Laporan PKL

86
i LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN APLIKASI PENCATATAN TRANSAKSI PENJUALAN TIKET KOLAM RENANG, MAKANAN DAN MINUMAN KAFE PADA KOLAM RENANG TIRTAMULYA BANDUNG BARAT Disusun oleh : MILATA KHANIFAH 24010311120006 JURUSAN ILMU KOMPUTER/INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN MATEMATIKA UNIVERSITAS DIPONEGORO

description

Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat

Transcript of Laporan PKL

Page 1: Laporan PKL

i

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

APLIKASI PENCATATAN TRANSAKSI PENJUALAN TIKET

KOLAM RENANG, MAKANAN DAN MINUMAN KAFE PADA

KOLAM RENANG TIRTAMULYA BANDUNG BARAT

Disusun oleh :

MILATA KHANIFAH

24010311120006

JURUSAN ILMU KOMPUTER/INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS DIPONEGORO

Page 2: Laporan PKL

ii

2015

Page 3: Laporan PKL

iii

ABSTRAK

Tirtamulya adalah penyelenggara wisata kolam renang dan kafe di daerah Bandung. Dalam

pencatatan penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe masih dilakukan

secara manual, sehingga memungkinkan terdapat kesalahan pencatatan transaksi penjualan.

Selain itu, dengan perkembangan bisnis dan teknologi yang ada, pengelola Tirtamulya

menginginkan adanya pengembangan aplikasi untuk mengelola pencatatan transaksi

penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe. Oleh karena itu, penulis

melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan mengembangkan Aplikasi Pencatatan

Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe (APTP). APTP

adalah aplikasi berbasis desktop yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java, editor

Netbeans dan sistem manajemen basis data MySQL. APTP memiliki fungsi utama untuk

mencatat transaksi penjualan dan mengelola stok tiket kolam renang, makanan dan

minuman. Dengan tersedianya aplikasi tersebut, pengadministrasian tiket kolam renang,

makanan dan minuman menjadi lebih akurat dan mudah dilakukan.

Kata kunci : aplikasi pencatatan transaksi penjualan, Desktop, Java, Netbeans, MySQL.

Page 4: Laporan PKL

iv

ABSTRACT

Tirtamulya is an operator of swimming pool and cafe in Bandung. In the swimming pool’s

ticket, foods and beverage of cafe sales recording is still manually, its allowing for errors

sales transaction recording. Moreover, with the development of business and existing

technologies, manager of Tirtamulya want the development of applications for managing

pool’s ticket, foods and beverage of cafe sales transaction records. Therefore, the authors

conducted Praktek Kerja Lapangan (PKL) to develop Aplikasi Pencatatan Transaksi

Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe (APTP). APTP is a desktop-

based application created with the Java programming language, editor NetBeans and

MySQL database management system. APTP’s main function is to record sales transactions

and manage pool’s ticket and stuff stock. With the availability of this application, the

administration of the pool’s ticket, foods and beverage of cafe become more accurate and

easy to do.

Keywords : application for recording sales transactions, Desktop, Java, Netbeans, MySQL

Page 5: Laporan PKL

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktek Kerja

Lapangan yang berjudul “Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang,

Makanan dan Minuman Kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat”.

Laporan ini penulis susun guna melengkapi syarat lulus mata kuliah Praktek Kerja

Lapangan (PKL) setelah melakukan praktek di CV. Technosindo Semarang.

Dalam penyusunan laporan ini tentunya penulis banyak mendapatkan bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini dengan segenap rasa hormat,

penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1) Prof. Dr. Widowati, S.Si, M.Si selaku Dekan FSM UNDIP yang telah

memberikan izin untuk melakukan PKL di CV. Technosindo Semarang.

2) Ragil Saputra, S.Si, M.Cs selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer/ Informatika

yang membantu dalam proses perijinan PKL di CV. Technosindo Semarang.

3) Khadijah, S.Kom, M.Cs selaku Dosen Koordinator PKL yang membantu dalam

proses perijinan PKL di CV. Technosindo Semarang.

4) Drs. Kushartantya, MI.Komp dan Drs. Djalal Er Riyanto, MI.Komp selaku dosen

pembimbing yang telah membantu dalam proses perijinan dan bimbingan hingga

terselesaikannya laporan PKL ini.

5) Pihak CV. Technosindo Semarang yang telah memberi kesempatan PKL.

6) Ayahanda Khofsin, Ibunda Munifah, dan keluarga yang telah memberikan

penulis dukungan moril serta materil selama melakukan praktek kerja lapangan

hingga selesai.

7) Semua pihak yang telah membantu kelancaran dalam pelaksanaan PKL baik

secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi

materi ataupun dalam penyajiannya karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan

penulis. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan.

Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis

pada khususnya.

Page 6: Laporan PKL

vi

Semarang, 28 September 2015

Penulis,

Milata Khanifah

Page 7: Laporan PKL

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN. ................................................................................. ii

HALAMAN ABSTRAK ........................................................................................ iii

HALAMAN PENGANTAR ................................................................................... v

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... x

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 1

1.3 Tujuan dan Manfaat ............................................................................ 2

1.4 Ruang Lingkup ................................................................................... 2

1.5 Sistematika Penulisan .......................................................................... 3

BAB II DATA UMUM PERUSAHAAN .............................................................. 4

2.1 Profil ................................................................................................... 4

2.2 Visi dan Misi ...................................................................................... 5

2.3 Struktur Organisasi ............................................................................. 5

2.4 Jadwal dan Lokasi Praktek Kerja Lapangan ....................................... 6

2.5 Ruang Lingkup Praktek Kerja Lapangan ........................................... 6

BAB III TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7

3.1 Pengertian Aplikasi ............................................................................. 7

3.2 Rational Unified Process .................................................................... 7

3.2.1 Pengertian Rational Unified Process ....................................... 8

3.2.2 Konsep Penting dari Rational Unified Process ...................... 8

3.2.2.1 Iterative dan Incremental ............................................ 8

3.2.2.2 Use Case Driven ....................................................... 10

3.2.2.3 Architecture Centric .................................................. 10

3.2.2.4 Risk Focused ............................................................. 11

3.2.3 Fase Rational Unified Process ............................................... 11

3.2.3.1 Inception (Permulaan) ............................................... 11

3.2.3.2 Elaboration ............................................................... 12

Page 8: Laporan PKL

viii

3.2.3.3 Construction .............................................................. 13

3.2.3.4 Transition .................................................................. 13

3.3 Unified Modeling Language ............................................................. 13

3.3.1 Things .................................................................................... 13

3.3.2 Relationship .......................................................................... 14

3.3.3 Diagram ................................................................................ 16

3.4 Basis Data ......................................................................................... 19

3.5 MySQL .............................................................................................. 20

3.6 Konsep Object Oriented .................................................................... 21

BAB IV ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN ........................... 23

4.1 Pemodelan Bisnis ............................................................................. 23

4.1.1 Business Use Case Diagram ................................................. 23

4.2 Definisi Kebutuhan ........................................................................... 24

4.2.1 Deskripsi Umum ................................................................... 25

4.2.2 Model Use Case .................................................................... 25

4.2.2.1 Daftar Aktor ............................................................ 25

4.2.2.2 Daftar Use Case ...................................................... 25

4.2.2.3 System Use Case Diagram ..................................... 26

4.2.2.4 Use Case Detail ...................................................... 27

4.2.3 Kebutuhan Non-Fungsional Perangkat Lunak ...................... 31

4.3 Analisis dan Desain .......................................................................... 31

4.3.1 Analisis ................................................................................. 31

4.3.1.1 Realisasi Use Case Tahap Analisis ........................ 31

4.3.1.2 Class Analysis ......................................................... 37

4.3.1.3 Sequence Diagram .................................................. 40

4.3.2 Desain ................................................................................... 46

4.3.2.1 Realisasi Use Case Tahap Desain .......................... 46

4.3.2.2 Class Design ........................................................... 49

4.3.2.3 Class Diagram ........................................................ 50

4.3.2.4 Perancangan Antarmuka ......................................... 51

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................... 58

5.1 Implementasi ....................................................................................... 58

5.1.1 Spesifikasi Perangkat ............................................................. 58

Page 9: Laporan PKL

ix

5.1.2Implementasi Kelas ........................................................................... 58

5.1.3 Implementasi Antarmuka ....................................................... 60

5.2 Pengujian .......................................................................................... 66

5.2.1 Spesifikasi Perangkat ............................................................. 67

5.2.2 Rencana Pengujian ................................................................ 67

5.2.3 Pelaksanaan Pengujian .......................................................... 68

5.2.4 Evaluasi Pengujian .................................................................. 70

BAB VI PENUTUP ............................................................................................. 71

6.1 Kesimpulan ....................................................................................... 71

6.2 Saran ................................................................................................... 71

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 72

LAMPIRAN .......................................................................................................... 73

Page 10: Laporan PKL

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Organisasi CV. Technosindo ............................................... 5

Gambar 3.1 Diagram Fase RUP ............................................................................. 9

Gambar 3.2 Alur hidup RUP .................................................................................11

Gambar 3.3 Dependency antara Class “FilmClip” dan “Channel” .......................14

Gambar 3.4 Contoh Penggunaan Name dari Asosiasi Antara Class “Person” dan

“Company” ............................................................................................15

Gambar 3.5 Contoh Pengunaan Role dari Asosiasi Antara Class “Person”

dan “Company” .....................................................................................15

Gambar 3.6 Contoh Pengunaan Multiplicity Antara Class “Person” dan

“Company” ........................................................................................... 15

Gambar 3.7 Contoh Penggunaan Aggregation Antara Class “Company” dan

“Departement” ......................................................................................16

Gambar 3.8 .. Generalization: Class “Rectangle”, “Cirlce”, “Polygon” spesialisasi

dari Class “Shape” ................................................................................16

Gambar 3.9 Contoh Business Use Case Diagram Calon Mahasiswa ...................17

Gambar 3.10 Simbol Use Case .............................................................................17

Gambar 3.11 Simbol Actor ...................................................................................17

Gambar 3.12 Contoh Sequence Diagram untuk Proses Pemesanan Barang ........18

Gambar 3.13 Contoh Class Diagram Pemesanan Barang ....................................19

Gambar 4.1 Busines Use Case Diagram APTB .....................................................24

Gambar 4.2 Use Case Diagram APTB ..................................................................27

Gambar 4.3 Analysis Class Diagram Login ..........................................................31

Gambar 4.4 Analysis Class Diagram Mengelola Data Pegawai ............................32

Gambar 4.5 Analysis Class Diagram Mengelola Data Barang ..............................32

Gambar 4.6 Analysis Class Diagram Mencatat Transaksi Barang ........................33

Gambar 4.7 Analysis Class Diagram Melihat Statistik Harian Barang .................34

Gambar 4.8 Analysis Class Diagram Mengelola Data Tiket ................................34

Gambar 4.9 Analysis Class Diagram Mencatat Transaksi Tiket ...........................35

Gambar 4.10 Analysis Class Diagram Melihat Statistik Harian Tiket .................35

Gambar 4.11 Analysis Class Diagram Mencetak Nota Pembelian Barang ..........36

Page 11: Laporan PKL

xi

Gambar 4.12 Analysis Class Diagram Mencetak Nota Pembelian Tiket .............36

Gambar 4.13 Analysis Class Diagram Logout ......................................................37

Gambar 4.14 Sequence Diagram Login .................................................................41

Gambar 4.15 Sequence Diagram Mengelola Data Pegawai ..................................41

Gambar 4.16 Sequence Diagram Mengelola Data Barang ....................................42

Gambar 4.17 Sequence Diagram Mencatat Transaksi Barang ..............................42

Gambar 4.18 Sequence Diagram Melihat Statistik Harian Barang .......................43

Gambar 4.19 Sequence Diagram Mengelola Data Tiket .......................................43

Gambar 4.20 Sequence Diagram Mencatat Transaksi Tiket .................................44

Gambar 4.21 Sequence Diagram Melihat Statistik Harian Tiket ..........................44

Gambar 4.22 Sequence Diagram Mencetak Nota Pembelian Barang ...................45

Gambar 4.23 Sequence Diagram Mencetak Nota Pembelian Tiket ......................45

Gambar 4.24 Sequence Diagram Logout ...............................................................45

Gambar 4.25 Class Diagram APTP .......................................................................51

Gambar 4.26 Desain Antarmuka Login .................................................................52

Gambar 4.27 Desain Antarmuka Mengelola Data Pegawai ...................................52

Gambar 4.28 Desain Antarmuka Mengelola Data Barang .....................................53

Gambar 4.29 Desain Antarmuka Mencatat Transaksi Barang ...............................54

Gambar 4.30 Desain Antarmuka Melihat Statistik Harian Barang ........................54

Gambar 4.31 Desain Antarmuka Mengelola Data Tiket ........................................55

Gambar 4.32 Desain Antarmuka Mencatat Transaksi Tiket ..................................55

Gambar 4.33 Desain Antarmuka Melihat Statistik Harian Tiket ...........................56

Gambar 4.34 Desain Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Barang ....................56

Gambar 4.35 Desain Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Tiket .......................57

Gambar 4.36 Desain Antarmuka Logout ...............................................................57

Gambar 5.1 Skema Antarmuka APTP ...................................................................60

Gambar 5.2 Implementasi Antarmuka Login .........................................................61

Gambar 5.3 Implementasi Antarmuka Mengelola Data Pegawai ..........................61

Gambar 5.4 Implementasi Antarmuka Mengelola Data Barang ............................62

Gambar 5.5 Implementasi Antarmuka Mencatat Transaksi Barang ......................62

Gambar 5.6 Implementasi Antarmuka Melihat Statistik Harian Barang ...............63

Gambar 5.7 Implementasi Antarmuka Mengelola Data Tiket ...............................64

Gambar 5.8 Implementasi Antarmuka Mencatat Transaksi Tiket .........................64

Page 12: Laporan PKL

xii

Gambar 5.9 Implementasi Antarmuka Melihat Statistik Harian Tiket ..................65

Gambar 5.10 Implementasi Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Barang .........65

Gambar 5.11 Implementasi Antarmuka Mencetak Nota Pembelian Tiket ............66

Gambar 5.12 Implementasi Antarmuka Logout .....................................................66

Page 13: Laporan PKL

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jenis Relationship pada Use Case Diagram .............................................. 18

Tabel 4.1 Daftar Aktor .............................................................................................. 25

Tabel 4.2 Daftar Use Case ......................................................................................... 25

Tabel 4.3 Use Case Detail untuk Use Case Login .................................................... 27

Tabel 4.4 Use Case Detail untuk Use Case Mengelola Data Pegawai ..................... 28

Tabel 4.5 Use Case Detail untuk Use Case Mengelola Data Barang ....................... 28

Tabel 4.6 Use Case Detail untuk Use Case Mencatat Transaksi Barang ................. 28

Tabel 4.7 Use Case Detail untuk Use Case Menampilkan Statistik Harian Barang . 29

Tabel 4.8 Use Case Detail untuk Use Case Mengelola Data Tiket .......................... 29

Tabel 4.9 Use Case Detail untuk Use Case Mencatat Transaksi Tiket ..................... 29

Tabel 4.10 Use Case Detail untuk Use Case Menampilkan Statistik Harian Tiket .. 29

Tabel 4.11 Use Case Detail untuk Use Case Mencetak Nota Pembelian Barang .... 30

Tabel 4.12 Use Case Detail untuk Use Case Mencetak Nota Pembelian Tiket ........ 30

Tabel 4.13 Use Case Detail untuk Use Case Logout ............................................... 30

Tabel 4.14 Identifikasi Class Analysis ..................................................................... 37

Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class ........................................................ 38

Tabel 4.16 Identifikasi Class Design Use Case Login .............................................. 46

Tabel 4.17 Identifikasi Class Design Use Case Mengelola Data Pegawai ............... 46

Tabel 4.18 Identifikasi Class Design Use Case Mengelola Data Barang ................. 46

Tabel 4.19 Identifikasi Class Design Use Case Mencatat Transaksi Barang ........... 47

Tabel 4.20 Identifikasi Class Design Use Case Melihat Statistik Harian Barang .... 47

Tabel 4.21 Identifikasi Class Design Use Case Mengelola Data Tiket .................... 47

Tabel 4.22 Identifikasi Class Design Use Case Mencatat Transaksi Tiket............... 48

Tabel 4.23 Identifikasi Class Design Use Case Melihat Statistik Harian Tiket........ 48

Tabel 4.24 Identifikasi Class Design Use Case Mencetak Nota Pembelian Barang 48

Tabel 4.25 Identifikasi Class Design Use Case Mencetak Nota Pembelian Tiket.... 49

Tabel 4.26 Identifikasi Class Design Use Case Logout ............................................ 49

Tabel 4.27 Daftar Class Design ................................................................................. 49

Tabel 5.1 Implementasi Kelas ................................................................................... 59

Page 14: Laporan PKL

xiv

Tabel 5.2 Rencana Pengujian .................................................................................... 67

Page 15: Laporan PKL

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat,

ruang lingkup, dan sistematika penulisan laporan praktek kerja lapangan mengenai Aplikasi

Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe pada

Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat.

1.1 Latar Belakang

Seiring berkembangnya zaman yang telah memasuki era persaingan bebas saat ini,

diperlukan suatu strategi pengembangan bidang teknologi informasi dalam pembangunan

yang secara terus menerus dan diaplikasikan dalam berbagai aspek kehidupan. Oleh karena

itu, hampir semua aspek kehidupan membutuhkan dukungan teknologi untuk dapat

menjalankan langkah-langkah strategis, baik berupa website, sistem informasi ataupun

aplikasi desktop.

CV. Technology Solution (Technosindo) Semarang adalah sebuah perusahaan yang

bergerak dalam bidang Teknologi Informasi. Secara resmi berada di bawah Bendera CV.

Technology Solution Indonesia yang berdomisili di Jakarta. Perusahaan ini didirikan untuk

menjawab tantangan arus globalisasi, serta memberikan solusi untuk permasalahan IT. Saat

ini CV Technosindo menerima pesanan, salah satunya adalah berupa aplikasi desktop untuk

sebuah kolam renang di daerah Bandung Barat.

Praktek Kerja Lapangan (PKL) yang dilakukan adalah membuat aplikasi berbasis

desktop yang menangani penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman yang dijual

di kafe yang ada didalam area wisata kolam renang Tirtamulya, Bandung Barat. Aplikasi ini

untuk membantu pengelolaan data yang ada di tempat wisata kolam renang tersebut secara

otomatis dan lebih mudah.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat disusun berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan

di atas adalah bagaimana membuat Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam

Page 16: Laporan PKL

2

Renang, Makanan dan Minuman Kafe ini untuk mempermudah pengelolaan data mengenai

tiket kolam renang, makanan dan minuman yang dijual di kafe yang ada di dalam area wisata

kolam renang Tirtamulya, Bandung Barat.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dilaksanakannya PKL ini adalah sebagai berikut :

1. Menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh selama kegiatan perkuliahan pada

aplikasi yang dibuat.

2. Mengenal dunia kerja bidang teknologi informasi secara nyata di CV. Technosindo.

3. Menghasilkan aplikasi pencatatan transaksi penjualan tiket kolam renang, makanan dan

minuman kafe untuk wisata kolam renang Tirtamulya Bandung Barat.

4. Membantu wisata kolam renang Tirtamulya Bandung Barat dalam mengelola data.

Manfaat dilaksanakannya PKL ini adalah sebagai berikut :

1. Bagi Perusahaan

Wisata kolam renang Tirtamulya dapat menggunakan aplikasi pencatatan transaksi

penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe dalam mengelola data, baik

data pegawai, data transaksi penjualan tiket kolam renang, dan data transaksi penjualan

makanan, dan minuman yang dijual.

2. Bagi Mahasiswa

Mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru mengenai dunia kerja secara nyata

dalam perusahaan software house CV. Technosindo Semarang.

1.4 Ruang Lingkup

Ruang lingkup Praktek Kerja Lapangan (PKL) pembuatan aplikasi pencatatan

transaksi penjualan tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe untuk wisata kolam

renang Tirtamulya ini adalah sebagai berikut :

1. Bentuk implementasi dari aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java, aplikasi

Netbeans dan sistem manajemen basis data MySQL.

2. Sistem ini dirancang dengan menggunakan metode RUP (Rational Unified Process).

3. PKL yang akan dilakukan hanya sampai pada tahap implementasi.

4. Data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini didapatkan dari pihak Technosindo

selaku penerima pesanan dari Tirtamulya.

5. Pengujian menggunakan black box testing.

Page 17: Laporan PKL

3

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk memberikan suatu gambaran yang urut dan jelas mengenai pembahasan

penyusunan laporan Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang,

Makanan Dan Minuman Kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat berikut ini

disesuaikan dengan sistematika pembahasan, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat,

ruang lingkup, serta sistematika penulisan laporan yang dibuat.

BAB II DATA UMUM PERUSAHAAN

Bab ini membahas mengenai mengenai data umum CV. Technosindo, tempat

penulis melaksanakan praktek kerja lapangan. Data umum dari CV. Technosindo

tersebut meliputi profil perusahaan, visi dan misi, struktur organisasi, jadwal dan

lokasi praktek kerja lapangan, dan ruang lingkup praktek kerja lapangan.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk merancang Aplikasi

Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan Dan Minuman

Kafe pada kolam renang Tirtamulya Bandung Barat serta teori lain yang

mendukung pengembangannya.

BAB IV ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang pembahasan yang meliputi pemodelan bisnis, definisi

kebutuhan, analisis dan desain Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket

Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe.

BAB V IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan tentang implementasi yang dilakukan berdasarkan analisa dan

perancangan pada bab sebelumnya beserta pengujian yang dilakukan terhadap

Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan

Minuman Kafe.

BAB VI PENUTUP

Bab ini merupakan kesimpulan dari bab-bab yang dibahas sebelumnya dan saran

bagi perusahaan dan pembaca sebagai bahan masukan.

Page 18: Laporan PKL

4

BAB II

TINJAUAN PERUSAHAAN

Bab ini membahas mengenai data umum CV. Technosindo Semarang tempat penulis

melaksanakan praktek kerja lapangan. Data umum dari CV. Technosindo Semarang tersebut

meliputi profil perusahaan, visi misi, jadwal dan lokasi praktek kerja lapangan dan ruang

lingkup praktek kerja lapangan.

2.1 Profil

Nama Instansi : CV Technosindo

Alamat : Jl. Bukit Agung Blok R No.9 Ngesrep 50261 Semarang, Jawa Tengah

Telepon : 085710047947

Website : http://www.technosindo.com

Technosindo adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang Teknologi

Informasi yang fokus pada software dan web development, hosting dan domain, serta mobile

application development. Secara resmi perusahaan ini berada di bawah bendera CV.

Technosindo (Technology Solutions Indonesia) yang berdomisili di Jakarta. Perusahaan ini

didirikan untuk menjawab tantangan arus globalisasi yang berkomitmen untuk memberikan

pelayanan yang terbaik dan dapat memberikan solusi untuk permasalahan IT. Technosindo

merupakan perusahaan yang dapat memberikan pelayanan dalam pembuatan website, sistem

informasi dan aplikasi desktop.

Technosindo didirikan pada tahun 2011 oleh alumni mahasiswa Ilmu

Komputer/Informatika Universitas Diponegoro, Afry Rachmat bersama beberapa orang

teman-temannya. Karena masih dalam taraf rintisan, dan pendiri dari perusahaan ini masih

melanjutkan kuliah S2, sehingga Technosindo memiliki dua kantor yang masih menempati

di rumah pribadi di dua kota yang berbeda, yaitu di Semarang dan Jakarta.

Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang IT, Technosindo telah menciptakan

beberapa sistem sesuai pesanan dari beberapa institusi, maupun perorangan. Selain itu,

Technosindo juga menciptakan aplikasi mobile, terutama android seperti aplikasi monggo

tembalang. Monggo tembalang ini selain membantu para penduduk Tembalang ataupun

orang yang ingin berkunjung ke Tembalang dalam menemukan tempat-tempat tertentu, juga

Page 19: Laporan PKL

5

sebagai branding Technosindo untuk lebih membuat masyarakat yakin untuk

mempercayakan permasalahan IT-nya kepada Technosindo.

2.2 Visi dan Misi

Visi dari Technosindo adalah Technology Solution menjadi perusahaan berbasis IT

dengan kualifikasi internasional yang dapat memberikan solusi terbaik untuk semua

kalangan.

Misi dari Technosindo adalah sebagai berikut :

1. Berkontribusi dalam memberikan solusi untuk permasalahan IT di Indonesia.

2. Menghasilkan sumber daya yang memiliki kualifikasi nasional bahkan internasional.

3. Mempunyai hubungan baik dengan perusahaan software yang lain

4. Berkarya menciptakan produk dan hal baru.

5. Mengenalkan produk Indonesia secara internasional.

2.3 Struktur Organisasi

Gambar 2.1 Struktur Organisasi CV.Technosindo

Keterangan :

CEO : Chief Executive Officer

CTO : Chief Technical Officer

COO : Chief Operational Officer

CFO : Chief Financial Officer

Page 20: Laporan PKL

6

2.4 Jadwal dan Lokasi Praktek Kerja Lapangan

Praktek kerja lapangan dilaksanakan pada 27 Januari 2014 sampai 28 Februari 2014

bertempat di kantor CV. Technosindo Jl. Bukit Agung Blok R No.9 Ngesrep 50261

Semarang Jawa Tengah.

2.5 Ruang Lingkup Praktek Kerja Lapangann

Praktek kerja lapangan yang dilaksanakan meliputi perancangan Aplikasi Pencatatan

Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe. Tujuan pembuatan

aplikasi ini adalah untuk memudahkan pihak pengelola Kolam Renang Tirtamulya dalam

mengelola data transaksi penjualan tiket masuk kolam renang serta data transaksi penjualan

makanan, minuman yang dijual.

Page 21: Laporan PKL

7

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk merancang Aplikasi

Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe serta

teori lain yang mendukung pengembangan aplikasi ini.

3.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi merupakan stand alone programs yang digunakan untuk memecahkan suatu

kebutuhan bisnis tertentu (Presman, 2010). Aplikasi pada ruang lingkup proses bisnis atau

teknis data merupakan sesuatu yang memfasilitasi operasi bisnis atau manajemen

pengambilan keputusan. Selain digunakan untuk pengolahan data, aplikasi juga digunakan

untuk mengontrol bisnis secara real-time, seperti proses transaksi poin-of-sale dan kontrol

proses manufaktur secara real-time.

Aplikasi berbeda dengan sistem informasi. Sistem Informasi merupakan kombinasi

teratur dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber

daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah

organisasi (James A, 2005). Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi beberapa kategori,

salah satunya Application Software yang kerap disebut aplikasi (Presman, 2010).

3.2 Rational Unified Process

Perkembangan perangkat lunak yang semakin kompleks ini memerlukan suatu

metodologi untuk bisa menghasilkan sebuah produk akhir perangkat lunak yang handal.

Yang dimaksud dengan metodologi di sini adalah suatu kerangka kerja dan prinsip-prinsip

yang dipakai untuk mengorganisasikan suatu penugasan tertentu, dalam konteks ini adalah

penugasan pembuatan perangkat lunak. Dengan menggunakan metodologi pengembangan

perangkat lunak (software development methodology) ini, maka para pengembang

(developer) punya fase-fase yang lebih terstruktur sehingga proses manajerial dan kontrol

dalam pembuatan perangkat lunak menjadi lebih baik.

Page 22: Laporan PKL

8

Pengertian Rational Unified Process

Unified Process atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan

sebuah proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iteratif (berulang) dan

incremental (bertahap dengan progress menaik) (AS & Shalahudin, 2011). Iteratif bisa

dilakukan didalam setiap tahap, atau iteratif tahap pada proses pengembangan perangkat

lunak untuk menghasilkan perbaikan fungsi yang incremental (bertambah menaik) dimana

setiap iterasi akan memperbaiki iterasi berikutnya. Salah satu Unified Process yang terkenal

adalah RUP (Rational Unified Process).

RUP adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-

ulang (iteratif), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan

penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses rekayasa perangkat lunak

dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan penstrukturan yang baik (well structured).

RUP menyediakan pendefinisian struktur yang baik untuk alur hidup proyek perangkat

lunak. RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational

Software yang diakuisisi oleh IBM di bulan Februari 2003 (AS & Shalahudin, 2011).

Konsep Penting dari Rational Unified Process

Jika ditelaah lebih dalam, dasar dari RUP dapat dirangkum dalam 4 konsep yang

dijelaskan sebagai berikut (AS & Shalahudin, 2011).

3.2.2.1 Iterative dan Incremental

Iterative dan incremental yang dimaksud adalah proses pengembangan perangkat

lunak yang dibagi dalam beberapa fase, dimana di setiap fase tersebut dilakukan beberapa

tahap kerja yang dilakukan secara berulang. Hal ini bertujuan agar setiap tahap dapat

memberikan keluaran berupa beberapa perbaikan yang menuju kepada kematangan

perangkat lunak tersebut. Fase-fase pada RUP ditunjukkan pada gambar 3.1.

Page 23: Laporan PKL

9

Gambar 3.1 Diagram Fase RUP

Dari gambar 3.1 terlihat bahwa RUP terbagi atas 4 fase, yaitu Inception, Elaboration,

Construction, dan Transition. Di tiap-tiap fase tersebut terdapat 6 tahap kerja (workflows)

yang harus dilakukan, yaitu Business Modeling, Requirements, Analysis & Design,

Implementation, Test, dan Deployment. Berikut adalah penjelasan dari 6 tahapan kerja pada

RUP.

1. Business Modeling

Business modeling merupakan tahapan yang memodelkan permasalahan bisnis sebagai

business use case agar stakeholders memahami proses bisnis apa yang dibutuhkan untuk

mendukung organisasi.

2. Requirement

Tujuan dari requirement adalah untuk menggambarkan apa yang harus dilakukan oleh

perangkat lunak dan kesepakatan antara pengembang dengan pengguna. Pada tahap ini aktor,

use case, use case description, dan non functional requirement sudah didefinisikan.

3. Analysis & Design

Tujuan dari analysis & design adalah untuk menunjukkan bagaimana perangkat lunak akan

diwujudkan pada fase implementasi. Pada tahap ini dihasilkan sebuah arsitektur perangkat

lunak.

Page 24: Laporan PKL

10

4. Implementation

Pada tahap ini perangkat lunak mulai diwujudkan berdasarkan arsitektur yang telah dibuat

pada tahap analysis dan design, dan memiliki perilaku seperti yang telah dimodelkan pada

tahap requirements.

5. Test

Pada tahapan ini akan dipastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi

semua kebutuhan yang telah dimodelkan.

6. Deployment

Pada tahapan ini perangkat lunak berhasil dirilis dan sudah diberikan kepada pengguna akhir.

3.2.2.2 Use Case Driven

Dalam RUP yang menjadi elemen dasar adalah interaksi tunggal antara pengguna

dengan sistem. Use case berguna sebagai langkah awal untuk memodelkan interaksi

tersebut. Use case menggambarkan kebutuhan-kebutuhan fungsional dalam sistem yang

nantinya akan memberikan hasil atau nilai kepada user. Use case tidak hanya alat untuk

menspesifikasikan kebutuhan-kebutuhan sistem melainkan juga sebagai director untuk

design, implementasi, dan test dari sistem.

3.2.2.3 Architecture Centric

RUP mempunyai arsitektur yang menjadi dasar yang jelas untuk membentuk sebuah

sistem. Salah satu keunggulan dari RUP ini adalah mendukung berbagai macam model dan

sudut pandang arsitektur. Arsitektur yang dimaksud di sini berfungsi untuk:

a. Memastikan batasan-batasan, kontrol, dan kelas entiti dari perangkat lunak yang akan

dibuat.

b. Melakukan kontrol antara model dengan aktivitas pembuatan perangkat lunak itu sendiri

sehingga diharapkan tidak terjadi hal-hal diluar skenario yang telah direncanakan

sebelumnya.

c. Melakukan kontrol terhadap sumber daya yang diperlukan dalam pembuatan perangkat

lunak, seperti waktu, uang, sumber daya manusia, dan lain-lain.

Page 25: Laporan PKL

11

3.2.2.4 Risk Focused

RUP memungkinkan para pengembang perangkat lunak untuk dapat mengetahui

resiko vital di setiap awal tahapan pengerjaan. Dengan demikian faktor-faktor yang

sekiranya mempunyai resiko yang paling vital bisa lebih mendapat perhatian terlebih dahulu

sehingga nantinya tidak mengganggu proses pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

Selain itu RUP juga menghendaki agar resiko di setiap fase bisa segera diselesaikan pada

fase itu juga, sehingga tidak menghambat fase-fase selanjutnya.

Fase Rational Unified Process

RUP memiliki empat tahap atau fase yang dapat dilakukan secara iteratif. Alur hidup

RUP dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Alur hidup RUP

Berikut penjelasan untuk setiap fase pada RUP (AS & Shalahudin, 2011).

3.2.3.1 Inception (Permulaan)

Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modelling)

dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat (requirements). Berikut ini

adalah tahap yang dibutuhkan :

a. Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada biaya, waktu, kebutuhan, resiko,

dan lain sebagainya).

b. Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan.

Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi Lifecycle Objective Milestone

(batas / tonggak objektif dari siklus) dengan kriteria berikut :

a. Umpan balik dari pendefinisian ruang lingkup, perkiraan biaya, dan perkiraan jadwal.

b. Kebutuhan dimengerti dengan pasti (dapat dibuktikan) dan sejalan dengan kasus primer

yang dibutuhkan.

Page 26: Laporan PKL

12

c. Kredibilitas dari perkiraan biaya, perkiraan jadwal, penentuan skala prioritas, risiko, dan

proses pengembangan.

d. Ruang lingkup purwarupa (prototype) yang akan dikembangkan.

e. Membangun garis dasar dengan membandingkan perencanaan aktual dengan

perencanaan yang direncanakan.

Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan

atau diulang kembali setelah dirancang ulang agar kriteria yang diinginkan dapat dicapai.

Batas/ tonggak objektif digunakan untuk mendeteksi apakah sebuah kebutuhan akan sistem

dapat diimplementasikan atau tidak.

3.2.3.2 Elaboration

Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini juga dapat

mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi

resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada analisis dan

desain sistem serta implementasi sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototype).

Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi Lifecycle Architecture

Milestone (batas/ tonggak arsitektur dari siklus) dengan kriteria berikut :

a. Model kasus yang digunakan (use case) dimana kasus dan aktor yang terlibat telah

diidentifikasi dan sebagian besar kasus harus dikembangkan. Model use case harus 80

persen lengkap dibuat.

b. Deskripsi dari arsitektur perangkat lunak dari proses pengembangan sistem perangkat

lunak telah dibuat.

c. Rancangan arsitektur yang dapat diimplementasikan dan mengimplementasikan use case.

d. Kasus bisnis atau proses bisnis dan daftar risiko yang sudah mengalami perbaikan (revisi)

telah dibuat.

e. Rencana pengembangan untuk seluruh proyek telah dibuat.

f. Purwarupa (prototype) yang dapat didemonstrasikan untuk mengurangi setiap risiko teknis

yang diidentifikasi.

Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan

atau diulang kembali. Batas/ tonggak arsitektur yang digunakan untuk mendeteksi apakah

sebuah kebutuhan akan sistem dapat diimplementasikan atau tidak melalui pembuatan

arsitektur.

Page 27: Laporan PKL

13

3.2.3.3 Construction

Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih

pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak

pada kode program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat

dari Initial Operational Capability Milestone atau batas/ tonggak kemampuan operasional

awal.

3.2.3.4 Transition

Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat dimengerti oleh user.

Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari Initial

Operational Capability Milestone atau batas/ tonggak kemampuan operasional awal.

Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan pengujian sistem

apakah sudah memenuhi harapan user. Produk perangkat lunak juga disesuaikan dengan

kebutuhan yang didefinisikan pada tahap inception. Jika semua kriteria objektif terpenuhi

maka dianggap sudah memenuhi Product Release Milestone (batas/ tonggak peluncuran

produk) dan pengembangan perangkat lunak selesai dilakukan.

Akhir dari keempat fase ini adalah produk perangkat lunak yang sudah lengkap.

Keempat fase pada RUP dijalankan secara berurutan dan iteratif dimana setiap iterasi dapat

digunakan untuk memperbaiki iterasi berikutnya.

3.3 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh

meta-model tunggal, yang membantu mendeskripsikan dan desain perangkat lunak,

khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO).

UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management

Group (OMG), sebuah konsorium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. UML terdiri

atas tiga building block, yaitu things, relationship, dan diagram (Fowler, 2003).

3.3.1 Things

Things adalah building block berbasis objek yang utama dari UML. Things terdiri atas 4

macam, yaitu (Booch, Object Oriented Analysis and Design with Application, 3rd ed, 2007):

Page 28: Laporan PKL

14

1. Structural Things

Structural things adalah bagian model statis yang merepresentasikan elemen

konseptual atau fisik. Jenis-jenis structural things adalah class, interface, collaboration, use

case, active class, component, artifact, dan node.

2. Behavorial things

Behavorial things adalah bagian dinamis dari model UML yang merepresentasikan

behavior. Jenis behavorial things adalah interaction, state machine, dan activity.

3. Grouping things

Grouping things adalah bagian dari model UML yang berfungi untuk

mengelompokkan elemen. Satu-satunya jenis grouping things adalah package. Package

merupakan mekanisme untuk mengorganisasikan design itu sendiri. Structural things,

behavorial things, dan bahkan grouping things yang lain dapat ditempatkan dalam sebuah

package.

4. Annotational Things

Annotational things adalah bagian penjelas dari model UML. Jenis annotational

things hanya satu, yaitu note yang digunakan untuk memberikan constraint atau komentar

yang dilekatkan pada sebuah atau sekumpulan elemen.

3.3.2 Relationship

Relationship merupakan building block UML yang berfungsi sebagai penghubung

antar-things. Jenis-jenis relationship adalah sebagai berikut (Booch, 2005):

1. Dependency

Dependency adalah relasi semantik antara dua elemen model. Perubahan pada suatu

elemen (independent) akan mempengaruhi semantik elemen lainnya (dependent).

Gambar 3.3 Dependency antara Class ‘FilmClip’ dan ‘Channel’

Page 29: Laporan PKL

15

2. Association

Association adalah relasi struktural antar-class yang mendeskripsikan sekumpulan

link. Agregasi adalah jenis khusus dari association yang merepresentasikan hubungan

struktural antara keseluruhan dan bagian-bagiannya. Ada empat elemen yang berlaku pada

association yaitu:

a. Name

Name merupakan nama dari association yang menjelaskan relationship tersebut.

Gambar 3.4 Contoh Penggunaan Name dari Asosiasi Antara Class ‘Person’ dan

‘Company’

b. Role

Role merupakan peranan yang dimainkan oleh class dalam sebuah relationship.

Gambar 3.5 Contoh Penggunaan Role dari Asosiasi Antara Class ‘Person’ dan ‘Company’

c. Multiplicity

Angka yang menunjukkan jumlah kemungkinan instantiasi dari sebuah class

berhubungan dengan instantiasi dari class yang lain. Multiplicity dapat dilihat dari angka

yang terdapat pada hubungan antar-class, misalnya ‘1’, ‘0..1’, ‘0..*’, dan ‘1..*’.

Gambar 3.6 Contoh Pengunaan Multiplicity dari Asosiasi Antara Class ‘Person’ dan

‘Company’

Page 30: Laporan PKL

16

d. Aggregation

Aggregation menunjukkan hubungan “bagian dari” atau whole/ part hierarchy.

Gambar 3.7 Contoh Pengunaan Aggregation Antara Class ‘Company’ dan ‘Department’

3. Generalization

Generalitation adalah relasi spesialisasi/ generalisasi. Elemen child merupakan

spesialisasi dari elemen parent.

Gambar 3.8 Generalization: Class ‘Rectangle’, ‘Circle’,‘Polygon’ spesialisasi dari Class

‘Shape’

3.3.3 Diagram

Diagram adalah presentasi grafis dari sekumpulan elemen. Diagram merupakan

kombinasi antara things dan relationship yang dibuat untuk memvisualisasilan sistem dari

sejumlah perspektif yang berbeda, sehingga diagram merupakan proyeksi terhadap sistem.

Pada UML versi 2 terdapat 13 diagram, yaitu class, object, component, composite stucture,

use case, sequence, communication, state, activity, deployment, package, timing, dan

interaction diagram. Penjelasan sejumlah diagram yang umum digunakan adalah sebagai

berikut (Fowler, 2003):

Page 31: Laporan PKL

17

1. Business Use Case Diagram

Business Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi-interaksi

antara aktor dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Gambar 3.9

merupakan contoh Business Use Case calon mahasiswa.

Gambar 3.9 Contoh Business Use Case Diagram Calon Mahasiswa

2. Use Case Diagram

Use case diagram menunjukkan sekumpulan use case, actor dan relationship. Use

case menggambarkan bagaimana actor berinteraksi dengan sistem. Use case bertujuan untuk

memberikan nilai tambah kepada actor. Actor adalah entitas eksternal yang memainkan

peranan (role) ketika berinteraksi dengan sistem. Actor dapat berupa user atau benda seperti

dumb terminal, sensor, atau sistem komputer lainnya. Relationship menunjukkkan hubungan

yang terjadi antara use case dan actor. Simbol untuk use case dapat dilihat pada Gambar

3.10 dan simbol actor pada Gambar 3.11. Sedangkan jenis relationship pada use case

diagram dapat dilihat pada tabel 3.1.

Gambar 3.10 Simbol Use Case

Gambar 3.11 Simbol Actor

Page 32: Laporan PKL

18

Tabel 3.1 Jenis Relationship pada Use Case Diagram

No. Jenis Deskripsi Gambar

1

1

Association Association merupakan komunikasi

antara actor dan use case yang terlibat

2

2

Generalization Use case anak mewarisi arti dari use

case induk dan

menambahkan/memodifikasi

behaviour dari induk

3

3

Extends Y extend X berarti use case X

menggunakan use case Y secara

opsional (tergantung keputusan saat

runtime atau implementasi sistem)

4

4

Include X include Y berarti use case X

menggunakan use case Y sepenuhnya

3. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah sebuah interaction diagram yang menekankan urutan waktu

pertukaran pesan. Sequence diagram terdiri atas dua bagian utama, yaitu lifeline dan

message. Lifeline digambarkan dengan garis vertikal putus-putus yang digambar di bawah

object. Lifeline menunjukkan masa hidup object. Message digambarkan dengan anak panah

antara dua garis vertikal yang menunjukkan lifeline object. Urutan message ditunjukkan

secara vertikal. Message pertama digambarkan paling atas, sedangkan message terakhir

digambarkan paling bawah dalam diagram (Booch, Object Oriented Analysis and Design

with Application, 3rd ed, 2007).

Page 33: Laporan PKL

19

Gambar 3.12 Contoh Sequence Diagram untuk proses pemesanan barang

4. Class Diagram

Class diagram mendekripsikan jenis-jenis object dalam sistem dan berbagai macam

hubungan statis yang terdapat di antara class.

Gambar 3.13 Contoh Class Diagram pemesanan barang

3.4 Basis Data

Basis data didefinisikan oleh sejumlah sudut pandang, antara lain :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi

sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian

rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai

kebutuhan.

3. Kumpulan file/ tabel/ arsip yang saling saling berhubungan dan disimpan dalam media

penyimpanan elektronik.

Untuk mengelola database diperlukan perangkat lunak yang disebut DBMS (Database

Management System). DBMS adalah perangkat lunak yang memungkinkan para pemakai

membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan

efisien (Fathansyah, 2007).

Untuk dapat merancang basis data yang dapat digunakan secara optimal harus

memperlihatkan konsistensi dan integrasi data. Kesulitan utama dalam merancang basis data

adalah bagaimana merancang basis data yang dapat memenuhi kebutuhan saat ini dan masa

Page 34: Laporan PKL

20

yang akan datang.

Basis data memliki komponen-komponen yang disebut entitas, dan di dalam entitas

ada atribut yang menerangkan entitas tersebut. Komponen-komponen basis data seperti ini

digunakan dalam pemodelan data dengan ERD (Entity Relationship Diagram) yang

menggambarkan hubungan antar entitas yang memiliki relasi satu sama lain.

Komponen-komponen yang menyusun lingkungan DBMS terdiri atas:

1. Perangkat Keras

Perangkat keras digunakan untuk menjalankan DBMS beserta aplikasi – aplikasi

lainnya. Perangkat keras berupa computer dan peripheral pendukungnya. Komputer

dapat berupa PC, minicomputer, mainframe, dll.

2. Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak mencakup DBMS itu sendiri, program aplikasi, serta

perangkat lunak untuk computer dan jaringan.

3. Data

Bagi sisi pemakai, komponen terpenting dalam DBMS adalah data karena dari data

inilah pemakai dapat memperoleh informasi yang sesuai dengan kebutuhan masing-

masing.

4. Prosedur

Prosedur adalah petunjuk tertulis yang berisi cara merancang hingga menggunakan

basis data. Dalam hal ini prosedur terdiri dari:

a. Cara masuk DBMS.

b. Cara memakai fasilitas-fasilitas tertentu dalam DBMS maupun cara menggunakan

aplikasi.

c. Cara mengaktifkan DBMS dan menggunakan DBMS.

d. Cara membuat DBMS cadangan basis data dan cara mengembalikan cadangan ke

DBMS.

5. Orang

Komponen orang dapat dibagi menjadi 3 kelompok antara lain:

a. Pemakai akhir.

b. Pemrograman aplikasi.

c. Administrator basis data.

3.5 MySQL

Page 35: Laporan PKL

21

MySQL merupakan perangkat lunak DBMS (Database Management System) yang

sangat popular dilakangan pemrogram web, terutama di lingkungan Linux dengan

menggunakan script PHP dan Perl. MySQL kini telah tersedia untuk platform Linux dan

Windows.

MySQL tersedia secara bebas dan boleh digunakan oleh setiap orang. MySQL bersifat

open source atau terbuka untuk dikembangkan baik secara komersial maupun pribadi.

Saat ini MySQL telah merilis versi 5.0 yang merupakan pengembangan dari MySQL

versi 4.0. sama seperti MySQL 4.0, MySQL 5.0 dirilis dengan dua lisensi, GPL (Open

Source) dan Komersial. Lisensi komersial diberikan kepada yang menginginkan produk

yang dikembangkan dengan menggunakan MySQL terikat dengan aturan GPL, salah

satunya adalah harus menyerahkan source code kepada yang membeli atau menggunakan

produk tersebut.

MySQL dikenal sebagai basis data yang pertama kali didukung oleh bahasa

pemrograman script untuk internet-PHP dan Perl. MySQL dianggap sebagai pasangan yang

ideal untuk pengembangan aplikasi berbasis web (Beta, 2005).

3.6 Konsep Object Oriented

Dalam konsep pemrograman modern dikenal Pemrograman Berorientasi Objek atau

Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah cara pemrograman yang mendasarkan

segala sesuatunya pada objek. Sebuah aplikasi disusun oleh rangkaian berbagai macam

objek, bahkan aplikasi itu sendiri bias juga merupakan sebuah objek (Kurniawan, 2005).

Setiap objek selalu memiliki suatu keadaan (state) dan behavior yang dapat mengubah

state tersebut. Secara sederhana state dapat dianggap sebagai suatu kata benda, karena

sifatnya pasif, tidak melakukan operasi tetapi padanya justru dilakukan operasi. Behavior

dapat dianggap sebagai kata kerja karena melakukan suatu operasi. Dalam implementasi

sesungguhnya dalam Java, state akan lebih dikenal dengan nama properties atau field,

sedangkan behavior dikenal dengan nama method.

Kelas dan objek memiliki hubungan yang erat. Kelas sendiri dapat dikatakan sebagai

spesifikasi/ desain dari objek, atau dikenal dengan istilah Blue Print. Konsep Pemrograman

Berbasis Objek terdapat istilah-istilah Enkapsulasi, Pewarisan dan Polymorphism (Indrajani,

2007).

1. Enkapsulasi

Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu

Page 36: Laporan PKL

22

proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus

menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri.

2. Pewarisan

Pewarisan merupakan suatu proses dimana suatu kelas diturunkan dari kelas lainnya

sehingga didapatkan ciri atau sifat dari kelas tersebut.

3. Polymorphism

Polymorphism berarti suatu objek dapat memiliki berbagai bentuk, yaitu sebagai objek

dari kelasnya sendiri ataupun sebagai objek dari superclass-nya. Ada dua macam bentuk

polymorphism, yaitu overloading dan overriding. Overloading adalah penggunaan satu

nama untuk beberapa method yang berbeda dalam suatu kelas. Method-method yang

namanya sama ini dibedakan satu dengan yang lain berdasarkan parameter yang

disediakan masing-masing method. Overriding adalah mendeklarasikan sebuah method

dengan nama dan parameter yang sama dengan suatu method dari superclass-nya. Method

yang dideklarasikan di subclass akan meng-override method dari superclass-nya.

Page 37: Laporan PKL

23

BAB IV

ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang tahapan dalam pembuatan Aplikasi Pencatatan Transaksi

Penjualan yang selanjutnya disingkat menjadi APTP. Transaksi penjualan meliputi tiket

kolam renang, makanan dan minuman kafe pada Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat.

Tahapan pembuatan sistem mengacu pada metode Rational Unified Process (RUP) yang

dimulai dari pemodelan bisnis, definisi kebutuhan, analisis dan desain APTP.

4.1 Pemodelan Bisnis

Pemodelan bisnis terhadap permasalahan yang ada dilakukan sebelum perancangan

dan pembangunan suatu perangkat lunak sehingga diperoleh suatu rumusan kebutuhan

bisnis. Pemodelan bisnis tersebut dapat berupa business use case diagram yang akan

disajikan sebagai berikut.

4.1.1 Business Use Case Diagram

Business Use Case Diagram merupakan pemodelan yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi-interaksi antara aktor dengan perangkat lunak untuk melakukan

pekerjaan tertentu. Pada Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang,

Makanan dan Minuman Kafe terdiri dari dua aktor, yaitu admin dan kasir. Setiap aktor

tersebut memiliki interaksi yang dimodelkan dalam beberapa business use case diagram

seperti gambar 4.1

Page 38: Laporan PKL

24

Gambar 4.1 Business Use Case Diagram APTP

Pada business use case diagram di atas, admin berinteraksi dengan aplikasi untuk

mengelola data pegawai, mengelola data barang, melihat statistik harian barang, mengelola

data tiket, dan melihat statistik harian tiket. Sedangkan kasir berinteraksi dengan aplikasi

untuk mencatat transaksi barang, mencetak nota pembelian barang, mencatat transaksi tiket

dan mencetak nota pembelian tiket.

4.2 Definisi Kebutuhan

Kebutuhan perangkat lunak merupakan kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki

oleh perangkat lunak. Dalam subbab ini dijelaskan definisi kebutuhan perangkat lunak yang

meliputi deskripsi umum perangkat lunak, model use case, dan kebutuhan non-functional

perangkat lunak.

Page 39: Laporan PKL

25

4.2.1 Deskripsi Umum

Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan

Minuman Kafe merupakan perangkat lunak untuk mengelola penjualan tiket kolam renang,

makanan dan minuman yang ada di kafe Kolam Renang Tirtamulya Bandung Barat. APTP

ini memiliki fungsi untuk mencatat data transaksi penjualan tiket, makanan, minuman dan

barang, mengelola data tiket, mengelola data barang termasuk didalamnya makanan,

minuman dan perlengkapan berenang, mengelola data pegawai, menampilkan statistika

harian transaksi tiket dan barang.

4.2.2 Model Use Case

Model use case dibuat dengan menggunakan use case diagram. Use case diagram

menunjukkan hubungan antara aktor dengan use case. Seluruh aktor dan use case harus

didefinisikan sebelum membuat sebuah use case diagram.

4.2.2.1 Daftar Aktor

Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan

Minuman Kafe ini memiliki daftar aktor sebagai berikut :

Tabel 4.1 Daftar Aktor

No. Aktor Deskripsi

1 Admin Pegawai Kolam Renang Tirtamulya yang memiliki akses untuk

mengelola data tiket, data barang dan data pegawai

2 Kasir Pegawai Kolam Renang Tirtamulya yang memiliki akses untuk mencatat

transaksi penjualan tiket, makanan, minuman dan perlengkapan renang

4.2.2.2 Daftar Use Case

Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan

Minuman Kafe ini memiliki daftar use case sebagai berikut :

Tabel 4.2 Daftar Use Case

No. Use Case Deskripsi

1 Login Admin dan kasir melakukan validasi untuk dapat

memperoleh hak akses pada aplikasi

Page 40: Laporan PKL

26

Tabel 4.2 Daftar Use Case (Lanjutan)

No. Use Case Deskripsi

2 Mengelola data pegawai Admin melakukan pengelolaan data pegawai

meliputi menambah, menghapus dan mengubah

data pegawai

3 Mengelola data barang Admin melakukan pengelolaan data barang

meliputi menambah, menghapus dan mengubah

data barang

4 Mencatat transaksi barang Kasir mencatat transaksi penjualan barang

meliputi makanan, minuman dan perlengkapan

renang pada kafe

5 Menampilkan statistik harian

barang

Admin melihat statistik harian penjualan barang

6 Mengelola data tiket Admin melakukan pengelolaan data pegawai

meliputi menambah, menghapus dan mengubah

data tiket

7 Mencatat transaksi tiket Kasir mencatat transaksi penjualan tiket

8 Menampilkan statistik harian

tiket

Admin melihat statistik harian penjualan tiket

9 Mencetak nota pembelian

barang

Kasir mencetak nota pembelian barang

10 Mencetak nota pembelian tiket Kasir mencetak nota pembelian tiket

11 Logout Admin dan kasir keluar dari aplikasi

4.2.2.3 System Use Case Diagram

System use case diagram terbentuk dari serangkaian aktor dan use case yang ada pada

sistem. Dari daftar aktor dan daftar use case tersebut diperoleh system use case diagram dari

APTP seperti yang ditunjukkan oleh gambar 4.2

Page 41: Laporan PKL

27

Gambar 4.2 Use Case Diagram APTP

4.2.2.4 Use Case Detail

Use case detail merupakan penjelasan dari masing-masing use case. Use case detail

meliputi nomor, nama, aktor yang berinteraksi, skenario utama, dan skenario abnormal.

Tabel 4.3 Use Case Detail untuk Use Case login

No. Use Case : 1

Use Case : Login

Aktor : Admin, Kasir

Skenario Utama :

1. Admin/Kasir memasukkan username dan password

2. Aplikasi mencocokkan username dan password dengan data yang tersimpan pada

basisdata

3. Admin/Kasir berhasil masuk ke dalam aplikasi

Skenario abnormal : -

Page 42: Laporan PKL

28

Tabel 4.4 Use Case Detail untuk Use Case mengelola data pegawai

No. Use Case : 2

Use Case : Mengelola data pegawai

Aktor : Admin

Skenario Utama :

1. Admin melakukan pengelolaan data pegawai yaitu menambah, mengubah atau

menghapus

2. Aplikasi memproses pengelolaan data

3. Data pegawai ter-update

Skenario abnormal : -

Tabel 4.5 Use Case Detail untuk Use Case mengelola data barang

No. Use Case : 3

Use Case : Mengelola data barang

Aktor : Admin

Skenario Utama :

1. Admin melakukan pengelolaan data barang yaitu menambah, mengubah atau

menghapus

2. Aplikasi memproses pengelolaan data

3. Data barang ter-update

Skenario abnormal : -

Tabel 4.6 Use Case Detail untuk Use Case mencatat transaksi barang

No. Use Case : 4

Use Case : Mencatat transaksi barang

Aktor : Kasir

Skenario Utama :

1. Kasir mencatat transaksi penjualan barang

2. Aplikasi memproses data transaksi barang

3. Aplikasi menyimpan data transaksi barang

Skenario abnormal : -

Page 43: Laporan PKL

29

Tabel 4.7 Use Case Detail untuk Use Case menampilkan statistik harian barang

No. Use Case : 5

Use Case : Melihat statistik harian barang

Aktor : Admin

Skenario Utama :

1. Aplikasi menampilkan statistik harian barang pada hari tersebut

2. Admin melihat statistik harian barang

Skenario abnormal : -

Tabel 4.8 Use Case Detail untuk Use Case mengelola data tiket

No. Use Case : 6

Use Case : Mengelola data tiket

Aktor : Admin

Skenario Utama :

1. Admin melakukan pengelolaan data tiket yaitu menambah, mengubah atau

menghapus data tiket

2. Aplikasi memproses pengelolaan data

3. Data tiket ter-update

Skenario abnormal : -

Tabel 4.9 Use Case Detail untuk Use Case mencatat transaksi tiket

No. Use Case : 7

Use Case : Mencatat transaksi tiket

Aktor : Kasir

Skenario Utama :

1. Kasir mencatat transaksi penjualan tiket

2. Aplikasi memproses data transaksi tiket

3. Aplikasi menyimpan data transaksi tiket

Skenario abnormal : -

Page 44: Laporan PKL

30

Tabel 4.10 Use Case Detail untuk Use Case menampilkan statistik harian tiket

No. Use Case : 8

Use Case : Melihat statistik harian tiket

Aktor : Admin

Skenario Utama :

1. Aplikasi menampilkan statistik harian tiket pada hari tersebut

2. Admin melihat statistik harian tiket

Skenario abnormal : -

Tabel 4.11 Use Case Detail untuk Use Case mencetak nota pembelian barang

No. Use Case : 9

Use Case : Mencetak nota pembelian barang

Aktor : Kasir

Skenario Utama :

1. Kasir selesai mencatat transaksi pembelian barang kemudian mengklik tombol

cetak nota

2. Aplikasi menampilkan nota pembelian barang

3. Kasir mencetak nota pembelian barang

Skenario abnormal : -

Tabel 4.12 Use Case Detail untuk Use Case mencetak nota pembelian tiket

No. Use Case : 10

Use Case : Mencetak nota pembelian tiket

Aktor : Kasir

Skenario Utama :

1. Kasir selesai mencatat transaksi pembelian tiket kemudian mengklik tombol cetak

nota

2. Aplikasi menampilkan nota pembelian tiket

3. Kasir mencetak nota pembelian tiket

Skenario abnormal : -

Page 45: Laporan PKL

31

Tabel 4.13 Use Case Detail untuk Use Case logout

No. Use Case : 11

Use Case : Logout

Aktor : Admin dan Kasir

Skenario Utama :

1. Admin atau kasir sudah masuk pada aplikasi

2. Admin atau kasir keluar dari aplikasi

3. Aplikasi mengembalikan pada tampilan awal aplikasi

Skenario abnormal : -

4.2.3 Kebutuhan Non-Fungsional Perangkat Lunak

Kebutuhan non-fungsional pada aplikasi ini antara lain :

1. Antarmuka aplikasi yang mudah dipahami sehingga mudah dioperasikan

2. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada komputer dengan sistem operasi Windows 7 dan

Windows 8

4.3 Analisis dan Desain

Pada subbab analisis dan desain ini dijelaskan mengenai hasil analisis dan desain dari

APTP.

4.3.1. Analisis

Hasil dari tahapan analisis APTP adalah realisasi use case tahap analisis, class analisis,

dan sequence diagram.

4.3.1.1 Realisasi Use Case Tahap Analisis

Pada tahap ini, setiap use case direalisasikan dengan menggunakan analysis class

model. Berikut merupakan pembahasan mengenai realisasi masing-masing use case terhadap

tahap analisis:

1. Login

Realisasi use case login ditunjukkan oleh analysis class diagram pada gambar 4.3

Page 46: Laporan PKL

32

Gambar 4.3 Analysis Class Diagram login

Analysis class diagram login menunjukkan class-class yang terkait, yaitu :

a. Class Boundary : FormLogin

b. Class Control : Login

c. Class Entity : Pegawai

2. Mengelola data pegawai

Realisasi use case mengelola data pegawai ditunjukkan oleh analysis class diagram

pada gambar 4.4

Gambar 4.4 Analysis Class Diagram mengelola data pegawai

Analysis class diagram mengelola data pegawai menunjukkan class-class yang terkait,

yaitu :

a. Class Boundary : KelolaPegawai

b. Class Control : InterPegawai, ImplemPegawai

c. Class Entity : Pegawai

3. Mengelola data barang

Realisasi use case mengelola data barang ditunjukkan oleh analysis class diagram pada

gambar 4.5

Page 47: Laporan PKL

33

Gambar 4.5 Analysis Class Diagram mengelola data barang

Analysis class diagram mengelola data barang menunjukkan class-class yang terkait,

yaitu :

a. Class Boundary : KelolaBarang

b. Class Control : InterBarang, ImplemBarang

c. Class Entity : Barang

4. Mencatat transaksi barang

Realisasi use case mencatat transaksi barang ditunjukkan oleh analysis class diagram

pada gambar 4.6

Gambar 4.6 Analysis Class Diagram mencatat transaksi barang

Analysis class diagram mencatat transaksi barang menunjukkan class-class yang

terkait, yaitu :

a. Class Boundary : FormTransaksiBarang

b. Class Control : InterTransaksiBarang, ImplemTransaksiBarang, InterBarang,

ImplemBarang

Page 48: Laporan PKL

34

c. Class Entity : TransaksiBarang, Barang

5. Melihat statistik harian barang

Realisasi use case melihat statistik harian barang ditunjukkan oleh analysis class

diagram pada gambar 4.7

Gambar 4.7 Analysis Class Diagram melihat statistik harian barang

Analysis class diagram melihat statistic harian barang menunjukkan class-class yang

terkait, yaitu :

a. Class Boundary : TampilanStatistikHarianBarang

b. Class Control : StatistikHarianBarang

c. Class Entity : TransaksiBarang

6. Mengelola data tiket

Realisasi use case mengelola data tiket ditunjukkan oleh analysis class diagram pada

gambar 4.8

Gambar 4.8 Analysis Class Diagram mengelola data tiket

Analysis class diagram mengelola data tiket menunjukkan class-class yang terkait,

yaitu :

a. Class Boundary : KelolaTiket

b. Class Control : InterTiket, ImplemTiket

c. Class Entity : Tiket

Page 49: Laporan PKL

35

7. Mencatat transaksi tiket

Realisasi use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan oleh analysis class diagram pada

gambar 4.9

Gambar 4.9 Analysis Class Diagram mencatat transaksi tiket

Analysis class diagram mencatat transaksi tiket menunjukkan class-class yang terkait,

yaitu :

a. Class Boundary : FormTransaksiTiket

b. Class Control : InterTransaksiTiket, ImplemTransaksiTiket, InterTiket,

ImplemTiket

c. Class Entity : TransaksiTiket, Tiket

8. Melihat statistik harian tiket

Realisasi use case melihat statistik harian tiket ditunjukkan oleh analysis class diagram

pada gambar 4.10

Gambar 4.10 Analysis Class Diagram melihat statistik harian tiket

Analysis class diagram melihat statistik harian tiket menunjukkan class-class yang

terkait, yaitu :

a. Class Boundary : TampilanStatistikHarianTiket

b. Class Control : StatistikHarianTiket

c. Class Entity : TransaksiTiket

Page 50: Laporan PKL

36

9. Mencetak nota pembelian barang

Realisasi use case Mencetak nota pembelian barang ditunjukkan oleh analysis class

diagram pada gambar 4.11

Gambar 4.11 Analysis Class Diagram Mencetak nota pembelian barang

Analysis class diagram Mencetak nota pembelian barang menunjukkan class-class

yang terkait, yaitu :

a. Class Boundary : FormTransaksiBarang

b. Class Control : CetakNotaBarang

c. Class Entity : TransaksiBarang

10. Mencetak nota pembelian tiket

Realisasi use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan oleh analysis class

diagram pada gambar 4.12

Gambar 4.12 Analysis Class Diagram mencetak nota pembelian tiket

Analysis class diagram mencetak nota pembelian tiket menunjukkan class-class yang

terkait, yaitu :

a. Class Boundary : FormTransaksiTiket

b. Class Control : CetakNotaTiket

c. Class Entity : TransaksiTiket

11. Logout

Realisasi use case logout ditunjukkan oleh analysis class diagram pada gambar 4.13

Page 51: Laporan PKL

37

Gambar 4.13 Analysis Class Diagram logout

Analysis class diagram logout menunjukkan class-class yang terkait, yaitu :

a. Class Boundary : TampilanAwal

b. Class Control : -

c. Class Entity : Logout

4.3.1.2 Class Analysis

Hasil identifikasi class analysis dijelaskan pada tabel 4.14. Dari hasil identifikasi

tersebut kemudian dapat ditentukan tanggung jawab dan atribut masing-masing class yang

dijelaskan pada tabel 4.15.

Tabel 4.14 Identifikasi Class Analysis

No. Nama Class Analysis Deskripsi

1 FormLogin Boundary

2 Tampilan Boundary

3 Awal Boundary

4 FormKelolaPegawai Boundary

5 FormKelolaBarang Boundary

6 FormKelolaTiket Boundary

7 FormTransaksiBarang Boundary

8 FormTransaksiTiket Boundary

9 StatistikHarianBarang Boundary

10 StatistikHarianTiket Boundary

11 Login Control

12 InterPegawai Control

13 InterBarang Control

14 InterTiket Control

15 InterTransaksiBarang Control

Page 52: Laporan PKL

38

Tabel 4.14 Identifikasi Class Analysis (Lanjutan)

No. Nama Class Analysis Deskripsi

16 InterTransaksiTiket Control

17 ImplemPegawai Control

18 ImplemBarang Control

19 ImplemTiket Control

20 ImplemTransaksiBarang Control

21 ImplemTransaksiTiket Control

22 KoneksiDb Control

23 Pegawai Entity

24 Barang Entity

25 Tiket Entity

26 TransaksiBarang Entity

27 TransaksiTiket Entity

Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class

No. Nama Class Analysis Deskripsi Daftar Atribut

1 FormLogin Menampilkan form yang

digunakan untuk login

-

2 Tampilan Menampilkan tampilan

utama aplikasi

-

3 Awal Menampilkan menu –

menu pada tampilan

utama

-

4 FormKelolaPegawai Menampilkan form untuk

mengelola data pegawai

-

5 FormKelolaBarang Menampilkan form untuk

mengelola data barang

-

6 FormKelolaTiket Menampilkan form untuk

mengelola data tiket

-

7 FormTransaksiBarang Menampilkan form untuk

mencatat transaksi barang

-

Page 53: Laporan PKL

39

Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class (Lanjutan)

No. Nama Class Analysis Deskripsi Daftar Atribut

8 FormTransaksiTiket Menampilkan form untuk

mencatat transaksi tiket

-

9 StatistikHarianBarang Menampilkan statistik

harian transaksi barang

-

10 StatistikHarianTiket Menampilkan statistik

harian tiket

-

11 Login Memproses login -

12 InterPegawai Mendefinisikan method

untuk mengelola pegawai

-

13 InterBarang Mendefinisikan method

untuk mengelola barang

-

14 InterTiket Mendefinisikan method

untuk mengelola tiket

-

15 InterTransaksiBarang Mendefinisikan method

untuk mencatat transaksi

barang

-

16 InterTransaksiTiket Mendefinisikan method

untuk mencatat transaksi

tiket

-

17 ImplemPegawai Memproses pengelolaan

pegawai

-

18 ImplemBarang Memproses pengelolaan

barang

-

19 ImplemTiket Memproses pengelolaan

tiket

-

20 ImplemTransaksiBarang Memproses pencatatan

transaksi barang

-

21 ImplemTransaksiTiket Memproses pencatatan

transaksi tiket

-

22 KoneksiDb Memproses hubungan

dengan basis data

-

Page 54: Laporan PKL

40

Tabel 4.15 Tanggung jawab dan Atribut Class (Lanjutan)

No Nama Class Analysis Deskripsi Daftar Atribut

23 Pegawai Menyimpan data pegawai 1. nama

2. alamat

3. telepon

4. username

5. password

6. akses

24 Barang Menyimpan data barang 1. jns_barang

2. id_barang

3. nama

4. harga

5. stok

25 Tiket Menyimpan data tiket 1. id_tiket

2. nama

3. harga

4. stok

26 TransaksiBarang Menyimpan data

transaksi barang

1. id_trans

2. id_tr

3. id_tiket

4. username_kasir

5. qty

6. subtotal

7. tanggal

27 TransaksiTiket Menyimpan data

transaksi tiket

1. id_trans

2. id_tr

3. id_barang

4. username_kasir

5. qty

6. subtotal

7. tanggal

Page 55: Laporan PKL

41

4.3.1.3 Sequence Diagram

Pada tahap ini, setiap use case direalisasikan dengan menggunakan sequence diagram

untuk mengidentifikasi komunikasi antar kelas. Berikut merupakan pembahasan mengenai

realisasi masing-masing use case menggunakan sequence diagram.

1. Login

Realisasi use case Login ditunjukkan oleh sequence diagram pada gambar 4.14

Gambar 4.14 Sequence Diagram Login

2. Mengelola data pegawai

Realisasi use case mengelola data pegawai ditunjukkan oleh sequence diagram pada

gambar 4.15

Gambar 4.15 Sequence Diagram mengelola data pegawai

3. Mengelola data barang

Realisasi use case mengelola data barang ditunjukkan oleh sequence diagram pada

gambar 4.16

Page 56: Laporan PKL

42

Gambar 4.16 Sequence Diagram mengelola data barang

4. Mencatat transaksi barang

Realisasi use case mencatat transaksi barang ditunjukkan oleh sequence diagram pada

gambar 4.17

Gambar 4.17 Sequence Diagram mencatat transaksi barang

5. Melihat statistik harian barang

Realisasi use case melihat statistik harian barang ditunjukkan oleh sequence diagram

pada gambar 4.18

Page 57: Laporan PKL

43

Gambar 4.18 Sequence Diagram melihat statistik harian barang

6. Mengelola data tiket

Realisasi use case mengelola data tiket ditunjukkan oleh sequence diagram pada

gambar 4.19

Gambar 4.19 Sequence Diagram mengelola data tiket

7. Mencatat transaksi tiket

Realisasi use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan oleh sequence diagram pada

gambar 4.20

Page 58: Laporan PKL

44

Gambar 4.20 Sequence Diagram mencatat transaksi tiket

8. Melihat statistik harian tiket

Realisasi use case melihat statistika harian tiket ditunjukkan oleh sequence diagram

pada gambar 4.21

Gambar 4.21 Sequence Diagram melihat statistik harian tiket

9. Mencetak nota pembelian barang

Realisasi use case mencetak nota pembelian barang ditunjukkan oleh sequence

diagram pada gambar 4.22

Page 59: Laporan PKL

45

Gambar 4.22 Sequence Diagram mencetak nota pembelian barang

10. Mencetak nota pembelian tiket

Realisasi use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan oleh sequence diagram

pada gambar 4.23

Gambar 4.23 Sequence Diagram mencetak nota pembelian tiket

11. Logout

Realisasi use case logout ditunjukkan oleh sequence diagram pada gambar 4.24

Gambar 4.24 Sequence Diagram logout

Page 60: Laporan PKL

46

4.3.2 Desain

Hasil dari tahapan desain APTP adalah realisasi use case tahap desain, class design,

class diagram dan perancangan antarmuka.

4.3.2.1 Realisasi Use Case Tahap Desain

1. Login

Tabel 4.16 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

login.

Tabel 4.16 Identifikasi Class Design Use Case login

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormLogin FormLogin

Control Login Login

Entity User User

2. Mengelola data pegawai

Tabel 4.17 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mengelola data pegawai.

Tabel 4.17 Identifikasi Class Design Use Case mengelola data pegawai

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormKelolaPerforma FormKelolaPerforma

Control KelolaPegawai KelolaPegawai

Entity Pegawai Pegawai

3. Mengelola data barang

Tabel 4.18 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mengelola data barang.

Tabel 4.18 Identifikasi Class Design Use Case mengelola data barang

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormKelolaBarang FormKelolaBarang

Control KelolaBarang KelolaBarang

Entity Barang Barang

Page 61: Laporan PKL

47

4. Mencatat transaksi barang

Tabel 4.19 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mencatat transaksi barang.

Tabel 4.19 Identifikasi Class Design Use Case mencatat transaksi barang.

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormTransaksiBarang FormTransaksiBarang

Control InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang

Control ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang

Control InterBarang InterBarang

Control ImplemBarang ImplemBarang

Entity TransaksiBarang TransaksiBarang

Entity Barang Barang

5. Melihat statistik harian barang

Tabel 4.20 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

melihat statistik harian barang.

Tabel 4.20 Identifikasi Class Design Use Case melihat statistik harian barang

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary StatistikHarianBarang StatistikHarianBarang

Control InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang

Control ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang

Entity TransaksiBarang TransaksiBarang

6. Mengelola data tiket

Tabel 4.21 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mengelola data tiket.

Tabel 4.21 Identifikasi Class Design Use Case mengelola data tiket

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormKelola Tiket FormKelola Tiket

Control KelolaTiket KelolaTiket

Entity Tiket Tiket

Page 62: Laporan PKL

48

7. Mencatat transaksi tiket

Tabel 4.22 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mencatat transaksi tiket.

Tabel 4.22 Identifikasi Class Design Use Case mencatat transaksi tiket.

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormTransaksiTiket FormTransaksiTiket

Control InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket

Control ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket

Control InterTiket InterTiket

Control ImplemTiket ImplemTiket

Entity TransaksiTiket TransaksiTiket

Entity Tiket Tiket

8. Melihat statistik harian tiket

Tabel 4.23 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

melihat statistik harian tiket.

Tabel 4.23 Identifikasi Class Design Use Case melihat statistik harian tiket.

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary StatistikHarianTiket StatistikHarianTiket

Control InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket

Control ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket

Entity TransaksiTiket TransaksiTiket

9. Mencetak nota pembelian barang

Tabel 4.24 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mencetak nota pembelian barang.

Tabel 4.24 Identifikasi Class Design Use Case mencetak nota pembelian barang

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormTransaksiBarang FormTransaksiBarang

Control InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang

Control ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang

Entity TransaksiBarang TransaksiBarang

Page 63: Laporan PKL

49

10. Mencetak nota pembelian tiket

Tabel 4.25 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

mencetak nota pembelian tiket.

Tabel 4.25 Identifikasi Class Design Use Case mencetak nota pembelian tiket

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary FormTransaksiTiket FormTransaksiTiket

Control InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket

Control ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket

Entity TransaksiTiket TransaksiTiket

11. Logout

Tabel 4.26 merupakan hasil identifikasi class design dari class analysis pada use case

logout.

Tabel 4.26 Identifikasi Class Design Use Case logout

Stereotype Class Analysis Class Design

Boundary TampilanAwal TampilanAwal

Control Logout Logout

4.3.2.2 Class Design

Class design pada pengembangan perangkat lunak diperoleh dari hasil identifikasi

class design. Class design dapat dilihat pada tabel 4.27

Tabel 4.27 Daftar Class Design

No. Nama Class Analysis Nama Class Design

1 FormLogin FormLogin

2 Tampilan Tampilan

3 Awal Awal

4 FormKelolaPegawai FormKelolaPegawai

5 FormKelolaBarang FormKelolaBarang

6 FormKelolaTiket FormKelolaTiket

7 FormTransaksiBarang FormTransaksiBarang

8 FormTransaksiTiket FormTransaksiTiket

9 StatistikHarianBarang StatistikHarianBarang

Page 64: Laporan PKL

50

Tabel 4.27 Daftar Class Design (Lanjutan)

No. Nama Class Analysis Nama Class Design

10 StatistikHarianTiket StatistikHarianTiket

11 Login Login

12 InterPegawai InterPegawai

13 InterBarang InterBarang

14 InterTiket InterTiket

15 InterTransaksiBarang InterTransaksiBarang

16 InterTransaksiTiket InterTransaksiTiket

17 ImplemPegawai ImplemPegawai

18 ImplemBarang ImplemBarang

19 ImplemTiket ImplemTiket

20 ImplemTransaksiBarang ImplemTransaksiBarang

21 ImplemTransaksiTiket ImplemTransaksiTiket

22 KoneksiDb KoneksiDb

23 Pegawai Pegawai

24 Barang Barang

25 Tiket Tiket

26 TransaksiBarang TransaksiBarang

27 TransaksiTiket TransaksiTiket

4.3.2.3 Class Diagram

Class diagram yang menunjukkan hubungan antar kelas ditunjukkan pada gambar

4.25

Page 65: Laporan PKL

51

Gambar 4.25 Class Diagram APTP

4.3.2.4 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dari Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket Kolam

Renang, Makanan dan Minuman Kafe dapat dilihat pada gambar 4.26 sampai dengan

gambar 4.36.

1. Login

Perancangan antarmuka use case login ditunjukkan pada gambar 4.26 . Pada antarmuka

ini terdiri dari dua field, yaitu field username dan password yang harus diisi oleh

pegawai yaitu admin atau kasir jika ingin masuk ke dalam aplikasi.

Page 66: Laporan PKL

52

Gambar 4.26 Desain Antarmuka Login

2. Mengelola data pegawai

Perancangan antarmuka use case mengelola data pegawai ditunjukkan pada gambar

4.27. Pada antarmuka ini terdapat lima field, yaitu field nama, alamat, telepon, username

dan password. Sebuah tabel untuk menampilkan data pegawai. Dua buah tombol yaitu

“tambah” dan “hapus”. Tombol “tambah” bisa berubah menjadi tombol “ubah” ketika

salah satu record data pada tabel dipilih. Tombol “hapus” untuk mengapus salah satu

data pegawai.

Gambar 4.27 Desain Antarmuka mengelola data pegawai

3. Mengelola data barang

Perancangan antarmuka use case mengelola data barang ditunjukkan pada gambar 4.28.

Pada antarmuka ini terdapat sebuah combo box untuk memilih jenis barang, meliputi

makanan, minuman dan baju renang. Empat field, yaitu field ID barang, nama, harga

Page 67: Laporan PKL

53

dan stok yang harus diisi. Sebuah tabel untuk menampilkan data barang. Dua buah

tombol yaitu “tambah” dan “hapus”. Tombol “tambah” bisa berubah menjadi tombol

“ubah” ketika salah satu record data pada tabel dipilih. Tombol “hapus” untuk

mengapus salah satu data barang.

Gambar 4.28 Desain Antarmuka mengelola data barang

4. Mencatat transaksi barang

Perancangan antarmuka use case mencatat transaksi barang ditunjukkan pada gambar

4.29. Pada antarmuka ini terdapat dua tabel, yaitu tabel barang dan tabel transaksi. Pada

tabel barang terdapat tiga macam, yaitu makanan, minuman dan baju renang. Field

barang untuk kode barang yang akan dibeli. Field jumlah untuk jumlah barang yang

akan dibeli. Tombol beli untuk memasukkan barang yang akan dibeli ke tabel transaksi.

Field bayar untuk memasukkan uang yang dibayar oleh pembeli. Tombol proses untuk

memproses transaksi. Tombol cetak nota untuk mencetak nota transaksi yang baru saja

dilakukan.

Page 68: Laporan PKL

54

Gambar 4.29 Desain Antarmuka mencatat transaksi barang

5. Melihat statistik harian barang

Perancangan antarmuka use case melihat statistik harian barang ditunjukkan pada

gambar 4.30. Pada antarmuka tampil grafik batang yang mewakili data statistik harian

barang.

Gambar 4.30 Desain Antarmuka melihat statistik harian barang

6. Mengelola data tiket

Perancangan antarmuka use case mengelola data tiket ditunjukkan pada gambar 4.31.

Pada antarmuka ini terdapat empat field, yaitu field ID tiket, nama, harga dan stok yang

harus diisi. Sebuah tabel untuk menampilkan data tiket. Dua buah tombol yaitu

“tambah” dan “hapus”. Tombol “tambah” bisa berubah menjadi tombol “ubah” ketika

salah satu record data pada tabel dipilih. Tombol “hapus” untuk mengapus salah satu

data tiket.

Page 69: Laporan PKL

55

Gambar 4.31 Desain Antarmuka mengelola data tiket

7. Mencatat transaksi tiket

Perancangan antarmuka use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan pada gambar

4.32. Pada antarmuka ini terdapat dua tabel, yaitu tabel tiket dan tabel transaksi. Field

tiket untuk kode tiket yang akan dibeli. Field jumlah untuk memasukkan jumlah tiket

yang akan dibeli. Tombol beli untuk memasukkan tiket yang akan dibeli ke tabel

transaksi. Field bayar untuk memasukkan uang yang dibayar oleh pembeli. Tombol

proses untuk memproses transaksi. Tombol cetak nota untuk mencetak nota transaksi

yang baru saja dilakukan.

Gambar 4.32 Desain Antarmuka mencatat transaksi tiket

Page 70: Laporan PKL

56

8. Melihat statistik harian tiket

Perancangan antarmuka use case melihat statistik harian tiket ditunjukkan pada gambar

4.33. Pada antarmuka tampil grafik batang yang mewakili data statistik harian tiket.

Gambar 4.33 Desain Antarmuka melihat statistik harian tiket

9. Mencetak nota pembelian barang

Perancangan antarmuka use case mencetak nota pembelian barang ditunjukkan pada

gambar 4.34. Pada antarmuka ini tampil dokumen bertipe pdf (Portabel Document

Format) yang berisi ID Barang, Nama, Qty, Subtotal, Total, Tanggal dan Kasir sesuai

dengan transaksi pembelian yang dilakukan.

Gambar 4.34 Desain Antarmuka mencetak nota pembelian barang

10. Mencetak nota pembelian tiket

Perancangan antarmuka use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan pada

gambar 4.35. Pada antarmuka ini tampil dokumen bertipe pdf (Portabel Document

Format) yang berisi ID Tiket, Nama, Qty, Subtotal, Total, Tanggal dan Kasir sesuai

dengan transaksi pembelian yang dilakukan.

Page 71: Laporan PKL

57

Gambar 4.35 Desain Antarmuka mencetak nota pembelian tiket

11. Logout

Perancangan antarmuka use case logout ditunjukkan pada gambar 4.36. Pada menu File

terdapat dua submenu, yaitu Login dan Logout. Ketika pengguna yaitu admin atau kasir

sedang memiliki akses terhadap aplikasi kemudian memilih Logout, maka pengguna

tersebut akan keluar dari hak aksesnya dan kembali pada tampilan awal sebelum login.

Gambar 4.36 Desain Antarmuka logout

Desain antarmuka yang meliputi login, mengelola data pegawai, mengelola data

barang, mencatat transaksi barang, melihat statistik harian barang, mengelola data tiket,

mencatat transaksi tiket, melihat statistik harian tiket, mencetak nota pembelian barang,

mencetak nota pembelian tiket dan logout akan dibuat dengan menggunakan Netbeans untuk

diimplementasikan dalam APTP.

Page 72: Laporan PKL

58

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi yang dilakukan berdasarkan analisa dan

perancangan pada bab sebelumnya beserta pengujian yang dilakukan terhadap Aplikasi

Pencatatan Transaksi Penjualan (APTP) tiket kolam renang, makanan dan minuman kafe.

5.1 Implementasi

APTP ini dibuat berdasarkan rancangan yang telah dilakukan. Hasil implementasi

aplikasi ini adalah sebagai berikut :

5.1.1 Spesifikasi Perangkat

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam membangun APTP adalah sebagai

berikut :

1. Laptop Inter Core i3-4030U

2. Memori 4 GB

3. Harddisk 500 GB

Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun APTP adalah sebagai

berikut :

1. Sistem Operasi Windows 8.1 Profesional 64-bit

2. Web Server Apache 2.2.14

3. DBMS MySQL 5.1.41

4. Java Version 8 Update 45

5. Netbeans 8.0.1

6. IReport 5.5.0

5.1.2 Implementasi Kelas

Implementasi kelas pada pengembangan APTP ini dikelompokkan menjadi lima

package yaitu tampilan, interfaces, implementasi, koneksi dan entity yang dapat dilihat pada

tabel 5.1.

Page 73: Laporan PKL

59

Tabel 5.1 Implementasi Kelas

No Nama Kelas Desain Kelas Implementasi (file)

1 FormLogin .../src/tampilan/Login.java

2 Tampilan .../src/tampilan/Tampilan.java

3 Awal .../src/tampilan/Awal.java

4 FormKelolaPegawai .../src/tampilan/FormKelolaPegawai.java

5 FormKelolaBarang .../src/tampilan/FormKelolaBarang.java

6 FormKelolaTiket .../src/tampilan/FormKelolaTiket.java

7 FormTransaksiBarang .../src/tampilan/FormTransaksiBarang.java

8 FormTransaksiTiket .../src/tampilan/FormTransaksiTiket.java

9 StatistikHarianBarang .../src/tampilan/StatistikHarianBarang.java

10 StatistikHarianTiket .../src/tampilan/StatistikHarianTiket.java

11 Login .../src/tampilan/Login.java

12 InterPegawai .../src/interfaces/InterPegawai.java

13 InterBarang .../src/ interfaces/InterBarang.java

14 InterTiket .../src/ interfaces/InterTiket.java

15 InterTransaksiBarang .../src/ interfaces/InterTransaksiBarang.java

16 InterTransaksiTiket .../src/ interfaces/InterTransaksiTiket.java

17 ImplemPegawai .../src/implementasi/ImplemPegawai.java

18 ImplemBarang .../src/ implementasi/ImplemBarang.java

19 ImplemTiket .../src/ implementasi/ImplemTiket.java

20 ImplemTransaksiBarang .../src/ implementasi/ImplemTransaksiBarang.java

21 ImplemTransaksiTiket .../src/ implementasi/ImplemTransaksiTiket.java

22 KoneksiDb .../src/koneksi/KoneksiDb.java

23 Pegawai .../src/entity/Pegawai.java

24 Barang .../src/ entity/Barang.java

25 Tiket .../src/ entity/Tiket.java

26 TransaksiBarang .../src/ entity/TransaksiBarang.java

27 TransaksiTiket .../src/ entity/TransaksiTiket.java

Page 74: Laporan PKL

60

5.1.3 Implementasi Antarmuka

Hak akses yang dimiliki oleh APTP ada dua jenis, yaitu Admin dan Kasir. Admin

memiliki akses terhadap dua menu yaitu Master dan Transaksi. Menu Master didalamnya

terdapat submenu Kelola Pegawai, Kelola Barang dan Kelola Tiket. Menu Transaksi

didalamnya terdapat submenu Statistik Harian Barang dan Statistik Harian Tiket. Sedangkan

Kasir hanya memiliki akses terhadap satu menu, yaitu Transaksi yang didalamnya terdapat

submenu Penjualan Barang dan Penjualan Tiket. Akses yang dimiliki admin dan kasir dapat

dilihat pada gambar 5.1 berikut.

Gambar 5.1 Skema antarmuka APTP

Implementasi antarmuka dari APTP dapat dilihat pada gambar 5.2 sampai dengan

gambar 5.12.

1. Login

Implementasi antarmuka use case login ditunjukkan pada gambar 5.2. Antarmuka ini

merupakan antarmuka untuk masuk ke dalam aplikasi oleh admin maupun kasir.

Page 75: Laporan PKL

61

Gambar 5.2 Implementasi antarmuka login

2. Mengelola data pegawai

Implementasi antarmuka use case mengelola data pegawai ditunjukkan pada gambar

5.3. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk

mengelola data pegawai, yaitu kasir dan admin sendiri.

Gambar 5.3 Implementasi antarmuka mengelola data pegawai

3. Mengelola data barang

Implementasi antarmuka use case mengelola data barang ditunjukkan pada gambar 5.4.

Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk

Page 76: Laporan PKL

62

mengelola data barang, meliputi makanan, minuman dan barang lain seperti baju renang

dan lain sebagainya.

Gambar 5.4 Implementasi antarmuka mengelola data barang

4. Mencatat transaksi barang

Implementasi antarmuka use case mencatat transaksi barang ditunjukkan pada gambar

5.5. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses untuk

mencatat transaksi barang.

Gambar 5.5 Implementasi antarmuka mencatat transaksi barang

Page 77: Laporan PKL

63

5. Melihat statistik harian barang

Implementasi antarmuka use case melihat statistik harian barang ditunjukkan pada

gambar 5.6. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses

untuk melihat statistik harian barang yaitu barang-barang yang terjual pada hari

bersangkutan. Pada antarmuka statistik harian barang admin juga dapat melihat total

pemasukan yang didapatkan dari transaksi barang hari ini. Selain itu, besaran

pendapatan dari masing-masing barang yang terjual juga tercantum pada statistik harian

barang.

Gambar 5.6 Implementasi antarmuka melihat statistik harian barang

6. Mengelola data tiket

Implementasi antarmuka use case mengelola data tiket ditunjukkan pada gambar 5.7.

Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk

mengelola data tiket, meliputi tiket masuk kolam renang, tiket gazebo dan lain

sebagainya. Dalam mengelola tiket admin bisa melakukan tiga hal, yaitu menambah

data tiket, mengubah data tiket dan menghapus data tiket. Menambah data tiket meliputi

id tiket, nama, harga dan stok tiket. Mengubah data tiket meliputi mengubah nama,

harga dan stok tiket. Menghapus data tiket yaitu menghapus satu atau lebih data tiket

satu persatu.

Page 78: Laporan PKL

64

Gambar 5.7 Implementasi antarmuka mengelola data tiket

7. Mencatat transaksi tiket

Implementasi antarmuka use case mencatat transaksi tiket ditunjukkan pada gambar 5.8.

Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses untuk mencatat

transaksi tiket

Gambar 5.8 Implementasi antarmuka mencatat transaksi tiket

Page 79: Laporan PKL

65

8. Melihat statistik harian tiket

Implementasi antarmuka use case melihat statistik harian tiket ditunjukkan pada gambar

5.9. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk admin yang memiliki akses untuk

melihat statistik harian tiket yaitu tiket-tiket yang terjual pada hari bersangkutan.

Gambar 5.9 Implementasi antarmuka melihat statistik harian tiket

9. Mencetak nota pembelian barang

Implementasi antarmuka use case mencetak nota pembelian barang ditunjukkan pada

gambar 5.10. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses

untuk mencetak nota pembelian barang setelah mencatat suatu transaksi barang.

Gambar 5.10 Implementasi antarmuka mencetak nota pembelian barang

Page 80: Laporan PKL

66

10. Mencetak nota pembelian tiket

Implementasi antarmuka use case mencetak nota pembelian tiket ditunjukkan pada

gambar 5.11. Antarmuka ini merupakan antarmuka untuk kasir yang memiliki akses

untuk mencetak nota pembelian tiket setelah mencatat suatu transaksi tiket.

Gambar 5.11 Implementasi antarmuka mencetak nota pembelian tiket

11. Logout

Implementasi antarmuka use case logout ditunjukkan pada gambar 5.12

Gambar 5.12 Implementasi antarmuka logout

5.2 Pengujian

Pengujian APTP dilakukan dengan metode black box, yaitu melakukan pengujian

fungsionalitas dari perangkat lunak untuk menemukan kesalahan pada requirement dengan

mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari program tersebut. Pengujian black

box diterima jika fitur-fitur dari perangkat lunak telah memenuhi kebutuhan aplikasi atau

use case yang telah diidentifikasi sebelumnya.

Page 81: Laporan PKL

67

5.2.1 Spesifikasi Perangkat

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengujian APTP adalah sebagai

berikut :

1. Laptop Inter Core i3-4030U

2. Memori 4 GB

3. Harddisk 500 GB

Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk pengujian APTP adalah sebagai

berikut :

1. Sistem Operasi Windows 8.1 Profesional 64-bit

2. Web Server Apache 2.2.14

3. DBMS MySQL 5.1.41

4. Java Version 8 Update 45

5. Netbeans 8.0.1

6. IReport 5.5.0

5.2.2 Rencana Pengujian

Rencana pengujian APTP dapat dilihat pada tabel 5.2. Pengujian dilakukan terhadap

semua use case, yaitu Login, mengelola data pegawai, mengelola data barang, mencatat

transaksi barang, melihat statistik harian barang, mengelola data tiket, mencatat transaksi

tiket, melihat statistik harian tiket, mencetak nota barang, mencetak nota tiket dan logout.

Semua pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box.

Tabel 5.2 Rencana Pengujian

No Use Case Pengujian Jenis

Pengujian

Identifikasi

Pengujian

1 Login Masuk ke dalam aplikasi Black Box U-1-001

2 Mengelola data

pegawai

Menambahkan data pegawai

Mengubah data pegawai

Menghapus data pegawai

Black Box

Black Box

Black Box

U-2-001

U-2-002

U-2-003

3 Mengelola data

barang

Menambahkan data barang

Mengubah data barang

Menghapus data barang

Black Box

Black Box

Black Box

U-3-001

U-3-002

U-3-003

Page 82: Laporan PKL

68

Tabel 5.2 Rencana Pengujian (Lanjutan)

No Use Case Pengujian Jenis

Pengujian

Identifikasi

Pengujian

4 Mencatat

transaksi barang

Mencatat data transaksi barang

Membatalkan pembelian satu

jenis barang sebelum

pembayaran

Menghapus semua barang

pembelian sebelum pembayaran

Black Box

Black Box

Black Box

U-4-001

U-4-002

U-4-003

5 Melihat statistik

harian barang

Melihat statistik harian barang Black Box U-5-001

6 Mengelola data

tiket

Menambah data tiket

Mengubah data tiket

Menghapus data tiket

Black Box

Black Box

Black Box

U-6-001

U-6-002

U-6-003

7 Mencatat

transaksi tiket

Mencatat data transaksi tiket

Membatalkan pembelian sebuah

tiket sebelum pembayaran

Menghapus semua tiket

pembelian sebelum pembayaran

Black Box

Black Box

Black Box

U-7-001

U-7-002

U-7-003

8 Melihat statistik

harian tiket

Melihat statistik harian tiket Black Box U-8-001

9 Mencetak nota

barang

Mencetak nota suatu transaksi

barang

Black Box U-9-001

10 Mencetak nota

tiket

Mencetak nota suatu transaksi

tiket

Black Box U-10-001

11 Logout Keluar dari aplikasi Black Box U-11-001

5.2.3 Pelaksanaan Pengujian

Pelaksanaan pengujian dilakukan dengan cara merealisasikan rencana pengujian yang

telah disusun. Pengujian yang dilakukan yaitu :

a. Pengujian login yaitu pengujian untuk masuk kedalam aplikasi yang dilakukan

oleh admin atau kasir dengan memasukkan username dan password

Page 83: Laporan PKL

69

b. Pengujian menambah data pegawai dilakukan oleh admin yaitu menambah data

kasir yang meliputi nama, alamat, telepon, username dan password. Admin hanya

ada 1 dan tidak bisa ditambah.

c. Pengujian mengubah data pegawai dilakukan oleh admin yaitu mengubah satu atau

lebih atribut pegawai (admin atau kasir) kecuali username

d. Pengujian menghapus data pegawai dilakukan oleh admin yaitu menghapus

pegawai dengan akses kasir, karena admin hanya ada 1 dan tidak bisa dihapus.

e. Pengujian menambah data barang dilakukan oleh admin baik makanan, minuman

atau baju renang dengan atribut id barang, nama, harga dan stok. Harga dan stok

hanya bisa diisi dengan angka.

f. Pengujian mengubah data barang dilakukan oleh admin yaitu mengubah satu atau

lebih atribut barang kecuali id barang

g. Pengujian menghapus data barang dilakukan oleh admin baik makanan, minuman

atau baju renang

h. Pengujian mencatat data transaksi barang dilakukan oleh kasir dengan memilih

barang dari tabel barang, mengisi jumlah barang yang dibeli dan pembayaran.

i. Pengujian membatalkan pembelian satu jenis barang sebelum pembayaran

dilakukan oleh kasir dengan memilih salah satu barang pada tabel transaksi dan

memilih tombol hapus.

j. Pengujian menghapus semua barang yang dibeli sebelum pembayaran dilakukan

oleh kasir yaitu memilih tombol baru, tabel transaksi menjadi kosong.

k. Pengujian melihat statistik harian barang dilakukan oleh admin

l. Pengujian menambah data tiket dilakukan oleh admin yaitu mengisi atribut id tiket,

nama, harga dan stok. Harga dan stok hanya bisa diisi dengan angka.

m. Pengujian mengubah data tiket dilakukan oleh admin yaitu mengubah satu atau

lebih atribut tiket kecuali id tiket

n. Pengujian menghapus data tiket dilakukan oleh admin

o. Pengujian mencatat data transaksi tiket dilakukan oleh kasir dengan memilih tiket

dari tabel tiket, mengisi jumlah tiket yang dibeli dan pembayaran.

p. Pengujian membatalkan pembelian satu jenis tiket sebelum pembayaran dilakukan

oleh kasir dengan memilih salah satu tiket pada tabel transaksi dan memilih tombol

hapus.

Page 84: Laporan PKL

70

q. Pengujian menghapus semua tiket yang dibeli sebelum pembayaran dilakukan oleh

kasir yaitu memilih tombol baru, tabel transaksi menjadi kosong.

r. Pengujian melihat statistik harian tiket dilakukan oleh admin

s. Pengujian mencetak nota transaksi barang dilakukan oleh kasir setelah mencatat

data transaksi barang dan memasukkan pembayaran.

t. Pengujian mencetak nota transaksi tiket dilakukan oleh kasir setelah mencatat data

transaksi tiket dan memasukkan pembayaran.

u. Pengujian logout yaitu keluar dari aplikasi dilakukan oleh admin atau kasir

Hasil uji dari pengujian diatas dapat dilihat pada lampiran 1 yang berisi tabel hasil

uji use case.

5.2.4 Evaluasi Pengujian

Berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan, bahwa semua pengujian sesuai rencana

pengujian telah diterima. Pada field harga, stok dan field lain yang mengharuskan diisi

dengan angka telah ditangani dengan baik, sehingga tidak akan terjadi kesalahan pemasukan

data. Pada tabel barang dan tabel tiket ketika melakukan pencatatan transaksi pembelian

tidak akan menampilkan barang atau tiket yang stoknya 0, sehingga konsumen tidak akan

bisa membeli barang atau tiket yang pada kenyataanya barang atau tiket telah habis. Oleh

karena itu APTP telah memenuhi semua use case yang telah diidentifikasi sebelumnya.

Page 85: Laporan PKL

71

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Praktek Kerja Lapangan ini menghasilkan sebuah aplikasi yaitu Aplikasi Pencatatan

Transaksi Penjualan Tiket Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe pada Kolam

Renang Tirtamulya Bandung Barat. Aplikasi ini dapat melakukan pencatatan transaksi

penjualan tiket, makanan dan minuman yang ada pada wisata kolam renang Tirtamulya.

Manfaat dengan adanya aplikasi ini adalah mempermudah dalam pengelolaan data transaksi,

data barang, data tiket dan data pegawai.

6.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk Aplikasi Pencatatan Transaksi Penjualan Tiket

Kolam Renang, Makanan dan Minuman Kafe lebih lanjut adalah aplikasi dapat ditambahkan

fungsi untuk mengimport data yang dari bentuk file spreadsheet untuk mengakomodasi

penambahan data tiket atau barang yang mungkin dimasa mendatang akan semakin banyak.

Page 86: Laporan PKL

72

DAFTAR PUSTAKA

AS, R., & Shalahudin, M. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak.

Bandung: Modula.

Beta, S. (2005). MySQL untuk Pengguna Administrator dan Pengembang Aplikasi Web.

Bandung: Informatika.

Booch, G. (2005). The Unified Moddelling Language User Guide, 2nd ed. Addison Wesley.

Booch, G. (2007). Object Oriented Analysis and Design with Application, 3rd ed. Addison

Wesley.

Fathansyah. (2007). Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika.

Fowler, M. (2003). UML Destilled: A Brief Guide to The Standard Object Modeling

Language, 3rd ed. Addison Wesley.

Indrajani, M. (2007). Pemrograman Berbasis Objek dengan Bahasa Java. Jakarta: Elex

Media Komputindo.

James A, O. (2005). Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis dan Manajerial. Jakarta:

Salemba Empat.

Kurniawan, Y. (2005). Kiat Menguasai ActionScript 2.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Presman, R. S. (2010). Software Enginering : A Practitioner's Approach Seventh Edition.

McGraw-Hill.

Technosindo. 2011. About us. http://technosindo.com/about-us. Diakses pada tanggal 4

Maret 2014.