BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun -...

24
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai komoditi, rumah merupakan produk yang bersifat ekonomis dan dapat diperjualbelikan berdasarkan permintaan dan penawaran. Sebagai proses, rumah menggambarkan aktivitas manusia yang menjadi proses penghuni rumah tersebut, yang dapat meningkat sesuai dengan kondisi sumber daya yang ada serta pandangan atas kebutuhan sesuai persepsinya. Dalam hal ini rumah tidak dapat dipandang sebagai bangunan fisik saja, namun lebih merupakan bagaimana rumah tersebut digunakan penghuninya untuk saling berinteraksi dalam suatu proses yang panjang. 2.1.2 Pengertian Rumah Susun Pengertian atau istilah rumah susun, kondominium merupakan istilah yang dikenal dalam sistem hukum negara Italia. Kondominium terdiri atas dua suku kata con yang berarti bersama-sama dan dominum berarti pemilikan (Arie Sukanti,1994,15). Di negara Inggris dan Amerika menggunakan istilah Joint

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun -...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Rumah Susun

2.1.1 Pengertian Rumah

Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau

hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah

(housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai

komoditi, rumah merupakan produk yang bersifat ekonomis dan dapat

diperjualbelikan berdasarkan permintaan dan penawaran. Sebagai proses, rumah

menggambarkan aktivitas manusia yang menjadi proses penghuni rumah

tersebut, yang dapat meningkat sesuai dengan kondisi sumber daya yang ada

serta pandangan atas kebutuhan sesuai persepsinya. Dalam hal ini rumah tidak

dapat dipandang sebagai bangunan fisik saja, namun lebih merupakan bagaimana

rumah tersebut digunakan penghuninya untuk saling berinteraksi dalam suatu

proses yang panjang.

2.1.2 Pengertian Rumah Susun

Pengertian atau istilah rumah susun, kondominium merupakan istilah

yang dikenal dalam sistem hukum negara Italia. Kondominium terdiri atas dua

suku kata con yang berarti bersama-sama dan dominum berarti pemilikan (Arie

Sukanti,1994,15). Di negara Inggris dan Amerika menggunakan istilah Joint

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

12 

 

Property sedangkan negara Singapura dan Australia mempergunakan istilah

Strata Title. Banyaknya istilah yang digunakan kalangan masyarakat di

Indonesia seperti apartemen, flat, kondominium, rumah susun (rusun) pada

dasarnya sama. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 16 Tahun 1985 tentang

rumah susun istilah tersebut jelas tersirat yaitu Rumah Susun (Pasal 1 Ayat (1)

Undang-Undang No. 16 Tahun 1985).

Adapun definisi menurut Undang-Undang Nomor 16 tahun 1985 Rumah

Susun adalah “Bangunan gedung bertingkat yang dibangun dalam suatu

lingkungan, yang terbagi dalam bagian-bagian yang distrukturkan secara

fungsional dalam arah horizontal maupun vertikal dan merupakan satuan-satuan

yang masing-masing dapat dimiliki dan dipergunakan secara terpisah, terutama

untuk tempat hunian, yang dilengkapi dengan bagian-bagian bersama, benda

bersama dan tanah bersama”.

2.2 Harga Sewa Minimum

Sewa adalah tarif yang harus dibayar rutin setiap waktu yang telah

ditentukan oleh kesepakatan bersama. Harga sewa minimum merupakan biaya

sekecil mungkin yang bisa terjangkau oleh masyarakat kecil tanpa harus

merugikan pihak pemerintah, sehingga harus menentukan berapa jumlah gaji

yang dia peroleh serta berapa jumlah anggota yang ada sehingga bisa

menentukan tipe mana yang sesuai yang bisa diambil sesuai dengan kemampuan

keuangan masing-masing keluarga.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

13 

 

2.3 Linear Programming

2.3.1 Pengertian Linear programming

Linear programming merupakan model umum yang dapat digunakan

dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara

optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan memilih atau

menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukannya, dimana masing-

masing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas

(Subagyo, 2000, p9).

Menurut Pangalajo, Linear programming adalah suatu teknis matematika

yang dirancang untuk membantu manajer dalam merencanakan dan membuat

keputusan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai

tujuan perusahaan. Dalam kasus ini maka dapat meminimalkan biaya sewa dan

memaksimalkan jumlah ruangan atau kamar.

Empat ciri khusus pada Linear programming yaitu :

• Penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimalisasi

atau minimalisasi.

• Kendala yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan.

• Ada beberapa alternative penyelesaian.

• Hubungan matematis bersifat linear.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

14 

 

Sedangkan secara teknis ada beberapa asumsi–asumsi Linear

programming dapat dirinci sebagai berikut (Mulyono, 1999, p22 - 23):

• Proportionality

Proportionality yaitu adanya proporsionalitas dalam fungsi tujuan

dan fungsi kendala. Asumsi ini berarti bahwa naik turunnya nilai Z dan

penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara

sebanding (proporsional) dengan perubahan tingkat kegiatan.

z i

Setiap penambahan 1 unit X1 akan menaikan Z sengan C1. Setiap

penambahan 1 unit X2 akan menaikan Z dengan C2 seterusnya.

ii

Setiap perubahan 1 unit X1 akan menaikan penggunaan sumber atau

fasilitas 1 dengan A11. Setiap perubahan 1 unit X2 akan menaikan

penggunaan sumber atau fasilitas 1 dengan A12, dan sterusnya. Asumsinya

adalah setiap ada kenaikan kapasitas riil, tidak perlu ada biaya persiapan

(set up cost).

• Additivity

Asumsi ini berarti bahwa nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling

mempengaruhi, atau linear programming dianggap bahwa kenaikan dari

nilai tujuan (Z) yang diakibatykanoleh kenaikan suatu kegiatan dapat

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

15 

 

ditambhakan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari

kegiatan lain. Contoh :

Z = 3 X1+5 X2 di mana X1= 10 dan X2 = 2.

Sehingga Z = 30+10=40.

Jika X1 bertambah 1 unit maka sesuai dengan asumsi, nilai Z menjadi

33+10=43. Jadi, nilai 3 karena kenaikan X1 dapat langsung ditambahkan

pada nilai Z mula-mula tanpa mengurangi bagian Z yang diperoleh dari X2.

Dengan kata lain, tidak ada korelasi antar X1 dan X2.

• Divisibility

Asumsi ini menyatakan bahwa keluaran yang dihasilkan oleh setiap

kegiatan dapat berupa bilngan pecahan. Demikian pula dengan nilai Z yang

dihasilkan.

• Deterministic (certainty)

Asumsi ini menyatakn bahwa semua parameter yang terdapat dalam

model linear programming (aij,bi,cj) dapat diperkirakan dengan pasti dan

tidak berubah selama periode analisis.

2.3.2 Perumusan Model dan Bentuk Umum Linear Programming

Untuk mendapatkan keputusan yang optimal dalam penyelesaian

persoalan dengan menggunakan teknik linear programming, langkah pertama

yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah ke dalam bentuk

matematis (Hartanto,2005).

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

16 

 

Langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk merumuskan model linear

programming tersebut adalah (Hartanto,2005):

• Tentukan variable keputusan yang akan dicari dan diberi notasi dalam

bentuk matematis.

• Tentukan batasan dari variable keputusan tadi dan gambarkan ke dalam

bentuk persamaan linear atau ketidaksamaan linear.

• Tentukan tujuan yang akan dicapai dari variabel keputusan tadi dan

gambarkan dalam satu set fungsi linear yang berbentuk maksimasi

keuntungan dan minimasi biaya.

Secara umum bentuk model linear programming dapat digambarkan

sebagai berikut(Hartanto,2005):

Max atau Min z i

Dengan batasan ii

iii

iv

Untuk harga , , , 0 karena persoalan ini merupakan masalah

alokasi, maka perumusan diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut:

Z : Nilai tujuan yang akan dicapai.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

17 

 

, , , : Variabel keputusan yang akan di cari.

: Jumlah resource yang harus dialokasikan pada setiap

kegiatan ke (j).

, , , : Jumlah resource.

: Nilai dari setiap kegiatan.

2.3.3 Penyelesaian Model Linear Programming

Setelah melakukan perumusaan model linear programming, maka

langkah selanjutnya adalah menyelesaikan model linear programming untuk

mendapatkan tujuan yang akan dicapai. Untuk menyelesaikan permasalahan

tersebut maka diperlukan bentuk baku, bentuk baku yang sering digunakan untuk

menyelesaikan model linear programming adalah:

• Bentuk Standar

Karakteristik dari bentuk standar ini adalah:

1. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi atau minimasi.

2. Semua kendala digambarkan dalam bentuk persamaan.

3. Semua variable keputusan non-negatif.

4. Nilai ruas kanan setiap kendala non negatif.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

18 

 

• Bentuk kanonik

Karakteristik dari bentuk standar ini adalah:

1. Semua kendala berbentuk lebih kecil sama dengan ( ≤ ).

2. Semua varabel keputusan non-negatif.

3. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi.

Ada beberapa cara menyelesaikan masalah model program linear

diantaranya yaitu dengan grafik. Secara umum metode grafik dapat memberi

masukan berharga untuk program linear dan pemecahannya, tetapi metode ini

hanya berlaku untuk dua variabel saja. Sedangan teknik yang dapat memecahkan

masalah program linear secara umum yaitu metode simpleks. Dalam metode

simpleks model diubah ke dalam bentuk suatu tabel kemudian dilakaukan

beberapa langkah matematis pada table tersebut. Langkah-langkah matematis ini

merupakan replikasi proses pemindahan dari suatu titik ke titik ekstrem lainnya

pada daerah solusi. Karena dalam kasus ini hanya menggunakan 2 variabel maka

digunakan grafik.

1.4 Algoritma Branch and Bound

1.4.1 Pengertian Branch and Bound

Branch and Bound adalah suatu metode pendekatan untuk mendapatkan

solusi masalah optimisasi diskrit dan kombinatorik. Masalah optimisasi diskrit

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

19 

 

jika nilai variabel keputusan merupakan himpunan yang beranggotakan nilai-

nilai diskrit. Sedangkan masalah optimisasi kombinatorik berhubungan dengan

penentuan kombinasi optimum dari sejumlah alternative kombinasi dari

sekumpulan obyek.

Menurut suatu referensi sebagian besar dari masalah optimisasi

kombinatorik dapat diformulasikan ke masalah pemrograman integer. Problem

utama pada metode penyelesaian masalah kombinatorik dengan tanpa

menggunakan formulasi pemrograman linear terletak pada ketidaktersedianya

kondisi untuk mengecek optimalitas dari solusi feasible yang telah diperoleh.

Sebagaimana telah diketahui, metode Simplex yang digunakan untuk

menyelesaikan suatu masalah pemrograman linear mempunyai kondisi untuk

mengecek apakah solusi yang didapat sudah optimal atau belum. Pada suatu

proses pengecekan, jika kondisi optimalitas pada pemrograman linear ini bersifat

global, karena jika sebuah solusi optimal telah diperoleh, maka ia merupakan

penyelesaian optimal yang menyeluruh (global).

Pada masalah optimalisasi diskrit atau kombinatorik, metode Branch and

Bound yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tidak mempunyai

kondisi optimal yang global seperti pada metode Simpleks. Sehingga jika sebuah

solusi telah diperoleh, maka dia harus dibandingkan dengan setiap solusi pada

semua alternatif kombinasi untuk memastikan bahwa suatu solusi adalah global.

Padahal banyaknya alternatif kombinasi obyek berbanding secara eksponensial

terhadap jumlah obyek dalam suatu permasalahan (Retno Maharesi, 2002).

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

20 

 

2.4.2 Strategi pencabangan (branching)

Algoritma Branch and Bound juga merupakan metode pencarian di dalam

ruang solusi secara sistematis, dengan menggunakan skema BFS. Untuk

mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai

ongkos(cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan

urutan pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang

memliki ongkos yang paling kecil (least cost search) pada kasus minimasi.

• Nilai ongkos pada setiap simpul i menyatakan taksiran ongkos termurah

lintasan dari simpul i ke simpul solusi(goal node):

C (i) = nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan.

Dengan kata lain c(i) menyatakan batas bawah (lower bound) dari ongkos

pencarian solusi dari status i.

• Pada umumnya untuk kebanyakan persoalan letak simpul solusi tidak

diketahui, karena itu dalam prakteknya nilai batas untuk setiap simpul

umumnya berupa taksiran atau perkiraan.

• Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran cost :

C(i )=ongkos untuk simpul i.

F (i )= ongkos mencapai simpul i dari akar.

G (i )= ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul i.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

21 

 

Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang

memiliki c minimum.

2.4.3 Perinsip Algoritma Branch and Bound

• Masukan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul

solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan ( stop ).

• Jika Q kosong, tidak ada solusi jadi Stop.

• Jika Q tidak kosong, pilih antrian Q simpul i yang mempunyai C ( i )

paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu

secara sembarang.

• Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi adalah sudah ditemukan,

Stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-

anaknya, jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2.

• Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c ( j ), dan masukkan semua anak-

anak tersebut ke dalam Q.

• Kembali ke langkah 2.

Nilai ongkos untuk simpul p:

F(P) = adalah panjang lintasan dari simpul akar ke p.

G(P) = taksiran panjang lintasan terpendek dari p ke simpul solusi pada

uppohon yang akarnya p.

Ongkos atau nilai batas untuk setiap simpul dihitung dengan menggunakan

matriks ongkos tereduksi(reduced cost matrix) dari graft G. Namun sebuah

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

22 

 

matriks dikatakan tereduksi jika setiap kolom dan barisnya mengandung paling

sedikit satu buah nol dan semua elemen lainnya non-negatif.

Gambar 2.1 Contoh Instansiasi Persoalan TSP dengan

Branch and Bound

2.5 Dasar Perancangan Perangkat Lunak

2.5 1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman, Perangkat Lunak adalah perintah program komputer

yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi seperti yang diinginkan, serta

struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional dan dokumentasi yang menggambarkan operasi dan kegunaan

program.

1

32 4

5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16

x1=2

x1=3

x1=4

x2=3 x2=4 x2=2 x2=4 x2=2

x3=4 x3=3 x3=4 x3=2 x3=3 x3=2

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

23 

 

Perancangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang

berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal

spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap

berjalan (Sommerville, 2001, p6).

Model rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah Prototype

Model. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling

berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Terkadang seorang pelanggan hanya menjelaskan apa yang dia inginkan

tanpa menjelaskan secara rinci atau detail output apa saja yang dia inginkan dan

data-data apa saja yang dibutuhkan. Sedangkan bagi para pengembang mereka

hanya menjalani sesuai dengan apa yang dia tangkap atau dia mengerti tanpa

memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface

yang menghubungkan manusia dengan komputer.

Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang maka

dibutuhkan kerja sama yang baik sehingga pengembang bisa mengetahui apa

yang diinginkan oleh pelanggan sebaliknya dengan pelanggan puas dan sesuai

dengan apa yang dia inginkan.

2.5.2 Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

24 

 

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bertemu dan menentukan tujuan umum,

kebutuhan yang diketahui, gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan

berikutnya dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Dengan membuat perancangan sementara misalnya dengan

membuat format input dan outputnya.

3. Evaluasi Prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, pelanggan mengecek apakah

prototyping sudah sesuai dengan yang dinginkannya. Jika sudah sesuai

maka langkah 4 dilanjutkan jika belum sesuai maka kembali kelangkah 1,

2, dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping sudah diterjemakan kedalam bahasa

pemrograman.

5. Menguji Sistem

Ketika sistem sudah selesai menjadi sebuah perangkat lunak yang

siap pakai maka harus di tes terlebih dahulu sebelum digunakan.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

25 

 

6. Evaluasi sistem

Pelanggan mengevaluasi sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang

dia inginkan atau tidak jika sesuai maka lanjut ke langkah 7, jika tidak

kembali ke langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak siap dipakai karena sudah teruji dan dapat diterima

oleh pelanggan.

Keuntungan dari prototyping:

• Adanya komunikasi yang baik anatar pelanggan dan pengembang.

• Pelanggan ikut berperan dalam pembuatan sistem.

• Pengembang lebih mudah menjalankan pembuatan sistem dan mudah

menentukan kebutuhan pelanggan.

• Lebih menghemat waktu.

Kelemahan dari prototyping:

• Terkadang pengembang mengabaikan kualitas sistem karena pengembang

ingin cepat menyelesaikan proyeknya tersebut tanpa memperhatikan

kualitasnya.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

26 

 

2.5.3 Proses Perancangan

Perancangan perangkat lunak adalah suatu proses di mana informasi-

informasi yang telah di dapat diterjemahkan ke dalam model perangkat lunak

(Licyana suryani, 2006).

Langkah–langkah dalam mengerjakan perancangan perangkat lunak antara lain:

• Perancangan Awal

Mentransformasi semua informasi ke dalam arsitektur data dan perangkat

lunak yang akan dibuat.

• Perancangan Rinci

Perancangan ini terfokus pada perbaikan model arsitektur yang memegang

peranan penting dalam pembuatan struktur data dan algoritma secara rinci

dari perangkat lunak tersebut.

2.6 State Transition Diagram

State transition diagram (STD) merupakan sebuah modeling tool yang

digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki ketergantungan

terhadap waktu. STD merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang

mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu.

Komponen-komponen utama STD yaitu:

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

27 

 

condition

1. State, disimbolkan dengan

State merupakan suatu reaksi / respon yang dilakukan oleh sistem ketika

suatu tindakan dilakukan. Ada dua jenis state, yaitu state awal dan state

akhir. State awal hanya boleh satu state sedangkan state akhir boleh lebih

dari satu state.

2. Arrow,disimbolkan dengan

Arrow sering disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan

ekspresi aturan. Label tersebut menunjukan kejadian yang menyebabkan

transisi tersebut terjadi.

3. Condition and Action, disimbolkan dengan

Condition adalah event pada lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh sistem, sedangkan action adalah tindakan yang dilakukan

oleh sistem bila terjadi perubahan state, atau merupakan reaksi terhadap

kondisi yang terpenuhi. Action akan menghasilkan suatu output.

Simbol-simbol lainnya yang sering digunakan dalam pembuatan

flowchart antara lain:

action

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

28 

 

Berupa proses misalnya dalam perhitungan.

Untuk predefined process.

Operasi input / output.

Operasi manual input.

Panah, menghubungkan antar komponen dan

menunjukan arah.

Decision.

Terminal, untuk menandai awal atau akhir program.

Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai.

Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman.

Off page connector, sebagai penghubung antar

halaman.

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan komunikasi atau

interaksi terhadap orang lain. Sehingga manusia dapat berinteraksi dengan

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

29 

 

mudah ke pada komputer seperti dengan halnya manusia mudah berinteraksi

dengan sesamanya.

Menurut Shnneiderman, interaksi manusia dan komputer merupakan

disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi

sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-

fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan

antarmuka pemakai ( user interface ). User interface yang dibuat diusahakan

sedemikian rupa sehingga seorang user dengan baik dan nyaman menggunakan

aplikasi perangkat lunak yang dibuat. Tujuan user interface adalah agar sistem

komputer dapat digunakan dengan mudah oleh user.

Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer

yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka

pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan untuk menunjuk pada

kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah

dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil

yang sesuai dengan keinginan user, sehingga user merasa nyaman

mengoperasikan program tersebut (Ade Arisandi, 2009).

2.7.1 Program Interaktif

Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. Ada

lima kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program sehingga dapat berinteraksi

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

30 

 

dengan baik dan bersifat user friendly. Lima kriteria tersebut adalah (Yolanda,

2009):

• Memiliki waktu belajar yang relatif singkat.

• Mampu memberikan informasi yang diperlukan dengan cepat.

• Mudah untuk dioperasikan oleh user.

• Kemudahan untuk mengingat program tersebut walaupun telah lama tidak

mengoperasikannya.

• Kepuasan pribadi.

Suatu program interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang

dengan suatu perangkat bantu pengembangan sistem antarmuka, seperti visual

basic, Borland Delphi, dan sebagainya.

Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan

antarmuka yaitu :

• Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.

• Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk

dipelihara (Santoso, 1997, p7).

2.7.2 Pedoman Merancang User Interface

Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program,

guna mendapatkan suatu program yang user friendly adalah sebagai berikut (Ade

Arisandi, 2009):

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

31 

 

• Delapan aturan emas ( eight golden rules )

Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang

baik, harus memperhatikan delapan aturan emas (eight golden rules) dalam

perancangan antar muka. Eight golden rules tersebut yaitu (Hendra

Prasetyo, 2009):

1. Strive for consistency

Konsistensi dalam perancangan antar muka dan bertahan untuk

konsistensi.

2. Enable frequent user to use shortcut

Memungkinkan/memperbolehkan user menggunakan shortcuts secara

berkala.

3. Over informative feed back

Memberikan umpan balik yang informative.

4. Design dialogs to yield closure

Pengorganisasian yang baik sehingga user mengetahui kapan awal

dan akhir dari suatu action serta merancang dialog untuk

menghasilkan keadaan akhir.

5. Over simple error handling

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana sehingga user

mampu mengetahui dan memperbaiki kesalahan dengan mudah.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

32 

 

6. Permit easy reversal of actions

Mengijinkan pembalikan action dengan mudah.

7. Support internal locus of control

Mendukung user menguasai sistem yang dibuat sehingga user mampu

aktif dalam mengambil langkah selanjutnya bukan hanya merespon

pesan yang muncul.

8. Short-term memory load

Mengurangi beban ingatan jangka pendek kepada user sehingga

perancangannya harus sederhana.

• Teori Waktu Respon

Waktu respon dalam sistem komputer adalah jumlah detik dari

suatu pemakai memulai suatu aktifitas (misalnya dengan menekan tombol

pada keybord atau tombol mouse), sampai pada saat komputer

menampilkan hasilnya di perangkat keluaran (monitor, speaker, printer,

dan sebagainya) (Shneiderman, 1998, p352). Beberapa pedoman yang

disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu program yaitu:

1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.

2. Waktu respon yang panjang lebih dari 15 detik akan terasa

mengganggu.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

33 

 

3. Waktu respon yang lebih pendek menyebabkan waktu berpikir

pengguna juga lebih pendek.

4. Langkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktifitas, akan

tetapi juga dapat meningkatkan kesalahan.

5. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya. (Shneiderman, 1998,

p367).

• Tampilan Data

Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam

merancang tampilan data yang baik menurut Smith dan Mosier yang

dikutip oleh Shneiderman (1998, p80) yaitu:

1. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan format, dan sebagainya

haruslah menurut standarisasi.

2. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. Pengguna

tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang

lainnya.

3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format

tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan

pemasukan data.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00596-mtif 2.pdf · 2.3 Linear Programming ... menggunakan formulasi pemrograman linear

34 

 

4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pemakai harus dapat

memperoleh informasi dari tampilan data dalam bentuk yang paling

memudahkan.