UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ ...

135
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MARUSMEMIKALMENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI TAHUN PELAJARAN 2021/2022 SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Tadris Biologi Oleh : Nafiatul Mila NIM : T20178063 UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN JUNI 2022

Transcript of UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ ...

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”

MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER

PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X

DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI

TAHUN PELAJARAN 2021/2022

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Biologi

Oleh :

Nafiatul Mila

NIM : T20178063

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ JEMBER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2022

ii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”

MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER

PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X

DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI

TAHUN PELAJARAN 2021/2022

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember

Untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Biologi

Oleh :

Nafiatul Mila

NIM : T20178063

Disetujui Pembimbing

Rosita Fitrah Dewi, S.Pd.,M.Si

NIP 198703162019032005

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”

MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER

PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X

DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI

TAHUN PELAJARAN 2021/2022

SKRIPSI

Telah diuji dan diterima untuk memenuhi salah satu

persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Biologi

Hari : Jumat

Tanggal : 17 Juni 2022

Tim Penguji

Ketua Sekretaris

Dr. Istifadah S.Pd., M.Pd.I. Ira Nurmawati, S.Pd., M.Pd. NIP. 196804141992032001 NUP. 20160370

Anggota :

1. Dr. A Suhardi, ST., M.Pd ( )

2. Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si. ( )

Menyetujui

Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I

NIP.196405111999032001

iv

MOTTO

(mereka Kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat) dan

kitab-kitab. Dan Kami turunkan Ad-Dzikr (Al-Qur'an) kepadamu, agar engkau

menerangkan kepada manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan agar

mereka memikirkan, (QS. An-Nahl:44)

(Soenarjo,1994:110)

v

PERSEMBAHAN

Skripsi ini merupakan sebagian dari anugerah yang Allah SWT limpahkan

kepada peneliti, dengan segala kerendahan hati skripsi ini sepenuhnya

dipersembahkan kepada :

1. Ayah dan Ibuku tercinta, Ayah Heri Komaruddin dan Ibu Tri Kinaryati

yang senantiasa memberikan dukungan serta motivasi dan yang selalu

mendoakan sehingga dapat sampai pada tahap ini.

2. Adik dan kakak tersayang, yang tidak pernah lupa untuk memberikan

dukungan dan motivasi agar tidak malas.

3. Seluruh teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu,

terimakasih sudah memberikan semangat, motivasi dan selalu mendukung

saya.

vi

ABSTRAK

Nafiatul Mila.2022 : Pengembangan Media Pembelajaran “MARUSMEMIKAL”

Menggunakana Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus untuk Peserta

Didik Kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Kata Kunci : Komik digital,Marusmemikal,Virus,ADDIE

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga

tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan sempurna. Berdasarkan hasil

dari analisis kebutuhan siswa kelas X IPA di MA Muhammadiyah Banyuwangi

diketahui bahwa, sebesar 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami

beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama pada

replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media

pembelajaran 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang berbasis

teknologi karena dapat lebih mudah belajar, dan 90% dari mereka lebih menyukai

media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain

itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran

berupa komik dalam pembelajaran biologi.

Rumusan masalah dari penelitian ini yaitu 1.Bagaimana kevalidan media

pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada

virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi.

2.Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran “Marusmemikal”

menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik

kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Tujuan dari penelitian ini yaitu 1.Untuk mengetahui kevalidan media

pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada

materi virus untuk peserta didik kelas X di MA MUHAMMADIYAH 1

Banyuwangi. 2.Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran

”Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus

untuk peserta didik kelas X di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi

Jenis penelitian yang digunakan merupakan Research and Development

dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, Evaluation.) penelitian ini dilakukan di MA Muhammadiyah

Banyuwangi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman

wawancara dan lembar angket. Dalam penelitian ini menggunakan 2 validator ahli

media dan 2 validator ahli materi, dan 1 guru biologi.

Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi

memperoleh persentase sebesar 93% dengan kriteria sangat valid, rata-rata hasil

validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 91% dengan kriteria sangat

valid, validasi dari guru memperoleh persentase sebesar 93% dengan kriteria

sangat valid, dan untuk rata-rata angket respon siswa diperoleh hasil sebesar 90%

dengan kriteria sangat valid.

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah Subhanahuwata’ala yang

telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga

skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran “MARUSMEMIKAL”

Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta

Didik Kelas X Di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi” dapat terselesaikan

dengan baik serta berjalan dengan lancar. Dengan mengharap ridho Allah SWT,

semoga isi skripsi ini dapat bermanfaat terhadap perkembangan kajian islam.

Shalawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar

Muhammad SAW, keluarga dan para sahabat yang telah memperjuangkan ajaran

Islam hingga dapat kita amalkan saat ini. Dan yang senantiasa kita harapkan

syafaatnya di hari kiamat nanti.

Penulisan skripsi ini dilaksanakan dalam rangka memenuhi salah satu

persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Tarbiyah dan

Ilmu Keguruan Intitut Agama Islam Negeri Jember Jurusan Pendidikan Islam

Program Studi Tadris Biologi. Penulis menyadari tanpa adanya bantuan dari

banyak pihak, sejak masa perkuliahan hingga tahap penyusunan skripsi ini,

pastilah sulit untuk terselesaikan. Oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak

terimakasih kepada seluruh pihak yang telah berkontribusi dalam terselesaikannya

skripsi ini.

Terimakasih khususnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM. selaku Rektor IAIN

Jember yang telah menyediakan fasilitas kepada penulis sehingga dapat

viii

menyelesaikan skripsi ini dengan baik di IAIN Jember.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I., selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Ilmu Keguruan yang telah memberikan motivasi dan ilmunya selama

menyelesaikan studi di IAIN Jember.

3. Ibu Dr. Indah Wahyuni,M.Pd.I selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sains

4. Bapak Dr.Ubaidillah Arief, M.Pd.I selaku Seketaris Jurusan Pendidikan Sains

5. Ibu Dr. Hj. Umi Farihah, M.M., M.Pd. selaku Koordinator Program Studi

Tadris Biologi IAIN Jember yang selalu memberikan arahan dengan sabar

dan memberikan solusi yang terbaik bagi penulis demi terselesaikannya

skripsi ini dengan baik.

6. Ibu Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang

selalu memberikan arahan dan sarannya juga memberikan support kepada

penulis demi terselesaikannya skripsi ini dengan baik.

7. Ibu Indah Prawesti, M.Pd. selaku Kepala Sekolah MA Muhammadyah 1

Banyuwangi yang telah memberikan izin dan segala kemudahan bagi penulis

dalam menyelesaikan penelitian guna terselesaikannya skripsi ini.

8. Ibu Yuli Fatma, S.Si. selaku guru biologi MA Muhammadyah 1 Banyuwangi

9. Sahabat dan teman-temanku, yang senantiasa memberikan dukungan dan

waktunya.

Jember, 15 Juni 2022

Penulis

ix

Daftar Isi

Halaman Sampul Luar ..................................................................................... i

Halaman Sampul Dalam................................................................................... ii

Pengesahan Tim Penguji .................................................................................. iv

Motto .................................................................................................................. v

Persembahan ..................................................................................................... vi

Abstrak ...............................................................................................................vii

Kata Pengantar .................................................................................................viii

Daftar Isi ............................................................................................................ x

Daftar Tabel ....................................................................................................... xi

Daftar Gambar .................................................................................................. xii

Daftar Lampiran ....................................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

A. Latar Belakang .................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................. 8

C. Tujuan Penelitian ............................................................................... 8

D. Spesifikasi Produk Yang di Harapkan ............................................... 8

E. Manfaat Penelitian ............................................................................. 9

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ......................................... 10

G. Definisi Istilah ................................................................................... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................ 12

A. Penelitian Terdahulu ........................................................................... 12

B. Kajian Teori ........................................................................................ 15

x

1. Penelitian Pengembangan ............................................................. 15

2. Model Pengembangan .................................................................. 16

3. Media Pembelajaran ..................................................................... 20

4. Macam-macam Media Pembelajaran .......................................... 23

5. Komik Digital ............................................................................... 24

6. Virus ............................................................................................. 26

C. Kerangka Berfikir ............................................................................... 37

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 38

A. Model Penelitian dan Pengembangan................................................. 38

B. Prosedur Pengembangan .................................................................... 38

C. Uji Coba Produk ................................................................................. 44

1. Desain Uji Coba ........................................................................... 44

2. Subjek Uji Coba ........................................................................... 45

3. Objek Penelitian ........................................................................... 45

4. Jenis Data ...................................................................................... 45

5. Instrumen Data ............................................................................. 46

6. Teknik Analisis Data .................................................................... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .......................... 50

A. Penyajian Data Uji Coba .................................................................... 50

B. Implementasi ...................................................................................... 60

C. Evaluasi .............................................................................................. 60

D. Analisis Data ...................................................................................... 61

E. Revisi Produk ..................................................................................... 62

xi

BAB V KAJIAN DAN SARAN ........................................................................ 66

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi .................................................... 66

1. Kajian Produk Akhir ...................................................................... 66

2. Kelebihan dan Kekurangan ........................................................... 67

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi,dan Pengembangan Produk Tindak

Lanjut .................................................................................................. 68

1. Saran Pemanfaatan Produk ............................................................ 68

2. Saran Diseminasi Produk ............................................................... 68

3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut ................................... 68

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 69

LAMPIRAN-LAMPIRAN

xii

DAFTAR TABEL

No. Uraian Halaman

2.1 Persamaan dan Perbedaan Kajian Terdahulu dengan penelitian ini ............. 13

3.1 Blueprint Media Pembelajaran Komik Digital ............................................. 42

3.2 Kriteria Penilaian Produk .............................................................................. 49

3.3 Kriteria Penilaian Respon Siswa .................................................................. 50

4.1 Desain Awal Komik Digital .......................................................................... 54

4.2 Hasil Validasi Ahli Media ............................................................................. 56

4.3 Komentar dan Saran Ahli Media................................................................... 57

4.4 Hasil Validasi Ahli Materi ............................................................................ 58

4.5 Komentar dan Saran Ahli Materi .................................................................. 59

4.6 Validasi Pengguna (Guru) ............................................................................. 59

4.7 Respon Siswa ............................................................................................... 61

4.8 Data Penelitian Keseluruhan Dari Setiap Validator ...................................... 62

4.9 Data Hasil Respon Siswa .............................................................................. 62

4.10 Tampilan Revisi Produk .............................................................................. 63

xii

DAFTAR GAMBAR

No. Uraian Halaman

2.1 Struktur Tubuh Bakteriofage......................................................................... 32

2.2 Macam-macam Bentuk Virus ....................................................................... 33

2.3 Susunan Kerangka Berfikir ........................................................................... 38

4.1 Aplikasi Cartoon Story Maker ...................................................................... 53

4.2 Fitur dan Tampilan Awal Aplikasi ................................................................ 53

4.3 Tampilan Save Gambar ................................................................................. 54

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Matriks Penelitian

Lampiran 2 : Jurnal Kegiatan penelitian

Lampiran 3 : Pedoman Wawancara

Lampiran 4 : Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi

Lampiran 5 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Materi

Lampiran 6 : Hasil Validasi Ahli Materi 1

Lampiran 7 : Hasil Validasi Ahli Materi 2

Lampiran 8 : Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media

Lampiran 9 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Media

Lampiran 10 : Hasil Validasi Ahli Media 1

Lampiran 11: Hasil Validasi Ahli Media 2

Lampiran 12 : Angket Validasi Praktikalitas (Guru)

Lampiran 13 : Hasil Validasi Praktikalitas (Guru)

Lampiran 14 : Angket Respons Siswa

Lampiran 15 : Hasil Uji Respons Siswa

Lampiran 16 : Tampilan Komik Digital

Lampiran 17 : Surat Izin penelitian

Lampiran 18 : Surat Selesai Penelitian

Lampiran 19 : Hasil Turnitin

Lampiran 20 : Biodata Penulis

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan usaha membina dan mengembangkan kepribadian

manusia. Seperti yang tertera pada Undang-Undang No. 20 Tahun 2003,

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.

Menurut Triwiyanto (2014:113) Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaan pengendalian diri akhlak mulia serta keterampilan yang

diperlukan dirinya masyarakat bangsa dan negara.

Belajar merupakan aktivitas interaksi aktif individu terhadap lingkungan

sehingga terjadi perubahan tingkah laku. Menurut Sani Abdullah (2013:40)

pembelajaran adalah penyediaan kondisi yang mengakibatkan terjadinya

proses belajar pada diri peserta didik. Penyediaan kondisi dapat dilakukan

dengan bantuan pendidik (guru) atau ditemukan sendiri oleh individu (belajar

secara otodidak). Peristiwa belajar tidak selalu terjadi atas inisiatif individu.

Individu memerlukan bantuan untuk mengembangkan potensi yang ada pada

2

dirinya. Pada umumnya diperlukan lingkungan yang kondusif agar dapat

dicapai perkembangan individu secara optimal.

Proses belajar pada hakikatnya merupakan sebuah proses komunikasi

yang dilakukan dalam pembelajaran melalui kegiatan penyampaian informasi

kepada peserta didik. Dalam proses pembelajaran pendidik memiliki peran

sebagai pengelola pembelajaran sehingga peserta didik yang berperan sebagai

orang yang menerima informasi akan lebih mudah menerima informasi yang

disampaikan pendidik (Andriyani, 2017). Menurut Padmini dan Tyagita

(2015) teknologi pendidikan adalah media pendidikan, yakni teknologi yang

digunakan sebagai alat bantu dalam pendidikan supaya lebih efektif, efisien

dan berhasil guna. Oleh karena itu adanya perkembangan teknologi hendaknya

dimanfaatkan dengan baik sebagai sarana dalam menyampaikan pembelajaran,

untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran

khususnya pada mata pelajaran biologi.

Biologi merupakan salah satu cabang ilmu yang dipelajari pada

pendidikan menengah atas. Ilmu biologi banyak membahas mengenai

makhluk hidup. Selain itu biologi juga mempelajari mengenai fakta-fakta yang

ada dalam kehidupan sehari-hari sehingga materi biologi memerlukan

kemampuan berpikir tingkat tinggi seperti pemikiran secara kritis, logis,

analitis, bahkan kadang-kadang memerlukan pemikiran kombinatorial

(Sudarisman, 2015: 32).

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan

3

sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan sempurna

(Kustandi dan Daddy, 2020: 6). Menurut Arsyad (2009: 20) media

pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar

yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses

hasil pembelajaran secara efektif dan efisien, serta dapat mempermudah

tercapainya tujuan pembelajaran. dapat tersampaikan dengan baik. Dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang

digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan informasi

atau materi pembelajaran kepada siswa dengan maksud agar materi

tersampaikan dengan lebih mudah. Selain itu, media pembelajaran dapat

membantu guru dalam mengefisiensi waktu dalam proses pembelajaran.

Dewasa ini telah dikembangkan berbagai macam media terutama yang

lebih bersifat visual. Pengembangan ini berupaya mendukung potensi peserta

didik secara umum yang secara alami dalam belajar lebih banyak

menggunakan indera penglihatan yaitu mata. Selain penekanan pada sisi

visual, media yang lebih didukung untuk dikembangkan adalah media yang

mendukung pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dimaksudkan agar

peserta didik mau mengikuti pembelajaran dengan antusias sehingga mata

pelajaran yang dipelajari akan lebih mudah terekam pada memori peserta

didik. Salah satu bentuk media itu adalah media komik pembelajaran

(Listiyani dan widayati,2012)

Pentingnya penggunaan media diungkapkan dari jurnal yang ditulis oleh

Yandari dan Kuswaty (2017) bahwa peranan media pembelajaran sangat

4

penting dalam upaya peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis

peserta didik. Buku pelajaran sekarang sebagai besar berupa buku teks yang

lebih didominasi dengan informasi berupa uraian tertulis. Menurut

Wahyuningsih (2012:20), pada buku teks sudah ada variasi penambahan

ilustrasi gambar, namun hal tersebut belum memberikan pengaruh yang cukup

terhadap peningkatan minat baca siswa. Berbeda dengan buku pelajaran , buku

komik merupakan buku yang didominasi oleh gambar kartun di mana

perwatakan yang sama membentuk suatu ceria dalam urutan gambar-gambar

yang berhubungan erat dan dirancang untuk menghibur para

pembacanya,sehingga siswa cenderung tertarik membaca komik dari pada

buku pelajaran. Namun, buku komik masih memiliki kekurangan yaitu

memiliki keterbatasan usia karena daya tahan kertas dan dibatasi ukuran dan

format. Seperti diketahui, komik memiliki banyak arti dan sebutan, yang

disesuaikan dengan tempat masing-masing komik itu berada. Secara umum,

komik sering diartikan sebagai cerita bergambar.(Waluyo,2005)

Komik sebagai media berperan sebagai alat atau media yang mempunyai

fungsi menyampaikan pesan. Komik sebagai media pembelajaran merupakan

alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks

ini pembelajaran menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pembelajar

(siswa) dan sumber belajar. Komunikasi belajar akan berjalan dengan

maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan

menarik. sehingga buku komik perlu di kembangankan lagi yaitu dengan

media komik digital. Kelebihan komik yang berbentuk digital daripada cetak,

5

yaitu berbentuk data elektronik bisa disimpan dalam bentuk digit atau byte,

dan kemasannya lebih menarik,praktis dan mudah dipahami menjadikan siswa

lebih antusias dalam belajar.

Komik digital ini digunakan sebagai media pembelajaran dalam salah satu

materi pada pelajaran biologi kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

yaitu subbab materi replikasi virus. Virus merupakan hal yang tidak asing lagi

dalam kehidupan keseharian siswa apalagi dengan merebaknya berbagai

penyakit yang diakibatkan oleh virus seperti, demam berdarah, flu burung, flu

babi, AIDS, dan lain sebagainya. Sehingga dengan penerapan model ini siswa

diharapkan bisa memiliki ketertarikan untuk memahami makna materi yang

dipelajarinya dan mampu mengaitkan pengetahuan yang diperolehnya itu

dengan konteks keseharian mereka.

Menurut Nurhayati, (2006:234) Virus adalah gen penyebab infeksi yang

hanya hidup didalam sel hidup, yang memiliki ukuran panjang sekitar

1400nm, kapsidnya sekitar 80nm, diameter kapsidnya sekitar 10-30nm. Virus

berkembangbiak dengan cara replikasi ( perbanyakan diri ) di dalam sel inang.

Replikasi virus umumnya terbagi menjadi dua yaitu daur litik dan daur

lisogenik. Daur litik terjadi jika pertahanan sel inang lebih lemah dibandingkan

daya infeksi virus, tahapan pada daur litik yaitu adsorpsi, penetrasi, sintesis,

pematangan(perakitan), lisis. Sedangkan pada daur lisogenik terjadi jika

pertahanan sel inang lebik baik dengan daya infeksi virus. Tahapan dari daur

lisogenik yaitu adsorpi, adsorpsi, infeksi, penetrasi, penggabungan,

pembelahan, serta sintesis.

6

MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi dijadikan tempat penelitian oleh

peneliti karena berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 14

Juni 2021 di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi dengan guru biologi kelas X

yaitu ibu Yuli Fatma S.Si menyatakan bahwa media yang digunakan selama

proses pembelajaran di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi yaitu

menggunakan buku paket,PPT (powerpoint),dan Video. Namun menurut ibu

Yuli Fatma S.Si dari media tersebut masih kurang efektif dikarenakan terlalu

banyak tulisan daripada gambar sehingga siswa kurangnya minat dalam

membaca. Namun selama adanya pandemi virus corona dimana seluruh

pembelajaran dilakukan secara online atau daring,maka media yang digunakan

oleh beliau adalah grup whatsapp. Beliau juga mengatakan bahwa siswa

membutuhkan media atau bahan ajar yang bahasanya mudah dimengerti oleh

siswa dan siswa lebih suka gambar yang menarik. Selama pembelajaran

menggunakan media whatsapp grup membuat siswa kurang tertarik atau

kurang memahami terhadap pembelajaran yang diberikan oleh guru, sehingga

membuat siswa mudah bosan tidak memahami apa yang dijelaskan oleh guru,

dengan itu peneliti ingin membuat sebuah media pembelajaran berupa komik

digital selain itu para guru juga mengaku bahwa mereka belum pernah

membuat atau menggunakan media berupa komik dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar pada 30

siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi diketahui bahwa,

sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusias untuk mengikuti

pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami

7

beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama

pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media

pembelajaran 67,7% siswa mengatakan bahwa media yang digunakan oleh

guru kurang menarik, 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang

berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar, 87,5% siswa

membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah untuk

dipahami, dan 87,5 % siswa membutuhkan dan setuju jika dikembangkan

media pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus. 90% dari

mereka lebih menyukai media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi

media pembelajaran selain itu mereka juga mengakui belum pernah

menggunakan media pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.

Pada penelitian sebelumnya oleh Wenny Widayanti tahun 2018 yang

berjudul “Pengembangan media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter

pada Materi Virus untuk kelas X SMA” metode penelitian yang digunakan

adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) Borg and Gall.

Penelitian ini mendapatkan hasil penilaian produk yang sangat layak

digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 85% sedangkan pada

segi media buku komik biologi berada dalam kriteria sangat layak dengan

persentase nilai kelayakan mencapai 90% dan dalam segi bahasa buku komik

biologi sangat layak digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai

86%.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

pengembangan dengan judul “Pengembangan media pembelajaran

8

"Marusmemikal" menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi

virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi”.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan

aplikasi cartoon story maker pada virus untuk peserta didik kelas X di MA

Muhammadiyah 1 Banyuwangi

2. Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran “Marusmemikal”

menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk

peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

C. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal”

menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk

peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran

”Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi

virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Spesifikasi produk dalam penelitian pengembangan ini adalah :

1. Produk yang dihasilkan berupa komik pada materi replikasi virus untuk

SMA/MA kelas X semester genap

2. Komik disajikan dalam bentuk media digital dengan mencantumkan teks

dan gambar yang menarik serta mudah dimengerti

9

3. Produk yang dihasilkan berisi uraian materi virus pada subbab replikasi

virus

E. Manfaat penelitian

Hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat

diantaranya sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan mampu memberikan

variasi serta inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan dalam

proses pembelajaran biologi pada materi virus.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Dapat dijadikan referensi media pembelajaran yang bisa

membantu dalam penyampaian ilmu, serta menambah keterampilan

untuk lebih inovatif dan kreatif dalam mengembangkan media

pembelajaran,sehingga membuat pembelajaran biologi menjadi

menyenangkan

b. Bagi siswa

Dapat dijadikan sumber belajar yang bervariasi selain buku lembar

kerja siswa dari sekolah, membantu untuk lebih mampu memahami

materi virus dengan mudah dan praktis serta dapat dijadikan untuk

belajar mandiri.

10

c. Bagi Peneliti

Menambah keterampilan dalam mengembangkan media

pembelajaran yang menarik bagi siswa serta dapat menerapkan

pembelajaran dengan menggunakan metode R and D ( Research and

Development) dalam proses pembelajaran

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Didalam penelitian dan pengembangan ini terdapat asumsi dan juga

keterbatasan pengembangan diantaranya :

a. Asumsi Pengembangan

1. Menghasilkan produk berupa komik yang digunakan untuk belajar

mandiri sehingga bertambah wawasan pengetahuan dan pemahaman

tentang materi virus subbab replikasi

2. Siswa dapat lebih terarah dalam memahami konsep dengan media

pembelajaran yang telah di kembangkan oleh peneliti

3. Uji coba skala besar yang dilakukan untuk mengetahui respons siswa

terhadap media pembelajaran dari produk berupa komik digital

b. Keterbatasan Pengembangan

1. Materi yang terdapat di media pembelajaran komik digital ini terbatas

hanya materi virus subbab replikasi

2. Pengembangan produk berupa komik digital pada subbab replikasi

virus

11

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dihasilkan

berupa komik digital yang berisi materi virus untuk SMA/MA. Model

pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model desain Robert

Maribe Branch yaitu ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-

Evaluate)

2. Media pembelajaran adalah wadah atau wahana yang digunakan (oleh

guru,dosen,dan instruktur) untuk menyalurkan pesan/materi pembelajaran

kepada peserta didik

3. Marusmemikal yaitu singkatan dari materi virus melalui komik digital.

Pembelajaran ini di design secara digital kemudian diaplikasikan kedalam

materi virus pada subbab replikasi, dan dapat diakses melalui link pdf

4. Materi Virus adalah salah satu materi biologi yang diajarkan pada kelas X

SMA/MA pada semester genap yaitu pada KI 3 dengan KD 3.4 dan KI 4

dengan KD 4.4.

12

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

1. Skripsi dari Mas Ayu Rosiana Dewi tahun 2019 dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Komik Fisika Berbasis Cartoon Story

Maker Pada Materi Kalor Untuk Tingkat SMP/MTs Kelas VII”. Dari UIN

Raden Intan Lampung. Spesifikasi produk yang dikembangkan berupa

sebuah media pembelajaran komik fisika yang dibuat menggunakan aplikasi

cartoon story maker, dimana materi yang akan dikembangkan adalah kalor

yang dibuat seperti komik agar dapat menarik minat siswa. Jenis penelitian

dalam skripsi ini menggunakan research and development (R&D) yang

mengadopsi pengembangan dari Borg & Gall. Penelitian ini mendapatkan

hasil dengan kriteria media pembelajaran komik fisika menurut validator

mendapatkan hasil rata-rata penilaian 84,4% dengan kategori penilaian

sangat baik,respons siswa dari ketiga sekolah mendapatkan rata-rata

penilaian sebesar 87,32% dengan kategori sangat baik sedangkan respons

siswa dari ketiga sekolah mendapatkan rata-rata penilaian sebesar 85%

dengan kategori penilaian sangat baik.

2. kripsi dari Wenny Widayanti tahun 2018 dengan judul “Pengembangan

media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter pada Materi Virus untuk

kelas X SMA” metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian

dan pengembangan (R&D) Borg and Gall. Penelitian ini mendapatkan hasil

penilaian produk yang sangat layak digunakan dengan persentase nilai

kelayakan mencapai 85% sedangkan pada segi media buku komik biologi

13

berada dalam kriteria sangat layak dengan persentase nilai kelayakan

mencapai 90% dan dalam segi bahasa buku komik biologi sangat layak

digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 86%.

3. Skripsi dari Lathifah Nor Thoybah tahun 2021 dengan judul

“Pengembangan Media Komik Digital Materi Virus Terintegrasi Islam di

MAN Kota Palangkaraya” metode penelitian yang digunakan adalah metode

penelitian dan pengembangan (R&D) model ADDIE. Penelitian ini

mendapatkan hasil dengan kriteria sangat layak, berdasarkan penilaian ahli

media diperoleh persentase 98% dengan kriteria sangat baik dan sangat

layak. Hasil penilaian ahli materi diperoleh persentase 99% dengan kriteria

sangat baik dan layak digunakan. Hasil penilaian ahli materi nilai integrasi

islam diperoleh persentase 87,5% dengan kriteria sangat baik dan layak

digunakan. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase 91,3%

dengan kriteria sangat baik.

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Terdahulu dengan yang

dilakukan peneliti

No Judul

Penelitian

Persamaan Perbedaan Orisinalitas

1. Pengembangan

Media

Pembelajaran

Komik Fisika

Berbasis

Cartoon Story

Maker Pada

Materi Kalor

Untuk Tingkat

SMP/MTs

Kelas VII

Jenis

penelitian

research and

development

Aplikasi

yang

digunakan

adalah

Cartoon

Story Maker

Menggunakan

model

pengembangan

Borg & Gall,

sedangkan pada

penelitian ini

menggunakan

ADDIE

Materi yang

digunakan yaitu

bab kalor pada

pelajaran fisika,

sedangkan

Menggunaka

n komik

berbasis

digital pada

materi virus

kelas X

14

No Judul

Penelitian

Persamaan Perbedaan Orisinalitas

penelitian ini

yaitu materi bab

virus pada

pelajaran biologi

Subjek uji coba

kelas VII di

SMP/MTs,

sedangkan pada

penelitian ini

subjeknya yaitu

kelas X di MA

Muhammadiyah

1 Banyuwangi

2. Pengembangan

media Comic

Book Berbasis

Pendidikan

Karakter pada

Materi Virus

untuk kelas X

SMA

Jenis

penelitian

research and

development

(R&D)

Materi yang

digunakan

yaitu materi

bab virus

kelas X

SMA

Menggunakan

model

pengembangan

Borg & Gall,

sedangkan pada

penelitian ini

menggunakan

ADDIE

media yang di

kembangkan

yaitu comic book

sedangkan pada

penelitian ini

mengembangkan

media komik

digital

3. Pengembangan

Media Komik

Digital Materi

Virus

Terintegrasi

Islam di MAN

Kota

Palangkaraya

Jenis

penelitian

research and

development

(R&D)

Materi yang

digunakan

yaitu materi

virus

Mode

penelitian

yaitu ADDIE

Objek penelitian

terdahulu di

MAN Palangka

Raya. Penelitian

ini di MA

Muhammadyah

1 Banyuwangi

15

B. Kajian Teori

1. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian atau research adalah suatu upaya secara sistematis untuk

memberikan jawaban terhadap permasalahan atau fenomena yang dihadapi.

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam

bentuk fisik. Sedangkan pengembangan adalah proses penulisan dan

pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran. Bentuk

pengembangannya tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran,

melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan

audio, serta program atau paket yang merupakan paduan dari berbagai

bagian. Sehingga penelitian dan pengembangan dapat didefinisikan sebagai

kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan dan

mengevaluasi program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang

harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal

(Rayanto dan Sugianti, 2020: 21).

Sugiyono (2015 : 28), menyatakan bahwa penelitian dan

pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk

memvalidasi dan mengembangkan produk. Produk yang dimaksud adalah

tidak hanya berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan

software (perangkat lunak) komputer. Menurut Sitepu, (2014: 25-

26).penelitian dan pengembangan berfungsi untuk memvalidasi dan

mengembangkan produk. Memvalidasi produk, berarti produk itu telah ada,

dan peneliti hanya menguji efektivitas atau validitas produk tersebut.

16

Mengembangkan produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui

produk yang telah ada (sehingga menjadi lebih praktis, efektif, dan efisien)

atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya belum pernah ada).

2. Model Pengembangan

Adapun beberapa model pengembangan yang umumnya digunakan

dalam pengembangan media pembelajaran diantaranya.

a. Model Assure

Model Assure difokuskan pada pembelajaran didalam kelas secara

aktual. Terdapat langkah-langkah dalam 19 mengembangkan sistem

pembelajaran ASSURE yang meliputi : (1) Melakukan analisis

karakteristik siswa, (2) Menetapkan tujuan pembelajaran, (3) Memilih

media, metode pembelajaran dan bahan ajar, (4) Memanfaatkan bahan

ajar, (5) Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran, (6)

Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran (Kustandi dan

Daddy, 2020 : 103).

b. Model Dick dan Carey

Model pengembangan Dick dan Carey merupakan model

pengembangan berbasis sistem yang terdiri dari sepuluh tahapan

diantaranya : (1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran umum, (2)

Analisis pembelajaran, (3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik

pelajar, (4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus, (5)

Mengembangkan butir tes acuan, (6) Mengembangkan strategi

pembelajaran, (7) Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran,

17

(8) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif, (9) merevisi

kegiatan, (10) desain dan pelaksanan evaluasi sumatif (Kustandi dan

Daddy, 2020 : 109).

c. Model Borg and Gall

Pengembangan model pembelajaran Borg and Gall memuat sistematika

supaya produk yang dikembangkan 20 dapat mencapai standar

kelayakan. Terdapat 10 langkah untuk mengembangkan produk sesuai

dengan model Borg and Gall diantaranya : (1) Analisis kebutuhan, (2)

Perencanaan, (3) Pengembangan produk awal, (4) Pengujian terbatas,

(5) Revisi hasil uji produk, (6) Uji produk utama, (7) Revisi produk, (8)

Uji coba skala luas, (9) Revisi produk akhir, (10) Diseminasi dan

penggunaan (Hamzah, 2019 : 36).

d. Model ADDIE

Model ADDIE adalah model pengembangan yang dilakukan oleh

Robert Maribe Branch (2009). Pengembangan model ADIIE indentik

dengan pengembangan sistem pembelajaran. Proses pengembangan

berurutan namun interaktif, yaitu hasil evaluasi setiap tahap dapat

digunakan untuk pengembangan ke tahap berikutnya. Artinya,hasil

akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.

Proses siklus yang dilakukan berkembang dari waktu ke waktu dan

berkesinambungan dari seluruh perencanaan pembelajaran dan proses

implemtasinya. Terdapat lima tahapan melaksanakan pengembangan

model ADIIE,sebagai berikut :

18

1) Analysis (analisis)

Melakukan analisis kebutuhan mengidentifikasi masalah dan

melakukan analisis tugas. Tahap analisis merupakan suatu proses

mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh siswa. Oleh

karenanya, output yang akan dihasilkan berupa karakteristik atau

profil calon siswa, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan

dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.

2) Design (desain / perencangan)

Pada tahap mendesain langkah yang dilakukan adalah

merumuskan tujuan pembelajaran yang spesifik selanjutnya

menyusun tes, didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah

dirumuskan titik kemudian menentukan strategi pembelajaran

media yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu

dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain semisal

sumber belajar yang relevan lingkungan belajar yang seharusnya,

dan lain-lain.

3) Development (pengembangan)

Pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint atau desain

menjadi kenyataan. Misalkan, dalam desain diperlukan software

berupa multimedia pembelajaran maka multimedia tersebut harus

dikembangkan titik Langkah penting dalam tahap pengembangan

adalah uji coba sebelum diimplementasikan titik tahap uji coba

sekaligus menjadi bahan evaluasi pada tahap melakukan

19

pengembangan, terdapat dua tujuan penting yang perlu dicapai

yaitu memproduksi dan merevisi bahan yang akan digunakan

untuk mencapai tujuan pembelajaran dan memilih media atau

kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai

tujuan pembelajaran

4) Implementation (implementasi)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

pembelajaran yang dibuat. Artinya, Pada tahap ini semua yang

telah dikembangkan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran

dan fungsinya agar dapat diimplementasikan dengan baik. Produk

yang dihasilkan pada tahap implementasi berupa produk yang

telah diuji melalui beberapa tahapan ilmiah. Sehingga kevalidan,

keterandalan dan kehasilgunaan bisa terukur dan teruji. Pada

Model ADDIE setelah hasil validasi produk didapatkan dari

validator, maka harus diujikan terlebih dahulu dalam uji kelompok

kecil (10-15) siswa. Hal tersebut dilakukan untuk mendapatkan

apakah rancangan pembelajaran, atau pengajaran dan ataupun

media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi aspek

kevalidan. Setelah uji kelompok dilakukan dengan mendapat

kevalidan dari uji kelompok maka dilanjutkan dengan uji lapangan

satu kelas dengan jumlah siswa 25-35 (Rayanto,2020:37).

20

5) Evaluation (evaluasi)

Evaluasi adalah proses melihat apakah sistem pembelajaran yang

sedang dibangun berhasil sesuai dengan harapan awal atau tidak.

Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada Empat tahapan

sebelumnya, atau dinamakan evaluasi formatif karena bertujuan

untuk revisi di evaluasi dilakukan untuk memberikan nilai

terhadap program pembelajaran untuk mengetahui beberapa hal

yaitu:

a) Sikap siswa pada kegiatan pembelajaran secara keseluruhan

b) Peningkatan kompeten dalam diri siswa, yang merupakan

dampak dari keikut sertaan dalam program pemebelajaran

c) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya

peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program

pembelajaran (Hamzah,2019:33)

3. Media Pembelajaran

Kata ”media” dan “pembelajaran” secara terpisah, maka dengan

menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian ”media pembelajaran”

dapat dipahami dengan mudah, yaitu apa saja yang digunakan sebagai15

media dalam pembelajaran. Secara terminologis, ada beberapa definisi yang

diberikan tentang media pembelajaran. Asyhar (2012:7) mendefinisikan

bahwa media adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang

membantu pembelajar untuk belajar, serta media sebagai sarana fisik yang

21

digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang

mereka untuk belajar.

Menurut Yulisa (2017:22) Media pembelajaran adalah sesuatu yang

dapat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan

kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

pada dirinya. Sedangkan menurut Kustandi dan Daddy (2020: 6) media

pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar

yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga

tujuan pembelajaran dapat terwujud dengan lebih baik dan sempurna. Dari

beberapa pendapat dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

merupakan alat yang digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran.

Alat yang dimaksud adalah segala sesuatu yang dapat memudahkan guru

menyampaikan sebuah informasi/materi serta memudahkan siswa dalam

memahaminya.

Menurut Anggraeni (2015:29) penggunaan media pembelajaran

didalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi, dapat merangsang siswa untuk belajar dan

bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Sedangkan

menurut Nurrita (2018: 171), manfaat dari media pembelajaran yang

pertama adalah memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan

pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan

urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik

untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan yang kedua adalah dapat

22

meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa sehingga siswa dapat

berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan

baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami

materi pelajaran dengan mudah.

Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila

media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok

pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan,

(2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Untuk memenuhi

fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik

drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan

merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul

tanggung jawab, melayani secara suka rela, atau memberikan sumbangan

material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan

emosi.(Wijayanto,2016)

Menurut Kustandi dan Daddy (2020: 20) manfaat praktis dari

penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, sebagai

berikut :

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya, serta kemungkinan siswa

untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

23

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,

dan lingkungannya. Misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan

ke museum atau kebun binatang.

4. Macam-macam Media Pembelajaran

Menurut Yulisa Andriani (2017: 22) macam –macam media

pembelajaran sebagai berikut:

a. Media Auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara

saja seperti radio, cassette recorder, piringan hitam. Media tersebut tidak

cocok untuk orang tuna rungu atau mempunyai kelainan dalam

pendengaran.

b. Media visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.

Media visual ini menampilkan gambar diam seperti strip (film rangkai),

sildes (film bingkai), foto, gambar atau lukisan dan cetakan. Ada pula

media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak

seperti film bisu atau film kartun.

24

c. Media audio-visual

Media Audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Jenis media ini memiliki kemampuan yang lebih baik karena

meliputi kedua jenis media yaitu auditif dan visual. Media ini dibagi

menjadi dua yaitu:

1) Audiovisual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar

diam seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara dan

cetak suara.

2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara

dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette.

5. Komik Digital

a. Pengertian Komik

Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter

yang memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan

dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para

pembaca. Selain itu, komik adalah suatu bentuk berita bergambar, terdiri

atas berbagai situasi cerita bersambung, kadang bersifat humor. Seperti

yang diketahui, komik memiliki banyak arti dan sebutan yang

disesuaikan dimana tempat masing-masing komik tersebut berada. Secara

umum komik berarti cerita bergambar atau disingkat dengan cergam.

Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik memiliki arti

gambar-gambar serta lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan,

bersebelahan) dalam urutan tertentu untuk menyampaikan informasi atau

25

mencapai tanggapan estetis dari pembacanya (Waluyanto.2005:51)

Secara umum terdapat dua jenis komik yang dikenal masyarakat, yaitu

komik cetak dan komik digital. Perbedaan utama komik digital dengan

komik cetak adalah format komik digital telah diubah menjadi digital dan

dapat dibaca dengan menggunakan alat elektronik tertentu. Komik digital

memiliki banyak kelebihan dibandingkan komik cetak, diantaranya lebih

murah, tahan lama, dapat bersifat interaktif, lebih dinamis, dan mudah

diakses (Nurinayati,dkk.2014)

Komik dalam pembelajaran Begitu tingginya tingkat kegemaran

terhadap komik, hal tersebut memicu munculnya komik sebagai sebuah

media pembelajaran. Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan

sesuatu karakter dan memerankan cerita dalam urutan yang erat,

dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan

kepada pembaca. Komik pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan

minat peserta didik untuk membaca sehingga pada akhirnya mampu

meningkatkan hasil belajar peserta didik. (Aeni,2013)

b. Jenis-Jenis Komik

Menurut Mustajab dalam Kustandi dan Darmawan (2020: 142),

beberapa jenis komik dibagi menjadi beberapa jenis seperti berikut:

1) Kartun : Sebuah komik berupa satu tampilan dengan tujuan

mengandung unsur kritikan, sindiran maupun humor.

2) Komik potongan/comic strip: komik dengan alur pendek dimana

berasal dari penggalan-penggalan yang digabungkan.

26

3) Komik online: komik yang dalam publikasi dan aksesnya

memanfaatkan internet

4) Buku komik: berisikan gambar, tulisan serta cerita yang dibukukan.

c. Komponen Komik

Sebagai sebuah karya seni visual, komik memiliki beberapa komponen

penting didalamnya. Komponen-komponen tersebut diperlukan untuk

membentuk susunan komik yang utuh guna menyampaikan informasi

bagi pembaca. Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah Panel,

sudut pandang, parit atau ruang diantara panel, balon kata atau biasa

disebut ruang percakapan yang diucapkan karakter, bunyi huruf, dan

ilustrasi

d. Kelebihan dan Kekurangan Komik

Menurut (Rida,2018) komik memiliki kelebihan yang dapat menambah

perbendaharaan kata dan dapat juga menambah minat membaca anak

selain itu juga terdapat kekurangan yaitu tidak akan terlihat efektif jika

digunakan kepada peserta didik yang tidak dapat belajar dengan media

visual atau grafis, karena pasti setiap peserta didik memiliki gaya

masing-masing dalam belajar.

6. Virus

a. Sejarah Penemuan Virus

Sejarah Penemuan Virus Istilah virus berasal dari bahasa Latin,

virion yang artinya racun. Sejarah penemuan virus dimulai pada tahun

1883 dengan ditemukannya penyakit yang menyebabkan adanya bintik-

27

bintik kuning pada daun tembakau. Penyakit tersebut kemudian dikenal

dengan istilah penyakit mosaik tembakau. Beberapa ilmuwan yang

terlibat dalam penemuan virus adalah sebagai berikut.:

1) Adolf Meyer Pada tahun 1883

Adolf Meyer, seorang ilmuwan Jerman mengamati penyakit

yang menyebabkan adanya bintik-bintik kuning pada daun tembakau.

Meyer kemudian melakukan percobaan dengan menyemprotkan getah

yang diekstraksi dari tanaman tembakau yang sakit ke tanaman

tembakau yang sehat. Ternyata, tanaman tembakau yang sehat

menjadi sakit. Meyer kemudian mencoba mengamati daun tembakau

yang sakit dengan menggunakan mikroskop biasa. Akan tetapi, ia

tidak dapat menemukan bakteri yang diduga menjadi penyebab

penyakit tersebut. Meyer kemudian menyimpulkan bahwa bakteri

penyebab penyakit pada tanaman tembakau berukuran lebih kecil dari

bakteri biasanya.

2) Dmitri Ivanovsky Pada tahun 1892

Dmitri Ivanovsky, seorang ilmuwan Rusia melakukan percobaan

dengan menyaring getah tanaman tembakau yang sakit dengan

menggunakan saringan bakteri. Selanjutnya, hasil saringan tersebut

ditularkan pada tanaman tembakau yang sehat. Ternyata, tanaman

tembakau yang sehat tersebut menjadi sakit. Ivanovsky kemudian

menyimpulkan bahwa penyebab penyakit pada tanaman tembakau

28

adalah bakteri patogenik yang sangat kecil atau bakteri penghasil

toksin yang dapat melewati saringan.

3) Martinus Beijerinck Pada tahun 1897

Martinus Beijerinck, seorang ilmuwan Belanda melakukan

percobaan untuk membuktikan bahwa agen penyebab penyakit pada

tanaman tembakau dapat berkembang biak. Beijerinck

menyemprotkan getah tanaman yang sudah disaring ke tanaman yang

sehat. Setelah tanaman yang sehat menjadi sakit, getah tanaman

tersebut digunakan untuk menginfeksi tanaman berikutnya, dan

seterusnya hingga beberapa kali pemindahan. Ternyata, melalui

beberapa kali pemindahan, sifat patogennya tidak berkurang. Agen

tersebut juga berbeda dengan bakteri, karena tidak dapat

dikembangbiakkan di dalam cawan petri yang berisi nutrisi. Selain itu,

juga tidak dapat dinonaktifkan menggunakan alkohol. Beijerinck

kemudian menyimpulkan bahwa agen tersebut adalah partikel yang

lebih kecil danlebih sederhana dari bakteri. Beijerinck kemudian

menyebutnya sebagai virus lolos saring (filterable virus).

4) Wendell Meredith Stanley Pada tahun 1935

Wendell Meredith Stanley, seorang ilmuwan Amerika berhasil

mengkristalkan partikel penyebab penyakit pada tanaman tembakau.

Penyakit ini kemudian dikenal dengan nama Tobacco Mosaic Virus

(TMV).

29

b. Definisi Virus

Kata virus berasal dari Bahasa latin yang berarti racun. Sedangkan

devinisi virus secara umum adalah parasit berukuran mikroskopik dengan

menginfeksi sel organisme biologis. Menurut para ahli biologi virus

merupakan peralihan antara makhluk hidup dengan benda mati.

Pengertian virus secara etimologi ialah kata virus berasal dari bahasa

latin yakni virion yang berarti “racun”. Virus merupakan organisme

subseluler sebab ukurannya yang sangat kecil, yang mana virus hanya

bisa dilihat dengan menggunakan mikroskop elektron. Virus ukurannya

lebih kecil dari pada bakteri.

Menurut Nurhayati, (2006:234) Pengertian Virus adalah gen

penyebab infeksi yang hanya dapat hidup di dalam sel hidup, yaitu pada

sel hewan (termasuk manusia), tumbuhan, jamur, dan bakteri. Pada

awalnya virus dianggap sebagai zat kimiawi biologis. Bahkan akar

bahasa latin untuk kata virus berarti „racun‟. Karena virus mampu

menyebabkan berbagai macam penyakit dan dapat menyebar di antara

organisme, para peneliti pada akhir 1800-an menganggap ada kesamaan

antara bakteri dan mengajukan virus sebagai bentuk kehidupan yang

paling sederhana. Akan tetapi virus tidak dapat bereproduksi atau

melaksanakan aktivitas metabolisme di luar sel inang. Kebanyakan ahli

biologi yang mempelajari virus saat ini mungkin akan setuju bahwa virus

tidak hidup, namun berada di wilayah abu-abu antara bentuk kehidupan

dan zat kimiawi (Campbell, Reece, 2010:412).

30

c. Ciri-ciri Virus

1) Virus berukuran sangat kecil, berkisar 0,02-0,3 µm (1 µm = 1/1.000

mm), dan paling besar berukuran 200 µm, karena itu virus hanya

dapat dilihat dengan mikroskop elektron.

2) Tubuh virus terdiri atas selubung proton (kapsid), dan bahan inti.

Bahan inti berupa RNA (Ribonucleic acid) dan DNA

(Deoxiribonucleic acid).

3) Virus tidak mempunyai membran dan organel-organel sel yang

penting bagi kehidupan.

4) Virus hanya dapat bereproduksi jika berada dalam sel hidup atau

jaringan hidup.

5) Biasanya stabil pada pH 5.0 sampai 9.0. f. Virus dapat dikristalkan

seperti benda mati. Bentuk virus bermacam-macam ada yang

berbentuk batang, bola, atau bulat, berbetuk peluru, dan berbentuk T.

6) Aktivitas virus dapat dihilangkan oleh sinar ultra ungu dan sinar X

tetapi zat antibiotik dan zat antibakteri lain tidak berpengaruh

terhadapnya

d. Struktur Virus

Virus tidak termasuk sel (aseluler), karena tidak memiliki bagian-

bagian sel seperti dinding sel, membran sel, sitoplasma, inti sel, dan

organel-organel lainnya. Partikel virus yang lengkap disebut virion.

Secara umum, struktur virus diwakili oleh bakteriofag yang berbentuk

seperti huruf T.

31

Struktur dari bakteriofag adalah sebagai berikut:

1) Kepala

Kepala merupakan bagian dalam kepala virus berisi asam nukleat,

sedangkan bagian luarnya diselubungi oleh kapsid. Kepala virus

bakteriofag berbentuk polihedral dengan jenis asam nukleat DNA.

2) Leher

Leher merupakan bagian yang menghubungkan kepala dan ekor. Leher

juga menjadi saluran keluarnya asam nukleat menuju ekor.

3) Ekor

Ekor merupakan bagian yang berfungsi untuk menempel pada sel

inang. Ekor terdiri atas serabut ekor dan lempeng dasar. Serabut ekor

berfungsi melekatkan diri pada sel inang. Sementara itu, lempeng dasar

yang berisi jarum penusuk berfungsi untuk menginjeksikan DNA ke

dalam sel inang.

Gambar 2.1

Struktur Tubuh Bakteriofage

sumber :https://kumpulanbagianpenting.blogspot.com

32

e. Bentuk Virus

Virus memiliki bentuk yang bermacam-macam, seperti batang,

bulat, oval (peluru), filamen (benang), polihedral, dan seperti huruf T.

- Bentuk batang, misalnya TMV (Tobacco Mosaic Virus).

- Bentuk batang dengan ujung oval seperti peluru, misalnya

Rhabdovirus

- Bentuk bulat, misalnya HIV (Human Immunodeficiency Virus) dan

Orthomyxovirus.

- Bentuk filamen (benang), misalnya virus Ebola.

- Bentuk polihedral, misalnya Adenovirus.

- Bentuk seperti huruf T, misalnya bakteriofag, yaitu virus yang

menyerang bakteri Escherichia coli.

Berikut ini gambar beberapa bentuk virus:

f. Replikasi Virus

Perkembangbiakan virus disebut replikasi, yaitu perbanyakan diri

di dalam sel inang. Dari sel inang ini, virus mendapatkan energi dan

Gambar 2.2

Macam-macam bentuk virus

sumber : https//www.dieties.id

33

bahan untuk sintesis protein. Keberhasilan virus dalam berkembang biak

bergantung pada jenis virus dan kondisi ketahanan sel inang. Proses

perkembangbiakan virus ada dua macam, yaitu:

1) Daur Litik

Daur litik terjadi jika pertahanan sel inang lebih lemah

dibandingkan dengan daya infeksi virus. Virus yang mampu

bereproduksi dengan daur litik disebut virus virulen. Pada daur litik,

sel inang akan pecah dan mati, serta akan terbentuk virion-virion baru.

Seluruh tahapan dalam daur litik berlangsung dengan cepat. Tahapan-

tahapan tersebut adalah adsorpsi, penetrasi, sintesis dan replikasi,

pematangan (perakitan), serta lisis.

a) Adsorpsi

Virion menempel pada reseptor spesifik sel inang dengan

menggunakan bagian serabut ekornya. Molekul reseptor ini

berbeda-beda untuk setiap jenis virus, ada yang berupa protein

dan ada yang berupa oligosakarida. Ada tidaknya reseptor juga

menentukan patogenesis virus, yaitu mekanisme infeksi dan

perkembangan penyakit oleh virus. Sebagai contoh, virus polio

hanya dapat melekat pada sel saraf pusat dan saluran usus

primata, virus HIV hanya berikatan dengan reseptor T CD4 pada

sel sistem imun, atau virus rabies yang hanya berinteraksi dengan

reseptor asetilkolin.

34

b) Penetrasi

Ujung serabut ekor membuat lubang untuk menembus

dinding dan membran sel inang. Selanjutnya, virus

menginjeksikan materi genetiknya sehingga kapsid virus menjadi

kosong (mati).

c) Sintesis dan replikasi

DNA virus menghidrolisis dan mengendalikan materi

genetik sel inang untuk membuat asam nukleat (salinan genom)

dan protein komponen virus. Selanjutnya berlangsung tahap

replikasi, yaitu pembentukan bagian-bagian tubuh virus yang

baru.

d) Pematangan atau perakitan

Asam nukleat dan protein hasil sintesis dan replikasi

dirakit menjadi partikelpartikel virus yang lengkap sehingga

terbentuk virion-virion baru.

e) Lisis

Virus menghasilkan enzim lisozim, yaitu enzim yang dapat

merusak dinding sel inang. Dinding sel yang rusak

mengakibatkan terjadinya osmosis, sehingga sel inang membesar

dan akhirnya pecah. Partikel virus yang baru akan keluar dari sel

inang dan menyerang sel inang yang lain.

35

2) Daur Lisogenik

Daur lisogenik terjadi jika pertahanan sel inang lebih baik

dibandingkan dengan daya infeksi virus. Sel inang pada daur ini tidak

segera pecah, bahkan dapat bereproduksi secara normal. Pada daur

lisogenik, replikasi genom virus tidak menghancurkan sel inangnya.

DNA virus bakteriofag akan berinteraksi dengan kromosom sel inang

membentuk profag. Jika sel inang yang mengandung profag

membelah diri untuk bereproduksi, profag akan diwariskan kepada

sel-sel anakannya. Profag di dalam sel anakan dapat aktif dan keluar

dari kromosom sel inang untuk masuk ke dalam tahapan-tahapan daur

litik. Virus yang dapat bereproduksi dengan daur litik dan lisogenik

disebut virus temperat, misalnya fagλ.

Tahapan-tahapan dalam daur lisogenik adalah adsorpsi dan

infeksi, penetrasi, penggabungan, pembelahan, serta sintesis.

a) Adsorpsi

Virion menempel pada reseptor spesifik sel inang dengan

menggunakan bagian serabut ekornya.

b) Penetrasi

Virus menginjeksikan materi genetiknya ke dalam sel inang

sehingga kapsid virus menjadi kosong (mati).

c) Penggabungan

DNA virus bakteriofag bergabung dengan DNA bakteri (sel

inang) membentuk profag. Dalam bentuk profag, sebagian besar

36

gen berada dalam fase tidak aktif, tetapi ada sedikitnya satu gen

yang selalu aktif. Gen aktif berfungsi mengkode protein reseptor.

Protein reseptor berfungsi menjaga agar gen-gen profag tidak aktif.

d) Pembelahan

Jika sel inang membelah, setiap anakannya akan mewarisi

profag. Profag dapat diinduksi menjadi aktif, sehingga

mengakibatkan terjadinya daur litik.

e) Sintesis

Profag aktif dan keluar dari kromosom bakteri, sehingga

DNA bakteri (sel inang) hancur. Kemudian, terjadi fase replikasi

DNA bakteriofag, sintesis bagian-bagian tubuh virus, dan

seterusnya seperti pada daur litik.

37

C. Kerangka Berfikir

Gambar 2.3

Susunan Kerangka Berfikir

Hasil wawancara Guru

biologi MA

Muhammadiyah 1

Banyuwangi:

Siswa kesulitan dalam

memahami materi virus

Belum pernah

dikembangan media

pembelajaran yang

menarik

Siswa lebih tertarik

dengan media yang

banyak gambar

Siswa hanya memiliki

buku pegangan dari

sekolah

Hasil angket siswa:

Siswa kurang

memahami materi

virus

Siswa lebih

tertarik

memahami materi

yang didominasi

dengan gambar

Siswa tertarik

dengan media

digital

.

Pembelajaran

jarak jauh. :

Pemanfaatan

media

pembelajaran

digital.

Media

Pembelajaran

Media digital

Komik Digital

Pengembangan media pembelajaran "Marusmemikal"

menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi

virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1

Banyuwangi

Model Pengembangan ADDIE

Menghasilkan komik digital pada materi virus yang layak

38

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015 : 407), R&D

merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini, produk

yang dihasilkan adalah media pembelajaran berupa komik digital dengan

materi virus pada subbab replikasi yang diharapkan dapat meningkatkan minat

belajar dan pemahaman siswa. Prosedur pengembangan pada penelitian R&D

ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh

Robert Maribe Branch. Robert Maribe Branch (2009) mengemukakan bahwa,

langkah-langkah penelitian dan pengembangan disingkat dengan ADDIE, yang

merupakan perpanjangan dari Analysis, Design, Development,

Implementation, and Evaluation. Alasan peneliti menggunakan model ADDIE

dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada tahapan

kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan

yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid

B. Prosedur Pengembangan

Terdapat lima langkah tahapan penelitian dan pengembangan model

ADDIE, yaitu :

39

1. Analysis (Analisis)

Pada langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja

(performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Analisis

kinerja dilakukan dengan wawancara kepada ibu Yuli Fatma, S.Si selaku

guru mata pelajaran biologi kelas X IPA di MA Muhammadyah 1

Banyuwangi terkait kendala dalam pembelajaran,metode

pembelajaran,media pembelajaran. Wawancara dilakukan dengan

menggunakan pedoman wawancara yang tidak terstruktur.

Hasil analisis kinerja yang dilakukan oleh peneliti kepada guru MA

Muhammadyah 1 Banyuwangi yang mengajar biologi di kelas X IPA hasil

wawancara yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa

permasalahan yang ada di lapangan diantaranya sumber belajar yang ada di

sekolah hanya menggunakan buku paket. Media yang digunakan dalam

pembelajaran kurang bervariasi yakni dominan menggunakan Power Point.

Beliau juga mengatakan penggunaan media yang digunakan selama ini

kurang efektif dikarenakan terlalu banyak tulisan sehingga membuat siswa

menjadi bosan dan kurangnya minat dalam membaca. Namun selama

adanya pandemi virus COVID-19 dimana seluruh pembelajaran dilakukan

secara online atau daring, maka media yang digunakan oleh beliau adalah

grup Whatsapp.

Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui dan menetapkan

permasalahan dasar yang dihadapi saat proses pembelajaran berlangsung

sehingga didapatkan solusi yakni pengembangan media pembelajaran komik

40

digital. Berdasarkan analisis kebutuhan didapatkan gambaran fakta dan

alternatif penyelesaian maslah dasar yang memudahkan dalam penentuan

media pembelajaran yang dikembangkan.

Analisis kebutuhan pada siswa bertujuan untuk mengetahui

karakteristik siswa yang berhubungan dengan pengembangan media

pembelajaran. Analisis siswa dilakukan dengan memberikan angket melalui

google form kepada 30 siswa kelas X di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi.

Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar pada

30 siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi diketahui

bahwa, sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusian untuk mengikuti

pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami

beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama

pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait

media pembelajaran 67,7% siswa mengatakan bahwa media yang

digunakan oleh guru kurang menarik, 83,4 % siswa menyukai media

pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar,

87,5% siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan

mudah untuk di pahami, dan 87,5 % siswa membutuhkan dan setuju jika

dikembangkan media pembelajaran komik digital pada materi replikasi

virus. 90% dari mereka lebih menyukai media bergambar dan

mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain itu mereka juga

mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran berupa komik

dalam pembelajaran biologi.

41

Sehingga peneliti berinisiatif untuk mengembangkan media

pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus.

2. Design (Desain)

Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan (design). Desain

dilakukan untuk membuat rancangan dan materi, desain, serta instrumen-

instrumen yang akan digunakan dalam tahap pengembangan. Desain komik

digital dibuat dengan bantuan aplikasi cartoon story maker yang kemudian

di import menjadi file pdf . Pada tahap perancangan ini, materi yang diambil

disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan, kemudian membuat desain

dari komik yang menarik namun tetap sesuai dengan isi materi. Langkah

selanjutnya adalah membuat instrumen yang akan digunakan untuk validasi.

Pembuatan instrumen untuk validator ditinjau dari 3 aspek yaitu kelayakan

materi, kelayakan media,guru.

Tabel 3.1

Tabel Blueprint Media Pembelajaran Komik Digital

Tampilan Tampilan Gambar Keterangan

Halaman Depan

1. Judul

2. Gambar Logo

Komik

3. Logo Universitas

4. Nama Penulis

1

2

3

4

42

Tampilan Tampilan Gambar Keterangan

Halaman Isi

1. KI dan KD

Halaman Materi

1. Isi Materi

3. Development (Pengembangan)

Pada tahap ketiga ini yaitu mengembangkan media pembelajaran

berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap desain. Adapun

langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media

pembelajar yaitu :

a. Melakukan pembuatan desain media pembelajaran menggunakan

aplikasi cartoon story maker lalu mengimportnya ke file pdf.

b. Melakukan review media pembelajaran dengan memvalidasikan media

pembelajaran tersebut kepada validator ahli materi, ahli media serta

guru. Validasi komik digital pada materi virus dilakukan dengan

pengisian angket oleh validator ahli media, ahli materi dan satu guru

biologi. Penilaian, komentar, dan saran yang diberikan digunakan untuk

memperbaiki materi dan rancangan awal media pembelajaran yang

telah disusun agar lebih tepat, efektif, dan memiliki kualitas tinggi.

c. Memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan kritik, saran serta

1

1

43

masukan dari validator ahli materi, ahli media serta guru biologi

sehingga terdapat perbandingan antara media awal dengan media

setelah di revisi. Revisi dilakukan setelah selesai proses validasi. Hasil

dari validasi adalah skor penilaian, komentar, dan saran validator untuk

memperbaiki kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada materi dan

media komik digital tersebut diperbaiki sehingga menjadi produk yang

layak untuk diuji cobakan.

d. Setelah produk jadi maka dilakukan validasi oleh tim ahli dengan

menggunakan instrumen validasi berupa angket. Tim ahli terdiri dari :

(a) dua dosen IAIN Jember sebagai ahli media dan materi, (b) guru

biologi MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi sebagi validator pengguna.

Setelah produk divalidasi maka dilakukan revisi sesuai dengan

penilaian dan saran dari para validator.

e. Hasil dari validasi adalah skor penilaian, komebtar dan saran validator

untuk memperbaiki kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada

media tersebut diperbaiki sehingga menjadi produk yang siap untuk

diimplementasikan.

4. Implementation (Implementasi)

Setelah dihasilkan produk media pembelajaran komik digital yang

sudah disetujui oleh validator serta sudah dilakukan revisi tahap akhir, maka

media pembelajaran komik digital tersebut diimplementasikan dalam

pembelajaran. Implementasi dilakukan dalam uji skala besar (30 peserta

44

didik) untuk mengetahui respons pendidik dan peserta didik terhadap

penggunaan media pembelajaran komik digital tersebut.

5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penelitian model

pengembangan ADDIE. Pada tahap ini langkah yang dilakukan peneliti

adalah revisi produk dengan melihat hasil penilaian yang sebelumnya sudah

dilakukan pada tahap implementasi. Kelemahan dan kekurangan yang

ditemukan pada tahap implementasi selanjutnya dijadikan perbaikan dari

media pembelajaran yang dikembangkan. Jika hasil yang didapat dinilai

valid maka dapat dijadikan sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya.

C. Uji Coba Produk

1. Desain Uji Coba

a. Uji Coba Ahli

Pada tahap ini dilakukan uji ahli yang melibatkan para ahli yang

professional dan kompeten dibidangnya. Uji coba ini dilakukan dengan

dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Beberapa ahli tersebut yaitu dua

dosen biologi sebagai ahli materi yaitu Ibu Yanti

Nurhayati,S.Kep.Ns.,MMRS sebagai ahli materi I sedangankan Bapak

Mohammad Wildan Habibi,M.Pd. sebagai ahli materi II dan dua dosen

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan sebagai ahli media yaitu Bapak

Dr. Andi Suhardi,ST.,M.Pd. sebagai ahli media I dan Bapak Nanda

Anugrah n,S.Pd.,M.Pd. sebagai ahli media II.

45

b. Uji Coba lapangan

Uji coba lapangan dilakukan bertujuan untuk mengetahui respons

siswa terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan. Uji

coba dilakukan setelah adanya validasi dan perbaikan dengan skala besar

pada 30 siswa.

2. Subjek Uji Coba

Pada penelitian dan pengembangan komik digital pada materi virus ini

melibatkan beberapa validator, yaitu dua dosen sebagai validator ahli

materi, 2 dosen sebagai validator ahli media, satu guru biologi MA

Muhammadiyah 1 Banyuwangi yang bertugas sebagai validator pengguna

serta siswa sebagai subjek uji coba sekala besar pada 30 siswa.

3. Objek Penelitian

Pada penelitian ini obyek penelitiannya adalah siswa kelas X IPA MA

Muhammadiyah 1 Banyuwangi yang berjumlah 30 siswa.

4. Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif

dan data kuantitatif, yaitu :

a. Data Kualitatif

Data yang berupa komentar dan saran dari hasil validasi dosen ahli

dan guru biologi serta respons siswa sebagai bahan revisi media

pembelajaran yang dikembangkan.

46

b. Data Kuantitatif

Data yang diperoleh dari hasil penilaian validasi dosen ahli dan

guru biologi serta respons siswa berupa skor penilaian terhadap bahan

ajar menggunakan skala liket dengan empat pilihan jawaban.

5. Instrumen Data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu

menggunakan instrumen non test yaitu berupa wawancara dan angket atau

kuisioner.

a. Pedoman Wawancara

Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mendapatkan informasi

awal yang berhubungan dengan media pembelajaran yang digunakan

dalam proses pembelajaran, metode pembelajaran, kesulitan dan

hambatan siswa dalam belajar, sumber belajar dan kondisi ketika proses

pembelajaran biologi berlangsung. Pada penelitian ini dilakukan

wawancara kepada guru mata pelajaran biologi siswa kelas X IPA di MA

Muhammadiyah 1 Banyuwangi yang dilakukan secara tidak tersetruktur

pada tanggal 23 Juni 2021.

b. Lembar Angket

Pada penelitian ini angket yang digunakan terdapat tiga macam,

yaitu angket validasi, angket analisis kebutuhan siswa dan angket respons

siswa. Angket yang digunakan dalam penelitian dibuat dalam bentuk

checklist dengan penilaian skor pada setiap aspek yang diukur sesuai

dengan kriteria terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Data

47

yang digunakan berasal dari seluruh sub komponen angket validasi

dengan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban, yaitu

dengan kategori sangat kurang, kurang, baik dan sangat baik.

6. Teknik Analisis Data

a. Analisis data kevalidan

Data hasil validasi oleh para validator ahli materi, ahli media, guru

biologi dianalisis dengan perhitungan skor yang telah diperoleh

kemudian diubah dalam bentuk persentase dengan rumus sebagai berikut:

(Wardhati et al., 2019 : 62)

Keterangan :

P = Persentase tiap kriteria

X = Skor tiap kriteria

Xi = Skor maksimal tiap kriteria

Selanjutnya, untuk menentukan simpulan produk penelitian sudah

layak digunakan atau tidak maka hasil persentase dikategorisasikan

berdasarkan kriteria pada tabel.

Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Produk

No Kriteria

Validitas

Tingkat Validitas

1 85,01 – 100,00 Sangat Valid

2 70,01 – 85,00 Valid

3 50,01 – 70,00 Tidak Valid

4 01,00 – 50,00 Sangat Tidak Valid

(Akbar,2013 )

P = 𝑋

𝑋𝑖 x 100%

48

b. Analisis Data Hasil Respons Siswa

Analisis data hasil respons siswa dilakukan untuk mengetahui

respons siswa terhadap Pengembangan komikt digital yang

dikembangkan. Analisis respons siswa dihitung menggunakan skor yang

telah diperoleh kemudian diubah dalam bentuk persentase dengan rumus

sebagai berikut :

(Wardhati et al., 2019 : 62)

Keterangan :

P = Persentase tiap kriteria

X = Skor tiap kriteria

Xi = Skor maksimal tiap kriteria

Hasil persentase respons siswa kemudian dikategorikan sesuai

dengan kriteria pada tabel berikut.

Tabel 3.3 Kriteria Penilaian Respons Siswa

No. Persentase % Kriteria

1 0-10 Sangat Kurang

2 11-40 Kurang

3 41-60 Cukup

4 61-90 Baik

5 91-100 Sangat Baik

(Arikunto,2006)

Selain menggunakan teknik persentase, analisis data juga dilakukan

dengan cara analisis deskriptif kualitatif untuk mengolah data kualitatif

yang berupa kritik, saran dan komentar yang telah diberikan oleh para

P = 𝑋

𝑋𝑖 x 100%

49

validator ahli media, ahli materi, guru biologi dan siswa. Hasil

pemaparan inilah nantinya akan menjadi pertimbangan untuk melakukan

perbaikan produk.

50

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Penyajian Data Uji Coba

Hasil dari penelitian dan pengembangan ini yaitu berupa produk media

pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus untuk siswa kelas X

IPA SMA/MA. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model

pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation

and Evaluation. Data hasil setiap tahapan prosedur penelitian dan

pengembangan yang dilaksanakan adalah sebagai berikut :

1. Tahap Analisis (Analysis)

Pada langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja

(performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Langkah

yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.

a. Analisis Kinerja

Analisis kinerja dilakukan dengan wawancara kepada ibu Yuli

Fatma, S.Si selaku guru mata pelajaran biologi kelas X IPA di MA

Muhammadyah 1 Banyuwangi terkait kendala dalam pembelajaran,

metode pembelajaran,media pembelajaran. Wawancara dilakukan pada

tanggal 23 juni 2021 dengan menggunakan pedoman wawancara yang

tidak terstruktur.

Hasil analisis kinerja yang dilakukan oleh peneliti kepada guru MA

Muhammadyah 1 Banyuwangi yang mengajar biologi di kelas X IPA

hasil wawancara yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa

51

permasalahan yang ada di lapangan diantaranya sumber belajar yang ada

di sekolah hanya menggunakan buku paket. Media yang digunakan

dalam pembelajaran kurang bervariasi yakni dominan menggunakan

Power Point. Beliau juga mengatakan penggunaan media yang digunakan

selama ini kurang efektif dikarenakan terlalu banyak tulisan sehingga

membuat siswa menjadi bosan dan kurangnya minat dalam membaca.

Namun selama adanya pandemi virus COVID-19 dimana seluruh

pembelajaran dilakukan secara online atau daring, maka media yang

digunakan oleh beliau adalah grup Whatsapp.

b. Analisis kebutuhan (need analysis)

Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui dan menetapkan

permasalahan dasar yang dihadapi saat proses pembelajaran berlangsung

sehingga didapatkan solusi yakni pengembangan media pembelajaran

komik digital. Berdasarkan analisis kebutuhan didapatkan gambaran

fakta dan alternatif penyelesaian maslah dasar yang memudahkan dalam

penentuan media pembelajaran yang dikembangkan.

Analisis kebutuhan pada siswa bertujuan untuk mengetahui

karakteristik siswa yang berhubungan dengan pengembangan media

pembelajaran. Analisis siswa dilakukan dengan memberikan angket

melalui google form kepada 30 siswa kelas X di MA Muhammadyah 1

Banyuwangi.

Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar

pada 30 siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi

52

diketahui bahwa, sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusian

untuk mengikuti pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan

dalam memahami beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap

materi virus terutama pada replikasi merupakan salah satu materi yang

sulit dipahami. Terkait media pembelajaran 67,7% siswa mengatakan

bahwa media yang digunakan oleh guru kurang menarik, 83,4 % siswa

menyukai media pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat

lebih mudah belajar, 87,5% siswa membutuhkan media pembelajaran

yang lebih menarik dan mudah untuk di pahami, dan 87,5 % siswa

membutuhkan dan setuju jika dikembangkan media pembelajaran komik

digital pada materi replikasi virus. 90% dari mereka lebih menyukai

media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran

selain itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media

pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.

Sehingga peneliti berinisiatif untuk mengembangkan media

pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus.

2. Tahap perancangan (Design)

Tahap yang dilakukan setelah analisis adalah tahapan desain atau

merancang produk. Tahapan perancangan pada penelitian dan

pengembangan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

a. Memilih aplikasi yang digunakan untuk merancang atau membuat komik

dan pengembang memilih aplikasi Cartoon story maker

53

Gambar 4.1

Aplikasi Cartoon Story Maker

Sumber: Dokumen pribadi

Aplikasi Cartoon Story Maker adalah salah satu aplikasi yang di gunakan

untuk membuat komik. Aplikasi Cartoon Story Maker memiliki beberapa

fitur yang bisa membantu untuk pembuatan komik.

b. Setelah aplikasi terinstal dan di buka maka akan muncul tampilan awal

seperti ini :

Gambar 4.2

Fitur dan Tampilan awal Aplikasi

Sumber : www.education.vic.gov.au

Setelah masuk di Aplikasi Cartoon Story Maker maka akan muncul

tampilan seperti Gambar 4.2 dan terdapat beberapa fitu yang bisa di

gunakan untuk memulai membuat komik. Dan ada beberapa fitur yang

bisa di gunakan seperti : file option, frame area, frame controls dll.

54

c. Kemudian menentukan alur cerita dan setelah cerita dibuat lalu simpan

dengan bentuk pdf.

Gambar 4.3

Tampilan Simpan Gambar

Sumber: http://indotell.weebly.com/csm.html

Cara menyimpan file dari Aplikasi Cartoon Story Maker adalah dengan

memilih menu option – print dan memilih menu dengan file pdf. Kemudian

tentukan file simpan file pada folder yang di inginkan.

Tabel 4.1

Design Awal Komik Digital

Tampilan Halaman Keterangan

Halaman pertama adalah

cover depan berisi jenis

media pembelajaran, judul

materi, identitas penulis.

55

Tampilan Halaman Keterangan

Kata pengantar berisi

penjelasan dari maksud

media pembelajaran yang

dibuat.

Halaman ini merupakan

kutipan dari dialog yang

ada di dalam isi komik

Halaman ini merupakan

kutipan dari materi

3. Tahap Pengembangan (Development)

Tahapan yang dilakukan setelah desain dalam model ADDIE adalah

development atau pengembangan. Tujuan pada tahap pengembangan ini

adalah untuk mengasilkan media pembelajaran komik digital sebagai

perangkat pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan saran ataupun

56

masukan dari para ahli pada tahap validasi produk. Komik digital ini di

validasi oleh dua validator ahli materi yaitu yakni Ibu

Yanti Nurhayati, S.Kep.Ns., MMRS. sebagai ahli materi 1 dan Bapak

Mohammad Wildan Habibi, M.Pd. sebagai ahli materi 2, dan dua validator

ahli media yaitu Bapak Dr. Andi Suhardi, ST.,M.Pd. sebagai ahli media 1

dan Bapak Nanda Eska Anugrah Nasution,S.Pd.,M.Pd. sebagai ahli media 2,

dan guru biologi dari MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi sebagai

pengguna. Validasi dari ahli media dan ahli materi bertujuan untuk

mengetahui apakah media pembelajaran komik digital untuk siswa kelas X

yang dibuat valid dan mendapat kritik dan saran agar menjadi lebih baik.

Data hasil validasi oleh para ahli sebagai berikut:

a. Validasi Ahli Media

Validasi oleh ahli media bertujuan untuk mengetahui kualitas

media pembelajaran komik digital. Validasi media ini oleh dua dosen ahli

media yakni Bapak Dr. Andi Suhardi, ST.,M.Pd. sebagai ahli media 1

dan Bapak Eska Nanda Anugrah Nasution,S.Pd.,M.Pd. sebagai ahli

media 2. Hasil validasi dari kedua ahli media ditunjukan pada tabel

berikut ini.

Tabel 4.2

Hasil Validasi Ahli Media

Nomor Aspek Penilaian Nilai

rata rata Validator I Validator II

1 Desain Keseluruhan 100% 92% 96%

2 Tata letak isi 75% 100% 88%

3 Teks/Typography 95% 75% 85%

4 Ilustrasi 92% 100% 96%

rata rata 91% 92% 91%

57

Berdasarkan pada tabel 2 disajikan hasil dari kedua validator ahli

media pada setiap aspek antara lain aspek desain keseluruhan

memperoleh skore 100 % dari validator I dan 92% dari validator II, aspek

tata letak isi memperoleh skor 75% dari validator I dan 100% dari

validator II, teks/typography memperoleh skor 95% dari validator I dan

75% dari validator II, Ilustrasi memperoleh skor 92% dari validator I dan

100% dari validator II, sehingga diperoleh hasil rata-rata total sebesar

91%. Adapun saran atau masukan yang diterima oleh penyusun dari

kedua ahli media yaitu sebagai berikut. Komentar dan saran dari

validator ahli media disajikan pada tabel 4.3

Tabel 4.3

Komentar dan Saran Ahli Media

No Validator Komentar dan Saran

1 Ahli Media I 1. Gunakan nama virus Covid-19 yang benar

2. Penulisan nama orang huruf besar

3. Penulisan harus baku rame>ramai

4. Balon cerita diperbaiki agar dapat dimulai

dari kiri atas ke kanan atas, kekiri bawah

kanan bawah.

2 Ahli Media II 1. Beri penomoran pada balon cerita

2. Karakter sebaiknya menggunakan hijab

b. Validasi ahli materi

Validasi oleh ahli materi bertujuan untuk mengetahui kevalidan

materi sebagai media pembelajaran komik digital. Validasi media ini

oleh dua dosen ahli materi yakni Ibu Yanti Nurhayati, S.Kep. Ns.,

MMRS. sebagai ahli materi 1 dan Bapak Mohammad Wildan Habibi,

58

M.Pd. sebagai ahli materi 2. Hasil validasi dari kedua ahli materi

ditunjukan pada tabel berikut ini.

Tabel 4.4

Tabel Validasi Ahli Materi

Nomor Aspek Penilaian Nilai

rata-rata validator 1 validator 2

1 Keakuratan 81% 94% 88%

2 Relevansi 100% 94% 97%

3

Kelengkapan

Sajian 75% 100% 88%

4

Sistematika

Sajian 100% 100% 100%

5

Kesesuaian

Bahasa Indonesia

yang baik dan

benar

83% 100% 92%

rata rata 88% 98% 93%

Berdasarkan tabel 4.4 disajikan hasil dari kedua validator pada

setiap aspek antara lain aspek keakuratan dengan memperoleh nilai 81%

dari validator I dan 94% dari validator II, pada aspek relevasi

memperoleh nilai 100% dari validator I dan validator II memperoleh nilai

94%, pada aspek kelengkapan sajian memperoleh nilai 75% dari

validator I dan 100% dari validator II, pada aspek sistematika sajian

memperoleh nilai 100% dari validator I dan validator II memperoleh nilai

100%, pada aspek kesesuaian bahasa indonesia memperoleh nilai 83%

dari validator I dan 100% dari validator II, sehingga diperoleh hasil rata-

rata total sebesar 93%. Media komik digital ini perlu direvisi sesuai

komentar dan saran dari validator ahli materi. Komentar dan saran dari

validator ahli materi disajikan pada tabel 4.5

59

Tabel 4.5

Komentar dan Saran Ahli Materi

No Validator Komentar dan Saran

1 Ahli Materi I 1. Cover dilengkapi dengan nama dosen

pembimbing

2. Sampaikan materi menurut KI KD

3. Gambar pameran dalam komik lebih

menutup aurat

2 Ahli Materi II 1. Perbaiki sesuai saran yang disampaikan

c. Validasi Pengguna (Guru)

Validasi Guru dilakukan oleh Ibu Yuli Fatma, S.Si selaku Guru

Biologi kelas X MA Muhammadyah 1 Banyuwangi. Hasil validasi

disajikan dalam tabel 4.6 sebagai berikut.

Tabel 4.6

Validasi Pengguna (Guru)

No Pertanyaan Skore

nilai

1 Kemenarikan tampilan komik untuk dipelajari oleh siswa 4

2 Kejelasan tulisan pada komik 4

3 Tata bahasa dan penyusunan kalimat pada komik untuk dimengerti oleh

siswa 3

4 Kesesuaian materi pada komik dengan materi pokok dalam kompetesi

dasar (KD) 4

5 Kesesuaian materi yang disajikan pada komik dengan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai 4

6 Penyajian gambar tokok pada media komik menarik dan proposional 4

7 Kemudahan media komik untuk memahami materi yang disajikan 4

8 Kemampuan media komik untuk menambah pengetahuan siswa 3

9 Kemampuan media komik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 3

10 Fleksibilitas penggunaan media komik dalam pembelajaran 4

Jumlah 37

Rata-rata 3,7

Persentase 93%

Berdasarkan tabel diketahui hasil dari validator pengguna (guru)

memperoleh nilai rata-rata 3,7 dan persentase 93%

60

B. Implementasi

Setelah dilakukan validasi produk pada tahap Development dan

dinyatakan layak maka produk akan diimplementasikan pada kelas X dengan

jumlah 30 siswa yang dilakukan pada hari sabtu,11 Desember 2021 di jam

pelajaran ke 2. kemudian peneliti menyebarkan media kepada siswa, setelah

itu peneliti memberikan angket respon siswa terhadap media pembelajaran

yang telah dikembangkan, selain itu peneliti juga meminta penilaian kepada

guru sebagai praktikalitas.

C. Evaluasi

Tahap akhir dalam proses pengembangan dan penelitian ini adalah

evaluasi terhadap produk. Menurut Robert Maribe Branch (2009) menyatakan

bahwa pada tahap evaluasi kualitas produk dapat ditentukan melalui tiga aspek

yaitu Perception (persepsi), Learning (hasil), Perfomance (sikap). Pada

penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan evaluasi pada aspek

pertama yaitu perception atau respon siswa pada 30 siswa, persepsi atau respon

siswa merupakan penilaian siswa terhadap produk yang dihasilkan. Evaluasi

formatif juga dilakukan untuk mengumpulkan data, dan dengan cara

memperbaiki atau merevisi media pembelajaran setelah melalui tahap validasi,

revisi dilakukan berdasarkan saran perbaikan dari dosen validator ahli.

Tabel 4.7

Respons Siswa

No

. Nama Responden

Jumlah

Nilai

Nilai

Maksimal Persentase

1 Aisah Nur Alifa 42 44 95%

2 Akbar Hartawan Triwijaya 43 44 98%

3 Alistar Dewa Setiawan 37 44 84%

61

No

. Nama Responden

Jumlah

Nilai

Nilai

Maksimal Persentase

4 Apriliani Umilestari 35 44 80%

5 Badrus Sholeh 42 44 95%

6 Deta Ardi Kurniawan 37 44 84%

7 Dinda Fahrunisa Azahra 38 44 86%

8 Dito Dwi Fanota 40 44 91%

9 Endang Ismawati 41 44 93%

10 Gabriel Junio Anggoro 44 44 100%

11 Khoirunnisa 38 44 86%

12 Lisa Nuraini 37 44 84%

13 Melani Yoeriza Putri 36 44 82%

14 Miftahudin 43 44 98%

15 Muhammad Makinun Amin 41 44 93%

16 Muhammad Akbar Rizki F. 44 44 100%

17 Muhammad Evander Qhazali 42 44 95%

18 Muhammad Saifulloh 38 44 86%

19 Nadya Hanafia 43 44 98%

20 Nazwa Misbahusen 32 44 73%

21 Nova Camelia 35 44 80%

22 Nur Muhamad Yakfi Annas

A.M38 44 86%

23 Nurista Fira Saputri 39 44 89%

24 Oktavia Dwi Putri 40 44 91%

25 Refasa Gitalatih 44 44 100%

26 Rio Darma Saputra 42 44 95%

27 Rio Firmansyah 38 44 86%

28 Salwa Falesya Alya Khairana 39 44 89%

29 Sherli Ayu Puspita Sari 39 44 89%

30 Vita 37 44 84%

Jumlah 1184 1320 90%

Berdasarkan tabel diatas peneliti melakukan respon terhadap 30 siswa,

jumlah nilai yang diperoleh siswa adalah 1184 sedangakan jumlah nilai yang

seharusnya adalah 1320, maka persentase dari hasil respon siswa adalah 90%.

Peneliti menggunakan modifikasi dari langkah ADDIE yakni dengan

hanya melakukan uji coba kelompok besar, dalam buku Sugiyono dijelaskan

uji coba kelompok besar tidak jauh berbeda dengan uji kelompok kecil.

62

Perbedaannya hanya terdapat pada jumlah subjek yang diteliti sehingga peneliti

beranggapan bahwa dengan hanya melakukan uji coba kelompok besar sudah

memuat kisi-kisi keterbacaan yang terdapat pada uji coba kelompok kecil dan

juga efisiensi waktu penelitian di lapangan

D. Analisis Data

Analisis data hasil validasi media pembelajaran didasari pada hasil rata-

rata validasi ahli yakni ahli materi, ahli media dan praktikalitas dan respon

siswa. Berikut adalah penilaian keseluruhan dari setiap validator dan respon

siswa.

Tabel 4.8

Data Penelitian Keseluruhan Dari Setiap Validator

No Validator Rata-rata Kategori

1 Ahli Materi 93 % Sangat Valid

2 Ahli Media 91 % Sangat Valid

3 Praktikalitas 93% Sangat Valid

Rata-rata Keseluruhan 92% Sangat Valid

Berdasarkan data diatas, dapat diketahui bahwa rata-rata keseluruhan

adalah 92% dengan kategori sangat valid. Dengan demikian media

pembelajaran komik digital dinyatakan valid dan tidak perlu direvisi.

Tabel 4.9

Data Hasil Respon Siswa

Jumlah 1184

Persentase rata-rata 90%

Kriteria Sangat Baik

Berdasarkan data diatas, dapat diketahui bahwa rata-rata persentase

keseluruhan dari julmlah yang diperoleh siswa yaitu 90% dengan kategori

sangat baik. Dengan demikian media pembelajaran diterima baik oleh siswa.

63

E. Revisi Produk

Setelah desain produk divalidasi oleh validator ahli materi dan ahli

media, peneliti melakukan revisi sesuai dengan saran dan masukan dari

validator terhadap desain produk komik digital yang dikembangkan agar

produk komik digital yang dihasilkan menjadi lebih baik. Pada tabel 4.6

disajikan mengenai saran dan masukan dari validator ahli materi, diantaranya

yaitu cover dilengkapi dengan nama dosen pembimbing, sampaikan materi

menurut KI dan KD, gambar karakter dari komik lebih menutup aurat atau

berhijab. Pada tabel 4.7 disajikan mengenai saran dan masukan dari validator

ahli media, diantaranya yaitu penulisan nama orang diawali huruf besar,

penulisan harus baku rame > ramai, balon cerita diperbaiki agar dapat dimulai

dari kiri atas ke kanan atas,kekiri bawah kanan bawah, beri penomoran pada

balon cerita dan karakter sebaiknya berhijab. Peneliti sudah melakukan revisi

sesuai dengan apa yang disarankan oleh validator ahli media dan ahli materi.

Adapun hasil perbandingan komik digital sebelum dan sesudah di revisi

disajikan pada tabel 4.10 berikut ini :

64

Table 4.10

Tampilan Revisi Produk

Sebelum Sesudah Keterangan

Tampilan awal cover

sebelum direvisi Tampilan awal cover sebelum

direvisi

Berdasarkan komentar

dan saran dari validator

ahli materi pada tabel

4.6 yakni disarankan

cover dilengkapi

dengan nama dosen

pembimbing dan lebih

menonjolkan pada

gambar virus oleh

karena itu cover telah

dilengkapi nama dosen

pembibing dan

tampilan lebih

menonjolkan pada

virus

tampilan setelah ditambahkan

KI

Berdasarkan komentar

dan saran pada

validator ahli materi

pada tabel 4.6 yakni

dengan menambahkan

penyampaian materi

menurut KI dan KD.

Oleh karena itu telah di

tambahkan KI dan KD

65

Sebelum Sesudah Keterangan

tampilan setelah ditambahkan

KD

Tampilan KD

(Kompetensi Dasar)

tampilan sebelum diberi

penomoran pada balon

cerita

tampilan setelah diberi

penomoran pada balon cerita

Berdasarkan komentar

dan saran validator ahli

media pada tabel 4.7

yakni balon cerita

diperbaiki agar dimulai

dari kiri atas kana atas,

kiri bawah kanan

bawah, dan di beri

penomoran supaya

lebih mudah dalam

memahami alur cerita.

Oleh karena itu

pemberian nomor pada

balon cerita telah

ditambahkan.

tampilan sebelum di revisi tampilan sesudah direvisi

berdasarkan komentar

dan saran validator ahli

media pada tabel 4.7

yakni penulisan nama

orang sebaiknya

menggunakan huruf

besar diawal dan

66

Sebelum Sesudah Keterangan

penggunaan nama virus

, penulisan harus baku

seperti rame menjadi

ramai. Oleh karena itu

penulisan telah

diperbaiki sesuai saran

dan komentar

tampilan karakter tidak

berhijab

tampilan karakter setelah

berhijab

Berdasarkan komentar

dan saran dari validator

ahli materi dan ahli

media pada tabel 4.6

dan 4.7 yakni tampilan

karakter lebih baik

menutup aurat atau

berhijab. Oleh karena

itu tampilan pada

karakter komik telah

dirubah menjadi

berhijab dan menutup

aurat.

67

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk Yang Telah Direvisi

1. Kajian Produk Akhir

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan terhadap

pengembangan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan

aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X

di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi, diketahui bahwa :

a. Hasil analisis penilaian validasi ahli materi memperoleh persentase

sebesar 93% dengan kategori sangat valid. validasi ahli media

memperoleh persentase sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Dari

hasil uji validitas tersebut maka komik digital pada materi virus tersebut

dinyatakan sangat valid. Hal ini sesuai dengan pendapat

(Arikunto,2012:16) bahwa media pembelajaran dikatakan valid apabila

hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam hal ini berarti media

pembelajaran memiliki kesejajaran antara hasil tes dengan kriteria yang

sudah ditentukan sebelumnya.

b. Hasil analisis uji coba kelompok besar melalui responss siswa, media

pembelajaran komik digital mendapatkan respons yang baik. Hal

tersebut dilihat dari hasil persentase penilaian uji coba skala besar

dengan jumlah 30 siswa diperoleh persentase sebesar 90%. Menurut

siswa komik digital pada materi virus ini memiliki penulisan yang

jelas,tampilan yang menarik, gambar sangat jelas dan siswa mudah

dalam menggunakan komik digital ini. Hal ini sejalan dengan pendapat

Anggraeni (2015:29) tentang manfaat media pembelajaran yang

mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran didalam proses

belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi,dapat merangsang siswa untuk belajar dan

bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.

2. Kelebihan dan kekurangan

a. Kelebihan Produk Hasil Pengembangan

Media pembelajaran komik digital memiliki beberapa kelebihan yaitu :

1) Komik digital ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang

menarik untuk digunakan dalam pembelajaran

2) Produk yang dikembangkan dapat digunakan secara mandiri karena

bersifat digital sehinggal diakses kapanpun dan dimanapun.

b. Kekurangan Produk Hasil Pengembangan

Media pembelajaran komik digital memiliki beberapa kekurangan yaitu :

1) Produk komik digital hanyal terbatas pada materi replikasi virus

2) Produk yang dikembangkan hanya dapat digunakan secara digital

pada laptop,PC, android atau smartphone

3) Pengaksesan komik digital memerlukan smartphone yang

mendukung file yang berbentuk PDF

68

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Tindak

Lanjut

1. Saran Pemanfaatan Produk

a. Hasil pengembangan media pembelajaran komik digital diharapkan

dapat digunakan sebagai alternative dan refrensi lain sebagai media

pembelajaran dalam memahami materi virus pada subbab replikasi

b. Komik digital diharapkan dapat dijadikan sebagai contoh

pengembangan produk dalam mengembangkan produk lebih lanjut.

2. Saran Diseminasi Produk

Produk komik digital pada materi replikasi virus dapat disebarluaskan

atau digunakan oleh siswa kelas X IPA SMA/MA di seluruh Sekolah

Menengah Atas yang ada di wilayah Banyuwangi dengan maksud dan

tujuan selain sebagai media pembelajaran biologi subbab replikasi virus.

3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut

a. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan produk lebih lanjut,

dapat dengan cara menambahkan audio dengan materi dimana option

tersebut belum ditambahkan dalam media pembelajaran ini.

b. Pengembangan komik digital ini hanya sampai uji kevalidan, sehingga

diharapkan peneliti selanjutnya dapat melanjutkan hingga uji

keefektifan media.

69

DAFTAR PUSTAKA

Aeni, Nurul. "Pengaruh Penggunaan Media Komik Terhadap Hasil Belajar Siswa

Pada Pokok Bahasan Hidrologi." Skripsi Universitas Negeri

Gorontalo,2013.

Ahmad, Aziz. “Kenapa Komik Digital : Indonesia ICT Award” 20 juni 2009. http://www.academia.edu/1721061/KenapaKomikDigital

Akbar, Sa‟dun. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja

Rosdakarya, 2017

Andriani,Yulisa.”Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil

Belajar Siswa Di SMP Negeri 01 Meraksa Aji Tulang Bawang”, Skripsi,

IAIN Metro,2017.

Anggraeni,Nurul.”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk SMK Kelas XI

Kompetensi Keahlian Admnistrasi Dasar Menguraikan Sistem Informasi

Manajemen”,Skripsi, UNY, Yogyakarta,2015.

Angko, N., dan Mustaji. “Pengembangan Bahan Ajar Dengan Model ADDIE

untuk Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SDS Mawar Sharon Surabaya.”

Jurnal KWANGSAN Vol. 1 No. 1, (2013) : 4.

Arifin, Muhammad. Dkk. “Implikasi Teori Belajar Sibernetik Dalam Proses

Pembelajaran dan Penerapan IT di Era Modern, Seminar Nasional Kedua

Pendidikan Berkemajuan dan Menggembirakan.” ISBN: 978-602-361-

102-7. 2017.

Asyhar, Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Referensi Jakarta.2012.

Branch, Robert Maribe. Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer,

2009

Cahyadi, Rahmat Arofah Hari. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE

Model.” Education Journal. Vol 3, No 1, (2019) : 36-37.

Campbell, N. A. & J. B. Reece. 3. Biologi, Edisi Kedelapan Jilid 3 Terjemahan:

Damaring Tyas Wulandari. Jakarta: Erlangga. Dinas.2010

Daryanto. STRATEGI DAN TAHAPAN MENGAJAR Bekal Ketrampilan Dasar

Bagi Guru. Bandung: CV YRAMA WIDYA.2013.

71

Dewi,Mas Ayu Rosiana. “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Fisika

Berbasis Cartoon Story Maker Pada Materi Kalor Untuk Tingkat

SMP/MTs Kelas VII”. Skripsi. Lampung:UIN Raden Intan Lampung.

2019.

Hamzah,Amir.Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and

Development).Malang: literasi nusantara,2019.

Kustandi, Cecep,Daddy Darmawan. Pengembangan Media Pembelajaran:Konsep

& Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah

dan Masyarakat Edisi Pertama. Jakarta: Kencan, 2020.

Listiyana, Indriana Mei dan Ani Widyati. “Pengembangan komik Sebagai media

Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar

Akuntan si untuk Peserta Didik SMA Kelas XII”, Jurnal Pendidikan

akuntansi Indonesia.vol.10, No. 2 (2012).

Nengsi, Sri. “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Komik Pada Materi

Fotosintesis Untuk SMP Kelas VIII” Skripsi, STKIP Abdi Pendidikan

Payakumbuh, 2017.

Nor Thoybah, Latifha. “Pengembangan Media Komik Digital Materi Virus

Terintegrasi Islam Di MAN Kota Palangkaraya.” Skripsi Institut Agama

Islam Negeri Palangkaraya,2021

Nurhayati, A. P. D.. Uji Toksisitas Ekstrak Eucheuma Alvarezii terhadap Artemia

Salina sebagai Studi Pendahuluan PotensiAntikanker. Akta Kimindo.vol.2.

2006.

Nurinayati, F., N. Sartono, and D. Evriyani. "Pengembangan Media Pembelajaran

Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri

13Jakarta." Jurnal BIOSFER 7.2 (2014): 47-52.

Nurrita, Teni. Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa. Misykat: Vol. 3, No. 1, 2018: 171-187.

Padmini, K.H. & Tyagita,B.P.A. (2015). Teknologi Pendiidkan sebagai

Pembelajaran Kompetitif untuk Meningkatkan Prestasi Siswa: Studi Kasus

Di Salah Satu SMA Di Salatiga. Prosding Seminar Nasional Pendidikan.

Surakarta:Universitas sebelas Maret.

Rayanto, Yudi Hari dan Sugianti. Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan

R2D2: Teori dan Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research

Institute, 2020.

Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan

Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. 2013.

72

Sudarisman, S. 2015. Memahami Hakikat dan Karakteristik Pembelajaran Biologi

dalam Upaya Menjawab Tantangan Abad 21 Serta Optimalisasi

Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Florae: Vol. 2, No. 1, hal: 29-35.

Sugiyono. Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development.

Bandung: Allfabeta,2015.

Triwiyanto, Teguh. Pengantar Pendidikan. Bumi Aksara: Jakarta. 2014.

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional

Wahyuningsih, A.N. Pengembangan Media komik Bergambar Materi Sistem

Saraf Untuk Pembelajaran Yang Menggunakan Strategi PQ4R. jurnal of

Innovative Science Education, Vol.1, No.1.2012.

Waluyanto,Heru Dwi.“Komik Sebagai komunikasi visual Pembelajaran” jurnal

Nirmala vol.7,no.1.2005, hal: 45-55.

Wardathi, Amy Nilam dan Pradipta, Anangga Widya. “Kelayakan Aspek Materi,

Bahasa dan Media Pada Pengembangan Buku Ajar Statistka Untuk

Pendidikan Olahraga di IKIP Budi Utomo Malang”. Jurnal Efektor. 6 no.1

(2019): 61-67

Wenny, Hidayanti. Pengembangan Media Comic Book Berbasis Pendidikan

Karakter pada Materi Virus untuk Kelas X SMA. Skripsi.Lampung : UIN

Raden Intan Lampung.2018

Yandari, Indhira Asih Vivi dan Kuswaty, Maya. Penggunaan Media Monopoli

Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis

Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. JPSD.vol.3,no.1. 2017.

Yedi Purwanto, “Analisis terhadap metode pendidikan menurut ajaran al-qur’an

dalam membentuk karakter bangsa,” Jurnal Pendidikan Agama Islam Ta’

lim, 13.1 (2015), 22.

73

Lampiran 1 Matriks penelitian

MATRIKS PENELITIAN

Judul

Penelitian

Fokus Penelitian Tujuan Penelitian Sumber Data Metode

Penelitian

Alur Penelitian

1 2 3 4 5

Pengembangan

media

pembelajaran

"Marusmemikal"

menggunakan

cartoon story

maker pada

materi virus

untuk

peserta didik

kelas X di MA

Muhammadiyah

1 Banyuwangi

1. Bagaimana

Pengembangan

media

pembelajaran

"Marusmemikal"

menggunakan

cartoon story

maker pada

materi virus

untuk

peserta didik

kelas X di MA

Muhammadiyah

1 Banyuwangi

2. Bagaimana

Kelayakan Media

Pembelajaran

"Marusmemikal"

menggunakan

cartoon story maker

pada materi virus

untuk peserta didik

kelas X di MA

Muhammadiyah 1

Banyuwangi

1. Untuk

mengembangkan

media pembelajaran

"Marusmemikal"men

ggunakan cartoon

story maker pada

materi virus untuk

peserta didik kelas X

di MA

Muhammadiyah 1

Banyuwangi

2. Untuk mengetahui

kelayakan media

pembelajaran

"Marusmemikal"

menggunakan

cartoon story maker

pada materi virus

untuk peserta didik

kelas X di MA

Muhammadiyah 1

Banyuwangi

1. Wawancara

2. a. Angket

b. Validasi

- Ahli materi

- Ahli media

- Guru

1. Pendekatan penelitian

Research and Development

2. Model pengembangan

Analysis, Desain,

Development,

Implementation, Evaluation

(ADDIE)

3. Metode pengumpulan data

a. Observasi

b. Eksplorasi

c. Wawancara

d. Penyusunan Media

Infografis

4. Design

Pengembangan

"Marusmemikal"menggunak

an cartoon story maker pada

materi virus .

5. Subjek

a. Dosen Tadris Biologi

UIN KHAS Jember

b. Guru dan Siswa

6. Jenis data

a. Kuantitatif dan

Kualitatif

ADDIE

1. Analysis: melalui identifikasi

terhadap permasalahan dan

studi literatur.

a. analisis kebutuhan

b. analisis siswa.

2. Desain : tahap peneliti

merancang e-comic yang

akan dikembangkan.

3. Development : Tahap realisasi

produk (mengembangkan

materi

ajar dan media).

4.Implementation: kegiatan

menggunakan

produk yang telah

dikembangkan.

5.Evaluation : menilai langkah

kegiatan

dan produk yang telah

dikembangkan

sudah sesuai spesifikasi atau

belum.

7. Instrumen pengumpulan

data

a. Instrumen study

pendahuluan

b. Instrumen validasi ahli

8. Teknik Analisis Data

a. Angket validasi

b. Angket tanggapan guru

dan siswa

Lampiran 2 Jurnal kegiatan penelitian

JURNAL PENELITIAN

Lokasi : Jl. Kutilang, Pakis Duren, Kec. Banyuwangi, Kabupaten Banyuwangi

MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

No Hari/Tanggal Jenis Kegiatan Tanda

Tangan

1 Senin / 07

juni 2021

Peneliti menyerahkan surat permohonan

penelitian ke MA Muhammadiyah 1

Banyuwangi

2 Senin / 14

Juni 2021

Peneliti melalukan wawancara terkait analisis

kebutuhan pengembangan media

pembelajaran komik digital, melalui chat

WhatsApp

3 Senin / 14

Juni 2021

Peneliti menyebar angket analisis kebutuhan

sisiwa secara online melalui goggleform

4 Senin / 22

November

2021

Peneliti melakukan validasi kepada ahli

materi II

5 Selasa / 23

November

2021

Peneliti melakukan validasi kepada ahli

media I

6 Rabo / 24

November

2021

Peneliti melakukan validasi kepada ahli

materi I

7 Rabo / 8

Desember

2021

Peneliti melakukan validasi kepada ahli

media II

8 Sabtu / 11

Desember

2021

Peneliti memberikan angket respon siswa dan

praktikalitas terhadap media pembelajaran

komik digital

9 Kamis / 16

Desember

2021

Peneliti selesai penelitian dan mengambil

surat keterangan selesai penelitian di MA

Muhammadyah 1 Banyuwangi

Banyuwangi, 16 Desember 2020

Kepala sekolah

Indah Prawesti M.Pd

Lampiran 3 Pedoman Wawancara

PEDOMAN WAWANCARA

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN KOMIK DIGITAL

Nama :

Mata pelajaran yang diampu :

Petunjuk :

- Angket kebutuhan ini diisi oleh guru

- Angket ini bertujuan sebagai analisis kebutuhan siswa akan media pembelajaran

interaktif di sekolah

- Bapak/Ibu kami mohon untuk mengisi pertanyaan di bawah ini.

1. Metode pembelajaran apa yang biasa digunakan dalam pembelajaran biologi?

2. Materi apa yang dikategorikan sebagai materi yang sulit dipelajari oleh siswa?

3. Bagaimana evaluasi yang bapak/ibu lakukan dalam proses pembelajaran?

4. Media pembelajaran apa yang biasa digunakan pada pembelajaran biologi?

5. Berbentuk apa media yang digunakan?

6. Mengapa bapak/ibu memilih menggunakan media pembelajaran tersebut?

7. Bagaimana respon siwa dalam penggunaan media pembelajaran tersebut?

8. Seberapa sering penggunaan media pembelajaran tersebut?

9. Apa yang bapak/ibu ketahui tentang media pembelajaran komik dan bagaimana

pendapat bapak/ibu tentang komik digital?

10. Bagaimana pendapat bapak/ibu jika media komik digital digunakan pada materi

virus ?

11. Media pembelajaran yang seperti apa yang diharapkan bapak/ibu untuk menunjang

pembelajaran?

Lampiran 4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi

KISI-KISI INSTRUMEN VALIDASI AHLI MATERI

No Aspek Jumlah Butir

Soal No Butir

1 Keakuratan 4 1,2,3,4

2 Relevansi 4 5,6,7,8

3 Kelengkapan sajian 1 9

4 Sistematika sajian 1 10

5

Kesusaian bahasa dengan kaidah

bahasa Indonesia yang baik dan

benar

3 11,12,13

(Wibowo: 2018) dengan dimodifikasi

Lampiran 5 Lembar Instrumen Validasi Ahli Materi 1

Lembar Validasi Ahli Materi

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal" Menggunakan

Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta

Didik Kelas X Di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Penyusun : Nafiatul Mila

Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.

Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember

Bapak/ Ibu yang terhormat Sehubungan dengan adanya Pengembangan Media

Pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus , maka melalui instrumen ini

Bapak/ Ibu kami mohon untuk memberikan penilaian terhadap media pembelajaran yang

telah dibuat tersebut. Penilaian dari Bapak/ Ibu akan digunakan sebagai validasi dan

masukan dari Bapak/ Ibu akan digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas

dari media pembelajaran. Atas perhatian dan kesediaannya untuk mengisi angket ini, saya

ucapkan terima kasih

Petunjuk Pengisian Angket

1. Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai pada

setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :

Skor 4 : Sangat Baik

Skor 3 : Baik

Skor 2 : Kurang

Skor 1 : Sangat Kurang

2. Komentar dan Saran Bapak/Ibu mohon dituliskan pada kolom catatan validator yang

telah disediakan.

3. Sebelum melakukan penelitian, Bapak/Ibu kami mohon mengisi identitas secara

lengkap terlebih dahulu.

IDENTITAS

Nama :

NIP :

Instansi :

1. Penilaian

No Pertanyaan Skala Penilaian

1 2 3 4

1 Materi yang disajikan sesuai dengan

kebenaran keilmuan

2 Keakuratan konsep dan definisi

3 Keakuratan fakta dalam pemahaman siswa

4 Keakuratan gambar dan materi dalam

pemahaman siswa

5 Materi yang disajikan mencakup

kurikulum yang berlaku sesuai batasan

penulis

6 Materi relevan dengan KI.KD

7 Kedalaman uraian sesuai dengan tingkat

perkembangan siswa

8 Jabaran materi cukup memenuhi tuntutan

kurikulum

9 Kelengkapan materi dalam media

10 Materi yang digunakan runtut sesuai alur

11 Ketepatan penyusunan struktur kalimat

12 Ketepatan penggunaan ejaan

13 Bahasa yang digunakan sederhana dan

komunikatif

2. Kebenaran

Petunjuk :

a. Apabila ada kekurangan dan kesalahan pada Komik digital mohon untuk dituliskan

jenis kekurangan atau kesalahan pada kolom (a)

b. Kemudian mohon diberikan saran perbaikan pada kolom (b)

No Jenis kesalahan (a) Saran perbaikan (b)

2. Komentar dan Saran

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

3. Kesimpulan

Media ini dinyatakan :

i. Belum layak digunakan

ii. Dapat digunakan dengan revisi

iii. Dapat digunakan tanpa revisi

*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan yang sesuai

Jember, …………….. 2021

Ahli Materi

………………………….

NIP.

Lampiran 6 Hasil Validasi Ahli Materi 1

Lampiran 7 Hasil Validasi Ahli Materi 2

Lembar Validasi Ahli Materi

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal"

Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi

Virus Untuk Peserta Didik Kelas X Di Sma Negeri

Ambulu

Penyusun : Nafiatul Mila

Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.

Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember

Bapak/ Ibu yang terhormat Sehubungan dengan adanya Pengembangan

Media Pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus , maka melalui

instrumen ini Bapak/ Ibu kami mohon untuk memberikan penilaian terhadap media

pembelajaran yang telah dibuat tersebut. Penilaian dari Bapak/ Ibu akan digunakan

sebagai validasi dan masukan dari Bapak/ Ibu akan digunakan untuk memperbaiki

dan meningkatkan kualitas dari media pembelajaran. Atas perhatian dan

kesediaannya untuk mengisi angket ini, saya ucapkan terima kasih

Petunjuk Pengisian Angket

Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai

pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :

Skor 4 : Sangat Baik Skor 3 : Baik

Skor 2 : Kurang Skor 1 : Sangat Kurang

2. Komentar dan Saran Bapak/Ibu mohon dituliskan pada kolom catatan validator

yang telah disediakan.

3. Sebelum melakukan penelitian, Bapak/Ibu kami mohon mengisi identitas secara

lengkap terlebih dahulu.

IDENTITAS

Nama : Mohammad Wildan Habibi, M.Pd

NUP : 2017011048

Instansi : FTIK UIN KHAS Jember

1. Penilaian

No Pertanyaan Skala Penilaian

1 2 3 4

1 Materi yang disajikan sesuai dengan

kebenaran keilmuan

2 Keakuratan konsep dan definisi √

3 Keakuratan fakta dalam pemahaman siswa √

4 Keakuratan gambar dan materi dalam

pemahaman siswa

5 Materi yang disajikan mencakup kurikulum

yang berlaku sesuai batasan penulis

6 Materi relevan dengan KI.KD √

7 Kedalaman uraian sesuai dengan tingkat

perkembangan siswa

8 Jabaran materi cukup memenuhi tuntutan

Kurikulum

9 Kelengkapan materi dalam media √

10 Materi yang digunakan runtut sesuai alur √

11 Ketepatan penyusunan struktur kalimat √

12 Ketepatan penggunaan ejaan √

13 Bahasa yang digunakan sederhana dan

Komunikatif

2. kebenaran

Petunjuk :

a. Apabila ada kekurangan dan kesalahan pada Komik digital

mohon untuk dituliskan jenis kekurangan atau kesalahan pada

kolom (a)

b. Kemudian mohon diberikan saran perbaikan pada kolom (b)

No Jenis kesalahan (a) Saran perbaikan (b)

1 Musim virus

Musim orang sakit, salah satunya

disebabkan oleh virus

3. Komentar dan Saran

1. Cover dilengkapi dengan nama dosen pembimbing

2. Sampaikan materi mengadopsi dari kurikulum 2013 KI KD ….

3. Gambar pemeran dalam komik lebih baik menutup aurat

4. Kesimpulan

Media ini dinyatakan :

i. Belum layak digunakan

ii. Dapat digunakan dengan revisi

iii. Dapat digunakan tanpa revisi

*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan

yang sesuai

Jember, 24 November 2021

Ahli Materi

Moh. Wildan Habibi, M.Pd

NUP. 201701148

Lampiran 8 : Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media

Kisi-Kisi Validasi Ahli Media

No Aspek Jumlah Butir

Soal No Butir

1 Desain keseluruhan 3 1,2,3

2 Tata letak isi 1 4

3 Teks/ typographly 4 5,6,7,8

4 Ilustrasi 3 9,10,11

Lampiran 9 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Media

LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN VALIDASI OLEH AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal"

Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada

Materi Virus Untuk Peserta Didik Kelas X Di MA

Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Penyusun : Nafiatul Mila

Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.

Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember

Bapak/ Ibu yang terhormat Sehubungan dengan adanya Pengembangan

Media Pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus , maka melalui

instrumen ini Bapak/ Ibu kami mohon untuk memberikan penilaian terhadap

media pembelajaran yang telah dibuat tersebut. Penilaian dari Bapak/ Ibu akan

digunakan sebagai validasi dan masukan dari Bapak/ Ibu akan digunakan untuk

memperbaiki dan meningkatkan kualitas dari media pembelajaran. Atas perhatian

dan kesediaannya untuk mengisi angket ini, saya ucapkan terima kasih

Petunjuk Pengisian Angket

Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai

pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :

Skor 4 : Sangat Baik

Skor 3 : Baik

Skor 2 : Kurang

Skor 1 : Sangat Kurang

2. Komentar dan Saran Bapak/Ibu mohon dituliskan pada kolom catatan validator

yang telah disediakan.

3. Sebelum melakukan penelitian, Bapak/Ibu kami mohon mengisi identitas

secara lengkap terlebih dahulu.

IDENTITAS

Nama :

NIP :

Instansi :

1. Penilaian

No Pertanyaan Skala Penilaian

1 2 3 4

1 Gambar/ilustrasi sesuai dengan ukuran dan

jenis font pada sampul

2 Tampilan sampul yang menarik dan sesuai

dengan tema

3

Ukuran halaman media pembelajaran

komik digital yang sesuai dengan ukuran

standar pada umumnya

4 Adanya konsistensi tata letak dan ukuran

huruf maupun gambar/ilustrasi

5

Tata letak huruf dan gambar sesuai pada

masing-masing tampilan bahasan media

pembelajaran komik digital

2. kebenaran

Petunjuk :

iv. Apabila ada kekurangan dan kesalahan pada Komik digital mohon untuk

dituliskan jenis kekurangan atau kesalahan pada kolom (a)

v. Kemudian mohon diberikan saran perbaikan pada kolom (b)

No Jenis kesalahan (a) Saran perbaikan (b)

6 Kualitas gambar sangat jelas

7 Tulisan pada media pembelajaran mudah

untuk dibaca

8 Penggunaan jenis dan ukuran font serasi

9 Gambar atau ilustrasi yang digunakan

menarik

10 Cetakan komik digital jelas

11 Kerapian jarak spasi antar yang satu

dengan yang lain

3. Komentar dan Saran

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

4. Kesimpulan

Media ini dinyatakan :

i. Belum layak digunakan

ii. Dapat digunakan dengan revisi

iii. Dapat digunakan tanpa revisi

*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan yang sesuai

Jember, …………….. 2021

Ahli Media

…………………………..

NIP.

Lampiran 10 : Hasil Validasi Ahli Media 1

Lampiran 11: Hasil Validasi Ahli Media 2

Lampiran 12 : Angket validasi praktikalitas (Guru)

ANGKET VALIDASI PRAKTIKALITAS (GURU BIOLOGI)

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal" Menggunakan

Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta Didik

Kelas X Di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Penyusun : Nafiatul Mila

Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.

Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember

Petunjuk Pengisian Angket

Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai pada

setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :

Skor 4 : Sangat Baik

Skor 3 : Baik

Skor 2 : Kurang

Skor 1 : Sangat Kurang

Sebelum melakukan penilaian, Bapak/Ibu kami mohon untuk mengisi identitas secara

lengkap terlebih dahulu

Identitas

Nama :………………………………..

NIP : ………………………………..

Instansi : ………………………………..

1. Penilaian

No Pertanyaan

Skala Penilaian

1 2 3 4

1 Kemenarikan tampilan komik untuk dipelajari oleh

siswa

2 Kejelasan tulisan pada komik

3 Tata bahasa dan penyusunan kalimat pada komik untuk

dimengerti oleh siswa

4 Kesesuaian materi pada komik dengan materi pokok

dalam kompetesi dasar (KD)

5 Kesesuaian materi yang disajikan pada komik dengan

tujuan pembelajaran yang akan dicapai

6 Penyajian gambar tokok pada media komik menarik dan

proposional

7 Kemudahan media komik untuk memahami materi

yang disajikan

8 Kemampuan media komik untuk menambah

pengetahuan siswa

9 Kemampuan media komik dalam meningkatkan

motivasi belajar siswa

10 Fleksibilitas penggunaan media komik dalam

pembelajaran

2. Komentar dan Saran

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

3. Kesimpulan

Media ini dinyatakan :

i. Belum layak digunakan

ii. Dapat digunakan dengan revisi

iii. Dapat digunakan tanpa revisi

*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan yang sesuai

Banyuwangi, …………….. 2021

Guru Biologi

……………………………..

NIP

Lampiran 13 : Hasil Validasi Praktikalitas (Guru)

Lampiran 14 : Angket Respons Siswa

ANGKET UJI RESPONS SISWA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal"

Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus

Untuk Peserta Didik Kelas X Di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Penyusun : Nafiatul Mila

Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.

Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember

Petunjuk Pengisian Angket

1. Dimohon untuk memberikan penilaian dengan memberi tanda checklist ( √ )

pada jawaban yang dianggap paling sesuai dengan keriteria sebagai berikut.

Skor 4 : Sangat Baik

Skor 3 : Baik

Skor 2 : Kurang

Skor 1 : Sangat Kurang

2. Komentar dan Saran mohon dituliskan pada kolom catatan yang telah

disediakan.

3. Sebelum melakukan penelitian, mohon mengisi identitas secara lengkap

terlebih dahulu.

IDENTITAS

Nama :

NIS :

Kelas :

No Aspek Kriteria Nilai Komentar

5 4 3 2 1

1. Kualitas isi 1. Sajian materi dalam

komik digital sesuai

dengan kurikulum yang

ada di sekolah

2. Penulisan kalimat dalam

komik digital jelas dan

tidak membingungkan

3. Materi yang disajikan

dalam komik digital

dapat menunjang

pembelajaran

4. Materi yang disajikan

dalam komik digital

dapat dipahami dengan

jelas

2. Tampilan

komik

digital

5. tampilan yang komik

digital menarik

6. Teks dan gambar

tampak jelas

7. Design halaman komik

digital teratur dan bagus

8. Tulisan pada media

pembelajaran mudah

untuk dibaca

3.

Kualitas

teknis

9. Kemudahan penggunaan

komik digital

10. komik digital secara

keseluruhan sangat

menarik

11. komik digital dapat

membantu minat baca

Komentar dan Saran

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

Lampiran 15 : Hasil Uji Respons Siswa

Lampiran 16 : Tampilan Komik Digital

Lampiran 17 : Surat Izin penelitian

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK

INDONESIA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

Jl. Mataram No.1 Mangli, Telp. (0331) 487550 Fax. (0331) 472005, Kode Pos : 68136 Website : www.http://ftik.iain-jember.ac.id e-mail : [email protected]

Nomor : B. 1567/In.20/3.a/PP.00.9/06/2021 07 Juni 2021

Sifat : Biasa Lampiran : -

Hal : Permohonan Ijin Penelitian

Yth. Kepala Madrasah MA. Muhammadiyah 1 Banyuwangi

Jl. Kutilang (Komplek Masjid At-taqwa) Pakis Duren, Banyuwangi

Assalamualaikum Wr Wb.

Dalam rangka menyelesaikan tugas Skripsi pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan, maka mohon diijinkan mahasiswa berikut :

Nama : Nafiatul Mila

NIM : T20178063

Semester : VIII

Prodi : TADRIS BIOLOGI

untuk mengadakan Penelitian/Riset mengenai Pengembangan media pembelajaran

"MARUSMEMIKAL" menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi

virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi selama

150 ( seratus lima puluh ) hari di lingkungan lembaga wewenang Bapak/Ibu Indah Prawesti,M.Pd..

Adapun pihak-pihak yang dituju adalah sebagai berikut: waka kurikulum

Demikian atas perkenan dan kerjasamanya disampaikan terima kasih.

Wassalamualaikum Wr Wb.

Jember, 07 Juni 2021

a.n. Dekan

Wakil Dekan Bidang Akademik,

Mashudi

Lampiran 18 : Surat Selesai Penelitian

Lampiran 19 : Hasil Turnitin

BIODATA PENULIS

Nama : Nafiatul Mila

NIM : T20178063

Tempat/ Tanggal Lahir : Banyuwangi, 22 November 1997

Alamat : Perum.Villa Sukowidi Blok C7, Sukowidi,Banyuwangi

Jurusan/Prodi : Pendidikan Islam/ Tadris Biologi

RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Taman Kanak-Kanak : TK Khadija 30 Banyuwangi

2. Sekolah Dasar : SD Islam Al-Khairiyah Banyuwangi

3. SMP : MTs Negeri 1 Banyuwangi

4. SMA : MA Unggulan Habibullah

5. Perguruan Tinggi : UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember