PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Berbasis Android Menggunakan Metode Dastbaz
Diajukan oleh:
1. DAVID / 011110086
2. DERRY SAPUTRA / 011110096
3. K.G.S.M.MAULANA / 011110139
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2015
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Berbasis Android Menggunakan Metode Dastbaz
Diajukan oleh:
1. DAVID / 011110086
2. DERRY SAPUTRA / 011110096
3. K.G.S.M.MAULANA / 011110139
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2015
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA/NPM : 1. DAVID / 011110086
2. DERRY SAPUTRA / 011110096
3. K.G.S. M. MAULANA / 011110139
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMOGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : MEDIA PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN METODE DASTBAZ
Tanggal : ................... Mengetahui,
Pembimbing, Ketua,
D. Tri Octafian, S.Kom., M.Kom Benedictus Effendi, S.T., M.T
NIDN: 0213108002 NIP: 09.PCT.13
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA/NPM : 1. DAVID / 011110086
2. DERRY SAPUTRA / 011110096
3. K.G.S. M. MAULANA / 011110139
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : PEMOGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : MEDIA PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN METODE DASTBAZ
Tanggal : ................... Tanggal : ...................
Penguji 1, Penguji 2,
Atin Triwahyuni,S.T.,M.Eng. Hendra Effendi, M.Kom
NIDN: 0215028002 NIDN: 0217108001
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP: 09.PCT.13
iv
Motto
Hati-hatilah, Terkadang Kita Lebih
Sering Menjadi Korban Perasaan
Dari Pada Tindakan. Jadi Jangan
Terlalu Menghawatirkan Sesuatu
Yang Belum Kita Lakukan, Tapi
Lakukanlah Sekarang Selagi Kamu
Bisa.
Kupersembahkan Kepada
Bapak dan Ibu tercinta
Teman-teman Tersayang
Para Pendidik yang saya hormati
v
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayahnya, Puji dan syukur tak hentinya penulis
panjatkan pada Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunianya penulis dapat
menyelesaikan penyusunan dan penulisan Skripsi dengan judul : “ Media
Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan
Metode Dastbaz”.
Banyak hambatan dan kesulitan yang ditemui dalam pembuatan laporan ini.
Namun atas dukungan dari pihak akademik, keluarga, maupun rekan-rekan
mahasiswa akhirnya dapat menyelesaikan laporan praktek kerja lapangan.
Penyusun menyampaikan banyak terima kasih kepada pihak yang telah banyak
mendukung hingga penyusunan laporan ini. Penulis mengucapkan banyak terima
kasih yang tulus serta memohon doa dan harapan semoga semua yang telah
memberi bantuan kepada penulis akan mendapat balasan kebaikan dari Allah
SWT.
Ucapan terima kasih yang tulus ditunjukan kepada pihak pembimbing yang
telah membantu dan membimbing penulis dalam menyusun Skripsi ini, selain itu
penulis juga mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak, yaitu :
1. Benedictus Effendi, S.T., MT selaku Ketua STMIK PalComTech.
2. Bapak Alfred Tenggono, S.Kom., M.Kom. selaku Kaprodi jurusan TI STMIK
PalComTech.
3. Bapak D. Tri Octafian, S.Kom., M.Kom sebagai Pembimbing Skripsi.
vi
4. Seluruh Dosen dan Staf STMIK PalComTech.
5. Kedua Orang Tua dan Saudara-saudaraku tersayang yang telah memberikan
Doa dan dorongan atas penulisan laporan PKL ini.
6. Semua teman-teman di STMIK PalComTech.
7. Semua pihak yang saya tidak bisa sebutkan satu persatu yang telah membantu
dalam penyelesaian tugas akhir ini, terima kasih.
Semoga kebaikan serta kemudahan yang telah diberikan kepada penulis
menjadi amalan baik sehingga akan mendapat balasan dari Allah SWT, Amin.
Akhirnya penulis berharap agar Skripsi ini dapat memberi manfaat bagi
banyak pihak.
Palembang,
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ........................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ................................................ iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ..................................... iv
KATA PENGANTAR ............................................................................... v
DAFTAR ISI .............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR / BAGAN ............................................................... ix
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xiii
ABSTRAK ................................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .............................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ...................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................ 3
1.4 Tujuan Penelitian .......................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................ 3
1.6 Sistematika Penelitian ................................................... 4
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan ........ 6
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Teori Pendukung ........................................................... 9
3.1.1. Pengertian Android .............................................. 9
3.1.2. Pengertian HTML5 .............................................. 11
3.2 Hasil Penelitian Terdahulu ............................................ 12
viii
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................ 16
4.1.1 Lokasi ................................................................. 16
4.1.2 Jadwal Penelitian ................................................. 16
4.2 Jenis Data ...................................................................... 16
4.2.1 Data Primer ......................................................... 17
4.2.2 Data Sekunder ..................................................... 17
4.3 Teknik Pengumpulan Data ............................................ 17
4.3.1 Wawancara ......................................................... 17
4.3.2 Observasi ............................................................ 18
4.3.3 Studi Pustaka ...................................................... 18
4.4 Jenis Penelitian .............................................................. 18
4.5 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem ....................... 21
4.5.1 Alat Pengembangan Sistem ................................ 21
4.5.2 Teknik Pengembangan Sistem ............................ 24
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil .............................................................................. 28
5.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem ................................. 28
5.1.2 Pengembangan Desain ........................................ 30
5.1.3 Implementasi ...................................................... 39
5.1.4 Evaluasi .............................................................. 40
5.2 Pembahasan ................................................................... 47
BAB VI PENUTUP
6.1 Simpulan ....................................................................... 60
6.2 Saran .............................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA
HALAMAN LAMPIRAN
ix
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 2.1 Nama-Nama Versi Android ................................... 8
2. Gambar 4.1 Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Dastbaz .......................................................................................... 25
3. Gambar 5.1 Contoh Interfaces Cover ....................................... 30
4. Gambar 5.2 Contoh Interface Menu Utama ............................ 31
5. Gambar 5.3 Contoh Interface Game Mengenal Angka ........... 32
6. Gambar 5.4 Contoh Interface Game Mengenal Benda Pada
Kamar ........................................................................................... 33
7. Gambar 5.5 Contooh Interface Menu Game Mengenal
Benda Pada Kelas ......................................................................... 33
8. Gambar 5.6 Contoh Interface Game Mengenal Benda Pada
Tubuh ........................................................................................... 34
9. Gambar 5.7 Contoh Interface Game Mengenal Huruf 1 ......... 34
10. Gambar 5.8 Contoh Interface Game Mengenal Huruf 2 ........ 35
11. Gambar 5.9 Contoh Interface Game Mengenal Huruf 3 ......... 35
12. Gambar 5.10 Contoh Interface Game Mengenal Huruf 4 ....... 36
13. Gambar 5.11 Contoh Interface Game Mengenal Warna ......... 37
14. Gambar 5.12 Contoh Tampilan Background ........................... 37
15. Gambar 5.13 Contoh Tampilan Cover ...................................... 38
16. Gambar 5.14 Contoh Gambar Button ...................................... 38
17. Gambar 5.15 Flowchart Aplikasi Bermain Bersama ............... 39
18. Gambar 5.16 Hasil Pertanyaan 1 ................................................ 41
x
19. Gambar 5.17 Hasil Pertanyaan 2 ................................................ 41
20. Gambar 5.18 Hasil Pertanyaan 3 ................................................ 42
21. Gambar 5.19 Hasil Pertanyaan 4 ................................................ 42
22. Gambar 5.20 Hasil Pertanyaan 5 ................................................ 43
23. Gambar 5.21 Hasil Pertanyaan 6 ................................................ 44
24. Gambar 5.22 Hasil Pertanyaan 7 ................................................ 44
25. Gambar 5.23 Hasil Pertanyaan 8 ................................................ 45
26. Gambar 5.24 Hasil Pertanyaan 9 ................................................ 45
27. Gambar 5.25 Hasil Pertanyaan 10 ............................................. 46
28. Gambar 5.26 Tampilan Splash Screen ....................................... 47
29. Gambar 5.27 Tampilan Loading ................................................ 48
30. Gambar 5.28 Tampilan Cover .................................................... 48
31. Gambar 5.29 Tampilan Menu ..................................................... 49
32. Gambar 5.30 Konten Mengenal Angka ..................................... 50
33. Gambar 5.31 Konten Mengenal Benda ...................................... 50
34. Gambar 5.32 Mengenal Benda Pada Kelas 1 ............................ 51
35. Gambar 5.33 Mengenal Benda Pada Kelas 2 ............................ 51
36. Gambar 5.34 Mengenal Benda Pada Kelas 3 ............................ 52
37. Gambar 5.35 Mengenal Benda Pada Tubuh 1 .......................... 52
38. Gambar 5.36 Mengenal Benda Pada Tubuh 2 .......................... 53
39. Gambar 5.37 Mengenal Benda Pada Tubuh 3 .......................... 53
40. Gambar 5.38 Mengenal Benda Kamar 1 ................................... 54
41. Gambar 5.39 Mengenal Benda Kamar 2 .................................. 54
xi
42. Gambar 5.40 Mengenal Benda Kamar 3 ................................... 55
43. Gambar 5.41 Mengenal Huruf 1 ................................................. 56
44. Gambar 5.42 Mengenal Huruf 2 ................................................. 56
45. Gambar 5.43 Mengenal Huruf 3 ................................................. 57
46. Gambar 5.44 Mengenal Huruf 4 ................................................. 57
47. Gambar 5.45 Menu Mengenal Warna ....................................... 58
48. Ganbar 5.46 Menu Mengenal Warna 1...................................... 59
49. Gambar 5.47 Menu Mengenal Warna 2 .................................... 59
xii
DAFTAR TABEL
1. Tabel 3.1 Penelitian Terdahulu .................................................. 12
2. Tabel 4.1 Tabel Jadwal Penelitian .............................................. 16
3. Tabel 4.2 Tabel Simbol-simbol Bagan Alir ............................... 21
4. Tabel 5.1 Tabel Spesifikasi ......................................................... 29
5. Tabel 5.2 Tabel Kebutuhan ........................................................ 29
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotokopi)
2. Lampiran 2. Form Konsultasi (Fotokopi)
3. Lampiran 3. Surat Pernyataan (Fotokopi)
4. Lampiran 4. Form Revisi Ujian Pra Sidang (Fotokopi)
5. Lampiran 5. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)
xiv
ABSTRAK
MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN ANAK USIA
DINI BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN
METODE DASTBAZ
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai masih
sedikitnya media pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini yang
berbasis android, serta kurangnya aplikasi yang diperuntukkan untuk anak
usia dini dalam hal edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
media pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini yang berbasis
android, dapat membantu peranan orang tua dalam mendidik anaknya
sejak usia dini serta memberikan pengetahuan kepada anak-anak di luar
sekolah dengan cara yang menyenangkan melalui aplikasi ini. Penelitian
ini menggunakan metode dastbaz dimana terdapat 4 tahapan yaitu
kebutuhan system, pertimbangan desain, implementasi, dan evaluasi yang
menjelaskan mengenai aplikasi ini. pengumpulan data dilakukan dengan
cara wawancara, observasi serta studi kasus pada paud yang berada di
Palembang. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran
dalam bentuk aplikasi yang dapat berjalan pada smartphone yang dapat
membantu proses belajar anak-anak serta sebuah buku yang dapat menjadi
bahan referensi bagi penulis lainnya di kemudian hari. Sehingga aplikasi
media pembelajaran ini layak untuk digunakan dan juga untuk
disebarluaskan kepada hal layak.
Kata kunci : media pembelajaran, smartphone, edukasi, android.
xv
ABSTRACT
MEDIA LEARNING EARLY CHILDHOOD
EDUCATION ANDROID BASED ON USING DASTBAZ
This research is motivated by the problem of the small number of
instructional media for early childhood education, which is based on
Android, as well as the lack of applications that cater to young children in
terms of education. This research aims to produce instructional media for
early childhood education, which is based on Android, can help the role of
parents in educating their children at an early age and give knowledge to
children outside the school in a fun way through this application. This
study uses dastbaz where there are four stages namely the system
requirements, design considerations, implementation, and evaluation to
explain about this application. Data collection was done by interview,
observation and case studies on early childhood was in Palembang.
Results from this study in the form of a learning media in the form of
applications that can run on a smartphone that can help the learning
process of children as well as a book that can be a reference for other
writers in the future. So it is worth learning media applications to be used
and also for distribution to worthy things.
Keywords: learning media, smartphones, education, android.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada zaman modern saat ini pengguna smartphone tidak hanya
didominasi oleh orang dewasa, banyak anak kecil bahkan anak usia dini
sudah dapat bermain dengan menggunakan smartphone. Akan tetapi
aplikasi yang ada saat ini hanya diperuntukkan untuk orang dewasa,
sedangkan aplikasi yang diperuntuhkan untuk anak usia dini masih sangat
sedikit, dimana perkembangan anak sangat berpengaruh dengan apa yang
mereka lakukan sehari-hari, terutama dalam masalah pembelajaran. Media
pembelajaran menjadi hal yang sangat berpengaruh terhadap anak usia
dini, di mana anak-anak lebih dapat mengerti atau menangkap
pembelajaran dengan bermain sehingga anak-anak tidak hanya
mendapatkan kesenangan saat bermain tetapi juga mendapatkan ilmu atau
pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan otak anak-anak.
Menurut International Data Corporation (2012), Android
menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya
iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7 / Windows
Mobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya. Para pengguna
android dapat memaksimalkan fungsi dan performa dari ponsel maupun
tabletnya dengan berbagai macam aplikasi. Aplikasi yang banyak beredar
saat ini didominasi oleh aplikasi yang diperuntukkan kepada orang
dewasa, sedangkan aplikasi yang bermanfaat dan ditujukan khusus untuk
2
anak usia dini masih tergolong sedikit, dan materi edukasinya
masih terbatas.
Seiring berkembangnya teknologi banyak anak-anak yang
memainkan smartphone. Untuk itu, kami memanfaatkan perkembangan
teknologi ini dengan membuat metode media pembelajaran berbasis
android dimana anak usia dini dapat bermain dan belajar dengan
menggunakan smartphone. Dengan menggunakan metode Dastbaz sebagai
acuan dalam mengembangkan media pembelajaran ini yang memiliki 4
tahapan yaitu kebutuhan sistem, desain, impelementasi dan evaluasi yang
dapat secara terperinci menjelaskan media pembelajaran ini. Penelitian
yang dilakukan oleh Youllia Indrawaty Nurhasanah dan Senyelda
Destyany (2011) dalam jurnalnya yang berjudul “ Implementasi Model
CMIFED Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia TK
dan Playgroup” dapat disimpulkan bahwa mengembangkan dan
menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia
TK dan Playgroup dapat sesuai menggunakan model scenario CMIFed dan
metode pengembangan Dastbaz.
Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengambil judul “ Media
Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Android
Dengan Metode Dastbaz ”. Media pembelajaran tersebut dapat
membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali
gambar, angka, huruf, mengenal benda, dan juga berhitung.
3
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang yang penulis jelaskan di
atas, maka permasalahan yang dikemukakan, yaitu bagaimana
membangun media pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini berbasis
android dengan menggunakan metode dastbaz.
1.3. Batasan Masalah
Agar penelitian yang akan dilakukan lebih terarah dan tidak
menyimpang, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian hanya
pada pembuatan aplikasi media pembelajaran pada platform android
dimana aplikasi yang akan dibuat hanya pada pengenalan abjad, berhitung,
menyusun kata dan mengenal benda yang ada di lingkungan sekolah dan
rumah yang dapat membantu pembelajaran anak-anak sejak usia dini.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan
media pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini yang berbasis
android.
1.5. Manfaat Penelitian
Penulis dalam pelaksanaan penelitian ini tentunya berharap adanya
manfaat bagi beberapa kalangan yang terlibat baik bagi mahasiswa,
pengguna, dan akademik.
4
1.5.1. Manfaat Bagi Mahasiswa
Manfaat penelitian bagi mahasiswa dalam membuat media
pembelajaran pendidikan anak usia dini ( PAUD ) berbasis android
ini adalah :
1. Menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat selama proses belajar
mengajar khususnya konsentrasi pemograman dan desain grafis.
2. Sebagai bahan referensi untuk mengembangkan aplikasi
pembelajaran yang akan datang.
1.5.2. Manfaat Bagi Pengguna
Adapun manfaat bagi pengguna dari pembuatan media
pembelajaran pendidikan anak usia dini ( PAUD ) berbasis android
adalah :
1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak-anak khususnya di
luar sekolah dengan cara bermain yang menyenangkan.
2. Dapat membantu orang tua dalam mendidik anaknya dalam belajar
khususnya di luar sekolah.
1.5.3. Manfaat Bagi Akademik
Sebagai bahan referensi yang dapat digunakan oleh penulis
lainnya.
1.6. Sistematika Penulisan
Pada penyusunan laporan penelitian ini, penulis membagi kedalam
enam bab yang masing-masing bab terbagi lagi dalam beberapa sub-bab.
5
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta
sistematika penulisan dari laporan penelitian.
BAB 2 GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
Bab ini berisi tentang fenomena perangkat lunak yang
dikembangkan.
BAB 3 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang teori pendukung dan hasil penelitian
terdahulu.
BAB 4 METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis data,
teknik pengumpulan data, jenis penelitian, serta alat dan teknik
pengembangan sistem.
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang laporan hasil penelitian yang telah
penulis lakukan.
BAB 6 PENUTUP
Bab ini berisi tentang simpulan dan saran.
6
BAB II
GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1. Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan
Menurut Haryanto (2014:1), Android adalah sistem operasi yang
dikembangkan dan dipopulerkan oleh google.
Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux dan
dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone serta
komputer tablet. Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan
bernama Android, Inc., dengan dukungan finansial yang berasal dari
Google, yang kemudian Google pun membelinya pada tahun 2005.
Sistem operasi android tersebut secara resmi dirilis pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya sebuah perusahaan Open Handset
Alliance, konsorsium dari beberapa perusahaan-perusahaan perangkat
keras, perangkat lunak, serta telekomunikasi yang memiliki tujuan untuk
memajukan standar terbuka dari perangkat seluler. Ponsel yang berbasis
sistem operasi Android pertama dijual pada bulan Oktober 2008.
Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan
Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri
Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan
Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk
mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi
7
dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android
adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang
diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa
pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan
Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi
Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu).
Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang
berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya
diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah
perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005,
menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh
Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai
mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel
Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat
seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan
sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui.
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama
kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan
manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet, yakni Cupcake
(1.5), Donut (1.6), Eclair (2.0–2.1), Froyo (2.2–2.2.3), Gingerbread
(2.3–2.3.7), Honeycomb (3.0–3.2.6), Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4),
Jelly Bean (4.1–4.3), dan KitKat (4.4+). Pada tanggal 3 September 2013,
8
Google mengumumkan bahwa sekitar 1 miliar perangkat seluler aktif di
seluruh dunia menggunakan OS Android. Pembaruan utama terbaru versi
Android adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada 3 November 2014. Berikut
nama-nama versi android.
Gambar 2.1. Nama-Nama Versi Android.
Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi penulis mencoba untuk
membuat aplikasi media pembelajaran yang nantinya akan ditujukan
kepada anak-anak usia dini yang berbasis android dimana jenis
pembelajaran dapat dipahami dan dimengerti oleh anak usia dini.
Dimana aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat ini dapat
membantu peranan orang tua dalam proses belajar anaknya. Kemudian
aplikasi ini memiliki 4 macam fitur game yang terdiri dari game
mengenal abjad, mengenal benda, mengenal angka dan video yang
pembelajarannya sesuai untuk pendidikan anak usia dini. Untuk itu,
aplikasi ini layak untuk disebarkan karena dapat membantu proses
pembelajaran anak di luar sekolahnya.
9
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung
Berdasarkan dengan masalah yang dihadapi didapat beberapa
teori pendukung yang dapat menyelesaikan masalah yang di hadapi,
seperti berikut :
Untuk mengembangkan media pembelajaran angka, huruf,
berhitung mengenal benda, hewan dan warna dalam bahasa inggris
menjadi pembelajaran yang dapat mendukung pada pendidikan anak usia
dini di lakukan dengan cara membuat media pembelajaran yang berbasis
android dimana dapat membantu orang tua dalam mendidik anaknya
sejak usia dini.
3.1.1. Pengertian Android
Menurut Haryanto (2014:1), Android adalah sistem operasi
yang dikembangkan dan dipopulerkan oleh google.
Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan
Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner
(pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP
T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan
antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler
pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya".
Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk
10
mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang
diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari
bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan
pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar
untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple
belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android
adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.
dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para
pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang
diperuntukkan bagi telepon seluler.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus
2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya
dimiliki oleh Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin
mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan
menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut
kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan
janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa
diperbarui.
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan
nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan
penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alfabet,
yakni Cupcake (1.5), Donut (1.6), Eclair (2.0–2.1), Froyo (2.2–
11
2.2.3), Gingerbread (2.3–2.3.7), Honeycomb (3.0–3.2.6), Ice
Cream Sandwich (4.0–4.0.4), Jelly Bean (4.1–4.3), dan KitKat
(4.4+). Pada tanggal 3 September 2013, Google mengumumkan
bahwa sekitar 1 miliar perangkat seluler aktif di seluruh dunia
menggunakan OS Android.
Pembaruan utama terbaru versi Android adalah Lollipop
5.0, yang dirilis pada 3 November 2014.
3.1.2. Pengertian HTML5
Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar baru
dari HTML, yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium
(W3C) dan Web Hypertext Apllikasi Teknologi Working Group
(WHATWG). Sebagaimana pendahulu sebelumnya yaitu HTML 4.01
dan XTHML 1.1, HTML5 adalah sebuah standar untuk menstrukturkan
dan menampilkan isi pada World Wide Web. Standar ini
memperkenalkan fitur baru seperti memutar video serta drag and drop,
sebelumnya fitur ini bergantung pada plugins pihak ketiga dipenjajah
web seperti Adobe Flash dan Microsoft Silverlight.
Beberapa fitur yang disuguhkan HTML5 sebagai berikut ;
a. Unsur kanvas untuk menggambar
b. Video dan elemen audio untuk media pemutaran
c. Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline
d. Elemen konten yang lebih spesifik seperti artikel, footer,
header, nap, section.
12
e. Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email,
url, search.
Untuk itu ada beberapa aturan yang harus anda pelajari saat belajar
HTML5, yaitu :
a. Fitur baru harus didasarkan pada html, css, dom, dan javascript.
b. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal( seperti flash).
c. Lebih baik penanganan kesalahan.
d. Lebih banyak penggunaan markup untuk mengganti scripting.
e. HTML5 harus independen.
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu
Adapun hasil penelitian terdahulu dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Penelitian Terdahulu
No Judul Penulis / Tahun Hasil
1. IMPLEMENTASI
MODEL CMIFED
PADA
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
UNTUK
PEMBELAJARAN
ANAK USIA TK
DAN PLAYGROUP
Youllia Indrawaty
Nurhasanah &
Senyelda
Destyany, 2011
Pada penelitian ini
responden berasal
dari merupakan hasil
pengujian pada
sekolah TK dan
Playgroup Anak Kecil
di Komplek LIPI
Ciumbuleuit Bandung
dengan sampel
Sebanyak 5
siswa/siswi yang
mewakili sekolah TK
dan Playgroup Anak
Kecil di Komplek
LIPI Ciumbuleuit
Bandung.
Berdasarkan hasil
penelitian dapat
disimpulkan bahwa
Menurut hasil
13
Pengujian yang
dilakukan, penulis dapat
menyimpulkan bahwa
sesuai dengan tujuan
yang telah dibuat yaitu
mengembangkan dan
menerapkan aplikasi
multimedia interaktif
pembelajaran untuk
anak usia TK dan
Playgroup dengan
menggunakan model
skenario CMIFed dan
metode pengembangan
Dastbaz.
2 RANCANG
BANGUN
APLIKASI
EDUKASI
“CERIA”
BERBASIS
ANDROID
SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN
UNTUK ANAK
USIA DINI
Siti Fatimah
Nurdiah P, Ani
Apriani, Nyimas
Artina
Dalam penelitiannya
peneliti membangun
pola belajar anak-anak
yang biasanya dengan
cara melihat guru
menulis dipapan tulis
dan mendengarkan
guru berbicara,
selanjutnya berubah
dengan pola ajar
menggunakan
multimedia digital
seperti suara, gambar
dan video yang dapat
memperkenalkan materi
agar lebih menarik
untuk diterima dan
dipahami terutama
untuk anak yang masih
dalam usia dini agar
dapat berpikir lebih
aktif dan kreatif
dimasa usia
pertumbuhan.
3 APLIKASI
PENDUKUNG
PERKEMBANGAN
KOGNITIF ANAK
Deny Adiansyah Dalam penelitiannya
peneliti membangun
atau mengenalkan
pembelajaran dasar
14
USIA 3-5 TAHUN
BERBASIS
ANDROID
(PENGENALAN
HURUF, ANGKA,
WARNA DAN
BENTUK)
tentang huruf, warna,
angka dan bentuk yang
dikemas dengan konsep
multimedia serta
dengan dukungan
teknologi komputer
untuk pengembangan
kemampuan kognitif
anak usia dini dan
mempermudah proses
pemahaman belajar bagi
anak usia 3-5 tahun.
Kesimpulan Penelitian Terdahulu :
1. Pada jurnal " IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK
USIA TK DAN PLAYGROUP" terdapat beberapa kesimpulan yang
dapat diambil, yaitu bahwa mengembangkan dan menerapkan
aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan
Playgroup dapat sesuai menggunakan model skenario CMIFed dan
metode pengembangan Dastbaz.
2. Pada skripsi " RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKASI
“CERIA” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI" terdapat
kesimpulan yaitu pola ajar menggunakan multimedia digital
seperti suara, gambar dan video dapat memperkenalkan materi
agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama untuk
anak yang masih dalam usia dini agar dapat berpikir lebih aktif
dan kreatif dimasa usia pertumbuhan.
15
3. Pada skripsi " APLIKASI PENDUKUNG PERKEMBANGAN
KOGNITIF ANAK USIA 3-5 TAHUN BERBASIS ANDROID
(PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA DAN BENTUK)"
didapat kesimpulan bahwa membangun atau mengenalkan
pembelajaran dasar tentang huruf, warna, angka dan bentuk yang
dikemas dengan konsep multimedia serta dengan dukungan
teknologi komputer untuk pengembangan kemampuan kognitif anak
usia dini dan mempermudah proses pemahaman belajar bagi anak
usia 3-5 tahun.
16
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Lokasi
Penelitian akan dilakukan di beberapa taman kanak-
kanak( TK ) / paud yang berada di kota palembang.
4.1.2. Jadwal Penelitian
Berikut adalah jadwal penelitian yang telah dilakukan
penulis.
Tabel 4.1 Jadwal Penelitian
No. Kegiatan Mei Juni Juli Agustus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Kebutuhan
Sistem
2. Pertimbangan
Desain
3. Implementasi
4. Evaluasi
4.2. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer
dan sekunder.
17
4.2.1. Data Primer
Menurut Hasan (2008:33), data primer adalah data yang
diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang melakukan
penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya. Data
primer disebut juga data asli atau data baru. Dalam penulisan
skripsi ini, penulis mendapatkan data primer melalui kegiatan
wawancara dengan paud aisyah yang berada di kota Palembang.
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Hasan (2008:33), data sekunder adalah data
yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang telah
ada. Data itu biasanya diperoleh dari perpustakaan atau dari
laporan-laporan peneliti yang terdahulu. Data sekunder disebut
juga data tersedia. Data sekunder yang diperoleh penulis berupa
jurnal-jurnal dari internet dan buku-buku mengenai teori-teori
yang ada pada penelitian ini.
4.3. Teknik Pengumpulan Data
4.3.1. Wawancara
Menurut Barata (2003:117), Wawancara adalah tanya
jawab dengan seseorang yang diperlukan untuk dimintai
keterangan atau pendapatnya mengenai suatu hal. Dengan
dilakukannya wawancara penulis mendapat keluhan dari orang
tua bahwa anak lebih senang bermain smartphone jika
dibandingkan dengan membaca buku.
18
4.3.2. Observasi
Menurut Semiawan (2010:122), Observasi adalah bagian
dalam pengumpulan data. Berdasarkan observasi yang dilakukan
di beberapa tempat, bahwa anak usia dini lebih senang belajar
dengan menggunakan media seperti gambar dan suara.
4.3.3. Studi Pustaka
Menurut Koesnaedi (2005:74), Studi pustaka digunakan
dalam ragam istilah oleh para ahli, diantaranya yang dikenal
adalah landasan teori, kajian pustaka, tinjauan pustaka, dan
kajian teoritis. Penggunaan istilah-istilah tersebut, pada dasarnya
merujuk pada upaya umum yang harus diakui untuk
mendapatkan teori-teori yang relavan dengan topik penelitian.
Studi pustaka yang dilakukan penulis dalam penelitian ini
yaitu mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan penelitian
yaitu definisi dari android, media pembelajaran, html 5, beserta
metode dastbaz.
4.4. Jenis Penelitian
a. Penelitian Terapan
Menurut Kuncoro (2009:07), penelitian terapan adalah
penelitian yang menyangkut aplikasi teori untuk memecahkan
permasalahan tertentu. Implikasi dari penelitian terapan dinyatakan
dalam rumusan bersifat umum, bukan rekomendasi berupa tindakan
langsung. Setelah sejumlah studi dipublikasikan dan dibicarakan
19
dalam periode waktu tertentu, pengetahuan tersebut akan
mempengaruhi cara berfikir dan persepsi para praktisi. Penelitian
terapan lebih difokuskan pada pengetahuan teoritis dan praktis dalam
bidang-bidang tertentu bukan pengetahuan yang bersifat universal
misalnya bidang kedokteran, pendidikan, atau teknologi. Penelitian
terapan mendorong penelitian lebih lanjut, menyarankan teori dan
praktek baru serta pengembangan metodologi untuk kepentingan
praktis. Ada 3 macam contoh dari penelitian terapan, yaitu : (1)
penelitian evaluasi, yaitu : penelitian yang diharapkan dapat
memberikan masukan atau mendukung pengambilan keputusan
tentang nilai relatif dari dua atau lebih alternatif tindakan; (2)
penelitian dan pengembangan, yaitu : penelitian yang bertujuan untuk
mengembangkan produk sehingga produk tersebut mempunyai
kualitas yang lebih tinggi; (3) penelitian tindakan , yaitu : penelitian
yang dilakukan untuk segera dipergunakan sebagai dasar tindakan
pemecahan masalah yang ada.
b. Penelitian Dasar
Menurut Sukmadinata (2005), penelitian dasar (basic research)
disebut juga penelitian murni (pureresearch) atau penelitian pokok
(fundamentalresearch) adalah penelitian yang diperuntukan bagi
pengembangan suatu ilmu pengetahuan serta diarahkan pada
pengembangan teori-teori yang ada atau menemukan teori baru. Peneliti
yang melakukan penelitian dasar memiliki tujuan mengembangkan ilmu
20
pengetahuan tanpa memikirkan pemanfaatan secara langsung dari hasil
penelitian tersebut. Penelitian dasar justru memberikan sumbangan besar
terhadap pengembangan serta pengujian teori-teori yang akan mendasari
penelitian terapan.
Penelitian dasar lebih diarahkan untuk mengetahui, menjelaskan,
dan memprediksikan fenomena-fenomena alam dan sosial. Hasil
penelitian dasar mungkin belum dapat dimanfaatkan secara langsung
akan tetapi sangat berguna untuk kehidupan yang lebih baik. Tujuan
penelitian dasar adalah untuk menambah pengetahuan dengan prinsip-
prinsip dasar, hukum-hukum ilmiah, serta untuk meningkatkan
pencarian dan metodologi ilmiah.
Tingkat generalisasi hasil penelitian dasar bersifat abstrak dan
umum serta berlaku secara universal. Penelitian dasar tidak diarahkan
untuk memecahkan masalah praktis akan tetapi prinsip-prinsip atau teori
yang dihasilkannya dapat mendasari pemecahan masalah praktis.
Dengan kata lain, hasil penelitian dasar dapat mempengaruhi kehidupan
praktis. Contoh penelitian dasar yang terkait erat dengan bidang
pendidikan adalah penelitian dalam bidang psikologi, misalnya
penelitian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi sikap dan perikalu
manusia. Hasil penelitian tersebut sering digunakan sebagai landasan
dalam pengembangan sikap untuk merubah perilaku melalui proses
pembelajaran/pendidikan.
21
Berdasarkan penjelasan di atas penulis menggunakan penelitian
terapan dalam melakukan penyusunan laporan skripsi ini.
4.5. Alat dan Teknik Pengembangan Sistem
4.5.1. Alat Pengembangan Sistem
4.5.1.1. Model Proses
Menurut Romney (2006:191), bagan alir
(flowchart) adalah teknik analisis yang dipergunakan
untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem
informasi secara jelas, ringkas, dan logis. Bagan alir
menggunakan serangkaian simbol standar untuk
mendeskripsikan melalui gambar prosedur pemrosesan
transaksi yang digunakan perusahaan , dan arus data yang
melalui sistem.
Simbol - simbol yang dipergunakan untuk membuat
bagan alir diperlihatkan di tabel 4.1
Tabel 4.2 Tabel Simbol-simbol Bagan Alir
No Simbol Nama Keterangan
1 Dokumen Dokumen atau laporan : dokumen
tersebut dapat dipersiapkan dengan
tulisan tangan, atau dicetak dengan
komputer
2 Beberapa
tembusan dari
satu dokumen
Digambarkan dengan cara
menumpuk simbol dokumen dan
mencetak nomor dokumen di
bagian depan sudut kanan atas
22
3 Input/output;
Jurnal/Buku besar
Fungsi input atau output apa pun di
dalam bagan alir program. juga
dipergunakan untuk mewakili
jurnal dan buku besar dalam bagan
alir dokumen.
4
Tampilan Informasi yang ditampilkan oleh
peralatan output online, seperti
terminal, monitor, atau layar
5 Pengetikan
Online
Memasukkan data melalui
peralatan online seperti terminal
atau personal komputer
6
Terminal atau
personal
komputer
Simbol tampilan dan pengetikan
online dipergunakan bersama untuk
mewakili terminal dan personal
komputer
7
Pita Transmisi Secara manual mempersiapkan
nilai total untuk pengendalian;
dipergunakan untuk tujuan
pengendalian dalam
memperbandingkan dengan nilai
total yang dihasilkan oleh
komputer
8 Pemrosesan
dengan komputer
Fungsi pemrosesan yang
dilaksanakan dengan komputer;
biasanya menghasilkan perubahan
atas data atau informasi
9 Proses manual Pelaksanaan pemrosesan yang
dilaksanakan secara manual
10 Proses pendukung Fungsi pemrosesan yang
dilaksanakan oleh peralatan selain
komputer
11
Proses pengetikan
off-line
Proses yang menggunakan
peralatan pengetikan offline
23
12 Disk magnetis Data disimpan secara permanen di
dalam disk magnetis; dipergunakan
untuk file utama (master file) dan
database
13 Pita magnetis Data disimpan di dalam pita
magnetis
14
Disket Data disimpan di dalam disket
15 Penyimpanan on-
line
Data disimpan di dalam file on-line
temporer melalui media yang dapat
di akses secara langsung, seperti
disk
16 File File dokumen secara manual
disimpan dan ditarik kembali;
huruf yang ditulis di dalam simbol
menunjukan urutan pengaturan file
secara N=numeris, A=alfabetis,
D=berdasar tanggal
17 Arus dokumen
atau proses
Arah pemrosesan atau arus
dokumen; arus yang normal berada
di bawah dan mengarah ke kanan
18 Arus
data/informasi
Arah arus data/informasi; sering
dipergunakan untuk
memperlihatkan data yang dikopi
dari satu dokumen ke dokumen
lainnya
19
Communication
link
Pengiriman datadari satu lokasi ke
lokasi lainnya melalui jalur
komunikasi
20 On-page
connector
Menghubungkan arus pemrosesan
di satu halaman yang sama;
penggunaan konektor ini akan
menghindari garis-garis yang
24
saling silang di satu halaman
21 Off-page
connector
Suatu penanda masuk dari, atau
keluar ke, halaman lain
22 Terminal Titik awal, akhir, atau penghentian
dalam suatu proses atau program;
juga dipergunakan untuk
menunjukan adanya pihak
eksternal
23 Keputusan Langkah pengambilan keputusan;
dipergunakan dalam sebuah
program komputer bagan alir untuk
memperlihatkan pembuatan cabang
ke jalan alternative
24
Anotasi Komentar deskriptif tambahan atau
catatan penjelasan untuk
klarisifikasi
4.5.1.2. Model Data
Menurut Fatta (2007:121), model data adalah cara
formal untuk menggambarkan data yang digunakan diciptakan
dalam suatu system bisnis. Model ini menunjukan orang,
tempat atau benda dimana data di ambil dan hubungan antar
data tersebut.
4.5.2. Teknik Pengembangan Sistem
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat
tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement),
Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi
(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar
4.1
25
Gambar 4.1. Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Dastbaz
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS
(Interactive Multimedia System) dan lingkungannya
ditentukan.
Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai
berikut:
a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan
outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang
akan dibuat.
b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan
dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu
dipertimbangkan.
26
Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket
pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang sulit
mendengar maka menggunakan audio sebagai media
pemberi informasi adalah sangat tidak cocok.
c. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang
dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang
dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif
berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita
membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam
mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita
menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan
secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini
mencakup:
a. Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan
sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem
contohnya film, buku, game, dll.
b. Format dan tipe informasi
Yaitu untuk mendefinisikan tipe Informasi yang
dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut,
27
seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.
c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi
navigasi yang jelas,termasuk fitur dan struktur link yang
akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan
sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’.
d. Perancangan database
Pada tahap ini dilakukan perancangan database
yang menyangkut proses dari sistem yang dibuat.
e. Perancangan flowchart
f. Perancangan STD (State Transition Diagram)
g. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool
yang dibutuhkan sistem tersebut.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi terdiri dari:
a. Membuat prototype system.
b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan
masalah-masalah perancangan dan kontrol.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan
membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil
dari sistem yang dibuat.
28
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam
mendukung kinerja sistem , apakah sistem yang dibuat telah sesuai
dengan kebutuhan ataukah belum karena kebutuhan akan
mendukung tercapainya tujuan. Analisis ini dibagi menjadi 2 yaitu
analisis kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
5.1.1.1. Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional berisi proses – proses
apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan
fungsional juga berisi informasi – informasi apa saja yang
harus ada dan dihasilkan sistem.
5.1.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Adapun spesifikasi kebutuhan sistem yang
diperlukan dalam perancangan sistem ini.
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam
perancangan dan pembuatan aplikasi adalah sebagai
berikut:
29
Tabel 5.1 Tabel Spesifikasi
Perangkat Keras Spesifikasi
Processor Intel Core 2 Duo E7500
Memory 4096 MB
Hard Drive 320GB SATA
Video Card Nvidia GeForce GTX 750
Graphics
Display 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam
perancangan pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:
Tabel 5.2 Tabel Kebutuhan
Nama Kebutuhan
Sistem Operasi Windows 7 Ultimate , 64-bit
Software Adobe Photoshop CS5,
Construct 2, CocoonJS
3. Kebutuhan Informasi
Informasi yang dibutuhkan dalam perancangan
dan pembuatan aplikasi adalah materi mengenai ilmu
pengetahuan yang diajarkan kepada anak-anak dalam
berhitung, mengenal benda, melengkapi kalimat dan
lain-lain.
30
4. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Sumber daya manusia yang terlibat dalam
pembuatan aplikasi ini memiliki 3 deskripsi tugas yaitu
analisis, desain dan programmer.
5.1.2. Pertimbangan Desain
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis memiliki gambaran
secara jelas panduan tentang detail desain.
Berikut faktor-faktor dalam pertimbangan desain ini :
5.1.2.1. Metafora Desain
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis memiliki
beberapa metafora desain yang dapat membantu sebagai
solusi kunci desain interface dalam pembuatan aplikasi
pendidikan anak usia dini, berikut adalah beberapa desain
interface dari aplikasi yang akan dibuat oleh penulis untuk
aplikasinya.
Gambar 5.1 Contoh Interface Cover
31
Pada gambar 5.1 adalah tampilan interface untuk
menu cover pada aplikasi yang akan dibuat oleh penulis.
Gambar 5.2 Contoh Interface Menu Utama
Pada gambar 5.2 merupakan tampilan interface
untuk menu utama yang akan digunakan dalam aplikasi
yang akan dibuat penulis. Dimana dalam menu ini
nantinya akan ada tampilan pilihan permainan yang dibuat
penulis yaitu game mengenal angka, mengenal benda,
mengenal huruf, dan mengenal warna.
32
Gambar 5.3 Contoh Interface Game Mengenal Angka
Pada gambar di atas merupakan contoh dari game
mengenal angka yang akan penulis buat nantinya.
Adapun interface lainnya untuk menu game
mengenal benda yang akan penulis buat dalam
aplikasinya nanti adalah sebagai berikut. Dalam menu
game ini diberi pilihan game mengenal benda lainnya
yaitu benda pada tubuh, benda pada kamar, dan juga benda
pada kelas. Berikut ini adalah tampilan untuk game
mengenal benda.
33
Gambar 5.4 Contoh Interface Menu Game Mengenal
Benda Pada Kamar.
Dari gambar di atas merupakan tampilan menu
game mengenal benda pada kamar yang rencananya akan
penulis buat. Kemudian ada lagi tampilan game mengenal
benda pada kelas. Berikut ini adalah contoh tampilan game
mengenal benda pada kelas yang nantinya akan penulis
buat.
Gambar 5.5 Contoh Interface Game Mengenal Benda
Pada Kelas.
34
Gambar 5.6 Contoh Interface Game Mengenal Benda
Pada Tubuh.
Dari gambar di atas merupakan tampilan game
mengenal benda pada tubuh yang nantinya penulis akan
buat. Selain itu berikut ini adalah beberapa tampilan game
mengenal huruf.
Gambar 5.7 Contoh Interface Game Mengenal Huruf
1.
35
Gambar 5.8 Contoh Interface Game Mengenal Huruf
2.
Gambar 5.9 Contoh Interface Game Mengenal Huruf
3.
36
Gambar 5.10 Contoh Interface Game Mengenal Huruf
4.
Dan untuk menu game yang terakhir adalah menu
mengenal warna, berikut diantaranya adalah tampilan
menu utama game mengenal huruf dan tampilan game
mengenal hurufnya.
Gambar 5.11 Contoh Interface Game Mengenal
Warna.
37
5.1.2.2. Format dan Tipe Informasi
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis memiliki
beberapa file gambar dan music yang akan disertakan ke
dalam game pendidikan anak usia dini yaitu file gambar
yang berformat .jpg untuk untuk background.
Gambar 5.12 Contoh Tampilan Background.
Gambar 5.13 Contoh Interface Cover
38
Beberapa gambar yang berformat .png untuk tombol
button dan beberapa musik berformat .ogg yang digunakan
untuk music dalam aplikasi yang dibuat oleh penulis.
Gambar 5.14 Contoh Gambar Button
Adapun flowchart aplikasi ini berjalan dapat dilihat
pada gambar 5.15.
Gambar 5.15. Flowchart Aplikasi Bermain Bersama
39
5.1.3. Implementasi
Pada tahap ini merupakan dijelaskan mengenai proses
berjalannya aplikasi pada system android yang telah dibuat sesuai
dengan informasi yang didapat oleh penulis, sehingga pada tahap
ini penulis akan menjelaskan satu persatu interface pada aplikasi
yang penulis buat ini.
Pada bagian cover terdapat 2 button yaitu button play dan
exit, pada button play jika di klik kita akan di bawa ke menu utama
untuk kategori pemilihan permainan. Sedangkan tombol exit akan
membawa kita keluar dari permainan.
Selain itu pada menu cover terdapat juga tombol on music
dan off music yaitu tombol untuk mengaktifkan music permainan
atau mematikan music permainan.
Kemudian saat kita berada di menu utama untuk kategori
pemilihan permainan, user akan diberi 4 button kategori permainan
diantaranya adalah button game mengenal angka, button mengenal
benda, button mengenal huruf, dan juga button mengenal warna
dimana masing-masing dari button tersebut jika di klik akan
menampilkan interface dari masing-masing permainan tersebut.
40
5.1.4. Evaluasi
Pada tahap evaluasi ini penulis memberikan beberapa
kuesioner kepada orang tua anak yang kami uji dengan melihat
anak mereka menggunakan aplikasi ini.
Berikut pertanyaan dan hasil yang kami dapat dari + 50
responden yang kami uji pada sebuah taman kanak-kanak atau
pendidikan paud yang ada di Palembang.
Pertanyaan 1 : Apakah anda merasa puas dengan aplikasi belajar
bersama ini ?
Gambar 5.16 Hasil Pertanyaan 1
Dari gambar diatas dapat dilihat hasil dari + 50 responden yang
kami survey terdapat 23 (44,2 %) responden yang merasa sangat
puas, 22 (42,3 %) responden merasa puas dan 7 (13,5 %)
responden merasa tidak puas dengan aplikasi yang penulis buat ini.
Pertanyaan 2 : Apakah anda setuju, aplikasi ini dapat membantu
anak anda dalam proses belajarnya ?
41
Gambar 5.17 Hasil Pertanyaan 2
Dari gambar di atas dapat dilihat dari + 50 responden yang kami
survey terdapat 25 (48,1 %) responden merasa sangat setuju dan 19
(36,5 %) responden lainnya merasa setuju, serta 8 (15,4 %)
responden merasa tidak setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu
anak-anak dalam proses belajarnya.
Pertanyaan 3 : Apakah anda setuju, tampilan aplikasi ini mudah
dimengerti oleh anak anda ?
Gambar 5.18 Hasil Pertanyaan 3
Dari gambar di atas dapat dilihat dari + 50 responden yang kami
survey terdapat 22 (43,1 %) responden yang merasa sangat setuju,
24 (47,1 %) responden merasa setuju, dan 5(9,8 %) responden
merasa tidak setuju bahwa tampilan/interface aplikasi yang penulis
buat mudah di mengerti oleh anak-anak.
42
Pertanyaan 4 : Apakah anda setuju, pertanyaan-pertanyaan dalam
aplikasi ini sesuai dengan tingkat pendidikan anak anda ?
Gambar 5.19 Hasil Pertanyaan 4
Dari gambar di atas dapat dilihat hasil dari survey yang penulis
lakukan terhadap + 50 responden mengenai aplikasi yang penulis
buat dimana terdapat 22 (43,1 %) responden merasa sangat setuju,
24 (47,1 %) responden merasa setuju dan 5 (9,8 %) responden
merasa tidak setuju mengenai pertanyaan-pertanyaan yang penulis
buat dalam aplikasi ini sudah sesuai dengan tingkat pendidikan
anak-anak.
Pertanyaan 5 : Apakah anda setuju, antarmuka aplikasi ini mudah
dimengerti ?
Gambar 5.20 Hasil Pertanyaan 5
43
Dari gambar di atas dapat dijelaskan mengenai hasil survey yang
penulis lakukan kepada + 50 responden untuk dimana didapat hasil
30 (57,7 %) responden merasa sangat setuju, 16 (30,8 %)
responden merasa setuju dan 6 (11,5 %) responden merasa tidak
setuju mengenai hal apakah antarmuka aplikasi yang dibuat oleh
penulis mudah dimengerti oleh anak-anak.
Pertanyaan 6 : Apakah anda setuju, aplikasi ini mudah digunakan ?
Gambar 5.21 Hasil Pertanyaan 6
Dari gambar di atas dapat dilihat hasil survey yang penulis lakukan
kepada + 50 responden untuk dimana 29 (55,8 %) responden
merasa sangat setuju, 15 (28,8 %) responden merasa setuju, dan 8
(15,4 %) responden merasa tidak setuju mengenai apakah aplikasi
ini mudah digunakan untuk anak-anak.
Pertanyaan 7 : Apakah anda setuju, apakah pemilihan warna sudah
sesui dengan tampilan ?
44
Gambar 5.22 Hasil Pertanyaan 7
Dari gambar di atas dapat dilihat hasil survey yang penulis lakukan
terhadap + 50 responden mengenai apakah pemilihan warna sudah
sesuai dengan tampilan aplikasi yang penulis buat dimana terdapat
22 (42,3 %) responden yang merasa sangat setuju, 26 (50 %)
responden merasa setuju dan 4 (7,7 %) responden lainnya merasa
tidak setuju dalam hal ini.
Pertanyaan 8 : Apakah anda setuju, pemilihan gambar telah sesuai
dengan aplikasi yang dibuat ?
Gambar 5.23 Hasil Pertanyaan 8
Dari gambar diatas dijelaskan dari + 50 responden yang penulis
survey 25 (48,1 %) responden merasa sangat setuju, 22 (42,3 %)
responden merasa setuju dan 5 (9,6 %) responden lainnya merasa
tidak setuju untuk hal pemilihan gambar dalam aplikasi yang
dibuat oleh penulis.
45
Pertanyaan 9 : Apakah anda setuju, kejelasan bahasa yang
digunakan pada aplikasi telah baik ?
Gambar 5.24 Hasil Pertanyaan 9
Dari gambar di atas dijelaskan bahwa dari + 50 responden yang
penulis survey terdapat 26 (50 %) responden merasa sangat setuju
dan 22 (42,3 %) responden lainnya merasa setuju, serta 4 (7,7 %)
responden merasa tidak setuju mengenai kejelasan bahasa yang
digunakan penulis dalam aplikasi ini telah baik untuk anak-anak.
Pertanyaan 10 : Apakah anda setuju, aplikasi ini layak
disebarluaskan ?
Gambar 5.25 Hasil Pertanyaan 10
Dari gambar di atas dapat dijelaskan dari + 50 responden yang
penulis survey terdapat 32 (61,5 %) responden merasa sangat
setuju dan 17 (32,7 %) responden lainnya merasa setuju serta 3
(5,8 %) merasa tidak setuju mengenai layakkah aplikasi yang telah
46
penulis buat ini untuk dapat disebarluaskan ke responden lainnya
guna untuk meningkatkan proses belajar bagi anak-anak usia dini.
Dapat disimpulkan dari kuesioner yang penulis lakukan
aplikasi ini baik disebarluaskan untuk membantu orang tua dalam
proses belajar anak di luar sekolah dimana aplikasi yang dibuat
sangat mudah di pahami dan dimengerti untuk anak usia dini.
5.2. Pembahasan
5.2.1. Pembahasan Interface
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash Screen merupakan tampilan yang
pertama kali muncul saat aplikasi ini dijalankan yaitu nama
produksi dari penulis.
Gambar 5.26 Tampilan Splash Screen.
47
2. Tampilan Loading
Tampilan loading merupakan tampilan menunggu dalam
aplikasi, dan kemudian akan menuju tampilan dari cover
aplikasi.
Gambar 5.27 Tampilan Loading.
3. Tampilan Cover
Tampilan Cover adalah tampilan dimana memulai
permainan dan keluar permainan akan terlihat pada tampilan ini.
48
Gambar 5.28 Tampilan Cover.
4. Tampilan Menu
Tampilan menu utama pilihan permainan adalah tampilan
dimana pengguna bisa memilih kategori dalam permainan
seperti berhitung, mengenal benda dan lain-lain.
Gambar 5.29 Tampilan Menu.
49
5. Tampilan Konten Mengenal Angka
Tampilan ini merupakan tampilan konten di dalam menu
mengenal angka dimana tampilannya menggunakan gambar
yang dengan cepat dapat dimengerti oleh anak-anak.
Gambar 5.30 Konten Mengenal Angka.
6. Tampilan Menu Konten Mengenal Benda
Pada tampilan menu mengenal benda penulis membagi
menjadi tiga menu yaitu benda pada rumah, benda pada tubuh,
dan benda pada kelas.
50
Gambar 5.31 Menu Mengenal Benda
Pada menu benda pada kelas pengguna akan di ajak untuk
mengenal benda yang biasanya ada pada kelas, contohnya meja,
kursi, tas, buku, dll.
Gambar 5.32 Mengenal Benda Pada Kelas 1
51
Gambar 5.33 Mengenal Benda Pada Kelas 2
Gambar 5.34 Mengenal Benda Pada Kelas 3.
Pada menu benda pada tubuh pengguna akan di ajak
untuk mengenal benda yang biasanya ada pada tubuh,
contohnya baju, celana, topi, dan lain-lain.
52
Gambar 5.35 Menu Mengenal Benda Tubuh 1.
Gambar 5.36 Menu Mengenal Benda Tubuh 2.
53
Gambar 5.37 Menu Mengenal Benda Pada Tubuh 3.
Pada menu benda pada kamar pengguna akan di ajak
untuk mengenal benda yang biasanya ada pada kamar,
contohnya jam, kasur, bantal, dan lain-lain.
Gambar 5.38 Menu Mengenal Benda Kamar 1
54
Gambar 5.39 Menu Mengenal Benda Kamar 2
Gambar 5.40 Menu Mengenal Benda Kamar 3
55
7. Tampilan Menu Mengenal Huruf
Pada menu mengenal angka, pengguna akan dibawa ke
tampilan dimana dalam game ini anak-anak diajak untuk belajar
mengenal huruf-huruf dalam abjad dimana dalam game ini juga
dilengkapi dengan audio untuk penyebutan hurufnya.
Gambar 5.41 Mengenal Huruf 1.
56
Gambar 5.42 Mengenal Huruf 2.
Gambar 5.43 Mengenal Huruf 3.
57
Gambar 5.44 Mengenal Huruf 4.
8. Tampilan Menu Mengenal Warna
Pada menu tampilan mengenal warna ini, pengguna akan
dibawa ke halaman dimana terdapat pengenalan mengenai
warna-warna dasar saja. Berikut tampilan menu mengenal warna
yang penulis buat.
58
Gambar 5.45 Menu Mengenal Warna.
Jika salah satu warna itu diklik atau disentuh, maka akan
ada audio yang memberitahu warna apakah yang sedang diklik
atau disentuh tersebut. Berikut ini contoh lain tampilan game
mengenal warna yang penulis buat.
Gambar 5.46 Menu Mengenal Warna 1.
59
Gambar 5.47 Menu Mengenal Warna 2.
60
BAB VI
SIMPULAN DAN SARAN
6.1. Simpulan
Berdasarkan penelitian yang penulis lakukan di atas terdapat beberapa
kesimpulan seperti aplikasi yang dihasilkan berupa media pembelajaran yang
berjalan di platform android yang berguna untuk membantu orang tua dalam
proses belajar anak sejak usia dini, dimana aplikasi ini mengenalkan game-
game edukasi yang mudah untuk dipahami dan dimengerti oleh anak usia
dini dalam proses pembelajarannya.
6.2. Saran
Dengan adanya aplikasi pembelajaran pendidikan anak usia dini
berbasis android ini, adapun saran yang ingin disampaikan oleh penulis
kedepannya berupa :
1. Menambah animasi lebih banyak dan membuat aplikasi lebih menarik
dengan tampilan-tampilan video.
2. Untuk tingkat kedalaman soal agar lebih diperdalam dan menu permainan
ditambah misalnya pendalam edu game untuk anak tingkat diatas usia > 6
tahun.
61
DAFTAR PUSTAKA
Andiansyah, Deni. Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 3-
5 Tahun Berbasis Android ( Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan
Bentuk).
(http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/697/jbptunikompp-gdl-deniandian-
34825-7-unikom_1-l.pdf. Diaksespada Tanggal 15 Mei 2015. Pukul 15.31
WIB. )
Arief S Sadiman, dkk. (2002). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Barata, Atep Adya ( 2003 ). Dasar-dasar Pelayanan Prima. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Fatta, Al Hanif (2007). Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta :
Andi.
Hariyanto, Agus (2014). Android Fast Track. Jakarta : Agus Hariyanto.
Hasan, Ir. Iqbal. (2008). Statistik 1 .Jakarta : PT Bumi Aksara.
Hidayat, Argi Noor (2015). Belajar HTML Kelas Ringkas.Wonogiri : bisakimia.
Koesnadi, Hery (2005). Tips Trik Ampuh Menulis Skripsi, Tesis & Disertasi.
Yogyakarta : Grafika.
Kuncoro, Mudrajad (2009). Metode Riset Untuk Bisnis & Ekonomi. Jakarta :
Erlangga.
Nurdiah, Siti Fatimah, Ani Apriani dan Nyimas Artina. Rancang Bangun
Aplikasi Edukasi “CERIA” Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini.
(http://eprints.mdp.ac.id/1009/1/32fatimahJURNAL.pdf. Diaksespada
Tanggal 15 Mei 2015.Pukul 13.59 WIB. )
Nurhasana, Youllia Indrawati., dan Senyelda Destyany. 2011. Implementasi
Model CMIFED Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran
Anak Usia TK Dan Playgroup.
(http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei-
Agustus-2011-1.pdf . Diaksespada Tanggal 15 Mei 2015.Pukul 13.22 WIB.
)
Persada Latuheru, John D.(1988).Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar
Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
Riyana, Cepi M.Pd & Drs. Rudi Susilana, M.Si. (2009), MEDIA
PEMBELAJARAN : Hakikat, Pengembangan, pemanfaatan, dan
Penilaian. Bandung : Cv.Wacana Prima.
62
Romney, Marshall (2006). Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta : Salemba
Empat.
Semiawan, Conny R ( 2010 ). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT
Grasindo.
Setyosari, Punaji, Sihkabuden. (2005). Media Pembelajaran. Malang : Elang
Press.
Sukmadinata, Nana Syaodih (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29
http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/pengertian-media-pembelajaran.html
Top Related