i
LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN
APLIKASI PENCATATAN TRANSAKSI PENJUALAN TIKET
KOLAM RENANG, MAKANAN DAN MINUMAN KAFE PADA
KOLAM RENANG TIRTAMULYA BANDUNG BARAT
Disusun oleh :
MILATA KHANIFAH
24010311120006
JURUSAN ILMU KOMPUTER/INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS DIPONEGORO
ii
2015
iii
ABSTRAK
Tirtamulya adalah penyelenggara wisata kolam renang dan kafe di daerah Bandung. Dalam
pencatatan penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe masih dilakukan
secara manual, sehingga memungkinkan terdapat kesalahan pencatatan transaksi penjualan.
Selain itu, dengan perkembangan bisnis dan teknologi yang ada, pengelola Tirtamulya
menginginkan adanya pengembangan aplikasi untuk mengelola pencatatan transaksi
penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe. Oleh karena itu, penulis
melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan mengembangkan Aplikasi Pencatatan
Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe (APTP). APTP
adalah aplikasi berbasis desktop yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java, editor
Netbeans dan sistem manajemen basis data MySQL. APTP memiliki fungsi utama untuk
mencatat transaksi penjualan dan mengelola stok tiket kolam renang, makanan dan
minuman. Dengan tersedianya aplikasi tersebut, pengadministrasian tiket kolam renang,
makanan dan minuman menjadi lebih akurat dan mudah dilakukan.
Kata kunci : aplikasi pencatatan transaksi penjualan, Desktop, Java, Netbeans, MySQL.
iv
ABSTRACT
Tirtamulya is an operator of swimming pool and cafe in Bandung. In the swimming pool’s
ticket, foods and beverage of cafe sales recording is still manually, its allowing for errors
sales transaction recording. Moreover, with the development of business and existing
technologies, manager of Tirtamulya want the development of applications for managing
pool’s ticket, foods and beverage of cafe sales transaction records. Therefore, the authors
conducted Praktek Kerja Lapangan (PKL) to develop Aplikasi Pencatatan Transaksi
Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe (APTP). APTP is a desktop-
based application created with the Java programming language, editor NetBeans and
MySQL database management system. APTP’s main function is to record sales transactions
and manage pool’s ticket and stuff stock. With the availability of this application, the
administration of the pool’s ticket, foods and beverage of cafe become more accurate and
easy to do.
Keywords : application for recording sales transactions, Desktop, Java, Netbeans, MySQL
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktek Kerja
Lapangan yang berjudul “Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang,
Makanan dan Minuman Kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat”.
Laporan ini penulis susun guna melengkapi syarat lulus mata kuliah Praktek Kerja
Lapangan (PKL) setelah melakukan praktek di CV. Technosindo Semarang.
Dalam penyusunan laporan ini tentunya penulis banyak mendapatkan bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini dengan segenap rasa hormat,
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1) Prof. Dr. Widowati, S.Si, M.Si selaku Dekan FSM UNDIP yang telah
memberikan izin untuk melakukan PKL di CV. Technosindo Semarang.
2) Ragil Saputra, S.Si, M.Cs selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer/ Informatika
yang membantu dalam proses perijinan PKL di CV. Technosindo Semarang.
3) Khadijah, S.Kom, M.Cs selaku Dosen Koordinator PKL yang membantu dalam
proses perijinan PKL di CV. Technosindo Semarang.
4) Drs. Kushartantya, MI.Komp dan Drs. Djalal Er Riyanto, MI.Komp selaku dosen
pembimbing yang telah membantu dalam proses perijinan dan bimbingan hingga
terselesaikannya laporan PKL ini.
5) Pihak CV. Technosindo Semarang yang telah memberi kesempatan PKL.
6) Ayahanda Khofsin, Ibunda Munifah, dan keluarga yang telah memberikan
penulis dukungan moril serta materil selama melakukan praktek kerja lapangan
hingga selesai.
7) Semua pihak yang telah membantu kelancaran dalam pelaksanaan PKL baik
secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi
materi ataupun dalam penyajiannya karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan
penulis. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan.
Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis
pada khususnya.
vi
Semarang, 28 September 2015
Penulis,
Milata Khanifah
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN. ................................................................................. ii
HALAMAN ABSTRAK ........................................................................................ iii
HALAMAN PENGANTAR ................................................................................... v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 1
1.3 Tujuan dan Manfaat ............................................................................ 2
1.4 Ruang Lingkup ................................................................................... 2
1.5 Sistematika Penulisan .......................................................................... 3
BAB II DATA UMUM PERUSAHAAN .............................................................. 4
2.1 Profil ................................................................................................... 4
2.2 Visi dan Misi ...................................................................................... 5
2.3 Struktur Organisasi ............................................................................. 5
2.4 Jadwal dan Lokasi Praktek Kerja Lapangan ....................................... 6
2.5 Ruang Lingkup Praktek Kerja Lapangan ........................................... 6
BAB III TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7
3.1 Pengertian Aplikasi ............................................................................. 7
3.2 Rational Unified Process .................................................................... 7
3.2.1 Pengertian Rational Unified Process ....................................... 8
3.2.2 Konsep Penting dari Rational Unified Process ...................... 8
3.2.2.1 Iterative dan Incremental ............................................ 8
3.2.2.2 Use Case Driven ....................................................... 10
3.2.2.3 Architecture Centric .................................................. 10
3.2.2.4 Risk Focused ............................................................. 11
3.2.3 Fase Rational Unified Process ............................................... 11
3.2.3.1 Inception (Permulaan) ............................................... 11
3.2.3.2 Elaboration ............................................................... 12
viii
3.2.3.3 Construction .............................................................. 13
3.2.3.4 Transition .................................................................. 13
3.3 Unified Modeling Language ............................................................. 13
3.3.1 Things .................................................................................... 13
3.3.2 Relationship .......................................................................... 14
3.3.3 Diagram ................................................................................ 16
3.4 Basis Data ......................................................................................... 19
3.5 MySQL .............................................................................................. 20
3.6 Konsep Object Oriented .................................................................... 21
BAB IV ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN ........................... 23
4.1 Pemodelan Bisnis ............................................................................. 23
4.1.1 Business Use Case Diagram ................................................. 23
4.2 Definisi Kebutuhan ........................................................................... 24
4.2.1 Deskripsi Umum ................................................................... 25
4.2.2 Model Use Case .................................................................... 25
4.2.2.1 Daftar Aktor ............................................................ 25
4.2.2.2 Daftar Use Case ...................................................... 25
4.2.2.3 System Use Case Diagram ..................................... 26
4.2.2.4 Use Case Detail ...................................................... 27
4.2.3 Kebutuhan Non-Fungsional Perangkat Lunak ...................... 31
4.3 Analisis dan Desain .......................................................................... 31
4.3.1 Analisis ................................................................................. 31
4.3.1.1 Realisasi Use Case Tahap Analisis ........................ 31
4.3.1.2 Class Analysis ......................................................... 37
4.3.1.3 Sequence Diagram .................................................. 40
4.3.2 Desain ................................................................................... 46
4.3.2.1 Realisasi Use Case Tahap Desain .......................... 46
4.3.2.2 Class Design ........................................................... 49
4.3.2.3 Class Diagram ........................................................ 50
4.3.2.4 Perancangan Antarmuka ......................................... 51
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................... 58
5.1 Implementasi ....................................................................................... 58
5.1.1 Spesifikasi Perangkat ............................................................. 58
ix
5.1.2Implementasi Kelas ........................................................................... 58
5.1.3 Implementasi Antarmuka ....................................................... 60
5.2 Pengujian .......................................................................................... 66
5.2.1 Spesifikasi Perangkat ............................................................. 67
5.2.2 Rencana Pengujian ................................................................ 67
5.2.3 Pelaksanaan Pengujian .......................................................... 68
5.2.4 Evaluasi Pengujian .................................................................. 70
BAB VI PENUTUP ............................................................................................. 71
6.1 Kesimpulan ....................................................................................... 71
6.2 Saran ................................................................................................... 71
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 72
LAMPIRAN .......................................................................................................... 73
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Organisasi CV. Technosindo ............................................... 5
Gambar 3.1 Diagram Fase RUP ............................................................................. 9
Gambar 3.2 Alur hidup RUP .................................................................................11
Gambar 3.3 Dependency antara Class “FilmClip” dan “Channel” .......................14
Gambar 3.4 Contoh Penggunaan Name dari Asosiasi Antara Class “Person” dan
“Company” ............................................................................................15
Gambar 3.5 Contoh Pengunaan Role dari Asosiasi Antara Class “Person”
dan “Company” .....................................................................................15
Gambar 3.6 Contoh Pengunaan Multiplicity Antara Class “Person” dan
“Company” ........................................................................................... 15
Gambar 3.7 Contoh Penggunaan Aggregation Antara Class “Company” dan
“Departement” ......................................................................................16
Gambar 3.8 .. Generalization: Class “Rectangle”, “Cirlce”, “Polygon” spesialisasi
dari Class “Shape” ................................................................................16
Gambar 3.9 Contoh Business Use Case Diagram Calon Mahasiswa ...................17
Gambar 3.10 Simbol Use Case .............................................................................17
Gambar 3.11 Simbol Actor ...................................................................................17
Gambar 3.12 Contoh Sequence Diagram untuk Proses Pemesanan Barang ........18
Gambar 3.13 Contoh Class Diagram Pemesanan Barang ....................................19
Gambar 4.1 Busines Use Case Diagram APTB .....................................................24
Gambar 4.2 Use Case Diagram APTB ..................................................................27
Gambar 4.3 Analysis Class Diagram Login ..........................................................31
Gambar 4.4 Analysis Class Diagram Mengelola Data Pegawai ............................32
Gambar 4.5 Analysis Class Diagram Mengelola Data Barang ..............................32
Gambar 4.6 Analysis Class Diagram Mencatat Transaksi Barang ........................33
Gambar 4.7 Analysis Class Diagram Melihat Statistik Harian Barang .................34
Gambar 4.8 Analysis Class Diagram Mengelola Data Tiket ................................34
Gambar 4.9 Analysis Class Diagram Mencatat Transaksi Tiket ...........................35
Gambar 4.10 Analysis Class Diagram Melihat Statistik Harian Tiket .................35
Gambar 4.11 Analysis Class Diagram Mencetak Nota Pembelian Barang ..........36
xi
Gambar 4.12 Analysis Class Diagram Mencetak Nota Pembelian Tiket .............36
Gambar 4.13 Analysis Class Diagram Logout ......................................................37
Gambar 4.14 Sequence Diagram Login .................................................................41
Gambar 4.15 Sequence Diagram Mengelola Data Pegawai ..................................41
Gambar 4.16 Sequence Diagram Mengelola Data Barang ....................................42
Gambar 4.17 Sequence Diagram Mencatat Transaksi Barang ..............................42
Gambar 4.18 Sequence Diagram Melihat Statistik Harian Barang .......................43
Gambar 4.19 Sequence Diagram Mengelola Data Tiket .......................................43
Gambar 4.20 Sequence Diagram Mencatat Transaksi Tiket .................................44
Gambar 4.21 Sequence Diagram Melihat Statistik Harian Tiket ..........................44
Gambar 4.22 Sequence Diagram Mencetak Nota Pembelian Barang ...................45
Gambar 4.23 Sequence Diagram Mencetak Nota Pembelian Tiket ......................45
Gambar 4.24 Sequence Diagram Logout ...............................................................45
Gambar 4.25 Class Diagram APTP .......................................................................51
Gambar 4.26 Desain Antarmuka Login .................................................................52
Gambar 4.27 Desain Antarmuka Mengelola Data Pegawai ...................................52
Gambar 4.28 Desain Antarmuka Mengelola Data Barang .....................................53
Gambar 4.29 Desain Antarmuka Mencatat Transaksi Barang ...............................54
Gambar 4.30 Desain Antarmuka Melihat Statistik Harian Barang ........................54
Gambar 4.31 Desain Antarmuka Mengelola Data Tiket ........................................55
Gambar 4.32 Desain Antarmuka Mencatat Transaksi Tiket ..................................55
Gambar 4.33 Desain Antarmuka Melihat Statistik Harian Tiket ...........................56
Gambar 4.34 Desain Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Barang ....................56
Gambar 4.35 Desain Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Tiket .......................57
Gambar 4.36 Desain Antarmuka Logout ...............................................................57
Gambar 5.1 Skema Antarmuka APTP ...................................................................60
Gambar 5.2 Implementasi Antarmuka Login .........................................................61
Gambar 5.3 Implementasi Antarmuka Mengelola Data Pegawai ..........................61
Gambar 5.4 Implementasi Antarmuka Mengelola Data Barang ............................62
Gambar 5.5 Implementasi Antarmuka Mencatat Transaksi Barang ......................62
Gambar 5.6 Implementasi Antarmuka Melihat Statistik Harian Barang ...............63
Gambar 5.7 Implementasi Antarmuka Mengelola Data Tiket ...............................64
Gambar 5.8 Implementasi Antarmuka Mencatat Transaksi Tiket .........................64
xii
Gambar 5.9 Implementasi Antarmuka Melihat Statistik Harian Tiket ..................65
Gambar 5.10 Implementasi Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Barang .........65
Gambar 5.11 Implementasi Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Tiket ............66
Gambar 5.12 Implementasi Antarmuka Logout .....................................................66
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jenis Relationship pada Use Case Diagram .............................................. 18
Tabel 4.1 Daftar Aktor .............................................................................................. 25
Tabel 4.2 Daftar Use Case ......................................................................................... 25
Tabel 4.3 Use Case Detail untuk Use Case Login .................................................... 27
Tabel 4.4 Use Case Detail untuk Use Case Mengelola Data Pegawai ..................... 28
Tabel 4.5 Use Case Detail untuk Use Case Mengelola Data Barang ....................... 28
Tabel 4.6 Use Case Detail untuk Use Case Mencatat Transaksi Barang ................. 28
Tabel 4.7 Use Case Detail untuk Use Case Menampilkan Statistik Harian Barang . 29
Tabel 4.8 Use Case Detail untuk Use Case Mengelola Data Tiket .......................... 29
Tabel 4.9 Use Case Detail untuk Use Case Mencatat Transaksi Tiket ..................... 29
Tabel 4.10 Use Case Detail untuk Use Case Menampilkan Statistik Harian Tiket .. 29
Tabel 4.11 Use Case Detail untuk Use Case Mencetak Nota Pembelian Barang .... 30
Tabel 4.12 Use Case Detail untuk Use Case Mencetak Nota Pembelian Tiket ........ 30
Tabel 4.13 Use Case Detail untuk Use Case Logout ............................................... 30
Tabel 4.14 Identifikasi Class Analysis ..................................................................... 37
Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class ........................................................ 38
Tabel 4.16 Identifikasi Class Design Use Case Login .............................................. 46
Tabel 4.17 Identifikasi Class Design Use Case Mengelola Data Pegawai ............... 46
Tabel 4.18 Identifikasi Class Design Use Case Mengelola Data Barang ................. 46
Tabel 4.19 Identifikasi Class Design Use Case Mencatat Transaksi Barang ........... 47
Tabel 4.20 Identifikasi Class Design Use Case Melihat Statistik Harian Barang .... 47
Tabel 4.21 Identifikasi Class Design Use Case Mengelola Data Tiket .................... 47
Tabel 4.22 Identifikasi Class Design Use Case Mencatat Transaksi Tiket............... 48
Tabel 4.23 Identifikasi Class Design Use Case Melihat Statistik Harian Tiket........ 48
Tabel 4.24 Identifikasi Class Design Use Case Mencetak Nota Pembelian Barang 48
Tabel 4.25 Identifikasi Class Design Use Case Mencetak Nota Pembelian Tiket.... 49
Tabel 4.26 Identifikasi Class Design Use Case Logout ............................................ 49
Tabel 4.27 Daftar Class Design ................................................................................. 49
Tabel 5.1 Implementasi Kelas ................................................................................... 59
xiv
Tabel 5.2 Rencana Pengujian .................................................................................... 67
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat,
ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan praktek kerja lapangan mengenai Aplikasi
Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe pada
Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat.
1.1 Latar Belakang
Seiring berkembangnya zaman yang telah memasuki era persaingan bebas saat ini,
diperlukan suatu strategi pengembangan bidang teknologi informasi dalam pembangunan
yang secara terus menerus dan diaplikasikan dalam berbagai aspek kehidupan. Oleh karena
itu, hampir semua aspek kehidupan membutuhkan dukungan teknologi untuk dapat
menjalankan langkah-langkah strategis, baik berupa website, sistem informasi ataupun
aplikasi desktop.
CV. Technology Solution (Technosindo) Semarang adalah sebuah perusahaan yang
bergerak dalam bidang Teknologi Informasi. Secara resmi berada di bawah Bendera CV.
Technology Solution Indonesia yang berdomisili di Jakarta. Perusahaan ini didirikan untuk
menjawab tantangan arus globalisasi, serta memberikan solusi untuk permasalahan IT. Saat
ini CV Technosindo menerima pesanan, salah satunya adalah berupa aplikasi desktop untuk
sebuah kolam renang di daerah Bandung Barat.
Praktek Kerja Lapangan (PKL) yang dilakukan adalah membuat aplikasi berbasis
desktop yang menangani penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman yang dijual
di kafe yang ada didalam area wisata kolam renang Tirtamulya, Bandung Barat. Aplikasi ini
untuk membantu pengelolaan data yang ada di tempat wisata kolam renang tersebut secara
otomatis dan lebih mudah.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat disusun berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan
di atas adalah bagaimana membuat Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam
2
Renang, Makanan dan Minuman Kafe ini untuk mempermudah pengelolaan data mengenai
tiket kolam renang, makanan dan minuman yang dijual di kafe yang ada di dalam area wisata
kolam renang Tirtamulya, Bandung Barat.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dilaksanakannya PKL ini adalah sebagai berikut :
1. Menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh selama kegiatan perkuliahan pada
aplikasi yang dibuat.
2. Mengenal dunia kerja bidang teknologi informasi secara nyata di CV. Technosindo.
3. Menghasilkan aplikasi pencatatan transaksi penjualan tiket kolam renang, makanan dan
minuman kafe untuk wisata kolam renang Tirtamulya Bandung Barat.
4. Membantu wisata kolam renang Tirtamulya Bandung Barat dalam mengelola data.
Manfaat dilaksanakannya PKL ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi Perusahaan
Wisata kolam renang Tirtamulya dapat menggunakan aplikasi pencatatan transaksi
penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe dalam mengelola data, baik
data pegawai, data transaksi penjualan tiket kolam renang, dan data transaksi penjualan
makanan, dan minuman yang dijual.
2. Bagi Mahasiswa
Mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru mengenai dunia kerja secara nyata
dalam perusahaan software house CV. Technosindo Semarang.
1.4 Ruang Lingkup
Ruang lingkup Praktek Kerja Lapangan (PKL) pembuatan aplikasi pencatatan
transaksi penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe untuk wisata kolam
renang Tirtamulya ini adalah sebagai berikut :
1. Bentuk implementasi dari aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java, aplikasi
Netbeans dan sistem manajemen basis data MySQL.
2. Sistem ini dirancang dengan menggunakan metode RUP (Rational Unified Process).
3. PKL yang akan dilakukan hanya sampai pada tahap implementasi.
4. Data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini didapatkan dari pihak Technosindo
selaku penerima pesanan dari Tirtamulya.
5. Pengujian menggunakan black box testing.
3
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan suatu gambaran yang urut dan jelas mengenai pembahasan
penyusunan laporan Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang,
Makanan Dan Minuman Kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat berikut ini
disesuaikan dengan sistematika pembahasan, yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat,
ruang lingkup, serta sistematika penulisan laporan yang dibuat.
BAB II DATA UMUM PERUSAHAAN
Bab ini membahas mengenai mengenai data umum CV. Technosindo, tempat
penulis melaksanakan praktek kerja lapangan. Data umum dari CV. Technosindo
tersebut meliputi profil perusahaan, visi dan misi, struktur organisasi, jadwal dan
lokasi praktek kerja lapangan, dan ruang lingkup praktek kerja lapangan.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk merancang Aplikasi
Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan Dan Minuman
Kafe pada kolam renang Tirtamulya Bandung Barat serta teori lain yang
mendukung pengembangannya.
BAB IV ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan tentang pembahasan yang meliputi pemodelan bisnis, definisi
kebutuhan, analisis dan desain Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket
Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe.
BAB V IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan tentang implementasi yang dilakukan berdasarkan analisa dan
perancangan pada bab sebelumnya beserta pengujian yang dilakukan terhadap
Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan
Minuman Kafe.
BAB VI PENUTUP
Bab ini merupakan kesimpulan dari bab-bab yang dibahas sebelumnya dan saran
bagi perusahaan dan pembaca sebagai bahan masukan.
4
BAB II
TINJAUAN PERUSAHAAN
Bab ini membahas mengenai data umum CV. Technosindo Semarang tempat penulis
melaksanakan praktek kerja lapangan. Data umum dari CV. Technosindo Semarang tersebut
meliputi profil perusahaan, visi misi, jadwal dan lokasi praktek kerja lapangan dan ruang
lingkup praktek kerja lapangan.
2.1 Profil
Nama Instansi : CV Technosindo
Alamat : Jl. Bukit Agung Blok R No.9 Ngesrep 50261 Semarang, Jawa Tengah
Telepon : 085710047947
Website : http://www.technosindo.com
Technosindo adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang Teknologi
Informasi yang fokus pada software dan web development, hosting dan domain, serta mobile
application development. Secara resmi perusahaan ini berada di bawah bendera CV.
Technosindo (Technology Solutions Indonesia) yang berdomisili di Jakarta. Perusahaan ini
didirikan untuk menjawab tantangan arus globalisasi yang berkomitmen untuk memberikan
pelayanan yang terbaik dan dapat memberikan solusi untuk permasalahan IT. Technosindo
merupakan perusahaan yang dapat memberikan pelayanan dalam pembuatan website, sistem
informasi dan aplikasi desktop.
Technosindo didirikan pada tahun 2011 oleh alumni mahasiswa Ilmu
Komputer/Informatika Universitas Diponegoro, Afry Rachmat bersama beberapa orang
teman-temannya. Karena masih dalam taraf rintisan, dan pendiri dari perusahaan ini masih
melanjutkan kuliah S2, sehingga Technosindo memiliki dua kantor yang masih menempati
di rumah pribadi di dua kota yang berbeda, yaitu di Semarang dan Jakarta.
Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang IT, Technosindo telah menciptakan
beberapa sistem sesuai pesanan dari beberapa institusi, maupun perorangan. Selain itu,
Technosindo juga menciptakan aplikasi mobile, terutama android seperti aplikasi monggo
tembalang. Monggo tembalang ini selain membantu para penduduk Tembalang ataupun
orang yang ingin berkunjung ke Tembalang dalam menemukan tempat-tempat tertentu, juga
5
sebagai branding Technosindo untuk lebih membuat masyarakat yakin untuk
mempercayakan permasalahan IT-nya kepada Technosindo.
2.2 Visi dan Misi
Visi dari Technosindo adalah Technology Solution menjadi perusahaan berbasis IT
dengan kualifikasi internasional yang dapat memberikan solusi terbaik untuk semua
kalangan.
Misi dari Technosindo adalah sebagai berikut :
1. Berkontribusi dalam memberikan solusi untuk permasalahan IT di Indonesia.
2. Menghasilkan sumber daya yang memiliki kualifikasi nasional bahkan internasional.
3. Mempunyai hubungan baik dengan perusahaan software yang lain
4. Berkarya menciptakan produk dan hal baru.
5. Mengenalkan produk Indonesia secara internasional.
2.3 Struktur Organisasi
Gambar 2.1 Struktur Organisasi CV.Technosindo
Keterangan :
CEO : Chief Executive Officer
CTO : Chief Technical Officer
COO : Chief Operational Officer
CFO : Chief Financial Officer
6
2.4 Jadwal dan Lokasi Praktek Kerja Lapangan
Praktek kerja lapangan dilaksanakan pada 27 Januari 2014 sampai 28 Februari 2014
bertempat di kantor CV. Technosindo Jl. Bukit Agung Blok R No.9 Ngesrep 50261
Semarang Jawa Tengah.
2.5 Ruang Lingkup Praktek Kerja Lapangann
Praktek kerja lapangan yang dilaksanakan meliputi perancangan Aplikasi Pencatatan
Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe. Tujuan pembuatan
aplikasi ini adalah untuk memudahkan pihak pengelola Kolam Renang Tirtamulya dalam
mengelola data transaksi penjualan tiket masuk kolam renang serta data transaksi penjualan
makanan, minuman yang dijual.
7
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk merancang Aplikasi
Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe serta
teori lain yang mendukung pengembangan aplikasi ini.
3.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan stand alone programs yang digunakan untuk memecahkan suatu
kebutuhan bisnis tertentu (Presman, 2010). Aplikasi pada ruang lingkup proses bisnis atau
teknis data merupakan sesuatu yang memfasilitasi operasi bisnis atau manajemen
pengambilan keputusan. Selain digunakan untuk pengolahan data, aplikasi juga digunakan
untuk mengontrol bisnis secara real-time, seperti proses transaksi poin-of-sale dan kontrol
proses manufaktur secara real-time.
Aplikasi berbeda dengan sistem informasi. Sistem Informasi merupakan kombinasi
teratur dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber
daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi (James A, 2005). Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi beberapa kategori,
salah satunya Application Software yang kerap disebut aplikasi (Presman, 2010).
3.2 Rational Unified Process
Perkembangan perangkat lunak yang semakin kompleks ini memerlukan suatu
metodologi untuk bisa menghasilkan sebuah produk akhir perangkat lunak yang handal.
Yang dimaksud dengan metodologi di sini adalah suatu kerangka kerja dan prinsip-prinsip
yang dipakai untuk mengorganisasikan suatu penugasan tertentu, dalam konteks ini adalah
penugasan pembuatan perangkat lunak. Dengan menggunakan metodologi pengembangan
perangkat lunak (software development methodology) ini, maka para pengembang
(developer) punya fase-fase yang lebih terstruktur sehingga proses manajerial dan kontrol
dalam pembuatan perangkat lunak menjadi lebih baik.
8
Pengertian Rational Unified Process
Unified Process atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan
sebuah proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iteratif (berulang) dan
incremental (bertahap dengan progress menaik) (AS & Shalahudin, 2011). Iteratif bisa
dilakukan didalam setiap tahap, atau iteratif tahap pada proses pengembangan perangkat
lunak untuk menghasilkan perbaikan fungsi yang incremental (bertambah menaik) dimana
setiap iterasi akan memperbaiki iterasi berikutnya. Salah satu Unified Process yang terkenal
adalah RUP (Rational Unified Process).
RUP adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-
ulang (iteratif), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan
penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses rekayasa perangkat lunak
dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan penstrukturan yang baik (well structured).
RUP menyediakan pendefinisian struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat
lunak. RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational
Software yang diakuisisi oleh IBM di bulan Februari 2003 (AS & Shalahudin, 2011).
Konsep Penting dari Rational Unified Process
Jika ditelaah lebih dalam, dasar dari RUP dapat dirangkum dalam 4 konsep yang
dijelaskan sebagai berikut (AS & Shalahudin, 2011).
3.2.2.1 Iterative dan Incremental
Iterative dan incremental yang dimaksud adalah proses pengembangan perangkat
lunak yang dibagi dalam beberapa fase, dimana di setiap fase tersebut dilakukan beberapa
tahap kerja yang dilakukan secara berulang. Hal ini bertujuan agar setiap tahap dapat
memberikan keluaran berupa beberapa perbaikan yang menuju kepada kematangan
perangkat lunak tersebut. Fase-fase pada RUP ditunjukkan pada gambar 3.1.
9
Gambar 3.1 Diagram Fase RUP
Dari gambar 3.1 terlihat bahwa RUP terbagi atas 4 fase, yaitu Inception, Elaboration,
Construction, dan Transition. Di tiap-tiap fase tersebut terdapat 6 tahap kerja (workflows)
yang harus dilakukan, yaitu Business Modeling, Requirements, Analysis & Design,
Implementation, Test, dan Deployment. Berikut adalah penjelasan dari 6 tahapan kerja pada
RUP.
1. Business Modeling
Business modeling merupakan tahapan yang memodelkan permasalahan bisnis sebagai
business use case agar stakeholders memahami proses bisnis apa yang dibutuhkan untuk
mendukung organisasi.
2. Requirement
Tujuan dari requirement adalah untuk menggambarkan apa yang harus dilakukan oleh
perangkat lunak dan kesepakatan antara pengembang dengan pengguna. Pada tahap ini aktor,
use case, use case description, dan non functional requirement sudah didefinisikan.
3. Analysis & Design
Tujuan dari analysis & design adalah untuk menunjukkan bagaimana perangkat lunak akan
diwujudkan pada fase implementasi. Pada tahap ini dihasilkan sebuah arsitektur perangkat
lunak.
10
4. Implementation
Pada tahap ini perangkat lunak mulai diwujudkan berdasarkan arsitektur yang telah dibuat
pada tahap analysis dan design, dan memiliki perilaku seperti yang telah dimodelkan pada
tahap requirements.
5. Test
Pada tahapan ini akan dipastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi
semua kebutuhan yang telah dimodelkan.
6. Deployment
Pada tahapan ini perangkat lunak berhasil dirilis dan sudah diberikan kepada pengguna akhir.
3.2.2.2 Use Case Driven
Dalam RUP yang menjadi elemen dasar adalah interaksi tunggal antara pengguna
dengan sistem. Use case berguna sebagai langkah awal untuk memodelkan interaksi
tersebut. Use case menggambarkan kebutuhan-kebutuhan fungsional dalam sistem yang
nantinya akan memberikan hasil atau nilai kepada user. Use case tidak hanya alat untuk
menspesifikasikan kebutuhan-kebutuhan sistem melainkan juga sebagai director untuk
design, implementasi, dan test dari sistem.
3.2.2.3 Architecture Centric
RUP mempunyai arsitektur yang menjadi dasar yang jelas untuk membentuk sebuah
sistem. Salah satu keunggulan dari RUP ini adalah mendukung berbagai macam model dan
sudut pandang arsitektur. Arsitektur yang dimaksud di sini berfungsi untuk:
a. Memastikan batasan-batasan, kontrol, dan kelas entiti dari perangkat lunak yang akan
dibuat.
b. Melakukan kontrol antara model dengan aktivitas pembuatan perangkat lunak itu sendiri
sehingga diharapkan tidak terjadi hal-hal diluar skenario yang telah direncanakan
sebelumnya.
c. Melakukan kontrol terhadap sumber daya yang diperlukan dalam pembuatan perangkat
lunak, seperti waktu, uang, sumber daya manusia, dan lain-lain.
11
3.2.2.4 Risk Focused
RUP memungkinkan para pengembang perangkat lunak untuk dapat mengetahui
resiko vital di setiap awal tahapan pengerjaan. Dengan demikian faktor-faktor yang
sekiranya mempunyai resiko yang paling vital bisa lebih mendapat perhatian terlebih dahulu
sehingga nantinya tidak mengganggu proses pengembangan perangkat lunak selanjutnya.
Selain itu RUP juga menghendaki agar resiko di setiap fase bisa segera diselesaikan pada
fase itu juga, sehingga tidak menghambat fase-fase selanjutnya.
Fase Rational Unified Process
RUP memiliki empat tahap atau fase yang dapat dilakukan secara iteratif. Alur hidup
RUP dapat dilihat pada gambar 3.2
Gambar 3.2 Alur hidup RUP
Berikut penjelasan untuk setiap fase pada RUP (AS & Shalahudin, 2011).
3.2.3.1 Inception (Permulaan)
Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modelling)
dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat (requirements). Berikut ini
adalah tahap yang dibutuhkan :
a. Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada biaya, waktu, kebutuhan, resiko,
dan lain sebagainya).
b. Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan.
Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi Lifecycle Objective Milestone
(batas / tonggak objektif dari siklus) dengan kriteria berikut :
a. Umpan balik dari pendefinisian ruang lingkup, perkiraan biaya, dan perkiraan jadwal.
b. Kebutuhan dimengerti dengan pasti (dapat dibuktikan) dan sejalan dengan kasus primer
yang dibutuhkan.
12
c. Kredibilitas dari perkiraan biaya, perkiraan jadwal, penentuan skala prioritas, risiko, dan
proses pengembangan.
d. Ruang lingkup purwarupa (prototype) yang akan dikembangkan.
e. Membangun garis dasar dengan membandingkan perencanaan aktual dengan
perencanaan yang direncanakan.
Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan
atau diulang kembali setelah dirancang ulang agar kriteria yang diinginkan dapat dicapai.
Batas/ tonggak objektif digunakan untuk mendeteksi apakah sebuah kebutuhan akan sistem
dapat diimplementasikan atau tidak.
3.2.3.2 Elaboration
Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini juga dapat
mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi
resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada analisis dan
desain sistem serta implementasi sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototype).
Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi Lifecycle Architecture
Milestone (batas/ tonggak arsitektur dari siklus) dengan kriteria berikut :
a. Model kasus yang digunakan (use case) dimana kasus dan aktor yang terlibat telah
diidentifikasi dan sebagian besar kasus harus dikembangkan. Model use case harus 80
persen lengkap dibuat.
b. Deskripsi dari arsitektur perangkat lunak dari proses pengembangan sistem perangkat
lunak telah dibuat.
c. Rancangan arsitektur yang dapat diimplementasikan dan mengimplementasikan use case.
d. Kasus bisnis atau proses bisnis dan daftar risiko yang sudah mengalami perbaikan (revisi)
telah dibuat.
e. Rencana pengembangan untuk seluruh proyek telah dibuat.
f. Purwarupa (prototype) yang dapat didemonstrasikan untuk mengurangi setiap risiko teknis
yang diidentifikasi.
Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan
atau diulang kembali. Batas/ tonggak arsitektur yang digunakan untuk mendeteksi apakah
sebuah kebutuhan akan sistem dapat diimplementasikan atau tidak melalui pembuatan
arsitektur.
13
3.2.3.3 Construction
Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih
pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak
pada kode program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat
dari Initial Operational Capability Milestone atau batas/ tonggak kemampuan operasional
awal.
3.2.3.4 Transition
Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat dimengerti oleh user.
Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari Initial
Operational Capability Milestone atau batas/ tonggak kemampuan operasional awal.
Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan pengujian sistem
apakah sudah memenuhi harapan user. Produk perangkat lunak juga disesuaikan dengan
kebutuhan yang didefinisikan pada tahap inception. Jika semua kriteria objektif terpenuhi
maka dianggap sudah memenuhi Product Release Milestone (batas/ tonggak peluncuran
produk) dan pengembangan perangkat lunak selesai dilakukan.
Akhir dari keempat fase ini adalah produk perangkat lunak yang sudah lengkap.
Keempat fase pada RUP dijalankan secara berurutan dan iteratif dimana setiap iterasi dapat
digunakan untuk memperbaiki iterasi berikutnya.
3.3 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh
meta-model tunggal, yang membantu mendeskripsikan dan desain perangkat lunak,
khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO).
UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management
Group (OMG), sebuah konsorium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. UML terdiri
atas tiga building block, yaitu things, relationship, dan diagram (Fowler, 2003).
3.3.1 Things
Things adalah building block berbasis objek yang utama dari UML. Things terdiri atas 4
macam, yaitu (Booch, Object Oriented Analysis and Design with Application, 3rd ed, 2007):
14
1. Structural Things
Structural things adalah bagian model statis yang merepresentasikan elemen
konseptual atau fisik. Jenis-jenis structural things adalah class, interface, collaboration, use
case, active class, component, artifact, dan node.
2. Behavorial things
Behavorial things adalah bagian dinamis dari model UML yang merepresentasikan
behavior. Jenis behavorial things adalah interaction, state machine, dan activity.
3. Grouping things
Grouping things adalah bagian dari model UML yang berfungi untuk
mengelompokkan elemen. Satu-satunya jenis grouping things adalah package. Package
merupakan mekanisme untuk mengorganisasikan design itu sendiri. Structural things,
behavorial things, dan bahkan grouping things yang lain dapat ditempatkan dalam sebuah
package.
4. Annotational Things
Annotational things adalah bagian penjelas dari model UML. Jenis annotational
things hanya satu, yaitu note yang digunakan untuk memberikan constraint atau komentar
yang dilekatkan pada sebuah atau sekumpulan elemen.
3.3.2 Relationship
Relationship merupakan building block UML yang berfungsi sebagai penghubung
antar-things. Jenis-jenis relationship adalah sebagai berikut (Booch, 2005):
1. Dependency
Dependency adalah relasi semantik antara dua elemen model. Perubahan pada suatu
elemen (independent) akan mempengaruhi semantik elemen lainnya (dependent).
Gambar 3.3 Dependency antara Class ‘FilmClip’ dan ‘Channel’
15
2. Association
Association adalah relasi struktural antar-class yang mendeskripsikan sekumpulan
link. Agregasi adalah jenis khusus dari association yang merepresentasikan hubungan
struktural antara keseluruhan dan bagian-bagiannya. Ada empat elemen yang berlaku pada
association yaitu:
a. Name
Name merupakan nama dari association yang menjelaskan relationship tersebut.
Gambar 3.4 Contoh Penggunaan Name dari Asosiasi Antara Class ‘Person’ dan
‘Company’
b. Role
Role merupakan peranan yang dimainkan oleh class dalam sebuah relationship.
Gambar 3.5 Contoh Penggunaan Role dari Asosiasi Antara Class ‘Person’ dan ‘Company’
c. Multiplicity
Angka yang menunjukkan jumlah kemungkinan instantiasi dari sebuah class
berhubungan dengan instantiasi dari class yang lain. Multiplicity dapat dilihat dari angka
yang terdapat pada hubungan antar-class, misalnya ‘1’, ‘0..1’, ‘0..*’, dan ‘1..*’.
Gambar 3.6 Contoh Pengunaan Multiplicity dari Asosiasi Antara Class ‘Person’ dan
‘Company’
16
d. Aggregation
Aggregation menunjukkan hubungan “bagian dari” atau whole/ part hierarchy.
Gambar 3.7 Contoh Pengunaan Aggregation Antara Class ‘Company’ dan ‘Department’
3. Generalization
Generalitation adalah relasi spesialisasi/ generalisasi. Elemen child merupakan
spesialisasi dari elemen parent.
Gambar 3.8 Generalization: Class ‘Rectangle’, ‘Circle’,‘Polygon’ spesialisasi dari Class
‘Shape’
3.3.3 Diagram
Diagram adalah presentasi grafis dari sekumpulan elemen. Diagram merupakan
kombinasi antara things dan relationship yang dibuat untuk memvisualisasilan sistem dari
sejumlah perspektif yang berbeda, sehingga diagram merupakan proyeksi terhadap sistem.
Pada UML versi 2 terdapat 13 diagram, yaitu class, object, component, composite stucture,
use case, sequence, communication, state, activity, deployment, package, timing, dan
interaction diagram. Penjelasan sejumlah diagram yang umum digunakan adalah sebagai
berikut (Fowler, 2003):
17
1. Business Use Case Diagram
Business Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi-interaksi
antara aktor dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Gambar 3.9
merupakan contoh Business Use Case calon mahasiswa.
Gambar 3.9 Contoh Business Use Case Diagram Calon Mahasiswa
2. Use Case Diagram
Use case diagram menunjukkan sekumpulan use case, actor dan relationship. Use
case menggambarkan bagaimana actor berinteraksi dengan sistem. Use case bertujuan untuk
memberikan nilai tambah kepada actor. Actor adalah entitas eksternal yang memainkan
peranan (role) ketika berinteraksi dengan sistem. Actor dapat berupa user atau benda seperti
dumb terminal, sensor, atau sistem komputer lainnya. Relationship menunjukkkan hubungan
yang terjadi antara use case dan actor. Simbol untuk use case dapat dilihat pada Gambar
3.10 dan simbol actor pada Gambar 3.11. Sedangkan jenis relationship pada use case
diagram dapat dilihat pada tabel 3.1.
Gambar 3.10 Simbol Use Case
Gambar 3.11 Simbol Actor
18
Tabel 3.1 Jenis Relationship pada Use Case Diagram
No. Jenis Deskripsi Gambar
1
1
Association Association merupakan komunikasi
antara actor dan use case yang terlibat
2
2
Generalization Use case anak mewarisi arti dari use
case induk dan
menambahkan/memodifikasi
behaviour dari induk
3
3
Extends Y extend X berarti use case X
menggunakan use case Y secara
opsional (tergantung keputusan saat
runtime atau implementasi sistem)
4
4
Include X include Y berarti use case X
menggunakan use case Y sepenuhnya
3. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah sebuah interaction diagram yang menekankan urutan waktu
pertukaran pesan. Sequence diagram terdiri atas dua bagian utama, yaitu lifeline dan
message. Lifeline digambarkan dengan garis vertikal putus-putus yang digambar di bawah
object. Lifeline menunjukkan masa hidup object. Message digambarkan dengan anak panah
antara dua garis vertikal yang menunjukkan lifeline object. Urutan message ditunjukkan
secara vertikal. Message pertama digambarkan paling atas, sedangkan message terakhir
digambarkan paling bawah dalam diagram (Booch, Object Oriented Analysis and Design
with Application, 3rd ed, 2007).
19
Gambar 3.12 Contoh Sequence Diagram untuk proses pemesanan barang
4. Class Diagram
Class diagram mendekripsikan jenis-jenis object dalam sistem dan berbagai macam
hubungan statis yang terdapat di antara class.
Gambar 3.13 Contoh Class Diagram pemesanan barang
3.4 Basis Data
Basis data didefinisikan oleh sejumlah sudut pandang, antara lain :
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian
rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai
kebutuhan.
3. Kumpulan file/ tabel/ arsip yang saling saling berhubungan dan disimpan dalam media
penyimpanan elektronik.
Untuk mengelola database diperlukan perangkat lunak yang disebut DBMS (Database
Management System). DBMS adalah perangkat lunak yang memungkinkan para pemakai
membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan
efisien (Fathansyah, 2007).
Untuk dapat merancang basis data yang dapat digunakan secara optimal harus
memperlihatkan konsistensi dan integrasi data. Kesulitan utama dalam merancang basis data
adalah bagaimana merancang basis data yang dapat memenuhi kebutuhan saat ini dan masa
20
yang akan datang.
Basis data memliki komponen-komponen yang disebut entitas, dan di dalam entitas
ada atribut yang menerangkan entitas tersebut. Komponen-komponen basis data seperti ini
digunakan dalam pemodelan data dengan ERD (Entity Relationship Diagram) yang
menggambarkan hubungan antar entitas yang memiliki relasi satu sama lain.
Komponen-komponen yang menyusun lingkungan DBMS terdiri atas:
1. Perangkat Keras
Perangkat keras digunakan untuk menjalankan DBMS beserta aplikasi – aplikasi
lainnya. Perangkat keras berupa computer dan peripheral pendukungnya. Komputer
dapat berupa PC, minicomputer, mainframe, dll.
2. Perangkat Lunak
Komponen perangkat lunak mencakup DBMS itu sendiri, program aplikasi, serta
perangkat lunak untuk computer dan jaringan.
3. Data
Bagi sisi pemakai, komponen terpenting dalam DBMS adalah data karena dari data
inilah pemakai dapat memperoleh informasi yang sesuai dengan kebutuhan masing-
masing.
4. Prosedur
Prosedur adalah petunjuk tertulis yang berisi cara merancang hingga menggunakan
basis data. Dalam hal ini prosedur terdiri dari:
a. Cara masuk DBMS.
b. Cara memakai fasilitas-fasilitas tertentu dalam DBMS maupun cara menggunakan
aplikasi.
c. Cara mengaktifkan DBMS dan menggunakan DBMS.
d. Cara membuat DBMS cadangan basis data dan cara mengembalikan cadangan ke
DBMS.
5. Orang
Komponen orang dapat dibagi menjadi 3 kelompok antara lain:
a. Pemakai akhir.
b. Pemrograman aplikasi.
c. Administrator basis data.
3.5 MySQL
21
MySQL merupakan perangkat lunak DBMS (Database Management System) yang
sangat popular dilakangan pemrogram web, terutama di lingkungan Linux dengan
menggunakan script PHP dan Perl. MySQL kini telah tersedia untuk platform Linux dan
Windows.
MySQL tersedia secara bebas dan boleh digunakan oleh setiap orang. MySQL bersifat
open source atau terbuka untuk dikembangkan baik secara komersial maupun pribadi.
Saat ini MySQL telah merilis versi 5.0 yang merupakan pengembangan dari MySQL
versi 4.0. sama seperti MySQL 4.0, MySQL 5.0 dirilis dengan dua lisensi, GPL (Open
Source) dan Komersial. Lisensi komersial diberikan kepada yang menginginkan produk
yang dikembangkan dengan menggunakan MySQL terikat dengan aturan GPL, salah
satunya adalah harus menyerahkan source code kepada yang membeli atau menggunakan
produk tersebut.
MySQL dikenal sebagai basis data yang pertama kali didukung oleh bahasa
pemrograman script untuk internet-PHP dan Perl. MySQL dianggap sebagai pasangan yang
ideal untuk pengembangan aplikasi berbasis web (Beta, 2005).
3.6 Konsep Object Oriented
Dalam konsep pemrograman modern dikenal Pemrograman Berorientasi Objek atau
Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah cara pemrograman yang mendasarkan
segala sesuatunya pada objek. Sebuah aplikasi disusun oleh rangkaian berbagai macam
objek, bahkan aplikasi itu sendiri bias juga merupakan sebuah objek (Kurniawan, 2005).
Setiap objek selalu memiliki suatu keadaan (state) dan behavior yang dapat mengubah
state tersebut. Secara sederhana state dapat dianggap sebagai suatu kata benda, karena
sifatnya pasif, tidak melakukan operasi tetapi padanya justru dilakukan operasi. Behavior
dapat dianggap sebagai kata kerja karena melakukan suatu operasi. Dalam implementasi
sesungguhnya dalam Java, state akan lebih dikenal dengan nama properties atau field,
sedangkan behavior dikenal dengan nama method.
Kelas dan objek memiliki hubungan yang erat. Kelas sendiri dapat dikatakan sebagai
spesifikasi/ desain dari objek, atau dikenal dengan istilah Blue Print. Konsep Pemrograman
Berbasis Objek terdapat istilah-istilah Enkapsulasi, Pewarisan dan Polymorphism (Indrajani,
2007).
1. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu
22
proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus
menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri.
2. Pewarisan
Pewarisan merupakan suatu proses dimana suatu kelas diturunkan dari kelas lainnya
sehingga didapatkan ciri atau sifat dari kelas tersebut.
3. Polymorphism
Polymorphism berarti suatu objek dapat memiliki berbagai bentuk, yaitu sebagai objek
dari kelasnya sendiri ataupun sebagai objek dari superclass-nya. Ada dua macam bentuk
polymorphism, yaitu overloading dan overriding. Overloading adalah penggunaan satu
nama untuk beberapa method yang berbeda dalam suatu kelas. Method-method yang
namanya sama ini dibedakan satu dengan yang lain berdasarkan parameter yang
disediakan masing-masing method. Overriding adalah mendeklarasikan sebuah method
dengan nama dan parameter yang sama dengan suatu method dari superclass-nya. Method
yang dideklarasikan di subclass akan meng-override method dari superclass-nya.
23
BAB IV
ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang tahapan dalam pembuatan Aplikasi Pencatatan Transaksi
Penjualan yang selanjutnya disingkat menjadi APTP. Transaksi penjualan meliputi tiket
kolam renang, makanan dan minuman kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat.
Tahapan pembuatan sistem mengacu pada metode Rational Unified Process (RUP) yang
dimulai dari pemodelan bisnis, definisi kebutuhan, analisis dan desain APTP.
4.1 Pemodelan Bisnis
Pemodelan bisnis terhadap permasalahan yang ada dilakukan sebelum perancangan
dan pembangunan suatu perangkat lunak sehingga diperoleh suatu rumusan kebutuhan
bisnis. Pemodelan bisnis tersebut dapat berupa business use case diagram yang akan
disajikan sebagai berikut.
4.1.1 Business Use Case Diagram
Business Use Case Diagram merupakan pemodelan yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi-interaksi antara aktor dengan perangkat lunak untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pada Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang,
Makanan dan Minuman Kafe terdiri dari dua aktor, yaitu admin dan kasir. Setiap aktor
tersebut memiliki interaksi yang dimodelkan dalam beberapa business use case diagram
seperti gambar 4.1
24
Gambar 4.1 Business Use Case Diagram APTP
Pada business use case diagram di atas, admin berinteraksi dengan aplikasi untuk
mengelola data pegawai, mengelola data barang, melihat statistik harian barang, mengelola
data tiket, dan melihat statistik harian tiket. Sedangkan kasir berinteraksi dengan aplikasi
untuk mencatat transaksi barang, mencetak nota pembelian barang, mencatat transaksi tiket
dan mencetak nota pembelian tiket.
4.2 Definisi Kebutuhan
Kebutuhan perangkat lunak merupakan kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki
oleh perangkat lunak. Dalam subbab ini dijelaskan definisi kebutuhan perangkat lunak yang
meliputi deskripsi umum perangkat lunak, model use case, dan kebutuhan non-functional
perangkat lunak.
25
4.2.1 Deskripsi Umum
Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan
Minuman Kafe merupakan perangkat lunak untuk mengelola penjualan tiket kolam renang,
makanan dan minuman yang ada di kafe Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat. APTP
ini memiliki fungsi untuk mencatat data transaksi penjualan tiket, makanan, minuman dan
barang, mengelola data tiket, mengelola data barang termasuk didalamnya makanan,
minuman dan perlengkapan berenang, mengelola data pegawai, menampilkan statistika
harian transaksi tiket dan barang.
4.2.2 Model Use Case
Model use case dibuat dengan menggunakan use case diagram. Use case diagram
menunjukkan hubungan antara aktor dengan use case. Seluruh aktor dan use case harus
didefinisikan sebelum membuat sebuah use case diagram.
4.2.2.1 Daftar Aktor
Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan
Minuman Kafe ini memiliki daftar aktor sebagai berikut :
Tabel 4.1 Daftar Aktor
No. Aktor Deskripsi
1 Admin Pegawai Kolam Renang Tirtamulya yang memiliki akses untuk
mengelola data tiket, data barang dan data pegawai
2 Kasir Pegawai Kolam Renang Tirtamulya yang memiliki akses untuk mencatat
transaksi penjualan tiket, makanan, minuman dan perlengkapan renang
4.2.2.2 Daftar Use Case
Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan
Minuman Kafe ini memiliki daftar use case sebagai berikut :
Tabel 4.2 Daftar Use Case
No. Use Case Deskripsi
1 Login Admin dan kasir melakukan validasi untuk dapat
memperoleh hak akses pada aplikasi
26
Tabel 4.2 Daftar Use Case (Lanjutan)
No. Use Case Deskripsi
2 Mengelola data pegawai Admin melakukan pengelolaan data pegawai
meliputi menambah, menghapus dan mengubah
data pegawai
3 Mengelola data barang Admin melakukan pengelolaan data barang
meliputi menambah, menghapus dan mengubah
data barang
4 Mencatat transaksi barang Kasir mencatat transaksi penjualan barang
meliputi makanan, minuman dan perlengkapan
renang pada kafe
5 Menampilkan statistik harian
barang
Admin melihat statistik harian penjualan barang
6 Mengelola data tiket Admin melakukan pengelolaan data pegawai
meliputi menambah, menghapus dan mengubah
data tiket
7 Mencatat transaksi tiket Kasir mencatat transaksi penjualan tiket
8 Menampilkan statistik harian
tiket
Admin melihat statistik harian penjualan tiket
9 Mencetak nota pembelian
barang
Kasir mencetak nota pembelian barang
10 Mencetak nota pembelian tiket Kasir mencetak nota pembelian tiket
11 Logout Admin dan kasir keluar dari aplikasi
4.2.2.3 System Use Case Diagram
System use case diagram terbentuk dari serangkaian aktor dan use case yang ada pada
sistem. Dari daftar aktor dan daftar use case tersebut diperoleh system use case diagram dari
APTP seperti yang ditunjukkan oleh gambar 4.2
27
Gambar 4.2 Use Case Diagram APTP
4.2.2.4 Use Case Detail
Use case detail merupakan penjelasan dari masing-masing use case. Use case detail
meliputi nomor, nama, aktor yang berinteraksi, skenario utama, dan skenario abnormal.
Tabel 4.3 Use Case Detail untuk Use Case login
No. Use Case : 1
Use Case : Login
Aktor : Admin, Kasir
Skenario Utama :
1. Admin/Kasir memasukkan username dan password
2. Aplikasi mencocokkan username dan password dengan data yang tersimpan pada
basisdata
3. Admin/Kasir berhasil masuk ke dalam aplikasi
Skenario abnormal : -
28
Tabel 4.4 Use Case Detail untuk Use Case mengelola data pegawai
No. Use Case : 2
Use Case : Mengelola data pegawai
Aktor : Admin
Skenario Utama :
1. Admin melakukan pengelolaan data pegawai yaitu menambah, mengubah atau
menghapus
2. Aplikasi memproses pengelolaan data
3. Data pegawai ter-update
Skenario abnormal : -
Tabel 4.5 Use Case Detail untuk Use Case mengelola data barang
No. Use Case : 3
Use Case : Mengelola data barang
Aktor : Admin
Skenario Utama :
1. Admin melakukan pengelolaan data barang yaitu menambah, mengubah atau
menghapus
2. Aplikasi memproses pengelolaan data
3. Data barang ter-update
Skenario abnormal : -
Tabel 4.6 Use Case Detail untuk Use Case mencatat transaksi barang
No. Use Case : 4
Use Case : Mencatat transaksi barang
Aktor : Kasir
Skenario Utama :
1. Kasir mencatat transaksi penjualan barang
2. Aplikasi memproses data transaksi barang
3. Aplikasi menyimpan data transaksi barang
Skenario abnormal : -
29
Tabel 4.7 Use Case Detail untuk Use Case menampilkan statistik harian barang
No. Use Case : 5
Use Case : Melihat statistik harian barang
Aktor : Admin
Skenario Utama :
1. Aplikasi menampilkan statistik harian barang pada hari tersebut
2. Admin melihat statistik harian barang
Skenario abnormal : -
Tabel 4.8 Use Case Detail untuk Use Case mengelola data tiket
No. Use Case : 6
Use Case : Mengelola data tiket
Aktor : Admin
Skenario Utama :
1. Admin melakukan pengelolaan data tiket yaitu menambah, mengubah atau
menghapus data tiket
2. Aplikasi memproses pengelolaan data
3. Data tiket ter-update
Skenario abnormal : -
Tabel 4.9 Use Case Detail untuk Use Case mencatat transaksi tiket
No. Use Case : 7
Use Case : Mencatat transaksi tiket
Aktor : Kasir
Skenario Utama :
1. Kasir mencatat transaksi penjualan tiket
2. Aplikasi memproses data transaksi tiket
3. Aplikasi menyimpan data transaksi tiket
Skenario abnormal : -
30
Tabel 4.10 Use Case Detail untuk Use Case menampilkan statistik harian tiket
No. Use Case : 8
Use Case : Melihat statistik harian tiket
Aktor : Admin
Skenario Utama :
1. Aplikasi menampilkan statistik harian tiket pada hari tersebut
2. Admin melihat statistik harian tiket
Skenario abnormal : -
Tabel 4.11 Use Case Detail untuk Use Case mencetak nota pembelian barang
No. Use Case : 9
Use Case : Mencetak nota pembelian barang
Aktor : Kasir
Skenario Utama :
1. Kasir selesai mencatat transaksi pembelian barang kemudian mengklik tombol
cetak nota
2. Aplikasi menampilkan nota pembelian barang
3. Kasir mencetak nota pembelian barang
Skenario abnormal : -
Tabel 4.12 Use Case Detail untuk Use Case mencetak nota pembelian tiket
No. Use Case : 10
Use Case : Mencetak nota pembelian tiket
Aktor : Kasir
Skenario Utama :
1. Kasir selesai mencatat transaksi pembelian tiket kemudian mengklik tombol cetak
nota
2. Aplikasi menampilkan nota pembelian tiket
3. Kasir mencetak nota pembelian tiket
Skenario abnormal : -
31
Tabel 4.13 Use Case Detail untuk Use Case logout
No. Use Case : 11
Use Case : Logout
Aktor : Admin dan Kasir
Skenario Utama :
1. Admin atau kasir sudah masuk pada aplikasi
2. Admin atau kasir keluar dari aplikasi
3. Aplikasi mengembalikan pada tampilan awal aplikasi
Skenario abnormal : -
4.2.3 Kebutuhan Non-Fungsional Perangkat Lunak
Kebutuhan non-fungsional pada aplikasi ini antara lain :
1. Antarmuka aplikasi yang mudah dipahami sehingga mudah dioperasikan
2. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada komputer dengan sistem operasi Windows 7 dan
Windows 8
4.3 Analisis dan Desain
Pada subbab analisis dan desain ini dijelaskan mengenai hasil analisis dan desain dari
APTP.
4.3.1. Analisis
Hasil dari tahapan analisis APTP adalah realisasi use case tahap analisis, class analisis,
dan sequence diagram.
4.3.1.1 Realisasi Use Case Tahap Analisis
Pada tahap ini, setiap use case direalisasikan dengan menggunakan analysis class
model. Berikut merupakan pembahasan mengenai realisasi masing-masing use case terhadap
tahap analisis:
1. Login
Realisasi use case login ditunjukkan oleh analysis class diagram pada gambar 4.3
32
Gambar 4.3 Analysis Class Diagram login
Analysis class diagram login menunjukkan class-class yang terkait, yaitu :
a. Class Boundary : FormLogin
b. Class Control : Login
c. Class Entity : Pegawai
2. Mengelola data pegawai
Realisasi use case mengelola data pegawai ditunjukkan oleh analysis class diagram
pada gambar 4.4
Gambar 4.4 Analysis Class Diagram mengelola data pegawai
Analysis class diagram mengelola data pegawai menunjukkan class-class yang terkait,
yaitu :
a. Class Boundary : KelolaPegawai
b. Class Control : InterPegawai, ImplemPegawai
c. Class Entity : Pegawai
3. Mengelola data barang
Realisasi use case mengelola data barang ditunjukkan oleh analysis class diagram pada
gambar 4.5
33
Gambar 4.5 Analysis Class Diagram mengelola data barang
Analysis class diagram mengelola data barang menunjukkan class-class yang terkait,
yaitu :
a. Class Boundary : KelolaBarang
b. Class Control : InterBarang, ImplemBarang
c. Class Entity : Barang
4. Mencatat transaksi barang
Realisasi use case mencatat transaksi barang ditunjukkan oleh analysis class diagram
pada gambar 4.6
Gambar 4.6 Analysis Class Diagram mencatat transaksi barang
Analysis class diagram mencatat transaksi barang menunjukkan class-class yang
terkait, yaitu :
a. Class Boundary : FormTransaksiBarang
b. Class Control : InterTransaksiBarang, ImplemTransaksiBarang, InterBarang,
ImplemBarang
34
c. Class Entity : TransaksiBarang, Barang
5. Melihat statistik harian barang
Realisasi use case melihat statistik harian barang ditunjukkan oleh analysis class
diagram pada gambar 4.7
Gambar 4.7 Analysis Class Diagram melihat statistik harian barang
Analysis class diagram melihat statistic harian barang menunjukkan class-class yang
terkait, yaitu :
a. Class Boundary : TampilanStatistikHarianBarang
b. Class Control : StatistikHarianBarang
c. Class Entity : TransaksiBarang
6. Mengelola data tiket
Realisasi use case mengelola data tiket ditunjukkan oleh analysis class diagram pada
gambar 4.8
Gambar 4.8 Analysis Class Diagram mengelola data tiket
Analysis class diagram mengelola data tiket menunjukkan class-class yang terkait,
yaitu :
a. Class Boundary : KelolaTiket
b. Class Control : InterTiket, ImplemTiket
c. Class Entity : Tiket
35
7. Mencatat transaksi tiket
Realisasi use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan oleh analysis class diagram pada
gambar 4.9
Gambar 4.9 Analysis Class Diagram mencatat transaksi tiket
Analysis class diagram mencatat transaksi tiket menunjukkan class-class yang terkait,
yaitu :
a. Class Boundary : FormTransaksiTiket
b. Class Control : InterTransaksiTiket, ImplemTransaksiTiket, InterTiket,
ImplemTiket
c. Class Entity : TransaksiTiket, Tiket
8. Melihat statistik harian tiket
Realisasi use case melihat statistik harian tiket ditunjukkan oleh analysis class diagram
pada gambar 4.10
Gambar 4.10 Analysis Class Diagram melihat statistik harian tiket
Analysis class diagram melihat statistik harian tiket menunjukkan class-class yang
terkait, yaitu :
a. Class Boundary : TampilanStatistikHarianTiket
b. Class Control : StatistikHarianTiket
c. Class Entity : TransaksiTiket
36
9. Mencetak nota pembelian barang
Realisasi use case Mencetak nota pembelian barang ditunjukkan oleh analysis class
diagram pada gambar 4.11
Gambar 4.11 Analysis Class Diagram Mencetak nota pembelian barang
Analysis class diagram Mencetak nota pembelian barang menunjukkan class-class
yang terkait, yaitu :
a. Class Boundary : FormTransaksiBarang
b. Class Control : CetakNotaBarang
c. Class Entity : TransaksiBarang
10. Mencetak nota pembelian tiket
Realisasi use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan oleh analysis class
diagram pada gambar 4.12
Gambar 4.12 Analysis Class Diagram mencetak nota pembelian tiket
Analysis class diagram mencetak nota pembelian tiket menunjukkan class-class yang
terkait, yaitu :
a. Class Boundary : FormTransaksiTiket
b. Class Control : CetakNotaTiket
c. Class Entity : TransaksiTiket
11. Logout
Realisasi use case logout ditunjukkan oleh analysis class diagram pada gambar 4.13
37
Gambar 4.13 Analysis Class Diagram logout
Analysis class diagram logout menunjukkan class-class yang terkait, yaitu :
a. Class Boundary : TampilanAwal
b. Class Control : -
c. Class Entity : Logout
4.3.1.2 Class Analysis
Hasil identifikasi class analysis dijelaskan pada tabel 4.14. Dari hasil identifikasi
tersebut kemudian dapat ditentukan tanggung jawab dan atribut masing-masing class yang
dijelaskan pada tabel 4.15.
Tabel 4.14 Identifikasi Class Analysis
No. Nama Class Analysis Deskripsi
1 FormLogin Boundary
2 Tampilan Boundary
3 Awal Boundary
4 FormKelolaPegawai Boundary
5 FormKelolaBarang Boundary
6 FormKelolaTiket Boundary
7 FormTransaksiBarang Boundary
8 FormTransaksiTiket Boundary
9 StatistikHarianBarang Boundary
10 StatistikHarianTiket Boundary
11 Login Control
12 InterPegawai Control
13 InterBarang Control
14 InterTiket Control
15 InterTransaksiBarang Control
38
Tabel 4.14 Identifikasi Class Analysis (Lanjutan)
No. Nama Class Analysis Deskripsi
16 InterTransaksiTiket Control
17 ImplemPegawai Control
18 ImplemBarang Control
19 ImplemTiket Control
20 ImplemTransaksiBarang Control
21 ImplemTransaksiTiket Control
22 KoneksiDb Control
23 Pegawai Entity
24 Barang Entity
25 Tiket Entity
26 TransaksiBarang Entity
27 TransaksiTiket Entity
Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class
No. Nama Class Analysis Deskripsi Daftar Atribut
1 FormLogin Menampilkan form yang
digunakan untuk login
-
2 Tampilan Menampilkan tampilan
utama aplikasi
-
3 Awal Menampilkan menu –
menu pada tampilan
utama
-
4 FormKelolaPegawai Menampilkan form untuk
mengelola data pegawai
-
5 FormKelolaBarang Menampilkan form untuk
mengelola data barang
-
6 FormKelolaTiket Menampilkan form untuk
mengelola data tiket
-
7 FormTransaksiBarang Menampilkan form untuk
mencatat transaksi barang
-
39
Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class (Lanjutan)
No. Nama Class Analysis Deskripsi Daftar Atribut
8 FormTransaksiTiket Menampilkan form untuk
mencatat transaksi tiket
-
9 StatistikHarianBarang Menampilkan statistik
harian transaksi barang
-
10 StatistikHarianTiket Menampilkan statistik
harian tiket
-
11 Login Memproses login -
12 InterPegawai Mendefinisikan method
untuk mengelola pegawai
-
13 InterBarang Mendefinisikan method
untuk mengelola barang
-
14 InterTiket Mendefinisikan method
untuk mengelola tiket
-
15 InterTransaksiBarang Mendefinisikan method
untuk mencatat transaksi
barang
-
16 InterTransaksiTiket Mendefinisikan method
untuk mencatat transaksi
tiket
-
17 ImplemPegawai Memproses pengelolaan
pegawai
-
18 ImplemBarang Memproses pengelolaan
barang
-
19 ImplemTiket Memproses pengelolaan
tiket
-
20 ImplemTransaksiBarang Memproses pencatatan
transaksi barang
-
21 ImplemTransaksiTiket Memproses pencatatan
transaksi tiket
-
22 KoneksiDb Memproses hubungan
dengan basis data
-
40
Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class (Lanjutan)
No Nama Class Analysis Deskripsi Daftar Atribut
23 Pegawai Menyimpan data pegawai 1. nama
2. alamat
3. telepon
4. username
5. password
6. akses
24 Barang Menyimpan data barang 1. jns_barang
2. id_barang
3. nama
4. harga
5. stok
25 Tiket Menyimpan data tiket 1. id_tiket
2. nama
3. harga
4. stok
26 TransaksiBarang Menyimpan data
transaksi barang
1. id_trans
2. id_tr
3. id_tiket
4. username_kasir
5. qty
6. subtotal
7. tanggal
27 TransaksiTiket Menyimpan data
transaksi tiket
1. id_trans
2. id_tr
3. id_barang
4. username_kasir
5. qty
6. subtotal
7. tanggal
41
4.3.1.3 Sequence Diagram
Pada tahap ini, setiap use case direalisasikan dengan menggunakan sequence diagram
untuk mengidentifikasi komunikasi antar kelas. Berikut merupakan pembahasan mengenai
realisasi masing-masing use case menggunakan sequence diagram.
1. Login
Realisasi use case Login ditunjukkan oleh sequence diagram pada gambar 4.14
Gambar 4.14 Sequence Diagram Login
2. Mengelola data pegawai
Realisasi use case mengelola data pegawai ditunjukkan oleh sequence diagram pada
gambar 4.15
Gambar 4.15 Sequence Diagram mengelola data pegawai
3. Mengelola data barang
Realisasi use case mengelola data barang ditunjukkan oleh sequence diagram pada
gambar 4.16
42
Gambar 4.16 Sequence Diagram mengelola data barang
4. Mencatat transaksi barang
Realisasi use case mencatat transaksi barang ditunjukkan oleh sequence diagram pada
gambar 4.17
Gambar 4.17 Sequence Diagram mencatat transaksi barang
5. Melihat statistik harian barang
Realisasi use case melihat statistik harian barang ditunjukkan oleh sequence diagram
pada gambar 4.18
43
Gambar 4.18 Sequence Diagram melihat statistik harian barang
6. Mengelola data tiket
Realisasi use case mengelola data tiket ditunjukkan oleh sequence diagram pada
gambar 4.19
Gambar 4.19 Sequence Diagram mengelola data tiket
7. Mencatat transaksi tiket
Realisasi use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan oleh sequence diagram pada
gambar 4.20
44
Gambar 4.20 Sequence Diagram mencatat transaksi tiket
8. Melihat statistik harian tiket
Realisasi use case melihat statistika harian tiket ditunjukkan oleh sequence diagram
pada gambar 4.21
Gambar 4.21 Sequence Diagram melihat statistik harian tiket
9. Mencetak nota pembelian barang
Realisasi use case mencetak nota pembelian barang ditunjukkan oleh sequence
diagram pada gambar 4.22
45
Gambar 4.22 Sequence Diagram mencetak nota pembelian barang
10. Mencetak nota pembelian tiket
Realisasi use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan oleh sequence diagram
pada gambar 4.23
Gambar 4.23 Sequence Diagram mencetak nota pembelian tiket
11. Logout
Realisasi use case logout ditunjukkan oleh sequence diagram pada gambar 4.24
Gambar 4.24 Sequence Diagram logout
46
4.3.2 Desain
Hasil dari tahapan desain APTP adalah realisasi use case tahap desain, class design,
class diagram dan perancangan antarmuka.
4.3.2.1 Realisasi Use Case Tahap Desain
1. Login
Tabel 4.16 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
login.
Tabel 4.16 Identifikasi Class Design Use Case login
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormLogin FormLogin
Control Login Login
Entity User User
2. Mengelola data pegawai
Tabel 4.17 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mengelola data pegawai.
Tabel 4.17 Identifikasi Class Design Use Case mengelola data pegawai
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormKelolaPerforma FormKelolaPerforma
Control KelolaPegawai KelolaPegawai
Entity Pegawai Pegawai
3. Mengelola data barang
Tabel 4.18 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mengelola data barang.
Tabel 4.18 Identifikasi Class Design Use Case mengelola data barang
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormKelolaBarang FormKelolaBarang
Control KelolaBarang KelolaBarang
Entity Barang Barang
47
4. Mencatat transaksi barang
Tabel 4.19 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mencatat transaksi barang.
Tabel 4.19 Identifikasi Class Design Use Case mencatat transaksi barang.
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormTransaksiBarang FormTransaksiBarang
Control InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang
Control ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang
Control InterBarang InterBarang
Control ImplemBarang ImplemBarang
Entity TransaksiBarang TransaksiBarang
Entity Barang Barang
5. Melihat statistik harian barang
Tabel 4.20 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
melihat statistik harian barang.
Tabel 4.20 Identifikasi Class Design Use Case melihat statistik harian barang
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary StatistikHarianBarang StatistikHarianBarang
Control InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang
Control ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang
Entity TransaksiBarang TransaksiBarang
6. Mengelola data tiket
Tabel 4.21 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mengelola data tiket.
Tabel 4.21 Identifikasi Class Design Use Case mengelola data tiket
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormKelola Tiket FormKelola Tiket
Control KelolaTiket KelolaTiket
Entity Tiket Tiket
48
7. Mencatat transaksi tiket
Tabel 4.22 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mencatat transaksi tiket.
Tabel 4.22 Identifikasi Class Design Use Case mencatat transaksi tiket.
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormTransaksiTiket FormTransaksiTiket
Control InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket
Control ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket
Control InterTiket InterTiket
Control ImplemTiket ImplemTiket
Entity TransaksiTiket TransaksiTiket
Entity Tiket Tiket
8. Melihat statistik harian tiket
Tabel 4.23 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
melihat statistik harian tiket.
Tabel 4.23 Identifikasi Class Design Use Case melihat statistik harian tiket.
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary StatistikHarianTiket StatistikHarianTiket
Control InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket
Control ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket
Entity TransaksiTiket TransaksiTiket
9. Mencetak nota pembelian barang
Tabel 4.24 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mencetak nota pembelian barang.
Tabel 4.24 Identifikasi Class Design Use Case mencetak nota pembelian barang
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormTransaksiBarang FormTransaksiBarang
Control InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang
Control ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang
Entity TransaksiBarang TransaksiBarang
49
10. Mencetak nota pembelian tiket
Tabel 4.25 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
mencetak nota pembelian tiket.
Tabel 4.25 Identifikasi Class Design Use Case mencetak nota pembelian tiket
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary FormTransaksiTiket FormTransaksiTiket
Control InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket
Control ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket
Entity TransaksiTiket TransaksiTiket
11. Logout
Tabel 4.26 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case
logout.
Tabel 4.26 Identifikasi Class Design Use Case logout
Stereotype Class Analysis Class Design
Boundary TampilanAwal TampilanAwal
Control Logout Logout
4.3.2.2 Class Design
Class design pada pengembangan perangkat lunak diperoleh dari hasil identifikasi
class design. Class design dapat dilihat pada tabel 4.27
Tabel 4.27 Daftar Class Design
No. Nama Class Analysis Nama Class Design
1 FormLogin FormLogin
2 Tampilan Tampilan
3 Awal Awal
4 FormKelolaPegawai FormKelolaPegawai
5 FormKelolaBarang FormKelolaBarang
6 FormKelolaTiket FormKelolaTiket
7 FormTransaksiBarang FormTransaksiBarang
8 FormTransaksiTiket FormTransaksiTiket
9 StatistikHarianBarang StatistikHarianBarang
50
Tabel 4.27 Daftar Class Design (Lanjutan)
No. Nama Class Analysis Nama Class Design
10 StatistikHarianTiket StatistikHarianTiket
11 Login Login
12 InterPegawai InterPegawai
13 InterBarang InterBarang
14 InterTiket InterTiket
15 InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang
16 InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket
17 ImplemPegawai ImplemPegawai
18 ImplemBarang ImplemBarang
19 ImplemTiket ImplemTiket
20 ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang
21 ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket
22 KoneksiDb KoneksiDb
23 Pegawai Pegawai
24 Barang Barang
25 Tiket Tiket
26 TransaksiBarang TransaksiBarang
27 TransaksiTiket TransaksiTiket
4.3.2.3 Class Diagram
Class diagram yang menunjukkan hubungan antar kelas ditunjukkan pada gambar
4.25
51
Gambar 4.25 Class Diagram APTP
4.3.2.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dari Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam
Renang, Makanan dan Minuman Kafe dapat dilihat pada gambar 4.26 sampai dengan
gambar 4.36.
1. Login
Perancangan antarmuka use case login ditunjukkan pada gambar 4.26 . Pada antarmuka
ini terdiri dari dua field, yaitu field username dan password yang harus diisi oleh
pegawai yaitu admin atau kasir jika ingin masuk ke dalam aplikasi.
52
Gambar 4.26 Desain Antarmuka Login
2. Mengelola data pegawai
Perancangan antarmuka use case mengelola data pegawai ditunjukkan pada gambar
4.27. Pada antarmuka ini terdapat lima field, yaitu field nama, alamat, telepon, username
dan password. Sebuah tabel untuk menampilkan data pegawai. Dua buah tombol yaitu
“tambah” dan “hapus”. Tombol “tambah” bisa berubah menjadi tombol “ubah” ketika
salah satu record data pada tabel dipilih. Tombol “hapus” untuk mengapus salah satu
data pegawai.
Gambar 4.27 Desain Antarmuka mengelola data pegawai
3. Mengelola data barang
Perancangan antarmuka use case mengelola data barang ditunjukkan pada gambar 4.28.
Pada antarmuka ini terdapat sebuah combo box untuk memilih jenis barang, meliputi
makanan, minuman dan baju renang. Empat field, yaitu field ID barang, nama, harga
53
dan stok yang harus diisi. Sebuah tabel untuk menampilkan data barang. Dua buah
tombol yaitu “tambah” dan “hapus”. Tombol “tambah” bisa berubah menjadi tombol
“ubah” ketika salah satu record data pada tabel dipilih. Tombol “hapus” untuk
mengapus salah satu data barang.
Gambar 4.28 Desain Antarmuka mengelola data barang
4. Mencatat transaksi barang
Perancangan antarmuka use case mencatat transaksi barang ditunjukkan pada gambar
4.29. Pada antarmuka ini terdapat dua tabel, yaitu tabel barang dan tabel transaksi. Pada
tabel barang terdapat tiga macam, yaitu makanan, minuman dan baju renang. Field
barang untuk kode barang yang akan dibeli. Field jumlah untuk jumlah barang yang
akan dibeli. Tombol beli untuk memasukkan barang yang akan dibeli ke tabel transaksi.
Field bayar untuk memasukkan uang yang dibayar oleh pembeli. Tombol proses untuk
memproses transaksi. Tombol cetak nota untuk mencetak nota transaksi yang baru saja
dilakukan.
54
Gambar 4.29 Desain Antarmuka mencatat transaksi barang
5. Melihat statistik harian barang
Perancangan antarmuka use case melihat statistik harian barang ditunjukkan pada
gambar 4.30. Pada antarmuka tampil grafik batang yang mewakili data statistik harian
barang.
Gambar 4.30 Desain Antarmuka melihat statistik harian barang
6. Mengelola data tiket
Perancangan antarmuka use case mengelola data tiket ditunjukkan pada gambar 4.31.
Pada antarmuka ini terdapat empat field, yaitu field ID tiket, nama, harga dan stok yang
harus diisi. Sebuah tabel untuk menampilkan data tiket. Dua buah tombol yaitu
“tambah” dan “hapus”. Tombol “tambah” bisa berubah menjadi tombol “ubah” ketika
salah satu record data pada tabel dipilih. Tombol “hapus” untuk mengapus salah satu
data tiket.
55
Gambar 4.31 Desain Antarmuka mengelola data tiket
7. Mencatat transaksi tiket
Perancangan antarmuka use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan pada gambar
4.32. Pada antarmuka ini terdapat dua tabel, yaitu tabel tiket dan tabel transaksi. Field
tiket untuk kode tiket yang akan dibeli. Field jumlah untuk memasukkan jumlah tiket
yang akan dibeli. Tombol beli untuk memasukkan tiket yang akan dibeli ke tabel
transaksi. Field bayar untuk memasukkan uang yang dibayar oleh pembeli. Tombol
proses untuk memproses transaksi. Tombol cetak nota untuk mencetak nota transaksi
yang baru saja dilakukan.
Gambar 4.32 Desain Antarmuka mencatat transaksi tiket
56
8. Melihat statistik harian tiket
Perancangan antarmuka use case melihat statistik harian tiket ditunjukkan pada gambar
4.33. Pada antarmuka tampil grafik batang yang mewakili data statistik harian tiket.
Gambar 4.33 Desain Antarmuka melihat statistik harian tiket
9. Mencetak nota pembelian barang
Perancangan antarmuka use case mencetak nota pembelian barang ditunjukkan pada
gambar 4.34. Pada antarmuka ini tampil dokumen bertipe pdf (Portabel Document
Format) yang berisi ID Barang, Nama, Qty, Subtotal, Total, Tanggal dan Kasir sesuai
dengan transaksi pembelian yang dilakukan.
Gambar 4.34 Desain Antarmuka mencetak nota pembelian barang
10. Mencetak nota pembelian tiket
Perancangan antarmuka use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan pada
gambar 4.35. Pada antarmuka ini tampil dokumen bertipe pdf (Portabel Document
Format) yang berisi ID Tiket, Nama, Qty, Subtotal, Total, Tanggal dan Kasir sesuai
dengan transaksi pembelian yang dilakukan.
57
Gambar 4.35 Desain Antarmuka mencetak nota pembelian tiket
11. Logout
Perancangan antarmuka use case logout ditunjukkan pada gambar 4.36. Pada menu File
terdapat dua submenu, yaitu Login dan Logout. Ketika pengguna yaitu admin atau kasir
sedang memiliki akses terhadap aplikasi kemudian memilih Logout, maka pengguna
tersebut akan keluar dari hak aksesnya dan kembali pada tampilan awal sebelum login.
Gambar 4.36 Desain Antarmuka logout
Desain antarmuka yang meliputi login, mengelola data pegawai, mengelola data
barang, mencatat transaksi barang, melihat statistik harian barang, mengelola data tiket,
mencatat transaksi tiket, melihat statistik harian tiket, mencetak nota pembelian barang,
mencetak nota pembelian tiket dan logout akan dibuat dengan menggunakan Netbeans untuk
diimplementasikan dalam APTP.
58
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang implementasi yang dilakukan berdasarkan analisa dan
perancangan pada bab sebelumnya beserta pengujian yang dilakukan terhadap Aplikasi
Pencatatan Transaksi Penjualan (APTP) tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe.
5.1 Implementasi
APTP ini dibuat berdasarkan rancangan yang telah dilakukan. Hasil implementasi
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
5.1.1 Spesifikasi Perangkat
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun APTP adalah sebagai
berikut :
1. Laptop Inter Core i3-4030U
2. Memori 4 GB
3. Harddisk 500 GB
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun APTP adalah sebagai
berikut :
1. Sistem Operasi Windows 8.1 Profesional 64-bit
2. Web Server Apache 2.2.14
3. DBMS MySQL 5.1.41
4. Java Version 8 Update 45
5. Netbeans 8.0.1
6. IReport 5.5.0
5.1.2 Implementasi Kelas
Implementasi kelas pada pengembangan APTP ini dikelompokkan menjadi lima
package yaitu tampilan, interfaces, implementasi, koneksi dan entity yang dapat dilihat pada
tabel 5.1.
59
Tabel 5.1 Implementasi Kelas
No Nama Kelas Desain Kelas Implementasi (file)
1 FormLogin .../src/tampilan/Login.java
2 Tampilan .../src/tampilan/Tampilan.java
3 Awal .../src/tampilan/Awal.java
4 FormKelolaPegawai .../src/tampilan/FormKelolaPegawai.java
5 FormKelolaBarang .../src/tampilan/FormKelolaBarang.java
6 FormKelolaTiket .../src/tampilan/FormKelolaTiket.java
7 FormTransaksiBarang .../src/tampilan/FormTransaksiBarang.java
8 FormTransaksiTiket .../src/tampilan/FormTransaksiTiket.java
9 StatistikHarianBarang .../src/tampilan/StatistikHarianBarang.java
10 StatistikHarianTiket .../src/tampilan/StatistikHarianTiket.java
11 Login .../src/tampilan/Login.java
12 InterPegawai .../src/interfaces/InterPegawai.java
13 InterBarang .../src/ interfaces/InterBarang.java
14 InterTiket .../src/ interfaces/InterTiket.java
15 InterTransaksiBarang .../src/ interfaces/InterTransaksiBarang.java
16 InterTransaksiTiket .../src/ interfaces/InterTransaksiTiket.java
17 ImplemPegawai .../src/implementasi/ImplemPegawai.java
18 ImplemBarang .../src/ implementasi/ImplemBarang.java
19 ImplemTiket .../src/ implementasi/ImplemTiket.java
20 ImplemTransaksiBarang .../src/ implementasi/ImplemTransaksiBarang.java
21 ImplemTransaksiTiket .../src/ implementasi/ImplemTransaksiTiket.java
22 KoneksiDb .../src/koneksi/KoneksiDb.java
23 Pegawai .../src/entity/Pegawai.java
24 Barang .../src/ entity/Barang.java
25 Tiket .../src/ entity/Tiket.java
26 TransaksiBarang .../src/ entity/TransaksiBarang.java
27 TransaksiTiket .../src/ entity/TransaksiTiket.java
60
5.1.3 Implementasi Antarmuka
Hak akses yang dimiliki oleh APTP ada dua jenis, yaitu Admin dan Kasir. Admin
memiliki akses terhadap dua menu yaitu Master dan Transaksi. Menu Master didalamnya
terdapat submenu Kelola Pegawai, Kelola Barang dan Kelola Tiket. Menu Transaksi
didalamnya terdapat submenu Statistik Harian Barang dan Statistik Harian Tiket. Sedangkan
Kasir hanya memiliki akses terhadap satu menu, yaitu Transaksi yang didalamnya terdapat
submenu Penjualan Barang dan Penjualan Tiket. Akses yang dimiliki admin dan kasir dapat
dilihat pada gambar 5.1 berikut.
Gambar 5.1 Skema antarmuka APTP
Implementasi antarmuka dari APTP dapat dilihat pada gambar 5.2 sampai dengan
gambar 5.12.
1. Login
Implementasi antarmuka use case login ditunjukkan pada gambar 5.2. Antarmuka ini
merupakan antarmuka untuk masuk ke dalam aplikasi oleh admin maupun kasir.
61
Gambar 5.2 Implementasi antarmuka login
2. Mengelola data pegawai
Implementasi antarmuka use case mengelola data pegawai ditunjukkan pada gambar
5.3. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk
mengelola data pegawai, yaitu kasir dan admin sendiri.
Gambar 5.3 Implementasi antarmuka mengelola data pegawai
3. Mengelola data barang
Implementasi antarmuka use case mengelola data barang ditunjukkan pada gambar 5.4.
Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk
62
mengelola data barang, meliputi makanan, minuman dan barang lain seperti baju renang
dan lain sebagainya.
Gambar 5.4 Implementasi antarmuka mengelola data barang
4. Mencatat transaksi barang
Implementasi antarmuka use case mencatat transaksi barang ditunjukkan pada gambar
5.5. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses untuk
mencatat transaksi barang.
Gambar 5.5 Implementasi antarmuka mencatat transaksi barang
63
5. Melihat statistik harian barang
Implementasi antarmuka use case melihat statistik harian barang ditunjukkan pada
gambar 5.6. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses
untuk melihat statistik harian barang yaitu barang-barang yang terjual pada hari
bersangkutan. Pada antarmuka statistik harian barang admin juga dapat melihat total
pemasukan yang didapatkan dari transaksi barang hari ini. Selain itu, besaran
pendapatan dari masing-masing barang yang terjual juga tercantum pada statistik harian
barang.
Gambar 5.6 Implementasi antarmuka melihat statistik harian barang
6. Mengelola data tiket
Implementasi antarmuka use case mengelola data tiket ditunjukkan pada gambar 5.7.
Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk
mengelola data tiket, meliputi tiket masuk kolam renang, tiket gazebo dan lain
sebagainya. Dalam mengelola tiket admin bisa melakukan tiga hal, yaitu menambah
data tiket, mengubah data tiket dan menghapus data tiket. Menambah data tiket meliputi
id tiket, nama, harga dan stok tiket. Mengubah data tiket meliputi mengubah nama,
harga dan stok tiket. Menghapus data tiket yaitu menghapus satu atau lebih data tiket
satu persatu.
64
Gambar 5.7 Implementasi antarmuka mengelola data tiket
7. Mencatat transaksi tiket
Implementasi antarmuka use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan pada gambar 5.8.
Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses untuk mencatat
transaksi tiket
Gambar 5.8 Implementasi antarmuka mencatat transaksi tiket
65
8. Melihat statistik harian tiket
Implementasi antarmuka use case melihat statistik harian tiket ditunjukkan pada gambar
5.9. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk
melihat statistik harian tiket yaitu tiket-tiket yang terjual pada hari bersangkutan.
Gambar 5.9 Implementasi antarmuka melihat statistik harian tiket
9. Mencetak nota pembelian barang
Implementasi antarmuka use case mencetak nota pembelian barang ditunjukkan pada
gambar 5.10. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses
untuk mencetak nota pembelian barang setelah mencatat suatu transaksi barang.
Gambar 5.10 Implementasi antarmuka mencetak nota pembelian barang
66
10. Mencetak nota pembelian tiket
Implementasi antarmuka use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan pada
gambar 5.11. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses
untuk mencetak nota pembelian tiket setelah mencatat suatu transaksi tiket.
Gambar 5.11 Implementasi antarmuka mencetak nota pembelian tiket
11. Logout
Implementasi antarmuka use case logout ditunjukkan pada gambar 5.12
Gambar 5.12 Implementasi antarmuka logout
5.2 Pengujian
Pengujian APTP dilakukan dengan metode black box, yaitu melakukan pengujian
fungsionalitas dari perangkat lunak untuk menemukan kesalahan pada requirement dengan
mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari program tersebut. Pengujian black
box diterima jika fitur-fitur dari perangkat lunak telah memenuhi kebutuhan aplikasi atau
use case yang telah diidentifikasi sebelumnya.
67
5.2.1 Spesifikasi Perangkat
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengujian APTP adalah sebagai
berikut :
1. Laptop Inter Core i3-4030U
2. Memori 4 GB
3. Harddisk 500 GB
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk pengujian APTP adalah sebagai
berikut :
1. Sistem Operasi Windows 8.1 Profesional 64-bit
2. Web Server Apache 2.2.14
3. DBMS MySQL 5.1.41
4. Java Version 8 Update 45
5. Netbeans 8.0.1
6. IReport 5.5.0
5.2.2 Rencana Pengujian
Rencana pengujian APTP dapat dilihat pada tabel 5.2. Pengujian dilakukan terhadap
semua use case, yaitu Login, mengelola data pegawai, mengelola data barang, mencatat
transaksi barang, melihat statistik harian barang, mengelola data tiket, mencatat transaksi
tiket, melihat statistik harian tiket, mencetak nota barang, mencetak nota tiket dan logout.
Semua pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box.
Tabel 5.2 Rencana Pengujian
No Use Case Pengujian Jenis
Pengujian
Identifikasi
Pengujian
1 Login Masuk ke dalam aplikasi Black Box U-1-001
2 Mengelola data
pegawai
Menambahkan data pegawai
Mengubah data pegawai
Menghapus data pegawai
Black Box
Black Box
Black Box
U-2-001
U-2-002
U-2-003
3 Mengelola data
barang
Menambahkan data barang
Mengubah data barang
Menghapus data barang
Black Box
Black Box
Black Box
U-3-001
U-3-002
U-3-003
68
Tabel 5.2 Rencana Pengujian (Lanjutan)
No Use Case Pengujian Jenis
Pengujian
Identifikasi
Pengujian
4 Mencatat
transaksi barang
Mencatat data transaksi barang
Membatalkan pembelian satu
jenis barang sebelum
pembayaran
Menghapus semua barang
pembelian sebelum pembayaran
Black Box
Black Box
Black Box
U-4-001
U-4-002
U-4-003
5 Melihat statistik
harian barang
Melihat statistik harian barang Black Box U-5-001
6 Mengelola data
tiket
Menambah data tiket
Mengubah data tiket
Menghapus data tiket
Black Box
Black Box
Black Box
U-6-001
U-6-002
U-6-003
7 Mencatat
transaksi tiket
Mencatat data transaksi tiket
Membatalkan pembelian sebuah
tiket sebelum pembayaran
Menghapus semua tiket
pembelian sebelum pembayaran
Black Box
Black Box
Black Box
U-7-001
U-7-002
U-7-003
8 Melihat statistik
harian tiket
Melihat statistik harian tiket Black Box U-8-001
9 Mencetak nota
barang
Mencetak nota suatu transaksi
barang
Black Box U-9-001
10 Mencetak nota
tiket
Mencetak nota suatu transaksi
tiket
Black Box U-10-001
11 Logout Keluar dari aplikasi Black Box U-11-001
5.2.3 Pelaksanaan Pengujian
Pelaksanaan pengujian dilakukan dengan cara merealisasikan rencana pengujian yang
telah disusun. Pengujian yang dilakukan yaitu :
a. Pengujian login yaitu pengujian untuk masuk kedalam aplikasi yang dilakukan
oleh admin atau kasir dengan memasukkan username dan password
69
b. Pengujian menambah data pegawai dilakukan oleh admin yaitu menambah data
kasir yang meliputi nama, alamat, telepon, username dan password. Admin hanya
ada 1 dan tidak bisa ditambah.
c. Pengujian mengubah data pegawai dilakukan oleh admin yaitu mengubah satu atau
lebih atribut pegawai (admin atau kasir) kecuali username
d. Pengujian menghapus data pegawai dilakukan oleh admin yaitu menghapus
pegawai dengan akses kasir, karena admin hanya ada 1 dan tidak bisa dihapus.
e. Pengujian menambah data barang dilakukan oleh admin baik makanan, minuman
atau baju renang dengan atribut id barang, nama, harga dan stok. Harga dan stok
hanya bisa diisi dengan angka.
f. Pengujian mengubah data barang dilakukan oleh admin yaitu mengubah satu atau
lebih atribut barang kecuali id barang
g. Pengujian menghapus data barang dilakukan oleh admin baik makanan, minuman
atau baju renang
h. Pengujian mencatat data transaksi barang dilakukan oleh kasir dengan memilih
barang dari tabel barang, mengisi jumlah barang yang dibeli dan pembayaran.
i. Pengujian membatalkan pembelian satu jenis barang sebelum pembayaran
dilakukan oleh kasir dengan memilih salah satu barang pada tabel transaksi dan
memilih tombol hapus.
j. Pengujian menghapus semua barang yang dibeli sebelum pembayaran dilakukan
oleh kasir yaitu memilih tombol baru, tabel transaksi menjadi kosong.
k. Pengujian melihat statistik harian barang dilakukan oleh admin
l. Pengujian menambah data tiket dilakukan oleh admin yaitu mengisi atribut id tiket,
nama, harga dan stok. Harga dan stok hanya bisa diisi dengan angka.
m. Pengujian mengubah data tiket dilakukan oleh admin yaitu mengubah satu atau
lebih atribut tiket kecuali id tiket
n. Pengujian menghapus data tiket dilakukan oleh admin
o. Pengujian mencatat data transaksi tiket dilakukan oleh kasir dengan memilih tiket
dari tabel tiket, mengisi jumlah tiket yang dibeli dan pembayaran.
p. Pengujian membatalkan pembelian satu jenis tiket sebelum pembayaran dilakukan
oleh kasir dengan memilih salah satu tiket pada tabel transaksi dan memilih tombol
hapus.
70
q. Pengujian menghapus semua tiket yang dibeli sebelum pembayaran dilakukan oleh
kasir yaitu memilih tombol baru, tabel transaksi menjadi kosong.
r. Pengujian melihat statistik harian tiket dilakukan oleh admin
s. Pengujian mencetak nota transaksi barang dilakukan oleh kasir setelah mencatat
data transaksi barang dan memasukkan pembayaran.
t. Pengujian mencetak nota transaksi tiket dilakukan oleh kasir setelah mencatat data
transaksi tiket dan memasukkan pembayaran.
u. Pengujian logout yaitu keluar dari aplikasi dilakukan oleh admin atau kasir
Hasil uji dari pengujian diatas dapat dilihat pada lampiran 1 yang berisi tabel hasil
uji use case.
5.2.4 Evaluasi Pengujian
Berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan, bahwa semua pengujian sesuai rencana
pengujian telah diterima. Pada field harga, stok dan field lain yang mengharuskan diisi
dengan angka telah ditangani dengan baik, sehingga tidak akan terjadi kesalahan pemasukan
data. Pada tabel barang dan tabel tiket ketika melakukan pencatatan transaksi pembelian
tidak akan menampilkan barang atau tiket yang stoknya 0, sehingga konsumen tidak akan
bisa membeli barang atau tiket yang pada kenyataanya barang atau tiket telah habis. Oleh
karena itu APTP telah memenuhi semua use case yang telah diidentifikasi sebelumnya.
71
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Praktek Kerja Lapangan ini menghasilkan sebuah aplikasi yaitu Aplikasi Pencatatan
Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe pada Kolam
Renang Tirtamulya Bandung Barat. Aplikasi ini dapat melakukan pencatatan transaksi
penjualan tiket, makanan dan minuman yang ada pada wisata kolam renang Tirtamulya.
Manfaat dengan adanya aplikasi ini adalah mempermudah dalam pengelolaan data transaksi,
data barang, data tiket dan data pegawai.
6.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket
Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe lebih lanjut adalah aplikasi dapat ditambahkan
fungsi untuk mengimport data yang dari bentuk file spreadsheet untuk mengakomodasi
penambahan data tiket atau barang yang mungkin dimasa mendatang akan semakin banyak.
72
DAFTAR PUSTAKA
AS, R., & Shalahudin, M. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak.
Bandung: Modula.
Beta, S. (2005). MySQL untuk Pengguna Administrator dan Pengembang Aplikasi Web.
Bandung: Informatika.
Booch, G. (2005). The Unified Moddelling Language User Guide, 2nd ed. Addison Wesley.
Booch, G. (2007). Object Oriented Analysis and Design with Application, 3rd ed. Addison
Wesley.
Fathansyah. (2007). Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika.
Fowler, M. (2003). UML Destilled: A Brief Guide to The Standard Object Modeling
Language, 3rd ed. Addison Wesley.
Indrajani, M. (2007). Pemrograman Berbasis Objek dengan Bahasa Java. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
James A, O. (2005). Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis dan Manajerial. Jakarta:
Salemba Empat.
Kurniawan, Y. (2005). Kiat Menguasai ActionScript 2.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Presman, R. S. (2010). Software Enginering : A Practitioner's Approach Seventh Edition.
McGraw-Hill.
Technosindo. 2011. About us. http://technosindo.com/about-us. Diakses pada tanggal 4
Maret 2014.