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Universidade do Estado do Pará
Centro de Ciências Sociais e Educação
Programa de Pós-Graduação em Educação
Linha de Pesquisa: Formação de Professores e Práticas
Pedagógicas
GABRYELLA ROCHA RODRIGUES DA SILVA
O ENSINO DE MATRIZ POR INTERMÉDIO DA
CONSTRUÇÃO DE APLICATIVOS PARA CELULAR
BELÉM/PA 2018
GABRYELLA ROCHA RODRIGUES DA SILVA
O Ensino de Matriz por Intermédio da Construção de
Aplicativos para Celular
Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade do Estado do Pará. Linha de Pesquisa: Formação de Professores e Práticas Pedagógicas. Orientador: Prof. Dr. Fábio José da Costa Alves.
BELÉM/PA 2018
GABRYELLA ROCHA RODRIGUES DA SILVA
O Ensino de Matriz por Intermédio da Construção de
Aplicativos para Celular
Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade do Estado do Pará. Linha de Pesquisa: Formação de Professores e Práticas Pedagógicas. Orientador: Prof. Dr. Fábio José da Costa Alves.
Data de aprovação: Banca examinadora __________________________________. Orientador Prof. Dr. Fábio José da Costa Alves Doutor em Geofísica Universidade do Estado do Pará _________________________________. Examinador (Interno) Prof. Dr Pedro Franco de Sá Doutor em Educação Universidade do Estado do Pará _________________________________. Examinador (Externo) Prof. Dr. Dennys Leite Maia Doutor em Educação Brasileira Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Agradecimentos
A minha família, por sempre me incentivar em busca de novos desafios,
e por sempre acreditar que eu sou capaz.
Em especial ao meu marido Gustavo Silva e ao amigo André Ferry pela
parceria e por sanar todas as minhas dúvidas com a lógica de programação.
As minhas secretárias (Antônia e Jóia) e a minha irmã Mannuela, que
muitas vezes foram meus braços direito e esquerdo, cuidando da casa e dos
meus três tesouros, enquanto eu me desdobrava entre trabalho e estudo.
Aos meus amigxs que ganhei no PPGED, que me adotaram com muito
carinho, e sempre estiveram presentes para as minhas inúmeras dúvidas
“humanísticas”.
Aos professores do programa, que buscaram sempre nos orientar da
melhor forma para a construção perfeita deste trabalho.
Aos meus colegas de trabalho, em especial ao Prof. Talisman Cláudio T.
Jr e a Prof. Rita Rocha Kasahara, pela compreensão nas ausências nas reuniões
de NDE e Colegiado e a enorme flexibilidade nos meus horários em sala de aula.
Aos meus queridos alunos bolsistas Wscitrin Júnior, Neto Veras, Isabela
Alcântara e Izaias Marques, que contribuíram com o projeto na fase de
experimentação.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Fábio José da Costa Alves, pela
tranquilidade, descontração e praticidade na orientação para o desenvolvimento
deste trabalho. Sem a sua direção eu não teria amadurecido como pesquisadora.
E a Deus, que me deu uma família maravilhosa, amigos sinceros, um
trabalho que amo, um orientador maravilhoso e capacidade e força de superar
limites.
RESUMO
RODRIGUES, Gabryella R. R. O Ensino de Matriz por Intermédio da Construção de Aplicativos para Celular. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade do Estado do Pará, Belém, 2018.
Esta pesquisa apresenta uma nova proposta de ensino de matrizes através do uso de uma ferramenta tecnológica, construída do seguinte problema: O uso do App Inventor 2, mediado por um professor torna a aprendizagem de matriz mais atrativa e estimulante ao aluno? Dessa maneira, o objetivo geral é estabelecer a potencialidade do uso de uma sequência didática, no ensino de matrizes a partir da construção de aplicativos para celular na plataforma App Inventor 2, para estreitar a matemática escolar aos demais conteúdo do curso Integrado ao Ensino Médio. Para que ele seja alcançado, os seguintes objetivos específicos deverão ser atendidos: formular 9 sequências didáticas que serão aplicadas em sala de aula; validar as 9 sequências didáticas através de um grupo focal; identificar as interações entre os alunos e o conteúdo, mediados pela ferramenta, ou seja, o processo de instrumentalização; examinar se o conceito de matrizes ocorre através da representação de um algoritmo, ou seja, a presença da atividade de conversão; e identificar as interações entre o objeto e o professor, através dos discursos. As atividades foram desenvolvidas em uma instituição pública federal, localizada no bairro central de Belém, e os participantes desta pesquisa foram alunos do 2º ano do curso de Telecomunicações integrado ao ensino médio. Durante os encontros, foram coletados registros de áudio, vídeo e escritos e foi utilizado a Teoria da Instrumentação, Teoria dos Registros de Representação Semiótica e Microgenética para analisar os fenômenos qualitativos, para analisar os dados quantitativos foi aplicado um teste de hipótese. Os resultados do experimento comprovaram tanto qualitativamente, quanto quantitativamente que a nova proposta de ensino atingiu seu objetivo, aumentando nos alunos participantes o interesse, a motivação e a compreensão permanente do conteúdo abordado. Palavras-chave: Programação para dispositivos móveis. Sequência didática. Educação Matemática. Matriz.
ABSTRACT
RODRIGUES, Gabryella R. R. O Ensino de Matriz por Intermédio da Construção de Aplicativos para Celular. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade do Estado do Pará, Belém, 2018.
This research presents a new proposal in matrix´s teaching through the use of a technological tool, built with the following problem: Does the use of App Inventor 2, mediated by a teacher makes the learning of matrix more attractive and stimulating to the student? In this way, the general objective is to establish the potential of using a didactic sequence in the teaching of matrices from the construction of mobile applications in the platform App Inventor 2, to narrow the school mathematics to the other contents of the course Integrated to High School. In order for it to be achieved, the following specific objectives must be met: formulate 9 didactic sequences that will be applied in the classroom; validate the 9 didactic sequences through a focus group; identify the interactions between the students and the content, mediated by the tool, that is, the process of instrumentalization; to examine if the concept of matrices occurs through the representation of an algorithm, that is, the presence of the conversion activity; and to identify the interactions between the object and the teacher, through the discourses. The activities were developed in a federal public institution, located in the central district of Belém, and the participants of this research were students of the 2nd year of the Telecommunications course integrated to high school. During the meetings, audio, video and written records were collected and the Instrumentation´s Theory, Semiotic´s Theory and Microgenetic´s Theory was used to analyze the qualitative phenomena. A hypothesis test was used to analyze the quantitative data. The results of the experiment proved that both qualitative and quantitative´s metrics used, reached its goal, increasing in the students the interest, motivation and permanent understanding of the content addressed. Key-words: Mobile Programming. Didatic Sequence. Math Education. Matrix.
Lista de Ilustrações
Figura 1 - Modelo SAI - Situação de Atividades Instrumentais ............................ 39
Figura 2 - Interface Gráfica do App de Soma 2x2 .................................................. 49 Figura 3 – Programação do App de Soma 2x2 ....................................................... 50
Figura 4 – Interface Gráfica do app de Soma 3x3 ................................................. 52 Figura 5 - Programação do App de Soma 3x3 ....................................................... 52
Figura 6 - Interface do Aplicativo para Generalização da Soma ......................... 55 Figura 7 – Programação da Generalização da Soma ........................................... 56 Figura 8 – Interface Gráfica do App de Multiplicação por um Escalar (2x2) ...... 59
Figura 9 - Programação do App de Multiplicação por um Escalar (2x2) ............ 60
Figura 10 – Interface Gráfica do App de Multiplicação por um Escalar (3x3) ... 62
Figura 11 - Programação do App de Multiplicação por um Escalar (3x3) .......... 63
Figura 12 – Interface Gráfica do App de Generalização da Multiplicação por um Escalar ................................................................................................................... 65
Figura 13 – Programação do App de Generalização da Multiplicação por um Escalar ................................................................................................................... 66
Figura 14 - Interface Gráfica do App de Multiplicação 2x3-3x2 ........................... 70 Figura 15 – Programação do App de Multiplicação 2x3-3x2 ................................ 70
Figura 16 - Interface Gráfica do App de Multiplicação 4x2-2x4 ........................... 73 Figura 17 - Programação do App de Multiplicação 4x2-2x4 ................................. 74
Figura 18 – Interface Gráfica do App de Generalização da Multiplicação ......... 77 Figura 19 – Programação do App de Generalização da Multiplicação ............... 78
Figura 20 – Mudança na Interface do Problema de Soma de Matrizes ............. 86 Figura 21 – Resposta do aluno S para o Problema 01 ......................................... 96
Figura 22 – Resposta do aluno M sobre a Lógica usada na resolução do Problema 08 ....................................................................................................... 112
Figura 23 – Exemplo da Interface desenvolvida por um aluno .......................... 114 Figura 24 – Exemplo do erro cometido pelos alunos Q e S. .............................. 115
Figura 25 – Exemplo da Interface Desenhada pelo aluno E .............................. 116 Figura 26 – Exemplo da Programação do Botão Limpar. ................................... 119
Figura 27 – Exemplo do aluno G. ........................................................................... 119
Figura 28 – Resposta do Aluno D ........................................................................... 126 Figura 29 – Dificuldade Apresentada na Aula 08 ................................................. 128
Figura 30 – Dificuldade Apresentada na Aula 08 ................................................. 129
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Cronograma das Atividades .................................................................... 41 Tabela 2 - Problema 01 ............................................................................................. 43
Tabela 3 – Questão 03 do Pré-teste ......................................................................... 45 Tabela 4 - Problema 01 .............................................................................................. 46
Tabela 5 - Resultado do Problema 01 ...................................................................... 47 Tabela 6 - Problema 02 .............................................................................................. 48 Tabela 7 – Problema 03 ............................................................................................. 50
Tabela 8 – Solução do Problema 03 ........................................................................ 50 Tabela 9 – Problema 04 ............................................................................................. 51
Tabela 10 – Problema 05 ........................................................................................... 53 Tabela 11 – Solução do Problema 05 ...................................................................... 53
Tabela 12 – Problema 06 ........................................................................................... 54 Tabela 13 – Problema 07 ........................................................................................... 56
Tabela 14 – Solução do Problema 07 ...................................................................... 57
Tabela 15 – Problema 08 ........................................................................................... 58 Tabela 16 – Problema 09 ........................................................................................... 60
Tabela 17 – Solução do Problema 09 ...................................................................... 60 Tabela 18 – Problema 10 ........................................................................................... 61
Tabela 19 – Problema 11 ........................................................................................... 63 Tabela 20 – Solução do Problema 11 ...................................................................... 63
Tabela 21 – Problema 12 ........................................................................................... 64
Tabela 22 – Problema 13 ........................................................................................... 66
Tabela 23 – Solução do Problema 13 ...................................................................... 67
Tabela 24 – Problema 14 ........................................................................................... 68
Tabela 25 – Problema 15 ........................................................................................... 71
Tabela 26 – Solução do Problema 15 ...................................................................... 71
Tabela 27 – Problema 16 ........................................................................................... 72 Tabela 28 - Problema 17 ........................................................................................... 74
Tabela 29 - Solução do Problema 17 ....................................................................... 75 Tabela 30 – Problema 18 ........................................................................................... 75
Tabela 31 – Problema 19 ........................................................................................... 78
Tabela 32 – Solução do Problema 19 ...................................................................... 79
Tabela 33 – Intenção das Atividades ....................................................................... 81 Tabela 34 – Quantitativo da Manifestação dos Participantes .............................. 84 Tabela 35 – Mudança do Problema nº14 ................................................................ 90
Tabela 36 - Perfil dos Alunos ..................................................................................... 93
Tabela 37 - Perfil dos Alunos ................................................................................... 139
Sumário
INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 12
1. METODOLOGIA ....................................................................................................... 17
1.1. ENGENHARIA DIDÁTICA ........................................................................................... 17
1.2. ANÁLISE MICROGENÉTICA ....................................................................................... 20
1.3. GRUPO FOCAL ........................................................................................................ 22
2. REFERENCIAL TEÓRICO ....................................................................................... 25
2.1. O USO DE TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ............................................. 25
2.2. LEVANTAMENTO DAS DIFICULDADES NO ENSINO DE MATRIZES, USANDO O GOOGLE
SCHOLAR: ......................................................................................................................... 30
2.3. TEORIA DOS REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA ...................................... 32
2.4. TEORIA DA INSTRUMENTAÇÃO ................................................................................. 36
3. PROPOSTA DE ATIVIDADE ................................................................................... 41
4. EXPERIMENTO DIDÁTICO ..................................................................................... 81
4.1. VALIDAÇÃO DA ATIVIDADE ....................................................................................... 81
4.2. EXPERIMENTAÇÃO ................................................................................................... 91
6. ANÁLISE DOS RESULTADOS ............................................................................. 136
CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 144
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................ 147
12
INTRODUÇÃO
O ensino médio no Brasil, segundo o Censo Escolar de 2017, possui cerca
de 7.930.384 milhões de alunos matriculados. Quando comparados ao número
de alunos matriculados no ensino médio no ano anterior, percebe-se uma queda
de 2,49%, atrelado a isso há ainda a evasão escolar nessa fase da escolarização
que, segundo o MEC, chega a 11,2%.
Para mudar esse quadro, é necessário a adoção de novas metodologias
que estimulem o jovem concluinte do ensino fundamental a progredir nos seus
estudos. Uma opção é reconhecer que o computador e o celular podem
enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar no processo de construção do
conhecimento pelo aprendiz, conforme relata as pesquisas realizadas por, Wario
(2016), Shelton (2016), Parsons (2016), Moura (2008) e Meyer (2016), onde
buscam investigar como novas propostas metodológicas que incluem o uso de
tecnologias podem facilitar a aprendizagem.
O uso inovador da informática na educação é uma abordagem possível e
inerente aos tempos atuais. Com efeito, a informática vem sendo utilizada na
educação há algum tempo no mundo. Valente (1999) destaca ainda que já na
década de 50, quando os primeiros computadores eletrônicos voltados ao uso
geral passaram a ser comercializados, surgiram as primeiras experiências
educacionais envolvendo seu uso. No entanto, o computador era usado
basicamente para armazenar informação e transmiti-la ao aprendiz.
Para que a difusão do uso da tecnologia em sala de aula aconteça, novas
propostas de ensino estão sendo aplicadas, e a difusão desta nova proposta só
se tornou possível, devido a popularização dos computadores, celulares e
tablets, que segundo Moura (2008), trouxe uma nova perspectiva para o uso da
tecnologia na educação e na formação.
Como sou professora no Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Pará (IFPA), especificamente no Curso Técnico
Integrado/Subsequente e Superior de Sistemas de Telecomunicações, tenho
interesse em estudar o uso de softwares no ensino da matemática, objetivando
um aumento no aprendizado dos alunos e possivelmente a diminuição das
desistências.
13
Esse interesse surgiu quando percebi que os alunos do integrado ao
ensino médio do curso apresentaram muita dificuldade nas disciplinas de
eletromagnetismo e fundamentos da computação, componentes curriculares do
3º ano.
Essa dificuldade foi atestada através da aplicação de questionários pela
coordenação do curso, onde observou-se que a dificuldade encontrada pelos
alunos na disciplina de eletromagnetismo acontece devido a utilização de um
software chamado Matlab, voltado para cálculo numérico, que integra: cálculo
com matrizes, construção de gráficos, processamento de sinais etc. Já a
dificuldade na disciplina de fundamentos da computação se apresenta quando é
abordado o assunto: algoritmos.
Como o Matlab faz uso de matrizes como estrutura de dados básica, o
ideal seria fortalecer este conteúdo com os alunos, antes que estes ingressem
ao útlimo ano do curso, associando também a utilização de uma ferramenta que
usa a linguagem de programação baseada em blocos, para auxiliar crianças e
adolescentes na iniciação ao mundo do desenvolvimento de aplicativos e games
para web. Uma das ferramentas mais populares é o aplicativo App Inventor,
desenvolvido e mantido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Como citado anteriormente, os alunos do curso possuem dificuldade em
associar o conteúdo da matemática as outras disciplinas ofertadas pelo curso, e
como a pesquisa é um processo sistemático que tem por finalidade gerar novos
conhecimentos, é necessário primeiramente a contemplação de uma pergunta,
para que haja a inicialização do trabalho científico.
Dessa forma, surge a seguinte questão investigativa: O uso do App
Inventor 2, mediado por um professor torna a aprendizagem de matriz mais
atrativa e estimulante ao aluno?
Portanto, o objetivo geral nesta pesquisa é estabelecer a potencialidade
do uso de uma sequência didática, no ensino de matrizes a partir da
construção de aplicativos para celular na plataforma App Inventor 2, para
estreitar a matemática escolar aos demais conteúdos do curso Integrado
ao Ensino Médio.
Para que ele seja alcançado, os seguintes objetivos específicos deverão
ser atendidos: formular as 9 sequências didáticas que serão aplicadas em sala
de aula; validar as 9 sequências didáticas através de um grupo focal; identificar
14
as interações entre os alunos e o conteúdo, mediados pela ferramenta, ou seja,
o processo de instrumentalização (Teoria da Instrumentação); examinar se o
conceito de matrizes ocorre através da representação de um algoritmo, ou seja,
a presença da atividade de conversão (Teoria dos Registros de Representação
Semiótica); e identificar as interações entre o objeto e o professor, através dos
discursos (microgenética).
Neste sentido, a construção de aplicativos para dispositivos móveis
(celulares e tablets), que automatizem operações matemáticas por meio do
software App Inventor 2, pode ser uma estratégia viável para a introdução de
conceitos matemáticos.
A Engenharia Didática foi a metodologia usada para garantir a
organização da estrutura deste documento, que é atualmente um referencial nas
pesquisas em Educação Matemática, pois segundo Almouloud e Coutinho
(2008), caracteriza-se, em primeiro lugar, por um esquema experimental
baseado em "realizações didáticas" em sala de aula, isto é, na concepção,
realização, observação e análise de sessões de ensino.
Como todas as pesquisas fundadas na Engenharia Didática são
identificadas por quatro fases (Análises Prévias; Análise a Priori;
Experimentação e Análise a Posteriori), segue a descrição de cada seção
baseada nestas fases.
Na primeira seção, será descrito todo o procedimento metodológico que
será usado neste trabalho, como a engenharia didática, a análise Microgenética
e o Grupo Focal. Como já detalhado a Engenharia Didática foi utilizada para
organizar as fases da pesquisa, permitindo a antecipação do que é possível
ocorrer na aprendizagem do aluno, bem como as hipóteses que podem ser
validadas pela confrontação dos objetivos propostos com as manifestações dos
alunos.
Na mesma seção, será exposto a análise Microgenética, que será usada
para identificar as transições genéticas que ocorrem durante a construção de um
aplicativo, seguida pelo Grupo Focal, outra metodologia usada na fase de
validação das sequências didática, onde utilizou-se de sugestões e
considerações feitas por um grupo de professores para as atividades que foram
aplicadas aos alunos.
15
Ainda contemplando as análises prévias, será descrito na seção
Referencial Teórico, o levantamento feito quanto ao uso da tecnologia na
educação matemática, bem como os trabalhos desenvolvidos nos últimos 3 anos
que fazem uso de tecnologias em sala de aula, além de conhecer as dificuldades
da realidade atual do ensino e aprendizagem de matrizes.
Finalizando a fase de análises prévias, a segunda seção aborda as duas
teorias também usadas para a análise dados: Teoria dos Registros de
Representação Semiótica e Teoria da Instrumentação, no qual a primeira será
responsável por observar a capacidade que o aluno possui em traduzir a
linguagem de um registro, e a segunda descrita por Rabardel (1995), para
descrever como a sequência didática será construída, sendo possível analisar a
relação do sujeito com o objeto de estudo, mediada pelo instrumento (software
App Inventor 2).
Na terceira seção, chamada de Proposta de Atividade, será detalhado a
construção de uma sequência didática presente em nove atividades, onde os
alunos terão a oportunidade de construir softwares abordando o conteúdo
matemático, que envolvem a soma de matrizes, multiplicação de matrizes por
um escalar, e multiplicação de duas matrizes.
A quarta seção contempla a descrição do Experimento Didático, momento
onde as ações foram testadas em sala de aula, com o assunto e o software
escolhido. Primeiramente na validação através do uso de um grupo focal que
conforme Artique (1996), é essencialmente interna, fundada no confronto entre
a análise a priori e a análise a posteriori. Em seguida será tratada a
experimentação, quando foram desenvolvidas todas as atividades já planejadas
na etapa anterior. Nesse momento será realizada a coleta do maior número de
dados possíveis, através de registros escritos, registros de áudio e registros de
vídeo, para que as observações sejam confrontadas com o que se planejou em
cada tarefa.
A quinta seção, descreve a fase de Análise de Dados, que é o momento
em que será usado a Microgenética para determinar como os dados de voz serão
interpretados para que seja necessário fundar os testes de hipóteses, para
serem validados ou alterados no futuro. Para analisar todos os registros escritos,
produzido pelos alunos nos exercícios que foram coletados na fase anterior, será
empregado a Teoria de Registro de Representação Semiótica, de Raymond
16
Duval (1995) que possibilita uma melhor compreensão não apenas do objeto
matemático em estudo, como também da especificidade da aprendizagem
matemática.
E por fim a última seção, em que são exploradas as minúcias e
percepções feitas pela professora durante todos os 10 encontros com os alunos.
Além de fazer uso de dados qualitativos para alcançar os objetivos propostos,
foi utilizado também de métricas estatísticas para comparar os testes realizados
antes e após o fim do experimento.
17
1. METODOLOGIA
Nesta seção serão descritas todas as bases teóricas das metodologias
utilizadas neste trabalho: a Engenharia Didática, a Microgenética e o Grupo
Focal, teorias essas que serão usadas respectivamente na organização das
informações neste trabalho, na análise e validação dos dados.
1.1. Engenharia Didática
A metodologia que será usada neste trabalho objetivando apenas a
organização dos dados que serão apresentados será a Engenharia Didática.
Esta metodologia surgiu na década de 1980 no contexto da didática francesa.
Na sua origem, buscou dar conta das relações entre a pesquisa e a ação didática
em sistemas educacionais e, como instrumento de desenvolvimento atribuir um
papel às produções de pesquisa da engenharia obtidas na confluência entre o
conhecimento teórico e o conhecimento da prática (ARTIGUE; PERRIN, 1991;
ARTIGUE, 2002; 2009; CARNEIRO, 2005).
A dualidade da metodologia da Engenharia Didática, como instrumento de
pesquisa e de desenvolvimento, é discutida por Artigue e Perrin-Glorian (1991,
p.14) que apontam que os produtos de pesquisa da engenharia não são
diretamente produtos para o ensino.
Como meu objetivo é estudar os processos de ensino e aprendizagem de
matrizes na construção de um aplicativo com o App Inventor 2, através de uma
sequência didática, esta é a metodologia mais indicada, pois segundo Almouloud
e Coutinho (2008), a Engenharia Didática, vista como metodologia de pesquisa,
caracteriza-se, em primeiro lugar, por um esquema experimental baseado em
"realizações didáticas" em sala de aula, isto é, na concepção, realização,
observação e análise de sessões de ensino. Caracteriza-se também como
pesquisa experimental pelo registro em que se situa e modo de validação que
lhe são associados.
Permitindo ainda a antecipação do que é possível ocorrer na
aprendizagem do aluno, bem como as hipóteses que podem ser validadas pela
confrontação dos objetivos propostos com as manifestações dos alunos.
Segundo Almouloud (2008) a primeira fase desta metodologia é chamada
de Análises Prévias, é aquela na qual se realizam as análises preliminares, em
que pode comportar as seguintes vertentes:
18
Epistemológica dos conteúdos visados pelo ensino;
Do ensino usual e seus efeitos;
Das concepções dos alunos, das dificuldades e dos obstáculos que
marcam sua evolução;
Das condições e fatores de que depende a construção didática efetiva;
A consideração dos objetivos específicos da pesquisa;
Estudo da transposição didática do saber considerando o sistema
educativo no qual insere-se o trabalho.
Cada uma dessas fases é retomada e aprofundada ao longo do trabalho
de pesquisa, em função das necessidades emergentes. Isso significa que a
expressão “análises preliminares” não implica que após o início da fase seguinte
não se possa retomá-las, visto que a temporalidade identificada pelo termo
“preliminar” ou “prévia” é relativa, pois se refere apenas a um primeiro nível de
organização. Na realidade, deve ser um trabalho concomitante com as demais
fases da pesquisa. Estas análises preliminares devem permitir ao pesquisador a
identificação das variáveis didáticas potenciais que serão explicitadas e
manipuladas nas fases que se seguem: a análise a priori e construção da
sequência de ensino. (ARTIQUE, 1998)
Como já citado, é nesta etapa que o investigador deve realizar os estudos
bibliográficos. Portanto em minhas análises prévias mapearei e discutirei as
produções acadêmicas realizadas neste campo de pesquisa, bem como a
justificativa das ferramentas usadas para as buscas, objetivando responder que
aspectos e dimensões deste assunto vem sendo destacados e privilegiados nos
últimos dez anos.
A segunda fase da metodologia é conhecida como Concepção e Análise
a Priori, na qual consiste na “construção de uma sequência didática para o
conteúdo em questão e formulação das hipóteses com base nos resultados
obtidos nas análises prévias” (SÁ; ALVES, 2011).
É necessário também a escolha de variáveis micro didáticas, ou locais, ou
seja, variáveis específicas que serão utilizadas para o controle das atividades
planejadas de uma sessão da sequência didática. As minhas variáveis a serem
analisadas para a construção da sequência, serão:
19
Introdução ao estudo do desenvolvimento de um software para
aparelhos celulares usando o App Inventor;
Introdução ao estudo de matrizes e determinantes amplamente
utilizados para a resolução de sistemas de equações lineares e
transformações lineares;
Construção um programa para celular que resolva matrizes, por meio
do uso da plataforma App Inventor.
A partir dessas variáveis citadas, será possível o desenvolvimento de um
Plano de Ações, onde será descrito a sequência de ações, a serem
desenvolvidas nos encontros, objetivando a previsão do comportamento dos
alunos.
Segundo Sá e Alves (2011), a Análise a priori também comporta os
aspectos descritivo e preditivo. Na parte descritiva são apresentados todos os
instrumentos, testes, atividades, listas de questões, entre outros, previstos para
serem utilizados na Experimentação. Na preditiva, são apresentados os efeitos
esperados em cada atividade e os comportamentos esperados durante a
aplicação das atividades, os mecanismos de controle da situação e o motivo de
tais expectativas com base em outros estudos teóricos ou mesmo experiências
já registradas.
A terceira fase é a da Experimentação, que Conforme Almouloud e
Coutinho (2008) descrevem, é o momento de se colocar em funcionamento todo
o dispositivo construído, corrigindo-o se necessário, quando as análises locais
do desenvolvimento experimental identificam essa necessidade, o que implica
em um retorno à análise a priori, em um processo de complementação, ou seja,
será o momento onde as ações serão testadas em sala de aula, com o assunto
e o software escolhido.
Sá e Alves (2011) esclarecem que este momento da pesquisa tem como
locus a sala de aula e se inicia quanto a primeira atividade é desenvolvida. Cada
encontro com a turma é denominado de aula, ainda que seja uma atividade
diagnóstica. Nesta etapa é necessário que o pesquisador faça o maior número
de registros possível, seja em quantidade ou diversidade. O locus desta
experimentação foi uma escola técnica pública federal, localizada em um bairro
central do município de Belém do Pará. Os participantes foram 22 alunos de uma
20
turma de 2º ano do ensino médio integrado do turno matutino, do curso de
Sistemas em Telecomunicações.
A última fase da Engenharia Didática são as Análises a Posteriori e
Validação, e segundo Almouloud e Coutinho (2008), é o conjunto de resultados
que se pode tirar da exploração dos dados recolhidos e que contribuem para a
melhoria dos conhecimentos didáticos que se têm sobre as condições da
transmissão do saber em jogo.
Portanto é nessa fase que se organizam os dados obtidos na fase da
experimentação e se analisam os resultados, e se confirmam ou refutam as
hipóteses formuladas.
1.2. Análise Microgenética
Durante o experimento proposto nesta pesquisa, será necessário a
utilização de um instrumento de análise voltado para as minúcias que possam
indicar indícios de aprendizagem. Uma das técnicas para produzir dados usados
neste trabalho, será a gravação de voz, do desenvolvimento das atividades pelos
alunos participantes. Estas investigações verbais durante a construção do
programa, exige um instrumento que possibilite a identificação das transições
genéticas que ocorrem durante a construção de um aplicativo, por isso a
importância da utilização da teoria da análise migrogenética.
Goes (2000) afirma que a análise microgenética, é um caminho de uma
investigação ou articulação de procedimentos na composição de um estudo de
caso ou de uma pesquisa participante. A autora difere também esta análise de
outras análises de microeventos em correntes teóricas diferentes, ressaltando o
caráter profícuo desse caminho metodológico que envolve estudos sobre a
subjetivação e sua necessária relação com o funcionamento intersubjetivo.
A análise microgenética assume a centralidade do entrelaçamento das
dimensões cultural, histórica e semiótica no estudo do funcionamento humano.
E ela é derivada dos pressupostos vygotskyanos sobre o funcionamento
humano, onde os processos humanos tem gênese nas relações com o outro e
com a cultura, e são essas relações que devem ser investigadas ao se examinar
o curso da ação do sujeito (GOES, 2000).
Para Pacheco (2016), foram Werner e Vygotski, os precursores da
psicologia do desenvolvimento, que desenvolveram o conceito de método
21
microgenético. Werner apresentou, no início dos anos 1920, os experimentos
genéticos, que buscavam descrever os desdobramentos das sucessivas
representações que compõem os eventos psicológicos. Seus estudos
microgenéticos focalizavam um único estímulo ou uma única sessão de
experimento, porém, ele observou que essa abordagem poderia ser aplicada em
processos mais longos (horas, dias ou semanas).
Wertsch (1985), com base nas proposições e pesquisas de Vygotsky,
define então a análise microgenética como aquela que envolve o
acompanhamento minucioso da formação de um processo, detalhando as ações
dos sujeitos e as relações interpessoais, dentro de um curto espaço de tempo.
Essa duração corresponde a uma ou poucas sessões, em delineamentos
planejados ou a curtos segmentos interativos, em situações naturais. E uma
espécie de “estudo longitudinal de curto prazo” e uma forma de identificar
transições genéticas, ou seja, a transformação nas ações dos sujeitos e a
passagem do funcionamento intersubjetivo para o intra-subjetivo.
Adicionando as considerações feitas por Wertsch, Goes (2000), descreve
que em resumo, essa análise não é micro porque se refere a curta duração dos
eventos, mas sim por ser orientada para minucias indiciais, daí resulta a
necessidade de recortes num tempo que tende a ser restrito. E genética no
sentido de ser histórica, por focalizar o movimento durante processos e
relacionar condições passadas e presentes, tentando explorar aquilo que, no
presente, está impregnado de projeção futura. E genética, como sociogenética,
por buscar relacionar os eventos singulares com outros planos da cultura, das
práticas sociais, dos discursos circulantes, das esferas institucionais.
Wertsch (1985) esclarece também que em pesquisas sobre as
representações matemáticas, devem ser valorizados os processos e os
conteudos semanticos, abrangendo a descrição cuidadosa da interação em
episódios prototípicos, em termos das ações cognitivas, comunicativas e
gestuais. Os dados são interpretados na direção de uma minuciosa
apresentação narrativa e explicativa.
Esses processos interativos, podem ser distintos em três orientações,
conforme relata Rojo (1997):
A cognitivista, que focaliza o plano intrapessoal durante os eventos
interativos;
22
A interacionista, que examina as relações interpessoais e o jogo
conversacional como condição para a formação do funcionamento
intrapessoal;
E a discursiva ou enunciativa, que privilegia a dimensão dialógica e
relaciona interação, discurso e conhecimento.
A partir de tais premissas, podemos afirmar que a forma de construção de
dados nessas pesquisas, por meio da gravação de áudio e transcrição dos
episódios, focaliza a atenção aos detalhes, o recorte de episódios interativos, um
exame orientado para o funcionamento dos discursos, para as relações
intersubjetivas e condições sociais da situação, resultando num relato minucioso
dos acontecimentos. O objetivo é a explicação dos fenômenos investigados em
detrimento da simples descrição. A microgênese é proposta com vista aos
demais domínios genéticos que focalizam o funcionamento linguístico-cognitivo
dos sujeitos em todas as dimensões (biológicas, sociais e históricas)
(PACHECO, 2016).
Com base nas observações feitas sobre esta teoria, é possível observar
a necessidade da sua utilização nesta pesquisa, visto que a análise
microgenética visa observar as minucias, como cita Goes (2000), detalhes e
ocorrências residuais, como indícios, pistas, signos de aspectos relevantes de
um processo em curso; que elege episódios típicos ou atípicos (não apenas
situações prototípicas) que permitem interpretar o fenomeno de interesse; que é
centrada na intersubjetividade e no funcionamento enunciativo-discursivo dos
sujeitos; e que se guia por uma visão indicial e interpretativo-conjetural.
1.3. Grupo Focal
O grupo focal é uma metodologia de pesquisa que busca coletar dados
por meio a entrevistas em grupos, onde discute-se um assunto abordado pelo
pesquisador.
Como técnica, ocupa uma posição intermediária entre a observação
participante e as entrevistas em profundidade. Pode ser caracterizada também
como um recurso para compreender o processo de construção das percepções,
atitudes e representações sociais de grupos humanos (Veiga & Gondim, 2001).
Segundo Gondim (2002), a noção de grupos focais está apoiada no
desenvolvimento das entrevistas grupais. A diferença recai no papel do
23
entrevistador e no tipo de abordagem. O entrevistador grupal exerce um papel
mais diretivo no grupo, pois sua relação é, a rigor, diádica, ou seja, com cada
membro. Ao contrário, o moderador de um grupo focal assume uma posição de
facilitador do processo de discussão, e sua ênfase está nos processos
psicossociais que emergem, ou seja, no jogo de interinfluências da formação de
opiniões sobre um determinado tema. Os entrevistadores de grupo pretendem
ouvir a opinião de cada um e comparar suas respostas; sendo assim, o seu nível
de análise é o indivíduo no grupo. A unidade de análise do grupo focal, no
entanto, é o próprio grupo. Se uma opinião é esboçada, mesmo não sendo
compartilhada por todos, para efeito de análise e interpretação dos resultados,
ela é referida como do grupo.
Os grupos focais podem ser divididos em duas categorias, como relata
Fern (2001): a primeira visa a confirmação de hipóteses e a avaliação da teoria,
mais comumente adotada por acadêmicos. A segunda, por sua vez, dirige-se
para as aplicações práticas, ou seja, o uso dos achados em contextos
particulares. Estas duas orientações podem estar combinadas em três
modalidades de grupos focais: exploratórios, clínicos e vivenciais.
Neste trabalho, será feita a opção pela modalidade vivenciais, a qual
possui dois propósitos, o primeiro onde os próprios processos internos ao grupo
são o alvo da análise e estão subordinados a dois propósitos: na vertente teórica
o de permitir a comparação de seus achados com os resultados das interações
com os alunos. Neste caso, o nível de análise é intergrupal.
O segundo propósito é o da orientação prática centrada no entendimento
específico da linguagem do grupo, nas suas formas de comunicação,
preferências compartilhadas e no impacto dos programas gerados no App
Inventor 2 nas pessoas. A ênfase aqui recai na análise intragrupal.
Conforme Godim (2002), as decisões metodológicas da formação e
execução de um grupo focal, depende dos objetivos traçados. Isto irá influenciar
na composição dos grupos, no número de elementos, na homogeneidade ou
heterogeneidade dos participantes (cultura, idade, gênero, status social etc), no
recurso tecnológico empregado (face-a-face ou mediados por tecnologias de
informação), na decisão dos locais de realização (naturais, contexto onde ocorre,
ou artificiais, realizados em laboratórios), nas características que o moderador
venha a assumir (diretividade ou não-diretividade) e no tipo de análise dos
24
resultados (de processos e de conteúdo: oposições, convergências, temas
centrais de argumentação intra e intergrupal, análises de discurso, lingüísticas
etc).
Godim (2002), realiza então as seguintes sugestões:
Que o grupo não seja formado ao acaso, é preciso avaliar se os
participantes possuem algo a contribuir;
O moderador deve seguir um roteiro, sem confundi-lo com um
questionário, assegurando foco no tema, mas sem inibir o surgimento de
opiniões divergentes que enriquecem a discussão;
O tamanho do grupo pode variar de 4 a 10 pessoas. Grupos com mais de
10 integrantes pode ser difícil de ser controlado pelo moderador.
O moderador deve limitar suas intervenções e permitir que a discussão
flua, só intervindo para introduzir novas questões e para facilitar o processo
em curso;
Em cada encontro, deve existir regras explicitas, como: Só uma pessoa
fala de cada vez; evitam-se discussões paralelas; ninguém pode dominar a
discussão; e todos tem o direito de dizer o que pensam.
Em síntese, como Fraser (2003) relata, os grupos focais permitem ampliar
a compreensão transversal de um tema, ou seja, mapear os argumentos e
contra-argumentos em relação a um tópico específico, que emergem do contexto
do processo de interação grupal em um determinado tempo e lugar (jogo de
influências mútuas no interior do grupo.
25
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Para a construção teórica deste estudo, fez-se o levantamento dos
trabalhos publicados na base de dados Education Resource Information Center
(ERIC) e, a partir das pesquisas com o uso do Google Acadêmico, pôde-se
investigar as dificuldades dos alunos no aprendizado de matrizes, assunto
diretamente relacionado à educação matemática.
Nos subtópicos desta seção há o detalhamento das técnicas escolhidas
para a análise dos dados obtidos na fase da experimentação, cujos elementos
envolvidos são os sujeitos, o conteúdo matemático em si e o uso da tecnologia
aliado ao ensino da disciplina em questão. Finalizando a seção, será detalhado
as técnicas escolhidas para análise dos dados, que serão obtidos na fase da
experimentação, onde os elementos envolvidos são sujeitos, conteúdo
matemático e tecnologia.
2.1. O Uso de Tecnologia na Educação Matemática
Segundo D’Amore (2007), a didática da matemática é a arte de conceber
e conduzir condições que podem determinar a aprendizagem de um
conhecimento matemático por parte de um sujeito. A aprendizagem é como um
conjunto de modificações de comportamentos que assinalam, para um
observador pré-determinado, segundo sujeito em jogo, que o primeiro sujeito
dispõe de um conhecimento (ou de uma competência) ou de um conjunto de
conhecimentos (ou de competências), o que impõe a gestão de diversas
representações, a criação de convicções específicas, o uso de diferentes
linguagens, o domínio de um conjunto de repertórios de referências idôneos, de
experiências, de justificações ou de obrigações.
O sentido principal nos processos de ensinar e aprender são as
oportunidades de experimentar a construção do conhecimento. A forma como
esta construção se dá depende do modo como o conteúdo é apresentado, da
metodologia adotada para o ensino e dos recursos disponíveis no momento da
aprendizagem que possam vir contribuir para que os assuntos da matemática
possam ser compreendidos pelos alunos.
A sociedade atual faz uso da tecnologia para se comunicar, produzindo e
agregando novas informações ao cotidiano, de maneira globalizada. Este
26
modelo de comunicação também influenciou a escola, e o seu processo de
ensino. Os computadores e a internet oferecem formas diferenciadas de abordar
conceitos e procedimentos matemáticos. E conforme Fernandes (2004, p.66):
Uma tecnologia educacional como o computador, por meio do recurso de redes interativas, favorece novas formas de acesso à informação, à comunicação, amplia as fontes de pesquisa em sala de aula. Por meio do computador, professores e alunos podem ampliar o conhecimento do conteúdo disciplinar, via exploração de alguns softwares educativos, construir seus produtos e compartilhá-los entre outros indivíduos.
Apesar dos computadores oferecerem diversos recursos e possibilidade
de aprendizagem, cada aluno aprende de acordo com sua história de vida, do
contexto que atua, de sua interação com o objeto estudado e da capacidade de
compreender a variedade de sistemas de representação matemática. A soma
desse conjunto de particularidades confere a retenção de conhecimento.
Várias pesquisas sobre aprendizagem associada ao uso de tecnologia
vêm sendo realizadas no mundo. Para isso, foi feito um levantamento de
trabalhos desenvolvidos na área da educação matemática que investigam o uso
do celular como ferramenta de ensino, visto que o objetivo desta pesquisa é
também fazer uso do celular na sala de aula.
A base de dados usada para as buscas foi a Education Resource
Information Center (ERIC), é uma das mais antigas bases de dados de artigos e
de revistas científicas nas áreas das Ciências Sociais, mantida pelo Institute of
Education Science (IES), do Departamento de Educação dos Estados Unidos,
especialmente destinada a investigação em Ciências da Educação.
A busca desses trabalhos foi realizada utilizando como palavras-chave
"MATHEMATICS" e "MOBILE LEARNING", e como filtro foi escolhido a opção
“Computer Oriented Programs”, objetivando a seleção de trabalhos
desenvolvidos na área da educação matemática integrados ao desenvolvimento
de software para celular. O período definido na busca foram os últimos 3 anos,
e fazem parte desse resultado 7 publicações realizadas no período de 2016 a
2018, as quais foram agrupadas em categorias classificadas pelo tipo da
publicação: Artigos publicados em Revistas Científicas e Anais de
Congressos/Eventos Científicos.
27
Na categoria artigos publicados em revistas científicas, foram agrupados
os seguintes trabalhos: Khaddage (2016), Shelton (2016), Sayed (2016) e
Figueiredo (2016).
No artigo de Khaddage (2016), o autor realiza uma breve revisão dos
desafios (pedagógicos, tecnológicos e legais) de implementar aprendizagem em
dispositivos móveis. Seguindo de possíveis soluções sobre como enfrentar
esses desafios. Uma abordagem única é aplicada para diminuir a distância entre
aprendizagem formal e informal, através de aplicativos para dispositivos móveis.
Shelton (2016) investiga as perspectivas do uso de dispositivos móveis na
educação de alunos surdos/mudos, participantes do projeto GeePerS*Math.
Entrevistas e investigações proveram dados para uma implementação primária
de um jogo. Os resultados incluem professores e alunos que consideraram
transferência de conhecimento usando a plataforma desenvolvida e o currículo
tradicional. Os resultados ajudaram a informar os designers de software
educacional, a melhor maneira de se relacionar com os professores e as crianças
ao criar aplicativos móveis avançados.
Sayed (2016) descreve em seu trabalho que há uma grande quantidade
de aplicativos para o ensino da Matemática, que focam em diferentes conceitos
matemáticos e que podem ser usados em diferentes tipos de dispositivos móveis
disponíveis no mercado, o que representa um possível problema, quanto a
escolha de um que facilite o ensino e aprendizagem da matemática. Na tentativa
de resolver este problema, alguns aplicativos foram selecionados e tiveram sua
eficiência testada.
Figueiredo (2016), afirma que a dificuldade no ensino da matemática tem
aumentado nos últimos anos em vários países. Paralelamente mostra
estatísticas onde o uso de smartphones e tablets tem crescido nas escolas,
tornando-se itens populares em várias escolas americanas. Baseado nesses
dados, o autor apresenta o desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos
móveis que permite que os alunos possam desenvolver suas atividades fora do
ambiente escolar, aumentando assim o tempo que praticam a matemática. Com
o aplicativo, os alunos resolvem problemas matemáticos, e são instruídos
através de vídeos a resolverem tais atividades.
Na categoria Anais de Congressos e Eventos Científicos, foram
agrupados três anais, dois publicados durante o evento “Internacional
28
Conference on Mobile Learning”, promovido pela IADIS (International
Association for Development of the Information Society), no ano de 2016, e um
referente ao ITS (International Conferences on Internet Technologies and
Society), também ocorrido em 2016.
Dentre os anais dos eventos citados, foram selecionados 4 (quatro)
artigos que apresentaram conteúdo mais relevantes, ou seja, mais próximo da
proposta estudada e que pudessem contribuir para a pesquisa, que foram:
Parsons (2016), Meyer (2016), Kim (2016), Wario (2016).
Parsons (2016) descreve uma pesquisa realizada com professores de
uma pós-graduação em aprendizagem colaborativa digital. O objetivo foi
investigar quais atividades especificamente eram desenvolvidas usando esses
dispositivos, e quais não eram, além de observar o quão interessado estavam
os professores em explorar as especificidades desses dispositivos em seus
cursos. Os resultados sugerem que professores e alunos estão constantemente
engajados em utilizar o celular para desempenhar várias atividades, mas focam
apenas em atividades simples, como registro de fotos e produção de vídeos.
Entretanto os resultados indicam também que os professores mostram interesse
em explorar atividades mais sofisticadas com o uso de dispositivos móveis.
Concluiu-se então, que independente dos anos de pesquisa em aprendizado
através de dispositivos móveis e como estes podem ser usados dentro e fora de
sala de aula, os professores precisam ser guiados a adotar novas abordagens
em suas aulas. E o resultado dessa pesquisa, será usado para reformular o
currículo escolar ao integrar o uso de dispositivos móveis.
Meyer (2016) desenvolveu um estudo baseado em estudos etnográficos,
sobre o aprendizado de alunos. Para isso este artigo investiga como novas
propostas metodológicas incluem o uso de tecnologias que facilitam a
aprendizagem dos alunos. Os dados coletados neste trabalho, reuni informações
de alunos de três turmas do ensino médio, com idades entre 13 a 15 anos, onde
estudantes e professores trabalham com uma combinação de tablets e estações
colaborativas de videoconferência. Os resultados da pesquisa indicam que o
aprendizado é mais flexível e personalizado
Kim (2016) propõe um estudo investigativo sobre o impacto do uso de
dispositivos móveis no contexto de uma sala de aula invertida e as possíveis
implicações sobre uma reformulação futura do currículo escolar. Os
29
pesquisadores desenvolveram um currículo, abordando conceitos matemáticos
com a utilização de celulares e tablets. Trinta professores participaram do
estudo. Foi feita uma análise prévia sobre as reflexões dos estudantes quanto a
aprendizagem através do uso de dispositivos móveis e um pós-estudo sobre as
impressões que estes obtiveram ao usar os celulares e tablets. Resultados
mostraram que houve diferenças entre os estudos prévios e os estudos
realizados após o uso desses periféricos em sala de aula. Esses dispositivos
foram usados para aumentar a desempenho de aprendizado individual dos
alunos, e como ferramenta de cooperação em grupo. Além de terem aumentado
a autoconfiança dos alunos, o vínculo do grupo, a comunicação e a colaboração
das atividades através do uso de dispositivos móveis.
Wario (2016) desenvolve um trabalho na mesma linha que o Meyer
(2016), onde adota o uso de tablets (iPad) para auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem em universidades localizadas em zonas rurais do Sul da África.
Este trabalho busca investigar o uso de iPads no ensino e na aprendizagem entre
estudantes e professores. Um questionário estruturado foi usado para colher
informações sobre o uso, os resultados indicam que os alunos apresentaram
facilidade na manipulação do equipamento, facilidade no aprendizado e a
facilidade no engajamento com a atividade proposta no dispositivo. Todos os
alunos mostraram interesse na compra de um dispositivo móvel para o
desempenho das atividades fora da sala de aula, o que sugere a positiva adoção
de ferramentas tecnológicas no processo de ensino.
Como pode ser observado, todos os trabalhos relatados nos resultados,
possuem como objetivo o uso de uma ferramenta tecnológica (um aplicativo para
desktop ou dispositivos móveis), para a melhoria do ensino ou da motivação dos
alunos, o que diverge do objeto desta pesquisa que busca investigar se há
aprendizado matemático no processo de construção de um aplicativo.
Para complementar o trabalho, optou-se por uma nova pesquisa,
utilizando o serviço de busca do Google Scholar, para localizar dissertações,
teses e artigos, que mostrem as dificuldades que os alunos demonstram no
aprendizado de matrizes.
30
2.2. Levantamento das Dificuldades no Ensino de Matrizes, usando o
Google Scholar:
Uma das razões para a escolha do Google Scholar ou Google Acadêmico,
é que esta ferramenta permite a pesquisa a trabalhos acadêmicos, literatura
escolar, jornais de universidades, além de artigos diversos.
A busca foi feita fazendo uso das palavras-chave “dificuldades” “ensino”
“matrizes”, objetivando a seleção de trabalhos desenvolvidos na área da
educação matemática que divulgam as maiores dificuldades enfrentadas por
professores, no ensino de matrizes. O período definido na busca foram os
últimos 5 anos, e fazem parte desse resultado, os trabalhos publicados em
português, que contenha as palavras “álgebra linear”.
O uso das palavras “álgebra linear” foi usado como filtro, pois em
resultados anteriores foram descritos vários trabalhos que abordavam assuntos
referente a matriz curricular, o que não se encaixa no objetivo desta pesquisa.
Dentre os 16.900 resultados obtidos, os documentos que estavam listados
no formato .pdf, e eram relevantes para a reflexão quanto a observação sobre
as dificuldades no ensino de matrizes, foram apenas 4 (quatro): Fernandes
(2013), Costa (2015), Mesquita (2017) e Avila (2013).
Em Fernandes (2013), foi investigado os raciocínios desenvolvidos por
estudantes do ensino superior na resolução de uma tarefa sobre matrizes, com
particular ênfase nos erros e dificuldades por eles revelados. Participaram no
estudo trezentos estudantes do ensino superior politécnico de vários cursos de
engenharia, que cursavam a disciplina de Álgebra Linear e Geometria Analítica
do 1.º ano dos respetivos cursos, na universidade do Minho - Portugal.
As dificuldades mais relevantes obtidas neste estudo, foram as
relacionadas com a multiplicação de matrizes, fato que pode ser justificado
porque o algoritmo da multiplicação de matrizes é novo para os alunos e
diferencia-se da habitual multiplicação de números reais. Portanto observa-se
que os estudantes demonstraram dificuldades consideráveis na resolução da
tarefa proposta, evidenciando-se também na ausência de conhecimentos sobre
lógica clássica, o que induziu os alunos a justificarem a sua resposta de forma
incorreta.
Costa (2015) aponta em sua pesquisa que os alunos não obtêm um bom
desempenho nas aulas de matemática, pois não percebem que o conteúdo
31
estudado se relaciona com o que eles vivenciam no seu cotidiano. Com isso, o
autor busca dar enfoque a situações-problemas reais nas aulas de Matemática
permitindo uma maior aproximação de um saber Matemático com absoluta
significância para os estudantes, pois o aluno torna-se investigador,
pesquisador, fazendo parte do desenvolvimento e da aplicação dos dados,
gerando maior interesse, entusiasmo e motivação pelas aulas, notando que a
Matemática se faz presente no nosso dia-a-dia.
Mesquita (2017), desenvolveu um estudo de cunho bibliográfico, extraindo
dados de livros, artigos científicos, monografias, teses, dissertações e sítios
eletrônicos, que discutem sobre o emprego das ferramentas de sensoriamento
remoto e de processamento digital de imagens no processo de ensino-
aprendizagem de matrizes com o emprego do software MatLab. A questão
central foi discutir a importância do emprego de novas estratégias de ensino do
conteúdo anteriormente citado. O autor pode perceber, através das análises
bibliográficas, que os alunos tendem a se distanciar do processo de ensino-
aprendizagem quando estes não despertam nos mesmos o gosto pela absorção
dos assuntos abordados em sala de aulas. Sinalizando então como relevante, o
uso das ferramentas acima mencionadas quando do cálculo de matrizes, visto
que tende a despertar no aluno o gosto pelo processo de aprendizagem, pois há
uma correlação extensa entre matrizes e computação gráfica, justificando o uso
das ferramentas escolhidas e aproximando o aluno do contato com a tecnologia.
Outro trabalho que também aborda o conteúdo de matrizes foi
desenvolvido por Avila (2013), onde trata do ensino das quatro operações
básicas da matemática, e como o seu aprendizado interfere no entendimento do
conteúdo de matrizes no Ensino Médio. O pesquisador investigou e analisou
como os alunos do segundo ano do Ensino Médio relacionam o conceito das
quatro operações aritméticas com o conteúdo de matrizes e se os erros, por eles
cometidos, estão vinculados ao processo de resolução envolvendo a aplicação
das operações básicas ou ao conhecimento do conteúdo de matrizes. Observou-
se que os alunos investigados tinham grande dificuldade em realizar as
operações matemáticas sem a utilização de uma calculadora, o conceito de
matrizes foi absorvido, entretanto as operações entre matrizes só eram feitas
tendo como ajuda uma ferramenta que automatizasse o cálculo. O pesquisador
propôs no fim de seu trabalho que os conteúdos da matemática deveriam ser
32
repensados para adequarem-se melhor a evolução tecnológica no ensino,
possibilitando, deste modo, o foco no conceito e nas estratégias utilizadas.
Após o levantamento do estado da arte, observou-se que nos últimos 5
anos, todos os autores citados relatam a dificuldade no ensino/aprendizagem da
disciplina de matemática em seus países, consequentemente novas estratégias
metodológicas devem ser adotadas para que este quadro possa mudar.
Outro ponto importante é observar onde acontece a maior frequência dos
erros, possibilitando ao professor o desenvolvimento de novas técnicas de
ensino.
Proporcionando o desenvolvimento de novas formas de ensino, vários
estudos foram realizados neste âmbito, comprovando que quando um dispositivo
móvel é associado ao ensino da matemática ou o conteúdo matemático é
associado a realidade do aluno, haverá uma maior motivação na aprendizagem.
Os autores relatam que observaram um aumento:
Da Retenção da Atenção dos Alunos;
Da Motivação em Estudar fora da Sala de Aula;
Do Aprendizado;
No Desenvolvimento de Novas Estratégias de Pensamento;
Nas Habilidades em Resolver Problemas.
Entretanto dentre os trabalhos listados, não se observou nenhuma
proposta de pesquisa que busque estudar se há êxito no ensino da matemática
através do desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis.
Portanto pode-se sugerir que esta pesquisa se mostra como uma
contribuição importante para a academia, por ser, como justificado, o primeiro
trabalho a propor o ensino de conceitos matemáticos relacionados a lógica de
programação.
2.3. Teoria dos Registros de Representação Semiótica
A semiótica foi inicialmente proposta por Ferdinand de Saussure e
Charles Peirce, onde revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo
que o cerca. Ela é, portanto, a ciência que estuda os signos e todas as
linguagens e acontecimentos culturais como se fossem fenômenos produtores
de significado, neste sentido define a semiose. A qual lida com os conceitos, as
33
ideias, estuda como estes mecanismos de significação se processam natural e
culturalmente. Ao contrário da linguística, a semiótica não reduz suas pesquisas
ao campo verbal, expandindo-o para qualquer sistema de signos – Artes visuais,
Música, Fotografia, Cinema, Moda, Gestos, Religião, entre outros (SANTANA,
2017).
Vale ressaltar que neste trabalho, optou-se pela releitura que Raymond
Duval (1995) aplicou a semiótica para a análise do ensino da matemática, a qual
proporcionará um aporte teórico que facilitará o entendimento dos registros
escritos obtidos durante a fase de experimentação em sala de aula.
A visão de Duval a esta teoria é importante para esta pesquisa, pois na
matemática há uma variedade significativa de sistemas de representação, os
quais são fundamentais para a aprendizagem e para a criação de novos
conceitos, muito mais do que em qualquer outra disciplina.
Atualmente há um paradoxo cognitivo do pensamento matemático: de um
lado, a apreensão dos objetos matemáticos, que não pode ser mais do que uma
apreensão conceitual e, de outro, é somente por meio de representações
semióticas que a atividade sobre objetos matemáticos se torna possível.
Consequentemente, as representações mentais possuem uma maior
importância para o ensino do que às representações semióticas.
As representações mentais recobrem o conjunto de imagens e, mais
globalmente, as conceitualizações que um indivíduo pode ter sobre um objeto,
sobre uma situação e sobre o que lhe é associado. As representações semióticas
são produções constituídas pelo emprego de signos pertencentes a um sistema
de representações que tem inconvenientes próprios de significação e de
funcionamento. Uma figura geométrica, um enunciado em língua natural, uma
fórmula algébrica, um gráfico são representações semióticas que exibem
sistemas semióticos diferentes. Consideram-se, geralmente, as representações
semióticas como um simples meio de exteriorização de representações mentais
para fins de comunicação, quer dizer para torná-las visíveis ou acessíveis a
outrem. Ora, este ponto de vista é enganoso. As representações não são
somente necessárias para fins de comunicação, elas são igualmente essenciais
à atividade cognitiva do pensamento. (DUVAL, 2012).
Segundo Moretti e Thiel (2012), Raymond Duval observa, desde as suas
primeiras publicações em 1988, a importância fundamental das representações
34
semióticas para a aprendizagem matemática. Portanto semiose significa a
produção ou a apreensão de uma representação semiótica, e noesis, a
apreensão conceitual de um objeto. Duval (1995) é enfático em afirmar que não
existe noesis sem semiose.
Conforme Duval (2012), para que um sistema semiótico possa ser um
registro de representação, deve permitir as três atividades cognitivas
fundamentais ligadas a semiose:
1. A formação de uma representação identificável como uma
representação de um registro dado: enunciação de uma frase
(compreensível numa língua natural dada), composição de um texto,
desenho de uma figura geométrica, elaboração de um esquema,
expressão de uma fórmula, etc. Esta formação implica seleção de
relações e de dados no conteúdo a representar. Esta seleção se faz em
função de unidades e de regras de formação que são próprias do registro
cognitivo no qual a representação é produto. Desta maneira, a formação
de uma representação poderia ser comparada a realização de uma tarefa
de descrição. Esta formação deve respeitar regras (gramaticais para as
línguas naturais, regras de formação num sistema formal, entraves de
construção para as figuras...). A função destas regras é de assegurar, em
primeiro lugar, as condições de identificação e de reconhecimento da
representação e, em segundo lugar, a possibilidade de sua utilização para
tratamentos. São regras de conformidade, não são regras de produção
efetiva por um sujeito. Isto quer dizer que o conhecimento de regras de
conformidade não está relacionado a competência para formar
representações, mas somente para reconhecê-las.
2. O tratamento de uma representação é a transformação desta
representação no mesmo registro onde ela foi formada. O tratamento é
uma transformação interna a um registro. A paráfrase e a inferência são
formas de tratamento em língua natural. O cálculo é uma forma de
tratamento próprio das expressões simbólicas (cálculo numérico, cálculo
algébrico, cálculo proposicional...). A reconfiguração é um tipo de
tratamento particular para as figuras geométricas: é uma das numerosas
operações que dá ao registro das figuras o seu papel heurístico. A
anamorfose é uma forma de tratamento que se aplica a toda
35
representação figural. Há, naturalmente, regras de tratamento próprio a
cada registro. Sua natureza e seu número variam consideravelmente de
um registro a outro: regras de derivação, de coerência temática,
associativas de contiguidade e de similitude. No registro da língua natural
há, paradoxalmente, um número elevado de regras de conformidade e
poucas regras de tratamento para a expansão discursiva de um
enunciado completo.
3. A conversão de uma representação é a transformação desta função em
uma interpretação em outro registro, conservando a totalidade ou uma
parte somente do conteúdo da representação inicial. A conservação é
uma transformação externa ao registro de início (o registro da
representação a converter). A ilustração é a conversão de uma
representação linguística em uma representação figural. A tradução é a
conversão de uma representação linguística numa língua dada, em outra
representação linguística de outro tipo de língua. A descrição é a
conversão de uma representação não verbal (esquema, figura, gráfico)
em uma função linguística. (Importa, neste propósito, não confundir esta
situação com a descrição de um objeto ou de uma situação que não são
ainda, semioticamente, representados: a seleção de traços não obedece
aos mesmos entraves). A conversão é uma atividade cognitiva diferente
e independente do tratamento. Isto pode facilmente ser observado na
seguinte situação muito simples: o cálculo numérico. Alunos podem, muito
bem, efetuar a adição de dois números com sua expressão decimal e com
sua expressão fracionária e podem não pensar em converter, se isto for
necessário, a expressão decimal de um número em sua expressão
fracionária (e reciprocamente), ou mesmo não conseguir efetuar a
conversão. Muitas vezes é este tipo de exemplo que é colocado para
explicar porque os alunos chegam ao ensino médio e não sabem calcular.
É esquecer que a expressão decimal, a expressão fracionária e a
expressão com expoente constituem três registros diferentes de
representação de números.
A operação de conversão das representações semióticas para Duval
(2012, pág. 12) é a primeira fonte de dificuldade à compreensão matemática, ou
seja, o ensino da matemática deve priorizar a coordenação de registros
36
semióticos diferentes. Visto que a diversidade de registros e a capacidade de
passagem de um para outro são o que fundamentam a ideia de aprendizagem
matemática em Duval.
2.4. Teoria da Instrumentação
Este trabalho tem interesse em analisar como a associação do uso da
tecnologia a prática dos professores pode impactar no nível de aprendizagem
dos alunos na sala de aula.
Por conseguinte, surge a questão de investigar, do ponto de vista teórico,
como acontece o processo de integração da tecnologia pelo aluno durante as
aulas, sendo necessário a investigação da relação entre a tecnologia e os
conceitos matemáticos, e as interações entre os alunos e os conceitos
matemáticos.
A teoria adotada nesta pesquisa para compreendermos as interações
citadas anteriormente, foi desenvolvida por Pierre Rabardel (1995), e é chamada
de Teoria da Instrumentação, a qual fornece elementos teóricos apropriados ao
estudo da ação do sujeito, mediado por um instrumento.
Segundo Silveira (2015) esta teoria se fundamenta na mediação da
atividade humana proposta por Vigotsky (1998) que apresenta em seu quadro
teórico que a relação do homem com o mundo não é uma relação direta, mas
uma relação mediada e complexa. A referida teoria parte do pressuposto de que
um artefato entendido como um objeto material (lápis, esquadro, computador,
etc.) ou simbólico (gráfico, mapas e etc.), não é automaticamente um instrumento
eficaz e prático para o desenvolvimento de determinada atividade, sendo
necessário uma apropriação e uma ação por parte do sujeito sobre ele. Neste
contexto ele propõe compreender o processo pelo qual um artefato transforma-
se progressivamente num instrumento eficaz para o desenvolvimento de uma
atividade; sendo o instrumento considerado como uma unidade mista.
E tem como objetivo:
[...] reunir e organizar em um conjunto coerente (mas não necessariamente não contraditório) aquilo que nós chamamos hoje em dia de atividade humana, considerada sob o ângulo dos seus meios, de qualquer natureza que sejam, isto é, dos instrumentos de que os sujeitos se apropriam, elaboram e mobilizam no seio da atividade, das ações e operações como meios de comunicação social de sua realização. (RABARDEL, 1999, p.256)
37
Rabardel (1995) faz uma reanálise das funções dos instrumentos
técnicos, chamados de artefatos/ferramentas, utilizados pelo homem e pela
sociedade. Para ele, uma ferramenta não é automaticamente um instrumento
eficaz e prático, é um dispositivo que pode ser material ou simbólico. E para
tornar-se um instrumento é necessário a sua construção pelo sujeito ao longo de
um processo de transformação, que ele chama de Gênese Instrumental, aliado
às potencialidades e limitações da ferramenta/artefato e às atividades do sujeito
(seus conhecimentos, experiências e habilidades).
Portanto, conforme Bittar (2011), um artefato pode ser um meio material,
como um martelo, uma enxada, ou um meio simbólico, como uma linguagem
simbólica (linguagem algébrica, símbolos vetoriais etc.). Já o instrumento
consiste do artefato acrescido de um ou vários esquemas de utilização desse
artefato, esquemas esses construídos pelo sujeito. Quando falamos em
esquemas na teoria da instrumentação, estamos pensando no sujeito que age
sobre alguma coisa. Dessa forma, um esquema tem uma característica
dinâmica, o que é fundamental para a definição e diferenciação entre artefato e
instrumento feita por Rabardel (1995; 1999).
Rabardel (1995; 1999) fornece assim uma definição psicológica de
instrumento, pois toma como base para tal o conceito de esquema. Um
instrumento não existe “por si só”; o artefato se transforma em um instrumento
para um determinado sujeito quando este o incorpora às suas atividades.
Ainda delimitando o conceito de instrumento detalhado acima, Rabardel
(1995; 1999) esclarece que este possui caráter dinâmico:
Cada sujeito constrói seus próprios esquemas de utilização, portanto, seu
próprio instrumento, difere do instrumento do “outro”;
A medida que o sujeito continua a manipular o instrumento, vai
construindo novos esquemas que vão transformando o instrumento, que
são modificados pelo sujeito de acordo com suas necessidades;
Um mesmo artefato dá origem a diferentes instrumentos construídos por
diferentes sujeitos.
Ou seja, no caso deste trabalho, o software App Inventor 2 é inicialmente
para um aluno um artefato. A medida que ele começa a descobrir como ele
funciona e elaborar situações de uso para o software, o aluno está
desenvolvendo e agregando ao artefato esquemas de utilização e, então este
38
artefato será transformado em instrumento. Quanto mais o aluno utilizar o
instrumento, mais esquemas podem ser adicionados ao software e o aluno terá
então construído um novo instrumento.
Rabardel (1995) propõe como esquemas de utilização: Esquemas de uso
relacionados à gestão das características e propriedades particulares do
artefato; Esquemas de ação instrumental através dos quais há uma
recomposição da atividade dirigida para o objetivo principal do sujeito em virtude
da inserção do instrumento e Esquemas de atividade coletiva instrumental
referindo-se aos esquemas de utilização individuais que se integram no meio
coletivo para atender aos objetivos comuns.
Os esquemas de uso são relativos às tarefas ligadas diretamente ao
artefato, tais como ligar o computador, localizar os aplicativos, e colocar atalhos
na tela. Os esquemas de ação instrumentada são relativos às tarefas
diretamente ligadas ao objeto da ação. Os esquemas de ação instrumentada
vão, progressivamente, constituindo-se em técnicas que permitem resolver
eficientemente certas tarefas (ARTIGUE, 2002).
Como já descrito, dentro da teoria da instrumentação está o conceito de
gênese instrumental, que consiste no processo de manipulação do instrumento
pelo sujeito. Participam desse processo duas dimensões: a instrumentalização
e a instrumentação.
A instrumentalização concerne a emergência e a evolução dos
componentes artefato do instrumento: seleção, reagrupamento, produção e
instituição de funções, transformações do artefato [...] que prolongam a
concepção inicial dos artefatos. A instrumentação é relativa a emergência e a
evolução dos esquemas de utilização: sua constituição, seu funcionamento, sua
evolução assim como a assimilação de artefatos novos aos esquemas já
constituídos (RABARDEL, 1999, p. 210)
Para analisar a relação entre o sujeito e seu objeto de estudo, mediada
pelo instrumento, Rabardel propôs o Modelo SAI - Situação de Atividades
Instrumentais (RABARDEL, 1995, p. 53-54), ilustrado na imagem a seguir, com
o objetivo essencial de evidenciar a multiplicidade de interações que intervêm
nas atividades instrumentais e delinear as relações entre o sujeito e o objeto
sobre o qual ele age. Nesse contexto, além da interação usual sujeito-objeto [S-
O], outras interações são consideradas, tais como as interações entre o sujeito
39
e o instrumento [S-i], o instrumento e o objeto [i-O] e o sujeito e o objeto pela
mediação do instrumento [S(i)-O]. (OLIVEIRA, 2011)
Figura 1 - Modelo SAI - Situação de Atividades Instrumentais
Fonte: Da Autora, baseado em Rabardel, 1995
Para esta pesquisa, faz-se necessário a inserção do professor facilitador
da aprendizagem dentro do modelo proposto por Rabardel (1995), pois sem ele
não seria possível a percepção dos dois processos que serão descritos a seguir
(instrumentalização e instrumentação).
Segundo Rabardel (1995) este modelo S.A.I., além do meio formado pelo
conjunto de condições que são apresentadas ao sujeito para a realização da
atividade, apresenta uma multiplicidade de relações e interações entre os três
polos representados e que serão analisados durante a pesquisa, com base nas
teorias de conversão e transformação da semiótica de Duval (1995).
Os três polos envolvidos no modelo SAI, são: Sujeito (S), conhecido como
o usuário, que neste trabalho serão os alunos; Objeto (O), ao qual a ação de
usar o instrumento é dirigida: o conceito matemático de matrizes e o Instrumento
(I), o qual geralmente é uma ferramenta, sendo identificado pelo aplicativo App
Inventor 2.
A partir do Modelo detalhado na figura 1, são consideradas as seguintes
relações sempre em dois sentidos: sujeito e instrumento [S-I]; instrumento e
objeto [I-O]; sujeito e objeto [S-O], as quais são consideradas relações diretas e
a interação sujeito-objeto mediada pelo instrumento [S-(I)-O]. (SILVEIRA, 2015)
Professora
40
Tomando por base estas relações Rabardel (1995) propõe a utilização da
relação [S-I] para conhecer o processo de instrumentação da gênese
instrumental e das relações [I-O] e [S-(I)-O] o processo de instrumentalização.
Como cita Artique (2002), investigar a gênese instrumental é investigar
como o sujeito cria os esquemas para o uso da tecnologia e como essa
tecnologia vai transformar suas ações durante a aula.
Rabardel (1999) cita quatro pontos finais que contribuem para uma teoria
instrumental ampliada:
1. Diferentes etapas do desenvolvimento do sujeito correspondem a
diferentes relações do sujeito com o instrumento. A evolução confere ao
instrumento novas dimensões estruturais e funcionais.
2. A gênese instrumental não está limitada apenas à infância, mas se
estende por toda a vida adulta. Trabalhos citados por Rabardel (1999),
colocam em evidência que podemos levar minutos ou anos para aprender
a usar efetivamente um instrumento. A gênese instrumental se inscreve
dessa forma em temporalidades múltiplas.
3. O processo da gênese instrumental carrega ao mesmo tempo os artefatos
e o próprio sujeito com os esquemas de utilização por ele colocados em
uma dada situação ou atividade. O processo de instrumentação e de
instrumentalização constituem duas faces indissociáveis da gênese
instrumental e o instrumento não existe desvinculado da atividade.
4. A gênese instrumental promove a constituição de sistemas de
instrumentos, cujos valores funcionais são estabelecidos e coextensivos
para um mesmo conjunto e correspondem a certo domínio de atividades
habituais para o sujeito, no quadro geral de formas possíveis a serem por
ele mobilizadas na sua ação. Por exemplo, o professor, para a realização
de seu trabalho na sala de aula, conta com esse sistema, composto de
diferentes artefatos/instrumentos.
É possível concluir que o valor de uma ferramenta, depende do contexto
em que o instrumento é utilizado. Portanto a eficácia no ensino de um
determinado instrumento, só poderá ser determinada baseada nos possíveis
esquemas de uso que poderão ser criados com o sujeito.
41
3. PROPOSTA DE ATIVIDADE
Como já citado, os dispositivos móveis podem oferecer contribuições
importantes, já que nos últimos 10 anos, o aprendizado através do uso desses
equipamentos tem crescido, através de projetos significativos ao redor do
mundo. O que comprovou que estes podem oferecer novas oportunidades no
processo de ensino-aprendizagem, dentro de salas de aulas tradicionais.
(SHARPLES, 2009).
Com o objetivo de investigar as potencialidades da associação da
tecnologia ao processo de ensino, foi proposto a construção de uma sequência
didática, que investigará se o aprendizado de um determinado conteúdo
matemático acontece associado ao desenvolvimento de um aplicativo para
celular.
Para o desenvolvimento das aulas, foi usado como ferramenta, um
aplicativo, chamado de App Inventor 2, um sistema projetado pelo MIT para ser
utilizado através de um navegador, não havendo a necessidade de instalá-lo
localmente no computador.
Ele permite a criação de aplicativos para o sistema operacional Android1,
que hoje, segundo Kantar (2017) é usado em cerca de 92,8% dos
celulares/smartphones no Brasil. Ele usa uma interface, chamada de Viewer que
permite aos usuários arrastar e soltar objetos visuais para criar um aplicativo.
A integração é feita usando um editor de códigos em blocos, onde o
software é construído juntando as peças como se fosse um quebra-cabeça.
A seguir está listado o cronograma das atividades:
Tabela 1 - Cronograma das Atividades
Aula – C/H Atividades Realizadas
01
120 min
1. Apresentação da Dinâmica de Trabalho;
2. Aplicação do Questionário Socioeconômico;
3. Pré-Teste;
4. Introdução ao App Inventor 2;
5. Noções Gerais sobre Programação em Blocos;
6. Introduzir o Conceito de Matriz através da contextualização
de um problema;
02
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a soma de matrizes
2x2
1 Nome do sistema operacional do Google para dispositivos móveis baseado no Linux.
42
2. Construção de um aplicativo que some matrizes de tamanho
2x2.
03
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a soma de matrizes
3x3
2. Construção de um aplicativo que some matrizes de tamanho
3x3.
04
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a soma de matrizes
de vários tamanhos
2. Construção de um aplicativo que some matrizes de vários
tamanhos, generalizando o processo de soma.
3. Resolução de questões que confirmem o aprendizado da
soma de matrizes.
05
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a multiplicação de
uma matriz de tamanho 2x2 por um escalar.
2. Construção de um aplicativo que multiplique uma matriz de
tamanho 2x2 por um escalar.
06
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a multiplicação de
uma matriz de tamanho 3x3 por um escalar.
2. Construção de um aplicativo que multiplique uma matriz de
tamanho 3x3 por um escalar.
07
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a multiplicação de
uma matriz de qualquer tamanho por um escalar.
2. Construção de um aplicativo que multiplique uma matriz de
qualquer tamanho por um escalar.
3. Resolução de questões que confirmem o aprendizado da
multiplicação de matrizes por um escalar.
08
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a multiplicação de
uma matriz de tamanho 2x3 e outra 3x2.
2. Construção de um aplicativo que multiplique uma matriz de
tamanho 2x3 por outra 3x2.
09
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a multiplicação de
uma matriz de tamanho 4x2 e outra 2x4.
2. Construção de um aplicativo que multiplique uma matriz de
tamanho 4x2 por outra 2x4.
10
120 min
1. Resolução de questões que envolvem a multiplicação de
duas matrizes.
2. Construção de um aplicativo que generalize a multiplicação
de duas matrizes.
3. Resolução de questões que confirmem o aprendizado da
multiplicação de matrizes.
Fonte: Da autora
3.1. Aula 01
O objetivo da Aula 01 é apresentar aos alunos a dinâmica de todas as
atividades que serão realizadas no laboratório, bem como a aplicação de um
43
questionário socioeconômico para que a professora possa conhecer as
particularidades de cada aluno.
Um pré-teste também será aplicado, para avaliar o nível de conhecimento
que os alunos envolvidos na pesquisa possuem quanto ao conteúdo de matrizes.
E após a conclusão destas atividades, será proposto aos alunos a
resolução de um exercício, que será utilizado para o início da formalização do
conteúdo de matrizes.
Questionário SócioEconômico O questionário será utilizado para conhecer as particularidades dos
alunos participantes da pesquisa, e será composto por 11 questões de múltipla
escolha.
Segue abaixo as perguntas e suas respectivas sugestões de resposta.
Tabela 2 - Problema 01
Perguntas Respostas
1 – Qual a sua Idade? Até 16 anos De 17 a 19
anos
Maior que
19 anos
2 - Qual gênero você mais se identifica? Mulher Homem Nenhum
3 – Quem é o seu responsável? Mãe Pai Outros
4 – Até que série seus responsáveis
cursaram?
Ensino
Fundamental
Ensino
Médio
Outros
5 – Na sua opinião, qual seu grau de
dificuldade com a matemática?
Não possui Possui
Pouca
Dificuldade
Possui
muita
dificuldade
6 - Quantas horas por semana são
dedicadas ao estudo da Matemática,
fora da sala de aula?
Menos de 4
horas
Mais de 4
horas
Não estudo
fora
7 - Fora da Escola, quem auxilia você
nos estudos?
Parente Professor Outros
8 – Os seus professores utilizam
tecnologia em sala de aula?
Sim às vezes Nunca
9 – Você usa o celular como
ferramenta de estudo?
Sempre Às vezes Nunca
10 – Algum professor utiliza o celular
como ferramenta de ensino?
Sim Não
11 - Você gostaria de usar o celular em
sala de aula como auxílio do conteúdo?
Sim Não
Fonte: Da autora
44
Pré-Teste O objetivo deste teste a seguir, é verificar como os alunos resolveriam
questões sobre matrizes e se eles possuem algum conhecimento sobre o
assunto, antes da aplicação da sequência didática desenvolvida sobre o
assunto.
1. Uma confecção vai fabricar 3 tipos de roupa utilizando materiais diferentes.
Considere a matriz 33)( XijaA a seguir, onde
ija representa quantas
unidades do material j serão empregadas para fabricar roupas do tipo i.
124
310
205
A
Responda:
a) Quantas unidades do material 3 serão empregados para fabricar roupas
do tipo 2?
b) Calcule o total de unidades do material 1 que serão empregados para
fabricar 5 roupas do tipo 1, 4 roupas do tipo 2 e duas roupas do tipo 3?
c) Calcule o total de unidades do material 2 que serão empregados para
fabricar 3 roupas do tipo 3?
d) Calcule o total de unidades do material 3 que serão empregados para
fabricar 1 roupa do tipo 2?
2. Antônio, Bernardo e Cláudio saíram para tomar sorvete, tanto no sábado
quanto no domingo. As matrizes a seguir resumem quantos sorvetes cada
um consumiu e como a despesa foi dividida:
S refere-se às despesas de sábado e D às de domingo. Cada elemento
ija nos dá o número de sorvetes que i pagou para j, sendo Antônio o número 1,
Bernardo o número 2 e Cláudio o número 3 (ija representa o elemento da linha
i, coluna j de cada matriz).
45
Assim, no sábado Antônio pagou 4 sorvetes que ele próprio tomou, 1
sorvete de Bernardo e 4 de Cláudio (primeira linha da matriz S). Responda:
a) Quem tomou mais sorvete no fim de semana?
b) Quantos sorvetes Cláudio ficou devendo para Antônio?
3. Resolva as operações aritméticas listadas no quadro abaixo:
Tabela 3 – Questão 03 do Pré-teste
𝐴 = [1 23 4
] 𝐵 = [2 46 8
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [2 −21 10 5
] 𝐵 = [
−3 2 12 −4 1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [1 −2
−3 4] ∝ = 3 𝐴 ∗ ∝ =
𝐴 = [2 0 −2 31 4 1 5
] 𝐵 = [
−3 20 52 −44 3
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Fonte: Da autora
Após a aplicação do pré-teste, será recolhido a folha onde as questões
foram resolvidas, para que os dados sejam usados na análise a posteriori.
Portanto o próximo passo é iniciar a exploração da ferramenta escolhida para o
desenvolvimento dos aplicativos: App Inventor 2.
App Inventor 2 e a Programação em Blocos
Antes de iniciar o desenvolvimento do projeto, os alunos irão instalar em
seus dispositivos móveis, através do Google Play Store2, o aplicativo AI2
Companion, desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) que
é um software que permite testar os aplicativos desenvolvidos na plataforma do
App Inventor 2, a medida que eles são construídos, entretanto o dispositivo e o
computador precisam estar na mesma rede sem fio para poderem se conectar.
Caso não seja possível, os alunos poderão utilizar o emulador, onde o celular
será simulado no computador, permitindo que alunos que não possuem
dispositivos móveis possam participar da atividade.
2 A Google Play Store é a loja virtual do Google para celulares com o sistema Android. Nela é possível encontrar todos os aplicativos destinados à plataforma, assim como jogos, músicas, filmes e livros.
46
Neste momento os alunos serão motivados a navegar por toda a
plataforma da ferramenta, com objetivo de evidenciar o funcionamento dos dois
módulos: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor.
Após a exploração do app, será compartilhado com os alunos em uma
folha de papel o problema 01, onde o conceito de matrizes será inicialmente
construído, para que no futuro os alunos possam desenvolver suas ferramentas
para a automatização.
Problema 01
Observe e analise os seguintes dados do IDEB - Índice de
Desenvolvimento da Educação Básica, direcionados ao Ensino Médio da rede
pública (federal e municipal), privada e estadual projetados para o Brasil.
Tabela 4 - Problema 01
Segmento IDEB Observado Metas
2005 2007 2009 2011 2013 2015 2007 2009 2011 2013 2015 2021
Estadual 3.0 3.2 3.4 3.4 3.4 3.5 3.1 3.2 3.3 3.6 3.9 4.9
Privada 5.6 5.6 5.6 5.7 5.4 5.3 5.6 5.7 5.8 6.0 6.3 7.0
Pública 3.1 3.2 3.4 3.4 3.4 3.5 3.1 3.2 3.4 3.6 4.0 4.9
Fonte: Saeb e Censo Escolar.
Através da Tabela 4, conclui-se que os dados marcados representam o
seguimento que conseguiu atingir a meta programada para o respectivo ano.
Represente em uma nova tabela apenas os seguimentos que conseguiram
atingir a nota estimada.
E responda as seguintes questões:
a) Em que linha e em qual coluna encontra-se a nota do IDEB das Escolas
Estaduais, no ano de 2009?
b) Em que linha e em qual coluna pode-se encontrar a nota obtida no IDEB
pelas escolas públicas no ano de 2011?
Solução e Formalização do Conteúdo
A tabela abaixo deverá ser montada, com auxílio das respostas ofertadas
pelos alunos:
47
Tabela 5 - Resultado do Problema 01
Fonte: Da Autora
Após discussões e análise dos invariantes das resoluções junto aos
alunos, será exposto que para auxiliar na representação de informações ou
facilitar cálculos complexos utiliza-se, na Matemática, tabelas numéricas
retangulares; essas tabelas, compostas de certa quantidade de linhas (fileiras
horizontais) e de colunas (fileiras verticais), representadas por letras maiúsculas
e seus respectivos elementos por letras minúsculas, são dispostas normalmente,
entre colchetes ou parênteses e recebem o nome de matrizes.
Os elementos que compõe uma matriz podem ser números, funções, ou
ainda outras matrizes.
Portanto o problema poderá ser sistematizando com o conteúdo
aprendido. E a tabela poderá ser mostrada na forma de uma matriz:
𝟐𝟎𝟎𝟕 𝟐𝟎𝟎𝟗 𝟐𝟎𝟏𝟏 −𝟑, 𝟐 𝟑, 𝟒 𝟑, 𝟒 𝑬𝒔𝒕𝒂𝒅𝒖𝒂𝒍𝟓, 𝟔 𝟎 𝟎 𝑷𝒓𝒊𝒗𝒂𝒅𝒂𝟑, 𝟐 𝟑, 𝟒 𝟑, 𝟒 𝑷ú𝒃𝒍𝒊𝒄𝒂
A partir da formalização, e da matriz resultante, os alunos estarão aptos a
responder os questionamentos feitos:
a) Pode-se encontrar as notas das escolas estaduais na linha 01, coluna 02.
b) Pode-se encontrar as notas das escolas públicas, no ano de 2011, na
linha 03, coluna 03.
Após novas discussões a respeito de matrizes, a professora poderá
formar a segunda definição, onde “Em uma matriz qualquer, cada elemento é
indicado por 𝑎𝑖𝑗, onde o índice 𝑖 indica a linha e o índice 𝑗 a coluna às quais o
elemento pertence”.
A matriz que foi vista no problema 01 é do tipo 𝐴3𝑥3, isto é, tem três linhas
e três colunas, e pode ser representada da seguinte forma:
2007 2009 2011
Estadual 3.2 3.4 3.4
Privada 5.6 5.6 5.7
Pública 3.2 3.4 3.4
48
A3x3 = a11 a12 a13
a21 a22 a23
a31 a32 a33
Pode-se generalizar, de forma que uma matriz de m linhas de n colunas,
será escrita Amxn. Em que:
A =
mnmmm
n
n
n
aaaa
aaaa
aaaa
aaaa
321
3333231
2232221
1131211
ou, com a notação abreviada A = (aij )mxn.
Onde, o elemento que está na primeira linha, da primeira coluna é o a11,
podendo ser representado por aij.
3.2. Aula 02
O objetivo desta aula é apresentar a soma de duas matrizes de tamanho
2x2, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura formalização
das suas características.
Problema 02
Tabela 6 - Problema 02
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
Matriz A Matriz B Matriz C = A + B
𝐴 = [1 23 4
] 𝐵 = [2 46 8
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [2 −20 5
] 𝐵 = [−3 22 −4
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [1 −2
−3 4] 𝐵 = [
1 −2−3 4
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [1 −3
−5 7] 𝐵 = [
1 −3−5 7
] 𝐴 + 𝐵 =
Descreva o funcionamento da lógica usada pelo App para efetuar a soma das duas
matrizes.
Fonte: Da autora
Para automatizar as operações de soma entre matrizes, os alunos serão
questionados pela professora, sobre a possibilidade de utilizarem uma
ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
49
da interface gráfica. E após a formalização das características das matrizes
encontradas no problema 2, será proposto aos alunos a construção de um
aplicativo para celular, usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização
da soma entre duas matrizes de tamanho 2x2.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta: a11 a12 + b11 b12 = c11 c12
a21 a22 + b21 b22 = c21 c22
Para que a questão proposta anteriormente possa ser atendida, é
necessário que o aluno crie na aba Viewer a interface gráfica que ficará
responsável por exibir na tela do dispositivo móvel todos os elementos
envolvidos na operação e que terão suas ações programadas na aba Blocos.
A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo que será
proposto pelo professor.
Figura 2 - Interface Gráfica do App de Soma 2x2
Fonte: Da Autora.
Para que haja funcionalidade nos elementos gráficos inseridos, será
necessário a adição de ação a cada objeto. A próxima imagem ilustra os blocos
de ação usados na programação deste aplicativo.
50
Figura 3 – Programação do App de Soma 2x2
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as somas do
problema a seguir (problema 03) em seus aplicativos e em seguida efetuem a
resolução das mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 03
Tabela 7 – Problema 03
Realize as somas abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
Matriz A Matriz B Matriz C = A + B
𝐴 = [1 23 4
] 𝐵 = [5 −21 0
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [0.5 43.2 0
] 𝐵 = [1 −108 0
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [24 5.54 2
] 𝐵 = [29 −335 20
] 𝐴 + 𝐵 =
Fonte: Da Autora
Solução Tabela 8 – Solução do Problema 03
Matriz A + B Resultado
𝐴 = [1 23 4
] +
𝐵 = [5 −21 0
]
1. Somar 1 (a11) + 5 (b11) = 6 (c11)
2. Somar 2 (a12) + (-2) (b12) = 0 (c12)
3. Somar 3 (a21) + 1 (b21) = 4 (c21)
4. Somar 4 (a22)+ 0 (b22 ) = 4 (C22)
𝐴 = [0.5 43.2 0
] +
𝐵 = [1 −108 0
]
1. Somar 0,5 (a11) + 1 (b11) = 1,5 (c11)
2. Somar 4 (a12) + (-10) (b12) = -6 (c12)
3. Somar 3,2 (a21) + 8 (b21) = 11,2 (c21)
4. Somar 0 (a22) + 0 (b22 ) = 0 (C22)
𝐴 = [24 5.54 2
] +
𝐵 = [29 −335 20
]
1. Somar 24 (a11) + 29 (b11) = 53 (c11)
2. Somar 5,5 (a12) + (-3) (b12) = 2,5 (c12)
3. Somar 4 (a21) + 35 (b21) = 39 (c21)
4. Somar 2 (a22) + 20 (b22) = 22 (c22)
Fonte: Da Autora
51
3.3. Aula 03
O objetivo desta aula é que os alunos calculem a soma de duas matrizes
3x3, exibida no problema 04, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo
e a futura formalização das suas características.
Problema 04
Tabela 9 – Problema 04
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
Matriz A Matriz B Matriz C = A + B
𝐴 = [1 2 33 4 56 7 8
] 𝐵 = [0 0 00 0 00 0 0
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [2 −2 91 4 30 5 8
] 𝐵 = [0 2 −8
−3 2 72 −4 9
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [1 0 00 4 00 0 5
] 𝐵 = [0 1 51 2 −2
−3 6 4] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [4 0 −91 −3 2
−5 7 3] 𝐵 = [
0 2 10−1 4 35 9 −7
] 𝐴 + 𝐵 =
Descreva o funcionamento da lógica usada pelo App para efetuar a soma das duas
matrizes 3x3.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de soma entre matrizes, os alunos serão
questionados pela professora, sobre a possibilidade de utilizarem uma
ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 4, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para celular,
usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da soma entre duas
matrizes de tamanho 3x3.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta: a11 a12 a13 + b11 b12 b13 = c11 c12 c13
a21 a22 a23 + b21 b22 b23 = c21 c22 c23
a31 a32 a33 + b31 b32 b33 = c31 c32 c33
52
Como no problema anterior, é necessário que o aluno crie a interface
gráfica do aplicativo para posteriormente adicionar a programação a cada objeto
inserido no Viewer. A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo
que será proposto pelo professor.
Figura 4 – Interface Gráfica do app de Soma 3x3
Fonte: Da Autora
Após desenvolver toda a interface gráfica do app que soma duas
matrizes 3x3, é hora de desenvolver a programação, que permitirá que a
operação aritmética seja realizada.
Portanto a próxima imagem ilustra a aba Blocos, onde está contida todos
os blocos de ação usados para a programação deste problema:
Figura 5 - Programação do App de Soma 3x3
Fonte: Da Autora
53
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as somas do
problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 05
Tabela 10 – Problema 05
Realize as somas abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as
mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
Matriz A Matriz B Matriz C = A + B
𝐴 = [1 2 34 5 6
−1 2 0] 𝐵 = [
2 1 53 −1 21 2 3
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [7,2 0,5 9,6
−49 5 6−15 2 0
] 𝐵 = [3,8 1 50,5 −1 0,335 −1 8,3
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [10,34 26 7
−2 0 92 87 4
] 𝐵 = [3,8 34 50,5 −8 9−7 −1 0,5
] 𝐴 + 𝐵 =
Fonte: Da Autora
Solução
Tabela 11 – Solução do Problema 05
Matriz A + B Resultado
𝐴 = [1 2 34 5 6
−1 2 0]
+
𝐵 = [2 1 53 −1 21 2 3
]
1. Somar 1 (a11) + 2 (b11) = 3 (c11)
2. Somar 2 (a12) + 1 (b12) = 3 (c12)
3. Somar 3 (A13) + 5 (b13) = 8 (c13)
4. Somar 4 (a21) + 3 (b21) = 4 (c21)
5. Somar 5 (a22) + (-1) (b22) = 4 (c22)
6. Somar 6 (a23) + 3 (b23) = 9 (c23)
7. Somar -1 (a31) + 1 (b31) = 0 (c31)
8. Somar 2 (a32) + 2 (b32) = 4 (c32)
9. Somar 0 (a33) + 3 (b33) = 3 (c33)
𝐴 = [7,2 0,5 9,6
−49 5 6−15 2 0
]
+
𝐵 = [3,8 1 50,5 −1 0,335 −1 8,3
]
1. Somar 7,2 (a11) + 3,8 (b11) = 11 (c11)
2. Somar 0,5 (a12) + 1 (b12) = 34,5 (c12)
3. Somar 9,6 (a13) + 5 (b13) = 14,6 (c13)
4. Somar -49 (a21) + 0,5 (b21) = -48,5 (c21)
5. Somar 5 (a22) + (-1) (b22) = 4 (c22)
6. Somar 6 (a23) + 0,3 (b23) = 6,3 (c23)
7. Somar -15 (a31) + 35 (b31) = 20 (c31)
8. Somar 2 (a32) + -1 (b32) = 1 (c32)
9. Somar 0 (a33) + 8,3 (b33) = 8,3 (c33)
54
𝐴 = [10,34 26 7
−2 0 92 87 4
]
+
𝐵 = [3,8 34 50,5 −8 9−7 −1 0,5
]
1. Somar 10,34 (a11) + 3,8 (b11) = 14,4 (c11)
2. Somar 26 (a12) + 34 (b12) = 60 (c12)
3. Somar 7 (a13) + 5 (b13) = 12 (c13)
4. Somar -2 (a21) + 0,5 (b21) = -1,5 (c21)
5. Somar 0 (a22) + (-8) (b22) = -8 (c22)
6. Somar 9 (a23) + 9 (b23) = 18 (c23)
7. Somar 2 (a31) + -7 (b31) = -5 (c31)
8. Somar 87 (a32) + -1 (b32) = 86 (c32)
9. Somar 4 (a33) + 0,5 (b33) = 4,5 (c33)
Fonte: Da Autora
3.4. Aula 04
Nesta quarta aula será proposto que os alunos resolvam o problema 06,
onde haverá a necessidade de somar matrizes com tamanhos diferentes,
proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura formalização das
suas características.
Problema 06
Tabela 12 – Problema 06
Utilize o App para Resolver as Questões Abaixo:
Matriz A Matriz B Matriz C = A + B
𝐴 = [1 2 34 1 67 3 1
] 𝐵 = [1 −2 −3
−4 1 −63 7 1
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [7 8] 𝐵 = [0 2] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [
1153
4
] 𝐵 = [
01
−3]
𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [√91
2−7
3 1 2]
𝐵 = [0 4 7
−0,5 5 3]
𝐴 + 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a soma das duas
matrizes.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de soma entre matrizes, os alunos serão
questionados pela professora, sobre a possibilidade de utilizarem uma
ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
55
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 6, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para celular,
usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da soma entre duas
matrizes de qualquer tamanho.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta: A + B = [aij + bij]mxn
Para que a questão proposta seja atendida, é necessário que o aluno crie
a interface gráfica do aplicativo, para posteriormente adicionar a programação
em cada objeto inserido no Viewer. A próxima imagem ilustra a interface gráfica
do aplicativo construído para automatizar as somas propostas no Problema 06.
Figura 6 - Interface do Aplicativo para Generalização da Soma
Fonte: Da Autora
Após construir a interface gráfica proposta anteriormente, deve-se
navegar para a aba Blocos, para o início da programação do aplicativo. Neste
passo, os alunos deverão propor a estrutura de blocos que atenda a questão
proposta.
Para que a generalização ocorra, os alunos precisarão se apropriar de
alguns conceitos usados na lógica de programação, como variáveis,
56
procedimentos, laços, e etc. Conceitos esses que serão elucidados no momento
da proposta.
A próxima imagem ilustra partes do código usado para a construção deste aplicativo.
Figura 7 – Programação da Generalização da Soma
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as somas do
problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 07
Tabela 13 – Problema 07
Realize as somas abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as
mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
Matriz A Matriz B Matriz C = A + B
𝐴 = [
2 3 2 35 6 5 60
−124
79
38
] 𝐵 = [
−2 7 2 103 6 3 223
36
11
−40
] 𝐴 + 𝐵 =
57
𝐴 = [0,4 0
3,8 −2] 𝐵 = [
−0,6 30,2 −4
] 𝐴 + 𝐵 =
𝐴 = [3,8 7 −20,4 7 102 8 2
] 𝐵 = [−0,3 5 8
2 6 023 5 −1
] 𝐴 + 𝐵 =
Fonte: Da Autora
Solução
Tabela 14 – Solução do Problema 07
Matriz A + B Solução
𝐴 = [
2 3 2 35 6 5 60
−124
79
38
]
+
𝐵 = [
−2 7 2 103 6 3 223
36
11
−40
]
1. Somar 2 (a11) + (-2) (b11) = 0 (c11)
2. Somar 3 (a12) + 7 (b12) = 10 (c12)
3. Somar 2 (a13) + 2 (b13) = 4 (c13)
4. Somar 3 (a14) + 10 (b14) = 13 (c14)
5. Somar 5 (a21) + 3 (b21) = 8 (c21)
6. Somar 6 (a22) + 6 (b22) = 12 (c22)
7. Somar 5 (a23) + 3 (b23) = 8 (c23)
8. Somar 6 (a24) + 2 (b24) = 8 (c24)
9. Somar 0 (a31) + 2 (b31) = 2 (c31)
10. Somar 2 (a32) + 3 (b32) = 5 (c32)
11. Somar 7 (a33) + 1 (b33) = 8 (c33)
12. Somar 3 (a34) + (-4) (b34) = -1 (c34)
13. Somar (-1) (a41) + 3 (b41) = 2 (c41)
14. Somar 4 (a42) + 6 (b42) = 10 (c42)
15. Somar 9 (a43) + 1 (b43) = 10 (c43)
16. Somar 8 (a44) + 0 (b44) = 8 (c44)
𝐴 = [0,4 0
3,8 −2]
+
𝐵 = [−0,6 30,2 −4
]
1. Somar 0,4 (a11) + (-0,6) (b11) = -5,6 (c11)
2. Somar 0 (a12) + 3 (b12) = 3 (c12)
3. Somar 3,8 (a21) + 0,2 (b21) = 4 (c21)
4. Somar -2 (a22) + 10 (b22) = 8 (C22)
𝐴 = [3,8 7 −20,4 7 102 8 2
]
+
𝐵 = [−0,3 5 8
2 6 023 5 −1
]
1. Somar 3,8 (a11) + (-0,3) (b11) = 0,8 (c11)
2. Somar 7 (a12) + 5 (b12) = 12 (c12)
3. Somar -2 (a13) + 8 (b13) = 6 (c13)
4. Somar 0,4 (a21) + 2 (b21) = 2,4 (c21)
5. Somar 7 (a22) + 6 (b22) = 13 (c22)
6. Somar 10 (a23) + 0 (b23) = 10 (c23)
7. Somar 2 (a31) + 23 (b31) = 25 (c31)
8. Somar 8 (a32) + 5 (b32) = 13 (c32)
9. Somar 2 (a33) + (-1) (b33) = 1 (c33)
Fonte: Da Autora
58
Fim das Atividades de Soma de Matrizes
Para finalizar esta primeira rodada de atividades, os alunos foram
estimulados a realizar o último exercício para o conteúdo de soma de matrizes,
onde estes marcaram cada uma das alternativas como Verdadeiro ou Falso.
Objetivando a percepção da formalização de todo conteúdo ministrado nas três
atividades anteriores e possibilitando uma melhor análise de resultados.
Marque verdadeiro ou falso nas sentenças abaixo:
a) ( ) Sejam quaisquer matrizes A e B conformáveis para adição. Podemos afirmar
que A + B = B
b) ( ) Sejam quaisquer matrizes A, B e C conformáveis para adição. Podemos afirmar
que A + ( B + C ) = ( A + B ) + C
c) ( ) Para toda matriz A, existe uma matriz O (matriz nula), conformável com A para
a adição, tal que: A + 0 = 0 + A = A
d) ( ) Para toda matriz A, existe uma matriz A, denominada de matriz oposta da
matriz A, tal que: A + ( A) = ( A) + A = 0
e) ( ) Para toda matriz A, temos que (A) = A
f) ( ) Para toda matriz A, temos que ( A + B )t = At + Bt
3.5. Aula 05
O objetivo desta aula é apresentar o problema 8, onde haverá a
necessidade de se efetuar a multiplicação de uma matriz de tamanho 2x2 por
um escalar, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura
formalização das suas características.
Problema 08
Tabela 15 – Problema 08
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
∝ Matriz B Matriz C = ∝ x B
∝= 3 𝐵 = [1 75 −1
] ∝ x 𝐵 =
∝= [1
2] 𝐵 = [
0 08 6
] ∝ x 𝐵 =
∝= [1] 𝐵 = [1 15 7
] ∝ x 𝐵 =
59
∝= [0] 𝐵 = [1 0
−2 −2] ∝ x 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a multiplicação da
matriz por um escalar.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de multiplicação entre a matriz e um
escalar, os alunos serão questionados pela professora, sobre a possibilidade de
utilizarem uma ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 8, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para celular,
usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da multiplicação de
uma matriz de tamanho 2x2 e um escalar.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta: ∝ * a11 a12
a21 a22
Para que a questão proposta anteriormente possa ser atendida, a
próxima interface gráfica deverá ser construída:
Figura 8 – Interface Gráfica do App de Multiplicação por um Escalar (2x2)
Fonte: Da Autora
60
Para que haja funcionalidade nos elementos gráficos inseridos, será
necessário a adição de ação a cada objeto. A próxima imagem ilustra os blocos
de ação usados na programação deste aplicativo.
Figura 9 - Programação do App de Multiplicação por um Escalar (2x2)
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as somas do
problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 09 Tabela 16 – Problema 09
Realize as multiplicações abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as
mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
∝ Matriz B Matriz C = ∝ * B
∝= [3] 𝐵 = [1 23 4
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= [0] 𝐵 = [10 3,90,4 1
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= [0,5] 𝐵 = [9 0
0,3 2,3] ∝ ∗ 𝐵 =
Fonte: Da Autora
Solução
Tabela 17 – Solução do Problema 09
∝ * Matriz B Solução
∝= [3]
*
𝐵 = [1 23 4
]
1. Multiplicar 3 (∝) * 1 (b11) = 3 (c11)
2. Multiplicar 3 (∝) * 2 (b12) = 6 (c12)
3. Multiplicar 3 (∝) * 3 (b21) = 9 (c21)
4. Multiplicar 3 (∝) * 4 (b22) = 12 (c22)
∝= [0]
*
𝐵 = [10 3,90,4 1
]
1. Multiplicar 0 (∝) * 10 (b11) = 0 (c11)
2. Multiplicar 0 (∝) * 3,9 (b12) = 0 (c12)
3. Multiplicar 0 (∝) * 0,4 (b21) = 0 (c21)
4. Multiplicar 0 (∝) * 1 (b22) = 0 (c22)
∝= [0,5] 1. Multiplicar 0,5 (∝) * 9 (b11) = 4,5 (c11)
61
*
𝐵 = [9 0
0,3 2,3]
2. Multiplicar 0,5 (∝) * 0 (b12) = 0 (c12)
3. Multiplicar 0,5 (∝) * 0,3 (b21) = 0,15 (c21)
4. Multiplicar 0,5 (∝) * 2,3 (b22) = 1,15 (c22)
Fonte: Da Autora
3.6. Aula 06
O objetivo desta aula é apresentar o problema 10, onde haverá a
necessidade de se efetuar a multiplicação de uma matriz de tamanho 3x3 por
um escalar, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura
formalização das suas características.
Problema 10
Tabela 18 – Problema 10
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
∝ Matriz B Matriz C = ∝ * B
∝= 0 𝐵 = [
1 7 60 3 55 −1 4
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 1 𝐵 = [
0 3 1−7 0 22 8 6
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= −7 𝐵 = [
0,5 1 13 8 52 5 7
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 21 𝐵 = [
0,2 5 10 2 00 0 −2
] ∝ ∗ 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a multiplicação da
matriz por um escalar.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de multiplicação entre a matriz e um
escalar, os alunos serão questionados pela professora, sobre a possibilidade de
utilizarem uma ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 10, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para
celular, usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da
62
multiplicação de uma matriz de tamanho 3x3 e um escalar.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta: ∝ * a11 a12 a13
a21 a22 a23
a31 a32 a33
É necessário que o aluno crie a interface gráfica do aplicativo para
posteriormente adicionar a programação a cada objeto inserido no Viewer.
A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo que será
proposto pelo professor.
Figura 10 – Interface Gráfica do App de Multiplicação por um Escalar (3x3)
Fonte: Da Autora
Após desenvolver toda a interface gráfica do app que multiplique uma
matriz 3x3 por um escalar, é hora de desenvolver a programação, que permitirá
que a operação aritmética seja realizada.
Portanto a próxima imagem ilustra a aba Blocos, onde está contida todos
os blocos de ação usados para a programação deste problema:
63
Figura 11 - Programação do App de Multiplicação por um Escalar (3x3)
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as somas do
problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 11
Tabela 19 – Problema 11
Realize as multiplicações abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as
mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
∝ Matriz B Matriz C = ∝ * B
∝= 4 𝐵 = [
1 2 346
−1−2
50
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 1,5 𝐵 = [
0,5 −1 234362
−10−0,2
0,350
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 0 𝐵 = [
2 0 14106
−0,725
98
] ∝ ∗ 𝐵 =
Fonte: Da Autora
Solução
Tabela 20 – Solução do Problema 11
∝ * Matriz B Solução
∝= 4
*
𝐵 = [1 2 346
−1−2
50
]
1. Multiplicar 4 (∝) * 1 (b11) = 4 (c11)
2. Multiplicar 4 (∝) * 2 (b12) = 8 (c12)
3. Multiplicar 4 (∝) * 3 (b13) = 12 (c13)
4. Multiplicar 4 (∝) * 4 (b21) = 16 (c21)
5. Multiplicar 4 (∝) * -1 (b22) = -4 (c22)
6. Multiplicar 4 (∝) * 5 (b23) = 20 (c23)
7. Multiplicar 4 (∝) * 6 (b31) = 24 (c31)
8. Multiplicar 4 (∝) * -2 (b32) = -8 (c32)
9. Multiplicar 3 (∝) * 0 (b33) = 0 (c33)
64
∝= 1,5
*
𝐵 = [0,5 −1 234362
−10−0,2
0,350
]
1. Multiplicar 1,5 (∝) * 0,5 (b11) = 0,75 (c11)
2. Multiplicar 1,5 (∝) * -1 (b12) = -1,5 (c12)
3. Multiplicar 1,5 (∝) * 23 (b13) = 34,5 (c13)
4. Multiplicar 1,5 (∝) * 43 (b21) = 64,5 (c21)
5. Multiplicar 1,5 (∝) * -10 (b22) = -15 (c22)
6. Multiplicar 1,5 (∝) * 0,35 (b23) = 0,525 (c23)
7. Multiplicar 1,5 (∝) * 62 (b31) = 93 (c31)
8. Multiplicar 1,5 (∝) * -0,2 (b32) = -0,3 (c32)
9. Multiplicar 1,5 (∝) * 0 (b33) = 0 (c33)
∝= 0
*
𝐵 = [2 0 14
106
−0,725
98
]
1. Multiplicar 0 (∝) * 0,5 (b11) = 0,75 (c11)
2. Multiplicar 0 (∝) * -1 (b12) = -1,5 (c12)
3. Multiplicar 0 (∝) * 23 (b13) = 34,5 (c13)
4. Multiplicar 0 (∝) * 43 (b21) = 64,5 (c21)
5. Multiplicar 0 (∝) * -10 (b22) = -15 (c22)
6. Multiplicar 0 (∝) * 0,35 (b23) = 0,525 (c23)
7. Multiplicar 0 (∝) * 62 (b31) = 93 (c31)
8. Multiplicar 0 (∝) * -0,2 (b32) = -0,3 (c32)
9. Multiplicar 0 (∝) * 0 (b33) = 0 (c33)
Fonte: Da Autora
3.7. Aula 07
O objetivo desta aula é apresentar o problema 12, onde haverá a
necessidade de se efetuar a multiplicação de uma matriz de tamanho variado
por um escalar, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura
formalização e das particularidades apresentadas nestas operações.
Problema 12
Tabela 21 – Problema 12
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
∝ Matriz B Matriz C = ∝ * B
∝= 7 𝐵 = [15
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 2 𝐵 = [0 2] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= −1 𝐵 = [
10 0 20 0,7 42 3 1
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 0,4 𝐵 = [
1 0 20 3 5
−2 7 6] ∝ ∗ 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a multiplicação da
matriz por um escalar.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de multiplicação entre a matriz e um
escalar, os alunos serão questionados pela professora, sobre a possibilidade de
65
utilizarem uma ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 12, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para
celular, usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da
multiplicação de uma matriz por um escalar.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta: Questão Proposta: 𝜶 * Anxm = Cnxm
Para que a questão proposta seja atendida, é necessário que o aluno crie
a interface gráfica do aplicativo, para posteriormente adicionar a programação
em cada objeto inserido no Viewer.
A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo que será
proposto pelo professor.
Figura 12 – Interface Gráfica do App de Generalização da Multiplicação por um Escalar
Fonte: Da Autora
Após construir a interface gráfica proposta anteriormente, deve-se
navegar para a aba Blocos, para o início da programação do aplicativo. Neste
66
passo, os alunos deverão propor a estrutura de blocos que atenda a questão
proposta.
Para que a generalização ocorra, os alunos precisarão lembrar alguns
conceitos usados na atividade de generalização da soma de matrizes, como
variáveis, procedimentos, laços, e etc.
A próxima imagem ilustra partes do código usado para a construção
deste aplicativo.
Figura 13 – Programação do App de Generalização da Multiplicação por um Escalar
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as somas do
problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 13
Tabela 22 – Problema 13
Realize as multiplicações abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
∝ Matriz B Matriz C = ∝ * B
∝= 4 𝐵 = [2 22 2
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 10
𝐵 = [
3 6 4 210 −8 7 4,86 −3 9 16
1 −0,4 0 21
] ∝ ∗ 𝐵 =
∝= 2,5 𝐵 = [
2,3 3 41 −9 54,2 8 6
] ∝ ∗ 𝐵 =
Fonte: Da Autora
67
Solução
Tabela 23 – Solução do Problema 13
∝ * Matriz B Matriz B
∝= 4
*
𝐵 = [2 22 2
]
Multiplicar 4 (∝) * 2 (a11) = 8 (c11)
Multiplicar 4 (∝) * 2 (a12) = 8 (c12)
Multiplicar 4 (∝) * 2 (a21) = 8 (c21)
Multiplicar 4 (∝) * 2 (a22) = 8 (c22)
∝= 3
*
𝐵 = [2,3 3 41 −9 54,2 8 6
]
Multiplicar 3 (∝) * 2,3 (a11) = 6,9 (c11)
Multiplicar 3 (∝) * 3 (a12) = 9 (c12)
Multiplicar 3 (∝) * 4 (a13) = 12 (c13)
Multiplicar 3 (∝) * 1 (a21) = 3 (c21)
Multiplicar 3 (∝) * -9 (a22) = -27 (c22)
Multiplicar 3 (∝) * 5 (a23) = 15 (c23)
Multiplicar 3 (∝) * 4,2 (a31) = 12,6 (c31)
Multiplicar 3 (∝) * 8 (a32) = 24 (c32)
Multiplicar 3 (∝) * 6 (a33) = 18 (c33)
∝= 10
*
𝐵 = [
3 6 4 210 −8 7 4,86 −3 9 16
1 −0,4 0 21
]
Multiplicar 10 (∝) * 3 (a11) = 30 (c11)
Multiplicar 10 (∝) * 6 (a12) = 60 (c12)
Multiplicar 10 (∝) * 4 (a13) = 40 (c13)
Multiplicar 10 (∝) * 21 (a14) = 210 (c24)
Multiplicar 10 (∝) * 0 (a21) = 0 (c21)
Multiplicar 10 (∝) * -8 (a22) = -80 (c22)
Multiplicar 10 (∝) * 7 (a23) = 70 (c23)
Multiplicar 10 (∝) * 4,8 (a24) = 48 (c24)
Multiplicar 10 (∝) * 6 (a31) = 60 (c31)
Multiplicar 10 (∝) * -3 (a32) = -30 (c32)
Multiplicar 10 (∝) * 9 (a33) = 90 (c33)
Multiplicar 10 (∝) * 16 (a34) = 160 (c34)
Multiplicar 10 (∝) * 1 (a41) = 10 (c41)
Multiplicar 10 (∝) * -0,4 (a42) = -4 (c42)
Multiplicar 10 (∝) * 0 (a43) = 0 (c43)
Multiplicar 10 (∝) * 21 (a44) = 210 (c44)
Fonte: Da Autora
68
Fim das Atividades de Multiplicação de Matrizes por um Escalar
Para finalizar esta segunda rodada de atividades, os alunos serão
estimulados a realizar o último exercício para o conteúdo de multiplicação de
matrizes por um escalar, onde estes irão marcar cada uma das alternativas como
Verdadeiro ou Falso. Objetivando a percepção da formalização de todo conteúdo
ministrado nas três atividades anteriores e possibilitando uma melhor análise de
resultados.
Marque verdadeiro ou falso nas sentenças abaixo:
a) ( ) Dados os números , β (reais) e uma matriz nmijaA ][ . Temos que:
.(.A) = (.).A
b) ( ) Dado um número (real) e matrizes 𝐴 = [𝑎𝑖𝑗]𝑚𝑥𝑛
e 𝐵 = [𝑏𝑖𝑗]𝑚𝑥𝑛
. Temos
que: .( A + B ) = .A + .B
c) ( ) Dados os números , β (reais) e uma matriz nmijaA ][ . Temos que:
( + ) = .A + .B
d) ( ) Dado uma matriz 𝐴 = [𝑎𝑖𝑗]𝑚𝑥𝑛
. Temos que: 1.A = A
e) ( ) Dado uma matriz 𝐴 = [𝑎𝑖𝑗]𝑚𝑥𝑛
. Temos que: 1 . A = A
f) ( ) Dado uma matriz 𝐴 = [𝑎𝑖𝑗]𝑚𝑥𝑛
. Temos que: 0 . A = O
g) ( ) Dado um número (real ou complexo) e uma matriz 𝐴 = [𝑎𝑖𝑗]𝑚𝑥𝑛
.
Temos que: (.A)t = At
3.8. Aula 08
O objetivo desta aula é apresentar o problema 14, onde haverá a
necessidade de se efetuar a multiplicação entre duas matrizes, proporcionando
a discussão a respeito do conteúdo e a futura formalização das suas
características.
Problema 14
Tabela 24 – Problema 14
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
Matriz A Matriz B Matriz C = A * B
𝐴 = [1 2 36 5 4
] 𝐵 = [
7 89 01 2
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
69
𝐴 = [7 6 54 5 6
] 𝐵 = [
9 05 14 3
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [0 1 21 0 7
] 𝐵 = [
1 −12 3
−3 0] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [1 −1 52 3 7
] 𝐵 = [
1 12 13 1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a multiplicação entre duas matrizes.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de multiplicação entre matrizes, os alunos
serão questionados pela professora, sobre a possibilidade de utilizarem uma
ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 14, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para
celular, usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da
multiplicação entre duas matrizes, de tamanhos 2x3 e 3x2.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta: a11 a12 a13 b11 b12 a21 a22 a23 * b21 b22 b31 b32
Para que a questão proposta seja atendida, é necessário que o aluno crie
a interface gráfica do aplicativo, para posteriormente adicionar a programação
em cada objeto inserido no Viewer.
A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo que será
proposto pelo professor.
70
Figura 14 - Interface Gráfica do App de Multiplicação 2x3-3x2
Fonte: Da Autora
Após construir a interface gráfica proposta anteriormente, deve-se
navegar para a aba Blocos, para o início da programação do aplicativo. Neste
passo, os alunos deverão propor a estrutura de blocos que atenda a questão
proposta, como é ilustrado na próxima imagem:
Figura 15 – Programação do App de Multiplicação 2x3-3x2
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as multiplicações
do problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
71
Problema 15 Tabela 25 – Problema 15
Realize as multiplicações abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as
mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
Matriz A Matriz B Matriz C = A * B
𝐴 = [2 3 45 6 7
] 𝐵 = [
8 910 1112 13
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [0,2 0 −20,8 3 12
] 𝐵 = [
0 712 94,8 1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [1 8 33 5 0,8
] 𝐵 = [7 4
−2 −0,51 1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Fonte: Da Autora
Solução
Tabela 26 – Solução do Problema 15
Matriz A * Matriz B Resultado
𝐴 = [2 3 45 6 7
]
*
𝐵 = [8 9
10 1112 13
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 *b31)] ou seja, [(2 * 8) + (3 *10)
+ (4 * 12)] = 94 (c11)
2. [(a11 *b12) + (a12 * b22 ) + (a13 * b32)] ou seja, [(2 * 9) + (3 * 11)
+ ( 4 * 13)] = 103 (c12)
3. [(a21 *b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(5 * 8) + (6 * 10)
+ ( 7 * 12)] = 184 (c21)
4. [(a21 *b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32)] ou seja, [(5 * 9) + (6 * 11)
+ ( 7 * 13)] = 202 (c22)
𝐴 = [0,2 0 −20,8 3 12
]
*
𝐵 = [0 7
12 94,8 1
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 * b31)] ou seja, [(0,2 * 0) + (0 *
12) + (-2 * 4,8)] = -9,6 (c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22 ) + (a13 * b32)] ou seja, [0,2 * 7) + (0 * 9)
+ (-2 * 1)] = -0,6 (c12)
3. [(a21 * b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(0,8 * 0) + (3 *
12) + (12 * 4,8)] = 93,6 (c21)
4. [(a21 * b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32)] ou seja, [(0,8 * 7) + (3 *
9) + (12 * 1)] = 44,6 (c22)
𝐴 = [1 8 33 5 0,8
]
*
𝐵 = [7 4
−2 −0,51 1
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 * b31)] ou seja, [(1 * 7) + (8 *-2)
+ (3 * 1)] = -6 (c11)
2. [(a11 *b12) + (a12 * b22 ) + (a13 * b32)] ou seja, [(1 * 4) + (8 *-0,5)
+ (3 * 1)] = 3 (c12)
3. [(a21 *b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(3 * 7) + (5 *-2) +
(0,8 * 1)]= 11,8 (c21)
4. [(a21 *b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32)] ou seja, [(3 * 4) + (5 *-0,5)
+ (0,8 * 1)] = 10,3 (c22)
Fonte: Da Autora
3.9. Aula 09
O objetivo desta aula é apresentar o problema 16, onde haverá a
72
necessidade de se efetuar a multiplicação entre duas matrizes de tamanhos 4x2
e 2x4, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura
formalização das suas características.
Problema 16
Tabela 27 – Problema 16
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
Matriz A Matriz B Matriz C = A * B
𝐴 = [1 2 3 45 6 7 8
] 𝐵 = [
1 75 −17 64 5
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [1 1 1 11 0 0 1
] 𝐵 = [
1 96 −6
−8 35,6 2
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [3 2 8 91 3 0,4 4
] 𝐵 = [
1 75 −17 64 5
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [1 7 6 55 −1 3 4
] 𝐵 = [
4 854 −1,878 6,43 0,5
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a multiplicação
entre duas matrizes.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de multiplicação entre matrizes, os alunos
serão questionados pela professora, sobre a possibilidade de utilizarem uma
ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 16, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para
celular, usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da
multiplicação de matrizes de tamanho 4x2 e 2x4.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
73
Questão Proposta: a11 a12 a13 a14 b11 b12 a21 a22 a23 a24 * b21 b22 b31 b32 b41 b42
Para que a questão proposta seja atendida, é necessário que o aluno crie
a interface gráfica do aplicativo, para posteriormente adicionar a programação
em cada objeto inserido no Viewer.
A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo que será proposto pelo professor.
Figura 16 - Interface Gráfica do App de Multiplicação 4x2-2x4
Fonte: Da Autora
Após construir a interface gráfica proposta anteriormente, deve-se
navegar para a aba Blocos, para o início da programação do aplicativo. Neste
passo, os alunos deverão propor a estrutura de blocos que atenda a questão
proposta, como é ilustrado na próxima imagem:
74
Figura 17 - Programação do App de Multiplicação 4x2-2x4
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as multiplicações
do problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 17 Tabela 28 - Problema 17
Realize as multiplicações abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
Matriz A Matriz B Matriz C = A * B
𝐴 = [2 3 4 85 6 7 9
] 𝐵 = [
8 910 1112 1314 15
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [0 −2 12 2
0,2 0,8 3 7]
𝐵 = [
0 78 8
3,5 64 0,1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [4,5 −8,6 5 75,1 −2,1 5,1 2,1
] 𝐵 = [
4 41 83 72 5
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Fonte: Da Autora
75
Solução Tabela 29 - Solução do Problema 17
Matriz A * Matriz B Solução
𝐴 = [2 3 4 85 6 7 9
]
*
𝐵 = [
8 910 1112 1314 15
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 * b31)] ou seja, [(2
* 8) + (3 * 10) + (4 * 12) + (8 * 14)] = 206 (c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22 ) + (a13 * b32)] ou seja, [(2
* 9) + (3 * 11) + ( 4 * 13) + (8 * 15)] = 223 (c12)
3. [(a21 * b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(5
* 8) + (6 * 10) + ( 7 * 12) + (9 *14)] = 310 (c21)
4. [(a21 * b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32)] ou seja, [(5
* 9) + (6 * 11) + ( 7 * 13) + 9 * 15)] = 337 (c22)
𝐴 = [0 −2 12 2
0,2 0,8 3 7]
*
𝐵 = [
0 78 8
3,5 64 0,1
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 * b31)] ou seja, [(0
* 0) + (-2 * 8) + (12 * 3,5) + (2 * 4)] = 34 (c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22) + (a13 * b32)] ou seja, [(0
* 7) = (-2 * 8) + (12 * 6) + (2 * 0,1)] = 56.2 (c12)
3. [(a21 * b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(0,2
* 0) + (0,8 * 8) + (3 * 3,5) + (7 * 4)] = 44.9 (c21)
4. [(a21 * b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32)] ou seja, [(0,2
* 7) + (0,8 * 8) + (3 * 6) + (7 *0,1)] = 26.5 (c22)
𝐴 = [4,5 −8,6 5 75,1 −2,1 5,1 2,1
]
*
𝐵 = [
4 41 83 72 5
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 *b31)] ou seja, [(4,5
* 4) + (-8,6 * 1) + (5 * 3) + (7 * 2)] = 38.4 (c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22 ) + (a13 * b32)] ou seja, [(4,5
* 4) + ( -8,6 * 8) + (5 * 7) + ( 7 * 5)] = 19,2 (c12)
3. [(a21 * b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(5,1
* 4) + ( -2,1 * 1) + 5,1 * 3) + 2,1 * 2)] = 37.8 (c21)
4. [(a21 * b12) + (a22 * b22) + (a23 * b32)] ou seja, [(5,1
* 4) + (-2,1 * 8) + (5,1 * 7) + (2,1 * 5)] = 49.8 (c22)
Fonte: Da Autora
3.10. Aula 10
O objetivo desta aula é apresentar o problema 18, onde haverá a
necessidade de se efetuar a multiplicação de forma genérica entre duas
matrizes, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo e a futura
formalização das suas características.
Problema 18
Tabela 30 – Problema 18
Utilize o App para Resolver as questões abaixo:
Matriz A Matriz B Matriz C = A * B
𝐴 = 1 2 34 5 6
𝐵 = [
789
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [0 6,2 37 −4 4
] 𝐵 = [
0 21 38 6
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
76
𝐴 = [1
21,5
6 6
] 𝐵 = [
0 14 3
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [1 11 1
] 𝐵 = [12 25−5 −9
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Descreva o funcionamento da Lógica usada pelo App para efetuar a
multiplicação entre duas matrizes.
Fonte: Da Autora
Para automatizar as operações de multiplicação entre matrizes, os alunos
serão questionados pela professora, sobre a possibilidade de utilizarem uma
ferramenta/aplicativo para o auxílio dessas operações.
A professora irá fornecer um aplicativo previamente desenvolvido na
plataforma App Inventor, para que os alunos possam perceber o funcionamento
da interface gráfica, os elementos envolvidos e programação necessária para o
movimento dos objetos.
Após a formalização das características das matrizes encontradas no
problema 18, será proposto aos alunos a construção de um aplicativo para
celular, usando a plataforma do App Inventor 2, para a realização da
multiplicação.
O aplicativo a ser desenvolvido individualmente pelos alunos deverá
atender a seguinte questão proposta:
Questão Proposta:
p
k
kjikjppijijijiij bababababac1
332211 ........
Para que a questão proposta seja atendida, é necessário que o aluno crie
a interface gráfica do aplicativo, para posteriormente adicionar a programação
em cada objeto inserido no Viewer.
A próxima imagem ilustra a interface gráfica do aplicativo que será
proposto pelo professor.
77
Figura 18 – Interface Gráfica do App de Generalização da Multiplicação
Fonte: Da Autora
Após construir a interface gráfica proposta anteriormente, deve-se
navegar para a aba Blocos, para o início da programação do aplicativo. Neste
passo, os alunos deverão propor a estrutura de blocos que atenda a questão
proposta.
Para que a generalização ocorra, os alunos precisarão lembrar alguns
conceitos usados na atividade de generalização da soma de matrizes e de
multiplicação de uma matriz por um escalar, como: variáveis, procedimentos,
laços, e etc.
A próxima imagem ilustra partes do código usado para a construção deste
aplicativo.
78
Figura 19 – Programação do App de Generalização da Multiplicação
Fonte: Da Autora
Após os alunos construírem o aplicativo, será solicitado a eles que
verifiquem se o programa está realizando os cálculos corretamente e se ouve
ganho de aprendizado, por isso será solicitado que realizem as multiplicações
do problema a seguir em seus aplicativos e em seguida efetuem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Problema 19
Tabela 31 – Problema 19
Realize as multiplicações abaixo, utilizando o seu aplicativo e em seguida resolva as
mesmas questões sem auxílio da ferramenta.
Matriz A Matriz B Matriz C = A * B
𝐴 = [1 2 34 5 6
] 𝐵 = [6 54 32 1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [0 −5
4,1 0,33 15
] 𝐵 = [
1,1 2 −4−4 5,4 0,6
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
𝐴 = [0 −2 12 2
0,2 0,8 3 7]
𝐵 = [
0 78 8
3,5 64 0,1
] 𝐴 ∗ 𝐵 =
Fonte: Da Autora
79
Solução
Tabela 32 – Solução do Problema 19
Matriz A * B Solução
𝐴 = [1 2 34 5 6
]
*
𝐵 = [6 54 32 1
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 * b31)] ou seja, [(1*6) +
(2*4) + (3*2)] = 28 (c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22) + (a13 * b32)] ou seja, [(1*5) +
(2*3) + (3*1)] = 14 (c12)
3. [(a21 * b11) + (a22 * b21) + (a23 * b31)] ou seja, [(4*6) +
(5*4) + (6*2)] = 56 (c21)
5. [(a21 * b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32)] ou seja, [(4*5) +
(5*3) + (6*1)] = 41 (c22)
𝐴 = [0 −5
4,1 0,33 15
]
*
𝐵 = [1,1 2 −4
−4 5,4 0,6]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21), ou seja, [(0*1,1) + (-5*-4)] = -9
(c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22), ou seja, [(0*2) + (-5*5,4)] = -27
(c12)
3. [(a11 * b13) + (a12 * b23), ou seja, [(0*-4) + (-5*0,6)] = -3
(c13)
4. [(a21 * b11) + (a22 * b21)], ou seja, [(4,1*1,1) + (0,3*-4)]
= 3,31 (c21)
5. [(a21 * b12) + (a22 * b22 )], ou seja, [(4,1*2) + (0,3*5,4)]
= 9,82 (c22)
6. [(a21 * b13) + (a22 * b23)], ou seja, [(4,1*-4) + (0,3*0,6)]
= -16,22 (c23)
7. [(a31 * b11) + (a32 * b21)], ou seja, [(3*1,1) + (15*-4)] = -
56,7 (c31)
8. [(a31 * b12) + (a32 * b22)], ou seja, [(3*2) + (15*5,4)] =
87 (c32)
9. [(a31 * b13) + (a32 * b23)], ou seja, [(3*-4) + (15*0,6)] = -
3 (c33)
𝐴 = [0 −2 12 2
0,2 0,8 3 7]
*
𝐵 = [
0 78 8
3,5 64 0,1
]
1. [(a11 * b11) + (a12 * b21) + (a13 * b31) + (a14 * b41)], ou
seja, [(0*0) + (-2*8) (12*3,5) + (2*4)] = 34 (c11)
2. [(a11 * b12) + (a12 * b22 ) + (a13 * b32) + (a14 * b24)], ou
seja, [(0*7) + (-2*8) (12*6) + (2*0,1)] = 56,2 (c12)
3. [(a21 * b11) + (a22 * b21) (a23 * b31) + (a24 * b41)], ou seja,
[(0,2*0) + (0,8*8) + (3*3,5) + (7*4) = 44,9 (c21)
4. [(a21 * b12) + (a22 * b22 ) + (a23 * b32) + (a24 * b24)], ou
seja, [(0,2*7) + (0,8*8) + (3*6) + (7*0,1) = 26,5 (c22)
Fonte: Da Autora
Fim da 3ª Atividade
Para finalizar esta terceira rodada de atividades, os alunos serão
estimulados a realizar o último exercício para o conteúdo de multiplicação de
matrizes, onde estes deverão marcar cada uma das alternativas como
Verdadeiro ou Falso. Objetivando a percepção da formalização de todo conteúdo
80
ministrado nas três atividades anteriores e possibilitando uma melhor análise de
resultados.
Marque verdadeiro ou falso nas sentenças abaixo:
(a) ( ) Se A2x3 e B4x5 , então o produto A.B = B.A
(b) ( ) Pode existir o produto A.B e não existir B.A
(c) ( ) Sejam pmijaA ][ , npijbB ][ e nmijcC ][ , então A.(B.C) = (A.B).C
(d) ( ) A.(B + C) = A.B + A.C , quaisquer que sejam as matrizes A, B e C
conformáveis com as operações indicadas
(e) ( ) Amxn .Onxp = O mxp , onde Omxp é a matriz nula
(f) ( ) Im.Amxn = Amxn ou Amxn.In = Amxn , onde In e Im são matrizes identidades
(g) ( ) Se os produtos A.B e B.A existem, então necessariamente as matrizes
A e B tem a mesma ordem.
81
4. EXPERIMENTO DIDÁTICO
4.1. Validação da atividade
Está fase foi destinada a validar, através de um grupo focal, 9 (nove)
atividades ordenadas e estruturadas, que possuem o objetivo de investigar se o
aprendizado de matrizes acontece associado ao desenvolvimento de um
aplicativo para celular.
Para o desenvolvimento das atividades, foi usado como ferramenta, o App
Inventor 2. Ele permite a criação de aplicativos para o sistema
operacional Android, e usa uma interface chamada de Viewer que permite aos
usuários arrastar e soltar objetos visuais para criar um programa. A integração é
feita usando um editor de códigos em blocos, onde o software é construído
juntando as peças como se fosse um quebra-cabeça.
A intenção e a sequência de execução de cada atividade foi apresentar o
problema, criar o aplicativo para automatizar o processo e por fim formalizar o
conteúdo. Cada atividade e seu respectivo objetivo é descrito na tabela a seguir:
Tabela 33 – Intenção das Atividades
Atividade Objetivo da Atividade
Atividade 01 Soma de Matrizes 2x2
Atividade 02 Soma de Matrizes 3x3
Atividade 03 Generalização da Soma de Matrizes
Atividade 04 Multiplicação de matriz 2x2 por um escalar
Atividade 05 Multiplicação de matriz 3x3 por um escalar.
Atividade 06 Generalização da multiplicação de uma matriz por um escalar
Atividade 07 Multiplicação de matrizes (2x3 e 3x2)
Atividade 08 Multiplicação de matrizes (2x4 e 4x2)
Atividade 09 Generalização da multiplicação de matrizes
Fonte: Da Autora.
Em cada atividade, o objetivo será exibir aos professores convidados a
proposta da atividade, associada a um problema inicial, onde haverá a
necessidade de se realizar a operação aritmética entre as matrizes, conforme
descrito na tabela 01, proporcionando a discussão a respeito do conteúdo. Para
que em seguida seja mostrado como construir um aplicativo para celular que
automatize a resolução do problema.
82
Vale ressaltar que esta pesquisa não utilizou a apresentação de fórmulas
para a resolução das operações matemáticas entre matrizes, e sim verificou a
possibilidade de formalizar o conteúdo da operação através da programação.
Para que haja a compreensão de como a sequência didática foi executada
no grupo focal, será detalhado como foi realizado a primeira atividade proposta.
Inicialmente foi apresentado o problema listado na tabela 06 (problema 2),
onde é abordado a operação de soma, entre duas matrizes de mesma dimensão,
ou seja, 2x2.
Para automatizar as operações de soma entre essas matrizes, foi
proposto a criação de um aplicativo para o auxílio dessas operações, que
atendeu a seguinte proposta:
Questão Proposta: a11 a12 + b11 b12 = c11 c12
a21 a22 + b21 b22 = c21 c22
Para que seja atendida, é necessário a criação de uma interface gráfica
responsável por receber os elementos das matrizes que serão usados na
operação de soma, e para que haja funcionalidade nos elementos gráficos
inseridos, será necessário a adição de ação a cada objeto. A figura 3
(programação do App de Soma 2x2) ilustra os blocos de ação usados na
programação deste aplicativo.
Após a construção do aplicativo, foi verificado a possibilidade de se
formalizar o processo de soma de matrizes através da observação do código
fonte, sem a exibição de fórmulas, como já citado anteriormente.
Com está técnica foi possível obter dados a partir de reuniões em grupo
com 4 (quatro) professores que atuam no curso de graduação em Sistemas de
Telecomunicações do Instituto Federal do Pará (IFPA), que ministram
disciplinas, onde a matemática é requisito mínimo. Estes, através das
discussões, verificaram a confiabilidade e eficácia do experimento, contribuindo
com sugestões e críticas.
Antes do início de cada encontro, o moderador apresentou os objetivos
da pesquisa e do grupo de forma rápida. Definindo como a reunião iria funcionar,
de modo a explicitar que o objetivo do grupo focal não é a busca por um
83
consenso na discussão e sim a observação das diferentes perspectivas e
experiências dos participantes.
O moderador, aderiu também algumas sugestões realizadas em Godim
(2002), como:
O grupo não foi realizado por acaso, todos os participantes escolhidos
para o encontro, possuem algo a contribuir;
O moderador seguirá um roteiro, sem confundi-lo com um questionário,
assegurando foco no tema, mas sem inibir o surgimento de opiniões
divergentes que enriquecem a discussão;
O moderador deve limitar suas intervenções e permitir que a discussão
flua, só intervindo para introduzir novas questões e para facilitar o
processo em curso;
Em cada encontro, terá regras explicitas, como: Só uma pessoa fala de
cada vez; evitando-se discussões paralelas; ninguém pode dominar a
discussão; e todos tem o direito de dizer o que pensam.
Dessa forma, aconteceram 3 encontros nos dias 10, 12 e 16 de abril de
2018, onde cada um teve uma duração média de uma hora e meia. Todos eles
ocorreram no auditório setorial (3º andar - Bloco E), de uma instituição pública
federal, localizada no bairro do Marco em Belém. Local esse que possui
infraestrutura de mesa redonda, computador com acesso a internet e Datashow,
elementos que proporcionaram a exibição da sequência didática e uma efetiva
discussão.
O grupo ocorreu de acordo com o seguinte roteiro:
Recepção dos participantes;
Explicação da atividade aos participantes;
Apresentação de slides com explicação e programação dos aplicativos;
Abertura para Discussão, seguindo o roteiro que será descrito a seguir;
Encerramento, com agradecimento aos participantes.
O roteiro usado pelo moderador, manteve o grupo focalizado no objeto da
pesquisa e foi composto dos seguintes itens:
Quais as considerações acerca de cada atividade?
Foi possível a formalização do conteúdo em cada problema, após a
construção do aplicativo?
84
Quais as dificuldades que vocês perceberam?
Quais sugestões fariam para melhorar a sequência didática?
Os relatos dessa experiência foram registrados através da gravação de
áudio para que pudessem ser transcritos neste texto e funcionaram para
consolidar a estrutura desse trabalho e corrigir as atividades com as sugestões
ofertadas pelos participantes.
Os resultados do grupo focal foram organizados por meio da
categorização das manifestações dos participantes, que serão chamados neste
texto de "professor avaliador”, e foram classificados como "Professor Avaliador
A", "Professor Avaliador B", "Professor Avaliador C" e "Professor Avaliador D".
E os alunos, que futuramente serão alvo da aplicação dessa sequência
didática, serão chamados de “alunos".
O produto final é resultante da consolidação das nove atividades
propostas na sequência didática deste trabalho, adicionadas as
considerações/sugestões feitas pelos professores avaliadores. O quantitativo e
descrição de cada atividade é listado na tabela a seguir.
Tabela 34 – Quantitativo da Manifestação dos Participantes
Atividade Definição Quantidade de
Dificuldades
Quantidade de
sugestões/considerações
1 Soma de Matrizes 2x2 0 2
2 Soma de Matrizes 3x3 0 2
3 Generalização da Soma 8 3
4 Multiplicação de matriz 2x2 por
um escalar
0 0
5 Multiplicação de matriz 3x3 por
um escalar.
0 0
6 Generalização da multiplicação
de uma matriz por um escalar
8 1
7 Multiplicação de matrizes (2x3 e
3x2)
0 1
8 Multiplicação de matrizes (2x4 e
4x2)
0 0
9 Generalização da multiplicação
de matrizes
8 1
Fonte: Da Autora
Como já citado, o primeiro encontro aconteceu no dia 10 de abril de 2018,
com início às 16:30hrs, e estiveram presentes os 4(quatro) professores
avaliadores convidados pelo moderador. O objetivo deste primeiro encontro foi
85
apresentar as três primeiras atividades propostas que envolvem a operação de
soma de matrizes, bem como a dinâmica do projeto.
Na primeira atividade, onde é abordado a soma de matrizes de tamanho
2x2 não foi identificado nos depoimentos dos professores avaliadores, relatos
sobre dificuldades que os alunos poderão ter no futuro, onde observamos que
todos os professores avaliadores expressaram o entendimento do
funcionamento da proposta, e afirmaram que será possível os alunos
compreenderem a formalização da soma de matrizes após a visualização do
código do programa no App Inventor.
Os professores participantes, afirmaram que com o uso desta ferramenta
para o ensino de matrizes, os alunos se sentirão mais motivados durante as
aulas, conforme exposição do Professor Avaliador A: “Os alunos ficarão mais
motivados, porque geralmente os professores das disciplinas básicas optam por
usar nas aulas apenas o uso do livro didático, sem associar nenhum recurso
tecnológico".
O modelo proposto de ensino é atrativo, como mostra o relato do
professor, e pode ser justificado também com base nas análises feitas por Cabral
(2017) onde, de um modo geral o que tem sido apontado por pesquisas é a
necessidade de que o aluno saia da postura passiva fortalecida pelo modelo
tradicional de ensino – ênfase na tríade definição, exemplo e exercícios – e adote
uma postura mais ativa, participativa, em colaboração com seus pares
aprendizes e com o professor que assume uma conduta de provocador e
organizador de ideias.
Sugeriram também que a interface do aplicativo exibisse as matrizes A e
B lado a lado, e não uma embaixo da outra, conforme citou o Professor Avaliador
B: “Nos exercícios, a disposição usada para exibir as matrizes é lado a lado,
portanto essa mudança facilitará a percepção de onde introduzir os elementos
para o cálculo da soma". Outra sugestão oferecida pelo Professor Avaliador B é:
"Por que não mudar também o título da atividade na interface do aplicativo para
Soma de Matrizes 2x2?". As alterações sugeridas foram acatadas e são exibidas
na imagem a seguir:
86
Figura 20 – Mudança na Interface do Problema de Soma de Matrizes
Fonte: Da Autora
As duas sugestões realizadas pelo professor avaliador B, foram de suma
importância para manutenção da usabilidade do aplicativo, agregando ao projeto
os critérios previstos pela ergonomia de softwares, que segundo Burkhardt e
Sperandio (2004), é necessário para que o usuário compreenda e elabore a
memória de curto prazo para a utilização dos comandos exigidos pelo software
utilizados no exercício anterior.
Para a segunda atividade, onde é abordado a soma de matrizes de
tamanho 3x3, os professores avaliadores também concordaram que os alunos
não enfrentarão nenhuma dificuldade no entendimento do funcionamento do
código, para o cálculo da matriz proposta. Entretanto, sugestões foram feitas
para a melhora da interface do aplicativo: onde deve-se alterar as disposições
dos campos da Matriz A e B, e o título na interface do mesmo, ou seja, sugestões
similares feitas a primeira atividade, e que também foram acatadas e a alteração
realizada na interface.
Na terceira atividade, onde é proposta a construção de um aplicativo que
generalize a soma de matrizes, todos os professores avaliadores afirmaram que
os futuros alunos apresentarão dificuldade no entendimento da proposta, visto
que são usados na construção do aplicativo, vários conceitos associados ao uso
de uma linguagem de programação. Uma das falas que justifica essa
insatisfação foi feita pelo Professor C: “Percebe-se que é mais fácil aprender a
somar matrizes, do que programar um app que some matrizes”.
87
Em linhas gerais, os professores avaliadores afirmaram que os alunos
possivelmente terão dificuldades nos seguintes itens usados no programa:
Declaração de Variáveis Globais;
Declaração de Variáveis Locais;
Declaração do tipo de Variável;
Uso de estruturas de repetição;
Uso de Procedimentos;
Componentes usados para:
Listar os elementos na tela;
Inserir elementos na lista;
Alterar elementos da lista.
Devido as dificuldades apresentadas pelos professores avaliadores, estes
fizeram as seguintes sugestões para a substituição da terceira atividade:
Propor a construção de um aplicativo que some matrizes de tamanho 4x4;
Ou propor a construção de um aplicativo que some matrizes de tamanho
3x1;
Ou propor a construção de um aplicativo de subtraia matrizes de tamanho
3x3.
Este relato fornecido pelo professor C, sobre a dificuldade que os alunos
terão no desenvolvimento de um aplicativo é identificado a partir do levantamento
da literatura, em que os alunos comumente possuem dificuldade de identificar
os pré-requisitos necessários para o desenvolvimento das competências de
construção de algoritmos e programação, de forma a poder trabalhá-los. Para
isso Koliver, Dorneles e Casa (2004) sugerem que a apresentação de princípios
básicos da lógica é suficiente para a resolução da maior parte dos problemas
propostos para uma disciplina de nível introdutório.
Dando continuidade a avaliação da terceira atividade, o Professor
Avaliador D relatou que: “Apenas as duas primeiras atividades são o suficiente
para que os alunos possam perceber como acontece a lógica da soma de duas
matrizes”. Outro comentário similar foi realizado pelo professor avaliador C, que
concluiu: "o objetivo de ensinar os alunos a somar matrizes será alcançado
apenas propondo a construção dos dois aplicativos que somam matrizes de
tamanho 2x2 e 3x3".
88
Faz-se necessário a manutenção da atividade de generalização proposta
ao fim de cada ciclo de atividade, visto que um dos conhecimentos específicos
da matemática é a formalização, o que constitui um dos mais sérios obstáculos
à sua aprendizagem (SILVA, 1964).
No ensino da matemática, há uma tendência permanente para resvalar
para uma formalização prematura. Uma alternativa é apresentar uma
Matemática tão desformalizada quanto possível. Outra é reconhecer a
formalização como inevitável, mas procurar encontrar formas de a tornar
acessível aos alunos (NOSS, 1991).
Noss (1991) considera ainda, que a especificidade do saber matemático
está no tipo de formalismo que lhe está associado. Portanto, se a tecnologia, for
devidamente utilizada, ela poderá constituir ambientes matemáticos nos quais a
matematização tem a possibilidade de ocorrer naturalmente, como na proposta
que apresenta a generalização de cada operação.
Assim, o primeiro encontro finalizou às 18:00 horas com os
agradecimentos aos professores que participaram contribuindo para a melhora
desta pesquisa. E oportunizando o agendamento do próximo encontro.
O segundo encontro aconteceu no dia 12 de abril de 2018, tendo início as
08:30 horas, com a participação dos quatro professores avaliadores convidados.
Na quarta atividade avaliada pelo grupo, onde o objetivo é a multiplicação
de uma matriz de tamanho 2x2 por um escalar, e na quinta atividade, onde a
proposta é a criação de um app para a multiplicação de uma matriz de tamanho
3x3 por um escalar, não foram identificados nos depoimentos dos professores
avaliadores, relatos sobre dificuldades que os alunos terão ao desenvolver as
duas atividades propostas.
Todos os professores avaliadores expressaram o entendimento quanto ao
funcionamento da proposta, e afirmaram que os alunos irão compreender a
formalização da multiplicação de matrizes por um escalar após a visualização do
código do programa no App Inventor. E não ofereceram sugestões para a
melhora das atividades.
Complementaram afirmando que este modelo de ensino, proporcionará
uma maior autonomia no aprendizado destes alunos, como é citado no seguinte
relato do professor avaliador A: "Os alunos participantes do projeto, estarão
89
aptos a usar a plataforma do App Inventor para concretizar qualquer conceito
aprendido em qualquer disciplina".
Esses resultados positivos são esperados com o uso da ferramenta de
programação visual do MIT, o App Inventor 2, o qual promove uma nova era de
computação, onde as pessoas têm o poder de projetar, criar e usar soluções de
tecnologia móvel com significado pessoal em suas vidas diárias, em situações
infinitamente exclusivas. A metáfora de programação intuitiva do App Inventor e
os recursos de desenvolvimento incremental permitem que o desenvolvedor se
concentre na lógica de programação de um aplicativo, em vez da sintaxe da
linguagem de codificação, promovendo a alfabetização digital para todos
(POKRESS; VEIGA. 2013)
Na sexta atividade, onde foi abordado a construção de um aplicativo que
generalizasse a multiplicação de matrizes por um escalar, os professores
avaliadores apresentaram a mesma reação de preocupação quando
visualizaram o código do aplicativo de generalização da soma de matrizes
discutido no encontro anterior.
Todos pontuaram as mesmas dificuldades que os alunos irão observar,
listadas na terceira atividade, como: Declaração de Variáveis Globais;
Declaração de Variáveis Locais; Declaração do tipo de Variável; Uso de
estruturas de repetição; Uso de Procedimentos; componentes usados para
(Listar os elementos na tela; inserir elementos na lista; Alterar elementos da
lista).
Por isso sugeriram que a sexta atividade fosse substituída pela
construção de um aplicativo que calcule automaticamente a multiplicação de
uma matriz não quadrada por um escalar. Já que todos os exemplos usados
anteriormente utilizaram apenas matrizes quadradas e como o professor
avaliador D contribui: "os alunos teriam uma maior visão sobre as possibilidades
de operações que podem ser realizadas com matrizes de ordem diferente".
A sugestão oferecida pelo professor avaliador D, foi avaliada e a alteração
realizada na atividade. Assim os alunos poderão observar que as matrizes
podem possuir dimensões diferentes quando multiplicadas por um escalar, como
também é citado por Nicholson (2015): “As matrizes aparecem em várias formas,
dependendo do número de linhas e colunas".
90
Como programado, o segundo encontro finalizou às 10:00 horas com os
agradecimentos aos professores que participaram contribuindo para a melhora
desta pesquisa. E oportunizando o agendamento do próximo encontro.
A sétima, oitava e nona atividade foram discutidas no último encontro deste
grupo, que ocorreu no dia 16 de abril de 2018 e teve início às 11:00 horas, com
a participação dos mesmos professores avaliadores convidados.
A sétima atividade foi exposta, abordando a construção de um aplicativo
que multiplique uma matriz de tamanho 2x3 por uma de tamanho 3x2. Todos os
professores avaliadores afirmaram que os alunos não terão dificuldade em
entender a formalização do conteúdo, após observar a interface gráfica do
aplicativo e os blocos de ação que adicionam interatividade aos objetos.
O professor avaliador D sugeriu: "na aula 08, onde o problema nº14 é
lançado, poder-se-ia alterar a última assertiva para as listadas abaixo:"
Tabela 35 – Mudança do Problema nº14
Fonte: Da Autora
A sugestão foi aceita e alteração realizada na atividade, pois haverá a
possibilidade de observar que o resultado de A2x3 * B3x2 = C2x2 e caso haja a
inversão das matrizes, constata-se que o resultado também será diferente, ou
seja, a operação de multiplicação não é comutativa, portanto A3x2 * B2x3 = C3x3.
Como fundamenta Nicholson (2015), em que a multiplicação de matrizes
não é comutativa, ou seja, geralmente tem-se AB ≠ BA. Em muitos dos casos, a
multiplicação BA pode não estar sequer definida: quando existe a multiplicação
AB, a multiplicação BA só pode existir no caso em que A e B são quadradas;
Matriz A Matriz B
𝐴 = [1 2 36 5 4
] 𝐵 = [7 89 01 2
]
𝐴 = [7 6 54 5 6
] 𝐵 = [9 05 14 3
]
𝐴 = [0 1 21 0 7
] 𝐵 = [1 −12 3
−3 0]
𝐴 = [1 −1 5 02 3 7 1
] 𝐵 = [
1 12 13 11 1
]
Matriz A Matriz B
𝐴 = [1 2 36 5 4
] 𝐵 = [7 89 01 2
]
𝐴 = [7 6 54 5 6
] 𝐵 = [9 05 14 3
]
𝐴 = [0 1 21 0 7
] 𝐵 = [1 −12 3
−3 0]
𝐴 = [1 −12 3
−3 0] 𝐵 = [
0 1 21 0 7
]
91
mesmo assim, ainda pode ocorrer a não comutatividade.
Na oitava atividade avaliada pelo grupo, onde o objetivo é a multiplicação
de uma matriz de tamanho 4x2 por uma de tamanho 2x4, não foram identificados
nos depoimentos dos professores avaliadores, relatos sobre dificuldades que os
alunos irão expressar e nem sugestões de melhora. Todos relataram que a
formalização do conteúdo acontecerá quando a interface gráfica for exibida e
testada pelos alunos.
Para a última atividade proposta nesta pesquisa, que compreende a
generalização da multiplicação de matrizes, os professores avaliadores
manifestaram muita preocupação, pois acreditam que os alunos terão dificuldade
na compreensão dos blocos de ação usados na construção do aplicativo,
reiterando os problemas levantados na construção dos aplicativos que
generalizavam a soma de matrizes e a multiplicação de matrizes por um escalar.
Por isso, todos sugeriram que a última atividade pudesse propor a construção
de um aplicativo que calculasse a operação de multiplicação entre A3x2 * B2x2,
pois nesse exemplo será possível mostrar que o tamanho da matriz resultado
será 3x2, ou seja, a mesma ordem da matriz A. Ainda podendo comprovar que
B2x2 * A3x2 não se define.
O terceiro e último encontro finalizou às 12:00 horas com os agradecimentos
aos professores que participaram listando as dificuldades e sugestões
observadas por eles, contribuindo assim para a melhoria deste trabalho.
4.2. Experimentação
Os membros convidados a participar das atividades são os alunos que
compõe a turma do 2º ano do integrado ao ensino médio do curso de Sistemas
de Telecomunicações (2018.1). Estes alunos estão atualmente cursando o
primeiro semestre e ainda não possuem conhecimento prévio do conteúdo
matemático de matrizes, o que será revelado na aplicação de um pré-teste
(descrito na seção da experimentação) antes do início da construção dos
aplicativos. Vale ressaltar também que a professora envolvida no experimento
didático, ministra a disciplina de redes wan a estes alunos.
92
As aulas regulares desta turma acontecem todos os dias no período da
manhã, por este motivo os experimentos aconteceram no contraturno, para que
os alunos pudessem participar da atividade, no horário de 13:30 às 15:30 horas
Mesmo que as aulas propostas não façam parte da grade de disciplinas
obrigatórias do curso, todos os alunos da turma escolhida tiveram interesse em
frequentar o experimento, totalizando 22 alunos participantes. Esses alunos
serão identificados durante o texto através de letras de A a V.
Nesta seção deverá ser descrito a fase da experimentação, e a descrição
dos resultados obtidos com a aplicação da sequência didática, através dos
relatos das observações e resultado das atividades propostas aos alunos, tudo
feito em sala de aula, e que foram devidamente registradas.
A experimentação foi realizada no período de 26/09/2018 a 24/10/2018,
somando um total de 990 minutos ou 16 horas e 50 minutos de aula que
nomearemos de Aulas. A listagem de cada aula é feita na próxima na tabela 1
(Cronograma das Atividades), descrita na seção de Proposta da Atividade,
entretanto pode-se observar o detalhamento dessas informações nos próximos
tópicos deste trabalho.
Todas as aulas ocorreram como já descrito anteriormente, no laboratório
de informática do curso de Sistemas de Telecomunicações, localizado no bloco
E, 3º andar de uma instituição pública federal no bairro do marco, Belém – PA.
Este laboratório é equipado com 15 computadores, bancadas, cadeiras,
Datashow e quadro branco, elementos necessários para o desenvolvimento das
atividades.
4.2.1. Aula 01
No dia 26 de setembro de 2018, ocorreu o primeiro encontro com os
alunos participantes da pesquisa, quando aconteceu o início da experimentação
e da observação, exatamente às 13:30 horas.
Antes do começo dessas atividades, foi apresentado aos alunos como
seriam as aulas e o fluxo da dinâmica das atividades. Em seguida foi aplicado
um questionário socioeconômico, onde foi possível coletar informações a
respeito do perfil, da vida escolar e das condições socioeconômicas dos
93
participantes. Na Tabela a seguir, é demonstrado um resumo dos dados obtidos
neste questionário.
Tabela 36 - Perfil dos Alunos
Faixa Etária 0% 16 anos 100% 17 a 19
anos 0% Maior
que 10 anos
Identidade de Gênero 43% Mulher 57% Homem 0% Outros
Responsável pelo Aluno 86% Mãe 5% Pai 9% Outros
Escolaridade dos Responsáveis. 14% Até o
Ensino Fund. 62% Até o
Ensino Médio 24% Outros
Grau de Dificuldade com a Matemática
9% Não Possui
62% Pouca 29% Muita
Quantas horas por semana são dedicadas ao estudo da Matemática, fora da Escola?
67% Menos de 4h
9% Mais de 4h 24% Não estudam
Quem Auxilia o Aluno nas disciplinas?
19% Parente 14% Professor 67% Outros
% de Professores que utilizam tecnologia em sala de aula
24% Sim 71% Às vezes 5% Nunca
O aluno usa o Celular como Ferramenta de Estudo.
52% Sempre 38% Às vezes 10% Nunca
% de Professores que usam o celular como ferramenta de ensino na sala de aula.
19% Sim 81% Não -
Você gostaria de usar o celular em sala de aula como auxílio do conteúdo?
100% Sim 0% Não -
Fonte: Da autora
Autores como Soares (2004) e Ribeiro, Almeida e Gomes (2006) apontam
que os fatores que determinam o desempenho acadêmico dizem respeito à
estrutura escolar, à família e ao próprio estudante. De forma particular,
mostraram que tanto o acesso à educação como os resultados escolares estão
associados de maneira forte e direta às características socioeconômicas e
culturais dos estudantes, além do potencial dos mesmos para aprender.
Observando o perfil dos participantes na pesquisa, e as considerações
feitas pelos autores acima, é possível perceber que a maioria dos alunos relatou
possuir pouca dificuldade com conteúdos matemáticos, pois dedicam pelo
menos 2 horas por semana para o estudo dessa disciplina. Entretanto os que
disseram possuir muita dificuldade em matemática não possuem a rotina de
estudar fora da sala de aula.
Outro fator relevante é que mais da metade dos alunos já utiliza o celular
como ferramenta de estudo, e 100% deles gostariam que seus professores
94
usassem os dispositivos móveis como ferramenta de ensino. Confirmando a
importância desta pesquisa, que irá associar o uso do celular a programação
para aumentar o aprendizado entre os alunos.
Após a conclusão do questionário socioeconômico, os alunos realizaram
um pré-teste, que possuiu dois objetivos, primeiro verificar se os alunos possuem
algum conhecimento prévio sobre matrizes, e segundo o resultado deste pré-
teste será usado no final da fase de experimentação, onde será confrontado com
os dados obtidos no pós-teste.
Para a realização deste, os alunos precisaram utilizar apenas lápis,
borracha e papel. E todos foram orientados a concluir a atividade em 20 minutos.
Foi observado que os alunos participantes não conheciam o assunto
abordado nas questões, por este motivo se sentiram envergonhados por não
saber o que responder.
A priori sugeriram que a professora resolvesse a primeira questão, para
que eles entendessem a lógica e fosse possível o desenvolvimento das demais.
Como a professora explicou que o teste aplicado seria importante para
observar a evolução do aprendizado dos alunos, e frisou que quem não
soubesse responder, poderia deixar as questões sem resposta, ou seja, em
branco, eles se tranquilizaram e se concentraram para tentar respondê-las.
Como a aula foi realizada no laboratório de informática, um dos alunos
tentou utilizar o navegador para acessar o conteúdo de matriz disponível na
internet, oportunizando a resolução do exercício. Mas este foi apontado pelos
demais alunos e desencorajado pela professora a continuar.
Outro questionamento feito por alguns alunos que ainda tentaram resolver
os exercícios com os conhecimentos que tinham, foi se as questões eram para
ser resolvidas usando a operação matemática da multiplicação ou da adição.
Após 20 minutos, todos os alunos entregaram seus testes. O resumo do
resultado é descrito a seguir:
54,55% dos alunos acertaram 0 questões;
27,27% dos alunos acertaram 1 questão;
13,64% dos alunos acertaram 2 questões;
4,55% dos alunos acertaram 4 questões.
Observou-se que os 27,27% dos alunos (alunos A, E, I, K, L e Q) que
obtiveram pelo menos 1 (um) acerto no pré-teste, este aconteceu na 3ª questão,
95
onde solicita-se a soma de duas matrizes 2x2. Após conversa com estes alunos,
foi observado em seus discursos que eles conseguiram realizar a soma
solicitada, pois observaram que as duas matrizes possuíam a mesma
quantidade de elementos, portanto seria possível a soma dos mesmos.
O mesmo discurso foi observado com os 13,64% dos alunos (alunos F, G
e J) que acertaram 2 questões do pré-teste. Estes alunos além de terem acertado
a soma das duas matrizes 2x2, acertaram também a multiplicação de uma matriz
2x2 por um escalar, ambas localizadas na 3ª questão.
O aluno D (4,55%), foi o único que acertou 4 questões no pré-teste, além
de ter acertado as questões citadas acima, também obteve êxito na resolução
da questão 2. Ao ser questionado sobre como conseguiu encontrar a solução
correta, já que não possuía conhecimento prévio sobre matrizes, este forneceu
a seguinte resposta: “Ué, apenas utilizei a lógica para responder a questão sobre
a quantidade de sorvetes tomada no fim de semana”.
Após a aplicação do pré-teste, foi solicitado que os alunos criassem uma
conta na plataforma do Google. A Conta Google admite o acesso rápido a
definições e ferramentas, permitindo o salvamento dos dados, protegendo a sua
privacidade e ajudando a decidir de que forma as suas informações podem fazer
com que os serviços Google funcionem melhor para si.
A criação desta conta foi necessária, pois o uso da plataforma do App
Inventor 2, só acontece mediante a vinculação a uma conta do Google.
Em seguida a criação da conta, os alunos acessaram a plataforma do
aplicativo e a professora estimulou o início do uso, bem como a observarem o
processo de construção dos aplicativos, que é a programação em blocos.
Neste momento os alunos se mostraram extremamente animados e
ansiosos ao começo do desenvolvimento do aplicativo, tanto que alguns alunos
se aventuraram a arrastar componentes da barra de ferramenta para a área da
interface gráfica, observando como acontece a manipulação da plataforma.
Foi possível neste momento observar que o processo de instrumentação
estava em curso, onde segundo Rabardel (1995), está associado à descoberta
das propriedades intrínsecas do artefato (AI2) pelos sujeitos (alunos), ou seja,
as propriedades que são características permanentes do artefato.
Foi esclarecido também como os aplicativos poderiam ser exibidos nos
celulares, que acontece de três formas: através do escaneamento do código QR
96
(tanto computador, quanto celular precisam estar conectados na mesma rede),
da conexão do dispositivo móvel com cabo USB ao computador ou do uso de
um emulador.
Como a maioria dos alunos (86,37%) da turma avaliada possuem celular
com o sistema operacional Android, foi possível que estes tivessem seus
dispositivos conectados na rede wi-fi habilitada especificamente para este
experimento e puderam conectar seus aparelhos ao computador através do
escaneamento do código QR.
O restante dos alunos, que possuía celulares com o sistema operacional
IOS, tiveram a necessidade de instalar o emulador do sistema operacional
android (aiStarter) em seu computador. Este emulador funciona como um
aparelho android, só que o modo de exibição é feito na tela do computador.
Após o cenário estar construído e configurado por todos os alunos, foi
possível o início das atividades desenvolvidas para este dia. A professora propôs
aos alunos a resolução do Problema 01, onde o tema abordado é matrizes.
Entretanto a professora apenas apresentou o problema, sem citar que tipo de
assunto seria abordado naquele momento. Foi solicitado que os alunos
resolvessem, motivando-os a fazê-lo em um período de no máximo 10 minutos.
Após os minutos destinados a resolução do primeiro problema, iniciamos
a discussão sobre a estratégia usada por eles para a resolução. Toda e qualquer
intervenção realizada pela professora, foi feita após a socialização dos alunos,
onde a melhor resposta foi escolhida para possibilitar a formalização da
atividade.
Os alunos desenvolveram o problema 01 sem dificuldade alguma.
Conseguiram entender o uso de uma tabela no dia-a-dia e dentro da matemática
e foram capazes de transformá-la em uma matriz.
Figura 21 – Resposta do aluno S para o Problema 01
Fonte: Da Autora
97
Entretanto como ainda não conhecem como uma matriz é exibida, os
alunos criaram uma tabela, a partir das informações contidas na tabela 3, apenas
com os segmentos que conseguiram atingir a meta.
Apenas o aluno M não mostrou interesse em desenvolver a atividade, por
isso foi convidado pela professora a se juntar aos demais alunos para que o
desenvolvimento do aplicativo pudesse ocorrer em seguida com êxito.
Os demais alunos relataram que não tiveram dificuldades para gerar a
matriz solicitada no problema 01. E todos conseguiram responder as duas
perguntas feitas sobre as informações contidas na matriz.
Todos participaram com muito entusiasmo, construindo o seguinte
conceito: “Uma matriz é uma tabela, composta por linhas e colunas”. Em seguida
foi possível identificar que uma matriz pode ter tamanhos diferentes, igualmente
como uma tabela e os seus elementos são conhecidos através da notação a11,
a12, a13, etc, ou seja, aij.
Esta primeira aula foi finalizada exatamente às 15:30, completando os 120
min previstos para o dia.
4.2.2. Aula 02
A segunda aula aconteceu no dia 03 de outubro de 2018, e teve seu início
às 13:30 horas, no laboratório de informática do curso de sistemas de
telecomunicações. O objetivo deste encontro foi de construir o primeiro aplicativo
para a automatização do processo de soma de duas matrizes de tamanho 2x2.
Para isso, os alunos receberam o problema 02 impresso e foram
estimulados a utilizar um aplicativo já pronto para resolver as quatro operações
de soma de matrizes de tamanho 2x2.
Este aplicativo foi disponibilizado anteriormente na galeria da plataforma
do App Inventor 2, através do nome “SomadeMatrizes_2x2”. Todos os alunos
baixaram o app e exibiram-no em seus celulares.
Como o aplicativo utiliza a mesma disposição usada pelas matrizes do
problema 02, os alunos relataram que foi fácil descobrir como utilizar a
ferramenta de soma disponibilizada. E puderam sem dificuldade descrever como
acontece o funcionamento da lógica usada pelo app. Segue abaixo alguns
recortes feitos das descrições dos alunos:
98
Aluna D: “...o app soma os elementos de cada matriz com sua coluna e
linha respectivos da outra matriz”;
Aluno E: “Soma o mesmo elemento com o correspondente”;
Aluno O: “A lógica de funcionamento do aplicativo faz com que ele some
individualmente cada termo de uma matriz com o termo da outra que
ocupe a mesma posição que ela”;
Aluno G: “O 1º elemento da matriz A (a11), foi somado com o 1º elemento
da matriz B(b11)”.
A partir de todas as respostas fornecidas, a professora pode utilizar a
definição fornecida pelo aluno O que mais se aproximou da questão proposta
para a aula 01, onde “O primeiro elemento da matriz A é somado com o primeiro
elemento da Matriz B, que o resultado é guardado no primeiro elemento da matriz
C, e assim sucessivamente”.
Formalização do Conteúdo:
Como a atividade proposta no problema 02, utiliza algumas matrizes
especiais, houve a necessidade de levantar algumas questões com os alunos,
tais como:
1. Qual a regra que eles observaram e que gerou o resultado da soma das
matrizes?
Todos os alunos estavam aptos e perceberam intuitivamente que a soma
de duas matrizes deve ser feita da seguinte forma: cij = aij + bij
2. Há alguma matriz quadradas?
Os alunos não entenderam o conceito de matriz quadrada, por isso no
momento seguinte a professora facilitou a instrução deste conceito.
3. Há alguma igualdade entre matrizes?
Neste momento os alunos perguntaram para professora se igualdade
entre matrizes seriam matrizes com conteúdo similar. Por isso a professora
utilizou este questionamento para fomentar mais este conceito.
A partir destes questionamentos e usando as falas dos alunos, foram
formalizados os seguintes conceitos:
1. Denomina-se soma de A com B, a matriz C = [cij]mxn tal que cij = aij + bij,
para todo i e todo j.
2. Matriz quadrada: É aquela cujo número de linhas é igual ao número de
99
colunas (m = n).
3. Igualdade de matrizes: Duas matrizes Amxn = [aij ]mxn e Brxs = [bij]rxs são
iguais, A = B, se elas possuem o mesmo número de linhas (m = r) e
colunas (n = s), e todos os seus elementos correspondentes são iguais
(aij = bij).
Após o momento de discussões e formalização, iniciou-se a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo para a soma de matrizes quadradas
2x2.
Programação no App Inventor
Para iniciar a construção do primeiro aplicativo, foi necessário a criação
de um novo projeto dentro da plataforma do App Inventor, para isso, todos os
alunos se autenticaram em suas contas do Google, para acessar livremente a
plataforma do MIT.
O próximo passo foi a criação da interface gráfica do aplicativo na área de
Designer, cada aluno foi responsável pela sua interface gráfica, entretanto todos
concordaram que para a construção desse aplicativo, se fez necessário a criação
de um botão de ação, que será responsável pelo cálculo da soma, de quatro
células para a matriz A, quatro células para a matriz B e quatro células para a
matriz C, a qual armazenará os resultados da operação matemática.
Inicialmente os alunos não apresentaram dificuldade ao inserir a logo e as
caixas de texto que exibem o nome do aplicativo. Apresentaram confusão
apenas com a diferença do uso de uma Organização em Tabelas e uma
Organização Horizontal, ambas localizadas dentro da coluna Organização, o que
pode ter ajudado no tumulto da escolha.
Foi observado que os alunos que possuem as menores notas na disciplina
de Redes Wan, foram os que mostraram mais interesse e habilidade no
desenvolvimento do software, tanto que estes alunos ao entender o
funcionamento da ferramenta, finalizaram a construção da interface gráfica de
seus aplicativos antes da intervenção da professora.
Esse fato demonstra que o uso de uma nova metodologia, pode além de
manter os alunos motivados, pode permitir que estes desenvolvam as
competências consideradas essenciais para promover um bom desempenho
sempre que precisarem recorrer a esses conhecimentos.
100
Após a conclusão da construção da interface gráfica, a professora
solicitou a ajuda dos participantes para relembrar como deverá ser realizada a
soma de duas matrizes de tamanho 2x2, em seguida solicitou aos alunos para
acessarem a área de blocos, onde será inserida funcionalidade aos elementos
previamente adicionados no “Viewer”.
Os alunos já haviam constatado que os resultados da operação serão
guardados na matriz C, portanto deverá ser selecionado o primeiro componente
que será chamado de c11 que receberá a soma dos campos a11 (Matriz A), com
b11 (matriz B), o mesmo aconteceu para os demais componentes da matriz C,
ou seja, os campos c12 (que receberá a soma dos campos a12 e b12), c21 (que
receberá a soma dos campos a21 e b21) e c22 (que receberá a soma dos campos
a22 e b22), construindo o previsto na figura 3 (Blocos de Ação do Problema 1.1).
Para em seguida conectarem seus celulares à plataforma, para exibir em seus
dispositivos o primeiro programa construído.
Testando o Conhecimento
Após os participantes construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 03 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Apenas os alunos N e S não obtiveram as respostas correta, e isso foi
percebido quando os dois interagiram: “Professora venha aqui, não sei o que
aconteceu, mas o nosso programa não está fazendo a soma certa” por isso
precisaram acessar seus blocos de ação para corrigir o erro na lógica de
programação.
A aula foi finalizada às 16:00 horas, totalizando 190 minutos no total.
Durante as atividades desenvolvidas, os alunos não apresentaram dificuldade
em desenvolver a interface gráfica na plataforma do app inventor, e nem a
construir os blocos lógicos de programação.
Em contrapartida os alunos fizeram muitos questionamentos sobre
funcionalidades da ferramenta que não foram discutidas previamente, como os
a seguir:
101
Aluno E: “Professora, como faço para limpar o conteúdo que inseri na
tela?”
Aluno H: “Como instalar o executável do aplicativo construído no meu
celular?”
Aluno H: “Posso instalar o executável do aplicativo no computador, já que
não tenho celular com Android?”
A professora orientou todos os alunos afim de sanar todas as possíveis
dúvidas existentes. Sendo possível verificar nas falas dos alunos a assimilação
de novos esquemas de uso atrelados ao artefato (AI2), ou seja, a assimilação
conforme relata Piaget (1971 apud PALANGANA, 2001) é tida como sendo a
ação do sujeito sobre os objetos. E quando são incorporadas novas
funcionalidades a ferramenta, os esquemas se modificam para que a
incorporação aconteça.
Por fim, os alunos foram questionados a expressar seus sentimentos
quanto a aula finalizada, segue abaixo algumas frases: “Eu já sei programar!”;
“Adorei isso!”; “Por que não descobri isso antes”; “Nunca mais fico de
recuperação em matemática” e “Agora vou construir meus programas para usar
nas aulas de matemática, que massa!”.
Esta atividade foi finalizada às 15:30 horas, totalizando 120 minutos de
aula.
4.2.3. Aula 03
A terceira aula aconteceu dia 09 de outubro de 2018, e teve seu início às
13:30 horas, no laboratório de informática do curso de sistemas de
telecomunicações. Onde o objetivo deste encontro foi resolver questões de soma
de matrizes de tamanho 3x3, e a construção de um aplicativo que automatize
essas operações.
Para isso, a professora apresentou o problema 04 aos alunos, que é
descrito no capítulo anterior, e solicitou que eles resolvessem as questões com
o auxílio do aplicativo previamente desenvolvido e disponibilizado aos alunos
através da galeria do App Inventor.
A partir dessa ação a professora indagou aos alunos: “Vocês conseguiram
observar como o aplicativo funciona para resolver a soma entre duas matrizes
de tamanho 3x3?”.
102
Todos conseguiram explicar a lógica de funcionamento, visto que a
mesma lógica foi utilizada para a solução do problema abordado na aula 02.
As respostas mais próximas da formalização desejada foram: "A lógica do
app é somar o elemento da matriz A com o seu equivalente (mesma ordem linha
e coluna) da matriz B. Isso gera o resultado que será a matriz C” e “Realizar a
soma dos elementos que estão na mesma linha e na mesma coluna".
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da soma de duas matrizes de tamanho 3x3, a professora aproveitou o momento
para discutir sobre a formalização do conteúdo, utilizando as respostas
fornecidas pelos alunos.
Formalização do Conteúdo
O assunto abordado nesta atividade é a soma de matrizes. Onde dadas
duas matrizes A = (aij)mxn e B = (bij)mxn, chama-se soma A + B a matriz C = (cij)mxn
tal que Cij = aij + bij, para todo i e todo j. Isso significa que a soma de duas matrizes
A e B do tipo mxn é uma matriz C do mesmo tipo em que cada elemento é a
soma dos elementos correspondentes em A e B.
Como a atividade introdutória possui algumas matrizes especiais, a
professora observou a oportunidade em levantar algumas questões com os
alunos, tais como:
1. Há alguma matriz diagonal?
Após a realização desta pergunta, os alunos permaneceram calados, mesmo
sendo estimulados a responder. Nenhum aluno conseguiu responder ou se
aproximar da resposta correta.
2. Onde encontramos uma matriz escalar?
Como percebido com a resposta anterior, os alunos não estavam aptos a
responder esta pergunta. Eles tentaram decifrar o conceito de escalar para
conseguir chegar até uma resposta adequada. Nenhum deles arriscou a
responder.
3. E se tivermos uma matriz em que todos os elementos são nulos, que tipo
de matriz é essa?
A maioria dos alunos respondeu que a matriz resultado seria uma matriz nula,
alguns alunos responderam “zero”.
4. Como um aplicativo que soma duas matrizes 3x3 pode ser construído?
103
A maior parte dos alunos, se mostrou animada após esta pergunta, porque
perceberam que estavam próximos da construção do programa, e
contribuíram informando que o aplicativo seria parecido com o da aula
anterior, entretanto seria necessário a introdução de novas caixa de texto.
A partir destes questionamentos e usando as falas dos alunos, os
seguintes conceitos foram formalizados:
1. Matriz Diagonal: É toda matriz quadrada em que os elementos que não
pertencem à diagonal principal são iguais a zero.
2. Uma matriz escalar é uma matriz diagonal em que todos os elementos da
diagonal principal são iguais, isto é, aij = k para i = j e aij = 0 para i j.
3. Matriz Nula: É aquela em que aij = 0, para todo i e j.
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a soma de matrizes
quadradas 3x3.
Programação no App Inventor
Para o início do desenvolvimento do aplicativo, foi necessária a criação
de um novo projeto, seguindo os mesmos passos da atividade anterior.
Em seguida, os alunos foram convidados a construir a interface gráfica do
aplicativo. Como o aplicativo construído na aula anterior é similar ao proposto
nesta aula, antes de cada passo, a professora questionava os alunos sobre o
processo de desenvolvimento.
Todos contribuíram na inserção de cada componente. Antes do término
do desenvolvimento da interface gráfica, percebeu-se que duas alunas haviam
finalizado todo o aplicativo, inclusive a associação dos componentes aos blocos
de programação, sem auxílio da professora.
Apenas o aluno M, se manteve sem interesse. Quando questionado sobre
o não desenvolvimento da atividade, ele respondeu: "Professora, me perdi, e não
sei mais fazer sozinho, vou sentar ao lado da colega pra fazer com ela”.
Entretanto após inúmeros incentivos, motivando-o a continuar a atividade
individualmente, este foi capaz de finalizar a construção do seu app sem ajuda
de terceiros.
104
Esta fase de desenvolvimento da tela do app é a mais demorada, pois
para cada componente arrastado para área de trabalho, é necessário a alteração
de suas propriedades, objetivando a melhor ergonomia para o software. Todos
os alunos finalizaram esta etapa às 15:00 horas.
Após desenvolver toda a interface gráfica do app que soma duas matrizes
3x3, os alunos partiram para a programação, que permitirá que a operação
aritmética seja realizada.
A lógica usada na programação foi a mesma usada na aula anterior, a
diferença está na quantidade de elementos que a matriz A, B e C terão,
totalizando 27 elementos, 9 valores para cada matriz.
Para isso, foi preciso determinar que os campos listados no item
“Resultado: Matriz C” recebesse a soma dos campos da Matriz A com os campos
da Matriz B, devendo ser usado também, o mesmo bloco matemático da soma,
usado na atividade anterior, visto que o tipo de operação matemática permanece
inalterado.
Os alunos não demonstraram dificuldade para a construção dos blocos
lógicos, inclusive foi necessário apenas mostrar como montar a soma para os
elementos A11, B11 e C11. Para os demais itens, os alunos conseguiram construir
sozinhos, podendo ser observado neste momento o ganho de aprendizado
quanto ao processo de soma de matrizes.
O alto desempenho foi tamanho, que os alunos conseguiram terminar a
programação dos aplicativos antes do final da aula, portanto foi possível, depois
de muitos questionamentos dos alunos, como o seguinte feito pelo aluno E:
“Professora, não quero reiniciar a conexão toda vez que precisar mudar de
matriz, ensine aí como faz pra limpar esses campos”, a inserção do botão limpar,
para que os campos que receberão os elementos a serem somados, fossem
zerados após clique no botão.
Outro questionamento realizado por dois alunos foi: “O que significa este
ícone de erro no cantinho da minha área de blocos?", o que permitiu adicionar
novas informações sobre o uso da plataforma para a turma, como entender como
o app inventor informa o usuário sobre erros na lógica de programação.
Em seguida, os alunos conectaram seus dispositivos móveis à plataforma
para exibição e teste do aplicativo construído por eles. Não foi observado
105
dificuldade, pois os alunos já tinham conhecimento de como realizar tal
procedimento, obtido na última aula.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 05 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Nesta aula todos os alunos conseguiram realizar a soma corretamente,
ou seja, nenhum aluno cometeu erros na lógica de programação. E todos
conseguiram realizar a soma sem o uso do aplicativo para a automatização do
procedimento.
A aula foi finalizada às 15:00 horas, totalizando 90 minutos no total.
Durante as atividades desenvolvidas, os alunos não apresentaram dificuldade
no desenvolvimento da interface gráfica na plataforma do app inventor, apenas
fizeram algumas reclamações sobre a quantidade de caixas de texto
necessárias.
Também não demonstraram dificuldade na construção dos blocos lógicos
de programação. Observaram que poderiam duplicar os blocos para finalizar a
construção em um menor tempo.
Ao final da aula, os alunos estavam animados e alguns mostraram
interesse em realizar um curso superior na área de exatas, outros informaram:
“Ah, eu não quero nada de exatas, quero direito, e vou poder agora construir o
meu aplicativo para gerenciar os processos dos meus clientes, né?”
Os alunos foram também questionados a expressar seus sentimentos
quanto a aula finalizada, segue abaixo algumas relatadas: “Massa professora”;
“Estamos adorando”; “Tá marcado pra amanhã a próxima?".
Ao fim desta tarefa, foi possível investigar a instrumentação a partir da
relação [S-I], ou seja, entre os alunos e o app inventor 2, como já relatado. Além
dessa relação, estas tarefas permitiram perceber se as mesmas estão
estruturadas de maneira a possibilitar a compreensão dos conceitos de soma de
matrizes, desta forma, conhecer a relação [I-O]. E por estarem diretamente
relacionadas aos conceitos citados, foi possível investigar também sobre a
106
apreensão do conceito de matrizes utilizando a ferramenta AI2, a partir da
relação [S-(I)-O]. Tais relações permitiram detectar a presença da
instrumentalização.
4.2.4. Aula 04
A quarta aula aconteceu dia 10.10.2018, e teve início às 13:30 horas como
nos dias anteriores, no laboratório de informática do curso de sistemas em
telecomunicações. Onde o objetivo deste encontro foi resolver questões de soma
de matrizes de tamanho variados, e a construção de um aplicativo que
automatize essas operações de forma generalizada.
Para isso, a professora apresentou o problema 06 aos alunos, descrito na
seção proposta de atividade, e solicitou que os alunos resolvessem as questões
com o auxílio do aplicativo previamente desenvolvido, e disponibilizado também
na galeria da plataforma do App Inventor 2.
Após todos os alunos realizarem o download do App, todos utilizaram-no,
observando o seu funcionamento e sua diferença aos demais softwares
construídos nas últimas aulas.
A partir dessa ação a professora indagou aos alunos:
1. Como o aplicativo pode ser construído para resolver automaticamente as
questões propostas acima?
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
Todos os alunos descreveram sem dificuldade como poderia ser feita a
construção da interface gráfica do app exibido, ou seja, a resposta da primeira
indagação.
Conforme a professora questionava-os sobre quais componentes seriam
utilizados, os alunos contribuíam corretamente com seus respectivos nomes.
Segue a fala de alguns dos alunos que cooperaram com os demais, para
a criação da tela inicial:
Aluno A: “Olha só pessoal, a primeira coisa a fazer é inserir a imagem no
centro, com uns 15% de altura”;
Aluno D: “Vamos precisar de uma organização vertical de 5 colunas e
dentro a gente coloca as duas legendas, as duas caixas de texto e o
botão”
107
Aluno L: “Mais dois botões serão necessários no finzinho do aplicativo.
Mas professora, bora colocar logo o botão de limpar?”
Neste momento foi possível evidenciar o processo de instrumentação, que
aconteceu entre sujeito (alunos) e instrumento (AI2) (S-I), tomando como base
as relações que Rabardel (1995) propõe para o modelo SAI e detalhado no item
2.5.
Em seguida, os alunos foram estimulados a responder a segunda
pergunta feita sobre a lógica do funcionamento do software, segue algumas
respostas coletadas:
Aluno B: “Determinando as dimensões inseridas no app ela gera a matriz
correspondente aos coeficientes para aí então executar a soma de
matrizes”;
Aluno J: Primeiramente determinamos a dimensão da matriz, apertamos
em gerar a estrutura, colocamos os elementos que formam a matriz e
depois realiza a soma, que soma os elementos que estão na mesma
posição”;
Aluno F: “Primeiro o número de colunas e linhas é contabilizado, depois o
app dá o formato da matriz e colocamos os valores de acordo com o seu
equivalente. Esse app se diferencia do primeiro pelo fato de iniciar com a
identificação do número de linhas e colunas e o outro colocamos os
valores direto.”;
Aluno H: “No aplicativo foi primeiramente gerado as colunas e as linhas,
após isso foi colocado os valores de cada item dentro de cada espaço da
matriz e por fim é calculado a soma das matrizes, como nós já falamos,
que é somar o primeiro elemento da matriz A com o primeiro elemento da
matriz B e guardar no primeiro elemento da matriz C”.
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da soma de duas matrizes de qualquer tamanho, a professora aproveitou o
momento para facilitar a discussão sobre a formalização do conteúdo, utilizando
as respostas fornecidas pelos alunos.
108
Formalização do Conteúdo
Como o conceito da soma de matrizes foi abordado na aula anterior, neste
momento se fez necessário observar as particularidades encontradas nas
matrizes expostas no problema 06.
Para isso, a professora realizou os questionamentos listados abaixo aos
alunos, com objetivo que eles percebessem as novas características nas
matrizes expostas.
1. Há alguma matriz Coluna?
Os alunos responderam: “Sim, no 3º item”;
2. Há alguma matriz Linha?
Os alunos responderam: “Sim, no item 2”;
3. Há alguma matriz escalar?
Apenas um aluno respondeu: “Sim, no 1º item”, os demais informaram que
não sabiam o que seria uma matriz escalar.
Todos os alunos participaram observando e identificando dentro do
exercício (problema 06) lançado, as perguntas realizadas acima. A partir destes
questionamentos e utilizando as percepções feitas pelos alunos, a professora
formalizou os seguintes conceitos:
1. Matriz Coluna: Toda matriz do tipo m x 1, isto é, é uma matriz que tem
uma única coluna.
2. É a matriz constituída por uma única linha, isto é, A = (aij)1xn.
3. É toda matriz escalar em que os elementos da diagonal principal são
iguais a 1, isto é, aij = 1 para i = j e aij = 0 para i j.
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a soma de matrizes de
tamanhos diferentes.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app que generalize a soma de matrizes, os alunos
construíram uma interface gráfica composta pela Matriz A, que será usada para
ser somada a Matriz B, e o resultado será exibido na Matriz C.
Após construir a interface gráfica proposta, os alunos navegaram para a
aba Blocos, para o início da programação do aplicativo.
109
Como pode ser observado, desde o início do relato desta aula, os alunos
não apresentaram dificuldade em manusear o aplicativo, bem como para
construir a interface gráfica do app. Os que tiveram alguma dúvida nesta fase,
conseguiram ajuda com o colega ao lado. Ficando muito perceptível que através
dos procedimentos adotados nas tarefas anteriores, o artefato foi transformado
progressivamente em um instrumento eficaz para o desenvolvimento da
atividade.
A primeira ação para a construção dos blocos lógicos, foi discutir como o
software iria gerar a estrutura da matriz, a partir da quantidade de linhas e
colunas que seriam recebidas pelo usuário.
Nenhum aluno conseguiu formar o primeiro bloco necessário. Por isso,
houve a necessidade da professora motivá-los a compreender que pelo fato do
app inventor não trabalhar com matrizes, seria necessário a utilização de listas,
onde uma lista seria criada dentro de outra lista, até a criação da matriz com o
número de linhas e colunas fornecidas. Além disso, os alunos deveriam também
conhecer o conceito de variáveis, para que estas fossem inicializadas dentro do
bloco de geração de matrizes.
Após as discussões, os alunos entenderam a utilização e declaração de
variáveis e o uso de looping para a construção de listas dentro de listas, que é a
característica cognitiva de uma matriz.
Em seguida foi discutido como cada elemento seria inserido na matriz, ou
seja, como o botão “entra valor” seria programado. Os mesmos conceitos foram
abordados novamente, como declaração de variáveis, criação de listas, looping
dentro de looping, chamada de procedimentos, etc.
Os alunos entenderam o funcionamento desses componentes, mas não
se mostraram habilitados a construí-los sem auxílio, já que eles não possuem
conhecimento prévio em lógica de programação, o que pode ser observado no
discurso do aluno M: “To voando professora"
Como já descrito, Duval (2012, p.08) descreve que para que um sistema
semiótico possa ser um registro de representação, ele deve permitir as três
atividades cognitivas fundamentais ligadas a semiose, como a formação de uma
representação identificável, o tratamento e a conversão.
Esta última, neste caso a transformação de uma operação matemática em
um outro registro, que é a lógica booleana é a primeira fonte de dificuldade à
110
compreensão de uma linguagem de programação, pois há a especialização do
modo de representação.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 07 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Todos os alunos conseguiram somar as matrizes dispostas no exercício,
sem o uso do aplicativo para automatizar o procedimento. Entretanto, eles não
foram capazes de programar sozinhos as ações de seus componentes.
A aula foi finalizada às 15:30 horas, somando 120 minutos no total.
Observou-se que os alunos não conseguiram alcançar o objetivo planejado para
esta atividade, entretanto é necessário lembrar que o conteúdo/habilidades
esperadas para o ensino médio foi alcançado no desenvolvimento do primeiro
aplicativo, onde os alunos atingiram a formalização após a construção dos blocos
lógicos, portanto o objetivo para este primeiro ciclo foi alcançado.
Ao final do desenvolvimento do software de generalização de soma, os
alunos contribuíram com os seguintes relatos: “Ai gente, que onda é esse monte
de bloco?”; “Professora, vamos um dia conseguir construir esses blocos
complexos?”, “Mesmo não conseguindo construir esse programa, foi top
aprender sobre outras coisas”.
Fim das Atividades de Soma de Matrizes
Para finalizar esta primeira rodada de atividades, os alunos foram
estimulados a realizar o último exercício para o conteúdo de soma de matrizes,
onde estes marcaram cada uma das alternativas como Verdadeiro ou Falso.
Visando a percepção da formalização de todo conteúdo ministrado nas três
atividades anteriores e possibilitando uma melhor análise de resultados.
Ao final da atividade, o aluno L exclamou: “Foi muito fácil, resolvi tudo com
a lógica”. Além desse aluno, os demais demonstraram êxito no desenvolvimento
desta última atividade de soma, pois não fizeram uso de nenhum dos aplicativos
construídos durante as aulas para a realização do exercício, isso mostra que
111
eles internalizaram o funcionamento dos aplicativos, ou seja, internalizaram o
processo de soma de matrizes por conversão.
Este exercício oportunizou a percepção de dois fenômenos: a
instrumentalização da soma de matrizes no nível durável, pois houve um
enriquecimento das propriedades estudadas pelos sujeitos, ou seja, os
participantes demonstraram ganho de aprendizado permanente, já que foram
capazes de identificar características aprendidas em atividades anteriores; e a
conversão de linguagens, quando os alunos conseguem entender o conceito
matemático a partir de uma outra linguagem, a de programação.
4.2.5. Aula 05
A quinta aula aconteceu dia 17.10.2018, no horário de 8:40 horas às 9:40
horas (totalizando 60 minutos). Excepcionalmente neste dia a aula foi realizada
no período da manhã, pois como o semestre no Instituto está sendo finalizado,
os alunos possuem muitas aulas vagas, oportunizando o desenvolvimento desse
experimento.
Neste encontro, o objetivo foi resolver questões de multiplicação de uma
matriz de tamanho 2x2 por um escalar, e a construção de um aplicativo que
automatize essas operações.
Para isso, a professora apresentou o problema 08 aos alunos, e solicitou
que eles resolvessem as questões com o auxílio do aplicativo previamente
desenvolvido (e disponibilizado na Galeria da plataforma), e descrito na seção
da proposta de atividade.
Após os alunos realizarem o download do App, todos utilizaram-no,
observando o seu funcionamento e puderam responder aos seguintes
questionamentos:
1. Como o aplicativo foi construído para resolver automaticamente as
questões propostas acima?
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
A turma descreveu sem dificuldade como poderia ser feita a construção
da interface gráfica do app exibido. Inclusive se mostraram impacientes para o
início do desenvolvimento. Uma das considerações feita pelo aluno T neste
momento foi: “Vou logo começar, já to safo nisso.”
112
O mesmo aconteceu para determinar a lógica de funcionamento da
multiplicação de um escalar por uma matriz, segue abaixo alguns relatos
coletados durante a aula:
Aluno P: “Mult. O escalar por cada comp. da matriz B, gerando a matriz
C”;
Aluno F: “A escalar vai multiplicar cada elemento da matriz B, resultando
na matriz C que será no mesmo modelo da B”;
Outro relato pode ser encontrado na figura a seguir, que ilustra a resposta
ofertada pelo aluno M:
Figura 22 – Resposta do aluno M sobre a Lógica usada na resolução do Problema 08
Fonte: Da Autora
Formalização do Conteúdo
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da multiplicação de um escalar por uma matriz, a professora aproveitou o
momento para discutir sobre a formalização do conteúdo, utilizando as respostas
fornecidas pelos alunos.
Onde a multiplicação de uma matriz por um escalar segue a seguinte
definição: Dado um número (real) e uma matriz nmijaA ][ . O produto de
por nmijaA ][ é uma matriz denotada por .A, de ordem mxn, obtida
multiplicando-se cada elemento de A por , isto é, .A = (.aij )mxn.
Em complemento, a professora questionou os alunos se eles observaram
as seguintes características:
1. O produto de um número por uma matriz apresenta a propriedade
associativa, como esta pode ser descrita?
Nenhum dos alunos estava apto a responder a esta pergunta. Até o
presente momento a propriedade associativa ainda não havia sido discutida, por
isso todos os alunos olharam em volta, em busca de uma resposta. Em seguida
a professora pode facilitar a introdução do conceito questionado.
113
2. Qual dos exemplos é uma matriz triangular inferior?
Para este questionamento, os alunos também não tinham resposta, não
conseguiram identificar a característica de uma matriz triangular. Alguns alunos
tentaram localizar a resposta consultando na internet, mas foram
desencorajados a continuar, para que houvesse um momento de reflexão.
A partir destes questionamentos foi formalizado os seguintes conceitos:
1. Propriedade Associativa da Multiplicação de um Escalar por uma matriz:
(cd)A = c(dA)
2. Uma matriz quadrada A = (aij)nxn é denominada de triangular inferior se
todos os elementos acima da diagonal principal são nulos, isto é, aij = 0
para i < j.
Após o momento de discussão e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a multiplicação de matrizes
de tamanho 2x2 por um escalar.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app os alunos construíram uma interface gráfica
composta por um campo que receberá o escalar, o qual será usado para
multiplicar com a matriz B, e o resultado será exibido na Matriz C.
Após a criação da interface gráfica, os alunos navegaram para a área de
programação em blocos, para adicionar ação ao botão “Calcular”, para que
quando este seja clicado as ações de multiplicação entre o valor determinado
pelo usuário e a matriz, também criada por ele, sejam multiplicados.
Como já foi relatado nas aulas anteriores, os alunos não apresentaram
dificuldade em construir a interface gráfica, alguns alunos permaneceram com
dúvidas apenas na disposição dos componentes, afim de obter um software
usual e ergonômico.
A usabilidade e a ergonomia foram preocupações relatadas pelos alunos
E, H e S. Por este motivo foram orientados a buscar mais informações em
literaturas da área de interface humano computador (IHC).
Cada aluno ficou livre para desenvolver a sua interface gráfica, e na
imagem seguinte pode-se observar a foto da tela do celular do aluno I exibindo
o app construído.
114
Figura 23 – Exemplo da Interface desenvolvida por um aluno
Fonte: Da Autora
Apesar de terem relatado perfeitamente o funcionamento do aplicativo de
multiplicação de um escalar por uma matriz de tamanho 2x2 no início da aula,
os alunos tiveram dúvidas e a fala do aluno P foi a mesma da maioria: “Não sei
como construir a programação deste App”. Isso aconteceu porque um dos
elementos envolvidos na multiplicação é um número real, e não uma matriz como
eles já estavam habituados.
Por isso foi necessário fazê-los refletir novamente sobre o que eles
haviam descrito no exercício, quando foram questionados sobre a lógica. Foi
usado como exemplo, a resposta do aluno M, ilustrada na imagem 22, e a partir
da nova reflexão, os alunos com dificuldade no desenvolvimento dos blocos
lógicos, conseguiram finalizar sua construção.
Nesta atividade, apenas os alunos B, C, D e G não apresentaram
dificuldade alguma tanto na construção da interface gráfica, quanto na formação
dos blocos lógicos, inclusive não fizeram nenhum questionamento enquanto
programavam seus apps.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
115
problema 09 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
O aplicativo dos alunos Q e S apresentou um erro na multiplicação do
escalar pelo segundo elemento da matriz B, este problema foi gerado, porque os
alunos ao duplicar o bloco lógico não observaram que havia a necessidade de
alterar o campo B11 para B12 da multiplicação, o que pode ser visto na imagem
a seguir:
Figura 24 – Exemplo do erro cometido pelos alunos Q e S.
Fonte: Da Autora
Posteriormente a resolução do problema 09, os alunos realizaram a
multiplicação sem a ajuda do aplicativo, com objetivo de verificar se a lógica da
programação estava correta e se haviam formalizado o conteúdo descrito.
Nenhum aluno apresentou dificuldade em resolver os itens do último
exercício sem o uso do software. Mostrando mais uma vez, a presença do
processo de conversão de representação, já que os alunos compreenderam o
objeto de estudo, mesmo na mudando a representação dos registros.
A aula foi finalizada às 09:30 horas, totalizando 60 minutos no total.
4.2.6. Aula 06
A sexta aula aconteceu dia 17.10.2018, no horário de 10:00 às 12:00
(totalizando 120 min), logo após a finalização da aula 05.
Como já detalhado anteriormente, esta aula aconteceu excepcionalmente
pela manhã, no horário livre da turma. Onde o objetivo do encontro foi resolver
questões de multiplicação de uma matriz de tamanho 3x3 por um escalar, e a
construção de um aplicativo que automatize essas operações.
Já que a proposta desta aula é similar a desenvolvida na aula anterior, a
professora optou por alterar a ordem das atividades que seriam desenvolvidas
na sala de aula. Portanto ao invés de disponibilizar o aplicativo para os
116
participantes, para que estes gerassem a lógica do seu funcionamento, optou-
se por apresentar o problema 10 aos alunos, e questioná-los, como é descrito
abaixo:
1. Como o aplicativo poderia ser construído para resolver automaticamente
as questões propostas acima?
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
Para responder a primeira pergunta, os alunos foram convidados a
desenhar em uma folha de papel a interface gráfica que o seu aplicativo deverá
ter para resolver o problema anteriormente proposto.
Os alunos demonstraram gostar da alteração das atividades. Os alunos
B, C, D e G não tiveram interesse em desenhar, optaram logo por gastar suas
energias na construção da interface gráfica dentro do app inventor.
Na imagem a seguir, é possível observar a interface gráfica desenhada
pelo aluno E. Nela é possível notar que o aluno fez a utilização de dois botões
(Voltar e Limpar), que ainda não haviam sido utilizados durante as aulas.
Outra sugestão oferecida ainda pelo aluno E, foi utilizar uma tela inicial
com botões para todos os aplicativos já desenvolvidos nas aulas anteriores,
através do uso do botão voltar.
Essas últimas sugestões são discutidas no item Programação no App
Inventor, abordado a seguir.
Figura 25 – Exemplo da Interface Desenhada pelo aluno E
Fonte: Da Autora
Quando foram questionados sobre a lógica usada para resolver o
problema 10, os participantes informaram que seria a mesma usada na atividade
anterior, quando se multiplicou um escalar por uma matriz 2x2, segue a resposta
117
do aluno F usada pela professora para a formalização do conteúdo: "Basta
multiplicar o escalar por cada elemento da matriz B, nesse caso B11, B12, B13,
B21, B22, B23, B31, B32 e B33".
Formalização do Conteúdo
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da multiplicação de um escalar por uma matriz, a professora aproveitou o
momento para discutir sobre a formalização do conteúdo, utilizando as respostas
fornecidas pelos alunos.
Onde a multiplicação de uma matriz por um escalar segue a seguinte
definição: ∝ * Aij = B ou seja, B = ∝ * A ou Bij = ∝ * Aij.
Como o Problema 10 abordou o produto de um número por uma matriz
3x3, foi necessário levantar algumas questões com os alunos, tais como:
1. O produto de um número por uma matriz apresenta a propriedade da
identidade multiplicativa, como esta pode ser descrita?
2. Outra propriedade presente é a multiplicativa de zero, dê exemplo.
3. Qual dos exemplos é uma matriz triangular superior?
Para os questionamentos realizados pela professora, os alunos não
sabiam descrever a propriedade da identidade multiplicativa, nem identificar no
problema abordado um exemplo. Entretanto para a propriedade da multiplicativa
por zero, os alunos conseguiram observar que: “E quando se multiplica uma
matriz por zero? “, descreveu o aluno D.
O terceiro questionamento sobre exemplos de matriz triangular superior,
foi identificado sem dificuldade, visto que os alunos haviam aprendido na aula
anterior a propriedade da matriz triangular inferior, então foi fácil deduzir que o
conceito seria o inverso do abordado anteriormente.
A partir destes questionamentos e usando as falas dos alunos, foi
formalizado os seguintes conceitos:
1. Propriedade da Identidade Multiplicativa: 1A = A
2. A propriedade multiplicativa de zero por ser descrita da seguinte forma:
0*A = 0
3. Uma matriz quadrada A = (aij)nxn é denominada de triangular superior se
todos os elementos abaixo da diagonal principal são nulos, isto é, aij = 0
para i < j.
118
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza multiplicação de uma matriz
de tamanho 3x3 por um escalar.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app que multiplique uma matriz de tamanho 3x3 por
um escalar, os alunos construíram uma interface gráfica composta por um campo
que receberá o escalar, o qual será usado para multiplicar com a matriz B (que
possui 9 campos), e o resultado será exibido na Matriz C (que possui 9 campos).
Similar ao desenho ilustrado na imagem 25.
Após a criação da interface gráfica, os alunos navegaram para a área de
programação em blocos, para adicionar ação ao botão “Calcular”, para que
quando este seja clicado as ações de multiplicação entre o valor determinado
pelo usuário e a matriz, também criada por ele, sejam multiplicados.
Os alunos que haviam apresentado dificuldade para construir o
aplicativo anterior, não tiveram problema quanto a programação desta atividade,
visto que a lógica de funcionamento do App da aula 06 é similar ao da aula 05,
com exceção da quantidade de caixas de texto que serão usadas para a matriz
B e C.
Como o aluno E indicou anteriormente a vontade de inserir no aplicativo
outras duas funcionalidades como o botão “Voltar” e o botão “Limpar”, foi
possível neste momento iniciar uma discussão com o grupo sobre como esses
botões iriam funcionar e que novos componentes deveriam ser inseridos na área
de trabalho para habilitar as duas novas funções.
Os alunos observaram que para usar o botão limpar, seria necessário
alterar todos os campos que recebem dados para um valor em branco, ou seja,
todos os campos da matriz C, da matriz B e do Escalar, limpando todo conteúdo
preenchido. Na imagem a seguir pode-se verificar como a programação desse
botão foi feita pelo aluno F:
119
Figura 26 – Exemplo da Programação do Botão Limpar.
Fonte: Da Autora
Para o botão voltar, a outro bloco lógico precisou ser construído pelos
alunos. Entretanto para o seu funcionamento perfeito, houve a necessidade de
se criar uma tela principal com botões para todos os demais programas que já
haviam e serão construídos. Na imagem abaixo, criada pelo aluno G, pode-se
verificar a interface gráfica desta nova tela e o bloco de programação usado para
voltar do app de multiplicação para a tela inicial.
Figura 27 – Exemplo do aluno G.
Fonte: Da Autora
120
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 11 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Todos os aplicativos multiplicaram sem erro as três questões abordada
neste exercício, portanto entende-se que nenhum aplicativo foi construído com
problemas na sua lógica de programação.
Ao realizar o cálculo sem a ajuda do aplicativo, os alunos expressaram
falta de entusiasmo, já que o segundo item solicitava a multiplicação de um
número decimal (1,5) por uma matriz. A falta de motivação se deu porque eles
observaram a necessidade de utilizar uma calculadora para acelerar o processo
de multiplicação. E muitos questionaram se poderia apenas utilizar o software
anteriormente desenvolvido, pois como relatou o aluno B: “Professora, é muito
mais rápido e prático usar esse app do que fazer na mão.”
Com esta última fala, pode-se afirmar que o objetivo da atividade foi
alcançado, já que a grande motivação da construção da ferramenta era
automatizar o processo das operações entre matrizes, observando a
instrumentalização da ferramenta pelos alunos e facilitar a formalização do
conteúdo através da conversão de registro.
4.2.7. Aula 07
A sétima aula aconteceu dia 18.10.2018, no horário de 13:30 às 15:30
horas, totalizando 120 minutos. Onde o objetivo deste encontro foi resolver
questões de multiplicação de uma matriz de diferentes tamanhos por um escalar,
e a construção de um aplicativo que automatize essas operações.
Para isso, a professora apresentou o problema 12 aos alunos, que é
descrito a seguir, e solicitou que eles resolvessem as questões com o auxílio do
aplicativo previamente desenvolvido, e descrito na seção da proposta de
atividade e disponibilizado na galeria da plataforma.
Após todos os alunos realizarem o download do App, todos utilizaram-no,
observando o seu funcionamento e sua diferença aos demais softwares
construídos nas últimas aulas.
121
A partir dessa ação a professora indagou aos alunos:
1. Como o aplicativo foi construído para resolver automaticamente as
questões propostas acima?
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
Todos os alunos descreveram sem dificuldade como poderia ser feita a
construção da interface gráfica do app exibido, ou seja, a resposta da primeira
indagação.
Conforme a professora questionava-os sobre quais componentes seriam
utilizados, os alunos contribuíam corretamente com seus respectivos nomes.
Portanto é claro o processo de instrumentalização na fase durável, pois os
participantes já absorveram como manipular a ferramenta para o
desenvolvimento da interface gráfica.
Em seguida, os alunos foram estimulados a responder a segunda
pergunta feita sobre a lógica do funcionamento do software, segue duas
respostas coletadas:
Aluno D: “Temos que inserir a quantidade de linhas e colunas que a matriz
B terá, depois clicar no botão Gerar Matriz. Embaixo será mostrado a
estrutura da matriz B. Depois vamos colocar o valor do escalar, e no
campo ALC temos que ir colocando os valores de B11, B12, B13 etc. E por
ultimo clicar no botão Multiplicar.”
Aluno B: “A gente coloca o tamanho da matriz, clica no botão gerar matriz.
Depois a gente coloca o número, inseri os números da matriz e clica no
botão multiplicar”.
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da multiplicação de um escalar por uma matriz, a professora aproveitou o
momento para discutir sobre a formalização do conteúdo, utilizando as respostas
fornecidas pelos alunos.
Formalização do Conteúdo
Como o conceito da multiplicação de matrizes por um escalar foi abordado
nas aulas anteriores, neste momento se fez necessário observar as
particularidades encontradas nas matrizes expostas no problema 12.
122
Para isso, a professora realizou os questionamentos listados abaixo aos
alunos, com objetivo que eles percebessem as novas características nas
matrizes expostas.
Outra propriedade presente na multiplicação de um escalar por uma
matriz é a distributiva, dê exemplo.
1. Há um exemplo de matriz simétrica, qual seria?
2. A partir do conceito anterior, como você descreveria uma matriz
antissimétrica?
Os alunos não foram capazes de identificar o conceito de uma matriz
simétrica ou antissimétrica no problema 12, portanto o conteúdo precisou ser
formalizado sem a contribuição dos alunos.
1. Uma matriz quadrada A = (aij)nxn diz-se simétrica quando aij = aji para todo
i, j. Observe que neste caso At = A.
2. Uma matriz quadrada A = (aij)nxn diz-se antissimétrica quando aij = aji
para todo i j e aij = 0 para i = j . Observe que neste caso At = A.
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a multiplicação de matrizes
de qualquer tamanho por um número escalar.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app que multiplique uma matriz por um escalar, os
alunos construíram uma interface gráfica composta pela Matriz A, que será
usada para ser multiplicada por um número real que será inserido pelo usuário,
e o resultado será exibido na Matriz C.
Após construir a interface gráfica proposta anteriormente, os alunos
navegaram para a aba Blocos, para o início da programação do aplicativo.
Como pode ser observado, desde o início do relato desta aula, os alunos
não apresentaram dificuldade em manusear o aplicativo, bem como para
construir a interface gráfica do app. Ficando muito perceptível que através dos
procedimentos adotados nas tarefas anteriores, o artefato foi transformado
progressivamente em um instrumento eficaz para o desenvolvimento da
atividade.
A primeira ação para a construção dos blocos lógicos, foi discutir como o
software iria gerar a estrutura da matriz, a partir da quantidade de linhas e
123
colunas que seriam recebidas pelo usuário. O aluno C, lembrou: “Professora,
naquele outro programa você falou que o app não constrói matrizes, então a
gente tem que fazer aquele negócio que roda pra sempre, criando uma lista
dentro de outra lista, né isso?”
O aluno deixou claro que seria necessário a utilização de um looping para
a criação de uma lista dentro de outra lista, com objetivo de criar a matriz com o
tamanho desejado. Através dessa fala, é possível analisar que o processo de
criação de aplicativos levou em consideração, simultaneamente, o processo de
gênese instrumental pessoal e o conhecimento matemático empregado.
Em seguida foi discutido como cada elemento seria inserido na matriz, ou
seja, como o botão “entra valor” seria programado. Os mesmos conceitos foram
abordados novamente, como declaração de variáveis, criação de listas, looping
dentro de looping, chamada de procedimentos, etc.
Os alunos entenderam o funcionamento desses componentes, mas não
se mostraram habilitados a construí-los sem auxílio, já que eles não possuem
conhecimento prévio em lógica de programação, o que pode ser observado no
discurso do aluno B: “Professora, impossível construir esse aí, são muitos
blocos˜.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as
multiplicações do problema 13 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a
resolução das mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Mais uma vez os alunos se mostraram resistentes em resolver as
operações matemáticas sem auxílio da ferramenta, visto que o segundo item e
o terceiro deste problema são compostos de uma matriz B de tamanho 4x4 e
3x3, respectivamente. Por isso eles insistiram em utilizar apenas a ferramenta
construída para efetuar o cálculo.
Entretanto a professora precisou esclarecer a importância da resolução
sem ajuda do app, informando que os alunos perceberiam possíveis erros na
lógica de programação.
124
O aluno K afirmou: “E mais fácil a gente errar fazendo sozinho do que
com o aplicativo.”
A aula foi finalizada às 15:30 horas, somando 120 minutos no total.
Observou-se que os alunos não conseguiram alcançar o objetivo planejado para
esta atividade, entretanto é necessário lembrar que o conteúdo/habilidades
esperadas para o ensino médio foi alcançado no desenvolvimento do primeiro e
do segundo aplicativo de multiplicação de matriz por um escalar, onde os alunos
atingiram a formalização após a construção dos blocos lógicos. O objetivo então
para este primeiro ciclo foi alcançado.
Fim das Atividades de Multiplicação de Matrizes por um Escalar
Para finalizar esta segunda rodada de atividades, os alunos foram
estimulados a realizar o último exercício para o conteúdo de multiplicação de
matrizes por um escalar, onde estes marcaram cada uma das alternativas como
Verdadeiro ou Falso. Objetivando a percepção da formalização de todo conteúdo
ministrado nas três atividades anteriores e possibilitando uma melhor análise de
resultados.
Os alunos realizaram esta atividade sem dificuldade e sem a utilização
de nenhum dos aplicativos desenvolvidos, fizeram apenas alguns
questionamentos acerca do símbolo lambda usado nas alternativas a, b e g.
Percebe-se portanto, que os participantes ao serem capazes de
compreender os questionamentos e resolvê-los, internalizaram o processo de
multiplicação de matrizes por um escalar por conversão.
Este exercício oportunizou a percepção de dois fenômenos: a
instrumentalização da multiplicação de matrizes por um escalar no nível durável,
pois houve um enriquecimento das propriedades estudadas pelos sujeitos, ou
seja, os participantes demonstraram ganho de aprendizado permanente, já que
foram capazes de identificar características aprendidas em atividades anteriores;
e a conversão de linguagens, quando os alunos conseguem entender o conceito
matemático a partir de uma outra linguagem, a de programação.
4.2.8. Aula 08
A oitava aula aconteceu dia 23/10/2018, no horário de 13:00 às 14:00
horas (totalizando 60 minutos de aula). Onde o objetivo deste encontro foi
125
resolver questões de multiplicação entre duas matrizes de tamanhos 2x3 e 3x2,
e a construção de um aplicativo que automatize essas operações.
Para isso, a professora apresentou o problema 14 aos alunos, que é
descrito a seguir, e solicitou que eles resolvessem as questões de multiplicação
entre matrizes com o auxílio do aplicativo previamente desenvolvido, e descrito
na seção da proposta de atividade.
Após os alunos realizarem o download do App, todos utilizaram-no sem
dificuldade, observando o seu funcionamento e puderam responder aos
seguintes questionamentos:
1. Como o aplicativo foi construído para resolver automaticamente as
questões propostas acima?
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
A turma descreveu sem dificuldade como poderia ser feita a construção
da interface gráfica do app exibido.
O mesmo não aconteceu para determinar a lógica de funcionamento da
multiplicação entre duas matrizes. Os alunos não conseguiram formular uma
resposta, por isso houve a necessidade da professora primeiramente questioná-
los sobre as dimensões da matriz A (2x3) e da matriz B (3x2).
O aluno H foi convidado para escrever no quadro a dimensão das matrizes
envolvidas na multiplicação e a dimensão da matriz resultado (matriz C).
Em seguida, os alunos foram questionados sobre alguma semelhança
entre elas. O aluno C respondeu: “Será que a lógica está na linha da matriz A
que é igual a coluna da matriz B?”. A professora confirmou a resposta e outro
aluno (D), complementou dizendo: “Então a dimensão da matriz C é a mesma
da quantidade de linhas da matriz A e colunas da matriz B”.
A partir dessas constatações, a professora questionou novamente sobre
a lógica de funcionamento do app usado por eles. Todos permaneceram em
silêncio, e pediram alguns minutos para tentarem identificar através de alguns
cálculos.
Após 15 minutos, o aluno D expos sua resposta: “O app executa a
operação baseada na lógica da soma das multiplicações de linha com coluna de
cada matriz”, como pode ser ilustrado na imagem a seguir:
126
Figura 28 – Resposta do Aluno D
Fonte: Da Autora
Formalização do Conteúdo
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da multiplicação de duas matrizes, a professora aproveitou o momento para
discutir sobre a formalização do conteúdo, utilizando a resposta fornecida pelo
aluno D.
Onde a multiplicação de duas matrizes segue a seguinte definição: Dadas
as matrizes pmijaA ][ e npijbB ][ . Chama-se produto da matriz A pela
matriz B, a matriz nmijcC ][ definida por:
cij = ai1.b1j + ai2.b2j +ai3.b3j + ... + ai(p-1) b(p-1) j + aipbpj =
p
k
kjikjppijijijiij bababababac1
332211 ........
Com mi ...1 , nj ....1 e pk ...1 isto é, ijc é obtido somando os
produtos de cada elemento da linha i de A pelo correspondente da coluna j de B.
Em complemento, a professora questionou novamente aos alunos se
eles observaram os seguintes questionamentos:
1. Qual a exigência que as duas matrizes precisam atender, para que a
multiplicação possa acontecer?
2. A matriz resultante da multiplicação terá que tamanho?
A partir destes questionamentos e usando as falas dos alunos C e D
citadas anteriormente, foi formalizado os seguintes conceitos:
1. Para que o produto dessas matrizes exista, exige-se que o número de
colunas do primeiro fator seja igual ao número de linhas do segundo fator
que, neste caso são iguais, isto é:
Amxp . Bpxn = Cmxn Amxp . Bpxn = Cmxn
127
2. O produto de uma matriz Amxn e uma matriz Bpxn é uma matriz Cmxn.
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a multiplicação de matrizes
de tamanho 3x2 e 2x3.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app que multiplique duas matrizes de tamanho 2x3
e 3x2, os alunos construíram uma interface gráfica composta por um campo que
receberá a primeira matriz (Matriz A), o qual será usado para multiplicar com a
matriz B, e o resultado será exibido na Matriz C. Os alunos não demonstraram
dificuldade nenhuma em manipular a ferramenta, inclusive após concluírem a
construção questionaram a professora se no próximo app eles poderiam iniciar
a partir de um projeto pronto, afim de diminuir o tempo gasto no desenvolvimento
da interface.
Claramente os alunos tem apresentado evolução no aprendizado quanto
a manipulação da ferramenta, a cada aula eles percebem novas funcionalidades
que podem ser explorada e associam a tarefa em desenvolvimento.
Após a criação da interface gráfica, os alunos navegaram para a área de
programação em blocos, para adicionar ação ao botão “Calcular”, para que
quando este seja clicado as ações de multiplicação entre o valor determinado
pelo usuário e a matriz, também criada por ele, sejam multiplicados.
Ao navegar para área de blocos, a professora questionou qual seria o
primeiro passo na programação, todos os participantes responderam dizendo:
“Quando clicar no botão calcular fazer...”, ou seja, os alunos estavam
identificando que deveria ser arrastado para área de trabalho o componente de
controle do botão calcular, que aplica uma ação ao ser clicado.
Em seguida, os alunos arrastaram para dentro do bloco, os componentes
da matriz C, que receberão o resultado da multiplicação. O passo que eles
tiveram dificuldades foi na soma das multiplicações, pois precisaram entender
que para adicionar mais um bloco matemático de soma, deveriam clicar no ícone
de configuração dentro do bloco, como mostra a próxima imagem.
128
Figura 29 – Dificuldade Apresentada na Aula 08
Fonte: Da Autora
O aluno K apresentou dificuldade em construir a lógica nos blocos, por
isso a professora solicitou que ele desenhasse em uma folha de papel todos os
elementos das duas matrizes para facilitar o desenvolvimento. Após usar este
recurso, o aluno pode desenvolver sozinho a programação de seu aplicativo.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 15 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Todos os alunos testaram seus aplicativos e nenhum apresentou
problemas na lógica de funcionamento. Entretanto quando os alunos foram
convidados a realizar as multiplicações sem ajuda do software, para que fosse
certificado que nenhum problema havia sido cometido, eles se negaram.
Afirmaram que perderiam muito tempo resolvendo manualmente, e era ilógico,
pois haviam desenvolvido uma ferramenta para automatização.
A aula 08 foi finalizada as 14:00, totalizando 60 minutos, percebeu-se
que a aluna pode ser concluída em um espaço de tempo menor que nas demais
aulas, pois os alunos já demonstraram conhecimento na manipulação da
ferramenta.
4.2.9. Aula 09
A nona aula aconteceu ainda no dia 23/10/2018. Logo após a conclusão
da aula 08, foi realizado um intervalo de 30 minutos e a aula 09 pode ser iniciada
às 14:30 horas.
129
O objetivo deste encontro foi resolver questões de multiplicação entre
duas matrizes de tamanhos 4x2 e 2x4, e a construção de um aplicativo que
automatize essas operações.
Para isso, a professora apresentou o problema 16 aos alunos, e solicitou
que eles resolvessem as questões com o auxílio do aplicativo previamente
desenvolvido, e descrito na seção da proposta de atividade.
A partir dessa ação a professora indagou aos alunos:
1. Como o aplicativo foi construído para resolver automaticamente as
questões propostas acima?
O aluno E respondeu: “Igualzinho o que acabamos de construir, a
diferença tá na quantidade de caixas de texto dentro das matrizes, fácil.”
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
Todos os alunos concordaram que foi usada a mesma lógica da aula
anterior, uma das respostas coletadas pode ser ilustrada na imagem a seguir:
Figura 30 – Dificuldade Apresentada na Aula 08
Fonte: Da Autora
Formalização do Conteúdo
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da multiplicação duas matrizes, a professora aproveitou o momento para discutir
sobre a formalização do conteúdo, utilizando as respostas fornecidas pelos
alunos.
Como o assunto abordado nesta atividade foi a multiplicação de duas
matrizes de tamanho 2x4 e 4x2, e como já foi descrito, a multiplicação de duas
matrizes só é possível quando o número de colunas da primeira matriz é igual
ao número de linhas da segunda matriz. Por isso foi utilizado uma matriz A de
tamanho 2x4 (2 linhas e 4 colunas) e uma matriz B de tamanho 4x2 (4 linhas e
2 colunas), que resultará em uma matriz C de tamanho 2x2.
130
Em complemento, a professora questionou os alunos se eles
observaram os seguintes fatos:
1. No produto de duas matrizes a propriedade comutativa é válida?
Os alunos não sabiam como responder esta pergunta, visto que esta
propriedade ainda não havia sido discutida.
2. E como funciona a propriedade distributiva?
Para esta pergunta, nenhum aluno foi capaz de responder ao
questionamento da professora.
3. E como pode ser descrito a propriedade associativa?
O aluno D contribui com sua resposta: “Professora, é quando a ordem da
multiplicação é trocada”.
A partir destes questionamentos e usando as falas dos alunos, foi
formalizado os seguintes conceitos:
1. A propriedade comutativa da multiplicação não funciona! AB ≠ BA;
2. O produto distribui sob a soma:
a. A (B + C) = AB + AC;
b. (A + B)C = AC + BC;
3. O produto é associativo, ou seja, (AB)C = A(BC).
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a multiplicação de matrizes
de tamanhos diferentes.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app que multiplique duas matrizes de tamanho 4x2
e 2x4, os alunos construíram uma interface gráfica composta por um campo que
receberá a primeira matriz (Matriz A), o qual será usado para multiplicar com a
matriz B, e o resultado será exibido na Matriz C, entretanto esta construção partiu
da interface já construída na aula anterior, pois os alunos perceberam que os
elementos gráficos seriam os mesmos, só mudaria a quantidade de caixas de
texto presente na matriz A, B e C.
Os alunos relataram que foi muito fácil o desenvolvimento,
principalmente porque não precisaram construir do zero.
Após a criação da interface gráfica, os alunos navegaram para a área de
programação em blocos, para adicionar ação ao botão “Calcular”, para que
131
quando este seja clicado as ações de multiplicação entre o valor determinado
pelo usuário e a matriz, também criada por ele, sejam multiplicados.
Como os alunos iniciaram esse projeto a partir do anterior, já haviam
blocos na área de trabalho, portanto os alunos adicionaram dentro do botão
calcular, os demais campos da matriz resultado, duplicando e corrigindo os
blocos já existentes.
Foi percebido que além de inserir ação no botão calcular, os alunos
criaram também o botão limpar, adicionando a devida funcionalidade.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 17 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Todos os aplicativos multiplicaram sem erro as três questões abordada
neste exercício, portanto entende-se que nenhum aplicativo foi construído com
problemas na sua lógica de programação.
Ao realizar o cálculo sem a ajuda do aplicativo, os alunos expressaram
falta de entusiasmo, já que o processo de multiplicação de matrizes é extenso.
A falta de motivação se deu porque eles observaram a necessidade de utilizar
uma calculadora para acelerar o processo. E muitos questionaram se poderia
apenas utilizar o software anteriormente desenvolvido.
Com esta última fala, pode-se afirmar que o objetivo da atividade foi
alcançado, já que a grande motivação da construção da ferramenta era
automatizar o processo das operações entre matrizes, observando a
instrumentalização da ferramenta pelos alunos e facilitar a formalização do
conteúdo através da conversão de registro.
A aula 09 foi finalizada às 15:30, totalizando 60 minutos de aula.
4.2.10. Aula 10
A décima aula aconteceu dia 24/10/2018, no horário de 13:30 a 15:30
horas, totalizando 120 minutos. Onde o objetivo deste encontro foi resolver
132
questões sobre a generalização de duas matrizes de tamanhos definidos pelo
aluno, e a construção de um aplicativo que automatize essas operações.
Para isso, a professora apresentou o problema 18 aos alunos, e solicitou
que eles resolvessem as questões de multiplicação entre matrizes com o auxílio
do aplicativo previamente desenvolvido, e descrito na seção da proposta de
atividade.
A partir dessa ação a professora indagou aos alunos:
1. Como o aplicativo foi construído para resolver automaticamente as
questões propostas acima?
2. Qual a lógica usada na resolução do problema?
Todos os alunos descreveram sem dificuldade como poderia ser feita a
construção da interface gráfica do app exibido, ou seja, a resposta da primeira
indagação.
Conforme a professora questionava-os sobre quais componentes seriam
utilizados, os alunos contribuíam corretamente com seus respectivos nomes. De
modo que o aluno I lembrou que a interface gráfica deste aplicativo se assemelha
ao aplicativo desenvolvido para a generalização da soma.
Em seguida, os alunos foram estimulados a responder a segunda
pergunta feita sobre a lógica do funcionamento do software, segue duas
respostas coletadas:
Aluno L: “Temos que inserir a quantidade de linhas e colunas da matriz A,
clicar no botão gerar matriz A para ver como ela vai ficar. Depois a gente
coloca a quantidade de linhas e colunas da matriz B, clica no botão gerar
matriz B. Depois de gerar as matrizes, a gente vai colocando os elementos
de cada matriz e por ultimo clica no botão multiplicar.”
Após observar como o aluno descreveu o funcionamento da lógica da
multiplicação de duas matrizes, a professora aproveitou o momento para discutir
sobre a formalização do conteúdo, utilizando as respostas fornecidas pelos
alunos.
Formalização do Conteúdo
Após observar como os alunos descreveram o funcionamento da lógica
da multiplicação duas matrizes, a professora aproveitou o momento para discutir
133
características que foram apresentadas no problema anterior, como:
1. E quando uma matriz possui todos seus elementos nulos. Qual o
resultado desta operação de multiplicação?
2. Neste exemplo encontramos alguma matriz identidade?
Para o primeiro questionamento os alunos responderam juntos: “Zero”. E
como lembrou o aluno P: “Tudo que se multiplica por zero é igual a zero”.
Já para o segundo questionamento feito pela professora, os alunos
refletiram por alguns minutos, até que o aluno M lembrou: “E uma matriz que tem
o numero 1”.
A partir destes questionamentos e usando as falas dos alunos, foi
formalizado os seguintes conceitos:
1. Propriedade do elemento neutro na multiplicação, quando 0pxm (matriz
nula).Amxn = 0pxn ou Amxn .0nxp (matriz nula) = 0 mxp
2. Matriz identidade é uma matriz diagonal, cujos elementos da diagonal são
todos iguais a 1. É denotada por In, onde n é a ordem da matriz, ou
simplesmente por I. Onde Im.Amxn = Amxn ou Amxn.In = Amxn , onde In e Im
são matrizes identidades.
Após o momento de discussões e formalização, foi iniciada a construção,
em conjunto com os alunos, do aplicativo que realiza a multiplicação de matrizes
de tamanhos diferentes.
Programação no App Inventor
Para desenvolver o app que generalize o processo de multiplicação entre
duas matrizes, os alunos construíram uma interface gráfica composta por um
campo que receberá a primeira matriz (Matriz A), o qual será usado para
multiplicar com a matriz B, e o resultado será exibido na Matriz C.
Após a criação da interface gráfica, os alunos navegaram para a área de
programação em blocos, para adicionar ação ao botão “Calcular”, para que
quando este seja clicado as ações de multiplicação entre o valor determinado
pelo usuário e a matriz, também criada por ele, sejam multiplicados.
Como pode ser observado, desde o início do relato desta aula, os alunos
não apresentaram dificuldade em manusear o aplicativo, bem como para
construir a interface gráfica do app. Ficando muito perceptível que através dos
134
procedimentos adotados nas tarefas anteriores, o artefato já pode ser
considerado como um instrumento eficaz para o desenvolvimento da atividade.
Para cada ação que precisava ser inserida no programa, a professora
questionava os alunos sobre como realizar. Apesar de saberem identificar como
o programa deveria funcionar, ou seja, quais ações cada componente precisa
para realizar a multiplicação, os alunos não foram capazes de construir sozinhos
os blocos lógicos necessários para o cálculo.
Portanto a professora precisou facilitar a conexão dos blocos junto com
os alunos, mesmo assim os alunos F, J, N e U se dispersaram e não tiveram
interesse em continuar a construção. Afirmando que não iriam entender como
realizar esta construção no futuro.
A professora estimulou-os a continuar, e afirmou que a programação é
uma atividade que precisa de treinamento e que com persistência todos estariam
aptos a realizá-la.
Testando o Conhecimento
Após os alunos construírem o aplicativo, foi solicitado a eles que
verificassem se o programa estava realizando os cálculos corretamente e se
ouve ganho de aprendizado, por isso foi solicitado que realizassem as somas do
problema 19 em seus aplicativos e em seguida efetuassem a resolução das
mesmas questões com auxílio apenas do papel e caneta/lápis.
Mais uma vez os alunos se mostraram resistentes em resolver as
operações matemáticas sem auxílio da ferramenta. Por isso eles insistiram em
utilizar apenas a ferramenta construída para efetuar o cálculo.
Entretanto a professora precisou esclarecer a importância da resolução
sem ajuda do app, informando que os alunos perceberiam possíveis erros na
lógica de programação.
Três alunos tiveram dificuldades nos testes e observaram que seus
aplicativos estavam com algum problema. O aluno L errou ao não realizar a
declaração de uma variável; o aluno N errou ao determinar que a inserção dos
elementos da matriz B fossem recebidas do campo da matriz A; e o aluno Q
errou na construção da condicional de geração de matriz.
Após as devidas correções, os alunos puderam realizar seus testes
novamente e se certificaram do funcionamento correto do aplicativo.
135
Fim das Atividades de Multiplicação de Matrizes
Para finalizar esta terceira rodada de atividades, os alunos foram
estimulados a realizar o último exercício para o conteúdo de multiplicação de
matrizes, onde estes marcaram cada uma das alternativas como Verdadeiro ou
Falso. Objetivando a percepção da formalização de todo conteúdo ministrado
nas três atividades anteriores e possibilitando uma melhor análise de resultados.
Os alunos realizaram esta atividade sem dificuldade e sem a utilização
de nenhum dos aplicativos desenvolvidos, quando questionados sobre a
possibilidade de usá-los, eles informaram que não haviam percebido que poderia
fazer uso da ferramenta.
Mesmo que os alunos não tenham percebido que poderiam usar uma
ferramenta para facilitar a resolução, percebe-se que os participantes ao serem
capazes de compreender os questionamentos e resolvê-los, internalizaram o
processo de multiplicação de matrizes por conversão, como aconteceu nas duas
atividades anteriores similares a esta.
Pode-se perceber que 75% dos alunos acertaram todas as sete
assertivas, os demais alunos (25%) erraram a letra a e a letra b da atividade.
Este exercício oportunizou a percepção de dois fenômenos: a
instrumentalização da multiplicação de matrizes no nível durável, pois houve um
enriquecimento das propriedades estudadas pelos sujeitos, ou seja, os
participantes demonstraram ganho de aprendizado permanente, já que foram
capazes de identificar características aprendidas em atividades anteriores; e a
conversão de linguagens, quando os alunos conseguem entender o conceito
matemático a partir de uma outra linguagem, a de programação.
136
6. ANÁLISE DOS RESULTADOS
O objetivo desta pesquisa foi o de investigar a potencialidade do uso de
uma sequência didática, para a aprendizagem dos alunos no ensino de matrizes
a partir da construção de um aplicativo para celular, através do uso da plataforma
do App Inventor. A fim de alcançar este objetivo, foi analisado o fenômeno da
Gênese Instrumental e a operação de Conversão das Representações
Semióticas com um grupo de alunos do 2º ano do ensino técnico integrado ao
ensino médio.
A análise do potencial semiótico tem uma relação dialética entre as metas
propostas e a observação do que acontece quando são desenvolvidas atividades
com os alunos; e quais são seus esquemas de utilização, que permitem o
conhecimento do objeto matemático.
Entretanto antes da execução do experimento, fez-se necessário a
validação das sequências didáticas planejadas, por um grupo focal, construído
por um grupo de professores que contribuíram com críticas/sugestões,
legitimando a confiabilidade e eficácia da proposta.
O uso desta metodologia foi de suma importância para perceber a
necessidade de um planejamento criterioso no desenvolvimento das sequências
didáticas. A utilização desta metodologia permitiu também o estabelecimento de
uma integração do grupo, proporcionando uma discussão participativa acerca do
ensino através da programação.
O grupo focal evidenciou as possíveis dificuldades que deverão ser
enfrentadas pelos alunos, ao iniciarem o aprendizado através da programação,
bem como sugestões de melhorias para as atividades propostas. Como já
descrito no texto, várias alterações foram realizadas nas atividades, baseadas
nas discussões e considerações feitas no grupo, como a mudança na interface
do aplicativo de soma de matrizes, objetivando uma melhor percepção do aluno
quando comparada ao exercício proposto.
Foram acatadas também as sugestões de mudança em alguns exercícios,
como exemplo do descrito na sétima atividade, onde será possível esclarecer
que a operação de multiplicação não é comutativa.
Em contrapartida algumas sugestões não puderam ser absorvidas, como
exemplo dos aplicativos que generalizam as três operações abordadas com
137
matrizes, optou-se por mantê-los, mesmo que o grupo tenha relatado que os
alunos terão grandes dificuldades com o desenvolvimento destas.
Caso esses alunos não alcancem o objetivo planejado para esta atividade,
é necessário lembrar que o conteúdo/habilidades esperadas para o ensino
médio será atingido no desenvolvimento do primeiro aplicativo, onde os alunos
irão reconhecer a formalização do conceito de soma após a construção dos
blocos lógicos, o mesmo acontecerá com a primeira atividade de multiplicação
de matrizes por um escalar e a multiplicação de matriz por outra matriz.
Segundo a nova Base Curricular Comum do Ensino Médio – BNCC, que
é um documento normativo que visa estabelecer o conjunto de aprendizagens
que os alunos deverão ter ao longo das etapas do ensino, menciona que para o
desenvolvimento de competências que envolvem o raciocinar, é necessário que
os estudantes possam, em interação com seus colegas e professores, investigar,
explicar e justificar os problemas resolvidos, com ênfase nos processos de
argumentação matemática. Embora todas as habilidades pressuponham a
mobilização do raciocínio, nem todas se restringem ao seu desenvolvimento.
Assim, por exemplo, a identificação de regularidades e padrões exige, além de
raciocínio, a representação e a comunicação para expressar as generalizações,
bem como a construção de uma argumentação consistente para justificar o
raciocínio utilizado (BNCC, 2017).
Em todas as atividades propostas, será atingida essa competência exigida
para os alunos participantes da pesquisa, já que em cada atividade estes serão
induzidos a desenvolver seu raciocínio lógico quando forem questionados sobre
o funcionamento dos aplicativos usados.
As propostas de generalização, que foram relatadas nas atividades 3, 6 e
9 serão um desafio, pois propõe a ampliação e o aprofundamento das
aprendizagens essenciais desenvolvidas, os alunos além de amadurecerem
seus conhecimentos com a lógica de programação, poderão atingir o nível
máximo de entendimento, onde estes conseguirão construir a fórmula da soma
e/ou multiplicação de matrizes, que somente é estudada em cursos superiores,
específicos de matemática.
Adicionado a isso, essa prática explora conhecimentos de modo a
possibilitar que os estudantes construam uma visão mais integrada da
matemática, ainda na perspectiva de sua aplicação à realidade, alcançando duas
138
habilidades fundamentais para que o letramento matemático dos alunos se torne
ainda mais denso e eficiente.
Todo esse debate pode promover reflexões a respeito da possibilidade de
integrar o uso da programação no ensino em diferentes áreas do conhecimento.
Logo o ato de ouvir a si mesmo e aos seus pares foi importante para refletir sobre
concepções futuras.
Após a validação das atividades, pode-se executar a fase da
experimentação, que proporcionou a coleta de todos os dados sinalizados no
início deste trabalho, e foi possível concretizar a análise desses resultados, tendo
como base as teorias propostas nas sessões 1 e 2.
Antes do início das discussões sobre a construção dos aplicativos, a
professora precisou constatar que os alunos não conheciam o assunto que seria
abordado, para isso utilizou como recurso de medição de conhecimento, a
aplicação de um pré-teste. O resultado desta atividade pode confirmar que mais
da metade dos alunos não tinham conhecimento algum sobre o assunto, sendo
possível perceber a evolução do aprendizado ao longo dos encontros.
Esta pesquisa acredita que a construção de conceitos matemáticos não
é facilmente obtida por meio do uso direto das tecnologias. É preciso um
cuidadoso planejamento de atividades para explorar o uso de artefatos
tecnológicos, considerando os processos pelos quais os usuários transformam
o artefato em instrumento, denominado por Rabardel (1995) como Gênese
Instrumental.
E é nessa perspectiva que se faz necessário uma reflexão sobre a
importância da incorporação da programação no processo de ensino-
aprendizagem em sala de aula, tratando-a como ferramenta de ensino, na
concepção de que a aprendizagem se dá na relação entre o sujeito, a ferramenta
e o conteúdo a ser aprendido, sempre intermediado por um professor.
Nos encontros, os alunos trabalharam na resolução de questões que
envolviam uma operação matemática entre matrizes; construção de um
aplicativo que automatizasse esse processo e por fim resoluções de questões
que confirmasse o aprendizado da operação estudada.
Ao iniciar a fase de experimentação, foi possível perceber que a maioria
dos alunos pertencentes a turma participante tivera interesse em frequentar aos
139
encontros com assiduidade, e mostraram-se muito empenhados, ativos e
concentrados no desenvolvimento das atividades.
Como a abordagem instrumental foi utilizada para investigar a
aprendizagem com instrumentos, ou seja, para estudar como o aluno aprende
na transformação de um artefato simbólico em instrumento, dentro de uma
dimensão semiótica, na análise dos diferentes signos envolvidos nas atividades
realizadas e a conversão desses símbolos, é importante descrever quais os
diferentes registros usados para as operações com matrizes:
Tabela 37 - Perfil dos Alunos
Linguagem Natural
O primeiro elemento da matriz A é somado com o primeiro elemento da Matriz B, que o resultado é guardado no primeiro elemento da matriz C, e assim sucessivamente
Escrita Algébrica
cij = aij + bij,
Escrita Matricial 𝐴 = [1 23 4
] + 𝐵 = [2 46 8
]
Interface Gráfica
Algoritmo
Fonte: Da Autora
A Aula 01 foi a única em que foi percebido apenas uma conversão: da
escrita matricial, representada através do Problema 01 (tabela 4) para a
linguagem natural, representada na descrição escrita fornecida pelos alunos
para o conceito de matrizes, pois neste encontro foram desenvolvidas outras
atividades que não envolviam este conteúdo, como o questionário
socioeconômico, criação da conta Google, instalação do aplicativo no App
Inventor no celular, dentre outras.
140
Realizando um recorte interativo ainda na atividade 01, o evento de
conversão entre dois registros é também visualizado no seguinte discurso
coletivo: "Uma matriz é uma tabela, composta por linhas e colunas”.
Foi possível perceber também que os alunos ainda não estavam
instrumentalizados, portanto os esquemas de utilização foram sendo
mobilizados por cada aluno ao entrarem em contato pela primeira vez com o
artefato. Individualmente, cada participante iniciou a construção dos seus
próprios esquemas de utilização, e que permitiram a evolução do seu uso.
As representações semióticas exteriorizam as representações mentais
dos alunos, conforme cita Duval (2011), por isso a importância de percebê-las
durante o experimento. Pensando nessa importância, foi incentivado que os
alunos a partir do uso de uma calculadora de matrizes, desenvolvida para celular,
apresentassem na linguagem natural a lógica de funcionamento do aplicativo.
Foi nítido que todos os alunos atingiram esta conversão de registro, captada
através dos registros escritos colhidos pela professora durante as aulas.
Para as aulas 02, 03, 05, 06, 08, e 09 foi possível perceber uma
mobilização simultânea, quando os alunos perceberam que poderiam utilizar
suas respostas (em linguagem natural) e a linguagem matricial (estrutura de uma
matriz, apresentada nos problemas), para construir o aplicativo, ou seja, os
alunos efetuam a conversão de registro quando identificam a lógica de
funcionamento através da representação gráfica e da linguagem natural, evento
que é nitidamente justificado pelas seguintes falas:
“A lógica de funcionamento do aplicativo faz com que ele some
individualmente cada termo de uma matriz com o termo da outra que
ocupe a mesma posição que ela”;
“O 1º elemento da matriz A (a11), foi somado com o 1º elemento da matriz
B(b11)”;
"O escalar vai multiplicar cada elemento da matriz B, resultando na matriz
C que será no mesmo modelo da B”;
“O app executa a operação baseada na lógica da soma das multiplicações
de linha com coluna de cada matriz”.
Portanto pode-se afirmar que a noção de soma de matrizes, multiplicação
de uma matriz por um escalar e a multiplicação entre duas matrizes foi
mobilizada por meio da conversão articulada entre os registros citados no
141
parágrafo acima, e evidenciados nos registros de áudio e escritos colhidos no
experimento.
As conversões continuaram quando os alunos foram incentivados a
traduzir os blocos de código usados no algoritmo para a linguagem algébrica,
usada durante todas as aulas no processo de formalização do conteúdo.
Atendendo a uma competência geral esperada para a área da Matemática
e suas tecnologias, que segundo a BNCC (2017) implicam a elaboração de
registros para evocar um objeto matemático. É em especial nessa área que
podemos verificar de forma inequívoca a importância das representações para a
compreensão de fatos, de ideias e de conceitos, uma vez que o acesso aos
objetos matemáticos se dá por meio delas. Nesse sentido, na Matemática, o uso
dos registros de representação e das diferentes linguagens é, muitas vezes,
necessário para a compreensão, resolução e comunicação de resultados de uma
atividade.
Vale ressaltar que o debate gerado pelo professor durante toda a
construção dos aplicativos pelos alunos, pode ter produzido a instrumentação do
artefato por meio dos esquemas de atividade coletiva instrumentada. E nesta
pesquisa pode ser visto através das seguintes falas coletas pela professora
durante os encontros:
Olha só pessoal, a primeira coisa a fazer é inserir a imagem no centro,
com uns 15% de altura”;
“Vamos precisar de uma organização vertical de 5 colunas e dentro a
gente coloca as duas legendas, as duas caixas de texto e o botão”
“Mais dois botões serão necessários no finzinho do aplicativo. Mas
professora, bora colocar logo o botão de limpar? “
Essa atividade coletiva é também relatada por Vygotsky (apud MOREIRA,
1999, p. 109) em sua tese fundamental, onde é demonstrado que os processos
humanos têm gênese nas relações com o outro.
Durante o desenvolvimento das atividades foi percebido que a construção
do conhecimento pode ser percebida através de diversas técnicas, e Santana
(2007) relata que, só se pode admitir que um determinado estudante domina um
objeto matemático, se conseguir trabalhar com pelo menos dois registros de
representação semióticos simultaneamente, portanto é possível afirmar que os
alunos participantes desta pesquisa alcançaram o entendimento conceitual de
142
matrizes, pois conseguiram associar mais de duas representações para o
mesmo objeto matemático.
Greeno e Hall (2007) também ressaltam a importância das
representações, afirmando que estas são ferramentas para a comunicação e o
raciocínio sobre conceitos e informação em Matemática e outros domínios da
ciência. Os autores ainda ressaltam a importância do empenho dos estudantes
na escolha e na construção das suas próprias representações na resolução de
um problema matemático.
Este último artifício pode ser visto ao final de cada ciclo de atividades (aula
04, aula 07 e aula 10), quando os alunos foram estimulados a resolver um
exercício (em linguagem algébrica), em que estes marcaram as assertivas com
V ou F, transparecendo o processo de instrumentalização permanente de cada
sujeito com o objeto, intermediado pelo instrumento. Cada aluno resolveu as
questões utilizando suas próprias representações para o conteúdo, ora a
linguagem formal, ora a linguagem matricial, ora o algoritmo.
Uma minúcia que indica a instrumentalização foi percebida na fala do
aluno L ao exclamar: "Foi muito fácil, resolvi tudo com a lógica!". Por sua vez, foi
possível verificar esse trânsito entre os diversos registros de representação
quando os alunos utilizarem a linguagem natural para descrever o
funcionamento das operações com matrizes, vistas através da escrita gráfica ou
quando se fizer uso de um algoritmo para entender a linguagem matricial exibida,
proporcionando aos estudantes maior flexibilidade e fluidez na área e, ainda,
promovendo o desenvolvimento do raciocínio
Outros eventos também puderam ser percebidos durante esta fase, como
exemplo do que ocorreu com os alunos N e S, na aula 02, quando perceberam
que seus aplicativos não estavam realizando o cálculo correto da atividade. O
recorte desse episódio interativo é visto na seguinte frase: “Professora venha
aqui, não sei o que aconteceu, mas o nosso programa não está fazendo a soma
certa”
Esse problema foi ocasionado devido a um tratamento errado no registro
algoritmo construído por esses alunos. A construção desse registro foi falha
durante o processo de conversão da linguagem natural para algoritmo,
ocasionando o mal funcionamento do software.
143
Já para as propostas de generalização (aula 04, 07 e 10) relatadas,
evidenciou-se a proposta de ampliação e o aprofundamento das aprendizagens
essenciais desenvolvidas, entretanto como previsto pelo grupo focal, os alunos
apresentaram dificuldade em mobilizar os conceitos de lógica de programação,
visto que não estavam instrumentalizados com nenhuma linguagem de
programação, dificultando a evolução, e observado pelos seguintes discursos:
“To voando professora"; e “Professora, impossível construir esse aí, são muitos
blocos˜.
Após a análise desses dados, afirma-se que a ferramenta App Inventor
pode ser usada para criar cenários de utilização com o objeto matemático
escolhido: matrizes. Bem como assegurar a presença da gênese instrumental
através da conversão entre cinco registros, sempre mediados pela professora.
Portanto esta pesquisa atende a segunda competência específica para a
área da Matemática e suas Tecnologias, a qual cita: Articular conhecimentos
matemáticos ao propor e/ou participar de ações para investigar desafios do
mundo contemporâneo e tomar decisões éticas e socialmente responsáveis,
com base na análise de problemas de urgência social, como os voltados a
situações de saúde, sustentabilidade, das implicações da tecnologia no mundo
do trabalho, entre outros, recorrendo a conceitos, procedimentos e linguagens
próprios da Matemática, e para essa competência específica está interligada a
habilidade de planejar e executar ações envolvendo a criação e a utilização de
aplicativos (BNCC, 2017).
Nesse sentido, o estudo das representações semióticas contribuiu com o
trabalho docente, possibilitando tanto a compreensão das dificuldades dos
estudantes na elaboração de conceitos matemáticos, quanto o melhor
planejamento de atividades didático-metodológicas das aulas de Matemática.
Bem como o uso da teoria da Instrumentação em que colocou em evidência que
a utilização de um artefato para realizar uma tarefa (matemática), em um
contexto social, pode levar à produção de signos que, por um lado, estão
relacionados com o real uso do artefato (os chamados artefato-signos) e, por
outro lado, podem estar relacionados com o conhecimento (matemático)
relevante para o uso do artefato e para a tarefa, todos percebidos através dos
recortes interativos produzido pelos discursos dos alunos colhidos em sala de
aula.
144
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta dissertação teve o objetivo de avaliar o emprego da programação em
blocos, através do uso do App Inventor 2, no ensino de matrizes com alunos do
integrado ao ensino médio, fundamentado através das atividades de conversão
(DUVAL, 2012), instrumentação (RABARDEL, 1995) e transições genéticas
(GOES, 2000).
O aparato metodológico foi capaz de descrever como ocorreu e em que
momento das atividades o comportamento dos alunos com o objeto mudou o
cenário.
Com relação às dificuldades para o desenvolvimento da pesquisa, a
coleta de dados foi uma etapa que demandou grandes esforços, por isso foi
necessário o apoio de quatro bolsistas do curso de telecomunicações, que se
revezaram para filmar, gravar o áudio, coletar registros escritos e entrevistar os
alunos envolvidos.
Outras dificuldades foram vistas, principalmente no primeiro encontro,
onde os alunos demonstravam através de minúcias interativas que ainda não
dominavam o uso da ferramenta e da lógica de programação. Entretanto esse
relacionamento amadureceu e o evento da instrumentalização pode ser
percebido a partir da segunda atividade.
Exemplo de falta de interesse foi percebido com o aluno M, nos primeiros
encontros, entretanto este demonstrou um aumento na motivação e superação
após os estímulos frequentes da professora.
Mesmo mediante as dificuldades, os alunos apresentaram um maior
interesse em aprender o conteúdo proposto, quando o ensino foi associado ao
uso de uma ferramenta tecnológica. Essa observação pôde ser feita, pois a
professora ministra para a turma participante da pesquisa a disciplina de Redes
LAN no curso Técnico em Telecomunicações, nesta disciplina os alunos com
baixo desempenho demonstraram mais interesse, participação e motivação (no
experimento), do que os alunos de maior desempenho na mesma disciplina.
O interesse pode ser visto também na quantidade de alunos que aderiram
as aulas de programação. Em uma turma de 26 alunos, 22 optaram pela
participação nas atividades no período do contraturno escolar. Desses 22
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alunos, houve apenas uma desistência (do aluno A), o qual não informou a
justificativa da abdicação.
A análise realizada, no tocante ao interesse e grande motivação dos
alunos, foi facilmente percebida nos encontros 03, 05, 08 e 09, quando o tempo
de duração destas aulas foi de 60 a 90 minutos, comparados aos 120 minutos
estimados no planejamento. Esta diferença no tempo de conclusão da aula,
aconteceu devido aos alunos demonstrarem estar instrumentados
permanentemente no uso do App Inventor 2 para a construção da interface
gráfica de seus aplicativos.
Outro recorte que vale ser destacado ocorreu na aula 06, na qual os
alunos já haviam demonstrado a capacidade de converter os registros da escrita
matricial para linguagem natural, interface gráfica e algoritmo, por isso foram
extremamente capazes em desenvolver todo o processo de construção da
interface gráfica e blocos da aplicação apenas com as contribuições coletivas.
Outra análise feita, teve embasamento estatístico desenvolvido pela
aplicação do teste de hipótese para dados pareados. O objetivo deste teste foi
avaliar se, estatisticamente, era possível abstrair conclusões favoráveis ao
experimento com base na diferença de notas dos alunos do pré-teste para o pós-
teste.
Foram considerados as resoluções dos 21 alunos participantes da
pesquisa, pois um aluno desistiu durante as atividades e não realizou o pós-
teste. Outros dados coletados foram:
Média do Pré-teste = 0,73
Média do Pós-teste = 7,91
Desvio padrão do pós-teste = 2,22
Tamanho da amostra = 21
Sendo que as hipóteses nula e alternativa foram:
Hipótese Nula = Média do pré-teste foi maior ou igual a do pós-teste;
Hipótese Alternativa = Média do pré-teste foi menor que a do pós-teste;
Como o resultado do teste de hipótese foi de -14,96, implica dizer que o
resultado está fora do intervalo da hipótese nula, ou seja, após a rejeição da
hipótese inicial em que H0 = Mpré-teste >= Mpós-teste, comprova-se estatisticamente
que os alunos apresentaram maior nota ao final de todas as atividades ao
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desenvolver o pós-teste, comprovando a hipótese alternativa, em que Mpré-teste <
Mpós-teste.
Após a conclusão de todas as atividades, os alunos foram convidados a
realizar uma entrevista estruturada, na qual obteve-se um feedback
individualizado da percepção dos alunos quanto aos encontros. 90% dos alunos
achou a oficina fácil e muito divertida.
Um dos pontos positivos destacados foi a forma como a professora
interagiu com a turma, despertando um interesse na programação e
incentivando-os a pensar na lógica de funcionamento de um problema. O ponto
negativo relatado pela maioria, foi o curto tempo do curso, sugerindo que a
instituição ofereça workshops regulares.
Sobre o conhecimento adquirido, a maioria dos alunos afirmaram após as
atividades:
Estarem aptos a desenvolver um aplicativo para celular,
Motivados a mostrar os aplicativos construídos para outras pessoas;
Estarem aptos a ensinar um amigo(a) em como construir um aplicativo
com a plataforma do App Inventor 2;
Querer aprender mais sobre desenvolvimento de softwares;
Conseguiram aprender matrizes através da oficina;
Preferir aprender matemática através da programação;
Ser capaz de aprender outros assuntos usando a programação.
Através dessas últimas afirmações é possível confirmar que o objetivo da
pesquisa foi alcançado, tendo sido detalhado e justificado qualitativamente na
seção de análise de dados e quantitativamente nesta seção, mas podendo ser
identificado também nos indícios de aprendizagem através das transições
genéticas obtidas na entrevista. Validando a hipótese de que qualquer conteúdo
pode ser aprendido através da programação, seja ele matemático ou não.
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