Usare le TIC per sviluppare la creatività a scuola: una sfida possibile?

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Usare le TIC per sviluppare la creatività a scuola: una sfida possibile? Michela Ott, Francesca Pozzi Istituto per le Tecnologie Didattiche CNR Introduzione Il 2009 è stato proclamato “anno europeo della creatività e dell’innovazione” 1 . Alla base di questa decisione del Consiglio e del Parlamento Europeo 2 c’ è la convinzione che la creatività debba essere vista come “motore di innovazione e fattore chiave dello sviluppo di competenze personali, professionali, imprenditoriali e sociali, nonché del benessere di tutti gli individui nella società3 . L’idea principale è quella che si possano, in questo anno, “gettare le basi per sfruttare appieno il potenziale creativo e di innovazione presente in Europa, indirizzandolo ad affrontare al meglio le sfide che la società globalizzata pone”. L’educazione e la scuola non possono non avere, qui, un ruolo fondamentale. Seguendo l’idea che la creatività può essere stimolata e, in qualche modo, insegnata (Nickerson, 1999; Hewett, 2005), le riflessioni che seguono vanno, dunque, proprio nella direzione di supportare la scuola a prendere coscienza dell’importanza di portare avanti concretamente una “didattica della creatività”. In particolare vengono proposte alcune considerazioni su come i nuovi strumenti digitali possono contribuire a questo scopo e quale è il valore aggiunto che essi possono offrire. Se il focus è sugli strumenti digitali, la prospettiva da cui si guarda al problema è prevalentemente pedagogica, nella convinzione che un percorso didattico orientato allo sviluppo della creatività oltre a valersi di strumenti appropriati, debba fondarsi su idee pedagogiche forti 1 http://www.create2009.europa.eu/ 2 http://db.formez.it/FontiNor.nsf/b3f0568a004094c0c1256f57003b7fa1/ F18BCC24BAECCE91C125742C004A61B2/$file/Anno%20europeo%202009.pdf 3 http://db.formez.it/ProgrammiComunitari.nsf/0d401ff29e9298bdc125696500252e17/ e604e1f0ac39d1a8c125742c004b1990?OpenDocument

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Usare le TIC per sviluppare la creatività a scuola:una sfida possibile?

Michela Ott, Francesca PozziIstituto per le Tecnologie Didattiche CNR

IntroduzioneIl 2009 è stato proclamato “anno europeo della creatività e dell’innovazione”1. Alla base di questa decisione del Consiglio e del Parlamento Europeo2 c’ è la convinzione che la creatività debbaessere vista come “motore di innovazione e fattore chiave dello sviluppo di competenze personali, professionali, imprenditoriali e sociali, nonché del benessere di tutti gli individui nella società”3. L’idea principale è quella che si possano, in questo anno, “gettare le basi per sfruttare appieno il potenziale creativo e di innovazione presente in Europa, indirizzandolo ad affrontare al meglio le sfide che la società globalizzata pone”.

L’educazione e la scuola non possono non avere, qui, un ruolo fondamentale.

Seguendo l’idea che la creatività può essere stimolata e, in qualche modo, insegnata (Nickerson, 1999; Hewett, 2005), le riflessioni che seguono vanno, dunque, proprio nella direzione di supportare la scuola a prendere coscienza dell’importanza di portare avanti concretamente una “didattica della creatività”. In particolare vengono proposte alcune considerazioni su come i nuovistrumenti digitali possono contribuire a questo scopo e quale è ilvalore aggiunto che essi possono offrire. Se il focus è sugli strumenti digitali, la prospettiva da cui si guarda al problema è prevalentemente pedagogica, nella convinzione che un percorso didattico orientato allo sviluppo della creatività oltre a valersidi strumenti appropriati, debba fondarsi su idee pedagogiche forti1 http://www.create2009.europa.eu/

2http://db.formez.it/FontiNor.nsf/b3f0568a004094c0c1256f57003b7fa1/F18BCC24BAECCE91C125742C004A61B2/$file/Anno%20europeo%202009.pdf

3http://db.formez.it/ProgrammiComunitari.nsf/0d401ff29e9298bdc125696500252e17/e604e1f0ac39d1a8c125742c004b1990?OpenDocument

e metodi didattici funzionali, efficaci e, se possibile, innovativi. Il nostro vuole essere un invito a ripensare la didattica scolastica in modo tale che essa, accanto ai tradizionali obbiettivi di fornire conoscenze, creare competenze esviluppare abilità possa anche, concretamente, porsi quello di stimolare e sviluppare la creatività, una creatività che, come vedremo successivamente, va intesa non come un abilità astratta macome una capacità concreta, ancorché estremamente variegata e costituita da un insieme di molteplici attributi (Sternberg, 2005).

I molti aspetti della creativitàA livello scientifico il dibattito su che cosa esattamente si intenda per creatività e su quali siano le sue principali caratteristiche è ancora ampio ed esistono, in proposito, posizioni estremamente diversificate. Secondo Johnson e Carruthers(2006) il fatto che non esista ancora un definizione di creativitàuniversalmente accettata è anche dovuto al fatto che la creativitàè un qualcosa che “trascende la natura umana, le discipline accademiche ed i confini culturali” e, pertanto, è naturale che sia vista e studiata in molti contesti diversi e da molte diverse prospettive.

Creatività e Originalità: il ruolo dell’Innovazione Di fatto, come emerge oltre che da una serie di studi recenti (Markkula, 2006) anche dalla citata decisione del Consiglio e del Parlamento Europeo, il concetto di creatività è strettamente collegato a quello di innovazione.

Se la creatività può essere definita4, come il “processo mentale e sociale che riguarda la generazione di nuove idee e concetti”, l’innovazione è il processo che segue, quello che riguarda l’attuazione e l’applicazione proprio di queste idee nuove in contesti specifici e reali, di vita quotidiana, di studio, di lavoro, di ricerca scientifica.

La creatività è, cioè, il punto di partenza, la condizione necessaria, ancorché non sufficiente, perché si crei e si realizzi4 Definizione tratta da Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Creativity

l’innovazione, ma l’innovazione è l’elemento indispensabile perchési possa parlare correttamente di creatività.

Se non c’è innovazione non si può parlare di creatività ma semplicemente “originalità”, una qualità anch’essa rara e preziosa, ma socialmente meno utile in quanto non necessariamente produce un avanzamento, non necessariamente consente di muoversi concretamente in direzione del “progresso”.

Creatività tra ispirazione e sistematizzazione di conoscenzeDi solito quando si pensa ad un “atto creativo” vengono in mente storie come quella di Archimede che, saltando su dalla vasca da bagno, grida “Eureka!” avendo scoperto, proprio in quel momento, iprincipi fondamentali dell’idrostatica.

Ma la creatività non è soltanto questo...

Shneiderman (2000) si riferisce a episodi di creatività del tipo di quello appena citato a proposito di Archimede, definendoli “Revolutionaries” (un termine che in Italiano potrebbe suonare come “rivoluzionari”), per dare il senso della estemporaneità, della non - predeterminazione dell’atto creativo e/o della scoperta innovativa. In letteratura sono molti gli autori che individuano la creatività proprio (ed esclusivamente) in questo genere di scoperte fondate sull’intuizione e sull’ispirazione personale del momento, eventualmente stimolate da particolari circostanze/avvenimenti. Secondo Shneiderman invece, esiste anche un altro tipo di creatività oggi più attuale, più diffuso (e più concretamente supportabile con strumenti tecnologici): quello che si fonda sull’analisi accurata, la valutazione ed il raffinamento di conoscenze, di paradigmi e know how esistenti e che proprio da questi prende le mosse per immaginare e sviluppare l’idea nuova e creativa. Questo processo creativo che porta all’innovazione è definito da Shneiderman “Evolutionary” (un termine che in Italiano, forse con una sfumatura leggermente diversa, potrebbe essere tradotto con “Evolutivo”), nella misura in cui di fatto è un processo che fonda concretamente le sue basi sulla conoscenza, valutazione e sistematizzazione dei dati e delle conoscenze disponibili. In questo processo l’atto creativo consiste nel

cogliere per la prima volta dei legami fra dati e conoscenze esistenti e nel collegarle in modo da dare vita a qualche cosa di innovativo. La mente creativa, di fatto, qui, agisce da catalizzatore, l’intuizione innovativa mantiene comunque un ruolo fondamentale anche se è più evidentemente e direttamente inserita nel contesto formativo ed informativo di riferimento.

In questa accezione, in un certo senso più ampia, di creatività unruolo importante è giocato dal rapporto con gli altri, dagli scambi, dalla costruzione collaborativa della conoscenza (come nonpensare, qui, al ruolo delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione?) che sta alla base di nuovi modi di impostare problemi, di nuovi approcci, di nuove idee e, (perché no?), di nuove “intuizioni visionarie” e di nuove “scoperte”.

Nel seguito, nel parlare di creatività “insegnabile” ci riferiamo prevalentemente a questa idea di creatività evolutiva, fortemente situata nel contesto di riferimento e da esso dipendente e, quandoparliamo di educare alla creatività intendiamo riferirci a tutta una serie di stimoli cognitivi che si possono fornire per stimolare il potenziale creativo e, soprattutto per indirizzare ilpensiero verso la ricerca di soluzioni innovative.

Creatività, Scuola e TecnologieIndipendentemente dal dibattito interno alla comunità scientifica (brevemente riassunto in precedenza) su che cosa si debba intendere esattamente per creatività esiste, concretamente, il problema di come stimolarla e farla emergere, esiste, cioè, il problema di come valorizzare l’enorme capitale umano che i nostri giovani rappresentano ai fini dell’innovazione e del progresso. E’un problema educativo che investe la formazione e riguarda direttamente la scuola.

Creatività e ScuolaSul fatto che, oggi, lo sviluppo della creatività sia uno tra gli obiettivi educativi fondamentali che la nostra società deve porsi,c’è un accordo quasi unanime fra gli studiosi (Burleson, 2005) ed è altresì opinione già da tempo largamente condivisa (Faure et al., 1972), che la scuola (di ogni genere e grado) debba darsi

questa priorità, debba farsi carico concretamente ed operativamente del problema di formare dei giovani che, mettendo afrutto il loro potenziale creativo, potranno concorrere al progresso ed al miglioramento della vita di tutti.

La creatività è dunque, innegabilmente, un obiettivo didattico,anzi, nella nuova tassonomia degli obiettivi educativi proposta da Anderson e Krathwohl, (Anderson & Krathwohl, 2001; Krathwohl, 2002), come revisione della originale tassonomia (Bloome al., 1956), essa, intesa come capacità di “mettere insieme elementi per formare un unicum coerente e funzionale, riorganizzarli in una nuova struttura, un nuovo schema o struttura”5 (Spivey, 2007), costituisce l’obiettivo didattico di livello più elevato da perseguire (Fig.1).

Fig. 1 - Tassonomia degli obiettivi Educativi (Anderson & Krathwohl, 2001)

Sulla base di questa nuova tassonomia degli obiettivi educativi, nel 2002 Clark ha evidenziato come lo sviluppo della creatività (obiettivo educativo da raggiungere) passi per una serie di attività da intraprendere (inventare, inferire, ipotizzare, combinare, immaginare, predire, etc.) e si concretizzi poi in prodotti di tipo vario (poesie, storie, articoli, etc.). Al di là dei termini utilizzati da Clark nel suo modello, la forza della sua concettualizzazione sta nel fatto che egli distingue con chiarezza le attività rispetto ai prodotti, pone l’accento su come dietro al prodotto innovativo debba necessariamente esserci un 5Spivey, 2007: “Put elements together to form a coherent or functional whole; reorganize elements into a new pattern or structure.”

“processo” creativo: secondo Clark processo e prodotto non rappresentano due facce distinte della stessa medaglia (Rhodes, 1961), bensì sono l’uno pregiudiziale all’altro ed è solo grazie ad un processo creativo che si possono realizzare prodotti genuinamente innovativi.

In quest’ottica e sulla base di questi presupposti teorici, il compito della scuola non dovrebbe essere soltanto quello di consentire e supportare la realizzazione di prodotti (disegni, racconti, ecc.) in cui lo studente può esprimersi liberamente producendo artefatti anche potenzialmente “originali”, indizio di uno spirito “creativo” inteso in senso tradizionale ed abbastanza lato. Piuttosto la sfida della scuola dovrebbe essere quella di mettere in secondo piano il “prodotto”, supportando, invece, in maniera concreta il “processo”, orientando le attività che gli alunni svolgono (di qualunque tipo esse siano ed a qualunque output finale esse siano orientate), nel senso di utilizzare al meglio, di sfruttare e mettere a fattore il peculiarissimo potenziale creativo presente in ogni studente.

Creatività e Tecnologie La creatività è dunque oggi uno degli obiettivi educativi fondamentali e deve essere perseguito con rigore, determinazione efacendo uso di tutti gli strumenti possibili. Molti sono i mezzi didattici che possono essere utilizzati a scuola per sviluppare e supportare la creatività degli alunni; nel seguito affrontiamo, seppur brevemente, il tema del valore aggiunto che possono offrirein questo settore gli strumenti messi a disposizione dalle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC); questa scelta non dipende dal fatto che noi li consideriamo in assoluto ipiù utili e significativi in assoluto ma dalla consapevolezza che per sfruttare al meglio tutte le possibilità che essi certamente offrono serve una riflessione approfondita sulle modalità di uso preferenziali e sui più proficui metodi didattici ad essi associati; ciò anche nell’ottica di sgombrare il campo da alcuni pregiudizi, quale ad esempio quello che la rigidità degli strumenti informatici contrasti a priori con i concetti di libera

espressione e libera attività attraverso cui si esplica generalmente la creatività individuale.

Tecnologie per la Creatività a Scuola: una questione di scelte e di prospettiveNella scuola italiana il problema dello sviluppo della creatività è, da tempo, molto sentito, almeno a livello di scuola di base, edesiste una forte propensione all’utilizzo delle TIC in questo senso (coerentemente, esistono anche numerose “buone pratiche”), tuttavia, purtroppo gli strumenti e le tecniche educative utilizzate spesso risentono di un fraintendimento di base che consiste nel fatto che normalmente si tende a perseguire più l’originalità che non la creatività vera e propria (quella cioè che è strettamente connessa con l’innovazione). Va in questa direzione, ad esempio l’utilizzo, oggi molto diffuso nella scuola,di tutti quegli strumenti “aperti” che costituiscono un terreno fertile per supportare la “libera espressione” individuale: strumenti per il disegno, per la creazione di pagine web e, in particolare dei Word Processor (WP) che sono utilizzati come strumenti di scrittura “libera”, “creativa” , si dice, riferendosiin realtà alla realizzazione di prodotti che sono potenzialmente solo “originali”.

Ma supportare lo sviluppo della creatività non significa soltanto fornire gli strumenti (tecnologici e non) per consentire all’individuo di esprimersi liberamente, significa, piuttosto valersi di questi strumenti (di quelli più adatti, naturalmente!) per supportare la messa in atto di strategie cognitive “creative” che, come tali, possano produrre reale ed effettiva innovazione.

E’ in questa direzione che la scuola dovrebbe concretamente muoversi ma…serve essere capaci di effettuare scelte accurate funzionali rispetto agli strumenti da utilizzare e serve anche, forse, un cambio di prospettiva, abbastanza significativo se non proprio radicale.

Se si assume una prospettiva “Evolutiva”, si vede cioè l’atto creativo come strettamente legato all’elaborazione, personale ed innovativa, di dati, idee, concetti già disponibili, non è difficile intravedere come la tecnologia sia uno strumento

insostituibile per offrire nuove ed ampie possibilità di documentarsi, di mettere a fattore e sistematizzare idee esistenti. Le TIC innegabilmente operano una significativa “facilitazione” di questi processi di acquisizione e sistematizzazione di informazioni, ed il loro utilizzo nella scuola può certo contribuire a supportare la creazione negli studenti di quelle basi di conoscenza che sono fondamentali perché, a partire da esse, si attui il concepimento e la formalizzazione di idee con un forte potenziale innovativo.

Per innescare completamente il processo creativo/innovativo e per supportare la creatività degli studenti non è tuttavia sufficientefornire loro ampie basi di conoscenza (o meglio la possibilità di acquisire ampie basi di conoscenza), è anche necessario che i docenti insegnino loro a guardare ai dati disponibili in maniera problematica, si adoperino per instradare, per indirizzare i processi cognitivi alla ricerca di strategie risolutive. Anche in questo senso le TIC possono avere un ruolo significativo.

Sulla base di quanto detto fin qui a proposito della necessità di un cambio di prospettiva e dell’opportunità di effettuare una selezione accurata degli strumenti, ci piace, in conclusione, intravedere un quadruplice ruolo delle TIC come stimolo alla creatività:

Supporto alla raccolta di informazioni

Supporto alla sistematizzazione e all’elaborazione delle informazioni

Stimolo ad assumere un punto di vista fortemente ipotetico-problematico nell’analizzare le conoscenze disponibili

Stimolo al porsi di fronte ai problemi ricercando le strategie più efficaci per la loro soluzione

Per quanto riguarda la raccolta di informazioni, sembra superfluo dilungarsi sull’enorme quantità di informazioni a cui l’uso della rete e delle TIC dà accesso, di fatto potenzialmente infinite; è forse se mai utile porre l’accento sul fatto che insieme alla moltitudine di informazioni già codificate e strutturate come tali

presenti sulla rete (pagine web) le Tecnologie della Comunicazioneoffrono anche la possibilità di recuperare una quantità di informazioni più “calde”, più vissute e, in parte, forse ancora non codificate, grazie alle nuove possibilità di comunicare con gli altri, oggi allargate a dismisura. Anche questa duplice possibilità di reperire informazioni, offerta dalle TIC non corrisponde a processi ovvi ed elementari ed il ruolo-guida del docente può essere qui, ancora una volta, fondamentale: esiste un problema di valutazione dell’attendibilità delle fonti, esiste un problema di definire le strade più opportune per il recupero delleinformazioni utili, esiste un problema di “focus” cioè di selezione delle informazioni utili rispetto alla ridondanza di quelle disponibili …

Per quanto riguarda la sistematizzazione e l’elaborazione delle informazioni disponibili. Molteplici sono gli strumenti delle TIC funzionali a questo scopo: pensiamo prima di tutto agli strumenti per la creazione di “ mappe mentali o mappe concettuali che tradizionalmente sono riferiti al brainstorming e all’organizzazione di conoscenze in funzione di nuovi sviluppi e di nuove realizzazioni (Fig. 2)

Fig. 2 - Schermata di una mappa mentale creata con il software Bubbl.us6

6 http://www.bubbl.us/

In quest’ottica possono essere visti, cambiando un po’ la prospettiva anche molti dei prodotti cosiddetti per automazione d’ufficio (Word Processor, Fogli elettronici, strumenti per la presentazione ec..) che oggi, nelle versioni più aggiornate, sono anche strettamente interconnessi fra di loro. In quest’ottica, sisposta un po’ anche la prospettiva da cui guardare all’uso di uno strumento “tradizionale” come il WP, citato in precedenza. Anche il WP dovrà essere visto in un’ottica più globale di supporto allacreatività nella misura in cui può essere funzionale a supportare il processo di “sistematizzazione” di conoscenze; dovrebbe essere inteso non unicamente come il mezzo con cui si dà forma scritta (equindi sostanza) ai pensieri, lo strumento con cui si possono produrre elaborati “originali” ma, piuttosto, dovrebbe essere guardato come un mezzo versatile tramite il quale confrontare, giustapporre dati di tipo diverso (testuali e non), con cui organizzare e strutturare idee e contenuti, con cui costruire quella conoscenza che, sola, sta alla base di nuove rappresentazioni, di nuove conoscenze di nuove idee. L’idea è che il docente può guidare lo studente a intendere il WP non solo comestrumento di espressione ma anche come mezzo per supportare il processo di “sistematizzazione” di conoscenze, il che costituisce il primo passo verso la creatività e l’innovazione.

Il percorso per la creatività passa anche attraverso un’analisi dei dati e delle conoscenze disponibili fatta in chiave ipotetico-problematica: l’uso delle TIC, opportunamente gestito dal docente, può essere materia preziosa per fornire agli studenti stimoli di questo genere. In questa direzione si può infatti “piegare” l’uso delle, sempre più perfezionate, simulazioni educative, disponibili per insegnare alcuni concetti fondamentali in quasi tutte le discipline sperimentali. L’importante è guardare anche all’uso di questi prodotti software in un’ottica leggermente diversa da quella tradizionale, non cioè esclusivamente come mezzi più efficaci per condurre gli stessi esperimenti che si conducono in fisica, chimica, economia, genetica ecc con altri mezzi tradizionali; il loro uso avrà un valore aggiunto significativo nel senso del supporto alla creatività se ne sarà proposto un uso ipotetico-problematico, un uso in cui il gioco del cambio delle variabili

sperimentali porti a prefigurare situazioni diverse, attuarle confrontarle, misurarle, definirle in relazione una all’altra; solo questo approccio all’uso dei software di simulazione sperimentale, può consentire di costituire una base dinamica di conoscenze a partire dalle quali possono instaurarsi intuizioni effettivamente creative ed innovative (Fig 3).

Fig. 3 - Schermata del software di simulazione educativa di chimica GenCHem Lab7 in cui è possibile variare i parametri sperimentali

Il discorso fatto in precedenza in merito al software di simulazione nel campo delle scienze sperimentali vale anche per i giochi, altri strumenti software che, recentemente, sono sempre più usati in ambito educativo o almeno per una parte di essi: i giochi di ruolo.

Altri giochi possono offrire, invece altri spunti per supportare le menti creative ad adottare un approccio “strategico” rispetto alla soluzione di problemi, indipendentemente dal loro tipo e dalla loro natura. Ci riferiamo, in particolare, ai giochi del tipo “allena-mente”; si tratta di una categoria di giochi che, apparentemente, tutto sembra tranne che orientata alla supportare la creatività: l’apparenza è, al contrario, molto rigida, il metodo di lavoro che

7 http://genchemlab.sourceforge.net/

prevedono molto metodico, molto vincolato ad un rigido schema domanda –risposta- feedback.

Anche qui è, però una questione di prospettiva: se il focus verso cui si indirizza l’alunno non è quello di arrivare a trovare la soluzione ma quello di individuare una strategia di soluzione, la dinamica cambia radicalmente e l’impegno cognitivo muta aspetto e finalità. La mente più attenta (più creativa?) potrà utilizzare strategie alternative per arrivare alla soluzione, confrontarle, paragonare i risultati, individuare punti deboli e carenti e, forse, proprio questa mente creativa, opportunamente guidata, potrà trovare nuove strategie di soluzione, nuove strade da percorrere, potrà muoversi verso il “nuovo”.

In Fig. 4 riportiamo la schermata di due giochi del tipo allena-mente” Torri di Hanoi8 e Same9: si tratta di due giochi molto noti e molto diversi tra di loro.

Fig. 4 - Schermate dei giochi Torri di Hanoi e SAME

Ambedue questi giochi costituiscono buoni esempi di come il pensiero può essere guidato alla ricerca di una strategia di soluzione di problemi, ma mentre per il primo si configura una situazione in cui l’unico obiettivo è appunto quello di individuare la strategia di soluzione, l’unica possibile, il

8 Torri di Hanoi- Divo games, versione free software disponibile al sito: http://www.caiman.us/scripts/fw/pageN.php?nr=58&f=htowers.zip

9 SAME gnome, in figura , la versione Open Source disponibile al sito http://live.gnome.org/GnomeGames/

secondo per cui la strategia di soluzione non è univoca può meglioessere utilizzato per supportare un processo più articolato di ricerca di soluzione di problemi, un processo che passa per reiterati tentativi, anche estremamente differenziati, e che può dar luogo a soluzioni anche estremamente diverse. Questo gioco, contrariamente a quello che può sembrare a prima vista cioè un gioco in cui il ruolo del caso è determinante, può essere un ottimo banco di prova per stimolare a correlare eventi e situazioni diverse per stimolare una creatività di processo, nel senso inteso e proposto da Clark (2002).

ConclusioniIl tema della creatività è estremamente ampio e variegato ed il rapporto creatività scuola è molto complesso e certo non crediamo di averlo trattato compiutamente nelle pagine che precedono. Quello che speriamo di aver sufficientemente messo in luce è, fondamentalmente, il concetto che lo sviluppo della creatività rappresenta un obiettivo realistico anche per la scuola, un obiettivo che può (e deve?) essere perseguito con determinazione econ tutti i mezzi possibili, inclusi quelli tecnologici che, certamente possono dare un contributo significativo.

Anche in questo caso, e questo ci auguriamo che sia emerso con chiarezza nostra breve trattazione, bisogna aver presente che non è lo strumento utilizzato che, di per sé, fa la differenza, bensì l’uso che il docente riesce a farne, le tecniche e i metodi didattici utilizzati e, in particolare, la loro aderenza ad un solido quadro di riferimento. Per questo abbiamo tentato di proporre, supportati dal pensiero di molti studiosi del settore, una definizione di creatività che non la propone esclusivamente non come una “dote” personale da stimolare e far emergere ma piuttosto come una capacità che si può costruire e supportare. Perfar questo ci siamo posti in una prospettiva “evolutiva” portando avanti l’idea che l’ “atto creativo” debba essere identificato conil processo di individuazione di nuove relazioni fra dati e conoscenze disponibili e non soltanto con il comparire improvviso estemporaneo, nella mente creativa, di idee chiave che consentono di fare nuove e, forse, rivoluzionarie scoperte.

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