studi deskriptif self-esteem pada pecandu pc game online ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
Transcript of studi deskriptif self-esteem pada pecandu pc game online ...
i
STUDI DESKRIPTIF
SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE
SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi
Oleh:
Melianthy Tanduk Allo Biyang
NIM: 999114163
NIRM: 9900511217005120160
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2007
iv
Manusia bagaikan jendela-jendela dengan kaca berwarna
Berkilau dan bersinar saat matahari cerah
Tetapi ketika kegelapan datang menyambangi
Keindahan sejati mereka hanya bisa tampak apabila ada cahaya yang
bersinar dari dalam…
Elisabeth Kübler Ross
▪Chicken Soup for the Teenage Soul Letter▪
Karya ini kupersembahkan kepada:
TUHAN YESUS Pemilik hidup dan pengetahuan
sang Hikmat yang telah bermurah hati meminjamkan semua yang kubutuhkan
KELUARGAKU “Gurita”-ku tersayang, yang tentakelnya terkadang menyesakkan
Kalian tempatku kembali…
v
Tuhan sendiri berjalan di depanku,
Tuhan meratakan gunung-gunung
Tuhan memecahkan pintu-pintu tembaga
Tuhan mematahkan palang-palang besi
Tuhan memberikan kepadaku harta benda yang terpendam
Harta kekayaan yang tersembunyi
Supaya aku tahu bahwa Tuhanlah TUHAN, YAHWE Israel
Yang memanggil aku dengan namaku……
(A morning prayer, adapted from Isaiah 45: 2-3)
vii
ABSTRAK
STUDI DESKRIPTIF SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE
Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai self-esteem
pada para pecandu PC game online. Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya berarti, berharga, berhasil dan mampu menghadapi tuntutan hidup. Self-esteem memiliki empat aspek yaitu: Significance, Power, Competence dan Virtue.
Variabel dalam penelitian ini adalah self-esteem dan subjek penelitian adalah para pecandu PC game online yang berjumlah 60 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Alat tes yang dipakai adalah skala self-esteem yang disusun sendiri oleh peneliti.
Analisis data dengan menggunakan metode statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, penghitungan nilai maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pecandu PC game online memiliki self-esteem yang tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan mean empirik yang lebih besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Uji-t sampel tunggal yang dilakukan untuk melihat perbedaan mean memperoleh hasil t-hitung (15,016) lebih besar dari t-tabel (2,001) yang membuktikan bahwa perbedaan mean teoritik dan empirik cukup signifikan. Dari hasil kategorisasi dengan menggunakan metode kategori jenjang didapatkan sebanyak 33 subjek tergolong dalam kategori tinggi, 27 subjek tergolong dalam kategori sedang dan tidak seorangpun termasuk dalam kategori rendah.
Uji z-score menunjukkan bahwa aspek Significance (162,768) lebih tinggi dibanding aspek Competence (157,845), Power (151,837) dan Virtue (126,722).
viii
ABSTRACT
SELF-ESTEEM’S DESCRIPTIVE STUDY FOR PC ONLINE GAME ADDICTS
Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)
The aim of this research was described about self-esteem at PC online game
addicts. Self-esteem has a meaning as one’s belief that they are valuable, worthy, successful and they can handle life’s demands. This belief’s was made by one’s own evaluation. Self esteem consists of four aspects: Significance, Power, Competence and Virtue.
Variable in this research was self esteem and the subject was PC online game addicts in Yogyakarta; used 60 subjects. The data collected by using purposive sampling methods and used self-esteem’s scale that was made by researcher. Researcher analyzed the data used descriptive statistic by table, maximum and minimum score, theoretic mean empiric mean and standard deviation.
The result of this research shown that PC online game addicts had high self-esteem; it’s proved by empiric mean result higher than theoretic mean (128, 23 >105). Under level of significance 0.05, one sample t-test found that the differences of the two mean are significant. Comparison of one sample t-test score (15,016) and t-table score (2,001) showed that the distinction between theoretic and empiric mean was significant. (jenjang) categorized method showed that 33 subjects was in high level, 27 subject was in average level and non of the subjects was in low category.
Z-test score showed that Significance aspect (162,768) more dominant than Competence aspect (157,845), Power aspect (151,837) and Virtue aspect (126,722).
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas pertolongan dan
berkatNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi ini disusun sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
Proses penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari keterlibatan berbagai
pihak yang memberikan banyak bantuan yang sangat berarti. Sehubungan dengan itu,
maka pada kesempatan ini tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si., sebagai dekan Fakultas Psikologi Universitas
Sanata Dharma atas nasihat, dukungan dan kesempatan yang diberikan kepada
penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si., sebagai Kaprodi Fakultas Psikologi
Universitas Sanata Dharma yang terus mendukung dan membantu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
3. Y. Heri Widodo, S.Psi. M.Psi, selaku dosen pembimbing yang tiada lelah
mendukung, membimbing dan mengarahkan penulis selama proses penulisan ini
berlangsung.
4. ML Anantasari, S.Psi, M. Si. dan P. Henrietta, S.Psi selaku dosen penguji atas
masukan dan revisi yang diberikan kepada penulis.
5. Seluruh staf pengajar Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang telah
membagikan ilmunya kepada penulis.
x
6. Segenap karyawan Sekretariat Psikologi: Mas Gandung, Pak Gi (terima kasih
untuk senyum dan keramahannya), Mas Doni, Mas Mudjie dan Mbak Naniek.
7. Mbak Ndari selaku supervisor game center Empire yang telah mengijinkan
penulis melakukan penelitian. Pery, Tommy dan seluruh pemain PC game online
yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Thanks a lot, Guys…
8. Pak Singgih untuk bantuan olah data dan masukan yang diberikan dalam
penyusunan skripsi ini.
9. Keluargaku tercinta: Papa dan Mama untuk semua cinta, perhatian, air mata, doa
dan pengorbanan kalian untukku. Maaf belum bisa membalas sebanyak yang telah
kalian berikan. Kedua adikku: Upienk dan Atho. Thanks untuk cinta, dukungan
doa dan persaudaraan kita.
10. Segenap keluarga besar Tanduk Allo dan Biyang untuk dukungan dan kasihnya
yang terungkap dalam berbagai bentuk, positif maupun negatif. Hanya Tuhan
yang bisa balas semuanya…
11. Keluarga Seni Kusumandanu: Om, Tante Ery, Andy, Dedy, Lucky, Ricko,
dan Rindang. Terima kasih untuk bantuan, dukungan dan pintu rumah yang
terbuka untukku. Really appreciate that…may God bless you all…
12. Mama Beppy PO untuk doanya, sms yang menguatkan, waktu untuk sharing dan
tertawa bersama. God Bless U and your family. Dian yang setia menemaniku
waktu penelitian dan sudah bersedia nganter kesana kemari. Thanks a lot sista’
and GBU…
xi
13. Hana Regina. Jeng, thanks for friendship, madness, and “parties” that we
shared together. Thanks for prayer and shoulder to cry on. Above them all, thanks
for The Way that you showed me…
14. Tabita Wuri. Terimakasih banyak buat doa-doanya. Jangan capek berjuang
untuk menjadi sempurna ya mbak.
15. Teman-temanku yang baik: Pugar untuk kedewasaanmu yang mengimbangi
impulsivitasku, sms “semangat” dan tumpangan motor CB-nya buat keliling
Yogya saat aku sumpek. Paul “The kangaroo-hunter”, thanks for sent me
journals and always asked my “skripsi” progress. Yellow and Black always a
perfect combination for happiness, aren’t they?☻
16. K’Welly, K’Shanty, K’Jeffry, K’Yusak, K’Agita, K’Fitri, K’Roy dan seluruh
GSM GKI Gejayan untuk dukungan doa, kasih dan persaudaraan yang kalian
berikan untukku. Para ASM-ku, terimakasih untuk tawa, keceriaan, kenakalan
dan pelukan kalian yang selalu menjadi tonik bagi jiwa. God Love You
17. Teman-teman seperjuangan Psikologi ‘99: Dian, Rani, Lina, Achie, Anna, Yun
Anita, Della, Juniati dan teman-teman lain yang telah mendorong dan
menyemangati penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.
18. Macy Gray, Natasha Bedingfield, Richard Clayderman, d’Cinnamon dan
Syaharani, yang setia menemaniku melewati masa-masa penuh perjuangan dan
menenangkan pikiranku dengan komposisi indah
xii
19. Jesus Christ yang telah menjadi Bapa, Gembala, Penolong, Sahabat, dan Kekasih
terbaik yang pernah aku punyai. ”Pada akhirnya semua akan baik-baik saja”.
Terimakasih untuk janjiMu itu...
20. Semua pihak yang telah banyak membantu dan tidak mungkin disebutkan satu
persatu sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini belumlah sempurna. Kritik dan saran
yang bersifat membangun dari pembaca sangat diharapkan demi semakin
sempurnanya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberi
manfaat bagi para pembaca pada umumnya dan bagi rekan-rekan mahasiswa Fakultas
Psikologi pada khususnya.
Yogyakarta, Oktober 2007
Penulis
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………………………………………….. i
HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………………... ii
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………………… iii
PERSEMBAHAN ……………………………………………………………….. iv
MOTTO ………………………………………………………………………….. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………………… vi
ABSTRAK ……………………………………………………………………….. vii
ABSTRACT ……………………………………………………………………... viii
KATA PENGANTAR …………………………………………………………… ix
DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. xiii
DAFTAR TABEL ……………………………………………………………….. xv
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………. ……. xvii
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………… 1
A. Latar Belakang Masalah …………………………………………. 1
B. Rumusan Masalah ……………………………………………….. 8
C. Tujuan Penelitian ………………………………………………… 8
D. Manfaat Penelitian ……………………………………………….. 8
BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………………... 10
A. Self-esteem ………………………………………………………. 10
1. Pengertian Self-esteem ……………………………………….. 10
2. Pembentukan Self-esteem …………………………………… 12
3. Aspek-aspek Self-esteem ……………………………………. 14
4. Kategorisasi Self-esteem …………………………………….. 16
B. Pecandu PC Game Online ……………………………………….. 18
1. PC Game Online ……………………………………………... 18
2. Pecandu PC Game Online …………………………………… 21
3. Kriteria Pecandu PC Game Online …………………………... 22
C. Self-esteem pada Pecandu PC Game Online …………………….. 25
xiv
D. Pertanyaan Penelitian …………………………………………….. 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN …………………………………… 29
A. Jenis Penelitian …………………………………………………… 29
B. Variabel Penelitian ……………………………………………….. 30
C. Definisi Operasional ……………………………………………… 30
D. Subjek Penelitian dan Sampling ………………………………….. 31
E. Pengembangan Alat Pengumpulan Data …………………………. 32
F. Prosedur Penelitian ………………………………………………. 36
G. Kredibilitas Alat Pengumpulan Data …………………………….. 37
H. Analisis Data ……………………………………………………... 43
BAB IV PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN ……………………… 46
A. Pelaksanaan Penelitian …………………………………………… 46
B. Hasil Penelitian …………………………………………………... 47
C. Pembahasan ……………………………………………………… 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……………………………………… 66
A. Kesimpulan ……………………………………………………….. 66
B. Saran ………………………………………………………………. 66
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………….. 68
LAMPIRAN ……………………………………………………………………… 72
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan
Favorabel ................................................................................................ 34
Tabel 2: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan
Unfavorable …………………………………………………………… 34
Tabel 3: Blue print skala self-esteem sebelum uji coba…………………………. 35
Tabel 4: Sebaran distribusi item per aspek sebelum uji coba…………………… 35
Tabel 5: Sebaran distribusi item per aspek setelah uji coba ……………………. 39
Tabel 6: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba………………. 40
Tabel 7: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba yang
diproposionalkan..................................................................................... 41
Tabel 8: Sebaran distribusi item per aspek untuk skala penelitian........................ 41
Tabel 9: Norma kategori jenjang………………………………………………... 43
Tabel 10: Norma kategori jenjang skala self-esteem…………………………….. 45
Tabel 11: Norma kategori jenjang skala self-esteem yang disederhanakan............ 45
Tabel 12: Deskripsi data skala self-esteem……………………………………….. 47
Tabel 13: Norma kategori jenjang skala self-esteem……………………………. 49
Tabel 14: Kategorisasi tingkat self esteem pecandu PC game online…………..... 49
Tabel 15: Deskripsi data aspek Significance…………………………………….. 50
Tabel 16: Kategorisasi aspek Significance pada pecandu PC game online……… 51
Tabel 17: Deskripsi data aspek Power……………………………………………. 52
xvi
Tabel 18: Kategorisasi aspek Power pada pecandu PC game online......………… 53
Tabel 19: Deskripsi data aspek Competence……………………………………… 54
Tabel 20: Kategorisasi aspek Competence pada pecandu PC game online………. 55
Tabel 21: Deskripsi data aspek Virtue……………………………………………. 56
Tabel 22: Kategorisasi aspek Virtue pada pecandu PC game online…………….. 57
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
A. Lampiran A: Data Try-out
1. Uji Reliabilitas …………………………………………………..….….. 72
2. Skala Try-out ….…...………………………………………………….... 75
B. Lampiran B: Data Penelitian
1. Uji normalitas( Kolmogorov- Smirnov)………………………………... 80
2. Tabel Statistik Deskriptif ……………………………………….…..….. 81
3. Tabel Uji-t :
a. Self-esteem………………………………………………………….. 82
b. Significance ………………………………………………………... 83
c. Power ………………………………………………………………. 84
d. Competence ………………………………………………………... 85
e. Virtue ………………………………………………………………. 86
4. Tabel Frekuensi Kategori Skor…..……………………………...……… 87
5. Deskripsi Kategorisasi Subjek …………………………...…………….. 88
6. Skala Penelitian ………………………………………………………… 92
C. Lampiran C: Tabel Skoring
1. Tabel Skoring Try-Out..…...……………………………………………. 93
2. Tabel Skoring Penelitian…...….………………………………………... 99
1
BAB I
PENDAHULUAN
A . LATAR BELAKANG MASALAH
Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan
manusia dewasa ini. Tidak dapat dipungkiri internet telah memberi banyak
kemudahan dalam kehidupan sehari-hari. Internet telah merambah hampir setiap
aspek dalam kehidupan kita. Kita dapat dengan mudah memperoleh informasi
tentang suatu hal, membeli barang, menghubungi seseorang yang berada ribuan
kilometer jauhnya melalui internet. Kita bahkan dapat bermain dengan
menggunakan bantuan jaringan internet yaitu dengan bermain Personal Computer
(PC) game online.
PC game online merupakan jenis permainan yang paling mutakhir pada
saat ini. PC game online merupakan permainan dunia maya atau virtual world
yang dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer, dimana pemainnya dapat
masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai beberapa tujuan (goals).
Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan dengan menggunakan
Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan internet sebagai
penunjangnya. Penggunaan jaringan internet sebagai media memungkinkan PC
game online untuk dimainkan secara bersamaan oleh banyak orang sehingga
sering juga disebut Massive Multiple Online Game (MMOG).
Seperti halnya video game, PC game online telah menjadi bagian yang
tidak terpisahkan dari kehidupan sebagian generasi muda di seluruh dunia. Saat
2
ini Korea Selatan, Jepang dan Cina merupakan negara dengan pemain PC game
online terbanyak di dunia. Salah satu PC game online di Amerika Serikat yaitu
EverQuest berdasarkan survey tahun 2003 memiliki kurang lebih 430.000
pemain.
Perkembangan PC game online di Indonesia mulai merebak pada awal
tahun 2000an dengan diluncurkannya PC game online Ragnarok yang diangkat
dari kisah komik Ragnarok yang berasal dari Korea Selatan. Saat pertama kali
diluncurkan permainan ini menyedot kurang lebih 100 ribu pemain yang tersebar
di berbagai kota besar di Indonesia. Selain itu menjamurnya game center-game
center yang ramai dikunjungi siang maupun malam hari dan banyaknya forum
game yang bermunculan di internet merupakan bukti betapa PC game online
sudah mempunyai tempat di hati penggemarnya di Indonesia
(www.kompas.com).
PC game online seperti pedang yang bermata dua. Disatu sisi permainan
ini dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan kemampuan spasial,
kemampuan untuk menciptakan dan menggunakan strategi-strategi dalam
bermain dan mengembangkan kemampuan menganalisa secara kritis serta sebagai
sarana pelepasan stress. Disisi lain PC game online dituding sebagai salah satu
penyebab meningkatnya tingkat agresivitas pada anak dan juga mengakibatkan
kecanduan PC game online.
Pecandu PC game online menurut Young (2006) memiliki kriteria antara
lain terlalu asyik dengan permainan PC game online bahkan selalu berpikir
3
tentang PC game online saat tidak bermain, bermain game lebih lama dari yang
direncanakan, semakin lama waktu yang digunakan untuk memperoleh kepuasan
dalam bermain game semakin meningkat (toleransi), relasi dengan orang terdekat
menjadi terganggu, hilangnya pekerjaan, kesempatan pendidikan, dan karier serta
menyembunyikan kegiatan bermain game-nya dari orang lain (www.
netaddiction.com)
Akibat yang timbul karena kecanduan PC game online pun tidak dapat
dianggap remeh. Seorang ibu di Bandung dalam sebuah blog pada tahun 2003
mengungkapkan keluhan tentang anaknya yang menggemari PC game online,
memiliki beberapa perilaku buruk seperti tidak pulang ke rumah dan membolos
dari sekolah selama beberapa hari hanya untuk bermain game
(http://[email protected]). Selain itu banyak artikel yang
menceritakan tentang para pemain game yang kemudian mengabaikan pekerjaan,
pendidikan, keluarga, waktu istirahat bahkan kebersihan dirinya sendiri karena
bermain PC game online.
Kabar lain yang lebih mengejutkan adalah berita tentang seorang pria di
Korea selatan yang meninggal akibat kelelahan karena bermain game selama 50
jam tanpa henti (www.detik.com). Sedangkan di Amerika serikat pada tahun 2001
seorang pria membunuh dirinya sendiri setelah bermain PC game online
“EverQuest” (www.cns.com)
Upaya penanganan terhadap kecanduan PC game online telah dilakukan
oleh beberapa negara di dunia. Sebuah klinik di Belanda didirikan untuk
4
menangani para pecandu video game termasuk di dalamnya kecanduan pada PC
game online. Klinik ini membantu para pecandu game sembuh dari kecanduannya
serta mengatasi akibat-akibat dari ketergantungan tersebut. Sedangkan di Cina,
pemerintah setempat telah menetapkan undang-undang untuk mengatasi
kecendrungan sebagian besar generasi mudanya yang mengalami ketergantungan
pada PC game online (www.cns.com).
Walaupun masih merupakan kontroversi apakah kecanduan PC game
online benar-benar merupakan penyakit psikologis seperti halnya judi kompulsif
namun beberapa bukti diatas menunjukkan bahwa ketergantungan pada PC game
online tidaklah dapat dianggap enteng. Akibat yang ditimbulkan dari
ketergantungan ini memang tidak sebesar akibat yang ditimbulkan oleh
ketergantungan pada hal lain seperti alkohol, rokok, dan zat psikotropika tapi
cukup berpotensi merusak masa depan penderitanya.
Apa yang mengakibatkan ketergantungan pada PC game online ini?
Mengapa sebagian orang dapat bermain PC game online tanpa menjadi
kecanduan sedangkan yang lain kemudian memilih untuk menjadikan dunia maya
ini menjadi kehidupannya dan mengingkari kehidupan di dunia nyata?
Penelitian yang dilakukan oleh Wan dan Chiou (2006) terhadap beberapa
remaja pecandu PC game online di Taiwan menemukan bahwa selain untuk
memperoleh kesenangan dan berinteraksi sosial, motivasi lain mereka bermain
game adalah untuk mencari penghargaan terhadap diri yang tidak mereka
dapatkan dari dunia nyata.
5
Dalam permainan PC game online penghargaan akan diberikan kepada
pemain yang memiliki level tinggi, memiliki kemampuan atau skill yang banyak
dan memiliki item atau barang yang langka. Dengan level dan skill yang tinggi
serta barang-barang langka yang memiliki kekuatan khusus pemain tersebut akan
dapat mengalahkan monster-monster bahkan pemain lainnya. Dengan demikian
mereka diangggap sebagai senior dan dihormati oleh pemain-pemain yang lain.
Mereka akan dianggap sebagai pemimpin dan seringkali dimintai bantuan atau
nasehat oleh pemain-pemain yang lain. Beberapa game seperti Lineage bahkan
membuat hall of fame bagi pemain-pemainnya yang meranking para pemainnya
berdasarkan level dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game tersebut.
Seluruh waktu, tenaga dan biaya yang dihabiskan oleh para pemain game
bertujuan untuk memuaskan kebutuhan akan penghargaan terhadap diri. Tidak
dapat dipungkiri penghargaan terhadap diri merupakan hal yang penting dalam
hidup individu. Setiap orang ingin merasa dihargai dan diakui keberadaannya.
Ketika penghargaan yang diharapkan tidak diperoleh individu dari orang-orang
disekelilingnya maka individu akan mencari penghargaan tersebut di tempat lain,
dalam hal ini dengan bermain PC game online.
Observasi awal yang dilakukan peneliti menemukan bahwa sebagian
pemain menggunakan PC game online sebagai sarana untuk melarikan diri dari
kesulitan-kesulitan yang dialami di dunia nyata. Permasalahan keluarga,
pekerjaan maupun permasalahan akademis yang tidak mampu diselesaikan akan
menimbulkan ketegangan dan rasa cemas dalam diri para pemain. Kecemasan dan
6
ketegangan tesebut diminimalisir dengan bermain game. Walaupun demikian hal
ini tidak akan memecahkan masalah malah semakin menambah permasalahan.
Kemampuan untuk memecahkan masalah dan menghadapi kesulitan hidup
sangat tergantung pada kemampuan individu untuk melihat dan mengukur
potensi-potensi dirinya. Seringkali individu merasa tidak mampu keluar dari
kesulitannya bukan karena tidak memiliki potensi atau kemampuan namun
dikarenakan anggapan pribadi bahwa dirinya tidak akan mampu dan tidak
berdaya untuk keluar dari kesulitan. Anggapan bahwa diri mampu dan dapat
mengatasi permasalahan merupakan bagian dari apa yang disebut self-esteem atau
penghargaan diri.
Self-esteem adalah keyakinan akan kemampuan kita dalam menghadapi
tuntutan hidup serta layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari
kerja keras (Branden, 2005). Coppersmith (1967) evaluasi yang dibuat dan
dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan suatu
sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu percaya
bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga.
Self-esteem merupakan hal penting dalam kehidupan manusia. Branden
(2005) mengatakan bahwa penghargaan diri merupakan kebutuhan mendasar bagi
setiap individu yang memberikan kontribusi penting bagi proses kehidupan.
Penghargaan diri sangat penting bagi perkembangan normal dan memiliki nilai
bertahan hidup.
7
Self-esteem terbentuk dari interaksi individu dengan lingkungannya, yaitu
pengalaman individu dalam kehidupan sehari-hari bersama dengan individu lain.
Penerimaan, penghargaan dan perlakuan orang lain terhadap individu akan
mempengaruhi penilaian individu terhadap dirinya dan membentuk self-esteem
individu.
Self-esteem akan mempengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan
individu. Coopersmith (dalam Sumedi, 2004) menyatakan bahwa orang dengan
self-esteem yang tinggi menilai dirinya dengan positif, mampu menerima diri
dengan segala keterbatasannya, memerima kegagalan dan keberhasilan secara
wajar dan realistik, mencoba menghadapi situasi yang kompetitif, percaya diri
dan lebih mampu. Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-estem menolong
individu di tempat kerja. Self-esteem membantu individu dalam mengambil
keputusan, menjadi asertif, menjadi lebih kooperatif dan mampu bekerjasama
dengan orang lain dan memiliki keyakinan untuk sukses.
Sangat jelas bahwa self-esteem merupakan hal yang mutlak bagi setiap
individu agar dapat berfungsi dengan baik. Self-esteem membantu individu untuk
mampu bertahan dan menjalani kehidupan dengan lebih positif serta
memanfaatkan segala potensi diri yang ada. Rendahnya self-esteem membuat
individu meremehkan kemampuan dirinya, merasa bahwa orang lain tidak
menghargainya, menghindari situasi yang menimbulkan kecemasan, defensif dan
mudah frustasi.
8
Self-estem yang rendah cenderung dihubungkan dengan perilaku-perilaku
maladaptif. Prasetya (2002) menemukan bahwa remaja dengan self-esteem yang
rendah rentan terhadap penyalahgunaan obat. Remaja dengan self-esteem rendah
cenderung memiliki kepercayaan diri yang rendah sehingga mudah terpengaruh
pada bujukan dari luar untuk menyalahgunakan obat. Self-esteem yang rendah
merupakan salah satu ciri dari pengguna narkoba (http://www.napza.co.id/napza-
pdf). Self-esteem rendah juga merupakan salah satu ciri dari pecandu situs-situs
porno di internet (www.e-psikologi.com).
Berdasar fenomena di atas maka peneliti melalui penelitian ini ingin
melihat bagaimana gambaran self-esteem atau penghargaan diri yang dimiliki oleh
pecandu PC game online.
B . RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian masalah di atas, maka permasalahan dalam penelitian
ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
”bagaimana gambaran self-esteem yang dimiliki oleh para pecandu PC game
online?”
C . TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self-esteem para
pecandu PC game online.
9
D . MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana pada ilmu-
ilmu Psikologi, khususnya psikologi perkembangan, psikologi sosial dan
kesehatan mental.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi pemain PC game online
Peneliti berharap bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan
gambaran kepada para pecandu PC game online mengenai self-esteem atau
penghargaan diri yang mereka miliki.
b. Bagi pembaca umum
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana masyarakat
umum tentang gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game
online.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. SELF-ESTEEM
1. Pengertian Self-esteem
Kepribadian adalah salah satu aspek yang penting untuk dimiliki oleh
individu, karena perilaku individu akan diwarnai oleh segi kepribadiannya. Salah
satu aspek kepribadian yang penting adalah self-esteem.
Self-esteem merupakan penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri,
dan kualitas tinggi rendahnya self-esteem seseorang dipengaruhi oleh interaksinya
dengan lingkungan. Rosenberg (dalam Wells dan Marwell, 1976) mendefinisikan
self-esteem sebagai evaluasi yang dilakukan oleh individu guna membangun
penghargaan terhadap dirinya. Self-esteem merupakan sikap persetujuan atau
penolakan individu terhadap dirinya.
Coopersmith (1967) menyatakan self-esteem sebagai evaluasi yang dibuat
dan dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan
suatu sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu
percaya bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga. Hal ini senada
dengan pendapat Klass dan Hodge (dalam Widyastuti, 2005) yang
mengemukakan self-esteem sebagai hasil evaluasi diri yang dibuat dan
dipertahankan oleh individu, dimana proses tersebut diperoleh atas hasil interaksi
dengan lingkungan serta penghargaan, penerimaan dan perlakuan orang lain
terhadap individu.
11
Calhoun (dalam Priyono, 2004) berpendapat bahwa self-esteem adalah
hasil dari salah satu dimensi konsep diri yaitu evaluasi diri. Maksudnya adalah
penilaian terhadap diri sendiri melawan apa saja yang harus dapat dilakukan dan
apa yang dirasakan dapat dilakukan. Dengan kata lain tingkat self-esteem individu
merupakan hasil dari penilaian terhadap diri yang nyata (self) dengan diri yang
dicita-citakan (ideal self).
Tambunan (2001) mendefinisikan self-esteem sebagai suatu hasil
penilaian individu yang diungkapkan dalam sikap-sikap yang dapat bersifat
positif dan negatif. Hasil dari penilaian ini akan mempengaruhi perilaku inidividu
dalam kehidupannya sehari-hari. Self-esteem yang tinggi akan membangkitkan
rasa percaya diri, penghargaan diri, keyakinan akan kemampuan diri, rasa berguna
dan rasa bahwa keberadaannya diperlukan oleh dunia ini. Individu dengan self-
esteem yang tinggi akan yakin bahwa dirinya dapat mencapai prestasi yang dia
dan orang lain harapkan. Pada akhirnya keyakinan tersebut akan memotivasi
individu tersebut untuk bersungguh-sungguh mencapai apa yang diharapkannya.
Self-esteem menurut Branden (2005) adalah apa yang dipikirkan dan
dirasakan tentang diri sendiri, bukan apa yang dipikirkan atau dirasakan orang
lain tentang siapa diri kita sebenarnya. Self-esteem merupakan keyakinan akan
kemampuan kita dalam menghadapi tuntutan hidup serta keyakinan bahwa diri
kita layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari kerja keras kita.
Dengan kata lain self-esteem adalah perpaduan antara kepercayaan akan
kompetensi diri dan penghormatan terhadap diri.
12
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa self-estem
merupakan hasil dari penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan
tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam menghadapi tuntutan
hidup, berarti, berhasil dan berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi individu
dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan
terhadap individu.
2. Pembentukan Self-esteem
Self-esteem bukanlah faktor yang dibawa individu sejak lahir akan tetapi
terbentuk dan berkembang sepanjang perjalanan hidup individu. Self-esteem
terbentuk melalui interaksi individu dengan lingkungannya. Dalam interaksinya
dengan orang lain individu akan berusaha mengenal seperti apa orang lain dan
seperti apa dirinya.
Pembentukan self-esteem individu dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor
internal dan faktor eksternal. Faktor internal berupa penilaian individu terhadap
dirinya sendiri yang didasarkan pada tingkat penghargaan dan penerimaan
lingkungan yang dirasakan oleh individu. Faktor eksternal yaitu lingkungan
sosial dimana individu tinggal dan berinteraksi (Coopersmith, 1967).
Keluarga adalah tempat awal individu mempelajari self-esteem. Pada masa
awal kehidupannya, pembentukan self-esteem individu akan sangat dipengaruhi
oleh lingkungan keluarganya. (Satir, 1972). Dalam hal ini significant others
seperti orang tua dan saudara-saudara sangat berperan. Penerimaan, penghargaan,
perasaan diinginkan dan cinta yang didapatkan individu dari anggota keluarganya
13
akan membantu individu untuk dapat menghargai dirinya sendiri (Tambunan,
2001).
Menurut Satir (1972) perasaan berharga hanya dapat berkembang dalam
atmosfir dimana perbedaan individual dihargai, kesalahan ditoleransi, komunikasi
dilakukan secara terbuka serta peraturan cukup fleksibel dan lingkungan seperti
ini hanya didapatkan dalam keluarga yang demokratis. Penelitian Coopersmith
(1967) menemukan bahwa self-esteem yang tinggi terdapat pada anak-anak yang
orangtuanya mempunyai sikap yang demokratik. Anak dengan self-esteem yang
tinggi mempunyai sikap aktif, suka menyatakan pendapat, percaya pada diri
sendiri, tidak menolak apabila dikritik dan mempunyai sikap optimis dalam
menghadapi masalah.
Walaupun keluarga memegang kunci utama dalam pembentukan self-
esteem individu, faktor lain yang juga berperan dalam pembentukan self-esteem
adalah lingkungan sosial. Lingkungan sosial memberi pengaruh yang cukup
penting saat individu memasuki usia remaja.
Pada masa remaja, individu membentuk hubungan dalam suatu kelompok
dengan teman yang sebaya. Dalam hubungan tersebut kemungkinan muncul
penerimaan atau penolakan terhadap individu. Penolakan akan menimbulkan
perasaan frustasi, penarikan diri maupun agresi (Mappiare dalam Sumedi, 2004).
Penarikan diri menunjukkan adanya perasaan rendah diri yang dapat berakibat
pada rendahnya self-esteem individu. Sebaliknya penerimaan dari kelompok akan
14
memberi perasaan bangga yang dapat meningkatkan self-esteem individu
(Hurlock, 1996).
Faktor lain yang turut memberi sumbangan pada pembentukan self-esteem
adalah status sosial ekonomi dan kondisi fisik individu. Rosenberg (Kumalasari,
2003) menyatakan bahwa status sosial ekonomi individu dapat menghasilkan
prestasi tertentu dalam masyarakat dan prestise tersebut akan berpengaruh pada
self-esteem individu tersebut. Penelitian Rosenberg menemukan bahwa remaja
yang tergolong dalam strata sosial atas cenderung memiliki self-esteem lebih
tinggi jika dibandingkan dengan remaja dari strata sosial lainnya.
Kondisi fisik individu juga memberi sumbangan pada pembentukan self-
esteem individu. Individu dengan penampilan menarik akan lebih percaya diri
dalam bergaul dan merasa berharga, sedangkan individu dengan penampilan yang
tidak menarik dapat menghambat pergaulannya (Hurlock, 1996). Akan tetapi
penampilan fisik yang kurang menarik tidak selalu berpengaruh negatif tehadap
self-steem tetapi lebih tergantung pada mampu tidaknya individu menerima
dirinya apa adanya.
3. Aspek-aspek Self-esteem
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa self-esteem berkembang
pada awal-awal masa kehidupan individu dan terus berkembang selama individu
berinteraksi dengan individu lainnya.
Menurut Coopersmith (1967) ada empat aspek penting yang berperan
dalam pembentukan harga diri individu, yaitu:
15
a. Significance, yaitu keberartian individu dalam lingkungannya. Keberartian ini
nampak dari adanya penerimaan, penghargaan, perhatian dan kasih sayang
dari orang-orang terdekat seperti keluarga, sahabat dan masyarakat terhadap
individu. Lingkungan yang menerima individu apa adanya, mendukung dan
menghargai keunikan yang dimiliki oleh individu akan memberi kesempatan
bagi subjek untuk bereksplorasi lebih jauh untuk mengenal dirinya,
mengembangkan kemampuannya dan pada akhirnya membantu individu
mengembangkan self-esteem yang positif. Sebaliknya lingkungan yang
menolak dan tidak menghargai individu membuat individu merasa tidak
berarti dan berusaha mencari pemenuhan kebutuhan akan self-esteem di
tempat lain.
b. Power, yaitu kemampuan untuk mempengaruhi dan mengontrol orang lain
serta mengontrol diri sendiri. Apabila individu dapat mempengaruhi,
mengendalikan orang lain dan dirinya sendiri dengan baik maka hal tersebut
memacu terbentuknya self-esteem yang tinggi. Selain itu individu juga tidak
akan mudah terpengaruh oleh pandangan dan penilaian orang lain yang
negatif terhadap dirinya.
c. Competence, yaitu kemampuan yang diartikan sebagai performance atau
penampilan yang sesuai untuk mendapatkan prestasi yang baik dan mencapai
hal-hal yang diharapkannya. Pengalaman masa lalu individu yang berkaitan
dengan kesuksesan akan membuatnya lebih yakin dan mampu menghadapi
masalah sehingga pada akhirnya akan membantu individu mengembangkan
16
self-esteem yang positif. Sedangkan masa lalu yang penuh kegagalan akan
membuat individu merasa tidak berdaya dan tidak menerima dirinya sehingga
membentuk self-esteem yang negatif.
d. Virtue, yaitu ketaatan, pada nilai-nilai moral, etika, aturan-aturan, dan
ketentuan-ketentuan yang ada pada masyarakat tempat individu berkembang
sehingga menjadi teladan. Individu yang taat pada peraturan dan ketentuan
yang ada dalam masyarakat akan memiliki perasaan berharga dan bangga
pada diri sendiri. Hal ini dikarenakan individu telah menunjukkan perilaku
yang diharapkan oleh masyarakat sehingga orang lain akan menghargai dan
menghormati individu sebagai orang yang memiliki kelakuan baik dan dapat
dijadikan teladan. Perasaan berharga dan bangga pada diri ini akan
menimbulkan self-esteem yang positif.
4. Kategorisasi Self-esteem
Self-esteem merupakan hasil evaluasi individu terhadap dirinya sendiri.
Penilaian terhadap diri sendiri tersebut akan berpengaruh pada banyak aspek
dalam kehidupan individu. Self-esteem berpengaruh pada nilai-nilai dan tujuan
hidup individu, pada proses bepikir emosi dan perilaku individu.
Coopersmith (1967) membagi self-esteem menjadi 3 kategori:
a. Self-esteem tinggi
Self-esteem tinggi adalah penilaian individu bahwa dirinya adalah individu
yang penting dan berharga. Individu yang mempunyai self-esteem tinggi
percaya bahwa mereka adalah pribadi yang berhasil, menerima diri, bahagia,
17
lebih mampu memenuhi harapan lingkungan, memandang diri sebagai
individu yang beruntung, dan dapat menerima hidup dan menerima kegagalan
dan keberhasilan dengan lebih realistik (Coopersmith, 1967). Hal senada juga
diungkapkan Branden (205) yang mengatakan bahwa individu dengan self-
esteem tinggi merasa santai dan jujur saat membicarakan sukses dan
kegagalan dalam hidupnya, terbuka dalam menerima kritik, merasa nyaman
untuk mengakui kesalahan, lebih spontan, nyaman dalam memberi dan
menerima pujian, terbuka pada pengalaman baru, menikmati humor, fleksibel
dalam merespon situasi dan tantangan, nyaman dengan perilaku asertif orang
lain dan mampu mempertahankan keharmonisan dan self-esteemnya yang
positif walaupun berada dibawah tekanan.
b. Self-esteem sedang
Individu dengan self-esteem sedang mempunyai ciri-ciri yang hampir sama
seperti self-esteem tinggi seperti ekspresif, optimis dan terbuka terhadap
kritik. Perbedaannya terletak pada adanya keraguan dalam menilai diri
sehingga memerlukan dukungan sosial yang lebih tinggi dibandingkan
individu dengan self-esteem tinggi (Coopersmith, 1967).
c. Self-esteem rendah
Individu dengan self-esteem rendah merasa dirinya tidak berarti, tidak
berharga, dan tidak percaya akan kemampuan dirinya. Mereka menilai
kekurangan dan keterbatasan yang dimiliki secara berlebihan (Coopersmith,
1967). Self-esteem yang rendah membuat individu merasa tidak aman, merasa
18
cemas dan ragu terhadap diri. Perasaan-perasaan tersebut menimbulkan rasa
sakit sehingga membuat individu melarikan diri, menyangkal perasaan takut
yang ada, merasionalisasikan perilakunya dan mencari penghargaan dari luar
diri secara berlebihan (Branden, 2005).
B. PECANDU PC GAME ONLINE
1. PC game online
PC game online adalah permainan dunia maya atau virtual world yang
dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer atau yang biasa disebut server,
dimana pemainnya dapat masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai
beberapa tujuan (goals). Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan
dengan menggunakan Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan
internet sebagai penunjangnya. Penggunaan internet membuat jenis permainan ini
dapat dimainkan oleh banyak pemain sehingga disebut juga Massive Multiplayer
Online Game (MMOG). Jumlah pemain yang dapat bergabung dalam satu server
pada MMOG berkisar antara 100 sampai 5000 pemain (http:
//tobold.blogspot.com/2003/07/what_is_mmorpg_actually.html)
PC game online berawal dari tahun 1980an dengan munculnya permainan
MUDs (Multi User Dungeons), permainan multipemain berbasis tulisan (tidak
menggunakan gambar atau gafik) yang sederhana. Peraturan permainannya
menyerupai permainan role-playing klasik Dungeons & Dragons, dimana dengan
mengetik perintah tertentu, pemain akan memasuki terowongan (dungeon),
19
berkelahi melawan monster, meningkatkan nilai experience-nya dan
mengumpulkan barang rampasan (http://www.en.wikipedia.org/wiki/
history_of_mmorpg).
Cara bermain PC game online dimulai dengan pemain yang memilih
karakter yang tersedia. Karakter yang tersedia tergantung pada jenis permainan
yang dimainkan. Dalam game yang ber-setting dunia fantasi pemain dapat
memilih untuk menjadi manusia, peri atau kurcaci dengan pilihan pekerjaan
petarung, penyihir, penyembuh, pedagang atau pencuri sedangkan dalam dunia
fiksi ilmiah pilihan karakter yang dimainkan dapat berupa pedagang antar-planet,
pemburu bayaran, pilot star-fighter atau karakter lainnya tergantung pada PC
game online mana yang dimainkan.
Setelah itu pemain mengatur kemampuan awal karakter tersebut atau yang
biasa disebut statistics. Statistics berisi tingkat kekuatan (strength), intelegensi
(intelligent), kecekatan (dexterity), dan vitalitas (vitality) dari karakter yang
dipunyai oleh pemain tersebut. Setelah itu pemain akan masuk ke dalam
permainan untuk melakukan tugas-tugas yang telah ditentukan dalam permainan
tersebut. Salah satu tujuan dari permainan PC game online ini adalah untuk
meningkatkan level dan statistics dari karakter yang dimainkan melalui beberapa
cara antara lain adalah melawan monster, berperang, atau membawa satu barang
dari tempat A ke B. Proses menaikkan statistics ini disebut “level up”. Tujuan
permainan yang lain adalah mendapatkan barang atau peralatan tempur yang lebih
baik dan mengumpulkan uang virtual. Semakin tinggi statistics, semakin baik
20
peralatan yang dipunyai dan semakin banyak uang yang dimiliki berarti semakin
disegani karakter tersebut dalam komunitas pemain yang bermain game tersebut
(http://tobold.blogspot.com/ 2003/07/what_is_mmorpg_actually.html)
Secara umum PC game online dapat dikategorikan menjadi 3 kelompok
besar yaitu:
a. Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS)
Permainan ini biasanya mengambil tema peperangan. Dalam
permainan ini pemain mengambil peran sebagai pemimpin, raja atau figur-
figur tertentu yang memimpin sejumlah besar tentara dalam peperangan. Pada
waktu yang bersamaan pemain juga harus menyediakan sumberdaya yang
diperlukan untuk peperangan tersebut. Permainan tersebut biasanya
mengambil latar belakang dunia fiksi ilmiah atau dunia fantasi
(http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorts). Contoh PC game online
bergenre MMORTS ini adalah Dreamlord, Shattered Galaxy dan Mankind
b. Massive Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Permainan ini juga mengambil tema peperangan. Namun berbeda
dengan MMORTS dalam permainan ini pemain mengambil sudut pandang
orang pertama. Pemain diwakili oleh karakter komputer yang menjadi prajurit
atau tentara yang berperang melawan pemain lain. Karakter yang dimainkan
oleh pemain dapat mengalami perkembangan seperti kenaikan pangkat dan
penambahan skill (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmofps). Contoh
21
permainan yang bergenre ini adalah Counterstrike Online, World War II
Online dan Darkfall
c. Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Permainan berjenis ini merupakan permainan yang paling banyak
dimainkan dan paling berkembang diantara jenis PC game online lainnya.
Pemainan ini banyak mengambil tema dunia fantasi dimana pemain harus
berperang melawan monster atau karakter pemain lain yang berasal dari jenis
ras yang berbeda untuk mendapatkan point experience yang digunakan untuk
meningkatkan level dari karakter (http://www.en.wikipedia.org/wiki/
mmorpg). Contoh permainan berjenis MMORPG adalah EverQuest,
Ragnarok dan Lineage.
Berdasarkan penjelasan diatas disimpulkan bahwa PC game online adalah
permainan dunia virtual yang menggunakan jaringan internet sebagai sarana
penunjang sehingga dapat dimainkan oleh kurang lebih 100 sampai 5000 orang
pemain pada saat yang bersamaan.
2. Pecandu PC game online
Awalnya konsep kecanduan hanya digunakan untuk menjelaskan perilaku
ketergantungan terhadap zat-zat psikoaktif seperti narkotika, alkohol dan nikotin.
Namun dalam perkembangannya konsep kecanduan juga digunakan untuk
menjelaskan tentang bentuk kebiasaan perilaku yang maladaptif dan kompulsif
seperti judi patologis, dan penggunaan internet yang berlebihan.
22
Kecanduan atau adiksi sendiri dapat berarti suatu penyakit kronis dan
primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol penggunaan
zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya dapat terlihat pada
dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual pelakunya (Schlimme, 2002).
Sedangkan Carson, Butcher dan Mineka (2000) mendefinisikan kecanduan
sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku tertentu.
Pecandu adalah kata turunan dari kata kecanduan. Pecandu merujuk pada
individu yang sudah mencapai taraf tergantung pada zat atau perilaku tertentu
(Utami, 2004). Sedangkan menurut Gordon dalam Wibisono (2005), pecandu
NAPZA adalah mereka yang seolah-olah tidak dapat hidup tanpa NAPZA.
Berdasarkan uraian diatas disimpulkan bahwa pecandu PC game online
adalah individu yang tidak dapat mengontrol kebiasaan bermain PC game online.
Ketidakmampuan mengontrol kebiasaan bermain ini berpengaruh pada dimensi
biologis, psikologis, sosial dan spiritual individu tersebut.
3. Kriteria pecandu PC game online
Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku maladaptif
lainnya salah satu indikator yang wajib muncul pada pecandu PC game online
adalah adanya toleransi, sindrom withdrawal dan penggunaan yang kompulsif
terhadap PC game online.
Walaupun sampai sekarang belum terdapat kriteria yang pasti untuk
mengklasifikasikan seorang pecandu PC game online namun beberapa ahli telah
mencoba untuk menentukan kriteria yang dapat digunakan untuk mendiagnosis
23
penderita kecanduan PC game online. Young (2003) menyebutkan beberapa
kriteria yang mendiagnosis seorang pecandu PC game online yaitu:
a. Menjadi terlalu asyik bermain PC game online sehingga menjadi tenggelam
dan selalu berpikir tentang PC game online bahkan saat tidak sedang bermain.
b. Semakin lama waktu yang digunakan untuk mencapai kepuasan dalam
bermain PC game online menjadi semakin meningkat.
c. Tidak mampu mengurangi, mengontrol atau mengurangi waktu yang
digunakan untuk bermain PC game online.
d. Merasa murung, gelisah, depresi dan mudah marah ketika berusaha
menghentikan atau mengurangi waktu untuk bermain PC game online.
e. Bermain PC game online lebih lama dari waktu yang direncanakan
f. Kehilangan orang-orang terdekat, kesempatan pendidikan, pekerjaan dan karir
karena bermain PC game online.
g. Membohongi keluarga dan teman-teman terdekat untuk menyembunyikan
kebiasaan bermain game yang berlebihan
h. Menggunakan PC game online sebagai jalan keluar untuk mengatasi masalah
atau menghilangkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti keadaan tidak
berdaya, rasa bersalah, kegelisahan atau depresi.
Beberapa ahli lain menggunakan kategori lamanya waktu bermain untuk
mengklasifikasikan apakah individu tergolong sebagai pecandu PC game online
atau tidak. Studi demografis yang dilakukan Griffiths, Davies dan Chappell; Yee
dalam Chappell, Eatough, Davies dan Griffiths (2006) menemukan bahwa rata-
24
rata waktu bermain yang digunakan oleh pemain PC game online adalah 22-25
jam per minggu sedangkan pemain yang menghabiskan waktu lebih dari 30 jam
per minggu dikategorikan sebagai pecandu PC game online. Wan dan Chiou
(2006) menggunakan kriteria waktu lebih 48 jam perminggu untuk kategori
pecandu dalam penelitian mereka. Ng dan Wiemer-Hastings (2005) menemukan
adanya kecendrungan pemain PC game online bermain selama 8 jam terus
menerus sehingga menggunakan jam istirahat untuk bermain dan telah mendapat
peringatan dari orang lain bahwa mereka menghabiskan banyak waktu untuk
bermain game. Sedangkan Huang (2006) menggunakan kategori waktu lebih dari
10 jam perhari untuk bermain game untuk pecandu PC game online.
Dari uraian diatas disimpulkan bahwa pecandu PC game online adalah
individu yang memiliki kriteria bermain game lebih dari 30 jam perminggu atau
minimal 4 jam perhari, memiliki gejala toleransi, withdrawal syndrome, bermain
game secara kompulsif dan memiliki masalah berkaitan dengan kebiasaannya
bermain game. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan waktu yang
dihabiskan oleh pemain PC game online sebagai batasan kriteria pecandu PC
game online sehingga yang disebut sebagai pecandu PC game online dalam
penelitian ini adalah individu yang bermain game lebih dari 30 jam perminggu
atau minimal 4 jam perhari.
25
C. SELF ESTEEM PADA PECANDU GAME ONLINE
Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-esteem adalah kebutuhan
manusia yang kuat. Self-esteem merupakan kebutuhan manusiawi yang mendasar
yang memberikan kontribusi sangat penting terhadap proses kehidupan yang
sangat penting bagi perkembangan yang normal dan sehat. Memiliki self-esteem
berarti memiliki nilai untuk bertahan hidup.
Self-esteem yang rendah terbukti memiliki peran yang penting dalam
penyalahgunaan obat-obatan pada remaja (Prasetya, 2002). Remaja dengan self-
esteem rendah tidak memiliki kepercayaan terhadap keyakinannya sendiri dan
mudah berubah pendirian karena pengaruh lingkungan untuk mengejar
penerimaan dari lingkungan. Hal ini membuat mereka rentan dan tidak kritis
dalam menghadapi bujukan penyalahgunaan obat.
Remaja dengan self-esteem rendah tidak mampu melihat dirinya sebagai
orang yang berharga sehingga memiliki kecendrungan untuk merusak diri sendiri
sehingga membuat mereka tidak peduli dengan efek negatif yang diakibatkan obat
terhadap dirinya. Selain itu rasa tidak penting dan perasaan membenci diri sendiri
juga dapat membuat remaja berpaling mencari kompensasi pada penyalahgunaan
obat-obatan.
Alasan lain remaja menyalahgunakan obat dengan tujuan untuk
memperoleh penghargaan, persetujuan dan penerimaan dari orang lain yang
memiliki kegiatan yang sama. Penghargaan dan penerimaan tersebut merupakan
kompensasi dari kurangnya penerimaan dan penghargaan yang mereka peroleh
26
dari lingkungan mereka sebelumnya dimana salah satunya adalah lingkungan
keluarga.
Lingkungan keluarga merupakan tempat awal individu mengembangkan
diri. Semakin baik pola pengasuhan yang dimiliki oleh satu keluarga akan semain
baik dan semakin siap seorang individu untuk menghadapi lingkungan luar dan
tantangan kehidupan.
Keluarga yang bermasalah dan pola asuh yang salah merupakan salah satu
pemicu terjadinya perilaku maladaptif pada remaja yaitu penggunaan narkoba dan
kecanduan internet. Yen, Yen, Chen, Chen dan Ko (2007) menemukan bahwa
remaja yang menggunakan narkoba dan remaja pecandu internet memiliki
kesamaan penyebab yang berhubungan dengan kondisi keluarga. Kondisi
keluarga dimana sering terjadi konflik antara anak dan orang tua, adanya saudara
yang memiliki riwayat ketergantungan alkohol dan sikap pengasuhan yang
memberi penguatan terhadap penyalahgunaan narkoba merupakan beberapa
penyebab remaja menjadi pengguna narkoba atau menjadi pecandu internet.
Kondisi lingkungan keluarga berpengaruh pada pembentukan self-esteem
individu. Satir (1972) mengungkapkan bahwa pola asuh yang demokratis dan
memberi rasa aman pada individu akan memberi dampak baik pada
perkembangan self-esteem. Sebaliknya keluarga yang bermasalah cenderung
membuat individu memiliki kemampuan menghargai diri yang rendah.
Selain keluarga, lingkungan pergaulan pun mempengaruhi self-esteem.
Remaja sangat mudah terpengaruh dengan penilaian teman sebaya. Semakin baik
27
tanggapan kelompok sebaya terhadap individu maka semakin baik pula self-
esteem individu sebaliknya semakin besar penolakan kelompok sebaya semakin
rendah harga diri remaja tersebut. Hal ini juga berlaku dalam dunia maya.
Valkenburg, Peter dan Schouten (2006) menemukan bahwa situs pertemanan di
internet mempengaruhi self-esteem remaja penggunanya. Tanggapan positif atas
profil yang ditampilkan dalam situs pertemanan akan semakin meningkatkan self-
esteem remaja penggunanya. Sebaliknya, tanggapan yang bersifat negatif akan
menurunkan tingkat self-esteem remaja pengguna situs pertemanan tersebut.
Pecandu PC game online sebagian besar adalah remaja dan dewasa awal.
Sepeti halnya remaja dan kaum dewasa awal lainnya, mereka memiliki masalah
dan tantangan yang berkaitan dengan perkembangan mereka. Untuk dapat
menghadapi permasalahan hidup diperlukan suatu kendali diri, perasaan berharga
dan perasaan mampu untuk menyelesaikan masalah. Apabila hal tersebut tidak
ada maka individu akan mudah lari dari permasalahan, seperti menjadi pemakai
narkoba, penjudi bahkan pecandu internet. Kendali diri dan perasaan mampu
merupakan bagian dari self-steem. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk
mengetahui gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online.
D. PERTANYAAN PENELITIAN
Berdasarkan uraian mengenai self-esteem dan pecandu PC game online,
maka penelitian ini menyusun suatu alat untuk mengetahui jawaban dari
28
pertanyaan penelitian yaitu: “bagaimana gambaran self-esteem yang dipunyai oleh
pecandu PC game online?”
29
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. JENIS PENELITIAN
Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang bermaksud untuk
mengumpulkan infomasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan
gejala menurut apa adanya saat penelitian itu dilakukan (Arikunto, 2005).
True (1983) menjelaskan bahwa penelitian deskriptif sebagai penelitian
yang bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematik, faktual, dan akurat
mengenai fakta-fakta dan sifat populasi atau daerah tertentu. Penelitian deskriptif
hanya bersifat menggambarkan suatu variabel yang diteliti melalui pengisian
skala tanpa perlu mencari atau menerangkan hubungan, menguji hipotesis,
membuat ramalan atau mendapat makna atau implikasi. Sugiono (1999)
menjelaskan bahwa studi deskriptif sebagai studi yang dilakukan untuk memberi
deskripsi atau gambaran tentang objek penelitian melalui data sampel atau
populasi sebagaimana adanya, tanpa melakukan analisis dan membuat kesimpulan
yang berlaku umum.
Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa penelitian deskriptif adalah
penelitian yang bertujuan untuk membuat gambaran yang sistematis, akurat,
faktual dan apa adanya mengenai sifat atau fakta- fakta yang terdapat pada objek
penelitian. Dalam penelitian ini, tujuan peneliti melakukan penelitian deskriptif
adalah untuk mendapatkan gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC
30
game online dengan menggunakan data kuantitatif yang diperoleh dari analisis
skor jawaban subjek pada skala self-esteem.
B. VARIABEL PENELITIAN
Variabel penelitian adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik
suatu penelitian (Arikunto, 2002). Sedangkan Kerlinger (1998) mendefinisikan
variabel sebagai suatu sifat yang memiliki variasi, baik dikotomi, politomi
maupun memiliki nilai kontinum. Berdasarkan definisi di atas maka variabel pada
penelitian ini adalah self-esteem pada pecandu PC game online.
Penelitian ini merupakan penelitan yang bersifat deskriptif yang bertujuan
memperoleh gambaran lengkap mengenai suatu fenomena maka tidak diperlukan
pengontrolan terhadap variabel.
C. DEFINISI OPERASIONAL
Definisi operasional dalam penelitian ini adalah: hasil penilaian pecandu
PC game online terhadap dirinya sendiri yang menunjukkan tingkat
kepercayaannya, bahwa ia mampu menghadapi tuntutan hidup, ia berarti, berhasil
serta berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi pecandu PC game online
dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan
terhadap dirinya.
Self-esteem pecandu PC game online diukur dengan menggunakan skala
self-esteem yang dikembangkan oleh peneliti. Skala tersebut dibuat berdasarkan
31
indikator-indikator yaitu aspek-aspek self-esteem yang terdiri dari: Significance,
Power, Competence dan Virtue. Semakin tinggi skor total yang diperoleh pecandu
PC game online pada aspek self-esteem, maka semakin baik self-esteem yang
dimiliki oleh pecandu PC game online. Sebaliknya, semakin rendah self-esteem
yang diperoleh pecandu PC game online, maka semakin buruk gambaran self-
esteem yang dimilikinya.
D. SUBJEK PENELITIAN DAN SAMPLING
Populasi adalah keseluruhan subjek yang hendak diteliti baik berupa
benda, hal atau orang tempat dimana variabel penelitian tersebut melekat
(Arikunto, 2002). Populasi dalam penelitian ini adalah pecandu PC game online.
Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang hendak diteliti
(Arikunto, 2002). Sedangkan sampling merupakan cara atau teknik yang
digunakan untuk mengambil sampel (Hadi, 2000). Penelitian ini menggunakan
teknik purposive sampling sebagai metode pengambilan sampelnya.
Teknik purposive sampling adalah metode pengambilan sampel yang
didasarkan atas tujuan atau pertimbangan tertentu (Arikunto, 2002). Menurut
Hadi (2004) pemilihan subjek dalam metode purposive sampling didasarkan atas
ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang
erat dengan ciri-ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya.
32
Kriteria pemilihan subjek dalam penelitian ini adalah pemain PC game
online yang berusia antara 15-21 tahun dan bermain game lebih dari 30 jam
perminggu atau minimal 4 jam perhari.
E. PENGEMBANGAN ALAT PENGUMPULAN DATA
1. Alat pengumpulan data
Alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan
data dalam suatu penelitian sehingga kegiatan tersebut menjadi sistematis dan
dipermudah olehnya disebut instrumen penelitian (Arikunto, 2005). Instrumen
penelitian tesebut dapat berupa tes, angket, pedoman wawancara atau skala.
Dalam penelitian ini alat bantu yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
skala yang diberikan kepada subjek penelitian.
2. Skala
Skala merujuk pada alat pengumpulan data yang bentuknya seperti daftar
cocok tetapi alternatif yang disediakan merupakan sesuatu yang berjenjang
(Arikunto, 2005). Menurut Allen dan Yen (dalam Supratiknya, 1998) skala
merupakan rangkaian pengukuran yang mengikuti aturan tertentu dengan
mengukur satu sifat.
Metode penyusunan skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode summated ratings yaitu metode penskalaan yang menggunakan distribusi
respon sebagai dasar penentuan nilai skalanya (Gable dalam Azwar, 2000) dengan
menggunakan skala Likert yang terdiri atas 5 kategori jawaban yaitu sangat
33
setuju, setuju, belum memutuskan, tidak setuju, sangat tidak setuju, namun
menurut Hadi (1991) kelemahan dari skala Likert yaitu tersedianya kategori
jawaban Belum Memutuskan. Kategori jawaban ini dapat mempunyai arti ganda,
sebagai jawaban netral antara setuju atau tidak setuju atau bahkan ragu-ragu
namun dapat juga diartikan belum dapat memutuskan atau tidak dapat memberi
jawaban. Kategori jawaban belum memutuskan akan memberi kecendrungan bagi
subjek untuk memilih kategori tersebut terutama bagi mereka yang ragu-ragu atas
kecendrungan jawabannya sehingga akan mengakibatkan berkurangnya informasi
yang diperlukan dalam penelitian.
Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala self-esteem yang
dikembangkan sendiri oleh peneliti. Skala ini berisi 42 item yang menyajikan
pernyataan-pernyataan berdasarkan indikator self-esteem. Indikator-indikator
dalam penelitian ini adalah aspek-aspek dari self-esteem, yaitu Significance,
Power, Competence dan Virtue.
3. Pemberian skor
Berdasarkan keterangan di atas maka pernyataaan-pernyataan yang akan
disajikan dalam penelitian ini mendapatkan skor atau nilai dari 1 sampai 4
berdasarkan kategori pernyataan. Ada empat alternatif jawaban yang disajikan
dalam penelitian ini yaitu : Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju dan Sangat Tidak
Setuju.
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan pemberian skor bagi masing-
masing kategori:
34
Tabel 1 Nilai / Skor Berdasarkan Kategori Jawaban Untuk Item Pernyataan Favorable
Jawaban Skor
Sangat Setuju 4
Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Tabel 2 Nilai / Skor Berdasarkan Kategori Jawaban Untuk Item Pernyataan Unfavorable
Jawaban Skor
Sangat Setuju 1
Setuju 2
Tidak Setuju 3
Sangat Tidak Setuju 4
4. Blue print
Blue print merupakan keseluruhan rincian variabel menjadi sub variabel
yang kemudian diteruskan menjadi indikator yang digunakan untuk
mempermudah peneliti dalam menyusun alat pengumpulan data (Arikunto, 2005).
Berikut ini adalah tabel blue print dan tabel sebaran distribusi item per
aspek yang dibuat peneliti sebagai acuan dalam mengembangkan skala self-
esteem
35
Tabel 3 Blue Print Skala Self-Esteem Sebelum Uji Coba
Jumlah Item Aspek favorable unfavorable
Total
Significance 10 (12, 5%)
10 (12, 5%)
20 (25%)
Power
10 (12, 5%)
10 (12, 5%)
20 (25%)
Competence
10 (12, 5%)
10 (12, 5%)
20 (25%)
Virtue
10 (12, 5%)
10 (12, 5%)
20 (25%)
Total 40 (50%)
40 (50%)
80 (100%)
Tabel 4
Sebaran Distribusi Item per Aspek Sebelum Uji Coba Favorable Unfavorable Aspek
nomor jumlah nomor Jumlah Total
Significance
1, 13, 18, 22, 26, 38, 44, 56, 64, 77
10
(12, 5%)
5, 11, 28, 34, 48, 52, 60, 63, 68, 71
10
(12, 5%)
20
(25%)
Power
3, 15, 30, 32, 36, 42, 50, 54, 65, 72
10
(12, 5%)
8, 10, 16, 24, 29, 41, 47, 58, 70, 79
10
(12, 5%)
20
(25%)
Competence
7, 14, 23, 27, 35, 45, 57, 61, 69, 73
10
(12, 5%)
2, 19, 25, 39, 51, 59, 62, 66, 74, 76
10
(12, 5%)
20
(25%)
Virtue
4, 17, 37, 40, 43, 49, 55, 67, 75, 80
10
(12, 5%)
6, 9, 12, 20, 21, 31, 33, 46, 53, 78
10
(12, 5%)
20
(25%)
Total
40
(50%)
40
(50%)
80
(100%)
36
F. PROSEDUR PENELITIAN
Dalam pnelitian ini digunakan prosedur pengambilan data dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Uji Coba (Try Out)
a. Peneliti mempersiapkan uji coba (try out) penelitian dengan lebih dahulu
menentukan jumlah dan kriteria item dalam skala.
b. Membuat skala self-esteem dengan metode Summated Rating.
c. Melakukan uji validitas isi dengan metode Professional Judgement.
d. Menentukan kelompok uji coba yaitu pemain PC game online yang
berusia antara 15 sampai 21 tahun dan bermain PC game online minimal 4
jam perhari atau 30 jam perminggu.
e. Melaksanakan uji coba.
f. Menganalisa data untuk menentukan validitas dan reliabilitas item. Item
yang tidak memenuhi kriteria yaitu item yang memiliki koefisien korelasi
item total (rix) < 0,275 tidak akan digunakan sebagai item-item penelitian
kepada subjek yang sesungguhnya.
2. Penelitian
a. Menyusun skala penelitian dengan menggunakan item-item penelitian
yang memenuhi kriteria validitas item pada uji coba penelitian.
b. Memberikan skala pada subjek penelitian yang telah ditentukan.
c. Menganalisis data hasil penelitian dengan bantuan program komputer
Statistical Product and Service Solution (SPSS).
37
d. Melakukan analisis deskriptif terhadap data yang telah diperoleh untuk
memberikan gambaran mengenai subjek penelitian.
e. Membuat kesimpulan berdasarkan analisis tersebut.
f. Menyajikan kesimpulan dan seluruh hasil penelitian dalam bentuk sajian
deskriptif.
G. KREDIBILITAS ALAT PENGUMPULAN DATA
1. Validitas
Validitas sering dikonsepsikan sebagai sejauhmana tes mampu mengukur
atribut yang seharusnya diukur (Azwar, 1999). Suatu alat tes dapat dikatakan
mempunyai validitas tinggi apabila alat tes tersebut mampu menjalankan fungsi
ukurnya. Dengan kata lain alat ukur tersebut memberikan hasil ukur yang sesuai
dengan tujuan dilakukannya pengukuran.
Penelitian ini menggunakan validitas isi. Validitas isi menunjukkan sejauh
mana item-item dalam skala penelitian mencakup keseluruhan kawasan isi yang
hendak diukur oleh penelitian tersebut dan sejauhmana item-item tersebut
mencerminkan perilaku yang hendak diukur. Salah satu cara untuk dapat melihat
apakah validitas isi sudah terpenuhi adalah dengan melihat apakah item-item
dalam skala yang telah ditulis sesuai dengan blue print (Azwar, 2001). Pengujian
terhadap validitas isi ini dilakukan dengan metode Professional Judgement yaitu
penilaian validitas terhadap suatu alat ukur yang diberikan oleh orang-orang yang
38
dianggap ahli atau profesional dibidangnya (Azwar, 1999). Dalam hal ini
penilaian dilakukan oleh dosen pembimbing skripsi.
2. Seleksi item
Item-item yang telah memenuhi kriteria berdasarkan validitas isi
kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk memilih item-item yang sahih. Item-
item yang sahih merupakan item-item yang memiliki daya beda item. Daya beda
item adalah kemampuan suatu item untuk membedakan antara individu yang
memiliki atau tidak memiliki atribut yang diukur (Azwar, 1999).
Agar dapat melakukan seleksi item, maka sebelumnya peneliti melakukan
uji coba (try-out). Uji coba dilakukan untuk memperoleh item-item yang
dianggap layak dan baik untuk digunakan dalam penelitian yang sesungguhnya.
Uji coba (try out) dalam penelitian ini diakukan pada tanggal 20-23
sepember 2007 di Yogyakarta. Skala diberikan kepada remaja dan dewasa awal
yang memenuhi kriteria sebagai subjek penelitian, yaitu mereka yang berusia 15-
21 tahun dan bermain PC game online. Jumlah subjek dalam uji coba ini adalah
50 orang.
Setelah data uji coba didapatkan maka data tersebut kemudian dianalisis
dengan menggunakan teknik Alpha (α) dengan menggunakan bantuan program
Statistical Product and Service Solution (SPSS) 13.0 for Windows. Jumlah item
pada skala uji coba (try-out) berjumlah 80 butir. Setelah dilakukan penyortiran /
uji gugur item maka didapatkan 56 item yang dianggap baik. Kriteria item yang
baik dan akan digunakan untuk penelitian selanjutnya adalah item yang memiliki
39
nilai koefisien korelasi item total (rix) ≥ 0,275. Item yang berada dibawah 0,275
tidak digunakan dalam penelitian selanjutnya.
Berikut ini adalah tabel sebaran item per aspek setelah uji-coba yang
menunjukkan item-item yang gugur
Tabel 5 Sebaran Distribusi Item per Aspek Setelah Uji Coba
Favorable Unfavorable Aspek Nomor jumlah nomor jumlah
Total
Significance
1, 13, 18, 22, 26, 38, 44, 56, 64, 77
10
(12, 5%)
5, 11, 28, 34*, 48, 52, 60, 63, 68, 71
10
(12, 5%)
20
(25%)
Power
3, 15, 30*, 32*, 36, 42, 50, 54, 65*, 72
10
(12, 5%)
8, 10*, 16, 24, 29, 41, 47, 58, 70*, 79*
10
(12, 5%)
20
(25%)
Competence
7, 14, 23*, 27, 35*, 45*, 57, 61*, 69, 73
10
(12, 5%)
2*, 19, 25, 39, 51, 59, 62, 66, 74*, 76
10
(12, 5%)
20
(25%)
Virtue
4*, 17*, 37*, 40*, 43*, 49*, 55, 67, 75*, 80*
10
(12, 5%)
6*, 9, 12, 20, 21, 31, 33*, 46, 53*, 78
10
(12, 5%)
20
(25%)
Total
40 (50%)
40 (50%)
80 (100%)
Ket: (*) = item yang gugur
Tabel dibawah ini menunjukkan item-item yang lolos setelah uji coba
yaitu 53 item sahih yang terdiri dari 25 item favorabel dan item 31 unfavorabel.
40
Tabel 6 Sebaran Distribusi Item Sahih per Aspek Setelah Uji Coba
Nomor Pernyataan Aspek
Favorable Unfavorable
Total
Significance
1, 13, 18, 22, 26, 38, 44, 56, 64, 77
5, 11, 28, 48, 52, 60, 63, 68, 71
19
Power
3, 15, 36, 42, 50, 54, 72 8, 16, 24, 29, 41, 47, 58, 14
Competence
7, 14, 27, 57, 69, 73 19, 25, 39, 51, 59, 62, 66, 76
14
Virtue
55, 67 9, 12, 20, 21, 31, 46, 78 9
Total
25
31
56
Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa item-item yang sahih tersebut
kurang menyebar secara seimbang. Pada aspek Significance terdapat 19 item
sahih sedangkan aspek Virtue hanya terdapat 9 item yang sahih. Untuk mengatasi
ketidakseimbangan sebaran item tersebut, maka pada aspek Significance, Power
dan Competence peneliti hanya memilih item yang memiliki daya diskriminasi
tertinggi dari antara yang ada dan menyisihkan beberapa item sahih walaupun
koefisien korelasi item totalnya berada diatas 0,275.
Berikut ini adalah tabel penyusunan skala self-esteem berdasarkan item-
item lolos uji yang telah diproporsionalkan.
41
Tabel 7 Sebaran Distribusi Item Sahih per Aspek Setelah Uji Coba yang
Diproposionalkan Nomor Pernyataan
Aspek favorable Unfavorable
Total Significance
13, 22, 38, 44, 64, 77 28, 48, 60, 68, 71 11
Power
3, 15, 36, 50, 54 8, 24, 29, 41, 47, 58 11
Competence
7, 14, 27, 57 19, 39, 51, 59, 62, 66, 76 11
Virtue
55, 67 9, 12, 20, 21, 31, 46, 78 9
Total 17
25 42
Item-item yang telah diproporsionalkan tersebut selanjutnya
digunakan untuk penelitian setelah sebelumnya diacak posisinya. Berikut adalah
tabel sebaran distribusi item per aspek pada skala self estem yang akan digunakan
untuk penelitian.
Tabel 8 Sebaran Distribusi Item per Aspek Untuk Skala Penelitian
Nomor Pernyataan Aspek favorable Unfavorable
Total
Significance
1, 15, 28, 31, 36, 40 5, 12, 21, 33, 41 11
Power
7, 10, 18, 27, 38 6, 11, 20, 23, 30, 37 11
Competence
2, 13, 22, 34 4, 8, 17, 25, 29, 35, 39 11
Virtue
9, 14 3, 16, 19, 24, 26, 32, 42,
9
Total 17 25 42
42
3. Reliabilitas
Reliabilitas merujuk pada pengertian bahwa suatu alat ukur cukup dapat
dipercaya untuk mengumpulkan data (Arikunto,2002). Suatu hasil pengukuran
akan dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pengukuran hasil yang
diperoleh kurang lebih sama, dengan catatan aspek yang diukur dalam diri subjek
belum berubah.
Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut
koefisien reliabilitas. Koefisien reliabilitas berada pada rentang 0 sampai dengan
1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitasnya, yaitu semakin mendekati angka
1,00 berarti semakin tinggi tingkat reliabilitasnya. Sebaliknya koefisien
reliabilitas yang semakin mendekati angka 0 menunjukkan semakin rendah
tingkat reliabilitas suatu penelitian.
Pengukuran reliabilitas dilakukan dengan perhitungan reliabilitas
koefisien alpha (α) dari Cronbach dengan menggunakan program SPSS 13.0 for
Windows. Dari hasil penghitungan diperoleh koefisien reliabilitas (α) = 0, 917.
Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa skala self-esteem ini memiliki nilai
reliabilitas yang baik atau reliabel untuk mengukur tingkat self-esteem karena
koefisien reliabilitasnya mendekati nilai 1.
43
H. ANALISIS DATA
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, perhitungan nilai
maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.
Penentuan kategori self-esteem didasarkan pada metode jenjang. Tujuan
dari kategori jenjang adalah menempatkan individu kedalam kelompok-kelompok
yang terpisah secara berjenjang menurut suatu kontinum berdasarkan atribut yang
diukur. Penentuan kategorisasi jenjang menurut Azwar (1999) yang didasarkan
pada standar deviasi dan mean teoritik sebagai berikut:
Tabel 9 Norma Kategori Jenjang
Norma Kategori
(µ + 1,0 σ ) ≤ X Tinggi
(µ - 1,0 σ ) ≤ X < (µ + 1,0 σ ) Sedang
X < (µ - 1,0 σ ) Rendah
Keterangan:
X : skor total subjek
µ : mean teoritis, yaitu rata-rata teoritis dari skor maksimum dan skor
minimum
σ : standar deviasi, yaitu luas jarak sebaran yang dibagi dalam 6 satuan
standar deviasi
44
Berikut adalah tahap penghitungannya:
1. X Minimum Teoritik
Merupakan skor total terendah yang mungkin diperoleh oleh subjek.
Hasilnya diperoleh dengan mengalikan jumlah item dengan skor terendah
yang mungkin diperoleh subjek pada masing-masing item.
42 x 1 = 42
2. X maksimum Teoritik
Merupakan skor total tertinggi yang mungkin diperoleh oleh subjek.
Hasilnya didapatkan dengan mengalikan jumlah item dengan skor
tertinggi yang mungkin diperoleh subjek pada masing-masing item
42 x 4 = 168
3. Range
Merupakan jarak sebaran antara nilai maksimum dengan nilai
minimum, diperoleh dengan mengurangi skor maksimum dengan skor
minimum.
168 – 42 = 126
4. Mean teoritik
Merupakan nilai rata-rata yang mungkin diperoleh oleh kelompok
sampel. Diperoleh dengan cara membagi dua hasil penjumlahan skor
maksimum dan skor minumum.
168 + 42 = 210 = 105 2 2
45
5. Standar deviasi
Merupakan derajat pada satu ukuran atau rata-rata dari suatu ukuran
yang menyeleweng dari satu titik referensi seperti mean atau median.
Dengan kata lain derajat penyimpangan dari normalitas. Diperoleh dengan
membagi range skor total ke dalam enam satuan deviasi standar.
Range = 126 = 21 6 6
Dari hasil perhitungan di atas maka dapat dibuat norma kategorisasi
dengan batasan angka-angka sebagai berikut:
Tabel 10 Tabel Norma Kategori Jenjang Norma Kategori
(105 + (1,0 x 21)) ≤ X 126 ≤ X
Tinggi
(105 – (1,0 x 21)) ≤ X < (105 + (1,0 x 21)) 84 ≤ X < 126
Sedang
X < (105 – (1,0 x 21)) X < 84
Rendah
Dari perhitungan di atas diperoleh norma kategorisasi yang telah
disederhanakan sebagai berikut:
Tabel 11 Norma Kategori Jenjang Skala Self Esteem
Norma Kategori
126 – 168 Tinggi
84 – 125 Sedang
42 – 83 Rendah
46
BAB IV
PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN
A. PELAKSANAAN PENELITIAN
Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan persiapan dengan
menemui pengelola game center untuk meminta izin melakukan penelitian.
Peneliti mendatangi game center Empire yang terletak di jalan Affandi (jalan
Gejayan) dan menemui pengelola game center. Pihak game center tidak keberatan
dan memberikan izin bagi peneliti untuk menyebar skala kepada para pemain PC
game online dengan syarat tidak mengganggu para pemain yang sedang bermain
dan peneliti menemui sendiri para pemain PC game tersebut. Pihak game center
hanya mengijinkan peneliti untuk melakukan penelitian di tempat tersebut tetapi
tidak dapat memastikan bahwa semua pemain bersedia untuk mengisi skala.
Penelitian dilakukan pada tanggal 2 - 4 Oktober 2007. Peneliti menemui
satu persatu pemain game yang sedang beristirahat atau sedang menunggu giliran
untuk bermain dan meminta kesediaan dari para pemain tersebut untuk mengisi
skala. Selain itu juga menemui pemain yang akan atau telah selesai bermain PC
game online. Pemain yang mengisi skala hanya yang bermain selama minimal 4
jam perhari. Skala yang disebar peneliti berjumlah 60 eksemplar dan semuanya
diisi serta dikembalikan oleh para pemain sehingga terdapat 60 skala yang dapat
dianalisa sebagai data penelitian.
47
B. HASIL PENELITIAN
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah skala penelitian yang
disusun telah mengikuti sebaran data distribusi normal atau tidak. Dalam
penelitian ini, pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik One Sample
Kolmogorov-Smirnov Test dengan menggunakan bantuan program SPSS for
windows Version 13.00. Apabila nilai signifikansi yang diperoleh lebih besar dari
0,05 (p > 0,05) maka sebaran data tersebut normal. Sedangkan bila nilai
signifikansi yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 (p < 0,05) maka sebaran data
tersebut tidak mengikuti sebaran data normal.
Hasil uji normalitas pada penelitian ini menunjukkan p = 0,489. Angka ini
lebih besar dari pada 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa sebaran data penelitian
ini mengikuti distribusi data normal sehingga dapat dilakukan analisis statistik
parametrik.
2. Deskripsi Data Penelitian
Dari hasil pengumpulan data, diperoleh gambaran skor total self-esteem
secara keseluruhan dari pecandu PC game online yang disajikan pada tabel di
bawah ini
Tabel 12 Deskripsi Data Skala Self-Esteem
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 168 42 105 21
Empirik 60 155 95 128,23 11,985
48
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek
Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek
Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa mean empirik sebesar lebih
besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Untuk melihat apakah perbedaan
antara mean teoritik dan mean empirik tersebut signifikan atau tidak maka
dilakukan uji t sampel tunggal (one sample t-test) dengan bantuan program SPSS
for Windows Version 13.0. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh nilai t = 15,016.
Nilai ini lebih besar dari nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 yaitu 2,001
sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara
mean teoritik dan mean empirik pada penelitian ini. Mean empirik yang lebih
besar daripada mean teoritik menunjukkan bahwa tingkat self-esteem yang
dimiliki oleh pecandu PC game online cukup tinggi.
Standar deviasi empirik yang lebih kecil daripada standar deviasi teoritik
menunjukkan bahwa tingkat variasi jawaban subjek pada kelompok data lebih
rendah daripada tingkat jawaban variasi jawaban teoritik. Ini menunjukkan bahwa
dalam menilai self-esteem, subjek penelitian merupakan kelompok yang
homogen.
49
3. Kategorisasi Tingkat Self-Esteem
Guna mengintepretasi data-data yang diperoleh dari hasil penelitian maka
dilakukan pengkategorisasian dengan norma kategorisasi sebagai berikut:
Tabel 13 Norma Kategori Jenjang Skala Self-Esteem
Norma Kategori
126 – 168 Tinggi
84 – 125 Sedang
42 – 83 Rendah
Berdasarkan norma kategorisasi di atas maka frekuensi tingkat self-esteem
pecandu PC game online adalah sebagai berikut:
Tabel 14 Kategorisasi Tingkat Self Esteem Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
tinggi 126 – 168 33 55
sedang 84 – 125 27 45
rendah 42 – 83 0 0
Dari tabel frekuensi diatas dapat dilihat jumlah subjek yang berada pada
kategori tinggi sebanyak 33 orang. Subjek yang termasuk dalam kategori sedang
sebanyak 27 orang dan tidak ada subjek yang tergolong dalam kategori rendah.
50
4. Deskripsi dan Kategorisasi Data Penelitian per Aspek
Kategorisasi aspek-aspek self-esteem dilakukan dengan mengikuti norma
kategorisasi jenjang dari Azwar (1999) yang berdasarkan pada standar deviasi dan
mean teoritik. Berikut adalah deskripsi dan kategorisasi per aspek:
a. Significance
Aspek Significance merupakan aspek yang mengukur tingkat keberartian
individu dalam lingkungannya. Gambaran skor aspek Significance dapat dilihat
pada tabel dibawah ini:
Tabel 15 Deskripsi Data Aspek Significance
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 43 19 34,65 4,399
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek
Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek
Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean empirik pada aspek Significance sebesar 34,65. Nilai ini lebih besar
dari mean teoritik sebesar 27,5. Uji t dilakukan untuk melihat apakah perbedaan
mean pada ini cukup signifikan atau tidak. Uji t sampel tunggal ini dilakukan
dengan bantuan program SPSS for Windows Version 13.00 dan didapatkan nilai t
51
sebesar 12,590. Nilai ini jauh lebih besar dari pada nilai t tabel pada taraf
signifikansi 0,05 yang hanya sebesar 2,00. Berdasarkan perbandingan nilai t
hitung dan t tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan
mean empirik aspek Significance ini sangat signifikan.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek aspek Significance
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:
Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X
33 ≤ X
Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 )
22 ≤ X < 33
Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5)
X < 22
Tabel 16 Kategorisasi Aspek Significance Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 45 75
Sedang 22 ≤ X < 33 14 23,3
Rendah X < 22 1 1,7
Berdasarkan hasil pengkategorian di atas terlihat bahwa jumlah subjek
yang termasuk dalam kagori tinggi sebanyak 45 orang, yang termasuk dalam
kategori sedang sebanyak 14 orang sedangkan yang tergolong dalam kategori
rendah sebanyak 1 orang.
52
b. Power
Aspek Power mengukur seberapa tinggi kemampuan individu untuk
mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta mengontrol diri sendiri. Tabel di
bawah ini menunjukkan gambaran skor yang diperoleh pada aspek Power.
Tabel 17 Deskripsi Data Aspek Power
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 41 23 32,47 3,520
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek
Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek
Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean teoritik aspek Power adalah sebesar 27,5 sedangkan mean
empiriknya sebesar 32,47. Ini menunjukkan bahwa mean empirik lebih besar
daripada mean teoritik. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan
maka perlu dilakukan uji-t. Pengujian dilakukan dengan menggunakan program
SPSS for Windows Version 13.0 dan diperoleh nilai t = 10,930. Nilai t tabel untuk
N=60 pada taraf signifikansi 0,05 adalah sebesar 2,001 sehingga t hitung > t tabel.
Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritik
53
dan mean empirik pada aspek Power dari self-esteem para pecandu PC game
online.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Power
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:
Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X
33 ≤ X
Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 )
22 ≤ X < 33
Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5)
X < 22
Tabel 18 Kategorisasi Aspek Power Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 29 48,3
Sedang 22 ≤ X < 33 31 51,7
Rendah X < 22 0 0
Pada aspek ini, subjek penelitian hanya tergolong pada 2 kategori yaitu
sedang dan tinggi. Subjek yang berada pada kategori tinggi sebanyak 29 orang
sedangkan yang tergolong dalam kategori sedang berjumlah 31 orang dan tidak
ada seorang pun yang termasuk dalam kategori rendah.
54
C. Competence
Aspek Competence merupakan aspek yang mengukur tingkat kepercayaan
individu bahwa dirinya mampu untuk mencapai prestasi yang terbaik dan
menggapai hal-hal yang diharapkannya. Tabel di bawah ini menunjukkan
gambaran skor yang diperoleh pada aspek Competence:
Tabel 19 Deskripsi Data Aspek Competence
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 43 26 33,67 3,812
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek
Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek
Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean empirik yang didapatkan pada aspek ini sebesar 33,67 sedangkan
mean teoritiknya sebesar 27,5. Mean empirik aspek Competence lebih besar
daripada mean teoritiknya. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan
dilakukan uji-t dengan bantuan program SPSS for Windows Version 13.00. Dari
hasil uji-t diperoleh nilai t = 12,531 sedangkan nilai t tabel untuk taraf signifikansi
0,05 dengan jumlah subjek 60 adalah 2,001 sehingga t hitung lebih besar dari t
tabel. Kesimpulannya perbedaan mean teoritik dengan mean empirik signifikan.
55
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Competence
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:
Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X
33 ≤ X
Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 )
22 ≤ X < 33
Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5)
X < 22
Tabel 20 Kategorisasi Aspek Competence Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 37 61,7
Sedang 22 ≤ X < 33 23 38,3
Rendah X < 22 0 0
Pada aspek Competence terdapat 23 subjek yang tergolong dalam kategori
sedang dan 37 orang termasuk dalam kategori tinggi dan tidak satu subjek pun
tergolong dalam kategori rendah.
d. Virtue
Aspek virtue mengukur ketaatan pada nilai-nilai moral dan aturan-aturan
yang berlaku dalam masyarakat. Di bawah ini merupakan deskripsi data yang
diperoleh oleh subjek pada pada aspek Virtue
56
Tabel 21 Deskripsi Data Aspek Virtue
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 36 9 22,5 3,5
Empirik 60 35 20 27,45 3,100
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek
Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek
Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh mean teoritik sebesar 22,5
sedangkan mean empirik sebesar 27,5 sehingga mean empirik lebih besar
daripada mean teoritik. Untuk membuktikan apakah perbedaan antara mean
teoritik dan mean empirik ini signifikan maka dilakukan uji t dengan
menggunakan t-test one sample dengan bantuan program SPSS for Windows
Version 13.0. Dari hasil uji-t tersebut diperoleh nilai t = 12,370. Nilai ini lebih
besar dari nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 sebesar 2,001 sehingga dapat
disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan mean empirik pada aspek Virtue
signifikan.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Virtue
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:
57
Tinggi: 22,5 + (1,0 x 3,5) ≤ X
27 ≤ X
Sedang: 22,5 – (1,0 x 3,5) ≤ X < 22,5 + (1,0 x 3,5 )
18 ≤ X < 27
Rendah: X < 22,5 – (1,0 x 3,5)
X < 18
Tabel 22 Kategorisasi Aspek Virtue Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
tinggi 27 ≤ X 31 51,7
sedang 18 ≤ X < 37 29 48,3
rendah X < 18 0 0
Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa subjek terbagi ke dalam dua
kategori yaitu kategori tinggi dan sedang. Subjek yang tergolong kedalam
kategori tinggi sebanyak 31 orang sedangkan subjek yang termasuk kategori
sedang sebanyak 29 orang.
5. Uji z-score
Uji z-score digunakan untuk melihat urutan dari keempat aspek self-
esteem dalam satu garis linear sehingga dapat dilakukan pembandingan antar
aspek. Formula yang digunakan untuk menghitung z-score adalah :
z = (X – µ) SD
58
Ket: Z: skor z X: nilai total pada masing-masing aspek µ: rerata/mean total SD: standar deviasi Berdasarkan formula di atas maka nilai z-score untuk masing-masing
aspek adalah sebagai berikut:
a. Significance
Z = (2079 - 128,23) / 11,985 = 1950,77 / 11,985 = 162,768
b. Power
Z = (1948 - 128,23) / 11,985 = 1819,77 / 11,985 = 151,837
c. Competence
Z = (2020 – 128,23) / 11,985 = 1891,77 / 11,985 = 157,845
d. Virtue
Z = (1647 – 128,23) / 11,985 = 1518,77 / 11,985 = 126,722
C. PEMBAHASAN
Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap dirinya sendiri
yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam
menghadapi tuntutan hidup, berharga, berhasil dan berarti. Self-esteem merupakan
unsur penting dalam kehidupan manusia.
Penelitian yang dilakukan terhadap pecandu PC game online menemukan
bahwa sebenarnya tingkat self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online
cukup tinggi. Hal ini dibuktikan dengan mean empirik yang lebih tinggi daripada
59
mean teoritiknya (128,63 > 105). Hasil uji-t pada taraf signifikansi p= 0,05
mendapatkan t hitung yang lebih besar dari t tabel (15, 016 > 2,001) yang
membuktikan bahwa perbedaan mean tersebut cukup signifikan. Selain itu
berdasarkan hasil kategorisasi dari 60 subjek yang diteliti 33 orang tergolong
dalam kategori tinggi dan 27 orang lainnya tergolong dalam kategori sedang dan
tidak seorangpun tergolong dalam kategori rendah. Hal ini membuktikan bahwa
pecandu PC game online memiliki kepercayaan bahwa mereka cukup berarti dan
berharga bagi orang lain di sekitar mereka serta mampu dalam menghadapi
tantangan dalam kehidupan. Self-esteem yang tinggi ini mungkin dikarenakan
beberapa hal seperti misalnya penerimaan dari lingkungan dalam hal ini teman
sebaya.
Horrocks dan Benimoff dalam Hurlocks (1999) mengatakan bahwa
kelompok sebaya merupakan dunia remaja. Dalam dunia seorang remaja,
kelompok sebaya menjadi tempat untuk memperbaiki konsep diri,
mengembangkan nilai-nilai sendiri dan mengambil peran sebagai pemimpin
apabila ia mau. Selain itu kepentingan vital pada masa remaja terhadap kelompok
sebaya adalah bahwa kelompok sebaya terdiri dari teman-teman yang dapat
menerima seorang remaja dan menjadi tempat untuk bergantung.
Perkembangan teknologi informasi dalam hal ini internet membuat
perubahan yang berarti dalam hubungan antar manusia. Di masa sekarang
pertemanan dapat dilakukan secara online, melalui fasilitas chatting dan e-mail.
Dalam PC game online dua fasilitas untuk bersosialisasi ini tersedia sehingga
60
pemain dapat bersosialisasi dengan orang lain sambil bermain game. Seorang
pemain game dapat mengembangkan pertemanan dalam dunia maya dan
walaupun dalam kesempatan bersosialisasi dalam dunia nyata berkurang hal
tersebut tergantikan dengan pertemanan yang dilakukan di dunia game. Apabila
pecandu PC game online tersebut merasa diterima, dihargai dan menerima
perlakuan yang positif dari rekan-rekan dalam dunia game maka hal tersebut
dapat membantu meningkatkan self-esteem individu tersebut.
Self-esteem yang dibangun melalui hubungan pertemanan atau kelompok
sebaya akan semakin baik apabila didasari oleh penerimaan yang baik dari
lingkungan keluarga. Keluarga merupakan dasar pembentukan self-esteem (Satir,
1979; Coopersmith, 1976). Semakin baik penerimaan keluarga terhadap individu
dan semakin demokrat pola asuh dalam keluarga tersebut maka semakin baik self-
esteem individu tersebut.
Dalam penelitian ini sebagian besar subjek penelitian mengungkapkan
bahwa mereka dianggap penting, diterima dan dihargai oleh keluarga mereka. Ini
terlihat dari jawaban subjek yang mengaku disayangi tanpa syarat, dilibatkan
dalam pengambilan keputusan keluarga, dan dibutuhkan serta dihargai oleh
keluarga mereka.
Penerimaan, penghargaan dan kasih sayang dari keluarga dan rekan
sebaya ini dirasakan sangat baik oleh subjek penelitian. Hal ini terlihat dari
tingginya mean empirik yang diperoleh subjek pada aspek Significance
dibandingkan mean teoritiknya (34,65 > 27,5). Uji signifikansi perbedaan mean
61
dengan menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi p= 0,05 mendapatkan t-
hitung lebih besar dari t tabel (12,590 > 2,001) yang berarti perbedaan mean
signifikan. Hasil kategorisasi subjek didapatkan sebanyak 45 orang tergolong
dalam kategori tinggi, 1 orang temasuk dalam kategori rendah dan sisanya
sebanyak 14 orang tergolong dalam kategori sedang.
Selain tingkat keberartian yang diperoleh dari penerimaan dan
penghargaan lingkungan, aspek Competence atau perasaan diri mampu dalam
mencapai prestasi dan pencapaian hidup maksimal juga memberi sumbangan
cukup besar dalam membentuk self-esteem pecandu PC game online. Hal ini
terlihat dari mean empirik yang lebih besar dari mean teoritik (37,65 > 27,5).
Perbedaan mean tersebut signifikan berdasarkan uji t pada taraf signifikansi
p=0,05 diperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (12,531 > 2,001).
Walaupun hanya merupakan permainan, PC game online dapat menjadi
tempat untuk mempelajari kecakapan-kecakapan tertentu baik fisik maupun
psikologis. Menurut Sutton-Smith dalam Setiadi (2001), dengan bermain individu
dapat menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan
dalam kehidupan sehari-hari tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat
diatasi dalam ruang dan waktu yang tersedia. Wilson dalam Setiadi (2001)
menambahkan bahwa bermain dapat membantu individu dalam mempersiapkan
diri menghadapi kehidupan dan pengalaman yang akan datang.
Dunia PC game online walaupun memiliki setting dunia fantasi namun
mengandung aspek-aspek yang terdapat dalam dunia nyata. Beberapa PC game
62
online memiliki sistem perekonomian, pemerintahan dan strata sosial walaupun
lebih sederhana daripada sistem yang terdapat dalam dunia nyata. Selain itu PC
game online memiliki aturan dan tujuan yang lebih sederhana daripada dunia
nyata sehingga dapat menjadi tempat melatih kecakapan dan keterampilan
sebelum menghadapi dunia nyata. Kemampuan untuk menyelesaikan persoalan
atau tujuan yang sederhana dalam PC game online dapat memberi kepuasaan,
perasaan dan dukungan yang positif bagi pemain. Keberhasilan-keberhasilan yang
didapatkan dalam bermain PC game online dapat membantu meningkatkan rasa
penghargaan atas kemampuan diri yang pada akan membantu meningkatkan self-
esteem pemain tersebut.
Teori Dynamic-Interdependency of Power mengemukakan bahwa power
atau kemampuan untuk mempengaruhi dan mengendalikan orang lain pasti
muncul dalam setiap relasi antar individu, baik hubungan keluarga, pertemanan
dan dunia kerja dan setiap individu yang terlibat dalam relasi pasti akan
mempengaruhi dan dipengaruhi oleh individu lain. Pengaruh dan kontrol yang
terjadi dapat bersifat kompetitif maupun koperatif (Johnson dan Johnson, 2000).
Dunia PC game online pun merupakan sebuah relasi antar individu
walaupun dalam bentuk dunia maya. Karena itu power atau kemampuan untuk
mengontrol dan mempengaruhi baik diri sendiri maupun orang lain pun pasti
muncul. Hal ini dapat terlihat dari adanya ketua kelompok atau klan yang
memegang kontrol atas anggotanya, adanya kompetisi untuk memperebutkan
kekuasaan, tanah jajahan atau kastil dengan sejumlah keuntungan lainnya.
63
Sejumlah PC game online mengkondisikan pemain untuk tidak bermain
sendiri melainkan bekerjasama dengan pemain lain, maka pemain mau tidak mau
harus mempengaruhi pemain lain agar dapat bermain dan bekerjasama dengan
dirinya. Keadaan seperti ini membuat pemain dapat belajar mengembangkan
mengembangkan kemampuan mempengaruhi pemain lain dan bernegosiasi
tentang keuntungan yang diperoleh saat bermain bersama. Pemain juga belajar
untuk mengendalikan diri sendiri agar tidak merusak hubungan baik yang terbina
dengan pemain lain. Selain itu pemain yang menjadi pemimpin kelompok akan
belajar untuk mengendalikan anggotanya sehingga mematuhi aturan-aturan yang
disepakati dalam kelompok dan belajar memecahkan permasalahan yang terjadi
antar anggota kelompok maupun dengan kelompok yang lain.
Pada penelitian ini, sebagian besar pecandu PC game online merasa bahwa
kemampuan mereka untuk mengontrol dan mempengaruhi orang lain serta
mengontrol diri sendiri hanya berada pada tingkat yang sedang atau cukup. Hal
ini terbukti dari jumlah subjek penelitian yang berada pada kategori sedang
sebanyak 31 orang. 29 orang lainnya tergolong dalam kategori tinggi. Secara
keseluruhan kemampuan pecandu PC game online untuk mengontrol diri sendiri
dan orang lain serta mempengaruhi orang lain cukup baik terbukti dari mean
empirik pada aspek ini sebesar 32, 47 lebih besar dari mean teoritiknya (27,5).
Perbedaan ini signifikan berdasarkan uji-t yang mendapatkan hasil t hitung lebih
besar dari t tabel (10,930 > 2,001) pada taraf signifikansi p= 0,05.
64
Selain power, hal lain yang juga muncul dalam relasi adalah ketaatan pada
norma atau peraturan dalam kelompok. Norma merupakan tata cara bertingkah
laku atau kepercayaan yang menuntun perilaku dari anggota kelompok yang
menganut norma tersebut. Norma dan peraturan diharapkan untuk dipatuhi oleh
semua anggota kelompok agar keutuhan kelompok dapat terjaga (Johnson dan
Johnson, 2000).
Seperti halnya di dunia nyata, dalam dunia maya kepatuhan pada norma
dan peraturan pun berlaku. Pemain diharapkan bermain dengan mengikuti norma
aturan-aturan yang berlaku dalam PC game online. Beberapa peraturan dan norma
yang berlaku misalnya tidak menyerang atau “melukai” pemain lain tanpa
persetujuan tersebut, tidak mengambil barang atau milik pemain lain dan tidak
berkata-kata kasar terhadap pemain lain.
Kecurangan atau ketidakpatuhan yang dilakukan tidak ditolerir dan
biasanya akan mendapatkan hukuman. Hukuman yang diberikan beragam baik
informal seperti penolakan pemain lain untuk berhubungan dengan pemain
tersebut sampai pada tindakan formal seperti mem-banned pemain
(menonaktifkan pemain untuk jangka waktu tertentu) atau menonaktifkan senjata
atau peralatan lain yang dipunyai pemain tersebut. Hal ini diharapkan
menimbulkan ketaatan pada pemain game dan dengan sendirinya pemain game
belajar untuk mengikuti dan menghagai aturan-aturan yang berlaku.
Pada penelitian ini, aspek Virtue atau ketaatan pada norma dan aturan
yang berlaku, mean empirik yang diperoleh sebesar 27,45. nilai ini lebih besar
65
daripada mean teoritik yang hanya sebesar 22,5. Perbedaan mean ini cukup
signifikan berdasarkan hasil uji-t yang dilakukan dengan taraf signifikansi p=0,05
yang memperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (12,531 > 2,001). Hal ini
menunjukkan bahwa tingkat penghargaan pecandu PC game online pada norma-
norma dan aturan yang berlaku dalam masyarakat cukup baik. Sebanyak 31 orang
memiliki kesadaran dan kepatuhan yang baik akan norma-norma dan aturan yang
berlaku dalam masyarakat sedangkan 29 orang lainnya merasa bahwa peraturan
dan norma cukup penting dalam kehidupan mereka namun dapat dilanggar pada
saat-saat tertentu.
Uji z-score yang dilakukan untuk melihat aspek self-esteem mana yang
lebih dominan atau lebih tinggi pada pecandu PC game online. Dari pengujian
didapatkan bawa aspek Significance (162,768) memperoleh skor tertinggi
kemudian dikuti oleh aspek Competence (157,845) dan aspek Power (151,837).
Aspek Virtue memperoleh skor terendah sebesar 126,722. Ini menunjukkan
bahwa aspek Significance merupakan aspek yang paling tinggi dan paling banyak
dipilih oleh pecandu PC game online sedangkan aspek Virtue merupakan aspek
terendah pada pecandu PC game online.
66
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Hasil penelitian terhadap pecandu PC game online menemukan bahwa
tingkat self-esteem para pecandu PC game online cukup tinggi yang berarti
pecandu PC game online memiliki kepercayaan yang tinggi akan keberhargaan
dan keberartian dirinya dalam dunia ini. Para pecandu PC game online merasa
mendapat cukup perhatian, penghargaan dan penerimaan dari lingkungannya
baik itu keluarga maupun teman pergaulannya. Selain itu para pecandu PC game
online merasa mampu untuk menghadapi tuntutan hidup serta untuk berprestasi
sebaik mungkin dan mencapai hal-hal yang mereka harapkan. Para pecandu PC
game online merasa dapat mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta
mengendalikan diri sendiri. Mereka juga mentaati aturan-aturan yang berlaku
dalam lingkungan sehingga menimbulkan perasaan kebanggaan pada diri sendiri
yang akan membantu terciptanya self-esteem.
B. SARAN
1. Bagi Pecandu PC Game Online
Tingkat self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online cukup
tinggi sehingga mereka sebenarnya tidak perlu lagi bermain PC game online
untuk melarikan diri dari permasalahan. Sebaliknya PC game online dapat dipakai
sebagai sarana untuk semakin melatih dan mengembangkan self-esteem.
67
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Penelitian ini tidak melakukan pembatasan terhadap karakteristik subjek
seperti jenis kelamin subjek penelitian dan jenis PC game online yang dimainkan
oleh pecandu PC game online. Peneliti-peneliti yang ingin melakukan penelitian
di masa mendatang dapat melakukan pembatasan-pembatasan tersebut untuk
mendapatkan hasil penelitian yang lebih akurat.
68
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Jakarta: Rineka Cipta
-------------- (2005). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta Azwar, S (2000). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar Azwar, S. (2002). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Branden, N. (2005). Kekuatan Harga Diri. Batam: Interaksara Carson, R.C., Butcher, J.N.& Mineka, S. (2000). Abnormal Psychology and modern
life. Eleventh edition. Boston: Allyn and Bacon Chappel, D., Eatough, V., Davies, M.N.O.& Griffiths, M. (2006). EverQuest_It’s just
a Computer Game Right? An interpretative Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction. Journal Mental Health Addiction vol.4: 205-216.
Coopersmith, S. (1967). The antecedents of Self-esteem. San Francisco: W.H
Freeman and Company Hadi, S. (1991). Analisis butir untuk instrument. Yogyakarta: Andi Offset ----------. (2000). Metodologi research. Yogyakarta: andi Offset. ---------- (2004). Metodologi research 2. Yogyakarta: Andi Offset Huang, Y. (2006). Identity and intimacy crises and their relationship to internet
dependence among college students. http://www.liebertonline.com. Diakses tanggal 30 juni 2007
Hurlock, E. B. (1999). Psikologi Perkembangan. Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta: Penerbit Erlangga Johnson, D.W & Johnson, F. P. (2000). Joining Together. Group theory and group
skill. Boston: Allyn and Bacon Kerlinger, F.N. (1998). Asas-asas penelitian behavioral. Penerjemah : Simatupang,
L. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
69
Kumalasari, T.R. (2003). Hubungan antara harga diri dengan motifasi berafiliasi
pada siswa kelas 2 SMU negeri 11 Yogyakarta. Skripsi: Tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universaitas Sanata Dharma.
Ng, B.D.&Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to internet and online gaming.
http://www.liebertonline.com. Diakses tanggal 30 juni 2007 Priyono, A.G. (2004). Hubungan antara kebermaknaan hidup dengan harga diri
pada remaja akhir. Skripsi: tidak diterbitkan. Yogyakata: Universitas Sanata Dharma
Satir, V. (1972). Self-worth: the pot that nobody watches. Dalam Elkins, D. P. (Ed.).
Self concept sourcebook: Idea and activities for building self esteem (hal.33-37). Princeton: Growth Associates
Schlimme, M. (2006). Video Game Addiction: Do we need a Video Gamers
Anonymous?. http://www.en.wikipedia.org/wiki/addiction_treatment. Diakses 12 desember 2006.
Setiadi, A.V.A. (2001). Hubungan antar kecerdasan emosional dengan keberhasilan
bermain game. Anima volume 17, 42 – 56. Sugiono. (2007). Statistika untuk penelitian. Bandung : Alfabeta Sumedi. (2004). Hubungan antara harga diri dengan motif berprestasi pada remaja.
Skripsi: tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Supratiknya (1998). Psikometri. Yogyakarta: Pusat Penerbitan dan Pengembangan
Sumber Belajar Fakultas Psikologi USD. Tambunan, R. (2001). Harga diri remaja. www.e-psikologi.com. Diakses 19 Agustus
2007 True, J.A. (1983). Finding out. Conducting and evaluating social research. Belmont:
Wadsworth Utami, T.A. (2004). Perbedaan perilaku asertif antara pecandu NAPZA dan bukan
pecandu NAPZA. Skripsi: tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
70
Valkenburg, P.M., Peter, J. & Schouten, A. P. (2006). Friend networking sites and their relationship to adolescent’s well being and social self-steem. http://www.liebertonline.com. Diakses 20 september 2007
Wan, C.S., Chiou, W.B.(2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An
inteview study in Taiwan. http://www.liebertonline.com/doi/pdf/10.1089/ cpb.2006.9.762. Diakses 18 Mei 2007
Wells, L.E., Marwell, G. (1976). Self-esteem: Its conceptualization and measurement.
California: Sage publications, Inc. Wibisono, L. S. (2005). Peran Narcotic Anonymous dalam pemulihan pecandu
NAPZA. Skripsi: tidak diterbitksn. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. Widyastuti. (2005). Perbedaan harga diri, kecemasan dan prestasi belajar siswa
tunanetra SLTP umum dan khusus yang tinggal di asarama Yaketunis Yogyakarta. Jurnal intelektual, 53-59
Yen, J.Y, Yen C.F., Chen, C.C., Chen S.A. & Ko, C.H. (2006). Family factors of
internet addiction and substance use exprience in Taiwanese Adolescents. http://www.liebertonline.com. Diakses tanggal 20 september2007.
Young, K.S. (2006). Are You an Obsessive Online Gamer? http://www.
netaddiction.com. Diakses tanggal 12 februari 2007 (http://www.cns.com). Diakses tanggal 12 februari 2007 (http://www.detik.com). Diakses tanggal 5 juni 2007 (http://www.e-psikologi.com). Diakses tanggal 18 mei 2007 (http://[email protected]). Diakses tanggal 3 maret 2007 (http://www.kompas.com). Diakses 3 maret 2007 (http://www.en.wikipedia.org/wiki/history_of_mmorpg). Diakses tanggal 18 mei
2007. History of MMORPG (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorts). Diakses tanggal 18 mei 2007. Massive
Multiplayer Online Real-Time Strategy (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmofps). Diakses tanggal 18 mei 2007. Massive
Multiplayer Online First Person Shooter
71
(http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorpg). Diakses tanggal 18 mei 2007. Massive Multiplayer Online Role Playing Game
(http://tobold.blogspot.com/2003/07/what_is_mmorpg_actually.html).Diakses
tanggal 18 mei 2007. What is MMORPG actually? (http://www.napza.com/napza.pdf). Diakses tanggal 18 mei 2007
75
Sehubungan dengan penelitian untuk tugas akhir saya, maka saya memohon
kesediaan anda untuk mengisi angket yang saya lampirkan berikut ini.
Angket ini berisi pernyataan-pernyataan dan saya berharap anda dapat
mengisinya dengan jujur sesuai dengan keadaan, perasaan dan pikiran anda. Pada
pengisian jawaban dalam angket ini, semua jawaban yang anda berikan adalah
BENAR dan tidak ada jawaban salah, apabila sesuai dengan keadaan yang anda
alami. Perlu anda ketahui bahwa identitas dan semua jawaban anda hanya
digunakan semata-mata untuk penelitian ini dan terjamin kerahasiaannya.
Saya sangat berharap anda dapat mengisi semua pernyataan yang ada dan
tidak melewatkan satu pun pernyataan yang kosong atau tidak terjawab.
Atas partisipasi dan bantuan anda, saya ucapkan terima kasih
Hormat saya
Melianthy T. Allo Biyang
PETUNJUK PENGISIAN:
1. Berilah tanda silang (X) pada kolom sebelah kanan pernyataan yang paling
sesuai dengan keadaan anda dengan memilih:
SS bila anda SANGAT SETUJU dengan pernyataan tersebut
S bila anda SETUJU dengan pernyataan tersebut
TS bila anda TIDAK SETUJU dengan pernyataan tersebut
STS bila anda SANGAT TIDAK SETUJU dengan pernyataan tersebut
2. Apabila hendak mengganti jawaban terhadap pernyataan yang anda anggap
tidak sesuai dengan keadaan anda maka coretlah tanda silang (X) dengan tanda
(=), kemudian beri tanda silang pada kolom jawaban yang lebih sesuai dengan
keadaan anda
3. Jawablah semua pernyataan tanpa terkecuali dan periksalah kembali jawaban
anda agar tidak ada pernyataan yang terlewati.
76
= SELAMAT MENGERJAKAN =
Nama : Jenis kelamin : Usia : Lama bermain : jam per hari Game yang dimainkan : (jika lebih dari satu, mohon ditulis semuanya)
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Saya merasa diperhatikan oleh keluarga saya
2 Tidak banyak yang dapat diandalkan pada diri saya
3 Pendapat saya diperhatikan oleh orangtua saya
4 Saya memperhatikan aturan-aturan yang berlaku dalam
masyarakat
5 Orangtua tidak mempedulikan cita-cita dan impian saya
6 Saya sering melanggar lampu merah saat berkendara
7 Saya yakin saya dapat mencapai prestasi maksimal dalam
pendidikan saya
8 Saya merasa pendapat saya jarang diterima orang lain
9 Saya enggan bergaul dengan orang lain
10 Walaupun tidak setuju saya tidak dapat menentang
keinginan teman-teman saya
11 Keluarga saya tidak mempedulikan keberadaan saya
12 Saya tidak keberatan berbohong bila itu jalan keluar yang
terbaik
13 Kehadiran saya diperlukan oleh anggota keluarga saya
14 Walaupun masalah selalu silih berganti, saya yakin dapat
mengatasinya
15 Teman-teman biasanya mengikuti gagasan saya
16 Saya percaya saya orang yang tidak berguna karena
orang-orang di sekitar saya mengatakan demikian
77
17 Saat saya mengatakan suatu hal saya selalu berusaha
untuk jujur
18 Orangtua saya memberikan dukungan terhadap cita-cita
saya
19 Saya tidak yakin mampu menghadapi tantangan
20 Demi mencapai tujuan, saya tidak keberatan melakukan
cara-cara yang tidak sesuai dengan aturan yang berlaku
21 Saya merasa teman-teman kurang menerima kehadiran
saya
22 Keluarga menyukai keberadaan saya ditengah-tengah
mereka
23 Saya dapat merumuskan langkah-langkah yang mesti
diambil untuk mewujudkan impian saya
24 Saya sering ragu dengan keputusan yang saya pilih
25 Saya merasa apa yang saya kerjakan tidak pernah
berhasil dengan baik
26 Teman-teman saya menerima diri saya apa adanya
27 Saya percaya saya dapat mencapai cita-cita saya
28 Orang tua mencap saya sebagai anak yang paling gagal
dalam keluarga
29 Saya jarang dilibatkan dalam kegiatan kelompok saya
30 Saya dapat membujuk orang lain untuk mengikuti
kemauan saya
31 Saya merasa kegiatan sosial hanya membuang-buang
waktu saja
32 Saya dapat tetap terfokus pada tujuan hidup saya
33 Saya kurang peduli dengan peraturan-peraturan dalam
masyarakat
34 Keluarga tidak mentolerir kesalahan sekecil apapun yang
saya lakukan
78
35 Saya mampu mengerjakan sesuatu sebaik orang lain
melakukannya
36 Teman-teman memperhatikan pendapat saya
37 Saya suka memberikan pertolongan kepada orang yang
membutuhkan
38 Keberadaan saya dihargai oleh teman-teman saya
39 Saya memimpikan banyak hal namun tidak yakin dapat
mewujudkannya
40 Saya menolong tanpa mengharapkan imbalan
41 Saya tidak percaya saya mampu mengatasi masalah-
masalah saya
42 Saya tidak merasakan cemas yang berlebihan saat
berbicara di depan umum
43 Saya aktif terlibat dalam kegiatan-kegiatan sosial
44 Orangtua saya bangga pada diri saya
45 Saya dapat membuat prioritas dalam mengatasi masalah
46 Menurut saya peraturan dibuat untuk dilanggar
47 Saya tidak pernah diajak mengambil keputusan dalam
keluarga
48 Saya merasa teman-teman tidak mengerti kemauan saya
49 Saya rajin beribadah
50 Saya dapat membangkitkan semangat teman yang
sedang bermasalah
51 Saya tidak becus dalam melakukan apapun
52 Saya merasa orang-orang tidak peduli dengan apa yang
sudah saya lakukan bagi mereka
53 Saya ingin melakukan apapun yang saya inginkan tanpa
mempedulikan orang lain
54 Saya memegang teguh pendapat yang saya yakini benar
55 Saat mengendarai kendaraan saya berusaha mematuhi
79
rambu-rambu yang ada
56 Saya merasa teman-teman memahami karakter saya
57 Saya berusaha untuk menyelesaikan setiap masalah
58 Saya merasa tidak pandai dalam membujuk orang lain
59 Saya memilih untuk meninggalkan masalah yang tidak
dapat saya selesaikan
60 Orang tua sering mencela kepribadian saya
61 Saya berusaha mencapai hasil yang terbaik dalam semua
bidang yang saya ikuti
62 Ada banyak masalah saat ini dan saya tidak tahu harus
mulai dari mana untuk menyelesaikannya
63 Teman-teman tidak mengingat hari ulang tahun saya
64 Keluarga saya sangat menyayangi diri saya
65 Saya menerima kekurangan-kekurangan saya sebagai
bagian dari diri saya
66 Saya merasa masalah-masalah saya terlalu sukar untuk
diselesaikan
67 Hubungan saya dengan orang-orang disekitar saya cukup
akur
68 Keluarga saya memaksakan kehendak mereka kepada
saya
69 Saya dapat membuat keputusan tanpa banyak kesulitan
70 Seseorang harus mengatakan pada saya apa yang harus
saya lakukan
71 Orangtua menyayangi saya hanya apabila saya mengikuti
kehendak mereka
72 Saya tetap percaya pada kemampuan diri saya walaupun
orang lain meragukan kemampuan saya
73 Saya merasa yakin dengan diri saya sendiri
74 Saya tidak puas dengan prestasi yang saya capai selama
80
ini
75 Saya mengenal sebagian besar orang di lingkungan
rumah saya
76 Saya merasa hidup ini penuh dengan kegagalan
77 Teman-teman saya menyukai saya
78 Saya hanya bergaul dengan orang-orang yang setara
dengan saya
79 Orang yang lebih tua biasanya membuat saya tidak
nyaman
80 Saya tidak memilih-milih teman dalam bergaul
81
NPar Tests
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
60128.2311.985
.108
.108-.080.835.489
NMeanStd. Deviation
Normal Parametersa,b
AbsolutePositiveNegative
Most ExtremeDifferences
Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)
Self Esteem
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b.
82
Descriptive Statistics
Statistics
60 60 60 60 600 0 0 0 0
128.23 34.65 32.47 33.67 27.45127.00 34.50 32.00 33.00 27.00
123a 34 31 30a 2611.985 4.399 3.520 3.812 3.100
60 24 18 17 1595 19 23 26 20
155 43 41 43 35
ValidMissing
N
MeanMedianModeStd. DeviationRangeMinimumMaximum
Self-EsteemAspek
Signifikan Aspek PowerAspek
Competence Aspek Virtue
Multiple modes exist. The smallest value is showna.
83
T-Test (Self-Esteem)
One-Sample Statistics
60 128.23 11.985 1.547Self-EsteemN Mean Std. Deviation
Std. ErrorMean
One-Sample Test
15.016 59 .000 23.233 20.14 26.33Self-Esteemt df Sig. (2-tailed)
MeanDifference Lower Upper
95% ConfidenceInterval of the
Difference
Test Value = 105
84
T-Test (Aspek Significance)
One-Sample Statistics
60 34.65 4.399 .568Aspek SignifikanN Mean Std. Deviation
Std. ErrorMean
One-Sample Test
12.590 59 .000 7.150 6.01 8.29Aspek Signifikant df Sig. (2-tailed)
MeanDifference Lower Upper
95% ConfidenceInterval of the
Difference
Test Value = 27.5
85
T-Test (Aspek Power)
One-Sample Statistics
60 32.47 3.520 .454Aspek PowerN Mean Std. Deviation
Std. ErrorMean
One-Sample Test
10.930 59 .000 4.967 4.06 5.88Aspek Powert df Sig. (2-tailed)
MeanDifference Lower Upper
95% ConfidenceInterval of the
Difference
Test Value = 27.5
86
T-Test (Aspek Competence)
One-Sample Statistics
60 33.67 3.812 .492Aspek CompetenceN Mean Std. Deviation
Std. ErrorMean
One-Sample Test
12.531 59 .000 6.167 5.18 7.15Aspek Competencet df Sig. (2-tailed)
MeanDifference Lower Upper
95% ConfidenceInterval of the
Difference
Test Value = 27.5
87
T-Test (Aspek Virtue)
One-Sample Statistics
60 27.45 3.100 .400Aspek VirtueN Mean Std. Deviation
Std. ErrorMean
One-Sample Test
12.370 59 .000 4.950 4.15 5.75Aspek Virtuet df Sig. (2-tailed)
MeanDifference Lower Upper
95% ConfidenceInterval of the
Difference
Test Value = 22.5
94
nomor item no.
subjek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
1 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 2 3 4 3 4 4 3 3 2 2 3 4 3 4 2 3 2 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 4 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 6 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 7 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 8 3 3 1 3 3 4 4 4 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 3 3 3 2 9 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 4 2 2 4 3 4 2 4 2 3 3 3 3 4 3 3 2 1 2 10 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 2 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 11 4 2 4 2 4 4 4 4 4 4 2 2 4 2 4 2 2 2 2 4 4 3 2 4 4 3 3 3 4 12 4 4 4 3 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 13 2 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 2 3 4 4 4 4 4 3 4 14 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 15 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3 4 2 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 16 2 2 1 4 2 3 4 4 3 2 3 3 4 3 2 3 3 3 2 4 2 3 3 2 4 4 3 3 4 17 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 18 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 1 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2 4 2 3 3 3 3 3 3 19 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 20 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 21 2 4 2 2 3 3 3 2 3 2 1 1 2 2 2 3 1 2 2 2 4 4 2 4 3 2 2 2 4 22 3 3 4 2 3 3 4 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 23 4 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 24 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 25 3 3 1 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 1 3 4 4 3 1 4 3 4 4 3 26 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 27 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 28 4 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 2 4 4 4 3 4 4 4 3 3 2
94
95
29 4 3 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 3 3 4 3 3 2 2 3 30 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 4 4 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 31 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 32 2 4 3 2 1 1 4 3 4 1 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 1 3 1 3 3 2 2 2 3 33 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 34 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 35 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 2 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 36 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 37 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 38 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 39 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 2 3 2 3 4 2 3 4 4 3 3 3 40 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 2 4 4 4 3 3 4 41 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 4 2 3 2 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 42 4 3 4 3 4 3 4 4 1 3 3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 4 3 2 2 3 3 3 3 2 43 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 4 3 3 3 2 44 4 3 3 3 4 4 4 2 4 4 2 3 4 4 4 4 2 2 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 45 4 3 2 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 46 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 47 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 48 4 3 2 2 4 3 4 3 4 3 2 3 3 3 4 4 2 4 2 2 4 3 3 2 3 3 3 3 3 49 4 2 1 3 4 3 4 4 4 3 2 3 4 4 4 4 2 3 2 3 4 3 3 2 3 4 3 3 3 50 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 2 2 3 3 4 3 1 2 1 2 4 3 2 1 3 3 3 3 2 51 4 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 52 3 3 2 4 3 4 4 4 3 3 2 3 4 4 4 4 2 3 2 3 2 3 3 2 4 4 3 3 3 53 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 54 3 3 3 2 3 2 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 1 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 1 55 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 2 3 4 3 3 3 2 4 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 56 3 2 2 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 2 3 2 3 3 3 4 2 4 3 3 3 4 57 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 4 2 2 2 2 4 3 3 2 3 3 3 3 2 58 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 59 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 2 2 1 3 4 3 3 2 4 3 3 3 2
96
60 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 4 3 2 2 3 2 3 3 3 total 207 192 166 171 205 192 206 194 193 188 154 165 189 193 198 202 156 161 142 183 191 199 171 174 203 192 179 179 173
97
total30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 127 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 137 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 153 2 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 114 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 154 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 2 4 129 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 123 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 4 121 3 3 2 2 3 2 4 3 4 2 3 4 4 119 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 139 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 139 3 4 4 3 3 2 4 4 3 2 4 4 4 144 4 2 2 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 150 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 135 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 134 4 2 2 2 4 3 2 3 3 2 3 2 4 121 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 127 2 3 4 3 4 3 3 2 3 2 3 3 3 125 3 2 3 3 4 4 3 2 1 4 2 4 1 122 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 126 1 2 3 4 4 2 1 3 3 2 2 2 2 102 1 3 3 1 3 3 3 3 3 2 3 3 4 115 3 4 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 128 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 130 4 4 2 4 4 3 4 4 3 3 3 3 1 136 2 2 3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 3 118
98
2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 120 2 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 138 2 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 123 3 2 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 128 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 126 2 2 2 1 3 2 1 2 3 2 3 1 2 95 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 140 2 3 2 4 3 4 4 2 3 3 3 4 3 130 2 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 148 2 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 124 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 123 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 114 2 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 133 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 153 2 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 4 4 125 2 4 3 3 3 4 4 3 3 2 3 4 3 128 3 3 4 3 3 3 4 3 2 3 4 4 4 125 3 3 3 4 3 4 4 3 3 2 3 4 4 137 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 4 136 3 4 4 4 4 4 4 3 4 1 4 4 4 155 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 118 2 2 3 3 3 4 3 2 2 2 3 3 3 123 4 3 4 4 3 4 3 3 3 2 3 4 4 135 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 2 119 3 1 4 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 114 3 3 2 3 3 4 3 4 3 2 3 3 4 131 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 124 3 3 4 2 3 3 3 2 3 1 3 2 3 112 3 3 3 3 4 2 3 3 2 3 3 3 3 128 3 3 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 133
99
3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 4 4 118 3 3 4 2 3 3 4 3 2 2 3 3 4 127 4 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 4 124 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 3 119
162 179 190 185 194 195 198 174 178 154 185 187 195 7694
100
no.subjek
nomor item
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 2 2 3 3 3 2 3 3 4 2 3 2 3 3 2 3 2 3 2 4 4 4 2 1 4 4 4 4 4 4 2 3 3 3 3 4 4 4 3 4 2 3 2 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 2 4 4 2 4 4 3 4 2 3 2 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 2 2 3 4 3 3 2 4 4 3 3 4 4 3 3 2 3 2 4 3 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 2 5 4 3 4 3 4 4 4 3 4 2 4 2 4 3 3 2 3 4 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 4 3 6 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 2 3 4 3 4 3 7 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 3 2 3 3 3 4 3 3 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 9 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3
10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3 4 2 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 11 4 2 4 4 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 2 3 4 3 2 2 3 3 4 3 4 12 3 4 3 3 3 3 4 3 4 2 3 3 4 4 3 1 3 3 4 3 3 4 3 1 3 4 4 4 3 3 13 4 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 2 4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 4 3 3 3 4 4 3 2 14 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 1 15 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 2 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 16 2 3 2 4 2 1 3 3 4 3 2 2 2 4 3 4 3 2 4 4 4 2 3 1 3 4 3 4 3 3 17 2 3 3 4 3 4 3 1 3 2 3 2 2 4 2 3 4 2 3 3 4 2 3 2 2 4 3 3 2 3 18 3 2 3 3 4 4 3 3 4 2 4 2 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 4 3 3 19 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 20 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 2 4 4 2 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 21 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 22 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 23 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 2 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 24 4 3 3 3 2 3 3 3 2 3 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 25 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 2 26 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 27 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 2 28 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 1 3 2 3 3 3 2 29 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 2 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 30 3 3 2 2 2 3 3 1 1 3 3 1 2 3 2 2 4 3 3 1 2 3 4 3 3 3 4 3 2 4 31 4 4 2 2 3 4 3 2 3 2 4 4 4 3 2 3 3 4 2 4 2 4 3 2 3 3 3 4 3 3 32 3 2 3 3 3 4 3 4 3 3 4 1 3 2 3 4 4 4 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3
101
33 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 1 3 34 4 2 4 4 4 4 3 2 4 4 4 2 4 4 3 4 3 3 2 4 4 4 3 2 2 3 3 4 3 3 35 3 3 3 3 3 4 2 2 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 2 3 4 3 4 3 2 36 3 3 3 1 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 37 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 38 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 2 39 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 2 3 4 4 4 4 2 40 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 4 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 41 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 42 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 2 4 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 43 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 1 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 3 3 2 44 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 2 45 4 4 2 1 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 4 4 4 4 4 4 46 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 2 3 4 3 3 4 4 3 2 4 4 3 2 3 3 3 4 4 3 47 4 3 3 3 4 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 48 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 49 1 3 3 3 4 4 4 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 4 3 2 3 3 3 4 3 2 50 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 2 2
TOTAL 170 153 158 151 171 165 161 147 166 138 177 116 164 169 140 169 158 172 158 146 161 164 152 121 147 158 163 183 154 136
102
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 4 2 2 4 2 3 4 4 2 4 3 1 2 2 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 4 2 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 2 4 4 3 4 3 4 4 3 2 3 4 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 4 3 4 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 1 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 1 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 1 3 1 2 4 4 4 4 1 4 4 2 2 2 3 4 2 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4 2 4 2 2 4 3 2 3 3 1 2 2 2 3 1 3 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 2 3 4 3 4 4 4 1 3 3 3 4 4 4 2 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 2 1 4 3 3 3 2 3 1 2 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 1 2 2 3 4 1 2 2 4 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3
103
3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 2 3 2 2 2 4 3 4 4 3 4 3 3 4 2 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 1 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 2 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 2 2 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 2 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 1 4 4 4 1 4 4 4 1 4 4 2 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 4 3 2 3 2 4 4 3 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 4 4 3 4 4 3 1 2 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3
162 150 139 161 150 151 166 153 140 160 149 125 129 159 148 152 160 147 149 154 166 151 141 156 160
104
TOTAL 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 2 4 4 2 3 4 4 3 4 4 3 4 4 2 2 4 4 2 3 1 4 4 4 4 4 249 3 3 3 3 2 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 258 3 4 3 4 2 4 1 1 3 4 2 3 2 4 2 3 4 4 2 3 2 4 3 3 4 257 3 3 1 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 240 3 3 3 3 4 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 247 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 4 3 3 4 251 2 3 3 2 3 3 2 1 4 3 3 3 4 2 2 4 3 3 4 2 3 3 3 2 3 237 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 307 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 235 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 247 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 246 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 2 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 2 256 2 3 2 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 262 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 234 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 2 3 3 4 2 4 4 3 4 4 4 271 3 3 2 4 2 4 3 1 3 4 4 3 1 3 2 2 4 4 2 3 4 3 3 3 4 236 3 3 2 3 3 3 2 2 3 4 3 3 2 2 2 2 3 4 2 1 3 2 3 4 3 218 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 2 3 3 4 3 4 235 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 237 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 2 4 250 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 226 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 236 3 2 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 2 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 266 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 3 4 3 3 247 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 2 3 3 3 4 2 2 272 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 254 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 241 2 3 2 1 1 3 1 2 2 4 2 3 2 2 3 2 3 3 4 3 1 3 4 3 3 205 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 2 4 3 3 4 4 262 2 4 1 3 3 4 3 2 4 4 3 3 2 3 2 2 4 4 1 3 3 3 2 2 4 217 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 2 2 4 3 3 2 3 4 3 4 4 3 240 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 229
105
3 4 3 3 3 4 3 2 4 4 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 245 3 4 3 3 3 3 2 4 4 4 3 3 4 3 2 4 3 3 2 3 4 4 4 4 4 263 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 4 4 2 3 3 3 3 1 3 3 4 4 3 4 237 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 223 2 3 2 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 218 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 239 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 2 4 4 3 2 4 276 4 4 2 4 4 4 3 2 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 2 3 4 4 3 3 4 256 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 242 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 242 2 3 3 3 3 2 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 256 3 3 2 2 3 4 3 2 4 4 2 3 4 3 2 4 3 4 3 3 3 3 3 2 3 239 1 4 1 4 4 1 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 272 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 2 3 3 4 4 3 245 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 3 3 238 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 4 250 3 3 2 3 4 3 3 1 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3 4 2 4 244 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 230
142 161 131 154 157 164 139 138 175 169 148 160 155 135 135 160 158 164 130 140 164 158 163 150 167 12283