1
Aplikasi Android Sistem Pencernaan pada Manusia
Menggunakan Augmented Reality
Kharisma Agung1, I Nyoman Yoga Sumadewa2, Ahmad Zuli Amrullah3
Universitas Bumigora Mataram
Artikel Info
Kata kunci:
Augmented Reality
Media Pembelajaran
Sistem Pencernaan Manusia
Ilmu Pengetahuan Alam
Animasi 3D
Android
ABSTRAK
Media pembelajaran interaktif mempunyai banyak manfaat dalam proses pembelajaran dilakukan, salah satunya membantu siswa dalam memahami materi [1].
Saat ini penggunaan media pembelajaran di kalangan guru, khususnya yang berbasis teknologi informasi menunjukkan peningkatan yang signifikan [2]. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan di tempat penelitian menunjukan bahwa kegiatan belajar mengajar khusunya pelajaran IPA pada pokok bahasan sistem pencernaan makanan pada manusia masih menggunakan metode seperti pada umumnya yaitu menggunakan papan tulis, buku, serta alat peraga yang kurang praktis dan mahal sehingga siswa masih susah membayangkan terjadinya proses sistem pencernaan pada manusia. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa
aplikasi android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) untuk memperlihatkan proses pencernaan makanan pada manusia secara real time yang divisualisasikan dalam bentuk animasi 3D. Peneliti mengembangkan media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan Luther-Sutopo yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Adapun prosedur pengembangan penelitian ini meliputi enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil atau keluaran yang akan dicapai berupa aplikasi media pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia
menggunakan teknologi augmented reality yang dijalankan pada smartphone berbasis android dengan versi minimal 5.0 (Lollipop). Kesimpulan dari penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah layak dan memenuhi syarat fungsionalitas untuk digunakan sebagai media pembelajaran IPA pada pokok bahasan sistem pencernaan makanan pada manusia. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian yang dilakukan peneliti dan hasil persentase pengujian yang dilakukan oleh beberapa responden, dimana hasil kuesioner 30% menyatakan sangat setuju, 68% menyatakan setuju dan 2% menyatakan kurang setuju. Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan
bahwa aplikasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam memahami proses pencernaan makanan pada manusia.
ABSTRACT
Interactive learning media has many benefits in the learning process, one of which helps students in understanding the material. Based on observations made at the research site shows that the learning activities of teaching especially science
lessons on the subject of the digestive system of food in humans still use methods such as using whiteboards, books, and props that are less practical and expensive so that students still find it difficult to imagine the process of the digestive system in humans. Therefore, this research aims to develop learning media in the form of android applications by utilizing Augmented Reality (AR) technology to show the process of digestion of food in humans in real time visualized in the form of 3D animation. Researchers developed this learning medium using luther-sutopo's development model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Where this method consists of 6
(six) stages of development namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The results or output will be achieved in the form of food digestive system learning media application in humans using augmented reality technology run on android-based smartphones with a minimum version of 5.0 (Lollipop). The conclusion of the study shows that the media developed has qualified functionality and qualified for use as a media learning IPA on the subject of the digestive system of food in humans. This can be seen from the results of the tests conducted by the researchers and the results of the percentage of tests conducted by some respondents, where the results of the questionnaire 30% expressed strongly
agree, 68% disagreed and 2% disagreed. Based on these results shows that the application can be used as a learning medium in understanding the digestive process of food in humans.
2
1. PENDAHULUAN
Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berlaku dalam Sistem Pendidikan Indonesia saat ini yang
diterapkan oleh pemerintah untuk menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum 2006 atau yang sering
disebut KTSP. Pengembangan kurikulum 2013 ini bertujuan pada pembentukan kompetensi dan karakter peserta
didik berupa paduan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dapat didemonstrasikan peserta didik sebagai
wujud pemahaman terhadap konsep yang dipelajari secara kontekstual [3]. Pencernaan makanan merupakan proses mengubah makanan dari ukuran besar menjadi ukuran yang lebih
kecil dan halus, serta memecah molekul makanan yang kompleks menjadi molekul yang sederhana dengan
menggunakan enzim dan organ-organ pencernaan [4]. Sistem pencernaan makanan manusia merupakan salah
satu materi yang diajarkan pada mata pelajaran IPA kelas XI SMA. Materi tersebut terdapat pada bab 6 dalam
buku biologi untuk SMA/MA Kurikulum 2013 Peminatan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang
diterbitkan oleh Erlangga. Namun penyampaian materi tentang sistem pencernaan pada manusia masih
menggunakan metode pada umumnya seperti menggunakan papan tulis dan gambar-gambar yang terdapat di
buku biologi serta alat peraga yang ada di laboratorium sekolah. Sedangkan materi tentang sistem pencernaan
makanan pada manusia ini tidak bisa dilihat secara langsung karena sebagian besar prosesnya terjadi di tubuh
bagian dalam [5]. Materi sistem pencernaan pada manusia tidak dapat dilakukan hanya dengan memberikan
penjelasan oleh guru, tentunya juga harus mengamati objek-objek sistem pencernaan manusia. Namun karena objek pengamatan sistem pencernaan pada manusia terletak di dalam tubuh yang tidak dapat dilihat secara
langsung, maka dibutuhkan alat bantu untuk menunjang proses belajar mengajar. Alat bantu tersebut merupakan
sebuah replika anatomi organ tubuh manusia yang dibuat agar siswa dapat melihat langsung objek-objek sistem
pencernaan pada manusia.
Media pembelajaran mempunyai peran yang cukup besar dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat
meningkatkan semangat serta antusiasme belajar pada siswa, memudahkan penyampaian materi yang
disampaikan oleh guru kepada para siswa dan menghindari proses belajar mengajar yang terlalu sering dilakukan
yang dapat mendatangkan kebosanan pada siswa [6]. Dalam kegiatan belajar mengajar, media pembelajaran
juga dapat menumbuhkan keinginan dan minat siswa yang baru, membangkitkan motivasi siswa dan rangsangan
dalam kegiatan belajar serta membawa pengaruh psikologis terhadap siswa [7]
Hasil observasi penelitian yang dilakukan di SMAN 3 Mataram menunjukan bahwa kegiatan belajar
mengajar biologi khususnya pada saat mata materi sistem pencernaan manusia ini masih menggunakan metode pada umumnya yaitu menggunakan papan tulis, buku, serta alat peraga yang kurang praktis dan mahal sehingga
siswa masih susah membayangkan terjadinya proses sistem pencernaan pada manusia. Apabila masih
menggunakan metode pembelajaran tersebut, akan menyebabkan minat siswa untuk mengikuti kegiatan belajar
mengajar menjadi berkurang. Hal ini menjadikan pembelajaran biologi yang harusnya menyenangkan dan
memberi kesempatan yang besar bagi siswa untuk mengeksplor rasa ingin tahu terhadap objek pembelajaran
menjadi suatu mata pelajaran yang membosankan dengan materi bacaan yang cukup banyak.
Salah satu teknologi yang sedang mengalami perkembangan saat ini adalah teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda
maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkan atau
memproyeksikan objek tersebut secara nyata [8]. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang
tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Augmented Reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata [9]. Augmented Reality merupakan
penggabungan antara benda virtual dan benda nyata secara alami melalui sebuah proses komputeristik, seolah-
olah objek yang ditampilkan terlihat real seperti ada dihadapan pengguna (Kamelia, 2015). Augmented Reality
dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu
model objek [10]. Augmented Reality tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada
di lingkungan nyata, namun hanya sekedar menambakan atau melengkapi [11]. Tujuan utama dari Augmented
Reality adalah menyederhanakan kehidupan pengunanya dengan cara membawa informasi virtual, bukan hanya
menambahkan lapisan atau layer saja, tetapi juga memperlihatkan pengelihatan tidak langsung dari lingkungan
dunia nyata, sehingga dapat dikatakan bahwa Augmented Reality meningkatkan pandangan dan interaksi
pengguna dengan dunia nyata[12]. Penggunaan teknologi Augmented Reality ini sangat cocok digunakan
sebagai media pembelajaran atau alat bantu dalam proses belajar mengajar pada materi sistem pencernaan makanan manusia sehingga para siswa tidak lagi mengalami kesulitan dalam membayangkan bagaimana proses
sistem pencernaan makanan manusia.
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan di tempat penelitian yang mengakibatkan siswa susah
membayangkan proses terjadinya sistem pencernaan makanan pada manusia, penulis berusaha memberikan
media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan guru.
Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dikemas dalam smartphone berbasis android, dapat
3
menjadi solusi alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut. Selain siswa mendapat penjelasan dari guru,
mereka juga dapat melihat proses sistem pencernaan manusia berbentuk 3 Dimensi dari berbagai sisi yang
bergerak dan secara real time, sehingga siswa dapat melihat gambaran yang lebih nyata dan diharapkan
meningkatkan minat serta pemahaman terhadap materi sistem pencernaan makanan pada manusia.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) Luther-Sutopo yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution.
2.1 Concept
Tahap ini mendefinisikan tujuan penelitian dan menentukan jenis aplikasi multimedia yang akan dibuat.
Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi seperti
hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan sebagainya [13]. Jadi tahap ini akan ditentukan maksud dan tujuan dari
pembuatan aplikasi, siapa yang akan menggunakan serta manfaat yang didapat dari aplikasi tersebut. Tujuan dari
perancangan aplikasi ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi sistem pencernaan pada manusia menggunakan
teknologi Augmented Reality yang interaktif, edukatif dan akan diterapkan pada smarphone berbasis Android.
2.1.1. Identifikasi Pengguna
Agar tercapainya tujuan penelitian ini, juga diperlukan identifikasi pengguna dari aplikasi. Sasaran utama
pada pengguna “Aplikasi Android Sistem Pencernaan Pada Manusia Menggunakan Augmented Reality” ini adalah
kalangan pelajar khususnya siswa SMA Negeri 3 Mataram, tetapi tidak menutup kemungkinan pengguna berasal
dari kalangan umum yang ingin mengetahui proses dari sistem pencernaan manusia. Adapun karakteristik
pengguna agar bisa menggunakan aplikasi ini sebagai berikut: 1) Pengguna harus memiliki dan mampu
mengoperasikan smartphone berbasis android; 2) Perangkat smartphone yang dimiliki pengguna harus memiliki
versi android 5.0 (Lolipop) ke atas, kemudian memiliki kamera serta RAM yang mendukung agar mampu
menjalankan aplikasi AR sistem pencernaan manusia; 3) Pengguna tidak memiliki keterbatasan fisik, keterbatasan
mental dan gangguan jiwa.
2.1.2. Analisis Kebutuhan Perangkat
Dalam pembuatan “Aplikasi Android Sistem Pencernaan pada Manusia menggunakan Augmented Reality”
ini menggunakan beberapa sarana pembangun, diantaranya adalah perangkat keras (Hardware) dan perangkat
lunak (Software) dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer untuk membangun aplikasi
Perangkat keras dengan spesifikasi grafis tinggi sangat mendukung dalam pembuatan objek sistem pencernaan manusia karena melakukan proses rendering objek yang sedikit rumit. Spesifikasi perangkat
keras yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1) Laptop dengan processor
Intel Core i7-8565U CPU @ 2.0GHz; 2) Memory RAM 8 GB; 3) SSD 512 GB; 4) NVDIA GeForce MX250;
5) Mouse dan Keyboard; 6) Webcam.
Spesifikasi minimal perangkat keras yang bisa digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai
berikut: 1) PC atau laptop dengan Processor Intel Core i3; 2) Memory RAM 4GB; 3) Hardisk dengan ruang
kosong 10 GB; 4) Mouse dan Keyboard.
b. Perangkat smartphone untuk percobaan aplikasi
Smart phone yang digunakan untuk percobaan aplikasi ini adalah smart phone Xiaomi MI4C dengan
spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: 1) Android 9 (Pie); 2) Layar 5.5 inch; 3) CPU Octa-core
1.6 GHz Cortex-A53; 4) GPU Mali-T830 MP1; 5) RAM 3 GB; 6)Kamera Belakang 13 MP. 2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini sebagai berikut: 1) Sistem Operasi Windows
10 64bit; 2) Blender 2.79 64bit; 3) Unity 2017; 4) Android Software Development Kit (SDK); 5) Java
Development Kit (JDK); 6) Vuforia SDK untuk AR Unity; 7)Adobe Illustrator CC.
2.2 Design
Tahap ini akan dibuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program [8]. Pada penelitian ini rincian yang akan dibuat adalah konten informasi, rancangan aplikasi,
struktur navigasi dan desain antarmuka (interface).
2.2.1 Konten Infomasi
Aplikasi ini berisi informasi tentang proses dan organ-organ sistem pencernaan pada manusia. Buku
referensi yang digunakan penulis dalam membangun aplikasi ini adalah buku Biologi dari penulis Irnaningtyas &
4
Yossa Istiadi yang diterbitkan oleh Erlangga. Kemudian untuk metode penyampaian informasi, penulis akan
menggunakan animasi Augmented Reality 3D disertai suara, di dalam aplikasi juga terdapat menu materi tentang
penjelasan sistem pencernaan manusia.
2.2.2 Rancangan Produksi
Dalam tahapan perancangan produksi nantinya agar calon pengguna dari aplikasi bisa mendapatkan marker
dan bisa mengakses aplikasi ini sesuai dengan apa yang telah digambarkan dalam tahapan konsep (Identifikasi Pengguna), aplikasi ini ditujukan untuk kalangan pelajar khususnya SMA 3 Mataram, namun tidak menutup
kemungkinan aplikasi ini digunakan untuk umum. Penulis membuat dua rancangan konsep produksi yaitu:
1. Marker
Penulis menyediakan marker yang sudah dicetak dalam bentuk sticker. Selanjutnya marker akan dibagikan
kepada siswa kemudian disimpan di dalam buku paket IPA pada materi sistem pencernaan manusia.
2. Google Drive
Pengguna dapat secara langsung mengunduh marker yang sudah disimpan ke dalam media penyimpanan
google drive, setelah berhasil mengunduh marker, pengguna bisa langsung mencetak marker sendiri.
Untuk memudahkan pengguna, penulis telah menyediakan button download pada aplikasi yang secara
otomatis mengalihkan pengguna menuju link google drive.
2.2.3 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan
struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang
jelas. Struktur Navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.
Pada tahap ini penulis memilih menggunakan perancangan State Transition Diagram (STD) untuk
memberikan gambaran dari struktur navigasi. State Transition Diagram merupakan diagram yang memodelkan
tingkah laku (behaviour) sistem berdasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. Langkah ini digunakan
untuk menggambarkan kinerja sistem. Agar lebih jelasnya silakan lihat gambar State Transition Diagram berikut
ini.
Splash Screen
Menu UtamaMulai AR Petunjuk
Materi
Keluar
Klik Mulai ARMembuka kamera
smartphone pengguna
Klik button BackKembali ke
Menu Utama
Klik button BackKembali ke
Menu Utama
Klik button BackKembali ke
Menu Utama
Klik button KeluarKeluar dari aplikasi
Klik MateriTampilan halaman
Materi organ pencernaan
Klik PetunjukTampilan halamanpanduan aplikasi
Gambar 2.1 State Transition Diagram
2.2.4 User Interface
Desain antarmuka atau interface dari aplikasi ini akan didesain dengan sederhana agar tidak menyulitkan
para pengguna dalam mengoperasikan aplikasi. Berikut merupakan tampilan antarmuka yang akan dibuat.
5
1. Splash Screen
Augmented RealitySISTEM PENCERNAAN MANUSIA
Loading..
Gambar 2.2 Rancangan Splash Screen
2. Menu Utama
Augmented RealitySISTEM PENCERNAAN MANUSIA
Play AR
Materi
Petunjuk
Keluar
Gambar 2.3 Rancangan Menu Utama
3. Menu Play AR
TAMPILAN ARSISTEM PENCERNAAN MANUSIA
Gambar 2.4 Rancangan Menu Play AR
4. Menu Materi MATERI
ORGAN PENCERNAAN MANUSIA
*gambar organ pencernaan manusia*
Gambar 2.5 Rancangan Menu Materi
5. Menu Petunjuk
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI
Gambar 2.6 Rancangan Menu Petunjuk
6
2.3 Material Collecting
Pada tahap material collecting ini penulis mengumpulkan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi seperti objek 3D, background, audio dan lain sebagainya melalui referensi internet atau
dokumentasi pribadi penulis. Bahan-bahan tersebut nantinya akan digunakan dalam proses assembly (pembuatan
aplikasi). Berikut ini merupakan bahan-bahan untuk pengembangan aplikasi:
1. Objek 3D
Objek 3 Dimensi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi AR sistem pencernaan manusia dapat dilihat
pada tabel di berikut ini.
Tabel 2.1 Objek 3D yang dibutuhkan
No Objek 3 Dimensi
1 Kepala dan Badan
2 Mulut
3 Esofagus
4 Lambung
5 Hati
6 Usus Halus dan Usus Besar
2. Marker
Berikut marker yang telah disimpan dalam database Vuforia yang akan digunakan untuk dipindai oleh
aplikasi AR sistem pencernaan pada manusia.
Gambar 2.7 Marker
3. Audio
Adapun audio yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi AR sistem pencernaan manusia dapat dilihat
pada tabel di berikut ini.
Tabel 2.2 Audio
No Audio
1 Tombol Klik
2 Google Voice
2.4 Assembly
Setelah semua bahan yang dibutuhkan berhasil dikumpulkan maka selanjutnya masuk ke dalam tahap
assembly yaitu pembuatan seluruh objek berdasarkan konsep yang telah dirancang sebelumnya dan akan
diimplementasikan ke dalam aplikasi. Berikut ini merupakan rincian tahap pembuatan aplikasi AR sistem
pencernaan manusia:
1. Tahap pertama adalah pembuatan objek-objek 3 dimensi, animasi dan bahan lain yang sudah dirancang
sebelumnya pada tahap Material Collecting.
2. Tahap kedua adalah memasukkan asset-asset yang sudah dirancang ke dalam softwate unity. Unity yang digunakan harus sudah terinstal android SDK (Software Development Kit), JDK (Java Deplovment Kit) dan
Vuforia SDK.
3. Selanjutnya pembuatan scene sesuai dengan konsep yang dirancang, setelah itu masing-masing objek
nantinya memiliki fungsi dengan pengkodean yang dibuat menggunakan Bahasa Pemrograman C#
menggunakan software bawaan dari unity yaitu Monodevelop.
4. Setelah tahap pembuatan scene dan pengkodean selesai, berikutnya pengujian debugging untuk melihat hasil
dari pengkodean yang sudah dibuat terdapat error atau tidak, jika tidak terdapat error maka komponen-
komponen yang sudah dibuat bisa dijalankan pada unity.
5. Setelah asset dan scene digabungkan kemudian lanjut proses build up sehingga menghasilkan sebuah
aplikasi sistem pencernaan makanan pada manusia menggunakan Augmented Reality berbasis Android
dengan format .APK.
7
2.5 Testing
Pengujian sistem merupakan proses untuk menjalankan perangkat lunak untuk mencari kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang diuji dan menentukan apakah perangkat lunak layak seperti spesifikasi
sistem yang diinginkan [14]. Tahap ini akan dilakukan pengujian dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi
yang telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai berdasarkan konsep
yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang mungkin ada di dalam aplikasi.
Berdasarkan metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle),
terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibuat yaitu oleh pembuat
aplikasi dan calon pengguna aplikasi dengan cara Alpha Testing dan Beta Testing. Tahap pengujian aplikasi akan
dilakukan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi yaitu versi Android 5.0 (Lollipop).
2.6 Distribution
Tahap ini merupakan tahap terakhir berdasarkan metode yang penulis gunakan. Pada tahap distribusi ini
akan dilakukan tahap menyimpan aplikasi ke dalam sebuah media penyimpanan seperti hardisk, flashdisk,
smartphone ataupun mendistribusikannya dengan cara mengunggah ke Playstore. Penulis memilih untuk
mengunggah aplikasi ke media penyimpanan Google Drive agar pengguna dapat mengunduh aplikasi melalui link
yang telah disediakan pada marker yang dibagikan. Sedangkan untuk pendistribusian marker ada dua konsep yaitu
melalui sticker marker dan dapat diunduh di penyimpanan Google Drive.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Penjelasan Aplikasi
Bagian ini penulis akan membahas mengenai isi dari aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernan Makanan
pada Manusia yang telah selesai dikerjakan dan siap untuk digunakan.
3.1.1 Splah Screen
Tampilan Splashscreen merupakan suatu kondisi yang digunakan untuk menggambarkan image atau
gambar yang muncul pada saat sebuah aplikasi atau program dalam proses loading. Jadi pada Splash screen akan
muncul Gambarpertanda akan memasuki aplikasi yang diinginkan [15].
Gambar 3.1 Tampilan Splah Screen
3.1.2 Menu Utama Pada desain menu utama terdapat judul dari aplikasi yaitu “Augmented Reality Sistem Pencernaan
Manusia”. Di menu utama ini terdapat empat tombol, yang pertama tombol Mulai AR yang fungsinya untuk
navigasi ke menu camera Augmented Reality, kedua tombol Materi yang isinya terdapat materi mengenai proses
pencernaan makanan dan tombol untuk menampilkan fungsi dari masing-masing organ pencernaan, ketiga tombol
Petunjuk yang fungsinya untuk menjelaskan para user bagaimana cara menggunakan aplikasi tersebut dan yang
keempat yaitu tombol Keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan background yang digunakan
pada menu utama terdapat judul dari aplikasi dengan beberapa icon organ pencernaan manusia. Berikut tampilan
Menu Utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 Tampilan Menu Utama
3.1.3 Menu Mulai AR Pada menu Mulai AR terdapat beberapa button di dalamnya yaitu button back untuk kembali ke menu
8
utama, button zoom untuk melihat objek secara dekat dan button rotate agar dapat melihat objek dari berbagai
sisi. Ketika memasuki menu ini secara otomatis akan mengaktifkan kamera smartphone pengguna yang digunakan
untuk mendeteksi marker, setelah berhasil mendeteksi marker maka animasi objek 3D akan muncul bersamaan
dengan audio penjelasan proses sistem pencernaan manusia serta button zoom dan button rotate. Berikut ini
merupakan tampilan dari Menu Mulai AR sesudah marker berhasil dideteksi.
Gambar 3.2 Tampilan Animasi AR
3.1.4 Menu Materi Pada menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi mengenai sistem pencernaan makanan pada
manusia yang berpacu pada buku mata pelajaran IPA Biologi kelas XI kurikulum 2013. Materi yang diambil yaitu
rangkuman mengenai penjelasan dari proses pencernaan dan fungsi dari masing-masing organ pencernaan
manusia. Ketika user masuk ke menu utama, maka secara otomatis akan muncul panel pemberitahuan bahwa
terdapat button yang dapat menampilkan panel materi dari fungsi organ pencernaan, di dalam menu ini juga
terdapat button back yang befungsi untuk kembali ke menu utama dan button close (X) untuk menutup panel.
Gambar 3.3 Tampilan Menu Materi
3.1.5 Menu Petunjuk Pada menu ini berisikan panduan untuk para user dalam menggunakan aplikasi. Di dalam menu ini juga
terdapat dua button, diantaranya yaitu button Download Marker yang fungsinya mengalihkan user menuju link
google drive untuk mengunduh marker dan button back untuk kembali ke menu utama. Berikut ini merupakan
tampilan dari menu petunjuk.
Gambar 3.3 Tampilan Menu Petunjuk
3.2 Hasil Penujian
Pada tahap ini telah dilakukan pengujian (testing) dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang
telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai berdasarkan konsep yang
telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang mungkin ada di dalam aplikasi.
9
Terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibuat, pertama oleh
pembuat aplikasi dan yang kedua calon pengguna aplikasi dengan cara Alpha Testing dan Beta Testing. Tahap
pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi versi
Android 5.0 (Lollipop).
1. Alpha Testing
Alpha testing merupakan pengujian yang dilakukan dengan mencari tahu apakah terdapat kesalahan atau
tidak pada sebuah sistem yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibangun. Pengujian
ini menggunakan pengujiann blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsionalitas sistem yang dibangun [14].
Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel pengujian aplikasi dibawah ini:
Tabel 3.1 Hasil Uji Program
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Membuka
aplikasi.
Masuk ke tampilan splash
screen. Sesuai
2.
Splash screen.
Loading dapat berjalan dan
masuk ke halaman Menu
Utama.
Sesuai
3. Menekan tombol
Mulai AR.
Membuka kamera pada
smartphone pengguna. Sesuai
4. Menekan tombol
Materi.
Masuk ke halaman materi
organ-organ pencernaan manusia.
Sesuai
5. Menekan tombol
Petunjuk.
Masuk ke halaman panduan
aplikasi. Sesuai
6. Menekan tombol
Keluar.
Keluar dari aplikasi. Sesuai
Tabel 3.2 Hasil Uji Menu Play AR
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan tombol
Mulai AR.
Mengaktifkan kamera
smartphone pengguna. Sesuai
2. Scan marker
sistem pencernaan
manusia.
Dapat memindai marker
dan menampilkan animasi
objek 3D.
Sesuai
3. Menekan tombol
Back.
Kembali ke halaman Menu
Utama.
Sesuai
4 Menekan tombol
zoom.
Objek 3D dapat mendekat
dan menjauh. Sesuai
5 Menekan tombol
rotate.
Objek 3D dapat berputar
ke kiri dan ke kanan. Sesuai
Tabel 3.3 Hasil Uji Menu Materi
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan tombol Materi.
Masuk ke halaman materi dan otomatis menampilkan
panel pemberitahuan.
Sesuai
2. Menekan tombol
close (X).
Menutup panel
pemberitahuan. Sesuai
3. Menekan tombol
Mulut.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi mulut. Sesuai
4. Menekan tombol
Esofagus.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi esofagus. Sesuai
5. Menekan tombol
Lambung.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi lambung. Sesuai
6. Menekan tombol
Pankreas.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi pankreas. Sesuai
7. Menekan tombol
Hati.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi hati. Sesuai
10
8. Menekan tombol
Faring.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi faring. Sesuai
9. Menekan tombol
Usus Halus.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi usus halus. Sesuai
10. Menekan tombol
Usus Besar.
Menampilkan penjelasan
tentang fungsi usus besar. Sesuai
11. Menekan tombol
Back.
Kembali ke halaman Menu
Utama. Sesuai
Tabel 3.4 Hasil Uji Menu Petunjuk
No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
1. Menekan tombol
Petunjuk.
Masuk ke halaman
panduan penggunan
aplikasi.
Sesuai
2. Menekan tombol Download
Marker.
Link menuju halaman website Google Drive. Sesuai
3. Menekan tombol
Back.
Kembali ke halaman Menu
Utama. Sesuai
2. Betha Testing
Betha Testing merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas
sistem pada aplikasi yang dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian
betha dilakukan penelitian terhadap responden atau pengguna sistem dengan melakukan pengumpulan data
menggunakan kuesioner atau angket [14]. Proses ini merupakan keputusan bahwa sebuah produk digital atau
aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna, akan tetapi memang produk digital dalam tahap ini juga
masih berada dalam kategori pengujian untuk menghilangkan potensi kerusakan pada sebuah produk digital.
Adapun hasil pengujian yang dilakukan kepada setiap calon pengguna aplikasi, maka diperoleh data sebagai
berikut:
Tabel 3.5 Hasil Beta Test
No Pertanyaan Penilaian
4 3 2 1
1 Apakah aplikasi dapat dengan mudah dioperasikan
oleh pengguna? 5 15
2 Apakah menu yang terdapat dalam aplikasi sudah
cukup lengkap? 5 14 1
3 Apakah aplikasi ini dapat menambah wawasan materi
sistem pencernaan manusia? 10 10
4
Apakah konten dan animasi pada aplikasi ini sudah
cukup memberi gambaran bagaimana terjadinya
proses sistem pencernaan manusia?
5 13 2
5
Apakah aplikasi sudah cukup layak digunakan
sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran sistem
pencernaan manusia?
5 15
6
Apakah aplikasi android sistem pencernaan manusia
menggunakan AR dapat menumbuhkan semangat dan
minat dalam belajar?
6 14
7 Apakah desain konten aplikasi sudah cukup
interaktif? 6 14
Jumlah 42 95 3
Keterangan:
4 = Sangat Setuju 2 = Kurang Setuju
3 = Setuju 1 = Tidak Setuju
11
Berdasarkan data hasil kuesioner, dapat dilakukan penghitungan persentase dari masing-masing
jawaban. Untuk menghitung jumlah persentase dapat dilakukan dengan rumus sebagai berikut:
𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Keterangan:
= Jumlah jawaban responden q = Jumlah pertanyaan
p = Jumlah responden Y = Nilai persentase
Hasil perhitungan persentase untuk masing-masing jawaban adalah sebagai berikut:
1. Sangat Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟒𝟐
𝟕 𝒙 𝟐𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟑𝟎%
2. Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟗𝟓
𝟕 𝒙 𝟐𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟔𝟖%
3. Kurang Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓
𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
𝐘 =𝟑
𝟕 𝒙 𝟐𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
= 𝟐%
4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis dapat menarik kesimpulan yaitu telah dibangun sebuah
aplikasi media pembelajaran materi sistem pencernaan pada manusia dengan memanfaatkan teknologi augmented
reality yang dapat digunakan pada smartphone berbasis android. Penulis membangun aplikasi ini agar membuat
guru menjadi lebih kreatif dan mudah dalam menjelaskan materi sehingga membuat para siswa khususnya siswa
SMAN 3 Mataram dapat memahami proses terjadinya sistem pencernaan makanan pada manusia yang diproyeksikan ke dalam animasi 3D, hal ini juga membuat siswa mendapatkan media pembelajaran yang lebih
interaktif dibandingkan dengan yang sebelumnya. Dari hasil perhitungan persentase masing-masing jawaban
pengujian beta, dimana hasil kuesioner 30% menyatakan sangat setuju, 68% menyatakan setuju dan 2%
menyatakan kurang setuju. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi android sistem pencernaan manusia
menggunakan teknologi Augmented Reality telah layak dan memenuhi syarat fungsionalitas untuk digunakan
sebagai media pembelajaran.
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah banyak
membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih
kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom., selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.
4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom., selaku ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
5. Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, S.Kom., M.Sn selaku dosen Pembimbing Skripsi yang telah memberikan
bimbingan dan arahan selama penyusunan skripsi.
6. Bapak Ahmad Zuli Amrullah, S.Kom., M.Eng selaku dosen Pembimbing Skripsi yang telah memberikan
bimbingan dan arahan selama penyusunan skripsi.
7. Ibu Nurma Sinanten, S.Pd selaku Guru Biologi SMAN 3 Mataram yang telah membantu selama penelitian skripsi.
8. Tak terlupa Mama, Abah dan seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan dukungan materi.
9. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
10. Teman – Teman yang selalu memberikan dukungan kepada penulis sampai skripsi ini selesai.
12
REFRENSI
[1] M. Taqyuddin, “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality pada Pokok
Bahasan Organ Tubuh Manusia untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang,” Universitas Negeri Semarang,
2018.
[2] I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi
Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Konsep Sistem Saraf,” Sainsmat J. Ilm. Ilmu
Pengetah. Alam, vol. 8, no. 2, p. 47, 2019, doi: 10.35580/sainsmat82107192019.
[3] G. R. Astatin and H. Nurcahyo, “Pengembangan media pembelajaran biologi berbasis adobe flash untuk
meningkatkan penguasaan kompetensi pada Kurikulum 2013,” J. Inov. Pendidik. IPA, vol. 2, no. 2, p.
165, 2016, doi: 10.21831/jipi.v2i2.10966.
[4] D. Runtulalu et al., “Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pencernaan,” no. 031.
[5] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.
[6] B. A. Pekerti, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
SMP Negeri 2 Banyumas pada Mata Pelajaran IPA Tata Surya,” Universitas Negeri Semarang, 2017.
[7] M. Y. Bachtiar and H. Haryanto, “Perancangan aplikasi berbasis markerless augmented reality untuk
alat peraga organ dalam manusia pada sekolah menengah atas,” Univ. Dian Nuswantoro, pp. 1–5, 2015.
[8] E. W. Hidayat, A. N. Rachman, and M. F. Azim, “Penerapan Finite State Machine pada Battle Game
Berbasis Augmented Reality,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 1, p. 54, 2019, doi:
10.26418/jp.v5i1.29848.
[9] J. Juannita and B. Prasetya Adhi, “Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia
Untuk Kelas 8 SMP Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : SMPN 7
Depok),” PINTER J. Pendidik. Tek. Inform. dan Komput., vol. 1, no. 1, pp. 76–81, 2017, doi: 10.21009/pinter.1.1.10.
[10] I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,”
J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, 2016.
[11] C. Hamdah, “Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Basedtracking Untuk
Memvisualisasikan Gedung-Gedung Pada Kampus II Universitas Islam Negeri Alauddin Samata
Gowa,” Universitas Islam Negeri Alauddin, 2015.
[12] S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan
Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi:
10.32493/informatika.v3i1.1428.
[13] I. A. Astuti, A. Harwanto, and T. Hidayat, “Pengembangan Media Interaktif Pengenalan Sistem Tata
Surya Menggunakan Framework MDLC,” Eksplora Inform., vol. 8, no. 2, pp. 158–166, 2019, doi:
10.30864/eksplora.v8i2.220. [14] E. Setiawan, U. Syaripudin, and Y. A. Gerhana, “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada
Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android,” J. Online Inform., vol. 1, no. 1, p. 28, 2016, doi:
10.15575/join.v1i1.8.
[15] J. Fauzan, “Perancangan aplikasi pembelajaran biologi kelas xi ipa di sekolah lanjutan tingkat atas
berbasis android,” J. Vokasional Tek. Elektron. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 89–98, 2015.