BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Rumah Susun
2.1.1 Pengertian Rumah
Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau
hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah
(housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai
komoditi, rumah merupakan produk yang bersifat ekonomis dan dapat
diperjualbelikan berdasarkan permintaan dan penawaran. Sebagai proses, rumah
menggambarkan aktivitas manusia yang menjadi proses penghuni rumah
tersebut, yang dapat meningkat sesuai dengan kondisi sumber daya yang ada
serta pandangan atas kebutuhan sesuai persepsinya. Dalam hal ini rumah tidak
dapat dipandang sebagai bangunan fisik saja, namun lebih merupakan bagaimana
rumah tersebut digunakan penghuninya untuk saling berinteraksi dalam suatu
proses yang panjang.
2.1.2 Pengertian Rumah Susun
Pengertian atau istilah rumah susun, kondominium merupakan istilah
yang dikenal dalam sistem hukum negara Italia. Kondominium terdiri atas dua
suku kata con yang berarti bersama-sama dan dominum berarti pemilikan (Arie
Sukanti,1994,15). Di negara Inggris dan Amerika menggunakan istilah Joint
12
Property sedangkan negara Singapura dan Australia mempergunakan istilah
Strata Title. Banyaknya istilah yang digunakan kalangan masyarakat di
Indonesia seperti apartemen, flat, kondominium, rumah susun (rusun) pada
dasarnya sama. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 16 Tahun 1985 tentang
rumah susun istilah tersebut jelas tersirat yaitu Rumah Susun (Pasal 1 Ayat (1)
Undang-Undang No. 16 Tahun 1985).
Adapun definisi menurut Undang-Undang Nomor 16 tahun 1985 Rumah
Susun adalah “Bangunan gedung bertingkat yang dibangun dalam suatu
lingkungan, yang terbagi dalam bagian-bagian yang distrukturkan secara
fungsional dalam arah horizontal maupun vertikal dan merupakan satuan-satuan
yang masing-masing dapat dimiliki dan dipergunakan secara terpisah, terutama
untuk tempat hunian, yang dilengkapi dengan bagian-bagian bersama, benda
bersama dan tanah bersama”.
2.2 Harga Sewa Minimum
Sewa adalah tarif yang harus dibayar rutin setiap waktu yang telah
ditentukan oleh kesepakatan bersama. Harga sewa minimum merupakan biaya
sekecil mungkin yang bisa terjangkau oleh masyarakat kecil tanpa harus
merugikan pihak pemerintah, sehingga harus menentukan berapa jumlah gaji
yang dia peroleh serta berapa jumlah anggota yang ada sehingga bisa
menentukan tipe mana yang sesuai yang bisa diambil sesuai dengan kemampuan
keuangan masing-masing keluarga.
13
2.3 Linear Programming
2.3.1 Pengertian Linear programming
Linear programming merupakan model umum yang dapat digunakan
dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara
optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan memilih atau
menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukannya, dimana masing-
masing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas
(Subagyo, 2000, p9).
Menurut Pangalajo, Linear programming adalah suatu teknis matematika
yang dirancang untuk membantu manajer dalam merencanakan dan membuat
keputusan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai
tujuan perusahaan. Dalam kasus ini maka dapat meminimalkan biaya sewa dan
memaksimalkan jumlah ruangan atau kamar.
Empat ciri khusus pada Linear programming yaitu :
• Penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimalisasi
atau minimalisasi.
• Kendala yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan.
• Ada beberapa alternative penyelesaian.
• Hubungan matematis bersifat linear.
14
Sedangkan secara teknis ada beberapa asumsi–asumsi Linear
programming dapat dirinci sebagai berikut (Mulyono, 1999, p22 - 23):
• Proportionality
Proportionality yaitu adanya proporsionalitas dalam fungsi tujuan
dan fungsi kendala. Asumsi ini berarti bahwa naik turunnya nilai Z dan
penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara
sebanding (proporsional) dengan perubahan tingkat kegiatan.
z i
Setiap penambahan 1 unit X1 akan menaikan Z sengan C1. Setiap
penambahan 1 unit X2 akan menaikan Z dengan C2 seterusnya.
ii
Setiap perubahan 1 unit X1 akan menaikan penggunaan sumber atau
fasilitas 1 dengan A11. Setiap perubahan 1 unit X2 akan menaikan
penggunaan sumber atau fasilitas 1 dengan A12, dan sterusnya. Asumsinya
adalah setiap ada kenaikan kapasitas riil, tidak perlu ada biaya persiapan
(set up cost).
• Additivity
Asumsi ini berarti bahwa nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling
mempengaruhi, atau linear programming dianggap bahwa kenaikan dari
nilai tujuan (Z) yang diakibatykanoleh kenaikan suatu kegiatan dapat
15
ditambhakan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari
kegiatan lain. Contoh :
Z = 3 X1+5 X2 di mana X1= 10 dan X2 = 2.
Sehingga Z = 30+10=40.
Jika X1 bertambah 1 unit maka sesuai dengan asumsi, nilai Z menjadi
33+10=43. Jadi, nilai 3 karena kenaikan X1 dapat langsung ditambahkan
pada nilai Z mula-mula tanpa mengurangi bagian Z yang diperoleh dari X2.
Dengan kata lain, tidak ada korelasi antar X1 dan X2.
• Divisibility
Asumsi ini menyatakan bahwa keluaran yang dihasilkan oleh setiap
kegiatan dapat berupa bilngan pecahan. Demikian pula dengan nilai Z yang
dihasilkan.
• Deterministic (certainty)
Asumsi ini menyatakn bahwa semua parameter yang terdapat dalam
model linear programming (aij,bi,cj) dapat diperkirakan dengan pasti dan
tidak berubah selama periode analisis.
2.3.2 Perumusan Model dan Bentuk Umum Linear Programming
Untuk mendapatkan keputusan yang optimal dalam penyelesaian
persoalan dengan menggunakan teknik linear programming, langkah pertama
yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah ke dalam bentuk
matematis (Hartanto,2005).
16
Langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk merumuskan model linear
programming tersebut adalah (Hartanto,2005):
• Tentukan variable keputusan yang akan dicari dan diberi notasi dalam
bentuk matematis.
• Tentukan batasan dari variable keputusan tadi dan gambarkan ke dalam
bentuk persamaan linear atau ketidaksamaan linear.
• Tentukan tujuan yang akan dicapai dari variabel keputusan tadi dan
gambarkan dalam satu set fungsi linear yang berbentuk maksimasi
keuntungan dan minimasi biaya.
Secara umum bentuk model linear programming dapat digambarkan
sebagai berikut(Hartanto,2005):
Max atau Min z i
Dengan batasan ii
iii
iv
Untuk harga , , , 0 karena persoalan ini merupakan masalah
alokasi, maka perumusan diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut:
Z : Nilai tujuan yang akan dicapai.
17
, , , : Variabel keputusan yang akan di cari.
: Jumlah resource yang harus dialokasikan pada setiap
kegiatan ke (j).
, , , : Jumlah resource.
: Nilai dari setiap kegiatan.
2.3.3 Penyelesaian Model Linear Programming
Setelah melakukan perumusaan model linear programming, maka
langkah selanjutnya adalah menyelesaikan model linear programming untuk
mendapatkan tujuan yang akan dicapai. Untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut maka diperlukan bentuk baku, bentuk baku yang sering digunakan untuk
menyelesaikan model linear programming adalah:
• Bentuk Standar
Karakteristik dari bentuk standar ini adalah:
1. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi atau minimasi.
2. Semua kendala digambarkan dalam bentuk persamaan.
3. Semua variable keputusan non-negatif.
4. Nilai ruas kanan setiap kendala non negatif.
18
• Bentuk kanonik
Karakteristik dari bentuk standar ini adalah:
1. Semua kendala berbentuk lebih kecil sama dengan ( ≤ ).
2. Semua varabel keputusan non-negatif.
3. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi.
Ada beberapa cara menyelesaikan masalah model program linear
diantaranya yaitu dengan grafik. Secara umum metode grafik dapat memberi
masukan berharga untuk program linear dan pemecahannya, tetapi metode ini
hanya berlaku untuk dua variabel saja. Sedangan teknik yang dapat memecahkan
masalah program linear secara umum yaitu metode simpleks. Dalam metode
simpleks model diubah ke dalam bentuk suatu tabel kemudian dilakaukan
beberapa langkah matematis pada table tersebut. Langkah-langkah matematis ini
merupakan replikasi proses pemindahan dari suatu titik ke titik ekstrem lainnya
pada daerah solusi. Karena dalam kasus ini hanya menggunakan 2 variabel maka
digunakan grafik.
1.4 Algoritma Branch and Bound
1.4.1 Pengertian Branch and Bound
Branch and Bound adalah suatu metode pendekatan untuk mendapatkan
solusi masalah optimisasi diskrit dan kombinatorik. Masalah optimisasi diskrit
19
jika nilai variabel keputusan merupakan himpunan yang beranggotakan nilai-
nilai diskrit. Sedangkan masalah optimisasi kombinatorik berhubungan dengan
penentuan kombinasi optimum dari sejumlah alternative kombinasi dari
sekumpulan obyek.
Menurut suatu referensi sebagian besar dari masalah optimisasi
kombinatorik dapat diformulasikan ke masalah pemrograman integer. Problem
utama pada metode penyelesaian masalah kombinatorik dengan tanpa
menggunakan formulasi pemrograman linear terletak pada ketidaktersedianya
kondisi untuk mengecek optimalitas dari solusi feasible yang telah diperoleh.
Sebagaimana telah diketahui, metode Simplex yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah pemrograman linear mempunyai kondisi untuk
mengecek apakah solusi yang didapat sudah optimal atau belum. Pada suatu
proses pengecekan, jika kondisi optimalitas pada pemrograman linear ini bersifat
global, karena jika sebuah solusi optimal telah diperoleh, maka ia merupakan
penyelesaian optimal yang menyeluruh (global).
Pada masalah optimalisasi diskrit atau kombinatorik, metode Branch and
Bound yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tidak mempunyai
kondisi optimal yang global seperti pada metode Simpleks. Sehingga jika sebuah
solusi telah diperoleh, maka dia harus dibandingkan dengan setiap solusi pada
semua alternatif kombinasi untuk memastikan bahwa suatu solusi adalah global.
Padahal banyaknya alternatif kombinasi obyek berbanding secara eksponensial
terhadap jumlah obyek dalam suatu permasalahan (Retno Maharesi, 2002).
20
2.4.2 Strategi pencabangan (branching)
Algoritma Branch and Bound juga merupakan metode pencarian di dalam
ruang solusi secara sistematis, dengan menggunakan skema BFS. Untuk
mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai
ongkos(cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan
urutan pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang
memliki ongkos yang paling kecil (least cost search) pada kasus minimasi.
• Nilai ongkos pada setiap simpul i menyatakan taksiran ongkos termurah
lintasan dari simpul i ke simpul solusi(goal node):
C (i) = nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan.
Dengan kata lain c(i) menyatakan batas bawah (lower bound) dari ongkos
pencarian solusi dari status i.
• Pada umumnya untuk kebanyakan persoalan letak simpul solusi tidak
diketahui, karena itu dalam prakteknya nilai batas untuk setiap simpul
umumnya berupa taksiran atau perkiraan.
• Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran cost :
C(i )=ongkos untuk simpul i.
F (i )= ongkos mencapai simpul i dari akar.
G (i )= ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul i.
21
Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang
memiliki c minimum.
2.4.3 Perinsip Algoritma Branch and Bound
• Masukan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul
solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan ( stop ).
• Jika Q kosong, tidak ada solusi jadi Stop.
• Jika Q tidak kosong, pilih antrian Q simpul i yang mempunyai C ( i )
paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu
secara sembarang.
• Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi adalah sudah ditemukan,
Stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-
anaknya, jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2.
• Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c ( j ), dan masukkan semua anak-
anak tersebut ke dalam Q.
• Kembali ke langkah 2.
Nilai ongkos untuk simpul p:
F(P) = adalah panjang lintasan dari simpul akar ke p.
G(P) = taksiran panjang lintasan terpendek dari p ke simpul solusi pada
uppohon yang akarnya p.
Ongkos atau nilai batas untuk setiap simpul dihitung dengan menggunakan
matriks ongkos tereduksi(reduced cost matrix) dari graft G. Namun sebuah
22
matriks dikatakan tereduksi jika setiap kolom dan barisnya mengandung paling
sedikit satu buah nol dan semua elemen lainnya non-negatif.
Gambar 2.1 Contoh Instansiasi Persoalan TSP dengan
Branch and Bound
2.5 Dasar Perancangan Perangkat Lunak
2.5 1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman, Perangkat Lunak adalah perintah program komputer
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi seperti yang diinginkan, serta
struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional dan dokumentasi yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program.
1
32 4
5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16
x1=2
x1=3
x1=4
x2=3 x2=4 x2=2 x2=4 x2=2
x3=4 x3=3 x3=4 x3=2 x3=3 x3=2
23
Perancangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang
berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal
spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap
berjalan (Sommerville, 2001, p6).
Model rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah Prototype
Model. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Terkadang seorang pelanggan hanya menjelaskan apa yang dia inginkan
tanpa menjelaskan secara rinci atau detail output apa saja yang dia inginkan dan
data-data apa saja yang dibutuhkan. Sedangkan bagi para pengembang mereka
hanya menjalani sesuai dengan apa yang dia tangkap atau dia mengerti tanpa
memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface
yang menghubungkan manusia dengan komputer.
Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang maka
dibutuhkan kerja sama yang baik sehingga pengembang bisa mengetahui apa
yang diinginkan oleh pelanggan sebaliknya dengan pelanggan puas dan sesuai
dengan apa yang dia inginkan.
2.5.2 Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:
24
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bertemu dan menentukan tujuan umum,
kebutuhan yang diketahui, gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan
berikutnya dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun Prototyping
Dengan membuat perancangan sementara misalnya dengan
membuat format input dan outputnya.
3. Evaluasi Prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, pelanggan mengecek apakah
prototyping sudah sesuai dengan yang dinginkannya. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 dilanjutkan jika belum sesuai maka kembali kelangkah 1,
2, dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping sudah diterjemakan kedalam bahasa
pemrograman.
5. Menguji Sistem
Ketika sistem sudah selesai menjadi sebuah perangkat lunak yang
siap pakai maka harus di tes terlebih dahulu sebelum digunakan.
25
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang
dia inginkan atau tidak jika sesuai maka lanjut ke langkah 7, jika tidak
kembali ke langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak siap dipakai karena sudah teruji dan dapat diterima
oleh pelanggan.
Keuntungan dari prototyping:
• Adanya komunikasi yang baik anatar pelanggan dan pengembang.
• Pelanggan ikut berperan dalam pembuatan sistem.
• Pengembang lebih mudah menjalankan pembuatan sistem dan mudah
menentukan kebutuhan pelanggan.
• Lebih menghemat waktu.
Kelemahan dari prototyping:
• Terkadang pengembang mengabaikan kualitas sistem karena pengembang
ingin cepat menyelesaikan proyeknya tersebut tanpa memperhatikan
kualitasnya.
26
2.5.3 Proses Perancangan
Perancangan perangkat lunak adalah suatu proses di mana informasi-
informasi yang telah di dapat diterjemahkan ke dalam model perangkat lunak
(Licyana suryani, 2006).
Langkah–langkah dalam mengerjakan perancangan perangkat lunak antara lain:
• Perancangan Awal
Mentransformasi semua informasi ke dalam arsitektur data dan perangkat
lunak yang akan dibuat.
• Perancangan Rinci
Perancangan ini terfokus pada perbaikan model arsitektur yang memegang
peranan penting dalam pembuatan struktur data dan algoritma secara rinci
dari perangkat lunak tersebut.
2.6 State Transition Diagram
State transition diagram (STD) merupakan sebuah modeling tool yang
digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki ketergantungan
terhadap waktu. STD merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang
mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu.
Komponen-komponen utama STD yaitu:
27
condition
1. State, disimbolkan dengan
State merupakan suatu reaksi / respon yang dilakukan oleh sistem ketika
suatu tindakan dilakukan. Ada dua jenis state, yaitu state awal dan state
akhir. State awal hanya boleh satu state sedangkan state akhir boleh lebih
dari satu state.
2. Arrow,disimbolkan dengan
Arrow sering disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan
ekspresi aturan. Label tersebut menunjukan kejadian yang menyebabkan
transisi tersebut terjadi.
3. Condition and Action, disimbolkan dengan
Condition adalah event pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem, sedangkan action adalah tindakan yang dilakukan
oleh sistem bila terjadi perubahan state, atau merupakan reaksi terhadap
kondisi yang terpenuhi. Action akan menghasilkan suatu output.
Simbol-simbol lainnya yang sering digunakan dalam pembuatan
flowchart antara lain:
action
28
Berupa proses misalnya dalam perhitungan.
Untuk predefined process.
Operasi input / output.
Operasi manual input.
Panah, menghubungkan antar komponen dan
menunjukan arah.
Decision.
Terminal, untuk menandai awal atau akhir program.
Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai.
Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman.
Off page connector, sebagai penghubung antar
halaman.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan komunikasi atau
interaksi terhadap orang lain. Sehingga manusia dapat berinteraksi dengan
29
mudah ke pada komputer seperti dengan halnya manusia mudah berinteraksi
dengan sesamanya.
Menurut Shnneiderman, interaksi manusia dan komputer merupakan
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan
antarmuka pemakai ( user interface ). User interface yang dibuat diusahakan
sedemikian rupa sehingga seorang user dengan baik dan nyaman menggunakan
aplikasi perangkat lunak yang dibuat. Tujuan user interface adalah agar sistem
komputer dapat digunakan dengan mudah oleh user.
Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer
yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka
pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan untuk menunjuk pada
kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil
yang sesuai dengan keinginan user, sehingga user merasa nyaman
mengoperasikan program tersebut (Ade Arisandi, 2009).
2.7.1 Program Interaktif
Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. Ada
lima kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program sehingga dapat berinteraksi
30
dengan baik dan bersifat user friendly. Lima kriteria tersebut adalah (Yolanda,
2009):
• Memiliki waktu belajar yang relatif singkat.
• Mampu memberikan informasi yang diperlukan dengan cepat.
• Mudah untuk dioperasikan oleh user.
• Kemudahan untuk mengingat program tersebut walaupun telah lama tidak
mengoperasikannya.
• Kepuasan pribadi.
Suatu program interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang
dengan suatu perangkat bantu pengembangan sistem antarmuka, seperti visual
basic, Borland Delphi, dan sebagainya.
Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan
antarmuka yaitu :
• Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
• Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk
dipelihara (Santoso, 1997, p7).
2.7.2 Pedoman Merancang User Interface
Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program,
guna mendapatkan suatu program yang user friendly adalah sebagai berikut (Ade
Arisandi, 2009):
31
• Delapan aturan emas ( eight golden rules )
Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang
baik, harus memperhatikan delapan aturan emas (eight golden rules) dalam
perancangan antar muka. Eight golden rules tersebut yaitu (Hendra
Prasetyo, 2009):
1. Strive for consistency
Konsistensi dalam perancangan antar muka dan bertahan untuk
konsistensi.
2. Enable frequent user to use shortcut
Memungkinkan/memperbolehkan user menggunakan shortcuts secara
berkala.
3. Over informative feed back
Memberikan umpan balik yang informative.
4. Design dialogs to yield closure
Pengorganisasian yang baik sehingga user mengetahui kapan awal
dan akhir dari suatu action serta merancang dialog untuk
menghasilkan keadaan akhir.
5. Over simple error handling
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana sehingga user
mampu mengetahui dan memperbaiki kesalahan dengan mudah.
32
6. Permit easy reversal of actions
Mengijinkan pembalikan action dengan mudah.
7. Support internal locus of control
Mendukung user menguasai sistem yang dibuat sehingga user mampu
aktif dalam mengambil langkah selanjutnya bukan hanya merespon
pesan yang muncul.
8. Short-term memory load
Mengurangi beban ingatan jangka pendek kepada user sehingga
perancangannya harus sederhana.
• Teori Waktu Respon
Waktu respon dalam sistem komputer adalah jumlah detik dari
suatu pemakai memulai suatu aktifitas (misalnya dengan menekan tombol
pada keybord atau tombol mouse), sampai pada saat komputer
menampilkan hasilnya di perangkat keluaran (monitor, speaker, printer,
dan sebagainya) (Shneiderman, 1998, p352). Beberapa pedoman yang
disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu program yaitu:
1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
2. Waktu respon yang panjang lebih dari 15 detik akan terasa
mengganggu.
33
3. Waktu respon yang lebih pendek menyebabkan waktu berpikir
pengguna juga lebih pendek.
4. Langkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktifitas, akan
tetapi juga dapat meningkatkan kesalahan.
5. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya. (Shneiderman, 1998,
p367).
• Tampilan Data
Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam
merancang tampilan data yang baik menurut Smith dan Mosier yang
dikutip oleh Shneiderman (1998, p80) yaitu:
1. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan format, dan sebagainya
haruslah menurut standarisasi.
2. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. Pengguna
tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang
lainnya.
3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format
tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan
pemasukan data.
34
4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pemakai harus dapat
memperoleh informasi dari tampilan data dalam bentuk yang paling
memudahkan.