SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA ... - repositori

154
SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO SKRIPSI Oleh: Darwin Tantowi 20151000085 Teknik Informatika SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA TANGERANG 2019

Transcript of SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA ... - repositori

SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN

SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO

SKRIPSI

Oleh:

Darwin Tantowi

20151000085

Teknik Informatika

SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

TANGERANG

2019

SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA

DENGAN SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan studi pada

Program Studi Teknik Informatika

Jenjang Pendidikan Strata 1

Oleh:

Darwin Tanowi

20151000085

Teknik Informatika

SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

TANGERANG

2019

LEMBAR PERSEMBAHAN

“Menuntut ilmu seperti pelayaran perahu yang melawan ombak , tidak maju

berarti mundur.” - Nelson

Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Tugas Akhir ini

kupersembahkan untuk:

1 Ibu Mariana, tercinta yang telah membesarkan aku dan selalu

membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik

bagiku serta selalu mendoakan aku untuk meraih kesuksesanku.

2 Adik-adikku yang telah memberikan dukungan semangat serta

dorongan yang senantiasa diberikan.

3 Teman-teman kelompok belajar yang selalu berjuang bersama.

Tanpa mereka,

aku dan karya ini tak akan pernah ada

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini,

N I M : 20151000085

Nama : Darwin Tantowi

Jenjang Studi : Strata 1

Program Studi : Teknik Informatika

Peminatan : Jaringan

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar

akademik (Diploma/Sarjana) atau kelengkapan studi, baik di Universitas

Buddhi Dharma maupun di Perguruan Tinggi lainnya.

2. Skripsi ini saya buat sendiri tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan dosen

pembimbing.

3. Dalam Skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau

dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dan

dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama

pengarang dan dicantumkan daftar pustaka.

4. Dalam Skripsi ini tidak terdapat pemalsuan (kebohongan), seperti: buku,

artikel, jurnal, data sekunder, pengolahan data, dan pemalsuaan tanda tangan

dosen atau Ketua Program Studi di Universitas Buddhi Dharma yang

dibuktikan dengan keasliannya.

5. Lembar Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya, tanpa paksaan dan

apabila dikemudian, hari atau pada waktu lainnya terdapat penyimpangan dan

ketidakbenaran dalam pernyataan ini, saya bersedia menerima sanksi

akademik berupa pencabutan gelar yang telah saya peroleh karena Skripsi ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan peraturan dan norma yang berlaku.

Tangerang, 18 Desember 2019

Penulis,

(Darwin Tantowi)

20151000085

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN

SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO

N I M : 20151000085

Nama : Darwin Tantowi

Jenjang Studi : Strata 1

Program Studi : Teknik Informatika

Peminatan : Jaringan

Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Universitas Buddhi

Dharma, Hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas

karya ilmiah kami yang berjudul: “Simulasi Sistem Keamanan Kendaraan Roda Dua

Dengan Smartphone Dan GPS Menggunakan Arduino”, beserta perangkat yang

diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Universitas Buddhi Dharma berhak

menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data

(database), mendistribusikannya, dan menampilkan atau mempublikasikannya di

internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya

selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis atau pencipta karya ilmiah

tersebut.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas

Buddhi Dharma, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta

dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Tangerang, 18 Desember 2019

Penulis,

(Darwin Tantowi)

20151000085

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMING

SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN

SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO

Dibuat oleh:

N I M : 20151000085

Nama : Darwin Tantowi

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Program Studi Teknik Informatika

Peminatan Jaringan

Tahun Akademik 2019/ 2020

Disahkan oleh,

Tangerang, 18 Desember 2019

Pembimbing,

Yusuf Kurnia, M.Kom

NIDN. 0419128701

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN

SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO

Dibuat oleh:

NIM : 20151000085

Nama : Darwin Tantowi

Jenjang

Studi : Strata 1

Fakultas : Sains dan Teknologi

Program

Studi : Teknik Informatika

Peminatan : Jaringan

Disahkan oleh,

Tangerang, 30 Januari 2020

Dekan, Ketua Program Studi,

Dr. Eng Ir. Amin Suyitno, M.Eng Rino, S.Kom., M.Kom.

NIDN. 9906000711 NIDN. 0420058502

LEMBAR PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

N I M : 20151000085

Nama : Darwin Tantowi

Fakultas : Sains dan Teknologi

Judul Skripsi : Simulasi Sistem Keamanan Kendaraan Roda Dua Dengan

Smartphone dan GPS Menggunakan Arduino

Dinyatakan LULUS setelah mempersembahkan di depan Tim Penguji pada tanggal

Juli 2019.

Nama Penguji Tanda Tangan

Ketua Sidang : Edy, M.Kom

0328128201 ………………………………

Penguji 1 : Yo Ceng Giap, M.Kom

0412078003 ………………………………

Penguji 2 : Yusuf Kurnia, M.Kom

0419128701 ………………………………

Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Dr. Eng Ir. Amin Suyitno, M.Eng

NIDN. 990600711

i

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah

memberikan Rahmat dan Karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan

menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “SIMULASI SISTEM KEAMANAN

KENDARAAN RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS

MENGGUNAKAN ARDUINO”. Pembuatan Skripsi ini dilakukan penulis dengan

melakukan perangkaian dan pembuatan alat dari dasar. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini

adalah sebagai salah satu syarat kelengkapan dalam menyelesaikan program pendidikan

Strata 1 Program Studi Teknik Informatika di Universitas Buddhi Dharma. Dalam

penyusunan Skripsi ini penulis banyak menerima bantuan dan dorongan baik moril

maupun materiil dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini, penulis menyampaikan

rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Sofian Sugioko, M.M., CPMA., sebagai Rektor Universitas Buddhi Dharma

2. Bapak Dr. Eng, Ir. Amin Suyitno, M.Eng sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

3. Bapak Rino, M.Kom. Sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika

4. Bapak Yusuf Kurnia, M.Kom. sebagai Pembimbing yang telah membantu dan

memberikan dukungan serta harapan untuk menyelesaikan penulisan Skripsi ini.

5. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan baik moril dan materiil.

6. Teman – teman yang selalu memberikan semangat

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga

terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Skripsi ini masih belum

sempurna, untuk intu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi

kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata, semoga Skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para

pembaca yang berminat pada umumnya.

Tangerang, 18 Desember 2019

Penulis

ii

Simulasi Sistem Keamanan Kendaraan Roda Dua Dengan Smartphone dan GPS

Menggunakan Arduino

111 Halaman + viii halaman / 10 tabel / 33 gambar / 3 Lampiran

Abstrak

Berkembangnya dunia teknologi saat ini membuat persaingan

semakin ketat. Banyak teknologi yang ikut berkembang, salah satunya

adalah teknologi dalam pengamanan kendaraan roda dua. Banyak yang

tidak terlalu memperdulikan akan sistem keamanan pada kendaraan yang

dimiliki membuat kasus pencurian menjadi sangat sering terjadi. Para

pencuri kendaraan biasanya mengincar kendaraan yang tidak memiliki

pengaman tambahan. Dari permasalahan ini, penulis ingin membuat

sebuah sistem keamanan tambahan menggunakan Smartphone dan

Arduino yang dilengkapi dengan GPS. Nantinya alat ini akan

dikendalikan melalui aplikasi pada Smartphone yang juga dilengkapi

dengan fitur Tracking yang mampu membantu mengurangi tingkat

kehilangan sepeda motor dari kasus pencurian.

Kata Kunci : Smartphone, Kendaraan Roda Dua, Keamanan

iii

Motorcycle System Security Simulation using Smartphone and GPS with Arduino

111 Pages + viii Pages / 10 tabels / 33 picture / 3 Library

Abstrak

The development of the world of technology today makes

competition even tougher. Many technologies are developing, one of

which is technology in securing two-wheeled vehicles. Many do not care

too much about the security system on owned vehicles making theft cases

very common. Vehicle thieves usually target vehicles that do not have

additional safety. From this problem, the author wants to create an

additional security system using Smartphones and Arduino which is

equipped with GPS. Later this tool will be controlled via an application

on a Smartphone which is also equipped with a Tracking feature that is

able to help reduce the level of loss of a motorcycle from theft.

Keyword : Smartphone, Motorcycle, Security

iv

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI DALAM

LEMBAR PERSEMBAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

LEMBAR PENGESAHAN TIM PENGUJI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................ i

ABSTRAK ............................................................................................................................ ii

DAFTAR ISI ........................................................................................................................ iv

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... vii

DAFTAR TABEL .............................................................................................................. viii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................................ 2

1.3 Rumusan Masalah ................................................................................................... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat penulisan ................................................................................ 3

1.4.1 Tujuan .............................................................................................................. 3

1.4.2 Manfaat ............................................................................................................ 3

1.5 Ruang Lingkup ....................................................................................................... 4

1.6 Metode Penelitian ................................................................................................... 4

1.6.1 Metode Penelitian ............................................................................................ 4

1.6.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 5

1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................................. 6

BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS .................................................................. 7

2.1 Teori Umum ............................................................................................................ 7

2.1.1 Algoritma ......................................................................................................... 7

2.1.2 Simulasi ......................................................................................................... 10

2.1.3 Robotik .......................................................................................................... 10

v

2.1.4 Sistem komputer ............................................................................................ 13

2.1.5 Security System .............................................................................................. 18

2.1.6 Pengertian Sistem Komputer ......................................................................... 25

2.2 Teori Khusus ......................................................................................................... 26

2.2.1 Android .......................................................................................................... 26

2.2.2 Struktur Aplikasi Android ............................................................................. 31

2.2.3 Arduino .......................................................................................................... 32

2.2.4 Mikokontroler ................................................................................................ 39

2.2.5 Global Positioning System (GPS).................................................................. 40

2.2.6 NodeMCU ESP8266 ..................................................................................... 41

2.3 Teori Perancangan ................................................................................................ 41

2.3.1 Bahasa C ........................................................................................................ 41

2.3.2 Flowchart ...................................................................................................... 43

2.3.3 Black Box Testing .......................................................................................... 45

2.3.4 MIT App Inventor .......................................................................................... 48

2.3.5 Arduino IDE .................................................................................................. 49

2.3.6 Sublime Text .................................................................................................. 58

2.3.7 MySQL ........................................................................................................... 60

2.4 Tinjauan Studi ....................................................................................................... 63

2.4.1 Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor Menggunakan Aplikasi Android

Berbasis Arduino Uno ( Sumardi ) ............................................................................... 63

2.4.2 Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor Dengan SMS

Gateway Berbasis Mikrokontroler dan Android ( Ardiansyah, Beni Irawan, Tedy

Rismawan ) ................................................................................................................... 64

2.4.3 Rancang Bangun Sistem Pelacak Kendaraan Bermotor Menggunakan GPS

dengan Antarmuka Website ( Rian Affrilianto, Dedi Triyanto, Suhardi ) ................... 66

2.5 Kerangka Pemikiran ............................................................................................. 68

BAB III PERANCANGAN APLIKASI ............................................................................. 69

3.1 Analisa Kebutuhan ................................................................................................ 69

3.2 Konstruksi Algoritma ........................................................................................... 70

3.3 Perancangan .......................................................................................................... 75

3.3.1. Rancangan Layar Aplikasi Menu Utama ...................................................... 75

3.3.2. Rancangan Dasar Prototipe Alat ................................................................... 76

vi

BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ................................................................ 78

4.1 Pembahasan Algoritma ......................................................................................... 78

4.1.1 Flowchart ...................................................................................................... 78

4.1.2 Wiring Diagram ............................................................................................. 80

4.2 Tampilan Program ................................................................................................ 83

4.2.1 Menu Utama .................................................................................................. 83

4.2.2 Menu Tracking .............................................................................................. 84

4.3 Spesifikasi Hardware dan Software ..................................................................... 85

4.3.1 Spesifikasi Perancangan ................................................................................ 85

4.3.2 Spesifikasi Pengguna ..................................................................................... 86

4.4 Pengujian Blackbox ............................................................................................... 87

4.4.1 Pengujian Sistem ........................................................................................... 87

4.4.2 Pengujian Alat ............................................................................................... 89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................ 110

5.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 110

5.2 Saran ................................................................................................................... 110

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................111

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... 113

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Robotik ............................................................................................................ 11

Gambar 2.2 Arsitektur Android ........................................................................................... 27

Gambar 2.3 Arduino Uno .................................................................................................... 32

Gambar 2.4 Arduino Due .................................................................................................... 33

Gambar 2.5 Arduino Mega .................................................................................................. 34

Gambar 2.6 Arduino Leonardo ............................................................................................ 34

Gambar 2.7 Arduino Fio ...................................................................................................... 35

Gambar 2.8 Arduino Lilypad............................................................................................... 35

Gambar 2.9 Arduino Nano .................................................................................................. 36

Gambar 2.10 Arduino Mini ................................................................................................. 36

Gambar 2.11 Arduino Micro ............................................................................................... 37

Gambar 2.12 Arduino Ethernet ........................................................................................... 37

Gambar 2.13 Arduino Esplora ............................................................................................. 38

Gambar 2.14 Arduino Robot ............................................................................................... 38

Gambar 2.15 Tampilan Software Launch Arduino IDE ...................................................... 50

Gambar 2.16 Tampilan Arduino IDE .................................................................................. 50

Gambar 2.17 Button Menu dan Menu Bar Arduino IDE ..................................................... 58

Gambar 2.18 Logo Sublime Text ......................................................................................... 58

Gambar 2.19 Logo MySQL .................................................................................................. 60

Gambar 2.20 Kerangka Pemikiran ...................................................................................... 68

Gambar 3.1 Arduino NodeMCU ESP8266 ......................................................................... 70

Gambar 3.3 Modul GPS Ublox Neo-6M ............................................................................. 71

Gambar 3.4 Relay 2 Chanel ................................................................................................. 71

Gambar 3.5 Sensor Getar SW-420 ...................................................................................... 72

Gambar 3.6 Kabel Jumper ................................................................................................... 73

Gambar 3.8 Kabel Daya USB Tipe MicroUSB ................................................................... 73

Gambar 3.9 Breadboard Arduino ........................................................................................ 74

Gambar 3.11 Rancangan layar menu utama ........................................................................ 75

Gambar 3.12 Rancangan Dasar Alat ................................................................................... 76

Gambar 4.1 Flowchart Alat ................................................................................................. 78

Gambar 4.2 Flowchart Aplikasi .......................................................................................... 79

Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi ........................................................................................... 83

Gambar 4.5 Tampilan Menu Tracking ................................................................................ 84

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Data Statistik Kriminal 2017, Jenis Kejahatan terhadap Hak Milik/Barang ......... 1

Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart ...................................................................................... 44

Tabel 2.2 Jurnal Pembanding 1 ........................................................................................... 63

Tabel 2.3 Jurnal Pembanding 2 ........................................................................................... 64

Tabel 2.4 Jurnal Pembanding 3 ........................................................................................... 66

Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai ......................................................................... 69

Tabel 4.1 Keterangan Perancangan Alat ............................................................................. 80

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Blackbox untuk sistem .............................................................. 87

Tabel 4.3 Tabel Pengujian Blackbox Modul Alat Kondisi Cuaca Cerah ............................ 89

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Blackbox Modul GPS Kondisi Cuaca Hujan .......................... 109

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Koding Arduino ............................................................................................... 113

Lampiran Koding Program Android ................................................................................. 119

Daftar Riwayat Hidup ....................................................................................................... 125

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan Kriminalitas di Indonesia, terbilang masih cukup tinggi,

terutama pada kasus pencurian Kendaraan roda dua. Hal ini dapat dibuktikan dari

data “Statistik Kriminal 2017” yang diterbitkan oleh Badan Pusat Statistik, yang

mencatat dari tahun 2014 sampai dengan tahun 2016, Kasus pencurian sepeda

motor menempati urutan ke dua terbesar pada kategori “Kejahatan terhadap Hak

Milik / Barang”, bila dibandingkan dengan Kategori kejahatan lainnya. Meskipun

terlihat adanya penurunan dari Tahun tersebut (Lihat Tabel 1.1)

Tabel 1.1 Data Statistik Kriminal 2017, Jenis Kejahatan terhadap Hak Milik/Barang

(Sumber di unduh dari

https://www.bps.go.id/publication/2017/12/22/197562b7ad0ced87c08fada5/statistik-

kriminal-2017.html)

Kejahatan terhadap Hak Milik / Barang

Tahun 2014 2015 2016

Pencurian 24.538 26.298 26.636

Pencurian dengan

Pemberatan

42.699 41.100 46.277

Pencurian Kendaraan

Bermotor

42.165 38.389 37.871

Pengrusakan /

Penghancuran Barang

7.207 6.968 7.926

Pembakaran dengan

Sengaja

788 721 650

Penadahan 354 537 666

2

Data yang didapat dari Statistik Kriminal tersebut, Pencurian sepeda motor

masih sangat besar. Hal ini bisa terjadi, karena berbagai faktor, yaitu, Sistem

Keamanan yang minim pada sepeda motor, kurangnya pengawasan dari pihak

tertentu ( Petugas parkir atau pemilik kendaraan ), Lokasi yang mudah untuk

melakukan pencurian.

Saat ini pihak yang memproduksi kendaraan sepeda motor sudah

menambahkan keamanan kepada sepeda motor yang diproduksi, salah satunya

adalah Penutup Kunci Sepeda motor. Namun keamanan yang diberikan dirasa

masih belum mampu untuk mencegah kasus pencurian sepeda motor.

Oleh karena itu, dibuatlah SIMULASI SISTEM KEAMANAN

KENDARAAN RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS

MENGGUNAKAN ARDUINO, Yaitu sebuah alat sederhana yang membuat

Kendaraan tidak akan menyala apabila alat tersebut tidak menerima perintah dari

sistem yang dikontrol dari Aplikasi yang terpasang pada Smartphone, dan dapat

melacak keberadaan sepeda motor menggunakan GPS yang terpasang, yang

diharapkan mampu membantu pengguna sepeda motor menemukan dan

mengamankan kendaraan yang dimiliki.

Dalam pengaplikasiannya, alat ini akan di hubungkan dengan sistem

kelistrikan pada Sepeda motor, pemilik kendaraan hanya bisa menghidupkan

sepeda motor apabila alat mendapat perintah atau Inputan dari Aplikasi pada

Smartphone.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang telah ditulis, identifikasi masalah yang akan

dijadikan bahan penelitian adalah

1. Maraknya kasus pencurian kendaraan, terutama sepeda motor.

3

2. Pengawasan yang kurang dari pihak tertentu seperti pemilik atau juru parkir

yang menjadi celah untuk para pencuri sepeda motor

3. Sistem keamanan kendaraan yang dinilai masih kurang sehingga pencurian

sepeda motor tidak kunjung terselesaikan.

1.3 Rumusan Masalah

Adapun beberapa rumusan masalah yang didapat, yaitu sebagai berikut :

a. Bagaimana cara mencegah kendaraan kita dicuri oleh pihak tidak bertanggung

jawab?

b. Bagaimana cara membuat alat sederhana untuk mengamankan kendaraan yang

kita gunakan sehari hari?

c. Bagaimana cara menemukan sepeda motor apabila dicuri oleh pihak yang tidak

bertanggung jawab?

1.4 Tujuan dan Manfaat penulisan

1.4.1 Tujuan

Tujuan di buatnya alat ini tidak lain adalah :

a. Membantu mengamankan kendaraan roda dua dari kasus pencurian

b. Melacak posisi kendaraan roda dua melalui smartphone

c. Membuat kendaraan tidak dapat dihidupkan kecuali melalui smartphone

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dibuatnya alat ini tidak lain adalah :

a. Mengamankan sepeda motor dari tindak pencurian.

b. Membuat pemilik sepeda motor dapat melacak posisi kendaraan.

c. Mencegah pelaku membawa pergi sepeda motor dikarenakan mesin yang

tidak dapat di hidupkan.

4

1.5 Ruang Lingkup

Untuk menghindari permasalahan yang rumit pada proses pembuatan alat ini,

penulis membatasi ruang lingkup yang ada, antara lain :

a. Alat yang dibangun hanya untuk mencegah mesin menyala jika tidak diberi

Inputan oleh Aplikasi Smartphone.

b. Membunyikan alarm berupa klakson pada sepeda motor apabila terjadi

guncangan keras.

c. Menyalakan sepeda motor selama 1 menit dengan Aplikasi yang ada.

d. Mengontrol sepeda motor dengan Smartphone seperti menyalakan mesin,

membunyikan klakson, dan mematikan mesin.

e. Melacak posisi sepeda motor menggunakan Global Positioning System ( GPS ).

f. Alat ini diuji coba dengan disimulasikan untuk dapat menyalakan mobil

mobilan sebagai rekayasa untuk menyalakan mesin.

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Penelitian

a. Perencanaan

Pada tahap ini, menentukan alat alat yang akan digunakan, memahami

bagaimana alat bekerja pada kendaraan, menentukan letak pemasangan

alat, mengidentifikasi kendala kendala yang mungkin terjadi.

Langkah – langkah dalam tahap perencanaan adalah :

1. Memahami permasalahan.

2. Mempelajari alur kerja alat.

3. Mempelajari alur kerja pada sistem kendaraan.

4. Menentukan algoritma yang akan digunakan.

5

b. Analisis

Setelah tahap perencanaan di lakukan, selanjutnya adalah melakukan

analisa rangkaian alat, langkah - langkah yang akan di lakukan dalam

tahap analisis alat adalah :

1. Membuat rancangan pemasangan alat agar alat dapat bekerja dengan

maksimal.

2. Membuat rancangan alur kerja dari alat agar alat dapat bekerja dengan

maksimal.

c. Desain

Pada tahap desain, dilakukan perancangan pemasangan dimulai dari

rangkaian kelistrikan, Flowchart koding alat, dan menampilkan simulator.

d. Implementasi

Merupakan kegiatan dalam mewujudkan rancangan yang telah di susun,

Langkah - langkah dalam proses ini adalah :

1. Melakukan koding terhadap alat menggunakan Bahasa pemrograman C.

2. Menguji alat yang telah dibuat.

3. Melakukan peninjauan kembali terhadap alat yang dibuat.

4. Memperbaiki celah keamanan yang diketahui setelah melakukan

peninjauan kembali terhadap alat yang dibuat.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data

Data dikumpulkan dengan metode studi pustaka pada jurnal – jurnal

pendukung serta pengamatan terhadap alat yang di buat.

a. Observasi

Melakukan observasi secara langsung terhadap alat yang di buat,

tujuannya untuk mendapatkan data secara rinci dari alat yang di buat.

6

b. Studi Pustaka

Melakukan pengumpulan data dengan mempelajari jurnal - jurnal, buku,

dan artikel yang berkaitan terhadap alat yang akan di buat.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dan memperjelas pembahasan, maka laporan kerja ini

disusun dalam sistematika sebagai berikut :

a. BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah,

tujuan dan manfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian, serta

sistematika penulisan yang merupakan kerangka penulisan projek ini.

b. BAB II : LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS

Bab ini membahas tentang teori yang berkaitan dengan topik

bahasan yang sedang disusun dan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan

dalam perancangan yang akan dibuat, antara lain teori umum, teori khusus,

dan teori peracangan yang mendukung pembahasan projek.

c. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dari para pengguna, dan

juga penjelasan secara umum dari alat alat yang akan digunakan dalam

perancangan alat ini.

d. BAB IV : PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang pembahasan algoritma,Flowchart, tampilan

program, spesifikasi, serta pengujian Blackbox yang dilakukan.

e. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang simpulan dan saran yang didapat selama

mengerjakan lembar kerja ini.

7

BAB II

LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS

2.1 Teori Umum

2.1.1 Algoritma

Pengertian algoritma menurut Cipta Ramadhani, S.T.,M.Eng

(2015:1), algoritma merupakan kumpulan perintah yang berkaitan untuk

menyelesaikan masalah. Perintah ini dapat dikerjakan secara bertahap dari

awal hingga akhir. Dalam penyusunannya diperlukan urutan serta logika

agar algoritma yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

Beberapa pendapat tentang istilah algoritma adalah sebagai berikut :

1. Anonim

Algoritma adalah prosedur tahap demi tahap untuk pemecahan

masalah.

2. Antony Pranata

Algoritma adalah urutan prosedur berhingga untuk menyelesaikan

masalah logika atau matematika.

3. Suarga

Algoritma adalah teknik penyusunan langkah penyelesaian masalah

dalam bentuk kalimat dengan jumlah terbatas, tetapi tersusun secara

sistematis dan logis

Secara umum algoritma ialah sejumlah langkah komputasi yang

mengubah masukan (Input) menjadi keluaran (Output) yang benar.

Algoritma yang masih berupa logika pemecahan masalah selanjutnya

diubah menjadi program komputer(disebut source code).

8

Algoritma merupakan bagian yang terpenting dan tidak dapat

dipisahkan dari pemrograman. Meskipun sintaksis dan semantik yang

dibuat benar adanya, dengan algoritma yang keliru, permasalahan yang

ingin dipecahkan dengan teknik pemrograman tidak akan berhasil. Oleh

karena itu, sebelum membuat suatu program aplikasi, hal pertama yang

harus kita pahami adalah algoritma atau prosedur pemecahannya. Hal ini

bertujuan agar program yang telah dibuat dapat seperti yang diinginkan.

Sintaksis dapat diartikan sebagai tata bahasa yang digunakan dalam

program, semantik adalah maksud yang dikandung pada setiap pernyataan

didalam program. Sementara logika berhubungan dengan benar-tidaknya

urutan serta prosedur yang ada pada program, atau yang biasa disebut

algoritma.

Menurut Donald E. Knuth, algoritma yang baik memiliki kriteria

sebagai berikut :

1. Input

Sebuah algoritma harus memiliki nol atau nilai lebih masukan (Input).

Artinya, sebuah algoritma dimungkinkan tidak mempunyai masukan

secara langsung dari pengguna tetapi dapat memiliki juga beberapa

masukan. Algoritma yang tidak mempunyai masukan secara langsung

dari pengguna, maka semua data dapat dibangkitkan dalam algoritma.

2. Output

Sebuah algoritma harus mempunyai satu atau lebih algoritma. Suatu

algoritma yang tidak mempunyai keluaran (Output) adalah sebuah

algoritma tidak berguna, yang tidak perlu dilakukan. Algoritma dibuat

9

dengan tujuan menghasilkan sesuatu yang ditujukan, yaitu berupa hasil

keluaran.

3. Finitenes

Semua pekerjaan yang dikerjakan pasti akan berhenti. Begitupun juga

algoritma harus dapat menjamin akan berhenti setelah melakukan

sejumlah proses.

4. Definiteness

Tidak menimbulkan makna ganda. Setiap baris pernyataan dalam suatu

algoritma haruslah mutlak / pasti, maksudnya tidak akan menimbulkan

penafsiran lain bagi pembaca algoritma, sehingga memberikan Output

yang seperti yang diharapkan oleh pengguna. Dan sesuai dengan yang

diinginkan pengguna.

5. Effectiveness

Langkah-langkah algoritma dikerjakan dengan batas waktu wajar. Suatu

algoritma tidak terdapat suatu aksi yang tidak diperlukan. Setiap aksi

akan memberlukan waktu eksekusi, padahal aksi tersebut jelas tidak

berpengaruh atau tidak ada gunanya. Misalnya aksi X<X+0. Aksi ini

jelas tidak ada pengaruh dan tidak ada gunanya karena X+0 akan

menghasilkan bilangan X juga yang berarti tidak berguna. Jadi, tidak

perlu dilakukan karena percuma.

Pada dasarnya, algoritma merupakan gambaran pelaksanaan sebuah

proses sehingga proses akan dikerjakan sesuai dengan algoritma yang

telah ditulis. Urutan langkah dalam algoritma disusun dalam sederetan

aksi. Primsip kerja suatu algoritma dapat dilihat dalam suatu masukan

10

(Input), yaitu adanya masukan kedalam algoritma yang akan diproses

dan akan memberikan hasil yang diinginkan.

2.1.2 Simulasi

Simulasi merupakan teknik untuk meniru proses atau operasi-

operasi yang terjadi pada sebuah sistem dengan menggunakan bantuan

komputer dan dilandasi oleh asumsi tertentu sehingga sistem bisa dipelajari

secara ilmiah.

Pada simulasi ditemukan adanya kejadian yang ditujukan untuk

menganalisis sistem. Untuk memprediksi sebuah kejadian yang terjadi,

dilakukan pendekatan dalam aspek probabilitas dan statistik sebagai data

yang dibutuhkan untuk dilakukannya simulasi.

Salah satu permasalahan untuk menyelesaikan sebuah analisis

simulasi adalah dalam menentukan apakah sebuah model simulasi sesuai

dengan sistem real dan keakuratan dari simulasi yang dibuat. Verifikasi

berkaitan dengan penentuan model simulasi konseptual dan dituangkan

kedalam suatu program. Validasi merupakan proses penentuan apakah

simulasi yang dibuat mungkin menjadi sistem yang akurat dan mendekati

sistem nyata.( Prima, dkk. 2016 : 106)

2.1.3 Robotik

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik,

baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun

menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu

(Kecerdasan Buatan). Robot umumnya digunakan untuk tugas berat,

berbahaya, pekerjaan berulang dan kotor. Biasanya robot industri digunakan

dalam bidang produksi. Penggunaan lainnya robot termasuk untuk

11

membersihkan limbah beracun, penjelajahan dalam air dan luar angkasa,

pertambangan, pekerjaan “Cari dan Tolong” (Search and Rescue), dan

untuk pencarian tambang. Sekarang ini robot mulai memasuki pasar

konsumen dibidang alat bantu rumah tangga dan hiburan, seperti penyedot

debu, dan pemotong rumput.

Gambar 2.1 Robotik

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2W2h6yX)

Kata Robotik juga berasal dari novel fiksi sains “runaround” yang

ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942. Definisi robot yang paling

populer adalah “System atau alat yang dapat berperilakuatau meniru

perilaku manusia dengan tujuan untuk menggantikan dan mempermudah

kerja / aktivitas manusia”. Dapat disimpulkan bahwa sebenarnya robot

adalah sistem yang menduplikasi cara kerja makhluk hidup terutama hewan

dan manusia. Jika binatang dan manusia memiliki indra untuk merasakan

lingkungannya. Kemudian respon dari sensor dikirim ke otak untuk diolah.

Otak kemudian memberi perintah otot untuk berkontraksi dan

menggerakkan rangka. Itulah mekanisme kerja dari sistem tubuh makhluk

hidup secara sederhana.

12

Robot adalah alat yang diprogram untuk meniru sistem ini. Jika pada

makhluk hidup seperti manusia dan binatang disbeut indra, maka disebut

sensor pada robot. Otak pada manusia dan binatang, maka disebut

mikrokontroler pada robot. Otot pada manusia pada robot disebut actuator.

Sumber energi pada manusia adalah makanan, sumber energi pada robot

adalah listrik dari power supply seperti baterai. Tulang pada manusia seperti

tulang, disebut frame pada robot.

Sekarang, robot sudah banyak berperan dalam kehidupan manusia

mulai dari bidang industri, pendidikan, SARS, militer, Manufaktur,

observasi dan lain sebagainya.

Untuk dapat disebut sebagai robot, mesin harus punya dua macam

kemampuan yaitu :

1. Dapat menerima informasi dari sekelilingnya

2. Dapat melakukan sesuatu secara fisik seperti memanipulasi objek atau

bergerak

Agar dapat disebut sebagai robot, sebuah System tidak harus meniru

semua tingkah manusia. Namun sebuah sistem tersebut dapat mengadopsi

satu atau dua saja sistem pada diri manusia saja sudah dapat disebut sebagai

robot. Sistem yang diadopsi berupa sistem penglihatan (mata), sistem

pendengaran (telinga) ataupun sistem gerak.

Sebuah robot dapat dibuat untuk berbagai macam aktivitas, tetapi robot

harus dibuat dengan tujuan untuk kebaikan manusia. Terdapat hukum

robotika yang dipegang sebelum seseorang masuk dalam robotika, antara

lain :

13

1. Robot tidak boleh melukai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi

mengijinkan manusia mendekat untuk dilukai.

2. Robot wajib menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali jika

perintah tersebut berlawanan dengan hukum yang pertama.

3. Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak berlawanan dengan

hukum pertama dan kedua.

2.1.4 Sistem komputer

Komputer mempunyai sistem untuk melaksanakan perintah dan

memproses data. Sistem saling berhubungan satu sama lain agar dapat

menghasilkan informasi dari data yang diolah.

Sistem komputer merupakan kumpulan perangkat komputer yang

saling berinteraksi dan berhubungan satu sama lain untuk melakukan proses

olah data, sehingga bisa menghasilkan informasi yang diinginkan oleh

penggunanya. Perangkat yang terdapat pada komputer diantaranya

Brainware, Hardware, Software.

Perangkat tersebut memiliki fungsi masing – masing pada komputer.

Tapi saat beroperasi, perangkat komputer tersebut bekerja dan saling

mendukung. Hardware tidak bisa berfungsi tanpa adanya Software dan juga

begitu sebaliknya, dan keduanya tidak akan berguna untuk menghasilkan

informasi jika tidak punya Brainware (User) yang mengendalikan dan

memasukkan perintah. Jadi bisa dikatakan bahwa, komputer tidaklah

sebagai sebuah alat saja, akan tetapi juga merupakan sebuah sistem.

Berikut ini komponen – komponen yang ada pada sebuah sistem komputer:

14

a. Perangkat Keras (Hardware)

Merupakan perangkat komputer yang punya tampilan fisik, seperti

Motherboard, RAM, Processor, Harddisk dan lainnya. Hardware

umumnya dibagi dalam 4 bagian, yang diantaranya :

1. Input Device (Perangkat Masukan)

Merupakan perangkat komputer yang fungsinya sebagai alat untuk

memasukkan data – data atau inputan pada komputer. Misalnya

scanner, keyboard, webcam, mouse dan lain lain.

2. Perangkat Keluaran (Output Device)

Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk

menampilkan hasil pemrosesan data – data. Misalnya seperti

monitor, printer, speaker dan lain lain.

3. Processing Device (Perangkat Pemroses)

Merupakan perangkat Hardware komputer yang berfungsi sebagai

pusat olah data. Jadi dapat disimpulkan perangkat ini adalah otak

komputer dan sering disebut dengan CPU (Central Processing

Unit). Processing Device melakukan komunikasi dengan device

output, input dan Storage untuk melakukan perintah – perintah yang

dimasukkan.

4. Perangkat Penyimpanan (Storage Device)

CPU dilengkapi alat simpanan data. Terdapat alat

penyimpanan data utama dengan kapasitas yang lebih besar , yang bi

disebut Harddisk. Jadi dapat menghapus dan menyimpan data

sesuai kemauan kita. Sejalan berkembangnya dunia teknologi

komputer maka media simpanan data juga berkembang dengan

15

pesat, baik dari kapasitas juga bentuknya. Pada komputer, media

simpanan biasanya dibagi menjadi dua bagian, yaitu Internal dan

External.

Internal Storage misalnya Harddisk, Harddisk umumnya

memiliki kapasitas yang lebih besar karena digunakan sebagai media

penyimpanan utama pada komputer, sedangkan untuk penyimpanan

sementara saat melakukan proses pada data yaitu RAM (Random

Access Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat keras untuk

melakukan penyimpanan data diluar media penyimpanan utama,

misalnya Harddisk External, Flashdisk, dan lain lain.

b. Software (Perangkat Lunak)

Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak

memiliki bentuk fisik seperti Hardware. Software dapat diartikan juga

sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh

komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan

beragai macam instruksi perintah. Jadi Software tidak dapat disentuh

dan dilihat secara fisik, dan dapat dikatakan juga bahwa Software

digunakan untuk mengontrol perangkat keras. Software dibedakan

menjadi beberapa macam, misalnya :

1. Operating System (Sistem Operasi)

Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer

yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan

Hardware. Dapat dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat

lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen

perangkat keras dan operasi – operasi yang dilakukan pada sistem,

16

termasuk juga menjalankan aplikasi – aplikasi yang dapat

melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer

misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain lain.

2. Application Program (Program Aplikasi)

Program Aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk

dipakai. Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan

pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. Pada

sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan

selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft

Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photoshop, Chrome,

Mozilla dan lain lain.

3. Utility Program (Program Tambahan)

Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan

tugas – tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan

yang memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti program yang

disediakan oleh sistem operasi seperti Data Recovery, Disk

Defragmenter, Screensaver, Backup dan lain lain.

4. Programming Language (Bahasa Pemrograman)

Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk

berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai

standar bahasa instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan

perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa pemrograman

diantaranya seperti PHP, Jawa, Python, C++, dan lain lain.

c. Brainware (User / Pengguna)

17

Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan

komputer. Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat

bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi Brainware

merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan – kegiatan

pemanfaatan komputer. Pengguna komputer umumya dibagi dalam 4

macam, antara lain :

1. Programmer

Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak

ataupun salah satu bahasa pemrograman, beberapa bahasa

pemrograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Jawa,

Python, C++ dan lain lain. Jadi Programmer dapat dikatakan juga

sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan

program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang akan

digunakan untuk mengolah data.

2. System Analyst

Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap

penelitian, perencanaan, koordinasi dan merekomendasikan pilihan

Software, Hardware dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan

penggunanya. Seorang sistem analis pun sangat berperan penting

dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis

perlu memiliki 4 keahliah seperti analisis, teknis, manajerial dan

cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.

Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan

untuk memahami perilaku organisasi dan juga fungsi – fungsi

lainnya. Kemampuan tersebut dapat membantu dalam

18

mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam

menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Kemampuan teknis

dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan

keterbatasan dari teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial

dapat membantu dalam mengolah sumber daya, proyek dan lain lain.

Dan keahlian interpersonal dapat membantu dalam berinteraksi

khususnya dengan pengguna akhir atau User.

Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami

dan bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem

operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh pengguna

akhir.

3. Administrator

Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan

juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.

4. Operator

Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah

ada atau dia hanya menggunakan aplikasi – aplikasi tertentu saja

untuk mengolah data.

2.1.5 Security System

2.1.5.1 Definisi Security System

Security System adalah suatu System atau mekanisme yang

dirancang sedemikian rupa yang digunakan untuk mengamankan

sebuah perangkat Hardware atau Software pada sebuah komputer.

Pada zaman informasi saat ini, kebutuhan teknologi

khususnya komputer sangat meningkat dari tahun ke tahun untuk

19

mempermudah pekerjaan manusia, perkembangan ini juga diikuti

dengan beberapa penelitian yang merupakan munculnya pertama kali

berkembangnya tindakan kriminal informasi yang terjadi pada

komputer.

Dari data statistik menunjukkan bahwa serangan komputer

telah meledak sampai pada worldwide dari tahun ke tahun, yang

banyak merugikan si korban, yang mana kejadian ini sangat rentan

bagi komputer yang terhubung pada suatu jaringan LAN, WAN, dan

Internet. Penyerang, biasanya menyerang suatu sistem komputer

yang mempunyai banyak kelemahan dalam proteksi databasenya.

Dalam dunia komputer, tak ada suatu sistem pun yang aman

100%, pasti ada setiap kelemahan – kelemahan tertentu yang

bersembunyi, yang bisa diexploitasi. Dan yang hanya bisa dilakukan

oleh User adalah untuk meminimalisir setiap kelemahan yang ada

pada sebuah komputer. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah System

Security yang mana telah disediakan oleh banyak developer ataupun

vendor – vendor tertentu yang berbayar ataupun gratis.

2.1.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Security System

a. Kelebihan

1. Mendeteksi adanya malware atau ancaman dari sebuah situs.

Kelebihan pertama dari penggunaan firewall pada

komputer kita adalah mampu untuk mendeteksi adanya

malware dan ancaman yang bahaya dari berbagai macam

situs yang kita kunjungi. Bayangkan, apabila firewall tidak

diaktifkan, maka semua konten yang mungkin saja berisi

20

malware yang berpotensi merusak komputer kita akan

masuk dengan mudah.

Dengan demikian, kita pun sebagai User akan turut

merasakan mengenai pengalaman berinternet aman dan

nyaman, tanpa perlu khawatir dengan adanya gangguan

malware yang berbahaya. Namun tidak hanya dari situs

yang diakses, akan tetapi dari Software yang telah diinstall

kedalam komputer. Oleh karenanya User harus berhati – hati

dengan bahaya menggunakan Software bajakan yang kurang

aman.

Dengan adanya firewall, setiap situs, yang

kemungkinan memiliki malware atau yang sudah pernah

terdeteksi dapat mengancam, User akan diperingatkan akan

bahayanya, dan secara otomatis situs tersebut akan terdeteksi

oleh sistem firewall komputer kita.

2. Menjaga agar User tidak diarahkan ke dalam situs yang

berbahaya.

Selain memberi peringatan mengenai kemungkinan

adanya malware pada situs yang akan dikunjungi oleh User,

firewall juga mampu untuk menjaga dan mencegah agar

User tidak masuk ke dalam situs yang dianggap berbahaya.

Sebagai contohnya, ketika kita akan membuka situs

jejaring sosial, Facebook misalnya, biasanya banyak link –

link yang berasal dari situs yang kurang terpercaya di share

21

di facebook. Meski banyak manfaat facebook yang User

rasakan, namun perlu berhati – hati untuk hal yang satu ini.

Tanpa adanya firewall, kita tentu saja akan bebas

mengklik situs – situs terseut. Namun demikian, siapa yang

tahu apa yang ada didalam situs tersebut. Oleh karena itu,

firewall sangat baik untuk membantu agar User tidak

sembarangan mengklik sebuah link, dan mencegah agar

User tidak masuk ke dalam situs yang dianggap berbahaya.

3. Memblokir situs – situs tertentu.

Firewall juga memiliki kelebihan karena berupa

pemblokiran terhadap beberapa situs tertentu, dan alaman IP

dari sebuah situs. Dengan begitu, ketika kita sudah

memblokir sebuah situs dan juga IP address, kita tidak akan

bisa membuka situs tersebut.

Fasilitas ini tentu saja jauh lebih canggih apabila

dibandingkan dengan fitur site block yang ditawarkan oleh

browser konvensional,. Dengan begitu kita tidak perlu

khawatir mengenai link – link yang akan mengganggu

kenyamanan berinternet kita. Dalam hal ini, User perlu

memilih browser terbaik demi kelancaran akses internet

yang aman.

22

4. Memperingatkan User ketika akan mendownload apapun

yang berasal dari situs yang tidak aman.

Selain membantu mencegah dan juga memblokir

beberapa situs, keunggulan lainnya dari sebuah sistem

firewall adalah bahwa sistem firewall pada komputer ini

juga mampu untuk memperingatkan User ketika akan

mengunduh sebuah konten.

Beberapa konten yang di unduh terkadang berisi

materi yang tidak sesuai, dan bisa jadi merupakan sebuah

malware. Karena itu, dengan adanya firewall, sebelum

mengunduh, User akan diberi peringatan mengenai konten

yang akan diunduh, sehingga akan menyebabkan User

menjadi lebih waspada terhadap konten yang akan diunduh.

5. Mencegah pembajakan terhadap komputer User melalui

jaringan komputer.

Saat ini, peretasan dan pembajakan sebuah komputer

yang dilakukan melalui jaringan komputer sudah sangat

marak dilakukan, baik dalam skala kecil, maupun skala

besar. Kebanyakan, tindakan kejahatan peretasan ini

dilakukan karena komputer yang di incar memiliki

pengamanan firewall yang lemah.

Karena itu, firewall sangatlah penting untuk

diaktifkan. Dengan adanya firewall, komputer akan

terlindungi dan paling tidak bisa lebih aman dari

23

pembajakan atau hacking dan peretasan melalui jaringan

komputer.

6. Sangat berguna ketika User melakukan koneksi jaringan dari

tempat umum.

Tempat umum yang menyediakan fasilitas jaringan saat ini

sudah banyak sekali. Fasilitas ini, seperti public wifi

contohnya tentu saja sangat berguna untuk kebutuhan

internet setiap User. Akan tetapi, ternyata potensi peretasan

yang dilakukan melalui jaringan komputer umum, seperti

publick wifi ini sangatlah tinggi. Karena itu, firewall sangat

dibutuhkan untuk menjaga keamanan.

b. Kekurangan

1. Bukan merupakan antivirus, sehingga tidak cocok untuk

mencegah masuknya virus.

Banyak yang sering menyamakan firewall dengan

antivirus. Memang beberapa antivirus memiliki fitur

tambahan berupa firewall. Akan tetapi, firewall sendiri pada

dasarnya bukanlah sebuah antivirus. Mungkin firewall

berguna untuk pencegahan malware dan beberapa konten

internet berbahaya lainnya.

Tetapi ketika konten tersebut sudah terunduh dan

ternyata adalah sebuah virus, maka firewall tidak bisa

berbuat apa – apa. Tugas firewall hanyalah sebagai sebuah

pagar yang menjaga agar komputer tidak mengalami

24

gangguan akibat jaringan komputer. Karena itu salah besar

apabila hanya mengartikan firewall sebagai sebuah antivirus.

2. Firewall tidak dapat membantu mencegah pencurian data

ataupun peretasan yang dilakukan dari dalam.

Pencurian data atau peretasan yang terjadi secara

Internal tidak dapat dicegah oleh firewall. Hal ini terjadi

apabila peretasan dan pencurian data dilakukan oleh mereka

yang mengetahui password dan security key dari komputer

tersebut. Perlu diingat, firewall hanya akan beraksi ketika

mendeteksi adanya konten mencurigakan yang berusaha

menyusup kedalam komputer melalui jaringan internet.

Jadi, pada dasarnya, firewall tidak akan berguna

apabila penyusupan dan pencurian data itu berasal dari

kondisi Internal, dimana penyusup memiliki hak akses

terhadap komputer yang akan dicuri atau diretas datanya.

3. Tidak semua malware bisa terdeteksi dengan baik.

Meskipun efektif dalam memerangi malware, namun

demikian ternyata firewall tidaklah superior. Pengembangan

teknologi komputer, terutama pengembangan virus dan

malware telah membuat malware menjadi lebih canggih dan

tidak sanggup ditangkal oleh firewall.

Ada banyak sekali jenis malware baru yang lebih

jahat, yang sulit, bahkan tidak bisa terdeteksi oleh firewall.

Ini juga yang menyebabkan banyak komputer server

mengalami peretasan dan mengalami pencurian data.

25

2.1.5.3 Tujuan Security System

1. Confidentiality

Adalah aspek utama pada keamanan informasi. Kita perlu

melindungi informasi yang kita miliki dari tindakan – tindakan yang

dapat membahayakan kerahasiaannya.

Di dalam militer, informasi adalah hal yang sangat sensitif.

Pada industri, menyembunyikan informasi dari para pesaing juga

merupakan hal yang sangat krusial. Hal yang sama juga terjadi

dalam dunia perbankan, data pelanggan harus tetap dijaga

kerahasiaannya.

2. Integrity

Informasi perlu diubah secara teratur. Misalnya saja di bank,

ketika pelanggan menyimpan atau mengambil uang, saldo didalam

account-nya juga harus berubah. Integrity yang dimaksud adalah

perubahan yang terjadi hanya dapat dilakukan oleh seseorang yang

berhak melakukannya dan juga oleh mekanisme yang sah.

3. Availability

Komponen ketiga dari keamanan informasi adalah

Availability, informasi diciptakan dan disimpan dalam tempat yang

memungkinkan bagi pengguna yang sah untuk mengaksesnya.

Informasi menjadi tidak berguna jika informasi itu sendiri tidak

tersedia. (Rahmad, 2016 : 1)

2.1.6 Pengertian Sistem Komputer

Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari

perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu

26

(menerima Input, memproses Input, menyimpan Input, menyimpan

perintah-perintah, dan menyediakan Output dalam bentuk informasi). Selain

itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk

menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.

Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya,

pekerjaan itu seperti : pengolaha kata, pengolahan angka, dan pengolahan

gambar.

Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (Brainware),

perangkat lunak (Software), set instruksi (instruction set), dan perangkat

keras (Hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen

yang terlibat dalam suatu sistem komputer.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Android

Android merupakan salah satu sistem operasi yang sangat

berkembang saat ini, dengan berbasiskan Linux, sistem operasi ini

dirancang untuk mengembangkan perangkat seluler layar sentuk seperti

Smartphone dan juga komputer tablet. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi untuk digunakan

oleh berbacam piranti gerak.

Salah satu penyebab mengapa sistem operasi Android begitu

gampang diterima oleh pasar dan dengan cepatnya berkembang, itu

dikarenakan android menggunakan basis kode komputer yang bisa

didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna dapat

membuat aplikasi baru didalamnya. Dalam hal tersebut mengakibatkan

banyaknya pengembang Software yang berbondong untuk mengembangkan

27

aplikasi berbasis Android. Sehingga saat ini bila dibandingkan dengan OS

yang lain untuk perangkat handphone dan PC Tablet, aplikasi pada Android

adalah yang paling banyak.

Android mempunyai dukungan aplikasi dan game non berbayar

terbanyak yang bisa diunduh oleh penggunanya melalui Google Play.

Dengan terdapatnya fitur seperti browser, MMS, SMS, GPS dan lain lain

maka sangat memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi,

mengetahui posisi, serta juga berkomunikasi antar pengguna (Sumardi,

2017:153).

Dalam paket sistem aplikasi android terdiri dari beberapa unsur

seperti tampak pada gambar. Secara sederhana arsitektur android

merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C/C++ dalam

suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2.2 Arsitektur Android

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2W0Imh0)

28

1. Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan

Widget. Lapisan aplikasi merupakan yang paling tampak pada pengguna

ketika menjalankan program, pengguna hanya akan melihat program

ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan

aplikasi. Lapisan ini berjalan di dalam Android Runtime dengan

menggunakan kelas dan servis yang tersedia pada Framework aplikasi.

2. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas kelas yang dapat digunakan

untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan

abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan

User Interface dan submer daya aplikasi. Bagian terpenting dalam

kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut :

a. Activity Manager

Berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga

keadaan Backstack untuk navigasi penggunaan.

b. Content Provider

Berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan

oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

c. Resource Manager

Untuk mengatur sumber daya yang ada didalam program. Serta

menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti

karakter, grafik, dan file layout.

29

d. Location Manager

Berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi

perangkat android berada.

e. Notification Manager

Mencakup berbagai macam peringatan, seperti pesan masuk, janji,

dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

3. Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan

sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan android

dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga

mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin

virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan

paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian

utama, diantaranya :

a. Pustaka Inti

Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi

Android Runtime bukanlah mesin virtual java. Pustaka inti android

menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka java

serta beberapa pustaka khusus android

b. Mesin Virtual Dalvik

Merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan

Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang

berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang

mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (.*dex). Format

ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan

30

pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan

diatas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti Threading dan

manajemen memori yang terbatas.

4. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C

/ C++ dengan standar Barkeley Software Distribution (BSD) hanya

setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa

pustaka diantaranya :

a. Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam

format audio dan video.

b. Surface Manager, untuk mengatur hak akses Layer dari berbagai

aplikasi.

c. Graphic Library, termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk

tampilan 2D dan 3D

d. SQLite, Untuk mengatur relasi database yang digunakan pada

aplikasi.

e. SSI dan WebKit, untuk browser dan keamanan internet.

5. Linux Kernel

Android dibangun diatas kernel Linux 2.6, namun secara

keseluruhan android bukanlah Linux, karena dalam android tidak

terdapat paket standar yang dimiliki oleh Linux dan lainnya. Linux

merupakan sistem informasi terbuka yang handal dalam manajemen

memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat

beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,

manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel Linux menyediakan

31

driver layar, kamera, Wifi, Flash Memory, audio dan IPC (Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan

(Sumardi, 2017:153).

2.2.2 Struktur Aplikasi Android

Struktur aplikasi android atau fundamental aplikasi ditulis dalam

bahasa pemrograman Java. Kode java dikompilasi bersama dengan file

Resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh

tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket android, sehingga

menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan

aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada perangkat/peralatan mobile.

Ada beberapa komponen pada aplikasi android, diantaranya sebagai berikut:

a. Activities

Merupakan komponen untuk menyajikan User interface (tampilan

program) kepada pengguna.

b. Services

Merupakan komponen yang tidak memiliki User interface (tampilan

program), tetapi service berjalan secara background.

c. Broadcast Receiver

Merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk

menyampaikan notifikasi.

d. Content Provider

Merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi data secara

spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain (Sumardi, 2017:153).

32

2.2.3 Arduino

Arduino adalah sebuah board mikrokontroler yang bersifat open

source, dimana desain skematik dan PCB dan bersifat open source,

sehingga kita dapat menggunakannya maupun melakukan modifikasi. (Heri

Andrianto dan Aan Darmawan, 2016:13).

Arduino diciptakan di Institut Ivrea Interaction Design, Italia Utara,

sebagai alat yang mudah dan cepat dalam membuat sebuah prototipe, yang

ditujukan untuk siswa yang tidak memiliki latar belakang atau pengetahuan

tentang pemrograman elektronik.

Saat ini Arduino sangat populer diseluruh dunia. Banyak pemula

yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena

mudah dipelajari.

Tapi tidak hanya pemula, para Hobbyist dan profesional pun ikut

senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino.

Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif

sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-

pustaka(libraries) Arduino.

Jenis Jenis Arduino :

• Arduino Uno

Gambar 2.3 Arduino Uno

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/342sQop )

33

Arduino uno adalah jenis arduino yang paling banyak

digunakan, terutama untuk pemula. Banyak sekali referensi yang

membahas tentang Arduino Uno. Versi terakhir arduino uno adalah

Arduino Uno R3 (Revisi 3), yang menggunakan chip mikrokontroler

ATMEGA328, memiliki 14 Pin Input dan Output digital, dan 6 pin

Input dan Output analog. Untuk pemrograman cukup menggunakan

USB type B seperti pada USB Printer.

• Arduino Due

Gambar 2.4 Arduino Due

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/347BB0C)

Berbeda dengan Arduino Uno, Arduino Due tidak

menggukana chip ATMEGA, tetapi menggunakan Chip yang lebih

tinggi yaitu ARM Cortex CPU, memiliki 54 Pin Input dan Output

digital, dan 12 Pin Input dan Output analog. Untuk pemrogramannya

dapat menggunakan kabel Micro USB seperti yang digunakan di

Smartphone pada umumnya

34

• Arduino Mega

Gambar 2.5 Arduino Mega

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/38k31DD)

Hampir mirip dengan Arduino Uno yang menggunakan USB

Tipe B untuk pemrogramannya, tetapi Arduino Mega menggunakan

chip yang lebih tinggi yaitu ATMEGA2560, dan PIN Input dan

Outputnya juga lebih banyak dari Arduino Uno.

• Arduino Leonardo

Gambar 2.6 Arduino Leonardo

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2E0TAet)

Bisa dikatakan Arduino Leonardo hampir seperti Arduino

Uno, Dimulai dari jumlah Pin Input dan Output digitalnya, dan juga

35

Pin Input dan Output Analognya. Hanya saja, Arduino Leonardo

menggunakan Micro USB untuk pemrogramannya.

• Arduino Fio

Gambar 2.7 Arduino Fio

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/35j8x7u)

Arduino Fio memiliki bentuk yang unik, terutama pada

bagian Input dan Output pinnya. Walau jumlah pin nya sama persis

dengan Arduino Uno dan Leonardo, tetapi Arduino Fio memiliki

Socket XBee. XBee membuat Arduino Fio dapat dipakai untuk

keperluan projek yang berhubung dengan wireless.

• Arduino Lilypad

Gambar 2.8 Arduino Lilypad

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2LE0wT2)

Arduino Lilypad memiliki bentuk yang melingkar yang

membuatnya dapat dipakai untuk membuat projek unik. Arduino

Lilypad menggunakan chip ATMEGA168, dengan didukung 14 slot

36

Pin Input dan Output Digital, dan 6 slot Pin Input dan Output

Analog

• Arduino Nano

Gambar 2.9 Arduino Nano

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/38nXqfG)

Seperti namanya, Arduino Nano memiliki ukuran yang kecil

dan sederhana, namun memiliki banyak fasilitas. Sudah dilengkapi

dengan FTDI untuk pemrograman melalui Micro USB, 14 Pin Input

dan Output Digital, dan 8 Pin Input dan Output Analog.

• Arduino Mini

Gambar 2.10 Arduino Mini

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/346babB)

Arduino Mini memiliki fasilitas yang sama dengan Arduino

Nano, hanya tidak dilengkapi dengan Micro USB untuk

pemrogramannya.

• Arduino Micro

37

Gambar 2.11 Arduino Micro

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/356AYFZ)

Arduino Micro memiliki ukuran yang lebih panjang dari

Arduino Nano dan Arduino Mini. Karena memiliki fasilitas yang

lebih banyak yaitu 20 Pin Input dan Output Digital, dan 12 Pin Input

dan Output Analog.

• Arduino Ethernet

Gambar 2.12 Arduino Ethernet

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2PxOiwa)

Arduino Ethernet sudah dilengkapi dengan port Ethernet.

Membuat Arduino ini dapat berhubungan dengan jaringan LAN

pada komputer. Memiliki jumlah Pin Input dan Output yang sama

dengan Arduino Uno

38

• Arduino Esplora

Gambar 2.13 Arduino Esplora

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/38lrCIg)

Arduino Esplora sangat direkomendasikan bagi para

Pengembang yang ingin membuat sebuah Gadget seperti

Smartphone atau Joystick seperti konsol Playstation, karena Arduino

Esplora sudah dilengkapi dengan Joystick dan button button lainnya.

• Arduino Robot

Gambar 2.14 Arduino Robot

(Sumber di unduh dari https://bit.ly/347CBlj)

Arduino Robot adalah versi lengkap dari Arduino yang

sudah berbentuk robot. Sudah dilengkapi dengan LCD, Speaker,

Roda, Sensor Infrared, dan semua yang diperlukan pada robot, sudah

ada pada arduino ini.

39

2.2.4 Mikokontroler

Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fugnsional dalam

sebuah chip. Di dalamnya terdapat sebuah inti processor, memori (sejumlah

kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan Input

Output.

Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika

digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan

program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus. Cara kerja

mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.

Mikrokontroler merupakan komputer didalam chip yang digunakan

untuk mengontrol peralatan elektronik, yang menekankan efisiensi dan

efektifitas biaya. Secara harafiah bisa disebut “pengendali kecil” dimana

sebuah sistem elektronik yang sebelumnya banyak memerlukan komponen-

komponen pendukung seperti IC, TTL dan CMOS dapat

direduksi/diperkecil dan akhirnya terpusat serta dikendalikan oleh

mikrokontroler ini (Heri Andrianto dan Aan Darmawan, 2016:9).

Mikrokontroler digunakan dalam bproduk dan alat yang dikendalikan

secara automatis, seperti sistem kontrol mesin, remot kontrol, mesin kantor,

peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi

ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain

menggunakan mikroporsesor memori, dan alat Input Output yang terpisah,

kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses

menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler maka :

a. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas

40

b. Rancangan bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian

besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi.

c. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang

kompak.

Agar sebuah mikrokontroler tersebut dapat berfungsi, maka

mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian

disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling

tidak dibutuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa

mikrokontroler sudah menyediakan sistem clock Internal, sehingga tanpa

rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian

mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah

aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri

sendiri.

2.2.5 Global Positioning System (GPS)

Global Positioning System atau yang biasa disebut GPS digunakan

untuk menentukan titik koordinat. Cara kerja sistem GPS menggunakan

sejumlah satelit yang berada di atas bumi.

Masing-masing satelit memancarkan sinyalnya ke bumi dan diterima

oleh alat penerima seperti modul GPS. Masing-masing satelit memancarkan

data waktu pengiriman, data emphemeris dan data almanak. Data almanak

berisi perkiraan lokasi satelit yang dipancarkan secara terus menerus oleh

satelit. Data Emphermis dipancarkan oleh satelit, dan valid untuk sekitar 4-

6jam.

41

Modul GPS memanfaatkan data waktu pengiriman sebagai data

ketinggian terhadap satelit. Jika kita memiliki data tiga buah satelit berbeda

yang masing-masing memancarkan data posisi dan ketinggian, maka kia

akan mendapatkan posisi dimana modul GPS itu berada.

Porses perhitungan posisi tersebut menggunakan konsep perhitungan

trilateration, dengan algoritma perhitungan berbeda-beda setiap modul

GPS. Namun, tiga buah satelit tersebut dianggap masih kurang memberikan

akurasi yang sesuai. Dibutuhkan minimal empat buah satelit sehingga posisi

modul GPS tepat seperti yang sesungguhnya. Selain posisi, bisa diperoleh

data ketinggian, kecepatan dan arah pergerakan (Rian, Dkk, 2017 : 1).

2.2.6 NodeMCU ESP8266

NodeMCU adalah firmware berbasis scripting eLua untuk

Hardware ESP8266 WiFi SOC buatan Espressif System, firmware yang

digunakan berbasis pada Espressif NON-OS SDK dan menggunakan sistem

file berbasis pada spiff (SPI Flash File System) untuk embedded System,

NodeMCU dapat dipergunakan sebagai platform IoT karena sifat firmware-

nya yang opensource. (Dadan, Dkk, 2017:506).

2.3 Teori Perancangan

2.3.1 Bahasa C

C merupakan bahasa pemrograman yang berkekuatan tinggi

(powerful) dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para

Programmer profesional untuk mengembangkan program-program yang

sangat bervariasi dalam berbagai bidang. Sekarang banyak sekali terdapat

bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level Language) seperti Pascal,

BASIC, COBOL dan lainnya. Walaupun demikian, sebagian besar dari para

42

Programmer profesional masih tetap memilih bahasa C sebaai bahasa yang

lebih unggul.

Bahasa C disebut sebagai bahasa yang Powerful karena telah

terbukti dapat menyelesaikan program-program besar seperti pembuatan

Sistem Operasi, Pengolah Kata, Pengolahan Gambar (seperti pembuatan

game) dan juga pembuatan kompilator untuk bahasa pemrograman baru.

Bahasa C juga merupakan bahasa yang Fleksibel karena dapat di

jalankan di beberapa sistem operasi yang berbeda. Sebagai contoh program

yang kita tulis dalam sistem operasi Windows dapat kita kompilasi di dalam

sistem operasi Linux dengan sedikit ataupun tanpa ubahan sama sekali.

Dikarenakan bahasa C yang populer dan banyak digunakan oleh

para Programmer berpengalaman, bahasa C mempunyai Library (pustaka)

yang besar dan aksesoris program yang diperlukan dalam pemrograman

telah disediakan oleh banyak pihak luar dan dapat diperoleh dengan mudah.

Bahasa C juga bersifat modular, yaitu tersusun atas rutin-rutin

tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi-fungsi

tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program-program

lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya.

Bahasa pemrograman C dibuat pertamakali oleh Dennis M. Ritchie

pada tahun 1972. Ritchie membuat bahasa pemrograman C untuk

mengembangkan sistem operasi UNIX. Sebelumnya sistem operasi UNIX

dibuat menggunakan bahasa Assembly (Assembly Language). Akan tetapi

bahasa assembly sendiri sangat rumit dan susah digunakan.

43

2.3.2 Flowchart

Untuk menggambarkan sebuah algoritma yang terstruktur dan

mudah dipahami oleh orang lain (khususnya Programmer yang bertugas

mengimplementasikan program), maka dibutuhkan alat bantu yang

berbentuk diagram alir (Flowchart). Flowchart menggambarkan urutan

logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga Flowchart

merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalam

simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan menunjukkan alur di dalam

program secara logika. Diagram alir ini selain dibutuhkan sebagai alat

komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi.

Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram alir,

maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram

alir tersebut, yaitu :

1. Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas ke bawah dan dari

kiri ke kanan.

2. Setiap kegiatan / proses dalam diagram alir harus ditanyakan secara

eksplisit.

3. Setiap diagram alir harus dimulai dari suatau start state dan berakhir

pada satu atau lebih terminal akhir.

4. Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang

sama untuk menunjukkan keterhubungan antarpath algoritma yang

terputus/terpotong, misalnya sebagai akibat pindah/ganti halaman.

Tujuan dari Flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan

penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan

simbol-simbol standar.

44

Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan untuk

menggambarkan algoritma dalam bentuk alir dan kegunaan dari simbol-

simbol yang bersangkutan. Serta nama dan fungsi-fungsi yang biasanya ada

untuk membantu seseorang dalam membaca alur program yang sedang

dibentuk atau yang sedang berjalan sehingga memudahkan orang awam

dalam memahami proses berjalannya suatu program yang dirancang dan

mendapat gambaran seperti apakah program itu berjalan dan bergerak

apakah sudah sesuai atau belum program tersebut.

Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart

No. Simbol Nama Fungsi

1

Terminal

Menyatakan permulaan

atau akhir suatu program

2

Input /

Output

Menyatakan proses Input

atau Output tanpa tergantung

jenis perlatatannya

3

Process

Menyatakan suatu

tindakan (proses) yang

dilakukan oleh komputer

4

Decision

Menunjukan suatu kondisi

tertentu yang akan

menghasilkan dua

kemungkinan jawaban : ya atau

tidak

5

Connector

Menyatakan sambungan dari

proses ke proses lainnya

dalam halaman yang sama

45

6

Offline

connector

Menyatakan sambungan dari

proses ke proses lainnya

dalam halaman yang

berbeda

7

Predefined

Process

Menyatakan penyediaan tempat

penyimpanan suatu pengolahan

untuk memberi nilai awal

8

Punched

Card

Menyatakan Input berasal

dari kartu ke Output

ditulis ke kartu

9

Punch Tape

Berfungsi untuk Input

atau Output yang

menggunakan pita kertas

berlubang.

10

Document

Mencetak keluaran dalam

bentuk dokumen

11 Flow

Menyatakan jalannya arus

suatu proses

2.3.3 Black Box Testing

Pengertian Black Box Testing menurut Simarmata (2010 : 316 )

adalah sebagai berikut :

a. Pengujian Fungsional

Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah

aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi

seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah –

46

perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis,

pengguna layar, dan integrasi.

b. Pengujian Tegangan

Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam

lingkungan

c. Pengujian Beban

Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau

masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk

mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal atau kinerjanya menurun.

d. Pengujian Khusus

Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian

atau kasus pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian

khusus adalah untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan

atau spesifikasi jarang memberikan paduan yang jelas mengenai

bagaimana sebuah program benar benar bertindak, bahkan dokumentasi

pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program

e. Pengujian Penyelidikan

Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan

dilakukan untuk mempelajari / mencari aplikasi.

f. Pengujian Usability

Pengujian Usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna

akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana

pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka

berinteraksi dengannya.

47

g. Pengujian Asap

Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut

sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik

tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan.

h. Pengujian Pemulihan

Pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan

baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan

Hardware, masalah benana, dan lain lain.

i. Pengujian Volume

Pengujian volume adalah pengujian sebuah sistem untuk

serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek

dari pengujian.

j. Pengujian Domain

Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering

menjelaskan teknik pengujian.

k. Pengujian Skenario

Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan

memotivasi skateholder, tantangan untuk program dan mempermudah

penguji melakukan evaluasi.

l. Pengujian Regresi

Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian

ulang setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko.

48

m. Penerimaan Pengguna

Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat

pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang

mencatat setiap masukan atau tinakan yang dilakukan oleh pengguna.

n. Pengujian Alfa

Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat

pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang

mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna.

o. Pengujian Beta

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah

versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi disitus mereka.

2.3.4 MIT App Inventor

MIT App Inventor adalah tool pemrograman berbasis blok yang

memungkinkan semua orang, bahkan pemula, untuk memulai pemrograman

dan membangun aplikasi yang berfungsi penuh untuk perangkat android.

Membuat aplikasi android itu bisa semudah bermain LEGO atau Puzzle.

Kita tidak harus mengerti bahasa pemrograman android berbasis OOP dan

Jawa yang pada umumnya menggunakan IDE seperti Eclipse atau Netbean.

Seorang pemula dapat memiliki aplikasi pertama mereka dengan App

Inventor hanya dalam waktu satu jam atau bahkan bisa kurang dan dapat

memprogram aplikasi yang lebih kompleks dengan waktu yang relatif lebih

cepat dibandingkan dengan pemrograman pada umumnya. Bahasa yang

digunakan berbasis teks yang lebih tradisional (mudah).

Awalnya, App inventor dikembangkan oleh professor Hal Abelson

dan timnya dari Google Education pada saat sedang cuti di Google. App

49

Inventor berjalan sebagai layanan Web yang dikelola oleh staff di MIT

Center for Mobile Learning – Sebuah kolaborasi dari MIT Computer

Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) dan MIT Media

Lab. MIT App Inventor mendukung komunitasi di seluruh dunia, lebih dari

85 ribu pengguna aktif setiap minggunya. Tool ini juga telah membuat lebih

dari 4,7 juta aplikasi androi.

App Inventor juga menaruh perhatian pada :

• Pendidik formal dan informal

• Pemerintah dan masyarakat karyawan dan relawan

• Desainer dan manajer produk

• Penggemar dan pengusaha

2.3.5 Arduino IDE

Arduino IDE merupakan Software yang digunakan untuk

memprogram mikrokontroler Arduino. IDE merupakan singkatan dari

Integrated Developtment Environment yang merupakan sebuah sistem

terintegrasi yang digunakan untuk melakukan pengembangan. Software

inilah pemrograman Arduino dilakukan untuk memberikan fungsi fungsi

melalui sintaks pemrograman. Arduion menggunakan bahasa pemrograman

sendiri yang hampir mirip dengan bahasa C. Bahasa pemrograman Arduino

(Sketch) sudah dimodifikasi sedemikian rupa untuk memudahkan pemula

melakukan pemrograman.

Arduino IDE dikembangkan dari bahasa pemrograman JAVA, dan

juga dilengkapi dengan library C/C++ yang membuat operasi Input dan

Output menjadi lebih mudah.

50

Gambar 2.15 Tampilan Software Launch Arduino IDE

Program yang dibuat dengan aplikasi Arduino IDE disebut dengan

Sketch. Sketch ditulis dalam sebuah editor Teks dan disimpan dengan file

berekstensi .ino. Editor Teks pada Arduino IDE memiliki beberapa fitur

seperti Cut/Paste dan juga Search/Replace yang memudahkan dalam

menulis program.

Pada bagian bawah, terdapat semacam message box berwarna hitam

yang akan menampilkan status seperti pesan error, compile dan upload

status program yang dimasukkan ke board Arduino.

Gambar 2.16 Tampilan Arduino IDE

51

Pada bagian atas, terdapat Menu Bar seperti File, Edit, Sketch, Tools, dan

Help.

1. File

• New

Berfungsi untuk membuat sketch baru dengan isi program

minimum yang terdiri dari void setup() dan void loop().

• Open

Berfungsi untuk membuka sketch yang sudah pernah dibuat.

• Open Recent

Berfungsi untuk membuka sketch yang paling sering di buka

kembali agar memudahkan dalam pencarian file sketch

• Sketchbook

Berfungsi menunjukkan hirarki sketch yang dibuat termasuk

struktur foldernya

• Example

Berisi contoh contoh program yang disediakan oleh para

pengembang Arduino, sehingga kita dapat mempelajari program

program tersebut berdasarkan contoh yang diberikan.

• Close

Berfungsi untuk menutup aplikasi Arduino IDE

• Save

Berfungsi untuk menyimpan sketch atau program yang sedang

dikerjakan

52

• Save as...

Berfungsi menyimpan sketch yang sudah pernah disimpan

dengan nama yang berbeda

• Page Setup

Berfungsi untuk mengatur tampilan page apabila program yang

dikerjakan ingin dicetak pada kertas.

• Print

Berfungsi untuk mencetak program yang dikerjakan pada kertas.

• Preferences

Berfungsi untuk mengubah tampilan interface Arduino IDE

• Quit

Berfungsi untuk menutup aplikasi Arduino IDE, apabila masih

ada sketch yang terbuka, maka akan otomatis terbuka kembali

pada saat Arduino IDE dijalankan lagi.

2. Edit

• Undo/Redo

Berfungsi untuk mengembalikan perubahan yang telah dilakukan

pada Sketch

• Cut

Berfungsi untuk menggunting teks yang terpilih dan

menempelkan teks tersebut pada clipboard

• Copy

Berfungsi untuk meng-copy teks yang terpilih dan menempelkan

text tersebut pada clipboard

53

• Copy for Forum

Berfungsi melakukan copy dari editor dan melakukan formating

agar sesuai untuk ditampilkan dalam forum, sehingga kode

tersebut bisa digunakan sebagai bahan diskusi dalam forum/

• Copy as HTML

Berfungsi untuk melakukan copy teks dari editor dan

menempatkan teks tersebut pada clipboard dalam bentuk format

HTML. Biasanya fitur ini digunakan agar code dapat di sisipkan

pada halaman web.

• Paste

Berfungsi untuk menempelkan teks yang tersimpan dari

clipboard.

• Select All

Berfungsi untuk melakukan pemilihan teks secara menyeluruh

dari halaman editor ke clipboard.

• Comment/Uncomment

Berfungsi memberikan atau menghilangkan tanda // pada

halaman editor, dimana tanda tersebut akan menjadikan sebuah

baris kode sebagai komen dan tidak disertakan dalam pembacaan

program.

• Increase/Decrease Indent

Berfungsi untuk mengurangi atau menambahkan identitas pada

baris kode tertentu

54

• Find

Berfungsi untuk mencari kalimat yang dituangkan pada kode

program.

• Find Next

Berfungsi untuk menemukan kalimat setelahnya dari kalimat

pertama yang ditemukan

• Find Previous

Berfungsi untuk menemukan kalimat sebelumnya dari kalimat

yang pertama ditemukan

3. Sketch

• Verify/Compile

Berfungsi untuk melakukan verifikasi atau pengecheckan

kodingan yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kaidah

pemrograman pada Arduino atau belum. Jika semuanya sudah

sesuai, maka sintaks yang dibuat akan dikompile kedalam bahasa

mesin.

• Upload

Berfungsi untuk meng-upload program yang telah dibuat untuk

kemudian di upload ke board arduino

• Upload Using Programmer

Berfungsi untuk menuliskan bootloader ke dalam IC

Mikrokontroler Arduino. Pada kasus ini, dibutuhkan perangkat

tambahan seperti USBAsp sebagai penghubung penulisan

program bootloader ke IC Mikrokontroler

55

• Export Compiled Binary

Berfungsi untuk menyimpan file dengan ekstensi .hex, dimana

file ini dapat disimpan sebagai arsip untuk diupload ke board lain

menggunakan tools atau Software yang berbeda.

• Show Sketch Folder

Berfungsi untuk membuka folder dari sketch yang saat ini

dikerjakan.

• Include Library

Berfungsi menambahkan library kedalam sketch yang dibuat

dengan menyertakan sintaks #include diawal kode.

• Add File..

Berfungsi untuk menambahkan file kedalam sketch arduino. File

akan muncul sebagai tab baru dalam jendela sketch.

4. Tools

• Auto Format

Berfungsi melakukan pemformatan otomatis kode pada jendela

editor

• Archive Sketch

Berfungsi untuk menyimpan sketh dalam file dengan format .zip

• Fix Encoding & Reload

Berfungsi memperbaiki kemungkinan perbedaan antara

pengkodean peta karakter editor dan peta karakter sistem operasi

yang lain

56

• Serial Monitor

Berfungsi untuk membuka Serial Monitor yang merupakan

sebuah tampilan yang menampilkan data apa saja yang

dikirimkan atau diterima antara Arduino dengan sketch pada port

serialnya. Selain itu, Serial Monitor berguna untuk menampilkan

program apa yang sedang berjalan pada Arduino

• Board

Berfungsi memilih dan melakukan konfigurasi board yang

digunakan.

• Port

Memilih port sebagai kanal komunikasi antara Software dengan

Hardware

• Programmer

Menu ini digunakan ketika hendak melakukan pemrograman

chip mikrokontroler tanpa menggunakan koneksi Onboard USB-

Serial.

• Burn Bootloader

Berfungsi untuk mengizinkan Programmern untuk mengkopikan

program bootloader kedalam IC Mikrokontroler.

5. Help

Pada menu Help, kita bisa mendapatkan bantuan mengenai

pemrograman ini, menu help berisikan file file dokumentasi yang

berkaitan dengan masalah yang sering muncul, serta penyelesaiannya.

Selain itu, pada menu help juga diberikan link untuk menuju forum

57

Arduino, yang berguna untuk menanyakan dan mendiskusikan berbagai

masalah yang ditemukan.

Pada bagian bawah Menu Bar, terdapat beberapa menu button yang

memiliki fungsi fungsi tertentu

a. Verify

Berfungsi untuk melakukan verifikasi atau pengecheckan

kodingan yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kaidah

pemrograman pada Arduino atau belum

b. Upload

Berfungsi untuk meng-upload program yang telah dibuat untuk

kemudian di upload ke board arduino

c. New

Berfungsi untuk membuka tampilan Arduino IDE baru atau untuk

membuat Sketch baru.

d. Open

Berfungsi untuk membuka file save program yang sebelumnya

telah dikerjakan

e. Save

Berfungsi untuk menyimpan kodingan yang sedang dikerjakan

f. Serial Monitor

Berfungsi untuk membuka Serial Monitor yang merupakan

sebuah tampilan yang menampilkan data apa saja yang

dikirimkan atau diterima antara Arduino dengan sketch pada port

serialnya. Selain itu, Serial Monitor berguna untuk menampilkan

program apa yang sedang berjalan pada Arduino.

58

Gambar 2.17 Button Menu dan Menu Bar Arduino IDE

2.3.6 Sublime Text

Gambar 2.18 Logo Sublime Text

Sublime Text adalah teks editor untuk berbagai bahasa

pemrograman, termasuk pemrograman PHP, HTML, CSS, dan bahkan C++.

Sublime teks merupakan teks editor lintas platform dengan Phyon

Application Interface (API). Sublime Text juga mendukung bahasa

pemrograman dan bahasa mark up, dan fungsinya dapat ditambah dengan

Plugin.

Sublime Text pertama kali dirilis pada tanggal 19 Januari 2008, dan

sekarang versi terbaru Sublime Text Editor sudah mencapai versi 3.2.2 yang

dirilis pada tanggal 1 Oktober 2019.

Sublime Text mendukung Sistem Operasi seperti Linux, Mac Os X

dan juga Windows. Sangat banyak fitur yang tersedia pada Sublime Text,

diantaranya minimap, membuka script secara side by side, bracket highlight

sehingga tidak bingung mencari pasangannya. Kode snippets, drag and drop

direktori ke sidebar, terasa mirip dengan TextMate untuk Mac Os.

Kelebihan dari Sublime Text adalah :

1. Goto Anything

Fitur yang sangat membantu dalam membuka file ataupun menjelajah isi

dari beberapa keystrokes.

59

2. Multiple Selection

Fitur ini memungkinkan User untuk mengubah secara interaktif banyak

baris sekaligus, mengubah nama variabel dengan mudah, dan

memanipulasi file lebih cepat dari sebelumnya.

3. Command Pallete

Dengan hanya beberapa keystrokes, User dapat dengan cepat mencari

fungsi yang diinginkan, tanpa harus menavigasi melalui menu.

4. Distraction Free Mode

Bila User memerlukan fokus penuh kepada aplikasi ini, fitur ini dapat

membantu User dengan memberikan layar penuh.

5. Split Ending

Dapatkan hasil yang maksimal dari monitor layar lebar dengan

dukungan editing perpecahan. Mengedit sisi file dengan sisi, atau

mengedit dua lokasi di satu file, Anda dapat mengedit dengan banyak

baris dan kolom yang User inginkan.

6. Instant Project Switch

Menangkap semua file yang dimasukkan kedalam project pada aplikasi

ini. Terintegrasi dengan fitur Goto Anything untuk menjelajah semua

file yang ada ataupun beralih ke file dalam project lainnya dengan cepat.

60

2.3.7 MySQL

Gambar 2.19 Logo MySQL

MySQL adalah sistem manajemen database open source dengan

client-server model(RDBMS). Sedangkan RDBMS merupakan Software

untuk membuat dan mengelola database berdasarkan pada model

Relasional.

Sejarah singkat mengenai MSQL, dibaca MY-ES-KYOO-EL.

Beberapa orang bahkan membaca MySQL seperti menyebutkan “my

sequel”. MySQL AB, Sebuah perusahaan asal Swedia, menjadi yang

pertama mengembangkan MySQL ditahun 1994. Hak kepemilikan MySQL

kemudian diambil secara menyeluruh oleh perusahaan teknologi Amerika

Serikat, Sun MicroSystems, ketika mereka membeli MySQL AB pada tahun

2008. Ditahun 2010, Oracle adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar

di Amerika Serikat, mengakuisisi Sun MicroSystem. Semenjak itulah,

MySQL sepenuhnya dimiliki oleh Oracle.

Sejumlah Software yang terkait ddalam RDBMS :

a. Database

Dalam bahasa sederhana, database adalah sekumpulan data

yang terstruktur. Database adalah tempat untuk menyimpan dan

mengelola data.

61

b. Open source

Jika sebuah Software atau tools disebut Open source, maka

itu berarti, kita bebas menginstall, menggunakan dan bahkan

memodifikasi Software tersebut. Kita pun bahkan dapat mempelajari

dan mengkustomisasikan source codenya agar Software bisa diatur

dan diubah sesuai keinginan dan kebutuhan.

c. Client-Server Model

Komputer yang memasang dan menjalankan Software

RDBMS disebut sebagai Client. Agar bisa mengakses data,

komputer harus terhubung dengan server RDBMS terlebih dahulu.

Keadaan seperti inilah yang disebut Client-Server.

MySQL adalah salah satu pilihan Software RDBMS.

Terkadang RDBMS dan MySQL dianggap sama karena popularitas

MySQL. Aplikasi web terkenal, seperti Facebook, Twiter, YouTube,

Google, dan Yahoo! Menggunakan MySQL untuk menyimpan data.

Pada awalnya MySQL dibuat untuk penggunaan terbatas saja, tapi

sekarang, Software ini sudah kompatible dengan berbagai platform

computing, seperti Linux, MacOS, Microsoft Windows, dan Ubuntu.

d. SQL

MySQL dan SQL adalah dua Software berbeda. MySQL

merupakan salah satu nama brand terpopuler dari Software RDBMS

yang menerapkan client-server model. Client dan server

berkomunikasi menggunakan bahasa spesifik domain – Structured

Query Language (SQL).

62

Pada awal tahun 1970, seorang ahli komputer, Ted Codd

mengembangkan SQL dengan IBM berbasis model relasional. Pada

tahun 1974, SQL mulai banyak digunakan dan dengan cepat

menggantikan posisi bahasa yang sudah outdated, yakni ISAM dan

VISAM. Tugas SQL adalah untuk memberitahukan server tentang

apa yang harus dilakukan terhadap data. SQL Statement

menginstrusikan server untuk menjalankan operasi tertentu :

e. Data Query

Meminta informasi yang spesifik dari database yang sudah ada

f. Manipulasi Data

Menambahkan, menghapus, mengubah, menyortir, melakukan

operasi lainnya untuk memodifikasi data, value, atau visual.

g. Identitas Data

Menentukan tipe data, misalnya mengubah data numerik

menjadi integer. Selain itu, juga menentukan skema atau

hubungan dari masing masing tabel yang ada di database

h. Data Access Control

Menyediakan metode keamanan untuk melindungi data,

termasuk dalam menentukan siapa yang boleh melihat atau

menggunakan informasi yang tersimpan di database.

63

2.4 Tinjauan Studi

2.4.1 Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor Menggunakan Aplikasi

Android Berbasis Arduino Uno ( Sumardi )

Tabel 2.2 Jurnal Pembanding 1

No. Data Jurnal / Makalah Keterangan

1 Judul

Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor

Menggunakan Aplikasi Android Berbasis

Arduino Uno

2 Jurnal

Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan

Teknologi Informasi

3 Volume dan Halaman Vol. 2, No. 1

4 Tanggal dan Tahun Maret 2017

5 Penulis Sumardi

6 Penerbit STMIK Balikpapan

7 Tujuan Penelitian

Membantu meningkatkan keamanan pada

kendaraan bermotor

8 Lokasi dan Subjek Balikpapan

9 Perancangan Sistem

• ATMega328

• Bluetooth HC-05

10 Hasil Penelitian

Dapat menyalamatikan kendaraan dengan

alat menggunakan smarphone dengan

bluetooth sebagai penghubung koneksi.

11 Kekuatan Penelitian

• Tidak memerlukan biaya lain

seperti Pulsa atau Paket internet

untuk dapat menggunakan.

64

• Menggunakan bluetooth sehingga

dapat digunakan setiap saat

walaupun sedang ada gangguan

cuaca

12 Kelemahan Penelitian

• Memiliki batasan jarak untuk dapat

digunakan.

• Tidak dapat digunakan jika

kendaraan sudah tercuri oleh pihak

tidak bertanggung jawab

13 Kesimpulan

Alat ini menawarkan fitur keamanan yang

minimalis dimana menggunakan bluetooth

sebagai penghubung antar Smartphone

dan alat sehingga alat ini sangat mudah

digunakan.

2.4.2 Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor Dengan

SMS Gateway Berbasis Mikrokontroler dan Android ( Ardiansyah, Beni

Irawan, Tedy Rismawan )

Tabel 2.3 Jurnal Pembanding 2

No. Data Jurnal / Makalah Keterangan

1 Judul

Rancang Bangun Sistem Keamanan

Kendaraan Bermotor Dengan SMS

Gateway Berbasis Mikrokontroler dan

Android

2 Jurnal Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan

3 Volume dan Halaman Volume 03, No. 1

65

4 Tanggal dan Tahun 2015

5 Penulis Ardiansyah, Beni Irawan, Tedy Rismawan

6 Penerbit Universitas Tanjungpura

7 Tujuan Penelitian

Membantu meningkatkan keamanan

kendaraan bermotor dengan fitur

tambahan menggunakan SMS

8 Lokasi dan Subjek Pontianak

9 Perancangan Sistem

• Mikrokontroler Atmega16

• Modem GSM Wavecom

• Relay

10 Hasil Penelitian

• Dapat mengontrol kendaraan

bermotor dengan SMS

• Dapat mematikan dan menyalakan

kendaraan dengan SMS

• Mudah digunakan karena perintah

perintah hanya perlu dikirimkan

dari SMS

11 Kekuatan Penelitian

• Menyala matikan kendaraan hanya

perlu perintah yang dikirim dari

SMS

12 Kelemahan Penelitian • Memerlukan pulsa untuk dapat

menggunakan alat ini.

66

13 Kesimpulan

Alat ini dapat menjadi alternatif sebagai

penambah keamanan kendaraan bermotor

karena fitur fiturnya dapat digunakan

hanya dengan mengirimkan SMS yang

berisikan perintah untuk mengontrol alat

tersebut.

2.4.3 Rancang Bangun Sistem Pelacak Kendaraan Bermotor Menggunakan

GPS dengan Antarmuka Website ( Rian Affrilianto, Dedi Triyanto,

Suhardi )

Tabel 2.4 Jurnal Pembanding 3

No. Data Jurnal / Makalah Keterangan

1 Judul

Rancang Bangun Sistem Pelacak

Kendaraan Bermotor Menggunakan GPS

dengan Antarmuka Website

2 Jurnal Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan

3 Volume dan Halaman Volume 05, No. 3

4 Tanggal dan Tahun 2017

5 Penulis Rian Affrilianto, Dedi Triyanto, Suhardi

6 Penerbit Universitas Tanjungpura

7 Tujuan Penelitian

Membantu meningkatkan keamanan pada

kendaraan bermotor dengan menggunakan

Website yang dapat diakses darimana saja

kapanpun dan dimanapun.

8 Lokasi dan Subjek Pontianak

9 Perancangan Sistem

• Modul GPS VK2828U7G5LF

• Relay

67

• SIM800L

• Arduino Mega 2560

10 Hasil Penelitian

• Dapat melacak kendaraan

menggunakan GPS dengan

Antarmuka Website

• Dapat mematikan mesin dari jauh

• Dapat memonitoring keberadaan

pasti kendaraan bermotor degnan

Website

11 Kekuatan Penelitian

• Mematikan kendaraan dari Website

• Memonitoring posisi kendaraan

• Mengetahui koordinat Longitude

dan Latitude yang dapat dikirim

lewat SMS

12 Kelemahan Penelitian

• Sangat bergantung pada Signal

operator

• Tidak dapat digunakan apabila alat

kehabisan Paket Internet

13 Kesimpulan

Alat ini dapat menjadi alternatif jika ingin

menambahkan sistem keamanan tambahan

pada kendaraan terutama kendaraan roda

dua karena fitur fitur yang ditawarkan

terbilang cukup dan mudah digunakan.

68

2.5 Kerangka Pemikiran

Gambar 2.20 Kerangka Pemikiran

69

BAB III

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisa Kebutuhan

Untuk memenuhi kebutuhan pengguna, dilakukan survei kepada 12 orang

responden untuk dimintai pendapat mengenai alat yang dibuat maupun kebutuhan

yang sebenarnya diperlukan oleh pengguna, hasil yang didapat adalah :

Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai

No. Kebutuhan Pemakai

1 Dapat membuka Jok / Kursi secara otomatis / dengan aplikasi

2

Dapat dioperasikan tanpa koneksi internet menggunakan

remote sebagai kunci cadangan

3 Tidak mengganggu kelistrikan pada kendaraan

4

Merespon segala bentuk getaran tapi jangan sampai terlalu

sensitif

5

Aplikasi harus gampang dimengerti dan digunakan oleh

pengguna

6 Dapat melacak kendaraan dari jarak jauh

7 Memiliki tambahan remot mini untuk penggunaannya

No. Kebutuhan Pemakai Keterangan

1

Dapat membuka Jok / Kursi secara otomatis / dengan

aplikasi

2

Dapat dioperasikan tanpa koneksi internet menggunakan

remote sebagai kunci cadangan

70

3 Tidak mengganggu kelistrikan pada kendaraan ✓

4

Merespon segala bentuk getaran tapi jangan sampai

terlalu sensitif

5

Aplikasi harus gampang dimengerti dan digunakan oleh

pengguna

6 Dapat melacak kendaraan dari jarak jauh ✓

7 Memiliki tambahan remot mini untuk penggunaannya

3.2 Konstruksi Algoritma

Dalam merancang alat ini, adapun alat alat yang digunakan oleh penulis

adalah sebagai berikut :

1. Arduino

Gambar 3.1 Arduino NodeMCU ESP8266

Arduino adalah papan elektronik open source yang berisi mikrokontroller dan

rangkaian pendukung lainnya, yang dapat diprogram dan digunakan untuk

mengendalikan sesuatu melalui port yang tersedia.

71

2. Modul GPS

Gambar 3.3 Modul GPS Ublox Neo-6M

Seperti namanya, Modul GPS ini berfungsi sebagai GPS Client yang dapat

menerima sinyal dari satelit GPS dan melempar balik sinyal acknowledge

(ACK) ke satelit GPS guna mendapatkan lokasi dalam bentuk Longitude dan

Latitude.

3. Relay 2 Chanel

Gambar 3.4 Relay 2 Chanel

72

Penjelasan mengenai Relay ini sebenarnya sama seperti Relay pada umumnya.

Relay merupakan jenis golongan saklar yang dimana beroperasi berdasarkan

prinsip elektromagnetik yang dimanfaatkan untuk menggerakan kontaktor guna

menyambungkan rangkaian secara tidak langsung. Tertutup dan terbukanya

kontaktor disebabkan oleh adanya efek induksi magnet yang dihasilkan dari

kumparan induktor yang dialiri arus listrik. Perbedaan dengan saklar yaitu

pergerakan kontaktor pada saklar untuk kondisi on atau off dilakukan manual

tanpa perlu arus listrik sedangkan Relay membutuhkan arus listrik.

4. Modul Sensor Getaran

Gambar 3.5 Sensor Getar SW-420

SW-420 adalah modul yang menggunakan sensor SW-420 dan pembanding

LM393 untuk mendeteksi getaran, tingkat getaran yang dideteksi dapat diatur

melalui potentiometer.

73

5. Kabel Jumper

Gambar 3.6 Kabel Jumper

Kabel Jumper merupakan kabel elektrik yang berfungsi untuk menghubungkan

antar komponen yang ada di breadboard atau papan arduino tanpa harus

menggunakan solder. Umumnya memang kabel Jumper sudah dilengkapi

dengan pin yang terdapat pada setiap ujungnya.

6. Kabel Daya

Gambar 3.8 Kabel Daya USB Tipe MicroUSB

Dalam mengoperasikan mikrokontroller, kabel daya diperlukan untuk

memberikan tegangan listrik pada alat ini sehinggal modul modul pada

74

mikrokontroller dapat diaktifkan dan bekerja. Pada NodeMCU, digunakan

kabel USB tipe MicroUSB sebagai konektor daya nya.

7. Breadboard

Gambar 3.9 Breadboard Arduino

Breadboard adalah sebuah papan yang digunakan untuk membantu proses

perangkaian prototipe elektronik tanpa harus menyolder komponen komponen

tersebut. Dengan menggunakan breadboard, komponen komponen elektronik

yang dipakai dapat dibongkar pasang sehingga bisa digunakan kembali untuk

keperluan lain. Breadboard umumnya terbuat dari material berbahan plastik

dengan banyak lubang lubang di bagian atas.

75

3.3 Perancangan

3.3.1. Rancangan Layar Aplikasi Menu Utama

Gambar 3.11 Rancangan layar menu utama

Pada tampilan menu utama, terdapat nama aplikasi dibagian kiri atas. Menu

utama memiliki 6 buah button / tombol utama yang mana terdiri dari Tombol

Kontak untuk menyalakan kontak pada kendaraan apabila kondisi kendaraan

dalam keadaan mati, di sebelahnya ada tombol starter, untuk melakukan starter

pada mesin agar kendaraan dapat menyala, lalu ada tombol pemanas, yang

berfungsi untuk menyalakan kendaraan selama selang waktu yang sudah di

tentukan, kemudian mematikan kendaraan setelahnya. Kemudian ada tombol

klakson, untuk membunyikan klakson apabila pemilik atau User lupa posisi

76

parkir kendaraannya. Tombol ke 5 adalah Tracking,yang berfungsi untuk

melacak posisi kendaraan yang terpasang alat ini, lalu terakhir ada tombol

Alarm untuk mengaktifkan fitur keamanan kendaraan apabila terjadi

guncangan.

Kemudian dibawahnya, ada 2 Button / Tombol tambahan yaitu Exit dan Home,

Exit berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi atau menutup aplikasi, Home

berfungsi untuk beralih kembali ke menu utama.

3.3.2. Rancangan Dasar Prototipe Alat

Gambar 3.12 Rancangan Dasar Alat

Arduino NodeMCU ESP8266 berperan sebagai pusat kontrol dari semua

modul yang mengatur proses Input/Output modul modul tersebut. Sistem yang

sudah diprogram dan dimasukkan ke NodeMCU ini, disimpan dalam EEPROM

yang akan menjadi dasar sistem dari program yang di masukkan. Sistem

kerjanya sebagai berikut :

a. Arduino NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokontroller menerima Inputan

dari Smartphone dengan cara membaca database, lalu kemudian

melanjutkan proses perintah ke perangkat atau Modul – modul terkait.

77

b. Sensor Getar SW-420 digunakan untuk mendeteksi getaran yang terjadi

dengan alat tersebut, hasil deteksi di kirim ke Arduino NodeMCU ESP8266

untuk kemudian diolah sebagai informasi peringatan dan menyalakan

Buzzer

c. Buzzer digunakan untuk membunyikan suara, Buzzer disini berfungsi

sebagai simulasi Klakson dan juga sebagai Alarm apabila menerima Inputan

dari Sensor Getar

d. Relay 2 Channel digunakan untuk mengatur proses On/Off pada kendaraan

yang dikendalikan oleh Arduino NodeMCU ESP8266

e. Sensor GPS Ublox Neo 6m digunakan sebagai GPS untuk mendapatkan

lokasi beserta koordinat berupa Latitude dan Longitude yang nantinya

informasi mengenai Latitude dan Longitude tersebut akan diteruskan ke

Arduino NodeMCU ESP8266 dan dikirimkan ke Database untuk dibaca

pada Smartphone

78

BAB IV

PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Pembahasan Algoritma

4.1.1 Flowchart

a. Flowchart Alat

Gambar 4.1 Flowchart Alat

1. Alat terhubung ke dalam database, lalu alat akan membaca database

terlebih dahulu sebelum memulai proses pengontrolan modul modul

yang ada.

2. Kemudian alat membaca database, apakah ada Inputan untuk

menjalankan perintah atau tidak. Jika alat menerima Inputan,

selanjutnya alat akan melakukan kontrol modul berdasarkan

pembacaan perintah yang ada di database, kemudian alat

memberikan feedback kembali ke database berupa informasi bahwa

modul yang ada sedang berjalan.

79

3. Jika alat tidak menemukan adanya Inputan, alat akan melakukan

Looping pembacaan database, sampai menerima Inputan kembali.

b. Flowchart Aplikasi

Gambar 4.2 Flowchart Aplikasi

1. Aplikasi yang dibuat, adalah aplikasi berbasis web service,

sehingga, pada saat dinyalakan, aplikasi akan terhubung ke database

terlebih dahulu sebelum aplikasi dapat digunakan.

2. Aplikasi kemudian membaca status yang ada pada database, apakah

ada modul yang sedang menyala atau apakah ada fungsi yang

sedang menyala atau tidak.

3. Setelahnya, aplikasi dapat memberikan Inputan, jika diberikan

Inputan, aplikasi akan mengirimkan Inputan tersebut ke database,

yang nantinya akan dibaca oleh alat. Jika aplikasi tidak memberikan

Inputan, maka aplikasi tidak akan terjadi perubahan.

80

4.1.2 Wiring Diagram

Gambar 4.3 Skema Rancangan Alat

Tabel 4.1 Keterangan Perancangan Alat

Keterangan PIN (NodeMCU) Warna Kabel

Sumber Arus VIN to Breadboard Merah

Buangan Arus (Ground) GND to Breadboard Hitam

Kontrol Relay 2 D1 to INT2 Biru Muda

Kontrol Relay 1 D2 to INT1 Hijau

I/O GPS D3 to RXD Biru Tua

I/O GPS D4 to TXD Kuning

I/O Sensor Getar D6 to DO Putih

I/O Buzzer D7 to Kabel merah Merah terang

81

1. VIN sebagai power 5V (+) dihubungkan ke Breadboard untuk memberikan

tegangan kepada seluruh modul

2. GND sebagai Ground (-) dihubungkan ke Breadboard untuk pembuangan

arus dari seluruh modul.

3. D1 sebagai Control PIN dihubungkan ke INT2 pada Relay sebagai

pengontrol Relay nomor 2

4. D2 sebagai Control PIN dihubungkan ke INT1 pada Relay sebagai

pengontrol Relay nomor 1

5. D3 sebagai Control PIN dihubungkan ke RXD pada GPS sebagai penerima

Inputan dari GPS ke Mikrokontroler.

6. D4 sebagai Control PIN dihubungkan ke TXD pada GPS sebagai pengirim

Data dari Mikrokontroler ke GPS

7. D6 sebagai Control PIN dihubungkan ke DO pada Sensor Getar sebagai

penerima Data dari Sensor Getar ke Mikrokontroler

8. D7 sebagai Control PIN dihubungkan dengan kabel merah dari Buzzer

sebagai pemberi arus, guna membunyikan Buzzer.

Dalam merancang alat ini, adapun alat alat yang digunakan oleh penulis adalah

sebagai berikut :

1. Arduino NodeMCU

Pada proses perancangan alat ini, Arduino NodeMCU digunakan sebagai pusat

kontrol dari Seluruh modul seperti Sensor Getar, Relay 2 Channel, GPS dan

Buzzer.

Arduino NodeMCU ini juga digunakan untuk menerima Inputan perintah dari

Aplikasi yang terinstal pada Smartphone.

82

2. Modul GPS

Modul GPS digunakan untuk mengirimkan informasi lokasi berupa Lattitude

dan Logintude kepada Arduino NodeMCU, sebelum akhirnya akan di

informasikan kepada User mengenai lokasi alat pada aplikasi Smartphone

3. Relay 2 Chanel

Relay 2 Chanel ini digunakan untuk mengatur Kontak pada kendaraan, dan juga

sebagai starter pada kendaraan. Relay ini di kendalikan dengan Arduino

NodeMCU melalui aplikasi Smartphone

4. Modul Sensor Getaran

Pada perancangan alat ini, sensor getar digunakan untuk mengirimkan

informasi getaran kepada Arduino NodeMCU yang nantinya akan

membunyikan alarm.

5. Kabel Jumper

Kabel Jumper digunakan untuk menghubungkan Arduino dengan modul modul

seperti Sensor Getar, GPS, Relay dan juga Buzzer

6. Kabel Daya

Kabel daya digunakan untuk memberikan sumber daya pada Arduino agar

modul modul dapat dioperasikan oleh Arduino.

7. Breadboard

Pada perancangan ini, Breadboard digunakan untuk menambah slot PIN sumber

arus(VIN) dan juga Masa (Ground) pada arduino, sehingga, modul modul yang

membutuhkan arus daya dapat terhubung.

83

4.2 Tampilan Program

4.2.1 Menu Utama

Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi

Pada tampilan menu utama, terdapat nama aplikasi dibagian kiri atas. Menu

utama memiliki 6 buah button / tombol utama yang mana terdiri dari Tombol

Kontak untuk menyalakan kontak pada kendaraan apabila kondisi kendaraan

dalam keadaan mati, di sebelahnya ada tombol starter, untuk melakukan starter

pada mesin agar kendaraan dapat menyala, lalu ada tombol pemanas, yang

berfungsi untuk menyalakan kendaraan selama selang waktu yang sudah di

tentukan, kemudian mematikan kendaraan setelahnya. Kemudian ada tombol

klakson, untuk membunyikan klakson apabila pemilik atau User lupa posisi

parkir kendaraannya. Tombol ke 5 adalah Tracking,yang berfungsi untuk

melacak posisi kendaraan yang terpasang alat ini, lalu terakhir ada tombol Alarm

untuk mengaktifkan fitur keamanan kendaraan apabila terjadi guncangan.

Kemudian dibawahnya, ada 2 Button / Tombol tambahan yaitu Exit dan Home,

84

Exit berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi atau menutup aplikasi, Home

berfungsi untuk beralih kembali ke menu utama.

4.2.2 Menu Tracking

Gambar 4.5 Tampilan Menu Tracking

Pada tampilan menu Tracking, terdapat sebuah screen dimana pada screen

tersebut ditampilkan posisi alat tersebut berada. Pada bagian atas, terdapat

sebuah Text Box yang menampilkan informasi lintang khatulistiwa, dan pada

bagian bawah, terdapat posisi Latitude dan Longitude dari alat tersebut.

Terdapat pula tombol Petunjuk arah, yang dapat mengarahkan langsung ke

tempat alat tersebut berada dari posisi pelacak. Dibagian bawah terdapat tombol

Exit dan Home yang fungsinya sama seperti yang ada pada Menu Utama.

85

4.3 Spesifikasi Hardware dan Software

4.3.1 Spesifikasi Perancangan

Dalam merancang alat ini, penulis menggunakan Arduino IDE dan

Sublime dalam proses perancangan programnya. Spesifikasi yang

direkomendasikan oleh vendor aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Arduino IDE

• Windows 7 ke atas

• Processor Pentium 2 266MHz

• 128MB Ram

• Harddisk 600MB

2. Sublime

• Windows 7 ke atas

• 128MB Ram

• Harddisk 120MB

Spesifikasi perangkat yang digunakan penulis adalah sebagai

berikut:

• Windows 10 Pro 64-bit

• RAM 12GB

• Harddisk 1TB

• SSD 120GB

• VGA Nvidia GT720M

Spesifikasi modul modul yang digunakan adalah sebagai berikut

1. Arduino NodeMCU

• Ukuran Board : 5.7cm x 3cm

• Tegangan : 3.3v – 5v

86

• Jumlah PIN : 13

• Flash Memory : 4MB

• Clock Speed : 40/26/24MHz

• WiFi : IEEE 802.11 b/g/n

• Frekuensi : 2.4GHz – 22.5 GHz

• Port : Mikro USB

3. Modul GPS

• Ukuran : 2.2cm x 3cm

• Tegangan : 5v

• Default Baud Rate : 9600

4. Relay 2 Channel

• Tegangan : 12v

• Kapasitas Relay : AC 250v 10A, DC 30v 10A

• LED indikator untuk Channel aktif

5. Sensor Getar

• Tegangan : 3.3v – 5v

• Format Output : 0 dan 1

• Ukuran 3.2cm x 1.4cm

• Memakai comparator LM393

4.3.2 Spesifikasi Pengguna

Spesifikasi Smartphone minimum yang direkomendasikan untuk

menjalankan aplikasi ini adalah

• Processor : 1.6Ghz

• Kapasitas Penyimpanan : 8GB

• RAM : 1GB

87

• Network : 3G

• Dimensi Layar : 4Inch

• OS : Jelly Bean 4.0 ke atas

4.4 Pengujian Blackbox

4.4.1 Pengujian Sistem

Dalam pengujian Sistem ini, digunakan metode pengujian Black Box Testing

yang bertujuan untuk menguji apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai

dengan kebutuhan, dan juga digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi yang

dibangun berfungsi dengan tujuan.

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Blackbox untuk sistem

No. Keterangan Hasil yang diharapkan Hasil Uji

1 Tombol Kontak

• Mematikan semua

Relay ketika Off

• Menyalakan Relay 1

ketika kontak On

Sesuai

2 Tombol Starter

• Menyalakan Relay 2

selama beberapa detik

kemudian Off

Sesuai

3

Tombol

Pemanas

• Menyalakan Relay 1

• Menyalakan Relay 2

selama beberapa detik

kemudian Off

• Setelah beberapa saat,

Seluruh Relay Off

Sesuai

88

kembali

4 Tombol Klakson

• Menyalakan Buzzer

selama beberapa saat,

kemudian Off

Sesuai

5

Tombol

Tracking

• Melacak lokasi dari

Alat dan menampilkan

Koordinat alat pada

layar Smartphone

Sesuai

6 Tombol Alarm

• Menyalakan fitur

keamanan berupa

sensor getaran, yang

akan membunyikan

Buzzer apabila terjadi

guncangan

Sesuai

7 Tombol Exit

• Melakukan Close/Exit

atau keluar aplikasi

pada Smartphone

Sesuai

8 Tombol Home

• Kembali ke menu

utama setelah menekan

tombol Tracking

Sesuai

89

4.4.2 Pengujian Alat

Berikut ini, dilakukan pengujian GPS pada alat dengan kondisi cuaca Cerah :

Tabel 4.3 Tabel Pengujian Blackbox Modul Alat Kondisi Cuaca Cerah

No

.

Mo

du

l

Pengujian Hasil Selisih Bukti

Hasil yang

diharapkan

1

Ub

lox N

eo (G

PS

)

McDonald

Shinta,Longi

tude (-

6.194984,10

6.623246)

(-

6.194787,1

06.623364)

30

Meter

Sesuai

90

2

Ub

lox N

eo (G

PS

)

El Laundry

Regency 1

Referensi

Latitude,Long

itude(-

6.170244,106

.589625)

(-

6.170233,1

06.589487)

30

meter

Sesuai

91

3

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Alfamart

Villa Grand

Tomang

Referensi

Latitude,Lon

gitude(-

6.166830,10

6.596971)

(-

6.166842,1

06.597010)

0 meter

Sesuai

92

4

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Jl. Grand

Tomang

Boulevard

Referensi

Latitude,Lon

gitude (-

6.168748,10

6.597501)

(-

6.169465,1

06.597683)

90

meter

Sesuai

93

5

Ub

lox N

eo(G

PS

)

Rumah

makan Kang

NAWI

KUNINGA

N (-

6.168057,10

6.600214)

(-

6.168105,1

06.600085)

10

meter

Sesuai

94

6

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Indomaret

Sari Asih (-

6.169745,10

6.601233)

(-

6.169672,1

06.601067

20

meter

Sesuai

95

7

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Arabian

kebab bang

aji (-

6.171415,10

6.606470)

(-

6.170357,1

06.602665)

30

meter

Sesuai

96

8

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Depan PT

Panarub

Moh. Toha

(-6.170392,

106.620035

(-

6.170415,1

06.618760)

150

meter

Sesuai

97

9

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Adira

Finance

Moh. Toha

(-

6.170192,10

6.623563)

(-

6.170228,1

06.621489)

45

meter

Sesuai

98

1

0

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Strada Pasar

Baru (-

6.170038,10

6.625531)

(-

6.170034,1

06.625630)

10

meter

Sesuai

99

1

1

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Vihara Boen

San Bio (-

6.167875,10

6.629054)

(-

6.168184,1

06.628089)

110

meter

Sesuai

100

1

2

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Polres

Tangerang (-

6.170229,10

6.632912)

(-

6.170258,1

06.632561)

50

meter

Sesuai

101

1

3

Ub

lox N

eo (G

PS

)

KFC

Tangerang (-

6.173342,10

6.630316)

(-

6.172667,1

06.631048)

120

meter

Sesuai

102

1

4

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Wisata

Kuliner

Pasar Lama

(-

6.177451,10

6.630240)

(-

6.177599,1

06.630160)

10

meter

Sesuai

103

1

5

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Wisata

Kuliner

Laksa

Cikokol (-

6.192406,10

6.638455)

(-

6.192619,1

06.638304)

20

meter

Sesuai

104

1

6

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Mall Bale

Kota (-

6.180618,10

6.643811)

(-

6.180790,1

06.643760)

30

meter

Sesuai

105

1

7

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Stasiun

Tanah

Tinggi (-

6.175743,10

6.646320)

(-

6.175394,1

06.645422)

30

meter

Sesuai

106

1

8

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Stasiun Batu

Ceper (-

6.172625,10

6.663994)

(-

6.172740,1

06.662678)

150

meter

Sesuai

107

1

9

Ub

lox N

eo (G

PS

)

Jl. Benteng

Betawi (-

6.170569,10

6.677680)

(-

6.170607,1

06.677461)

30

meter

Sesuai

108

2

0

Ub

lox N

eo (G

PS

)

SPBU Shell

Cikokol (-

6.192177,10

6.640131)

(-

6.192514,1

06.640296)

50

meter

Sesuai

109

2

1

SW

-42

0 (S

enso

r

Diberi getaran keras Alarm Berbunyi Sesuai

2

2

Diberi getaran sedang AlarmBerbunyi Sesuai

2

3

Diberi getaranringan Alarm Berbunyi Sesuai

2

4

Tidak diberi getaran Alarm tidak Berbunyi Sesuai

Berikut ini, dilakukan pengujian GPS pada alat dengan kondisi cuaca Hujan :

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Blackbox Modul GPS Kondisi Cuaca Hujan

Mod

ul

Pengujian Hasil Selisih Bukti

Hasil yang

diharapkan

Ub

lox N

eo

Rumah (-

6.166720,10

6.589773)

Tidak

Ditemukan

- - Sesuai

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada sistem dan modul dari alat yang

ada, memberikan kesimpulan bahwa pada proses kerja dari perangkat dan setiap

sensor. Kesalahan kesalahan pada sintaks sudah melalui perbaikan dan sudah di

maksimalkan dengan proses proses tersebut agar berjalan seperti yang diinginkan.

Akan tetapi, alat tidak dapat bekerja dengan maksimal pada kondisi tertentu,

seperti pada saat Hujan. Pada saat hujan, GPS tidak bisa mendapatkan Signal,

sehingga, Tracking ketika hujan tidak memungkinkan.

110

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian “SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN

RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN

ARDUINO”,maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

a. Sebuah alat sederhana untuk membantu mengamankan kendaraan roda dua dari

kasus pencurian dengan cara kendaraan tidak dapat dihidupkan kecuali melalui

Smartphone.

b. Dapat melakukan pelacakan posisi kendaraan roda dua melalui Smartphone

yang terhubung dengan alat

c. Sistem keamanan yang dapat digunakan apabila terhubung dengan internet.

5.2 Saran

Penelitian yang dilakukan, tentunya masih terdapat kelemahan kelemahan

yang belum teratasi, oleh karna itu, perlu diperhatikan beberapa hal untuk

mengembangkan sistem yang sudah ada. Antara lain :

a. Perlunya pengembangan mengenai sistem koneksi agar dapat terhubung secara

offline tanpa koneksi internet, sehingga jika terjadi hal seperti koneksi putus,

kendaraan masih dapat digunakan, dapat juga ditambahkan sebuah tombol

manual agar kendaraan dapat dihidupkan apabila terjadi hal yang tidak di

inginkan

b. Perlunya pengembangan terhadap sistem kelistrikan alat, agar kedepannya, jika

aki motor di lepas, alat ini masih dapat digunakan menggunakan sumberdaya

cadangan.

Demikian saran yang dapat penulis berikan. Semoga saran tersebut dapat

dijadikan bahan pembelajaran dan referensi apabila akan ada pengembangan

dalam sistem aplikasi dan alat ini kedepannya, Terima Kasih.

111

DAFTAR PUSTAKA

Aka, Rahmad, SECURITY SYSTEM Definisi Security System,

https://www.academia.edu/35134266/SECURITY_SYSTEM_Definisi_Security_System,

dilihat pada 22 April 2019

Andrianto, Heri & Aan Darmawan. 2016, Arduino Belajar Cepat dan Pemrograman,

Bandung : Penerbit Informatika

Ardiansyah,dkk-2015-‘Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor dengan SMS

Gateway Berbasis Mikrokontroler dan Android’,Jurnal Coding Sistem Komputer Untan-

Vol. 03, No.1(2015)

Ariata, Apa itu MySQL : Pembahasan Lengkap Tentang MySQL Bagi Pemula,

https://www.hostinger.co.id/tutorial/apa-itu-MySQL/, dilihat pada 19 Oktober 2019

Arifudin, Riza. 2014, E-Book Modul Pelatihan Pembuatan Aplikasi Android Menggunakan

MIT App Inventor 2

Dadan Nur Ramadan,dkk-2017-‘Perancangan dan Realisasi Mobil Remote Control

Menggunakan Firebase’,Jurnal Elektro Telekomunikasi Terapan-2017-hh. 506

Fredy, Mengenal Arduino Software (IDE), https://www.sinauarduino.com/artikel/mengenal-

arduino-Software-ide/, dilihat pada 13 Oktober 2019

Irvan, Pengertian Sublime Text, https://inditek.id/sublime-text-3-pengertian-dan-

kelebihannya/, dilihat pada 20 Oktober 2019

Janner, Simarmata.2010.Rekayasa Perangkat Lunak.Yogyakarta:Penerbit Andi.

Joni, I Made, Budi Raharjo.2011.Pemrograman C dan Implementasinya.

Bandung:Informatika

Ramadhani, Cipta. 2015, Dasar Algoritma & Struktur Data dengan Bahasa Jawa,

Yogyakarta : Penerbit Andi

Rahmad, Ajang, Jenis-Jenis Microcontroler Arduino, https://kelasrobot.com/jenis-jenis-

microcontroller-arduino/, dilihat pada 19 Oktober 2019

Reza A. Khatami, Mengenal Apa Itu Robot?, http://belajarbikinrobot.weebly.com/1-mengenal-

apa-itu-robot.html, diakses pada 10 April 2019

Rian Affrilianto,dkk-2017-‘Rancang Bangun Sistem Pelacak Kendaraan Bermotor

Menggunakan GPS Dengan Antarmuka Website’,Jurnal Coding Sistem Komputer

Untan-Vol. 05, No.3 (2017)-hh. 2

Sentia, Prima Denny,dkk-2016-‘Pendekatan Simulasi Untuk Analisis Antrian pada Bengkel

Servis PT.X’,Jurnal Optimasi Sistem Industri-Vol. 15, No.2 (2016)-hh. 106-107.

112

Sitorus, Lamhot.2015.Algoritma dan Pemrograman.Yogyakarta:Penerbit Andi.-hh.14-16

Sora N. Pengertian Sistem Komputer dan Komponennya Terlengkap,

http://www.pengertianku.net/2016/12/pengertian-sistem-komputer-dan-

komponennya.html, diakses pada 22 April 2019

Sumardi-2017-‘Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor Menggunakan Aplikasi Android

Berbasis Arduino Uno’, Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi -

Vol. 2, No. 1, Maret 2017, hh. 153-154

Sutanto, Raymond. Sistem Komputer, https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputer, diakses

pada tanggal 22 April 2019

113

Program Arduino

Terdiri dari 4 Tab yaitu Final Program, Get, Input, dan Perintah :

1. Final Program

#include <ESP8266WiFi.h>

#include <ESP8266HTTPClient.h>

const char* ssid = "WinKyDy-Fi";

const char* password = "Lolita25";

String perintah;

#include<ArduinoJson.h>

String alarm;

#include <TinyGPS++.h>

#include <SoftwareSerial.h>

SoftwareSerial serial_gps(0, 2);

TinyGPSPlus gps;

double latitude, longitude;

String link;

unsigned long zero = 0;

unsigned const long jeda = 500;

int timer1;

int timer2;

int timer3;

int count1;

int count2;

int waktuPemanas = 10;

byte Kontak = 5;

byte Starter = 4;

byte Klakson = 13;

const int sensorGetar = 12;

boolean nilaiGetar;

void setup () {

Serial.begin(9600);

pinMode(Kontak, OUTPUT);

digitalWrite(Kontak, HIGH);

pinMode(Starter, OUTPUT);

digitalWrite(Starter, HIGH);

114

pinMode(Klakson, OUTPUT);

pinMode(sensorGetar, INPUT);

serial_gps.begin(9600);

Serial.println("GPS Mulai");

WiFi.begin(ssid, password);

while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {

delay(1000);

Serial.print("Connecting..");

}

count2 = 5;

}

void loop() {

nilaiGetar = digitalRead(sensorGetar);

if (millis() - zero > jeda) {

timer1++;

timer2++;

timer3++;

// Serial.println(timer1);

while (serial_gps.available()) {

gps.encode(serial_gps.read());

}

if (gps.Location.isUpdated()) {

latitude = gps.Location.lat(), 7;

longitude = gps.Location.lng(), 7;

link = "https://www.google.com/maps/place/" + String(latitude) + "," +

String(longitude) ;

String lokasi = String(latitude) + "," + String(longitude) ;

Serial.println(link);

Serial.println(lokasi);

}

zero = millis();

}

//GET

115

if (timer2 > 3 * 2) {

Get();

timer2 = 0;

}

//INPUT GPS TO DATABASE

if (timer1 > 10) {

Input();

timer1 = 0;

}

if (timer3 > waktuPemanas * 2) {

count2++;

if (count2 == 1) {

perintah = "kontakoff.php";

InputPerintah();

}

if (count2 == 2) {

perintah = "pemanasoff.php";

InputPerintah();

count1 = 0;

}

}

if (alarm == "on") {

if (nilaiGetar == 0) {

digitalWrite(Klakson, HIGH);

} else {

digitalWrite(Klakson, LOW);

}

}

}

2. Get

void Get() {

if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {

HTTPClient http;

String URL = "http://skmubd.com/parser.php";

http.begin(URL);

int httpCode = http.GET();

if (httpCode > 0) {

116

String payload = http.getString();

Serial.println(payload);

const size_t capacity = JSON_OBJECT_SIZE(5) + 60;

DynamicJsonDocument doc(capacity);

deserializeJson(doc, payload);

String kontak = doc["kontak"]; // "off"

String starter = doc["starter"]; // "on"

String pemanas = doc["pemanas"]; // "on"

String alarm = doc["alarm"]; // "off"

String klakson = doc["klakson"]; // "on"

Serial.print("Kontak: "); Serial.println(kontak);

Serial.print("Starter: "); Serial.println(starter);

Serial.print("Pemanas: "); Serial.println(pemanas);

Serial.print("Alarm: "); Serial.println(alarm);

Serial.print("Klakson: "); Serial.println(klakson);

//Menyalakan & Mematikan Kontak

if (kontak == "on") {

digitalWrite(Kontak, LOW);

} if (kontak == "off") {

digitalWrite(Kontak, HIGH);

}

//Menyalakan dan Mematikan Starter

if (starter == "on") {

digitalWrite(Starter, LOW);

delay(300);

perintah = "starteroff.php";

InputPerintah();

} if (starter == "off") {

digitalWrite(Starter, HIGH);

}

//Menyalakan dan Mematikan Pemanas

if (pemanas == "on") {

count1++;

Serial.println(timer3);

if (count1 == 1) {

perintah = "kontakon.php";

InputPerintah();

117

}

if (count1 == 2) {

perintah = "starteron.php";

InputPerintah();

}

if (count1 == 3) {

count2 = 0;

timer3 = 0;

}

}

//Menyalakan Klakson

if (klakson == "on") {

digitalWrite(Klakson, HIGH);

Serial.println("Klakson ON");

delay(3000);

perintah = "klaksonoff.php";

InputPerintah();

} if (klakson == "off") {

digitalWrite(Klakson, LOW);

}

if (alarm == "on") {

if (nilaiGetar == 0) {

digitalWrite(Klakson, HIGH);

} else {

digitalWrite(Klakson, LOW);

}

}

}

http.end();

}

}

3. Input

void Input() {

if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {

HTTPClient http;

String URL = "http://skmubd.com/InputGps.php?link=" + link;

http.begin(URL);

int httpCode = http.GET();

118

if (httpCode > 0) {

String payload = http.getString();

Serial.println(payload);

}

http.end();

}

}

4. Perintah

void InputPerintah() {

if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {

HTTPClient http;

String URL = "http://skmubd.com/" + perintah;

http.begin(URL);

int httpCode = http.GET();

if (httpCode > 0) {

String payload = http.getString();

Serial.println(payload);

}

http.end();

}

}

119

Program Android

Dikarenakan Program android ini menggunakan metode Web Service. Akan ada 2 kodingan

pada lampiran ini.

1. MIT App Inventor sebagai media untuk menampilkan program

2. Program PHP sebagai inti program yang ditampilkan dari MIT App Inventor

a. Alarmoff.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET alarm='off'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

b. Alarmon.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET alarm='on'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

c. Desain.php

<title>MOTORIOT</title>

<meta charset="utf-8">

<meta name="viewport" content="width=Device-width, initial-scale=1">

120

<link rel="stylesheet"

href="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/4.3.1/css/bootstrap.min.css">

<script

src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js"></script>

<script

src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/popper.js/1.14.7/umd/popper.min.js"></sc

ript>

<script

src="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/4.3.1/js/bootstrap.min.js"></script>

d. Index.php

<?php header("refresh: 3"); ?>

<?php

include('koneksi.php');

include('desain.php');

$data = MySQLi_query($koneksi, "SELECT * FROM dataperintah WHERE no='1'

");

$row = MySQLi_fetch_array($data);

$kontak = $row['kontak'];

$starter = $row['starter'];

$pemanas = $row['pemanas'];

$alarm = $row['alarm'];

$klakson = $row['klakson'];

$tracker = $row['tracker'];

$datagps = MySQLi_query($koneksi, "SELECT * FROM datagps ORDER BY no

DESC LIMIT 1 ");

$rowgps = MySQLi_fetch_array($datagps);

$link = $rowgps['linkgps'];

?>

<html>

<head>

</head>

<body>

<div class="container">

<br><div class="row">

<div class="col">

<?php if($kontak == "off"){ ?>

<a href="kontakon.php" class="btn btn-danger btn-block"> Kontak </a>

<?php } ?>

<?php if($kontak == "on"){ ?>

<a href="kontakoff.php" class="btn btn-success btn-block"> Kontak </a>

<?php } ?>

</div>

<div class="col">

<?php if($starter == "off"){ ?>

<a href="starteron.php" class="btn btn-danger btn-block"> Starter </a>

<?php } ?>

<?php if($starter == "on"){ ?>

<a href="#" class="btn btn-success btn-block"> Starter </a>

121

<?php } ?>

</div>

</div>

<br><div class="row">

<div class="col">

<?php if($pemanas == "off"){ ?>

<a href="pemanason.php" class="btn btn-danger btn-block"> Pemanas </a>

<?php } ?>

<?php if($pemanas == "on"){ ?>

<a href="#" class="btn btn-success btn-block"> Pemanas </a>

<?php } ?>

</div>

<div class="col">

<?php if($klakson == "off"){ ?>

<a href="klaksonon.php" class="btn btn-danger btn-block"> Klakson </a>

<?php } ?>

<?php if($klakson == "on"){ ?>

<a href="#" class="btn btn-success btn-block"> Klakson </a>

<?php } ?>

</div>

</div>

<br><div class="row">

<div class="col">

<?php if($tracker == "off"){ ?>

<a href="trackeron.php" class="btn btn-danger btn-block"> Tracker </a>

<?php } ?>

<?php if($tracker == "on"){ ?>

<a href="<?php echo $link; ?>" class="btn btn-success btn-block">

Tracked </a>

<?php } ?>

</div>

<div class="col">

<?php if($alarm == "off"){ ?>

<a href="alarmon.php" class="btn btn-danger btn-block"> Alarm </a>

<?php } ?>

<?php if($alarm == "on"){ ?>

<a href="alarmoff.php" class="btn btn-success btn-block"> Alarm </a>

<?php } ?>

</div>

</div>

</div>

</body>

</html>

e. Inputgps.php

<?php

include('koneksi.php');

$linkGps = $_GET['link'];

date_default_timezone_set('Asia/Jakarta');

122

$tanggal = date('d-m-Y');

$jam = date('H:i:s');

$Input = MySQLi_query($koneksi, "INSERT INTO datagps (tanggal,jam,linkgps)

VALUES ('$tanggal','$jam','$linkGps') ");

if($Input == TRUE){

echo "Input Data GPS Sukses";

}else{

echo "Input Gagal";

}

?>

f. Klaksonoff.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET klakson='off'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

g. Klaksonon.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET klakson='on'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

h. Koneksi.php

<?php

$server = "localhost";

$Username = "root";

$password = "";

$database = "motoriot";

$koneksi = MySQLi_connect($server,$Username,$password,$database);

if($koneksi == TRUE){

// echo "TERHUBUNG";

}else{

echo "TIDAK TERHUBUNG";

}

?>

123

i. Kontakon.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET kontak='on'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

j. Kontakoff.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET kontak='off'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

k. Parser.php

<?php

include('koneksi.php');

$data = MySQLi_query($koneksi, "SELECT * FROM dataperintah WHERE no='1'

");

$row = MySQLi_fetch_array($data);

$kontak = $row['kontak'];

$starter = $row['starter'];

$pemanas = $row['pemanas'];

$alarm = $row['alarm'];

$klakson = $row['klakson'];

$tracker = $row['tracker'];

$myObj = new stdClass();

$myObj->kontak = $kontak;

$myObj->starter = $starter;

$myObj->pemanas = $pemanas;

$myObj->alarm = $alarm;

$myObj->klakson = $klakson;

$myJSON = json_encode($myObj);

echo $myJSON;

l. Pemanasoff.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET pemanas='off'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

124

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

m. Starteroff.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET starter='off'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

n. Starteron.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET starter='on'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

o. Trackeroff.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET tracker='off'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}

?>

p. Trackeron.php

<?php

include('koneksi.php');

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET tracker='on'

WHERE no = '1' ");

$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET tracker='on'

WHERE no = '1' ");

if($update == TRUE){

header("Location: index.php");

}else{

echo "Gagal Update";

}?>

125

Daftar Riwayat Hidup

Biodata Mahasiswa

Nama Lengkap : Darwin Tantowi

Tempat Tanggal Lahir : Tangerang, 14 Oktober 1997

Jenis Kelamin : Laki – Laki

Alamat Lengkap : Vila Tangerang Regency 1 Blok KB 1 No. 18, Sangiang

Agama : Buddha

Nomor Telepon : 0899-2195-935

E-Mail : [email protected]

Pendidikan Formal

2003 – 2009 : SD Penerus Bangsa

2009 – 2012 : SMP Dharma Loka

2012 – 2015 : SMK Dharma Loka

2015 – Sekarang : Universitas Buddhi Dharma, Peminatan Jaringan

Tangerang, 20 Desember 2019

Darwin Tantowi

20151000085

126

127

128

129

130

131

132

133

134

135

136

137