividades assíncronas. A escola tem buscado
novas alternativas a fim de resgatar esses alunos.
Como último caso, destaca-se o aluno “D”, com Síndrome de Down, estudante da
instituição desde a Educação Infantil. Num primeiro momento, as atividades foram
enviadas por e-mail, mas as dificuldades do aluno em compreender as orientações,
devido às proposições de atividades remotas, não se efetivaram conforme esperado.
Sendo assim, faz-se necessário a utilização de uma ferramenta mais intuitiva, para
facilitar a comunicação, utilizando a plataforma WhatsApp no apoio do ensino da
Física. O fácil acesso ao WhatsApp, além de um recurso tecnológico, que faz parte da
rotina diária do aluno, torna-se o meio de comunicação mais viável para o momento e
necessidade de conectividade síncrona e assíncrona, seguindo-se a rotina de orientação,
realização e devolução de atividades que compõem o Estudo Orientado.
4.1. Momento Síncrono
A metodologia utilizada no momento síncrono, através da plataforma Google Meet,
procura ser a mais variada possível e envolve a turma como um todo. Inicialmente
prioriza-se o fortalecimento dos vínculos seguido do momento de aprendizado,
buscando manter os alunos o mais envolvidos possível. Na sequência é destinado um
tempo de socialização dos conhecimentos explorados em aula, com a retomada de
conceitos fundamentais pelo professor. O tempo destinado aos trabalhos síncronos é de
uma hora e quarenta minutos (1h40min) semanais.
Mesmo tendo a participação no Meet da turma e acompanhando todas as
atividades propostas, fez-se necessário um novo contato individual com o aluno “D”,
por meio de videochamada (WhatsApp), em torno de vinte minutos (20 min) semanais.
Em seguida são encaminhadas mensagens de texto e de voz com a retomada de alguns
conceitos e realizados os encaminhamentos necessários para a sequência dos estudos,
em momento assíncrono, movimento esse necessário tendo em vista as Adequações
Curriculares.
4.2. Momento Assíncrono
Na Plataforma Google Classroom estão organizados, de forma clara e objetiva, os
encaminhamentos do Estudo Orientado que devem ser realizados até o próximo
encontro síncrono na Plataforma Google Meet. As atividades incluem pesquisa,
resolução de exercícios, leituras, trabalhos de pesquisa individuais e em grupos,
planejados para cinquenta minutos (50 min) de atividades assíncronas. São indicados
materiais de apoio, como links de textos, vídeos e indicação de páginas no material
didático da turma. Praticamente todos os Estudos Orientados encaminham para a
elaboração de material a ser entregue ou apresentado, ao que chamamos de devolutivas.
Por outro lado, esse momento pode ter dois objetivos diferentes de acordo com o
planejamento, ora pode significar a sistematização de um objeto de conhecimento, ora
pode indicar um estudo introdutório.
5. Considerações Finais
O presente Relato de Experiência é decorrente de mudanças instituídas no ensino,
mobilizadas devido ao advento do surto pandêmico mundial de Coronavírus. Desse
modo, com a suspensão das aulas presenciais, foi necessária uma profunda adaptação do
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
239
sistema educacional, com a migração para o Ensino Remoto. Essa mudança gerou muita
ansiedade para todos os envolvidos, alunos, pais e desafios aos professores. Sendo
assim, a preocupação fundamental foi encontrar estratégias que pudessem manter e
fortalecer os vínculos entre alunos, turma e docentes bem como, a continuidade do
processo de aquisição dos objetos de conhecimento. Nesse sentido, diferentes estratégias
associadas com a utilização de variadas ferramentas foram necessárias para
implementação dos Estudos Orientados síncronos e assíncronos. Nesse contexto foram
adotadas diversas tecnologias, plataformas digitais e aplicativos, tais como: WhatsApp,
Plataforma Google Classroom, Plataforma Google Meet, Documentos e Apresentações
Google.
Conforme ocorria a adaptação à nova realidade apresentada, como a suspensão
das aulas presenciais, iniciou-se um processo de reinvenção de nossas práticas
pedagógicas do ensino remoto no estudo da Física. As primeiras estratégias foram sendo
aprimoradas com base no planejamento, ação e reflexão, sendo possível perceber os
pontos que poderiam ser melhorados e as práticas que deveriam ser substituídas. Desse
modo, o que no início era apenas o envio e retorno de atividades via Portal e e-mail
evoluiu para a utilização da Plataforma Classroom concentrando os encaminhamentos e
devolutivas num mesmo ambiente. Cada nova vivência, cada resultado positivo ou
negativo, sinalizava a necessidade e o momento de buscarmos diferentes estratégias e
novas possibilidades, com a preocupação do vínculo entre a turma, aluno e professor, foi
dado início a utilização da Plataforma Meet, para videochamadas. Ocorreram os
momentos síncronos e assíncronos, fundamentais para que as aulas remotas se
tornassem mais produtivas, interativas e interessantes. A utilização do WhatsApp para
alunos com NEEs foi fundamental para manter a inclusão na turma e recebendo
atividades personalizadas com as adequações necessárias.
Toda experiência correu com uma turma de Ensino Médio (3º Ano), onde vinte e nove
por cento (29%) dos alunos apresentam Necessidades Educacionais Especiais, no
entanto, as práticas utilizadas no processo de ensino da Física foram comuns a todos. As
diferentes plataformas e estratégias possibilitaram o envolvimento e a realização das
atividades propostas para turma em geral. A organização das atividades remotas
envolveu adequações que beneficiaram o grupo como todo. Durante o processo foi
possível observar a trajetória de cada aluno, percebendo suas dificuldades, as superações
e a necessidade de retomada e/ou reorganização. Com o passar do tempo e a definição
de uma rotina, foi possível observar a autonomia de todos os alunos e principalmente a
completa adaptação dos alunos com NEEs na realização das atividades como
protagonistas do seu processo de ensino aprendizagem. Acreditamos que esta
experiência poderá ser fonte de estudos futuros.
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
240
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Antônio Máximo Ribeiro da Luz, Beatriz Alvarenga Alvares, Carla Costa
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
241
Geometria Dinâmica Colaborativa: possibilidades com o
GeoGebra
Renata C. Pinto, Márcia R. Notare
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PGIE-UFRGS)Porto Alegre – RS – Brazil
[email protected], [email protected]
Abstract. This article describes two Virtual Learning Environments (VLE) that
integrate the features of Geogebra: Virtual Math Teams with GeoGebra
(VMTwG) and GeoGebra Classroom. Both, offering possibilities for
collaborative learning and allowing the teacher to monitor this process.
Resumo. Este artigo descreve dois Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVA) que integram as funcionalidades do Geogebra: o Virtual Math Teams
with GeoGebra (VMTwG) e o GeoGebra Classroom. Ambos oferecem
possibilidades de aprendizagem colaborativa e permitem o acompanhamento
desse processo por parte do professor.
1. Introdução
Com o advento da pandemia mundial COVID-19 que nos assola atualmente, adaptar o
ensino às tecnologias existentes passou a ser uma demanda social, cultural e científica.
Transformações, que no passado levavam longos períodos para provocar mudanças nos
valores e atitudes das pessoas, hoje requerem soluções rápidas, efetivas e inclusivas.
Desse modo, estratégias tecnológicas para o ensino de conceitos matemáticos na
Educação Básica precisam ser amplamente utilizadas, potencializando a promoção de
competências e habilidades necessárias para a construção do conhecimento matemático.
Com isso, a utilização de Tecnologias Digitais (TD) vem ao encontro do proposto pela
Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que requer apropriação de recursos
tecnológicos efetivos para a promoção da aprendizagem matemática.
Nesse cenário, torna-se necessária a adoção de meios para possibilitar a
exploração dos conteúdos matemáticos à distância e com qualidade. A adoção de AVA
que provoquem a participação ativa e colaborativa dos alunos, onde o professor pode
acompanhar a evolução dessa aprendizagem por meio das interações ocorridas nesse
cenário mediado pelas TD, está sendo crucial em todos os níveis de ensino.
Diante desse contexto, esse artigo apresenta dois ambientes de geometria
dinâmica que se propõem a oferecer recursos para o trabalho colaborativo: o Virtual
Math Teams with GeoGebra (VMTwG) e o GeoGebra Classroom. O artigo discute
aspéctos teóricos relativos à aprendizagem colaborativa e apresenta os dois ambientes,
discutindo suas potencialidades e suas limitações para o trabalho com geometria
dinâmica colaborativa.
2. Aprendizagem colaborativa
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
242
A aprendizagem colaborativa pode ser entendida como o processo no qual os
participantes interagem conjuntamente em busca de um objetivo comum. Durante o
processo de construção colaborativa do conhecimento, ocorrem ações que precisam ser
adequadamente verbalizadas, negociadas, compartilhadas e organizadas, até que sejam
socialmente aceitas pelo grupo. Nesse sentido, Stahl (2006) define colaboração como o
processo de construção de significado compartilhado, e afirma que a construção de
significado se dá pela interação social. A construção colaborativa do conhecimento,
segundo Salmon (2003), pode ser validada por meio da análise de cinco estágios de
progressão: acesso, socialização, troca de informações, construção de conhecimento e
desenvolvimento.
Desse modo, a análise das interações ocorridas nos fóruns durante as
construções matemáticas à luz desses estágios pode indicar pistas de aprendizagem
colaborativa.
Na etapa de acesso, os alunos se familiarizam com as ferramentas
tecnológicas para serem usadas na interação online. Durante a fase de
socialização, os alunos estão envolvidos conversando sobre suas experiências
relacionadas e comparam essas experiências para entender as perspectivas um
do outro. O estágio de troca de informações é alcançado quando os alunos
começam a demonstrar capacidade de trocar perspectivas e sintetizar seus
conhecimentos; isso fornece condições para o estágio de construção do
conhecimento, onde os alunos podem operar como alunos mais
independentes. Na quinta e fase final, de um maior desenvolvimento, os
alunos demonstraram vontade de envolver-se (ou até iniciar) projetos
semelhantes. (ALAGIC e ALAGIC, 2013, p. 41, tradução nossa)
Destaca-se a importância do planejamento das atividades e das instruções para
organização das salas no AVA utilizado, que contemplem discussões relevantes que
permitam a verificação de evidências da integração dos processos cognitivos e dos
estágios de progressão propostos por Salmon (2003). A utilização de ferramentas de
interação, como fóruns de discussão ou salas de bate-papo, é importante como suporte
para o desenvolvimento de interações entre os participantes.
No caso específico desse estudo, queremos analisar possibilidades para a
construção colaborativa de conhecimento matemático, utilizando ambientes de
geometria dinâmica. A seguir, apresentamos as características pricipais de ambientes de
geoemtria dinâmica e as possibilidades de colaboração nesses espaços.
3. O que é Geometria Dinâmica?
Geometria Dinâmica designa ambientes interativos para computador ou mobile, nos
quais o usuário pode construir e manipular figuras geométricas, considerando suas
propriedades, o que vem aprimorando a percepção de contruções geométricas feitas
apenas com régua e compasso físicos. Para Stahl (2013, p. 05), as figuras em geometria
dinâmica devem ser construídas de forma a incorporar dependências apropriadas de
modo que, quando os pontos das figuras são manipulados, as dependências são
mantidas. O domínio da geometria dinâmica pode ser definido em termos da habilidade
em identificar dependências nas figuras geométricas existentes e projetar a construção
de tais dependências em novas figuras, para estabelecer e preservar invariantes, que
devem manter-se estáveis quando movimentados.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
243
O GeoGebra (www.geogebra.org) é um ambiente de geometria dinâmica que
integra Geometria, Álgebra e Estatística. Abrange desde funções simples ao cálculo de
derivadas e integrais, construções de objetos geométricos em duas e três dimensões,
entre outras potencialidades. A utilização do GeoGebra em aulas de Matemática na
Educação Básica proporciona a visualização das diferentes representações de um
mesmo conceito matemático, o que pode potencializar a aprendizagem dos alunos. No
GeoGebra, os alunos podem manipular as construções, arrastando pontos com liberdade
de movimento, tendo feedback imediato sobre seu processo de construção, pois se a
construção foi realizada corretamente, levando-se em conta as propriedades do objeto
construído, a construção deve manter-se estável durante o movimento.
Conforme apontam Notare e Basso (2018),
A possibilidade de movimentar figuras construídas com propriedades
geométricas que as definem faz realçar regularidades e propriedades
importantes no processo de argumentação, que se mantêm estáveis durante o
movimento e proporcionam um espaço para a elaboração, teste e validação de
conjecturas, etapas importantes do processo dedutivo. Mais do que isso,
atividades nesses ambientes provocam nos estudantes a necessidade de
provar para comprovar o que está sendo observado e abstraído do processo de
experimentação e descoberta. (NOTARE e BASSO, 2018, p.02)
Assim, a utilização de um AVA que dispõe do GeoGebra como ferramenta
central na construção colaborativa do conhecimento matemático pode proporcionar
momentos de aprendizagem colaborativa.
4. Geometria Dinâmica Colaborativa
Adotar ambientes de geometria dinâmica para construir conhecimento de forma coletiva
pode significar uma tendência no contexto tecnológico atual. Para isso, é necessário o
planejamento de atividades que permitam que os alunos trabalhem colaborativamente
buscando um objetivo comum de aprendizagem.
Com esse propósito, os alunos negociam procedimentos em grupo, como revezar
as ações na resolução do problema proposto, a fim de atingir o resultado em equipe,
aprendendo a colaborar, utilizar as ferramentas do ambiente, entender a geometria das
figuras, discutindo os invariantes matemáticos e suas depedências.
Algumas experiências já foram realizadas com ambientes de geometria dinâmica
colaborativa, como o trabalho de Stahl (2003), que buscou investigar como os alunos
podem colaborar na resolução de problemas matemáticos com o auxílio de tecnologias.
No projeto VMT, os alunos envolvem-se na resolução colaborativa de
problemas matemáticos desafiadores. Isso acontece online no site do Fórum
de Matemática. Pequenos grupos com aproximadamente quatro alunos são
convidados para salas de chat, com base em interesses semelhantes, como
álgebra ou geometria para iniciantes, onde recebem um problema de
matemática e têm cerca de uma hora para discuti-lo. (STAHL, 2006, p. 343,
tradução nossa)
Com o objetivo de tornar o VMT mais colaborativo, Stahl integrou o GeoGebra
ao projeto e desenvolveu uma sequência de atividades de geometria dinâmica que foi
testada com mais de cem alunos de escolas públicas. Os objetivos foram: 1) facilitar o
envolvimento das equipes de alunos na construção do conhecimento colaborativo e
cognição em grupo durante a resolução de problemas de geometria dinâmica; 2)
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
244
aumentar a qualidade e a quantidade do discurso matemático produtivo nos pequenos
grupos de alunos; 3) apresentar aos alunos o uso de ferramentas para visualizar, explorar
e construir figuras de geometria dinâmica; 4) desenvolver práticas eficazes em equipe
de exploração, construção e explicação do projeto de dependências em geometria
dinâmica. (STAHL, 2015).
Partindo dos resultados obtidos nesse estudo, Oner (2016, p. 86) destaca que o
discurso matemático dos alunos foram tão significativos quanto os componentes de
geometria dinâmica, os protocolos adotados e os aspectos de interação colaborativa do
ambiente VMT.
Diante das possibilidades de trabalho colaborativo com geometria dinâmica, a
seção a seguir apresenta dois ambientes virtuais de aprendizagem de geometria
dinâmica que integram o GeoGebra e recursos tecnológicos de colaboração.
5. Ambientes Virtuais de Geometria Dinâmica Colaborativa
Apresentamos nessa seção dois ambientes com possibilidades de trabalho colaborativo
em ambiente de geometria dinâmica.
5.1. Virtual Math Teams with GeoGebra
O VMTcG é um ambiente de aprendizagem colaborativa, virtual e de código aberto que
oferece interação síncrona baseada em texto (bate-papo) com o software GeoGebra
multiusuário incorporado (ONER, 2016).
Os professores podem realizar um cadastro na plataforma para criar salas de
aulas com atividades específicas para cada grupo de alunos. Toda interação ocorrida
durante a resolução de uma atividade proposta pode ser acompanhada pelo professor,
permitindo que este identifique as negociações ocorridas durante os processos de
pensamento colaborativo.
É importante que o professor tenha definido claramente a proposta de atividade
de acordo com o nível dos participantes, para que elas sejam desafiadoras, mas não
desestimulantes. Conforme Stahl (2006), o professor além de preparar os conteúdos e
torná-los disponíveis no ambiente, precisa motivar e orientar cada aluno, por meio de
interação contínua, promovendo uma sensação de presença social.
Ao entrar em uma sala, o aluno é direcionado a uma tela com instruções
definidas pelo professor, na qual disponibilizará o ambiente de geometria dinâmica e
um chat (Figura 1) para interagir com seus colegas, a fim de resolverem o problema
proposto colaborativamente.
Figura 1 - Sala de aula do VMT.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
245
Com o objetivo de manter a organização e para que as construções de diferentes
usuários não entrem em conflito e possibilitem a colaboração, foram definidos os
recursos TAKE CONTROL e RELEASE CONTROL (Figura 2). O recurso TAKE
CONTROL permite que cada aluno acesse, manipule e realize sua contribuição em uma
construção coletiva e compartilhada, enquanto é observado pelos demais participantes e
por vezes orientado por eles via chat. O recurso RELEASE CONTROL permite liberar
o controle para que outro participante manipule a mesma construção. Esse diferencial
do VMT, ou seja, a edição coletiva online de uma mesma construção, é importante no
processo de aprendizagem colaborativa e o que diferencia esse ambiente dos demais.
Figura 2 – Recursos TAKE CONTROL e REALESE CONTROL.
O professor pode analisar a participação e evolução de cada aluno por meio de
dados estatísticos que são gerados instantaneamente, refletindo as ações dos alunos
durante a resolução da atividade proposta, em um mesmo arquivo identificado. Com
isso, pode identificar e avaliar quais foram as estratégias adotadas para solucionar o
problema e quais foram as qualidades das participações nessas resoluções, assim como
o papel e contribuição de cada estudante.
5.2. GeoGebra Classroom
O GeoGebra Classroom é um ambiente virtual com potencialidades para promover a
aprendizagem colaborativa. Nesse ambiente, os professores podem atribuir tarefas
interativas aos alunos, que podem ser acompanhados remotamente durante a sua
resolução. Para isso, basta o professor criar um login no site oficial do GeoGebra.
Estando logado em sua conta, para criar uma sala de aula no GeoGebra
Classroom, é necessário acessar a atividade que deseja explorar, então clicar no botão
CREATE CLASS. Esta ação gerará um código que deverá ser disponibilizado aos
alunos para que possam ingressar na sala de aula virtual. O professor pode acompanhar,
de forma síncrona, o progresso da resolução de cada aluno, optando por ocultar ou
permitir a visualização das atividades entre os alunos. Embora os alunos possam
acompanhar o desenvolvimento das resoluções dos colegas, eles não podem interagir
com elas, nem se comunicarem dentro do ambiente, que não disponibiliza de recursos
de chat ou fórum. Apenas o professor pode manipular as construções dos alunos,
também sem poder retornar um feedback pelo ambiente. Além das construções no
GeoGebra, o professor pode criar questões abertas ou de múltipla escolha.
6. Considerações Finais
O presente artigo teve como objetivo apresentar dois ambientes virtuais de geometria
dinâmica que integram o GeoGebra, a fim de promover a aprendizagem colaborativa.
Destacamos no VMTcG o recurso de “TAKE CONTROL” que, após negociado pela
primeira vez, passa a ser espontâneo, permitindo a organização da construção e a
manipulação coletiva. No GeoGebra Classroom, destacamos a possibilidade de
acompanhamento sobre a evolução do pensamento geométrico do aluno por meio das
construções desenvolvidas e também pelos relatos solicitados nas questões abertas ou de
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
246
múltipla escolha, que podem indicar os caminhos percorridos até a apropriação mais
formal dos significados matemáticos. Pode-se utilizar um ambiente de
videoconferência, caso o professor queira analisar os diálogos ocorridos durante o
processo de realização das atividades. Em trabalhos futuros, pretende-se realizar
experimentos com os ambientes apresentados, a fim de analisar as interações dos
estudantes e o potencial das colaborações que esses ambientes permitem para a
aprendizagem de Matemática.
Referências
Alagic, G., Alagic, M. (2013) Collaborative Mathematics Learning in Online
Environments. D. Martinovic et al. (eds.), Visual Mathematics and Cyberlearning,
Mathematics Education in the Digital Era 1, DOI 10.1007/978-94-007-2321-4 2.
Notare, M; Basso, M. (2018) Argumentação e Prova Matemática com Geometria
Dinâmica. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 16, n. 1.
Oner, D. (2016) Tracing the change in discourse in a collaborative dynamic geometry
environment: From visual to more mathematical. Intern. J. Suporte de Computação.
Collab. Aprenda 11, 59–88. https://doi.org/10.1007/s11412-016-9227-5.
Salmon, G. (2003). The Five Stage Model. Retrieved from
https://www.gillysalmon.com/five-stage-model.html
Stahl, G. (2006). Group cognition: Computer support for building collaborative
knowledge. Cambridge, MA: MIT Press. Retrieved from
http://gerrystahl.net/mit/stahl%20group%20cognition.pdf
Stahl, G., Koschmann, T., Suthers, D. (2006) Computer-supported collaborative
learning: An historical perspective. In R. K. Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of
the learning sciences. Retrieved from http://gerrystahl.net/pub/chls2.pdf
Stahl, G. (2013). Translating Euclid: Designing a human-centered mathematics. San
Rafael, CA: Morgan & Claypool Publishers. Synthesis lectures on human-centered
informatics book series. Retrieved from
https://www.morganclaypool.com/doi/suppl/10.2200/S00492ED1V01Y201303HCI0
17/suppl_file/Stahl-ch1.pdf
Stahl, G. (2015). Constructing Dynamic Triangles Together: The Development of
Mathematical Group Cognition. Retrieved from
http://gerrystahl.net/elibrary/analysis/analysis.pdf
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
247
MÉTODO CLÍNICO: POSSIBILIDADES E DESAFIOS EM PERÍODOS DE
ISOLAMENTO SOCIAL
Cíntia Lisiane da Silva Renz1, Sérgio Roberto Kieling Franco2
1Campus Osório - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande
do Sul (IFRS) - Osório - RS – Brasil
2 Pós-Graduação em Informática na Educação e Faculdade de Educação - Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Porto Alegre – RS – Brasil
[email protected]; [email protected]
Resumo: Este artigo tem como objetivo descrever e analisar as mudanças na
metodologia da fase empírica de uma pesquisa de doutorado em Informática em
Educação, e as adaptações no método clínico crítico ocasionadas frente aos desafios
postos pelo atual contexto pandêmico. Prevista incialmente para acontecer de modo
presencial, a primeira etapa de coleta de dados da referida pesquisa, foi realizada de
forma virtual com 10 colaboradores. A experiência mostrou ser viável a realização do
método clínico virtual, cumprida algumas exigências tecnológicas por parte dos
colaboradores.
Abstract: This article aims to describe and analyze the changes in the methodology of the
empirical phase, of a doctoral research in Informatics in Education, and the adaptations
in the critical clinical method caused by the challenges posed by the current pandemic
context. Initially planned to happen in person, the first stage of data collection of the
research, carried out virtually with 10 collaborators. The experience shown to be viable
is that of the virtual clinical method, with the fulfillment of some technological
requirements due to the performance of employees.
1. Introdução
As mudanças exigidas pela pandemia do novo coronavírus no ano de 2020 impuseram
novos desafios às sociedades. Restrições na liberdade de ir e vir das pessoas e medidas
de isolamento social, acompanhadas do fechamento do comércio e o cancelamento das
aulas presenciais, nas instituições de ensino, foram algumas das estratégias adotadas pelos
governos para tentar conter a disseminação do vírus. Algumas Instituições de Ensino
Superior (IES) cancelaram seus calendários de aulas presencias e outras tantas adequaram
suas atividades a partir de aulas remotas, (re)estruturando a rotina de todos envolvidos.
Alunos pesquisadores dos programas de pós-graduação também foram afetados pelas
medidas restritivas, seja no atraso na realização de créditos obrigatórios, no cancelamento
de diversos editais, entre eles os de pesquisas ou até mesmo na impossibilidade da coleta
de dados empíricos, entre outros. Dentre as alternativas adotadas pelas IES, a
implementação do ensino remoto e de outras formas de interações tecnológicas, bem
como algumas mudanças e adequações nas pesquisas foram aos poucos tomando forma.
Foi necessário então que algumas pesquisas readequassem suas metodologias e
propusessem alterações para impedir a descontinuidade das mesmas.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
248
Dentro desse contexto, os autores da pesquisa intitulada “A identificação dos
processos de reversibilidades lógicas no ensino de contabilidade por meio do uso de uma
ferramenta tecnológica” vinculados ao programa de Pós graduação de Informática na
Educação (PPGIE) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), foram
desafiados a transformar a situação impeditiva relativa ao contato físico, provocada pela
pandemia, em possibilidade de implementar inovações no percurso metodológico para
dar seguimento a pesquisa.
2. A adequação do Método
A pesquisa tinha previsto incialmente como caminho metodológico, para coleta de dados
da primeira etapa, entrevistas individuais acompanhadas de resolução de uma
determinada atividade, a qual tinha como inspiração o método clínico crítico piagetiano.
A escolha do método se justifica por se tratar de uma estratégia de investigação que
privilegia conversas abertas, o que possibilita a identificação e análise dos caminhos
lógicos no momento da execução das tarefas. Em outras palavras, a intervenção
sistemática do pesquisador em função do que o estudante vai fazendo ou narrando
oportuniza ao pesquisador a identificação da lógica do pensamento dos mesmos, assim
com as reversibilidades utilizadas no momento da execução de tarefas de contabilidade.
Especificamente o método clínico crítico consiste em uma entrevista associada à
manipulação de objetos ou a realização de uma atividade pelo entrevistado simultânea à
interação com o entrevistador que decide, a cada instante, a questão que fará, em função
da resposta ou da atitude do entrevistado. Tem como característica “sua extraordinária
flexibilidade, o que permite que se ajuste às condutas do sujeito e, assim, possa encontrar
o sentido daquilo que ele vai fazendo e dizendo” (DELVAL, 2002, p. 79). O método
clínico se complementa de observações do entrevistado, suas reações e hesitações durante
a execução da atividade.
A etapa clínica é necessária porque, a pesquisa em questão, tem entre seus
objetivos, identificar as reversibilidades lógicas operadas por alunos de contabilidade na
execução de tarefas de escrituração contábil por meio de uma ferramenta tecnológica. No
entanto, anterior a segunda etapa da pesquisa, que consiste na construção da ferramenta
tecnológica, tem-se a etapa de planejamento da mesma (primeira etapa), por isso a
necessidade da aplicação da pesquisa clínica. A primeira etapa, também chamada no
projeto de tese de estudo piloto, tem a intenção de justificar a consistência e a construção
da ferramenta tecnológica pretendida. Os elementos apurados na primeira etapa da
pesquisa subsidiarão o posterior desenvolvimento e a construção da ferramenta
tecnológica.
Ressalta-se que a pesquisa tem como fundamentação a teoria piagetiana e por isso
tende a seguir os mesmos caminhos metodológicos empreendidos por Piaget, no que diz
respeito à descoberta do pensamento não explícito pelos sujeitos no momento da
entrevista. Por isso se utiliza da pesquisa clínica crítica, “que em tese são experiências
físicas para gerar situações nas quais [é] preciso colocar em ação o pensamento do sujeito
em relação à determinada operação que pode ou não ter sido interiorizada” (MONZON;
BASSO, 2018, p.3)
Como mencionado a pouco, os elementos levantados na etapa clínica são
necessários para a construção das etapas seguintes da pesquisa, por isso o adiamento ou
cancelamento da mesma poria em desacordo as etapas subsequentes do estudo bem como
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
249
do cronograma. Assim, para garantir a fidelidade do método e garantir a segurança dos
envolvidos na entrevista, a alternativa possível em época de distanciamento social
convergiu para o uso da tecnologia através da interação on-line a partir de plataformas
digitais, como por exemplo, Google Meet1.
A metodologia da pesquisa, prevista de forma presencial originalmente, consistia
na aplicação de uma tarefa contábil de forma manuscrita com o intuito de identificar os
elementos subjacentes à ação do aluno, possibilitando compreender e descrever quais as
estratégias cognitivas mobilizadas no momento da tarefa. O método privilegia o ato de
falar livremente e não simplesmente fazer responder aos questionamentos do
investigador, pois as descobertas são originadas nas espontaneidades manifestadas pelo
sujeito investigado. Ele possibilita a
“intervenção constante do experimentador em resposta à atuação do
sujeito, com a finalidade de descobrir os caminhos do pensamento, dos
quais o sujeito não tem consciência e que, portanto, não pode tornar
explícito de maneira voluntária” (DELVAL, 2002, p. 53).
Nos bastidores, o método exige a preparação e a organização de alguns pré-requisitos
como o ambiente que será realizada a entrevista, os materiais de expediente e os
equipamentos de áudio e vídeo para registros. A organização prévia de local apropriado
e sem ruídos, de modo a minimizar transtornos no momento da entrevista e na audição e
transcrição do material também é necessário. A testagem de equipamentos de áudio e
vídeo, impressão das atividades e dos documentos de autorização da entrevista, devem
fazer parte dessa organização. De certa forma, todos esses elementos são controláveis
pelo pesquisador. Porém, com a etapa sendo realizada de modo virtual o controle de tais
elementos foram prejudicados além de serem reforçados pelas possíveis instabilidades de
conexão e o acesso à internet, tornando o desafio ainda maior. Assim fez-se necessário o
desenho do cenário da entrevista e a criação de um protocolo de procedimentos para a
realização da entrevista clínica virtual (on-line) na intenção de minimizar os riscos.
3. A Criação do Protocolo para Realização da Primeira Etapa da Pesquisa
O protocolo de realização da primeira etapa da pesquisa de tese foi dividido em dois
momentos, sendo o primeiro destinado ao detalhamento da abordagem inicial, o propósito
da pesquisa e as exigências de materiais necessários para participação dos estudantes
colaboradores. Os critérios para escolha dos colaboradores foram mantidos, conforme
elencados na pesquisa original, sendo contatados alunos graduandos de contabilidade dos
semestres iniciais. Cabe destacar que o momento 1 do protocolo não implica em qualquer
acompanhamento, descrição ou avaliação lógica do estudante. O segundo momento da
elaboração do protocolo foi destinado a descrição das etapas e procedimentos da execução
da atividade (entrevista) em si.
Para realização da entrevista remota fazia-se necessário que o estudante
colaborador possuísse aparelho de celular e notebook. Notebook para interação e
observação da realização da atividade e também para o compartilhamento do link com o
Termo de Consentimento Livre Esclarecido (TCLE) contendo os dados da pesquisa, a
aprovação do Comitê de Ética e o aceite do colaborador. Já o celular era necessário para
1 O Google Meet é um aplicativo de videoconferência do Google disponível para Android e iPhone (iOS). Disponível
em: https://gsuite.google.com.br/intl/pt-BR/products/meet/
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
250
compartilhar a atividade a ser realizada no momento da entrevista, já que a mesma não
poderia ser entregue com antecedência.
Dentre as ferramentas disponíveis e gratuitas na web, optou-se pela plataforma do
Google Meet e o aplicativo de mensagens instantâneas do WhatsApp2 Para as entrevistas
utilizamos o Google Meet que é um serviço de comunicação por vídeo desenvolvido pela
Plataforma de serviços on-line da empresa Google. Ele é de fácil manuseio e contempla
tudo que era preciso, como agendamento prévio e gravação da entrevista, por exemplo.
O aplicativo WhatsApp foi utilizado para encaminhar ao aluno a descrição da atividade
que deveria ser realizada. Após finalizadas as etapas do protocolo, foi realizada uma
entrevista piloto para testar as mesmas. A descrição do protocolo adotou a seguinte
estrutura:
Momento 1: Prospecção dos colaboradores da pesquisa
1) Contatar o estudante colaborar e apresentar o pesquisador e a pesquisa;
2) Verificar se o estudante colaborador se encaixa nos critérios definidos a priori;
3) Solicitar se o estudante possui notebook e e-mail; celular e se utiliza aplicativo
WhatsApp;
4) Solicitar ao estudante o aceite ou não da participação na pesquisa;
5) Solicitar ao estudante que tenha em mãos no dia da entrevista, folha em branco,
caneta, lápis, borracha; espaço adequado para realizar a atividade (mesa);
6) Agendar reunião no Google meet e encaminhar link automático ao estudante;
Momento 2: Realização da entrevista clínica
1) Explicar a atividade ao estudante;
2) Solicitar ao estudante a autorização para gravar a reunião no Google meet;
3) Solicitar que o estudante narre a atividade durante a realização da tarefa;
4) Explicar ao estudante o método clínico e as intervenções realizadas pelo
entrevistador;
5) Enviar ao estudante o link contendo o TCLE (Google form);
6) Ler o TCLE para o estudante;
7) Solicitar que o estudante entrevistado envie fotos do material produzido no papel;
8) Encaminhar ao estudante a atividade (fatos contábeis a serem escriturados) através
do aplicativo WhatsApp;
9) Solicitar ao estudante que posicione a tela no notebook de modo que câmera capte
a execução da atividade e a mesma possa ser visualizada pelo entrevistador;
10) Autorizar que o estudante inicie a atividade;
Os procedimentos descritos no momento 2 do protocolo serviram de guia para
assegurar o rigor científico necessário do método.
4. A Entrevista Piloto – testagem das etapas do momento 2 do protocolo
A realização da entrevista piloto se deu com um estudante colaborador graduando do
curso de ciências contábeis do nono semestre, o qual testou duas formas de realizar a
atividade. A primeira somente com o celular e a segunda com celular e notebook. Durante
2WhatsApp é um aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas e chamadas de voz
para smartphones. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/WhatsApp
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
251
a realização da entrevista piloto ficou evidente a necessidade dos dois equipamentos
eletrônicos. Ao realizar a entrevista somente com o celular, o estudante demonstrou ficar
confuso pois tinha que alternar de tela para ver o enunciado da atividade e ao mesmo
tempo desenvolve-la e narrar a resolução da tarefa voltando para a tela da reunião. De
posse de dois equipamentos, a interação fluiu de maneira satisfatória, o áudio ficou claro
e o desencadeamento lógico do aluno não foi prejudicado. Desse modo ficou definido a
necessidade dos dois equipamentos. O registro e os dados da entrevista pilotos foram
descartados.
5. Limites e Possibilidades na Execução da Entrevista Remota
Realizar entrevistas utilizando método clínico é um desafio, “embora sua prática seja
muito simples em seus fundamentos, ela apresenta inúmeras dificuldades” (DELVAL,
2002, p. 12). Cuidados para não induzir as respostas através das perguntas, tendo sempre
em mente o objetivo de cada pergunta, tornam o método perspicaz. Assim, um dos
desafios foi certificar-se de que a tecnologia não impedisse tais percepções. Já durante a
realização da entrevista piloto e a posterior análise dos registros ficou evidenciado que é
possível estabelecer uma interação capaz de fornecer os dados empíricos para a pesquisa
clínica.
No entanto, durante o processo de agendamento das entrevistas outros desafios se
puseram a prova. Um deles diz respeito às exigências para execução da atividade remota.
Além de aparelho celular, havia a necessidade de notebook e também que o entrevistado
estivesse em um lugar silencioso provido de mesa de apoio para realizar a atividade, de
modo que fosse possível observar as reações do mesmo no momento da execução da
atividade, além da disponibilidade de materiais. Para a primeira etapa da pesquisa foram
definidos 10 estudantes colaboradores para serem entrevistados. Assim, seguindo a
definição original do número de pesquisas a serem realizadas, e o protocolo previsto para
a primeira etapa, deu-se o início dos contatos.
Outra dificuldade do percurso metodológico, decorrentes das alterações
propostas, foi a confirmação e realização das 10 entrevistas previstas. Para concluir as 10
entrevistas necessárias foram contatados um total de 33 alunos, desse total 12 não
retornaram as mensagens e 11 alunos declinaram após saber do conteúdo da atividade (8)
e da exigência de notebook (3). Dentre os argumentos dos estudantes, a falta de
conhecimento do conteúdo específico abordado na tarefa foi o principal motivo elencado
para não realização da entrevista. Outra limitação da pesquisa clínica remota foi o fato de
não visualizar a face do estudante. Porém, apesar de não ficar visível as feições dos
estudantes durante a realização da atividade, em razão da câmera do notebook estar
focando a atividade, na maior parte do tempo, foi possível identificar, através do áudio,
os detalhes e os momentos de hesitação nas falas.
Já em relação à vantagem da pesquisa remota, é possível elencar a flexibilidade de
horários e a comodidade de realizar a qualquer tempo e lugar sem a necessidade de
deslocamento específico para tal. O (re)agendamento sem prejuízo de deslocamentos
também mostrou-se uma vantagem em realizar a entrevista remotamente assim como a
praticidade no agendamento, gravação e acesso online do material produzido. As
atividades referentes a segunda parte do protocolo foram seguidas com os 10 alunos
colaboradores que aceitaram participar da entrevista. Embora o método clínico seja um
procedimento de perguntas abertas, para a realização das 10 entrevistas foi necessário
dispor de um núcleo básico de questionamentos que buscasse identificar aspectos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
252
subjacentes ao pensamento dos estudantes e que não apareceram explicitamente no
momento da realização da tarefa. Esse roteiro de perguntas básicas sobre os
procedimentos contábeis além de outras respostas espontâneas dos estudantes durante a
realização da entrevista, foram suficientes para identificar e descrever os tipos de
reversibilidades lógicas operadas pelos estudantes no decorrer da tarefa.
Em síntese, a necessidade de adaptação metodológica forçada pela pandemia
revelou a viabilidade e o alcance da aplicação da entrevista clínica remota, tanto quanto,
nuances da atividade não imaginada anteriormente.
6. Considerações Finais
A possibilidade de realizar a entrevista clínica com apoio da tecnologia, antes do período
pandêmico não cogitada, mostrou-se como uma alternativa viável em meio ao isolamento
social. O método empírico inicial pressupunha o contato pessoal com o colaborador, no
entanto a situação pandêmica forçou novas estratégias. Apesar de algumas variáveis não
serem controláveis pelos pesquisadores, como a instabilidade de conexão de internet,
ambiente e local adequado do outro lado da tela, a atividade virtual conseguiu agregar
vantagens ao método e parece ser uma solução possível frente as exigências do momento
atual.
No entanto, a captação de estudantes que aceitassem a realização da atividade com
conteúdo específico e a falta de equipamento adequado, por parte de alguns, foram as
principais dificuldades enfrentadas durante o processo ocasionando um retardamento da
execução da etapa. Ainda assim, a viabilidade de realizar o método clínico em diferentes
cenários impostos pela vida cotidiana oportunizada pela tecnologia da informação e
comunicação, mostrou-se eficaz. As vantagens identificadas com a realização da pesquisa
clínica remota são a comodidade de acesso dos colaboradores, o baixo custo em razão da
inexistência de deslocamentos e aluguel de equipamentos, a flexibilidade de horários,
entre outras. Segundo Delval (2002, p. 79) “o método clínico deve seguir uma série de
passos, que são semelhantes aos que se seguem para a realização de qualquer trabalho
científico, mas que ao mesmo tempo apresentam peculiaridades em razão da natureza do
método”. Nesse sentido, e diante do contexto atual, pode-se acrescentar na afirmação do
autor, que a tecnologia amplia as peculiaridades e as características de flexibilidade de
aplicação do método.
7. Referências
Delval, J. (2002). Introdução à prática do método clínico: descobrindo o pensamento das
crianças. Tradução Fátima Murad. Artmed. Porto Alegre.
Monzon, L. W. e Basso, M. V. A. (2018). Geometria Dinâmica e Método Clínico de
Piaget: visando o pensamento geométrico das transformações. RENOTE. Acessado
dia 2.08.2020. Acesso em: file:///C:/Users/Cintia%20Renz/Downloads/86052-
353706-1-PB.pdf
i *Trabalho desenvolvido com apoio e fomento do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do
Rio Grande do Sul (IFRS).
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
253
Metodologias Ativas: experiências no ensino presencial e
proposições para o ensino remoto
Angélica Rodrigues Valins, Caylon Rodrigues das Chagas,
Maria Angélica Figueiredo Oliveira
Instituto Federal Farroupilha (IFFar) – campus Júlio de Castilhos, RS 527 - Estrada de
acesso secundário para Tupanciretã
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract. This article presents experience reports of the application of the
inverted classroom in a face-to-face context, carried out in public schools in two
cities in the interior of Rio Grande do Sul. The practices performed and the
positive results of these experiences are described. Based on this evidence, the
article contributes to the discussion on emergency remote teaching and makes
some proposals for adapting practices from classroom teaching to remote
teaching.
Resumo. Este artigo apresenta relatos de experiência da aplicação da sala de
aula invertida em um contexto presencial, realizados em escolas da rede pública
de ensino, em duas cidades no interior do RS. São descritas as práticas
realizadas e os resultados positivos dessas experiências. Com bases nestes
relatos, o artigo contribui com a discussão e a proposição de adaptações das
práticas provenientes do ensino presencial para o ensino remoto emergencial.
1. Introdução
Muito se fala nos dias de hoje sobre a inovação da educação brasileira, este assunto é sempre
muito presente devido ao fato de que a era tecnológica se instaurou, e de maneira abrangente,
vem se expandindo (SANCHO; HERNANDEZ, 2006). A informação está em todo lugar, e
na escola não seria diferente. Vivemos em uma época em que a informação já não é mais
exclusividade do professor como antigamente, em que ele era sinônimo de conhecimento,
onde todas as informações que os alunos necessitavam eram apresentadas pelo professor.
Sendo assim, nos tempos atuais, a era tecnológica, também conhecida como era da
informação, exige iniciativas inovadoras do profissional de educação, buscando promover o
envolvimento do estudante de forma ativa no seu processo de aprendizagem.
Nesse contexto o presente artigo aborda os resultados de algumas práticas ativas
realizadas em cenários diferentes, aplicados em escolas da rede pública em duas cidades do
interior do Rio Grande do Sul (RS). Por meio dessas evidências, o artigo contribui com
proposições de adaptações dessas práticas do ensino presencial para o ensino remoto.
Acredita-se que em meio ao atual contexto em que se instaurou o Ensino Remoto
Emergencial(ERE), é necessário definir algumas recomendações norteadoras que podem
servir de inspirações para o ensino remoto a fim de subsidiar futuras pesquisas.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
254
2. Metodologias Ativas
Quando abordamos a temática de metodologias ativas, significa levar em conta que o aluno
aprende mais quando ele é mobilizado a participar de forma ativa, deixando de ser um
espectador que aguarda a chegada do conteúdo a ser estudado até ele. Nesse sentido é
necessário oportunizar formas diferenciadas de promover práticas que promovam ações de
ressignificação no espaço escolar. Garofalo (2018) acredita que as metodologias ativas se
caracterizam como alternativas às formas tradicionais de ensino, tornando o aluno autônomo
e com uma postura mais ativa favorecendo a aprendizagem.
Segundo Filatro e Cavalcanti (2018), os princípios essenciais das metodologias
ativas são o protagonismo do aluno, colaboração e ação-reflexão. Nessa mesma linha
Camargo e Daros (2018) consideram que as metodologias ativas estão alicerçadas na
autonomia do aluno, dando lugar ao seu protagonismo na sala de aula, mediados pelo
professor e conduzidos com atividades interdisciplinares e colaborativas. Nesse contexto,
existem inúmeras metodologias ativas disponíveis, algumas delas são: Peer Instruction,
Gamificação, Metodologias baseadas em projeto, Aprendizagem baseada em problemas,
movimento maker e sala de invertida. No presente artigo a ênfase será na Sala de aula
invertida.
2.1 Sala de aula invertida
O pesquisador Jonathan Bergmann e Aarom Sams foram um dos idealizadores do movimento
de sala de aula invertida. Segundo os pesquisadores a ideia dessa metodologia ativa é que os
alunos interajam com o material ou conteúdo da disciplina antes da aula. Geralmente essa
interação é mediada pelas Tecnologias Digitais de informação e Comunicação (TDICs) para
que o tempo em que os alunos estejam na sala de aula seja muito mais aproveitado para a
realização de tarefas, inquirições, projetos, debates, tornando este espaço menos expositivo
e muito mais participativo (BERGMANN e SAMS, 2016).
Existem muitos trabalhos correlatos sobre a aplicação da metodologia da sala de aula
invertida em diferentes contextos e níveis de ensino. Alguns desses trabalhos são pesquisas
e iniciativas relatadas por Pereira e Da Silva (2018), Evangelista e Sales (2018) e Junior et
al. (2018). Percebe-se, pelas pesquisas, que existe um grande engajamento por parte da
comunidade escolar a inserção das metodologias ativas, especialmente a sala de aula
invertida, como uma alternativa para o ensino-aprendizagem, mostrando resultados positivos.
Entretanto, ainda requer mais estudos para melhor adequar essa abordagem em cada contexto
escolar. A importância dessas iniciativas contribui para a educação ao ponto que a partilha
dessas experiências incentiva novos projetos e práticas para promover cada vez mais a
aplicação das abordagens ativas, sobretudo no ensino básico.
3. Relatos de experiências no ensino presencial com a sala de aula invertida
As experiências relatadas são resultados de estágios curriculares supervisionados, realizados
em escolas da rede pública nas cidades de Júlio de Castilhos e Tupanciretã, localizadas na
região central do estado do RS, e envolveu a participação de 46 alunos do ensino médio na
disciplina de biologia.
A primeira experiência é referente a regência do componente curricular de biologia,
aplicada a uma turma de segundo ano do curso técnico integrado ao ensino médio, composta
por 26 alunos, em uma escola de Júlio de Castilhos. As atividades tiveram início, quando os
alunos receberam o material de apoio para leitura e notificação via e-mail, com a temática do
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
255
conteúdo da aula seguinte. A priori, a proposta foi a resolução de um questionário, sem
consulta, com base na leitura encaminhada previamente via e-mail, para fins de tomar
conhecimento sobre quais alunos a realizaram. Essa iniciativa teve a finalidade de desafiá-
los a estudar de forma contínua, não somente ao estar diante de atividades avaliativas.
Posteriormente, percebeu-se uma atenção maior dos alunos, sendo esse um resultado
positivo. Foram solicitados também, atividades com temáticas ainda não abordadas em aula,
para que fossem entregues na sequência, instigando o aprendizado através da pesquisa.
A atividade de pesquisa solicitada foi a mais aceita pela turma, onde a maioria
absoluta aderiu. É válido salientar, que mediante essas ou quaisquer outras iniciativas, é
fundamental que as aulas iniciem com uma conversa instigadora no que tange aos
conhecimentos prévios assimilados pelos alunos. Slides com a temática da aula posterior
também foram encaminhados via e-mail. Esses slides visavam o mesmo objetivo do material
de apoio para estudo, que era a dinamização do aprendizado. De acordo com o retorno das
atividades avaliativas, realizadas por meio de diferentes instrumentos, as conclusões obtidas
mostraram que essa prática, com os slides referentes a temática da aula posterior, não foi tão
agregadora quanto às demais atividades que tiveram como princípio a sala de aula invertida,
mostrando que a metodologia ativa promove maior participação, desafiando os alunos em
aula, produzindo dessa forma mais engajamento.
A outra experiência envolveu 20 alunos do primeiro ano do ensino médio na
disciplina de biologia de uma escola pública, situada em Tupanciretã e, o conteúdo trabalhado
foi a fotossíntese. Inicialmente, para a introdução do conteúdo, os alunos foram instruídos a
realizarem uma pesquisa sobre o tema em casa por meio da utilização de livros didáticos e
pesquisas na internet. O aplicativo WhatsApp foi utilizado como um canal de comunicação
colaborativa na condução dessas atividades em casa. O objetivo dessa atividade inicial foi
desafiar os alunos a identificar o conceito da fotossíntese, seus processos e destacando a
importância desta temática para os seres vivos. Na sala de aula, os alunos foram conduzidos
ao ar livre no pátio da escola e entregue um questionário de perguntas sobre a temática
estudada previamente em casa, podendo responder colaborativamente. Percebeu-se que essas
mediações por meio de perguntas favoreceu a participação da turma, uma vez que, em pares,
eles foram construindo as respostas e assim o conteúdo sendo assimilado.
De modo geral, a experiência mostrou que os alunos reagiram positivamente a
metodologia da sala de aula invertida, demonstrando maior interesse, participação e
autoconfiança ao se colocarem diante das propostas de trabalho em sala de aula, o que
auxiliou na compreensão do conteúdo. Percebeu-se que um ambiente que promove atividades
colaborativas favorece a participação, visto que os alunos se sentem acolhidos e dispostos a
contribuir para a construção de algo concreto, resultando dessa forma em uma aprendizagem
ativa.
4. Metodologias Ativas no ensino remoto
No mundo contemporâneo, a tarefa de educar em meio a tantas transformações é algo que
preocupa os profissionais de educação a um bom tempo; essas mudanças influenciam
também no processo de aprendizagem e, conforme Munhoz (2018, p.34) “não param de
acontecer a uma velocidade de que não permite que o acompanhamento seja generalista”.
Neste contexto, hoje, existe um outro fator preocupante, pois com a suspensão das
aulas presenciais, em função do isolamento social recomendado pelos órgãos de saúde
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
256
pública, decorrente da pandemia causada pelo COVID-19, professores e alunos se encontram
em um momento atípico, necessitando de adaptações que se encaixem nessa nova realidade.
Diante disso, as escolas tiveram que dar continuidade e, o ensino remoto emergencial foi a
alternativa adotada pela maioria das instituições de ensino (Marasca et al., 2020). Ideal ou
não, essa é a alternativa mais viável no momento, e embora haja confusão por parte da
comunidade escolar entre ensino remoto e Ensino a Distância (EAD), existem diferenças
entre essas duas formas de ensino, nesse sentido, para que possamos refletir sobre o tema, é
necessário que saibamos identificar as diferenças entre eles.
Segundo Hodges et al. (2020) o ensino remoto emergencial pode ser visto como uma
mudança temporária no modo de ensino devido a circunstâncias geradas pelo atual momento.
O autor destaca o uso de soluções que envolve a inserção das TDICs, no entanto é importante
destacar que ensino remoto não é ensino híbrido. Para Flyn e Kerr (2020) um curso
ministrado remotamente pode ser considerado uma tradução digital de um curso que foi
essencialmente projetado para ser conduzido de forma presencial. Nesse sentido, a distinção
entre ensino remoto e ensino a distância (EAD) se dá a partir dessas características, uma vez
que o EAD traz consigo todo o suporte do design instrucional do curso, envolvendo uma
equipe multidisciplinar na produção deste.
O ensino remoto trouxe muitos desafios, um deles foi a necessidade de os professores
terem que se reinventar e inovar a sua forma de dar aulas. Nesse aspecto são muitas as
alternativas de metodologias, práticas e tecnologias que podem ser implementadas para
promover uma aprendizagem flexível e que atenda todos os perfis de alunos. No entanto,
esses métodos exigem muita dedicação para que se possa dominá-los, e nesse quesito, a
adaptação por parte dos professores não tem sido algo homogêneo, existe uma disparidade
significativa, pois nem todos tem o domínio dessas ferramentas. Segundo uma pesquisa
realizada por Barbosa, Viegas e Batista (2020), boa parte dos professores sequer sabem
utilizar as ferramentas necessárias para o ensino remoto. “Apenas 58,1% dizem ter
experiência em ministrar aula com acesso remoto, logo, cabe destacar, sobre o fato de haver
uma disparidade de 29% entre os que conhecem o conceito, ou metodologia, mas não
possuem habilidades” (BARBOSA; et al, 2020. p. 270).
Diante desta realidade, algumas proposições inspiradas nas experiências realizadas
no ensino presencial, com a utilização da metodologia da sala de aula invertida, podem ser
aplicadas no ensino remoto, realizando as devidas adaptações. Um dos princípios da sala de
aula invertida é a mobilização dos alunos para se prepararem à aula, seja fazendo a leitura de
textos recomendados pelo professor, ou assistindo documentários, filmes e videoaulas
relacionados ao conteúdo. Essa preparação é necessária para que em aula os alunos possam
desenvolver atividades que envolva uma maior participação, reduzindo o tempo de exposição
de conteúdo como se fosse um monólogo do professor, concentrando-se em dinâmicas que
promovam uma aprendizagem ativa e colaborativa.
Essa postura pode ser adotada no ensino remoto seja por meio ou não das tecnologias.
Sabe-se que uma porcentagem significativa dos alunos não têm acesso à internet, desse modo
é imprescindível pensar em atividades assíncronas que favoreçam a assimilação do conteúdo
por meio de práticas que possam ser feitas em casa, usando materiais de fácil aquisição, como
em uma das experiências relatadas, em que os alunos aprenderam sobre fotossíntese no pátio
da escola. Essa mesma atividade poderia ser adaptada ao atual contexto, orientando para que
cada aluno, em suas casas, faça essa pesquisa. Essas descobertas poderiam ser compartilhadas
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
257
por meio de um canal de comunicação, como o whatsapp, através de pequenos vídeos ou
imagens.
Uma outra alternativa é o professor realizar questões que permitam a interação com
os alunos por meio de chats ou quiz que envolva elementos de gamificação, como por
exemplo, desafios progressivos, com pontuações para testar conhecimentos e permitir um
feedback constante do progresso dos alunos. A criação de grupos que trabalhem diferentes
ações em determinado tempo, alternando as atividades pode ser uma outra possibilidade neste
contexto de aulas remotas, promovendo uma rotatividade de práticas que possam ser
realizadas em momentos síncronos ou assíncronos. É importante frisar que,
independentemente do tipo de atividade, ou do modo que elas chegam até os alunos, o
processo de ensino remoto emergencial servirá como um grande laboratório de experiência
para todos, resultando em novas ressignificações e aprendizados que podem transformar o
ensino-aprendizagem.
5. Considerações finais
O objetivo deste artigo foi apresentar relatos de experiências de práticas ativas
realizadas em duas escolas da rede pública de ensino, com a participação de mais de 40 alunos
do ensino médio. Percebeu-se que o uso de metodologias ativas, especialmente a sala de aula
invertida, foi considerada uma atividade promissora para alunos e professores, influenciando
de forma positiva o desenvolvimento em sala de aula, o que promoveu um avanço
significativo na realização e participação das atividades que foram propostas. Diante das
experiências no ensino presencial, o artigo trouxe algumas discussões sobre o ensino remoto
e proposições de atividades inspiradas nos princípios da sala de aula invertida. Acredita-se
que os resultados favoráveis percebidos no ensino presencial podem ser transpostos para o
ensino remoto, com as devidas adaptações levando em conta a intencionalidade pedagógica
da ação.
Aprender a adaptar a aulas presenciais tradicionais para um formato on-line, não é
algo simples para nenhum professor, ainda mais tão repentinamente como o que ocorreu,
sobretudo sem tempo de preparação e formação, considerando as diversas realidades que
cada aluno apresenta. Entretanto, esse é o momento de inovar, independente de tecnologia,
desafiando-se a encontrar meios de potencializar a aprendizagem neste atual contexto. Nesse
sentido, as práticas ativas são uma alternativa de ensino viável que pode ser aplicada e
transformada conforme o contexto e, principalmente, quando apoiadas pelas TDICs,
fortalecem e enriquecem ainda mais o processo de ensino-aprendizagem.
6. Referências
BARBOSA, A. M.; VIEGAS, M. A. S.; BATISTA, R. L. N. F. F. Aulas presenciais em
tempos de pandemia: relatos de experiências de professores do nível superior sobre as
aulas remotas. Revista Augustus, 2020. p. 270.
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fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
259
O Pensamento Computacional e o Desenvolvimento de Competências para Professores do Ensino Fundamental
Alberto Castro1, Crediné Menezes2 1Instituto de Computação – Universidade Federal do Amazonas (IComp/UFAM)
Av. Rodrigo Otávio, 6200 – Campus S Norte – Manaus – AM – Brazil
2Faculdade de Educação – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal 15.064 – 91.501-970 – Porto Alegre – RS – Brazil
[email protected], [email protected]
Abstract. In this article we present a proposal for development of competences associated with Computational Thinking, based on Problem Solving. From these elements, we describe a wide scope learning framework, instantiated through a real world use case with primary school teachers.
Resumo. Neste artigo apresentamos uma proposta para o desenvolvimento de competências associadas ao Pensamento Computacional, baseada em habilidades para a resolução de problemas. A partir desses elementos, descrevemos um arcabouço de formação com amplo espectro de aplicação, ilustrado através de uma instância real de uso na formação de professores do ensino fundamental.
1. Introdução As preocupações com Pensamento Computacional (PC) já estavam presentes nos trabalhos de George Polya [1945] e de Seymour Papert [1980]. Em 2006, um artigo de Jeannette Wing [2006] deu origem a um movimento internacional pela inclusão nos sistemas escolares da preparação dos cidadãos para a resolução de problemas com o uso de PC. A partir de tal proposição, professores e pesquisadores do mundo inteiro passaram a trabalhar em propostas voltadas àquela finalidade. Este trabalho parte da premissa que o PC é essencial para a formação escolar de qualquer cidadão, inclusive os professores do ensino fundamental. Assim, formando-os para o uso do PC, eles poderão elaborar práticas pedagógicas usando-o como ferramenta conceitual para tratar os problemas de suas disciplinas. Uma outra nuance desta abordagem é a criação de propostas integradoras para o trabalho interdisciplinar, a partir da exploração de um mesmo cenário, 2. A Resolução de Problemas e os Pilares do PC Embora exista na literatura várias formas de abordar o Pensamento Computacional, há alguns aspectos que são comuns a todas elas. Um deles diz respeito à importância do PC para a resolução de problemas. Shute [2017] define o Pensamento Computacional como “o fundamento conceitual necessário para resolver problemas efetivamente e eficientemente (i.e., algoritmicamente, com ou sem a assistência de computadores) com soluções que sejam reusáveis em diferentes contextos”. Esse posicionamento evidencia o papel transversal do PC nas diversas áreas do conhecimento. A aplicação prática de Pensamento Computacional pode ser observada tanto na resolução de problemas básicos do cotidiano, como no planejamento das compras de uma família, quanto na resolução de problemas mais complexos, como a concepção de um sistema escolar, a logística de uma rede de abastecimento, a elaboração de um sistema de prevenção e erradicação de epidemias ou no envio de um veículo à Lua.
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260
Outro aspecto relevante diz respeito ao conjunto de competências relacionadas com o estudo do Pensamento Computacional. Diferentes autores organizam esse conhecimento de diferentes formas. [Shute 2017] aponta uma lista de 6 conceitos centrais: Decomposição, Abstração, Algoritmos, Depuração, Iteração e Generalização. Vicari e outros [2018], realizaram um levantamento de alcance internacional buscando identificar os diferentes caminhos e convergências no ensino de PC. O estudo teve por base uma abrangente revisão da literatura onde os autores identificaram a convergência de quatro “pilares” fundamentais para a resolução de problemas, visão que é adotada neste trabalho. São eles:
• Abstração: A atividade de abstração consiste em selecionar os aspectos relevantes para a caracterização de um determinado objeto, com respeito a um determinado objetivo, descartando os aspectos irrelevantes.
• Decomposição: A atividade de decomposição consiste em identificar, em um objeto complexo, componentes mais simples que em sua totalidade e articulações, descrevem o objeto principal.
• Reconhecimento de Padrões: Trata da identificação de objetos (coisas, processos e fenômenos) com base em um elenco abstrato de características.
• Algoritmos: Um algoritmo é uma sequência finita de atividades necessárias para resolver um determinado problema ou atingir um determinado objetivo.
Esses “pilares” do PC podem ser usados em diferentes circunstâncias na resolução de problemas. Nossa abordagem considera a exploração de “micromundos", configurados de múltiplas formas, para exercitar e analisar o uso dos pilares na resolução das várias instâncias de problemas.
3. O Pensamento Computacional e o Professor do Ensino Fundamental Papert (1980) ao falar sobre pensamento computacional, não buscava a criação de uma nova disciplina a ser inserida nos currículos do ensino básico. Ele estava envolvido com a elaboração de uma abordagem conceitual que oferecesse às crianças e adolescentes apoio à resolução de problemas interdisciplinares, ou seja, problemas que requerem o conhecimento de diferentes áreas do saber. Os trabalhos de Papert com as crianças foi focado na organização do conhecimento usando uma ferramenta lógica para expressar essa organização. O interesse não era representar o conhecimento de diferentes saberes através de programas de computador e sim, usar ferramentas conceituais do contexto da ciência da computação para apoiar a compreensão do mundo a partir de sua exploração. Entendemos que a resolução de problemas do mundo real requer o estudo de diferentes áreas do saber, a compreensão de seus objetos, processos e fenômenos e que todos esses estudos podem ser realizados com o apoio de ferramentas conceituais como por exemplo os Pilares do Pensamento Computacional.
2.1. Formação de Professores Acreditamos que o Pensamento Computacional precisa fazer parte da formação dos professores das diferentes áreas de conhecimento para que eles usem o PC para apoiar o estudo interdisciplinar, visto que os problemas do mundo real não são específicos de uma determinada área de conhecimento. Ao propor a seus alunos a resolução de problemas que requeiram ir além da memorização, os professores precisam propor problemas que, usando os pilares do PC, apoiarão a construção de competências apropriadas à resolução de problemas, independente da área de conhecimento. Mas como fazer isso? Acreditamos que pode-se começar imediatamente, tendo em conta que a todo momento vivemos situações que requerem o uso das competências
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261
mencionadas. Entretanto, como vivemos imersos em nosso cotidiano, deixamos de tomar consciência do que ocorre à nossa volta. Assim, à guisa de “prótese cognitiva”, propomos a criação de Micromundos. A ideia é descrever contextos conhecidos, para que olhando o que está escrito possamos pensar com mais clareza. Esses micromundos podem ser escritos de forma cooperativa, usando ferramentas da web, formando comunidades de professores que poderiam criar, recriar e compartilhar centenas de micromundos para apoiar o trabalho escolar. O trabalho interdisciplinar é favorecido no sentido que professores de diferentes disciplinas podem planejar o trabalho um determinado ano escolar, explorando um mesmo micromundo.
2.2. Explorando Micromundos Uma abordagem possível para o desenvolvimento de competências é a utilização de “situações” com as quais um interessado (“aprendente”) poderia estabelecer conexões com sua realidade específica. Tais situações seriam recortes do mundo real, denominados de “micromundos” e envolveriam atores, objetos, relações e eventos diversos, selecionados de modo a explorarmos os diversos tipos e níveis de complexidade envolvidos bem como as possibilidades de solução possíveis. Cada micromundo serve como base para a caracterização de eventos e a cada evento pode-se associar uma ou mais situações-problema que por sua vez são instanciadas em diversos problemas cuja resolução é desenvolvida utilizando-se os pilares do Pensamento Computacional. Usar esses micromundos para exemplificar como os pilares podem apoiar o processo de resolução de problemas em contextos e níveis variados é o principal objetivo de nossa proposta. Essa estrutura é mostrada na Figura 1.
Figura 1 - Exemplo de estrutura de problemas baseada em micromundo
2.3. Um Exemplo de Micromundo Micromundo 1: “Feira Livre e Similares” A feira livre é uma modalidade de comércio que data de épocas remotas. Originalmente, a feira era um dos poucos locais disponíveis para que os moradores de uma cidade ou região pudessem trocar as mercadorias produzidas em suas propriedades por outras que lhes interessavam, mas que não produziam. Ao longo da história, as feiras livres foram incorporando outros elementos, agregando motivos importantes para que as pessoas se decidam a ir a uma feira livre, como: conhecer pessoas, conhecer produtos, trocar objetos manufaturados (incluindo artesanato), saber das novidades, discutir política etc. Apesar de hoje haver vários outros tipos de espaço para a realização dessas atividades, como os mercados, mercearias e supermercados, as feiras livres continuam a existir. Uma grande vantagem das feiras livres é que cada feirante é um comércio à
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
262
parte, com características específicas a cada um. Apesar de os produtos comercializados nem sempre serem produzidos na propriedade do feirante, o encanto e a praticidade das feiras continuam presentes.
2.3.1. Aplicando os Pilares A seguir ilustramos problemas específicos no contexto de duas situações-problema e de um evento definido como uma particularização do micromundo descrito anteriormente. A apresentação final do problema (contextualização, questões específicas, etc.) depende da organização e estratégias adotadas em cada situação. Evento 1: “Uma Feira Beneficente” Com o propósito de apoiar a consolidação de um clube de artesãos do bairro, uma escola concordou em ajudar na comercialização de produtos criados pelos artesãos ou doados pelas famílias dos estudantes. Conseguiu-se que a administração municipal fornecesse barracas e licenciamento para que os produtos fossem comercializados como uma extensão da feira livre realizada no bairro. O planejamento e realização dessa “feira beneficente” envolve um conjunto de atividades desenvolvidas por diversos voluntários da escola, dos estudantes e seus familiares e dos próprios artesãos. Situação-problema 1: “Organizando as barracas”
A administração municipal cedeu uma certa quantidade de barracas e orientou a coordenação da feira beneficente sobre as regras envolvidas (espaçamento mínimo, pontos de energia, espaço para circulação de pedestres, acesso de veículos para carga e descarga, etc).
Problema 1: “Formação das equipes” As equipes de voluntários serão formadas de acordo com as etapas que atuarão, por exemplo: transporte (ida/volta), montagem/desmontagem, venda (organizada em turnos), contabilidade, apoio (alimentação, logística, etc).
Pilar sugerido: Decomposição Problema 2: “Organização dos produtos” Cada barraca irá acomodar produtos com características semelhantes, definidas segundo sua natureza ou aplicação, por exemplo: alimentos, vestuário, acessórios de casa, ferramentas, etc.
Pilar sugerido: Reconhecimento de Padrões Situação-problema 2: “Definindo preços”
Os produtos que serão comercializados na feira beneficente são de várias naturezas e podem ser novos ou usados. Cada barraca deve ter sua lista de preços que orientará a negociação. Nessa tabela, a cada item deve ser associado um valor padrão e “redutores” que orientem a negociação.
Problema 3: “Construindo uma tabela de preços” O preço de cada item a ser comercializado depende da categoria a que pertence e a aplicabilidade de “redutores”. Por exemplo, a aquisição de três ou mais unidades de produtos de uma mesma categoria dá direito a uma redução de 20% no valor pago. Produtos artesanais têm um valor padrão (definido previamente utilizando o menor valor de mercado em produto similar como máximo) e um valor mínimo, que pode atingir até 30% de redução dependendo da negociação. Qual combinação de pilares do pensamento computacional parece mais adequada para tratar essa questão?
Pilares sugeridos: Reconhecimento de Padrões e Algoritmo
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263
4. Capacitação para uso do PC Tendo em vista que a adoção do PC no Ensino Fundamental (EF) requer a preparação de uma grande quantidade de professores e gestores, buscamos contribuir com este processo e apresentamos uma abordagem pedagógica que tem como eixos a cooperação e a interdisciplinaridade e que se apoia na exploração de micromundos. A proposta se assenta em dois cursos, um introdutório e outro específico para o nível de escolarização, anos iniciais ou anos finais do EF. Com o primeiro curso, ao professor são apresentadas as ideias básicas do PC e no segundo ele é convidado à uma imersão que estabelece uma relação entre as competências a serem desenvolvidas por seus alunos de um determinado nível de escolarização e o apoio que pode ser obtido do PC.
4.1. Planejamento de uma Ação de Formação Tendo em vista os princípios aqui apresentados, elaboramos no escopo de um projeto interinstitucional, um curso para formação de professores para o uso do pensamento computacional no contexto do Ensino Fundamental. O curso é composto de três módulos, no primeiro, o Pensamento Computacional é apresentado como uma estratégia para resolução de problemas de uma maneira geral. Os módulos seguintes são, respectivamente, destinados a professores dos anos iniciais e a professores dos anos finais. Em cada um desses módulos são apresentadas situações-problema alinhadas com o nível de escolarização.
4.1.1. Módulo I - Introdução ao Pensamento Computacional A arquitetura pedagógica do curso toma por base uma pedagogia baseada na ação dos aprendentes na busca por construir o seu conhecimento. Pequenos conteúdos são apresentados, seguidos de convites para a intervenção do aprendentes, buscando aplicar os conceitos apresentados. Após a apresentação dos conceitos os aprendentes são convidados a aplicar os conceitos em uma situação mais complexa.
4.1.2. Módulo II - Pensamento Computacional nos Anos Iniciais Nesse módulo consideramos que o participante já está familiarizado com os conceitos apresentados no Módulo I e que tem conhecimento e experiência com classes dos anos iniciais. A proposta consiste na exploração de situações problemas de interesse das crianças, de acordo com sua faixa etária. O ponto de partida do curso foi a concepção de pequenos micromundos, da identificação de eventos, da identificação de situações problemas, da identificação de problemas específicos. Para cada problema específico deve-se buscar a resolução desses problemas com o apoio dos pilares do Pensamento Computacional. Além disso, tais elementos são concebidos para oportunizar a interdisciplinaridade.
4.1.3. Módulo III - Pensamento Computacional nos Anos Finais Embora não seja mutuamente exclusivo ao Módulo II, nesse módulo consideramos que o participante tem conhecimento e experiência com classes dos anos finais e da mesma forma, já está familiarizado com os conceitos apresentados no Módulo I do curso. A proposta consiste na exploração de situações problemas de interesse dos estudantes, de acordo com sua faixa etária. Também para esse módulo o ponto de partida do curso foi a concepção de pequenos micromundos, da identificação de eventos, da identificação de situações problemas, da identificação de problemas específicos para os quais se deveria buscar a resolução com o apoio dos pilares do Pensamento Computacional. Da mesma forma que a abordagem do Módulo II, os problemas são concebidos para favorecer o trabalho interdisciplinar.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
264
5. Discussão e Considerações Finais Acreditamos que a construção de competências no uso do Pensamento Computacional não deve se restringir ao uso de computadores, mas primariamente nos conceitos básicos sobre como organizar o pensamento para resolver problemas de todas as áreas do conhecimento considerando um elenco de estratégias. O desenvolvimento dessas competências deve ser incentivado desde os anos iniciais da escolarização. Isto requer que professores do ensino fundamental estejam familiarizados com esta abordagem para resolver problemas, notadamente em suas áreas de conhecimento e que busquem incorporá-la em suas propostas pedagógicas. Neste artigo apresentamos uma abordagem pedagógica para a construção de competências centrada no uso dos pilares do PC como ferramenta básica para a exploração de problemas definidos a partir de micromundos concebidos de modo a aproximá-los da realidade do aprendente, considerando ainda o suporte ao trabalho interdisciplinar. Usando esta abordagem e no escopo de ação da Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação (SEB/MEC)1, foram desenvolvidos três cursos para a formação de professores da Educação Básica, disponibilizados em uma plataforma de acesso público2, conforme segue: (i) Introdução ao Pensamento Computacional; (ii) Aplicações do Pensamento Computacional para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental; e (iii) Aplicações do Pensamento Computacional para os Anos Finais do Ensino Fundamental. Acreditamos que dentre outros indicativos, a quantidade de alunos matriculados após cerca de seis meses de oferta sem indução na plataforma AVAMEC: 15.199; 13.894 e 7.309 respectivamente, sugere o interesse por essa abordagem para a formação de competências.
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Vicari, R.M., Moreira, A., Menezes, P.B.,(2018) Pensamento Computacional - Revisão Bibliográfica, UFRGS/MEC. Disponível em https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/197566/001097710.pdf acessado em 31/07/2020.
Wing, Jeannette. Computational Thinking (Viewpoint). Communications of the ACM. Vol. 49, No. 3, 2006. 33-35.
1 Desenvolvido no âmbito do Projeto UFRGS/MEC TED 676559/SAIFI – Avaliação de Tecnologias Educacionais 2 http://avamec.mec.gov.br/
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
265
Pensar-com software gráficos de arquitetura para
promover o raciocínio visuoespacial
Luciana S. Rocha1, Márcia R. Notare2
1 Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul)
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PGIE-UFRGS)Pelotas – RS – Brazil
2 Instituto de Matemática e Estatística (IME-UFRGS),
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PGIE-UFRGS)Porto Alegre – RS – Brazil
[email protected], [email protected]
Abstract. The improvement of graphics software has simplified the
visualization and detailing of architectural objects. However, it may not
always mean a better understanding of descriptive geometry concepts, since
software automation can hinder the development of visuospatial reasoning.
Referencing Bloom's revised Taxonomy and Papert's “objects-to-think-with”,
this article theoretically plans, analyzes and evaluates the potential of two
pedagogical activities to transform two CAD software into thinking-with
objects. The results point to the possibility of promoting the development
of visuospatial reasoning, depending on the nature of the proposed activities.
Resumo. O aprimoramento dos software gráficos simplificaram a
visualização e detalhamento de objetos arquitetônicos, mas isso nem sempre
significa uma melhor compreensão dos conceitos da geometria descritiva,
pois a automatização dos software pode prejudicar o desenvolvimento do
raciocínio visuoespacial. Tomando como referência o trabalho de Papert e a
Taxonomia revisada de Bloom, o presente artigo planeja, analisa e avalia
teoricamente o potencial de duas atividades pedagógicas para
transformar dois software CAD em objetos-para-pensar-com. Os resultados
apontam para a possibilidade de promoção do desenvolvimento do raciocínio
visuoespacial, a depender da natureza das atividades propostas.
1 Introdução
O desenvolvimento de recursos gráficos digitais auxilia na compreensão de processos
que anteriormente demandavam grande poder de abstração. Na arquitetura isso é
importante pois é por meio deles que os projetistas aprimoram e explicitam ideias.
Projetos arquitetônicos são elaborados a partir da linguagem do desenho técnico (DT),
que por sua vez tem suas raízes nos conceitos advindos da Geometria Descritiva (GD).
A compreensão desses conceitos está relacionada ao desenvolvimento do raciocínio
visuoespacial, necessário à manipulação de objetos tridimensionais e suas projeções em
planos bidimensionais. O domínio de software gráficos digitais pode auxiliar no
desenvolvimento dessas habilidades, convertendo-os em “objetos-para-pensar-com”
[Papert 1980], mas experiências têm mostrado que não é suficiente isoladamente.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
266
Pode parecer um contrassenso, mas o fato de alguns software CAD e BIM1
gerarem automaticamente vistas ortográficas resulta, por parte de alguns usuários, na
incapacidade de interpretar corretamente as imagens. Mas se as ferramentas gráficas
possibilitam visualizações extremamente realistas, como o usuário pode demonstrar
inaptidão para abstrair seu significado? A hipótese que aqui se apresenta é a de que, sem
as experimentações que auxiliam no desenvolvimento das habilidades espaciais, é muito
difícil um estudante compreender os conceitos da GD que embasam o DT. “Por mais
indispensável que seja a título de suporte ou significante, não é a imagem que determina
as significações: é a ação assimiladora que constrói as relações, cuja imagem não é
senão um símbolo” (Piaget & Inhelder, 1993, p. 476).
A pergunta que embasa este estudo é: como aproveitar o potencial das
ferramentas digitais como “objetos-para-pensar-com”? Para respondê-la será feita uma
análise teórica comparativa entre duas propostas de atividades pedagógicas. Desse
modo, nas seções 2 e 3 apresentamos a base conceitual deste trabalho. Na seção 4, a
metodologia e na seção 5 as duas atividades pedagógicas propostas. Os resultados e
discussão são mostrados na seção 6, seguidos pela seção 7, com as considerações finais.
2 “Objetos-para-pensar-com”, revisitando as ideias de Papert
Seymour Papert foi o educador que criou a linguagem Logo com o objetivo de ensinar
programação para crianças [Papert 1980]. Elas são convidadas a “ensinar” uma
tartaruga a executar comandos de desenhos, o que as coloca como protagonistas em seus
processos de aprendizagem, ao contrário da escola tradicional. Para ele,
A educação tradicional codifica o que pensa que os cidadãos precisam saber [...]. O
construcionismo é construído sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo [...]
por si mesmas o conhecimento específico de que precisam [...]. O tipo de conhecimento que as
crianças mais precisam é o que as ajudará a obter mais conhecimento. [Papert 2008 p. 135]
Para Papert (2008) a utilização de computadores nas escolas não representou
uma mudança na forma de educar. Ele defendia uma abordagem inovadora para o uso
da tecnologia, seu interesse estava “no processo de invenção de “objetos-para-pensar-
com”, objetos nos quais há uma intersecção do aspecto cultural, conhecimento
embutido, e a possibilidade de identificação pessoal” [Papert 1980 p. 13]. Ele também
questionava a concepção do conceito de “concreto”, utilizado como senso comum no
discurso dos educadores [Papert, 2008]. A tartaruga (digital) do Logo pode ser um
objeto concreto, desde que a criança estabeleça interações com ela, utilizando-a como
um “objeto-para-pensar-com”. Os recursos gráficos digitais atuais podem constituir
“espaços concretos”, especialmente para os nativos digitais que são capazes de
experienciar estes ambientes com muita familiaridade, mas isso depende de como vai
acontecer a interação usuário-software. No planejamento de atividades de
aprendizagem, é importante que se busque a interação, de forma que as ferramentas
transformem-se em “objetos-para-pensar-com”.
3 Planejando atividades de aprendizagem e objetivos educacionais
O presente trabalho conceitua atividade de aprendizagem como “um tipo particular de
1 AutoCAD e Sketchup são exemplos da tecnologia CAD (“Computer Aided Design”). Já o
REVIT é um software BIM (“Building Information Modeling”).
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
267
atividade humana, cujo objetivo principal é o desenvolvimento de conhecimentos,
habilidades e competências” [Huang et al (2019, p. 126]. Krathwohl (2002) explica que
a Taxonomia de Bloom dividiu os objetivos de aprendizagem em três grandes domínios:
o cognitivo (habilidades intelectuais), o afetivo (atitudes) e o psicomotor (habilidades
motoras). O domínio cognitivo foi dividido em seis categorias, organizadas hierárquica
e cumulativamente em direção aos pensamentos de ordem superior.
Anderson e Krathwohl revisaram o domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom
[Krathwohl 2002]. Ela apresenta uma abordagem bidimensional, como as dimensões do
processo cognitivo e do conhecimento, e suas inter-relações podem ser representadas
numa tabela. A Figura 1 traz uma comparação entre a taxonomia original e a revisada.
Figura 1: Comparação entre a Taxonomia de Bloom original e revisada (adaptada e modificada de Huang et al., 2019)
Na Taxonomia Revisada a dimensão do conhecimento constitui quatro
categorias, organizadas do concreto ao abstrato: a) o conhecimento factual diz respeito
aos elementos básicos que os estudantes devem saber, mas que podem ser apenas
reproduzidos (terminologia, detalhes e elementos específicos); b) o conhecimento
conceitual remete às inter-relações entre os elementos de uma estrutura maior
(classificações, generalizações, teorias e modelos); c) o conhecimento processual
relaciona-se aos métodos de investigação e critérios para o uso de habilidades,
algoritmos, métodos e técnicas (o conhecimento abstrato ainda não é interdisciplinar); e
d) o conhecimento metacognitivo refere-se ao conhecimento da cognição em geral e da
consciência de sua própria cognição, interdisciplinarmente [Krathwohl 2002]. Já a
dimensão cognitiva assumiu a forma de verbos, foi rearranjada e o caráter hierárquico
assumiu condição menos rígida. Está organizada conforme segue: a) lembrar remete a
recuperar conhecimento relevante de memória de longo prazo (reconhecer, recordar); b)
compreender significa determinar o significado das mensagens instrucionais, sejam elas
orais, escritas ou gráficas (interpretar, exemplificar, classificar, resumir, comparar); c)
aplicar diz respeito a realizar ou usar um procedimento em uma determinada situação
(executar, implementar, analisar, diferenciar, organizar, atribuir); d) analisar consiste
em dividir o material em partes e detectar inter-relações a uma estrutura ou propósito
geral (diferenciar, organizar, atribuir); e) avaliar significa julgar com base em critérios e
padrões (verificar, criticar); e f) criar é reunir elementos para fazer um produto original,
utilizando conhecimentos e habilidades prévios (gerar, planejar, produzir algo novo)
[Krathwohl 2002].
A taxonomia revisada apresenta-se como um modelo mais completo e menos
rígido que a taxonomia original de Bloom, constituindo uma boa ferramenta para o
planejamento e análise do nível de aprofundamento de objetivos educacionais.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
268
4 Metodologia
O presente artigo faz parte de um estudo mais amplo, que pretende compreender como
promover o desenvolvimento do raciocínio visuoespacial apropriando-se do potencial
de recursos gráfico-digitais. Constitui uma análise teórica, de cunho qualitativo, ainda
sem experimentação prática. A partir da experiência profissional de uma das
pesquisadoras e sustentada no referencial teórico da Taxonomia Revisada e nos
“objetos-para-pensar-com”, planeja, avalia e analisa o potencial de duas atividades
pedagógicas como indutoras de pensamentos de ordem superior. Estas, por sua vez,
serão futuramente aplicadas como experimento, perfazendo o percurso prática-teoria-
prática. O estudo atende à necessidade de reflexão e busca por parâmetros objetivos
para a análise de atividades pedagógicas desse tipo.
5 Atividades pedagógicas propostas
As atividades pedagógicas em questão são direcionadas a estudantes dos semestres
iniciais do Curso Técnico em Edificações, que já cursaram a disciplina de DT, mas
ainda não utilizaram software gráfico. Ambas atividades se utilizam de um mesmo
projeto arquitetônico: uma residência unifamiliar em dois pavimentos, onde constam a
representação de elementos como estrutura de telhado, lareira, churrasqueira, mezanino,
janelas altas, desníveis de piso, entre outros. Trata-se de uma representação gráfica mais
complexa do que os exercícios trabalhados anteriormente nas aulas de DT.
A Atividade 1 tem como objetivos principais conhecer e compreender o
funcionamento de um software CAD e entender como os conceitos do desenho técnico
são transpostos para o software (por exemplo: as convenções de espessuras de traços do
DT são representadas pelas cores dos objetos no AutoCAD). Seus objetivos específicos
são: conhecer e executar os comandos de desenho e edição do programa e aprofundar
conhecimentos relativos ao DT. A Figura 2 mostra, à esquerda, a imagem de uma planta
a ser elaborada no ambiente do AutoCAD e à direita sua versão impressa.
Figura 2: exemplo de planta da atividade 1. Elaborada pelas autoras.
A tarefa consiste na reprodução das plantas baixas de uma residência
unifamiliar. Os estudantes são orientados a partir de vídeos tutoriais e informações
textuais disponibilizados no Moodle, com as instruções de como proceder e quais
comandos podem ser utilizados. Pretende-se que eles se familiarizem com a interface e
os recursos do programa, pois esta atividade contempla os comandos fundamentais
utilizados nas representações em geral.
Já a Atividade 2 tem como objetivo geral desenvolver o raciocínio visuoespacial
por meio da manipulação de um modelo tridimensional e posterior elaboração de cortes
e fachadas em meio digital. Os objetivos específicos são: a) compreender a importância
do problema envolvido na execução da tarefa (“o que, por que, como e onde seccionar
os objetos?”); b) aprofundar conhecimentos relativos a DT em arquitetura; c) conhecer
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
269
dois software de CAD (AutoCAD e Sketchup) e d) relacionar as convenções de
representação gráfica aos recursos dos software. Ela está estruturada da seguinte
maneira: os estudantes dispõem, além das informações fornecidas na Atividade 1, de um
modelo tridimensional elaborado no Sketchup e de novas informações textuais. A partir
disso, eles escolhem onde serão feitas duas seções (perpendiculares entre si) e uma
elevação. Esses desenhos são elaborados no AutoCAD. A Figura 3 mostra
possibilidades de interações com o modelo.
Figura 3: possíveis interações com o modelo 3D. Elaborada pelas autoras.
A ideia é que a exploração do modelo virtual sirva para que eles compreendam o
comportamento dos elementos de acordo com os pontos de vista (seja em perspectiva ou
em projeção ortográfica), e das relações que os elementos estabelecem entre si, as
conexões, proporções e profundidades. Futuramente, a documentação poderá ser
executada pelo software, desde que o estudante tenha compreendido esses conceitos.
6 Resultados e discussão
Na Figura 4 é apresentada a análise das habilidades envolvidas na resolução das duas
atividades propostas, de acordo com a Taxonomia Revisada de Bloom.
Figura 4: Classificação das atividades conforme a taxonomia revisada de Bloom.
Pela planilha, fica evidenciado que a Atividade 1 (em cinza claro) concentra
seus objetivos educacionais nos pensamentos de baixa ordem (relembrar, compreender
e aplicar), enquanto a Atividade 2 (em cinza escuro), além desses, também abrange
pensamentos de ordem superior, como analisar e criar. Em relação à dimensão do
conhecimento, a Atividade 1 concentra seus objetivos educacionais nas habilidades
mais “concretas”, enquanto a Atividade 2 apresenta objetivos que visam a
metacognição. Isso porque o aluno pode resolver a Atividade 1 sem necessariamente
compreender os conceitos processualmente, apenas reproduzindo as instruções do
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
270
tutorial. Já na segunda atividade, se ele não aplicar, analisar e construir conceitos, não
será capaz de executá-la.
Tutoriais constituem ferramentas adequadas para a compreensão do
funcionamento e de comandos de software diversos, mas não são suficientes para a
construção de pensamentos de ordem superior. Podem ser utilizados introdutoriamente,
mas não garantem a construção de conceitos. Por outro lado, a Atividade 2 pode
constituir um modo de transformar os software em “objetos-para-pensar-com”.
Manipular o objeto arquitetônico no espaço digital, seccioná-lo e analisar os resultados
pode ser comparado a uma aula de anatomia, onde o estudante disseca para
compreender o funcionamento, as conexões e os arranjos entre as partes. A interação
permite que o modelo digital seja convertido num objeto “concreto”, tal como a
tartaruga do Logo, e a elaboração dos cortes vetorialmente exercita conceitos abstratos,
específicos de GD. Também constitui um meio de perceber a importância do desenho
para comunicar ideias. Estudantes que atingirem este nível de metacognição
possivelmente irão buscar novas interações com outros modelos, aprimorando cada vez
mais sua capacidade de abstração e a habilidade de interpretar e projetar,
potencializando seus processos criativos.
7 Considerações finais
Inicialmente a utilização de programas de CAD ocorreu como uma ferramenta
substituta ao desenho a mão, sem significar uma mudança na maneira de projetar. Hoje
os software podem gerar a documentação técnica dos projetos, e isso elimina um tempo
de experimentação dos conceitos de GD pelos projetistas, que pode prejudicar a
capacidade de interpretação dessas imagens. É temeroso simplesmente transferir-se para
o computador o conhecimento acumulado em Geometria, sendo importante que os
estudantes utilizem os recursos gráficos como “espaços concretos” para desenvolver o
raciocínio visuoespacial, explorando, analisando e criando novos modelos.
Para que que os estudantes se apropriem do potencial criativo das ferramentas
digitais como “ferramentas-de-pensar-com”, as atividades acadêmicas devem objetivar
o desenvolvimento de pensamentos de ordem superior, para os quais atividades como
tutoriais sozinhas não são adequadas. A Taxonomia Revisada de Bloom se mostrou
como uma ferramenta adequada para avaliar o nível de aprofundamento das atividades
pedagógicas propostas. Como parte de um estudo mais amplo, o próximo passo será a
experimentação e avaliação dessas atividades pelos estudantes.
Referências
Huang, R., Spector, J. M., & Yang, J. (2019). Designing Learning Activities and
Instructional Systems. In R. Huang, J. M. Spector, & J. Yang (Eds.), Educational
technology. A primer for the 21st century (pp. 128–131). Springer.
Krathwohl, D. R. (2002). A revision of bloom’s taxonomy: an overview. Theory into
Practice, 41 (4), pp. 212–218.
Papert, S. (1980) Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
Papert, Seymour (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da
Informática. Artmed.
Piaget, J., & Inhelder, B. (1993) A representação do espaço na criança. Artes Médicas.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
271
Qualificação Docente: capacitação para utilização do Google
Classroom em meio à pandemia de COVID-19
Sidnei Renato Silveira, Adriana Camargo Saldanha Machado, Cristiano Bertolini,
Maurício Bones Figueiró, Nara Martini Bigolin, Rodrigo Gobbi, Sandro Oliveira
da Silva
Curso de Licenciatura em Computação – Universidade Aberta do Brasil
(UAB)/Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) – Campus Frederico
Westphalen/RS
Caixa Postal 54 – 94800-000 – Frederico Westphalen – RS
[email protected], [email protected], cristia-
[email protected], [email protected], [email protected],
Resumo: Este artigo apresenta os resultados de uma qualificação docente,
na modalidade de EaD – Educação a Distância, visando a preparar os
professores de escolas públicas para utilizarem a plataforma Google
Classroom em suas atividades pedagógicas, tendo-se em vista o isolamento
social adotado em meio à pandemia de COVID-19. Os resultados
preliminares do projeto mostram que os participantes da qualificação estão
satisfeitos com a sua aprendizagem e com as possibilidades de empregar o
Google Classroom em suas atividades docentes.
Palavras-chave: Qualificação Docente, Google Classroom, Pandemia de
COVID-19.
Abstract: This paper presents the results of teacher qualification, in the mo-
dality of Distance Education, aiming to prepare public school teachers to use
the Google Classroom platform in their pedagogical activities, because of the
social isolation adopted during COVID-19 pandemic. The preliminary results
of the project show that the qualification participants are satisfied with their
learning and with the possibilities of using Google Classroom in their teach-
ing activities.
Keywords: Teacher Qualification, Google Classroom, COVID-19 Pandemic
1 Introdução
Neste ano de 2020 professores e alunos estão vivenciando uma situação totalmente nova
devido à pandemia de COVID-19. Devido ao isolamento social, para evitar o contágio
do coronavírus, as instituições de ensino estão fechadas e todas as atividades ligadas aos
processos de ensino e de aprendizagem estão sendo desenvolvidas de forma remota.
Algumas escolas estão solicitando que os pais dos alunos busquem, semanalmente,
atividades que são entregues de forma impressa. Outras estão utilizando recursos das
TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação), tais como e-mail,
WhatsApp e AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) (Costa, 2020; Sponchiato,
2020).
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
272
A SEDUC (Secretaria de Educação do Estado do Rio Grande do Sul) definiu
que, a partir de junho, as atividades letivas nas Escolas Públicas Estaduais seriam
desenvolvidas de forma remota, por meio do Google Classroom (Seduc-RS, 2020).
Sendo assim, alunos e professores do Curso de Licenciatura em Computação, ofertado
na modalidade de EaD (Educação a Distância) pela UAB/UFSM (Universidade Aberta
do Brasil/Universidade Federal de Santa Maria) decidiram desenvolver um projeto de
extensão, visando à qualificação dos docentes das escolas públicas estaduais. O projeto
compreende a realização de cursos de extensão, ministrados por acadêmicos do referido
curso, sob a supervisão de docentes, servindo como mais uma ferramenta de apoio aos
professores (além das capacitações já oferecidas pela SEDUC-RS), para que os mesmos
sejam capacitados e tenham um canal para esclarecer dúvidas e trocar experiências com
outros docentes.
O Google Classroom (ou Google Sala de Aula) é uma ferramenta gratuita para
escola, organizações sem fins lucrativos e qualquer usuário que tenha uma conta do
Google pessoal. A ferramenta permite a criação de turmas, distribuição de tarefas,
comunicação entre os participantes e organização do espaço da sala de aula virtual. A
ferramenta permite a inserção de tarefas e atribuição de notas às mesmas. A interação
entre os professores e alunos pode ser realizada por meio do mural da turma. Além
disso, a ferramenta permite a inserção de vídeos, um dos recursos mais utilizados
atualmente pelos professores, em meio ao isolamento social (Google, 2020).
Neste contexto, o presente artigo apresenta os resultados de um projeto de
extensão desenvolvido para auxiliar os docentes a utilizarem recursos de TDICs em seu
fazer pedagógico, por meio da ferramenta Google Classroom. O projeto objetivou
qualificar docentes que atuam na Educação Básica, de Escolas Públicas Estaduais do
RS, interessados em desenvolver suas atividades pedagógicas por meio da ferramenta
Google Classroom. Para tanto, utilizou-se a modalidade de EaD. O projeto foi
desenvolvido de forma gratuita.
2 Fundamentação Teórica
Como estamos em meio ao isolamento social devido à pandemia de COVID-19, os
encontros presenciais estão suspensos. Sendo assim, os encontros entre os professores e
alunos têm sido realizados de forma virtual, por meio da aplicação das TDICs, em
especial as ferramentas de comunicação por meio da Internet. Neste sentido, faz-se
necessário que os docentes participem de ações de qualificação para que eles possam
utilizar estas ferramentas da maneira adequada, incentivando a interação tanto do
professor com os seus alunos como entre os próprios alunos, visando o
aproveitamento do que há de melhor em cada uma dessas ferramentas de forma a
permitir um compartilhamento efetivo de conhecimento. Segundo Pimentel e Carvalho
(2020), este é um momento oportuno para discutir a prática pedagógica, pois a
pandemia do COVID-19 é uma situação sem precedentes.
Além de utilizar as TDICs, para apoiar os processos de ensino e aprendizagem
em meio à pandemia da COVID-19, essas tecnologias podem ser utilizadas para ofertar,
para os próprios docentes, programas de formação continuada, ou seja, além dos
docentes ensinarem por meio das TDICs, eles também podem aprender por meio delas,
como é o caso do projeto de extensão apresentado neste artigo. A utilização das TDICs
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
273
é um ponto importante para a inclusão digital, tão necessária na atual sociedade do
conhecimento.
Entretanto, a urgência na realização das atividades a distância deixou clara a
desigualdade que existe entre os públicos das instituições públicas e privadas, bem
como a dificuldade dos docentes para aplicarem as TDICs em suas atividades. Segundo
resultados de uma pesquisa realizada pelo Instituto Península, 83% dos docentes não se
sentem preparados para desenvolver suas atividades a distância e, grande parte, faz o
contato com pais e alunos apenas via whatsapp. Esta mesma pesquisa ainda revela que
90% dos professores nunca tinham atuado na modalidade a distância e 55% não
receberam nenhum tipo de apoio ou treinamento para desenvolverem essas atividades
(Instituto Península, 2020).
3 Planejamento da Qualificação Docente
O planejamento da qualificação docente, por meio de um projeto de extensão, foi
desenvolvido pensando-se em uma metodologia de ensino que estimulasse a
participação, dentro de um processo de interação entre os docentes e discentes, tendo
como público-alvo os professores da Educação Básica do Estado do Rio Grande do Sul,
integrantes da 20ª CRE (Coordenadoria Regional de Educação).
Para a divulgação deste projeto, realizou-se uma breve pesquisa entre os
professores, por meio da utilização da ferramenta WhatsApp (com o apoio da 20ª CRE),
visando identificar o interesse dos mesmos em participar. Após analisar a necessidade
de aperfeiçoamento e qualificação do público-alvo, bem como suas dúvidas em relação
ao uso das TDICs, optou-se por utilizar como ferramenta para esta capacitação docente
a Plataforma Google ClassRoom, o que se justifica devido ao momento de
distanciamento social e por ser a ferramenta adotada pelo Governo do Estado do RS.
A qualificação foi baseada em vídeoaulas, apresentações de slides e documentos,
entre outros materiais didáticos-digitais. O planejamento de cada turma do curso prevê o
desenvolvimento de quatro atividades práticas, que são avaliadas pelos colaboradores
do presente projeto. As atividades são divididas em etapas, proporcionando assim, uma
melhor compreensão da ferramenta utilizada. Sendo assim, o planejamento previu o
desenvolvimento de treze aulas. Os discentes e docentes responsáveis pelo projeto,
durante cada uma das edições da qualificação, realizam o acompanhamento pedagógico
das atividades desenvolvidas, bem como, responderão e auxiliarão aos participantes
sempre que necessário, garantindo que haja interação e participação efetiva,
monitorando e avaliando as atividades realizadas periodicamente. Ficou estabelecido
que cada turma ofertada para a qualificação teria cem alunos, cujas inscrições ocorrerão
por ordem de chegada, estabelecendo-se como público-alvo os professores pertencentes
à 20ª CRE-RS.
4 Resultados Obtidos
Estão sendo realizadas, nesta 1ª fase do projeto, duas edições da referida qualificação
docente. Em cada uma das edições foram ofertadas 100 (cem) vagas, destinadas a
docentes que atuam na Educação Básica. A inscrição foi realizada por meio do link
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
274
classroom.google.com onde os professores devem informar o código da turma e clicar
em Participar, ingressando na sala de aula on-line.
A primeira turma do curso iniciou as atividades na metade do mês de junho deste
ano. Atualmente a segunda turma já se encontra em atividade. Dos cem inscritos
inicialmente na primeira turma, trinta e cinco participantes (representando 35%)
concluíram as atividades satisfatoriamente (considerando o aproveitamento estipulado
de 75%) e preencheram o formulário contendo a avaliação do curso.
O formulário de avaliação foi construído com a ferramenta Google Forms,
utilizando-se uma escala do tipo Likert com cinco pontos (Silva Júnior; Costa, 2014),
contendo as seguintes opções de resposta para as perguntas fechadas: Muito Bom, Bom,
Indiferente, Regular e Insatisfatório. A primeira pergunta do formulário de avaliação
era “O curso atendeu as suas expectativas?”. Dos trinta e cinco respondentes, 91,4%
destacou o conceito Muito Bom e 8,6% respondeu Bom.
Como segundo questionamento, teve-se: “Aplicabilidade da ferramenta Google
Classroom no seu trabalho”. Para esta questão, 94,3% dos respondentes destacou a
opção Muito Bom e 5,7% Bom. De acordo com o instrumento de pesquisa, a terceira
pergunta compreendia “A organização do curso favoreceu o seu processo de
aprendizagem?”. 85,7% dos respondentes destacou Muito Bom, 11,4% Bom e 2,9%
Regular.
A quarta questão envolveu os materiais didáticos-digitais disponibilizados no curso,
perguntando-se se os mesmos foram suficientes para que os participantes
compreendessem os conteúdos propostos. 85,7% destacaram Muito Bom e 14,3% Bom.
Perguntou-se, também, a impressão dos participantes sobre o seu nível de conhecimento
antes de participarem do curso. 37,1% destacaram que o conhecimento prévio era
Insatisfatório, 34,3% Regular, 25,7% Bom e 2,9% Muito Bom. Visando identificar o
nível de conhecimento após a conclusão do curso, repetiu-se a pergunta, após a
conclusão do mesmo. 48,6% dos participantes considera que o nível de conhecimento
passou a ser Muito Bom, o mesmo percentual de 48,6% considera Bom e 2,9%
considerou Indiferente. Estes resultados mostram que os participantes acreditam que
desenvolveram seus conhecimentos com o curso, já que o percentual de conhecimento
Muito Bom saltou de 2,9% para 48,6%.
Além das perguntas fechadas, o instrumento continha três questões abertas. A
primeira e segunda, solicitando que os participantes destacassem, respectivamente,
potencialidades e limitações do curso e uma terceira pergunta, abrindo espaço para
sugestões. O Quadro 1 apresenta as principais potencialidades, categorizadas,
destacadas pelos participantes. A categorização foi realizada tomando-se por base a
análise de conteúdo, proposta por Bardin (2010), a partir das respostas abertas dos
participantes. Ao lado da categoria, entre parênteses, apresenta-se a frequência em que a
mesma apareceu nas respostas.
Quadro 1 – Principais Potencialidades da Qualificação
Materiais Didáticos (12)
Atividades Práticas (8)
Metodologia de Ensino Empregada (7)
Organização das Atividades (7)
Disponibilidade dos Professores para o esclarecimento de dúvidas (5)
Fonte: Os autores, 2020
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
275
Destacando-se algumas opiniões dos participantes, na íntegra, tem-se: “As práticas.
É preciso fazer para aprender”; “A facilidade de compreensão dos vídeos explicativos”;
“Com o decorrer do curso percebi que é possível dar uma aula dinâmica a partir das
ferramentas da plataforma”; “O curso começou com conhecimentos prévios e foi
mostrando as ferramentas de diferentes formas através dos vídeos. Será muito bom
poder acessar os vídeos, porque pode aparecer uma dúvida que poderemos acessar e
entender. Para o aprendizado é tudo mais positivo”; “Gostei da forma com que
conduziram as atividades, foi bem criativo e lúdico, sendo assim facilitando a
aprendizagem”.
O Quadro 2 apresenta as principais limitações, categorizadas, destacadas pelos
participantes. A maioria dos respondentes não destacou nenhuma limitação (17
respondentes – 48,57%). A principal limitação destacada foi a falta de tempo dos
participantes.
Quadro 2 – Principais Limitações da Qualificação
Falta de tempo para desenvolver as atividades (5)
Tempo muito curso para a entrega das atividades (4)
Número reduzido de aulas (4)
Fonte: Os autores, 2020
Com relação ao tempo, alguns respondentes justificaram destacando as dificuldades
para conciliar as atividades docentes e a realização do curso, em meio à pandemia de
COVID-19. A última parte do instrumento de pesquisa era um espaço aberto para
sugestões para as próximas edições da qualificação. As principais sugestões, também
categorizadas, são apresentadas no Quadro 3.
Quadro 3 – Principais Sugestões
Explorar outras ferramentas da plataforma (4)
Realizar uma segunda etapa da qualificação, com conteúdos mais avançados (2)
Mais tempo de qualificação (3)
Propor a realização de mais atividades práticas (2) Fonte: Os autores, 2020
Alguns participantes também destacaram a importância dos materiais didáticos-
digitais utilizados ficarem disponíveis por mais tempo: “Penso que o material poderia
ficar permanente para os cursistas pois sempre tenho dúvidas por mais que
aprendemos muito com o curso”. As sugestões apresentadas serão analisadas pela
equipe do projeto, para verificar a possibilidade de aplicação nas atividades das
próximas turmas e/ou propostas de futuras qualificações.
6 Considerações Finais
Entre os resultados do projeto estão a elaboração e/ou seleção de materiais didáticos-
digitais que poderão ser utilizados em outras edições da qualificação e, também,
disponibilizados gratuitamente na web, para que possam ser aplicados, modificados e
replicados em outras capacitações, de diferentes instituições de ensino.
Com relação aos impactos sociais do projeto, acredita-se que, atuar em prol da
formação dos docentes da Educação Básica impactará, positivamente, no
aprimoramento destes profissionais, bem como ampliará a importância de se aplicar os
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
276
recursos de TDICs no fazer pedagógico, especialmente em tempos de isolamento social
devido à pandemia da COVID-19.
Os resultados da avaliação realizada com a primeira turma demonstram que o curso
está sendo bem avaliado pelos participantes, mesmo tendo-se um nível de evasão
bastante alto. Acredita-se que a evasão se dê por conta das atividades práticas e,
também, pelo volume elevado de trabalho que alguns docentes das Escolas Públicas
Estaduais possuem, especialmente em se tratando do momento de isolamento social e
do atendimento remoto de um grande número de turmas e alunos.
Referências
Bardin, L. (2010) “Análise de conteúdo”. 4. ed. Lisboa: Edições70.
Coradini, L. (2020) “Ensino remoto durante crise pandêmica agrava as desigualdades”.
Sul 21. Disponível em: <https://www.sul21.com.br/opiniaopublica/2020/05/ensino-
remoto-durante-crise-pandemica-agrava-as-desigualdades-por-lucas-coradini/>.
Acesso em maio, 2020.
Costa, D. (2020) “Estabelecido plano de ações para as escolas estaduais durante o
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estabelece-plano-de-acoes-para-as-escolas-estaduais-durante-o-periodo-de-
suspensao-das-aulas. Acesso em: abr. 2020.
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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.classroom&
hl=pt_BR. Acesso em junho, 2020.
Instituto Península. (2020) “Sentimento e percepção dos professores brasileiros nos
diferentes estágios do Coronavírus no Brasil”. Disponível
em: https://www.institutopeninsula.org.br/pesquisa-sentimento-e-percepcao-dos-
professores-nos-diferentes-estagios-do-coronavirus-no-brasil/. Acesso em maio de
2020.
Pimentel, M.; Carvalho, F. S. P. (2020) “Princípios da Educação Online: para sua aula
não ficar massiva nem maçante!”. SBC Horizontes, maio 2020. ISSN 2175-9235.
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Seduc-RS. Secretaria de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. (2020) “Começa
Implantação das Aulas Remotas na Rede Estadual de Ensino”. 02 de junho de 2020.
Disponível em:
http://portal.educacao.rs.gov.br//Main/Noticia/Visualizar/portalseduc/Comeca-
implantacao-das-Aulas-Remotas-na-Rede-Estadual-de-Ensino. Acesso em jun.
2020.
Silva Júnior, S. D.; Costa, F. J. (2014) “Mensuração e Escalas de Verificação: uma
Análise Comparativa das Escalas de Likert e Phrase Completion”. Revista
Brasileira de Pesquisas de Marketing, Opinião e Mídia, v. 15, p. 1-16.
Sponchiato, D. (2020) “Coronavírus: como a pandemia nasceu de uma zoonose”.
Disponível em: https://saude.abril.com.br/medicina/coronavirus-pandemia-
zoonose/. Acesso em abril, 2020.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
277
Reorganização de material didático para a modalidade a
distância
Anselmo Cossetim Junior1, Caroline Lengert2
1Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), São Miguel do Oeste, SC –
Brasil
2Centro de Referência em Formação e EaD (Cerfead) - Instituto Federal de Santa
Catarina (IFSC), Florianópolis, SC - Brasil.
[email protected], [email protected]
Abstract. This paper describes the courseware reorganization of the discipline
“Industry 4.0: smart grids” for the distance modality. Discourse about
production of courseware, its characteristics and the elements necessary to
make it more interactive. The research was qualitative, descriptive. The material
became more accessible, dialogical and interactive, providing greater
autonomy to students. It is believed that the reorganization of the material, with
the addition of hyperlinks, images and digital media, will promote a greater
interest of students in the content and a greater interaction between teacher and
students, improving the learning experience in distance education.
Resumo. Este artigo descreve a reorganização do material didático da
disciplina “Indústria 4.0: smart grids” para a modalidade a distância. Aborda
a produção de material didático, suas características e os elementos
necessários para torná-lo mais interativo. A pesquisa foi qualitativa, do tipo
descritiva. O material tornou-se mais acessível, dialógico e interativo,
proporcionando maior autonomia aos alunos. Acredita-se que a reorganização
do material, com adição de hiperlinks, imagens e mídias digitais, promoverá
um maior interesse dos alunos pelo conteúdo e uma maior interação entre
professor e alunos, aprimorando a experiência de aprendizagem na modalidade
a distância.
Palavras-chave: Material para Educação a distância. EaD no Ensino. Técnico. Material didático interativo.
1. Introdução
Cada vez mais o ensino na modalidade a distância vem ganhando espaço na
educação brasileira. Segundo aponta o último Censo da Educação Superior, realizado em
2018 pelo INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas), o aumento foi de 27% em
relação ao ano anterior, sendo que, nos cursos presenciais, só para comparar, o acréscimo
foi de 0,5% (BRASIL, 2015). Ainda segundo o INEP, hoje são mais de 1,8 milhões de
alunos matriculados somente em cursos de graduação a distância, o que representa um
quinto do total de estudantes dessa categoria.
Sabendo disso, surge a necessidade da produção de materiais didáticos específicos
para esta modalidade de ensino, como livros digitais, videoaulas e outros objetos
educacionais que permitam o aprendizado adequado do estudante.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
278
Diante do desafio de ministrar a disciplina “Indústria 4.0: smart grids”, no curso
técnico em eletrotécnica, na modalidade a distância, buscou-se investigar a seguinte
questão: Como pode-se melhorar o material didático da disciplina Indústria 4.0: smart
grids e torná-lo mais interativo para oferta a distância?
Os principais objetivos da pesquisa foram: analisar o material já existente desta
disciplina ministrada na modalidade presencial para buscar novas estratégias
metodológicas a serem aplicadas no conteúdo da disciplina na modalidade a distância;
melhorar a qualidade do material, tornando-o mais interativo; e produzir e disponibilizar
o material da disciplina em um ambiente virtual de aprendizagem.
2. Referencial Teórico
Um dos grandes desafios da educação a distância certamente está na elaboração de
materiais didáticos de qualidade. Os materiais que são utilizados nas aulas presenciais
não são suficientes, já que no ambiente online os estudantes não contam com a presença
do professor de modo síncrono na maior parte do tempo.
Segundo Mello (2009), é necessário fazer a transposição didática, ou seja, a
conversão dos conhecimentos científicos historicamente construídos em objetos
“ensináveis”, em condições de serem entendidos, aprendidos e ressignificados pelos
alunos.
É preciso considerar que na educação a distância os materiais didáticos constituem
uma das formas de mediação entre professor, alunos e o conhecimento a ser ensinado e
aprendido (GARCIA, 2011).
Para a organização do material didático na modalidade a distância, Lima e Santos
(2017), mencionam alguns aspectos a serem considerados como pontos cruciais:
a) a importância do uso de diferentes mídias;
b) o suporte ao texto através de ilustrações, gráficos, ícones, etc.;
c) o desenvolvimento de uma linguagem que estabeleça um diálogo com os
educandos;
d) a organização do trabalho em pequenos blocos de conhecimento sempre
retomados; e
e) conteúdo em constante processo de testagem.
Para Garcia Aretio (1994), um ponto importante é a linguagem dos materiais, que
deve ser acessível e clara, manter um estilo informal e estabelecer um diálogo com o
estudante. Bittencourt e Orofino (2006) citam a importância do material para EaD conter
situações que conduzam à reflexão, ao debate e à indagações críticas.
Para Gutierrez e Prieto (1994) o processo de mediação pedagógica de um material
EaD deve passar por três tipos de tratamento:
1) com base no tema, que considera a importância de o estudante ter uma visão
global do conteúdo, através de um esquema introdutório de cada unidade ou da
apresentação dos objetivos específicos para cada conteúdo;
2) com base na aprendizagem, considerando a perspectiva de aprendizagem
proposta no curso, propondo materiais que atendam aos objetivos de aprendizagem;
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
279
3) com base na forma, que relaciona-se com o layout ou apresentação do material,
com vistas a promover a autoaprendizagem e o estudo autônomo.
Sobre estes aspectos, Gagné (1977, apud GARCIA ARETIO, 1994) sugere
considerar dois fatores: um de natureza estrutural e outro funcional. A estrutura está
relacionada ao formato chamativo e atrativo dos materiais, os cuidados com a composição
(cores, tipografia, ilustrações, etc.). Já o aspecto funcional diz respeito à apresentação de
conteúdos que motivem o aluno e atendam seus interesses de aprendizagem; à
flexibilidade de tempo e horário; a divisão do conteúdo em partes convenientes; as
informações sobre o progresso no estudo e alcance dos objetivos; à utilização de exemplos
relativos à vivência dos alunos; ao uso de provocações e questionamentos; e a proposta
de atividades divertidas e motivadoras.
Segundo Belisário (2006), os critérios balizadores para nortear um processo de
construção de material didático interativo online são divididos em três grupos: 1)
navegabilidade; 2) estrutura; 3) discurso. Vejamos no quadro 1 os principais pontos de
cada grupo:
Quadro 1. Critérios para construção de material didático interativo
Navegabilidade
- seguir um roteiro e uma sequência lógica na apresentação dos
materiais, utilizando elementos gráficos e sons.
- permitir a interação entre as mídias e a inserção do elemento lúdico,
visando garantir a motivação e o interesse dos estudantes;
- possibilitar a participação e a interação entre os estudantes e também
com os professores;
- utilizar ferramentas que permitam variar as atividades, para
estimular o desenvolvimento cognitivo e a autonomia dos estudantes;
- utilizar ferramentas acessíveis e de fácil navegabilidade.
Estrutura
- romper a linearidade, utilizando o hipertexto para que o material
permita ao estudante seguir por diferentes caminhos;
- no nível macro, promover a interatividade, utilizando elementos
gráficos, exercícios interativos e exemplos ao longo do estudo;
- no nível micro, apresentar a relação entre a teoria e a prática, com
exemplos, situações reais, animações, vídeos, enfim, elementos que
demonstrem a aplicabilidade do que está sendo apresentado.
Discurso
- aproximação da linguagem científica com a linguagem falada;
- elaboração do material com uma linguagem dialógica e interativa,
facilitando a comunicação entre professor e estudante.
Fonte: adaptado de Belisário (2006)
Ao elaborar materiais para a educação distância, também é necessário considerar
a utilização de recursos que permitem a interação síncrona – ao mesmo tempo - e recursos
para interação assíncrona – que independem de tempo e lugar.
3. Procedimentos Metodológicos
A pesquisa realizada seguiu a abordagem qualitativa, do tipo descritiva e
caracterizou-se como uma pesquisa-ação, possibilitando a investigação da própria prática
educativa de forma crítica e reflexiva.
A disciplina “Indústria 4.0: smart grids”, objeto desta investigação é ofertada no
curso técnico em eletrotécnica da unidade SENAI (Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial), na cidade de São Miguel do Oeste – SC.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
280
O SENAI é uma instituição privada que tem como foco a educação profissional e
a formação de trabalhadores para a indústria. Atua em mais de 2 mil municípios em todo
o Brasil (SENAI, 2019). Na cidade de São Miguel do Oeste – SC a unidade do SENAI
funciona desde 1978 e oferta diversos cursos nas áreas de alimentos, eletricidade e
mecânica, atendendo mais de 1000 alunos de toda a região do extremo oeste catarinense.
O ensino a distância vem sendo adotado há alguns anos nas escolas do SENAI.
No ano de 2018 todos os cursos presenciais ofertados passaram por uma reorganização
da matriz curricular, e foi incluída a modalidade a distância em 20% da carga horária de
todas as disciplinas.
A disciplina “Indústria 4.0: smart grids” foi incluída em 2018 na matriz curricular
do curso técnico em eletrotécnica e tem foco no estudo das “smart grids”, conhecidas
também como “redes inteligentes de energia elétrica”. O objetivo central da disciplina é
proporcionar aos alunos uma base teórica de conhecimento sobre a Quarta Revolução
Industrial, com foco na área elétrica. A carga horária total da disciplina é de 20 horas, e a
mesma encontra-se no 4º semestre (último) do curso. Após o fim dos estudos desta
disciplina é esperado que os estudantes possam ter uma compreensão sobre os efeitos das
novas tecnologias nas suas vidas e, principalmente, possam se preparar para um mercado
de trabalho em constantes mudanças tecnológicas.
Em 2018, quando da sua inserção na matriz curricular do curso técnico, já havia
sido implementada a carga horária de 20% EaD para essa disciplina. A partir desta
realidade, em 2019 buscou-se melhorar o material didático da disciplina com vistas a
torná-lo mais interativo para a oferta da disciplina 100% a distância.
Para disponibilizar o material aos alunos, optou-se por uma plataforma gratuita e
interativa: o Google Sala de Aula. Dentre as razões para esta escolha estão:
a) facilidade para interação entre aluno/aluno e aluno/professor;
b) espaço de armazenamento disponível para disponibilizar os conteúdos,
especialmente os vídeos, imagens e simulações;
c) acessibilidade, sendo esse ambiente possível de ser acessado de qualquer local
e a qualquer momento, bastando possuir uma conta de acesso e conexão à internet;
d) recursos disponíveis para avaliação da aprendizagem e feedback aos estudantes.
4. Resultados e Discussão
Seguindo os critérios balizadores propostos por Belisário (2006) para a construção
de um material didático interativo: navegabilidade; estrutura e discurso, apresentados no
quadro 1, iniciou-se a revisão e melhoria no material didático da disciplina visando deixá-
lo mais interativo.
Na primeira etapa foram realizadas adequações e mudanças no material existente,
reorganizando alguns tópicos com maior densidade. O material, que inicialmente era
apresentado somente por meio textual, sem interatividade ou dialogicidade entre o
material e o aluno, foi reformulado e reorganizado para um modelo com hiperlinks,
melhorando a navegabilidade entre os conteúdos.
Outra alteração foi na estrutura dos tópicos de estudo, aumentando-se o número
de tópicos, e organizando os conceitos por módulos e unidades. Foram inseridos materiais
extras para apoio e complemento aos tópicos de aprendizagem
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
281
Procurou-se inserir uma linguagem dialogada com o aluno, de forma amigável,
clara e concisa, em tom de conversação. Outro ponto importante foi a utilização de mídias,
como os vídeos, imagens e gráficos, trazendo a quebra da linearidade e inserindo a
interação entre as mídias e os elementos gráficos, importantes para melhorar a interação
dos alunos com o material didático. O aluno passou a ter um papel ativo na aprendizagem,
pois é chamado para a “ação” durante o estudo.
Para atender aos critérios de navegabilidade e de estrutura, foram adicionados na
Plataforma Google Sala de Aula fóruns de discussão, através dos quais os alunos e o
professor podem interagir. No critério discurso, o fórum contribui para a conversa, para
discutir conceitos e para a troca de informações, experiências e opinião entre todos os
participantes, facilitando a comunicação.
Considerando ainda o critério estrutura, foi inserido no espaço virtual de
aprendizagem a ferramenta e-mail como forma de interação assíncrona. Assim, toda vez
que o professor adiciona um novo material na sala de aula virtual, os participantes são
notificados por este recurso.
No quesito interação, os alunos também podem comentar abaixo dos materiais
adicionados e comunicar-se de forma direta com os outros estudantes ou com o professor.
A proposta de avaliações também foi revisada. Na proposta da disciplina na
modalidade presencial havia apenas uma avaliação e esta era aplicada no final da
disciplina. Na nova estruturação do material para a modalidade a distância foram
adicionados quatro questionários, através dos quais os alunos podem avaliar os seus
conhecimentos ao final de cada tópico e ao longo de toda a disciplina.
Cada atividade avaliativa está configurada com prazo de entrega para que o aluno
possa organizar-se nos estudos. Após a correção das atividades, o professor pode, além
de incluir a nota, adicionar um feedback individual para o aluno, apontando erros, acertos,
acompanhando assim o progresso do aluno em cada atividade.
Acredita-se que a partir da implementação da nova configuração do material da
disciplina “Indústria 4.0: smart grids”, os alunos tenham um interesse maior pelo
conteúdo e integrem os temas abordados nesta disciplina no desenvolvimento de projetos
práticos, inclusive aliando ao conteúdo de outras disciplinas que fazem parte da matriz
curricular do curso técnico em Eletrotécnica.
5. Considerações Finais
Na perspectiva de tornar a disciplina “Indústria 4.0: smart grids” mais interativa para
ser ofertada na modalidade a distância buscou-se incluir ao máximo os elementos e
critérios sugeridos pelos autores que fundamentaram esta pesquisa.
O uso da plataforma Google Sala de Aula permitiu a inserção de recursos que
favorecem a interação assíncrona entre alunos e professores, tais como fórum e envio de
e-mails, algo fundamental para o ensino a distância. Também possibilitou a inclusão de
hiperlinks nos materiais textuais, proporcionando uma melhor navegabilidade e
conteúdos extras para aprendizagem.
Vale ressaltar que o uso dos recursos de interação disponíveis e que podem ser
inseridos na plataforma de ensino virtual, como o Google Sala de Aula, ampliam a
comunicação, tanto síncrona quanto assíncrona, entre professor e alunos, aprimorando a
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
282
experiência de aprendizagem na modalidade a distância.
Sabe-se que melhorias e atualizações constantes serão necessárias no material
didático para que o mesmo possa acompanhar as inovações tecnológicas, que são cada
vez mais rápidas no mundo atual. Um ponto que ainda carece de revisão no material
elaborado para esta disciplina é a parte gráfica, com a inserção de elementos visuais que
aumentam a atenção e o interesse do aluno.
Como sugestão para novas pesquisas e melhoria no material sugere-se a inserção
da gamificação, com vistas a ampliar ainda mais a interação entre aluno e material
didático e dos próprios alunos entre si e com o professor.
References
Belisário, A. (2006). “O material didático na educação a distância e a constituição de
propostas interativas”. In: Silva, M. (org). Educação online. 2.ed. São Paulo, Loyola.
p. 137-148.
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livro didático”. Palhoça, Unisul Virtual. p. 53-78.
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https://envolverde.cartacapital.com.br/materiais-didaticos-sao-mediadores-entre-
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Gutierrez, F. and Prieto, D. (1994). “A mediação pedagógica”. In: Gutierrez, F. and Prieto,
D. A mediação pedagógica a distância alternativa. Campinas, SP, Papirus. p. 61-126.
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processos”, https://ead.ifrn.edu.br/portal/wp-content/uploads/2017/07/Producao_de_
Material_Didatico_Curso_de_Gestao_EaD.pdf , Ago. 2019.
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http://www.namodemello.com.br/pdf/escritos/outros/contextinterdisc.pdf, Ago. 2019.
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limitstart=, Nov. 2019.
Senai - Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. (2019). “Sobre o SENAI”,
http://sc.senai.br/pt-br/sobre-senai, Mar. 2020.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
283
TIC COMO FERRAMENTA PARA O
DESENVOLVIMENTO MOTOR FINO EM CRIANÇAS
COM SÍNDROME DE DOWN: UMA REVISÃO
SISTEMÁTICA DA LITERATURA
Daniel de Oliveira Ferraz, Heleno Fulber, Bruno Merlin
Programa de Pós-graduação em Computação Aplicada (PPCA) – Universidade Federal
do Pará (UFPA) – Campus Tucuruí (CamTuc) – Tucuruí, PA - Brazil
[email protected], [email protected],
Resumo. Observando o contexto social e educacional nos dias atuais, e tendo
em vista que as crianças com síndrome de down estão sendo inseridas no ensino
regular de escolas públicas e privadas. Neste trabalho, realiza-se uma revisão
sistemática de estudos científicos sobre como as TIC podem influenciar no
processo de desenvolvimento cognitivo e do sistema motor fino, com foco na
aprendizagem da escrita motora por crianças com síndrome de down. Após a
seleção dos estudos e a revisão sistemática dos mesmos, concluiu-se que as TIC
podem proporcionar uma melhora significativa ao processo de aprendizagem,
mostrando-se propicia à uma preparação inicial para o aprendizado da escrita
motora em crianças com síndrome de down.
Abstract. Observing the social and educational context nowadays, and bearing
in mind that children with down syndrome are being included in regular
education in public and private schools. In this work, there is a systematic
review of scientific studies on how ICT can influence the process of cognitive
development and the fine motor system, with a focus on learning motor writing
by children with down syndrome. After the selection of studies and their
systematic review, it was concluded that ICT can provide a significant
improvement to the learning process, proving to be conducive to an initial
preparation for the learning of motor writing in children with down syndrome.
1- Introdução
A Síndrome de Down (SD) é proveniente de uma anomalia genética caracterizada por
uma trissomia no par de cromossomos 21. Segundo Bonomo (2010), a SD é uma condição
genética bastante conhecida e suas características (físicas e neuropsicomotoras) bem
definidas e pesquisadas. No entanto, apesar de ter como principal aspecto, o atraso global
no desenvolvimento, não implica dizer que o indivíduo com SD seja incapaz de
desenvolver habilidades cognitivas e motoras, muito embora o seu desenvolvimento seja
tardio se comparado ao de crianças típicas. Outro aspecto importante ressaltado por esta
pesquisadora é que, a falta de experiencia física pode dificultar o senso de exploração e
ação sobre o ambiente a sua volta, situação comum em crianças em fase de
desenvolvimento.
Alves (2011), fala em seu estudo sobre a necessidade de se utilizar estímulos
sensórios para atrair a atenção da criança com SD, pois o tempo de atenção dos mesmos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
284
é reduzido, necessitando assim ser melhor aproveitado, de forma que se reforce a
memorização e consequentemente o aprendizado.
Lara, Trindade e Nemr (2007), ao fazerem um estudo comparando o
desenvolvimento da consciência fonológica de indivíduos com SD, com e sem apoio
visual, mostram a efetividade de se usar estímulos visuais no processo de alfabetização
afim de compensar a deficiência na memória auditiva de curto prazo causadas por um
comprometimento da área do Sistema Nervoso Central (SNC), responsável pelo seu
armazenamento.
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser um grande aliado
para o processo de ensino e aprendizagem de uma forma geral. Isso porque, as pessoas
estão cada vez mais dependentes da tecnologia, estando ela presente de alguma forma em
todos os ambientes que se conhece da sociedade (Reis, 2016).
Assim, o objetivo deste trabalho é avaliar, através de argumentos apresentados em
estudos científicos, a viabilidade de se usar softwares educacionais para fortalecer o
desenvolvimento motor fino com a finalidade de facilitar a alfabetização de crianças com
SD e sua capacidade de desenvolver uma escrita motora mais eficiente.
Para tal, inicialmente serão apresentados argumentos que explicam como se dá o
desenvolvimento motor em crianças com SD e como isso se relaciona ao
desenvolvimento global destas crianças. Em seguida, mostra-se como está estruturada a
alfabetização das crianças com SD no Brasil, apresenta-se o conceito de tecnologia
assistiva, demonstrando como esses conceitos podem ser utilizados na educação e como
podem influenciar o processo educacional. Por fim, apresenta-se uma revisão da literatura
e considerações finais.
2- Desenvolvimento Motor e a Hipotonia Muscular
Segundo Alves (2011), há uma evolução perceptível da capacidade cognitiva, intelectual
e motora das crianças com SD, desde que estimuladas precocemente e de forma constante.
A autora apresenta a hipotonia muscular como um dos problemas a serem tratados nas
crianças com SD, sendo este diretamente relacionado ao SNC. Assim, a autora observa
que o SNC de uma criança com SD evolui gradativamente como o de uma criança típica.
Oliveira (2010), assim como Barata e Branco (2010), destacam a hipotonia
muscular como um problema relevante em crianças com SD, e argumentam que este fato
leva especialistas a recomendarem que a movimentação e procedimentos
fisioterapêuticos sejam promovidos desde os primeiros meses de vida, a fim de estimular
o desenvolvimento muscular.
Ao somar o aspecto da hipotonia muscular ao fato de que crianças com SD
apresentam, como característica comum, as mãos menores e mais gordas quando
comparadas a crianças típicas, observou-se que elas apresentam dificuldades em segurar
firme e manusear objetos pequenos e finos com as mãos (Pueschel, 1999), tais como
canetas e lápis por exemplo.
Levando-se em conta as dificuldades musculo-motoras apresentadas, é
aconselhável que se estabeleça rotinas de estimulação motora em crianças com SD desde
o início do seu desenvolvimento. Podendo obter com isso, melhora no desenvolvimento
muscular, intelectual e cognitivo.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
285
3- Educação Da Criança Com Síndrome De Down
Macedo (1994), ao apresentar a perspectiva de Jean Piaget, afirma que não existe
separação entre desenvolvimento intelectual e biológico, pois ambos fazem parte da
adaptação do ser humano ao meio em que vivem.
A LDB (Lei 9394/96) em seu art.4º, estabelece as diretrizes para que o
atendimento educacional especializado aos educandos com necessidades especiais, que
estejam preferencialmente matriculados na rede de ensino, seja em sala de aula regular
com ou sem apoio educacional especializado no contra turno do horário do ensino regular.
No brasil, estudos relacionados a alfabetização de crianças com SD e estudos
específicos sobre o ensino da leitura e escrita a esses indivíduos, começaram a ganhar
foco e atrair interesses públicos e privados. Entretanto, mesmo com o estímulo das
políticas de inclusão, ainda são poucas as publicações voltadas para este assunto
especificamente, e a maioria desses estudos são voltados mais para os aspectos biológicos
e psicológicos do que para a alfabetização propriamente dita, sob a ótica das ciências
humanas e sociais, conforme demostram Comin e Costa (2012).
3.1- TIC e a Educação de Crianças com Síndrome de Down
Para que o indivíduo com Necessidades Educacionais Especiais (NEE), adquira
autonomia em vários aspectos de sua vida, inclusive no processo de aprendizagem, as
TIC englobam ferramentas de tecnologia assistiva que proporcionam uma redução ou
eliminação de barreiras sejam elas de acesso, comunicação ou informação (Couto Junior,
2012).
Lima e Oliveira (2012), afirmam que com a ajuda de softwares educacionais que
baseiam sua interface em estímulos visuais, é possível alcançar um avanço significativo
no desenvolvimento psicológico e intelectual de crianças com SD. Portanto, ao se associar
as instruções de ensino a uma estimulação visual, por meio de software, a assimilação e
compreensão do que se pretende ensinar, fica mais fácil para a criança com SD justamente
por conseguir manter a concentração por tempo mais longo e lhe permitir uma certa
autonomia para interagir com o software educacional tornado o aprendizado mais
prazeroso e atrativo.
No contexto da escolarização de crianças com SD, tendo como base os
pressupostos acima, é possível perceber que as TIC aliada a softwares educativos têm
capacidade significativa e explicita de melhorar o processo de aprendizagem e
desenvolvimento dos alunos com SD quem estejam em fase inicial de desenvolvimento.
Assim, as TIC podem compensar as dificuldades de aprendizagem dessas crianças, dando
sentido e significado também ao processo de ensino e aumentando o seu tempo de
concentração no desenvolver das atividades propostas.
4- Metodologia
O método adotado se deu através de um protocolo de Revisão Sistemática da Literatura
(RSL) a estudos científicos indexados pela plataforma de periódicos do portal Capes,
SCIELO, Google Acadêmicos e IEEE, utilizando as expressões “síndrome de down”
associada à “alfabetização”, “coordenação motora”, “tecnologia”, “Tecnologia da
Informação e Comunicação” ou “TIC” e “tecnologia assistiva”. Os critérios de inclusão
(CI) definidos foram: CI1: Trabalhos relacionados à alfabetização de crianças com SD;
CI2: Trabalhos que associam a alfabetização de crianças com SD à TIC; CI3: Trabalhos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
286
que correlacionem coordenação motora e alfabetização em crianças com SD. Como
critério de exclusão (CE), foi adotado apenas um: CE1: Trabalhos que foquem apenas o
viés genético, biológico ou médico.
Logo no início das buscas observou-se uma baixa quantidade de resultados, o que
levou a adoção da estratégia de busca conhecida como Snowballing, onde, partindo-se de
um conjunto inicial de artigos, visita-se as referências deles, a fim de se tentar aumentar
a quantidades de resultados. Ao final do processo seis trabalhos foram selecionados,
sendo apresentados na sequência.
5- Estudos Relacionados
Wanderley e Gomes (2007), apresentaram um estudo sobre a aprendizagem e prática da
escrita utilizando o software SAPECA (Software de Aprendizagem e Pratica da Escrita e
Caligrafia), onde o professor através de um modulo distinto, cria modelos de exercício
usando imagens e sua própria voz que serão apresentados aos alunos quando acessarem
o modulo “Aluno”. A interface deste software atende de forma bem prática a maioria dos
aspectos referenciados neste trabalho que impactam no aprendizado da escrita motora,
envolvendo estímulos visuais e auditivos para fortalecer o processo de aprendizagem.
Entretanto este software não possui nenhuma especificação voltada para crianças com
Síndrome de Down ou qualquer outra deficiência intelectual e/ou motora.
Rodrigues (2015), apresenta um estudo que defende o uso de PECS (Sistema de
Comunicação por troca de Figuras) uma espécie de Comunicação Suplementar
Alternativa (CSA), que dentro da vertente da tecnologia assistiva ajuda pessoas com
algum tipo de deficiência na comunicação a desenvolverem suas habilidades sociais.
Neste trabalho a autora também faz uma associação do “Video Modeling” ao uso das
PECS, apresentando resultados positivos na autonomia das interações comunicativas das
crianças com SD e também no vocabulário, abrindo o horizonte para o estímulo
linguístico e construção de uma consciência fonológica ampla.
Sousa e Silveira (2015), apresentaram um estudo voltado para o ensino da
caligrafia para pessoas com Dispraxia, utilizando a tecnologia Leapmotion. A dispraxia
consiste em uma deficiência causada por uma disfunção neurológica e provoca um
transtorno no desenvolvimento motor e na coordenação motora e, por isso, pessoas com
essa deficiência apresentam dificuldades em estabelecer uma escrita adequada.
Entretanto, neste estudo não houve o desenvolvimento de uma ferramenta que pudesse
melhorar a escrita, apenas mostrou um embasamento científico que atesta a viabilidade
do recurso.
Junior (2017), ao apresentar o aplicativo “Meu ABC Down” desenvolvido para a
plataforma Android, detalha os requisitos necessários para se desenvolver um aplicativo
voltado para crianças com SD. Como resultado desenvolveu uma solução onde se
estruturou parâmetros como teclado, disposição de imagens, telas e jogos de forma que
se atenda às necessidades essenciais para o desenvolvimento cognitivo dos seus usuários.
SALCEDO (2018), apresenta um estudo do aplicativo “Duolingo” como
ferramenta de apoio no ensino de inglês a crianças com SD. Este aplicativo apresenta uma
interface bem amigável e ilustrada e dá ao seu usuário a sensação de estar competindo e
aumentando seu “score” a cada atividade completada, proporcionando autonomia para
escolher quando e como estudar. Quando o autor, aplica isto a crianças com SD, também
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
287
corrobora a ideia, de que o estímulo visual reforça a capacidade de memorização, mesmo
quando o intuito é aprender o som das palavras e seus significados.
Santos (2019), ao promover um curso de formação denominado “Cultura
DigiDown”, analisou os impactos que o uso de um software educativo pode trazer para o
processo de alfabetização e letramento de estudantes com SD, sob a ótica da percepção e
sugestão dos professores presentes neste curso. Assim, neste estudo, foi possível receber
sugestões de inclusão de parâmetros sensoriais (áudio e imagens) ao software em questão
e a forma como se enquadram as ilustrações dentro do ambiente de forma a não afetar o
nível de atenção do usuário com SD.
De forma geral, os estudos proporcionam uma boa perspectiva do potencial que a
implementação e uso de tecnologias voltadas ao ensino de crianças com SD possui,
apresentando um horizonte amplo para que os pesquisadores da área desenvolvam
ferramentas que atendam às necessidades deste público em específico e que lhes permita
um aprendizado mais eficiente e dinâmico. Entretanto, vale ressaltar que nem todos os
estudos descritos apresentaram de fato uma ferramenta pronta, desenvolvida para uma
finalidade específica, mas em todos eles, é possível observar o uso eficiente das TIC.
6- Considerações Finais
Vale ressaltar que este artigo objetiva servir como base científica para que outros
pesquisadores ou grupos de pesquisa desenvolvam soluções tecnológicas que beneficiem
o ensino de crianças com SD. Assim, com base nos estudos e argumentos apresentados
conclui-se que a aplicação e uso das TIC como ferramentas de complementação e apoio
pedagógico, podem proporcionar bons resultados para o desenvolvimento intelectual,
cognitivo e do sistema motor fino. Logo, dentro das observações de professores e
pedagogos que atuam no ensino de crianças com SD, pôde-se enxergar como propício, o
uso das TIC como preparação inicial para o aprendizado da escrita motora em crianças
com Síndrome de Down.
Em tempo, observa-se que ao agregar a esta finalidade o uso de dispositivos
móveis com telas sensíveis ao toque e que sejam capazes de proporcionar estímulos
sensórios ao usuário, é possível se formar um cenário viável para o letramento,
alfabetização e desenvolvimento da percepção sensorial, da lateralidade e sistema
musculo motor das crianças com SD.
6- Referências
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
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Junior, Josimar Alves de Almeida (2017), “Meu ABC Down: Aplicativo para
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
289
Uma Intervenção Metodológica para Auxiliar o Desempenho
dos Alunos em Programação Introdutória
Brígido Conrado de Brito Freitas, Laysa Mabel de Oliveira Fontes
Centro Multidisciplinar de Pau dos Ferros (CMPF)
Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA)
BR 226, Km 405 – São Geraldo, Pau dos Ferros, RN | CEP: 59900-000
[email protected], [email protected]
Resumo. As disciplinas de programação introdutória vêm sendo motivo de
preocupação devido aos altos índices de reprovação e evasão. Dada essa
problemática, este trabalho propõe a aplicação de uma intervenção
metodológica na disciplina de Algoritmos do curso de Bacharelado em
Tecnologia da Informação da Universidade Federal Rural do Semi-Árido, com
o objetivo de auxiliar o desempenho dos alunos em tal disciplina. Os resultados
obtidos ao final do experimento sugerem a continuidade da aplicação dessa
intervenção metodológica, pois constatou-se que a metodologia adotada
impactou positivamente no desempenho dos discentes em tal disciplina.
Abstract. Introductory programming disciplines has been a matter of concern
due to the high failure and dropout rates. Considering the related problem this
work proposes the application of a methodological intervention in the
introductory programming disciplines of the Bachelor of Information
Technology course a Rural Federal University of Semiarid, with the objective
of assisting the performance of students in such discipline. The results obtained
at the end of the experiment suggest the continuity of this methodological
intervention, as noticed that the methodology adopted positively impacted the
performance of students in such discipline.
1. Introdução
O processo de ensino e aprendizagem das disciplinas de programação introdutória1 vem
sendo motivo de preocupação devido aos altos índices de reprovação e evasão dos cursos
nos primeiros semestres [Santiago e Kronbauer 2016]. Em um contexto mais geral,
Souza, Batista e Barbosa (2016) afirmam que esses problemas surgem porque a
aprendizagem dos conceitos sintáticos e semânticos de programação constitui uma das
maiores dificuldades dos alunos ingressantes.
Ao examinar algumas dessas problemáticas, verifica-se que, por diversas vezes,
os estudantes não estão habituados com as novas formas de pensar requeridas por essas
disciplinas, bem como não possuem certas aptidões necessárias e encontram dificuldades
que, por vezes, culminam na reprovação e evasão [Barbosa 2011].
1 Programação Introdutória e Algoritmos são tratados como sinônimos neste trabalho, referindo-se às
disciplinas relacionadas à lógica de programação, em que o objetivo é a construção de passos lógicos e
finitos para resolver problemas.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
290
Ao realizar uma análise da disciplina de Algoritmos do curso de Bacharelado em
Tecnologia da Informação (BTI) da Universidade Federal Rural do Semi-Árido
(UFERSA), Moreira et al. (2018) apontaram algumas dessas dificuldades, como, por
exemplo, dificuldade no desenvolvimento da lógica de programação e no entendimento
da sintaxe da linguagem. Complementar a isso, Holanda, Coutinho e Fontes (2018)
discutem que outro fator determinante nas taxas de insucesso em tais disciplinas refere-
se às questões das individualidades de cada discente, pois trata-se da diversidade dos
ritmos de aprendizagem.
Diante disso, este trabalho propõe a aplicação de uma intervenção metodológica
na disciplina Algoritmos do curso de BTI da UFERSA, com o objetivo de auxiliar o
desempenho dos alunos em tal disciplina. Os resultados obtidos ao final do experimento
sugerem a continuidade da aplicação dessa intervenção metodológica, pois constatou-se
que a metodologia adotada impactou positivamente no desempenho dos discentes em tal
disciplina.
O restante deste artigo está organizado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta a
intervenção metodológica proposta; a Seção 3 apresenta os resultados e discussão; e, por
fim, a Seção 4 apresenta as considerações finais e os trabalhos futuros.
2. Metodologia Proposta
A intervenção metodológica foi empreendida por meio de uma adaptação da proposta
original de Holanda, Coutinho e Fontes (2018), que agora baseia-se em identificar os
perfis e as características predominantes das turmas, definir o que se espera em cada
cenário (que representam problemas de programação) e dicas para auxiliar os alunos no
entendimento de tais, dentre outros aspectos discutidos adiante e em [Freitas 2020].
Na metodologia proposta, cada cenário representa um problema de programação
que, para ser resolvido, demanda a aplicação de um conteúdo específico ou uma
combinação deles. Os docentes elaboram os cenários e um conjunto destes constituem
uma avaliação da disciplina. Para dar suporte na realização de cada cenário, são
disponibilizadas três dicas aos discentes, ficando a critério deles utilizarem as dicas
quando apresentarem alguma dificuldade em resolvê-lo.
As dicas são classificadas quanto a: (i) interpretação do problema; (ii)
compreensão da sintaxe; e (iii) estruturação da lógica de programação. Essa classificação
foi definida por meio de um estudo realizado por Moreira et al. (2018), onde identificou-
se as principais dificuldades dos alunos da disciplina de Algoritmos do curso de BTI da
UFERSA. Vale ressaltar que essas dicas são específicas para questões (cenários) de
natureza subjetiva, isto é, que o aluno tenha que desenvolver um algoritmo ou programa.
A Figura 1 ilustra o fluxo de atividades que deve ser realizado durante a
intervenção metodológica proposta. Os retângulos destacados em verde, ilustrados na
Figura 1, referem-se às fases do processo que necessitam da aplicação de algum
questionário. Todos os questionários necessários para aplicação da intervenção
metodológica, bem como um exemplo de cenário e suas respectivas dicas, estão
disponíveis em um diretório online2.
2 Disponível em: <https://sites.google.com/view/intervencaometodologica1/p%C3%A1gina-inicial>.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
291
Figura 1. Fluxo de atividades da intervenção metodológica proposta
As atividades da intervenção metodológica proposta, ilustradas na Figura 1, são
descritas a seguir:
• Planejamento da metodologia
Nessa fase é importante definir a forma como a metodologia deve ser planejada
em todo o processo ilustrado na Figura 1, como, por exemplo, definir as datas em que
cada atividade será realizada.
• Aplicação do questionário social
Recomenda-se aplicar esse questionário na primeira semana de aula da disciplina.
Esse questionário é importante para identificar os perfis e as características
predominantes das turmas. Por meio desses dados, torna-se possível realizar uma análise
dos resultados a partir da relação de subgrupos identificados na turma, os quais podem
ser divididos por estilos de aprendizagem, relação entre ingressantes e repetentes etc.
• Elaboração das dicas por unidade
Para cada questão (cenário) subjetiva da avaliação, deve-se elaborar três dicas.
Logo, a elaboração das dicas deve seguir a categorização descrita anteriormente.
• Aplicação das dicas por unidade
Recomenda-se que as dicas sejam entregues juntamente das avaliações.
• Aplicação do questionário sobre a avaliação por unidade
Recomenda-se que a aplicação desse questionário seja realizada após a aplicação
da avaliação e antes da divulgação das notas. O questionário sobre a avaliação visa
identificar quais foram as principais dificuldades na realização da avaliação, o nível de
dificuldade dos cenários propostos e quais dicas foram mais utilizadas.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
292
• Sumarização dos resultados para análise
Após a aplicação dos questionários sobre as avaliações, deve-se sumarizar os
resultados para classificá-los de acordo com o que foi definido no planejamento inicial.
A partir da organização desses dados é possível identificar o desempenho dos discentes
por cenário, a utilização de dicas por cenários e o impacto das dicas nas notas.
• Aplicação do questionário sobre o experimento na turma
Recomenda-se que esse questionário seja aplicado ao fim do experimento, ou seja,
após a última avaliação. Tal questionário serve para identificar quais foram as principais
dificuldades dos alunos no decorrer da disciplina, quantas horas foram dedicadas aos
estudos de programação, bem como quais foram os métodos utilizados para estudar.
• Aplicação do questionário sobre o experimento com os professores
Ao fim do experimento, um questionário deve ser disponibilizado aos professores.
Esse questionário é importante extrair a percepção dos docentes sobre as principais
dificuldades observadas nas turmas, o comportamento dos discentes no decorrer das aulas
e identificar os impactos positivos e/ou negativos da intervenção metodológica.
A intervenção metodológica foi aplicada em duas turmas da disciplina de
Algoritmos do curso de BTI da UFERSA, no período compreendido entre outubro de
2019 e janeiro de 2020. Os docentes das turmas participantes do experimento definiram
três cenários subjetivos em cada avaliação. Como os dados analisados na seção a seguir
incluem as notas que os alunos obtiveram em cada cenário de sua respectiva avaliação,
percebeu-se a necessidade de padronizar tais dados. Dessa forma, aplicou-se a técnica de
normalização Min-Max [Faceli et al. 2011] para ajustar a escala das notas. Sendo assim,
a nova escala definida neste trabalho foi de 0 (valor mínimo) a 1 (valor máximo).
3. Resultados e Discussões
Devido a limitação de espaço deste artigo, optou-se em discutir apenas os resultados da
primeira unidade das duas turmas participantes do experimento. Dessa forma, a Subseção
3.1 discute os resultados da Turma 1 e a Subseção 3.2 discute os resultados da Turma 2.
3.1 Resultados da Turma 1
Na primeira unidade da Turma 1, 18 (dezoito) alunos participaram do experimento. O
Gráfico 1 (a) apresenta o desempenho da Turma 1 em cada cenário da primeira unidade
e o Gráfico 1 (b) apresenta a quantidade de dicas solicitas em cada cenário.
Gráfico 1. Resultados da Turma 1 na Primeira Unidade
(a) Desempenho por cenário (b) Categoria de dicas por cenário
No Cenário 1, os alunos que usaram dicas para a sua resolução obtiveram
resultados melhores que os alunos que não recorreram as mesmas, onde, dos dez alunos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
293
que utilizaram as dicas, 50% (5 alunos) obtiveram aproveitamento total da questão e, dos
oito alunos que não utilizaram dicas, apenas 37,5% (3 alunos) conseguiram
aproveitamento total, sendo que, dos três alunos, dois eram repetentes da disciplina.
Já no Cenário 2, houve um aumento no número de dicas utilizadas e no
desempenho geral dos discentes, sendo que, dos doze alunos que utilizaram dicas para
resolver o problema, 66,6% (8 alunos) conseguiram aproveitamento igual a 1,0 e os seis
alunos que não utilizaram dicas obtiveram aproveitamento de 1,0, sendo que, dos seis
alunos, dois eram repetentes da disciplina.
Por fim, no Cenário 3 também foi notado um aumento no número de dicas
utilizadas, entretanto, o desempenho geral da turma foi, em sua grande maioria,
insatisfatório, o que pode ser justificado pelo fato do Cenário 3 ser de maior complexidade
em relação aos anteriores. Ao analisar os resultados dos alunos que utilizaram dicas, tem-
se que 91,6% (11 alunos) não conseguiram obter um bom desempenho, sendo, em sua
maioria, compostos por nenhum aproveitamento da questão, apenas um aluno que
solicitou dicas conseguiu obter um aproveitamento de 0,6. Por fim, dos demais que não
utilizaram dicas, isto é, 6 alunos, apenas um conseguiu aproveitamento de 1,0 no cenário,
o restante não conseguiu nenhuma pontuação.
3.2 Resultados da Turma 2
Na primeira unidade da Turma 2, 32 (trinta e dois) alunos participaram do experimento.
Os resultados da Turma 2 são apresentados no Gráfico 3.
Gráfico 3. Resultados da Turma 2 na Primeira Unidade
(a) Desempenho por cenário (b) Categoria de dicas por cenário
O Cenário 1 foi constituído de resultados positivos, sendo, em sua maioria,
resultados acima de 0,5. Dos vinte e sete discentes que utilizaram dicas, 51,8% (14
alunos) conseguiram aproveitamento total do cenário e, dos cinco alunos que não
utilizarão dicas, 80% (4 alunos) obtiveram o aproveitamento de 1,0, sendo todos
ingressantes na disciplina. Em uma análise mais detalhada, nota-se que os discentes que
utilizaram dicas obtiveram desempenho superiores aos demais que não utilizaram.
Já no Cenário 2, houve uma redução no número de dicas utilizadas,
consequentemente, nota-se uma pequena queda no desempenho geral da turma, sendo
que, dos vinte e quatro alunos que utilizaram dicas para resolver o cenário, 54,2% (13
alunos) conseguiram aproveitamento total do cenário e, dos oitos alunos que não
utilizaram dicas, 75% (6 alunos) obtiveram o aproveitamento de 1,0, sendo que, dos seis
alunos, dois eram repetentes da disciplina.
Por fim, no Cenário 3, também foi notada uma queda significativa no desempenho
geral da turma, podendo ser reflexo da redução do número de dicas utilizadas por aluno.
Ao analisar os resultados dos alunos que utilizaram dicas, tem-se que 96% (24 alunos)
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
294
não conseguiram obter um bom desempenho, tendo um número considerável de nenhum
aproveitamento da questão. Além disso, apenas um aluno que solicitou dicas conseguiu
obter um aproveitamento de 0,8 e, dos demais que não utilizaram dicas, também não
conseguiram obter um bom desempenho, sendo todos inferiores a 0,5 de aproveitamento.
4. Considerações Finais e Trabalhos Futuros
Este trabalho apresentou o processo necessário para a aplicação da metodologia proposta,
incluindo o fluxo de atividades que deve ser realizado durante o período da intervenção e
disponibilizando os modelos de documentos indispensáveis para tal.
Analisando o desempenho dos alunos que utilizaram dicas, conforme apresentado
nas Subseções 3.1 e 3.2, pode-se considerar que a intervenção metodológica proposta
contribuiu para melhorar o desempenho dos alunos, pois foi notado que, os alunos que
utilizaram dicas, obtiveram um desempenho consideravelmente melhor.
Como trabalhos futuros, pretende-se: (i) aplicar a metodologia em outras turmas
para obter mais dados; (ii) sumarizar os dados coletados em uma base de dados; e (iii)
aplicar técnicas de análise de dados para verificar o tipo de correlação existente entre as
dicas e o desempenho dos alunos, bem como identificar em quais aspectos a metodologia
está impactando.
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Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação), Universidade Federal do Rio
Grande do Norte, Natal.
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de Programação Introdutória da UFERSA, Campus Pau Dos Ferros”, 57f, Monografia
(Graduação em Bacharelado em Tecnologia da Informação), Universidade Federal
Rural do Semi-Árido, Pau dos Ferros.
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na Educação (WCBIE 2018), Fortaleza.
Moreira, G. L. Holanda, W., Coutinho, J. C. S.; Chagas, F. S. (2018) “Desafios na
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dos Ferros: um estudo exploratório”. In Anais do III Encontro de Computação do Oeste
Potiguar (ECOP), Pau dos Ferros.
Santiago, A. D. V. e Kronbauer, A. H. (2016). Um Modelo lúdico para o ensino de
conceitos de programação de computadores. In Anais do XXVII Simpósio Brasileiro
de Informática na Educação (SBIE), p. 420-429.
Souza, D. M., Batista, M. H. S. e Barbosa, E. F. B. (2016) “Problemas e Dificuldades no
Ensino e na Aprendizagem de Programação: Um Mapeamento Sistemático”, In
Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 24, p. 39-52.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
295
Uma proposta para representação gráfica de trajetórias de
aprendizagem com o uso de grafos
Igor Kühn2, Leandro Krug Wives1,2, Arthur Kassick Ferreira1
1 Instituto de Informática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS) Porto Alegre – RS – Brazil
² Programa de Pós-Graduação e Informática na Educação- Universidade Federal do Rio
Grandedo Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS – Brazil
[email protected],leandro.wives, [email protected]
Resumo. Este artigo busca descrever a importância das plataformas digitais como
ferramenta de apoio ao ensino a distância e presencial, bem como a representação
visual das informações geradas pelos logs de acesso resultante das interações com
recursos educacionais. É proposto um modelo que utiliza grafos como elementos para
representar as Trajetórias de Aprendizagem e os recursos educacionais.
Abstract. This article aims to describe the importance of digital platforms as a tool
to support distance and face-to-face teaching, as well as the visual representation of the information generated by the access logs resulting from
interactions with educational resources. A model is proposed that uses graphs as
elements to represent learning trajectories and educational resources.
1. Introdução
As recentes décadas foram marcadas por profundas mudanças estruturais em
nossa sociedade, entre as quais se destaca o intenso desenvolvimento
tecnológico das comunicações. Como fruto dessas mudanças é possível verificar
que o processo de construção de instrumentos tecnológicos amplia a capacidade de
interação e socialização entre as pessoas e o ambiente em que estão inseridas, sejam
esses presencias ou virtuais.
Segundo Castells (2007, p.22), “As redes interativas de computadores estão
crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicação, moldando
a vida e, ao mesmo tempo, sendo moldadas por elas”.
Nas universidades, escolas e no mundo corporativo, o acesso facilitado e instantâneo
a um conjunto cada vez maior de informações altera significativamente o modo com
as pessoas se relacionam, trabalham e estudam. A partir da década de 1970, a
Tecnologia da Informação (TI), identificada atualmente como Tecnologias de
Informação e Comunicação (TICs), foi uma das áreas tecnológicas que mais evoluiu
tendo em vista
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
296
expansão e popularização da internet. Esse crescimento proporcionou que cursos a
distância e presenciais pudessem incorporar essas ferramentas em suas estruturas de
ensino.
Com o avanço e popularização das (TICs) surgem os cursos a distância com o uso da Web
e mediados por plataformas digitais, sendo esses ofertados em diferentes níveis de
ensino.Ainda de acordo com a Unesco(2002) “Com as novas ferramentas e com o uso da
Internet, um número maior de indivíduos pode compartilhar suas aprendizagens em
tempo real, mantendo interações com o professor ou com outro estudante,
independentemente do local onde estiver”. A partir dessas mudanças é apresentada uma
nova realidade no que ser refere a relação espaço e tempo no ensino e aprendizado.
A partir de mudanças tecnológicas a modalidade de Ensino a Distância(EAD)
apresentou significativa expansão, estudos e experiências foram e estão sendo realizados
sobre as particularidades de tal forma de ensino, bem como a melhor maneira de
implementação dos cursos tendo como principal objetivo a adequação das ferramentas e
conteúdos ao público alvo a ser atendido. A EAD tem como uma de suas características
o uso de plataformas digitais denominados Ambientes Virtuais de Ensino e
Aprendizagem (AVEAs). Tais ambientes tem se mostrado fortes aliados dos professores
como suporte para o ensino, seja como uma ferramenta de apoio ao ensino presencial ou
ao ensino remoto. As plataformas digitais são abundantes fontes de dados, sendo esses
dados interacionais gerados em decorrência dos caminhos percorridos e os acessos a
recursos educacionais realizados pelos alunos. Porém o estado em que os dados brutos se
encontram no banco de dados das plataformas são de pouca utilidade para os professores,
tutores e alunos. Sendo assim, se faz necessário o tratamento desses para que sejam
transformados em informações uteis para o uso por parte da comunidade escolar.
Uma forma possível de representar os dados coletados é por meio de representações
visuais, que devido a suas características possibilitam representar de uma forma mais
simples e direta, os caminhos percorridos pelos alunos.
Este trabalho está estruturado na forma que segue: introdução, representações visuais,
etapas do modelo proposto e por último considerações finais.
2. Representações Visuais
O processo de construção visual das trajetórias e suas interações têm por objetivo a
melhor compreensão dos fenômenos que ocorrem em AVEAs no âmbito do ensino e
aprendizado podendo contribuir para o processo analítico. De acordo com Kirner et al.
(2004), visualização refere-se ao processo de transformar dados, informação e
conhecimento em uma forma de apresentação visual, passível de ser interpretada com
facilidade pelas pessoas.
Ainda de acordo com Lyra et al. (2019, p. 197), “as visualizações têm o objetivo de
representar e comunicar informações de maneira clara e eficiente, utilizando,
principalmente, meios gráficos. A representação visual da informação facilita a
compreensão de relações e de padrões pelo cérebro humano”.
A área de pesquisa relativa à Visualização de Informações é um campo de trabalho
emergente preocupada com a construção de representações visuais de dados abstratos.
(Nascimento; Ferreira, 2005). Se por um lado o grande número de dados interacionais
presentes no banco de dados das plataformas como o Moodle podem ser uma fonte
importante sobre o comportamento dos alunos em tais ambientes, o melhor uso desses
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
297
dados para gerar informações úteis não é algo trivial. Sobre a decisão do uso de imagens
Branco (2003) afirma que “Esta é motivada não só pelo grande acúmulo de informações
na atualidade,mas também pela complexidade intrínseca ao processo de se alcançar um
mapeamento visual eficaz”.
Quanto a metodologia para estruturação visual de dados, Card, Mackinlay e Shneiderman
(1999) apresentam um modelo de referência para a visualização de informações.(Figura
1)
Figura 1: Estruturação Visual de Dados. Fonte: Adaptado de Card, Mackinlay e Shneiderman (1999).
Na seção seguinte a aplicação de representações visuais serão melhor detalhados.
3. Etapas do modelo proposto
O uso de representações gráficas para exibição de Trajetórias de Aprendizagem (TAs) ao
mesmo tempo que se apresenta como uma solução para a dificuldades de construção de
representações dos caminhos percorridos pelos alunos em Ambientes Virtuais de Ensino
e Aprendizagem (AVEAs), também apresenta desafios em relação a como constituir tais
representações. As soluções para tais representações utilizam diferentes tecnologias para
propor formas de visualização das trajetórias, seja por meio do uso de grafos, formas
geométricas específicas ou ideias provenientes da modelagem em computação. A
necessidade de uma unica imagem compor um conjunto de informaçõe e fazer com que
se sejam facilmente compreensíveis, talvez seja o principal obstáculo na criação de um
modelo de representação visual.
Segundo Canto et al., (2014a) a TA é uma metáfora que considera o objeto de
aprendizagem similar a um caminho que conecta conceitos: o ponto de partida é um
conjunto de conceitos e proposições presumidamente conhecidos pelo estudante e o ponto
de chegada é o conjunto de conceitos e proposições relacionados aos objetivos
educacionais. No presente trabalho são utilizados grafos gerados por meio da ferramenta
Neo4j1 para que as TAs possam ser representadas de uma maneira em que possam ser
mais bem compreendidas.
O Neo4j consiste em um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD)
orientados a Grafos, não relacional. Por ser orientada a grafos, possui grande capacidade
de criar e exibir relações entre diferentes tipos de dados, muito maior que SGBD
relacionais como o SQL, permitindo, de maneira mais direta e simples, estabelecer
complexas e numerosas relações entre diferentes itens.
A ferramenta oferece escalabilidade e suporte a transações com forte consistência para
processamento distribuído e paralelo em rede de comunicação de dados. Essa
característica é extremamente crucial para aplicações em que a relação entre dados é o
1 A versão utilizada para esse estudo é gratuita e encontra-se disponível. https://neo4j.com/.
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
298
aspecto mais importante, mais que os dados em si.
É proposto neste estudo a identificação e mensuração da quantidade de interações dos
alunos com recursos educacionais nas TAs. Os dados utilizados nesse estudo tem como
fonte a plataforma Moodle utilizada em um curso de pós graduação em informática.
Figura 2: Relação entre Alunos-Elementos da TA e Trajetória de Aprendizado.
Fonte: Elaborado pelo autor.
A Figura 2 representa dois resultados de experimentos realizados com o banco de dados
e a ferramenta Neo4j. Na imagem a esquerda os nodos amarelos representam os diferentes
recursos presentes ao longo de um curso e os nodos azuis representam dois alunos. A
frequência de interações com os recursos é representada pela espessura das arestas, ou
seja, quanto maior a espessura das arestas maior a frequência de acesso ao recurso
educacional. Também é possível com o uso da ferramenta( Figura 2 imagem à direita),
construir uma sequência de disciplinas cursadas pelo aluno, e nos nodos estarem presentes
informações como o nome ou código da disciplina e a nota do aluno, podendo posteriormente se
comparado ao desempenho de outros alunos participantes do mesmo curso.
Como resultado dos dois primeiros experimentos foi proposto a construção visual de uma
TA contendo as disciplinas cursadas por um aluno em um curso.
A Figura 3 representa um fragmento de uma TA contendo os elementos já citados
anteriormente. O modelo é constituído por um conjunto de grafos com nodos azuis
representando os recursos educacionais, nodos laranja simbolizando as disciplinas e o
nodo verde como ponto de partida contendo a identificação do aluno. Nesse modelo é
possível visualizar as interações dos alunos com diferentes recursos educacionais, a
ordem em que foram acessados e o número de vezes que o aluno interagiu com o recurso
educacional. As arestas representam os movimentos e o sentido dos movimentos
realizados pelo aluno, os números indicam o número de vezes em que o recurso foi
acessado, a ausência de número significa que o recurso foi acessado apenas uma vez. Em
relação as arestas do modelo além da representação numérica a espessura das arestas
corresponde a frequência de acessos. Alguns exemplos de recursos educacionais são:
fóruns (de notícias, de dúvidas, de orientações, interação), chats, envios de tarefas, textos
em pdf, podcast, quizes, envio de tarefas, listas de exercícios, questionários, vídeos,
slides, urls e quadro de avisos.
Existe a possibilidade de realização de uma análise da trajetória executada pelo aluno
relacionando as notas e conceitos obtidos aos acessos e a partir dessas informações
verificar a existência de relação entre o tipo de trajetórias realizadas e o desempenho dos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
299
alunos. Também a partir dessa análise, verificar a existência de padrões na combinação
de recursos acessados, a frequência de acesso e o desempenho dos alunos.
Figura 3:Disciplina e recursos educacionais. Fonte: Elaborado pelo autor.
Cabe aqui uma rápida explicação quanto ao processo de utilização dos dados dos alunos,
os dados passam por um processo anonimização já no banco de dados para que não ocorra
nenhum risco de vazamento, pois se trata de dados sensíveis.
4. Considerações Finais
As plataformas digitais como o Moodle têm se mostrado eficientes ferramentas para apoio
ao Ensino a Distância, bem como ao ensino presencial. Uma grande quantidade de dados
são gerados a partir dos logs resultantes da interação dos usuários durante o processo de
aprendizagem e podem servir como uma fonte de informação quanto a forma como as
plataformas são utilizadas. A representação visual dos caminhos percorridos pelos alunos
se mostra como uma opção que possibilita uma melhor compreensão das diferentes
interações dos alunos nos AVEAs, bem como a relação dos tipos de interações com o
desempenho dos alunos. Foi apresentado a proposta de um modelo que por meio de grafos
represente uma TA e seus principais elementos. Como proposição de trabalhos futuros,
propõem-se desenvolver um framework sólido com a incorporação nas representações
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
300
visuais, os conceitos, notas e a trajetória hipotética (planejada) para que possa ser aplicado
em diferentes cursos que usem plataformas digitais como o Moodle.
5. Referencias
Bassani, P. S. (2006) “Mapeamento das interações em ambiente virtual de aprendizagem:
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XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
301
Uso de equação estrutural nas relações com o desempenho de estudantes em atividades à distância: um Mapeamento
Sistemático da Literatura
Eduardo Dalcin¹, Ilse Abegg², Paulo Ceretta²
¹IFFAR – Instituto Federal Farroupilha – RS – Brasil
²UFSM – Universidade Federal de Santa Maria – RS
[email protected],[email protected],[email protected]
Resumo. Este estudo apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura, que buscou
investigar o uso de equação estrutural de mínimos quadrados parciais nas relações de variáveis com o
desempenho de estudantes em atividades à distância. Após a seleção dos estudos primários, foram
analisados 26 trabalhos, os quais registraram as maiores frequências para a realização de pesquisas
empíricas e estudos envolvendo as variáveis: interação e uso da tecnologia digital. As contribuições mais
citadas foram: aprimoramento em atividades colaborativas e qualidade da informação disponível em
ambientes virtuais de aprendizagem. Como limitações: pesquisas com amostragem mais heterogênea e
aumento do número de variáveis. A pesquisa apresentou contribuições relevantes, principalmente para
aperfeiçoar e (re)planejar metodologias de ensino a distância em momentos de distanciamento social .
Palavras-chave: desempenho estudante, atividades a distância, PLS-SEM.
Abstract. This study presents the results of a systematic mapping of the literature, which sought to
investigate the use of the structural equation of partial least squares in the relations of variables with the
performance of students in distance activities. After selecting primary studies, 26 studies were analyzed,
which registered the highest frequencies for conducting empirical research and studies involving the
variables: interaction and use of digital technology. The most cited contributions were: improvement in
collaborative activities and quality of information available in virtual learning environments. As
limitations: research with a more heterogeneous sample and an increase in the number of variables. The
research presented relevant contributions, mainly to improve and (re) plan teaching methodologies of the
distance in moments of social distance.
Keywords: student performance, distance activities, PLS-SEM.
1. Introdução
Apesar das inúmeras pesquisas realizadas no âmbito do uso das tecnologias digitais na educação, ainda existem poucos estudos sobre a mensuração de características e comportamentos de estudantes durante o processo de aprendizagem em atividades a distância. Assim, a maioria das
pesquisas, como: Exame Nacional de Desempenho de estudantes (ENADE) e Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), são concebidos para serem aplicados somente no ensino presencial. Segundo Ramos (2016), com a evolução tecnológica, algumas teorias de atividades a distância precisam ser revisitadas e atualizadas, sobretudo em razão de novos
XXVIII CICLO DE PALESTRAS SOBRE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
302
recursos tecnológicos utilizados. Assim, como a existência de novos métodos e processos que permitem um novo olhar sobre essas teorias, agregando uma importância ainda maior às mesmas.
A Modelagem de Equações Estruturais (SEM) é uma técnica estatística que objetiva em um único modelo estrutural estudar relações entre variáveis (Hair et al., 2009). Desse modo, a SEM permite avaliar a relação entre variáveis, proporção de influência e a relação entre variáveis externas ao modelo. Assim, esta técnica é muito utilizada em pesquisas onde o objetivo é
investigar e obter considerações a partir de conjuntos de variáveis relacionadas. Um exemplo de pesquisas típicas são estudos ligados ao desempenho de estudantes. Esses apontamentos foram cruciais na decisão de realizar um estudo com o objetivo de mapear pesquisas que abordam o uso de SEM utilizando PLS-SEM1. A experiência como educador também foi fundamental na
definição do tema de investigação. Contudo diante do cenário atípico gerado em tempos de pandemia mundial, registram-se necessidades de explorar melhor a temática, surgindo o interesse de uma pesquisa mais aprofundada.
A maioria do relato das pesquisas utilizadas na literatura foram concebidas para serem
aplicadas no ensino presencial (ENADE, PISA). É relevante, então, para estudos que pretendem analisar o desempenho de estudantes em atividades a distância, que utilizem variáveis de análise identificadas com o contexto de atividades online. Fato esse que merece destaque, principalmente para aperfeiçoar estratégias e (re)planejar metodologias de ensino, principalmente em momentos
de distanciamento social que se evidencia em período de pandemia mundial.
2. Metodologia
Segundo Kitchenham (2004), um Mapeamento Sistemático de Literatura é uma forma de identificar, avaliar e interpretar todas as pesquisas disponíveis que são relevantes para uma particular questão de pesquisa. Dentro de um período determinado pelo investigador, a fase
seguinte é marcada pela busca de fontes. A partir dos resultados obtidos, é necessário definir critérios de inclusão e exclusão com o objetivo de selecionar as fontes de acordo com o propósito de pesquisa. Assim, efetuando-se uma pré-leitura detalhada dos estudos selecionados, extraem-se os dados mais relevantes. Por fim, chega-se a parte da análise, em que são organizados e
depurados os resultados das análises referentes as perguntas de extração. Conforme Kitchenham (2004), tal análise é capaz de sumarizar evidências existentes envolvendo um tratamento ou tecnologia.
2.1.Objetivo e processo de busca
Esse mapeamento tem como objetivo identificar quais contribuições, limitações, métodos, técnicas estatísticas e linguagens de consulta de dados que são utilizados em pesquisas educacionais em atividades a distância, no âmbito nacional e internacional. Nesse sentido, o trabalho incluiu artigos publicados entre 2014 e 2020. Para essa pesquisa, foram relacionados
artigos publicados nos anais dos seguintes eventos e periódicos: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), Elsevier, Portal de Periódicos e Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES. Esses portais, eventos e periódicos foram selecionados pela sua grande relevância no contexto nacional e internacional.
Com contribuições significativas acerca de pesquisas relacionadas à informática na educação. As questões de pesquisa elaboradas são apresentadas na Tabela 1:
1 Equação estrutural com mínimos quadrados parciais
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Tabela 1 Tabela 1 Tabela 1 Tabela 1 ---- Questões de pesquisa.
Questões Descrição
Q1 Quais metodologias, métodos estatísticos e linguagens de consulta de dados tem sido utilizadas no estudo do desempenho de estudantes, utilizando PLS-SEM em atividades a distância?
Q2 Quais são as variáveis analisadas nesses estudos?
Q3 Quais softwares estatísticos são utilizados?
Q4 Quais contribuições e limitações são apontadas nos estudos?
2.2. String de Busca
Definidas as questões da pesquisa, conduziu-se a elaboração da string de busca para obtenção dos resultados primários do Mapeamento Sistemático (MP). As palavras-chave utilizadas foram:
desempenho estudante, EaD e PLS-SEM. Com base nesse conjunto de palavras, a string de busca construída foi: performance AND students AND (ead OR distance) AND pls-sem.
2.3.Condução
Inicialmente a consulta gerou o total de 973 trabalhos, para a segunda etapa foi efetuada a
filtragem dos últimos seis anos (2014-2020), totalizando assim um total de 689 trabalhos. A partir da filtragem dos dados, passou-se para a leitura dos títulos, resumos e palavras-
chave. Esse processo se faz necessário para realizar uma revisão inicial dos artigos (A), teses (T) e dissertações (D) relevantes para a pesquisa. Bem como a exclusão dos trabalhos que não abordam
questões potenciais para o processo de Mapeamento Sistemático (MS). Nessa etapa, foram definidos e aplicados Critérios de Inclusão (CI) e Critérios de Exclusão (CE) para cada estudo. A Tabela 2 descreve tais critérios:
Tabela 2Tabela 2Tabela 2Tabela 2 ---- Critérios de Inclusão (CI) e Critérios de Exclusão (CE)
Critérios de Inclusão Critérios de Exclusão
CI1: Usa PLS-SEM ? CE1: não está em português, espanhol ou inglês CI2: relaciona variáveis com o desempenho ou aprendizagem de estudantes?
CE2: não atende aos propósitos da pesquisa
CI3: estudos vinculados em atividades a distância?
Dos 689 estudos iniciais, restaram 26 estudos2 (3,77%).
3.Resultados e Discussões
Considerando que esta pesquisa tinha o interesse em aprofundar estudos que envolvem elementos relacionados ao uso de equações estruturais com o desempenho de estudantes em atividades a distância. Utilizou-se modelo de estimação de ajuste de mínimos quadrados parciais (PLS). Os mesmos foram classificados e verificou-se que a maioria dos trabalhos realizaram suas pesquisas
de cunho interdisciplinar (76,92%). Seguido das seguintes áreas: Ciências Sociais (15,38%), Ciências Exatas (3,85%), Ciência Biológicas (3,85%), Ciências Humanas (3,85%), Linguística, Letras e Artes (3,85%). As próximas seções respondem individualmente a cada questão da pesquisa.
3.1 Q1 – Quais foram os métodos, técnicas estatísticas e linguagens de consulta de dados
utilizadas nas pesquisas?
A Q1 tem como objetivo elencar e analisar os principais métodos, técnicas estatísticas e linguagens de consulta de dados presentes nos estudos selecionados. Desse modo, para obter informações organizadas acerca desses elementos, foi efetuada a categorização com o objetivo de
classificar, tomando-se como base a proposta de Silva et al. (2015). Nesse sentido, a referida
2Relação dos trabalhos selecionados disponível em: https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-
1vTAynAZhilkUsWoJkeS3rzGeoOM_YrLvwIG67vEfS8kGQu7oUaHz5X3Iq5WyPCD-txcDbVvTUdBhpf9/pubhtml
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classificação é apresentada na Tabela 33. A partir da visualização dos dados da Tabela 3², observa-se que a maioria dos trabalhos utilizaram as metodologias de pesquisa: empírica (65,38%) e
revisão bibliográfica (53,84%). Em números menores aparecem as metodologias de revisão sistemática (7,69%), descritiva e exploratória (3,85%). Em relação aos métodos estatísticos, todos os estudos utilizaram a análise fatorial e PLS-SEM. Alguns utilizaram também medidas descritivas (19,23%), análise multivariada e regressão linear múltipla (3,85%).
Observa-se também que alguns estudos aparecem em mais de uma categoria, pois o uso de Métodos Estatísticos está geralmente associado a uma metodologia de pesquisa e utiliza também várias técnicas. Principalmente em estudos com uma abordagem quali-quantitativa, onde os métodos estatísticos vem com o intuito de complementar as análises e discussões em forma de
números e gráficos.
3.2 Q2 – Quais as variáveis são analisadas nos estudos que envolvem atividades a distância? Respondendo a segunda pergunta apontada na Q2, procurou-se listar todas as variáveis presentes nas pesquisas que envolvem atividades de estudo a distância. Pelo fato da pesquisa utilizar
ambientes online no processo de ensino e aprendizagem, a grande maioria registrou estudos relacionados ao uso de tecnologias digitais (50%) e aprendizagem de estudantes (46,15)%, conforme registros da Tabela 44.
Outras variáveis também merecem um destaque como a importância do processo de interação (46,15%) dos estudantes, principalmente em atividades e estudos a distância,
desempenho e satisfação do estudante (42,31%). Variáveis como Interatividade (38,46%) e Colaboração (34,62), são também elementos relevantes, que envolvem a comunicação estudante-tecnologia e a importância da realização de atividades colaborativas.
3.3 Q3 – Quais são os softwares estatísticos utilizados na análise das pesquisas?
Dentre os estudos analisados, destaca-se que as pesquisas muitas vezes utilizam mais de um
software estatístico na resolução de problemas. Justificado pelo fato de todas trabalharem com
várias técnicas (medidas descritivas, análise fatorial, covariância, regressões) na modelagem de
equações estruturais, utilizando o método de mínimos quadrados parciais. O software SmartPLS, contando com todas suas versões, corresponde o total de (65,38%) de utilização das pesquisas realizadas. Seguido pelo SPSS AMOS 16 (19,23%) e dos softwares utilizados também em análises estatísticas como o SPSS (30,77%), R Studio (7,69%), Stata, SAS, Excel e GPower (3,85%), conforme registros da Tabela 55.
Importante destacar que o software SPSS foi mais utilizado em cálculos envolvendo medidas descritivas, análise multivariada e regressão linear múltipla e o SPSS AMOS para efetuar a elaboração do modelo estrutural das relações entre as variáveis.
3.4.Q4 – Quais são os benefícios e limitações dos estudos?
Dos resultados obtidos, a maioria das contribuições dos estudos estão concentradas em implicações teóricas e práticas, correspondendo 80,77% e 76,92%, respectivamente, apresentada com mais detalhes na Tabela 66. A partir desse detalhamento, observaram-se elementos importantes que possuem relação com o desempenho de estudantes em atividades a distância.
Contribuições referentes ao processo colaborativo dos sujeitos, foi relatada em 26,92% dos estudos. Conforme estudos de Sellés et al. (2019)[A1], o apoio colaborativo é o elemento central a partir do qual a presença cognitiva, presença social e presença de ensino estão configurados. Esses
3 Tabela 3: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DJp6UAesSsuqzjNOvpm3vAllM3lVfWB1UW_9K_JITHc/edit?usp=sharing
4 Tabela 4:https://docs.google.com/spreadsheets/d/116F7PZBqrGrvBq4Q7Ifjuec2beGaZ76txwVmoFrzZYg/edit?usp=sharing
5 Tabela 5:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1acNDtU_NOjXVk3u4a9iGI9nYroFl8s5IduL1ZkTBg1o/edit?usp=sharing
6 Tabela 6:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qsom6iXA82UpJBblZQlJdJlWDpyyljmclo5ObsonAZc/edit?usp=sharing
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resultados são coerentes com estudos anteriores (Molinillo et al., 2018). Portanto, a construção de fortes laços sócio emocionais nas equipes de trabalho é a base para gerar um clima de confiança,
senso de pertencimento e responsabilidade do grupo. Tudo isso permite o desenvolvimento de genuína aprendizagem colaborativa auxiliando no desempenho de estudantes (Kwon et al., 2014 ).
Segundo Aparício et al.(2016)[A8], apontam como variáveis determinantes para o sucesso do desempenho de estudantes em atividades a distância, a qualidade do sistema, qualidade da
informação, qualidade de serviço e qualidade de uso do AVEA (Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem). Isaac et al.(2019)[A4], relata estudos com o objetivo de incentivar o aprendizado on-line por meio de tecnologias móveis. Inúmeros pesquisadores enfatizaram as vantagens, incluindo a economia de esforço e tempo, melhorando a eficácia da aprendizagem, qualidade das
informações precisas e atualizadas, acesso a conteúdo multimídia, bem como o fornecimento de comunicações altamente responsivas e interativas (Almaiah, Jalil e Man, 2016).
Estudos realizados por Zaroni (2014)[D1], destacam também a importância da qualidade das informações, das funcionalidades do sistema, interação e apoio do tutor e intenção de uso
efetivo do AVEA, implicando fortes relações com o desempenho de estudantes. Algumas limitações relacionadas as pesquisas merecem destaque, conforme relatos
referentes a possibilidade de estudos com um público mais heterogêneo, destacado nos estudos ([A1],[A2],[A7],[A5],[A6],[A8],[T1],[A22],[A24],[A23],[A30]) e aumento de construtos
(variáveis), registrado nos estudos ([A1],[A7],[A28],[A22],[A26],[A23],[A25],[A20],[A29],[A30]).
Através de observações e análises realizadas durante o mapeamento sistemático das pesquisas, foi constatado que aproximadamente 84% das amostras são menores que 500 participantes. Conforme estudos realizados em Ahmed et. al(2015)[A24], o uso do PLS-SEM se
torna eficiente, robusto e recomendado para estudos cuja amostragem é relativamente pequena (menor que 500 participantes).
O uso de recursos computacionais com o objetivo de facilitar a consulta de dados também foi destacado em Ramos(2016)[A30], realizando a elaboração de scripts em linguagem SQL.
Utilizando ferramentas gerenciais de PostGreSQL, para extração de dados referentes às variáveis representativas dos construtos da pesquisa no banco de dados do Moodle.
Dentre o uso de AVEA mais utilizados nos estudos destacaram-se o Moodle (presente em 51,42% das pesquisas), seguido do ambiente Blackboard (34,28%), utilizada mais em estudos
internacionais e por último o uso de MOOC (14,30%), em ambientes próprios das instituições de ensino. Diante as atividades realizadas a distância, destacaram-se inicialmente a modalidade de ensino EaD (61,30%), Mobile Learning (16,12%), Blended Learning (12,90%) e semi-presencial (9,67%).
4.Considerações Finais
Esse estudo apresentou um Mapeamento Sistemático da Literatura envolvendo algumas variáveis relacionadas com o desempenho de estudantes em atividades a distância, entre os anos de 2014 e 2020, utilizando PLS-SEM.
Dentro do trabalho de pesquisa realizado, conclui-se que a maioria dos estudos que envolvem o uso de SEM utilizando a técnica de PLS, foi a nível internacional (81% das pesquisas), sendo que apenas 19% registraram o uso da referida técnica em pesquisas nacionais.
Os estudos englobaram várias áreas do conhecimento, sendo que os estudos relacionados a informática na educação envolveram aproximadamente 70% das pesquisas realizadas.
Verificaram-se trabalhos em várias áreas, já comentadas no tópico Resultados e Discussões,
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destacando-se as pesquisas de caráter interdisciplinar, ao qual contemplaram a maioria dos estudos. No que tange os métodos e linguagens utilizadas, destacam-se os estudos envolvendo a
metodologia de pesquisa empírica e com revisão bibliográfica. Métodos esses que possuem uma forte identidade quando se trabalha com várias hipóteses de relações entre variáveis utilizando equações estruturais, envolvendo evidências empíricas e validação do modelo causal.
Dentre as variáveis utilizadas nos estudos, destacam-se: o uso das tecnologias digitais e as
variáveis de aprendizagem e interação. Dessa forma, conclui-se que, várias foram as contribuições das pesquisas, destacando-se a
questões envolvendo: atividades colaborativas realizadas durante o processo de ensino e aprendizagem e a qualidade da informação oferecida aos estudantes em atividades a distância.
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