SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN
SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO
SKRIPSI
Oleh:
Darwin Tantowi
20151000085
Teknik Informatika
SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2019
SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA
DENGAN SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan studi pada
Program Studi Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan Strata 1
Oleh:
Darwin Tanowi
20151000085
Teknik Informatika
SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2019
LEMBAR PERSEMBAHAN
“Menuntut ilmu seperti pelayaran perahu yang melawan ombak , tidak maju
berarti mundur.” - Nelson
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Tugas Akhir ini
kupersembahkan untuk:
1 Ibu Mariana, tercinta yang telah membesarkan aku dan selalu
membimbing, mendukung, memotivasi, memberi apa yang terbaik
bagiku serta selalu mendoakan aku untuk meraih kesuksesanku.
2 Adik-adikku yang telah memberikan dukungan semangat serta
dorongan yang senantiasa diberikan.
3 Teman-teman kelompok belajar yang selalu berjuang bersama.
Tanpa mereka,
aku dan karya ini tak akan pernah ada
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertanda tangan di bawah ini,
N I M : 20151000085
Nama : Darwin Tantowi
Jenjang Studi : Strata 1
Program Studi : Teknik Informatika
Peminatan : Jaringan
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik (Diploma/Sarjana) atau kelengkapan studi, baik di Universitas
Buddhi Dharma maupun di Perguruan Tinggi lainnya.
2. Skripsi ini saya buat sendiri tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan dosen
pembimbing.
3. Dalam Skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau
dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dan
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama
pengarang dan dicantumkan daftar pustaka.
4. Dalam Skripsi ini tidak terdapat pemalsuan (kebohongan), seperti: buku,
artikel, jurnal, data sekunder, pengolahan data, dan pemalsuaan tanda tangan
dosen atau Ketua Program Studi di Universitas Buddhi Dharma yang
dibuktikan dengan keasliannya.
5. Lembar Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya, tanpa paksaan dan
apabila dikemudian, hari atau pada waktu lainnya terdapat penyimpangan dan
ketidakbenaran dalam pernyataan ini, saya bersedia menerima sanksi
akademik berupa pencabutan gelar yang telah saya peroleh karena Skripsi ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan peraturan dan norma yang berlaku.
Tangerang, 18 Desember 2019
Penulis,
(Darwin Tantowi)
20151000085
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN
SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO
N I M : 20151000085
Nama : Darwin Tantowi
Jenjang Studi : Strata 1
Program Studi : Teknik Informatika
Peminatan : Jaringan
Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Universitas Buddhi
Dharma, Hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right) atas
karya ilmiah kami yang berjudul: “Simulasi Sistem Keamanan Kendaraan Roda Dua
Dengan Smartphone Dan GPS Menggunakan Arduino”, beserta perangkat yang
diperlukan (apabila ada).
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Universitas Buddhi Dharma berhak
menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data
(database), mendistribusikannya, dan menampilkan atau mempublikasikannya di
internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis atau pencipta karya ilmiah
tersebut.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas
Buddhi Dharma, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta
dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Tangerang, 18 Desember 2019
Penulis,
(Darwin Tantowi)
20151000085
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMING
SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN
SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO
Dibuat oleh:
N I M : 20151000085
Nama : Darwin Tantowi
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Program Studi Teknik Informatika
Peminatan Jaringan
Tahun Akademik 2019/ 2020
Disahkan oleh,
Tangerang, 18 Desember 2019
Pembimbing,
Yusuf Kurnia, M.Kom
NIDN. 0419128701
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN RODA DUA DENGAN
SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN ARDUINO
Dibuat oleh:
NIM : 20151000085
Nama : Darwin Tantowi
Jenjang
Studi : Strata 1
Fakultas : Sains dan Teknologi
Program
Studi : Teknik Informatika
Peminatan : Jaringan
Disahkan oleh,
Tangerang, 30 Januari 2020
Dekan, Ketua Program Studi,
Dr. Eng Ir. Amin Suyitno, M.Eng Rino, S.Kom., M.Kom.
NIDN. 9906000711 NIDN. 0420058502
LEMBAR PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
N I M : 20151000085
Nama : Darwin Tantowi
Fakultas : Sains dan Teknologi
Judul Skripsi : Simulasi Sistem Keamanan Kendaraan Roda Dua Dengan
Smartphone dan GPS Menggunakan Arduino
Dinyatakan LULUS setelah mempersembahkan di depan Tim Penguji pada tanggal
Juli 2019.
Nama Penguji Tanda Tangan
Ketua Sidang : Edy, M.Kom
0328128201 ………………………………
Penguji 1 : Yo Ceng Giap, M.Kom
0412078003 ………………………………
Penguji 2 : Yusuf Kurnia, M.Kom
0419128701 ………………………………
Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Dr. Eng Ir. Amin Suyitno, M.Eng
NIDN. 990600711
i
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan Rahmat dan Karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan
menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “SIMULASI SISTEM KEAMANAN
KENDARAAN RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS
MENGGUNAKAN ARDUINO”. Pembuatan Skripsi ini dilakukan penulis dengan
melakukan perangkaian dan pembuatan alat dari dasar. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini
adalah sebagai salah satu syarat kelengkapan dalam menyelesaikan program pendidikan
Strata 1 Program Studi Teknik Informatika di Universitas Buddhi Dharma. Dalam
penyusunan Skripsi ini penulis banyak menerima bantuan dan dorongan baik moril
maupun materiil dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini, penulis menyampaikan
rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Sofian Sugioko, M.M., CPMA., sebagai Rektor Universitas Buddhi Dharma
2. Bapak Dr. Eng, Ir. Amin Suyitno, M.Eng sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
3. Bapak Rino, M.Kom. Sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika
4. Bapak Yusuf Kurnia, M.Kom. sebagai Pembimbing yang telah membantu dan
memberikan dukungan serta harapan untuk menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
5. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan baik moril dan materiil.
6. Teman – teman yang selalu memberikan semangat
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Skripsi ini masih belum
sempurna, untuk intu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata, semoga Skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para
pembaca yang berminat pada umumnya.
Tangerang, 18 Desember 2019
Penulis
ii
Simulasi Sistem Keamanan Kendaraan Roda Dua Dengan Smartphone dan GPS
Menggunakan Arduino
111 Halaman + viii halaman / 10 tabel / 33 gambar / 3 Lampiran
Abstrak
Berkembangnya dunia teknologi saat ini membuat persaingan
semakin ketat. Banyak teknologi yang ikut berkembang, salah satunya
adalah teknologi dalam pengamanan kendaraan roda dua. Banyak yang
tidak terlalu memperdulikan akan sistem keamanan pada kendaraan yang
dimiliki membuat kasus pencurian menjadi sangat sering terjadi. Para
pencuri kendaraan biasanya mengincar kendaraan yang tidak memiliki
pengaman tambahan. Dari permasalahan ini, penulis ingin membuat
sebuah sistem keamanan tambahan menggunakan Smartphone dan
Arduino yang dilengkapi dengan GPS. Nantinya alat ini akan
dikendalikan melalui aplikasi pada Smartphone yang juga dilengkapi
dengan fitur Tracking yang mampu membantu mengurangi tingkat
kehilangan sepeda motor dari kasus pencurian.
Kata Kunci : Smartphone, Kendaraan Roda Dua, Keamanan
iii
Motorcycle System Security Simulation using Smartphone and GPS with Arduino
111 Pages + viii Pages / 10 tabels / 33 picture / 3 Library
Abstrak
The development of the world of technology today makes
competition even tougher. Many technologies are developing, one of
which is technology in securing two-wheeled vehicles. Many do not care
too much about the security system on owned vehicles making theft cases
very common. Vehicle thieves usually target vehicles that do not have
additional safety. From this problem, the author wants to create an
additional security system using Smartphones and Arduino which is
equipped with GPS. Later this tool will be controlled via an application
on a Smartphone which is also equipped with a Tracking feature that is
able to help reduce the level of loss of a motorcycle from theft.
Keyword : Smartphone, Motorcycle, Security
iv
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI DALAM
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PENGESAHAN TIM PENGUJI
KATA PENGANTAR ............................................................................................................ i
ABSTRAK ............................................................................................................................ ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL .............................................................................................................. viii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................................ 2
1.3 Rumusan Masalah ................................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat penulisan ................................................................................ 3
1.4.1 Tujuan .............................................................................................................. 3
1.4.2 Manfaat ............................................................................................................ 3
1.5 Ruang Lingkup ....................................................................................................... 4
1.6 Metode Penelitian ................................................................................................... 4
1.6.1 Metode Penelitian ............................................................................................ 4
1.6.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 5
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................................. 6
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS .................................................................. 7
2.1 Teori Umum ............................................................................................................ 7
2.1.1 Algoritma ......................................................................................................... 7
2.1.2 Simulasi ......................................................................................................... 10
2.1.3 Robotik .......................................................................................................... 10
v
2.1.4 Sistem komputer ............................................................................................ 13
2.1.5 Security System .............................................................................................. 18
2.1.6 Pengertian Sistem Komputer ......................................................................... 25
2.2 Teori Khusus ......................................................................................................... 26
2.2.1 Android .......................................................................................................... 26
2.2.2 Struktur Aplikasi Android ............................................................................. 31
2.2.3 Arduino .......................................................................................................... 32
2.2.4 Mikokontroler ................................................................................................ 39
2.2.5 Global Positioning System (GPS).................................................................. 40
2.2.6 NodeMCU ESP8266 ..................................................................................... 41
2.3 Teori Perancangan ................................................................................................ 41
2.3.1 Bahasa C ........................................................................................................ 41
2.3.2 Flowchart ...................................................................................................... 43
2.3.3 Black Box Testing .......................................................................................... 45
2.3.4 MIT App Inventor .......................................................................................... 48
2.3.5 Arduino IDE .................................................................................................. 49
2.3.6 Sublime Text .................................................................................................. 58
2.3.7 MySQL ........................................................................................................... 60
2.4 Tinjauan Studi ....................................................................................................... 63
2.4.1 Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor Menggunakan Aplikasi Android
Berbasis Arduino Uno ( Sumardi ) ............................................................................... 63
2.4.2 Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor Dengan SMS
Gateway Berbasis Mikrokontroler dan Android ( Ardiansyah, Beni Irawan, Tedy
Rismawan ) ................................................................................................................... 64
2.4.3 Rancang Bangun Sistem Pelacak Kendaraan Bermotor Menggunakan GPS
dengan Antarmuka Website ( Rian Affrilianto, Dedi Triyanto, Suhardi ) ................... 66
2.5 Kerangka Pemikiran ............................................................................................. 68
BAB III PERANCANGAN APLIKASI ............................................................................. 69
3.1 Analisa Kebutuhan ................................................................................................ 69
3.2 Konstruksi Algoritma ........................................................................................... 70
3.3 Perancangan .......................................................................................................... 75
3.3.1. Rancangan Layar Aplikasi Menu Utama ...................................................... 75
3.3.2. Rancangan Dasar Prototipe Alat ................................................................... 76
vi
BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ................................................................ 78
4.1 Pembahasan Algoritma ......................................................................................... 78
4.1.1 Flowchart ...................................................................................................... 78
4.1.2 Wiring Diagram ............................................................................................. 80
4.2 Tampilan Program ................................................................................................ 83
4.2.1 Menu Utama .................................................................................................. 83
4.2.2 Menu Tracking .............................................................................................. 84
4.3 Spesifikasi Hardware dan Software ..................................................................... 85
4.3.1 Spesifikasi Perancangan ................................................................................ 85
4.3.2 Spesifikasi Pengguna ..................................................................................... 86
4.4 Pengujian Blackbox ............................................................................................... 87
4.4.1 Pengujian Sistem ........................................................................................... 87
4.4.2 Pengujian Alat ............................................................................................... 89
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................ 110
5.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 110
5.2 Saran ................................................................................................................... 110
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................111
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... 113
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Robotik ............................................................................................................ 11
Gambar 2.2 Arsitektur Android ........................................................................................... 27
Gambar 2.3 Arduino Uno .................................................................................................... 32
Gambar 2.4 Arduino Due .................................................................................................... 33
Gambar 2.5 Arduino Mega .................................................................................................. 34
Gambar 2.6 Arduino Leonardo ............................................................................................ 34
Gambar 2.7 Arduino Fio ...................................................................................................... 35
Gambar 2.8 Arduino Lilypad............................................................................................... 35
Gambar 2.9 Arduino Nano .................................................................................................. 36
Gambar 2.10 Arduino Mini ................................................................................................. 36
Gambar 2.11 Arduino Micro ............................................................................................... 37
Gambar 2.12 Arduino Ethernet ........................................................................................... 37
Gambar 2.13 Arduino Esplora ............................................................................................. 38
Gambar 2.14 Arduino Robot ............................................................................................... 38
Gambar 2.15 Tampilan Software Launch Arduino IDE ...................................................... 50
Gambar 2.16 Tampilan Arduino IDE .................................................................................. 50
Gambar 2.17 Button Menu dan Menu Bar Arduino IDE ..................................................... 58
Gambar 2.18 Logo Sublime Text ......................................................................................... 58
Gambar 2.19 Logo MySQL .................................................................................................. 60
Gambar 2.20 Kerangka Pemikiran ...................................................................................... 68
Gambar 3.1 Arduino NodeMCU ESP8266 ......................................................................... 70
Gambar 3.3 Modul GPS Ublox Neo-6M ............................................................................. 71
Gambar 3.4 Relay 2 Chanel ................................................................................................. 71
Gambar 3.5 Sensor Getar SW-420 ...................................................................................... 72
Gambar 3.6 Kabel Jumper ................................................................................................... 73
Gambar 3.8 Kabel Daya USB Tipe MicroUSB ................................................................... 73
Gambar 3.9 Breadboard Arduino ........................................................................................ 74
Gambar 3.11 Rancangan layar menu utama ........................................................................ 75
Gambar 3.12 Rancangan Dasar Alat ................................................................................... 76
Gambar 4.1 Flowchart Alat ................................................................................................. 78
Gambar 4.2 Flowchart Aplikasi .......................................................................................... 79
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi ........................................................................................... 83
Gambar 4.5 Tampilan Menu Tracking ................................................................................ 84
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Data Statistik Kriminal 2017, Jenis Kejahatan terhadap Hak Milik/Barang ......... 1
Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart ...................................................................................... 44
Tabel 2.2 Jurnal Pembanding 1 ........................................................................................... 63
Tabel 2.3 Jurnal Pembanding 2 ........................................................................................... 64
Tabel 2.4 Jurnal Pembanding 3 ........................................................................................... 66
Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai ......................................................................... 69
Tabel 4.1 Keterangan Perancangan Alat ............................................................................. 80
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Blackbox untuk sistem .............................................................. 87
Tabel 4.3 Tabel Pengujian Blackbox Modul Alat Kondisi Cuaca Cerah ............................ 89
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Blackbox Modul GPS Kondisi Cuaca Hujan .......................... 109
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Koding Arduino ............................................................................................... 113
Lampiran Koding Program Android ................................................................................. 119
Daftar Riwayat Hidup ....................................................................................................... 125
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan Kriminalitas di Indonesia, terbilang masih cukup tinggi,
terutama pada kasus pencurian Kendaraan roda dua. Hal ini dapat dibuktikan dari
data “Statistik Kriminal 2017” yang diterbitkan oleh Badan Pusat Statistik, yang
mencatat dari tahun 2014 sampai dengan tahun 2016, Kasus pencurian sepeda
motor menempati urutan ke dua terbesar pada kategori “Kejahatan terhadap Hak
Milik / Barang”, bila dibandingkan dengan Kategori kejahatan lainnya. Meskipun
terlihat adanya penurunan dari Tahun tersebut (Lihat Tabel 1.1)
Tabel 1.1 Data Statistik Kriminal 2017, Jenis Kejahatan terhadap Hak Milik/Barang
(Sumber di unduh dari
https://www.bps.go.id/publication/2017/12/22/197562b7ad0ced87c08fada5/statistik-
kriminal-2017.html)
Kejahatan terhadap Hak Milik / Barang
Tahun 2014 2015 2016
Pencurian 24.538 26.298 26.636
Pencurian dengan
Pemberatan
42.699 41.100 46.277
Pencurian Kendaraan
Bermotor
42.165 38.389 37.871
Pengrusakan /
Penghancuran Barang
7.207 6.968 7.926
Pembakaran dengan
Sengaja
788 721 650
Penadahan 354 537 666
2
Data yang didapat dari Statistik Kriminal tersebut, Pencurian sepeda motor
masih sangat besar. Hal ini bisa terjadi, karena berbagai faktor, yaitu, Sistem
Keamanan yang minim pada sepeda motor, kurangnya pengawasan dari pihak
tertentu ( Petugas parkir atau pemilik kendaraan ), Lokasi yang mudah untuk
melakukan pencurian.
Saat ini pihak yang memproduksi kendaraan sepeda motor sudah
menambahkan keamanan kepada sepeda motor yang diproduksi, salah satunya
adalah Penutup Kunci Sepeda motor. Namun keamanan yang diberikan dirasa
masih belum mampu untuk mencegah kasus pencurian sepeda motor.
Oleh karena itu, dibuatlah SIMULASI SISTEM KEAMANAN
KENDARAAN RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS
MENGGUNAKAN ARDUINO, Yaitu sebuah alat sederhana yang membuat
Kendaraan tidak akan menyala apabila alat tersebut tidak menerima perintah dari
sistem yang dikontrol dari Aplikasi yang terpasang pada Smartphone, dan dapat
melacak keberadaan sepeda motor menggunakan GPS yang terpasang, yang
diharapkan mampu membantu pengguna sepeda motor menemukan dan
mengamankan kendaraan yang dimiliki.
Dalam pengaplikasiannya, alat ini akan di hubungkan dengan sistem
kelistrikan pada Sepeda motor, pemilik kendaraan hanya bisa menghidupkan
sepeda motor apabila alat mendapat perintah atau Inputan dari Aplikasi pada
Smartphone.
1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah ditulis, identifikasi masalah yang akan
dijadikan bahan penelitian adalah
1. Maraknya kasus pencurian kendaraan, terutama sepeda motor.
3
2. Pengawasan yang kurang dari pihak tertentu seperti pemilik atau juru parkir
yang menjadi celah untuk para pencuri sepeda motor
3. Sistem keamanan kendaraan yang dinilai masih kurang sehingga pencurian
sepeda motor tidak kunjung terselesaikan.
1.3 Rumusan Masalah
Adapun beberapa rumusan masalah yang didapat, yaitu sebagai berikut :
a. Bagaimana cara mencegah kendaraan kita dicuri oleh pihak tidak bertanggung
jawab?
b. Bagaimana cara membuat alat sederhana untuk mengamankan kendaraan yang
kita gunakan sehari hari?
c. Bagaimana cara menemukan sepeda motor apabila dicuri oleh pihak yang tidak
bertanggung jawab?
1.4 Tujuan dan Manfaat penulisan
1.4.1 Tujuan
Tujuan di buatnya alat ini tidak lain adalah :
a. Membantu mengamankan kendaraan roda dua dari kasus pencurian
b. Melacak posisi kendaraan roda dua melalui smartphone
c. Membuat kendaraan tidak dapat dihidupkan kecuali melalui smartphone
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dibuatnya alat ini tidak lain adalah :
a. Mengamankan sepeda motor dari tindak pencurian.
b. Membuat pemilik sepeda motor dapat melacak posisi kendaraan.
c. Mencegah pelaku membawa pergi sepeda motor dikarenakan mesin yang
tidak dapat di hidupkan.
4
1.5 Ruang Lingkup
Untuk menghindari permasalahan yang rumit pada proses pembuatan alat ini,
penulis membatasi ruang lingkup yang ada, antara lain :
a. Alat yang dibangun hanya untuk mencegah mesin menyala jika tidak diberi
Inputan oleh Aplikasi Smartphone.
b. Membunyikan alarm berupa klakson pada sepeda motor apabila terjadi
guncangan keras.
c. Menyalakan sepeda motor selama 1 menit dengan Aplikasi yang ada.
d. Mengontrol sepeda motor dengan Smartphone seperti menyalakan mesin,
membunyikan klakson, dan mematikan mesin.
e. Melacak posisi sepeda motor menggunakan Global Positioning System ( GPS ).
f. Alat ini diuji coba dengan disimulasikan untuk dapat menyalakan mobil
mobilan sebagai rekayasa untuk menyalakan mesin.
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Penelitian
a. Perencanaan
Pada tahap ini, menentukan alat alat yang akan digunakan, memahami
bagaimana alat bekerja pada kendaraan, menentukan letak pemasangan
alat, mengidentifikasi kendala kendala yang mungkin terjadi.
Langkah – langkah dalam tahap perencanaan adalah :
1. Memahami permasalahan.
2. Mempelajari alur kerja alat.
3. Mempelajari alur kerja pada sistem kendaraan.
4. Menentukan algoritma yang akan digunakan.
5
b. Analisis
Setelah tahap perencanaan di lakukan, selanjutnya adalah melakukan
analisa rangkaian alat, langkah - langkah yang akan di lakukan dalam
tahap analisis alat adalah :
1. Membuat rancangan pemasangan alat agar alat dapat bekerja dengan
maksimal.
2. Membuat rancangan alur kerja dari alat agar alat dapat bekerja dengan
maksimal.
c. Desain
Pada tahap desain, dilakukan perancangan pemasangan dimulai dari
rangkaian kelistrikan, Flowchart koding alat, dan menampilkan simulator.
d. Implementasi
Merupakan kegiatan dalam mewujudkan rancangan yang telah di susun,
Langkah - langkah dalam proses ini adalah :
1. Melakukan koding terhadap alat menggunakan Bahasa pemrograman C.
2. Menguji alat yang telah dibuat.
3. Melakukan peninjauan kembali terhadap alat yang dibuat.
4. Memperbaiki celah keamanan yang diketahui setelah melakukan
peninjauan kembali terhadap alat yang dibuat.
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Data dikumpulkan dengan metode studi pustaka pada jurnal – jurnal
pendukung serta pengamatan terhadap alat yang di buat.
a. Observasi
Melakukan observasi secara langsung terhadap alat yang di buat,
tujuannya untuk mendapatkan data secara rinci dari alat yang di buat.
6
b. Studi Pustaka
Melakukan pengumpulan data dengan mempelajari jurnal - jurnal, buku,
dan artikel yang berkaitan terhadap alat yang akan di buat.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dan memperjelas pembahasan, maka laporan kerja ini
disusun dalam sistematika sebagai berikut :
a. BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah,
tujuan dan manfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian, serta
sistematika penulisan yang merupakan kerangka penulisan projek ini.
b. BAB II : LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS
Bab ini membahas tentang teori yang berkaitan dengan topik
bahasan yang sedang disusun dan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan
dalam perancangan yang akan dibuat, antara lain teori umum, teori khusus,
dan teori peracangan yang mendukung pembahasan projek.
c. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dari para pengguna, dan
juga penjelasan secara umum dari alat alat yang akan digunakan dalam
perancangan alat ini.
d. BAB IV : PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang pembahasan algoritma,Flowchart, tampilan
program, spesifikasi, serta pengujian Blackbox yang dilakukan.
e. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang simpulan dan saran yang didapat selama
mengerjakan lembar kerja ini.
7
BAB II
LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS
2.1 Teori Umum
2.1.1 Algoritma
Pengertian algoritma menurut Cipta Ramadhani, S.T.,M.Eng
(2015:1), algoritma merupakan kumpulan perintah yang berkaitan untuk
menyelesaikan masalah. Perintah ini dapat dikerjakan secara bertahap dari
awal hingga akhir. Dalam penyusunannya diperlukan urutan serta logika
agar algoritma yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
Beberapa pendapat tentang istilah algoritma adalah sebagai berikut :
1. Anonim
Algoritma adalah prosedur tahap demi tahap untuk pemecahan
masalah.
2. Antony Pranata
Algoritma adalah urutan prosedur berhingga untuk menyelesaikan
masalah logika atau matematika.
3. Suarga
Algoritma adalah teknik penyusunan langkah penyelesaian masalah
dalam bentuk kalimat dengan jumlah terbatas, tetapi tersusun secara
sistematis dan logis
Secara umum algoritma ialah sejumlah langkah komputasi yang
mengubah masukan (Input) menjadi keluaran (Output) yang benar.
Algoritma yang masih berupa logika pemecahan masalah selanjutnya
diubah menjadi program komputer(disebut source code).
8
Algoritma merupakan bagian yang terpenting dan tidak dapat
dipisahkan dari pemrograman. Meskipun sintaksis dan semantik yang
dibuat benar adanya, dengan algoritma yang keliru, permasalahan yang
ingin dipecahkan dengan teknik pemrograman tidak akan berhasil. Oleh
karena itu, sebelum membuat suatu program aplikasi, hal pertama yang
harus kita pahami adalah algoritma atau prosedur pemecahannya. Hal ini
bertujuan agar program yang telah dibuat dapat seperti yang diinginkan.
Sintaksis dapat diartikan sebagai tata bahasa yang digunakan dalam
program, semantik adalah maksud yang dikandung pada setiap pernyataan
didalam program. Sementara logika berhubungan dengan benar-tidaknya
urutan serta prosedur yang ada pada program, atau yang biasa disebut
algoritma.
Menurut Donald E. Knuth, algoritma yang baik memiliki kriteria
sebagai berikut :
1. Input
Sebuah algoritma harus memiliki nol atau nilai lebih masukan (Input).
Artinya, sebuah algoritma dimungkinkan tidak mempunyai masukan
secara langsung dari pengguna tetapi dapat memiliki juga beberapa
masukan. Algoritma yang tidak mempunyai masukan secara langsung
dari pengguna, maka semua data dapat dibangkitkan dalam algoritma.
2. Output
Sebuah algoritma harus mempunyai satu atau lebih algoritma. Suatu
algoritma yang tidak mempunyai keluaran (Output) adalah sebuah
algoritma tidak berguna, yang tidak perlu dilakukan. Algoritma dibuat
9
dengan tujuan menghasilkan sesuatu yang ditujukan, yaitu berupa hasil
keluaran.
3. Finitenes
Semua pekerjaan yang dikerjakan pasti akan berhenti. Begitupun juga
algoritma harus dapat menjamin akan berhenti setelah melakukan
sejumlah proses.
4. Definiteness
Tidak menimbulkan makna ganda. Setiap baris pernyataan dalam suatu
algoritma haruslah mutlak / pasti, maksudnya tidak akan menimbulkan
penafsiran lain bagi pembaca algoritma, sehingga memberikan Output
yang seperti yang diharapkan oleh pengguna. Dan sesuai dengan yang
diinginkan pengguna.
5. Effectiveness
Langkah-langkah algoritma dikerjakan dengan batas waktu wajar. Suatu
algoritma tidak terdapat suatu aksi yang tidak diperlukan. Setiap aksi
akan memberlukan waktu eksekusi, padahal aksi tersebut jelas tidak
berpengaruh atau tidak ada gunanya. Misalnya aksi X<X+0. Aksi ini
jelas tidak ada pengaruh dan tidak ada gunanya karena X+0 akan
menghasilkan bilangan X juga yang berarti tidak berguna. Jadi, tidak
perlu dilakukan karena percuma.
Pada dasarnya, algoritma merupakan gambaran pelaksanaan sebuah
proses sehingga proses akan dikerjakan sesuai dengan algoritma yang
telah ditulis. Urutan langkah dalam algoritma disusun dalam sederetan
aksi. Primsip kerja suatu algoritma dapat dilihat dalam suatu masukan
10
(Input), yaitu adanya masukan kedalam algoritma yang akan diproses
dan akan memberikan hasil yang diinginkan.
2.1.2 Simulasi
Simulasi merupakan teknik untuk meniru proses atau operasi-
operasi yang terjadi pada sebuah sistem dengan menggunakan bantuan
komputer dan dilandasi oleh asumsi tertentu sehingga sistem bisa dipelajari
secara ilmiah.
Pada simulasi ditemukan adanya kejadian yang ditujukan untuk
menganalisis sistem. Untuk memprediksi sebuah kejadian yang terjadi,
dilakukan pendekatan dalam aspek probabilitas dan statistik sebagai data
yang dibutuhkan untuk dilakukannya simulasi.
Salah satu permasalahan untuk menyelesaikan sebuah analisis
simulasi adalah dalam menentukan apakah sebuah model simulasi sesuai
dengan sistem real dan keakuratan dari simulasi yang dibuat. Verifikasi
berkaitan dengan penentuan model simulasi konseptual dan dituangkan
kedalam suatu program. Validasi merupakan proses penentuan apakah
simulasi yang dibuat mungkin menjadi sistem yang akurat dan mendekati
sistem nyata.( Prima, dkk. 2016 : 106)
2.1.3 Robotik
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik,
baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun
menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu
(Kecerdasan Buatan). Robot umumnya digunakan untuk tugas berat,
berbahaya, pekerjaan berulang dan kotor. Biasanya robot industri digunakan
dalam bidang produksi. Penggunaan lainnya robot termasuk untuk
11
membersihkan limbah beracun, penjelajahan dalam air dan luar angkasa,
pertambangan, pekerjaan “Cari dan Tolong” (Search and Rescue), dan
untuk pencarian tambang. Sekarang ini robot mulai memasuki pasar
konsumen dibidang alat bantu rumah tangga dan hiburan, seperti penyedot
debu, dan pemotong rumput.
Gambar 2.1 Robotik
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2W2h6yX)
Kata Robotik juga berasal dari novel fiksi sains “runaround” yang
ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942. Definisi robot yang paling
populer adalah “System atau alat yang dapat berperilakuatau meniru
perilaku manusia dengan tujuan untuk menggantikan dan mempermudah
kerja / aktivitas manusia”. Dapat disimpulkan bahwa sebenarnya robot
adalah sistem yang menduplikasi cara kerja makhluk hidup terutama hewan
dan manusia. Jika binatang dan manusia memiliki indra untuk merasakan
lingkungannya. Kemudian respon dari sensor dikirim ke otak untuk diolah.
Otak kemudian memberi perintah otot untuk berkontraksi dan
menggerakkan rangka. Itulah mekanisme kerja dari sistem tubuh makhluk
hidup secara sederhana.
12
Robot adalah alat yang diprogram untuk meniru sistem ini. Jika pada
makhluk hidup seperti manusia dan binatang disbeut indra, maka disebut
sensor pada robot. Otak pada manusia dan binatang, maka disebut
mikrokontroler pada robot. Otot pada manusia pada robot disebut actuator.
Sumber energi pada manusia adalah makanan, sumber energi pada robot
adalah listrik dari power supply seperti baterai. Tulang pada manusia seperti
tulang, disebut frame pada robot.
Sekarang, robot sudah banyak berperan dalam kehidupan manusia
mulai dari bidang industri, pendidikan, SARS, militer, Manufaktur,
observasi dan lain sebagainya.
Untuk dapat disebut sebagai robot, mesin harus punya dua macam
kemampuan yaitu :
1. Dapat menerima informasi dari sekelilingnya
2. Dapat melakukan sesuatu secara fisik seperti memanipulasi objek atau
bergerak
Agar dapat disebut sebagai robot, sebuah System tidak harus meniru
semua tingkah manusia. Namun sebuah sistem tersebut dapat mengadopsi
satu atau dua saja sistem pada diri manusia saja sudah dapat disebut sebagai
robot. Sistem yang diadopsi berupa sistem penglihatan (mata), sistem
pendengaran (telinga) ataupun sistem gerak.
Sebuah robot dapat dibuat untuk berbagai macam aktivitas, tetapi robot
harus dibuat dengan tujuan untuk kebaikan manusia. Terdapat hukum
robotika yang dipegang sebelum seseorang masuk dalam robotika, antara
lain :
13
1. Robot tidak boleh melukai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi
mengijinkan manusia mendekat untuk dilukai.
2. Robot wajib menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali jika
perintah tersebut berlawanan dengan hukum yang pertama.
3. Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak berlawanan dengan
hukum pertama dan kedua.
2.1.4 Sistem komputer
Komputer mempunyai sistem untuk melaksanakan perintah dan
memproses data. Sistem saling berhubungan satu sama lain agar dapat
menghasilkan informasi dari data yang diolah.
Sistem komputer merupakan kumpulan perangkat komputer yang
saling berinteraksi dan berhubungan satu sama lain untuk melakukan proses
olah data, sehingga bisa menghasilkan informasi yang diinginkan oleh
penggunanya. Perangkat yang terdapat pada komputer diantaranya
Brainware, Hardware, Software.
Perangkat tersebut memiliki fungsi masing – masing pada komputer.
Tapi saat beroperasi, perangkat komputer tersebut bekerja dan saling
mendukung. Hardware tidak bisa berfungsi tanpa adanya Software dan juga
begitu sebaliknya, dan keduanya tidak akan berguna untuk menghasilkan
informasi jika tidak punya Brainware (User) yang mengendalikan dan
memasukkan perintah. Jadi bisa dikatakan bahwa, komputer tidaklah
sebagai sebuah alat saja, akan tetapi juga merupakan sebuah sistem.
Berikut ini komponen – komponen yang ada pada sebuah sistem komputer:
14
a. Perangkat Keras (Hardware)
Merupakan perangkat komputer yang punya tampilan fisik, seperti
Motherboard, RAM, Processor, Harddisk dan lainnya. Hardware
umumnya dibagi dalam 4 bagian, yang diantaranya :
1. Input Device (Perangkat Masukan)
Merupakan perangkat komputer yang fungsinya sebagai alat untuk
memasukkan data – data atau inputan pada komputer. Misalnya
scanner, keyboard, webcam, mouse dan lain lain.
2. Perangkat Keluaran (Output Device)
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk
menampilkan hasil pemrosesan data – data. Misalnya seperti
monitor, printer, speaker dan lain lain.
3. Processing Device (Perangkat Pemroses)
Merupakan perangkat Hardware komputer yang berfungsi sebagai
pusat olah data. Jadi dapat disimpulkan perangkat ini adalah otak
komputer dan sering disebut dengan CPU (Central Processing
Unit). Processing Device melakukan komunikasi dengan device
output, input dan Storage untuk melakukan perintah – perintah yang
dimasukkan.
4. Perangkat Penyimpanan (Storage Device)
CPU dilengkapi alat simpanan data. Terdapat alat
penyimpanan data utama dengan kapasitas yang lebih besar , yang bi
disebut Harddisk. Jadi dapat menghapus dan menyimpan data
sesuai kemauan kita. Sejalan berkembangnya dunia teknologi
komputer maka media simpanan data juga berkembang dengan
15
pesat, baik dari kapasitas juga bentuknya. Pada komputer, media
simpanan biasanya dibagi menjadi dua bagian, yaitu Internal dan
External.
Internal Storage misalnya Harddisk, Harddisk umumnya
memiliki kapasitas yang lebih besar karena digunakan sebagai media
penyimpanan utama pada komputer, sedangkan untuk penyimpanan
sementara saat melakukan proses pada data yaitu RAM (Random
Access Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat keras untuk
melakukan penyimpanan data diluar media penyimpanan utama,
misalnya Harddisk External, Flashdisk, dan lain lain.
b. Software (Perangkat Lunak)
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak
memiliki bentuk fisik seperti Hardware. Software dapat diartikan juga
sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh
komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan
beragai macam instruksi perintah. Jadi Software tidak dapat disentuh
dan dilihat secara fisik, dan dapat dikatakan juga bahwa Software
digunakan untuk mengontrol perangkat keras. Software dibedakan
menjadi beberapa macam, misalnya :
1. Operating System (Sistem Operasi)
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer
yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan
Hardware. Dapat dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat
lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen
perangkat keras dan operasi – operasi yang dilakukan pada sistem,
16
termasuk juga menjalankan aplikasi – aplikasi yang dapat
melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer
misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain lain.
2. Application Program (Program Aplikasi)
Program Aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk
dipakai. Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan
pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. Pada
sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan
selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft
Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photoshop, Chrome,
Mozilla dan lain lain.
3. Utility Program (Program Tambahan)
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan
tugas – tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan
yang memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti program yang
disediakan oleh sistem operasi seperti Data Recovery, Disk
Defragmenter, Screensaver, Backup dan lain lain.
4. Programming Language (Bahasa Pemrograman)
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk
berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai
standar bahasa instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan
perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa pemrograman
diantaranya seperti PHP, Jawa, Python, C++, dan lain lain.
c. Brainware (User / Pengguna)
17
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan
komputer. Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat
bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi Brainware
merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan – kegiatan
pemanfaatan komputer. Pengguna komputer umumya dibagi dalam 4
macam, antara lain :
1. Programmer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak
ataupun salah satu bahasa pemrograman, beberapa bahasa
pemrograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Jawa,
Python, C++ dan lain lain. Jadi Programmer dapat dikatakan juga
sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan
program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang akan
digunakan untuk mengolah data.
2. System Analyst
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap
penelitian, perencanaan, koordinasi dan merekomendasikan pilihan
Software, Hardware dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan
penggunanya. Seorang sistem analis pun sangat berperan penting
dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis
perlu memiliki 4 keahliah seperti analisis, teknis, manajerial dan
cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.
Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan
untuk memahami perilaku organisasi dan juga fungsi – fungsi
lainnya. Kemampuan tersebut dapat membantu dalam
18
mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam
menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Kemampuan teknis
dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan
keterbatasan dari teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial
dapat membantu dalam mengolah sumber daya, proyek dan lain lain.
Dan keahlian interpersonal dapat membantu dalam berinteraksi
khususnya dengan pengguna akhir atau User.
Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami
dan bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem
operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh pengguna
akhir.
3. Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan
juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.
4. Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah
ada atau dia hanya menggunakan aplikasi – aplikasi tertentu saja
untuk mengolah data.
2.1.5 Security System
2.1.5.1 Definisi Security System
Security System adalah suatu System atau mekanisme yang
dirancang sedemikian rupa yang digunakan untuk mengamankan
sebuah perangkat Hardware atau Software pada sebuah komputer.
Pada zaman informasi saat ini, kebutuhan teknologi
khususnya komputer sangat meningkat dari tahun ke tahun untuk
19
mempermudah pekerjaan manusia, perkembangan ini juga diikuti
dengan beberapa penelitian yang merupakan munculnya pertama kali
berkembangnya tindakan kriminal informasi yang terjadi pada
komputer.
Dari data statistik menunjukkan bahwa serangan komputer
telah meledak sampai pada worldwide dari tahun ke tahun, yang
banyak merugikan si korban, yang mana kejadian ini sangat rentan
bagi komputer yang terhubung pada suatu jaringan LAN, WAN, dan
Internet. Penyerang, biasanya menyerang suatu sistem komputer
yang mempunyai banyak kelemahan dalam proteksi databasenya.
Dalam dunia komputer, tak ada suatu sistem pun yang aman
100%, pasti ada setiap kelemahan – kelemahan tertentu yang
bersembunyi, yang bisa diexploitasi. Dan yang hanya bisa dilakukan
oleh User adalah untuk meminimalisir setiap kelemahan yang ada
pada sebuah komputer. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah System
Security yang mana telah disediakan oleh banyak developer ataupun
vendor – vendor tertentu yang berbayar ataupun gratis.
2.1.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Security System
a. Kelebihan
1. Mendeteksi adanya malware atau ancaman dari sebuah situs.
Kelebihan pertama dari penggunaan firewall pada
komputer kita adalah mampu untuk mendeteksi adanya
malware dan ancaman yang bahaya dari berbagai macam
situs yang kita kunjungi. Bayangkan, apabila firewall tidak
diaktifkan, maka semua konten yang mungkin saja berisi
20
malware yang berpotensi merusak komputer kita akan
masuk dengan mudah.
Dengan demikian, kita pun sebagai User akan turut
merasakan mengenai pengalaman berinternet aman dan
nyaman, tanpa perlu khawatir dengan adanya gangguan
malware yang berbahaya. Namun tidak hanya dari situs
yang diakses, akan tetapi dari Software yang telah diinstall
kedalam komputer. Oleh karenanya User harus berhati – hati
dengan bahaya menggunakan Software bajakan yang kurang
aman.
Dengan adanya firewall, setiap situs, yang
kemungkinan memiliki malware atau yang sudah pernah
terdeteksi dapat mengancam, User akan diperingatkan akan
bahayanya, dan secara otomatis situs tersebut akan terdeteksi
oleh sistem firewall komputer kita.
2. Menjaga agar User tidak diarahkan ke dalam situs yang
berbahaya.
Selain memberi peringatan mengenai kemungkinan
adanya malware pada situs yang akan dikunjungi oleh User,
firewall juga mampu untuk menjaga dan mencegah agar
User tidak masuk ke dalam situs yang dianggap berbahaya.
Sebagai contohnya, ketika kita akan membuka situs
jejaring sosial, Facebook misalnya, biasanya banyak link –
link yang berasal dari situs yang kurang terpercaya di share
21
di facebook. Meski banyak manfaat facebook yang User
rasakan, namun perlu berhati – hati untuk hal yang satu ini.
Tanpa adanya firewall, kita tentu saja akan bebas
mengklik situs – situs terseut. Namun demikian, siapa yang
tahu apa yang ada didalam situs tersebut. Oleh karena itu,
firewall sangat baik untuk membantu agar User tidak
sembarangan mengklik sebuah link, dan mencegah agar
User tidak masuk ke dalam situs yang dianggap berbahaya.
3. Memblokir situs – situs tertentu.
Firewall juga memiliki kelebihan karena berupa
pemblokiran terhadap beberapa situs tertentu, dan alaman IP
dari sebuah situs. Dengan begitu, ketika kita sudah
memblokir sebuah situs dan juga IP address, kita tidak akan
bisa membuka situs tersebut.
Fasilitas ini tentu saja jauh lebih canggih apabila
dibandingkan dengan fitur site block yang ditawarkan oleh
browser konvensional,. Dengan begitu kita tidak perlu
khawatir mengenai link – link yang akan mengganggu
kenyamanan berinternet kita. Dalam hal ini, User perlu
memilih browser terbaik demi kelancaran akses internet
yang aman.
22
4. Memperingatkan User ketika akan mendownload apapun
yang berasal dari situs yang tidak aman.
Selain membantu mencegah dan juga memblokir
beberapa situs, keunggulan lainnya dari sebuah sistem
firewall adalah bahwa sistem firewall pada komputer ini
juga mampu untuk memperingatkan User ketika akan
mengunduh sebuah konten.
Beberapa konten yang di unduh terkadang berisi
materi yang tidak sesuai, dan bisa jadi merupakan sebuah
malware. Karena itu, dengan adanya firewall, sebelum
mengunduh, User akan diberi peringatan mengenai konten
yang akan diunduh, sehingga akan menyebabkan User
menjadi lebih waspada terhadap konten yang akan diunduh.
5. Mencegah pembajakan terhadap komputer User melalui
jaringan komputer.
Saat ini, peretasan dan pembajakan sebuah komputer
yang dilakukan melalui jaringan komputer sudah sangat
marak dilakukan, baik dalam skala kecil, maupun skala
besar. Kebanyakan, tindakan kejahatan peretasan ini
dilakukan karena komputer yang di incar memiliki
pengamanan firewall yang lemah.
Karena itu, firewall sangatlah penting untuk
diaktifkan. Dengan adanya firewall, komputer akan
terlindungi dan paling tidak bisa lebih aman dari
23
pembajakan atau hacking dan peretasan melalui jaringan
komputer.
6. Sangat berguna ketika User melakukan koneksi jaringan dari
tempat umum.
Tempat umum yang menyediakan fasilitas jaringan saat ini
sudah banyak sekali. Fasilitas ini, seperti public wifi
contohnya tentu saja sangat berguna untuk kebutuhan
internet setiap User. Akan tetapi, ternyata potensi peretasan
yang dilakukan melalui jaringan komputer umum, seperti
publick wifi ini sangatlah tinggi. Karena itu, firewall sangat
dibutuhkan untuk menjaga keamanan.
b. Kekurangan
1. Bukan merupakan antivirus, sehingga tidak cocok untuk
mencegah masuknya virus.
Banyak yang sering menyamakan firewall dengan
antivirus. Memang beberapa antivirus memiliki fitur
tambahan berupa firewall. Akan tetapi, firewall sendiri pada
dasarnya bukanlah sebuah antivirus. Mungkin firewall
berguna untuk pencegahan malware dan beberapa konten
internet berbahaya lainnya.
Tetapi ketika konten tersebut sudah terunduh dan
ternyata adalah sebuah virus, maka firewall tidak bisa
berbuat apa – apa. Tugas firewall hanyalah sebagai sebuah
pagar yang menjaga agar komputer tidak mengalami
24
gangguan akibat jaringan komputer. Karena itu salah besar
apabila hanya mengartikan firewall sebagai sebuah antivirus.
2. Firewall tidak dapat membantu mencegah pencurian data
ataupun peretasan yang dilakukan dari dalam.
Pencurian data atau peretasan yang terjadi secara
Internal tidak dapat dicegah oleh firewall. Hal ini terjadi
apabila peretasan dan pencurian data dilakukan oleh mereka
yang mengetahui password dan security key dari komputer
tersebut. Perlu diingat, firewall hanya akan beraksi ketika
mendeteksi adanya konten mencurigakan yang berusaha
menyusup kedalam komputer melalui jaringan internet.
Jadi, pada dasarnya, firewall tidak akan berguna
apabila penyusupan dan pencurian data itu berasal dari
kondisi Internal, dimana penyusup memiliki hak akses
terhadap komputer yang akan dicuri atau diretas datanya.
3. Tidak semua malware bisa terdeteksi dengan baik.
Meskipun efektif dalam memerangi malware, namun
demikian ternyata firewall tidaklah superior. Pengembangan
teknologi komputer, terutama pengembangan virus dan
malware telah membuat malware menjadi lebih canggih dan
tidak sanggup ditangkal oleh firewall.
Ada banyak sekali jenis malware baru yang lebih
jahat, yang sulit, bahkan tidak bisa terdeteksi oleh firewall.
Ini juga yang menyebabkan banyak komputer server
mengalami peretasan dan mengalami pencurian data.
25
2.1.5.3 Tujuan Security System
1. Confidentiality
Adalah aspek utama pada keamanan informasi. Kita perlu
melindungi informasi yang kita miliki dari tindakan – tindakan yang
dapat membahayakan kerahasiaannya.
Di dalam militer, informasi adalah hal yang sangat sensitif.
Pada industri, menyembunyikan informasi dari para pesaing juga
merupakan hal yang sangat krusial. Hal yang sama juga terjadi
dalam dunia perbankan, data pelanggan harus tetap dijaga
kerahasiaannya.
2. Integrity
Informasi perlu diubah secara teratur. Misalnya saja di bank,
ketika pelanggan menyimpan atau mengambil uang, saldo didalam
account-nya juga harus berubah. Integrity yang dimaksud adalah
perubahan yang terjadi hanya dapat dilakukan oleh seseorang yang
berhak melakukannya dan juga oleh mekanisme yang sah.
3. Availability
Komponen ketiga dari keamanan informasi adalah
Availability, informasi diciptakan dan disimpan dalam tempat yang
memungkinkan bagi pengguna yang sah untuk mengaksesnya.
Informasi menjadi tidak berguna jika informasi itu sendiri tidak
tersedia. (Rahmad, 2016 : 1)
2.1.6 Pengertian Sistem Komputer
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari
perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu
26
(menerima Input, memproses Input, menyimpan Input, menyimpan
perintah-perintah, dan menyediakan Output dalam bentuk informasi). Selain
itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk
menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya,
pekerjaan itu seperti : pengolaha kata, pengolahan angka, dan pengolahan
gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (Brainware),
perangkat lunak (Software), set instruksi (instruction set), dan perangkat
keras (Hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen
yang terlibat dalam suatu sistem komputer.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Android
Android merupakan salah satu sistem operasi yang sangat
berkembang saat ini, dengan berbasiskan Linux, sistem operasi ini
dirancang untuk mengembangkan perangkat seluler layar sentuk seperti
Smartphone dan juga komputer tablet. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi untuk digunakan
oleh berbacam piranti gerak.
Salah satu penyebab mengapa sistem operasi Android begitu
gampang diterima oleh pasar dan dengan cepatnya berkembang, itu
dikarenakan android menggunakan basis kode komputer yang bisa
didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna dapat
membuat aplikasi baru didalamnya. Dalam hal tersebut mengakibatkan
banyaknya pengembang Software yang berbondong untuk mengembangkan
27
aplikasi berbasis Android. Sehingga saat ini bila dibandingkan dengan OS
yang lain untuk perangkat handphone dan PC Tablet, aplikasi pada Android
adalah yang paling banyak.
Android mempunyai dukungan aplikasi dan game non berbayar
terbanyak yang bisa diunduh oleh penggunanya melalui Google Play.
Dengan terdapatnya fitur seperti browser, MMS, SMS, GPS dan lain lain
maka sangat memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi,
mengetahui posisi, serta juga berkomunikasi antar pengguna (Sumardi,
2017:153).
Dalam paket sistem aplikasi android terdiri dari beberapa unsur
seperti tampak pada gambar. Secara sederhana arsitektur android
merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C/C++ dalam
suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.
Gambar 2.2 Arsitektur Android
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2W0Imh0)
28
1. Application Layer
Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan
Widget. Lapisan aplikasi merupakan yang paling tampak pada pengguna
ketika menjalankan program, pengguna hanya akan melihat program
ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan
aplikasi. Lapisan ini berjalan di dalam Android Runtime dengan
menggunakan kelas dan servis yang tersedia pada Framework aplikasi.
2. Application Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas kelas yang dapat digunakan
untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan
abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan
User Interface dan submer daya aplikasi. Bagian terpenting dalam
kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut :
a. Activity Manager
Berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga
keadaan Backstack untuk navigasi penggunaan.
b. Content Provider
Berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan
oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.
c. Resource Manager
Untuk mengatur sumber daya yang ada didalam program. Serta
menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti
karakter, grafik, dan file layout.
29
d. Location Manager
Berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi
perangkat android berada.
e. Notification Manager
Mencakup berbagai macam peringatan, seperti pesan masuk, janji,
dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.
3. Android Runtime
Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan
sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan android
dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga
mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin
virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan
paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian
utama, diantaranya :
a. Pustaka Inti
Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi
Android Runtime bukanlah mesin virtual java. Pustaka inti android
menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka java
serta beberapa pustaka khusus android
b. Mesin Virtual Dalvik
Merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan
Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang
berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang
mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (.*dex). Format
ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan
30
pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan
diatas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti Threading dan
manajemen memori yang terbatas.
4. Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C
/ C++ dengan standar Barkeley Software Distribution (BSD) hanya
setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa
pustaka diantaranya :
a. Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam
format audio dan video.
b. Surface Manager, untuk mengatur hak akses Layer dari berbagai
aplikasi.
c. Graphic Library, termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk
tampilan 2D dan 3D
d. SQLite, Untuk mengatur relasi database yang digunakan pada
aplikasi.
e. SSI dan WebKit, untuk browser dan keamanan internet.
5. Linux Kernel
Android dibangun diatas kernel Linux 2.6, namun secara
keseluruhan android bukanlah Linux, karena dalam android tidak
terdapat paket standar yang dimiliki oleh Linux dan lainnya. Linux
merupakan sistem informasi terbuka yang handal dalam manajemen
memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat
beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,
manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel Linux menyediakan
31
driver layar, kamera, Wifi, Flash Memory, audio dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan
(Sumardi, 2017:153).
2.2.2 Struktur Aplikasi Android
Struktur aplikasi android atau fundamental aplikasi ditulis dalam
bahasa pemrograman Java. Kode java dikompilasi bersama dengan file
Resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh
tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket android, sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan
aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada perangkat/peralatan mobile.
Ada beberapa komponen pada aplikasi android, diantaranya sebagai berikut:
a. Activities
Merupakan komponen untuk menyajikan User interface (tampilan
program) kepada pengguna.
b. Services
Merupakan komponen yang tidak memiliki User interface (tampilan
program), tetapi service berjalan secara background.
c. Broadcast Receiver
Merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi.
d. Content Provider
Merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi data secara
spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain (Sumardi, 2017:153).
32
2.2.3 Arduino
Arduino adalah sebuah board mikrokontroler yang bersifat open
source, dimana desain skematik dan PCB dan bersifat open source,
sehingga kita dapat menggunakannya maupun melakukan modifikasi. (Heri
Andrianto dan Aan Darmawan, 2016:13).
Arduino diciptakan di Institut Ivrea Interaction Design, Italia Utara,
sebagai alat yang mudah dan cepat dalam membuat sebuah prototipe, yang
ditujukan untuk siswa yang tidak memiliki latar belakang atau pengetahuan
tentang pemrograman elektronik.
Saat ini Arduino sangat populer diseluruh dunia. Banyak pemula
yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena
mudah dipelajari.
Tapi tidak hanya pemula, para Hobbyist dan profesional pun ikut
senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino.
Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif
sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-
pustaka(libraries) Arduino.
Jenis Jenis Arduino :
• Arduino Uno
Gambar 2.3 Arduino Uno
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/342sQop )
33
Arduino uno adalah jenis arduino yang paling banyak
digunakan, terutama untuk pemula. Banyak sekali referensi yang
membahas tentang Arduino Uno. Versi terakhir arduino uno adalah
Arduino Uno R3 (Revisi 3), yang menggunakan chip mikrokontroler
ATMEGA328, memiliki 14 Pin Input dan Output digital, dan 6 pin
Input dan Output analog. Untuk pemrograman cukup menggunakan
USB type B seperti pada USB Printer.
• Arduino Due
Gambar 2.4 Arduino Due
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/347BB0C)
Berbeda dengan Arduino Uno, Arduino Due tidak
menggukana chip ATMEGA, tetapi menggunakan Chip yang lebih
tinggi yaitu ARM Cortex CPU, memiliki 54 Pin Input dan Output
digital, dan 12 Pin Input dan Output analog. Untuk pemrogramannya
dapat menggunakan kabel Micro USB seperti yang digunakan di
Smartphone pada umumnya
34
• Arduino Mega
Gambar 2.5 Arduino Mega
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/38k31DD)
Hampir mirip dengan Arduino Uno yang menggunakan USB
Tipe B untuk pemrogramannya, tetapi Arduino Mega menggunakan
chip yang lebih tinggi yaitu ATMEGA2560, dan PIN Input dan
Outputnya juga lebih banyak dari Arduino Uno.
• Arduino Leonardo
Gambar 2.6 Arduino Leonardo
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2E0TAet)
Bisa dikatakan Arduino Leonardo hampir seperti Arduino
Uno, Dimulai dari jumlah Pin Input dan Output digitalnya, dan juga
35
Pin Input dan Output Analognya. Hanya saja, Arduino Leonardo
menggunakan Micro USB untuk pemrogramannya.
• Arduino Fio
Gambar 2.7 Arduino Fio
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/35j8x7u)
Arduino Fio memiliki bentuk yang unik, terutama pada
bagian Input dan Output pinnya. Walau jumlah pin nya sama persis
dengan Arduino Uno dan Leonardo, tetapi Arduino Fio memiliki
Socket XBee. XBee membuat Arduino Fio dapat dipakai untuk
keperluan projek yang berhubung dengan wireless.
• Arduino Lilypad
Gambar 2.8 Arduino Lilypad
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2LE0wT2)
Arduino Lilypad memiliki bentuk yang melingkar yang
membuatnya dapat dipakai untuk membuat projek unik. Arduino
Lilypad menggunakan chip ATMEGA168, dengan didukung 14 slot
36
Pin Input dan Output Digital, dan 6 slot Pin Input dan Output
Analog
• Arduino Nano
Gambar 2.9 Arduino Nano
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/38nXqfG)
Seperti namanya, Arduino Nano memiliki ukuran yang kecil
dan sederhana, namun memiliki banyak fasilitas. Sudah dilengkapi
dengan FTDI untuk pemrograman melalui Micro USB, 14 Pin Input
dan Output Digital, dan 8 Pin Input dan Output Analog.
• Arduino Mini
Gambar 2.10 Arduino Mini
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/346babB)
Arduino Mini memiliki fasilitas yang sama dengan Arduino
Nano, hanya tidak dilengkapi dengan Micro USB untuk
pemrogramannya.
• Arduino Micro
37
Gambar 2.11 Arduino Micro
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/356AYFZ)
Arduino Micro memiliki ukuran yang lebih panjang dari
Arduino Nano dan Arduino Mini. Karena memiliki fasilitas yang
lebih banyak yaitu 20 Pin Input dan Output Digital, dan 12 Pin Input
dan Output Analog.
• Arduino Ethernet
Gambar 2.12 Arduino Ethernet
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/2PxOiwa)
Arduino Ethernet sudah dilengkapi dengan port Ethernet.
Membuat Arduino ini dapat berhubungan dengan jaringan LAN
pada komputer. Memiliki jumlah Pin Input dan Output yang sama
dengan Arduino Uno
38
• Arduino Esplora
Gambar 2.13 Arduino Esplora
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/38lrCIg)
Arduino Esplora sangat direkomendasikan bagi para
Pengembang yang ingin membuat sebuah Gadget seperti
Smartphone atau Joystick seperti konsol Playstation, karena Arduino
Esplora sudah dilengkapi dengan Joystick dan button button lainnya.
• Arduino Robot
Gambar 2.14 Arduino Robot
(Sumber di unduh dari https://bit.ly/347CBlj)
Arduino Robot adalah versi lengkap dari Arduino yang
sudah berbentuk robot. Sudah dilengkapi dengan LCD, Speaker,
Roda, Sensor Infrared, dan semua yang diperlukan pada robot, sudah
ada pada arduino ini.
39
2.2.4 Mikokontroler
Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fugnsional dalam
sebuah chip. Di dalamnya terdapat sebuah inti processor, memori (sejumlah
kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan Input
Output.
Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika
digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan
program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus. Cara kerja
mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.
Mikrokontroler merupakan komputer didalam chip yang digunakan
untuk mengontrol peralatan elektronik, yang menekankan efisiensi dan
efektifitas biaya. Secara harafiah bisa disebut “pengendali kecil” dimana
sebuah sistem elektronik yang sebelumnya banyak memerlukan komponen-
komponen pendukung seperti IC, TTL dan CMOS dapat
direduksi/diperkecil dan akhirnya terpusat serta dikendalikan oleh
mikrokontroler ini (Heri Andrianto dan Aan Darmawan, 2016:9).
Mikrokontroler digunakan dalam bproduk dan alat yang dikendalikan
secara automatis, seperti sistem kontrol mesin, remot kontrol, mesin kantor,
peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi
ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain
menggunakan mikroporsesor memori, dan alat Input Output yang terpisah,
kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses
menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler maka :
a. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas
40
b. Rancangan bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian
besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi.
c. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang
kompak.
Agar sebuah mikrokontroler tersebut dapat berfungsi, maka
mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian
disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling
tidak dibutuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa
mikrokontroler sudah menyediakan sistem clock Internal, sehingga tanpa
rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.
Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian
mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah
aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri
sendiri.
2.2.5 Global Positioning System (GPS)
Global Positioning System atau yang biasa disebut GPS digunakan
untuk menentukan titik koordinat. Cara kerja sistem GPS menggunakan
sejumlah satelit yang berada di atas bumi.
Masing-masing satelit memancarkan sinyalnya ke bumi dan diterima
oleh alat penerima seperti modul GPS. Masing-masing satelit memancarkan
data waktu pengiriman, data emphemeris dan data almanak. Data almanak
berisi perkiraan lokasi satelit yang dipancarkan secara terus menerus oleh
satelit. Data Emphermis dipancarkan oleh satelit, dan valid untuk sekitar 4-
6jam.
41
Modul GPS memanfaatkan data waktu pengiriman sebagai data
ketinggian terhadap satelit. Jika kita memiliki data tiga buah satelit berbeda
yang masing-masing memancarkan data posisi dan ketinggian, maka kia
akan mendapatkan posisi dimana modul GPS itu berada.
Porses perhitungan posisi tersebut menggunakan konsep perhitungan
trilateration, dengan algoritma perhitungan berbeda-beda setiap modul
GPS. Namun, tiga buah satelit tersebut dianggap masih kurang memberikan
akurasi yang sesuai. Dibutuhkan minimal empat buah satelit sehingga posisi
modul GPS tepat seperti yang sesungguhnya. Selain posisi, bisa diperoleh
data ketinggian, kecepatan dan arah pergerakan (Rian, Dkk, 2017 : 1).
2.2.6 NodeMCU ESP8266
NodeMCU adalah firmware berbasis scripting eLua untuk
Hardware ESP8266 WiFi SOC buatan Espressif System, firmware yang
digunakan berbasis pada Espressif NON-OS SDK dan menggunakan sistem
file berbasis pada spiff (SPI Flash File System) untuk embedded System,
NodeMCU dapat dipergunakan sebagai platform IoT karena sifat firmware-
nya yang opensource. (Dadan, Dkk, 2017:506).
2.3 Teori Perancangan
2.3.1 Bahasa C
C merupakan bahasa pemrograman yang berkekuatan tinggi
(powerful) dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para
Programmer profesional untuk mengembangkan program-program yang
sangat bervariasi dalam berbagai bidang. Sekarang banyak sekali terdapat
bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level Language) seperti Pascal,
BASIC, COBOL dan lainnya. Walaupun demikian, sebagian besar dari para
42
Programmer profesional masih tetap memilih bahasa C sebaai bahasa yang
lebih unggul.
Bahasa C disebut sebagai bahasa yang Powerful karena telah
terbukti dapat menyelesaikan program-program besar seperti pembuatan
Sistem Operasi, Pengolah Kata, Pengolahan Gambar (seperti pembuatan
game) dan juga pembuatan kompilator untuk bahasa pemrograman baru.
Bahasa C juga merupakan bahasa yang Fleksibel karena dapat di
jalankan di beberapa sistem operasi yang berbeda. Sebagai contoh program
yang kita tulis dalam sistem operasi Windows dapat kita kompilasi di dalam
sistem operasi Linux dengan sedikit ataupun tanpa ubahan sama sekali.
Dikarenakan bahasa C yang populer dan banyak digunakan oleh
para Programmer berpengalaman, bahasa C mempunyai Library (pustaka)
yang besar dan aksesoris program yang diperlukan dalam pemrograman
telah disediakan oleh banyak pihak luar dan dapat diperoleh dengan mudah.
Bahasa C juga bersifat modular, yaitu tersusun atas rutin-rutin
tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi-fungsi
tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program-program
lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya.
Bahasa pemrograman C dibuat pertamakali oleh Dennis M. Ritchie
pada tahun 1972. Ritchie membuat bahasa pemrograman C untuk
mengembangkan sistem operasi UNIX. Sebelumnya sistem operasi UNIX
dibuat menggunakan bahasa Assembly (Assembly Language). Akan tetapi
bahasa assembly sendiri sangat rumit dan susah digunakan.
43
2.3.2 Flowchart
Untuk menggambarkan sebuah algoritma yang terstruktur dan
mudah dipahami oleh orang lain (khususnya Programmer yang bertugas
mengimplementasikan program), maka dibutuhkan alat bantu yang
berbentuk diagram alir (Flowchart). Flowchart menggambarkan urutan
logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga Flowchart
merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalam
simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan menunjukkan alur di dalam
program secara logika. Diagram alir ini selain dibutuhkan sebagai alat
komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi.
Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram alir,
maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram
alir tersebut, yaitu :
1. Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas ke bawah dan dari
kiri ke kanan.
2. Setiap kegiatan / proses dalam diagram alir harus ditanyakan secara
eksplisit.
3. Setiap diagram alir harus dimulai dari suatau start state dan berakhir
pada satu atau lebih terminal akhir.
4. Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang
sama untuk menunjukkan keterhubungan antarpath algoritma yang
terputus/terpotong, misalnya sebagai akibat pindah/ganti halaman.
Tujuan dari Flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan
simbol-simbol standar.
44
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan algoritma dalam bentuk alir dan kegunaan dari simbol-
simbol yang bersangkutan. Serta nama dan fungsi-fungsi yang biasanya ada
untuk membantu seseorang dalam membaca alur program yang sedang
dibentuk atau yang sedang berjalan sehingga memudahkan orang awam
dalam memahami proses berjalannya suatu program yang dirancang dan
mendapat gambaran seperti apakah program itu berjalan dan bergerak
apakah sudah sesuai atau belum program tersebut.
Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart
No. Simbol Nama Fungsi
1
Terminal
Menyatakan permulaan
atau akhir suatu program
2
Input /
Output
Menyatakan proses Input
atau Output tanpa tergantung
jenis perlatatannya
3
Process
Menyatakan suatu
tindakan (proses) yang
dilakukan oleh komputer
4
Decision
Menunjukan suatu kondisi
tertentu yang akan
menghasilkan dua
kemungkinan jawaban : ya atau
tidak
5
Connector
Menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya
dalam halaman yang sama
45
6
Offline
connector
Menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya
dalam halaman yang
berbeda
7
Predefined
Process
Menyatakan penyediaan tempat
penyimpanan suatu pengolahan
untuk memberi nilai awal
8
Punched
Card
Menyatakan Input berasal
dari kartu ke Output
ditulis ke kartu
9
Punch Tape
Berfungsi untuk Input
atau Output yang
menggunakan pita kertas
berlubang.
10
Document
Mencetak keluaran dalam
bentuk dokumen
11 Flow
Menyatakan jalannya arus
suatu proses
2.3.3 Black Box Testing
Pengertian Black Box Testing menurut Simarmata (2010 : 316 )
adalah sebagai berikut :
a. Pengujian Fungsional
Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah
aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi
seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah –
46
perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis,
pengguna layar, dan integrasi.
b. Pengujian Tegangan
Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam
lingkungan
c. Pengujian Beban
Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau
masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk
mengetahui apakah aplikasi atau situs gagal atau kinerjanya menurun.
d. Pengujian Khusus
Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian
atau kasus pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian
khusus adalah untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan
atau spesifikasi jarang memberikan paduan yang jelas mengenai
bagaimana sebuah program benar benar bertindak, bahkan dokumentasi
pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program
e. Pengujian Penyelidikan
Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan
dilakukan untuk mempelajari / mencari aplikasi.
f. Pengujian Usability
Pengujian Usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna
akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana
pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka
berinteraksi dengannya.
47
g. Pengujian Asap
Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut
sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik
tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan.
h. Pengujian Pemulihan
Pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan
baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan
Hardware, masalah benana, dan lain lain.
i. Pengujian Volume
Pengujian volume adalah pengujian sebuah sistem untuk
serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek
dari pengujian.
j. Pengujian Domain
Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering
menjelaskan teknik pengujian.
k. Pengujian Skenario
Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan
memotivasi skateholder, tantangan untuk program dan mempermudah
penguji melakukan evaluasi.
l. Pengujian Regresi
Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian
ulang setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko.
48
m. Penerimaan Pengguna
Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat
pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang
mencatat setiap masukan atau tinakan yang dilakukan oleh pengguna.
n. Pengujian Alfa
Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat
pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang
mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna.
o. Pengujian Beta
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah
versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi disitus mereka.
2.3.4 MIT App Inventor
MIT App Inventor adalah tool pemrograman berbasis blok yang
memungkinkan semua orang, bahkan pemula, untuk memulai pemrograman
dan membangun aplikasi yang berfungsi penuh untuk perangkat android.
Membuat aplikasi android itu bisa semudah bermain LEGO atau Puzzle.
Kita tidak harus mengerti bahasa pemrograman android berbasis OOP dan
Jawa yang pada umumnya menggunakan IDE seperti Eclipse atau Netbean.
Seorang pemula dapat memiliki aplikasi pertama mereka dengan App
Inventor hanya dalam waktu satu jam atau bahkan bisa kurang dan dapat
memprogram aplikasi yang lebih kompleks dengan waktu yang relatif lebih
cepat dibandingkan dengan pemrograman pada umumnya. Bahasa yang
digunakan berbasis teks yang lebih tradisional (mudah).
Awalnya, App inventor dikembangkan oleh professor Hal Abelson
dan timnya dari Google Education pada saat sedang cuti di Google. App
49
Inventor berjalan sebagai layanan Web yang dikelola oleh staff di MIT
Center for Mobile Learning – Sebuah kolaborasi dari MIT Computer
Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) dan MIT Media
Lab. MIT App Inventor mendukung komunitasi di seluruh dunia, lebih dari
85 ribu pengguna aktif setiap minggunya. Tool ini juga telah membuat lebih
dari 4,7 juta aplikasi androi.
App Inventor juga menaruh perhatian pada :
• Pendidik formal dan informal
• Pemerintah dan masyarakat karyawan dan relawan
• Desainer dan manajer produk
• Penggemar dan pengusaha
2.3.5 Arduino IDE
Arduino IDE merupakan Software yang digunakan untuk
memprogram mikrokontroler Arduino. IDE merupakan singkatan dari
Integrated Developtment Environment yang merupakan sebuah sistem
terintegrasi yang digunakan untuk melakukan pengembangan. Software
inilah pemrograman Arduino dilakukan untuk memberikan fungsi fungsi
melalui sintaks pemrograman. Arduion menggunakan bahasa pemrograman
sendiri yang hampir mirip dengan bahasa C. Bahasa pemrograman Arduino
(Sketch) sudah dimodifikasi sedemikian rupa untuk memudahkan pemula
melakukan pemrograman.
Arduino IDE dikembangkan dari bahasa pemrograman JAVA, dan
juga dilengkapi dengan library C/C++ yang membuat operasi Input dan
Output menjadi lebih mudah.
50
Gambar 2.15 Tampilan Software Launch Arduino IDE
Program yang dibuat dengan aplikasi Arduino IDE disebut dengan
Sketch. Sketch ditulis dalam sebuah editor Teks dan disimpan dengan file
berekstensi .ino. Editor Teks pada Arduino IDE memiliki beberapa fitur
seperti Cut/Paste dan juga Search/Replace yang memudahkan dalam
menulis program.
Pada bagian bawah, terdapat semacam message box berwarna hitam
yang akan menampilkan status seperti pesan error, compile dan upload
status program yang dimasukkan ke board Arduino.
Gambar 2.16 Tampilan Arduino IDE
51
Pada bagian atas, terdapat Menu Bar seperti File, Edit, Sketch, Tools, dan
Help.
1. File
• New
Berfungsi untuk membuat sketch baru dengan isi program
minimum yang terdiri dari void setup() dan void loop().
• Open
Berfungsi untuk membuka sketch yang sudah pernah dibuat.
• Open Recent
Berfungsi untuk membuka sketch yang paling sering di buka
kembali agar memudahkan dalam pencarian file sketch
• Sketchbook
Berfungsi menunjukkan hirarki sketch yang dibuat termasuk
struktur foldernya
• Example
Berisi contoh contoh program yang disediakan oleh para
pengembang Arduino, sehingga kita dapat mempelajari program
program tersebut berdasarkan contoh yang diberikan.
• Close
Berfungsi untuk menutup aplikasi Arduino IDE
• Save
Berfungsi untuk menyimpan sketch atau program yang sedang
dikerjakan
52
• Save as...
Berfungsi menyimpan sketch yang sudah pernah disimpan
dengan nama yang berbeda
• Page Setup
Berfungsi untuk mengatur tampilan page apabila program yang
dikerjakan ingin dicetak pada kertas.
Berfungsi untuk mencetak program yang dikerjakan pada kertas.
• Preferences
Berfungsi untuk mengubah tampilan interface Arduino IDE
• Quit
Berfungsi untuk menutup aplikasi Arduino IDE, apabila masih
ada sketch yang terbuka, maka akan otomatis terbuka kembali
pada saat Arduino IDE dijalankan lagi.
2. Edit
• Undo/Redo
Berfungsi untuk mengembalikan perubahan yang telah dilakukan
pada Sketch
• Cut
Berfungsi untuk menggunting teks yang terpilih dan
menempelkan teks tersebut pada clipboard
• Copy
Berfungsi untuk meng-copy teks yang terpilih dan menempelkan
text tersebut pada clipboard
53
• Copy for Forum
Berfungsi melakukan copy dari editor dan melakukan formating
agar sesuai untuk ditampilkan dalam forum, sehingga kode
tersebut bisa digunakan sebagai bahan diskusi dalam forum/
• Copy as HTML
Berfungsi untuk melakukan copy teks dari editor dan
menempatkan teks tersebut pada clipboard dalam bentuk format
HTML. Biasanya fitur ini digunakan agar code dapat di sisipkan
pada halaman web.
• Paste
Berfungsi untuk menempelkan teks yang tersimpan dari
clipboard.
• Select All
Berfungsi untuk melakukan pemilihan teks secara menyeluruh
dari halaman editor ke clipboard.
• Comment/Uncomment
Berfungsi memberikan atau menghilangkan tanda // pada
halaman editor, dimana tanda tersebut akan menjadikan sebuah
baris kode sebagai komen dan tidak disertakan dalam pembacaan
program.
• Increase/Decrease Indent
Berfungsi untuk mengurangi atau menambahkan identitas pada
baris kode tertentu
54
• Find
Berfungsi untuk mencari kalimat yang dituangkan pada kode
program.
• Find Next
Berfungsi untuk menemukan kalimat setelahnya dari kalimat
pertama yang ditemukan
• Find Previous
Berfungsi untuk menemukan kalimat sebelumnya dari kalimat
yang pertama ditemukan
3. Sketch
• Verify/Compile
Berfungsi untuk melakukan verifikasi atau pengecheckan
kodingan yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kaidah
pemrograman pada Arduino atau belum. Jika semuanya sudah
sesuai, maka sintaks yang dibuat akan dikompile kedalam bahasa
mesin.
• Upload
Berfungsi untuk meng-upload program yang telah dibuat untuk
kemudian di upload ke board arduino
• Upload Using Programmer
Berfungsi untuk menuliskan bootloader ke dalam IC
Mikrokontroler Arduino. Pada kasus ini, dibutuhkan perangkat
tambahan seperti USBAsp sebagai penghubung penulisan
program bootloader ke IC Mikrokontroler
55
• Export Compiled Binary
Berfungsi untuk menyimpan file dengan ekstensi .hex, dimana
file ini dapat disimpan sebagai arsip untuk diupload ke board lain
menggunakan tools atau Software yang berbeda.
• Show Sketch Folder
Berfungsi untuk membuka folder dari sketch yang saat ini
dikerjakan.
• Include Library
Berfungsi menambahkan library kedalam sketch yang dibuat
dengan menyertakan sintaks #include diawal kode.
• Add File..
Berfungsi untuk menambahkan file kedalam sketch arduino. File
akan muncul sebagai tab baru dalam jendela sketch.
4. Tools
• Auto Format
Berfungsi melakukan pemformatan otomatis kode pada jendela
editor
• Archive Sketch
Berfungsi untuk menyimpan sketh dalam file dengan format .zip
• Fix Encoding & Reload
Berfungsi memperbaiki kemungkinan perbedaan antara
pengkodean peta karakter editor dan peta karakter sistem operasi
yang lain
56
• Serial Monitor
Berfungsi untuk membuka Serial Monitor yang merupakan
sebuah tampilan yang menampilkan data apa saja yang
dikirimkan atau diterima antara Arduino dengan sketch pada port
serialnya. Selain itu, Serial Monitor berguna untuk menampilkan
program apa yang sedang berjalan pada Arduino
• Board
Berfungsi memilih dan melakukan konfigurasi board yang
digunakan.
• Port
Memilih port sebagai kanal komunikasi antara Software dengan
Hardware
• Programmer
Menu ini digunakan ketika hendak melakukan pemrograman
chip mikrokontroler tanpa menggunakan koneksi Onboard USB-
Serial.
• Burn Bootloader
Berfungsi untuk mengizinkan Programmern untuk mengkopikan
program bootloader kedalam IC Mikrokontroler.
5. Help
Pada menu Help, kita bisa mendapatkan bantuan mengenai
pemrograman ini, menu help berisikan file file dokumentasi yang
berkaitan dengan masalah yang sering muncul, serta penyelesaiannya.
Selain itu, pada menu help juga diberikan link untuk menuju forum
57
Arduino, yang berguna untuk menanyakan dan mendiskusikan berbagai
masalah yang ditemukan.
Pada bagian bawah Menu Bar, terdapat beberapa menu button yang
memiliki fungsi fungsi tertentu
a. Verify
Berfungsi untuk melakukan verifikasi atau pengecheckan
kodingan yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kaidah
pemrograman pada Arduino atau belum
b. Upload
Berfungsi untuk meng-upload program yang telah dibuat untuk
kemudian di upload ke board arduino
c. New
Berfungsi untuk membuka tampilan Arduino IDE baru atau untuk
membuat Sketch baru.
d. Open
Berfungsi untuk membuka file save program yang sebelumnya
telah dikerjakan
e. Save
Berfungsi untuk menyimpan kodingan yang sedang dikerjakan
f. Serial Monitor
Berfungsi untuk membuka Serial Monitor yang merupakan
sebuah tampilan yang menampilkan data apa saja yang
dikirimkan atau diterima antara Arduino dengan sketch pada port
serialnya. Selain itu, Serial Monitor berguna untuk menampilkan
program apa yang sedang berjalan pada Arduino.
58
Gambar 2.17 Button Menu dan Menu Bar Arduino IDE
2.3.6 Sublime Text
Gambar 2.18 Logo Sublime Text
Sublime Text adalah teks editor untuk berbagai bahasa
pemrograman, termasuk pemrograman PHP, HTML, CSS, dan bahkan C++.
Sublime teks merupakan teks editor lintas platform dengan Phyon
Application Interface (API). Sublime Text juga mendukung bahasa
pemrograman dan bahasa mark up, dan fungsinya dapat ditambah dengan
Plugin.
Sublime Text pertama kali dirilis pada tanggal 19 Januari 2008, dan
sekarang versi terbaru Sublime Text Editor sudah mencapai versi 3.2.2 yang
dirilis pada tanggal 1 Oktober 2019.
Sublime Text mendukung Sistem Operasi seperti Linux, Mac Os X
dan juga Windows. Sangat banyak fitur yang tersedia pada Sublime Text,
diantaranya minimap, membuka script secara side by side, bracket highlight
sehingga tidak bingung mencari pasangannya. Kode snippets, drag and drop
direktori ke sidebar, terasa mirip dengan TextMate untuk Mac Os.
Kelebihan dari Sublime Text adalah :
1. Goto Anything
Fitur yang sangat membantu dalam membuka file ataupun menjelajah isi
dari beberapa keystrokes.
59
2. Multiple Selection
Fitur ini memungkinkan User untuk mengubah secara interaktif banyak
baris sekaligus, mengubah nama variabel dengan mudah, dan
memanipulasi file lebih cepat dari sebelumnya.
3. Command Pallete
Dengan hanya beberapa keystrokes, User dapat dengan cepat mencari
fungsi yang diinginkan, tanpa harus menavigasi melalui menu.
4. Distraction Free Mode
Bila User memerlukan fokus penuh kepada aplikasi ini, fitur ini dapat
membantu User dengan memberikan layar penuh.
5. Split Ending
Dapatkan hasil yang maksimal dari monitor layar lebar dengan
dukungan editing perpecahan. Mengedit sisi file dengan sisi, atau
mengedit dua lokasi di satu file, Anda dapat mengedit dengan banyak
baris dan kolom yang User inginkan.
6. Instant Project Switch
Menangkap semua file yang dimasukkan kedalam project pada aplikasi
ini. Terintegrasi dengan fitur Goto Anything untuk menjelajah semua
file yang ada ataupun beralih ke file dalam project lainnya dengan cepat.
60
2.3.7 MySQL
Gambar 2.19 Logo MySQL
MySQL adalah sistem manajemen database open source dengan
client-server model(RDBMS). Sedangkan RDBMS merupakan Software
untuk membuat dan mengelola database berdasarkan pada model
Relasional.
Sejarah singkat mengenai MSQL, dibaca MY-ES-KYOO-EL.
Beberapa orang bahkan membaca MySQL seperti menyebutkan “my
sequel”. MySQL AB, Sebuah perusahaan asal Swedia, menjadi yang
pertama mengembangkan MySQL ditahun 1994. Hak kepemilikan MySQL
kemudian diambil secara menyeluruh oleh perusahaan teknologi Amerika
Serikat, Sun MicroSystems, ketika mereka membeli MySQL AB pada tahun
2008. Ditahun 2010, Oracle adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar
di Amerika Serikat, mengakuisisi Sun MicroSystem. Semenjak itulah,
MySQL sepenuhnya dimiliki oleh Oracle.
Sejumlah Software yang terkait ddalam RDBMS :
a. Database
Dalam bahasa sederhana, database adalah sekumpulan data
yang terstruktur. Database adalah tempat untuk menyimpan dan
mengelola data.
61
b. Open source
Jika sebuah Software atau tools disebut Open source, maka
itu berarti, kita bebas menginstall, menggunakan dan bahkan
memodifikasi Software tersebut. Kita pun bahkan dapat mempelajari
dan mengkustomisasikan source codenya agar Software bisa diatur
dan diubah sesuai keinginan dan kebutuhan.
c. Client-Server Model
Komputer yang memasang dan menjalankan Software
RDBMS disebut sebagai Client. Agar bisa mengakses data,
komputer harus terhubung dengan server RDBMS terlebih dahulu.
Keadaan seperti inilah yang disebut Client-Server.
MySQL adalah salah satu pilihan Software RDBMS.
Terkadang RDBMS dan MySQL dianggap sama karena popularitas
MySQL. Aplikasi web terkenal, seperti Facebook, Twiter, YouTube,
Google, dan Yahoo! Menggunakan MySQL untuk menyimpan data.
Pada awalnya MySQL dibuat untuk penggunaan terbatas saja, tapi
sekarang, Software ini sudah kompatible dengan berbagai platform
computing, seperti Linux, MacOS, Microsoft Windows, dan Ubuntu.
d. SQL
MySQL dan SQL adalah dua Software berbeda. MySQL
merupakan salah satu nama brand terpopuler dari Software RDBMS
yang menerapkan client-server model. Client dan server
berkomunikasi menggunakan bahasa spesifik domain – Structured
Query Language (SQL).
62
Pada awal tahun 1970, seorang ahli komputer, Ted Codd
mengembangkan SQL dengan IBM berbasis model relasional. Pada
tahun 1974, SQL mulai banyak digunakan dan dengan cepat
menggantikan posisi bahasa yang sudah outdated, yakni ISAM dan
VISAM. Tugas SQL adalah untuk memberitahukan server tentang
apa yang harus dilakukan terhadap data. SQL Statement
menginstrusikan server untuk menjalankan operasi tertentu :
e. Data Query
Meminta informasi yang spesifik dari database yang sudah ada
f. Manipulasi Data
Menambahkan, menghapus, mengubah, menyortir, melakukan
operasi lainnya untuk memodifikasi data, value, atau visual.
g. Identitas Data
Menentukan tipe data, misalnya mengubah data numerik
menjadi integer. Selain itu, juga menentukan skema atau
hubungan dari masing masing tabel yang ada di database
h. Data Access Control
Menyediakan metode keamanan untuk melindungi data,
termasuk dalam menentukan siapa yang boleh melihat atau
menggunakan informasi yang tersimpan di database.
63
2.4 Tinjauan Studi
2.4.1 Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor Menggunakan Aplikasi
Android Berbasis Arduino Uno ( Sumardi )
Tabel 2.2 Jurnal Pembanding 1
No. Data Jurnal / Makalah Keterangan
1 Judul
Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor
Menggunakan Aplikasi Android Berbasis
Arduino Uno
2 Jurnal
Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi
3 Volume dan Halaman Vol. 2, No. 1
4 Tanggal dan Tahun Maret 2017
5 Penulis Sumardi
6 Penerbit STMIK Balikpapan
7 Tujuan Penelitian
Membantu meningkatkan keamanan pada
kendaraan bermotor
8 Lokasi dan Subjek Balikpapan
9 Perancangan Sistem
• ATMega328
• Bluetooth HC-05
10 Hasil Penelitian
Dapat menyalamatikan kendaraan dengan
alat menggunakan smarphone dengan
bluetooth sebagai penghubung koneksi.
11 Kekuatan Penelitian
• Tidak memerlukan biaya lain
seperti Pulsa atau Paket internet
untuk dapat menggunakan.
64
• Menggunakan bluetooth sehingga
dapat digunakan setiap saat
walaupun sedang ada gangguan
cuaca
12 Kelemahan Penelitian
• Memiliki batasan jarak untuk dapat
digunakan.
• Tidak dapat digunakan jika
kendaraan sudah tercuri oleh pihak
tidak bertanggung jawab
13 Kesimpulan
Alat ini menawarkan fitur keamanan yang
minimalis dimana menggunakan bluetooth
sebagai penghubung antar Smartphone
dan alat sehingga alat ini sangat mudah
digunakan.
2.4.2 Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor Dengan
SMS Gateway Berbasis Mikrokontroler dan Android ( Ardiansyah, Beni
Irawan, Tedy Rismawan )
Tabel 2.3 Jurnal Pembanding 2
No. Data Jurnal / Makalah Keterangan
1 Judul
Rancang Bangun Sistem Keamanan
Kendaraan Bermotor Dengan SMS
Gateway Berbasis Mikrokontroler dan
Android
2 Jurnal Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan
3 Volume dan Halaman Volume 03, No. 1
65
4 Tanggal dan Tahun 2015
5 Penulis Ardiansyah, Beni Irawan, Tedy Rismawan
6 Penerbit Universitas Tanjungpura
7 Tujuan Penelitian
Membantu meningkatkan keamanan
kendaraan bermotor dengan fitur
tambahan menggunakan SMS
8 Lokasi dan Subjek Pontianak
9 Perancangan Sistem
• Mikrokontroler Atmega16
• Modem GSM Wavecom
• Relay
10 Hasil Penelitian
• Dapat mengontrol kendaraan
bermotor dengan SMS
• Dapat mematikan dan menyalakan
kendaraan dengan SMS
• Mudah digunakan karena perintah
perintah hanya perlu dikirimkan
dari SMS
11 Kekuatan Penelitian
• Menyala matikan kendaraan hanya
perlu perintah yang dikirim dari
SMS
12 Kelemahan Penelitian • Memerlukan pulsa untuk dapat
menggunakan alat ini.
66
13 Kesimpulan
Alat ini dapat menjadi alternatif sebagai
penambah keamanan kendaraan bermotor
karena fitur fiturnya dapat digunakan
hanya dengan mengirimkan SMS yang
berisikan perintah untuk mengontrol alat
tersebut.
2.4.3 Rancang Bangun Sistem Pelacak Kendaraan Bermotor Menggunakan
GPS dengan Antarmuka Website ( Rian Affrilianto, Dedi Triyanto,
Suhardi )
Tabel 2.4 Jurnal Pembanding 3
No. Data Jurnal / Makalah Keterangan
1 Judul
Rancang Bangun Sistem Pelacak
Kendaraan Bermotor Menggunakan GPS
dengan Antarmuka Website
2 Jurnal Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan
3 Volume dan Halaman Volume 05, No. 3
4 Tanggal dan Tahun 2017
5 Penulis Rian Affrilianto, Dedi Triyanto, Suhardi
6 Penerbit Universitas Tanjungpura
7 Tujuan Penelitian
Membantu meningkatkan keamanan pada
kendaraan bermotor dengan menggunakan
Website yang dapat diakses darimana saja
kapanpun dan dimanapun.
8 Lokasi dan Subjek Pontianak
9 Perancangan Sistem
• Modul GPS VK2828U7G5LF
• Relay
67
• SIM800L
• Arduino Mega 2560
10 Hasil Penelitian
• Dapat melacak kendaraan
menggunakan GPS dengan
Antarmuka Website
• Dapat mematikan mesin dari jauh
• Dapat memonitoring keberadaan
pasti kendaraan bermotor degnan
Website
11 Kekuatan Penelitian
• Mematikan kendaraan dari Website
• Memonitoring posisi kendaraan
• Mengetahui koordinat Longitude
dan Latitude yang dapat dikirim
lewat SMS
12 Kelemahan Penelitian
• Sangat bergantung pada Signal
operator
• Tidak dapat digunakan apabila alat
kehabisan Paket Internet
13 Kesimpulan
Alat ini dapat menjadi alternatif jika ingin
menambahkan sistem keamanan tambahan
pada kendaraan terutama kendaraan roda
dua karena fitur fitur yang ditawarkan
terbilang cukup dan mudah digunakan.
69
BAB III
PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Analisa Kebutuhan
Untuk memenuhi kebutuhan pengguna, dilakukan survei kepada 12 orang
responden untuk dimintai pendapat mengenai alat yang dibuat maupun kebutuhan
yang sebenarnya diperlukan oleh pengguna, hasil yang didapat adalah :
Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai
No. Kebutuhan Pemakai
1 Dapat membuka Jok / Kursi secara otomatis / dengan aplikasi
2
Dapat dioperasikan tanpa koneksi internet menggunakan
remote sebagai kunci cadangan
3 Tidak mengganggu kelistrikan pada kendaraan
4
Merespon segala bentuk getaran tapi jangan sampai terlalu
sensitif
5
Aplikasi harus gampang dimengerti dan digunakan oleh
pengguna
6 Dapat melacak kendaraan dari jarak jauh
7 Memiliki tambahan remot mini untuk penggunaannya
No. Kebutuhan Pemakai Keterangan
1
Dapat membuka Jok / Kursi secara otomatis / dengan
aplikasi
2
Dapat dioperasikan tanpa koneksi internet menggunakan
remote sebagai kunci cadangan
70
3 Tidak mengganggu kelistrikan pada kendaraan ✓
4
Merespon segala bentuk getaran tapi jangan sampai
terlalu sensitif
✓
5
Aplikasi harus gampang dimengerti dan digunakan oleh
pengguna
✓
6 Dapat melacak kendaraan dari jarak jauh ✓
7 Memiliki tambahan remot mini untuk penggunaannya
3.2 Konstruksi Algoritma
Dalam merancang alat ini, adapun alat alat yang digunakan oleh penulis
adalah sebagai berikut :
1. Arduino
Gambar 3.1 Arduino NodeMCU ESP8266
Arduino adalah papan elektronik open source yang berisi mikrokontroller dan
rangkaian pendukung lainnya, yang dapat diprogram dan digunakan untuk
mengendalikan sesuatu melalui port yang tersedia.
71
2. Modul GPS
Gambar 3.3 Modul GPS Ublox Neo-6M
Seperti namanya, Modul GPS ini berfungsi sebagai GPS Client yang dapat
menerima sinyal dari satelit GPS dan melempar balik sinyal acknowledge
(ACK) ke satelit GPS guna mendapatkan lokasi dalam bentuk Longitude dan
Latitude.
3. Relay 2 Chanel
Gambar 3.4 Relay 2 Chanel
72
Penjelasan mengenai Relay ini sebenarnya sama seperti Relay pada umumnya.
Relay merupakan jenis golongan saklar yang dimana beroperasi berdasarkan
prinsip elektromagnetik yang dimanfaatkan untuk menggerakan kontaktor guna
menyambungkan rangkaian secara tidak langsung. Tertutup dan terbukanya
kontaktor disebabkan oleh adanya efek induksi magnet yang dihasilkan dari
kumparan induktor yang dialiri arus listrik. Perbedaan dengan saklar yaitu
pergerakan kontaktor pada saklar untuk kondisi on atau off dilakukan manual
tanpa perlu arus listrik sedangkan Relay membutuhkan arus listrik.
4. Modul Sensor Getaran
Gambar 3.5 Sensor Getar SW-420
SW-420 adalah modul yang menggunakan sensor SW-420 dan pembanding
LM393 untuk mendeteksi getaran, tingkat getaran yang dideteksi dapat diatur
melalui potentiometer.
73
5. Kabel Jumper
Gambar 3.6 Kabel Jumper
Kabel Jumper merupakan kabel elektrik yang berfungsi untuk menghubungkan
antar komponen yang ada di breadboard atau papan arduino tanpa harus
menggunakan solder. Umumnya memang kabel Jumper sudah dilengkapi
dengan pin yang terdapat pada setiap ujungnya.
6. Kabel Daya
Gambar 3.8 Kabel Daya USB Tipe MicroUSB
Dalam mengoperasikan mikrokontroller, kabel daya diperlukan untuk
memberikan tegangan listrik pada alat ini sehinggal modul modul pada
74
mikrokontroller dapat diaktifkan dan bekerja. Pada NodeMCU, digunakan
kabel USB tipe MicroUSB sebagai konektor daya nya.
7. Breadboard
Gambar 3.9 Breadboard Arduino
Breadboard adalah sebuah papan yang digunakan untuk membantu proses
perangkaian prototipe elektronik tanpa harus menyolder komponen komponen
tersebut. Dengan menggunakan breadboard, komponen komponen elektronik
yang dipakai dapat dibongkar pasang sehingga bisa digunakan kembali untuk
keperluan lain. Breadboard umumnya terbuat dari material berbahan plastik
dengan banyak lubang lubang di bagian atas.
75
3.3 Perancangan
3.3.1. Rancangan Layar Aplikasi Menu Utama
Gambar 3.11 Rancangan layar menu utama
Pada tampilan menu utama, terdapat nama aplikasi dibagian kiri atas. Menu
utama memiliki 6 buah button / tombol utama yang mana terdiri dari Tombol
Kontak untuk menyalakan kontak pada kendaraan apabila kondisi kendaraan
dalam keadaan mati, di sebelahnya ada tombol starter, untuk melakukan starter
pada mesin agar kendaraan dapat menyala, lalu ada tombol pemanas, yang
berfungsi untuk menyalakan kendaraan selama selang waktu yang sudah di
tentukan, kemudian mematikan kendaraan setelahnya. Kemudian ada tombol
klakson, untuk membunyikan klakson apabila pemilik atau User lupa posisi
76
parkir kendaraannya. Tombol ke 5 adalah Tracking,yang berfungsi untuk
melacak posisi kendaraan yang terpasang alat ini, lalu terakhir ada tombol
Alarm untuk mengaktifkan fitur keamanan kendaraan apabila terjadi
guncangan.
Kemudian dibawahnya, ada 2 Button / Tombol tambahan yaitu Exit dan Home,
Exit berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi atau menutup aplikasi, Home
berfungsi untuk beralih kembali ke menu utama.
3.3.2. Rancangan Dasar Prototipe Alat
Gambar 3.12 Rancangan Dasar Alat
Arduino NodeMCU ESP8266 berperan sebagai pusat kontrol dari semua
modul yang mengatur proses Input/Output modul modul tersebut. Sistem yang
sudah diprogram dan dimasukkan ke NodeMCU ini, disimpan dalam EEPROM
yang akan menjadi dasar sistem dari program yang di masukkan. Sistem
kerjanya sebagai berikut :
a. Arduino NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokontroller menerima Inputan
dari Smartphone dengan cara membaca database, lalu kemudian
melanjutkan proses perintah ke perangkat atau Modul – modul terkait.
77
b. Sensor Getar SW-420 digunakan untuk mendeteksi getaran yang terjadi
dengan alat tersebut, hasil deteksi di kirim ke Arduino NodeMCU ESP8266
untuk kemudian diolah sebagai informasi peringatan dan menyalakan
Buzzer
c. Buzzer digunakan untuk membunyikan suara, Buzzer disini berfungsi
sebagai simulasi Klakson dan juga sebagai Alarm apabila menerima Inputan
dari Sensor Getar
d. Relay 2 Channel digunakan untuk mengatur proses On/Off pada kendaraan
yang dikendalikan oleh Arduino NodeMCU ESP8266
e. Sensor GPS Ublox Neo 6m digunakan sebagai GPS untuk mendapatkan
lokasi beserta koordinat berupa Latitude dan Longitude yang nantinya
informasi mengenai Latitude dan Longitude tersebut akan diteruskan ke
Arduino NodeMCU ESP8266 dan dikirimkan ke Database untuk dibaca
pada Smartphone
78
BAB IV
PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Pembahasan Algoritma
4.1.1 Flowchart
a. Flowchart Alat
Gambar 4.1 Flowchart Alat
1. Alat terhubung ke dalam database, lalu alat akan membaca database
terlebih dahulu sebelum memulai proses pengontrolan modul modul
yang ada.
2. Kemudian alat membaca database, apakah ada Inputan untuk
menjalankan perintah atau tidak. Jika alat menerima Inputan,
selanjutnya alat akan melakukan kontrol modul berdasarkan
pembacaan perintah yang ada di database, kemudian alat
memberikan feedback kembali ke database berupa informasi bahwa
modul yang ada sedang berjalan.
79
3. Jika alat tidak menemukan adanya Inputan, alat akan melakukan
Looping pembacaan database, sampai menerima Inputan kembali.
b. Flowchart Aplikasi
Gambar 4.2 Flowchart Aplikasi
1. Aplikasi yang dibuat, adalah aplikasi berbasis web service,
sehingga, pada saat dinyalakan, aplikasi akan terhubung ke database
terlebih dahulu sebelum aplikasi dapat digunakan.
2. Aplikasi kemudian membaca status yang ada pada database, apakah
ada modul yang sedang menyala atau apakah ada fungsi yang
sedang menyala atau tidak.
3. Setelahnya, aplikasi dapat memberikan Inputan, jika diberikan
Inputan, aplikasi akan mengirimkan Inputan tersebut ke database,
yang nantinya akan dibaca oleh alat. Jika aplikasi tidak memberikan
Inputan, maka aplikasi tidak akan terjadi perubahan.
80
4.1.2 Wiring Diagram
Gambar 4.3 Skema Rancangan Alat
Tabel 4.1 Keterangan Perancangan Alat
Keterangan PIN (NodeMCU) Warna Kabel
Sumber Arus VIN to Breadboard Merah
Buangan Arus (Ground) GND to Breadboard Hitam
Kontrol Relay 2 D1 to INT2 Biru Muda
Kontrol Relay 1 D2 to INT1 Hijau
I/O GPS D3 to RXD Biru Tua
I/O GPS D4 to TXD Kuning
I/O Sensor Getar D6 to DO Putih
I/O Buzzer D7 to Kabel merah Merah terang
81
1. VIN sebagai power 5V (+) dihubungkan ke Breadboard untuk memberikan
tegangan kepada seluruh modul
2. GND sebagai Ground (-) dihubungkan ke Breadboard untuk pembuangan
arus dari seluruh modul.
3. D1 sebagai Control PIN dihubungkan ke INT2 pada Relay sebagai
pengontrol Relay nomor 2
4. D2 sebagai Control PIN dihubungkan ke INT1 pada Relay sebagai
pengontrol Relay nomor 1
5. D3 sebagai Control PIN dihubungkan ke RXD pada GPS sebagai penerima
Inputan dari GPS ke Mikrokontroler.
6. D4 sebagai Control PIN dihubungkan ke TXD pada GPS sebagai pengirim
Data dari Mikrokontroler ke GPS
7. D6 sebagai Control PIN dihubungkan ke DO pada Sensor Getar sebagai
penerima Data dari Sensor Getar ke Mikrokontroler
8. D7 sebagai Control PIN dihubungkan dengan kabel merah dari Buzzer
sebagai pemberi arus, guna membunyikan Buzzer.
Dalam merancang alat ini, adapun alat alat yang digunakan oleh penulis adalah
sebagai berikut :
1. Arduino NodeMCU
Pada proses perancangan alat ini, Arduino NodeMCU digunakan sebagai pusat
kontrol dari Seluruh modul seperti Sensor Getar, Relay 2 Channel, GPS dan
Buzzer.
Arduino NodeMCU ini juga digunakan untuk menerima Inputan perintah dari
Aplikasi yang terinstal pada Smartphone.
82
2. Modul GPS
Modul GPS digunakan untuk mengirimkan informasi lokasi berupa Lattitude
dan Logintude kepada Arduino NodeMCU, sebelum akhirnya akan di
informasikan kepada User mengenai lokasi alat pada aplikasi Smartphone
3. Relay 2 Chanel
Relay 2 Chanel ini digunakan untuk mengatur Kontak pada kendaraan, dan juga
sebagai starter pada kendaraan. Relay ini di kendalikan dengan Arduino
NodeMCU melalui aplikasi Smartphone
4. Modul Sensor Getaran
Pada perancangan alat ini, sensor getar digunakan untuk mengirimkan
informasi getaran kepada Arduino NodeMCU yang nantinya akan
membunyikan alarm.
5. Kabel Jumper
Kabel Jumper digunakan untuk menghubungkan Arduino dengan modul modul
seperti Sensor Getar, GPS, Relay dan juga Buzzer
6. Kabel Daya
Kabel daya digunakan untuk memberikan sumber daya pada Arduino agar
modul modul dapat dioperasikan oleh Arduino.
7. Breadboard
Pada perancangan ini, Breadboard digunakan untuk menambah slot PIN sumber
arus(VIN) dan juga Masa (Ground) pada arduino, sehingga, modul modul yang
membutuhkan arus daya dapat terhubung.
83
4.2 Tampilan Program
4.2.1 Menu Utama
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi
Pada tampilan menu utama, terdapat nama aplikasi dibagian kiri atas. Menu
utama memiliki 6 buah button / tombol utama yang mana terdiri dari Tombol
Kontak untuk menyalakan kontak pada kendaraan apabila kondisi kendaraan
dalam keadaan mati, di sebelahnya ada tombol starter, untuk melakukan starter
pada mesin agar kendaraan dapat menyala, lalu ada tombol pemanas, yang
berfungsi untuk menyalakan kendaraan selama selang waktu yang sudah di
tentukan, kemudian mematikan kendaraan setelahnya. Kemudian ada tombol
klakson, untuk membunyikan klakson apabila pemilik atau User lupa posisi
parkir kendaraannya. Tombol ke 5 adalah Tracking,yang berfungsi untuk
melacak posisi kendaraan yang terpasang alat ini, lalu terakhir ada tombol Alarm
untuk mengaktifkan fitur keamanan kendaraan apabila terjadi guncangan.
Kemudian dibawahnya, ada 2 Button / Tombol tambahan yaitu Exit dan Home,
84
Exit berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi atau menutup aplikasi, Home
berfungsi untuk beralih kembali ke menu utama.
4.2.2 Menu Tracking
Gambar 4.5 Tampilan Menu Tracking
Pada tampilan menu Tracking, terdapat sebuah screen dimana pada screen
tersebut ditampilkan posisi alat tersebut berada. Pada bagian atas, terdapat
sebuah Text Box yang menampilkan informasi lintang khatulistiwa, dan pada
bagian bawah, terdapat posisi Latitude dan Longitude dari alat tersebut.
Terdapat pula tombol Petunjuk arah, yang dapat mengarahkan langsung ke
tempat alat tersebut berada dari posisi pelacak. Dibagian bawah terdapat tombol
Exit dan Home yang fungsinya sama seperti yang ada pada Menu Utama.
85
4.3 Spesifikasi Hardware dan Software
4.3.1 Spesifikasi Perancangan
Dalam merancang alat ini, penulis menggunakan Arduino IDE dan
Sublime dalam proses perancangan programnya. Spesifikasi yang
direkomendasikan oleh vendor aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Arduino IDE
• Windows 7 ke atas
• Processor Pentium 2 266MHz
• 128MB Ram
• Harddisk 600MB
2. Sublime
• Windows 7 ke atas
• 128MB Ram
• Harddisk 120MB
Spesifikasi perangkat yang digunakan penulis adalah sebagai
berikut:
• Windows 10 Pro 64-bit
• RAM 12GB
• Harddisk 1TB
• SSD 120GB
• VGA Nvidia GT720M
Spesifikasi modul modul yang digunakan adalah sebagai berikut
1. Arduino NodeMCU
• Ukuran Board : 5.7cm x 3cm
• Tegangan : 3.3v – 5v
86
• Jumlah PIN : 13
• Flash Memory : 4MB
• Clock Speed : 40/26/24MHz
• WiFi : IEEE 802.11 b/g/n
• Frekuensi : 2.4GHz – 22.5 GHz
• Port : Mikro USB
3. Modul GPS
• Ukuran : 2.2cm x 3cm
• Tegangan : 5v
• Default Baud Rate : 9600
4. Relay 2 Channel
• Tegangan : 12v
• Kapasitas Relay : AC 250v 10A, DC 30v 10A
• LED indikator untuk Channel aktif
5. Sensor Getar
• Tegangan : 3.3v – 5v
• Format Output : 0 dan 1
• Ukuran 3.2cm x 1.4cm
• Memakai comparator LM393
4.3.2 Spesifikasi Pengguna
Spesifikasi Smartphone minimum yang direkomendasikan untuk
menjalankan aplikasi ini adalah
• Processor : 1.6Ghz
• Kapasitas Penyimpanan : 8GB
• RAM : 1GB
87
• Network : 3G
• Dimensi Layar : 4Inch
• OS : Jelly Bean 4.0 ke atas
4.4 Pengujian Blackbox
4.4.1 Pengujian Sistem
Dalam pengujian Sistem ini, digunakan metode pengujian Black Box Testing
yang bertujuan untuk menguji apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai
dengan kebutuhan, dan juga digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi yang
dibangun berfungsi dengan tujuan.
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Blackbox untuk sistem
No. Keterangan Hasil yang diharapkan Hasil Uji
1 Tombol Kontak
• Mematikan semua
Relay ketika Off
• Menyalakan Relay 1
ketika kontak On
Sesuai
2 Tombol Starter
• Menyalakan Relay 2
selama beberapa detik
kemudian Off
Sesuai
3
Tombol
Pemanas
• Menyalakan Relay 1
• Menyalakan Relay 2
selama beberapa detik
kemudian Off
• Setelah beberapa saat,
Seluruh Relay Off
Sesuai
88
kembali
4 Tombol Klakson
• Menyalakan Buzzer
selama beberapa saat,
kemudian Off
Sesuai
5
Tombol
Tracking
• Melacak lokasi dari
Alat dan menampilkan
Koordinat alat pada
layar Smartphone
Sesuai
6 Tombol Alarm
• Menyalakan fitur
keamanan berupa
sensor getaran, yang
akan membunyikan
Buzzer apabila terjadi
guncangan
Sesuai
7 Tombol Exit
• Melakukan Close/Exit
atau keluar aplikasi
pada Smartphone
Sesuai
8 Tombol Home
• Kembali ke menu
utama setelah menekan
tombol Tracking
Sesuai
89
4.4.2 Pengujian Alat
Berikut ini, dilakukan pengujian GPS pada alat dengan kondisi cuaca Cerah :
Tabel 4.3 Tabel Pengujian Blackbox Modul Alat Kondisi Cuaca Cerah
No
.
Mo
du
l
Pengujian Hasil Selisih Bukti
Hasil yang
diharapkan
1
Ub
lox N
eo (G
PS
)
McDonald
Shinta,Longi
tude (-
6.194984,10
6.623246)
(-
6.194787,1
06.623364)
30
Meter
Sesuai
90
2
Ub
lox N
eo (G
PS
)
El Laundry
Regency 1
Referensi
Latitude,Long
itude(-
6.170244,106
.589625)
(-
6.170233,1
06.589487)
30
meter
Sesuai
91
3
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Alfamart
Villa Grand
Tomang
Referensi
Latitude,Lon
gitude(-
6.166830,10
6.596971)
(-
6.166842,1
06.597010)
0 meter
Sesuai
92
4
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Jl. Grand
Tomang
Boulevard
Referensi
Latitude,Lon
gitude (-
6.168748,10
6.597501)
(-
6.169465,1
06.597683)
90
meter
Sesuai
93
5
Ub
lox N
eo(G
PS
)
Rumah
makan Kang
NAWI
KUNINGA
N (-
6.168057,10
6.600214)
(-
6.168105,1
06.600085)
10
meter
Sesuai
94
6
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Indomaret
Sari Asih (-
6.169745,10
6.601233)
(-
6.169672,1
06.601067
20
meter
Sesuai
95
7
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Arabian
kebab bang
aji (-
6.171415,10
6.606470)
(-
6.170357,1
06.602665)
30
meter
Sesuai
96
8
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Depan PT
Panarub
Moh. Toha
(-6.170392,
106.620035
(-
6.170415,1
06.618760)
150
meter
Sesuai
97
9
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Adira
Finance
Moh. Toha
(-
6.170192,10
6.623563)
(-
6.170228,1
06.621489)
45
meter
Sesuai
98
1
0
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Strada Pasar
Baru (-
6.170038,10
6.625531)
(-
6.170034,1
06.625630)
10
meter
Sesuai
99
1
1
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Vihara Boen
San Bio (-
6.167875,10
6.629054)
(-
6.168184,1
06.628089)
110
meter
Sesuai
100
1
2
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Polres
Tangerang (-
6.170229,10
6.632912)
(-
6.170258,1
06.632561)
50
meter
Sesuai
101
1
3
Ub
lox N
eo (G
PS
)
KFC
Tangerang (-
6.173342,10
6.630316)
(-
6.172667,1
06.631048)
120
meter
Sesuai
102
1
4
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Wisata
Kuliner
Pasar Lama
(-
6.177451,10
6.630240)
(-
6.177599,1
06.630160)
10
meter
Sesuai
103
1
5
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Wisata
Kuliner
Laksa
Cikokol (-
6.192406,10
6.638455)
(-
6.192619,1
06.638304)
20
meter
Sesuai
104
1
6
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Mall Bale
Kota (-
6.180618,10
6.643811)
(-
6.180790,1
06.643760)
30
meter
Sesuai
105
1
7
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Stasiun
Tanah
Tinggi (-
6.175743,10
6.646320)
(-
6.175394,1
06.645422)
30
meter
Sesuai
106
1
8
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Stasiun Batu
Ceper (-
6.172625,10
6.663994)
(-
6.172740,1
06.662678)
150
meter
Sesuai
107
1
9
Ub
lox N
eo (G
PS
)
Jl. Benteng
Betawi (-
6.170569,10
6.677680)
(-
6.170607,1
06.677461)
30
meter
Sesuai
108
2
0
Ub
lox N
eo (G
PS
)
SPBU Shell
Cikokol (-
6.192177,10
6.640131)
(-
6.192514,1
06.640296)
50
meter
Sesuai
109
2
1
SW
-42
0 (S
enso
r
Diberi getaran keras Alarm Berbunyi Sesuai
2
2
Diberi getaran sedang AlarmBerbunyi Sesuai
2
3
Diberi getaranringan Alarm Berbunyi Sesuai
2
4
Tidak diberi getaran Alarm tidak Berbunyi Sesuai
Berikut ini, dilakukan pengujian GPS pada alat dengan kondisi cuaca Hujan :
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Blackbox Modul GPS Kondisi Cuaca Hujan
Mod
ul
Pengujian Hasil Selisih Bukti
Hasil yang
diharapkan
Ub
lox N
eo
Rumah (-
6.166720,10
6.589773)
Tidak
Ditemukan
- - Sesuai
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada sistem dan modul dari alat yang
ada, memberikan kesimpulan bahwa pada proses kerja dari perangkat dan setiap
sensor. Kesalahan kesalahan pada sintaks sudah melalui perbaikan dan sudah di
maksimalkan dengan proses proses tersebut agar berjalan seperti yang diinginkan.
Akan tetapi, alat tidak dapat bekerja dengan maksimal pada kondisi tertentu,
seperti pada saat Hujan. Pada saat hujan, GPS tidak bisa mendapatkan Signal,
sehingga, Tracking ketika hujan tidak memungkinkan.
110
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian “SIMULASI SISTEM KEAMANAN KENDARAAN
RODA DUA DENGAN SMARTPHONE DAN GPS MENGGUNAKAN
ARDUINO”,maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
a. Sebuah alat sederhana untuk membantu mengamankan kendaraan roda dua dari
kasus pencurian dengan cara kendaraan tidak dapat dihidupkan kecuali melalui
Smartphone.
b. Dapat melakukan pelacakan posisi kendaraan roda dua melalui Smartphone
yang terhubung dengan alat
c. Sistem keamanan yang dapat digunakan apabila terhubung dengan internet.
5.2 Saran
Penelitian yang dilakukan, tentunya masih terdapat kelemahan kelemahan
yang belum teratasi, oleh karna itu, perlu diperhatikan beberapa hal untuk
mengembangkan sistem yang sudah ada. Antara lain :
a. Perlunya pengembangan mengenai sistem koneksi agar dapat terhubung secara
offline tanpa koneksi internet, sehingga jika terjadi hal seperti koneksi putus,
kendaraan masih dapat digunakan, dapat juga ditambahkan sebuah tombol
manual agar kendaraan dapat dihidupkan apabila terjadi hal yang tidak di
inginkan
b. Perlunya pengembangan terhadap sistem kelistrikan alat, agar kedepannya, jika
aki motor di lepas, alat ini masih dapat digunakan menggunakan sumberdaya
cadangan.
Demikian saran yang dapat penulis berikan. Semoga saran tersebut dapat
dijadikan bahan pembelajaran dan referensi apabila akan ada pengembangan
dalam sistem aplikasi dan alat ini kedepannya, Terima Kasih.
111
DAFTAR PUSTAKA
Aka, Rahmad, SECURITY SYSTEM Definisi Security System,
https://www.academia.edu/35134266/SECURITY_SYSTEM_Definisi_Security_System,
dilihat pada 22 April 2019
Andrianto, Heri & Aan Darmawan. 2016, Arduino Belajar Cepat dan Pemrograman,
Bandung : Penerbit Informatika
Ardiansyah,dkk-2015-‘Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor dengan SMS
Gateway Berbasis Mikrokontroler dan Android’,Jurnal Coding Sistem Komputer Untan-
Vol. 03, No.1(2015)
Ariata, Apa itu MySQL : Pembahasan Lengkap Tentang MySQL Bagi Pemula,
https://www.hostinger.co.id/tutorial/apa-itu-MySQL/, dilihat pada 19 Oktober 2019
Arifudin, Riza. 2014, E-Book Modul Pelatihan Pembuatan Aplikasi Android Menggunakan
MIT App Inventor 2
Dadan Nur Ramadan,dkk-2017-‘Perancangan dan Realisasi Mobil Remote Control
Menggunakan Firebase’,Jurnal Elektro Telekomunikasi Terapan-2017-hh. 506
Fredy, Mengenal Arduino Software (IDE), https://www.sinauarduino.com/artikel/mengenal-
arduino-Software-ide/, dilihat pada 13 Oktober 2019
Irvan, Pengertian Sublime Text, https://inditek.id/sublime-text-3-pengertian-dan-
kelebihannya/, dilihat pada 20 Oktober 2019
Janner, Simarmata.2010.Rekayasa Perangkat Lunak.Yogyakarta:Penerbit Andi.
Joni, I Made, Budi Raharjo.2011.Pemrograman C dan Implementasinya.
Bandung:Informatika
Ramadhani, Cipta. 2015, Dasar Algoritma & Struktur Data dengan Bahasa Jawa,
Yogyakarta : Penerbit Andi
Rahmad, Ajang, Jenis-Jenis Microcontroler Arduino, https://kelasrobot.com/jenis-jenis-
microcontroller-arduino/, dilihat pada 19 Oktober 2019
Reza A. Khatami, Mengenal Apa Itu Robot?, http://belajarbikinrobot.weebly.com/1-mengenal-
apa-itu-robot.html, diakses pada 10 April 2019
Rian Affrilianto,dkk-2017-‘Rancang Bangun Sistem Pelacak Kendaraan Bermotor
Menggunakan GPS Dengan Antarmuka Website’,Jurnal Coding Sistem Komputer
Untan-Vol. 05, No.3 (2017)-hh. 2
Sentia, Prima Denny,dkk-2016-‘Pendekatan Simulasi Untuk Analisis Antrian pada Bengkel
Servis PT.X’,Jurnal Optimasi Sistem Industri-Vol. 15, No.2 (2016)-hh. 106-107.
112
Sitorus, Lamhot.2015.Algoritma dan Pemrograman.Yogyakarta:Penerbit Andi.-hh.14-16
Sora N. Pengertian Sistem Komputer dan Komponennya Terlengkap,
http://www.pengertianku.net/2016/12/pengertian-sistem-komputer-dan-
komponennya.html, diakses pada 22 April 2019
Sumardi-2017-‘Perancangan Sistem Starter Sepeda Motor Menggunakan Aplikasi Android
Berbasis Arduino Uno’, Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi -
Vol. 2, No. 1, Maret 2017, hh. 153-154
Sutanto, Raymond. Sistem Komputer, https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputer, diakses
pada tanggal 22 April 2019
113
Program Arduino
Terdiri dari 4 Tab yaitu Final Program, Get, Input, dan Perintah :
1. Final Program
#include <ESP8266WiFi.h>
#include <ESP8266HTTPClient.h>
const char* ssid = "WinKyDy-Fi";
const char* password = "Lolita25";
String perintah;
#include<ArduinoJson.h>
String alarm;
#include <TinyGPS++.h>
#include <SoftwareSerial.h>
SoftwareSerial serial_gps(0, 2);
TinyGPSPlus gps;
double latitude, longitude;
String link;
unsigned long zero = 0;
unsigned const long jeda = 500;
int timer1;
int timer2;
int timer3;
int count1;
int count2;
int waktuPemanas = 10;
byte Kontak = 5;
byte Starter = 4;
byte Klakson = 13;
const int sensorGetar = 12;
boolean nilaiGetar;
void setup () {
Serial.begin(9600);
pinMode(Kontak, OUTPUT);
digitalWrite(Kontak, HIGH);
pinMode(Starter, OUTPUT);
digitalWrite(Starter, HIGH);
114
pinMode(Klakson, OUTPUT);
pinMode(sensorGetar, INPUT);
serial_gps.begin(9600);
Serial.println("GPS Mulai");
WiFi.begin(ssid, password);
while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
delay(1000);
Serial.print("Connecting..");
}
count2 = 5;
}
void loop() {
nilaiGetar = digitalRead(sensorGetar);
if (millis() - zero > jeda) {
timer1++;
timer2++;
timer3++;
// Serial.println(timer1);
while (serial_gps.available()) {
gps.encode(serial_gps.read());
}
if (gps.Location.isUpdated()) {
latitude = gps.Location.lat(), 7;
longitude = gps.Location.lng(), 7;
link = "https://www.google.com/maps/place/" + String(latitude) + "," +
String(longitude) ;
String lokasi = String(latitude) + "," + String(longitude) ;
Serial.println(link);
Serial.println(lokasi);
}
zero = millis();
}
//GET
115
if (timer2 > 3 * 2) {
Get();
timer2 = 0;
}
//INPUT GPS TO DATABASE
if (timer1 > 10) {
Input();
timer1 = 0;
}
if (timer3 > waktuPemanas * 2) {
count2++;
if (count2 == 1) {
perintah = "kontakoff.php";
InputPerintah();
}
if (count2 == 2) {
perintah = "pemanasoff.php";
InputPerintah();
count1 = 0;
}
}
if (alarm == "on") {
if (nilaiGetar == 0) {
digitalWrite(Klakson, HIGH);
} else {
digitalWrite(Klakson, LOW);
}
}
}
2. Get
void Get() {
if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {
HTTPClient http;
String URL = "http://skmubd.com/parser.php";
http.begin(URL);
int httpCode = http.GET();
if (httpCode > 0) {
116
String payload = http.getString();
Serial.println(payload);
const size_t capacity = JSON_OBJECT_SIZE(5) + 60;
DynamicJsonDocument doc(capacity);
deserializeJson(doc, payload);
String kontak = doc["kontak"]; // "off"
String starter = doc["starter"]; // "on"
String pemanas = doc["pemanas"]; // "on"
String alarm = doc["alarm"]; // "off"
String klakson = doc["klakson"]; // "on"
Serial.print("Kontak: "); Serial.println(kontak);
Serial.print("Starter: "); Serial.println(starter);
Serial.print("Pemanas: "); Serial.println(pemanas);
Serial.print("Alarm: "); Serial.println(alarm);
Serial.print("Klakson: "); Serial.println(klakson);
//Menyalakan & Mematikan Kontak
if (kontak == "on") {
digitalWrite(Kontak, LOW);
} if (kontak == "off") {
digitalWrite(Kontak, HIGH);
}
//Menyalakan dan Mematikan Starter
if (starter == "on") {
digitalWrite(Starter, LOW);
delay(300);
perintah = "starteroff.php";
InputPerintah();
} if (starter == "off") {
digitalWrite(Starter, HIGH);
}
//Menyalakan dan Mematikan Pemanas
if (pemanas == "on") {
count1++;
Serial.println(timer3);
if (count1 == 1) {
perintah = "kontakon.php";
InputPerintah();
117
}
if (count1 == 2) {
perintah = "starteron.php";
InputPerintah();
}
if (count1 == 3) {
count2 = 0;
timer3 = 0;
}
}
//Menyalakan Klakson
if (klakson == "on") {
digitalWrite(Klakson, HIGH);
Serial.println("Klakson ON");
delay(3000);
perintah = "klaksonoff.php";
InputPerintah();
} if (klakson == "off") {
digitalWrite(Klakson, LOW);
}
if (alarm == "on") {
if (nilaiGetar == 0) {
digitalWrite(Klakson, HIGH);
} else {
digitalWrite(Klakson, LOW);
}
}
}
http.end();
}
}
3. Input
void Input() {
if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {
HTTPClient http;
String URL = "http://skmubd.com/InputGps.php?link=" + link;
http.begin(URL);
int httpCode = http.GET();
118
if (httpCode > 0) {
String payload = http.getString();
Serial.println(payload);
}
http.end();
}
}
4. Perintah
void InputPerintah() {
if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {
HTTPClient http;
String URL = "http://skmubd.com/" + perintah;
http.begin(URL);
int httpCode = http.GET();
if (httpCode > 0) {
String payload = http.getString();
Serial.println(payload);
}
http.end();
}
}
119
Program Android
Dikarenakan Program android ini menggunakan metode Web Service. Akan ada 2 kodingan
pada lampiran ini.
1. MIT App Inventor sebagai media untuk menampilkan program
2. Program PHP sebagai inti program yang ditampilkan dari MIT App Inventor
a. Alarmoff.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET alarm='off'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
b. Alarmon.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET alarm='on'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
c. Desain.php
<title>MOTORIOT</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=Device-width, initial-scale=1">
120
<link rel="stylesheet"
href="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/4.3.1/css/bootstrap.min.css">
<script
src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js"></script>
<script
src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/popper.js/1.14.7/umd/popper.min.js"></sc
ript>
<script
src="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/4.3.1/js/bootstrap.min.js"></script>
d. Index.php
<?php header("refresh: 3"); ?>
<?php
include('koneksi.php');
include('desain.php');
$data = MySQLi_query($koneksi, "SELECT * FROM dataperintah WHERE no='1'
");
$row = MySQLi_fetch_array($data);
$kontak = $row['kontak'];
$starter = $row['starter'];
$pemanas = $row['pemanas'];
$alarm = $row['alarm'];
$klakson = $row['klakson'];
$tracker = $row['tracker'];
$datagps = MySQLi_query($koneksi, "SELECT * FROM datagps ORDER BY no
DESC LIMIT 1 ");
$rowgps = MySQLi_fetch_array($datagps);
$link = $rowgps['linkgps'];
?>
<html>
<head>
</head>
<body>
<div class="container">
<br><div class="row">
<div class="col">
<?php if($kontak == "off"){ ?>
<a href="kontakon.php" class="btn btn-danger btn-block"> Kontak </a>
<?php } ?>
<?php if($kontak == "on"){ ?>
<a href="kontakoff.php" class="btn btn-success btn-block"> Kontak </a>
<?php } ?>
</div>
<div class="col">
<?php if($starter == "off"){ ?>
<a href="starteron.php" class="btn btn-danger btn-block"> Starter </a>
<?php } ?>
<?php if($starter == "on"){ ?>
<a href="#" class="btn btn-success btn-block"> Starter </a>
121
<?php } ?>
</div>
</div>
<br><div class="row">
<div class="col">
<?php if($pemanas == "off"){ ?>
<a href="pemanason.php" class="btn btn-danger btn-block"> Pemanas </a>
<?php } ?>
<?php if($pemanas == "on"){ ?>
<a href="#" class="btn btn-success btn-block"> Pemanas </a>
<?php } ?>
</div>
<div class="col">
<?php if($klakson == "off"){ ?>
<a href="klaksonon.php" class="btn btn-danger btn-block"> Klakson </a>
<?php } ?>
<?php if($klakson == "on"){ ?>
<a href="#" class="btn btn-success btn-block"> Klakson </a>
<?php } ?>
</div>
</div>
<br><div class="row">
<div class="col">
<?php if($tracker == "off"){ ?>
<a href="trackeron.php" class="btn btn-danger btn-block"> Tracker </a>
<?php } ?>
<?php if($tracker == "on"){ ?>
<a href="<?php echo $link; ?>" class="btn btn-success btn-block">
Tracked </a>
<?php } ?>
</div>
<div class="col">
<?php if($alarm == "off"){ ?>
<a href="alarmon.php" class="btn btn-danger btn-block"> Alarm </a>
<?php } ?>
<?php if($alarm == "on"){ ?>
<a href="alarmoff.php" class="btn btn-success btn-block"> Alarm </a>
<?php } ?>
</div>
</div>
</div>
</body>
</html>
e. Inputgps.php
<?php
include('koneksi.php');
$linkGps = $_GET['link'];
date_default_timezone_set('Asia/Jakarta');
122
$tanggal = date('d-m-Y');
$jam = date('H:i:s');
$Input = MySQLi_query($koneksi, "INSERT INTO datagps (tanggal,jam,linkgps)
VALUES ('$tanggal','$jam','$linkGps') ");
if($Input == TRUE){
echo "Input Data GPS Sukses";
}else{
echo "Input Gagal";
}
?>
f. Klaksonoff.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET klakson='off'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
g. Klaksonon.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET klakson='on'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
h. Koneksi.php
<?php
$server = "localhost";
$Username = "root";
$password = "";
$database = "motoriot";
$koneksi = MySQLi_connect($server,$Username,$password,$database);
if($koneksi == TRUE){
// echo "TERHUBUNG";
}else{
echo "TIDAK TERHUBUNG";
}
?>
123
i. Kontakon.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET kontak='on'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
j. Kontakoff.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET kontak='off'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
k. Parser.php
<?php
include('koneksi.php');
$data = MySQLi_query($koneksi, "SELECT * FROM dataperintah WHERE no='1'
");
$row = MySQLi_fetch_array($data);
$kontak = $row['kontak'];
$starter = $row['starter'];
$pemanas = $row['pemanas'];
$alarm = $row['alarm'];
$klakson = $row['klakson'];
$tracker = $row['tracker'];
$myObj = new stdClass();
$myObj->kontak = $kontak;
$myObj->starter = $starter;
$myObj->pemanas = $pemanas;
$myObj->alarm = $alarm;
$myObj->klakson = $klakson;
$myJSON = json_encode($myObj);
echo $myJSON;
l. Pemanasoff.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET pemanas='off'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
124
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
m. Starteroff.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET starter='off'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
n. Starteron.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET starter='on'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
o. Trackeroff.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET tracker='off'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}
?>
p. Trackeron.php
<?php
include('koneksi.php');
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET tracker='on'
WHERE no = '1' ");
$update = MySQLi_query($koneksi, "UPDATE dataperintah SET tracker='on'
WHERE no = '1' ");
if($update == TRUE){
header("Location: index.php");
}else{
echo "Gagal Update";
}?>
125
Daftar Riwayat Hidup
Biodata Mahasiswa
Nama Lengkap : Darwin Tantowi
Tempat Tanggal Lahir : Tangerang, 14 Oktober 1997
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Alamat Lengkap : Vila Tangerang Regency 1 Blok KB 1 No. 18, Sangiang
Agama : Buddha
Nomor Telepon : 0899-2195-935
E-Mail : [email protected]
Pendidikan Formal
2003 – 2009 : SD Penerus Bangsa
2009 – 2012 : SMP Dharma Loka
2012 – 2015 : SMK Dharma Loka
2015 – Sekarang : Universitas Buddhi Dharma, Peminatan Jaringan
Tangerang, 20 Desember 2019
Darwin Tantowi
20151000085
Top Related