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Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de
Aprendizagem Social
Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, Portugal Ademar Aguiar, INESC TEC, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Rebeca Díaz Redondo, Universidad de Vigo, Spain Ana Fernández Vilas, Universidad de Vigo, Spain
ticEDUCA2012 – II Congresso Internacional TIC e Educação Lisboa, Portugal, 30 Nov – 02 Dez 1
Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social
q Motivação para a investigação em aprendizagem baseada em
jogos (game-based learning).
q Como é que a aprendizagem baseada em jogos tem sido
aplicada.
q “Gamification”: uma abordagem alternativa.
q Linha de investigação e principais características de um
enquadramento de referência para aplicação de “gamification”.
q Aplicação de elementos de jogos numa plataforma de
aprendizagem social e colaborativa para o ensino básico.
q Conclusões e trabalho futuro.
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Os nativos digitais são altamente sensíveis ao uso de tecnologia e estão familizarizados com o ambiente social da Web 2.0. São igualmente consumidores de videojogos.
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As ferramentas da Web 2.0 são já usadas em contextos pedagógicos.
O mesmo começa a acontecer com os videojogos.
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http://www.mackcollier.com/how-much-does-social-media-cost-in-2011/
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Crianças e jovens
gostam de videojogos
Os alunos não sentem motivação pela escola
e
Alunos mais envolvidos nas atividades da
escola
Solution ?
Game-based Learning
Integrar videojogos nas atividades da
escola
A escola tem de lidar com a
realidade atual
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Como é que os videojogos têm sido integrados no ensino?
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• Usando videojogos comerciais
• Os conteúdos são limitados, podem estar incompletos e conter imprecisões
• Exigem orçamentos elevados
para competirem em qualidade com os jogos comerciais
• Obriga a que os professores
tenham competências em desenvolvimento e design de jogos
• Usando “jogos sérios” (serious games)
• Os alunos fazem os seus próprios jogos
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Abordagem alternativa
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e
“Gamification” do ensino
Solution ? Usar elementos
de jogos nas atividades da
escola
Crianças e jovens
gostam de videojogos
Os alunos não sentem motivação pela escola
Alunos mais envolvidos nas atividades da
escola
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“Gamification”
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Uso de elementos de jogos em contextos não associados a jogos, criando um ambiente envolvente idêntico ao dos jogos. (Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of MindTrek 2011 and Bunchball, Inc.: Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior (2010) )
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O ensino e a formação são “contextos não associadas a jogos” com um forte potencial de aplicação do conceito.
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http://edulearning2.blogspot.pt/2012/10/survey-which-definition-of-gamification.html
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Antes de 2010 a palavra “gamification” nunca tinha sido pesquisada no Google
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“… elementos de jogos …”
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ou …
mecânicas de jogos
dinâmicas de jogos
atributos de jogos
metáforas de jogos
“Frameworks”
“Gameplay mechanics”
“Game thinking”
(lista de mecãnicas de jogos em http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics)
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“… contextos não associados a jogos …”
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Ensino e Formação:
• Elevado potencial para aplicação de “gamification”.
• Já são usados elementos de jogos:
§ Atribuir pontos ao resultado de um teste; § Converter pontos em badges (graus);
§ No fim do ano lectivo os alunos acedem ao nível seguinte;
§ etc Lee, J., Hammer, J.: Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2) (2011)
(ver Extra Credits: Gamifying Education Video)
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“… ambiente envolvente idêntico ao dos jogos.”
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• Criar apenas um ambiente idêntico ao ambiente dos jogos não gera por si só maior envolvimento …
“De que forma podem os professores motivar e envolver mais os seus alunos recorrendo a elementos de jogos?”
http://progresswars.com/
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• How and under what circumstances can game elements drive learning behavior?
“Até que ponto é válida e eficaz a aplicação de gamification no ensino?”
Elementos de jogos
Contextos não
associados a jogos
Ambientes idênticos aos dos jogos
Promover comportamentos
desejados + = =>
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Objetivos de investigação:
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• Identificar os elementos de jogos com potencial de aplicação no ensino;
• Escolher um conjunto desses elementos para implementação numa plataforma de aprendizagem social e colaborativa;
• Definir um enquadramento de referência para aplicar “gamification” em atividades na escola;
• A plataforma disponibilizará um conjunto de ferramentas de “gamification” com dois objectivos:
• Incentivar a participação dos utilizadores e motivá-los para uma utilização mais ativa da plataforma.
• Disponibilizar aos professores os meios para aplicar “gamification” nas suas atividades letivas.
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Enquadramento de referência:
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• Permitir a repetição de atividades;
• Providenciar feedback imediato;
• Definir atividades com diferentes níveis de dificuldade;
• Aumentar o grau de dificuldade das atividades à medida que o alunos desenvolve as suas competências;
• Dividir atividades complexas em tarefas mais curtas e simples;
• Permitir formas diferentes para concluir uma atividade com sucesso;
• Premiar o esforço dos alunos e permitir o reconhecimento desse esforço pela comunidade.
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A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network
Behaviors and Attitudes:
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• Motivate and engage students in their learning processes;
• Allow students to try new identities and roles;
• Develop a school-based identity;
• Motivate students to improve their skills with social rewards and
other incentives;
• Help students to deal with failure as part of the learning
process;
• Allow students to experience flow when learning a subject or
performing a school activity.
3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and EDUCATION REFORM
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O “gamificador” será testado no contexto de uma plataforma de aprendizagem social já existente :
schoooools.com
Contexto de Aplicação
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• A plataforma schoooools.com foi especialmente concebida para utilizadores entre os 6 e os 12 anos.
• Os pais e os professores podem também participar.
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• Ambiente pessoal de aprendizagem (PLE) integrado com
outros sistemas (LMS – Learning Management System);
• Segue a filosofia dos wikis, simples e fácil de usar com um
funcionamento aberto e colaborativo;
• Integra aplicações características da Web 2.0: blogs, wikis,
chat, redes sociais, social bookmarking, …;
• Inclui editores colaborativos: texto, desenho, banda
desenhada, jornais, mísica, rádio, video, filmes, jogos, ...;
• Preocupação especial com a simplicidade, usabilidade,
acessibilidade, segurança e privacidade.
Schoooools.com:
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Ferramentas de “gamification” já existentes
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• Trabalho motivado pela popularidade dos videojogos e pela
existência de uma geração de nativos digitais que são
utilizadores de videojogos (gamers);
• O conceito de “gamification” aplicado no ensino e formação
surge como uma alternativa à aprendizagem baseada em
jogos;
• Determinar como aplicar gamification no ensino e avaliar até
que ponto o conceito é válido e eficaz são os grandes
objectivos do trabalho em curso.
Conclusões:
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• Definir o enquadramento de referência para aplicação de
“gamification” no ensino – guia para o desenho de conteúdos
“gamificados”;
• Desenvolver na plataforma schoooools.com um conjunto de
ferrmentas para auxiliar os professores a “gamificar” atividades
letivas;
• Testar e validar a proposta com a participação de alunos, pais e
professores
Trabalho futuro:
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Obrigado,
Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, Portugal
@jmapsimoes
http://pt.linkedin.com/in/jmapsimoes
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