studi deskriptif self-esteem pada pecandu pc game online ...

123
STUDI DESKRIPTIF SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi Oleh: Melianthy Tanduk Allo Biyang NIM: 999114163 NIRM: 9900511217005120160 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2007

Transcript of studi deskriptif self-esteem pada pecandu pc game online ...

i

STUDI DESKRIPTIF

SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE

SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi

Oleh:

Melianthy Tanduk Allo Biyang

NIM: 999114163

NIRM: 9900511217005120160

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2007

ii

iii

iv

Manusia bagaikan jendela-jendela dengan kaca berwarna

Berkilau dan bersinar saat matahari cerah

Tetapi ketika kegelapan datang menyambangi

Keindahan sejati mereka hanya bisa tampak apabila ada cahaya yang

bersinar dari dalam…

Elisabeth Kübler Ross

▪Chicken Soup for the Teenage Soul Letter▪

Karya ini kupersembahkan kepada:

TUHAN YESUS Pemilik hidup dan pengetahuan

sang Hikmat yang telah bermurah hati meminjamkan semua yang kubutuhkan

KELUARGAKU “Gurita”-ku tersayang, yang tentakelnya terkadang menyesakkan

Kalian tempatku kembali…

v

Tuhan sendiri berjalan di depanku,

Tuhan meratakan gunung-gunung

Tuhan memecahkan pintu-pintu tembaga

Tuhan mematahkan palang-palang besi

Tuhan memberikan kepadaku harta benda yang terpendam

Harta kekayaan yang tersembunyi

Supaya aku tahu bahwa Tuhanlah TUHAN, YAHWE Israel

Yang memanggil aku dengan namaku……

(A morning prayer, adapted from Isaiah 45: 2-3)

vi

vii

ABSTRAK

STUDI DESKRIPTIF SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE

Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai self-esteem

pada para pecandu PC game online. Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya berarti, berharga, berhasil dan mampu menghadapi tuntutan hidup. Self-esteem memiliki empat aspek yaitu: Significance, Power, Competence dan Virtue.

Variabel dalam penelitian ini adalah self-esteem dan subjek penelitian adalah para pecandu PC game online yang berjumlah 60 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Alat tes yang dipakai adalah skala self-esteem yang disusun sendiri oleh peneliti.

Analisis data dengan menggunakan metode statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, penghitungan nilai maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pecandu PC game online memiliki self-esteem yang tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan mean empirik yang lebih besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Uji-t sampel tunggal yang dilakukan untuk melihat perbedaan mean memperoleh hasil t-hitung (15,016) lebih besar dari t-tabel (2,001) yang membuktikan bahwa perbedaan mean teoritik dan empirik cukup signifikan. Dari hasil kategorisasi dengan menggunakan metode kategori jenjang didapatkan sebanyak 33 subjek tergolong dalam kategori tinggi, 27 subjek tergolong dalam kategori sedang dan tidak seorangpun termasuk dalam kategori rendah.

Uji z-score menunjukkan bahwa aspek Significance (162,768) lebih tinggi dibanding aspek Competence (157,845), Power (151,837) dan Virtue (126,722).

viii

ABSTRACT

SELF-ESTEEM’S DESCRIPTIVE STUDY FOR PC ONLINE GAME ADDICTS

Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)

The aim of this research was described about self-esteem at PC online game

addicts. Self-esteem has a meaning as one’s belief that they are valuable, worthy, successful and they can handle life’s demands. This belief’s was made by one’s own evaluation. Self esteem consists of four aspects: Significance, Power, Competence and Virtue.

Variable in this research was self esteem and the subject was PC online game addicts in Yogyakarta; used 60 subjects. The data collected by using purposive sampling methods and used self-esteem’s scale that was made by researcher. Researcher analyzed the data used descriptive statistic by table, maximum and minimum score, theoretic mean empiric mean and standard deviation.

The result of this research shown that PC online game addicts had high self-esteem; it’s proved by empiric mean result higher than theoretic mean (128, 23 >105). Under level of significance 0.05, one sample t-test found that the differences of the two mean are significant. Comparison of one sample t-test score (15,016) and t-table score (2,001) showed that the distinction between theoretic and empiric mean was significant. (jenjang) categorized method showed that 33 subjects was in high level, 27 subject was in average level and non of the subjects was in low category.

Z-test score showed that Significance aspect (162,768) more dominant than Competence aspect (157,845), Power aspect (151,837) and Virtue aspect (126,722).

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas pertolongan dan

berkatNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi ini disusun sebagai salah

satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

Proses penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari keterlibatan berbagai

pihak yang memberikan banyak bantuan yang sangat berarti. Sehubungan dengan itu,

maka pada kesempatan ini tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si., sebagai dekan Fakultas Psikologi Universitas

Sanata Dharma atas nasihat, dukungan dan kesempatan yang diberikan kepada

penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si., sebagai Kaprodi Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma yang terus mendukung dan membantu penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

3. Y. Heri Widodo, S.Psi. M.Psi, selaku dosen pembimbing yang tiada lelah

mendukung, membimbing dan mengarahkan penulis selama proses penulisan ini

berlangsung.

4. ML Anantasari, S.Psi, M. Si. dan P. Henrietta, S.Psi selaku dosen penguji atas

masukan dan revisi yang diberikan kepada penulis.

5. Seluruh staf pengajar Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang telah

membagikan ilmunya kepada penulis.

x

6. Segenap karyawan Sekretariat Psikologi: Mas Gandung, Pak Gi (terima kasih

untuk senyum dan keramahannya), Mas Doni, Mas Mudjie dan Mbak Naniek.

7. Mbak Ndari selaku supervisor game center Empire yang telah mengijinkan

penulis melakukan penelitian. Pery, Tommy dan seluruh pemain PC game online

yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Thanks a lot, Guys…

8. Pak Singgih untuk bantuan olah data dan masukan yang diberikan dalam

penyusunan skripsi ini.

9. Keluargaku tercinta: Papa dan Mama untuk semua cinta, perhatian, air mata, doa

dan pengorbanan kalian untukku. Maaf belum bisa membalas sebanyak yang telah

kalian berikan. Kedua adikku: Upienk dan Atho. Thanks untuk cinta, dukungan

doa dan persaudaraan kita.

10. Segenap keluarga besar Tanduk Allo dan Biyang untuk dukungan dan kasihnya

yang terungkap dalam berbagai bentuk, positif maupun negatif. Hanya Tuhan

yang bisa balas semuanya…

11. Keluarga Seni Kusumandanu: Om, Tante Ery, Andy, Dedy, Lucky, Ricko,

dan Rindang. Terima kasih untuk bantuan, dukungan dan pintu rumah yang

terbuka untukku. Really appreciate that…may God bless you all…

12. Mama Beppy PO untuk doanya, sms yang menguatkan, waktu untuk sharing dan

tertawa bersama. God Bless U and your family. Dian yang setia menemaniku

waktu penelitian dan sudah bersedia nganter kesana kemari. Thanks a lot sista’

and GBU…

xi

13. Hana Regina. Jeng, thanks for friendship, madness, and “parties” that we

shared together. Thanks for prayer and shoulder to cry on. Above them all, thanks

for The Way that you showed me…

14. Tabita Wuri. Terimakasih banyak buat doa-doanya. Jangan capek berjuang

untuk menjadi sempurna ya mbak.

15. Teman-temanku yang baik: Pugar untuk kedewasaanmu yang mengimbangi

impulsivitasku, sms “semangat” dan tumpangan motor CB-nya buat keliling

Yogya saat aku sumpek. Paul “The kangaroo-hunter”, thanks for sent me

journals and always asked my “skripsi” progress. Yellow and Black always a

perfect combination for happiness, aren’t they?☻

16. K’Welly, K’Shanty, K’Jeffry, K’Yusak, K’Agita, K’Fitri, K’Roy dan seluruh

GSM GKI Gejayan untuk dukungan doa, kasih dan persaudaraan yang kalian

berikan untukku. Para ASM-ku, terimakasih untuk tawa, keceriaan, kenakalan

dan pelukan kalian yang selalu menjadi tonik bagi jiwa. God Love You

17. Teman-teman seperjuangan Psikologi ‘99: Dian, Rani, Lina, Achie, Anna, Yun

Anita, Della, Juniati dan teman-teman lain yang telah mendorong dan

menyemangati penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.

18. Macy Gray, Natasha Bedingfield, Richard Clayderman, d’Cinnamon dan

Syaharani, yang setia menemaniku melewati masa-masa penuh perjuangan dan

menenangkan pikiranku dengan komposisi indah

xii

19. Jesus Christ yang telah menjadi Bapa, Gembala, Penolong, Sahabat, dan Kekasih

terbaik yang pernah aku punyai. ”Pada akhirnya semua akan baik-baik saja”.

Terimakasih untuk janjiMu itu...

20. Semua pihak yang telah banyak membantu dan tidak mungkin disebutkan satu

persatu sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini belumlah sempurna. Kritik dan saran

yang bersifat membangun dari pembaca sangat diharapkan demi semakin

sempurnanya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberi

manfaat bagi para pembaca pada umumnya dan bagi rekan-rekan mahasiswa Fakultas

Psikologi pada khususnya.

Yogyakarta, Oktober 2007

Penulis

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL …………………………………………………………….. i

HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………………... ii

HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………………… iii

PERSEMBAHAN ……………………………………………………………….. iv

MOTTO ………………………………………………………………………….. v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………………… vi

ABSTRAK ……………………………………………………………………….. vii

ABSTRACT ……………………………………………………………………... viii

KATA PENGANTAR …………………………………………………………… ix

DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. xiii

DAFTAR TABEL ……………………………………………………………….. xv

DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………. ……. xvii

BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………… 1

A. Latar Belakang Masalah …………………………………………. 1

B. Rumusan Masalah ……………………………………………….. 8

C. Tujuan Penelitian ………………………………………………… 8

D. Manfaat Penelitian ……………………………………………….. 8

BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………………... 10

A. Self-esteem ………………………………………………………. 10

1. Pengertian Self-esteem ……………………………………….. 10

2. Pembentukan Self-esteem …………………………………… 12

3. Aspek-aspek Self-esteem ……………………………………. 14

4. Kategorisasi Self-esteem …………………………………….. 16

B. Pecandu PC Game Online ……………………………………….. 18

1. PC Game Online ……………………………………………... 18

2. Pecandu PC Game Online …………………………………… 21

3. Kriteria Pecandu PC Game Online …………………………... 22

C. Self-esteem pada Pecandu PC Game Online …………………….. 25

xiv

D. Pertanyaan Penelitian …………………………………………….. 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN …………………………………… 29

A. Jenis Penelitian …………………………………………………… 29

B. Variabel Penelitian ……………………………………………….. 30

C. Definisi Operasional ……………………………………………… 30

D. Subjek Penelitian dan Sampling ………………………………….. 31

E. Pengembangan Alat Pengumpulan Data …………………………. 32

F. Prosedur Penelitian ………………………………………………. 36

G. Kredibilitas Alat Pengumpulan Data …………………………….. 37

H. Analisis Data ……………………………………………………... 43

BAB IV PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN ……………………… 46

A. Pelaksanaan Penelitian …………………………………………… 46

B. Hasil Penelitian …………………………………………………... 47

C. Pembahasan ……………………………………………………… 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……………………………………… 66

A. Kesimpulan ……………………………………………………….. 66

B. Saran ………………………………………………………………. 66

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………….. 68

LAMPIRAN ……………………………………………………………………… 72

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan

Favorabel ................................................................................................ 34

Tabel 2: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan

Unfavorable …………………………………………………………… 34

Tabel 3: Blue print skala self-esteem sebelum uji coba…………………………. 35

Tabel 4: Sebaran distribusi item per aspek sebelum uji coba…………………… 35

Tabel 5: Sebaran distribusi item per aspek setelah uji coba ……………………. 39

Tabel 6: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba………………. 40

Tabel 7: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba yang

diproposionalkan..................................................................................... 41

Tabel 8: Sebaran distribusi item per aspek untuk skala penelitian........................ 41

Tabel 9: Norma kategori jenjang………………………………………………... 43

Tabel 10: Norma kategori jenjang skala self-esteem…………………………….. 45

Tabel 11: Norma kategori jenjang skala self-esteem yang disederhanakan............ 45

Tabel 12: Deskripsi data skala self-esteem……………………………………….. 47

Tabel 13: Norma kategori jenjang skala self-esteem……………………………. 49

Tabel 14: Kategorisasi tingkat self esteem pecandu PC game online…………..... 49

Tabel 15: Deskripsi data aspek Significance…………………………………….. 50

Tabel 16: Kategorisasi aspek Significance pada pecandu PC game online……… 51

Tabel 17: Deskripsi data aspek Power……………………………………………. 52

xvi

Tabel 18: Kategorisasi aspek Power pada pecandu PC game online......………… 53

Tabel 19: Deskripsi data aspek Competence……………………………………… 54

Tabel 20: Kategorisasi aspek Competence pada pecandu PC game online………. 55

Tabel 21: Deskripsi data aspek Virtue……………………………………………. 56

Tabel 22: Kategorisasi aspek Virtue pada pecandu PC game online…………….. 57

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

A. Lampiran A: Data Try-out

1. Uji Reliabilitas …………………………………………………..….….. 72

2. Skala Try-out ….…...………………………………………………….... 75

B. Lampiran B: Data Penelitian

1. Uji normalitas( Kolmogorov- Smirnov)………………………………... 80

2. Tabel Statistik Deskriptif ……………………………………….…..….. 81

3. Tabel Uji-t :

a. Self-esteem………………………………………………………….. 82

b. Significance ………………………………………………………... 83

c. Power ………………………………………………………………. 84

d. Competence ………………………………………………………... 85

e. Virtue ………………………………………………………………. 86

4. Tabel Frekuensi Kategori Skor…..……………………………...……… 87

5. Deskripsi Kategorisasi Subjek …………………………...…………….. 88

6. Skala Penelitian ………………………………………………………… 92

C. Lampiran C: Tabel Skoring

1. Tabel Skoring Try-Out..…...……………………………………………. 93

2. Tabel Skoring Penelitian…...….………………………………………... 99

1

BAB I

PENDAHULUAN

A . LATAR BELAKANG MASALAH

Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan

manusia dewasa ini. Tidak dapat dipungkiri internet telah memberi banyak

kemudahan dalam kehidupan sehari-hari. Internet telah merambah hampir setiap

aspek dalam kehidupan kita. Kita dapat dengan mudah memperoleh informasi

tentang suatu hal, membeli barang, menghubungi seseorang yang berada ribuan

kilometer jauhnya melalui internet. Kita bahkan dapat bermain dengan

menggunakan bantuan jaringan internet yaitu dengan bermain Personal Computer

(PC) game online.

PC game online merupakan jenis permainan yang paling mutakhir pada

saat ini. PC game online merupakan permainan dunia maya atau virtual world

yang dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer, dimana pemainnya dapat

masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai beberapa tujuan (goals).

Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan dengan menggunakan

Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan internet sebagai

penunjangnya. Penggunaan jaringan internet sebagai media memungkinkan PC

game online untuk dimainkan secara bersamaan oleh banyak orang sehingga

sering juga disebut Massive Multiple Online Game (MMOG).

Seperti halnya video game, PC game online telah menjadi bagian yang

tidak terpisahkan dari kehidupan sebagian generasi muda di seluruh dunia. Saat

2

ini Korea Selatan, Jepang dan Cina merupakan negara dengan pemain PC game

online terbanyak di dunia. Salah satu PC game online di Amerika Serikat yaitu

EverQuest berdasarkan survey tahun 2003 memiliki kurang lebih 430.000

pemain.

Perkembangan PC game online di Indonesia mulai merebak pada awal

tahun 2000an dengan diluncurkannya PC game online Ragnarok yang diangkat

dari kisah komik Ragnarok yang berasal dari Korea Selatan. Saat pertama kali

diluncurkan permainan ini menyedot kurang lebih 100 ribu pemain yang tersebar

di berbagai kota besar di Indonesia. Selain itu menjamurnya game center-game

center yang ramai dikunjungi siang maupun malam hari dan banyaknya forum

game yang bermunculan di internet merupakan bukti betapa PC game online

sudah mempunyai tempat di hati penggemarnya di Indonesia

(www.kompas.com).

PC game online seperti pedang yang bermata dua. Disatu sisi permainan

ini dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan kemampuan spasial,

kemampuan untuk menciptakan dan menggunakan strategi-strategi dalam

bermain dan mengembangkan kemampuan menganalisa secara kritis serta sebagai

sarana pelepasan stress. Disisi lain PC game online dituding sebagai salah satu

penyebab meningkatnya tingkat agresivitas pada anak dan juga mengakibatkan

kecanduan PC game online.

Pecandu PC game online menurut Young (2006) memiliki kriteria antara

lain terlalu asyik dengan permainan PC game online bahkan selalu berpikir

3

tentang PC game online saat tidak bermain, bermain game lebih lama dari yang

direncanakan, semakin lama waktu yang digunakan untuk memperoleh kepuasan

dalam bermain game semakin meningkat (toleransi), relasi dengan orang terdekat

menjadi terganggu, hilangnya pekerjaan, kesempatan pendidikan, dan karier serta

menyembunyikan kegiatan bermain game-nya dari orang lain (www.

netaddiction.com)

Akibat yang timbul karena kecanduan PC game online pun tidak dapat

dianggap remeh. Seorang ibu di Bandung dalam sebuah blog pada tahun 2003

mengungkapkan keluhan tentang anaknya yang menggemari PC game online,

memiliki beberapa perilaku buruk seperti tidak pulang ke rumah dan membolos

dari sekolah selama beberapa hari hanya untuk bermain game

(http://[email protected]). Selain itu banyak artikel yang

menceritakan tentang para pemain game yang kemudian mengabaikan pekerjaan,

pendidikan, keluarga, waktu istirahat bahkan kebersihan dirinya sendiri karena

bermain PC game online.

Kabar lain yang lebih mengejutkan adalah berita tentang seorang pria di

Korea selatan yang meninggal akibat kelelahan karena bermain game selama 50

jam tanpa henti (www.detik.com). Sedangkan di Amerika serikat pada tahun 2001

seorang pria membunuh dirinya sendiri setelah bermain PC game online

“EverQuest” (www.cns.com)

Upaya penanganan terhadap kecanduan PC game online telah dilakukan

oleh beberapa negara di dunia. Sebuah klinik di Belanda didirikan untuk

4

menangani para pecandu video game termasuk di dalamnya kecanduan pada PC

game online. Klinik ini membantu para pecandu game sembuh dari kecanduannya

serta mengatasi akibat-akibat dari ketergantungan tersebut. Sedangkan di Cina,

pemerintah setempat telah menetapkan undang-undang untuk mengatasi

kecendrungan sebagian besar generasi mudanya yang mengalami ketergantungan

pada PC game online (www.cns.com).

Walaupun masih merupakan kontroversi apakah kecanduan PC game

online benar-benar merupakan penyakit psikologis seperti halnya judi kompulsif

namun beberapa bukti diatas menunjukkan bahwa ketergantungan pada PC game

online tidaklah dapat dianggap enteng. Akibat yang ditimbulkan dari

ketergantungan ini memang tidak sebesar akibat yang ditimbulkan oleh

ketergantungan pada hal lain seperti alkohol, rokok, dan zat psikotropika tapi

cukup berpotensi merusak masa depan penderitanya.

Apa yang mengakibatkan ketergantungan pada PC game online ini?

Mengapa sebagian orang dapat bermain PC game online tanpa menjadi

kecanduan sedangkan yang lain kemudian memilih untuk menjadikan dunia maya

ini menjadi kehidupannya dan mengingkari kehidupan di dunia nyata?

Penelitian yang dilakukan oleh Wan dan Chiou (2006) terhadap beberapa

remaja pecandu PC game online di Taiwan menemukan bahwa selain untuk

memperoleh kesenangan dan berinteraksi sosial, motivasi lain mereka bermain

game adalah untuk mencari penghargaan terhadap diri yang tidak mereka

dapatkan dari dunia nyata.

5

Dalam permainan PC game online penghargaan akan diberikan kepada

pemain yang memiliki level tinggi, memiliki kemampuan atau skill yang banyak

dan memiliki item atau barang yang langka. Dengan level dan skill yang tinggi

serta barang-barang langka yang memiliki kekuatan khusus pemain tersebut akan

dapat mengalahkan monster-monster bahkan pemain lainnya. Dengan demikian

mereka diangggap sebagai senior dan dihormati oleh pemain-pemain yang lain.

Mereka akan dianggap sebagai pemimpin dan seringkali dimintai bantuan atau

nasehat oleh pemain-pemain yang lain. Beberapa game seperti Lineage bahkan

membuat hall of fame bagi pemain-pemainnya yang meranking para pemainnya

berdasarkan level dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game tersebut.

Seluruh waktu, tenaga dan biaya yang dihabiskan oleh para pemain game

bertujuan untuk memuaskan kebutuhan akan penghargaan terhadap diri. Tidak

dapat dipungkiri penghargaan terhadap diri merupakan hal yang penting dalam

hidup individu. Setiap orang ingin merasa dihargai dan diakui keberadaannya.

Ketika penghargaan yang diharapkan tidak diperoleh individu dari orang-orang

disekelilingnya maka individu akan mencari penghargaan tersebut di tempat lain,

dalam hal ini dengan bermain PC game online.

Observasi awal yang dilakukan peneliti menemukan bahwa sebagian

pemain menggunakan PC game online sebagai sarana untuk melarikan diri dari

kesulitan-kesulitan yang dialami di dunia nyata. Permasalahan keluarga,

pekerjaan maupun permasalahan akademis yang tidak mampu diselesaikan akan

menimbulkan ketegangan dan rasa cemas dalam diri para pemain. Kecemasan dan

6

ketegangan tesebut diminimalisir dengan bermain game. Walaupun demikian hal

ini tidak akan memecahkan masalah malah semakin menambah permasalahan.

Kemampuan untuk memecahkan masalah dan menghadapi kesulitan hidup

sangat tergantung pada kemampuan individu untuk melihat dan mengukur

potensi-potensi dirinya. Seringkali individu merasa tidak mampu keluar dari

kesulitannya bukan karena tidak memiliki potensi atau kemampuan namun

dikarenakan anggapan pribadi bahwa dirinya tidak akan mampu dan tidak

berdaya untuk keluar dari kesulitan. Anggapan bahwa diri mampu dan dapat

mengatasi permasalahan merupakan bagian dari apa yang disebut self-esteem atau

penghargaan diri.

Self-esteem adalah keyakinan akan kemampuan kita dalam menghadapi

tuntutan hidup serta layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari

kerja keras (Branden, 2005). Coppersmith (1967) evaluasi yang dibuat dan

dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan suatu

sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu percaya

bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga.

Self-esteem merupakan hal penting dalam kehidupan manusia. Branden

(2005) mengatakan bahwa penghargaan diri merupakan kebutuhan mendasar bagi

setiap individu yang memberikan kontribusi penting bagi proses kehidupan.

Penghargaan diri sangat penting bagi perkembangan normal dan memiliki nilai

bertahan hidup.

7

Self-esteem terbentuk dari interaksi individu dengan lingkungannya, yaitu

pengalaman individu dalam kehidupan sehari-hari bersama dengan individu lain.

Penerimaan, penghargaan dan perlakuan orang lain terhadap individu akan

mempengaruhi penilaian individu terhadap dirinya dan membentuk self-esteem

individu.

Self-esteem akan mempengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan

individu. Coopersmith (dalam Sumedi, 2004) menyatakan bahwa orang dengan

self-esteem yang tinggi menilai dirinya dengan positif, mampu menerima diri

dengan segala keterbatasannya, memerima kegagalan dan keberhasilan secara

wajar dan realistik, mencoba menghadapi situasi yang kompetitif, percaya diri

dan lebih mampu. Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-estem menolong

individu di tempat kerja. Self-esteem membantu individu dalam mengambil

keputusan, menjadi asertif, menjadi lebih kooperatif dan mampu bekerjasama

dengan orang lain dan memiliki keyakinan untuk sukses.

Sangat jelas bahwa self-esteem merupakan hal yang mutlak bagi setiap

individu agar dapat berfungsi dengan baik. Self-esteem membantu individu untuk

mampu bertahan dan menjalani kehidupan dengan lebih positif serta

memanfaatkan segala potensi diri yang ada. Rendahnya self-esteem membuat

individu meremehkan kemampuan dirinya, merasa bahwa orang lain tidak

menghargainya, menghindari situasi yang menimbulkan kecemasan, defensif dan

mudah frustasi.

8

Self-estem yang rendah cenderung dihubungkan dengan perilaku-perilaku

maladaptif. Prasetya (2002) menemukan bahwa remaja dengan self-esteem yang

rendah rentan terhadap penyalahgunaan obat. Remaja dengan self-esteem rendah

cenderung memiliki kepercayaan diri yang rendah sehingga mudah terpengaruh

pada bujukan dari luar untuk menyalahgunakan obat. Self-esteem yang rendah

merupakan salah satu ciri dari pengguna narkoba (http://www.napza.co.id/napza-

pdf). Self-esteem rendah juga merupakan salah satu ciri dari pecandu situs-situs

porno di internet (www.e-psikologi.com).

Berdasar fenomena di atas maka peneliti melalui penelitian ini ingin

melihat bagaimana gambaran self-esteem atau penghargaan diri yang dimiliki oleh

pecandu PC game online.

B . RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian masalah di atas, maka permasalahan dalam penelitian

ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

”bagaimana gambaran self-esteem yang dimiliki oleh para pecandu PC game

online?”

C . TUJUAN PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self-esteem para

pecandu PC game online.

9

D . MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana pada ilmu-

ilmu Psikologi, khususnya psikologi perkembangan, psikologi sosial dan

kesehatan mental.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi pemain PC game online

Peneliti berharap bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan

gambaran kepada para pecandu PC game online mengenai self-esteem atau

penghargaan diri yang mereka miliki.

b. Bagi pembaca umum

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana masyarakat

umum tentang gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game

online.

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. SELF-ESTEEM

1. Pengertian Self-esteem

Kepribadian adalah salah satu aspek yang penting untuk dimiliki oleh

individu, karena perilaku individu akan diwarnai oleh segi kepribadiannya. Salah

satu aspek kepribadian yang penting adalah self-esteem.

Self-esteem merupakan penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri,

dan kualitas tinggi rendahnya self-esteem seseorang dipengaruhi oleh interaksinya

dengan lingkungan. Rosenberg (dalam Wells dan Marwell, 1976) mendefinisikan

self-esteem sebagai evaluasi yang dilakukan oleh individu guna membangun

penghargaan terhadap dirinya. Self-esteem merupakan sikap persetujuan atau

penolakan individu terhadap dirinya.

Coopersmith (1967) menyatakan self-esteem sebagai evaluasi yang dibuat

dan dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan

suatu sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu

percaya bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga. Hal ini senada

dengan pendapat Klass dan Hodge (dalam Widyastuti, 2005) yang

mengemukakan self-esteem sebagai hasil evaluasi diri yang dibuat dan

dipertahankan oleh individu, dimana proses tersebut diperoleh atas hasil interaksi

dengan lingkungan serta penghargaan, penerimaan dan perlakuan orang lain

terhadap individu.

11

Calhoun (dalam Priyono, 2004) berpendapat bahwa self-esteem adalah

hasil dari salah satu dimensi konsep diri yaitu evaluasi diri. Maksudnya adalah

penilaian terhadap diri sendiri melawan apa saja yang harus dapat dilakukan dan

apa yang dirasakan dapat dilakukan. Dengan kata lain tingkat self-esteem individu

merupakan hasil dari penilaian terhadap diri yang nyata (self) dengan diri yang

dicita-citakan (ideal self).

Tambunan (2001) mendefinisikan self-esteem sebagai suatu hasil

penilaian individu yang diungkapkan dalam sikap-sikap yang dapat bersifat

positif dan negatif. Hasil dari penilaian ini akan mempengaruhi perilaku inidividu

dalam kehidupannya sehari-hari. Self-esteem yang tinggi akan membangkitkan

rasa percaya diri, penghargaan diri, keyakinan akan kemampuan diri, rasa berguna

dan rasa bahwa keberadaannya diperlukan oleh dunia ini. Individu dengan self-

esteem yang tinggi akan yakin bahwa dirinya dapat mencapai prestasi yang dia

dan orang lain harapkan. Pada akhirnya keyakinan tersebut akan memotivasi

individu tersebut untuk bersungguh-sungguh mencapai apa yang diharapkannya.

Self-esteem menurut Branden (2005) adalah apa yang dipikirkan dan

dirasakan tentang diri sendiri, bukan apa yang dipikirkan atau dirasakan orang

lain tentang siapa diri kita sebenarnya. Self-esteem merupakan keyakinan akan

kemampuan kita dalam menghadapi tuntutan hidup serta keyakinan bahwa diri

kita layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari kerja keras kita.

Dengan kata lain self-esteem adalah perpaduan antara kepercayaan akan

kompetensi diri dan penghormatan terhadap diri.

12

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa self-estem

merupakan hasil dari penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan

tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam menghadapi tuntutan

hidup, berarti, berhasil dan berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi individu

dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan

terhadap individu.

2. Pembentukan Self-esteem

Self-esteem bukanlah faktor yang dibawa individu sejak lahir akan tetapi

terbentuk dan berkembang sepanjang perjalanan hidup individu. Self-esteem

terbentuk melalui interaksi individu dengan lingkungannya. Dalam interaksinya

dengan orang lain individu akan berusaha mengenal seperti apa orang lain dan

seperti apa dirinya.

Pembentukan self-esteem individu dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor

internal dan faktor eksternal. Faktor internal berupa penilaian individu terhadap

dirinya sendiri yang didasarkan pada tingkat penghargaan dan penerimaan

lingkungan yang dirasakan oleh individu. Faktor eksternal yaitu lingkungan

sosial dimana individu tinggal dan berinteraksi (Coopersmith, 1967).

Keluarga adalah tempat awal individu mempelajari self-esteem. Pada masa

awal kehidupannya, pembentukan self-esteem individu akan sangat dipengaruhi

oleh lingkungan keluarganya. (Satir, 1972). Dalam hal ini significant others

seperti orang tua dan saudara-saudara sangat berperan. Penerimaan, penghargaan,

perasaan diinginkan dan cinta yang didapatkan individu dari anggota keluarganya

13

akan membantu individu untuk dapat menghargai dirinya sendiri (Tambunan,

2001).

Menurut Satir (1972) perasaan berharga hanya dapat berkembang dalam

atmosfir dimana perbedaan individual dihargai, kesalahan ditoleransi, komunikasi

dilakukan secara terbuka serta peraturan cukup fleksibel dan lingkungan seperti

ini hanya didapatkan dalam keluarga yang demokratis. Penelitian Coopersmith

(1967) menemukan bahwa self-esteem yang tinggi terdapat pada anak-anak yang

orangtuanya mempunyai sikap yang demokratik. Anak dengan self-esteem yang

tinggi mempunyai sikap aktif, suka menyatakan pendapat, percaya pada diri

sendiri, tidak menolak apabila dikritik dan mempunyai sikap optimis dalam

menghadapi masalah.

Walaupun keluarga memegang kunci utama dalam pembentukan self-

esteem individu, faktor lain yang juga berperan dalam pembentukan self-esteem

adalah lingkungan sosial. Lingkungan sosial memberi pengaruh yang cukup

penting saat individu memasuki usia remaja.

Pada masa remaja, individu membentuk hubungan dalam suatu kelompok

dengan teman yang sebaya. Dalam hubungan tersebut kemungkinan muncul

penerimaan atau penolakan terhadap individu. Penolakan akan menimbulkan

perasaan frustasi, penarikan diri maupun agresi (Mappiare dalam Sumedi, 2004).

Penarikan diri menunjukkan adanya perasaan rendah diri yang dapat berakibat

pada rendahnya self-esteem individu. Sebaliknya penerimaan dari kelompok akan

14

memberi perasaan bangga yang dapat meningkatkan self-esteem individu

(Hurlock, 1996).

Faktor lain yang turut memberi sumbangan pada pembentukan self-esteem

adalah status sosial ekonomi dan kondisi fisik individu. Rosenberg (Kumalasari,

2003) menyatakan bahwa status sosial ekonomi individu dapat menghasilkan

prestasi tertentu dalam masyarakat dan prestise tersebut akan berpengaruh pada

self-esteem individu tersebut. Penelitian Rosenberg menemukan bahwa remaja

yang tergolong dalam strata sosial atas cenderung memiliki self-esteem lebih

tinggi jika dibandingkan dengan remaja dari strata sosial lainnya.

Kondisi fisik individu juga memberi sumbangan pada pembentukan self-

esteem individu. Individu dengan penampilan menarik akan lebih percaya diri

dalam bergaul dan merasa berharga, sedangkan individu dengan penampilan yang

tidak menarik dapat menghambat pergaulannya (Hurlock, 1996). Akan tetapi

penampilan fisik yang kurang menarik tidak selalu berpengaruh negatif tehadap

self-steem tetapi lebih tergantung pada mampu tidaknya individu menerima

dirinya apa adanya.

3. Aspek-aspek Self-esteem

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa self-esteem berkembang

pada awal-awal masa kehidupan individu dan terus berkembang selama individu

berinteraksi dengan individu lainnya.

Menurut Coopersmith (1967) ada empat aspek penting yang berperan

dalam pembentukan harga diri individu, yaitu:

15

a. Significance, yaitu keberartian individu dalam lingkungannya. Keberartian ini

nampak dari adanya penerimaan, penghargaan, perhatian dan kasih sayang

dari orang-orang terdekat seperti keluarga, sahabat dan masyarakat terhadap

individu. Lingkungan yang menerima individu apa adanya, mendukung dan

menghargai keunikan yang dimiliki oleh individu akan memberi kesempatan

bagi subjek untuk bereksplorasi lebih jauh untuk mengenal dirinya,

mengembangkan kemampuannya dan pada akhirnya membantu individu

mengembangkan self-esteem yang positif. Sebaliknya lingkungan yang

menolak dan tidak menghargai individu membuat individu merasa tidak

berarti dan berusaha mencari pemenuhan kebutuhan akan self-esteem di

tempat lain.

b. Power, yaitu kemampuan untuk mempengaruhi dan mengontrol orang lain

serta mengontrol diri sendiri. Apabila individu dapat mempengaruhi,

mengendalikan orang lain dan dirinya sendiri dengan baik maka hal tersebut

memacu terbentuknya self-esteem yang tinggi. Selain itu individu juga tidak

akan mudah terpengaruh oleh pandangan dan penilaian orang lain yang

negatif terhadap dirinya.

c. Competence, yaitu kemampuan yang diartikan sebagai performance atau

penampilan yang sesuai untuk mendapatkan prestasi yang baik dan mencapai

hal-hal yang diharapkannya. Pengalaman masa lalu individu yang berkaitan

dengan kesuksesan akan membuatnya lebih yakin dan mampu menghadapi

masalah sehingga pada akhirnya akan membantu individu mengembangkan

16

self-esteem yang positif. Sedangkan masa lalu yang penuh kegagalan akan

membuat individu merasa tidak berdaya dan tidak menerima dirinya sehingga

membentuk self-esteem yang negatif.

d. Virtue, yaitu ketaatan, pada nilai-nilai moral, etika, aturan-aturan, dan

ketentuan-ketentuan yang ada pada masyarakat tempat individu berkembang

sehingga menjadi teladan. Individu yang taat pada peraturan dan ketentuan

yang ada dalam masyarakat akan memiliki perasaan berharga dan bangga

pada diri sendiri. Hal ini dikarenakan individu telah menunjukkan perilaku

yang diharapkan oleh masyarakat sehingga orang lain akan menghargai dan

menghormati individu sebagai orang yang memiliki kelakuan baik dan dapat

dijadikan teladan. Perasaan berharga dan bangga pada diri ini akan

menimbulkan self-esteem yang positif.

4. Kategorisasi Self-esteem

Self-esteem merupakan hasil evaluasi individu terhadap dirinya sendiri.

Penilaian terhadap diri sendiri tersebut akan berpengaruh pada banyak aspek

dalam kehidupan individu. Self-esteem berpengaruh pada nilai-nilai dan tujuan

hidup individu, pada proses bepikir emosi dan perilaku individu.

Coopersmith (1967) membagi self-esteem menjadi 3 kategori:

a. Self-esteem tinggi

Self-esteem tinggi adalah penilaian individu bahwa dirinya adalah individu

yang penting dan berharga. Individu yang mempunyai self-esteem tinggi

percaya bahwa mereka adalah pribadi yang berhasil, menerima diri, bahagia,

17

lebih mampu memenuhi harapan lingkungan, memandang diri sebagai

individu yang beruntung, dan dapat menerima hidup dan menerima kegagalan

dan keberhasilan dengan lebih realistik (Coopersmith, 1967). Hal senada juga

diungkapkan Branden (205) yang mengatakan bahwa individu dengan self-

esteem tinggi merasa santai dan jujur saat membicarakan sukses dan

kegagalan dalam hidupnya, terbuka dalam menerima kritik, merasa nyaman

untuk mengakui kesalahan, lebih spontan, nyaman dalam memberi dan

menerima pujian, terbuka pada pengalaman baru, menikmati humor, fleksibel

dalam merespon situasi dan tantangan, nyaman dengan perilaku asertif orang

lain dan mampu mempertahankan keharmonisan dan self-esteemnya yang

positif walaupun berada dibawah tekanan.

b. Self-esteem sedang

Individu dengan self-esteem sedang mempunyai ciri-ciri yang hampir sama

seperti self-esteem tinggi seperti ekspresif, optimis dan terbuka terhadap

kritik. Perbedaannya terletak pada adanya keraguan dalam menilai diri

sehingga memerlukan dukungan sosial yang lebih tinggi dibandingkan

individu dengan self-esteem tinggi (Coopersmith, 1967).

c. Self-esteem rendah

Individu dengan self-esteem rendah merasa dirinya tidak berarti, tidak

berharga, dan tidak percaya akan kemampuan dirinya. Mereka menilai

kekurangan dan keterbatasan yang dimiliki secara berlebihan (Coopersmith,

1967). Self-esteem yang rendah membuat individu merasa tidak aman, merasa

18

cemas dan ragu terhadap diri. Perasaan-perasaan tersebut menimbulkan rasa

sakit sehingga membuat individu melarikan diri, menyangkal perasaan takut

yang ada, merasionalisasikan perilakunya dan mencari penghargaan dari luar

diri secara berlebihan (Branden, 2005).

B. PECANDU PC GAME ONLINE

1. PC game online

PC game online adalah permainan dunia maya atau virtual world yang

dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer atau yang biasa disebut server,

dimana pemainnya dapat masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai

beberapa tujuan (goals). Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan

dengan menggunakan Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan

internet sebagai penunjangnya. Penggunaan internet membuat jenis permainan ini

dapat dimainkan oleh banyak pemain sehingga disebut juga Massive Multiplayer

Online Game (MMOG). Jumlah pemain yang dapat bergabung dalam satu server

pada MMOG berkisar antara 100 sampai 5000 pemain (http:

//tobold.blogspot.com/2003/07/what_is_mmorpg_actually.html)

PC game online berawal dari tahun 1980an dengan munculnya permainan

MUDs (Multi User Dungeons), permainan multipemain berbasis tulisan (tidak

menggunakan gambar atau gafik) yang sederhana. Peraturan permainannya

menyerupai permainan role-playing klasik Dungeons & Dragons, dimana dengan

mengetik perintah tertentu, pemain akan memasuki terowongan (dungeon),

19

berkelahi melawan monster, meningkatkan nilai experience-nya dan

mengumpulkan barang rampasan (http://www.en.wikipedia.org/wiki/

history_of_mmorpg).

Cara bermain PC game online dimulai dengan pemain yang memilih

karakter yang tersedia. Karakter yang tersedia tergantung pada jenis permainan

yang dimainkan. Dalam game yang ber-setting dunia fantasi pemain dapat

memilih untuk menjadi manusia, peri atau kurcaci dengan pilihan pekerjaan

petarung, penyihir, penyembuh, pedagang atau pencuri sedangkan dalam dunia

fiksi ilmiah pilihan karakter yang dimainkan dapat berupa pedagang antar-planet,

pemburu bayaran, pilot star-fighter atau karakter lainnya tergantung pada PC

game online mana yang dimainkan.

Setelah itu pemain mengatur kemampuan awal karakter tersebut atau yang

biasa disebut statistics. Statistics berisi tingkat kekuatan (strength), intelegensi

(intelligent), kecekatan (dexterity), dan vitalitas (vitality) dari karakter yang

dipunyai oleh pemain tersebut. Setelah itu pemain akan masuk ke dalam

permainan untuk melakukan tugas-tugas yang telah ditentukan dalam permainan

tersebut. Salah satu tujuan dari permainan PC game online ini adalah untuk

meningkatkan level dan statistics dari karakter yang dimainkan melalui beberapa

cara antara lain adalah melawan monster, berperang, atau membawa satu barang

dari tempat A ke B. Proses menaikkan statistics ini disebut “level up”. Tujuan

permainan yang lain adalah mendapatkan barang atau peralatan tempur yang lebih

baik dan mengumpulkan uang virtual. Semakin tinggi statistics, semakin baik

20

peralatan yang dipunyai dan semakin banyak uang yang dimiliki berarti semakin

disegani karakter tersebut dalam komunitas pemain yang bermain game tersebut

(http://tobold.blogspot.com/ 2003/07/what_is_mmorpg_actually.html)

Secara umum PC game online dapat dikategorikan menjadi 3 kelompok

besar yaitu:

a. Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS)

Permainan ini biasanya mengambil tema peperangan. Dalam

permainan ini pemain mengambil peran sebagai pemimpin, raja atau figur-

figur tertentu yang memimpin sejumlah besar tentara dalam peperangan. Pada

waktu yang bersamaan pemain juga harus menyediakan sumberdaya yang

diperlukan untuk peperangan tersebut. Permainan tersebut biasanya

mengambil latar belakang dunia fiksi ilmiah atau dunia fantasi

(http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorts). Contoh PC game online

bergenre MMORTS ini adalah Dreamlord, Shattered Galaxy dan Mankind

b. Massive Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Permainan ini juga mengambil tema peperangan. Namun berbeda

dengan MMORTS dalam permainan ini pemain mengambil sudut pandang

orang pertama. Pemain diwakili oleh karakter komputer yang menjadi prajurit

atau tentara yang berperang melawan pemain lain. Karakter yang dimainkan

oleh pemain dapat mengalami perkembangan seperti kenaikan pangkat dan

penambahan skill (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmofps). Contoh

21

permainan yang bergenre ini adalah Counterstrike Online, World War II

Online dan Darkfall

c. Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Permainan berjenis ini merupakan permainan yang paling banyak

dimainkan dan paling berkembang diantara jenis PC game online lainnya.

Pemainan ini banyak mengambil tema dunia fantasi dimana pemain harus

berperang melawan monster atau karakter pemain lain yang berasal dari jenis

ras yang berbeda untuk mendapatkan point experience yang digunakan untuk

meningkatkan level dari karakter (http://www.en.wikipedia.org/wiki/

mmorpg). Contoh permainan berjenis MMORPG adalah EverQuest,

Ragnarok dan Lineage.

Berdasarkan penjelasan diatas disimpulkan bahwa PC game online adalah

permainan dunia virtual yang menggunakan jaringan internet sebagai sarana

penunjang sehingga dapat dimainkan oleh kurang lebih 100 sampai 5000 orang

pemain pada saat yang bersamaan.

2. Pecandu PC game online

Awalnya konsep kecanduan hanya digunakan untuk menjelaskan perilaku

ketergantungan terhadap zat-zat psikoaktif seperti narkotika, alkohol dan nikotin.

Namun dalam perkembangannya konsep kecanduan juga digunakan untuk

menjelaskan tentang bentuk kebiasaan perilaku yang maladaptif dan kompulsif

seperti judi patologis, dan penggunaan internet yang berlebihan.

22

Kecanduan atau adiksi sendiri dapat berarti suatu penyakit kronis dan

primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol penggunaan

zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya dapat terlihat pada

dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual pelakunya (Schlimme, 2002).

Sedangkan Carson, Butcher dan Mineka (2000) mendefinisikan kecanduan

sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku tertentu.

Pecandu adalah kata turunan dari kata kecanduan. Pecandu merujuk pada

individu yang sudah mencapai taraf tergantung pada zat atau perilaku tertentu

(Utami, 2004). Sedangkan menurut Gordon dalam Wibisono (2005), pecandu

NAPZA adalah mereka yang seolah-olah tidak dapat hidup tanpa NAPZA.

Berdasarkan uraian diatas disimpulkan bahwa pecandu PC game online

adalah individu yang tidak dapat mengontrol kebiasaan bermain PC game online.

Ketidakmampuan mengontrol kebiasaan bermain ini berpengaruh pada dimensi

biologis, psikologis, sosial dan spiritual individu tersebut.

3. Kriteria pecandu PC game online

Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku maladaptif

lainnya salah satu indikator yang wajib muncul pada pecandu PC game online

adalah adanya toleransi, sindrom withdrawal dan penggunaan yang kompulsif

terhadap PC game online.

Walaupun sampai sekarang belum terdapat kriteria yang pasti untuk

mengklasifikasikan seorang pecandu PC game online namun beberapa ahli telah

mencoba untuk menentukan kriteria yang dapat digunakan untuk mendiagnosis

23

penderita kecanduan PC game online. Young (2003) menyebutkan beberapa

kriteria yang mendiagnosis seorang pecandu PC game online yaitu:

a. Menjadi terlalu asyik bermain PC game online sehingga menjadi tenggelam

dan selalu berpikir tentang PC game online bahkan saat tidak sedang bermain.

b. Semakin lama waktu yang digunakan untuk mencapai kepuasan dalam

bermain PC game online menjadi semakin meningkat.

c. Tidak mampu mengurangi, mengontrol atau mengurangi waktu yang

digunakan untuk bermain PC game online.

d. Merasa murung, gelisah, depresi dan mudah marah ketika berusaha

menghentikan atau mengurangi waktu untuk bermain PC game online.

e. Bermain PC game online lebih lama dari waktu yang direncanakan

f. Kehilangan orang-orang terdekat, kesempatan pendidikan, pekerjaan dan karir

karena bermain PC game online.

g. Membohongi keluarga dan teman-teman terdekat untuk menyembunyikan

kebiasaan bermain game yang berlebihan

h. Menggunakan PC game online sebagai jalan keluar untuk mengatasi masalah

atau menghilangkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti keadaan tidak

berdaya, rasa bersalah, kegelisahan atau depresi.

Beberapa ahli lain menggunakan kategori lamanya waktu bermain untuk

mengklasifikasikan apakah individu tergolong sebagai pecandu PC game online

atau tidak. Studi demografis yang dilakukan Griffiths, Davies dan Chappell; Yee

dalam Chappell, Eatough, Davies dan Griffiths (2006) menemukan bahwa rata-

24

rata waktu bermain yang digunakan oleh pemain PC game online adalah 22-25

jam per minggu sedangkan pemain yang menghabiskan waktu lebih dari 30 jam

per minggu dikategorikan sebagai pecandu PC game online. Wan dan Chiou

(2006) menggunakan kriteria waktu lebih 48 jam perminggu untuk kategori

pecandu dalam penelitian mereka. Ng dan Wiemer-Hastings (2005) menemukan

adanya kecendrungan pemain PC game online bermain selama 8 jam terus

menerus sehingga menggunakan jam istirahat untuk bermain dan telah mendapat

peringatan dari orang lain bahwa mereka menghabiskan banyak waktu untuk

bermain game. Sedangkan Huang (2006) menggunakan kategori waktu lebih dari

10 jam perhari untuk bermain game untuk pecandu PC game online.

Dari uraian diatas disimpulkan bahwa pecandu PC game online adalah

individu yang memiliki kriteria bermain game lebih dari 30 jam perminggu atau

minimal 4 jam perhari, memiliki gejala toleransi, withdrawal syndrome, bermain

game secara kompulsif dan memiliki masalah berkaitan dengan kebiasaannya

bermain game. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan waktu yang

dihabiskan oleh pemain PC game online sebagai batasan kriteria pecandu PC

game online sehingga yang disebut sebagai pecandu PC game online dalam

penelitian ini adalah individu yang bermain game lebih dari 30 jam perminggu

atau minimal 4 jam perhari.

25

C. SELF ESTEEM PADA PECANDU GAME ONLINE

Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-esteem adalah kebutuhan

manusia yang kuat. Self-esteem merupakan kebutuhan manusiawi yang mendasar

yang memberikan kontribusi sangat penting terhadap proses kehidupan yang

sangat penting bagi perkembangan yang normal dan sehat. Memiliki self-esteem

berarti memiliki nilai untuk bertahan hidup.

Self-esteem yang rendah terbukti memiliki peran yang penting dalam

penyalahgunaan obat-obatan pada remaja (Prasetya, 2002). Remaja dengan self-

esteem rendah tidak memiliki kepercayaan terhadap keyakinannya sendiri dan

mudah berubah pendirian karena pengaruh lingkungan untuk mengejar

penerimaan dari lingkungan. Hal ini membuat mereka rentan dan tidak kritis

dalam menghadapi bujukan penyalahgunaan obat.

Remaja dengan self-esteem rendah tidak mampu melihat dirinya sebagai

orang yang berharga sehingga memiliki kecendrungan untuk merusak diri sendiri

sehingga membuat mereka tidak peduli dengan efek negatif yang diakibatkan obat

terhadap dirinya. Selain itu rasa tidak penting dan perasaan membenci diri sendiri

juga dapat membuat remaja berpaling mencari kompensasi pada penyalahgunaan

obat-obatan.

Alasan lain remaja menyalahgunakan obat dengan tujuan untuk

memperoleh penghargaan, persetujuan dan penerimaan dari orang lain yang

memiliki kegiatan yang sama. Penghargaan dan penerimaan tersebut merupakan

kompensasi dari kurangnya penerimaan dan penghargaan yang mereka peroleh

26

dari lingkungan mereka sebelumnya dimana salah satunya adalah lingkungan

keluarga.

Lingkungan keluarga merupakan tempat awal individu mengembangkan

diri. Semakin baik pola pengasuhan yang dimiliki oleh satu keluarga akan semain

baik dan semakin siap seorang individu untuk menghadapi lingkungan luar dan

tantangan kehidupan.

Keluarga yang bermasalah dan pola asuh yang salah merupakan salah satu

pemicu terjadinya perilaku maladaptif pada remaja yaitu penggunaan narkoba dan

kecanduan internet. Yen, Yen, Chen, Chen dan Ko (2007) menemukan bahwa

remaja yang menggunakan narkoba dan remaja pecandu internet memiliki

kesamaan penyebab yang berhubungan dengan kondisi keluarga. Kondisi

keluarga dimana sering terjadi konflik antara anak dan orang tua, adanya saudara

yang memiliki riwayat ketergantungan alkohol dan sikap pengasuhan yang

memberi penguatan terhadap penyalahgunaan narkoba merupakan beberapa

penyebab remaja menjadi pengguna narkoba atau menjadi pecandu internet.

Kondisi lingkungan keluarga berpengaruh pada pembentukan self-esteem

individu. Satir (1972) mengungkapkan bahwa pola asuh yang demokratis dan

memberi rasa aman pada individu akan memberi dampak baik pada

perkembangan self-esteem. Sebaliknya keluarga yang bermasalah cenderung

membuat individu memiliki kemampuan menghargai diri yang rendah.

Selain keluarga, lingkungan pergaulan pun mempengaruhi self-esteem.

Remaja sangat mudah terpengaruh dengan penilaian teman sebaya. Semakin baik

27

tanggapan kelompok sebaya terhadap individu maka semakin baik pula self-

esteem individu sebaliknya semakin besar penolakan kelompok sebaya semakin

rendah harga diri remaja tersebut. Hal ini juga berlaku dalam dunia maya.

Valkenburg, Peter dan Schouten (2006) menemukan bahwa situs pertemanan di

internet mempengaruhi self-esteem remaja penggunanya. Tanggapan positif atas

profil yang ditampilkan dalam situs pertemanan akan semakin meningkatkan self-

esteem remaja penggunanya. Sebaliknya, tanggapan yang bersifat negatif akan

menurunkan tingkat self-esteem remaja pengguna situs pertemanan tersebut.

Pecandu PC game online sebagian besar adalah remaja dan dewasa awal.

Sepeti halnya remaja dan kaum dewasa awal lainnya, mereka memiliki masalah

dan tantangan yang berkaitan dengan perkembangan mereka. Untuk dapat

menghadapi permasalahan hidup diperlukan suatu kendali diri, perasaan berharga

dan perasaan mampu untuk menyelesaikan masalah. Apabila hal tersebut tidak

ada maka individu akan mudah lari dari permasalahan, seperti menjadi pemakai

narkoba, penjudi bahkan pecandu internet. Kendali diri dan perasaan mampu

merupakan bagian dari self-steem. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk

mengetahui gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online.

D. PERTANYAAN PENELITIAN

Berdasarkan uraian mengenai self-esteem dan pecandu PC game online,

maka penelitian ini menyusun suatu alat untuk mengetahui jawaban dari

28

pertanyaan penelitian yaitu: “bagaimana gambaran self-esteem yang dipunyai oleh

pecandu PC game online?”

29

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. JENIS PENELITIAN

Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang bermaksud untuk

mengumpulkan infomasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan

gejala menurut apa adanya saat penelitian itu dilakukan (Arikunto, 2005).

True (1983) menjelaskan bahwa penelitian deskriptif sebagai penelitian

yang bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematik, faktual, dan akurat

mengenai fakta-fakta dan sifat populasi atau daerah tertentu. Penelitian deskriptif

hanya bersifat menggambarkan suatu variabel yang diteliti melalui pengisian

skala tanpa perlu mencari atau menerangkan hubungan, menguji hipotesis,

membuat ramalan atau mendapat makna atau implikasi. Sugiono (1999)

menjelaskan bahwa studi deskriptif sebagai studi yang dilakukan untuk memberi

deskripsi atau gambaran tentang objek penelitian melalui data sampel atau

populasi sebagaimana adanya, tanpa melakukan analisis dan membuat kesimpulan

yang berlaku umum.

Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa penelitian deskriptif adalah

penelitian yang bertujuan untuk membuat gambaran yang sistematis, akurat,

faktual dan apa adanya mengenai sifat atau fakta- fakta yang terdapat pada objek

penelitian. Dalam penelitian ini, tujuan peneliti melakukan penelitian deskriptif

adalah untuk mendapatkan gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC

30

game online dengan menggunakan data kuantitatif yang diperoleh dari analisis

skor jawaban subjek pada skala self-esteem.

B. VARIABEL PENELITIAN

Variabel penelitian adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik

suatu penelitian (Arikunto, 2002). Sedangkan Kerlinger (1998) mendefinisikan

variabel sebagai suatu sifat yang memiliki variasi, baik dikotomi, politomi

maupun memiliki nilai kontinum. Berdasarkan definisi di atas maka variabel pada

penelitian ini adalah self-esteem pada pecandu PC game online.

Penelitian ini merupakan penelitan yang bersifat deskriptif yang bertujuan

memperoleh gambaran lengkap mengenai suatu fenomena maka tidak diperlukan

pengontrolan terhadap variabel.

C. DEFINISI OPERASIONAL

Definisi operasional dalam penelitian ini adalah: hasil penilaian pecandu

PC game online terhadap dirinya sendiri yang menunjukkan tingkat

kepercayaannya, bahwa ia mampu menghadapi tuntutan hidup, ia berarti, berhasil

serta berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi pecandu PC game online

dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan

terhadap dirinya.

Self-esteem pecandu PC game online diukur dengan menggunakan skala

self-esteem yang dikembangkan oleh peneliti. Skala tersebut dibuat berdasarkan

31

indikator-indikator yaitu aspek-aspek self-esteem yang terdiri dari: Significance,

Power, Competence dan Virtue. Semakin tinggi skor total yang diperoleh pecandu

PC game online pada aspek self-esteem, maka semakin baik self-esteem yang

dimiliki oleh pecandu PC game online. Sebaliknya, semakin rendah self-esteem

yang diperoleh pecandu PC game online, maka semakin buruk gambaran self-

esteem yang dimilikinya.

D. SUBJEK PENELITIAN DAN SAMPLING

Populasi adalah keseluruhan subjek yang hendak diteliti baik berupa

benda, hal atau orang tempat dimana variabel penelitian tersebut melekat

(Arikunto, 2002). Populasi dalam penelitian ini adalah pecandu PC game online.

Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang hendak diteliti

(Arikunto, 2002). Sedangkan sampling merupakan cara atau teknik yang

digunakan untuk mengambil sampel (Hadi, 2000). Penelitian ini menggunakan

teknik purposive sampling sebagai metode pengambilan sampelnya.

Teknik purposive sampling adalah metode pengambilan sampel yang

didasarkan atas tujuan atau pertimbangan tertentu (Arikunto, 2002). Menurut

Hadi (2004) pemilihan subjek dalam metode purposive sampling didasarkan atas

ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang

erat dengan ciri-ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya.

32

Kriteria pemilihan subjek dalam penelitian ini adalah pemain PC game

online yang berusia antara 15-21 tahun dan bermain game lebih dari 30 jam

perminggu atau minimal 4 jam perhari.

E. PENGEMBANGAN ALAT PENGUMPULAN DATA

1. Alat pengumpulan data

Alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan

data dalam suatu penelitian sehingga kegiatan tersebut menjadi sistematis dan

dipermudah olehnya disebut instrumen penelitian (Arikunto, 2005). Instrumen

penelitian tesebut dapat berupa tes, angket, pedoman wawancara atau skala.

Dalam penelitian ini alat bantu yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah

skala yang diberikan kepada subjek penelitian.

2. Skala

Skala merujuk pada alat pengumpulan data yang bentuknya seperti daftar

cocok tetapi alternatif yang disediakan merupakan sesuatu yang berjenjang

(Arikunto, 2005). Menurut Allen dan Yen (dalam Supratiknya, 1998) skala

merupakan rangkaian pengukuran yang mengikuti aturan tertentu dengan

mengukur satu sifat.

Metode penyusunan skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode summated ratings yaitu metode penskalaan yang menggunakan distribusi

respon sebagai dasar penentuan nilai skalanya (Gable dalam Azwar, 2000) dengan

menggunakan skala Likert yang terdiri atas 5 kategori jawaban yaitu sangat

33

setuju, setuju, belum memutuskan, tidak setuju, sangat tidak setuju, namun

menurut Hadi (1991) kelemahan dari skala Likert yaitu tersedianya kategori

jawaban Belum Memutuskan. Kategori jawaban ini dapat mempunyai arti ganda,

sebagai jawaban netral antara setuju atau tidak setuju atau bahkan ragu-ragu

namun dapat juga diartikan belum dapat memutuskan atau tidak dapat memberi

jawaban. Kategori jawaban belum memutuskan akan memberi kecendrungan bagi

subjek untuk memilih kategori tersebut terutama bagi mereka yang ragu-ragu atas

kecendrungan jawabannya sehingga akan mengakibatkan berkurangnya informasi

yang diperlukan dalam penelitian.

Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala self-esteem yang

dikembangkan sendiri oleh peneliti. Skala ini berisi 42 item yang menyajikan

pernyataan-pernyataan berdasarkan indikator self-esteem. Indikator-indikator

dalam penelitian ini adalah aspek-aspek dari self-esteem, yaitu Significance,

Power, Competence dan Virtue.

3. Pemberian skor

Berdasarkan keterangan di atas maka pernyataaan-pernyataan yang akan

disajikan dalam penelitian ini mendapatkan skor atau nilai dari 1 sampai 4

berdasarkan kategori pernyataan. Ada empat alternatif jawaban yang disajikan

dalam penelitian ini yaitu : Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju dan Sangat Tidak

Setuju.

Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan pemberian skor bagi masing-

masing kategori:

34

Tabel 1 Nilai / Skor Berdasarkan Kategori Jawaban Untuk Item Pernyataan Favorable

Jawaban Skor

Sangat Setuju 4

Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Tabel 2 Nilai / Skor Berdasarkan Kategori Jawaban Untuk Item Pernyataan Unfavorable

Jawaban Skor

Sangat Setuju 1

Setuju 2

Tidak Setuju 3

Sangat Tidak Setuju 4

4. Blue print

Blue print merupakan keseluruhan rincian variabel menjadi sub variabel

yang kemudian diteruskan menjadi indikator yang digunakan untuk

mempermudah peneliti dalam menyusun alat pengumpulan data (Arikunto, 2005).

Berikut ini adalah tabel blue print dan tabel sebaran distribusi item per

aspek yang dibuat peneliti sebagai acuan dalam mengembangkan skala self-

esteem

35

Tabel 3 Blue Print Skala Self-Esteem Sebelum Uji Coba

Jumlah Item Aspek favorable unfavorable

Total

Significance 10 (12, 5%)

10 (12, 5%)

20 (25%)

Power

10 (12, 5%)

10 (12, 5%)

20 (25%)

Competence

10 (12, 5%)

10 (12, 5%)

20 (25%)

Virtue

10 (12, 5%)

10 (12, 5%)

20 (25%)

Total 40 (50%)

40 (50%)

80 (100%)

Tabel 4

Sebaran Distribusi Item per Aspek Sebelum Uji Coba Favorable Unfavorable Aspek

nomor jumlah nomor Jumlah Total

Significance

1, 13, 18, 22, 26, 38, 44, 56, 64, 77

10

(12, 5%)

5, 11, 28, 34, 48, 52, 60, 63, 68, 71

10

(12, 5%)

20

(25%)

Power

3, 15, 30, 32, 36, 42, 50, 54, 65, 72

10

(12, 5%)

8, 10, 16, 24, 29, 41, 47, 58, 70, 79

10

(12, 5%)

20

(25%)

Competence

7, 14, 23, 27, 35, 45, 57, 61, 69, 73

10

(12, 5%)

2, 19, 25, 39, 51, 59, 62, 66, 74, 76

10

(12, 5%)

20

(25%)

Virtue

4, 17, 37, 40, 43, 49, 55, 67, 75, 80

10

(12, 5%)

6, 9, 12, 20, 21, 31, 33, 46, 53, 78

10

(12, 5%)

20

(25%)

Total

40

(50%)

40

(50%)

80

(100%)

36

F. PROSEDUR PENELITIAN

Dalam pnelitian ini digunakan prosedur pengambilan data dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Uji Coba (Try Out)

a. Peneliti mempersiapkan uji coba (try out) penelitian dengan lebih dahulu

menentukan jumlah dan kriteria item dalam skala.

b. Membuat skala self-esteem dengan metode Summated Rating.

c. Melakukan uji validitas isi dengan metode Professional Judgement.

d. Menentukan kelompok uji coba yaitu pemain PC game online yang

berusia antara 15 sampai 21 tahun dan bermain PC game online minimal 4

jam perhari atau 30 jam perminggu.

e. Melaksanakan uji coba.

f. Menganalisa data untuk menentukan validitas dan reliabilitas item. Item

yang tidak memenuhi kriteria yaitu item yang memiliki koefisien korelasi

item total (rix) < 0,275 tidak akan digunakan sebagai item-item penelitian

kepada subjek yang sesungguhnya.

2. Penelitian

a. Menyusun skala penelitian dengan menggunakan item-item penelitian

yang memenuhi kriteria validitas item pada uji coba penelitian.

b. Memberikan skala pada subjek penelitian yang telah ditentukan.

c. Menganalisis data hasil penelitian dengan bantuan program komputer

Statistical Product and Service Solution (SPSS).

37

d. Melakukan analisis deskriptif terhadap data yang telah diperoleh untuk

memberikan gambaran mengenai subjek penelitian.

e. Membuat kesimpulan berdasarkan analisis tersebut.

f. Menyajikan kesimpulan dan seluruh hasil penelitian dalam bentuk sajian

deskriptif.

G. KREDIBILITAS ALAT PENGUMPULAN DATA

1. Validitas

Validitas sering dikonsepsikan sebagai sejauhmana tes mampu mengukur

atribut yang seharusnya diukur (Azwar, 1999). Suatu alat tes dapat dikatakan

mempunyai validitas tinggi apabila alat tes tersebut mampu menjalankan fungsi

ukurnya. Dengan kata lain alat ukur tersebut memberikan hasil ukur yang sesuai

dengan tujuan dilakukannya pengukuran.

Penelitian ini menggunakan validitas isi. Validitas isi menunjukkan sejauh

mana item-item dalam skala penelitian mencakup keseluruhan kawasan isi yang

hendak diukur oleh penelitian tersebut dan sejauhmana item-item tersebut

mencerminkan perilaku yang hendak diukur. Salah satu cara untuk dapat melihat

apakah validitas isi sudah terpenuhi adalah dengan melihat apakah item-item

dalam skala yang telah ditulis sesuai dengan blue print (Azwar, 2001). Pengujian

terhadap validitas isi ini dilakukan dengan metode Professional Judgement yaitu

penilaian validitas terhadap suatu alat ukur yang diberikan oleh orang-orang yang

38

dianggap ahli atau profesional dibidangnya (Azwar, 1999). Dalam hal ini

penilaian dilakukan oleh dosen pembimbing skripsi.

2. Seleksi item

Item-item yang telah memenuhi kriteria berdasarkan validitas isi

kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk memilih item-item yang sahih. Item-

item yang sahih merupakan item-item yang memiliki daya beda item. Daya beda

item adalah kemampuan suatu item untuk membedakan antara individu yang

memiliki atau tidak memiliki atribut yang diukur (Azwar, 1999).

Agar dapat melakukan seleksi item, maka sebelumnya peneliti melakukan

uji coba (try-out). Uji coba dilakukan untuk memperoleh item-item yang

dianggap layak dan baik untuk digunakan dalam penelitian yang sesungguhnya.

Uji coba (try out) dalam penelitian ini diakukan pada tanggal 20-23

sepember 2007 di Yogyakarta. Skala diberikan kepada remaja dan dewasa awal

yang memenuhi kriteria sebagai subjek penelitian, yaitu mereka yang berusia 15-

21 tahun dan bermain PC game online. Jumlah subjek dalam uji coba ini adalah

50 orang.

Setelah data uji coba didapatkan maka data tersebut kemudian dianalisis

dengan menggunakan teknik Alpha (α) dengan menggunakan bantuan program

Statistical Product and Service Solution (SPSS) 13.0 for Windows. Jumlah item

pada skala uji coba (try-out) berjumlah 80 butir. Setelah dilakukan penyortiran /

uji gugur item maka didapatkan 56 item yang dianggap baik. Kriteria item yang

baik dan akan digunakan untuk penelitian selanjutnya adalah item yang memiliki

39

nilai koefisien korelasi item total (rix) ≥ 0,275. Item yang berada dibawah 0,275

tidak digunakan dalam penelitian selanjutnya.

Berikut ini adalah tabel sebaran item per aspek setelah uji-coba yang

menunjukkan item-item yang gugur

Tabel 5 Sebaran Distribusi Item per Aspek Setelah Uji Coba

Favorable Unfavorable Aspek Nomor jumlah nomor jumlah

Total

Significance

1, 13, 18, 22, 26, 38, 44, 56, 64, 77

10

(12, 5%)

5, 11, 28, 34*, 48, 52, 60, 63, 68, 71

10

(12, 5%)

20

(25%)

Power

3, 15, 30*, 32*, 36, 42, 50, 54, 65*, 72

10

(12, 5%)

8, 10*, 16, 24, 29, 41, 47, 58, 70*, 79*

10

(12, 5%)

20

(25%)

Competence

7, 14, 23*, 27, 35*, 45*, 57, 61*, 69, 73

10

(12, 5%)

2*, 19, 25, 39, 51, 59, 62, 66, 74*, 76

10

(12, 5%)

20

(25%)

Virtue

4*, 17*, 37*, 40*, 43*, 49*, 55, 67, 75*, 80*

10

(12, 5%)

6*, 9, 12, 20, 21, 31, 33*, 46, 53*, 78

10

(12, 5%)

20

(25%)

Total

40 (50%)

40 (50%)

80 (100%)

Ket: (*) = item yang gugur

Tabel dibawah ini menunjukkan item-item yang lolos setelah uji coba

yaitu 53 item sahih yang terdiri dari 25 item favorabel dan item 31 unfavorabel.

40

Tabel 6 Sebaran Distribusi Item Sahih per Aspek Setelah Uji Coba

Nomor Pernyataan Aspek

Favorable Unfavorable

Total

Significance

1, 13, 18, 22, 26, 38, 44, 56, 64, 77

5, 11, 28, 48, 52, 60, 63, 68, 71

19

Power

3, 15, 36, 42, 50, 54, 72 8, 16, 24, 29, 41, 47, 58, 14

Competence

7, 14, 27, 57, 69, 73 19, 25, 39, 51, 59, 62, 66, 76

14

Virtue

55, 67 9, 12, 20, 21, 31, 46, 78 9

Total

25

31

56

Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa item-item yang sahih tersebut

kurang menyebar secara seimbang. Pada aspek Significance terdapat 19 item

sahih sedangkan aspek Virtue hanya terdapat 9 item yang sahih. Untuk mengatasi

ketidakseimbangan sebaran item tersebut, maka pada aspek Significance, Power

dan Competence peneliti hanya memilih item yang memiliki daya diskriminasi

tertinggi dari antara yang ada dan menyisihkan beberapa item sahih walaupun

koefisien korelasi item totalnya berada diatas 0,275.

Berikut ini adalah tabel penyusunan skala self-esteem berdasarkan item-

item lolos uji yang telah diproporsionalkan.

41

Tabel 7 Sebaran Distribusi Item Sahih per Aspek Setelah Uji Coba yang

Diproposionalkan Nomor Pernyataan

Aspek favorable Unfavorable

Total Significance

13, 22, 38, 44, 64, 77 28, 48, 60, 68, 71 11

Power

3, 15, 36, 50, 54 8, 24, 29, 41, 47, 58 11

Competence

7, 14, 27, 57 19, 39, 51, 59, 62, 66, 76 11

Virtue

55, 67 9, 12, 20, 21, 31, 46, 78 9

Total 17

25 42

Item-item yang telah diproporsionalkan tersebut selanjutnya

digunakan untuk penelitian setelah sebelumnya diacak posisinya. Berikut adalah

tabel sebaran distribusi item per aspek pada skala self estem yang akan digunakan

untuk penelitian.

Tabel 8 Sebaran Distribusi Item per Aspek Untuk Skala Penelitian

Nomor Pernyataan Aspek favorable Unfavorable

Total

Significance

1, 15, 28, 31, 36, 40 5, 12, 21, 33, 41 11

Power

7, 10, 18, 27, 38 6, 11, 20, 23, 30, 37 11

Competence

2, 13, 22, 34 4, 8, 17, 25, 29, 35, 39 11

Virtue

9, 14 3, 16, 19, 24, 26, 32, 42,

9

Total 17 25 42

42

3. Reliabilitas

Reliabilitas merujuk pada pengertian bahwa suatu alat ukur cukup dapat

dipercaya untuk mengumpulkan data (Arikunto,2002). Suatu hasil pengukuran

akan dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pengukuran hasil yang

diperoleh kurang lebih sama, dengan catatan aspek yang diukur dalam diri subjek

belum berubah.

Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut

koefisien reliabilitas. Koefisien reliabilitas berada pada rentang 0 sampai dengan

1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitasnya, yaitu semakin mendekati angka

1,00 berarti semakin tinggi tingkat reliabilitasnya. Sebaliknya koefisien

reliabilitas yang semakin mendekati angka 0 menunjukkan semakin rendah

tingkat reliabilitas suatu penelitian.

Pengukuran reliabilitas dilakukan dengan perhitungan reliabilitas

koefisien alpha (α) dari Cronbach dengan menggunakan program SPSS 13.0 for

Windows. Dari hasil penghitungan diperoleh koefisien reliabilitas (α) = 0, 917.

Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa skala self-esteem ini memiliki nilai

reliabilitas yang baik atau reliabel untuk mengukur tingkat self-esteem karena

koefisien reliabilitasnya mendekati nilai 1.

43

H. ANALISIS DATA

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, perhitungan nilai

maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.

Penentuan kategori self-esteem didasarkan pada metode jenjang. Tujuan

dari kategori jenjang adalah menempatkan individu kedalam kelompok-kelompok

yang terpisah secara berjenjang menurut suatu kontinum berdasarkan atribut yang

diukur. Penentuan kategorisasi jenjang menurut Azwar (1999) yang didasarkan

pada standar deviasi dan mean teoritik sebagai berikut:

Tabel 9 Norma Kategori Jenjang

Norma Kategori

(µ + 1,0 σ ) ≤ X Tinggi

(µ - 1,0 σ ) ≤ X < (µ + 1,0 σ ) Sedang

X < (µ - 1,0 σ ) Rendah

Keterangan:

X : skor total subjek

µ : mean teoritis, yaitu rata-rata teoritis dari skor maksimum dan skor

minimum

σ : standar deviasi, yaitu luas jarak sebaran yang dibagi dalam 6 satuan

standar deviasi

44

Berikut adalah tahap penghitungannya:

1. X Minimum Teoritik

Merupakan skor total terendah yang mungkin diperoleh oleh subjek.

Hasilnya diperoleh dengan mengalikan jumlah item dengan skor terendah

yang mungkin diperoleh subjek pada masing-masing item.

42 x 1 = 42

2. X maksimum Teoritik

Merupakan skor total tertinggi yang mungkin diperoleh oleh subjek.

Hasilnya didapatkan dengan mengalikan jumlah item dengan skor

tertinggi yang mungkin diperoleh subjek pada masing-masing item

42 x 4 = 168

3. Range

Merupakan jarak sebaran antara nilai maksimum dengan nilai

minimum, diperoleh dengan mengurangi skor maksimum dengan skor

minimum.

168 – 42 = 126

4. Mean teoritik

Merupakan nilai rata-rata yang mungkin diperoleh oleh kelompok

sampel. Diperoleh dengan cara membagi dua hasil penjumlahan skor

maksimum dan skor minumum.

168 + 42 = 210 = 105 2 2

45

5. Standar deviasi

Merupakan derajat pada satu ukuran atau rata-rata dari suatu ukuran

yang menyeleweng dari satu titik referensi seperti mean atau median.

Dengan kata lain derajat penyimpangan dari normalitas. Diperoleh dengan

membagi range skor total ke dalam enam satuan deviasi standar.

Range = 126 = 21 6 6

Dari hasil perhitungan di atas maka dapat dibuat norma kategorisasi

dengan batasan angka-angka sebagai berikut:

Tabel 10 Tabel Norma Kategori Jenjang Norma Kategori

(105 + (1,0 x 21)) ≤ X 126 ≤ X

Tinggi

(105 – (1,0 x 21)) ≤ X < (105 + (1,0 x 21)) 84 ≤ X < 126

Sedang

X < (105 – (1,0 x 21)) X < 84

Rendah

Dari perhitungan di atas diperoleh norma kategorisasi yang telah

disederhanakan sebagai berikut:

Tabel 11 Norma Kategori Jenjang Skala Self Esteem

Norma Kategori

126 – 168 Tinggi

84 – 125 Sedang

42 – 83 Rendah

46

BAB IV

PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN

A. PELAKSANAAN PENELITIAN

Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan persiapan dengan

menemui pengelola game center untuk meminta izin melakukan penelitian.

Peneliti mendatangi game center Empire yang terletak di jalan Affandi (jalan

Gejayan) dan menemui pengelola game center. Pihak game center tidak keberatan

dan memberikan izin bagi peneliti untuk menyebar skala kepada para pemain PC

game online dengan syarat tidak mengganggu para pemain yang sedang bermain

dan peneliti menemui sendiri para pemain PC game tersebut. Pihak game center

hanya mengijinkan peneliti untuk melakukan penelitian di tempat tersebut tetapi

tidak dapat memastikan bahwa semua pemain bersedia untuk mengisi skala.

Penelitian dilakukan pada tanggal 2 - 4 Oktober 2007. Peneliti menemui

satu persatu pemain game yang sedang beristirahat atau sedang menunggu giliran

untuk bermain dan meminta kesediaan dari para pemain tersebut untuk mengisi

skala. Selain itu juga menemui pemain yang akan atau telah selesai bermain PC

game online. Pemain yang mengisi skala hanya yang bermain selama minimal 4

jam perhari. Skala yang disebar peneliti berjumlah 60 eksemplar dan semuanya

diisi serta dikembalikan oleh para pemain sehingga terdapat 60 skala yang dapat

dianalisa sebagai data penelitian.

47

B. HASIL PENELITIAN

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah skala penelitian yang

disusun telah mengikuti sebaran data distribusi normal atau tidak. Dalam

penelitian ini, pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik One Sample

Kolmogorov-Smirnov Test dengan menggunakan bantuan program SPSS for

windows Version 13.00. Apabila nilai signifikansi yang diperoleh lebih besar dari

0,05 (p > 0,05) maka sebaran data tersebut normal. Sedangkan bila nilai

signifikansi yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 (p < 0,05) maka sebaran data

tersebut tidak mengikuti sebaran data normal.

Hasil uji normalitas pada penelitian ini menunjukkan p = 0,489. Angka ini

lebih besar dari pada 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa sebaran data penelitian

ini mengikuti distribusi data normal sehingga dapat dilakukan analisis statistik

parametrik.

2. Deskripsi Data Penelitian

Dari hasil pengumpulan data, diperoleh gambaran skor total self-esteem

secara keseluruhan dari pecandu PC game online yang disajikan pada tabel di

bawah ini

Tabel 12 Deskripsi Data Skala Self-Esteem

N Xmax Xmin mean SD

Teoritik 60 168 42 105 21

Empirik 60 155 95 128,23 11,985

48

Keterangan:

N : jumlah subjek penelitian

Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek

Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek

Mean : rata-rata skor yang diperoleh

SD : simpangan baku

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa mean empirik sebesar lebih

besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Untuk melihat apakah perbedaan

antara mean teoritik dan mean empirik tersebut signifikan atau tidak maka

dilakukan uji t sampel tunggal (one sample t-test) dengan bantuan program SPSS

for Windows Version 13.0. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh nilai t = 15,016.

Nilai ini lebih besar dari nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 yaitu 2,001

sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara

mean teoritik dan mean empirik pada penelitian ini. Mean empirik yang lebih

besar daripada mean teoritik menunjukkan bahwa tingkat self-esteem yang

dimiliki oleh pecandu PC game online cukup tinggi.

Standar deviasi empirik yang lebih kecil daripada standar deviasi teoritik

menunjukkan bahwa tingkat variasi jawaban subjek pada kelompok data lebih

rendah daripada tingkat jawaban variasi jawaban teoritik. Ini menunjukkan bahwa

dalam menilai self-esteem, subjek penelitian merupakan kelompok yang

homogen.

49

3. Kategorisasi Tingkat Self-Esteem

Guna mengintepretasi data-data yang diperoleh dari hasil penelitian maka

dilakukan pengkategorisasian dengan norma kategorisasi sebagai berikut:

Tabel 13 Norma Kategori Jenjang Skala Self-Esteem

Norma Kategori

126 – 168 Tinggi

84 – 125 Sedang

42 – 83 Rendah

Berdasarkan norma kategorisasi di atas maka frekuensi tingkat self-esteem

pecandu PC game online adalah sebagai berikut:

Tabel 14 Kategorisasi Tingkat Self Esteem Pecandu PC Game Online

Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase

tinggi 126 – 168 33 55

sedang 84 – 125 27 45

rendah 42 – 83 0 0

Dari tabel frekuensi diatas dapat dilihat jumlah subjek yang berada pada

kategori tinggi sebanyak 33 orang. Subjek yang termasuk dalam kategori sedang

sebanyak 27 orang dan tidak ada subjek yang tergolong dalam kategori rendah.

50

4. Deskripsi dan Kategorisasi Data Penelitian per Aspek

Kategorisasi aspek-aspek self-esteem dilakukan dengan mengikuti norma

kategorisasi jenjang dari Azwar (1999) yang berdasarkan pada standar deviasi dan

mean teoritik. Berikut adalah deskripsi dan kategorisasi per aspek:

a. Significance

Aspek Significance merupakan aspek yang mengukur tingkat keberartian

individu dalam lingkungannya. Gambaran skor aspek Significance dapat dilihat

pada tabel dibawah ini:

Tabel 15 Deskripsi Data Aspek Significance

N Xmax Xmin mean SD

Teoritik 60 44 11 27,5 5,5

Empirik 60 43 19 34,65 4,399

Keterangan:

N : jumlah subjek penelitian

Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek

Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek

Mean : rata-rata skor yang diperoleh

SD : simpangan baku

Mean empirik pada aspek Significance sebesar 34,65. Nilai ini lebih besar

dari mean teoritik sebesar 27,5. Uji t dilakukan untuk melihat apakah perbedaan

mean pada ini cukup signifikan atau tidak. Uji t sampel tunggal ini dilakukan

dengan bantuan program SPSS for Windows Version 13.00 dan didapatkan nilai t

51

sebesar 12,590. Nilai ini jauh lebih besar dari pada nilai t tabel pada taraf

signifikansi 0,05 yang hanya sebesar 2,00. Berdasarkan perbandingan nilai t

hitung dan t tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan

mean empirik aspek Significance ini sangat signifikan.

Norma kategorisasi dan penggolongan subjek aspek Significance

ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:

Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X

33 ≤ X

Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 )

22 ≤ X < 33

Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5)

X < 22

Tabel 16 Kategorisasi Aspek Significance Pada Pecandu PC Game Online

Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase

Tinggi 33 ≤ X 45 75

Sedang 22 ≤ X < 33 14 23,3

Rendah X < 22 1 1,7

Berdasarkan hasil pengkategorian di atas terlihat bahwa jumlah subjek

yang termasuk dalam kagori tinggi sebanyak 45 orang, yang termasuk dalam

kategori sedang sebanyak 14 orang sedangkan yang tergolong dalam kategori

rendah sebanyak 1 orang.

52

b. Power

Aspek Power mengukur seberapa tinggi kemampuan individu untuk

mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta mengontrol diri sendiri. Tabel di

bawah ini menunjukkan gambaran skor yang diperoleh pada aspek Power.

Tabel 17 Deskripsi Data Aspek Power

N Xmax Xmin mean SD

Teoritik 60 44 11 27,5 5,5

Empirik 60 41 23 32,47 3,520

Keterangan:

N : jumlah subjek penelitian

Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek

Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek

Mean : rata-rata skor yang diperoleh

SD : simpangan baku

Mean teoritik aspek Power adalah sebesar 27,5 sedangkan mean

empiriknya sebesar 32,47. Ini menunjukkan bahwa mean empirik lebih besar

daripada mean teoritik. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan

maka perlu dilakukan uji-t. Pengujian dilakukan dengan menggunakan program

SPSS for Windows Version 13.0 dan diperoleh nilai t = 10,930. Nilai t tabel untuk

N=60 pada taraf signifikansi 0,05 adalah sebesar 2,001 sehingga t hitung > t tabel.

Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritik

53

dan mean empirik pada aspek Power dari self-esteem para pecandu PC game

online.

Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Power

ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:

Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X

33 ≤ X

Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 )

22 ≤ X < 33

Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5)

X < 22

Tabel 18 Kategorisasi Aspek Power Pada Pecandu PC Game Online

Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase

Tinggi 33 ≤ X 29 48,3

Sedang 22 ≤ X < 33 31 51,7

Rendah X < 22 0 0

Pada aspek ini, subjek penelitian hanya tergolong pada 2 kategori yaitu

sedang dan tinggi. Subjek yang berada pada kategori tinggi sebanyak 29 orang

sedangkan yang tergolong dalam kategori sedang berjumlah 31 orang dan tidak

ada seorang pun yang termasuk dalam kategori rendah.

54

C. Competence

Aspek Competence merupakan aspek yang mengukur tingkat kepercayaan

individu bahwa dirinya mampu untuk mencapai prestasi yang terbaik dan

menggapai hal-hal yang diharapkannya. Tabel di bawah ini menunjukkan

gambaran skor yang diperoleh pada aspek Competence:

Tabel 19 Deskripsi Data Aspek Competence

N Xmax Xmin mean SD

Teoritik 60 44 11 27,5 5,5

Empirik 60 43 26 33,67 3,812

Keterangan:

N : jumlah subjek penelitian

Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek

Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek

Mean : rata-rata skor yang diperoleh

SD : simpangan baku

Mean empirik yang didapatkan pada aspek ini sebesar 33,67 sedangkan

mean teoritiknya sebesar 27,5. Mean empirik aspek Competence lebih besar

daripada mean teoritiknya. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan

dilakukan uji-t dengan bantuan program SPSS for Windows Version 13.00. Dari

hasil uji-t diperoleh nilai t = 12,531 sedangkan nilai t tabel untuk taraf signifikansi

0,05 dengan jumlah subjek 60 adalah 2,001 sehingga t hitung lebih besar dari t

tabel. Kesimpulannya perbedaan mean teoritik dengan mean empirik signifikan.

55

Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Competence

ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:

Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X

33 ≤ X

Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 )

22 ≤ X < 33

Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5)

X < 22

Tabel 20 Kategorisasi Aspek Competence Pada Pecandu PC Game Online

Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase

Tinggi 33 ≤ X 37 61,7

Sedang 22 ≤ X < 33 23 38,3

Rendah X < 22 0 0

Pada aspek Competence terdapat 23 subjek yang tergolong dalam kategori

sedang dan 37 orang termasuk dalam kategori tinggi dan tidak satu subjek pun

tergolong dalam kategori rendah.

d. Virtue

Aspek virtue mengukur ketaatan pada nilai-nilai moral dan aturan-aturan

yang berlaku dalam masyarakat. Di bawah ini merupakan deskripsi data yang

diperoleh oleh subjek pada pada aspek Virtue

56

Tabel 21 Deskripsi Data Aspek Virtue

N Xmax Xmin mean SD

Teoritik 60 36 9 22,5 3,5

Empirik 60 35 20 27,45 3,100

Keterangan:

N : jumlah subjek penelitian

Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek

Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek

Mean : rata-rata skor yang diperoleh

SD : simpangan baku

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh mean teoritik sebesar 22,5

sedangkan mean empirik sebesar 27,5 sehingga mean empirik lebih besar

daripada mean teoritik. Untuk membuktikan apakah perbedaan antara mean

teoritik dan mean empirik ini signifikan maka dilakukan uji t dengan

menggunakan t-test one sample dengan bantuan program SPSS for Windows

Version 13.0. Dari hasil uji-t tersebut diperoleh nilai t = 12,370. Nilai ini lebih

besar dari nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 sebesar 2,001 sehingga dapat

disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan mean empirik pada aspek Virtue

signifikan.

Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Virtue

ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut:

57

Tinggi: 22,5 + (1,0 x 3,5) ≤ X

27 ≤ X

Sedang: 22,5 – (1,0 x 3,5) ≤ X < 22,5 + (1,0 x 3,5 )

18 ≤ X < 27

Rendah: X < 22,5 – (1,0 x 3,5)

X < 18

Tabel 22 Kategorisasi Aspek Virtue Pada Pecandu PC Game Online

Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase

tinggi 27 ≤ X 31 51,7

sedang 18 ≤ X < 37 29 48,3

rendah X < 18 0 0

Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa subjek terbagi ke dalam dua

kategori yaitu kategori tinggi dan sedang. Subjek yang tergolong kedalam

kategori tinggi sebanyak 31 orang sedangkan subjek yang termasuk kategori

sedang sebanyak 29 orang.

5. Uji z-score

Uji z-score digunakan untuk melihat urutan dari keempat aspek self-

esteem dalam satu garis linear sehingga dapat dilakukan pembandingan antar

aspek. Formula yang digunakan untuk menghitung z-score adalah :

z = (X – µ) SD

58

Ket: Z: skor z X: nilai total pada masing-masing aspek µ: rerata/mean total SD: standar deviasi Berdasarkan formula di atas maka nilai z-score untuk masing-masing

aspek adalah sebagai berikut:

a. Significance

Z = (2079 - 128,23) / 11,985 = 1950,77 / 11,985 = 162,768

b. Power

Z = (1948 - 128,23) / 11,985 = 1819,77 / 11,985 = 151,837

c. Competence

Z = (2020 – 128,23) / 11,985 = 1891,77 / 11,985 = 157,845

d. Virtue

Z = (1647 – 128,23) / 11,985 = 1518,77 / 11,985 = 126,722

C. PEMBAHASAN

Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap dirinya sendiri

yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam

menghadapi tuntutan hidup, berharga, berhasil dan berarti. Self-esteem merupakan

unsur penting dalam kehidupan manusia.

Penelitian yang dilakukan terhadap pecandu PC game online menemukan

bahwa sebenarnya tingkat self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online

cukup tinggi. Hal ini dibuktikan dengan mean empirik yang lebih tinggi daripada

59

mean teoritiknya (128,63 > 105). Hasil uji-t pada taraf signifikansi p= 0,05

mendapatkan t hitung yang lebih besar dari t tabel (15, 016 > 2,001) yang

membuktikan bahwa perbedaan mean tersebut cukup signifikan. Selain itu

berdasarkan hasil kategorisasi dari 60 subjek yang diteliti 33 orang tergolong

dalam kategori tinggi dan 27 orang lainnya tergolong dalam kategori sedang dan

tidak seorangpun tergolong dalam kategori rendah. Hal ini membuktikan bahwa

pecandu PC game online memiliki kepercayaan bahwa mereka cukup berarti dan

berharga bagi orang lain di sekitar mereka serta mampu dalam menghadapi

tantangan dalam kehidupan. Self-esteem yang tinggi ini mungkin dikarenakan

beberapa hal seperti misalnya penerimaan dari lingkungan dalam hal ini teman

sebaya.

Horrocks dan Benimoff dalam Hurlocks (1999) mengatakan bahwa

kelompok sebaya merupakan dunia remaja. Dalam dunia seorang remaja,

kelompok sebaya menjadi tempat untuk memperbaiki konsep diri,

mengembangkan nilai-nilai sendiri dan mengambil peran sebagai pemimpin

apabila ia mau. Selain itu kepentingan vital pada masa remaja terhadap kelompok

sebaya adalah bahwa kelompok sebaya terdiri dari teman-teman yang dapat

menerima seorang remaja dan menjadi tempat untuk bergantung.

Perkembangan teknologi informasi dalam hal ini internet membuat

perubahan yang berarti dalam hubungan antar manusia. Di masa sekarang

pertemanan dapat dilakukan secara online, melalui fasilitas chatting dan e-mail.

Dalam PC game online dua fasilitas untuk bersosialisasi ini tersedia sehingga

60

pemain dapat bersosialisasi dengan orang lain sambil bermain game. Seorang

pemain game dapat mengembangkan pertemanan dalam dunia maya dan

walaupun dalam kesempatan bersosialisasi dalam dunia nyata berkurang hal

tersebut tergantikan dengan pertemanan yang dilakukan di dunia game. Apabila

pecandu PC game online tersebut merasa diterima, dihargai dan menerima

perlakuan yang positif dari rekan-rekan dalam dunia game maka hal tersebut

dapat membantu meningkatkan self-esteem individu tersebut.

Self-esteem yang dibangun melalui hubungan pertemanan atau kelompok

sebaya akan semakin baik apabila didasari oleh penerimaan yang baik dari

lingkungan keluarga. Keluarga merupakan dasar pembentukan self-esteem (Satir,

1979; Coopersmith, 1976). Semakin baik penerimaan keluarga terhadap individu

dan semakin demokrat pola asuh dalam keluarga tersebut maka semakin baik self-

esteem individu tersebut.

Dalam penelitian ini sebagian besar subjek penelitian mengungkapkan

bahwa mereka dianggap penting, diterima dan dihargai oleh keluarga mereka. Ini

terlihat dari jawaban subjek yang mengaku disayangi tanpa syarat, dilibatkan

dalam pengambilan keputusan keluarga, dan dibutuhkan serta dihargai oleh

keluarga mereka.

Penerimaan, penghargaan dan kasih sayang dari keluarga dan rekan

sebaya ini dirasakan sangat baik oleh subjek penelitian. Hal ini terlihat dari

tingginya mean empirik yang diperoleh subjek pada aspek Significance

dibandingkan mean teoritiknya (34,65 > 27,5). Uji signifikansi perbedaan mean

61

dengan menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi p= 0,05 mendapatkan t-

hitung lebih besar dari t tabel (12,590 > 2,001) yang berarti perbedaan mean

signifikan. Hasil kategorisasi subjek didapatkan sebanyak 45 orang tergolong

dalam kategori tinggi, 1 orang temasuk dalam kategori rendah dan sisanya

sebanyak 14 orang tergolong dalam kategori sedang.

Selain tingkat keberartian yang diperoleh dari penerimaan dan

penghargaan lingkungan, aspek Competence atau perasaan diri mampu dalam

mencapai prestasi dan pencapaian hidup maksimal juga memberi sumbangan

cukup besar dalam membentuk self-esteem pecandu PC game online. Hal ini

terlihat dari mean empirik yang lebih besar dari mean teoritik (37,65 > 27,5).

Perbedaan mean tersebut signifikan berdasarkan uji t pada taraf signifikansi

p=0,05 diperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (12,531 > 2,001).

Walaupun hanya merupakan permainan, PC game online dapat menjadi

tempat untuk mempelajari kecakapan-kecakapan tertentu baik fisik maupun

psikologis. Menurut Sutton-Smith dalam Setiadi (2001), dengan bermain individu

dapat menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan

dalam kehidupan sehari-hari tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat

diatasi dalam ruang dan waktu yang tersedia. Wilson dalam Setiadi (2001)

menambahkan bahwa bermain dapat membantu individu dalam mempersiapkan

diri menghadapi kehidupan dan pengalaman yang akan datang.

Dunia PC game online walaupun memiliki setting dunia fantasi namun

mengandung aspek-aspek yang terdapat dalam dunia nyata. Beberapa PC game

62

online memiliki sistem perekonomian, pemerintahan dan strata sosial walaupun

lebih sederhana daripada sistem yang terdapat dalam dunia nyata. Selain itu PC

game online memiliki aturan dan tujuan yang lebih sederhana daripada dunia

nyata sehingga dapat menjadi tempat melatih kecakapan dan keterampilan

sebelum menghadapi dunia nyata. Kemampuan untuk menyelesaikan persoalan

atau tujuan yang sederhana dalam PC game online dapat memberi kepuasaan,

perasaan dan dukungan yang positif bagi pemain. Keberhasilan-keberhasilan yang

didapatkan dalam bermain PC game online dapat membantu meningkatkan rasa

penghargaan atas kemampuan diri yang pada akan membantu meningkatkan self-

esteem pemain tersebut.

Teori Dynamic-Interdependency of Power mengemukakan bahwa power

atau kemampuan untuk mempengaruhi dan mengendalikan orang lain pasti

muncul dalam setiap relasi antar individu, baik hubungan keluarga, pertemanan

dan dunia kerja dan setiap individu yang terlibat dalam relasi pasti akan

mempengaruhi dan dipengaruhi oleh individu lain. Pengaruh dan kontrol yang

terjadi dapat bersifat kompetitif maupun koperatif (Johnson dan Johnson, 2000).

Dunia PC game online pun merupakan sebuah relasi antar individu

walaupun dalam bentuk dunia maya. Karena itu power atau kemampuan untuk

mengontrol dan mempengaruhi baik diri sendiri maupun orang lain pun pasti

muncul. Hal ini dapat terlihat dari adanya ketua kelompok atau klan yang

memegang kontrol atas anggotanya, adanya kompetisi untuk memperebutkan

kekuasaan, tanah jajahan atau kastil dengan sejumlah keuntungan lainnya.

63

Sejumlah PC game online mengkondisikan pemain untuk tidak bermain

sendiri melainkan bekerjasama dengan pemain lain, maka pemain mau tidak mau

harus mempengaruhi pemain lain agar dapat bermain dan bekerjasama dengan

dirinya. Keadaan seperti ini membuat pemain dapat belajar mengembangkan

mengembangkan kemampuan mempengaruhi pemain lain dan bernegosiasi

tentang keuntungan yang diperoleh saat bermain bersama. Pemain juga belajar

untuk mengendalikan diri sendiri agar tidak merusak hubungan baik yang terbina

dengan pemain lain. Selain itu pemain yang menjadi pemimpin kelompok akan

belajar untuk mengendalikan anggotanya sehingga mematuhi aturan-aturan yang

disepakati dalam kelompok dan belajar memecahkan permasalahan yang terjadi

antar anggota kelompok maupun dengan kelompok yang lain.

Pada penelitian ini, sebagian besar pecandu PC game online merasa bahwa

kemampuan mereka untuk mengontrol dan mempengaruhi orang lain serta

mengontrol diri sendiri hanya berada pada tingkat yang sedang atau cukup. Hal

ini terbukti dari jumlah subjek penelitian yang berada pada kategori sedang

sebanyak 31 orang. 29 orang lainnya tergolong dalam kategori tinggi. Secara

keseluruhan kemampuan pecandu PC game online untuk mengontrol diri sendiri

dan orang lain serta mempengaruhi orang lain cukup baik terbukti dari mean

empirik pada aspek ini sebesar 32, 47 lebih besar dari mean teoritiknya (27,5).

Perbedaan ini signifikan berdasarkan uji-t yang mendapatkan hasil t hitung lebih

besar dari t tabel (10,930 > 2,001) pada taraf signifikansi p= 0,05.

64

Selain power, hal lain yang juga muncul dalam relasi adalah ketaatan pada

norma atau peraturan dalam kelompok. Norma merupakan tata cara bertingkah

laku atau kepercayaan yang menuntun perilaku dari anggota kelompok yang

menganut norma tersebut. Norma dan peraturan diharapkan untuk dipatuhi oleh

semua anggota kelompok agar keutuhan kelompok dapat terjaga (Johnson dan

Johnson, 2000).

Seperti halnya di dunia nyata, dalam dunia maya kepatuhan pada norma

dan peraturan pun berlaku. Pemain diharapkan bermain dengan mengikuti norma

aturan-aturan yang berlaku dalam PC game online. Beberapa peraturan dan norma

yang berlaku misalnya tidak menyerang atau “melukai” pemain lain tanpa

persetujuan tersebut, tidak mengambil barang atau milik pemain lain dan tidak

berkata-kata kasar terhadap pemain lain.

Kecurangan atau ketidakpatuhan yang dilakukan tidak ditolerir dan

biasanya akan mendapatkan hukuman. Hukuman yang diberikan beragam baik

informal seperti penolakan pemain lain untuk berhubungan dengan pemain

tersebut sampai pada tindakan formal seperti mem-banned pemain

(menonaktifkan pemain untuk jangka waktu tertentu) atau menonaktifkan senjata

atau peralatan lain yang dipunyai pemain tersebut. Hal ini diharapkan

menimbulkan ketaatan pada pemain game dan dengan sendirinya pemain game

belajar untuk mengikuti dan menghagai aturan-aturan yang berlaku.

Pada penelitian ini, aspek Virtue atau ketaatan pada norma dan aturan

yang berlaku, mean empirik yang diperoleh sebesar 27,45. nilai ini lebih besar

65

daripada mean teoritik yang hanya sebesar 22,5. Perbedaan mean ini cukup

signifikan berdasarkan hasil uji-t yang dilakukan dengan taraf signifikansi p=0,05

yang memperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (12,531 > 2,001). Hal ini

menunjukkan bahwa tingkat penghargaan pecandu PC game online pada norma-

norma dan aturan yang berlaku dalam masyarakat cukup baik. Sebanyak 31 orang

memiliki kesadaran dan kepatuhan yang baik akan norma-norma dan aturan yang

berlaku dalam masyarakat sedangkan 29 orang lainnya merasa bahwa peraturan

dan norma cukup penting dalam kehidupan mereka namun dapat dilanggar pada

saat-saat tertentu.

Uji z-score yang dilakukan untuk melihat aspek self-esteem mana yang

lebih dominan atau lebih tinggi pada pecandu PC game online. Dari pengujian

didapatkan bawa aspek Significance (162,768) memperoleh skor tertinggi

kemudian dikuti oleh aspek Competence (157,845) dan aspek Power (151,837).

Aspek Virtue memperoleh skor terendah sebesar 126,722. Ini menunjukkan

bahwa aspek Significance merupakan aspek yang paling tinggi dan paling banyak

dipilih oleh pecandu PC game online sedangkan aspek Virtue merupakan aspek

terendah pada pecandu PC game online.

66

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Hasil penelitian terhadap pecandu PC game online menemukan bahwa

tingkat self-esteem para pecandu PC game online cukup tinggi yang berarti

pecandu PC game online memiliki kepercayaan yang tinggi akan keberhargaan

dan keberartian dirinya dalam dunia ini. Para pecandu PC game online merasa

mendapat cukup perhatian, penghargaan dan penerimaan dari lingkungannya

baik itu keluarga maupun teman pergaulannya. Selain itu para pecandu PC game

online merasa mampu untuk menghadapi tuntutan hidup serta untuk berprestasi

sebaik mungkin dan mencapai hal-hal yang mereka harapkan. Para pecandu PC

game online merasa dapat mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta

mengendalikan diri sendiri. Mereka juga mentaati aturan-aturan yang berlaku

dalam lingkungan sehingga menimbulkan perasaan kebanggaan pada diri sendiri

yang akan membantu terciptanya self-esteem.

B. SARAN

1. Bagi Pecandu PC Game Online

Tingkat self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online cukup

tinggi sehingga mereka sebenarnya tidak perlu lagi bermain PC game online

untuk melarikan diri dari permasalahan. Sebaliknya PC game online dapat dipakai

sebagai sarana untuk semakin melatih dan mengembangkan self-esteem.

67

2. Bagi Penelitian Selanjutnya

Penelitian ini tidak melakukan pembatasan terhadap karakteristik subjek

seperti jenis kelamin subjek penelitian dan jenis PC game online yang dimainkan

oleh pecandu PC game online. Peneliti-peneliti yang ingin melakukan penelitian

di masa mendatang dapat melakukan pembatasan-pembatasan tersebut untuk

mendapatkan hasil penelitian yang lebih akurat.

68

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Jakarta: Rineka Cipta

-------------- (2005). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta Azwar, S (2000). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar Azwar, S. (2002). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Branden, N. (2005). Kekuatan Harga Diri. Batam: Interaksara Carson, R.C., Butcher, J.N.& Mineka, S. (2000). Abnormal Psychology and modern

life. Eleventh edition. Boston: Allyn and Bacon Chappel, D., Eatough, V., Davies, M.N.O.& Griffiths, M. (2006). EverQuest_It’s just

a Computer Game Right? An interpretative Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction. Journal Mental Health Addiction vol.4: 205-216.

Coopersmith, S. (1967). The antecedents of Self-esteem. San Francisco: W.H

Freeman and Company Hadi, S. (1991). Analisis butir untuk instrument. Yogyakarta: Andi Offset ----------. (2000). Metodologi research. Yogyakarta: andi Offset. ---------- (2004). Metodologi research 2. Yogyakarta: Andi Offset Huang, Y. (2006). Identity and intimacy crises and their relationship to internet

dependence among college students. http://www.liebertonline.com. Diakses tanggal 30 juni 2007

Hurlock, E. B. (1999). Psikologi Perkembangan. Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Jakarta: Penerbit Erlangga Johnson, D.W & Johnson, F. P. (2000). Joining Together. Group theory and group

skill. Boston: Allyn and Bacon Kerlinger, F.N. (1998). Asas-asas penelitian behavioral. Penerjemah : Simatupang,

L. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

69

Kumalasari, T.R. (2003). Hubungan antara harga diri dengan motifasi berafiliasi

pada siswa kelas 2 SMU negeri 11 Yogyakarta. Skripsi: Tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universaitas Sanata Dharma.

Ng, B.D.&Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to internet and online gaming.

http://www.liebertonline.com. Diakses tanggal 30 juni 2007 Priyono, A.G. (2004). Hubungan antara kebermaknaan hidup dengan harga diri

pada remaja akhir. Skripsi: tidak diterbitkan. Yogyakata: Universitas Sanata Dharma

Satir, V. (1972). Self-worth: the pot that nobody watches. Dalam Elkins, D. P. (Ed.).

Self concept sourcebook: Idea and activities for building self esteem (hal.33-37). Princeton: Growth Associates

Schlimme, M. (2006). Video Game Addiction: Do we need a Video Gamers

Anonymous?. http://www.en.wikipedia.org/wiki/addiction_treatment. Diakses 12 desember 2006.

Setiadi, A.V.A. (2001). Hubungan antar kecerdasan emosional dengan keberhasilan

bermain game. Anima volume 17, 42 – 56. Sugiono. (2007). Statistika untuk penelitian. Bandung : Alfabeta Sumedi. (2004). Hubungan antara harga diri dengan motif berprestasi pada remaja.

Skripsi: tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Supratiknya (1998). Psikometri. Yogyakarta: Pusat Penerbitan dan Pengembangan

Sumber Belajar Fakultas Psikologi USD. Tambunan, R. (2001). Harga diri remaja. www.e-psikologi.com. Diakses 19 Agustus

2007 True, J.A. (1983). Finding out. Conducting and evaluating social research. Belmont:

Wadsworth Utami, T.A. (2004). Perbedaan perilaku asertif antara pecandu NAPZA dan bukan

pecandu NAPZA. Skripsi: tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

70

Valkenburg, P.M., Peter, J. & Schouten, A. P. (2006). Friend networking sites and their relationship to adolescent’s well being and social self-steem. http://www.liebertonline.com. Diakses 20 september 2007

Wan, C.S., Chiou, W.B.(2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An

inteview study in Taiwan. http://www.liebertonline.com/doi/pdf/10.1089/ cpb.2006.9.762. Diakses 18 Mei 2007

Wells, L.E., Marwell, G. (1976). Self-esteem: Its conceptualization and measurement.

California: Sage publications, Inc. Wibisono, L. S. (2005). Peran Narcotic Anonymous dalam pemulihan pecandu

NAPZA. Skripsi: tidak diterbitksn. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. Widyastuti. (2005). Perbedaan harga diri, kecemasan dan prestasi belajar siswa

tunanetra SLTP umum dan khusus yang tinggal di asarama Yaketunis Yogyakarta. Jurnal intelektual, 53-59

Yen, J.Y, Yen C.F., Chen, C.C., Chen S.A. & Ko, C.H. (2006). Family factors of

internet addiction and substance use exprience in Taiwanese Adolescents. http://www.liebertonline.com. Diakses tanggal 20 september2007.

Young, K.S. (2006). Are You an Obsessive Online Gamer? http://www.

netaddiction.com. Diakses tanggal 12 februari 2007 (http://www.cns.com). Diakses tanggal 12 februari 2007 (http://www.detik.com). Diakses tanggal 5 juni 2007 (http://www.e-psikologi.com). Diakses tanggal 18 mei 2007 (http://[email protected]). Diakses tanggal 3 maret 2007 (http://www.kompas.com). Diakses 3 maret 2007 (http://www.en.wikipedia.org/wiki/history_of_mmorpg). Diakses tanggal 18 mei

2007. History of MMORPG (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorts). Diakses tanggal 18 mei 2007. Massive

Multiplayer Online Real-Time Strategy (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmofps). Diakses tanggal 18 mei 2007. Massive

Multiplayer Online First Person Shooter

71

(http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorpg). Diakses tanggal 18 mei 2007. Massive Multiplayer Online Role Playing Game

(http://tobold.blogspot.com/2003/07/what_is_mmorpg_actually.html).Diakses

tanggal 18 mei 2007. What is MMORPG actually? (http://www.napza.com/napza.pdf). Diakses tanggal 18 mei 2007

72

LAMPIRAN A

73

Dengan hormat,

74

75

Sehubungan dengan penelitian untuk tugas akhir saya, maka saya memohon

kesediaan anda untuk mengisi angket yang saya lampirkan berikut ini.

Angket ini berisi pernyataan-pernyataan dan saya berharap anda dapat

mengisinya dengan jujur sesuai dengan keadaan, perasaan dan pikiran anda. Pada

pengisian jawaban dalam angket ini, semua jawaban yang anda berikan adalah

BENAR dan tidak ada jawaban salah, apabila sesuai dengan keadaan yang anda

alami. Perlu anda ketahui bahwa identitas dan semua jawaban anda hanya

digunakan semata-mata untuk penelitian ini dan terjamin kerahasiaannya.

Saya sangat berharap anda dapat mengisi semua pernyataan yang ada dan

tidak melewatkan satu pun pernyataan yang kosong atau tidak terjawab.

Atas partisipasi dan bantuan anda, saya ucapkan terima kasih

Hormat saya

Melianthy T. Allo Biyang

PETUNJUK PENGISIAN:

1. Berilah tanda silang (X) pada kolom sebelah kanan pernyataan yang paling

sesuai dengan keadaan anda dengan memilih:

SS bila anda SANGAT SETUJU dengan pernyataan tersebut

S bila anda SETUJU dengan pernyataan tersebut

TS bila anda TIDAK SETUJU dengan pernyataan tersebut

STS bila anda SANGAT TIDAK SETUJU dengan pernyataan tersebut

2. Apabila hendak mengganti jawaban terhadap pernyataan yang anda anggap

tidak sesuai dengan keadaan anda maka coretlah tanda silang (X) dengan tanda

(=), kemudian beri tanda silang pada kolom jawaban yang lebih sesuai dengan

keadaan anda

3. Jawablah semua pernyataan tanpa terkecuali dan periksalah kembali jawaban

anda agar tidak ada pernyataan yang terlewati.

76

= SELAMAT MENGERJAKAN =

Nama : Jenis kelamin : Usia : Lama bermain : jam per hari Game yang dimainkan : (jika lebih dari satu, mohon ditulis semuanya)

NO PERNYATAAN SS S TS STS

1 Saya merasa diperhatikan oleh keluarga saya

2 Tidak banyak yang dapat diandalkan pada diri saya

3 Pendapat saya diperhatikan oleh orangtua saya

4 Saya memperhatikan aturan-aturan yang berlaku dalam

masyarakat

5 Orangtua tidak mempedulikan cita-cita dan impian saya

6 Saya sering melanggar lampu merah saat berkendara

7 Saya yakin saya dapat mencapai prestasi maksimal dalam

pendidikan saya

8 Saya merasa pendapat saya jarang diterima orang lain

9 Saya enggan bergaul dengan orang lain

10 Walaupun tidak setuju saya tidak dapat menentang

keinginan teman-teman saya

11 Keluarga saya tidak mempedulikan keberadaan saya

12 Saya tidak keberatan berbohong bila itu jalan keluar yang

terbaik

13 Kehadiran saya diperlukan oleh anggota keluarga saya

14 Walaupun masalah selalu silih berganti, saya yakin dapat

mengatasinya

15 Teman-teman biasanya mengikuti gagasan saya

16 Saya percaya saya orang yang tidak berguna karena

orang-orang di sekitar saya mengatakan demikian

77

17 Saat saya mengatakan suatu hal saya selalu berusaha

untuk jujur

18 Orangtua saya memberikan dukungan terhadap cita-cita

saya

19 Saya tidak yakin mampu menghadapi tantangan

20 Demi mencapai tujuan, saya tidak keberatan melakukan

cara-cara yang tidak sesuai dengan aturan yang berlaku

21 Saya merasa teman-teman kurang menerima kehadiran

saya

22 Keluarga menyukai keberadaan saya ditengah-tengah

mereka

23 Saya dapat merumuskan langkah-langkah yang mesti

diambil untuk mewujudkan impian saya

24 Saya sering ragu dengan keputusan yang saya pilih

25 Saya merasa apa yang saya kerjakan tidak pernah

berhasil dengan baik

26 Teman-teman saya menerima diri saya apa adanya

27 Saya percaya saya dapat mencapai cita-cita saya

28 Orang tua mencap saya sebagai anak yang paling gagal

dalam keluarga

29 Saya jarang dilibatkan dalam kegiatan kelompok saya

30 Saya dapat membujuk orang lain untuk mengikuti

kemauan saya

31 Saya merasa kegiatan sosial hanya membuang-buang

waktu saja

32 Saya dapat tetap terfokus pada tujuan hidup saya

33 Saya kurang peduli dengan peraturan-peraturan dalam

masyarakat

34 Keluarga tidak mentolerir kesalahan sekecil apapun yang

saya lakukan

78

35 Saya mampu mengerjakan sesuatu sebaik orang lain

melakukannya

36 Teman-teman memperhatikan pendapat saya

37 Saya suka memberikan pertolongan kepada orang yang

membutuhkan

38 Keberadaan saya dihargai oleh teman-teman saya

39 Saya memimpikan banyak hal namun tidak yakin dapat

mewujudkannya

40 Saya menolong tanpa mengharapkan imbalan

41 Saya tidak percaya saya mampu mengatasi masalah-

masalah saya

42 Saya tidak merasakan cemas yang berlebihan saat

berbicara di depan umum

43 Saya aktif terlibat dalam kegiatan-kegiatan sosial

44 Orangtua saya bangga pada diri saya

45 Saya dapat membuat prioritas dalam mengatasi masalah

46 Menurut saya peraturan dibuat untuk dilanggar

47 Saya tidak pernah diajak mengambil keputusan dalam

keluarga

48 Saya merasa teman-teman tidak mengerti kemauan saya

49 Saya rajin beribadah

50 Saya dapat membangkitkan semangat teman yang

sedang bermasalah

51 Saya tidak becus dalam melakukan apapun

52 Saya merasa orang-orang tidak peduli dengan apa yang

sudah saya lakukan bagi mereka

53 Saya ingin melakukan apapun yang saya inginkan tanpa

mempedulikan orang lain

54 Saya memegang teguh pendapat yang saya yakini benar

55 Saat mengendarai kendaraan saya berusaha mematuhi

79

rambu-rambu yang ada

56 Saya merasa teman-teman memahami karakter saya

57 Saya berusaha untuk menyelesaikan setiap masalah

58 Saya merasa tidak pandai dalam membujuk orang lain

59 Saya memilih untuk meninggalkan masalah yang tidak

dapat saya selesaikan

60 Orang tua sering mencela kepribadian saya

61 Saya berusaha mencapai hasil yang terbaik dalam semua

bidang yang saya ikuti

62 Ada banyak masalah saat ini dan saya tidak tahu harus

mulai dari mana untuk menyelesaikannya

63 Teman-teman tidak mengingat hari ulang tahun saya

64 Keluarga saya sangat menyayangi diri saya

65 Saya menerima kekurangan-kekurangan saya sebagai

bagian dari diri saya

66 Saya merasa masalah-masalah saya terlalu sukar untuk

diselesaikan

67 Hubungan saya dengan orang-orang disekitar saya cukup

akur

68 Keluarga saya memaksakan kehendak mereka kepada

saya

69 Saya dapat membuat keputusan tanpa banyak kesulitan

70 Seseorang harus mengatakan pada saya apa yang harus

saya lakukan

71 Orangtua menyayangi saya hanya apabila saya mengikuti

kehendak mereka

72 Saya tetap percaya pada kemampuan diri saya walaupun

orang lain meragukan kemampuan saya

73 Saya merasa yakin dengan diri saya sendiri

74 Saya tidak puas dengan prestasi yang saya capai selama

80

ini

75 Saya mengenal sebagian besar orang di lingkungan

rumah saya

76 Saya merasa hidup ini penuh dengan kegagalan

77 Teman-teman saya menyukai saya

78 Saya hanya bergaul dengan orang-orang yang setara

dengan saya

79 Orang yang lebih tua biasanya membuat saya tidak

nyaman

80 Saya tidak memilih-milih teman dalam bergaul

80

LAMPIRAN B

81

NPar Tests

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

60128.2311.985

.108

.108-.080.835.489

NMeanStd. Deviation

Normal Parametersa,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

Self Esteem

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b.

82

Descriptive Statistics

Statistics

60 60 60 60 600 0 0 0 0

128.23 34.65 32.47 33.67 27.45127.00 34.50 32.00 33.00 27.00

123a 34 31 30a 2611.985 4.399 3.520 3.812 3.100

60 24 18 17 1595 19 23 26 20

155 43 41 43 35

ValidMissing

N

MeanMedianModeStd. DeviationRangeMinimumMaximum

Self-EsteemAspek

Signifikan Aspek PowerAspek

Competence Aspek Virtue

Multiple modes exist. The smallest value is showna.

83

T-Test (Self-Esteem)

One-Sample Statistics

60 128.23 11.985 1.547Self-EsteemN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

One-Sample Test

15.016 59 .000 23.233 20.14 26.33Self-Esteemt df Sig. (2-tailed)

MeanDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

Test Value = 105

84

T-Test (Aspek Significance)

One-Sample Statistics

60 34.65 4.399 .568Aspek SignifikanN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

One-Sample Test

12.590 59 .000 7.150 6.01 8.29Aspek Signifikant df Sig. (2-tailed)

MeanDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

Test Value = 27.5

85

T-Test (Aspek Power)

One-Sample Statistics

60 32.47 3.520 .454Aspek PowerN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

One-Sample Test

10.930 59 .000 4.967 4.06 5.88Aspek Powert df Sig. (2-tailed)

MeanDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

Test Value = 27.5

86

T-Test (Aspek Competence)

One-Sample Statistics

60 33.67 3.812 .492Aspek CompetenceN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

One-Sample Test

12.531 59 .000 6.167 5.18 7.15Aspek Competencet df Sig. (2-tailed)

MeanDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

Test Value = 27.5

87

T-Test (Aspek Virtue)

One-Sample Statistics

60 27.45 3.100 .400Aspek VirtueN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

One-Sample Test

12.370 59 .000 4.950 4.15 5.75Aspek Virtuet df Sig. (2-tailed)

MeanDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

Test Value = 22.5

87

LAMPIRAN C

88

89

90

91

92

94

nomor item no.

subjek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

1 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 2 3 4 3 4 4 3 3 2 2 3 4 3 4 2 3 2 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 4 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 6 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 7 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 8 3 3 1 3 3 4 4 4 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 3 3 3 2 9 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 4 2 2 4 3 4 2 4 2 3 3 3 3 4 3 3 2 1 2 10 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 2 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 11 4 2 4 2 4 4 4 4 4 4 2 2 4 2 4 2 2 2 2 4 4 3 2 4 4 3 3 3 4 12 4 4 4 3 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 13 2 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 2 3 4 4 4 4 4 3 4 14 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 15 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3 4 2 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 16 2 2 1 4 2 3 4 4 3 2 3 3 4 3 2 3 3 3 2 4 2 3 3 2 4 4 3 3 4 17 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 18 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 1 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2 4 2 3 3 3 3 3 3 19 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 20 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 21 2 4 2 2 3 3 3 2 3 2 1 1 2 2 2 3 1 2 2 2 4 4 2 4 3 2 2 2 4 22 3 3 4 2 3 3 4 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 23 4 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 24 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 25 3 3 1 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 1 3 4 4 3 1 4 3 4 4 3 26 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 27 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 28 4 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 2 4 4 4 3 4 4 4 3 3 2

94

95

29 4 3 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 3 3 4 3 3 2 2 3 30 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 4 4 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 31 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 32 2 4 3 2 1 1 4 3 4 1 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 1 3 1 3 3 2 2 2 3 33 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 34 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 35 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 2 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 36 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 37 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 38 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 39 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 2 3 2 3 4 2 3 4 4 3 3 3 40 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 2 4 4 4 3 3 4 41 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 4 2 3 2 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 42 4 3 4 3 4 3 4 4 1 3 3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 4 3 2 2 3 3 3 3 2 43 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 4 3 3 3 2 44 4 3 3 3 4 4 4 2 4 4 2 3 4 4 4 4 2 2 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 45 4 3 2 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 46 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 47 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 48 4 3 2 2 4 3 4 3 4 3 2 3 3 3 4 4 2 4 2 2 4 3 3 2 3 3 3 3 3 49 4 2 1 3 4 3 4 4 4 3 2 3 4 4 4 4 2 3 2 3 4 3 3 2 3 4 3 3 3 50 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 2 2 3 3 4 3 1 2 1 2 4 3 2 1 3 3 3 3 2 51 4 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 52 3 3 2 4 3 4 4 4 3 3 2 3 4 4 4 4 2 3 2 3 2 3 3 2 4 4 3 3 3 53 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 54 3 3 3 2 3 2 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 1 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 1 55 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 2 3 4 3 3 3 2 4 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 4 56 3 2 2 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 2 3 2 3 3 3 4 2 4 3 3 3 4 57 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 4 2 2 2 2 4 3 3 2 3 3 3 3 2 58 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 59 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 2 2 1 3 4 3 3 2 4 3 3 3 2

96

60 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 4 3 2 2 3 2 3 3 3 total 207 192 166 171 205 192 206 194 193 188 154 165 189 193 198 202 156 161 142 183 191 199 171 174 203 192 179 179 173

97

total30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 127 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 137 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 153 2 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 114 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 154 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 2 4 129 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 123 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 4 121 3 3 2 2 3 2 4 3 4 2 3 4 4 119 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 139 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 139 3 4 4 3 3 2 4 4 3 2 4 4 4 144 4 2 2 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 150 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 135 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 134 4 2 2 2 4 3 2 3 3 2 3 2 4 121 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 127 2 3 4 3 4 3 3 2 3 2 3 3 3 125 3 2 3 3 4 4 3 2 1 4 2 4 1 122 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 126 1 2 3 4 4 2 1 3 3 2 2 2 2 102 1 3 3 1 3 3 3 3 3 2 3 3 4 115 3 4 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 128 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 130 4 4 2 4 4 3 4 4 3 3 3 3 1 136 2 2 3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 3 118

98

2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 120 2 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 138 2 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 123 3 2 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 128 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 126 2 2 2 1 3 2 1 2 3 2 3 1 2 95 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 140 2 3 2 4 3 4 4 2 3 3 3 4 3 130 2 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 148 2 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 124 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 123 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 114 2 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 133 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 153 2 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 4 4 125 2 4 3 3 3 4 4 3 3 2 3 4 3 128 3 3 4 3 3 3 4 3 2 3 4 4 4 125 3 3 3 4 3 4 4 3 3 2 3 4 4 137 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 4 136 3 4 4 4 4 4 4 3 4 1 4 4 4 155 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 118 2 2 3 3 3 4 3 2 2 2 3 3 3 123 4 3 4 4 3 4 3 3 3 2 3 4 4 135 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 2 119 3 1 4 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 114 3 3 2 3 3 4 3 4 3 2 3 3 4 131 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 124 3 3 4 2 3 3 3 2 3 1 3 2 3 112 3 3 3 3 4 2 3 3 2 3 3 3 3 128 3 3 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 133

99

3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 4 4 118 3 3 4 2 3 3 4 3 2 2 3 3 4 127 4 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 4 124 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 3 119

162 179 190 185 194 195 198 174 178 154 185 187 195 7694

100

no.subjek

nomor item

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

1 2 2 3 3 3 2 3 3 4 2 3 2 3 3 2 3 2 3 2 4 4 4 2 1 4 4 4 4 4 4 2 3 3 3 3 4 4 4 3 4 2 3 2 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 2 4 4 2 4 4 3 4 2 3 2 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 2 2 3 4 3 3 2 4 4 3 3 4 4 3 3 2 3 2 4 3 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 2 5 4 3 4 3 4 4 4 3 4 2 4 2 4 3 3 2 3 4 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 4 3 6 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 2 3 4 3 4 3 7 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 3 2 3 3 3 4 3 3 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 9 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3

10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3 4 2 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 11 4 2 4 4 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 2 3 4 3 2 2 3 3 4 3 4 12 3 4 3 3 3 3 4 3 4 2 3 3 4 4 3 1 3 3 4 3 3 4 3 1 3 4 4 4 3 3 13 4 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 2 4 4 4 4 3 4 4 2 3 4 4 3 3 3 4 4 3 2 14 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 1 15 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 2 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 16 2 3 2 4 2 1 3 3 4 3 2 2 2 4 3 4 3 2 4 4 4 2 3 1 3 4 3 4 3 3 17 2 3 3 4 3 4 3 1 3 2 3 2 2 4 2 3 4 2 3 3 4 2 3 2 2 4 3 3 2 3 18 3 2 3 3 4 4 3 3 4 2 4 2 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 4 3 3 19 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 20 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 2 4 4 2 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 21 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 22 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 23 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 2 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 24 4 3 3 3 2 3 3 3 2 3 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 25 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 2 26 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 27 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 2 28 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 1 3 2 3 3 3 2 29 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 2 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 30 3 3 2 2 2 3 3 1 1 3 3 1 2 3 2 2 4 3 3 1 2 3 4 3 3 3 4 3 2 4 31 4 4 2 2 3 4 3 2 3 2 4 4 4 3 2 3 3 4 2 4 2 4 3 2 3 3 3 4 3 3 32 3 2 3 3 3 4 3 4 3 3 4 1 3 2 3 4 4 4 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3

101

33 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 1 3 34 4 2 4 4 4 4 3 2 4 4 4 2 4 4 3 4 3 3 2 4 4 4 3 2 2 3 3 4 3 3 35 3 3 3 3 3 4 2 2 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 2 3 4 3 4 3 2 36 3 3 3 1 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 37 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 38 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 2 39 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 2 3 4 4 4 4 2 40 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 4 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 41 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 42 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 2 4 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 43 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 1 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 3 3 2 44 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 2 45 4 4 2 1 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 4 4 4 4 4 4 46 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 2 3 4 3 3 4 4 3 2 4 4 3 2 3 3 3 4 4 3 47 4 3 3 3 4 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 48 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 49 1 3 3 3 4 4 4 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 4 3 2 3 3 3 4 3 2 50 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 2 2

TOTAL 170 153 158 151 171 165 161 147 166 138 177 116 164 169 140 169 158 172 158 146 161 164 152 121 147 158 163 183 154 136

102

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 4 2 2 4 2 3 4 4 2 4 3 1 2 2 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 4 2 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 2 4 4 3 4 3 4 4 3 2 3 4 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 4 3 4 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 1 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 1 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 1 3 1 2 4 4 4 4 1 4 4 2 2 2 3 4 2 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4 2 4 2 2 4 3 2 3 3 1 2 2 2 3 1 3 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 2 3 4 3 4 4 4 1 3 3 3 4 4 4 2 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 2 1 4 3 3 3 2 3 1 2 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 1 2 2 3 4 1 2 2 4 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3

103

3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 2 3 2 2 2 4 3 4 4 3 4 3 3 4 2 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 1 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 4 3 2 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 2 2 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 2 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 1 4 4 4 1 4 4 4 1 4 4 2 3 2 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 4 3 2 3 2 4 4 3 3 2 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 4 4 3 4 4 3 1 2 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3

162 150 139 161 150 151 166 153 140 160 149 125 129 159 148 152 160 147 149 154 166 151 141 156 160

104

TOTAL 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 2 4 4 2 3 4 4 3 4 4 3 4 4 2 2 4 4 2 3 1 4 4 4 4 4 249 3 3 3 3 2 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 258 3 4 3 4 2 4 1 1 3 4 2 3 2 4 2 3 4 4 2 3 2 4 3 3 4 257 3 3 1 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 240 3 3 3 3 4 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 247 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 4 3 3 4 251 2 3 3 2 3 3 2 1 4 3 3 3 4 2 2 4 3 3 4 2 3 3 3 2 3 237 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 307 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 235 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 247 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 246 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 2 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 2 256 2 3 2 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 262 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 234 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 2 3 3 4 2 4 4 3 4 4 4 271 3 3 2 4 2 4 3 1 3 4 4 3 1 3 2 2 4 4 2 3 4 3 3 3 4 236 3 3 2 3 3 3 2 2 3 4 3 3 2 2 2 2 3 4 2 1 3 2 3 4 3 218 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 2 3 3 4 3 4 235 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 237 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 2 4 250 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 226 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 236 3 2 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 2 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 266 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 3 4 3 3 247 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 2 3 3 3 4 2 2 272 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 254 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 241 2 3 2 1 1 3 1 2 2 4 2 3 2 2 3 2 3 3 4 3 1 3 4 3 3 205 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 2 4 3 3 4 4 262 2 4 1 3 3 4 3 2 4 4 3 3 2 3 2 2 4 4 1 3 3 3 2 2 4 217 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 2 2 4 3 3 2 3 4 3 4 4 3 240 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 229

105

3 4 3 3 3 4 3 2 4 4 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 245 3 4 3 3 3 3 2 4 4 4 3 3 4 3 2 4 3 3 2 3 4 4 4 4 4 263 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 4 4 2 3 3 3 3 1 3 3 4 4 3 4 237 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 223 2 3 2 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 218 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 239 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 2 4 4 3 2 4 276 4 4 2 4 4 4 3 2 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 2 3 4 4 3 3 4 256 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 242 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 242 2 3 3 3 3 2 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 256 3 3 2 2 3 4 3 2 4 4 2 3 4 3 2 4 3 4 3 3 3 3 3 2 3 239 1 4 1 4 4 1 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 272 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 2 3 3 4 4 3 245 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 3 3 238 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 4 250 3 3 2 3 4 3 3 1 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3 4 2 4 244 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 230

142 161 131 154 157 164 139 138 175 169 148 160 155 135 135 160 158 164 130 140 164 158 163 150 167 12283