UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
Transcript of UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ ...
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”
MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER
PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X
DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember
untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Biologi
Oleh :
Nafiatul Mila
NIM : T20178063
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
KIAI HAJI ACHMAD SHIDDIQ JEMBER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
JUNI 2022
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”
MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER
PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X
DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Shiddiq Jember
Untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Biologi
Oleh :
Nafiatul Mila
NIM : T20178063
Disetujui Pembimbing
Rosita Fitrah Dewi, S.Pd.,M.Si
NIP 198703162019032005
iii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MARUSMEMIKAL”
MENGGUNAKAN APLIKASI CARTOON STORY MAKER
PADA MATERI VIRUS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X
DI MA MUHAMMADIYAH 1 BANYUWANGI
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
SKRIPSI
Telah diuji dan diterima untuk memenuhi salah satu
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Biologi
Hari : Jumat
Tanggal : 17 Juni 2022
Tim Penguji
Ketua Sekretaris
Dr. Istifadah S.Pd., M.Pd.I. Ira Nurmawati, S.Pd., M.Pd. NIP. 196804141992032001 NUP. 20160370
Anggota :
1. Dr. A Suhardi, ST., M.Pd ( )
2. Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si. ( )
Menyetujui
Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I
NIP.196405111999032001
iv
MOTTO
(mereka Kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat) dan
kitab-kitab. Dan Kami turunkan Ad-Dzikr (Al-Qur'an) kepadamu, agar engkau
menerangkan kepada manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan agar
mereka memikirkan, (QS. An-Nahl:44)
(Soenarjo,1994:110)
v
PERSEMBAHAN
Skripsi ini merupakan sebagian dari anugerah yang Allah SWT limpahkan
kepada peneliti, dengan segala kerendahan hati skripsi ini sepenuhnya
dipersembahkan kepada :
1. Ayah dan Ibuku tercinta, Ayah Heri Komaruddin dan Ibu Tri Kinaryati
yang senantiasa memberikan dukungan serta motivasi dan yang selalu
mendoakan sehingga dapat sampai pada tahap ini.
2. Adik dan kakak tersayang, yang tidak pernah lupa untuk memberikan
dukungan dan motivasi agar tidak malas.
3. Seluruh teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu,
terimakasih sudah memberikan semangat, motivasi dan selalu mendukung
saya.
vi
ABSTRAK
Nafiatul Mila.2022 : Pengembangan Media Pembelajaran “MARUSMEMIKAL”
Menggunakana Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus untuk Peserta
Didik Kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Kata Kunci : Komik digital,Marusmemikal,Virus,ADDIE
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga
tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan sempurna. Berdasarkan hasil
dari analisis kebutuhan siswa kelas X IPA di MA Muhammadiyah Banyuwangi
diketahui bahwa, sebesar 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami
beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama pada
replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media
pembelajaran 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang berbasis
teknologi karena dapat lebih mudah belajar, dan 90% dari mereka lebih menyukai
media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain
itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran
berupa komik dalam pembelajaran biologi.
Rumusan masalah dari penelitian ini yaitu 1.Bagaimana kevalidan media
pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada
virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi.
2.Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran “Marusmemikal”
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik
kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Tujuan dari penelitian ini yaitu 1.Untuk mengetahui kevalidan media
pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada
materi virus untuk peserta didik kelas X di MA MUHAMMADIYAH 1
Banyuwangi. 2.Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran
”Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus
untuk peserta didik kelas X di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi
Jenis penelitian yang digunakan merupakan Research and Development
dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation.) penelitian ini dilakukan di MA Muhammadiyah
Banyuwangi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman
wawancara dan lembar angket. Dalam penelitian ini menggunakan 2 validator ahli
media dan 2 validator ahli materi, dan 1 guru biologi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata hasil validasi ahli materi
memperoleh persentase sebesar 93% dengan kriteria sangat valid, rata-rata hasil
validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 91% dengan kriteria sangat
valid, validasi dari guru memperoleh persentase sebesar 93% dengan kriteria
sangat valid, dan untuk rata-rata angket respon siswa diperoleh hasil sebesar 90%
dengan kriteria sangat valid.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah Subhanahuwata’ala yang
telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga
skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran “MARUSMEMIKAL”
Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta
Didik Kelas X Di MA MUHAMMADIYAH 1 Banyuwangi” dapat terselesaikan
dengan baik serta berjalan dengan lancar. Dengan mengharap ridho Allah SWT,
semoga isi skripsi ini dapat bermanfaat terhadap perkembangan kajian islam.
Shalawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW, keluarga dan para sahabat yang telah memperjuangkan ajaran
Islam hingga dapat kita amalkan saat ini. Dan yang senantiasa kita harapkan
syafaatnya di hari kiamat nanti.
Penulisan skripsi ini dilaksanakan dalam rangka memenuhi salah satu
persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan Intitut Agama Islam Negeri Jember Jurusan Pendidikan Islam
Program Studi Tadris Biologi. Penulis menyadari tanpa adanya bantuan dari
banyak pihak, sejak masa perkuliahan hingga tahap penyusunan skripsi ini,
pastilah sulit untuk terselesaikan. Oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak
terimakasih kepada seluruh pihak yang telah berkontribusi dalam terselesaikannya
skripsi ini.
Terimakasih khususnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM. selaku Rektor IAIN
Jember yang telah menyediakan fasilitas kepada penulis sehingga dapat
viii
menyelesaikan skripsi ini dengan baik di IAIN Jember.
2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I., selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan yang telah memberikan motivasi dan ilmunya selama
menyelesaikan studi di IAIN Jember.
3. Ibu Dr. Indah Wahyuni,M.Pd.I selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sains
4. Bapak Dr.Ubaidillah Arief, M.Pd.I selaku Seketaris Jurusan Pendidikan Sains
5. Ibu Dr. Hj. Umi Farihah, M.M., M.Pd. selaku Koordinator Program Studi
Tadris Biologi IAIN Jember yang selalu memberikan arahan dengan sabar
dan memberikan solusi yang terbaik bagi penulis demi terselesaikannya
skripsi ini dengan baik.
6. Ibu Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang
selalu memberikan arahan dan sarannya juga memberikan support kepada
penulis demi terselesaikannya skripsi ini dengan baik.
7. Ibu Indah Prawesti, M.Pd. selaku Kepala Sekolah MA Muhammadyah 1
Banyuwangi yang telah memberikan izin dan segala kemudahan bagi penulis
dalam menyelesaikan penelitian guna terselesaikannya skripsi ini.
8. Ibu Yuli Fatma, S.Si. selaku guru biologi MA Muhammadyah 1 Banyuwangi
9. Sahabat dan teman-temanku, yang senantiasa memberikan dukungan dan
waktunya.
Jember, 15 Juni 2022
Penulis
ix
Daftar Isi
Halaman Sampul Luar ..................................................................................... i
Halaman Sampul Dalam................................................................................... ii
Pengesahan Tim Penguji .................................................................................. iv
Motto .................................................................................................................. v
Persembahan ..................................................................................................... vi
Abstrak ...............................................................................................................vii
Kata Pengantar .................................................................................................viii
Daftar Isi ............................................................................................................ x
Daftar Tabel ....................................................................................................... xi
Daftar Gambar .................................................................................................. xii
Daftar Lampiran ....................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
A. Latar Belakang .................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 8
C. Tujuan Penelitian ............................................................................... 8
D. Spesifikasi Produk Yang di Harapkan ............................................... 8
E. Manfaat Penelitian ............................................................................. 9
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ......................................... 10
G. Definisi Istilah ................................................................................... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................ 12
A. Penelitian Terdahulu ........................................................................... 12
B. Kajian Teori ........................................................................................ 15
x
1. Penelitian Pengembangan ............................................................. 15
2. Model Pengembangan .................................................................. 16
3. Media Pembelajaran ..................................................................... 20
4. Macam-macam Media Pembelajaran .......................................... 23
5. Komik Digital ............................................................................... 24
6. Virus ............................................................................................. 26
C. Kerangka Berfikir ............................................................................... 37
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 38
A. Model Penelitian dan Pengembangan................................................. 38
B. Prosedur Pengembangan .................................................................... 38
C. Uji Coba Produk ................................................................................. 44
1. Desain Uji Coba ........................................................................... 44
2. Subjek Uji Coba ........................................................................... 45
3. Objek Penelitian ........................................................................... 45
4. Jenis Data ...................................................................................... 45
5. Instrumen Data ............................................................................. 46
6. Teknik Analisis Data .................................................................... 47
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .......................... 50
A. Penyajian Data Uji Coba .................................................................... 50
B. Implementasi ...................................................................................... 60
C. Evaluasi .............................................................................................. 60
D. Analisis Data ...................................................................................... 61
E. Revisi Produk ..................................................................................... 62
xi
BAB V KAJIAN DAN SARAN ........................................................................ 66
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi .................................................... 66
1. Kajian Produk Akhir ...................................................................... 66
2. Kelebihan dan Kekurangan ........................................................... 67
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi,dan Pengembangan Produk Tindak
Lanjut .................................................................................................. 68
1. Saran Pemanfaatan Produk ............................................................ 68
2. Saran Diseminasi Produk ............................................................... 68
3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut ................................... 68
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 69
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
No. Uraian Halaman
2.1 Persamaan dan Perbedaan Kajian Terdahulu dengan penelitian ini ............. 13
3.1 Blueprint Media Pembelajaran Komik Digital ............................................. 42
3.2 Kriteria Penilaian Produk .............................................................................. 49
3.3 Kriteria Penilaian Respon Siswa .................................................................. 50
4.1 Desain Awal Komik Digital .......................................................................... 54
4.2 Hasil Validasi Ahli Media ............................................................................. 56
4.3 Komentar dan Saran Ahli Media................................................................... 57
4.4 Hasil Validasi Ahli Materi ............................................................................ 58
4.5 Komentar dan Saran Ahli Materi .................................................................. 59
4.6 Validasi Pengguna (Guru) ............................................................................. 59
4.7 Respon Siswa ............................................................................................... 61
4.8 Data Penelitian Keseluruhan Dari Setiap Validator ...................................... 62
4.9 Data Hasil Respon Siswa .............................................................................. 62
4.10 Tampilan Revisi Produk .............................................................................. 63
xii
DAFTAR GAMBAR
No. Uraian Halaman
2.1 Struktur Tubuh Bakteriofage......................................................................... 32
2.2 Macam-macam Bentuk Virus ....................................................................... 33
2.3 Susunan Kerangka Berfikir ........................................................................... 38
4.1 Aplikasi Cartoon Story Maker ...................................................................... 53
4.2 Fitur dan Tampilan Awal Aplikasi ................................................................ 53
4.3 Tampilan Save Gambar ................................................................................. 54
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Matriks Penelitian
Lampiran 2 : Jurnal Kegiatan penelitian
Lampiran 3 : Pedoman Wawancara
Lampiran 4 : Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi
Lampiran 5 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Materi
Lampiran 6 : Hasil Validasi Ahli Materi 1
Lampiran 7 : Hasil Validasi Ahli Materi 2
Lampiran 8 : Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media
Lampiran 9 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Media
Lampiran 10 : Hasil Validasi Ahli Media 1
Lampiran 11: Hasil Validasi Ahli Media 2
Lampiran 12 : Angket Validasi Praktikalitas (Guru)
Lampiran 13 : Hasil Validasi Praktikalitas (Guru)
Lampiran 14 : Angket Respons Siswa
Lampiran 15 : Hasil Uji Respons Siswa
Lampiran 16 : Tampilan Komik Digital
Lampiran 17 : Surat Izin penelitian
Lampiran 18 : Surat Selesai Penelitian
Lampiran 19 : Hasil Turnitin
Lampiran 20 : Biodata Penulis
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha membina dan mengembangkan kepribadian
manusia. Seperti yang tertera pada Undang-Undang No. 20 Tahun 2003,
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.
Menurut Triwiyanto (2014:113) Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan pengendalian diri akhlak mulia serta keterampilan yang
diperlukan dirinya masyarakat bangsa dan negara.
Belajar merupakan aktivitas interaksi aktif individu terhadap lingkungan
sehingga terjadi perubahan tingkah laku. Menurut Sani Abdullah (2013:40)
pembelajaran adalah penyediaan kondisi yang mengakibatkan terjadinya
proses belajar pada diri peserta didik. Penyediaan kondisi dapat dilakukan
dengan bantuan pendidik (guru) atau ditemukan sendiri oleh individu (belajar
secara otodidak). Peristiwa belajar tidak selalu terjadi atas inisiatif individu.
Individu memerlukan bantuan untuk mengembangkan potensi yang ada pada
2
dirinya. Pada umumnya diperlukan lingkungan yang kondusif agar dapat
dicapai perkembangan individu secara optimal.
Proses belajar pada hakikatnya merupakan sebuah proses komunikasi
yang dilakukan dalam pembelajaran melalui kegiatan penyampaian informasi
kepada peserta didik. Dalam proses pembelajaran pendidik memiliki peran
sebagai pengelola pembelajaran sehingga peserta didik yang berperan sebagai
orang yang menerima informasi akan lebih mudah menerima informasi yang
disampaikan pendidik (Andriyani, 2017). Menurut Padmini dan Tyagita
(2015) teknologi pendidikan adalah media pendidikan, yakni teknologi yang
digunakan sebagai alat bantu dalam pendidikan supaya lebih efektif, efisien
dan berhasil guna. Oleh karena itu adanya perkembangan teknologi hendaknya
dimanfaatkan dengan baik sebagai sarana dalam menyampaikan pembelajaran,
untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran
khususnya pada mata pelajaran biologi.
Biologi merupakan salah satu cabang ilmu yang dipelajari pada
pendidikan menengah atas. Ilmu biologi banyak membahas mengenai
makhluk hidup. Selain itu biologi juga mempelajari mengenai fakta-fakta yang
ada dalam kehidupan sehari-hari sehingga materi biologi memerlukan
kemampuan berpikir tingkat tinggi seperti pemikiran secara kritis, logis,
analitis, bahkan kadang-kadang memerlukan pemikiran kombinatorial
(Sudarisman, 2015: 32).
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan
3
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik dan sempurna
(Kustandi dan Daddy, 2020: 6). Menurut Arsyad (2009: 20) media
pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar
yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses
hasil pembelajaran secara efektif dan efisien, serta dapat mempermudah
tercapainya tujuan pembelajaran. dapat tersampaikan dengan baik. Dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang
digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan informasi
atau materi pembelajaran kepada siswa dengan maksud agar materi
tersampaikan dengan lebih mudah. Selain itu, media pembelajaran dapat
membantu guru dalam mengefisiensi waktu dalam proses pembelajaran.
Dewasa ini telah dikembangkan berbagai macam media terutama yang
lebih bersifat visual. Pengembangan ini berupaya mendukung potensi peserta
didik secara umum yang secara alami dalam belajar lebih banyak
menggunakan indera penglihatan yaitu mata. Selain penekanan pada sisi
visual, media yang lebih didukung untuk dikembangkan adalah media yang
mendukung pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini dimaksudkan agar
peserta didik mau mengikuti pembelajaran dengan antusias sehingga mata
pelajaran yang dipelajari akan lebih mudah terekam pada memori peserta
didik. Salah satu bentuk media itu adalah media komik pembelajaran
(Listiyani dan widayati,2012)
Pentingnya penggunaan media diungkapkan dari jurnal yang ditulis oleh
Yandari dan Kuswaty (2017) bahwa peranan media pembelajaran sangat
4
penting dalam upaya peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis
peserta didik. Buku pelajaran sekarang sebagai besar berupa buku teks yang
lebih didominasi dengan informasi berupa uraian tertulis. Menurut
Wahyuningsih (2012:20), pada buku teks sudah ada variasi penambahan
ilustrasi gambar, namun hal tersebut belum memberikan pengaruh yang cukup
terhadap peningkatan minat baca siswa. Berbeda dengan buku pelajaran , buku
komik merupakan buku yang didominasi oleh gambar kartun di mana
perwatakan yang sama membentuk suatu ceria dalam urutan gambar-gambar
yang berhubungan erat dan dirancang untuk menghibur para
pembacanya,sehingga siswa cenderung tertarik membaca komik dari pada
buku pelajaran. Namun, buku komik masih memiliki kekurangan yaitu
memiliki keterbatasan usia karena daya tahan kertas dan dibatasi ukuran dan
format. Seperti diketahui, komik memiliki banyak arti dan sebutan, yang
disesuaikan dengan tempat masing-masing komik itu berada. Secara umum,
komik sering diartikan sebagai cerita bergambar.(Waluyo,2005)
Komik sebagai media berperan sebagai alat atau media yang mempunyai
fungsi menyampaikan pesan. Komik sebagai media pembelajaran merupakan
alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks
ini pembelajaran menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pembelajar
(siswa) dan sumber belajar. Komunikasi belajar akan berjalan dengan
maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan
menarik. sehingga buku komik perlu di kembangankan lagi yaitu dengan
media komik digital. Kelebihan komik yang berbentuk digital daripada cetak,
5
yaitu berbentuk data elektronik bisa disimpan dalam bentuk digit atau byte,
dan kemasannya lebih menarik,praktis dan mudah dipahami menjadikan siswa
lebih antusias dalam belajar.
Komik digital ini digunakan sebagai media pembelajaran dalam salah satu
materi pada pelajaran biologi kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
yaitu subbab materi replikasi virus. Virus merupakan hal yang tidak asing lagi
dalam kehidupan keseharian siswa apalagi dengan merebaknya berbagai
penyakit yang diakibatkan oleh virus seperti, demam berdarah, flu burung, flu
babi, AIDS, dan lain sebagainya. Sehingga dengan penerapan model ini siswa
diharapkan bisa memiliki ketertarikan untuk memahami makna materi yang
dipelajarinya dan mampu mengaitkan pengetahuan yang diperolehnya itu
dengan konteks keseharian mereka.
Menurut Nurhayati, (2006:234) Virus adalah gen penyebab infeksi yang
hanya hidup didalam sel hidup, yang memiliki ukuran panjang sekitar
1400nm, kapsidnya sekitar 80nm, diameter kapsidnya sekitar 10-30nm. Virus
berkembangbiak dengan cara replikasi ( perbanyakan diri ) di dalam sel inang.
Replikasi virus umumnya terbagi menjadi dua yaitu daur litik dan daur
lisogenik. Daur litik terjadi jika pertahanan sel inang lebih lemah dibandingkan
daya infeksi virus, tahapan pada daur litik yaitu adsorpsi, penetrasi, sintesis,
pematangan(perakitan), lisis. Sedangkan pada daur lisogenik terjadi jika
pertahanan sel inang lebik baik dengan daya infeksi virus. Tahapan dari daur
lisogenik yaitu adsorpi, adsorpsi, infeksi, penetrasi, penggabungan,
pembelahan, serta sintesis.
6
MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi dijadikan tempat penelitian oleh
peneliti karena berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 14
Juni 2021 di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi dengan guru biologi kelas X
yaitu ibu Yuli Fatma S.Si menyatakan bahwa media yang digunakan selama
proses pembelajaran di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi yaitu
menggunakan buku paket,PPT (powerpoint),dan Video. Namun menurut ibu
Yuli Fatma S.Si dari media tersebut masih kurang efektif dikarenakan terlalu
banyak tulisan daripada gambar sehingga siswa kurangnya minat dalam
membaca. Namun selama adanya pandemi virus corona dimana seluruh
pembelajaran dilakukan secara online atau daring,maka media yang digunakan
oleh beliau adalah grup whatsapp. Beliau juga mengatakan bahwa siswa
membutuhkan media atau bahan ajar yang bahasanya mudah dimengerti oleh
siswa dan siswa lebih suka gambar yang menarik. Selama pembelajaran
menggunakan media whatsapp grup membuat siswa kurang tertarik atau
kurang memahami terhadap pembelajaran yang diberikan oleh guru, sehingga
membuat siswa mudah bosan tidak memahami apa yang dijelaskan oleh guru,
dengan itu peneliti ingin membuat sebuah media pembelajaran berupa komik
digital selain itu para guru juga mengaku bahwa mereka belum pernah
membuat atau menggunakan media berupa komik dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar pada 30
siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi diketahui bahwa,
sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusias untuk mengikuti
pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami
7
beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama
pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait media
pembelajaran 67,7% siswa mengatakan bahwa media yang digunakan oleh
guru kurang menarik, 83,4 % siswa menyukai media pembelajaran yang
berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar, 87,5% siswa
membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah untuk
dipahami, dan 87,5 % siswa membutuhkan dan setuju jika dikembangkan
media pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus. 90% dari
mereka lebih menyukai media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi
media pembelajaran selain itu mereka juga mengakui belum pernah
menggunakan media pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.
Pada penelitian sebelumnya oleh Wenny Widayanti tahun 2018 yang
berjudul “Pengembangan media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter
pada Materi Virus untuk kelas X SMA” metode penelitian yang digunakan
adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) Borg and Gall.
Penelitian ini mendapatkan hasil penilaian produk yang sangat layak
digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 85% sedangkan pada
segi media buku komik biologi berada dalam kriteria sangat layak dengan
persentase nilai kelayakan mencapai 90% dan dalam segi bahasa buku komik
biologi sangat layak digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai
86%.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
pengembangan dengan judul “Pengembangan media pembelajaran
8
"Marusmemikal" menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi
virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi”.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan
aplikasi cartoon story maker pada virus untuk peserta didik kelas X di MA
Muhammadiyah 1 Banyuwangi
2. Bagaimana respons siswa terhadap media pembelajaran “Marusmemikal”
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk
peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran “Marusmemikal”
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk
peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran
”Marusmemikal” menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi
virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Spesifikasi produk dalam penelitian pengembangan ini adalah :
1. Produk yang dihasilkan berupa komik pada materi replikasi virus untuk
SMA/MA kelas X semester genap
2. Komik disajikan dalam bentuk media digital dengan mencantumkan teks
dan gambar yang menarik serta mudah dimengerti
9
3. Produk yang dihasilkan berisi uraian materi virus pada subbab replikasi
virus
E. Manfaat penelitian
Hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat
diantaranya sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan mampu memberikan
variasi serta inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran biologi pada materi virus.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Dapat dijadikan referensi media pembelajaran yang bisa
membantu dalam penyampaian ilmu, serta menambah keterampilan
untuk lebih inovatif dan kreatif dalam mengembangkan media
pembelajaran,sehingga membuat pembelajaran biologi menjadi
menyenangkan
b. Bagi siswa
Dapat dijadikan sumber belajar yang bervariasi selain buku lembar
kerja siswa dari sekolah, membantu untuk lebih mampu memahami
materi virus dengan mudah dan praktis serta dapat dijadikan untuk
belajar mandiri.
10
c. Bagi Peneliti
Menambah keterampilan dalam mengembangkan media
pembelajaran yang menarik bagi siswa serta dapat menerapkan
pembelajaran dengan menggunakan metode R and D ( Research and
Development) dalam proses pembelajaran
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Didalam penelitian dan pengembangan ini terdapat asumsi dan juga
keterbatasan pengembangan diantaranya :
a. Asumsi Pengembangan
1. Menghasilkan produk berupa komik yang digunakan untuk belajar
mandiri sehingga bertambah wawasan pengetahuan dan pemahaman
tentang materi virus subbab replikasi
2. Siswa dapat lebih terarah dalam memahami konsep dengan media
pembelajaran yang telah di kembangkan oleh peneliti
3. Uji coba skala besar yang dilakukan untuk mengetahui respons siswa
terhadap media pembelajaran dari produk berupa komik digital
b. Keterbatasan Pengembangan
1. Materi yang terdapat di media pembelajaran komik digital ini terbatas
hanya materi virus subbab replikasi
2. Pengembangan produk berupa komik digital pada subbab replikasi
virus
11
G. Definisi Istilah
1. Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dihasilkan
berupa komik digital yang berisi materi virus untuk SMA/MA. Model
pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model desain Robert
Maribe Branch yaitu ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-
Evaluate)
2. Media pembelajaran adalah wadah atau wahana yang digunakan (oleh
guru,dosen,dan instruktur) untuk menyalurkan pesan/materi pembelajaran
kepada peserta didik
3. Marusmemikal yaitu singkatan dari materi virus melalui komik digital.
Pembelajaran ini di design secara digital kemudian diaplikasikan kedalam
materi virus pada subbab replikasi, dan dapat diakses melalui link pdf
4. Materi Virus adalah salah satu materi biologi yang diajarkan pada kelas X
SMA/MA pada semester genap yaitu pada KI 3 dengan KD 3.4 dan KI 4
dengan KD 4.4.
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian Terdahulu
1. Skripsi dari Mas Ayu Rosiana Dewi tahun 2019 dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Komik Fisika Berbasis Cartoon Story
Maker Pada Materi Kalor Untuk Tingkat SMP/MTs Kelas VII”. Dari UIN
Raden Intan Lampung. Spesifikasi produk yang dikembangkan berupa
sebuah media pembelajaran komik fisika yang dibuat menggunakan aplikasi
cartoon story maker, dimana materi yang akan dikembangkan adalah kalor
yang dibuat seperti komik agar dapat menarik minat siswa. Jenis penelitian
dalam skripsi ini menggunakan research and development (R&D) yang
mengadopsi pengembangan dari Borg & Gall. Penelitian ini mendapatkan
hasil dengan kriteria media pembelajaran komik fisika menurut validator
mendapatkan hasil rata-rata penilaian 84,4% dengan kategori penilaian
sangat baik,respons siswa dari ketiga sekolah mendapatkan rata-rata
penilaian sebesar 87,32% dengan kategori sangat baik sedangkan respons
siswa dari ketiga sekolah mendapatkan rata-rata penilaian sebesar 85%
dengan kategori penilaian sangat baik.
2. kripsi dari Wenny Widayanti tahun 2018 dengan judul “Pengembangan
media Comic Book Berbasis Pendidikan Karakter pada Materi Virus untuk
kelas X SMA” metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian
dan pengembangan (R&D) Borg and Gall. Penelitian ini mendapatkan hasil
penilaian produk yang sangat layak digunakan dengan persentase nilai
kelayakan mencapai 85% sedangkan pada segi media buku komik biologi
13
berada dalam kriteria sangat layak dengan persentase nilai kelayakan
mencapai 90% dan dalam segi bahasa buku komik biologi sangat layak
digunakan dengan persentase nilai kelayakan mencapai 86%.
3. Skripsi dari Lathifah Nor Thoybah tahun 2021 dengan judul
“Pengembangan Media Komik Digital Materi Virus Terintegrasi Islam di
MAN Kota Palangkaraya” metode penelitian yang digunakan adalah metode
penelitian dan pengembangan (R&D) model ADDIE. Penelitian ini
mendapatkan hasil dengan kriteria sangat layak, berdasarkan penilaian ahli
media diperoleh persentase 98% dengan kriteria sangat baik dan sangat
layak. Hasil penilaian ahli materi diperoleh persentase 99% dengan kriteria
sangat baik dan layak digunakan. Hasil penilaian ahli materi nilai integrasi
islam diperoleh persentase 87,5% dengan kriteria sangat baik dan layak
digunakan. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh persentase 91,3%
dengan kriteria sangat baik.
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Terdahulu dengan yang
dilakukan peneliti
No Judul
Penelitian
Persamaan Perbedaan Orisinalitas
1. Pengembangan
Media
Pembelajaran
Komik Fisika
Berbasis
Cartoon Story
Maker Pada
Materi Kalor
Untuk Tingkat
SMP/MTs
Kelas VII
Jenis
penelitian
research and
development
Aplikasi
yang
digunakan
adalah
Cartoon
Story Maker
Menggunakan
model
pengembangan
Borg & Gall,
sedangkan pada
penelitian ini
menggunakan
ADDIE
Materi yang
digunakan yaitu
bab kalor pada
pelajaran fisika,
sedangkan
Menggunaka
n komik
berbasis
digital pada
materi virus
kelas X
14
No Judul
Penelitian
Persamaan Perbedaan Orisinalitas
penelitian ini
yaitu materi bab
virus pada
pelajaran biologi
Subjek uji coba
kelas VII di
SMP/MTs,
sedangkan pada
penelitian ini
subjeknya yaitu
kelas X di MA
Muhammadiyah
1 Banyuwangi
2. Pengembangan
media Comic
Book Berbasis
Pendidikan
Karakter pada
Materi Virus
untuk kelas X
SMA
Jenis
penelitian
research and
development
(R&D)
Materi yang
digunakan
yaitu materi
bab virus
kelas X
SMA
Menggunakan
model
pengembangan
Borg & Gall,
sedangkan pada
penelitian ini
menggunakan
ADDIE
media yang di
kembangkan
yaitu comic book
sedangkan pada
penelitian ini
mengembangkan
media komik
digital
3. Pengembangan
Media Komik
Digital Materi
Virus
Terintegrasi
Islam di MAN
Kota
Palangkaraya
Jenis
penelitian
research and
development
(R&D)
Materi yang
digunakan
yaitu materi
virus
Mode
penelitian
yaitu ADDIE
Objek penelitian
terdahulu di
MAN Palangka
Raya. Penelitian
ini di MA
Muhammadyah
1 Banyuwangi
15
B. Kajian Teori
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian atau research adalah suatu upaya secara sistematis untuk
memberikan jawaban terhadap permasalahan atau fenomena yang dihadapi.
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisik. Sedangkan pengembangan adalah proses penulisan dan
pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran. Bentuk
pengembangannya tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran,
melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan
audio, serta program atau paket yang merupakan paduan dari berbagai
bagian. Sehingga penelitian dan pengembangan dapat didefinisikan sebagai
kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan dan
mengevaluasi program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang
harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal
(Rayanto dan Sugianti, 2020: 21).
Sugiyono (2015 : 28), menyatakan bahwa penelitian dan
pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk. Produk yang dimaksud adalah
tidak hanya berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan
software (perangkat lunak) komputer. Menurut Sitepu, (2014: 25-
26).penelitian dan pengembangan berfungsi untuk memvalidasi dan
mengembangkan produk. Memvalidasi produk, berarti produk itu telah ada,
dan peneliti hanya menguji efektivitas atau validitas produk tersebut.
16
Mengembangkan produk dalam arti yang luas dapat berupa memperbarui
produk yang telah ada (sehingga menjadi lebih praktis, efektif, dan efisien)
atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya belum pernah ada).
2. Model Pengembangan
Adapun beberapa model pengembangan yang umumnya digunakan
dalam pengembangan media pembelajaran diantaranya.
a. Model Assure
Model Assure difokuskan pada pembelajaran didalam kelas secara
aktual. Terdapat langkah-langkah dalam 19 mengembangkan sistem
pembelajaran ASSURE yang meliputi : (1) Melakukan analisis
karakteristik siswa, (2) Menetapkan tujuan pembelajaran, (3) Memilih
media, metode pembelajaran dan bahan ajar, (4) Memanfaatkan bahan
ajar, (5) Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran, (6)
Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran (Kustandi dan
Daddy, 2020 : 103).
b. Model Dick dan Carey
Model pengembangan Dick dan Carey merupakan model
pengembangan berbasis sistem yang terdiri dari sepuluh tahapan
diantaranya : (1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran umum, (2)
Analisis pembelajaran, (3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik
pelajar, (4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus, (5)
Mengembangkan butir tes acuan, (6) Mengembangkan strategi
pembelajaran, (7) Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran,
17
(8) Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif, (9) merevisi
kegiatan, (10) desain dan pelaksanan evaluasi sumatif (Kustandi dan
Daddy, 2020 : 109).
c. Model Borg and Gall
Pengembangan model pembelajaran Borg and Gall memuat sistematika
supaya produk yang dikembangkan 20 dapat mencapai standar
kelayakan. Terdapat 10 langkah untuk mengembangkan produk sesuai
dengan model Borg and Gall diantaranya : (1) Analisis kebutuhan, (2)
Perencanaan, (3) Pengembangan produk awal, (4) Pengujian terbatas,
(5) Revisi hasil uji produk, (6) Uji produk utama, (7) Revisi produk, (8)
Uji coba skala luas, (9) Revisi produk akhir, (10) Diseminasi dan
penggunaan (Hamzah, 2019 : 36).
d. Model ADDIE
Model ADDIE adalah model pengembangan yang dilakukan oleh
Robert Maribe Branch (2009). Pengembangan model ADIIE indentik
dengan pengembangan sistem pembelajaran. Proses pengembangan
berurutan namun interaktif, yaitu hasil evaluasi setiap tahap dapat
digunakan untuk pengembangan ke tahap berikutnya. Artinya,hasil
akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.
Proses siklus yang dilakukan berkembang dari waktu ke waktu dan
berkesinambungan dari seluruh perencanaan pembelajaran dan proses
implemtasinya. Terdapat lima tahapan melaksanakan pengembangan
model ADIIE,sebagai berikut :
18
1) Analysis (analisis)
Melakukan analisis kebutuhan mengidentifikasi masalah dan
melakukan analisis tugas. Tahap analisis merupakan suatu proses
mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh siswa. Oleh
karenanya, output yang akan dihasilkan berupa karakteristik atau
profil calon siswa, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan
dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
2) Design (desain / perencangan)
Pada tahap mendesain langkah yang dilakukan adalah
merumuskan tujuan pembelajaran yang spesifik selanjutnya
menyusun tes, didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan titik kemudian menentukan strategi pembelajaran
media yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu
dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain semisal
sumber belajar yang relevan lingkungan belajar yang seharusnya,
dan lain-lain.
3) Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint atau desain
menjadi kenyataan. Misalkan, dalam desain diperlukan software
berupa multimedia pembelajaran maka multimedia tersebut harus
dikembangkan titik Langkah penting dalam tahap pengembangan
adalah uji coba sebelum diimplementasikan titik tahap uji coba
sekaligus menjadi bahan evaluasi pada tahap melakukan
19
pengembangan, terdapat dua tujuan penting yang perlu dicapai
yaitu memproduksi dan merevisi bahan yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran dan memilih media atau
kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai
tujuan pembelajaran
4) Implementation (implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang dibuat. Artinya, Pada tahap ini semua yang
telah dikembangkan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran
dan fungsinya agar dapat diimplementasikan dengan baik. Produk
yang dihasilkan pada tahap implementasi berupa produk yang
telah diuji melalui beberapa tahapan ilmiah. Sehingga kevalidan,
keterandalan dan kehasilgunaan bisa terukur dan teruji. Pada
Model ADDIE setelah hasil validasi produk didapatkan dari
validator, maka harus diujikan terlebih dahulu dalam uji kelompok
kecil (10-15) siswa. Hal tersebut dilakukan untuk mendapatkan
apakah rancangan pembelajaran, atau pengajaran dan ataupun
media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi aspek
kevalidan. Setelah uji kelompok dilakukan dengan mendapat
kevalidan dari uji kelompok maka dilanjutkan dengan uji lapangan
satu kelas dengan jumlah siswa 25-35 (Rayanto,2020:37).
20
5) Evaluation (evaluasi)
Evaluasi adalah proses melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil sesuai dengan harapan awal atau tidak.
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada Empat tahapan
sebelumnya, atau dinamakan evaluasi formatif karena bertujuan
untuk revisi di evaluasi dilakukan untuk memberikan nilai
terhadap program pembelajaran untuk mengetahui beberapa hal
yaitu:
a) Sikap siswa pada kegiatan pembelajaran secara keseluruhan
b) Peningkatan kompeten dalam diri siswa, yang merupakan
dampak dari keikut sertaan dalam program pemebelajaran
c) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya
peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program
pembelajaran (Hamzah,2019:33)
3. Media Pembelajaran
Kata ”media” dan “pembelajaran” secara terpisah, maka dengan
menggabungkan kedua istilah tersebut pengertian ”media pembelajaran”
dapat dipahami dengan mudah, yaitu apa saja yang digunakan sebagai15
media dalam pembelajaran. Secara terminologis, ada beberapa definisi yang
diberikan tentang media pembelajaran. Asyhar (2012:7) mendefinisikan
bahwa media adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang
membantu pembelajar untuk belajar, serta media sebagai sarana fisik yang
21
digunakan untuk mengirim pesan kepada peserta didik sehingga merangsang
mereka untuk belajar.
Menurut Yulisa (2017:22) Media pembelajaran adalah sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan
kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
pada dirinya. Sedangkan menurut Kustandi dan Daddy (2020: 6) media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga
tujuan pembelajaran dapat terwujud dengan lebih baik dan sempurna. Dari
beberapa pendapat dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan alat yang digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran.
Alat yang dimaksud adalah segala sesuatu yang dapat memudahkan guru
menyampaikan sebuah informasi/materi serta memudahkan siswa dalam
memahaminya.
Menurut Anggraeni (2015:29) penggunaan media pembelajaran
didalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi, dapat merangsang siswa untuk belajar dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Sedangkan
menurut Nurrita (2018: 171), manfaat dari media pembelajaran yang
pertama adalah memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan
pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan
urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan yang kedua adalah dapat
22
meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa sehingga siswa dapat
berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan
baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami
materi pelajaran dengan mudah.
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila
media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok
pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan,
(2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Untuk memenuhi
fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul
tanggung jawab, melayani secara suka rela, atau memberikan sumbangan
material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan
emosi.(Wijayanto,2016)
Menurut Kustandi dan Daddy (2020: 20) manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, sebagai
berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, serta kemungkinan siswa
untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
23
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya. Misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan
ke museum atau kebun binatang.
4. Macam-macam Media Pembelajaran
Menurut Yulisa Andriani (2017: 22) macam –macam media
pembelajaran sebagai berikut:
a. Media Auditif
Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara
saja seperti radio, cassette recorder, piringan hitam. Media tersebut tidak
cocok untuk orang tuna rungu atau mempunyai kelainan dalam
pendengaran.
b. Media visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan.
Media visual ini menampilkan gambar diam seperti strip (film rangkai),
sildes (film bingkai), foto, gambar atau lukisan dan cetakan. Ada pula
media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak
seperti film bisu atau film kartun.
24
c. Media audio-visual
Media Audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur
gambar. Jenis media ini memiliki kemampuan yang lebih baik karena
meliputi kedua jenis media yaitu auditif dan visual. Media ini dibagi
menjadi dua yaitu:
1) Audiovisual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar
diam seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara dan
cetak suara.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara
dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette.
5. Komik Digital
a. Pengertian Komik
Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter
yang memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan
dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para
pembaca. Selain itu, komik adalah suatu bentuk berita bergambar, terdiri
atas berbagai situasi cerita bersambung, kadang bersifat humor. Seperti
yang diketahui, komik memiliki banyak arti dan sebutan yang
disesuaikan dimana tempat masing-masing komik tersebut berada. Secara
umum komik berarti cerita bergambar atau disingkat dengan cergam.
Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik memiliki arti
gambar-gambar serta lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan,
bersebelahan) dalam urutan tertentu untuk menyampaikan informasi atau
25
mencapai tanggapan estetis dari pembacanya (Waluyanto.2005:51)
Secara umum terdapat dua jenis komik yang dikenal masyarakat, yaitu
komik cetak dan komik digital. Perbedaan utama komik digital dengan
komik cetak adalah format komik digital telah diubah menjadi digital dan
dapat dibaca dengan menggunakan alat elektronik tertentu. Komik digital
memiliki banyak kelebihan dibandingkan komik cetak, diantaranya lebih
murah, tahan lama, dapat bersifat interaktif, lebih dinamis, dan mudah
diakses (Nurinayati,dkk.2014)
Komik dalam pembelajaran Begitu tingginya tingkat kegemaran
terhadap komik, hal tersebut memicu munculnya komik sebagai sebuah
media pembelajaran. Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan
sesuatu karakter dan memerankan cerita dalam urutan yang erat,
dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan
kepada pembaca. Komik pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan
minat peserta didik untuk membaca sehingga pada akhirnya mampu
meningkatkan hasil belajar peserta didik. (Aeni,2013)
b. Jenis-Jenis Komik
Menurut Mustajab dalam Kustandi dan Darmawan (2020: 142),
beberapa jenis komik dibagi menjadi beberapa jenis seperti berikut:
1) Kartun : Sebuah komik berupa satu tampilan dengan tujuan
mengandung unsur kritikan, sindiran maupun humor.
2) Komik potongan/comic strip: komik dengan alur pendek dimana
berasal dari penggalan-penggalan yang digabungkan.
26
3) Komik online: komik yang dalam publikasi dan aksesnya
memanfaatkan internet
4) Buku komik: berisikan gambar, tulisan serta cerita yang dibukukan.
c. Komponen Komik
Sebagai sebuah karya seni visual, komik memiliki beberapa komponen
penting didalamnya. Komponen-komponen tersebut diperlukan untuk
membentuk susunan komik yang utuh guna menyampaikan informasi
bagi pembaca. Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah Panel,
sudut pandang, parit atau ruang diantara panel, balon kata atau biasa
disebut ruang percakapan yang diucapkan karakter, bunyi huruf, dan
ilustrasi
d. Kelebihan dan Kekurangan Komik
Menurut (Rida,2018) komik memiliki kelebihan yang dapat menambah
perbendaharaan kata dan dapat juga menambah minat membaca anak
selain itu juga terdapat kekurangan yaitu tidak akan terlihat efektif jika
digunakan kepada peserta didik yang tidak dapat belajar dengan media
visual atau grafis, karena pasti setiap peserta didik memiliki gaya
masing-masing dalam belajar.
6. Virus
a. Sejarah Penemuan Virus
Sejarah Penemuan Virus Istilah virus berasal dari bahasa Latin,
virion yang artinya racun. Sejarah penemuan virus dimulai pada tahun
1883 dengan ditemukannya penyakit yang menyebabkan adanya bintik-
27
bintik kuning pada daun tembakau. Penyakit tersebut kemudian dikenal
dengan istilah penyakit mosaik tembakau. Beberapa ilmuwan yang
terlibat dalam penemuan virus adalah sebagai berikut.:
1) Adolf Meyer Pada tahun 1883
Adolf Meyer, seorang ilmuwan Jerman mengamati penyakit
yang menyebabkan adanya bintik-bintik kuning pada daun tembakau.
Meyer kemudian melakukan percobaan dengan menyemprotkan getah
yang diekstraksi dari tanaman tembakau yang sakit ke tanaman
tembakau yang sehat. Ternyata, tanaman tembakau yang sehat
menjadi sakit. Meyer kemudian mencoba mengamati daun tembakau
yang sakit dengan menggunakan mikroskop biasa. Akan tetapi, ia
tidak dapat menemukan bakteri yang diduga menjadi penyebab
penyakit tersebut. Meyer kemudian menyimpulkan bahwa bakteri
penyebab penyakit pada tanaman tembakau berukuran lebih kecil dari
bakteri biasanya.
2) Dmitri Ivanovsky Pada tahun 1892
Dmitri Ivanovsky, seorang ilmuwan Rusia melakukan percobaan
dengan menyaring getah tanaman tembakau yang sakit dengan
menggunakan saringan bakteri. Selanjutnya, hasil saringan tersebut
ditularkan pada tanaman tembakau yang sehat. Ternyata, tanaman
tembakau yang sehat tersebut menjadi sakit. Ivanovsky kemudian
menyimpulkan bahwa penyebab penyakit pada tanaman tembakau
28
adalah bakteri patogenik yang sangat kecil atau bakteri penghasil
toksin yang dapat melewati saringan.
3) Martinus Beijerinck Pada tahun 1897
Martinus Beijerinck, seorang ilmuwan Belanda melakukan
percobaan untuk membuktikan bahwa agen penyebab penyakit pada
tanaman tembakau dapat berkembang biak. Beijerinck
menyemprotkan getah tanaman yang sudah disaring ke tanaman yang
sehat. Setelah tanaman yang sehat menjadi sakit, getah tanaman
tersebut digunakan untuk menginfeksi tanaman berikutnya, dan
seterusnya hingga beberapa kali pemindahan. Ternyata, melalui
beberapa kali pemindahan, sifat patogennya tidak berkurang. Agen
tersebut juga berbeda dengan bakteri, karena tidak dapat
dikembangbiakkan di dalam cawan petri yang berisi nutrisi. Selain itu,
juga tidak dapat dinonaktifkan menggunakan alkohol. Beijerinck
kemudian menyimpulkan bahwa agen tersebut adalah partikel yang
lebih kecil danlebih sederhana dari bakteri. Beijerinck kemudian
menyebutnya sebagai virus lolos saring (filterable virus).
4) Wendell Meredith Stanley Pada tahun 1935
Wendell Meredith Stanley, seorang ilmuwan Amerika berhasil
mengkristalkan partikel penyebab penyakit pada tanaman tembakau.
Penyakit ini kemudian dikenal dengan nama Tobacco Mosaic Virus
(TMV).
29
b. Definisi Virus
Kata virus berasal dari Bahasa latin yang berarti racun. Sedangkan
devinisi virus secara umum adalah parasit berukuran mikroskopik dengan
menginfeksi sel organisme biologis. Menurut para ahli biologi virus
merupakan peralihan antara makhluk hidup dengan benda mati.
Pengertian virus secara etimologi ialah kata virus berasal dari bahasa
latin yakni virion yang berarti “racun”. Virus merupakan organisme
subseluler sebab ukurannya yang sangat kecil, yang mana virus hanya
bisa dilihat dengan menggunakan mikroskop elektron. Virus ukurannya
lebih kecil dari pada bakteri.
Menurut Nurhayati, (2006:234) Pengertian Virus adalah gen
penyebab infeksi yang hanya dapat hidup di dalam sel hidup, yaitu pada
sel hewan (termasuk manusia), tumbuhan, jamur, dan bakteri. Pada
awalnya virus dianggap sebagai zat kimiawi biologis. Bahkan akar
bahasa latin untuk kata virus berarti „racun‟. Karena virus mampu
menyebabkan berbagai macam penyakit dan dapat menyebar di antara
organisme, para peneliti pada akhir 1800-an menganggap ada kesamaan
antara bakteri dan mengajukan virus sebagai bentuk kehidupan yang
paling sederhana. Akan tetapi virus tidak dapat bereproduksi atau
melaksanakan aktivitas metabolisme di luar sel inang. Kebanyakan ahli
biologi yang mempelajari virus saat ini mungkin akan setuju bahwa virus
tidak hidup, namun berada di wilayah abu-abu antara bentuk kehidupan
dan zat kimiawi (Campbell, Reece, 2010:412).
30
c. Ciri-ciri Virus
1) Virus berukuran sangat kecil, berkisar 0,02-0,3 µm (1 µm = 1/1.000
mm), dan paling besar berukuran 200 µm, karena itu virus hanya
dapat dilihat dengan mikroskop elektron.
2) Tubuh virus terdiri atas selubung proton (kapsid), dan bahan inti.
Bahan inti berupa RNA (Ribonucleic acid) dan DNA
(Deoxiribonucleic acid).
3) Virus tidak mempunyai membran dan organel-organel sel yang
penting bagi kehidupan.
4) Virus hanya dapat bereproduksi jika berada dalam sel hidup atau
jaringan hidup.
5) Biasanya stabil pada pH 5.0 sampai 9.0. f. Virus dapat dikristalkan
seperti benda mati. Bentuk virus bermacam-macam ada yang
berbentuk batang, bola, atau bulat, berbetuk peluru, dan berbentuk T.
6) Aktivitas virus dapat dihilangkan oleh sinar ultra ungu dan sinar X
tetapi zat antibiotik dan zat antibakteri lain tidak berpengaruh
terhadapnya
d. Struktur Virus
Virus tidak termasuk sel (aseluler), karena tidak memiliki bagian-
bagian sel seperti dinding sel, membran sel, sitoplasma, inti sel, dan
organel-organel lainnya. Partikel virus yang lengkap disebut virion.
Secara umum, struktur virus diwakili oleh bakteriofag yang berbentuk
seperti huruf T.
31
Struktur dari bakteriofag adalah sebagai berikut:
1) Kepala
Kepala merupakan bagian dalam kepala virus berisi asam nukleat,
sedangkan bagian luarnya diselubungi oleh kapsid. Kepala virus
bakteriofag berbentuk polihedral dengan jenis asam nukleat DNA.
2) Leher
Leher merupakan bagian yang menghubungkan kepala dan ekor. Leher
juga menjadi saluran keluarnya asam nukleat menuju ekor.
3) Ekor
Ekor merupakan bagian yang berfungsi untuk menempel pada sel
inang. Ekor terdiri atas serabut ekor dan lempeng dasar. Serabut ekor
berfungsi melekatkan diri pada sel inang. Sementara itu, lempeng dasar
yang berisi jarum penusuk berfungsi untuk menginjeksikan DNA ke
dalam sel inang.
Gambar 2.1
Struktur Tubuh Bakteriofage
sumber :https://kumpulanbagianpenting.blogspot.com
32
e. Bentuk Virus
Virus memiliki bentuk yang bermacam-macam, seperti batang,
bulat, oval (peluru), filamen (benang), polihedral, dan seperti huruf T.
- Bentuk batang, misalnya TMV (Tobacco Mosaic Virus).
- Bentuk batang dengan ujung oval seperti peluru, misalnya
Rhabdovirus
- Bentuk bulat, misalnya HIV (Human Immunodeficiency Virus) dan
Orthomyxovirus.
- Bentuk filamen (benang), misalnya virus Ebola.
- Bentuk polihedral, misalnya Adenovirus.
- Bentuk seperti huruf T, misalnya bakteriofag, yaitu virus yang
menyerang bakteri Escherichia coli.
Berikut ini gambar beberapa bentuk virus:
f. Replikasi Virus
Perkembangbiakan virus disebut replikasi, yaitu perbanyakan diri
di dalam sel inang. Dari sel inang ini, virus mendapatkan energi dan
Gambar 2.2
Macam-macam bentuk virus
sumber : https//www.dieties.id
33
bahan untuk sintesis protein. Keberhasilan virus dalam berkembang biak
bergantung pada jenis virus dan kondisi ketahanan sel inang. Proses
perkembangbiakan virus ada dua macam, yaitu:
1) Daur Litik
Daur litik terjadi jika pertahanan sel inang lebih lemah
dibandingkan dengan daya infeksi virus. Virus yang mampu
bereproduksi dengan daur litik disebut virus virulen. Pada daur litik,
sel inang akan pecah dan mati, serta akan terbentuk virion-virion baru.
Seluruh tahapan dalam daur litik berlangsung dengan cepat. Tahapan-
tahapan tersebut adalah adsorpsi, penetrasi, sintesis dan replikasi,
pematangan (perakitan), serta lisis.
a) Adsorpsi
Virion menempel pada reseptor spesifik sel inang dengan
menggunakan bagian serabut ekornya. Molekul reseptor ini
berbeda-beda untuk setiap jenis virus, ada yang berupa protein
dan ada yang berupa oligosakarida. Ada tidaknya reseptor juga
menentukan patogenesis virus, yaitu mekanisme infeksi dan
perkembangan penyakit oleh virus. Sebagai contoh, virus polio
hanya dapat melekat pada sel saraf pusat dan saluran usus
primata, virus HIV hanya berikatan dengan reseptor T CD4 pada
sel sistem imun, atau virus rabies yang hanya berinteraksi dengan
reseptor asetilkolin.
34
b) Penetrasi
Ujung serabut ekor membuat lubang untuk menembus
dinding dan membran sel inang. Selanjutnya, virus
menginjeksikan materi genetiknya sehingga kapsid virus menjadi
kosong (mati).
c) Sintesis dan replikasi
DNA virus menghidrolisis dan mengendalikan materi
genetik sel inang untuk membuat asam nukleat (salinan genom)
dan protein komponen virus. Selanjutnya berlangsung tahap
replikasi, yaitu pembentukan bagian-bagian tubuh virus yang
baru.
d) Pematangan atau perakitan
Asam nukleat dan protein hasil sintesis dan replikasi
dirakit menjadi partikelpartikel virus yang lengkap sehingga
terbentuk virion-virion baru.
e) Lisis
Virus menghasilkan enzim lisozim, yaitu enzim yang dapat
merusak dinding sel inang. Dinding sel yang rusak
mengakibatkan terjadinya osmosis, sehingga sel inang membesar
dan akhirnya pecah. Partikel virus yang baru akan keluar dari sel
inang dan menyerang sel inang yang lain.
35
2) Daur Lisogenik
Daur lisogenik terjadi jika pertahanan sel inang lebih baik
dibandingkan dengan daya infeksi virus. Sel inang pada daur ini tidak
segera pecah, bahkan dapat bereproduksi secara normal. Pada daur
lisogenik, replikasi genom virus tidak menghancurkan sel inangnya.
DNA virus bakteriofag akan berinteraksi dengan kromosom sel inang
membentuk profag. Jika sel inang yang mengandung profag
membelah diri untuk bereproduksi, profag akan diwariskan kepada
sel-sel anakannya. Profag di dalam sel anakan dapat aktif dan keluar
dari kromosom sel inang untuk masuk ke dalam tahapan-tahapan daur
litik. Virus yang dapat bereproduksi dengan daur litik dan lisogenik
disebut virus temperat, misalnya fagλ.
Tahapan-tahapan dalam daur lisogenik adalah adsorpsi dan
infeksi, penetrasi, penggabungan, pembelahan, serta sintesis.
a) Adsorpsi
Virion menempel pada reseptor spesifik sel inang dengan
menggunakan bagian serabut ekornya.
b) Penetrasi
Virus menginjeksikan materi genetiknya ke dalam sel inang
sehingga kapsid virus menjadi kosong (mati).
c) Penggabungan
DNA virus bakteriofag bergabung dengan DNA bakteri (sel
inang) membentuk profag. Dalam bentuk profag, sebagian besar
36
gen berada dalam fase tidak aktif, tetapi ada sedikitnya satu gen
yang selalu aktif. Gen aktif berfungsi mengkode protein reseptor.
Protein reseptor berfungsi menjaga agar gen-gen profag tidak aktif.
d) Pembelahan
Jika sel inang membelah, setiap anakannya akan mewarisi
profag. Profag dapat diinduksi menjadi aktif, sehingga
mengakibatkan terjadinya daur litik.
e) Sintesis
Profag aktif dan keluar dari kromosom bakteri, sehingga
DNA bakteri (sel inang) hancur. Kemudian, terjadi fase replikasi
DNA bakteriofag, sintesis bagian-bagian tubuh virus, dan
seterusnya seperti pada daur litik.
37
C. Kerangka Berfikir
Gambar 2.3
Susunan Kerangka Berfikir
Hasil wawancara Guru
biologi MA
Muhammadiyah 1
Banyuwangi:
Siswa kesulitan dalam
memahami materi virus
Belum pernah
dikembangan media
pembelajaran yang
menarik
Siswa lebih tertarik
dengan media yang
banyak gambar
Siswa hanya memiliki
buku pegangan dari
sekolah
Hasil angket siswa:
Siswa kurang
memahami materi
virus
Siswa lebih
tertarik
memahami materi
yang didominasi
dengan gambar
Siswa tertarik
dengan media
digital
.
Pembelajaran
jarak jauh. :
Pemanfaatan
media
pembelajaran
digital.
Media
Pembelajaran
Media digital
Komik Digital
Pengembangan media pembelajaran "Marusmemikal"
menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi
virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1
Banyuwangi
Model Pengembangan ADDIE
Menghasilkan komik digital pada materi virus yang layak
38
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015 : 407), R&D
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini, produk
yang dihasilkan adalah media pembelajaran berupa komik digital dengan
materi virus pada subbab replikasi yang diharapkan dapat meningkatkan minat
belajar dan pemahaman siswa. Prosedur pengembangan pada penelitian R&D
ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh
Robert Maribe Branch. Robert Maribe Branch (2009) mengemukakan bahwa,
langkah-langkah penelitian dan pengembangan disingkat dengan ADDIE, yang
merupakan perpanjangan dari Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. Alasan peneliti menggunakan model ADDIE
dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada tahapan
kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan
yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid
B. Prosedur Pengembangan
Terdapat lima langkah tahapan penelitian dan pengembangan model
ADDIE, yaitu :
39
1. Analysis (Analisis)
Pada langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja
(performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Analisis
kinerja dilakukan dengan wawancara kepada ibu Yuli Fatma, S.Si selaku
guru mata pelajaran biologi kelas X IPA di MA Muhammadyah 1
Banyuwangi terkait kendala dalam pembelajaran,metode
pembelajaran,media pembelajaran. Wawancara dilakukan dengan
menggunakan pedoman wawancara yang tidak terstruktur.
Hasil analisis kinerja yang dilakukan oleh peneliti kepada guru MA
Muhammadyah 1 Banyuwangi yang mengajar biologi di kelas X IPA hasil
wawancara yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa
permasalahan yang ada di lapangan diantaranya sumber belajar yang ada di
sekolah hanya menggunakan buku paket. Media yang digunakan dalam
pembelajaran kurang bervariasi yakni dominan menggunakan Power Point.
Beliau juga mengatakan penggunaan media yang digunakan selama ini
kurang efektif dikarenakan terlalu banyak tulisan sehingga membuat siswa
menjadi bosan dan kurangnya minat dalam membaca. Namun selama
adanya pandemi virus COVID-19 dimana seluruh pembelajaran dilakukan
secara online atau daring, maka media yang digunakan oleh beliau adalah
grup Whatsapp.
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui dan menetapkan
permasalahan dasar yang dihadapi saat proses pembelajaran berlangsung
sehingga didapatkan solusi yakni pengembangan media pembelajaran komik
40
digital. Berdasarkan analisis kebutuhan didapatkan gambaran fakta dan
alternatif penyelesaian maslah dasar yang memudahkan dalam penentuan
media pembelajaran yang dikembangkan.
Analisis kebutuhan pada siswa bertujuan untuk mengetahui
karakteristik siswa yang berhubungan dengan pengembangan media
pembelajaran. Analisis siswa dilakukan dengan memberikan angket melalui
google form kepada 30 siswa kelas X di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi.
Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar pada
30 siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi diketahui
bahwa, sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusian untuk mengikuti
pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan dalam memahami
beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap materi virus terutama
pada replikasi merupakan salah satu materi yang sulit dipahami. Terkait
media pembelajaran 67,7% siswa mengatakan bahwa media yang
digunakan oleh guru kurang menarik, 83,4 % siswa menyukai media
pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat lebih mudah belajar,
87,5% siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik dan
mudah untuk di pahami, dan 87,5 % siswa membutuhkan dan setuju jika
dikembangkan media pembelajaran komik digital pada materi replikasi
virus. 90% dari mereka lebih menyukai media bergambar dan
mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran selain itu mereka juga
mengakui belum pernah menggunakan media pembelajaran berupa komik
dalam pembelajaran biologi.
41
Sehingga peneliti berinisiatif untuk mengembangkan media
pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus.
2. Design (Desain)
Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan (design). Desain
dilakukan untuk membuat rancangan dan materi, desain, serta instrumen-
instrumen yang akan digunakan dalam tahap pengembangan. Desain komik
digital dibuat dengan bantuan aplikasi cartoon story maker yang kemudian
di import menjadi file pdf . Pada tahap perancangan ini, materi yang diambil
disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan, kemudian membuat desain
dari komik yang menarik namun tetap sesuai dengan isi materi. Langkah
selanjutnya adalah membuat instrumen yang akan digunakan untuk validasi.
Pembuatan instrumen untuk validator ditinjau dari 3 aspek yaitu kelayakan
materi, kelayakan media,guru.
Tabel 3.1
Tabel Blueprint Media Pembelajaran Komik Digital
Tampilan Tampilan Gambar Keterangan
Halaman Depan
1. Judul
2. Gambar Logo
Komik
3. Logo Universitas
4. Nama Penulis
1
2
3
4
42
Tampilan Tampilan Gambar Keterangan
Halaman Isi
1. KI dan KD
Halaman Materi
1. Isi Materi
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap ketiga ini yaitu mengembangkan media pembelajaran
berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap desain. Adapun
langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media
pembelajar yaitu :
a. Melakukan pembuatan desain media pembelajaran menggunakan
aplikasi cartoon story maker lalu mengimportnya ke file pdf.
b. Melakukan review media pembelajaran dengan memvalidasikan media
pembelajaran tersebut kepada validator ahli materi, ahli media serta
guru. Validasi komik digital pada materi virus dilakukan dengan
pengisian angket oleh validator ahli media, ahli materi dan satu guru
biologi. Penilaian, komentar, dan saran yang diberikan digunakan untuk
memperbaiki materi dan rancangan awal media pembelajaran yang
telah disusun agar lebih tepat, efektif, dan memiliki kualitas tinggi.
c. Memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan kritik, saran serta
1
1
43
masukan dari validator ahli materi, ahli media serta guru biologi
sehingga terdapat perbandingan antara media awal dengan media
setelah di revisi. Revisi dilakukan setelah selesai proses validasi. Hasil
dari validasi adalah skor penilaian, komentar, dan saran validator untuk
memperbaiki kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada materi dan
media komik digital tersebut diperbaiki sehingga menjadi produk yang
layak untuk diuji cobakan.
d. Setelah produk jadi maka dilakukan validasi oleh tim ahli dengan
menggunakan instrumen validasi berupa angket. Tim ahli terdiri dari :
(a) dua dosen IAIN Jember sebagai ahli media dan materi, (b) guru
biologi MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi sebagi validator pengguna.
Setelah produk divalidasi maka dilakukan revisi sesuai dengan
penilaian dan saran dari para validator.
e. Hasil dari validasi adalah skor penilaian, komebtar dan saran validator
untuk memperbaiki kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada
media tersebut diperbaiki sehingga menjadi produk yang siap untuk
diimplementasikan.
4. Implementation (Implementasi)
Setelah dihasilkan produk media pembelajaran komik digital yang
sudah disetujui oleh validator serta sudah dilakukan revisi tahap akhir, maka
media pembelajaran komik digital tersebut diimplementasikan dalam
pembelajaran. Implementasi dilakukan dalam uji skala besar (30 peserta
44
didik) untuk mengetahui respons pendidik dan peserta didik terhadap
penggunaan media pembelajaran komik digital tersebut.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam penelitian model
pengembangan ADDIE. Pada tahap ini langkah yang dilakukan peneliti
adalah revisi produk dengan melihat hasil penilaian yang sebelumnya sudah
dilakukan pada tahap implementasi. Kelemahan dan kekurangan yang
ditemukan pada tahap implementasi selanjutnya dijadikan perbaikan dari
media pembelajaran yang dikembangkan. Jika hasil yang didapat dinilai
valid maka dapat dijadikan sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya.
C. Uji Coba Produk
1. Desain Uji Coba
a. Uji Coba Ahli
Pada tahap ini dilakukan uji ahli yang melibatkan para ahli yang
professional dan kompeten dibidangnya. Uji coba ini dilakukan dengan
dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Beberapa ahli tersebut yaitu dua
dosen biologi sebagai ahli materi yaitu Ibu Yanti
Nurhayati,S.Kep.Ns.,MMRS sebagai ahli materi I sedangankan Bapak
Mohammad Wildan Habibi,M.Pd. sebagai ahli materi II dan dua dosen
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan sebagai ahli media yaitu Bapak
Dr. Andi Suhardi,ST.,M.Pd. sebagai ahli media I dan Bapak Nanda
Anugrah n,S.Pd.,M.Pd. sebagai ahli media II.
45
b. Uji Coba lapangan
Uji coba lapangan dilakukan bertujuan untuk mengetahui respons
siswa terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan. Uji
coba dilakukan setelah adanya validasi dan perbaikan dengan skala besar
pada 30 siswa.
2. Subjek Uji Coba
Pada penelitian dan pengembangan komik digital pada materi virus ini
melibatkan beberapa validator, yaitu dua dosen sebagai validator ahli
materi, 2 dosen sebagai validator ahli media, satu guru biologi MA
Muhammadiyah 1 Banyuwangi yang bertugas sebagai validator pengguna
serta siswa sebagai subjek uji coba sekala besar pada 30 siswa.
3. Objek Penelitian
Pada penelitian ini obyek penelitiannya adalah siswa kelas X IPA MA
Muhammadiyah 1 Banyuwangi yang berjumlah 30 siswa.
4. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif
dan data kuantitatif, yaitu :
a. Data Kualitatif
Data yang berupa komentar dan saran dari hasil validasi dosen ahli
dan guru biologi serta respons siswa sebagai bahan revisi media
pembelajaran yang dikembangkan.
46
b. Data Kuantitatif
Data yang diperoleh dari hasil penilaian validasi dosen ahli dan
guru biologi serta respons siswa berupa skor penilaian terhadap bahan
ajar menggunakan skala liket dengan empat pilihan jawaban.
5. Instrumen Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu
menggunakan instrumen non test yaitu berupa wawancara dan angket atau
kuisioner.
a. Pedoman Wawancara
Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mendapatkan informasi
awal yang berhubungan dengan media pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran, metode pembelajaran, kesulitan dan
hambatan siswa dalam belajar, sumber belajar dan kondisi ketika proses
pembelajaran biologi berlangsung. Pada penelitian ini dilakukan
wawancara kepada guru mata pelajaran biologi siswa kelas X IPA di MA
Muhammadiyah 1 Banyuwangi yang dilakukan secara tidak tersetruktur
pada tanggal 23 Juni 2021.
b. Lembar Angket
Pada penelitian ini angket yang digunakan terdapat tiga macam,
yaitu angket validasi, angket analisis kebutuhan siswa dan angket respons
siswa. Angket yang digunakan dalam penelitian dibuat dalam bentuk
checklist dengan penilaian skor pada setiap aspek yang diukur sesuai
dengan kriteria terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Data
47
yang digunakan berasal dari seluruh sub komponen angket validasi
dengan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban, yaitu
dengan kategori sangat kurang, kurang, baik dan sangat baik.
6. Teknik Analisis Data
a. Analisis data kevalidan
Data hasil validasi oleh para validator ahli materi, ahli media, guru
biologi dianalisis dengan perhitungan skor yang telah diperoleh
kemudian diubah dalam bentuk persentase dengan rumus sebagai berikut:
(Wardhati et al., 2019 : 62)
Keterangan :
P = Persentase tiap kriteria
X = Skor tiap kriteria
Xi = Skor maksimal tiap kriteria
Selanjutnya, untuk menentukan simpulan produk penelitian sudah
layak digunakan atau tidak maka hasil persentase dikategorisasikan
berdasarkan kriteria pada tabel.
Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Produk
No Kriteria
Validitas
Tingkat Validitas
1 85,01 – 100,00 Sangat Valid
2 70,01 – 85,00 Valid
3 50,01 – 70,00 Tidak Valid
4 01,00 – 50,00 Sangat Tidak Valid
(Akbar,2013 )
P = 𝑋
𝑋𝑖 x 100%
48
b. Analisis Data Hasil Respons Siswa
Analisis data hasil respons siswa dilakukan untuk mengetahui
respons siswa terhadap Pengembangan komikt digital yang
dikembangkan. Analisis respons siswa dihitung menggunakan skor yang
telah diperoleh kemudian diubah dalam bentuk persentase dengan rumus
sebagai berikut :
(Wardhati et al., 2019 : 62)
Keterangan :
P = Persentase tiap kriteria
X = Skor tiap kriteria
Xi = Skor maksimal tiap kriteria
Hasil persentase respons siswa kemudian dikategorikan sesuai
dengan kriteria pada tabel berikut.
Tabel 3.3 Kriteria Penilaian Respons Siswa
No. Persentase % Kriteria
1 0-10 Sangat Kurang
2 11-40 Kurang
3 41-60 Cukup
4 61-90 Baik
5 91-100 Sangat Baik
(Arikunto,2006)
Selain menggunakan teknik persentase, analisis data juga dilakukan
dengan cara analisis deskriptif kualitatif untuk mengolah data kualitatif
yang berupa kritik, saran dan komentar yang telah diberikan oleh para
P = 𝑋
𝑋𝑖 x 100%
49
validator ahli media, ahli materi, guru biologi dan siswa. Hasil
pemaparan inilah nantinya akan menjadi pertimbangan untuk melakukan
perbaikan produk.
50
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data Uji Coba
Hasil dari penelitian dan pengembangan ini yaitu berupa produk media
pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus untuk siswa kelas X
IPA SMA/MA. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation
and Evaluation. Data hasil setiap tahapan prosedur penelitian dan
pengembangan yang dilaksanakan adalah sebagai berikut :
1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja
(performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Langkah
yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.
a. Analisis Kinerja
Analisis kinerja dilakukan dengan wawancara kepada ibu Yuli
Fatma, S.Si selaku guru mata pelajaran biologi kelas X IPA di MA
Muhammadyah 1 Banyuwangi terkait kendala dalam pembelajaran,
metode pembelajaran,media pembelajaran. Wawancara dilakukan pada
tanggal 23 juni 2021 dengan menggunakan pedoman wawancara yang
tidak terstruktur.
Hasil analisis kinerja yang dilakukan oleh peneliti kepada guru MA
Muhammadyah 1 Banyuwangi yang mengajar biologi di kelas X IPA
hasil wawancara yang telah dilakukan, peneliti menemukan beberapa
51
permasalahan yang ada di lapangan diantaranya sumber belajar yang ada
di sekolah hanya menggunakan buku paket. Media yang digunakan
dalam pembelajaran kurang bervariasi yakni dominan menggunakan
Power Point. Beliau juga mengatakan penggunaan media yang digunakan
selama ini kurang efektif dikarenakan terlalu banyak tulisan sehingga
membuat siswa menjadi bosan dan kurangnya minat dalam membaca.
Namun selama adanya pandemi virus COVID-19 dimana seluruh
pembelajaran dilakukan secara online atau daring, maka media yang
digunakan oleh beliau adalah grup Whatsapp.
b. Analisis kebutuhan (need analysis)
Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui dan menetapkan
permasalahan dasar yang dihadapi saat proses pembelajaran berlangsung
sehingga didapatkan solusi yakni pengembangan media pembelajaran
komik digital. Berdasarkan analisis kebutuhan didapatkan gambaran
fakta dan alternatif penyelesaian maslah dasar yang memudahkan dalam
penentuan media pembelajaran yang dikembangkan.
Analisis kebutuhan pada siswa bertujuan untuk mengetahui
karakteristik siswa yang berhubungan dengan pengembangan media
pembelajaran. Analisis siswa dilakukan dengan memberikan angket
melalui google form kepada 30 siswa kelas X di MA Muhammadyah 1
Banyuwangi.
Berdasarkan hasil angket analisis kebutuhan siswa yang disebar
pada 30 siswa kelas X IPA di MA Muhammadyah 1 Banyuwangi
52
diketahui bahwa, sebesar 95,99 % siswa mengatakan sangat antusian
untuk mengikuti pembelajaran biologi, 75,9 % siswa merasa kesulitan
dalam memahami beberapa materi biologi, 54,2 % siswa menganggap
materi virus terutama pada replikasi merupakan salah satu materi yang
sulit dipahami. Terkait media pembelajaran 67,7% siswa mengatakan
bahwa media yang digunakan oleh guru kurang menarik, 83,4 % siswa
menyukai media pembelajaran yang berbasis teknologi karena dapat
lebih mudah belajar, 87,5% siswa membutuhkan media pembelajaran
yang lebih menarik dan mudah untuk di pahami, dan 87,5 % siswa
membutuhkan dan setuju jika dikembangkan media pembelajaran komik
digital pada materi replikasi virus. 90% dari mereka lebih menyukai
media bergambar dan mengharapkan adanya inovasi media pembelajaran
selain itu mereka juga mengakui belum pernah menggunakan media
pembelajaran berupa komik dalam pembelajaran biologi.
Sehingga peneliti berinisiatif untuk mengembangkan media
pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus.
2. Tahap perancangan (Design)
Tahap yang dilakukan setelah analisis adalah tahapan desain atau
merancang produk. Tahapan perancangan pada penelitian dan
pengembangan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Memilih aplikasi yang digunakan untuk merancang atau membuat komik
dan pengembang memilih aplikasi Cartoon story maker
53
Gambar 4.1
Aplikasi Cartoon Story Maker
Sumber: Dokumen pribadi
Aplikasi Cartoon Story Maker adalah salah satu aplikasi yang di gunakan
untuk membuat komik. Aplikasi Cartoon Story Maker memiliki beberapa
fitur yang bisa membantu untuk pembuatan komik.
b. Setelah aplikasi terinstal dan di buka maka akan muncul tampilan awal
seperti ini :
Gambar 4.2
Fitur dan Tampilan awal Aplikasi
Sumber : www.education.vic.gov.au
Setelah masuk di Aplikasi Cartoon Story Maker maka akan muncul
tampilan seperti Gambar 4.2 dan terdapat beberapa fitu yang bisa di
gunakan untuk memulai membuat komik. Dan ada beberapa fitur yang
bisa di gunakan seperti : file option, frame area, frame controls dll.
54
c. Kemudian menentukan alur cerita dan setelah cerita dibuat lalu simpan
dengan bentuk pdf.
Gambar 4.3
Tampilan Simpan Gambar
Sumber: http://indotell.weebly.com/csm.html
Cara menyimpan file dari Aplikasi Cartoon Story Maker adalah dengan
memilih menu option – print dan memilih menu dengan file pdf. Kemudian
tentukan file simpan file pada folder yang di inginkan.
Tabel 4.1
Design Awal Komik Digital
Tampilan Halaman Keterangan
Halaman pertama adalah
cover depan berisi jenis
media pembelajaran, judul
materi, identitas penulis.
55
Tampilan Halaman Keterangan
Kata pengantar berisi
penjelasan dari maksud
media pembelajaran yang
dibuat.
Halaman ini merupakan
kutipan dari dialog yang
ada di dalam isi komik
Halaman ini merupakan
kutipan dari materi
3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahapan yang dilakukan setelah desain dalam model ADDIE adalah
development atau pengembangan. Tujuan pada tahap pengembangan ini
adalah untuk mengasilkan media pembelajaran komik digital sebagai
perangkat pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan saran ataupun
56
masukan dari para ahli pada tahap validasi produk. Komik digital ini di
validasi oleh dua validator ahli materi yaitu yakni Ibu
Yanti Nurhayati, S.Kep.Ns., MMRS. sebagai ahli materi 1 dan Bapak
Mohammad Wildan Habibi, M.Pd. sebagai ahli materi 2, dan dua validator
ahli media yaitu Bapak Dr. Andi Suhardi, ST.,M.Pd. sebagai ahli media 1
dan Bapak Nanda Eska Anugrah Nasution,S.Pd.,M.Pd. sebagai ahli media 2,
dan guru biologi dari MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi sebagai
pengguna. Validasi dari ahli media dan ahli materi bertujuan untuk
mengetahui apakah media pembelajaran komik digital untuk siswa kelas X
yang dibuat valid dan mendapat kritik dan saran agar menjadi lebih baik.
Data hasil validasi oleh para ahli sebagai berikut:
a. Validasi Ahli Media
Validasi oleh ahli media bertujuan untuk mengetahui kualitas
media pembelajaran komik digital. Validasi media ini oleh dua dosen ahli
media yakni Bapak Dr. Andi Suhardi, ST.,M.Pd. sebagai ahli media 1
dan Bapak Eska Nanda Anugrah Nasution,S.Pd.,M.Pd. sebagai ahli
media 2. Hasil validasi dari kedua ahli media ditunjukan pada tabel
berikut ini.
Tabel 4.2
Hasil Validasi Ahli Media
Nomor Aspek Penilaian Nilai
rata rata Validator I Validator II
1 Desain Keseluruhan 100% 92% 96%
2 Tata letak isi 75% 100% 88%
3 Teks/Typography 95% 75% 85%
4 Ilustrasi 92% 100% 96%
rata rata 91% 92% 91%
57
Berdasarkan pada tabel 2 disajikan hasil dari kedua validator ahli
media pada setiap aspek antara lain aspek desain keseluruhan
memperoleh skore 100 % dari validator I dan 92% dari validator II, aspek
tata letak isi memperoleh skor 75% dari validator I dan 100% dari
validator II, teks/typography memperoleh skor 95% dari validator I dan
75% dari validator II, Ilustrasi memperoleh skor 92% dari validator I dan
100% dari validator II, sehingga diperoleh hasil rata-rata total sebesar
91%. Adapun saran atau masukan yang diterima oleh penyusun dari
kedua ahli media yaitu sebagai berikut. Komentar dan saran dari
validator ahli media disajikan pada tabel 4.3
Tabel 4.3
Komentar dan Saran Ahli Media
No Validator Komentar dan Saran
1 Ahli Media I 1. Gunakan nama virus Covid-19 yang benar
2. Penulisan nama orang huruf besar
3. Penulisan harus baku rame>ramai
4. Balon cerita diperbaiki agar dapat dimulai
dari kiri atas ke kanan atas, kekiri bawah
kanan bawah.
2 Ahli Media II 1. Beri penomoran pada balon cerita
2. Karakter sebaiknya menggunakan hijab
b. Validasi ahli materi
Validasi oleh ahli materi bertujuan untuk mengetahui kevalidan
materi sebagai media pembelajaran komik digital. Validasi media ini
oleh dua dosen ahli materi yakni Ibu Yanti Nurhayati, S.Kep. Ns.,
MMRS. sebagai ahli materi 1 dan Bapak Mohammad Wildan Habibi,
58
M.Pd. sebagai ahli materi 2. Hasil validasi dari kedua ahli materi
ditunjukan pada tabel berikut ini.
Tabel 4.4
Tabel Validasi Ahli Materi
Nomor Aspek Penilaian Nilai
rata-rata validator 1 validator 2
1 Keakuratan 81% 94% 88%
2 Relevansi 100% 94% 97%
3
Kelengkapan
Sajian 75% 100% 88%
4
Sistematika
Sajian 100% 100% 100%
5
Kesesuaian
Bahasa Indonesia
yang baik dan
benar
83% 100% 92%
rata rata 88% 98% 93%
Berdasarkan tabel 4.4 disajikan hasil dari kedua validator pada
setiap aspek antara lain aspek keakuratan dengan memperoleh nilai 81%
dari validator I dan 94% dari validator II, pada aspek relevasi
memperoleh nilai 100% dari validator I dan validator II memperoleh nilai
94%, pada aspek kelengkapan sajian memperoleh nilai 75% dari
validator I dan 100% dari validator II, pada aspek sistematika sajian
memperoleh nilai 100% dari validator I dan validator II memperoleh nilai
100%, pada aspek kesesuaian bahasa indonesia memperoleh nilai 83%
dari validator I dan 100% dari validator II, sehingga diperoleh hasil rata-
rata total sebesar 93%. Media komik digital ini perlu direvisi sesuai
komentar dan saran dari validator ahli materi. Komentar dan saran dari
validator ahli materi disajikan pada tabel 4.5
59
Tabel 4.5
Komentar dan Saran Ahli Materi
No Validator Komentar dan Saran
1 Ahli Materi I 1. Cover dilengkapi dengan nama dosen
pembimbing
2. Sampaikan materi menurut KI KD
3. Gambar pameran dalam komik lebih
menutup aurat
2 Ahli Materi II 1. Perbaiki sesuai saran yang disampaikan
c. Validasi Pengguna (Guru)
Validasi Guru dilakukan oleh Ibu Yuli Fatma, S.Si selaku Guru
Biologi kelas X MA Muhammadyah 1 Banyuwangi. Hasil validasi
disajikan dalam tabel 4.6 sebagai berikut.
Tabel 4.6
Validasi Pengguna (Guru)
No Pertanyaan Skore
nilai
1 Kemenarikan tampilan komik untuk dipelajari oleh siswa 4
2 Kejelasan tulisan pada komik 4
3 Tata bahasa dan penyusunan kalimat pada komik untuk dimengerti oleh
siswa 3
4 Kesesuaian materi pada komik dengan materi pokok dalam kompetesi
dasar (KD) 4
5 Kesesuaian materi yang disajikan pada komik dengan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai 4
6 Penyajian gambar tokok pada media komik menarik dan proposional 4
7 Kemudahan media komik untuk memahami materi yang disajikan 4
8 Kemampuan media komik untuk menambah pengetahuan siswa 3
9 Kemampuan media komik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 3
10 Fleksibilitas penggunaan media komik dalam pembelajaran 4
Jumlah 37
Rata-rata 3,7
Persentase 93%
Berdasarkan tabel diketahui hasil dari validator pengguna (guru)
memperoleh nilai rata-rata 3,7 dan persentase 93%
60
B. Implementasi
Setelah dilakukan validasi produk pada tahap Development dan
dinyatakan layak maka produk akan diimplementasikan pada kelas X dengan
jumlah 30 siswa yang dilakukan pada hari sabtu,11 Desember 2021 di jam
pelajaran ke 2. kemudian peneliti menyebarkan media kepada siswa, setelah
itu peneliti memberikan angket respon siswa terhadap media pembelajaran
yang telah dikembangkan, selain itu peneliti juga meminta penilaian kepada
guru sebagai praktikalitas.
C. Evaluasi
Tahap akhir dalam proses pengembangan dan penelitian ini adalah
evaluasi terhadap produk. Menurut Robert Maribe Branch (2009) menyatakan
bahwa pada tahap evaluasi kualitas produk dapat ditentukan melalui tiga aspek
yaitu Perception (persepsi), Learning (hasil), Perfomance (sikap). Pada
penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan evaluasi pada aspek
pertama yaitu perception atau respon siswa pada 30 siswa, persepsi atau respon
siswa merupakan penilaian siswa terhadap produk yang dihasilkan. Evaluasi
formatif juga dilakukan untuk mengumpulkan data, dan dengan cara
memperbaiki atau merevisi media pembelajaran setelah melalui tahap validasi,
revisi dilakukan berdasarkan saran perbaikan dari dosen validator ahli.
Tabel 4.7
Respons Siswa
No
. Nama Responden
Jumlah
Nilai
Nilai
Maksimal Persentase
1 Aisah Nur Alifa 42 44 95%
2 Akbar Hartawan Triwijaya 43 44 98%
3 Alistar Dewa Setiawan 37 44 84%
61
No
. Nama Responden
Jumlah
Nilai
Nilai
Maksimal Persentase
4 Apriliani Umilestari 35 44 80%
5 Badrus Sholeh 42 44 95%
6 Deta Ardi Kurniawan 37 44 84%
7 Dinda Fahrunisa Azahra 38 44 86%
8 Dito Dwi Fanota 40 44 91%
9 Endang Ismawati 41 44 93%
10 Gabriel Junio Anggoro 44 44 100%
11 Khoirunnisa 38 44 86%
12 Lisa Nuraini 37 44 84%
13 Melani Yoeriza Putri 36 44 82%
14 Miftahudin 43 44 98%
15 Muhammad Makinun Amin 41 44 93%
16 Muhammad Akbar Rizki F. 44 44 100%
17 Muhammad Evander Qhazali 42 44 95%
18 Muhammad Saifulloh 38 44 86%
19 Nadya Hanafia 43 44 98%
20 Nazwa Misbahusen 32 44 73%
21 Nova Camelia 35 44 80%
22 Nur Muhamad Yakfi Annas
A.M38 44 86%
23 Nurista Fira Saputri 39 44 89%
24 Oktavia Dwi Putri 40 44 91%
25 Refasa Gitalatih 44 44 100%
26 Rio Darma Saputra 42 44 95%
27 Rio Firmansyah 38 44 86%
28 Salwa Falesya Alya Khairana 39 44 89%
29 Sherli Ayu Puspita Sari 39 44 89%
30 Vita 37 44 84%
Jumlah 1184 1320 90%
Berdasarkan tabel diatas peneliti melakukan respon terhadap 30 siswa,
jumlah nilai yang diperoleh siswa adalah 1184 sedangakan jumlah nilai yang
seharusnya adalah 1320, maka persentase dari hasil respon siswa adalah 90%.
Peneliti menggunakan modifikasi dari langkah ADDIE yakni dengan
hanya melakukan uji coba kelompok besar, dalam buku Sugiyono dijelaskan
uji coba kelompok besar tidak jauh berbeda dengan uji kelompok kecil.
62
Perbedaannya hanya terdapat pada jumlah subjek yang diteliti sehingga peneliti
beranggapan bahwa dengan hanya melakukan uji coba kelompok besar sudah
memuat kisi-kisi keterbacaan yang terdapat pada uji coba kelompok kecil dan
juga efisiensi waktu penelitian di lapangan
D. Analisis Data
Analisis data hasil validasi media pembelajaran didasari pada hasil rata-
rata validasi ahli yakni ahli materi, ahli media dan praktikalitas dan respon
siswa. Berikut adalah penilaian keseluruhan dari setiap validator dan respon
siswa.
Tabel 4.8
Data Penelitian Keseluruhan Dari Setiap Validator
No Validator Rata-rata Kategori
1 Ahli Materi 93 % Sangat Valid
2 Ahli Media 91 % Sangat Valid
3 Praktikalitas 93% Sangat Valid
Rata-rata Keseluruhan 92% Sangat Valid
Berdasarkan data diatas, dapat diketahui bahwa rata-rata keseluruhan
adalah 92% dengan kategori sangat valid. Dengan demikian media
pembelajaran komik digital dinyatakan valid dan tidak perlu direvisi.
Tabel 4.9
Data Hasil Respon Siswa
Jumlah 1184
Persentase rata-rata 90%
Kriteria Sangat Baik
Berdasarkan data diatas, dapat diketahui bahwa rata-rata persentase
keseluruhan dari julmlah yang diperoleh siswa yaitu 90% dengan kategori
sangat baik. Dengan demikian media pembelajaran diterima baik oleh siswa.
63
E. Revisi Produk
Setelah desain produk divalidasi oleh validator ahli materi dan ahli
media, peneliti melakukan revisi sesuai dengan saran dan masukan dari
validator terhadap desain produk komik digital yang dikembangkan agar
produk komik digital yang dihasilkan menjadi lebih baik. Pada tabel 4.6
disajikan mengenai saran dan masukan dari validator ahli materi, diantaranya
yaitu cover dilengkapi dengan nama dosen pembimbing, sampaikan materi
menurut KI dan KD, gambar karakter dari komik lebih menutup aurat atau
berhijab. Pada tabel 4.7 disajikan mengenai saran dan masukan dari validator
ahli media, diantaranya yaitu penulisan nama orang diawali huruf besar,
penulisan harus baku rame > ramai, balon cerita diperbaiki agar dapat dimulai
dari kiri atas ke kanan atas,kekiri bawah kanan bawah, beri penomoran pada
balon cerita dan karakter sebaiknya berhijab. Peneliti sudah melakukan revisi
sesuai dengan apa yang disarankan oleh validator ahli media dan ahli materi.
Adapun hasil perbandingan komik digital sebelum dan sesudah di revisi
disajikan pada tabel 4.10 berikut ini :
64
Table 4.10
Tampilan Revisi Produk
Sebelum Sesudah Keterangan
Tampilan awal cover
sebelum direvisi Tampilan awal cover sebelum
direvisi
Berdasarkan komentar
dan saran dari validator
ahli materi pada tabel
4.6 yakni disarankan
cover dilengkapi
dengan nama dosen
pembimbing dan lebih
menonjolkan pada
gambar virus oleh
karena itu cover telah
dilengkapi nama dosen
pembibing dan
tampilan lebih
menonjolkan pada
virus
tampilan setelah ditambahkan
KI
Berdasarkan komentar
dan saran pada
validator ahli materi
pada tabel 4.6 yakni
dengan menambahkan
penyampaian materi
menurut KI dan KD.
Oleh karena itu telah di
tambahkan KI dan KD
65
Sebelum Sesudah Keterangan
tampilan setelah ditambahkan
KD
Tampilan KD
(Kompetensi Dasar)
tampilan sebelum diberi
penomoran pada balon
cerita
tampilan setelah diberi
penomoran pada balon cerita
Berdasarkan komentar
dan saran validator ahli
media pada tabel 4.7
yakni balon cerita
diperbaiki agar dimulai
dari kiri atas kana atas,
kiri bawah kanan
bawah, dan di beri
penomoran supaya
lebih mudah dalam
memahami alur cerita.
Oleh karena itu
pemberian nomor pada
balon cerita telah
ditambahkan.
tampilan sebelum di revisi tampilan sesudah direvisi
berdasarkan komentar
dan saran validator ahli
media pada tabel 4.7
yakni penulisan nama
orang sebaiknya
menggunakan huruf
besar diawal dan
66
Sebelum Sesudah Keterangan
penggunaan nama virus
, penulisan harus baku
seperti rame menjadi
ramai. Oleh karena itu
penulisan telah
diperbaiki sesuai saran
dan komentar
tampilan karakter tidak
berhijab
tampilan karakter setelah
berhijab
Berdasarkan komentar
dan saran dari validator
ahli materi dan ahli
media pada tabel 4.6
dan 4.7 yakni tampilan
karakter lebih baik
menutup aurat atau
berhijab. Oleh karena
itu tampilan pada
karakter komik telah
dirubah menjadi
berhijab dan menutup
aurat.
67
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk Yang Telah Direvisi
1. Kajian Produk Akhir
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan terhadap
pengembangan media pembelajaran “Marusmemikal” menggunakan
aplikasi cartoon story maker pada materi virus untuk peserta didik kelas X
di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi, diketahui bahwa :
a. Hasil analisis penilaian validasi ahli materi memperoleh persentase
sebesar 93% dengan kategori sangat valid. validasi ahli media
memperoleh persentase sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Dari
hasil uji validitas tersebut maka komik digital pada materi virus tersebut
dinyatakan sangat valid. Hal ini sesuai dengan pendapat
(Arikunto,2012:16) bahwa media pembelajaran dikatakan valid apabila
hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam hal ini berarti media
pembelajaran memiliki kesejajaran antara hasil tes dengan kriteria yang
sudah ditentukan sebelumnya.
b. Hasil analisis uji coba kelompok besar melalui responss siswa, media
pembelajaran komik digital mendapatkan respons yang baik. Hal
tersebut dilihat dari hasil persentase penilaian uji coba skala besar
dengan jumlah 30 siswa diperoleh persentase sebesar 90%. Menurut
siswa komik digital pada materi virus ini memiliki penulisan yang
jelas,tampilan yang menarik, gambar sangat jelas dan siswa mudah
dalam menggunakan komik digital ini. Hal ini sejalan dengan pendapat
Anggraeni (2015:29) tentang manfaat media pembelajaran yang
mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran didalam proses
belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi,dapat merangsang siswa untuk belajar dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.
2. Kelebihan dan kekurangan
a. Kelebihan Produk Hasil Pengembangan
Media pembelajaran komik digital memiliki beberapa kelebihan yaitu :
1) Komik digital ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang
menarik untuk digunakan dalam pembelajaran
2) Produk yang dikembangkan dapat digunakan secara mandiri karena
bersifat digital sehinggal diakses kapanpun dan dimanapun.
b. Kekurangan Produk Hasil Pengembangan
Media pembelajaran komik digital memiliki beberapa kekurangan yaitu :
1) Produk komik digital hanyal terbatas pada materi replikasi virus
2) Produk yang dikembangkan hanya dapat digunakan secara digital
pada laptop,PC, android atau smartphone
3) Pengaksesan komik digital memerlukan smartphone yang
mendukung file yang berbentuk PDF
68
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Tindak
Lanjut
1. Saran Pemanfaatan Produk
a. Hasil pengembangan media pembelajaran komik digital diharapkan
dapat digunakan sebagai alternative dan refrensi lain sebagai media
pembelajaran dalam memahami materi virus pada subbab replikasi
b. Komik digital diharapkan dapat dijadikan sebagai contoh
pengembangan produk dalam mengembangkan produk lebih lanjut.
2. Saran Diseminasi Produk
Produk komik digital pada materi replikasi virus dapat disebarluaskan
atau digunakan oleh siswa kelas X IPA SMA/MA di seluruh Sekolah
Menengah Atas yang ada di wilayah Banyuwangi dengan maksud dan
tujuan selain sebagai media pembelajaran biologi subbab replikasi virus.
3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut
a. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan produk lebih lanjut,
dapat dengan cara menambahkan audio dengan materi dimana option
tersebut belum ditambahkan dalam media pembelajaran ini.
b. Pengembangan komik digital ini hanya sampai uji kevalidan, sehingga
diharapkan peneliti selanjutnya dapat melanjutkan hingga uji
keefektifan media.
69
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, Nurul. "Pengaruh Penggunaan Media Komik Terhadap Hasil Belajar Siswa
Pada Pokok Bahasan Hidrologi." Skripsi Universitas Negeri
Gorontalo,2013.
Ahmad, Aziz. “Kenapa Komik Digital : Indonesia ICT Award” 20 juni 2009. http://www.academia.edu/1721061/KenapaKomikDigital
Akbar, Sa‟dun. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2017
Andriani,Yulisa.”Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil
Belajar Siswa Di SMP Negeri 01 Meraksa Aji Tulang Bawang”, Skripsi,
IAIN Metro,2017.
Anggraeni,Nurul.”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk SMK Kelas XI
Kompetensi Keahlian Admnistrasi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen”,Skripsi, UNY, Yogyakarta,2015.
Angko, N., dan Mustaji. “Pengembangan Bahan Ajar Dengan Model ADDIE
untuk Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SDS Mawar Sharon Surabaya.”
Jurnal KWANGSAN Vol. 1 No. 1, (2013) : 4.
Arifin, Muhammad. Dkk. “Implikasi Teori Belajar Sibernetik Dalam Proses
Pembelajaran dan Penerapan IT di Era Modern, Seminar Nasional Kedua
Pendidikan Berkemajuan dan Menggembirakan.” ISBN: 978-602-361-
102-7. 2017.
Asyhar, Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta.2012.
Branch, Robert Maribe. Instructional Design : The ADDIE Approach. Springer,
2009
Cahyadi, Rahmat Arofah Hari. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE
Model.” Education Journal. Vol 3, No 1, (2019) : 36-37.
Campbell, N. A. & J. B. Reece. 3. Biologi, Edisi Kedelapan Jilid 3 Terjemahan:
Damaring Tyas Wulandari. Jakarta: Erlangga. Dinas.2010
Daryanto. STRATEGI DAN TAHAPAN MENGAJAR Bekal Ketrampilan Dasar
Bagi Guru. Bandung: CV YRAMA WIDYA.2013.
71
Dewi,Mas Ayu Rosiana. “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Fisika
Berbasis Cartoon Story Maker Pada Materi Kalor Untuk Tingkat
SMP/MTs Kelas VII”. Skripsi. Lampung:UIN Raden Intan Lampung.
2019.
Hamzah,Amir.Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and
Development).Malang: literasi nusantara,2019.
Kustandi, Cecep,Daddy Darmawan. Pengembangan Media Pembelajaran:Konsep
& Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah
dan Masyarakat Edisi Pertama. Jakarta: Kencan, 2020.
Listiyana, Indriana Mei dan Ani Widyati. “Pengembangan komik Sebagai media
Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar
Akuntan si untuk Peserta Didik SMA Kelas XII”, Jurnal Pendidikan
akuntansi Indonesia.vol.10, No. 2 (2012).
Nengsi, Sri. “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Komik Pada Materi
Fotosintesis Untuk SMP Kelas VIII” Skripsi, STKIP Abdi Pendidikan
Payakumbuh, 2017.
Nor Thoybah, Latifha. “Pengembangan Media Komik Digital Materi Virus
Terintegrasi Islam Di MAN Kota Palangkaraya.” Skripsi Institut Agama
Islam Negeri Palangkaraya,2021
Nurhayati, A. P. D.. Uji Toksisitas Ekstrak Eucheuma Alvarezii terhadap Artemia
Salina sebagai Studi Pendahuluan PotensiAntikanker. Akta Kimindo.vol.2.
2006.
Nurinayati, F., N. Sartono, and D. Evriyani. "Pengembangan Media Pembelajaran
Dalam Bentuk Komik Digital Pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri
13Jakarta." Jurnal BIOSFER 7.2 (2014): 47-52.
Nurrita, Teni. Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa. Misykat: Vol. 3, No. 1, 2018: 171-187.
Padmini, K.H. & Tyagita,B.P.A. (2015). Teknologi Pendiidkan sebagai
Pembelajaran Kompetitif untuk Meningkatkan Prestasi Siswa: Studi Kasus
Di Salah Satu SMA Di Salatiga. Prosding Seminar Nasional Pendidikan.
Surakarta:Universitas sebelas Maret.
Rayanto, Yudi Hari dan Sugianti. Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan
R2D2: Teori dan Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research
Institute, 2020.
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. 2013.
72
Sudarisman, S. 2015. Memahami Hakikat dan Karakteristik Pembelajaran Biologi
dalam Upaya Menjawab Tantangan Abad 21 Serta Optimalisasi
Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Florae: Vol. 2, No. 1, hal: 29-35.
Sugiyono. Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development.
Bandung: Allfabeta,2015.
Triwiyanto, Teguh. Pengantar Pendidikan. Bumi Aksara: Jakarta. 2014.
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional
Wahyuningsih, A.N. Pengembangan Media komik Bergambar Materi Sistem
Saraf Untuk Pembelajaran Yang Menggunakan Strategi PQ4R. jurnal of
Innovative Science Education, Vol.1, No.1.2012.
Waluyanto,Heru Dwi.“Komik Sebagai komunikasi visual Pembelajaran” jurnal
Nirmala vol.7,no.1.2005, hal: 45-55.
Wardathi, Amy Nilam dan Pradipta, Anangga Widya. “Kelayakan Aspek Materi,
Bahasa dan Media Pada Pengembangan Buku Ajar Statistka Untuk
Pendidikan Olahraga di IKIP Budi Utomo Malang”. Jurnal Efektor. 6 no.1
(2019): 61-67
Wenny, Hidayanti. Pengembangan Media Comic Book Berbasis Pendidikan
Karakter pada Materi Virus untuk Kelas X SMA. Skripsi.Lampung : UIN
Raden Intan Lampung.2018
Yandari, Indhira Asih Vivi dan Kuswaty, Maya. Penggunaan Media Monopoli
Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis
Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. JPSD.vol.3,no.1. 2017.
Yedi Purwanto, “Analisis terhadap metode pendidikan menurut ajaran al-qur’an
dalam membentuk karakter bangsa,” Jurnal Pendidikan Agama Islam Ta’
lim, 13.1 (2015), 22.
73
Lampiran 1 Matriks penelitian
MATRIKS PENELITIAN
Judul
Penelitian
Fokus Penelitian Tujuan Penelitian Sumber Data Metode
Penelitian
Alur Penelitian
1 2 3 4 5
Pengembangan
media
pembelajaran
"Marusmemikal"
menggunakan
cartoon story
maker pada
materi virus
untuk
peserta didik
kelas X di MA
Muhammadiyah
1 Banyuwangi
1. Bagaimana
Pengembangan
media
pembelajaran
"Marusmemikal"
menggunakan
cartoon story
maker pada
materi virus
untuk
peserta didik
kelas X di MA
Muhammadiyah
1 Banyuwangi
2. Bagaimana
Kelayakan Media
Pembelajaran
"Marusmemikal"
menggunakan
cartoon story maker
pada materi virus
untuk peserta didik
kelas X di MA
Muhammadiyah 1
Banyuwangi
1. Untuk
mengembangkan
media pembelajaran
"Marusmemikal"men
ggunakan cartoon
story maker pada
materi virus untuk
peserta didik kelas X
di MA
Muhammadiyah 1
Banyuwangi
2. Untuk mengetahui
kelayakan media
pembelajaran
"Marusmemikal"
menggunakan
cartoon story maker
pada materi virus
untuk peserta didik
kelas X di MA
Muhammadiyah 1
Banyuwangi
1. Wawancara
2. a. Angket
b. Validasi
- Ahli materi
- Ahli media
- Guru
1. Pendekatan penelitian
Research and Development
2. Model pengembangan
Analysis, Desain,
Development,
Implementation, Evaluation
(ADDIE)
3. Metode pengumpulan data
a. Observasi
b. Eksplorasi
c. Wawancara
d. Penyusunan Media
Infografis
4. Design
Pengembangan
"Marusmemikal"menggunak
an cartoon story maker pada
materi virus .
5. Subjek
a. Dosen Tadris Biologi
UIN KHAS Jember
b. Guru dan Siswa
6. Jenis data
a. Kuantitatif dan
Kualitatif
ADDIE
1. Analysis: melalui identifikasi
terhadap permasalahan dan
studi literatur.
a. analisis kebutuhan
b. analisis siswa.
2. Desain : tahap peneliti
merancang e-comic yang
akan dikembangkan.
3. Development : Tahap realisasi
produk (mengembangkan
materi
ajar dan media).
4.Implementation: kegiatan
menggunakan
produk yang telah
dikembangkan.
5.Evaluation : menilai langkah
kegiatan
dan produk yang telah
dikembangkan
sudah sesuai spesifikasi atau
belum.
7. Instrumen pengumpulan
data
a. Instrumen study
pendahuluan
b. Instrumen validasi ahli
8. Teknik Analisis Data
a. Angket validasi
b. Angket tanggapan guru
dan siswa
Lampiran 2 Jurnal kegiatan penelitian
JURNAL PENELITIAN
Lokasi : Jl. Kutilang, Pakis Duren, Kec. Banyuwangi, Kabupaten Banyuwangi
MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
No Hari/Tanggal Jenis Kegiatan Tanda
Tangan
1 Senin / 07
juni 2021
Peneliti menyerahkan surat permohonan
penelitian ke MA Muhammadiyah 1
Banyuwangi
2 Senin / 14
Juni 2021
Peneliti melalukan wawancara terkait analisis
kebutuhan pengembangan media
pembelajaran komik digital, melalui chat
3 Senin / 14
Juni 2021
Peneliti menyebar angket analisis kebutuhan
sisiwa secara online melalui goggleform
4 Senin / 22
November
2021
Peneliti melakukan validasi kepada ahli
materi II
5 Selasa / 23
November
2021
Peneliti melakukan validasi kepada ahli
media I
6 Rabo / 24
November
2021
Peneliti melakukan validasi kepada ahli
materi I
7 Rabo / 8
Desember
2021
Peneliti melakukan validasi kepada ahli
media II
8 Sabtu / 11
Desember
2021
Peneliti memberikan angket respon siswa dan
praktikalitas terhadap media pembelajaran
komik digital
9 Kamis / 16
Desember
2021
Peneliti selesai penelitian dan mengambil
surat keterangan selesai penelitian di MA
Muhammadyah 1 Banyuwangi
Banyuwangi, 16 Desember 2020
Kepala sekolah
Indah Prawesti M.Pd
Lampiran 3 Pedoman Wawancara
PEDOMAN WAWANCARA
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN KOMIK DIGITAL
Nama :
Mata pelajaran yang diampu :
Petunjuk :
- Angket kebutuhan ini diisi oleh guru
- Angket ini bertujuan sebagai analisis kebutuhan siswa akan media pembelajaran
interaktif di sekolah
- Bapak/Ibu kami mohon untuk mengisi pertanyaan di bawah ini.
1. Metode pembelajaran apa yang biasa digunakan dalam pembelajaran biologi?
2. Materi apa yang dikategorikan sebagai materi yang sulit dipelajari oleh siswa?
3. Bagaimana evaluasi yang bapak/ibu lakukan dalam proses pembelajaran?
4. Media pembelajaran apa yang biasa digunakan pada pembelajaran biologi?
5. Berbentuk apa media yang digunakan?
6. Mengapa bapak/ibu memilih menggunakan media pembelajaran tersebut?
7. Bagaimana respon siwa dalam penggunaan media pembelajaran tersebut?
8. Seberapa sering penggunaan media pembelajaran tersebut?
9. Apa yang bapak/ibu ketahui tentang media pembelajaran komik dan bagaimana
pendapat bapak/ibu tentang komik digital?
10. Bagaimana pendapat bapak/ibu jika media komik digital digunakan pada materi
virus ?
11. Media pembelajaran yang seperti apa yang diharapkan bapak/ibu untuk menunjang
pembelajaran?
Lampiran 4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi
KISI-KISI INSTRUMEN VALIDASI AHLI MATERI
No Aspek Jumlah Butir
Soal No Butir
1 Keakuratan 4 1,2,3,4
2 Relevansi 4 5,6,7,8
3 Kelengkapan sajian 1 9
4 Sistematika sajian 1 10
5
Kesusaian bahasa dengan kaidah
bahasa Indonesia yang baik dan
benar
3 11,12,13
(Wibowo: 2018) dengan dimodifikasi
Lampiran 5 Lembar Instrumen Validasi Ahli Materi 1
Lembar Validasi Ahli Materi
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal" Menggunakan
Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta
Didik Kelas X Di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Penyusun : Nafiatul Mila
Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.
Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember
Bapak/ Ibu yang terhormat Sehubungan dengan adanya Pengembangan Media
Pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus , maka melalui instrumen ini
Bapak/ Ibu kami mohon untuk memberikan penilaian terhadap media pembelajaran yang
telah dibuat tersebut. Penilaian dari Bapak/ Ibu akan digunakan sebagai validasi dan
masukan dari Bapak/ Ibu akan digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas
dari media pembelajaran. Atas perhatian dan kesediaannya untuk mengisi angket ini, saya
ucapkan terima kasih
Petunjuk Pengisian Angket
1. Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai pada
setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :
Skor 4 : Sangat Baik
Skor 3 : Baik
Skor 2 : Kurang
Skor 1 : Sangat Kurang
2. Komentar dan Saran Bapak/Ibu mohon dituliskan pada kolom catatan validator yang
telah disediakan.
3. Sebelum melakukan penelitian, Bapak/Ibu kami mohon mengisi identitas secara
lengkap terlebih dahulu.
IDENTITAS
Nama :
NIP :
Instansi :
1. Penilaian
No Pertanyaan Skala Penilaian
1 2 3 4
1 Materi yang disajikan sesuai dengan
kebenaran keilmuan
2 Keakuratan konsep dan definisi
3 Keakuratan fakta dalam pemahaman siswa
4 Keakuratan gambar dan materi dalam
pemahaman siswa
5 Materi yang disajikan mencakup
kurikulum yang berlaku sesuai batasan
penulis
6 Materi relevan dengan KI.KD
7 Kedalaman uraian sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa
8 Jabaran materi cukup memenuhi tuntutan
kurikulum
9 Kelengkapan materi dalam media
10 Materi yang digunakan runtut sesuai alur
11 Ketepatan penyusunan struktur kalimat
12 Ketepatan penggunaan ejaan
13 Bahasa yang digunakan sederhana dan
komunikatif
2. Kebenaran
Petunjuk :
a. Apabila ada kekurangan dan kesalahan pada Komik digital mohon untuk dituliskan
jenis kekurangan atau kesalahan pada kolom (a)
b. Kemudian mohon diberikan saran perbaikan pada kolom (b)
No Jenis kesalahan (a) Saran perbaikan (b)
2. Komentar dan Saran
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
3. Kesimpulan
Media ini dinyatakan :
i. Belum layak digunakan
ii. Dapat digunakan dengan revisi
iii. Dapat digunakan tanpa revisi
*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan yang sesuai
Jember, …………….. 2021
Ahli Materi
………………………….
NIP.
Lampiran 7 Hasil Validasi Ahli Materi 2
Lembar Validasi Ahli Materi
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal"
Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi
Virus Untuk Peserta Didik Kelas X Di Sma Negeri
Ambulu
Penyusun : Nafiatul Mila
Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.
Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember
Bapak/ Ibu yang terhormat Sehubungan dengan adanya Pengembangan
Media Pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus , maka melalui
instrumen ini Bapak/ Ibu kami mohon untuk memberikan penilaian terhadap media
pembelajaran yang telah dibuat tersebut. Penilaian dari Bapak/ Ibu akan digunakan
sebagai validasi dan masukan dari Bapak/ Ibu akan digunakan untuk memperbaiki
dan meningkatkan kualitas dari media pembelajaran. Atas perhatian dan
kesediaannya untuk mengisi angket ini, saya ucapkan terima kasih
Petunjuk Pengisian Angket
Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai
pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :
Skor 4 : Sangat Baik Skor 3 : Baik
Skor 2 : Kurang Skor 1 : Sangat Kurang
2. Komentar dan Saran Bapak/Ibu mohon dituliskan pada kolom catatan validator
yang telah disediakan.
3. Sebelum melakukan penelitian, Bapak/Ibu kami mohon mengisi identitas secara
lengkap terlebih dahulu.
IDENTITAS
Nama : Mohammad Wildan Habibi, M.Pd
NUP : 2017011048
Instansi : FTIK UIN KHAS Jember
1. Penilaian
No Pertanyaan Skala Penilaian
1 2 3 4
1 Materi yang disajikan sesuai dengan
kebenaran keilmuan
√
2 Keakuratan konsep dan definisi √
3 Keakuratan fakta dalam pemahaman siswa √
4 Keakuratan gambar dan materi dalam
pemahaman siswa
√
5 Materi yang disajikan mencakup kurikulum
yang berlaku sesuai batasan penulis
√
6 Materi relevan dengan KI.KD √
7 Kedalaman uraian sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa
√
8 Jabaran materi cukup memenuhi tuntutan
Kurikulum
√
9 Kelengkapan materi dalam media √
10 Materi yang digunakan runtut sesuai alur √
11 Ketepatan penyusunan struktur kalimat √
12 Ketepatan penggunaan ejaan √
13 Bahasa yang digunakan sederhana dan
Komunikatif
√
2. kebenaran
Petunjuk :
a. Apabila ada kekurangan dan kesalahan pada Komik digital
mohon untuk dituliskan jenis kekurangan atau kesalahan pada
kolom (a)
b. Kemudian mohon diberikan saran perbaikan pada kolom (b)
No Jenis kesalahan (a) Saran perbaikan (b)
1 Musim virus
Musim orang sakit, salah satunya
disebabkan oleh virus
3. Komentar dan Saran
1. Cover dilengkapi dengan nama dosen pembimbing
2. Sampaikan materi mengadopsi dari kurikulum 2013 KI KD ….
3. Gambar pemeran dalam komik lebih baik menutup aurat
4. Kesimpulan
Media ini dinyatakan :
i. Belum layak digunakan
ii. Dapat digunakan dengan revisi
iii. Dapat digunakan tanpa revisi
*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan
yang sesuai
Jember, 24 November 2021
Ahli Materi
Moh. Wildan Habibi, M.Pd
NUP. 201701148
Lampiran 8 : Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media
Kisi-Kisi Validasi Ahli Media
No Aspek Jumlah Butir
Soal No Butir
1 Desain keseluruhan 3 1,2,3
2 Tata letak isi 1 4
3 Teks/ typographly 4 5,6,7,8
4 Ilustrasi 3 9,10,11
Lampiran 9 : Lembar Instrumen Validasi Ahli Media
LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN VALIDASI OLEH AHLI MEDIA
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal"
Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada
Materi Virus Untuk Peserta Didik Kelas X Di MA
Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Penyusun : Nafiatul Mila
Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.
Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember
Bapak/ Ibu yang terhormat Sehubungan dengan adanya Pengembangan
Media Pembelajaran komik digital pada materi replikasi virus , maka melalui
instrumen ini Bapak/ Ibu kami mohon untuk memberikan penilaian terhadap
media pembelajaran yang telah dibuat tersebut. Penilaian dari Bapak/ Ibu akan
digunakan sebagai validasi dan masukan dari Bapak/ Ibu akan digunakan untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas dari media pembelajaran. Atas perhatian
dan kesediaannya untuk mengisi angket ini, saya ucapkan terima kasih
Petunjuk Pengisian Angket
Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai
pada setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :
Skor 4 : Sangat Baik
Skor 3 : Baik
Skor 2 : Kurang
Skor 1 : Sangat Kurang
2. Komentar dan Saran Bapak/Ibu mohon dituliskan pada kolom catatan validator
yang telah disediakan.
3. Sebelum melakukan penelitian, Bapak/Ibu kami mohon mengisi identitas
secara lengkap terlebih dahulu.
IDENTITAS
Nama :
NIP :
Instansi :
1. Penilaian
No Pertanyaan Skala Penilaian
1 2 3 4
1 Gambar/ilustrasi sesuai dengan ukuran dan
jenis font pada sampul
2 Tampilan sampul yang menarik dan sesuai
dengan tema
3
Ukuran halaman media pembelajaran
komik digital yang sesuai dengan ukuran
standar pada umumnya
4 Adanya konsistensi tata letak dan ukuran
huruf maupun gambar/ilustrasi
5
Tata letak huruf dan gambar sesuai pada
masing-masing tampilan bahasan media
pembelajaran komik digital
2. kebenaran
Petunjuk :
iv. Apabila ada kekurangan dan kesalahan pada Komik digital mohon untuk
dituliskan jenis kekurangan atau kesalahan pada kolom (a)
v. Kemudian mohon diberikan saran perbaikan pada kolom (b)
No Jenis kesalahan (a) Saran perbaikan (b)
6 Kualitas gambar sangat jelas
7 Tulisan pada media pembelajaran mudah
untuk dibaca
8 Penggunaan jenis dan ukuran font serasi
9 Gambar atau ilustrasi yang digunakan
menarik
10 Cetakan komik digital jelas
11 Kerapian jarak spasi antar yang satu
dengan yang lain
3. Komentar dan Saran
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
4. Kesimpulan
Media ini dinyatakan :
i. Belum layak digunakan
ii. Dapat digunakan dengan revisi
iii. Dapat digunakan tanpa revisi
*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan yang sesuai
Jember, …………….. 2021
Ahli Media
…………………………..
NIP.
Lampiran 12 : Angket validasi praktikalitas (Guru)
ANGKET VALIDASI PRAKTIKALITAS (GURU BIOLOGI)
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal" Menggunakan
Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus Untuk Peserta Didik
Kelas X Di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Penyusun : Nafiatul Mila
Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.
Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember
Petunjuk Pengisian Angket
Bapak/Ibu kami mohon memberikan tanda chek list (√) pada kolom yang sesuai pada
setiap butir penilaian dengan keterangan sebagai berikut :
Skor 4 : Sangat Baik
Skor 3 : Baik
Skor 2 : Kurang
Skor 1 : Sangat Kurang
Sebelum melakukan penilaian, Bapak/Ibu kami mohon untuk mengisi identitas secara
lengkap terlebih dahulu
Identitas
Nama :………………………………..
NIP : ………………………………..
Instansi : ………………………………..
1. Penilaian
No Pertanyaan
Skala Penilaian
1 2 3 4
1 Kemenarikan tampilan komik untuk dipelajari oleh
siswa
2 Kejelasan tulisan pada komik
3 Tata bahasa dan penyusunan kalimat pada komik untuk
dimengerti oleh siswa
4 Kesesuaian materi pada komik dengan materi pokok
dalam kompetesi dasar (KD)
5 Kesesuaian materi yang disajikan pada komik dengan
tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6 Penyajian gambar tokok pada media komik menarik dan
proposional
7 Kemudahan media komik untuk memahami materi
yang disajikan
8 Kemampuan media komik untuk menambah
pengetahuan siswa
9 Kemampuan media komik dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa
10 Fleksibilitas penggunaan media komik dalam
pembelajaran
2. Komentar dan Saran
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
3. Kesimpulan
Media ini dinyatakan :
i. Belum layak digunakan
ii. Dapat digunakan dengan revisi
iii. Dapat digunakan tanpa revisi
*pilih salah satu dengan memberi tanda silang (x) untuk kesimpulan yang sesuai
Banyuwangi, …………….. 2021
Guru Biologi
……………………………..
NIP
Lampiran 14 : Angket Respons Siswa
ANGKET UJI RESPONS SISWA
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran "Marusmemikal"
Menggunakan Aplikasi Cartoon Story Maker Pada Materi Virus
Untuk Peserta Didik Kelas X Di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Penyusun : Nafiatul Mila
Pembimbing : Rosita Fitrah Dewi, S.Pd., M.Si.
Instansi : FTIK/Tadris Biologi IAIN Jember
Petunjuk Pengisian Angket
1. Dimohon untuk memberikan penilaian dengan memberi tanda checklist ( √ )
pada jawaban yang dianggap paling sesuai dengan keriteria sebagai berikut.
Skor 4 : Sangat Baik
Skor 3 : Baik
Skor 2 : Kurang
Skor 1 : Sangat Kurang
2. Komentar dan Saran mohon dituliskan pada kolom catatan yang telah
disediakan.
3. Sebelum melakukan penelitian, mohon mengisi identitas secara lengkap
terlebih dahulu.
IDENTITAS
Nama :
NIS :
Kelas :
No Aspek Kriteria Nilai Komentar
5 4 3 2 1
1. Kualitas isi 1. Sajian materi dalam
komik digital sesuai
dengan kurikulum yang
ada di sekolah
2. Penulisan kalimat dalam
komik digital jelas dan
tidak membingungkan
3. Materi yang disajikan
dalam komik digital
dapat menunjang
pembelajaran
4. Materi yang disajikan
dalam komik digital
dapat dipahami dengan
jelas
2. Tampilan
komik
digital
5. tampilan yang komik
digital menarik
6. Teks dan gambar
tampak jelas
7. Design halaman komik
digital teratur dan bagus
8. Tulisan pada media
pembelajaran mudah
untuk dibaca
3.
Kualitas
teknis
9. Kemudahan penggunaan
komik digital
10. komik digital secara
keseluruhan sangat
menarik
11. komik digital dapat
membantu minat baca
Komentar dan Saran
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
Lampiran 17 : Surat Izin penelitian
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK
INDONESIA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
Jl. Mataram No.1 Mangli, Telp. (0331) 487550 Fax. (0331) 472005, Kode Pos : 68136 Website : www.http://ftik.iain-jember.ac.id e-mail : [email protected]
Nomor : B. 1567/In.20/3.a/PP.00.9/06/2021 07 Juni 2021
Sifat : Biasa Lampiran : -
Hal : Permohonan Ijin Penelitian
Yth. Kepala Madrasah MA. Muhammadiyah 1 Banyuwangi
Jl. Kutilang (Komplek Masjid At-taqwa) Pakis Duren, Banyuwangi
Assalamualaikum Wr Wb.
Dalam rangka menyelesaikan tugas Skripsi pada Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan, maka mohon diijinkan mahasiswa berikut :
Nama : Nafiatul Mila
NIM : T20178063
Semester : VIII
Prodi : TADRIS BIOLOGI
untuk mengadakan Penelitian/Riset mengenai Pengembangan media pembelajaran
"MARUSMEMIKAL" menggunakan aplikasi cartoon story maker pada materi
virus untuk peserta didik kelas X di MA Muhammadiyah 1 Banyuwangi selama
150 ( seratus lima puluh ) hari di lingkungan lembaga wewenang Bapak/Ibu Indah Prawesti,M.Pd..
Adapun pihak-pihak yang dituju adalah sebagai berikut: waka kurikulum
Demikian atas perkenan dan kerjasamanya disampaikan terima kasih.
Wassalamualaikum Wr Wb.
Jember, 07 Juni 2021
a.n. Dekan
Wakil Dekan Bidang Akademik,
Mashudi
BIODATA PENULIS
Nama : Nafiatul Mila
NIM : T20178063
Tempat/ Tanggal Lahir : Banyuwangi, 22 November 1997
Alamat : Perum.Villa Sukowidi Blok C7, Sukowidi,Banyuwangi
Jurusan/Prodi : Pendidikan Islam/ Tadris Biologi
RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Taman Kanak-Kanak : TK Khadija 30 Banyuwangi
2. Sekolah Dasar : SD Islam Al-Khairiyah Banyuwangi
3. SMP : MTs Negeri 1 Banyuwangi
4. SMA : MA Unggulan Habibullah
5. Perguruan Tinggi : UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember