1
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN
BILANGAN BULAT BAGI SISWA KELAS IV SD
JURNAL
Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Kristen Satya Wacana
Oleh:
Wisnu Restian
202013069
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
2
3
4
5
6
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN
BILANGAN BULAT BAGI SISWA KELAS IV SD
Wisnu Restian1, Tri Nova Hasti Yunianta2
FKIP Universitas Kristen Satya Wacana
Jalan Diponegoro 52-60, Salatiga, Jawa Tengah 50711
1Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: [email protected]
2Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: [email protected]
ABSTRAK
Komik merupakan salah satu media komunikasi yang cukup digemari. Komik dapat
dimanfaatkan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan. Dalam penelitian ini akan
dikembangkan media komik matematika untuk kelas IV SD pada materi perkalian bilangan
bulat. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation) dengan menggunakan subjek siswa kelas IV SDN
Kutowinangun 09 Salatiga sebanyak 21 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
diantaranya lembar validasi, lembar kepraktisan, lembar pendapat siswa, serta soal pretest dan
posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik matematika valid dengan nilai validitas
materi sebesar 75.33% yang termasuk dalam kategori baik dan validitas tampilan sebesar
91.67% yang termasuk dalam kategori sangat baik serta praktis dengan nilai kepraktisan
sebesar 92.12% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Selain itu, komik matematika juga
dapat meningkatkan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0.71 yang termasuk kategori
peningkatan tinggi dan mendapat respons positif dari siswa sehingga komik matematika efektif
digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: komik matematika, perkalian bilangan bulat
PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu dasar yang dapat menjadi alat untuk mempelajari ilmu-
ilmu yang lain (Cahya, 2006: 1). Mengingat pentingnya pelajaran matematika maka
matematika diajarkan di setiap jenjang pendidikan mulai dari pendidikan dasar hingga
pendidikan tinggi. Salah satu konsep matematika yang diajarkan khususnya di SD adalah
perkalian bilangan bulat. Perkalian bilangan bulat merupakan konsep yang sangat penting
karena selalu digunakan dalam setiap perhitungan matematika. Konsep-konsep matematika
akan menjadi lebih menarik dan mudah dipelajari apabila menggunakan media pembelajaran.
Selain itu Kline (Pitajeng, 2006: 1) menyatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan
dalam suasana yang menyenangkan. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menciptakan
suasana belajar matematika yang menyenangkan dan menarik minat siswa adalah pembelajaran
dengan menggunakan media komik.
7
Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Sadiman dkk (2012: 6), media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (1970)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu, Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Komik merupakan salah satu media komunikasi melalui gambar, dimana dialog-dialog
panjang yang hanya bisa ditemukan dalam cerpen atau cerbung digambarkan ke dalam
berbagai macam adegan (Sant, 2006: 2). Menurut McCloud (1993: 6), komik merupakan
gambar-gambar serta lambang-lambang yang berdekatan/bersebelahan dalam urutan tertentu,
untuk menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya.
Menurut Gusdiansyah (2009: 1), komik dapat diartikan sebagai cerita yang didukung oleh
serangkaian gambar atau lukisan yang berurutan.
Komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur
cerita gambar sehingga membuat informasi menjadi lebih mudah diserap (Waluyanto, 2005:
51). Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikuti dan
diingat. Selain itu, komik menyampaikan informasi yang terkandung didalamnya secara jelas,
runtut, dan menyenangkan.
Awalnya komik hanya digunakan sebagai media hiburan saja, namun kini fungsi komik
sudah mulai bergeser menjadi lebih luas lagi seperti sebagai sarana promosi, iklan, dan bahkan
media pembelajaran. Kemdiknas pada tahun 2011 membuat sebuah terobosan baru dengan
menyajikan buku pelajaran dalam bentuk komik. Komik tersebut dibuat masing-masing untuk
mata pelajaran Matematika, IPA, dan IPS untuk SMP (Antaranews, 2011).
Peminat komik di Indonesia bisa dikatakan cukup tinggi. Berdasarkan survei yang
dilakukan oleh NTV Sekai Banzuke pada tahun 2013, Indonesia menempati peringkat kedua
dunia untuk jumlah pembaca manga atau komik jepang. Berdasarkan survei tersebut, rata-rata
seseorang membaca 3.11 buku komik atau sekitar 3 buku komik per orang (Tribunnews, 2013).
Komik sangat efektif digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Hal ini dapat
dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan Fitriani dkk (2015) yang menunjukkan bahwa
media komik matematika valid dan sangat pratis digunakan. Komik matematika yang
dihasilkan memperoleh nilai validitas sebesar 86.04% dengan kriteria valid oleh validator dan
memperoleh nilai kepraktisan sebesar 94.38% dengan kriteria sangat praktis oleh siswa. Selain
itu, penelitian yang dilakukan Indaryanti (2015) menunjukkan bahwa media komik
pembelajaran matematika efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan
8
penelitian tersebut, komik pembelajaran matematika dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
dengan kategori N-Gain sebesar 0.73 (peningkatan tinggi).
Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran komik
matematika bagi siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian
ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangkan media komik matematika pada materi perkalian bilangan
bulat bagi siswa kelas IV SD.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development
(R&D). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 407).
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berupa komik
matematika dengan materi perkalian bilangan bulat. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV
SDN Kutowinangun 09 Salatiga dengan jumlah siswa sebanyak 21 orang.
Pengembangan komik pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.
Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem
pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami (Pribadi, 2009: 125). Adapun tahap-tahap
dalam model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut ini.
1. Analyze (Analisis)
Tahap analisis bertujuan untuk mengumpulkan informasi untuk mengetahui kebutuhan
yang diperlukan siswa SD dalam pembelajaran berlangsung dan guru guna menyampaikan
materi konsep perkalian bilangan bulat.
2. Design (Desain)
Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis. Komik matematika dirancang
dan dikembangkan berdasarkan hasil analisis dalam tahap sebelumnya.
3. Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan merupakan langkah dimana komik matematika dibuat
berdasarkan desain yang telah ada. Komik matematika diuji dalam dua tahap, yaitu uji ahli
berupa ahli media dan ahli materi, serta uji kelompok kecil dengan responden beberapa
mahasiswa.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi ini dilakukan untuk melakukan uji coba terhadap komik
matematika yang telah dibuat. Uji coba dilakukan pada sekolah yang dijadikan subjek
penelitian yaitu siswa kelas IV di SDN Kutowinangun 09 Salatiga.
9
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi merupakan proses memberikan nilai terhadap komik matematika.
Evaluasi meliputi hasil belajar siswa setelah penggunaan komik matematika, keefektifan
dan kepraktisan media, serta pendapat siswa mengenai penggunaan komik.
Analisis pada yang dilakukan pada penelitian ini adalah untuk menentukan validitas,
kepraktisan, serta keefektifan komik matematika. Selain itu, soal yang digunakan juga
dianalisis validitasnya sehingga soal yang diuji cobakan kepada siswa merupakan soal yang
telah valid.
1. Analisis Data Validasi dan Lembar Kepraktisan
a. Menentukan rata-rata berdasarkan data yang telah diperoleh dari angket.
b. Menentukan persentase penilaian tiap aspek kriteria dalam masing-masing komponen
komik matematika.
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 =𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠×100%
c. Mengubah persentase nilai pada komik matematika menjadi nilai kualitatif sesuai
dengan kategori penilaian dengan ketentuan pada Tabel 1.
Tabel 1. Ketentuan Penilaian Validasi dan Kepraktisan
No. Rentang Skor (x) Kategori
1. 𝑥 > 84% Sangat Baik
2. 68% < 𝑥 ≤ 84% Baik
3. 52% < 𝑥 ≤ 68% Cukup
4. 36% < 𝑥 ≤ 52% Kurang
5. 𝑥 ≤ 36% Sangat Kurang
2. Keefektifan Komik Matematika
Keefektifan komik matematika ditentukan berdasarkan hasil belajar posttest serta
berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Hasil lembar pendapat siswa dianalisis secara
kualitatif. Data hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis
signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 =𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Kategori N-Gain dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain
No. Skor N-Gain Kategori
1. 𝐺 ≥ 0,70 Peningkatan Tinggi
2. 0,30 ≤ 𝐺 < 0,70 Peningkatan Sedang
3. 𝐺 < 0,30 Peningkatan Rendah
3. Analisis Data Soal Posttest
10
Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian instrumen, maka
intrumen yang berupa soal tes akan diujicobakan terlebih dahulu untuk memastikan
instrumen tersebut valid untuk digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara
data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti.
Dengan demikian data yang valid adalah data yang sesungguhnya terjadi pada objek
penelitian (Sugiyono, 2011: 363).
HASIL PENELITIAN
Penelitian ini mengembangkan komik matematika pada materi perkalian bilangan bulat.
Proses pembuatan dilakukan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE. Berdasarkan
model pengembangan ADDIE, proses pembuatan komik matematika adalah sebagai berikut
ini.
1. Analyze (Analisis)
Minat baca komik pada siswa di Indonesia cukup tinggi dimana Indonesia menempati
urutan kedua dunia sebagai pembaca komik terbanyak dengan rata-rata 3.11 komik per
orang (Tribunnews, 2013). Selain itu, diketahui bahwa komik sangat efektif jika digunakan
sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan
Fitriani dkk (2015) yang menunjukkan bahwa media komik matematika valid dan sangat
pratis digunakan. Komik matematika yang dihasilkan memperoleh nilai validitas sebesar
86.04% dengan kriteria valid oleh validator dan memperoleh nilai praktikalitas sebesar
94.38% dengan kriteria sangat praktis oleh siswa. Selain itu, penelitian yang dilakukan
Indaryanti (2015) menunjukkan bahwa media komik pembelajaran dapat dikatakan praktis
digunakan pembelajaran matematika. Berdasarkan penelitian tersebut, komik
pembelajaran matematika dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dengan kategori N-
Gain sebesar 0.73.
2. Design (Desain)
a. Menentukan Kompetensi Dasar
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Kutowinangun 09 Salatiga yang
menggunakan kurikulum KTSP. Materi perkalian bilangan bulat terdiri dari satu
kompetensi dasar yaitu melakukan operasi hitung perkalian pada bilangan bulat.
b. Menentukan Tujuan Belajar
Berdasarkan kompetensi dasar di atas, maka tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai dalam pengembangan komik matematika ini adalah siswa mempu melakukan
operasi hitung perkalian bilangan bulat. Adapun yang termasuk di dalamnya adalah
11
perkalian bilangan positif dan positif, perkalian bilangan positif dan negatif, perkalian
bilangan negatif dan positif, serta perkalian bilangan negatif dan negatif.
3. Development (Pengembangan)
a. Memilih Strategi Pembelajaran
Berdasarkan hasil dari tahap analisis, komik matematika sangat diminati dan
juga efektif apabila digunakan sebagi media dalam pembelajaran matematika. Oleh
karena itu, dalam penelitian ini akan menggembangkan komik matematika dimana
komik ini nantinya akan dibuat dalam bentuk cetak hardfile kemudian dilakukan
bending sehingga terbentuk menjadi buku.
b. Memilih Materi Pembelajaran
Komik matematika menggunakan materi perkalian bilangan bulat dan telah
disesuaikan dengan kegiatan belajar mengajar di kelas IV SDN Kutowinangun 09
Salatiga sehingga dapat digunakan sebagi alat bantu belajar bagi siswa.
c. Membuat Komik Matematika
Langkah awal yang dilakukan dalam membuat komik matematika adalah
menentukan plot atau alur cerita, kemudian membuat sketsa berdasarkan plot yang
telah ditentukan. Sketsa yang telah jadi kemudian di-scan dan dilakukan finishing
berupa pemberian teks percakapan, pembagian panel, dan juga pewarnaan. Proses
finishing dilakukan dengan menggunakan software pengolah grafis CorelDRAW X6.
Komik matematika terdiri atas beberapa komponen yaitu sampul, cerita, materi, dan
soal latihan. Sampul berisi informasi mengenai judul komik, materi yang diangkat,
serta jenjang pendidikan. Sampul komik matematika dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Sampul Komik Matematika
12
Cerita berisi tentang plot utama yang diangkat dalam komik yang nantinya akan
dihubungkan ke dalam materi perkalian bilangan bulat. Contoh cerita dapat dilihat
pada Gambar 2.
Gambar 2. Cerita Utama
Materi berisi tentang materi perkalian bilangan bulat yang terbagi menjadi tiga
bagian, yaitu perkalian dua bilangan positif, perkalian bilangan positif dan negatif,
serta perkalian dua bilangan negatif. Selain itu, pada materi juga disertakan contoh-
contoh sehingga akan lebih dipahami siswa. Contoh materi yang disampaikan dapat
dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Materi Perkalian Bilangan Bulat
Soal latihan berisi 10 soal tentang perkalian bilangan bulat. Soal latihan tersebut
juga dilengkapi dengan kunci jawaban dibagian belakang sehingga siswa dapat
13
mengecek sendiri kebenaran jawaban mereka. Soal-soal latihan dan juga kunci
jawaban dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Soal dan Kunci Jawaban
4. Implementation (Implementasi)
a. Validasi Ahli
Validasi ahli adalah tahap untuk validasi komik matematika oleh validator.
Proses validasi menggunakan instrumen lembar validasi yang terdiri dari dua aspek,
yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Validasi dilakukan untuk memperoleh kritik
dan saran dari validator serta untuk menentukan apakah media komik matemtika layak
digunakan dalam penelitian. Kritik dan saran dari validator menjadi acuan untuk
perbaikan komik matematika.
b. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan oleh
validator. Saran, kritik, dan tindak lanjut diuraiakn pada Tabel 3.
Tabel 3. Saran, Kritik, dan Tindak Lanjut
No. Kritik dan Saran Tindak Lanjut
1. Pada materi sebaiknya diberi warna
agar lebih menarik dan ditambahkan
contoh yang berkaitan dengan materi.
Memberikan warna dan menambahkan
contoh soal pada masing-masing
materi.
2. Font pada bagian materi sulit untuk
dibaca dan membuat pusing. Lebih baik
diganti dengan font standar supaya
konsep lebih mudah dipahami.
Mengganti font menjadi font yang
mudah dibaca dan dipahami.
3. Latihan soal diperbanyak dan
tambahkan kunci jawaban.
Menambahkan jumlah soal latihan dan
membuat kunci jawaban.
14
4. Pada bagian cover tulis kelas dan
jenjang pendidikan yang akan diuji
supaya target/sasaran komik jelas.
Menambahkan jenjang pendidikan
pada bagian cover yaitu kelas IV SD.
5. Gunakan bahasa baku karena ini
merupakan media pembelajaran.
Bahasa sengaja dibuat tidak baku agar
tidak kaku dan terkesan santai sehingga
siswa lebih nyaman ketika membaca.
5. Evaluation (Evaluasi)
a. Analisis Data Validasi
Validasi komik matematika ditentukan berdasarkan penilaian validator yang terdiri
dari dua aspek, yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Data hasil validasi dapat dilihat
pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi
Penilai Skor
Materi Tampilan
Validator 1 47 40
Validator 2 23 33
Validator 3 43 37
Jumlah 113 110
Rata-rata 37.67 36.67
Data hasil validasi kemudian dianalisis sebagai berikut:
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖 =37.67
50×100%
= 75.33%
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑡𝑎𝑚𝑝𝑖𝑙𝑎𝑛 =36.67
40×100%
= 91.67%
Berdasarkan data hasil validasi diatas diperoleh persentase rata-rata sebesar
75.33% dan termasuk dalam kategori baik untuk aspek materi sedangkan untuk aspek
tampilan diperoleh persentase rata-rata sebesar 91.67% dan termasuk dalam kategori
sangat baik.
b. Analisis Data Kepraktisan
Kepraktisan komik matematika ditentukan berdasarkan instrumen lembar
kepraktisan dengan responden guru matematika kelas IV dan dua mahasiswa
pendidikan matematika. Data hasil lembar kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Lembar Kepraktisan
Penilai Skor
Validator 1 51
Validator 2 51
Validator 3 50
15
Jumlah 152
Rata-rata 50.67
Data hasil lembar kepraktisan kemudian dianalisis sebagai berikut:
𝑘𝑒𝑝𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠𝑎𝑛 =50.67
55×100%
= 92.12%
Berdasarkan data hasil dari lembar kepraktisan diperoleh persentase rata-rata
sebesar 92.12% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
c. Analisis Data Keefektifan
Keefektifan komik matematika ditentukan berdasarkan hasil posttest siswa
kelas IV. Hasil dari pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Pretest dan Posttest
Pretest Postest
Jumlah Rata-rata Jumlah Rata-rata
860 41 1,740 83
Data hasil pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis
signifikansi peningkatannya dengan menggunakan rumus N-Gain berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 =𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 =1,740 − 860
2,100 − 860
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 0.71
Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus N-Gain diperoleh hasil belajar
kelas IV mengalami peningkatan sebesar 0.71 yang termasuk dalam kategori
peningkatan tinggi. Hasil analisis pendapat siswa menunjukkan bahwa komik
matematika membantu siswa dalam belajar matematika. Tampilan komik matematika
menarik bagi siswa dan memudahkan dalam belajar. Selain itu, komik matematika juga
mempunyai jalan cerita yang menarik bagi siswa. Secara keseluruhan komik
matematika mendapat respons positif dari siswa dan efektif digunakan dalam
pembelajaran matematika.
PEMBAHASAN
Penelitian ini mengembangkan komik matematika pada materi perkalian bilangan
bulat. Proses pembuatan dilakukan sesuai dengan model pengambangan ADDIE yang meliputi
Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Komik matematika ini berisi
tentang materi perkalian bilangan bulat, contoh-contoh soal serta soal latihan yang dilengkapi
dengan kunci jawaban.
16
Penilaian lembar validasi komik matematika ini dibagi menjadi dua aspek, yaitu aspek
materi dan aspek tampilan. Berdasarkan hasil validasi diperoleh kritik dan saran yang akan
dijadikan acuan dalam perbaikan komik matematika. Perbaikan yang dilakukan meliputi
mengubah jenis dan ukuran huruf serta penambahan contoh-contoh. Berdasarkan hasil validasi
diperoleh persentase sebesar 75.33% untuk aspek materi yang termasuk kategori baik dan
91.67% untuk aspek tampilan yang termasuk kategori sangat baik sehingga komik matematika
valid untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kepraktisan komik matematika ditentukan berdasarkan instrumen lembar kepraktisan.
Berdasarkan data hasil dari lembar kepraktisan diperoleh persentase rata-rata sebesar 92.12%
dan termasuk dalam kategori sangat baik. Komik matematika praktis digunakan karena mudah
digunakan serta dapat digunakan kapan saja dan dimana. Oleh karena itu dapat disimpulkan
bahwa komik matematika praktis digunakan dalam pembelajaran.
Keefektifan komik matematika ditentukan berdasarkan data hasil pretest dan posttest.
Data hasil pretest dan posttest yang telah terkumpul kemudian dihitung peningkatannya
menggunakan rumus N-Gain. Berdasarkan perhitungan tersebut diketahui bahwa terjadi
peningkatan sebesar 0.71 yang termasuk dalam kategori peningkatan tinggi sehingga komik
matematika efektif digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan analisis lembar pendapat siswa menunjukkan bahwa komik matematika
memiliki tampilan yang menarik dan memudahkan siswa dalam belajar. Gambar yang menarik
serta jalan cerita yang mudah dipahami membuat siswa lebih tertarik belajar matematika.
Seluruh siswa yang menggunakan komik matematika juga menyatakan setuju apabila komik
matematika disusun untuk materi lain. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa komik
matematika mendapat respons yang positif dari siswa dan efektif digunakan dalam
pembelajaran.
PENUTUP
Pengembangan komik matematika disusun dengan menggunakan software
CorelDRAW X6 dan telah melalui tahap validasi baik dari aspek materi maupun aspek
tampilan. Berdasarkan hasil validasi diperoleh persentase kevalidan aspek materi sebesar
75.33% dan termasuk dalam kategori baik serta aspek tampilan sebesar 91.67% dan termasuk
dalam kategori sangat baik sehingga komik matematika valid digunakan dalam pembelajaran.
Kepraktisan yang diperoleh berdasarkan analisis lembar kepraktisan diperoleh persentase
sebesar 92.12% dan termasuk dalam kategori sangat baik sehingga komik matematika praktis
digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil posttest yang telah dilakukan menunjukkan
bahwa terjadi peningkatan sebesar 0.71 dan termasuk dalam kategori peningkatan tinggi. Hasil
17
analisis lembar pendapat siswa menunjukkan bahwa komik matematika membantu siswa
dalam belajar dan mendapat respons yang positif dari siswa. Oleh karena itu, komik
matematika efektif digunakan dalam pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Cahya, Antonius. 2006. Pemahaman dan Penyajian Konsep Matematika Secara Benar dan
Menarik. Jakarta: Depdiknas Dirjen Perguruan Tinggi Direktorat Ketenagaan.
Fitriani, Dian, dkk. 2015. Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan
Scientific Pada Materi Bilangan Bulat Untuk Siswa Kelas VII SMP. Kumpulan Artikel
Wisudawan Program Studi Matematika Vol. 5 No. 1.
Gusdiansyah, Rully. 2009. Teknik Cerdik Ngomik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Indaryanti, Jailani. 2015. Pengembangan Meia Komik Pembelajaran Matematika
Meningkatkan Motivasi Prestasi Belajar Siswa Kelas V. Jurnal Prime Edukasia Vol. 3 No.
1.
Karundeng, Dodo. 2011. “Kemendiknas Sajikan Buku Pelajaran dalam Bentuk Komik”.
http://www.antaranews.com/berita/277833/kemdiknas-sajikan-buku-pelajaran-dalam-
bentuk-komik [diakses 20 Juni 2016, 10.25]
McCloud, Scout. 1993. Memahami Komik. diterjemahkan oleh: S. Kinanti. Jakarta:
Kepustakaan Populer Gramedia.
Pitajeng. 2006. Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan. Jakarta: Depdiknas Dirjen
Perguruan Tinggi Direktorat Ketenagaan.
Pribadi, A. Benny. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Sadiman, Arif. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sant, Esvandiari. 2006. Cara Mudah Mengedit Komik dengan Photoshop. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Susilo, Richard. 2013. “Kalahkan Jepang, Indonesia Peringkat 2 di Dunia Pembaca Manga”.
http://jogja.tribunnews.com/2013/11/29/kalahkan-jepang-indonesia-peringkat-2-di-dunia-
pembaca-manga [diakses 20 Juni 2016, 10.21]
Waluyanto, Heri Dwi. 2005. Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Jurnal
Nirmana Vol. 7, No. 1.
Top Related