Religion og Computerspil

94
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 1 af 94 1 INDHOLD 2 Indledning ............................................................................................................................................ 2 3 Begrebsafklaring .................................................................................................................................. 8 3.1 Religion ........................................................................................................................................ 8 3.2 Myter ..........................................................................................................................................11 3.3 Narrativitet..................................................................................................................................13 3.4 Kognition .....................................................................................................................................15 4 Metode ...............................................................................................................................................17 4.1 Litteratur .....................................................................................................................................18 4.2 Analysemodel ..............................................................................................................................19 5 Myter ..................................................................................................................................................22 5.1 Myter i forskningshistorien. .........................................................................................................23 5.2 Myter i religionsvidenskaben .......................................................................................................29 6 Computerspil ......................................................................................................................................37 6.1 Historie .......................................................................................................................................37 6.2 Genrer .........................................................................................................................................38 6.3 Målgruppe...................................................................................................................................43 6.4 Kontroversielle Spil ......................................................................................................................44 6.5 World of Warcraft .......................................................................................................................46 7 Analyse ...............................................................................................................................................49 7.1 Redegørelse ................................................................................................................................49 7.1.1 Den nordiske mytologi .........................................................................................................49 7.1.2 WoW universet ....................................................................................................................61 7.1.3 Sammenlignende Analyse ....................................................................................................78 7.2 Analyse........................................................................................................................................83 7.3 Vurdering ....................................................................................................................................89 8 Konklusion ..........................................................................................................................................92

Transcript of Religion og Computerspil

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 1 af 94

1 INDHOLD

2 Indledning ............................................................................................................................................ 2

3 Begrebsafklaring .................................................................................................................................. 8

3.1 Religion ........................................................................................................................................ 8

3.2 Myter ..........................................................................................................................................11

3.3 Narrativitet ..................................................................................................................................13

3.4 Kognition .....................................................................................................................................15

4 Metode ...............................................................................................................................................17

4.1 Litteratur .....................................................................................................................................18

4.2 Analysemodel ..............................................................................................................................19

5 Myter ..................................................................................................................................................22

5.1 Myter i forskningshistorien. .........................................................................................................23

5.2 Myter i religionsvidenskaben .......................................................................................................29

6 Computerspil ......................................................................................................................................37

6.1 Historie .......................................................................................................................................37

6.2 Genrer .........................................................................................................................................38

6.3 Målgruppe ...................................................................................................................................43

6.4 Kontroversielle Spil ......................................................................................................................44

6.5 World of Warcraft .......................................................................................................................46

7 Analyse ...............................................................................................................................................49

7.1 Redegørelse ................................................................................................................................49

7.1.1 Den nordiske mytologi .........................................................................................................49

7.1.2 WoW universet ....................................................................................................................61

7.1.3 Sammenlignende Analyse ....................................................................................................78

7.2 Analyse........................................................................................................................................83

7.3 Vurdering ....................................................................................................................................89

8 Konklusion ..........................................................................................................................................92

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 2 af 94

2 INDLEDNING

Danmark anno 2013 er på mange måder et samfund, der er faktuelt sekulært på trods af den særstatus

kristendommen tilskrives i den danske grundlov1. Gallup lavede i 2009 en undersøgelse der viste, at der i

Danmark blot er 18% der mener, at religion spiller en vigtig rolle i deres liv. Til sammenligning er der i

Frankrig 30% og USA 65% af befolkningen, der anser religion som en grundlæggende faktor i tilværelsen. De

eneste to lande, der kan siges at være mindre religiøse end Danmark, er Sverige og Estland. Det kan ud fra

denne undersøgelse konkluderes, at vi lever i et af de mindst religiøse lande i verden2.

Hvorfor skal man så beskæftige sig med religion som et selvstændigt fag, det er jo tydeligvis ikke noget der

fylder særlig meget i den danske befolknings bevidsthed.

Dette spørgsmål berørte vi delvist i forbindelse med et kursus om nye religioner på religionsstudiet på SDU,

hvor vi bl.a. læste et uddrag af Gilhus & Mikaelssons bog ”Kulturens Refortrylling” fra 1998. I bogens

indledning beskrives, hvordan religion kan praktiseres i et moderne nordisk samfund. Hele tanken med at

se på religion i dette perspektiv var en øjenåbner for mig, og jeg følte mig meget inspireret til at gå på

opdagelse i folkekulturens religiøse rodnet

Der synes at være et vedvarende behov for at beskæftige sig med religion, herunder også de allertidligste

religioner som f.eks. den nordiske religion, græsk mytologi og shamanisme. Dette behov giver sig bl.a.

udslag i en lang række film, som kredser om det, man kan kalde de oprindelige religioner. Eksempler på den

tendens kan være Indiana Jones serien, der kombinerer mytologiske aspekter med kristne emner – i seriens

første film f.eks. med jagten på og fundet af pagtens ark. De meget populære manga-serier og anime film,

der er kendetegnende for den japanske kultur, dyrkes nu over det meste af den vestlige verden, og

indholdet baserer sig i mange af dem på traditionelle folkereligioner fra Japan3.

1 § 4. Den evangelisk-lutherske kirke er den danske folkekirke og understøttes som sådan af staten. http://www.grundloven.dk/ 2 http://www.gallup.com/poll/114211/Alabamians-Iranians-Common.aspx 3 Et eksempel på en anime-film kunne være ”Chihiro og Heksene” af Hayao Miyazaki, hvor hovedpersonen havner i en forlystelsespark, der er beboet af guder, hekse og monstre http://www.imdb.com/title/tt0245429/?ref_=nv_sr_1

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 3 af 94

I Danmark ser vi interessen for den nordiske mytologi behandlet i bøger, spille- og tegnefilm, men også i de

årligt tilbagevendende julekalenderudsendelser, der på trods af julens kristne status også har haft den

nordiske mytologi som primær handling4.

4 Jeg tænker her på julekalenderudsendelsen ”Jul i Valhal” hvor et søskendepar finder Loke i en grotte, slipper ham løs og dermed sætter Ragnarok i gang. Kalenderudsendelsen blev fulgt op af spillefilmen ”Guldhornene” med de samme skuespillere.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 4 af 94

Præsentation af emnet

Generelt kan man se en tendens til at de oprindelige religioner bliver behandlet og beskrevet i den

moderne kultur, og særligt inden for populærkulturen. Denne omfatter ud over film, bøger, tegneserier og

musik også en nyere, men bestemt ikke uanselige genre, computerspil.

Udvikling, salg og drift af computerspil er i dag en stærkt voksende del af underholdningsindustrien. I

revisions- og konsulentvirksomheden PriceWaterhouseCoopers rapport ”Global entertainment and media

outlook: 2010–2014” fremgår det, at der forventes en vækstrate i den globale omsætning på computerspil

generelt på 10,6 % om året, og hvis man kun ser på online computerspil forventes denne gren at ville

komme op på en årlig vækst på 21,3 %. Den samlede omsætning på computerspil vurderes at nå 473,7 mia.

kr. i 2014, og i rapporten konkluderes, at omsætningen ikke er blevet negativt påvirket af den globale

økonomiske krise.5

Til sammenligning omsatte biografer globalt for 181,7 mia. kr. i 20106 og non-profit organisationen The

Digital Entertainment Group (DEG)7 har opgjort salget af dvd’er i USA i 2010 til i alt 107,4 mia. kr.8 Dertil

skal naturligvis lægges salg af dvd’er i resten af verden samt forbrug af film via streaming services og

filmkanaler. Jeg mener, at man på baggrund af ovennævnte tal bør konkludere, at computerbranchen i dag

spiller en væsentlig rolle i underholdningsindustrien, og således har potentialet til at blive undersøgt i et

religionsfagligt perspektiv på linje med f.eks. film.

Ud fra en kombination af egen interesse for computerspil, nysgerrighed i forhold til religionsfagligt indhold i

spil og en undren over, hvorfor der er så lidt litteratur, der beskriver emnet religion og computerspil,

bestemte jeg mig for at arbejde mere med dette område.

Afgrænsning af emnet

Når man begynder at se på repræsentation af religion i computerspil kan det føles lidt overvældende, da

mængden af spil er meget omfattende. Mit første valg var derfor at afgøre hvilke eller hvilket computerspil

jeg ville basere min undersøgelse på, og dernæst hvilke religiøse aspekter jeg ville undersøge.

Af hensyn til den tid det kræver at få dybgående kendskab til et computerspil valgte jeg at begrænse mig til

et enkelt spil, nemlig det verdensomspændende online rollespil World of Warcraft (WoW). Valget

begrundes bl.a. med det forhåndskendskab jeg havde til spillet, men i særdeleshed fordi det er et spil, der i

høj grad gør brug af religiøse aspekter i sit gameplay9.

5 http://www.danskerhverv.dk/Nyheder/Sider/Computerspil-ej-blot-til-lyst.aspx 6 http://www.danske-biografer.dk/Default.aspx?ID=12&M=News&PID=82&NewsID=2387 7 http://www.dvdinformation.com/ 8 http://www.degonline.org/pressreleases/2011/f_Q410.pdf 9 Min ældste søn begyndte at spille WoW i sommeren 2007, og jeg har spillet med ham periodevis siden da.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 5 af 94

Som grundlag for min undersøgelse vil jeg tage udgangspunkt i emner, der henhører under

religionsfænomenologien, særligt myter og til dels ritualer. WoW er et omfattende computerspil med

mange grene i sin opbygning, og spillet har indarbejdet adskillige mytologiske aspekter i sin

grundfortælling. For at gøre det muligt at komme i dybden med min analyse har jeg valgt at begrænse mig

til den repræsentation af den nordiske mytologi, der forekommer i WoW’s univers.

Problemformulering

Hvilke spørgsmål stiller jeg

Det overordnede spørgsmål jeg ønsker at få svar på er, om man kan påvise at computerspil spiller en aktiv

rolle i udviklingen af det narrative indhold i religiøse myter. Jeg ønsker med andre ord at arbejde mig frem

til at skabe mere viden om forholdet mellem computerspil og religiøse temaer.

Emnet vil således være anvendelse af religion i online computerspil, og jeg vil specifikt beskæftige mig med

repræsentation og udvikling af myter fra den nordiske mytologi i WoW. Hvor det måtte være relevant, vil

jeg dog inddrage aspekter fra andre oprindelige religioner.

For at arbejde mig frem til en besvarelse af ovennævnte spørgsmål vil jeg arbejde med følgende områder:

1. Mytebegrebet.

Anvendelsen af begrebet er ikke entydigt, så jeg vil give en kort beskrivelse af de forskellige

videnskabers interesse for og brug af myter.

Jeg vil beskrive relevante dele af den forskningshistorie, der knytter sig til myter, primært indenfor

religionsvidenskaben.

Endelig vil jeg diskutere, hvilken plads myter kan have i den moderne religionsforskning og

inddrage eksempler på specifikke myter fra den nordiske mytologi.

2. Computerspillets historie og udbredelse.

Da jeg ønsker at anvende den teoretiske tilgangsvinkel som udgangspunkt for en analyse af et

computerspil, vil jeg lave en deskriptiv gennemgang af computerspillets historie. Formålet med en

sådan gennemgang er at fremme forståelsen for, hvad computerspil som medie giver af muligheder

for formidling af religiøse myter og fortællinger.

Der er tale om en ung kultur, der næsten eksklusivt forbindes med børn og unge, men jeg ønsker at

vise, at computerspil har fået en central plads i populærkulturen og derfor er relevant at arbejde

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 6 af 94

med generelt i religionsforskningen.

Afsluttende vil jeg beskrive elementer fra computerspillet WOW, med særlig vægt på den del af

spillet, der hedder ”Wrath of the Lich King”10.

3. Eksplorativ analyse samt diskussion.

Med udgangspunkt i en redegørelse for og diskussion af myter ønsker jeg at afdække, hvordan

myter som et religiøst kendetegn kommer til udtryk i WoW.

Dette vil jeg opnå ved at lave en systematisk redegørelse for de væsentligste medlemmer af det

nordiske pantheon efterfulgt af en gennemgang af den nordiske mytologi’s kosmogoni, teogoni og

antropogoni. Denne redegørelse vil jeg følge op med en beskrivelse af den lore, der ligger bag

skabelsen af WoW-universet, og til sidst vil jeg lave en systematisk gennemgang af de væsentlige

figurer, steder og hændelser man som spiller møder i Northrend, det kontinent jeg vil fokusere i

WoW. Jeg vil her begrænse mig til de zoner på kontinentet jeg anser som mest relevante.

Jeg vil analysere betydningen af anvendelse af religion i spillet med det formål at afdække, på

hvilken måde myter indarbejdes i spiluniverset. Dette vil jeg gøre på grundlag af min redegørelse.

Jeg ønsker mere specifikt at undersøge forskelle og ligheder mellem myterne og spillets adaption af

disse.

Dernæst vil jeg vurdere det narrative indhold i den adapterede myter for at afklare, om man ved at

spille WoW kan siges at få et reelt indblik i den oprindelige nordiske religion.

På baggrund af de svar, jeg kommer frem til i min undersøgelse, vil jeg diskutere, hvordan religion

og computerspil interagerer, og til dette formål vil jeg anvende en model af Bruce David Forbes11.

Denne model vil jeg beskrive i et senere afsnit.

10 WoW består af et grundspil og flere fortløbende udvidelsespakker, således at man ikke kan spille den seneste udvidelse uden først at have gennemført de foregående. Wrath of the Lich King (WotLK) blev udgivet som 2. udgivelsespakke i 2008. Jeg nævner Lich King undervejs i teksten, da denne figur er hovedpersonen i WotLK, men da baggrunden for Lich King er forholdsvis kompleks, og som sådan ikke har nogen væsentlig betyding for min opgave som sådan, har jeg valgt ikke at gå i detaljer med figurens betydning og baggrund. 11 Forbes er uddannet teolog og arbejder som professor i religionsvidenskab.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 7 af 94

Som afslutning vil jeg, på baggrund af min analyse, vurdere, i hvilket omfang computerspil kan siges

at gentænke eller videreudvikle religion.

Emnets Relevans

Som jeg allerede har været inde på er der i dag en tendens til, at der i det moderne samfund lægges stor

vægt på de oprindelige religioner og disse dyrkes på en sekulær måde, primært gennem populærkulturen.

Der læses om, kigges på og spilles. Man dyrker i det nye nordiske køkken mange af de oprindelige nordiske

grønsager og bær, der fremstilles smykker med mytologiske kendetegn, særligt med rødder i den nordiske

og keltiske mytologi, temaer, der også genfindes og dyrkes i tatoveringskunst. Der har endda siden 2003

været mulighed for at melde sig ind i et godkendt trossamfund, der dyrker Ase- og Vanetro som primær

religion, det danske trossamfund Forn Sidr.

Denne folkelige interesse, kombineret med computerspillenes stigende markedsandele i populærkulturen,

og genrens flittige brug af mytologiske temaer gør det interessant at undersøge forholdet mellem

computerspil og oprindelige religioner systematisk og objektivt.

Undervejs i opgaven vil jeg bruge en række specialudtryk, der er svære og omstændige at omskrive. Jeg har

derfor valgt at skrive en ordforklaring som jeg vedlægger som bilag. Der vil være enkelte steder hvor jeg vil

give en kort forklaring i teksten, men ellers vil alle udtryk kunne findes i den alfabetiske liste i bilaget

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 8 af 94

3 BEGREBSAFKLARING

For at undgå usikkerhed mht. de mange begreber jeg vil anvende igennem dette speciale vil jeg i dette

afsnit gennemgå nogle af de centrale faglige begreber. Der kan være flere mindre centrale områder, som

jeg ikke medtager i dette afsnit men i stedet vil behandle løbende når og hvis behovet opstår.

De begreber jeg har valgt at fokusere på her er:

1. Religion som fagligt begreb

2. Myter

3. Narrativitet

4. Kognition

3.1 RELIGION

Religionsstudier er et fag med mange berøringsflader, så det er en central problemstilling at definere hvad

der skal forstås ved begrebet religion.

Religion er dynamisk. Religiøse mennesker praktiserer deres tro forskelligt, både på helligsteder som f.eks.

moskeer, offerlunde og landsbykirker, til de religiøse højtider som den kristne jul, den muslimske ramadan

og den jødiske Hanukkah. Men også i hverdagen spiller religion en rolle for den enkelte. I køkkenet har

religiøse spiseregler indflydelse på den daglige menu, i den daglige påklædning er der en forbindelse

mellem klædedragter og religiøst tilhørsforhold.

Der synes at være en tendens til at mange anser religion for at være lig med den måde en given person

praktiserer sin religion på, og såfremt man ikke er udøvende inden for en religion så er man per definition

ikke religiøs, men at betragte som enten ateist eller agnostiker. Religion er dog i høj grad tilstede som en

integreret del af hverdagen, bl.a. i kraft af de etiske regler der anvendes, når mennesker omgås hinanden.

Den har aktier i krige, klædedragter, madvaner, satiretegninger og ikke mindst i kunsten og den stadig

voksende populærkultur. Når man læser bøger, går til kunstudstillinger, beundrer specielle bygningsværker,

når der høres musik og ses teaterforestillinger, tegnefilm, gyserfilm, familiefilm, science fiction – og også,

når der spilles computerspil.

Religion er forsøgt defineret mange gange, og der er stor variation i de forskellige definitioner. Jeg vil ikke

lægge ud med at gengive de forskellige forskeres definitioner, men som udgangspunkt konstatere, at jeg

ikke anser religion som et entydigt og statisk begreb, og dermed grundlæggende tvivler på hvilket formål

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 9 af 94

det har at diskutere statiske religionsdefinitioner. Jeg synes dog ikke, at jeg helt kan forbigå

definitionsproblematikken, så jeg vil i det følgende præsentere nogle nyere eksempler på

religionsdefinitioner.

Hvis man ønsker at få anerkendt noget som religion må man nødvendigvis kunne påvise at der er tale om

religion, hvilket gør en definition nødvendigt. Det er udgangspunktet i Caroline Schaffalitzky de Muckadell’s

(Muckadell) indlæg i bogen At Kortlægge Religion fra 201112. Muckadell fortsætter med at konstatere, at

der er en tendens til at man, i stedet for at definere hvad religion er, fokuserer på en beskrivelse af ordet

religion. Hendes forslag til en religionsdefinition er, at man arbejder med tre forskellige elementer i den

enkelte religion.

1. De nødvendige elementer. Her udpeger hun hhv. de kognitive elementer, som omfatter de tanker

og opfattelser mennesker har omkring deres tro som f.eks. overbevisning og håb, og de normativt-

praktiske, der kan beskrives som de handlinger, der beror på den erkendte religion.

2. De typiske elementer, der omfatter forskellige aspekter der ikke er nødvendige, men dog er

forventelige når man arbejder med en religion. Et typisk eksempel på dette kunne være ritualer

eller udsmykning (tatoveringer, smykker o. lign.).

3. De associerede elementer. Dette aspekt omfatter opfattelser og tanker man forbinder en given

religion med, uanset om der gives nogen basis for disse associationer. Eksempler kunne f.eks. være

forventningen om, at kristne er afholdende, eller medlemmer af Forn Sidr er veganere, bor på

landet eller lever strengt økologisk.

Muckadell’s argument for at bruge denne model er, at den gør det muligt at arbejde med vage begreber,

samtidig med at den ikke lider under det typiske problem, der ofte kendetegner religionsdefinitioner,

nemlig at de enten er for brede eller for snævre.

I samme bog13 argumentererMikael Aktor (Aktor) for det han kalder det flydende religionsbegreb – en

måde at anskue religion på som en sammensmeltning af forskellige sociale og menneskelige aspekter, som

de kommer til udtryk i et givent felt. Ligesom Muckadell interesserer Aktor sig for den vaghed, der

kendetegner begrebet religion, og de problematikker der opstår, når der skal formuleres en skarp definition

til at danne grundlag for et videre arbejde med begrebet. Aktor vælger at fokusere på overgangene mellem

12 Hammersholt et al (2011) 13 Ibid.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 10 af 94

to begreber: religion og religionslignende. Definition på religion henlægger han til Per Bildes14 fem krav til

definitioner, der er, at en videnskabelig definition nødvendigvis må være:

1. Adækvat – at der er fokus på det specifikt religiøse

2. Interpretativ

3. Stipulativ

4. Relevant/operationel

5. Generel

Det religionslignende definerer Aktor bredt som fænomener i vores kultur, der gennem en bevidst religiøs

toning bliver ophøjet til noget, der hæver sig over andre kulturelle fænomener, og som kan tillægges

funktioner, der ellers har været forbeholdt de klassiske religioner15.

En sidste vinkel på religionsdefinitioner har jeg fundet hos Bruce David Forbes (Forbes), der i

introduktionen til sin bog Religion and Popular Culture in America arbejder med at definere religion i

forhold til populærkulturen. Hans tilgangsvinkel til en religionsdefinition er at vurdere hhv. de brede og de

smalle definitioner med henblik på at afgøre, hvorvidt disse allerede behandlede former for anskuelse af

religion kan give plads til populærkulturen.

Som eksempel på en bred definition refererer han Paul Tillich’s definition, der omhandler en stræben efter

det ”højeste anliggende”. En definition, der rækker ud over noget transcendent og også kan omfatte

nationalisme, sport o.a. En smallere definition bliver eksemplificeret ved Julia Mitchell Corbett, og er ”… et

integreret system af tro, livsstil, rituelle aktiviteter og institutioner hvor individer giver mening til (eller

finder mening i) deres liv ved at orientere sig selv i forhold til, hvad de anser som helligt, sakralt eller af

højeste værdi”.16 Denne smalle definition giver, ligesom den brede, også plads til populærkulturen, og

Forbes vurderer på denne baggrund, at der er god mening i at arbejde videre med forholdet mellem

religion og populærkultur.

Disse 3 måder at definere og klarlægge religionsbegrebet bygger naturligvis alle på den forskning, der

strækker sig tilbage til de første antropologer og sociologer, som arbejdede med religioners betydning for

mennesker. Da denne opgave fokuserer på samtidsreligion har jeg valgt at bruge disse tre

14 Bilde, P. (1991). "Begrebet religion : et indlæg i debatten om religionsvidenskabens objekt drøftet i lyset af beslægtede begreber." Chaos(15): S. 3-24. 15 Eksempler på religionslignende fænomener kunne være sportsarrangementer, premiereforestillinger, virksomhedskultur, deltagelse i særlige spil-kongresser og meget andet. 16 Corbett, Religion in America, refereret fra Forbes (2005) – min oversættelse

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 11 af 94

religionsdefinitioner som mit fundament, men jeg er opmærksom på forskningshistorien og vil inddrage

yderligere vinkler på religionsbegrebet såfremt dette skulle vise sig relevant.

3.2 MYTER

Når man ønsker at definere begrebet myte støder man, som noget af det første ind i den udfordring, at

ordet bliver brugt i forskellige sammenhænge.

I Gyldendals Religionshistorie gennemgår Jørgen Podemann Sørensen (Podemann) i introduktionen

mytebegrebet med fokus på dens anvendelse som proces-beskrivelse. Myten er en fortælling, der forklarer

hvordan samfundet har udviklet sig fra kaos til kosmos, fra u-ordnet til ordnet. Han argumenterer for en

afgørende sammenhæng mellem myte og ritual, idet ritualer i denne sammenhæng er handlinger, der

siger, forestiller og/eller gør noget. Myten er et forlæg for ritualet, og ritualet genskaber myten. (Jensen,

Rothstein et al. 2005)

Men begrebet myte er ikke så entydigt. Når man i dag bruger begrebet, er det ofte med en ide om en

fortælling med et fantastisk, uvirkeligt indhold, og ordet har en negativ klang. Dette kommer Fiona Bowie

ind på i sin gennemgang af myter i bogen ”The Anthropology of Religion”. Bowie skelner mellem

anvendelsen i academia og det hun kalder common parlance, og selvom hun går ganske let hen over

sidstnævnte kategori fremgår det dog, at myte i daglig sprogbrug anvendes som en nedsættende

beskrivelse af ”en almindelig men fejlbehæftet tro/opfattelse”17.

Som eksempel på udbredelsen af denne hverdags-anvendelse af mytebegrebet kan nævnes den meget

populære amerikanske tv-udsendelse fra Discovery Channel ”Mythbusters”18, der grundlæggende

beskæftiger sig med at modbevise folks generelle opfattelser, som f.eks. hvorvidt billederne fra

månelandingen var forfalskede, om elefanter er bange for mus (!) eller om kviksand er så farligt som man

ser på film. At ordet her er oversat til engelsk/amerikansk synes ikke at gøre nogen forskel, idet et opslag på

Merriam-Websters online ordbog19 viser definitioner på ordet, der svarer til opslag på den danske

netordbog ordnet.dk.

Idet der arbejdes med flere beslægtede men dog uens betydninger af samme ord, kan man have forskellige

opfattelser, når man taler myter. Den definition, jeg vil fokusere på igennem denne opgave, er den klassiske

religionshistoriske betydning, hvor myter, som ovenfor beskrevet, giver en beskrivelse af en transcendent

entitets historie. Det kan muligvis være svært at udelukke den mere kontemporære betydning af ordet

fuldstændig, særligt da jeg netop beskæftiger mig med samtidsreligion og populærkultur, men jeg vil så vidt

17 S. 267, min oversættelse Bowie, F. (2000). The anthropology of religion : an introduction. Oxford, Blackwell. 18 http://dsc.discovery.com/tv-shows/mythbusters/mythbusters-database 19 http://www.merriam-webster.com/

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 12 af 94

muligt forsøge at identificere og kommentere de steder, hvor der kan være tale om sammenfald mellem

definitionerne.

Kategorier:

Med fokus på det den førstnævnte definition, som jeg vil kalde den klassiske forståelse af myter, er der

inden for forskningen yderligere komplicerende faktorer der gør sig gældende, og som er vigtige at forholde

sig til, særligt igennem litteratursøgning og bearbejdelse af læst materiale20.

Myter har en plads inden for flere forskellige videnskabsretninger, og alt efter hvilket fag man beskæftiger

sig med, og dermed også hvilken akademisk skoles litteratur man har anvendt, vil begrebet myte have en

foruddefineret betydning inden for den pågældende akademiske retning.

Dette kan synes oplagt, men det er vigtigt at kende til de forskellige skolers anvendelse af begrebet, da

religionsforskningen har en tradition for at anvende litteratur, der skrevet med en anden målgruppe end

religionsvidenskab. Dette skyldes i høj grad den tværfaglighed, der er kendetegnende for faget som sådan.

For at tage højde for de problemer, der vil kunne opstå i forbindelse med en bearbejdelse af mytebegrebet

senere i opgaven, vil jeg her i punktform skitsere de mest relevante videnskabers anvendelse af myter.

Skole Anvendelse

Antropologi Myten forklarer hvorfor verden er som den er

Sociologi Myten underbygger magtstrukturer i samfundet

Historie Myten er en historisk hændelse der er tillagt værdi som betyder, at den ikke

behøver at verificeres

Lingvistik Mytens narrative struktur er i fokus, indholdet er mindre vigtigt.

Psykologi Myten har et symbolsk indhold, der er vigtigere end det historiske indhold

Religionshistorie Myten bruges som middel til at videreformidle moral, kultur og historie

Litteraturvidenskab Myten bruges som litterært virkemiddel og/eller analysemodel for

handlingsforløb i litteraturen.

Denne meget simplificerede oversigt viser at der grundlæggende er to forskellige måder at arbejde med

myter på, hhv. at fokusere på indholdet (f.eks. Antropologi) og på strukturen (f.eks. Lingvistik)

20 Jeg vil komme nærmere ind på dette i mit metodeafsnit, men for at få en samlet forståelse af begrebet myte synes jeg det er vigtigt at berøre dette problem allerede under begrebsafklaringen.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 13 af 94

Endelig arbejder man også med myteklasser. Dette spiller en særlig rolle for folkemindeforskningen, men

anvendes også af andre videnskaber, blandt andet religionsvidenskaben. De primære myteklasser er

Kosmogonier Myter, der beretter om verdens skabelse

Antropogonier Myter, der beretter om menneskets skabelse

Teogonier Myter, der beretter om gudernes tilblivelse

Eskatologier/Apokalypser Myter, der beretter om verdens undergang

Kult-myter Myter, der beretter om indstiftelsen af en kult, helligsted mm.

En anden interessant mytekategori er trickstermyten eller kulturbringermyten. I denne mytekategori finder

man de figurer, der skaber ændringer og dynamik i fortællingerne.

Desuden findes der en lang række mindre kategorier, der omhandler vidt forskellige emner som f.eks. de

døde, magiske objekter, transformation, seksualitet, ritualer og meget andet.21

Mit formål med at inddrage mytebegrebet i min undersøgelse er at identificere brugen af kendte myter i

online computer rollespil, så mit fokus vil være en forståelse af det narrative i myter, noget der ligger tæt

op ad lingvistikkens område.

3.3 NARRATIVITET

Narrativitet handler om fortælleteknikken i et litterært værk, Det er et begreb, der anvendes i forbindelse

med fortællinger i bred forstand, hvilket stemmer godt overens med den måde, begrebet bruges på inden

for videnskaberne generelt. Bl.a. omtaler Bowie den russiske litteraturforsker Vladimir Propp’s studier i

folkeeventyr ved at henvise til hans arbejde med at nedbryde fortællingerne i narrative sekvenser22.

21 Thompson Motif-Index, der er udarbejdet indenfor folkemindeforskningen, er et klassifikations-system, der v.hj. af et nummersystem har identificeret de forskellige elementer der indgår i myter, legender og folkeeventyr. Man kan se en oversigt over de mange kategorier her http://www.labirintoermetico.com/03Fiabe/Thompson_Motif-Index.pdf 22Bowie (2002) s.286

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 14 af 94

Det brede tværfaglige aspekt af narrativitet beskrives af David Herman23 i indledningen til bogen ”The

Cambridge Companion to Narrative”24. Han hæfter sig bl.a. ved det, han kalder ”den narrative drejning” -

en øget interesse i narrativitet, der er opstået gennem de sidste 30 år inden for en bred vifte af

videnskabelige discipliner. Som eksempler på de forskellige fag der bruger narrativitetsteorier i deres

virkefelt nævner han bl.a. områder som Psykologi, Samfundsvidenskab, Teologi og Kognitionsforskning, og

han pointerer, at der er oprettet centre for narrativitet på nogle af de større universiteter, som f.eks.

Columbia University og University of Hamburg.

I samme tekst giver Herman sit bud på en definition af, hvordan man bestemmer, hvorvidt der i en tekst

eller fortælling er tale om et narrativ. Kort fortalt fokuserer han på følgende specifikke kendetegn:

1. Et særskilt handlingsforløb, der har et tidsaspekt.

2. Der skal forekomme en hændelse, som ændrer fortællingens forventede udvikling.

3. Fortællingen skal indeholde en erfaringsoplevelse, en slags oplevelses-faktor, der har betydning for

karakteren, der gennemlever denne.

Narrativitet er med andre ord et begreb, der bruges af en række forskellige videnskaber, på samme måde

som mytebegrebet, men hvor mytebegrebet bruges forskelligt af de forskellige videnskabelige discipliner er

der ifølge Herman konsensus for, hvad narrativitet er, og hvordan det bruges. Han konstaterer i sin

introduktion, at de forskellige videnskabsretninger har været fælles om at udarbejde en narrativ struktur,

hvilket gør det muligt at anvende narrative teorier tværfagligt.25

I bogen ”Religious Narrative, Cognition and Culture” argumenterer Armin W. Geertz (Geertz) og Jeppe

Sinding Jensen (Sinding) for at narrativitet kan forstås som en form for nøgle til forståelsen for en

sammenhæng mellem hjernens kognitive funktioner og det sociale fællesskab. De kalder dette for et

’omvendt kognitivt studie’, som kort fortalt går ud på en ændret tilgang til hjerneforskningen, nemlig at

man tager udgangspunkt i det sociale ’uden for’ hjernen, og ser på den effekt dette har på hjernens

udvikling26.

Denne vinkel på hjerneforskningen gør narrativitet til et interessant og vigtigt tværfagligt studiefelt, og i

introduktionen til bogen giver Geertz og Sinding også en kort gennemgang af forskellige forskeres og

forskningsområders syn på narrativitet.

23 David Herman er Professor i Engelsk ved Ohio State University og er editor på ”The Cambridge Companion to Narrative” 24 Herman (2007) 25 Ibid s. 4 26 Geertz & Jensen (2011)

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 15 af 94

Mere interessant i forhold til en forståelse af begrebet narrativitet har Geertz brudt det ned til 3

grundlæggende felter, som han efterfølgende præsenterer i skematisk form med en række underliggende

aspekter.27

1. Mekanismer og Processer dækker over områder som psykologiske forhold, neurobiologiske

forhold, sociale og kulturelle forhold. Disse omfatter overordnet set de mekanismer, der er i spil i

interaktionen mellem det enkelte individ og individets sociale og kulturelle placering.

2. Medier omfatter det medie, der tages i anvendelse til formidlingen. Her tænkes på områder som

bevægelser, lyde, skriftsprog, symboler og ikonografi.

3. Udtryk som det sidste område dækker overordnet set det produkt, der formidles. Det kan være

formelle og rituelle genrer som myter og legender, prædikener, salmer og vandrehistorier, men

også skriftlige værker som ritualhåndbøger og bønnebøger samt populære genrer som romaner og

film.

Narrativitet er med andre ord en formidlingsteknik, hvor der er en række formkrav der skal overholdes. Der

kan være tale om såvel mundtlig som skriftlig formidling, og fortællingen kan have en række forskellige

udtryksformer, så de primære krav til et narrativ er forbundet med forløbet i handlingen, der skal gøre

følelsesmæssigt indtryk på modtageren.

3.4 KOGNITION

Jeg har igennem min afklaring af narrativitet flere gange nævnt kognition, så derfor vil jeg give en meget

kort beskrivelse af, hvad dette begreb dækker over.

Oprindeligt var kognition et begreb, der anvendtes inden for psykologien, og det bruges i forbindelse med

erkendelse, indlæring og tænkning i bred forstand. I ”Ordbog over det Danske Sprog” (ODS) defineres det

som ”(evne til) tilegnelse af viden eller indsigt gennem tænkning, undersøgelse, erfaring el.lign.”

Kognition er følgelig en proces der foregår i den enkeltes hjerne, og Sinding pointerer, at der ikke blot er

tale om tilegnelse af den fysiske omverden, det der sker gennem syns- og følesansen, noget der har været

tradition for at begrænse det til i det han kalder ”cognitive sciences”. Han fremhæver vigtigheden af at

medregne det sociale, mentale, sproglige etc. og ender med en definition der oversat kan gengives som:

27 S. 12, ibid.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 16 af 94

”Kognition er en betegnelse for de mentale kapaciteter og processer, der findes og virker i

menneskets krop og hjerne, i samspil med den materielle, sociale og symbolske omverden”28

Med denne tilgang til kognition er der lagt op til et samspil mellem narrativitet og kognition, idet der kan

arbejdes religionsvidenskabeligt med den indvirken, det symbolske og sociale har eller kan have på den

enkeltes erkendelse og tænkning.

28 S. 35, ibid.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 17 af 94

4 METODE

I dette afsnit vil jeg redegøre for nogle af de forskellige former for forskning, der kan bedrives inden for

faget religionsvidenskab, samt give en beskrivelse af den måde jeg har udvalgt og ønsker at behandle mine

kilder på. Jeg vælger at gøre dette for at klarlægge de mange forskellige perspektiver, der kan lægges ned

over et givent objekt, samt for at præcisere hvilken form for undersøgelse jeg ønsker bedrive.

Generelt kan man inddele humanvidenskaberne i 2 overordnede klasser, hhv. de idiografiske og de

nomotetiske fag.

Idiografiske fag har fokus på empiri, og har som målsætning at analysere det enkelte fænomen så

udtømmende som det lader sig gøre. Et eksempel på denne gruppe af videnskaber kan være

religionshistorie, hvor man kan arbejde med en specifik tidsperiode som f.eks. Hellenismen, Reformationen

eller Zen Buddhismens etablering i Japan. Formålet vil således være at beskrive sit emne så udførligt og

objektivt som det lader sig gøre, uden at forholde sig til generelle observationer inden for det valgte emne.

En sådan idiografisk gennemgang af et emne har stor almen anvendelighed, f.eks. vil lærebøger ofte være

bygget op over denne form for videnskabelig metode.

Nomotetiske fag fokuserer i stedet på teori, og har som målsætning at skabe generel viden. Et eksempel på

denne gruppe af videnskaber kan være religionssociologi, hvor man, i stedet for at fokusere på en

udtømmende beskrivelse af sit emne, anskuer det ud fra et sociologisk perspektiv, hvilket gør det muligt at

forholde sig objektivt til flere forskellige tidsperioder, sammenligne på tværs af tid og bruge de resultater

man kommer frem til i andre sammenhænge.

Kort fortalt er forskellen på de to videnskabstyper, at de idiografiske fag, i kraft af deres fokus på

beskrivende viden, har den direkte anvendelighed i centrum, hvor de nomotetiske fag fokuserer på at

udarbejde generelle love og begreber.

Som det fremgår af denne korte beskrivelse af de to videnskabsteoretiske hovedretninger inden for

humaniora, har jeg illustreret begge videnskabstyper ved hjælp af en religionsvidenskabelig disciplin. Dette

har jeg valgt at gøre for at illustrere den bredde, der er inden for religionsvidenskab, og selvom det blot kan

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 18 af 94

konstateres, at faget er repræsenteret i såvel de empiriske som i de teoretiske grene af videnskaben, er det

af afgørende betydning, såfremt man ønsker at få overblik over hvad religion er og kan bruges til.

I religionsvidenskaben bestræber man sig på at tilgå kilder ud fra flere fagmetoder, den såkaldte

metodepluralisme, hvilket gør det til et meget alsidigt og komplekst studie, der kan have relevans for

forskningen inden for mange andre videnskabsdiscipliner.

Det gør det til gengæld kompliceret at vælge en entydig videnskabelig metode. Når der vælges en

videnskabelig metode er det med formålet at sikre en grundig og objektiv vidensproduktion ved at

behandle kilderne på en systematisk og ensartet måde. Dette gælder generelt, indenfor såvel de

naturvidenskabelige som de humanistiske og samfundsvidenskabelige discipliner.

Da faget som tidligere nævnt har en lang række berøringsflader med en stor del af de humanistiske, og for

så vidt også samfundsvidenskabelige, områder, vil jeg tage mit udgangspunkt inden for disse to

videnskabsområder i min fremgangsmetode.

4.1 LITTERATUR

Jeg har udvalgt forskellige religionsfaglige bøger, der på hver sin måde bearbejder myter og religion i

populærkulturen. Enkelte af bøgerne har jeg stiftet bekendtskab med gennem mit studium, andre fra

anbefalinger og boglister fra vejleder mm. Derudover har jeg fundet bøger med et relevant indhold ved

søgning på internettet. I denne søgning har jeg forsøgt at begrænse mig til litteratur fra forskere, jeg anser

for at være anerkendte inden for deres felt, for derved at sikre en faglig standard. Hvis enkelte bøger falder

uden for ovennævnte systematik, har jeg medtaget disse ud fra den vurdering at indholdet har været til

gavn for det samlede resultat, og efter aftale med min vejleder. Jeg vil desuden generelt lade mig inspirere

til yderligere materiale ved at gennemlæse boglister fra relevante afsnit bøger og artikler.

Som supplement til bøger har jeg benyttet mig af tilgangen til de mange religionsfaglige tidsskrifter og

fundet interessante indlæg fra den aktuelle forskning der berører emnefeltet. I den sammenhæng har jeg

valgt at fokusere lidt bredere end blot computerspil, og inddraget artikler, der generelt omhandler religion

og populærkulturen.

De bøger, jeg har valgt at arbejde med, omfatter værker, der kommer fra antropologien, litteraturhistorie,

sociologi, lingvistik og filosofi. Det er med andre ord litteratur fra en lang række videnskabelige discipliner

jeg har valgt at bruge som grundlaget for min analyse. På den baggrund er det af særlig vigtighed at kunne

forholde sig til de specifikke videnskabers opfattelse af kerneområdet i opgaven, noget jeg har beskrevet i

min begrebsafklaring.

I min læsning vil jeg fokusere på de aspekter, der har betydning for det primære i mit speciale, og jeg vil

bestræbe mig på at tage højde for den specifikke videnskab, der ligger til grund for de enkelte tekster

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 19 af 94

Empiri

Min empiri vil primært bestå af materiale, der omhandler computerspillet World of Warcraft. Her vil jeg

anvende guidebøger, der er udgivet i forbindelse med spillene, men også trække på den mængde af online

kilder der findes, og som bl.a. behandler den historie spillet er bygget op omkring. Derudover vil jeg

inddrage beskrivelser af quests, der udføres i spillet, og som afspejler måden myter anvendes på i en

rollespilsverden. I min behandling af denne empiri vil jeg anvende oversættelser af de overleverede tekster

fra den nordiske mytologi samt relevant sekundærlitteratur med det formål at skabe grundlag for

forståelsen af de mytologiske aspekter i empirien.

For at få et struktureret overblik over den nordiske mytologi, der skal danne grundlag for min analyse har

jeg valgt at udarbejde et analyseskema der kan hjælpe til en ensartet og relevant gennemgang af de guder,

der er repræsenteret.

I forhold til de online kilder jeg vil anvende til analysen af det narrative indhold i WoW vil jeg være ekstra

kritisk, og så vidt muligt fokusere på de større, anerkendte hjemmesider.

Da det empiriske materiale endvidere er af temmelig forskellig karakter, idet målgrupperne for de kilder jeg

har valgt er meget forskellige, vil en komparativ metode med udgangspunkt i mit analyseskema være en

støtte til at få udtrukket det essentielle i forhold til det overordnede emne.

I min bearbejdelse af det empiriske materiale vil jeg arbejde med udgangspunkt i de mytegenrer, der er

gennemgået i min begrebsafklaring, og som jeg endvidere vil bearbejde mere uddybende i mit afsnit om

myter. Derudover vil jeg bruge Geertz’ skema over religiøse narrativer som støtte i min analyse af det

empiriske materiale29. Formålet med dette er at klarlægge indholdet i de relevante myter, samt vurdere

sammenhængen mellem, på den ene side myternes sigte, og på den anden side måden myten præsenteres

på i et Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) som f.eks. WoW.30

Da det kan synes entydigt i denne sammenhæng at tale genrer vil jeg i min analyse gå et skridt videre og

vurdere det narrative udtryk i MMORPG’et således som det udspiller sig i forhold til spillernes avatar. Jeg vil

med andre ord se på, hvordan myten udspiller sig inde i selve spilverdenen.

4.2 ANALYSEMODELLER

Jeg har valgt at lave et analysemodel, med henblik på at få en så ensartet beskrivelse af guder og jætter i

den nordiske mytologi som det er muligt. Da der ikke kan forventes at være overensstemmelse mellem de

29 Sinding & Geertz (2007) s. 29. 30 Den populære forkortelse for denne type online computerspil er MMORPG eller blot MMO. Jeg vil bruge denne forkortelse igennem mit speciale.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 20 af 94

navne, der kendes fra mytologiens kilder og de navne, der tildeles karaktererne i WoW er det vigtigt at

have overblik over de forskellige roller, ydre kendetegn mm. der kan kaste lys over hvilken måde de

mytologiske figurer kan være præsenteret på, og hvem der er hvem.

Min gennemgang vil fokusere på følgende punkter:

1. Slægtsskab og særligt virkeområde – her vil der så vidt muligt blive redegjort for den enkelte

mytologiske figurs ophav og afkom samt primære ansvarsområde(r).

2. Attributter – hvilke fysiske effekter forbinder man med den mytologiske figur, og hvilken rolle

spiller attributterne.

3. Fysiske kendetegn – hvordan er den mytologiske figur beskrevet rent visuelt, og er der nogle

særlige fysiske kendetegn.

4. Navngivning – har den mytologiske figur flere kendte navne og/eller tilnavne, herunder måder,

hvorpå figuren beskrives i kilderne ved hjælp af kenninger31

5. Hvilke evner og funktioner har figuren. Her kan der være et delvist overlap med første punkt, men

der er mulighed for at den enkelte figur har en række funktionsområder, som rækker ud over den

primære funktion figuren forbindes med.

Modellen vil som sagt blive brugt generelt for figurer fra den nordiske mytologi, der har en grundlæggende

betydning for mytologien. Jeg vil derefter anvende resultatet af denne analyse til at undersøge i hvor høj

grad den nordiske mytologi er repræsenteret i WoW.

I min gennemgang har jeg udvalgt de aser, vaner og jætter der har de mest fremtrædende funktioner i den

nordiske mytologi. Enkelte er sparsomt beskrevet, og vil derfor ikke fylde så meget i en beskrivelse selvom

deres funktion har gjort dem vigtige for det før-kristne samfund i norden.

En anden model, jeg vil anvende i forhold til min analyse, er Forbes’ interaktionsmodel fra Religion and

Popular Culture in America. Grundlæggende deler han forholdet mellem religion og populærkultur op i fire

områder:

1. Religion i populærkultur, herunder måden religion implementeres på i populærkulturen, både

eksplicit og implicit.

31 Kenninger kan beskrives som sprogligt poetiske omskrivninger for begreber, der indeholder flere ord der flettes sammen, gerne med allitertion – bogstavrim – og som antyder snarere end beskriver. En kendt kenning er ”sæfis svaiti” der betyder sværdets sved men erstatter ordet blod. (JPS 1999)

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 21 af 94

2. Populærkultur i religion, et område der beskriver den måde religion inddrager populærkulturen på i

deres formidling af et religiøst budskab. Det kan f.eks. være udgivelsen af biblen i manga-form32

3. Populærkultur som religion, altså det faktum, at man kan dyrke elementer fra populærkulturen

som om de var religion. Forbes beskriver dette som en omdannelse af religion hvor troen bliver

udøvet gennem nye kanaler33

4. Religion og populærkultur i dialog. Her henviser Forbes til den måde religion og populærkultur kan

have fælles interesser uden der nødvendigvis er tale om emner der hører ind under de ovennævnte

punkter.

32 Forbes (2005) s. 12 33 Ibid. S. 15

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 22 af 94

5 MYTER

Mytebegrebet er, som jeg har været inde på i begrebsafklaringen, svært at klassificere, og det har haft

mange forskellig anvendelsesmuligheder, afhængig af, hvilken videnskabelig skole der har arbejdet med

det.

For at få et mere nuanceret indblik i myters betydning for religionsvidenskaben vil jeg i dette afsnit uddybe,

hvordan myter er placeret i forskningen.

- Først og fremmest vil jeg give en oversigt over, hvor og hvordan myter er blevet anvendt som emne

i forskningshistorien.

- Dernæst vil jeg komme ind på videnskabernes specifikke holdning til myters klassificering,

anvendelse og relevans set ud fra fire forskellige religionsvidenskabelige forskere.

- Endelig vil jeg gennemgå de mere konkrete problemer, der knytter sig til anvendelsen af myter i

forskningen, primært med et blik på den kildekritisk forskning i oldnordisk religion.

I min analyse, der følger senere vil jeg komme med konkrete eksempler på overleverede myter, det vil ikke

være indeholdt i dette afsnit.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 23 af 94

5.1 MYTER I FORSKNINGSHISTORIEN.

Igennem forskningshistorien har myter spillet en væsentlig rolle, og jeg vil i det følgende placere forståelsen

for og arbejdet med myter i de forskellige skoledannelser, der har eksisteret inden for

religionsvidenskaben.

Forskning i religion kan siges at tage sin start tilbage i slutningen af 1800-tallet med indologen og filologen

Max Müller, der arbejdede med religion i Indien og interesserede sig meget for den religionsdyrkelse han

mødte her. Müller’s arbejde med religion, herunder områder som myter, fetichisme, etymologi med mere,

inspirerede kollegerne Edward Tylor (Tylor) og James G. Frazer (Frazer), og disse 3 klassiske forskere regnes

blandt de tidligste forskere inden for religionsvidenskaben.

Forskningshistorisk anses evolutionsteori som den tidsligste religionsvidenskabelige skole, og den historiske

linje løber frem til vores tid, hvor det sidste store forskningsfelt er kognitionsteorien. Imellem disse 2

skoledannelser ligger en lang række forskellige skoler med hver deres primære forskere.

I forhold til myter kan jeg se to oplagte måder at gribe forskningshistorien an på. Den ene er at fokusere på

de forskere, der i en eller anden udstrækning har arbejdet med myter i deres undersøgelser af religion.

Dette synes at være den klassiske måde at anskue forskningshistorien på. Jeg vil i stedet prøve at lægge mit

fokus på den rolle, myter spiller i de enkelte skoler. Jeg vil derfor give en ganske kort beskrivelse af de

enkelte skoledannelser og nævne fremtrædende forskere inden for hvert felt, men det primære perspektiv

at illustrere udviklingen af skoledannelserne, og den rolle myter spiller i den enkelte skole.

Det vil være følgende skoledannelser, der vil danne baggrund for min forskningshistoriske gennemgang af

mytebegrebet:

1. Evolutionisme

2. Funktionalisme

3. Symbolteori

4. Strukturalisme

5. Post-Strukturalisme

6. Globaliseringsteori

7. Kognitionsteori

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 24 af 94

Evolutionisme

Generelt

Den første egentlige skoledannelse man taler om i forhold til religionsforskning er evolutionismen, en

retning der har sit udgangspunkt i antropologien, og opstod i sidste halvdel af det 19. århundrede.

Grundholdningen i evolutionismen er, at al udvikling vil følge en lineær kurve, der begynder ved det

primitive for at ende med noget komplekst, og forskning inden for denne skole udføres primært på

baggrund af rejsebeskrivelser og i forbindelse hermed filologi34, samt mytestudier.

Myter

Mytestudier er centrale i evolutionismen, hvor mytologier og gudefortællingerne betragtes som en form for

nøgle til de religiøse ideers udspring. Gennem studier af religion, på det man betegnede som tidligere

udviklingstrin, underbygges den generaliserende tese, at alle religioner udvikler sig efter samme skema, fra

de primitive religioner, der dyrker magi, totemisme og animisme og til de højere, mere komplekse

monoteistiske religioner, der dyrker moral og lovmæssigheder.

Fremtrædende forskere

Der er særligt 2 forskere jeg synes bør nævnes i forbindelse med evolutionismen, nemlig antropologen

Tylor og dennes kollega Frazer.

Funktionalisme

Generelt

Funktionalismen er en retning, der forbindes med perioden 1930-1950, og som overordnet holdning er der

i denne skole fokus på måden, hvorpå en institution bidrager til samfundets helhed. Funktionalisterne

betragter samfundet som en organisme. Kriser af forskellig art risikerer at påvirke organismens

homøostase, der er et udtryk for en tilstand af kontinuerligt vedligeholdt ligevægt, med det resultat, at

samfundet vil kunne komme i en tilstand der kræver noget særligt for at genskabe balancen. I en sådan

situation vil et religiøst ritual virke som en stabiliserende funktion, der kan afhjælpe ubalancen og dermed

genoprette homøostasen. Den dyrkede religion er i sig selv en af de funktioner, der er med til at sikre

homøostasen.

34Filologisk metode var en nødvendighed når forskning skulle udøves på baggrund af rejsebeskrivelser, da oversættelse var nødvendigt for at kunne forstå de observerede og studerede befolkningsgrupper.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 25 af 94

Myter

I funktionalismen arbejdedes der med myter ud fra den tankegang, at mytens primære sigte er at skabe

tiltro til de kræfter, der styrer livet og begivenhedernes gang. Samtidig skabes en moralsk forpligtelse der

medfører, at den enkelte vil opfylde de sociale og religiøse pligter, der er gældende i det enkelte samfund.

Dette skaber kontinuitet og sikrer, at traditioner og normer vil blive givet videre til kommende

generationer35.

Fremtrædende Forskere

Nogle af de førende funktionalister var Bronislaw Malinowski og Alfred R. Radcliffe-Brown der begge i et

vist omfang er påvirket af sociologen Emile Durkheim.

Symbolteori

Generelt

Symbol- og meningsstudier, eller symbolteori, opstod i årene 1940-1950 i forlængelse af og som kritik af

funktionalismen. Denne skoles forskere fokuserede ligesom funktionalisterne på samfundet, men i stedet

for isoleret at se på de enkelte deles funktion, der kan beskrives som den horisontale struktur, anser man

også meningen eller semantikken, det man kan se som den vertikale struktur, som vigtig. Som studieobjekt

er det især ritualer, der danner grundlag for skolens teorier, idet symbolteoretikerne i ritualerne fokuserer

på sammenhænge mellem ritualernes funktion og den symbolske betydning de specifikke ritualer afspejler.

Myter

Myter udgør grundlaget for ritualer, der som beskrevet ovenfor er af afgørende betydning for symbol- og

meningsstudier. Myter og ritualer er derfor uadskillelige når man arbejder med symbolteori. Det bliver ikke

anset som tilstrækkeligt at forstå den rent narrative del af myterne, det er lige så væsentligt at forstå

myterne som en refleksion af strukturerne i samfundet, samt anerkende ritualernes evne til at opbygge en

følelse af samhørighed på tværs af sociale forskelle.

Fremtrædende Forskere

Blandt symbolforskerne hører antropologerne Clifford Geertz og Victor Turner, og de 2 strukturalister

Edmund Leach og Mary Douglas. Men også psykologiens to store profiler, Sigmund Freud og Karl Jung har

35 Baal & Beek (1985) S. 176-177

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 26 af 94

arbejdet indgående med symboler og meninger.

Strukturalisme

Generelt

Strukturalismen forbindes i forskningshistorien med perioden 1950 til 1970, og ligger naturligt i forlængelse

af funktionalisterne og symbolteoretikerne. Hvor det væsentlige i funktionalismen er det horisontale plan,

nemlig ritualernes form, så er det den vertikale struktur, dybden, der er det bærende i strukturalismen.

Skolen er på den måde optaget af at undersøge og klassificere meningsstrukturer, for derefter at afdække

relationerne mellem de elementer man arbejder med. Der er med andre ord tale om en systematisk,

komparativ metode.

Ud over inspiration fra de foregående skoler trækker skolens tænkere også på teorier fra sociologien og

ikke mindst lingvistikken.

Myter

Ligesom ved funktionalismen er myter et centralt emne i strukturalismen. Men hvor funktionalisterne

koncentrerer sig om myternes rituelle og overleveringsmæssige funktion ser strukturalisterne på hvilke

elementer og strukturer der viser sig i de enkelte myter for derefter at studere fællestræk mellem

forskellige myter og religioner. Meningen i myterne søges såvel i den enkelte myte som i reference til en

gruppe af myter, og sættes endelig i forhold til dens kontekst.

Fremtrædende Forskere

Udover den britiske strukturalisme, som jeg nævnte under foregående felt, er Claude Lévy-Strauss en af de

førende strukturalister i antropologien. Endvidere er sociologen Emile Durkheim samt lingvisten Ferdinand

de Saussure vigtige som inspiration for til den strukturalistiske metode.

Poststrukturalisme

Generelt

Poststrukturalismen opstod omkring 1960, primært som en reaktion imod strukturalismen. Denne skole

hænger grundlæggende sammen med postmodernismen, hvis ideal er frigørelsen af det, den betegner som

undertrykkelse af tanker og handlinger, der skyldes det økonomiske og politiske grundlag samfundet er

bygget op omkring.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 27 af 94

Poststrukturalismen har nogle nøglebegreber der gør sig gældende – Dekonstruktion, Arkæologi/Genealogi,

Feminisme, Magt og Diskursanalyse. Disse sætter alle spørgsmålstegn ved, hvorvidt man kan tale om et

fælles grundlag for samfundssystemer, som der gøres i strukturalismen.

Myter

I Poststrukturalismen er der ikke nogen eksplicit anvendelse af myter og mytologi, men skolen forholder sig

til det magtperspektiv, der ligger i det religiøse felt, og dermed også i myternes og ritualernes betydning for

samfundet. I lighed med symbolteorien ligges fokus på den betydning, myterne har for samfundet, men for

poststrukturalisterne vægtes en dekonstruktion af religionsbegrebet, og dermed også myterne, med fokus

på den effekt, disse, for skolen, falske forestillinger har på magtfordelingen i samfundet.

Fremtrædende Forskere

Poststrukturalismen er primært en filosofisk skole, og blandt dens mest fremtrædende forskere set med

religionsvidenskabelige briller er Jacques Derrida, Michel Foucault og Luce Irigaray, men sociologen

Bourdieu og religionsforskeren Talal Asad har også haft væsentlig betydning for skolen.

Globaliseringsteori

Generelt

Globaliseringsteori er et område, der primært er blevet dyrket af det politiske og økonomiske felt, og kun i

mindre omfang er blevet udøvet i forhold til religionsvidenskab. Der er dog god mening i at forholde sig til

netop begrebet religion, idet man inden for denne skole ser på verden som et ”single place” noget man

også kan beskrive som den globale landsby. Et centralt begreb i globalisering er relativisering - deri ligger

nødvendigheden af, at man må forholde sig til andre bud på, hvordan samfund kan fungere. Dette skaber

en konkurrencesituation der gælder alle samfundsforhold, og dermed også religion.

Myter

Myter synes ikke umiddelbart at spille en særlig rolle for globaliseringsteorien, men idet der gives adgang til

en lang række religioner i den globale landsby vil der være mulighed for at tilslutte sig religiøse retninger,

der hidtil har haft en meget snævert geografisk målgruppe. Dermed kommer f.eks. oprindelige religioner,

der i høj grad bygger på myter, i spil som en del af det religiøse udbud. En sådan eksponering af snævre

religioner kan virke appellerende på udviklere af rollespilsgenren, og mytiske fortællinger fra forskellige

religioner kan blive forenet i computerspil, der på denne måde kan ses som et oplagt medie for

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 28 af 94

synkretisme.

Fremtrædende Forskere

Der er primært en forsker, sociologen Peter Beyer, der har beskæftiget sig indgående med

globaliseringsteori i forhold til religionsforskning.

Kognistionsteori

Generelt

Kognitionsteori kommer oprindeligt fra psykologien, hvor den i nyere tid har været særligt anvendt i

forbindelse med computervidenskab. Område, der har sin oprindelse helt tilbage til de tidlige græske

filosoffer og løbende har været behandlet af filosofien op igennem tiden, er også blevet et interessant

forskningsfelt for religionsvidenskaben. Kognition kan kort defineres som mentale processer og disses

samspil med omverdenen, hvilket vil sige, at alt der omhandler den måde mennesket opfatter verden på i

bred forstand dybest set handler om kognition. I religionsvidenskaben er det grundlæggende princip i

denne skole tanken om, at kulturelle fænomener kan forklares ud fra en naturlig, biologisk vinkel

Jeg har allerede under begrebsafklaringen refereret Sindings definition af kognition, så den vil jeg ikke

gentage her. Det kan blot konstateres, at definition sætter rammen for at arbejde med menneskets evne til

at skabe forestillinger om transcendente væsner og verdener, der ligger uden for den videnskabeligt

bevisbare sfære efter en naturvidenskabelig metode.

Myter

Kognitionsforskningen har et oplagt studieobjekt i myter og mytologier, idet myter kan beskrives som

narrative produkter af den menneskelige forestillingsevne. Det narrative aspekt er af afgørende betydning i

denne sammenhæng, da myter kan sammenlignes på et strukturelt niveau på tværs af forskellige religiøse

systemer, hvilket gør det muligt at anvende en naturvidenskabelig metode som kognitionsteori til at drive

forskning inden for religionsvidenskabelige områder som f.eks. mytestudier.

Fremtrædende Forskere

Nogle af de fremtrædende forskere, der beskæftiger sig med kognitionsteorier er bl.a. antropologen Pascal

Boyer samt de danske religionsforskere Jesper Sørensen, Armin Geertz (Geertz) og Jeppe Sinding Jepsen

(Sinding).

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 29 af 94

5.2 MYTER I RELIGIONSVIDENSKABEN

Religionsvidenskabens forskningshistorie giver et godt overblik over den meget alsidige måde, myter kan

anvendes på, afhængig af hvilken skole man tager udgangspunkt i, og i hvilken sammenhæng man ønsker at

anvende myter i sin forskning.

Med udgangspunkt i 4 forskellige forskere, der har interesseret sig for mytens betydning for

religionsvidenskaben vil jeg illustrere den bredde forståelse af myter har, og for overskuelighedens skyld

har jeg valgt at fokusere på følgende områder

- Hvad forstås ved genren myter

- Hvordan anvendes myter

- Hvad gør myter relevante

De fire forskere, jeg har valgt, er

- Jørgen Podemann Sørensen (Podemann), hvor jeg bruger hans gennemgang af myter i bogen

Komparativ Religionshistorie

- Jeppe Sinding Jepsen (Sinding), hvor jeg tager udgangspunkt i indledningen fra hans bog Myth and

Mythologies

- Robert A. Segal (Segal), der giver en bred præsentation af mytebegrebet i forskellige kontekster i

bogen Myth, A Very Short Introduction.

- Stefan Arvidsson, der i sin artikel fra Chaos undersøger mytens historiske og nutidige betydning for

mennesket.

Hvad forstås ved genren Myter

Myter er fortællinger, historier og narrativer. Det er der bred enighed om hos de ovennævnte forskere.

Podemann forstår myter som fortællinger, der altid tager udgangspunkt i det, han kalder en tidløs urtid.

Denne tilknytning til en fortid, der er givet i sig selv og dermed ikke kan efterprøves, gør myten til en

fortælling, der ikke kan modsiges og giver dermed myten det han kalder en ”særlig religiøs talesituation”,

eller efficacy, et begreb jeg vil komme ind på lidt senere.

Sinding deler ordet mytebegrebet op henholdsvis studiet af myter og mytologier samt en samling af myter,

men religionsvidenskabeligt er han ligesom JPS parat til at genrebestemme myter som episke fortællinger

med et distinkt narrativt indhold. Han genrebestemmer myter ved at skelne mellem myter, legender og

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 30 af 94

folkeeventyr, tre genrer, der synes at have en række fælles træk. I sin beskrivelse af de tre forskellige

genrer anvender han en definition fra 1965 af William Bascom (Bascom).

De tre genrer beskrives af Bascom som ”prose narratives” men de adskiller sig fra hinanden i tid og

formodet sandfærdighed. Myten udmærker sig ved at være rodfæstet i en fjern ukendt og fremmed fortid,

og anses som sandfærdig af brugerne36. Legenden hører hjemme i en ikke så fjern fortid. Den ligner

brugernes samtid, og den anses ligeledes som sandfærdig. Folkeeventyret er ikke tidsfæstet, men indholdet

anses som ren fiktion.

Segal tilslutter sig samme holdning, at der er tale om universelle fortællinger, der danner såvel grundlag

som baggrund for den menneskelige eksistens i verden og i samfundet. I modsætning til Sinding mener han

ikke, at myter kan studeres i sig selv, men som narrativer, der knytter sig til mange forskellige videnskaber.

Arvidsson forstår ligeledes myter som narrativer, og han ser tre forskellige aspekter som grundlæggende

for forståelse af myter.

Det første er mytens afsender. Her ligger hans tanker tæt op af den klassiske religionsvidenskabs tanker om

religion og myter som middel til at sikre givne magtstrukturer i samfundet. Arvidsson referer Licolns

definition af myter som ”en berättelse som tellerkänns en paradigmatisk sanning.”37

Andet perspektiv er mytens budskab, et mytesyn, der er knyttet til folkemindeforskningen og dennes

interesse i myteklasser38.

Det sidste aspekt Arvidsson fremhæver er modtageraspektet. Her ser han myten som det, der tilsigtet eller

utilsigtet kan være medvirkende til at skabe betydning for en given modtager, og viser frem mod en

definition af mytens anvendelsesmuligheder.

I det store hele anses myter hos de fire forskere som narrativer, der har en betydning for mytens publikum.

Hvordan anvendes Myter

Podemann har som allerede antydet en klar holdning til en vigtig funktion ved myter, nemlig den såkaldte

efficacy.

Efficacy eller efficacitet er et religionsfagligt udtryk, der beskriver ritualets virkekraft. Når der i et ritual

anvendes talehandlinger, hvor den udøvende anvender en formular eller særlige ord, der stammer fra

36 Sinding s. 9 37 Arvidsson s. 1 38 Behandlet I min begrebsafklaring

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 31 af 94

ritualets forlæg, så sættes ritualet i kraft og bliver det udtalte. Et eksempel kunne være i vielsesritualet,

hvor præstens talehandling ”… jeg erklærer hermed …” effektuerer vielsen og skaber vielsen. Sørensen

(2006)

Mytens væsentligste rolle er således dens funktion, anvendelsen af myten til at skabe og vedligeholde

samfundets identitet, herunder den kosmiske orden. Han beskriver også dette som et proces-værktøj –

myten tilskrives en funktion som procesværktøj, det, der kan skabe overgangen mellem kaos og kosmos. På

den måde kan myten genskabe den orden, der er i samfundet, og samfundsordenen gives stabilitet og

autoritet, da det er skabt i den kosmiske urtid og derfor ikke kan være forkert. Verdensordenen er lige så

naturlig som den naturlige orden.

I Podemann’s optik er myten således et stærkt magtmiddel, der særligt i kraft af dens placering i det han

kalder en mytisk urtid, hvilket svarer til et nulpunkt, kan sikre en given kultur mod forandringer. Et nulpunkt

skal i denne sammenhæng forstås som en tilstand før væren, hvor der kan foretages en transformation, der

tilskrives samme kraft som den, der har været til stede i den mytiske tid.39

Sinding beskriver myter som de elementer en kultur bygges op omkring, og som på den måde sætter

rammerne for menneskers liv og samliv. Han tildeler myter en særlig kognitiv egenskab der gør, at de virker

som grundlag for de troendes selvforståelse i en given kontekst40.

I forlængelse af denne kognitive funktion ser Sinding, ligesom Podemann, myter som et værktøj til at skabe

og fastholde en given social og politisk samfundsorden. Når myter udspilles som ritualer, genskabes

tingenes orden, og det lager af information, der er indeholdt i myterne, genetableres og viderefortælles på

samme tid.

Overordnet set mener Sinding mytens primære anvendelse har været som en form for eksternt lager af

information. Denne information er blevet genetableret og videregivet et givent samfund med det formål at

give samfundet stabilitet og understøtte individerne i samfundet i deres selvforståelse inden for

samfundets rammer.41

I Myth, A Very Short Introduction gennemgår Segal mytebegrebet, dets betydning og anvendelse hos de

forskellige videnskaber, primært støttet af forskningshistorien. Hans egen holdning til myter kommer mest

til udtryk i introduktionen, så det er primært den jeg har anvendt for ikke blot at få en overordnet

gennemgang af hvad de forskellige skoler og forskere har ment om anvendelsen af myter.

39 Podemann (2006) s. 91 40 Sinding Jensen (2009) s. 13 41 Ibid. S. 13-14

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 32 af 94

Segal’s holdning er, at myter ikke kan studeres i sig selv, men altid vil være et studieobjekt andre

videnskaber som filosofi, litteraturvidenskab, sociologi mm inddrager i deres forskning. Dog udpeger han

tre kategorier af spørgsmål, der er generelle for forskningens brug af myter på tværs af de overordnede

videnskaber. Det drejer sig om interessen for, hvor og hvorfor myten er opstået, hvorfor og hvordan myten

overlever og endelig hvad myten refererer til.42

Arvidsson konstaterer en historisk ændring i anvendelsen af myter. Før oplysningen havde myter en rolle

som det der kunne sikre den politiske og religiøse magt i samfundet, men med det fokus der kom på

verifikation og stræben efter videnskabelig sandhed blev der sat spørgsmålstegn ved myternes indhold og

budskab. Dette nye verdensbillede fjernede dog ikke myterne og deres narrative indhold, der efterfølgende

blev læst symbolsk af romantikken, et udtryk for folkeånd43 for nationalismen og som terapeutisk indhold

med psykologisk værdi i New Age44.

Myter anvendes i dag som tidligere i forhold til den samfundsorden, der er gældende. I dagens samfund er

der stor fokus på kulturindustrien, populærkulturen og medier, hvor man finder myterne i film, bøger, spil

og sågar reklamer45. Han deler meget interessant måden, myter formidles hhv. modtages på, op i passiver

og aktiver. Den passive mytereception omfatter film og tv og den aktive illustrerer han med læsning og

computerspil46.

42 Segal (2004) S. 2 43 Redan Herder’s begreb Zeitgeist, Arvidsson (2010) s. 3 44 Arvidsson (2010) s. 6 45 Reklamer kan jf. Arvidsson anvende en mytisk baggrund for produkter gennem narrative virkemidler. Arvidsson (2010) s. 8 46 Arvidsson(2010) s. 8

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 33 af 94

Hvad gør myter relevante

Myter synes irrelevante i lyset af det videnskabelige verdensbillede, der er fremherskende i dag. Hvor

myten tidligere gav fortællingen om, hvordan regnen opstod, hvorfor vulkanerne gik i udbrud og hvad der

var årsag til de mørke vintre i norden, så er denne form for lærdom skiftet ud med naturvidenskabelige

svar. Der er ingen tvivl om, at myternes faktuelle indhold ikke længere har nogen videnskabelig relevans i

den moderne verden, men noget gør alligevel at der bliver holdt fast i det mytiske ’stof’.

For Podemann er det væsentligt for religionsvidenskaben at kende til og undersøge myterne, for

derigennem at kunne forstå og undersøge en given religion. Han henviser i sin bog til Pariserskolen, hvis

fremgangsmåde er kendetegnet ved at analysere på tre plan. Først en formel analyse, der indeholder

personkarakteristik og handlingsforløb. Dernæst en analyse af det semantiske indhold som f.eks.

nøglebegreber og relationer mellem de involverede karakterer. Endelig en socio-kulturel perspektivering,

hvor indholdet sættes i relation til tekstens samtid, tankeverden og kultur.

Overordnet set er Podemann’s primære interesse at have mulighed for at indsamle religionshistorisk viden,

noget han ser muligt at udlede ved hjælp af den fremgangsmåde, der anvendes af pariserskolen.

Sinding ser myter som relevante i forlængelse af hans opfattelse af dem som informationslagre. Denne

ophobede information har betydning for det enkelte samfunds eller den enkelte kulturs kredibilitet, og

selvom myternes rolle som verdensforklarende fortællinger ikke længere er relevant udgør de stadig en

referenceramme for den enkeltes verden. Han skriver i indledningen til sin bog

“ .. myths are narrative and discursive products that are rooted in language and culture and which

influence humans in their complex social behavior. .. myths mostly work subcounsciously, as when

Claude Lévy-Strauss studied “not how men think in myths, but how myths operate in men’s minds

without their being aware of the fact”.”47

Myters indhold lever videre og påvirker fortsat brugerne på et ubevidst, kognitivt niveau, hvilket gør studiet

af myter til et felt, man ifølge Sinding fortsat bør arbejde med og interessere sig for.

Segal, der holder på en definition af myter som historier eller fortællinger, konkluderer, at det bærende

element i forskningens anvendelse af myter er interessen for mytens funktion, og dette anser han for at

have relevans for de personer, der interesserer sig for myter, hvad enten der er tale om forskere eller folk,

der bekender sig til den religiøse overbevisning myten knytter sig til.

47 Sinding (2009) s. 4

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 34 af 94

At myter stadig har relevans i vores tid og ikke er forsvundet, tyder han som en indikation af, at myter

generelt har både funktion og mening, som rækker ud over de forskellige roller, der er blevet tildelt dem i

forskningshistorien. I sin konklusion sammenligner han, støttet af børne-psychiateren D.W. Winnicott,

anvendelsen af myter med børns leg. Myter bliver til fantasi-leg, hvor man anerkender, at der ikke er tale

om virkelighed, men man kan lade som om det er. I børns fantasileg repræsenterer objekter som f.eks. et

sovedyr Ifølge Winnicott en sikkerhed barnet normalt får hos en forælder, og det giver barnet tryghed til at

undersøge sin verden. En tilsvarende tryghed mener Segal voksne mennesker kan opnå ved at bruge

hobbyer, interesser eller myter. Som han siger: ”Myth is ’make-believe’48.

Arvidsson underbygger til en vis grad Segal’s teori om myter som knyttet til fantasileg. Myter, mener han er

i høj grad ’outsourcet’ til kulturindustrien, hvor kunst og kultur, herunder populærkulturen, står for den

primære formidling af myterne49.

Han stiller ikke spørgsmål ved, om myter er en del af samfundet af i dag, men hæfter sig mere ved det, han

beskriver som søgen efter de utopiske elementer i et ’popmytologisk’ landskab. Dette kan på den ene side

ses som en form for eskapisme, hvor myterne formidles og fortolkes i kontrast til tilværelsens økonomiske

kriser og hårde sociale vilkår og dermed giver mulighed for frirum. En anden mulig grund til anvendelse og

fascination af myter i populærkulturen kan bunde i en søgen efter fællesskab, mening og sandhed,

elementer der har været tæt knyttet til mytebegrebet.

Overordnet set er der mange ting på spil, når man beskæftiger sig med myter I et religionsvidenskabeligt perspektiv. I

kraft af religionsvidenskabens faglige bredde, som jeg allerede har været inde på, er der grundlag for at arbejde med

myter set ud fra de fleste videnskabelige skolers særinteresser. Mit fokus ligger tæt op ad den måde Arvidsson

anskuer myter på, idet han fokuserer på den anvendelighed der gives mytebegrebet i populærkulturen, primært i kraft

af den formidling af mytisk indhold, der er lagt over til populærkulturen. Kombineret med Segal’s kommentar om

myten som moderne fantasi-leg50. giver det god basis for en undersøgelse af sammenspillet mellem religion og

computerspil. Det er dog ikke uinteressant at inddrage de øvrigt forskeres syn på myter, Sindings interesse i mytens

rolle som informationslager og Podemann’s tanker om efficacitet kan give en dybere forståelse for måden myter

integreres på i det moderne samfund.

48 Segal (2004) s. 139 49 Arvidsson (2010) s. 9 50 Jeg beskæftiger mig ikke med de mere psykologiske dele af religionsvidenskaben, men kan se det interessante i at undersøge dette hjørne af interaktionen mellem religion og populærkultur

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 35 af 94

Myter i nordisk mytologi

Mit fokus i analysen af WoW vil som tidligere nævnt fokusere på de temaer, der specifikt refererer til

elementer fra den nordiske mytologi, og jeg vil derfor give en introduktion til myternes betydning i forhold

til den viden og de udfordringer der er i forhold til studiet af nordisk religion.

Som det fremgår hos Podemann og Sinding, er en af myternes anvendelsesmuligheder at give adgang til en

forståelse af religioner og mytologier, der ikke længere er eksisterende, og ifølge Sinding dermed give

indsigt i den selvforståelse der videregives til de personer, der anvender myterne.

En tidsfæstelse af den periode religionen blev dyrket på er i sig selv vanskelig, idet manglen på empiri i form

af inskriptioner og artefakter er sparsom, og der er ikke noget til hinder for, at dyrkelse af de guder, man

kender til fra det nordiske pantheon, kan række længere tilbage end den empiri, der er til rådighed for

studier i dag. Jens Peter Schjødt (Schjødt), der igennem mange år har arbejdet specifikt med

problemstillinger og tolkninger af den nordiske mytologi har argumenteret for, at man fokuserer på

Vikingetiden, dvs. ca. 800 e.v.t. og frem til 1050 e.v.t., idet det er i denne periode, der gives ”væsentlige

kilder” til forståelse af nordisk religion51.

De kilder, der ligger til grund for den viden, vi har om den nordiske mytologi, fordeler sig på henholdsvis

arkæologiske og skriftlige kilder, men mængden af kilder er sparsom, og mange myter må formodes at

være gået tabt, da de ikke har været nedskrevet. At myterne primært har været oralt overleveret har haft

betydning for deres bevarelse, såvel historisk som indholdsmæssigt, da de orale fortællinger overordnet set

har kunnet ændre sig ved viderelevering. Dette efterlader forskningen med et fragmenteret og usikkert

indblik i mytologien, og dermed den historiske viden om religionens anvendelse og betydning for samtidens

brugere52.

På trods af en spinkel viden om den nordiske religion anvendes pantheonet53 og myterne fra denne religion

i mange sammenhænge. Der udgives såvel skøn- som faglitterære bøger, der vidner om en vedvarende

interesse for tidsperioden, de kendte myter bliver dramatiseret i film, tv-serier, udstillinger og rollespil, så

den nordiske mytologi formidles i høj grad stadig, nu mere end 1000 år efter vikingetidens afslutning. At

51 Det Førkristne Norden, side 11 52 Schjødt argumenterede i et foredrag afholdt på SDU i februar 2014 for, at det kan være muligt for forskningen at sige nogen om det, der ikke står

i kilderne. Med udgangspunkt i historisk, geografisk, social og kognitiv diversitet argumenterede han i denne sammenhæng at det er muligt at påvise en strukturel parallelitet mellem den nordiske mytologi og andre samtidige mytologier, noget han bygger på en sammenligning af dele fra Tacitus Germanica og Snorre Sturlarsson. Dette udvider tilgangen til det begrænsede kildemateriale og kan være medvirkende årsag til en bredere

forståelse af nordisk religion.

53 Jeg vil løbende anvende betegnelsen Pantheon som beskrivelse af en polyteistisk religions gudeforsamling.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 36 af 94

fortællingerne stadig kan danne grundlag for kulturelle og underholdningsmæssige tiltag vidner om nogle

stærke narrativer, og det gør den nordiske religion såvel aktuel som interessant at beskæftige sig med i et

religionsvidenskabeligt perspektiv.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 37 af 94

6 COMPUTERSPIL

For at få en fornemmelse af computerspil som medie er det vigtigt at holde sig for øje hvad begrebet i sig

selv dækker over. Jeg vil derfor kort gennemgå genrens historie og give et overblik over den bredde og

alsidighed man finder inden for computerspil.

6.1 HISTORIE

Computerspil har sine rødder helt tilbage til afslutningen af 2. verdenskrig, hvor dygtige forskere i

matematik, fysik og lign. havde arbejdet på Manhattan-projektet54. Efter krigens afslutning fortsatte mange

af forskerne med at arbejde med den teknologi der var blevet udviklet til bl.a. tidsstyring af bombehoveder.

Denne teknologi blev bl.a. brugt i det våbenkapløb der fulgte under den kolde krig, samt en gruppe af

videnskabsmænd der forskede i udvikling af AI (Artificial Intelligence – på dansk kunstig intelligens). Til den

sidste gruppe hører fysikeren og filosoffen Alan Turing, der skrev det første skak-program til en computer

ud fra den tanke, at en spiller i et spil som skak, med 10^120 mulige træk55, nødvendigvis må være i stand

til at forudse sin modstanders træk såfremt den skal kunne vinde. Turings skak-program var dog for

komplekst til at kunne anvendes på de computere der var udviklet på hans tid.

I slutningen af 40’erne og frem til 1958 blev der skabt nogle forskellige spil på de amerikanske universiteter

og inden for tv-industrien. Et af disse spil, ”Cathode Ray Tube Amusement Device” udviklet af Goldsmith &

Mann, anses for at være verdens første computerspil, og kan nærmest beskrives som en slags konsol der

anvendes sammen med et tv, og udnytter tv’ets billedrør til at skabe missil-linjer. Spilleren skal manøvrere

et missil frem til et mål, der er klistret på tv-skærmen, inden for en fastsat tid. Der var nærmest tale om en

missil-simulator som har været inspireret af radarer og fly fra 2. verdenskrig.

I modsætning til dette spil, som faktisk var rent mekanisk og ikke anvendte nogen form for computer-

hukommelse, blev der i 1952 udviklet et kryds og bolle-spil til computeren EDSAC på Cambridge. Denne

maskine er den første med RAM, altså hukommelse.

Efterkrigstiden er præget af en lang række mere eller mindre kreative spil der ofte tog afsæt i eksisterende

spil og brætspil, som dam, skak og tennis, men gennemgående blev computerspil anset for at være noget

pjat og ikke videnskab, og som følge af denne indstilling blev de konsoller og apparater, som indeholdt

spillene, skilt ad efter kort tid, og delene genbrugt til mere seriøse formål. Dertil kommer at man i USA

54 Manhattanprojektet var dæknavnet for det projekt, der udviklede atombomben. 55 Et tal udregnet af matematikeren Shannon i 1950. Til sammenligning anslås antallet af atomer til 10^81.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 38 af 94

forbandt spilvirksomhed med lyssky forretning og kriminalitet. Grunden til dette omdømme skyldtes især

mafiamanden Frank Costello, der i 30’erne havde finansieret sit mafia-imperium, Luciano Familien56

gennem drift af spillehaller, særligt enarmede tyveknægte.

På trods af disse forhindringer, samt den rent tekniske forhindring at computere var både store og

voldsomt dyre og derfor primært at finde ved militæret og på de store universiteter, så var interessen for at

udvikle spil til et elektronisk medie vakt. I starten af 1960’erne blev det første underholdningsspil til

afvikling på en computer, Spacewar!, skabt på Massachusetts Institute of Technology (MIT), og satte som

sådan gang i en hel ny industri.57

Den største indflydelse på det voksende marked blev udøvet af den virksomhed der med tiden kom til at

hedde Atari. Da der stadig var lange udsigter til hjemmecomputeren var deres ide at udvikle spil som

Spacewar! og lægge dem ind i maskiner ligesom f.eks. flippermaskiner. Disse Arkadekonsoller kunne så

bruges i spillehaller mod møntindkast og dermed skabe et overskud, såfremt man kunne få tiltrukket et

publikum til en sådan form for underholdning. Det lykkedes, og Arkadehallerne var dominerende i

ungdomskulturen frem til slutningen af 1990’erne hvor hjemmekonsoller og hjemmepc’er begyndte at tage

over.

6.2 GENRER

Ligesom med film og bøger kan man inddele computerspil i forskellige genrer og/eller kategorier og

forskellige klasser. I min gennemgang af udbuddet af computerspil har jeg valgt at skelne mellem hardware,

der består af maskiner, konsoller o. lign. og software, hvor jeg har placeret de forskellige spil, det der

afvikles ved hjælp af hardwaren, og det man som spiller interagerer med.

Hardware

Afhængig af hvilke tekniske platform et spil skal afvikles på kan man groft sagt tale om 4 typer spil:

Arkadespil, Konsolspil, Mobilspil til smartphones, og Computerspil.

Selvom jeg primært vil beskæftige mig med computerspil, vil jeg for overblikkets skyld kort redegøre for de

forskellige platforme.

56 Luciano Familien blev senere til Genovese Familien, en af ”De fem Familier” der har kontrolleret New Yorks underverden siden starten af 1930’erne. http://www.americanmafia.com/Cities/New_York.html 57 Spacewar! blev udviklet af en studenterklub der dyrkede modeljernbaner og fantasy-tegneserier mm. Spillet ligger tilgængeligt på internettet, og er på trods af sin alder stadigvæk underholdende. Det kan tilgås på adressen http://spacewar.oversigma.com

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 39 af 94

Arkadespil er spil udviklet til og integreret i kabinetter. Maskiner af den type blev i 1980’erne og 1990’erne

opstillet i Arkadehaller, på grillbarer, værtshuse o. lign. Selve spillene, der blev lagt på disse

arkademaskiner, kan man i dag finde til gratis afbenyttelse på internettet, hvor de udgør en stor del af de

meget populære gratis spillesites, der primært henvender sig til skolebørn58, men de gamle

arkademaskinerne er ikke længere almindeligt tilgængelige, selvom der findes entusiaster, som dyrker den

gamle spilkultur.

Konsolspil dækker over den gruppe af spil, som afvikles på en konsol, der enten kan være koblet til et

fjernsyn (som f.eks. Playstation, X-Box eller Gamecube), eller det kan være en håndholdt konsol (f.eks.

Gameboy, PSP, Atari Lynx). Denne kategori af spilplatforme blev udviklet sideløbende med

arkademaskinerne, men havde den fordel for brugeren at man ikke var henvist til arkadehaller eller andre

offentlige steder, men kunne spille sine spil i hjemmet eller, for de håndholdtes vedkommende, når man

var undervejs. Da de første konsoller var forholdsvis dyre blev de i første omgang forhandlet i

sportsafdelinger og markedsført som ”afslapning til hjemmet”. Den første konsol blev solgt i 1975 og nu i

2013 sælges og udvikles der stadig konsoller.

Mobilspil til smartphones, de såkaldte Applications (Apps) er spil udviklet til afspilning på nye

mobiltelefoner, tablets og mp3-afspillere med trykfølsom skærm (som f.eks. ITouch), og dermed udgør

platformen en væsentlig konkurrence til især håndholdte konsoller. Ligesom med de øvrige grupper

udbydes der spil i mange forskellige genrer, og mange af spillene er gratis eller kan downloades direkte til

enheden til en meget lav pris. Udviklingen af spil til denne platform går stærkt, og selvom der er tale om en

forholdsvis begrænset grafisk brugerflade (bortset fra tablet’en er skærmen ikke større end størrelsen på

den givne telefon) er der udgivet forholdsvis komplekse rollespils-programmer til platformen.

Som tidligere nævnt er der Computerspil, der er beregnet til afvikling på en computer. Da spilindustrien

begyndte, stod der kun computere på de største universiteter og i militæret. En af de første var

kæmpehjernen ENIAC fra 1946. Den fyldte 63 m2, vejede 30 tons og kunne lave beregninger med svar, der

kom ud på hulkort59. De spil der blev udviklet var medvirkende til at presse udviklingen af computerne indtil

det i 1990’erne blev mere almindeligt med hjemme-pc’er. Computerspillene har udviklet sig i takt med de

58 Nogle af de hjemmesider hvor gamle arkadespil kan spilles i en ofte lettere opdateret udgave og tilpasset pc’er er http://grinern.dk/arkade-spil-c2.htm http://www.123games.dk/spilonline/gratisarcadespil.php og http://www.oldgames.dk/gamlespil/ 59 I Danmark havde vi i 1957 DASK – Dansk Aritmetisk Sekvens Kalkulator – der fyldte en spisestue og vejede 3,5 ton. Dens kapacitet var 5kB med et lager på 40kB. (1 Byte er 8 bit og er udtryk for den plads der bruges på at lagre et tegn på en computer. Med 5kB har man kunnet lagre 5000 tegn på DASK, og 40.000 tegn på dens lager. Til sammenligning kræves der 1GB RAM, der er maskinhukommelse samt 16GB ledig lagerplads for at en computer kan køre styresystemet Windows 7. 1 GB giver plads til 1.000.000.000 eller 1 milliard tegn).

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 40 af 94

grafiske og beregningsmæssige muligheder platformen har budt på og der udvikles enorme mængder spil

til computere. I 2011 blev der udgivet over 100 nye computerspil til pc’er på det nordamerikanske marked60

Software

Computerspil er et meget bredt udtryk, så det giver god mening at forsøge sig med en inddeling af spillene i

genrer. Der findes ikke nogen officiel genreinddeling hvilket giver forretninger, i særdeleshed online

butikker, nogenlunde frie hænder når de laver deres egne genreinddelinger. Sasha Barab på University of

Indiana har i et kort dokument samlet nogle forskellige genreinddelinger, og Tristan Donovan har i sin bog

Replay lavet en ludografi, hvor han giver sit bud på en inddeling af spillene i genrer61.

Min genreinddeling, der ikke tager højde for hvilken platform det enkelte spil er udviklet til, er en stærkt

forenklet udgave af Donovans gennemarbejdede ludografi.

Genre Gameplay Eksempler

Action Brug af våben til at overvinde en modstander. Battlefield, Counterstrike, Max

Payne

Action

First Person

Shooter

(FPS)

Som øvrige actionspil gælder FPS spil om at

nedlægge modstandere ved hjælp af diverse våben,

men spilstilen er anderledes, idet spillet er bygget op

så spilleren ser ud af øjnene på spillets figur. Dette

perspektiv gør spillet meget intenst, da spilleren kan

få fornemmelsen af selv at være inde i spillet.

Doom

Half Life

Halo

Call of Duty

Team Fortress

Shoot’em

Up

At forsvare sig mod en fjende, der nærmer sig med

konstant stigende hastighed ved at skyde fjendens

rumskibe/missiler/tanks etc. Ofte er spilleren bundet

til bunden af skærmen og truslen kommer oppefra

og ned mod spillerens enhed men i de nyere spil

ligner shoot’em up stadig mere fps-spil

Space Invaders

The House of the Dead

I, Robot

Max Payne

60 En optælling giver resultatet 114 spil til windowsbaseret styresystem, det er det eneste sted jeg har kunnet finde en oversigt over antallet af spil udgivet til computere. http://en.wikipedia.org/wiki/2011_in_video_gaming 61 Donovans udførlige ludografi ligger som bilag i bogen Replay. I den engelske e-bogsudgave fra side 369 og de følgende 31 sider. Barab’s oversigt ligger på http://simworkshops.stanford.edu/05_1007/presentations/game_genres_brutlag.pdf

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 41 af 94

Kampspil At overvinde sin modstander I nærkamp Street Fighter (Karate)

Tekken (Karate)

Viewtiful Joe (Generel kampsport)

Bilspil De fleste bilspil handler om at køre hurtigere end

modstanderen, men nogle handler ligeså meget om

at løse opgaver, køre farligt, stuntkørsel og simulere

kørsel på berømte baner.

Super Cars

Nürburgring

Burnout Paradise

Kikstart

Grand Theft Auto

Rollespil

(RPG)

At skabe en avatar, som udvikler sig i et virtuelt

miljø. Bygger på Dungeon&Dragons papirrollespil

der var meget populære i 1980’erne og fremefter.

Ultima

Baldur’s Gate

Mass Effect

Legend of Zelda

Rollespil

Massive

Multiplayer

Online

(MMO)

(MMORPG)

Som ovenfor gælder det i et MMO om at skabe og

udvikle en avatar, blot med den forskel at spillet her

foregår online via internettet og afvikles på servere

hvor man interagerer med andre spillere.

MUD (Multi User Dungeon)

Habitat

Everquest

Kingdom of the Winds

World of Warcraft

Platformspil At manøvrere en figur igennem et område ved at

bevæge sig mellem platforme og bekæmpe

modstandere undervejs

Mario Brothers

Prince of Persia

Little Big Planet

Adventure

At gennemspille en historie hvor man undervejs

løser en række gåder eller opgaver. De tidlige

computerspil var de såkaldte teksteventyr hvor

spiller og maskine kommunikerer ved hjælp af tekst.

Der laves stadig, om end ikke mange, adventurespil

Eliza

Mystery House

Defender of the Crown

Heavy Rain

Gysere Der er oftest tale om spil, hvor man gennemspiller

en historie. For at skabe den rigtige atmosfære

spiller grafik og lyd en vigtig rolle som kulisse for

oplevelsen.

The Rats!

Alone in the Dark

Resident Evil

Puzzle-spil At samle mønstre, redde ting, bygge baner og andre

logiske udfordringer.

Tetris

LocoRoco

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 42 af 94

World of Goo

Boulderdash

Scribblenaut

Simulation Denne gruppe af spil omfatter forskellige former for

simulering af virkeligheden. Genren er meget bred,

men i stedet for at inddele den i undergrupper vil jeg

give eksempler på de vidt forskellige simulationsspil

der findes.

Flight Simulator (flysimulator)

President Elect (politisk simulator)

Starcraft (krigssimulator)

The Settlers (samfundssimulator)

Sim City (gudespil)

Harvest Moon (livssimulator)

Guitarhero (musiksimulator)

Sportsspil At udøve en særlig sportsgren. Track & Field (atletik)

Madden NFL (Amerikansk Fodbold)

Skate (Skateboard)

Rocky (Boksning)62

Racing At køre om kap med forskellige køretøjer I forskellige

omgivelser og med forskellige formål.

Need for Speed, Burnout Paradise,

Fim Speedway Grandprix

Denne genreinddeling er mere detaljeret end umiddelbart nødvendig, men giver netop derfor et overblik

over den alsidighed der præger markedet. Jeg har forsøgt at gruppere de genrer der hører logisk sammen,

men de mange genrer overlapper hinanden på tværs af genrerne, så det er ikke umiddelbart muligt at lave

en konsekvent opdeling. Samtidig er der spil som hører ind under flere genrer, hvilket igen komplicerer en

absolut inddeling.

Som eksempel på tvær-genre-spil kan jeg nævne:

Borderlands som er et Space-Western FPS RPG

Risen 2 er et Fantasy Action RPG

Assassins Creed er et Historical Action-Adventure Open World Stealth63 Video Game

Faktisk er det de færreste spil, der er begrænset til en genre.

62 I denne kategori er der lige så mange typer spil som der er sportsgrene, selv smalle sportsgrene som BMX, Dykning og Jagt er repræsenteret. 63 Stealth Games er en beskrivelse af måden man spiller på. Stealthing er at snige sig rundt med det formål at forblive uopdaget. Dette kan gøres ved at gemme sig bag objekter eller anvende forklædning. Open World indikerer, at man kan bevæge sig frit rundt i spillets landskab, og ikke skal følge en specifik rute.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 43 af 94

6.3 MÅLGRUPPE

Computerspil spilles af en meget stor og varieret skare af mennesker, og i takt med det øgede udbud af spil

er målgruppen blevet stadig større.

Tilbage i 1960’erne blev computerspil primært dyrket af studenterklubber på de større amerikanske

universiteter som f.eks. Tech Model Railway Club på MIT der, som tidligere nævnt udviklede og

vedligeholdt spillet Spacewar! tilbage i 1961-196264. Klubben bestod af en gruppe studerende, der udover

at bygge avancerede modeljernbaner også dyrkede Science-Fiction Romaner og interesserede sig for

computere på en anden måde, end den etablerede videnskab, der på denne tid var fokuserede på praktisk

værdi fremfor underholdningsværdi.

De første arkadespil havde et voksent publikum som målgruppe, en målgruppe der hurtigt ændredes til et

mere ungdommeligt, primært mandligt domineret, efter arkadehallernes indtog. I Danmark var særligt

Arkadehallen i Tivoli samt spillehallen under Palads Biograferne populære mødesteder for unge i 80’erne og

90’erne, og Professor Olsen’s Spilleland i Scala i København kunne man mod entre få udleveret

spillemønter til forskellige spil, og som det fremgår af en anmeldelse på AOK fra 2007, så blev stedet

primært besøgt af drenge i skoleferierne65.

I 1996 blev målgruppen om ikke fordoblet så i alt fald udvidet betragteligt, da det første computerspil med

en kvindelig helt i hovedrollen udkom. Tomb Raider serien med Lara Croft faldt sammen med Girl Power

bevægelsen66 og var med til at give pigerne lov til ikke længere at være teknologi-angste, men gjorde det

helt legalt at også piger kunne leve sig ind i spillenes verden. Dette medførte en ny åbning i udvikling af spil

med et mere feminint indhold, så ikke kun de feministisk engagerede gamer-piger67 kunne nås af

fabrikanterne, men også de piger der hellere ville designe tøj til deres barbiedukker.

Selvom det må antages at den største gruppe af spillere til stadighed vil være børn og unge viser de nyere

undersøgelser, at området i dag om ikke domineres så dog dyrkes af voksne, såvel mænd som kvinder.

Multimedieforeningen i Danmark68 har i marts 2012 refereret til en rapport udgivet af den amerikanske

forening ESA – Entertainment Software Association. I deres årsrapport for 2011 fremgår det bl.a. at

64 Klubben eksisterer stadigvæk under navnet tmrc http://tmrc.mit.edu/ 65 http://www.aok.dk/byliv/professor-olsens-spilleland 66 Girl Power var den bølge af nyfeminisme der især var inspireret af pop-gruppen Spice Girls, der slog igennem med Wannabe i 1996 og eksisterede frem til 2000. Udover Spice Girls er det også oplagt at nævne den amerikanske feministiske punk rock bevægelse ”Riot Grrrl” fra USA der havde stor indflydelse på musikscenen i de tidlige 90’ere. 67 Der var i 1990’erne en tendens til kønsdiskrimination hvor piger, der spillede computerspil blev anset for at være utiltrækkende, og seksuelle krænkelser synes at have været meget overvældende. Der er stadig en tendens til chauvinisme i mmo spil, men i dag er anerkendelse af kvindelige spillere mere udbredt. (Replay, 341) 68 http://www.muf.dk/nyheder/kvinder2012.asp

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 44 af 94

gennemsnitsalderen for en spiller er 37 år, og ganske overraskende er der næsten 3 gange så mange

kvinder på 18 år og derover end drenge på 17 og derunder, der spiller computerspil.69

En primær målgruppe for computerspil synes vanskelig at definere, men udviklingen i målgruppen har fulgt

udviklingen i computerspillets historie meget godt. De forskellige genrer indenfor computerspil henvender

sig til forskellige målgrupper, på samme måde som andre områder af underholdningsindustrien henvender

sig til hver deres målgruppe. Udbuddet af computersil og udbredelsen af platforme til afvikling af spillene

gør computerspillet til en mulighed for stort set hele befolkningen.

6.4 KONTROVERSIELLE SPIL

Som nævnt under gennemgangen af computerspillets historie, så blev genren anset for at være hhv. noget

pjat som seriøse voksne ikke burde beskæftige sig med og noget halvkriminelt, som blev forbundet med

gangstere og mafiavirksomhed.

Selvom branchen havde succes med at få disse prædikater lagt fra sig og formåede at vise hvor stort et

marked der var for produkter til underholdning, både i det offentlige rum og indenfor hjemmet, så har

computerspil været genstand for mange forskellige angreb.

Det første spil der fik skabt røre var bilspillet Death Race fra 1976. For at samle point skulle spilleren køre

forskellige fodgængere over70 og spillet endte med at blive fremstillet i den amerikanske nyhedsudsendelse

”60 minutes” efter National Safety Council i USA havde pointeret den lumske udvikling der lå i at man gik

fra at se på vold i fjernsynet til selv at deltage i udøvelsen af vold i computerspil. På trods af den

voldsomme reaktion der var mod Death Race og de primært negative omtaler spillet fik, så steg

efterspørgslen på spillet, og spilhuset blev efterfølgende en af de vigtige leverandører i computerspil.

De meget populære papir og terningespil ”Dungeons and Dragons”, avancerede rollespil med et magisk

islæt fra midt-70’erne, var stærkt inspireret af litterære romaner som f.eks. Tolkiens ”Eventyret om Ringen”

og udspillede sig i fantasi-universer. Da disse spil ofte handlede om avancerede beregninger for hvad der vil

ske i konfrontationer mellem 2 eller flere deltagere var det oplagt at overføre denne type spil til

computerspil, hvor beregningerne kunne udføres betydeligt hurtigere, og dermed kunne der bruges mere

69 Af rapporten fremgår det at 37% af alle gamere er kvinder over 18.Drenge på 17 og derunder udgør blot 13% af gruppen. Disse tal dækker alle former for spil, såvel konsol- som computerspil, og omfatter derfor også populære motionsspil som bl.a. WII Fit og Just Dance til WII konsollen. Disse spil, der i henhold til samme rapport ligger højt placeret på top 20 listen over solgte spil i 2010, er interaktive spil der henvender sig specifikt til kvinder, som ønsker at motionere i hjemmet. 70 Iht. Wikipedia var det ikke mennesker men skeletter og gremlins man ramte, i Replay (2012) fremgår det, at firmaet bag spillet ændrede fodgængerne til ”drillenisser og onde ånder” efter der var opstået kritik af spillet. Pga. begrænsningerne i grafisk fremstilling er det umuligt at sige om de figurer spillerne skulle ramme var mennesker eller ej.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 45 af 94

tid på selve spilindholdet. Men det var ikke alle der syntes at det var sundt at spille disse spil, og efter et

selvmord i USA som blev forbundet med D&D spil blev interesseorganisationen B.A.D.D.71 oprettet.

Formålet med B.A.D.D. var:

“educating the public on the harmful effects of entertainment violence which is occurring and

growing in our society”

Det fremgår af organisationens introduktionsbrev at de bekymrer sig om alle former for okkult

inspiration i ungdomskulturen, dog særligt D&D-miljøet. B.A.D.D. havde et tæt samarbejde med den

kristne højrefløj i USA, som også kæmpede mod computerspil-industrien da de mente at spil havde en

fordærvende effekt på ungdommen.

Diskussionen om hvorvidt computerspil er skadelige på den ene eller anden måde dukker op med jævne

mellemrum, og som modtræk mod den uvilje der kan opstå i befolkningen overfor en virksomhed pga.

dårlig omtale valgte japanske Nintendo at indføre en streng kontrol med de spil der blev produceret til

deres konsoller. Nintendos liste havde mange områder tilfælles med filmindustriens moralkodeks ”Hay’s

Code” der var gældende fra midt-30’erne og frem til 1968, samt tegneserieindustriens ”Comics Code”

fra 195472. De to moralkodeks indeholdt bl.a. forbud mod nøgenhed, bandeord, hån mod religion,

zombier, tortur og varulve, og Nintendo gik et skridt videre og forbød bl.a. tobak, alkohol, sexisme og

racisme73. At netop Nintendo, som er et japansk firma, var opmærksom på den betydning kontroversielt

indhold i computerspil kan have for en udgivers omdømme, har sandsynligvis bundet i den særlige

japanske spilgenre, bishojo-spil, hvor indholdet er præget af seksuelle handlinger, ikke altid men ofte

rettet mod ganske unge piger. Disse spil bygger på den japanske manga- og animekultur, som anses som

grænseoverskridende på grund af de ofte meget letpåklædte unge piger der optræder i tegnefilm og –

serier indenfor genren74Spillene kan også fokusere overordnet på romantik og dating.

I 1996 blev der, efter en høring i det amerikanske senat, forårsaget af de voldsforherligende

computerspil, indført mærkning for aldersbegrænsning, hvilket fik Nintendo til at ophæve deres

egenkontrol, da det ikke længere syntes nødvendigt at håndhæve de skrappe regler når spillene kunne

målrettes et voksent publikum. Reelt blev det, der var startet som et forsøg på at forhindre udvikling og

71 Bothered about Dungeons and Dragons (BADD) eksisterede I USA fra 1983 til 1997. 72 Donovan (2011), s. 219. Indholdet er ikke refereret detaljeret i bogen, men kan ligger tilgængelige på nettet Hay’s Code - http://www.artsreformation.com/a001/hays-code.html Comics Code - http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/UsefulNotes/TheComicsCode?from=Main.ComicsCode 73 Nintendos skarpe kontrol med indhold i spillene medførte nogle ikke så hensigtsmæssige ændringer i nogle spil. Bl.a. måtte der fjernes ”nøgne græske statuer fra ….Maniac Mansion” og ”det ultravoldelige, narkokritiske Narc nedtonede referencerne til narko..” (Donovan 2012, s. 219) 74 Det er dog ikke alle bishojo-spil der fokuserer på sex og pornografi, der findes også eksempler hvor indholdet er romantisk eller handler om hvordan man gør sig interessant for det modsatte køn (Donovan 2012, s. 203)

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 46 af 94

handel med computerspil med et kontroversielt indhold i stedet til en accept af disse spil, såfremt

spillene blev aldersmærket.75

Men ikke alle spil var under mistanke for at fordærve ungdommen og lokke dem til at dyrke satanisme

og pagane religioner. Virksomheden Wisdom Tree slog sig op på at lave ”bibelsk korrekte spil, som gav

familier et alternativ til de voldelige og seksuelt orienterede spil, der er på det sekulære marked”.76

Purple Moon fra midten af 90’erne valgte at lave spil til piger mellem 8 og 12 år, og skaberen af Ultima,

et RPG der ikke havde tiltalt den kristne højrefløj, gentænkte sit forretningskoncept og udviklede Ultima

IV på baggrund af det han kaldte ”De 3 dyder”, sandhed, kærlighed og mod77.

6.5 WORLD OF WARCRAFT

World of Warcraft, forkortet WoW, er et verdensomspændende Multi Massive Online Role Playing Game,

forkortet MMORPG.

Overordnet set består verden i WoW af 5 kontinenter, hvoraf de fire er placeret på Azeroth, navnet på den

verden det meste af WoW-historien udspiller sig, og den femte er Outland, et planet-fragment man rejser

til via portal.

Spillet er bygget op således, at man som spiller vælger en karakter, der bliver spillerens avatar i den rejse,

man fortager i spillet. Karakteren kan tilhøre enten Horden eller Alliancen, de to store spilbare faktioner.

Der findes en række andre faktioner på Azeroth og Outland som man enten hjælper eller kæmper mod,

men som man ikke kan tilhøre.

Igennem opgaver udvikler man sin avatars kræfter og evner og som en indikation af hvor langt man er nået

anvendes et niveau-system der er inddelt i levels. Alle starter i level 1, og det højeste level man kan opnå er

9078.

Når man har valgt faktion er det næste man skal vælge hvilken klasse og race man ønsker at spille. De to

faktioner har hver seks unikke racer og en fælles race, og hver race har nogle unikke karaktertræk, der

beskriver racens særpræg. Dværge-racen har f.eks. evnen til at gøre sig selv immun over for de fysiske

angreb der gør brug af gift, sygdom og forblødning. Denne unikke evne hedder stenform, og den afspejler

75 B.A.D.D. havde forsøgt at få indført advarselsmærker på RPG-materiale, hvoraf det skulle fremgå, at disse spil kunne forbindes med både mord og selfmord (Waldron 2005, afsnit 9) 76 Donovan (2011) s. 325 77 For at nå frem til disse 3 dyder fordybede udvikleren af Ultima serien sig i litteratur, der omhandlede moral og filosofi. Spillet indeholder udover præstationsbelønning også belønninger der er baseret på de valg spilleren har taget undervejs. Det samme gør sig gældende i nyere spil som f.eks. Star Wars, The Old Republic, hvor ens karakter udvikles i overensstemmelse med de specifikke valg spilleren skal træffe undervejs. 78 Når der udgives en udvidelse til spillet bliver max level hævet. Den seneste udvidelse gik fra level 85 til 90, og næste udvidelse vil hæve max level til 100.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 47 af 94

dværgenes ry som en robust og udholdende race, ikke ulig de evner man tillægger dværge i litteraturen79.

En anden race, Undead, har ligesom dværgene fået en unik evne til at gøre sig immun, men deres

immunitet er fokuseret på magiske angreb der f.eks. kan få dem til at falde i søvn eller flygte i panik.

Derudover afspejles racens særegenskab ved evnen Cannibalize, der giver Undead evnen til at genskabe

deres livskraft efter en kamp ved at spise af de døde på slagmarken, ikke ulig den sult efter menneskekød

man tillægger zombie-kulturen i f.eks. tv-serier som The Walking Dead.

I oversigt fordeler racerne sig således:

Horde Orc Tauren Troll Undead Goblin Bloodelves Pandaren

Alliance Dwarves Gnomes Human Nightelves Worgen Dranei Pandaren

De forskellige racer kan udfylde forskellige klasser, enkelte klasser kan kun spilles af 1 eller 2 racer.

Der findes overordnet set 3 roller, hhv. Tank, Healer og DPS.

En Tank er den der går forrest i en gruppe for at aflede modstanderens opmærksomhed. Denne figur er

iført armor, der kan modstå meget skade, og er generelt svær at nedkæmpe.

En Healer er den der holder liv i sine gruppemedlemmer og har ansvaret for at en kamp ikke tabes.

En DPS er en der skader sin modstander. Selvom Tank’en slår på modstanderen er det kun for at irritere og

aflede opmærksomhed – den reelle skade udføres af DPS’en.

Roller varetages af de forskellige klasser. Nogle er det man kan kalde for rene klasser, mens andre kan

varetage 2, 3 eller sågar 4 forskellige roller80.

De klasser man kan vælge imellem i WoW er klassiske rollesilsklasser og består indtil videre af:

- Warrior, en frygtløs kriger der gerne går forrest i kampen

- Paladin, en ridder der kæmper for lyset og retfærdigheden

- Rogue, en lyssky person der kæmper for den der betaler bedst

- Hunter, en eventyrlysten og naturelskende karakter

- Druide, en naturbunden karakter der skifter ham og vil sikre naturens balance

- Shaman, en spirituel leder der mestrer elementernes magt

- Priest, en spirituel tjener, der har frigjort sig fra templerne og samarbejder med krigerne i felten

- Warlock, en troldmand der anvender sort magi og behersker dæmoner

- Mage, en lærd der anvender hermetisk magi

- Deathknight, en befriet slave der søger hævn over sin tidligere hersker

79 Jeg tænker her bl.a. på Eventyret om Ringen og eventyret om De 7 små dværge 80 Selvom der kun er 3 primære roller, så bliver DPS-rollen delt op i melee (nærkamp) og ranged (kamp på afstand, typisk med bue/gevær eller magi).

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 48 af 94

- Monk, en mester i nærkamp der forstår at udnytte de usynlige energier

De mulige klasser viser et bredt udvalg af forskellige roller, der kendes fra religionerne.

Deathknights har visse elementer tillagt, som leder opmærksomheden hen på det norrøne.

Shamaner forbindes med bl.a. samernes og inuitternes magi.

Druiderne hører til i den keltiske mytologi.

Warlocks er dæmonologer der dyrker det okkulte, og kan som sådan knyttes til flere religioner, der

arbejder med det onde, såvel kristendom som islam og .

Monk tager udgangspunkt i martial arts og er knyttet til Daoismen.

Præster og Paladiner repræsenterer roller vi forbinder med kristendommen.

Warriors, hunters og rogues synes ikke at have nogen decideret tilknytning til religiøse systemer men de

udfylder vigtige roller i forhold til de klassiske D&D spil81.

81 En udførlig liste over de forskellige klasser der gives i et klassisk D&D kan bl.a. findes på http://www.dandwiki.com/wiki/Main_Page Der er en lang række klasser med meget specifikke roller. Da D&D ofte spilles af det samme hold over en lang periode er det muligt at skabe et helt unikt team, hvorimod der i et mmorpg typisk vil være større udskiftning og dermed en risiko ved at spille en meget smal klasse. De fleste klasser i WoW dækker således flere af de roller, der i et klassisk D&D ville blive varetaget af forskellige klasser.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 49 af 94

7 ANALYSE

I min analyse vil jeg begynde med en redegørelse for først den nordiske mytologi efterfulgt af en

gennemgang af den måde den nordiske mytologi er repræsenteret på i WoW. Målet med dette er at skabe

grundlag for en analyse af den betydning, religion har i spillet, og vil munde ud i en vurdering af den måde

myter og særligt det narrative indhold anvendes på i WoW.

Den viden jeg hermed har opsamlet vil danne baggrund for en diskussion af interaktionen mellem religion

og computerspil. Til dette formål har jeg anvendt en model udarbejdet af Forbes, som jeg vil beskrive forud

for min diskussion.

Som afslutning på analysen vil jeg på baggrund af den samlede analyse vurdere hvorvidt man kan sige at

computerspil er eller kan være med til at gentænke eller endog videreudvikle religion.

7.1 REDEGØRELSE

7.1.1 Den nordiske mytologi

I min gennemgang af den nordiske mytologi har jeg valgt at starte med en beskrivelse af tre klassiske

mytekategorier, og derefter vil jeg lave en detaljeret gennemgang af udvalgte medlemmerne af det

nordiske pantheon. Gennemgangen vil gøre brug af den analysemodel jeg har beskrevet i mit metodeafsnit.

På grund af det fragmenterede kildemateriale der ligger til grund for den samlede forståelse af den

nordiske mytologi har jeg valgt primært at støtte mig til Turville-Petre’s bog ”Myth and Religion of the

North”, der giver en grundig gennemgang af den nordiske mytologi. Hvis jeg har anvendt andet materiale

vil det fremgå af mine litteraturhenvisninger.

Kosmogoni

Kosmogonien i den nordiske mytologi er beskrevet med udgangspunkt i en allerede eksisterende verden,

der ikke er formgivet82. Der gives ingen forklaring på hvordan denne verden er kommet i stand. I denne

verden lå en ødemark der bestod af Niflheim mod nord, Muspelheim mod syd og mellem disse to dalen

Ginnungagap. Niflheim var kendetegnet af tåger, is og frost hvorimod Muspelheim bestod af varme, ild og

82 I Völuspa, Vølvens Spådom, beskrives tomrummet i vers 3, og i Gylfagining fra Snorres Edda beskrives skabelsen i kapitlerne 4-9 (http://heimskringla.no/wiki/Uddrag_af_Snorres_Edda#Skabelsen)

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 50 af 94

lava. I mødet mellem disse ekstreme yderpunkter opstod Ginnungagap, et mildt beboeligt sted med

potentiale for liv.

Indretningen af det nordiske univers forestås af Odin, Vile og Ve, også kaldet Borssønnerne. Deres

baggrund hører hjemme og beskrives under Teogonien.

Bors-sønnerne skabte de ni verdener, der også kaldes hjem, ved hjælp af Ur-Jætten Ymers døde legeme.

Hjemmene, der er forbundet af verdenstræet Ask Yggdrasil, er fordelt over 3 niveauer. Øverste niveau

består af Asgård, Vanaheim og Alfheim, og det er her man finder de to gudeslægter Aser og Vaner. Det

mellemste niveau er Midgård, Jotunheim og Svartalfaheim. I Midgård bor menneskene, og Jotunheim, der

også kaldes Udgård, er jætternes hjem. I det nederste niveau ligger Niflheim og Muspelheim, som jeg har

beskrevet ovenfor, og desuden dødsriget Hel.

Der er forskellige opfattelser af hvordan man skal forstå det nordiske univers rent geografisk, bl.a. har

Meletinskij i artiklen Scandinavian Mythology as a System beskrevet universet strengt strukturalistisk med

fokus på semantiske modstillinger83. Jeg har dog valgt at se bort fra den diskussion, der kunne udfolde sig i

denne sammenhæng, og holder mig som udgangspunkt til den mere traditionelle forståelse af universets

geografiske sammenhæng, da betydningen ikke er signifikant for specialets emne som sådan. Jeg vil dog

holde mig for øje at der kan være forskellige opfattelser af hvordan universet hænger sammen.

Teogoni og Antropogoni

Før indretningen af det nordiske univers kunne ske skulle hjemmenes skabere opstå.

De første levende væsner var urjætten Ymir, der eksisterede sammen med ur-koen Audhumbla. De opstod

begge af vanddråber, der blev dannet i mødet mellem frosten fra Niflheim og varmen fra Muspelheim.

Ymir og Audhumbla blev på forskellig vis ophav til henholdsvis mennesker, jætter og aser. Der voksede

mennesker ud i Ymir’s ene armhule og jætterne voksede ud af Ymir’s fødder. Den første As var Bure, som

Audhumbla slikkede fri af en sten. Bure fik sønnen Bor, der senere fik sønnerne Odin, Vile og Ve med

jætten Bestla.

Det nordiske Pantheon består af tre grupper - Aser, Vaner og Jætter84. Som udgangspunkt bor Aserne i

Asgård, Vanerne i Vanaheimr og Jætterne i Jotunheimr. Der er undtagelser og uklarheder i denne fordeling,

men da det ligger udenfor mit projekt vil jeg ikke komme nærmere ind på dette.

Aser

83 84 Loki er jætte, men regnes normalt med blandt de nordiske guder

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 51 af 94

Odin

1. Den øverste As er Odin, der almindeligvis anses for at være gud for visdom og krigsførsel. Odins

ophav er knyttet til skabelsesmyten i den nordiske religion. Hans forældre var Jætten Bestla og

Asen Bur.

2. Odin har en række attributter, der gør ham genkendelig ikonografisk, og jeg vil kun medtage nogle

udvalgte eksempler. Attributterne har en stærk symbolværdi.

o De to ravne, Hugin og Munin, flyver ud i verden om dagen for derefter om aftenen at sidde

på Odins skuldre, hvor de fortæller ham hvad der er sket i dagens løb. Ravnenes navne står

for ihukommelse (Hugin) og det at mindes (Munin) og navnene understreger ravnenes

betydning for Odins anvendelse af den store viden han har.

o Den 8-benede hest, Sleipner, der er barn af Loke og jættehesten Svadilfare. Sleipner anses

for at være den hurtigste hest, og dens primære funktion er at bringe Odin hurtigt rundt i

de 9 verdener.

o De to ulve, Gere, den grådige og Freke, den glubske, ligger ved Odins fødder når han sidder

i sit højsæde. Odin fodrer dem med kød, da han selv kun behøver vin for at eksistere.

o Spydet Gungner, som altid rammer sit mål. Gungner er smedet af Ivaldesønnerne, en

dværge- eller sortalfeslægt, der skabte en række af de magiske effekter aserne anvender.

o Højsædet Hlidskjalv, hvorfra man kan se hele verden. Sædet må kun anvendes af Odin og

hans hustru Frigg.

3. Odins udseende er ikke entydigt beskrevet i de kilder jeg har undersøgt, men der synes at være en

tendens til at afbilde ham som en ældre, kraftigt bygget mand med hvidt hår og hvidt skæg, et

udseende, der støttes af de særlige oldnordiske tillægsord, Kenninger, som f.eks. Langbardr

(langskægget), Harbardr (gråskægget) og Haví (høj)85. Den eneste sikre fysiske kendetegn er, at han

kun har et øje. Det andet ofrede han til Mimer, mod at få adgang til at drikke af, og dermed opnå

visdom fra, Mimers Brønd.

4. Odin har mange forskellige navne, der hver især beskriver hans forskellige karaktertræk.

85 Turville-Petre (1975) s. 62-63

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 52 af 94

o Aldaföðr, der indikerer, at han er far til alle – også guder86

o Draugadróttinn, konge over de døde87

o Grimnir, den maskerede eller den med hætten88

o Báleygr, den flammeøjede89

o Yggr, den forfærdelige90

Ifølge Turville-Petre kan Odin have haft op til 170 navne samt en række keninger, hvoraf nogle også

kan have været anvendt som navne91.

5. Odin har en lang række evner og funktioner som spænder bredt, men fælles for dem alle er, at han

gennemgående handler rationelt og klogt92

o Han kan skifte udseende og antage dyreskikkelser, hvilket leder tanken hen på

sjælerejser, et typisk shamanistisk træk

o Han mestrer ordet og kan få folk til at tro alt han siger er sandt, en form for

ordmagi.

o Han kan gøre sine fjender og deres våben svage.

o Han kan få sine folk til at gå bersærk, hvilket er et billede på at de opførte sig som

vilde bjørne93

o Han kan påvirke vejret med magi

o Han kan tilegne sig viden fra de døde, hvilket gør ham til nekromantiker94

o Han kan riste runer, hvilket viser at han har adgang til esoterisk viden

o Han kan praktisere sejd – en særlig form for magi, der primært er knyttet til kvinder

og som udgangspunkt anses som ergi – umandigt.

86 Fra VafÞrúðismál 87 Fra Ynglingesaga 88 Bl.a. fra Skjaldedigtet þorsdrápá, 89 Findes i bl.a. Skáldskarpamál og Grímnismál 90 Bl.a. fra Gylfaginning. 91 Turville-Petre (1975) s. 62 92 . Der har været en lang diskussion i forskningen om hvorvidt man skal eller bør betragte Odin som en shaman-lignende skikkelse. Den diskussion vil jeg ikke komme nærmere ind på på nuværende tidspunkt, da det som sådan ikke har nogen indflydelse på hans evner og/eller funktioner som de udspiller sig i kildeteksterne. Det kan dog være interessant at holde sig tesen for øje når man arbejder med skikkelsens implementering i underholdsningsgenren. 93 Bersærk betyder at være i bjørne-skjorte, og er et billede på at få bjørnens egenskaber under kamp. 94 Nekromanti er sammensat af de to græske ord nekrosh, der betyder død og manteia, der betyder spådom/divination. Begrebet dækker således over en person, der kan tilgå de døde samt deres viden, enten ved at foretage en sjælerejse til dødsriget, eller ved at fremmane den afdøde person der ønskes viden fra. (Encyclopedia of Occultism and Parapsychology, s. 149).

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 53 af 94

Thor

1. Særligt virkeområde

Thor er søn af Odin og Jord og bedst kendt som tordenguden, og han har spillet en fremtrædende

rolle for det nordiske præ-kristne samfund.

Som kontrast til Odin, der overordnet set har været knyttet til det ikke-fysiske, har Thor udmærket

sig ved sin fysik og håndfaste handlekraft.

2. Thor har en række attributter, der kendetegner hans personlighed.

o Mjølner, Thors Hammer, der hører til de magiske dværge-effekter. Ligesom

Gungner vil den altid ramme sit mål. Mjollnir symboliserer Thors styrke og kraft, og

på samme måde som en boomerang returnerer den til Thors hånd, når den bliver

kastet. Den fungerer som en del af det beskyttelsesværn, Asgård har mod

Jotunheimr, og den frembringer lyn, når Thor hæver den over sit hoved.

Hammeren er en ofte anvendt model for amuletter, og flere runesten er

udsmykket med billeder af Thors Hammer.

o De to geder, Tanngnjóstr og Tanngrisnir, som trækker Thors kærre. Det fremgår af

en fortælling, at gederne kunne slagtes og spises om aftenen og genoplives næste

dag.

o De to børn, Tjalfe og Røskva, som blev Thors tjenere efter Tjalfe knækkede et ben

og spiste marven fra en af Thors bukke, så den blev halt

o Megingjardir, der er Thors magiske styrkebælte. Når bæltet strammes får Thor

større, formentlig dobbelt, styrke.

o Styrkehandsken Larngreipir, som blev smedet til Thor, så han kunne håndtere

Mjølner.

3. Thors ydre er meget distinkt. Han beskrives som en kæmpelignende rødskægget og

temperamentsfuld As, der handler hurtigt og instinktivt. Han er stærk, modig og beskytter

gudesamfundet mod jætterne fra Udgård. Han er gift med Sif, og sammen har de datteren þruðr.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 54 af 94

Derudover har han fået sønnen Magni med kæmpen Jarnsaxa, der også er en af Heimdal’s ni

mødre. Thors har en anden søn, Móði, hvis mor er ikke beskrevet i overleveringerne.

4. Ligesom Odin har også Thor forskellige navne, om end langt færre.

o ÖkuÞórr, der betyder den kørende Thor med henvisning til hans gede-kærre.

o Einríði, der henviser til at Thor rejser alene

o Astvinr, der beskriver Thors egenskab som en god og kærlig ven på trods af hans

iltre temperament.

5. Thors evner og funktioner er i modsætning til Odins meget håndgribelige og fysiske.

o Gud for vejrlig. Hjulene på hans kærre skabte torden og forbindes derfor med uvejr

og regnskyl, noget der har haft stor betydning for dyrkning af jorden.

o Forsvar mod trusler udefra – han rejser ud og bekæmper jætterne.

o Frugtbarhedsgud, både i kraft af Mjollnir og i forhold til hans rolle som vejrgud.

Tyr

1. Tyr er den nordiske krigsgud. Der er ikke mange henvisninger til ham i de overleverede myter, men

han menes at have haft en afgørende betydning i det før-kristne norden95. Han er enten søn af Odin

eller jætten Hymir.

2. Runen T, der er udformet som en opadpegende pil, forbindes med Tyr og er blevet skåret ind i

skæfter og sværd som krigsamuletter. Derudover er der ingen specifikke fysiske effekter der

knyttes til Tyr.

3. Tyr mest markante kendemærke er at han mangler den ene hånd. Han mistede den i forbindelse

med fængslingen af Fenrir, Loki’s dæmon-barn.

95 Turville-Petre (1975) s. 180

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 55 af 94

4. Tyr har ikke nogen tilnavne i overleveringerne ud over den rent fysiske beskrivelse Hinn einheini

áss, den enhåndede as.

5. De egenskaber og funktioner der tilskrives Tyr er

o Forbundet med runer og runemagi, som også nævnt under pkt. 2.

o Gud for mod

o Sejrsgud

Vaner

Njord

1. Njord opholder sig sammen med sine tvillingebørn Frej og Freja i Asgård som en del af en

udvekslingsaftale, der blev aftalt som afslutningen på krigen mellem aser og vaner. Njord var før

udvekslingen gift med sin søster, men hun måtte ikke komme med til Asgård, da Aserne ikke

tolererer forhold mellem søskende. Senere var han i en periode gift med jætten Skadi.96 Han

beskrives i fortællingerne som gud for skibsfart og fiskeri, rigdom samt frugtbarhed.

2. Njords attributter, for så vidt han har haft nogle, synes ikke at være særlig velbeskrevne. Det eneste

der umiddelbart kan forbindes med ham er Noatun, Njords hus, der var bygget af kraftigt tømmer

og lå ved havet.

3. Njords udseende er heller ikke særlig velbeskrevet, på nær i fortællingen om hans giftermål med

Skadi, som beskrives i Skáldskarpamál i den yngre Edda. Heraf fremgår det, at Njord har smukke

fødder, hvilket fik Skadi til at forveksle Njord med Balder og derfor vælge ham som sin ægtemand.

4. Njord synes ikke at have nogle tilnavne i de overleverede fortællinger. Der er dog en del

spekulationer om hvorvidt han kan sidestilles med og evt. er en omfortolkning af den germanske

gudinde Nerthus (Lindow 2001).

96 Rækkefølgen af Njords ægteskaber samt hvornår Frej og Freja er blevet født er ikke entydig, men jeg vælger at følge den almindeligt kendte rækkefølge, hvor alle tre Vaner kommer til Asgård som gidsler efter en forhandling for at stoppe krigen mellem de to gudeslægter.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 56 af 94

5. Njords egenskaber og funktioner.

o Skibsfart, da han styrer vindene

o Fiskeri

o Frugtbarhed

o Velstand

Freyr

1. Freyr er Njords søn og bror til Freyja. Han forelsker sig i jættekvinden Gerða, som han ser fra Odins

Højsæde, Hlidskjalv. Sammen har Freyr og Gerd sønnen Fjölnir97

2. Freyr har flere attributter, hvoraf de to stammer fra Loki’s rejse til Ivaldesønnerne.

o Skiðblaðnir, et magisk skib, der kan foldes sammen så det ikke fylder mere end et

lommetørklæde, men udfoldet kan det rumme alle guder, deres heste og udstyr.

Skibet havde altid vind i sejlene, og kunne sejle såvel over land som på vand.

o Galten Gullinbursti, der kan løbe hurtigere end heste, og som kan løbe på land,

over vand og i luften.

o Et magisk sværd, der svinger sig selv når den, der bruger det, er klog. Sværdet

beskrives ikke i fortællingen om de 6 dværge-skatte, men synes at have egenskaber

lig Gungner og Mjollnir.

o Alfheimr, lyselvernes land (heimr), som Freyr fik i tandgave af alferne. Han er derfor

lyselvernes herre.

3. Freyr beskrives som en smuk mand. Som frugtbarhedsgud er han ofte afbildet med en stor fallos.

Derudover er der ikke umiddelbart beskrivelser af hans ydre, til gengæld anses han for en varm og

kærlig gud, der formår at optø isjætten Gerd’s hjerte. I Lokesenna, hvor Loki anklager alle i det

nordiske Pantheon for dårlig moral, fremhæves Freyr som den gud, der er den mest dydige og

97 Ynglinga-Saga kap. 10 http://heimskringla.no/wiki/Ynglingesaga

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 57 af 94

gode.

4. Freyr tilskrives nogle enkelte tilnavne

o Yngve eller Yngve-Freyr er tilnavne, der binder ham til den svenske kongeslægt

Ynglingene

o Atriði, der illustrerer Freyr som rytter, bruges i þorgrímsÞula 3. Det er også et af

Odins tilnavne.

o Blótguð Svía, løst oversat den gud svenskerne ofrer til, hvilket også henviser til hans

forbundethed med Sverige

o Elvernes Herre henviser til hans rolle som ejer af Alfheimr.

5. Freyr er sammen med Odin og Thor en af de vigtigste nordiske guder, på trods af at han er af

Vaneslægt. Hans områder beskrives som

o Frugtbarhed, han er lyset der optør den frosne jord, jf. hans giftermål med is-

jætten Gerd. Også Gullinbursti henviser til hans rolle som frugtbarhedsgud.

o Velstand

o Lys

Freya

1. Freya er den sidste af de 3 vaner der, som Dumezil beskriver det, udgør en triade98. Freya er

tvillingesøster til Freyr og datter af Njord. Hun kom sammen med sin familie til Asgård som gidsler

efter krigen mellem aser og vaner, en krig hun ifølge en tese var med til at starte som skikkelsen

Gullveig, der forud for krigen forsøgte at sætte splid blandt guderne i Asgård. Freya er kærligheds-

og frugtbarhedsgudinde. Sammen med sin mand Od har hun datteren Hnossa. Od rejser meget og

er derfor ikke tilstede i Asgård.

2. Fysiske effekter man forbinder Freya med er

o Brisinga Men – en gylden halskæde Freya vandt fra 4 dværge ved at tilbringe et

fuldt døgn sammen med hver af dem.

o Hildisvini, der betyder kamp-svinet, er et vildsvin med gyldne lysende børster. Den

er ligeledes skabt af dværge.

98 GD De Nordiske Guder, s. 13

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 58 af 94

o En kærre, der trækkes af to katte.

3. Freyja er den smukkeste gudinde i Asgård. Hun beskrives som forfængelig og promiskuøs, samtidig

med at hun sørger over sin mand Oðr’s rejser.

4. Freyja er kendt under en række forskellige navne, heriblandt følgende.

o Gefn, med betydningen den der giver, formentlig kærlighed og velstand.

o Sýr, der betyder so. Freyja er ligesom Freyr forbundet med svin, der er kloge,

stærke og stridslystne dyr, og sandsynligvis har haft stor betydning for

befolkningen.

o Vanadís, vanernes frue

5. Freyja er som nævnt gudinde for kærlighed og frugtbarhed, men der er andre funktioner der

knytter sig til hende.

o Velstand – ligesom Njorð og Freyr forbindes Freyja med rigdom, hvilket viser sig i

kenningen ”Freyja’s Tårer” der henviser til at Freyja græder tårer af guld.

o Gudinde for krig og død – hun valgte halvdelen af de faldne på slagmarken, og Odin

den anden halvdel. Hendes hjem – Folkvangr – oversættes ifølge Turvill-Petre til

krigsmarken99.

o Freyja dyrkede Sejd, som var magi, og iht. Ynglingesageen var det Freyja, der lærte

Odin kunsten.

o Hun beherskede de forbudte Mansöngr – erotiske kærligheds-sange, der blev

praktiseret af skjalde.

Jætter

Jætterne nedstammer, som beskrevet under teogonien, direkte fra Ymir og har dermed arvet den

ondskab han repræsenterer. Der skelnes mellem to jættegrupper – Hrimthussar, der var is-jætter

99 Turville-Petre (1975) s. 177

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 59 af 94

og Bergrisar der var bjerg- eller sten-jætter. Hrimtussarne beskrives på www.denstoredanske.dk

som en gruppe væsner uden individuelle træk

Loki

1. Loki er søn af de to jætter Farbauti og Laufey, hvilket giver ham en særstillling i forhold til Asernes

og Vanernes familie. Han fremstår dog ifølge kilderne som Odins fostbroder, hvilket placerer ham i

Asgård og indikerer en dobbelttydig figur der er splittet mellem sin jætte-arv og sit gude-miljø100.

Hans primære rolle i mytologien er at være tricksteren, den amoralske, ubetænksomme skikkelse,

der narrer og driller de andre guder. Tricksteren skaber kaos, og når dette kaos skal udredes sker

det ofte med et resultat, der ender med at være til gudernes fordel. Han omtales som løgnens

mester.

2. Loki’s attributter

I modsætning til de fleste aser har Loki ikke nogle attributter, der kan identificere ham, udover hans

fysiske udseende. Det er dog, som tidligere beskrevet, Loki’s fortjeneste at en stor del af de øvrige

guders attributter er blevet bragt til Asgård.

Til gengæld er Loki ophav til flere mytologiske væsner, der spiller en stor rolle i de overleverede

myter.

o Han er mor til Sleipner, Odins 8-benede hest

o Han er far til Midgårdsormen, Hel og Fenrisulven

3. Loki beskrives som en smuk ung mand, der er charmerende, underholdende og intelligent.

4. Loki har i modsætning til særligt Odin, ikke en række tilnavne. Dog bliver han bl.a. i Gylf. omtalt

som Loptr, formentlig på baggrund af ordet luft, som en karakteristik af hans uhåndgribelige og

omskiftelige væsen.

100 Fostbroderskabet er beskrevet i Lokesenna strofe 9, hvor Loke minder Odin om ”..da i Old-dage vi blanded sammen blod” – et ritual der har skabt et ubrydeligt bånd mellem to personer, der ikke har direkte slægtskab.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 60 af 94

5. Loki’s egenskaber og funktioner er tæt forbundet med hans rolle som trickster. Han har ikke på

samme måde som de øvrige i pantheonet en fast rolle, men kendes som skrevet ovenfor som

løgnens mester. Han har dog en lang række egenskaber, der definerer hans rolle i pantheonet

o Han kan skifte skikkelse ligesom Odin. Blandt hans skikkelser er fluen, der

distraherer Ivaldesønnerne mens de smeder gaver til guderne (Sksm 44), laksen,

der forsøger at undslippe gudernes vrede efter skænderiet Loki forårsager i

Lokasenna (LS og Gylf. 36) og hoppen, der skal aflede Svadilfares opmærksomhed i

fortællingen om bygmesteren, der er ved at vinde Freja fra guderne i Asgård (Gylf.

25).

o Han kan skifte køn, jf. ovennævnte evne, hvor han antager hoppens skikkelse og

endda føder et afkom – Sleipnir.

o Han bringer kaos ind i kosmos og forårsager dermed forfald og progression.

Thrym

1. Thrym er en Hrimthussar eller is-jætte, der omtales som kongen af Jotunheimr. Han var ugift og

ønskede at blive viet til Freyja.

2. Thrym er ikke knyttet til nogen fysiske genstande udover Mjølner, som han stjal fra Thor, hvilket

ledte frem til fortællingen om Thors brudefærd101.

3. Der er ikke nogen specifikke kendetegn ved Thrym, men som jætternes konge antages han at være

stor og utiltrækkende. Det fremgår af Thrymskvadet, at selv Freyja ikke ville have noget med ham

at gøre.

4. Der er ikke nogle alternative navne til Thrym.

5. Som ovenfor er der ikke umiddelbart belæg for at give et overblik over noget specifikt i forhold til

Thrym, der som konge i Jotunheimr må anses som den vigtigste af alle jætter.

101 Thrymskvadet, http://heimskringla.no/wiki/Trymskvadet

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 61 af 94

7.1.2 WoW universet

I min gennemgang af WoW-universet vil jeg ligesom i det foregående tage udgangspunkt i de tre

mytekategorier Kosmogoni, Teogoni og Antropogoni, hvorefter jeg vil redegøre for udvalgte zoner på

kontinentet Northrend. I min gennemgang af zonerne vil jeg i den udstrækning det er relevant beskrive

stednavne, navne på figurer og områder. Hvis der er questlines, instances eller raid-instances der kan

bruges i min sammenligning vil disse også blive inddraget i beskrivelsen.

Som baggrund for min gennemgang har jeg anvendt Bradygames Official Strategy Guide for Wrath of the

Lich King, der udkom samtidig med udvidelsen. Derudover har jeg anvendt de tre primære hjemmesider

med oplysninger om WoW lore – Wowpedia.org102, Wowwiki.com103 og Wowhead.com104

Jeg har illustreret min gennemgang med billeder, der alle er screenshots, jeg selv har taget fra spillet.

Kosmogoni

WoW-universet har ikke en decideret skabelsesmyte, der giver en forklaring på hvordan verden opstod,

men i bogen ”Mythology of the Titans”, der kan findes og læses i spillet105 fremstilles to

forklaringsmuligheder for universets skabelse. Den ene forklaring henviser til en kosmisk eksplosion, der

lægger sig op ad Big Bang-teorien som den kendes fra fysikkens verden, og den anden lægger op til

universet som skabt i sin helhed af en transcendent størrelse, svarende til en skaber som det kendes fra de

monoteistiske religioner.

Med repræsentation fra såvel naturvidenskaben som den monoteistiske religions verden knyttes der i den

korte tekst i bogen også an til polyteistiske religioner. Denne gruppe religioner er repræsenteret via

introduktionen til Titanerne, der beskrives som enorme guder fra rummet, hvis mission er at skabe og

opretholde orden i universet. De gav universets verdener106 form og indhold, samtidig med at de gav viden

og indsigt til de allerede eksisterende væsner.

Teogoni

Der er to grupper af transcendente væsner i WoW hhv. Titanerne og Old Gods.

102 http://wowpedia.org/Portal:Main 103 http://www.wowwiki.com/Portal:Main 104 http://wowhead.com/ 105 Bogen ligger i klosteret ”The Scarlet Monestary”, der er en dungeon hvor en gruppe spillere kan kæmpe mod medlemmer af The Scarlet Crusade – en gruppe af religiøse fanatikere. Man kan ikke tage bogen med sig, men må læse den mens man er inde i klosteret. http://www.wowwiki.com/The_Titans_and_the_Shaping_of_the_Universe 106 Antallet af verdener der blev formgivet af Titanerne angives at være 100 millioner, men i universet findes endnu flere verdener, nogle af dem kontrolleres af The Twisting Nether, det ordnede univers modsætning, en dimension, der er præget af kaos, dæmoniske kræfter og sort magi.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 62 af 94

Old Gods

Old Gods er en gruppe uhyrlige væsner, der kan fordærve og korrumpere livet på Azeroth med deres

telepatiske evner. Samlet set betragtes de som en sovende, underjordisk ondskab, der kan kommunikere

med individer i verden107

Der er formentlig 5 Old Gods, men kun 4 af dem er navngivet, og den ene er meget sparsomt beskrevet

1. C’Thun der er fanget under ruinerne af en tempelruin, der leder tankerne hen mod egyptisk

mytologi. Her kan man som spiller kan møde ham i et raid. Templet ligger i provinsen Silithus, og

C’Thun, der som Old God har telepatiske evner skabte her en race af Qiraji som avatarer af sig selv.

Qiraji’erne blev trænet som en hær og skulle gøre parat til den dag hvor C’Thun ville slippe ud af sit

fængsel. Han tilintetgøres i et raid, inden han når at slippe fri.

2. Yogg-Saron er fængslet i Ulduar, en raid-instance, på kontinentet Northrend, hvor Yogg-Saron

vogtes af 4 Keepers108. Ligesom C’Thun er Yogg-Saron også forbundet med en special race –

Faceless Ones. De fungerer som Yogg-Saron’s livvagter og sendebud.

3. N’Zoth er forbundet med med en lang række hændelser i WoW, og sættes i forbindelse med vand,

men det er endnu ikke klart hvor han opholder sig henne. Der er muligvis tale om en Old God, der

stadig er aktiv, og N’Zoth er ligesom Yogg-Saron forbundet med Faceless Ones.

4. Y’Shaarj, en Old God med syv hoveder opholdt sig i Pandaria, det sydligste kontinent på Azeroth.

Her blev han tilbedt af en insektlignende race – Manthids – der forbereder sig på hans genkomst.

Generelt er Old Gods modelleret over den amerikanske forfatter H.P. Lovecraft’s bøger, der beskrives som

kunst-mytologi, en litterær mytologi, som den også kendes fra bl.a. J.R.R. Tolkien’s bøger.109

Titanerne

Titanerne beskrives som menneskelignende giganter, der rejser rundt i det samlede univers, hvor de sørger

for orden og balance.

De er skabere og vogtere, og omtales I WoW Lore som Demigods; væsner, der er halvt guder og halvt

mennesker, uden der dog er noget i Lore der underbygger denne betydning. De 6 vigtigste og stærkeste,

107 Hvordan det forholder sig i de andre verdener er det ikke muligt at sige, da de fortællinger der er skabt som baggrund til spillet primært beskæftiger sig med Azeroth og Outland, de to enheder i universet, hvor spillet finder sted. 108 De 4 Keepers er alle nært knyttet til den nordiske mytologi, og jeg vil behandle denne gruppe særskilt. 109 Jeg vil ikke gå dybere i Lovecraft’s mytiske verden, da det ligger uden for mit område.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 63 af 94

men ikke eneste, Titaner er samlet i The Pantheon110. I min gennemgang af The Pantheon vil jeg anvende

den samme analysemodel som til den nordiske mytologi, dog uden at stille det op i punktform.

1. Aman’Thul, den ældste og mest vise af Titanerne, er den øverste leder af The Pantheonet. Han har

langt hår og langt skæg, og holder et scepter eller et spyd i hånden. Han hører til Aesir gruppen af

titaner, og er far til Titanen Golganneth, der også er medlem af The Pantheon.

2. Eonar tilhører Vanir-gruppen af Titaner og fungerer som beskytter af livet og naturen. Hun danner

par med Aman’Thul, hvilket gør hende til Titanernes dronning. Hendes attribut er en alabaster-stav.

3. Norgannon er en Aesir, der forbindes med magi, viden, mysterier og hemmeligheder. Han har et

langt skæg ligesom Aman’Thul og bærer en kappe med en hætte, der skjuler hans hoved. Som

Attribut har han en stor rund skive med inskriptioner.

4. Golganneth er søn af Aman’Thul og Eonar. Han er halvt Aesir og halvt Vanir, men optræder som

Aesir i The Pantheon111. Han repræsenterer tordenvejr og vind, og kan være frygtindgydende når

han bliver vred. Hans attribut er et horn, hvis lyd kan få bjerge til at styrte sammen.

5. Khaz’goroth tilhører Vanir gruppen. Han har skaberkraft og har udover naturfænomener som

bjerge og dale også skabt dværge og troggs, der er en neanderthal-lignende race. Hans attribut er

hammeren Vulraiis.

6. Sargeras er bror til Aman’Thul, og tilhørte oprindeligt Vanir gruppen, men blev korrumperet af en

gruppe intelligente dæmoner. Dette gjorde ham til en Dark Titan. Som Vanir var han en

tiltrækkende, midaldrende mand, muskuløs og med langt sort hår. Efter transformationen

beskrives han som kæmpestor, iklædt sort armor og med hår og skæg af ild. Derudover har han

som Dark Titan fået horn. Han var Titanernes hærleder, altruistisk og inderlig i sin kamp mod

dæmonerne fra Twisting Nether, og som Dark Titan fortsatte han som hærfører, blot for Burning

Legion, en hær af dæmoner, infernals og andre korrumperede racer. Hans attribut som Vanir var

det mægtigste sværd af alle – Gorshalach – men det gik itu under transformationen til Dark Titan.

Et af de fragmenter der opstod efter Gorshalach blev omdannet til sværdet Gorribal, som Sargeras

besad som leder af Burning Legion.

110 Da en af de oprindelige blev korrumperet og derefter erstattet af en anden er der 7 i den følgende

beskrivelse.

111 Man kan kende forskel på de to grupper af Titaner ud fra deres farve. Aesir har en metallisk platinum farve, og Vanir en metallisk bronze farve.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 64 af 94

7. Aggramar er den Vanir Titan, som har overtaget ledelsen af Titanernes hær efter Sargeras. Han er

rolig, eftertænksom og regelret. Hans attribut er sværdet Taeshalach, der er dannet af den anden

halvdel af Gorshalach.

Antropogoni

I WoW-universet eksisterer der mange forskellige væsner med bevidsthed, fra mennesker over trolde og

fuglemænd, til insekter, undead, satyrer, drager og en lang række andre mere eller mindre intelligente

væsner.

Der eksisterer ikke en endelig beskrivelse af hvordan de forskellige racer er opstået, men der findes spredte

forklaringer, der giver indsigt i racernes udvikling, nogle gennem questlines, andre i lore-bøger der kan

findes i spillet.

Som udgangspunkt for forholdene på Azeroth står en konflikt mellem Titaner og Old Gods, en konflikt der

grundlæggende er en kamp mellem kosmos og kaos.

Da Titanerne kom til Azeroth skabte de stenracen The Earthen, der ikke kan beskrives som levende væsner,

men nærmere er en form for magiske underjordiske arbejdsdroner112. I Northrend findes bygningsværket

Halls of Stone, en instance, hvor man møder Tribunal of Ages, der fungerer som vogtere af Titanernes

bibliotek. Når man har klaret Tribunalets prøve, afsløres det, at Titanerne står bag skabelsen af andre racer

end Earthen, nemlig Vrykul og Giants, 2 racer jeg beskriver lidt nærmere nedenfor.

For at underminere Titanernes magt, inficerede Old Gods Titanernes, formentligt udødelige, skabninger

med ”Curse of the Flesh”, kødets forbandelse. Dette gjorde racerne dødelige og samtidig degenereredes

de. Forbandelse spredte sig over Azeroth og var medvirkende til forskellige racers opståen113.

Earthen racen degenererede til henholdsvis

- Troggs, en neanderthal-lignende skabning med anselig fysisk styrke men uden synderlig intelligens.

- Dwarfs, dværge der mistede noget af den styrke, der stammede fra Earthen-racen, men til gengæld

besidder såvel intelligens som gå-på-mod og viljestyrke.

112 Der findes forskellige modstridende beskrivelser af skabelsen af de første væsner, jeg har i tivivlstilfælde valgt at holde mig til den beskrivelse, der henvises til i selve mmorpg’et. Alternative beskrivelser findes bl.a. i beskrivelsen af et computerspil, Warcraft 3, der ligger forud for WoW. Lore fra alle Blizzards Warcraft-spil samt fra instruktioner til rollespil hænger sammen men der er variationer i de dele der omhandler kosmogoni, teogoni og antropogoni. 113 Et samlet overblik kan fås på http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100221131342/wowwiki/images/thumb/c/c8/WoWRaces.png/1024px-WoWRaces.png og http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120922194448/wowwiki/images/thumb/1/1e/Lineage_of_Seed_Races.jpg/1280px-Lineage_of_Seed_Races.jpg . Illustration er vedlagt som bilag 2.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 65 af 94

Mechagnomes er metalvæsner skabt af Titanerne. Disse degenererede til

- Gnomes, en race af opfindsomme og teknisk dygtige væsner, der lever i underjordiske byer.

Vrykul, oprindeligt Stone Vrykul, en kriger-race af halv-kæmper, er skabt af Titanerne. Vrykuls leder er King

Ymiron, der i begyndelsen af hændelsesforløbet i Northrend ligger i dvale i fortet Gjalerbron. Han er gift

med Queen Angerboda, der ønsker at vække ham, noget hun får hjælp til af en gruppe undead. Vrykul er

store, muskuløse og krigeriske, og anser ikke fysisk arbejde som værdigt.

- Som følge af Curse of the Flesh begyndte Vrykul at føde mindre og svagere børn. Disse børn

udviklede sig til menneskeracen.

Der findes derudover racer, der er opstået på azeroth uden Titanernes mellemkomst. Blandt disse er

Tauren og Trolls, der begge er spilbare racer114, samt Kaldorei, en oprindelig race, der udviklede sig til hhv.

Naga’er – en fiske-menneske-race og den spilbare race Nightelves.

Nogle racer er kommet til Azeroth udefra, heriblandt de spilbare racer Orcer og Dranei fra planeten

Draenor, samt fugle-racen Arakkoa, ligeledes fra Draenor115. Planeten gik itu da der blev åbnet en portal

Orc’erne kunne rejse igennem til Azeroth. Efter planetens ødelæggelse blev et stort beboeligt fragment

tilgængeligt fra Azeroth. Dette fragment kaldes Outland og kan tilgås gennem en portal i Eastern Kingdoms.

Endelig vil jeg nævne dragerne, der eksisterede på Azeroth da Titanerne ankom. Dragerne fungerer som

vogtere på Titanernes bud, og har modtaget nogle evner fra de 6 Titaner i The Pantheonet. Dragerne spiller

en stor rolle i den generelle lore, men ikke nogen fremtrædende rolle i den del af WoW jeg beskæftiger mig

med, så jeg vil ikke komme nærmere ind på dem, blot konstatere at de eksisterer og har særstatus i spillet.

114 Racer man som spiller kan vælge som sin avatar. En komplet oversigt over de spilbare racer i WoW er i slutningen af afsnit 5. 115 Dranei kom ikke oprindeligt fra Draenor, men deres historie er kompleks, og jeg vil ikke komme nærmere ind på den, da det ligger udenfor opgaven.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 66 af 94

Geografien i Northrend

Northrend er placeret nordligst på planeten Azeroth, og kontinentet består af 9 zoner samt hovedbyen

Dalaran, der er placeret centralt på kontinentet

Figur 1 Kort over kontinentet Northrend

De zoner, der er mest interessante i et nordisk perspektiv, er den syd-østligste zone Howling Fjord, samt

den nordlige zone Storm Peaks. Jeg vil også komme ganske kort ind på Zul’Drak og omtale zonerne

Icecrown og Sholazar basin, men da deres betydning ikke er særlig stor vil jeg ikke gennemgå dem i dette

afsnit, blot pointere, at det er zoner der har en vis sammenhæng med det nordiske perspektiv i Northrend.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 67 af 94

Howling Fjord

Figur 2 Kort over Howling Fjord

Alliancens hovedby i Howling Fjord er Valgarde. Byen ligger inde i en fjord umiddelbart i nærheden af

fæstningen Utgarde, der er hjemsted for to instances, henholdsvis Utgarde Keep og Utgarde Pinnacles. Lidt

nordvest for Utgarde ligger byen Skorn, og området Gjalerbron, der er hvilested for King Ymiron, er placeret

nordvestligt i zonen.

Zonen er befolket af Vrykul, der bor i langhuse af træ, mange af dem udstyret med dragehoveder der ligner

fronten på vikingeskibe. Der ligger små grupperinger fordelt over det meste af zonen.

I Utgarde keep møder man Ingvald the Plunderer, en Vrykul man skal kæmpe mod og hvis hoved man

bringe tilbage til en npc.

I Utgarde Pinnacle møder man bla. de to elitemodstandere Skadi the Ruthless og King Ymiron.

Skadi er en mandlig frostkæmpe, der rider på en drage og kæmper med frost og harpun.

King Ymiron lå tidligere i dvale under Gjalerbron. Efter spillerens konfrontation med hans kone, Angerboda,

blev han genoplivet af Lich King ved hjælp af nekromanti og placeret i Utgarde Pinnacle. Her er han leder af

en gruppe Vrykul, der har tilsluttet sig Lich King. Som bonus får han mulighed for at hævne drabet på

Angerboda i kampen mod de spillere, der sendes ind for at dræbe ham.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 68 af 94

Storm Peaks

Figur 3 Kort over Storm Peaks

Storm Peaks har flere henvisninger til den nordiske mytologi end noget andet sted i Northrend, og her

udspiller der sig en række episoder, der tager udgangspunkt i de nordiske myter.

Brunnhildar Village

Det første man støder på i sin udforskning af zonen er byen Brunhildar Village, der er beboet af Hyldnir, en

race af kvindelige frost vrykuls, der internt dyster om Thorims gunst. Blandt disse finder man Lok’lira the

Crone, der sætter spillerne på en række opgaver. Disse opgaver leder til factionen Sons of Hodir, en gruppe

ice giants, der bor i Dun Niffelem.

Dun Niffelem

Dun Niffelem er Sons of Hodir’s is-fæstning. Den er placeret i den østlige ende af Valley of Ancient Winters.

Blandt de navngivne Ice Giants er smeden Njormeld, og King Jokkum, søn af den tidligere konge Arngrim

the Insatiable.

Som spiller bliver man sat på forskellige opgaver, der skal tilvejebringe nogle artefakter Sons of Hodir

ønsker at få kontrol over.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 69 af 94

o Fjorn’s Anvil er en ambolt der står i Thunderfall nord for Dun Niffelem. Den tilhører Ild-Kæmpen

Fjorn, men kommer til Dun Niffelem, når man besejrer ham og fem af hans medsvorne kæmper,

der patruljerer området.

o Hodir’s Helm er en hjelm smedet af Njormeld på Fjorn’s Anvil. Den skal laves af øjnene fra Iron

Giants, der patruljerer området mellem Dun Niffelem og Thunderfall. Som spiller sendes man ud for

at besejre et antal Giants, og ved hjælp af et særligt instrument skal man skaffe sig deres øjne.

Hjelmen hænges op inde i Dun Niffelem, hvor den poleres hver dag med en særlig olie der skaffes

fra en Ooze – et goble-lignende væsen, der bor i en grotte i området.

o Hodir’s Horn bliver ligeledes smedet af Njord efter man er blevet sendt ud i en is-mark nordvest for

Dun Niffelem for at finde fragmenter af et tidligere horn. Det oprindelige horn var en gave fra Hodir

til Sons of Hodir, men blev knust i et opgør mellem Thorim og Hodir. Efter hornet er blevet

gendannet, kan man dagligt arbejde for at styrke sit forhold til Sons of Hodir.

o Hodir’s Spear får man muligheden for at fremskaffe, når man har opnået en vis status hos Sons of

Hodir. Man skal hjælpe factionens historiekyndige, Loremaster Randvir, med at finde nogle

specifikke materialer, hvorefter spyddet bliver hængt op i fæstningen.

Temple of Storms

Denne bygning, der ligger i den vestlige del af Storm Peaks, er bygget af Titanerne på det højeste bjerg i

Northrend. Dermed er toppen af tårnet det højest beliggende sted på kontinentet. Der står lyn ud fra

toppen af templet, hvor man kan finde Thorim siddende i en tronstol.

Terrace of the Makers

Et bygningskompleks der ligger mellem Dun Niflheim og Ulduar. Her ligger 3 templer der er lavet til den

gruppe af Titaner der kaldes The Watchers. De 3 templer Temple of Winter er lavet til Hodir, Temple of

Order er Tyr’s hjem og Temple of Inventions er Mimiron’s domæne. De tre Temples er ikke længere beboet,

og som den eneste Watcher er Tyr’s opholdssted ukendt. Hodir og Mimiron er i Ulduar, en raid-instance

som jeg vil vende tilbage til.

Valkyrion

Endelig er der Valkyrion, en by på grænsen mellem Storm Peaks og Icecrown, der ligger mod vest. Det er

beboet af frost Vrykul, der ligesom gruppen af Vrykul i Utgarde har underkastet sig Lich King. I Valkyrion er

der, som navnet også viser antyder, valkyrier, en type væsner man finder jævnt fordelt ud over det

nordligste af Northrend kontinentet.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 70 af 94

Dungeons

I Storm Peaks er der 2 Instances og 1 Raid Instance, der forbindes særligt med den nordiske mytologi og de

nordiske myter. Alle 3 steder ligger samlet i et stort bygningskompleks i det nordlige Storm Peaks, og

komplekset består af hhv. Halls of Stone, Halls of Lightning og Ulduar.

Halls of Stone

Dette er umiddelbart den mindst interessante instance, men det er her man møder Tribunal of Ages. Det er

fremstillet som et rum hvis vægge er udsmykket med tre store ansigter. De 3 ansigter identificeres sig selv

som hhv. Kaddak, Abedneum og Marnak116 og giver informationerne om Titanernes skaberværk117 når man

har klaret den prøvelse, de sætter gruppen på.

Halls of Lightning

HoL er Loken’s bastion, hvor han fremstiller en hær af Iron Vrykul. Loken opholder sig i The Terrestrial

Watchtower, og for at komme dertil skal man forbi Thundering Overlook. I Terrestrial Watchtower kan man

se hologrammer af en række forskellige planeter, herunder Azeroth. Loken sidder i den ene af rummet med

udsyn over planeterne.

116 De 3 navne kan være taget fra Daniels Bog fra det gamle testamente, hvor der fortælles om Shadrach, Abednego og Meshach – 3 jøder, der ikke ville tilbede en gudestatue og derfor blev dømt til døden. De skulle brændes i en smelteovn. De bliver skånet 117 Dette har jeg været inde på under antropogonien

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 71 af 94

Figur 4 Loken på sin stol for enden af Terrestrial Watchtower

Figur 5 Hologrammer i Terrestrial Watchtower

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 72 af 94

Ulduar

Det sidste område I Storm Peaks jeg vil beskrive nærmere er Ulduar, en Raid Instance, hvor man oprindeligt

skulle samles i en gruppe på enten 10 eller 25 personer med det mål at trænge ind i bygningen, frigøre de

fire keepers fra Old God Yogg-Saron’s kontrol, for derefter at overvinde Yogg-Saron.

Før man kan konfrontere de fire keepers, der alle er påvirket af Yogg-Saron’s ondskab, skal man forbi 2

områder, først belejringen af Ulduar, og dernæst Ulduars forkammer. Forkammeret sluttes af med en kamp

mod Auriaya, der som den eneste har rollen som vogter for en af de 4 keepers. Hun er Freyas vogter, og har

2 store katte der hjælper hende med at vogte indgangen til de fire keepers.

Figur 6 Auriaya med sine 2 katte

Når man har skaffet sig adgang igennem Antechamber møder man de 4 keepers, Freya, Hodir, Mimeron og

Thorim.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 73 af 94

Freya

Freya befinder sig en frodig have med blomster og træer i Inner Sanctuum. Før hun blev placeret i Ulduar

holdt hun til i Temple of Life, der er placeret i Storm Peaks. Hun bærer ikke våben, men anvender naturens

kræfter, både ved at tilkalde hjælpere, i hendes tilfælde træer, samt ved brug af sollys og jordrystelser.

Figur 7 Freya i Inner Sanctuum Ulduar - foran hende er en gruppe blomster der kæmper for hende

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 74 af 94

Hodir

Hodir, der er den anden keeper man møder, befinder sig i en isgrotte i Halls of Winter, der ligeledes er

placeret i Inner Sanctuum. Inden han blev placeret i Ulduar var Hodir vogter i Temple of Winter, en del af

Terrace of the Makers.

Hodir kæmper med skjold og mace, og anvender derudover angreb, der består af frost-skade.

Figur 8 Hodir i Inner Sanctum - han holder sin mace i højre hånd

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 75 af 94

Thorim

Tredje keeper man møder er Thorim, der tidligere befandt sig i Temple of Storms i Storm Peaks, hvor man

som spiller møder ham inden han taber en kamp mod Loken og ender som keeper i Ulduar.

Thorim kæmper med en 2-hånds mace, og kan derudover bibringe sin modstander skade der udspringer af

lyn og torden.

Figur 9 Thorim på platformen inden han springer ned i arenaen, hvor hans modstandere venter

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 76 af 94

Mimiron

Sidste keeper man møder i Ulduar er Mimiron – en Mechagnome, hvilket adskiller ham fra de øvrige

Keepers, der alle er Titanere. Mimiron anvender forskellige enheder i kampen mod sine modstandere, og

samler gennem kampen en kamprobot, hvis hoved er udformet som en helikopter118. De forskellige

enheder bruger angreb med napalm, bomber, missiler og andre egenskaber, der henleder

opmærksomheden på krigsmateriel.

Figur 10 Mimiron lige før hovedet bliver sat på den færdige enhed

118 Mimiron’s Head er et transportmiddel man kan få som gevinst når man besejrer den sidste modstander i Ulduar.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 77 af 94

Questlinjer

Thorim og Loken

I Storm Peaks er der en længere quest-linje, der handler om forholdet mellem Thorim og Loken.

Historien starter i Brunnhildar Village, hvor Loken, forklædt som kvinden Lok’Lira, introducerer den enkelte

spiller til Sons of Hodir faktionen. For at komme ind på livet af Sons of Hodir skal man involvere Thorim, der

på dette tidspunkt sidder i Temple of Storms og sørger over sin kone Sif’s død. Thorim blev narret til at tro,

at det var Sons of Hodir der stod bag Sif’s død, noget Loken har foranstaltet.

Som følge af Lokens løgn vendte Thorim sig mod Sons of Hodir og i den forbindelse kastede han sin

hammer, Krolmir, fra sig i vrede. Den ligger i Thunderfalls i det nordlige Storm Peaks hvor den nu afdøde

King Arngrim før sin død beskyttede den med en rune, så den ikke kunne falde i fjendens hænder.

Da Thorim indså, at det var Loken der stod bag drabet på Sif, trak han sig tilbage til Temple of Storms i

skam, men med spillerens mellemkomst får han modet igen og ønsker at befri Ulduar, der nu styres af

Loken, samtidig med at han vil hævne Sif’s død119.

Tilliden mellem Sons of Hodir og Thorim kan genskabes ved spillerens mellemkomst. Den fælles fjende

Fjorn bliver slået, og Fjorns ambolt bringes til Njormeld i Niffelem. Denne gestus åbner mulighed for

samarbejde, og Njord genskaber Thorims armor på King Jokkum’s anmodning. For at generobre sin hammer

Krolmir må Thorim mødes med King Jokkum, og de to skal slutte fred. Dette sker i questen ”Krolmir,

Hammer of Storm”120.

Thorim har nu sluttet fred med sine tidligere allierede og er parat til at mødes med Loken på Terrace of the

Makers, et bygningskompleks mellem Dun Niffelem og Ulduar. Her residerer Loken i Temple of Wisdom.

Thorim vil dræbe Loken og generobre Terrace of the Makers, men kampen udspiller sig ikke som en fair

kamp, og Loken fanger Thorim med magi, hvorefter han sender ham til Ulduar, som keeper i Inner

Sanctum.

Loken havde brug for at få Thorim ud af sit Temple of Storm, hvor han havde sin styrke så han kunne

besejre ham på sit eget område. Som spiller får man efter kampen mellem Loken og Thorim at vide, at

Loken har planlagt hele forløbet og blot udnyttet spilleren til at lokke Thorim ud af sit skjul. Loken og

Thorim teleporteres derpå væk, og spilleren må rapportere udkommet af slaget til King Jokkum.

King Jokkum sender som følge heraf spilleren ind i Halls of Lightning hvor man som beskrevet ovenfor

under Dungeons skal overvinde Loken og bringe hans løgnagtige tunge tilbage til Dun Niffelem.

119 Denne opvækkelse af Thorim fremgår af en dialog der følger questen ”Sibling Rivalry”. http://www.wowhead.com/quest=13064/sibling-rivalry 120 http://www.wowhead.com/quest=13010 – dialog mellem Jokkum og Thorim kan læses under comments.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 78 af 94

King Gymir og Thrym

I zonen Zul Drak møder man som spiller Gymir, kongen over Storm Giants. Han er blevet snydt af sin bror

Thiassi the Lightning Bringer, der er blevet korrumperet af Lich King, og Gymir holdes nu indespærret i et

bur. Han ønsker hjælp til at slippe fri, og som spiller løser man den opgave ved at skaffe sprængstoffer og

bruge det til at åbne buret.

King Gymir vil hævne sig ved at nedkæmpe 3 af Lich King’s hjælpere, der patruljerer området. De tre er

Algar the Chosen, leder af Varguls, en gruppe undead Vrykuls, i Zul Drak

Prince Navarius, der tilhører en darkfallen San’Layn, en gruppe undead blood elves der arbejder for

Lich King. Prince Navarius har bl.a. skabt Thrym

Thrym, en Flesh Giant der er sat sammen af kroppene fra faldne Storm Giants. Thrym er et af de 3

største væsner i WoW.

7.1.3 Sammenlignende Analyse

Der er mange punkter, hvor der er sammenfald mellem WoW’s univers og den nordiske mytologis

fortællinger, dens persongalleri og ikke mindst geografi.

Som udgangspunkt er Blizzards inspiration fra den nordiske mytologi tydelig, og spilhuset lægger heller ikke

skjul på deres fascination af såvel vikingetiden som den nordiske mytologi. Et af de første spil huset udgav

var platformspillet The Lost Vikings fra 1982, hvor tre vikinger skulle forene deres kræfter og evner for at

finde vej gennem en labyrint121. Brugen af nordisk religion er dog blevet mere udtalt, hvilket i særlig grad

skinner igennem i Wrath of the Lich King udvidelsen til WoW.

Hele grundlaget for formgivningen af Azeroth, og også de øvrige planeter i det univers, historierne udspiller

sig i, er Titanerne, der til en vis grad er modelleret direkte over de nordiske guder, selvom titlen Titanere

mere henleder tankerne på græsk mytologi.

Blizzard deler Titanerne op i to hovedgrupper, henholdsvis Aesir, der er Stormkæmper og Vanir der er

Jordkæmper, og selvom der muligvis ikke foreligger en direkte spejling af de to gude-slægter, Aser og

Vaner, fra den nordiske mytologi, så er det tydeligt at navnene er hentet her.

Overordnet set er inspirationen fra den nordiske mytologi i fortællingerne og scenerne i Northrend ganske

tydelig, og der kan trækkes mange linjer fra det nordiske pantheon til WoW-universet og den anden vej.

121 http://eu.blizzard.com/en-gb/games/legacy/

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 79 af 94

At lave en komplet oversigt over hvilke guder der hører sammen med hvilke karakterer, og hvilke

karakterer der har hvilke gude-aspekter vil være meget omfattende, så jeg har udvalgt nogle af de

stærkeste repræsentanter som eksempler. Derudover har jeg valgt at se på nogle af de hændelsesforløb,

der viser sig i WoW. Dette mener jeg kan give et mere sammenhængende billede af, hvordan det narrative

aspekt i WoW bruger og videredigter på et allerede eksisterende religiøst narrativ, der på trods af et

spinkelt og stærkt fragmenteret grundlag samt en tidsperiode på mere end 1000 år, hvor det ikke har været

almindeligt dyrket, har overlevet og givet inspiration til kunst, kultur og livsform.

I fortællingen om Northrend møder spilleren et koldt og stormomsust kontinent, fyldt med Valkyrier,

Vrykuls, Hyldnir, Ice Giants, Vyrms med mere. Dertil kommer Titan Watchers, den gruppe af Titaner, der af

The Pantheon har fået til opgave at beskytte Azeroth. Der findes Watchers på alle kontinenter, og den

gruppe, der er placeret i Northrend, består af de 5 Titaner Loken, Thorim, Freya, Hodir og Tyr samt 1

Mechagnome, Mimiron. Loken er udpeget som leder af gruppen, hvilket fremgår af Tribunalets svar i Halls

of Stone122.

På baggrund af The Pantheon’s opdeling i Aesir og Vanir er det allerede oplagt, at WoW anvender den

nordiske mytologis termer og aspekter, men umiddelbart synes der ikke at være den store sammenhæng

mellem navnene på medlemmerne af The Pantheon’et og de nordiske guder. For at afdække sammenfald

har jeg derfor valgt at se bort fra navneligheder men i stedet fokusere på de alternative punkter, der

fremgår af mit analyseskema, for at identificere hvilke aspekter af den nordiske mytologi der måtte være

anvendt i sammensætningen af figurerne i The Pantheon.

Aman’Thul svarer meget godt til Odin, hvilket viser sig ved en nærmere undersøgelse af hans personlighed,

virkeområde og attributter. Han er den ældste og viseste af Titanerne og bliver afbildet med langt hvidt hår

og skæg. Hans stav Orodur er udsmykket med runer, der giver direkte reference til Odins rolle som den, der

har skaffet runerne til aserne i Asgård.

Der er dog også træk ved Aesir’en Norgannon, der viser hen mod Odin. Norgannon sættes i forbindelse

med magi og esoterisk viden, to af Odins særområder. Dertil kommer, at Norgannon er iklædt en kappe

med hætte, hvilket skjuler hans hoved. Dette afspejler Odin i sin form som Grimnir. Endelig bærer

Norgannon en skive med inskriptioner. Dette kan være en runetavle, og sammenholdt med de øvrigt

oplysninger der er om Norgannon giver det god mening at se ham som et Odin-aspekt.

I Skabelsesmyten fra den nordiske mytologi er Niflheim hjemsted for dragen Nidhug, og Muspelheim vogtes

af Surtr. Surtr er beskrevet som en ildjætte, der med sit flammesværd skal stå som hærfører for

122 Se også Redegørelse af WoW-universet.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 80 af 94

Muspelssønnerne123 og føre an i krigen mod Aser og Vaner ved Ragnarok, verdens ende. Surtr må formodes

at fremstå som sort og ild, sort på grund af navnets etymologi og ild ud fra kildernes angivelse af hans rolle

som den, der skal destruere verden med ild124.

Surtr’s rolle ligner meget den fortælling, der eksisterer i WoW om den faldne Titan Sargeras, bror til

Aman’Thul og den stærkeste kriger blandt Titanerne. Han var hærfører i kampen mod dæmonerne i

universets kaos-tilstand125 men blev påvirket af dæmonernes ondskab og vendte det ordnede kosmos

ryggen for at slutte sig til kaosmagterne. Dette transformerede ham fra en bronze-skinnende Titan til en Ild-

dæmon klædt i sort armor, med flammende skæg og hår og med et flammende sværd.

Sargeras har siden sit fald opbygget en hær, der hedder The Burning Legion, hvis mål det er at destruere

Titanernes værk for at genskabe det kaos, der herskede ved universets begyndelse, og hæren har gentagne

gange angrebet Azeroth, dog uden at få gennemført sit forehavende.

Afløser for Sargeras i The Pantheon er Vanir’en Aggramar. Han beskrives som en meget velafbalanceret og

pligtopfyldende, og løser sin opgave som hærfører med professionalitet og uden at lade sine følelser

komme i vejen. Aggramar har et sværd, Taeshalach, der ligesom Sargeras’ sværd Gorribal er skabt af et

fragment fra Gorshalach. Som hærfører har Aggramar træk der peger hen mod krigsguden Tyr, men hans

personlighed som den ordentlige og redelige, der gør tingene efter bogen har flere lighedstegn med Vanen

Freyr.

Et andet forhold, der indikerer dette, er rollefordelingen mellem Sargeras og Aggramar. Denne afspejler

fortællingen om Ragnarok, hvor Surtr og Freyr skal kæmpe mod hinanden (Gylf.51). Surtr vinder kampen og

sætter derefter verden i brand. I denne fortælling er det væsentligt at Freyr ikke længere er i besiddelse af

sit sværd, på samme måde som sværdet, der tilhører hærføreren af The Pantheon ikke længere eksisterer.

Endelig møder man i The Pantheon Golganneth, der er søn af Aman’Thul og Eonar. Eonars rolle som livet og

naturens beskytter giver anledning til at sidestille hende med Jord, og parret leder tankerne hen mod Odin

og Jord, der er forældre til Thor. At Golganneth, der er frygtindgydende når han er vred, desuden er

forbundet med torden og vind sandsynliggør, at Thor har været anvendt som inspiration. Den attribut, der

forbindes med Golganneth er dog ikke en hammer, men et horn. Dette viser hen mod Heimdal hvis attribut

netop er et horn, og dermed kan der her være tale om en kombination af to nordiske guder.

123 Muspelsønnerne omfatter jætterne fra Jotunheimr med Thrymr i spidsen, tropperne fra underverdenen Hel og de væsner der måtte befinde sig i Muspelheim. Kilderne nævner ikke specifikt hvem der hører ind under denne beskrivelse, men idet det er kendt fra Voluspa hvilke individer der skal deltage i kampen, kan det udledes at disse grupper må høre ind under betegnelsen Muspelssønnerne. 124 Turville-Petre (1975) s. 181 125 Twisting Nether

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 81 af 94

The Pantheonet optræder ikke som figurer i selve spillet, men kun i den lore, der er skrevet som fortælling

og baggrund for historien, som den udspiller sig i WoW. I Northrend er der til gengæld en stor

interaktionsgrad mellem spilleren og de Titaner, der tilhører Titan Watchers.

Vi møder her Thor i skikkelse af Thorim og Loke i skikkelse af Loken og Lok’Lira. De to Titaner beskrives som

brødre, hvilket ikke passer med den nordiske mytologi, hvor de er hhv. nevø og onkel, da Loke på trods af

at han er af jætteslægt var fostbroder med Odin.

Bortset fra en ændring i det slægtskabsmæssige passer beskrivelserne af Thorim på Asen Thor. Thorim var

gift med Sif, ejer af den stærke hammer, Krolmir, og er vogter i Temple of Storms, en direkte parallel til

Thors rolle som tordengud. Thorim er dog ikke handlekraftig, da man møder ham, da han er psykisk

nedbrudt efter Sif’s død og erkendelsen af Loken’s svigt, samt de konsekvenser det har haft for hans

alliance med faktionen Sons of Hodir. Sin handlekraft får han dog tilbage ved spillerens mellemkomst, og

Thorim genskaber herved et af Thors væsentligste virkeområder.

Denne handlekraft slår dog ikke til imod Loken’s snedighed. Loken er her kaosguden Loki, der narrer og

driller sine medguder, og formålet med at bringe Thorim ud af sit vogtertempel var at møde ham på

udebane, så Loken kunne overvinde ham og sende ham til Ulduar sammen med de øvrige Titaner.

Hans plan giver dog bagslag, og ligesom det ses i den nordiske mytologi kommer Loken til at betale for sin

amoralske og ubetænksomme natur. Siddende på en tronstol i Terrestrial Watchtower, der på samme

måde som Odins højsæde Hlidskjalv har udsyn til alle verdener, mødes han af en gruppe af spillere, der

hjælper Thorims allierede. De bekæmper ham og bringer hans tunge med tilbage til Sons of Hodir som

bevis for Loken’s endeligt. Netop Lokes tunge nævnes specifikt i Lokesenna, hvor Freja i selvforsvar mod

Lokes beskyldninger for hendes promikuøsitet udbryder

”Løgn og Svig er på din Tunge

vist i Vanheld den dig galer

alle Aser og Asynjer

er nu vrede på dig, Loke…”126

I WoW bliver Loken slået, i lighed med myten hvor han passiviseres ved fængsling i en grotte127, og spilleren

kan fortsætte til Ulduar, hvor vogterne bliver frigjort af Yogg Saron’s magt, så de igen kan bruge deres

evner til at hjælpe den verden de er sat til at bevogte og bistå i kampen mod netop Yogg Saron, der

tilintetgøres. Således har Loken i sidste ende bidraget til en mere stabil verden uden påvirkning fra

kaosguden Yogg Saron.

126 http://heimskringla.no/wiki/Loketr%C3%A6tten_%28F.W.Horn%29 vers 31 127 http://heimskringla.no/wiki/Her_begynder_Gylfis_%C3%98jenforblindelse vers 49

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 82 af 94

I begrebsforklaringen beskrev jeg de 3 formkrav Geertz stiller op for at påvise, at der er tale om et religiøst

narrativ:

Mekanismer og Processer, der dækker over bl.a. sociale og kulturelle mekanismer

Medier, der kan være bevægelser, lyde og symboler

Udtryk, der omfatter de forskellige former for formidlet produkt, såsom ritualer, myter og

hændelser.

Geertz påpeger, at religiøs narrativitet ikke er begrænset til tekster, men også omfatter ”sammenhænge,

hvor kommunikation, fortælling og sprog optræder.”128

I det ovenfor beskrevne handlingsforløb fra Storm Peaks er der mange forskellige fortællinger, der er

spundet sammen til et hændelsesforløb, og jeg vil afprøve om det, er muligt at klassificere nogle af disse

som religiøse narrativer. Jeg har valgt at bruge fortællingen fra Temple of Storms hvor Thorim genskaber sin

handlekraft. Denne fortælling er i starten af det samlede hændelsesforløbet.

Mekanismer og processer

Hos Thorim gør forskellige mekanismer og processer sig gældende. Han er psykisk nedbrudt, har mistet sin

tro på sig selv, og føler skam over for sine tidligere allierede, som han med urette har anklaget for en

forbrydelse. Dette er neurobiologiske og psykologiske forhold de fleste mennesker vil komme ud for, og

som fremstilles hos en af de stærkeste individer blandt de 6 Titaner, der var udvalgt til at vogte kontinentet

mod den lurende ondskab. Thorims handling har ført til krig mellem Sons of Hodir og Hyldnir-klanen, en

krig der har stået på i mange år129.

Medier

Kropsligt illustreres Thorim i starten af fortællingen som en nedbrudt kæmpe. Af ikonografiske medier

sidder han i en tronstol i sit tempel og sørger. Han har trukket sig tilbage til det højeste sted på kontinentet

og dermed fjernet sig så langt fra sine tidligere allierede som muligt. Denne selvvalgte isolation brydes når

det lykkes spilleren at få adgang til templet og starte en dialog med Thorim.

Udtryk

Fortællingen kan illustrere en omvendelsesberetning, hvor den modløse Thorim genfinder sin livsvilje og får

modet til at se sine tidligere venner i øjnene og erkende, at han har gjort dem uret. Dette sker dog først

efter han har fået et mellemled, nemlig spilleren, til at formidle kontakten. Men efter dette er sket og

spilleren efter Thorims anbefaling har slået Fjorn og dermed skaffet Sons of Hodir en meget eftertragtet

ambolt, vover Thorim sig ud i ismarken for at møde lederen af Sons of Hodir.

128 Geertz: Religiøs Narrativitet s. 26 129 http://www.wowwiki.com/Thorim

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 83 af 94

På baggrund af ovennævnte fortælling mener jeg det er plausibelt at hævde, at der kan være tale om et

religiøst narrativ. De tre formkrav er overholdt, og der kan trækkes paralleller mellem det fiktive

verdensbillede i WoW og reelle menneskelige mekanismer, processer, medier og udtryk.

Sammenfatning

Der er mange sammenfald mellem den nordiske mytologi og hændelsesforløb samt figurer i WoW, særligt i

udvidelsesspillet Wrath of the Lich King. Det kan naturligvis diskuteres hvorvidt der er et indhold der giver

spillerne et reelt indblik i den nordiske mytologi, særligt ud fra den betragtning at der er mange

komplikationer forbundet med viden og tolkning af de kilder man har til rådighed fra oldnordisk tid. Mit

formål med redegørelsen var at undersøge i hvor høj grad mytisk materiale bliver indarbejdet i udviklingen

af et computerspil af mmorpg-genren, herunder at påvise såvel ligheder som forskelle mellem myterne og

myternes agenter.

Det faktuelle indhold i myterne kan jeg konstatere ikke bliver overført til spiluniverset, men med

udgangspunkt i Geertz analysemodel over religiøse narrativer, samt den generelle brug af mytisk indhold

der kan føres tilbage til de nordiske myter er der god grund til at anerkende muligheden for formidling af

det narrative indhold.

7.2 ANALYSE

Religiøse kendetegn i WoW

Populærkulturens interesse i og anvendelse af religiøse symboler fra især de præ-kristne samfund er

veldokumenteret, det ses i de store mængder af film, tegneserier og nu også computerspil der bruger

forskellige oprindelige folkeslags forhold til det transcendente som bagtæppe for deres narrative indhold.

I Lauren Bernauers (Bernauer) artikel ”Elune be praised” fra 2009 beskæftiger Bernauer sig med WoW og

spiludviklernes anvendelse af en bred vifte af forskellige religiøse temaer, herunder også elementer fra den

nordiske mytologi. Hendes primære fokus er navne-ligheder, som hun anvender til at identificere de

enkelte guder i sit layout. Hendes gennemgang af WoW-universet er meget bred og kommer rundt i mange

forskellige racer og slægters anvendelse af religiøse kendetegn, hvilket gør artiklen spændende som

indgang til en dybere analyse, og giver et indblik i, hvor bredt religionstematikker anvendes i dette

computerspil. I artiklen fokuseres der ikke på sammenligninger af attributter, udseende, forbindelse

mellem de enkelte roller eller hvilket slægtskab der kan udledes af den bagvedliggende lore. Dette ligger

heller ikke i artiklens formål, der mere specifikt går ud på at illustrere, i hvilken grad den virkelige verden

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 84 af 94

tjener som inspiration til udvikling af folk og religion i WoW.

Et andet vigtigt element i populærkulturens anvendelse af et religiøst bagtæppe er illustreret ved brugen af

geografiske kendetegn, der anvendes om steder i naturen samt bygninger, byer og andre steder der

forekommer i landskabet – beskrivelser og navne, der er indeholdt i de overleverede myter og herfra

indarbejdet som et deskriptivt lag i spillets layout. Endelig er det narrative indhold i gameplayet interessant,

da det binder spillets opgaver, benævnelser, geografi og historie sammen i en samlet fortælling, der giver

de specifikke områder i WoW’s spilunivers deres egen betydning og placering i spilkulturen.

I artikelen ”World of Warcraft: The Murloc is the Message” forholder Gail Shivel130 sig kritisk til det

narrative indhold I WoW lore. Ud fra hendes opfattelse eksisterer der ikke noget decideret narrativ i WoW,

og den smule, der er, anser hun for forudsigelig og primært båret af spilleres interaktion. I stedet

argumenterer hun for spillets narrative niveau primært som undskyldninger for opgaver, der tilbydes den

enkelte spiller, samt en overfladisk anvendelse af kulturelle artefakter. Formålet er i hendes optik at der

tilbydes en form for eskapisme mod betaling131 ikke ulig de tanker der gjorde sig gældende hos Arvidsson.

Mængden af religiøse kendetegn i WoW er overvældende, men ikke nødvendigvis overraskende.

Der har i religionsforskningen været fokus på hvordan religion i høj grad er blevet anvendt som bagtæppe

for populærkulturen, der af Forbes and Mahan (2005) defineres som musik, fiktion, film og TV-serier132.

Med den udvikling, der er sket i underholdningsbranchen siden Forbes’ bog blev udgivet, er det naturligt at

anskue computerspil ud fra de samme vinkler som Forbes bruger i sin gennemgang af religion og

populærkultur.

Der bruges enorme summer på udvikling af computerspil og der afholdes events i forbindelse med

udgivelse af de nyeste og mest ventede spil, og store messer eller conventions133, hvor spillere fra hele

130 Shivel er PhD i engelsk og har undervist på University of Miami. Derudover arbejder hun som forretningskonsulent i bl.a. forretningsrelateret engelsk. 131 Shivel (2009) s. 210 132 Forbes and Mahan (2005) s.1 133 Gaming Conventions er et form for mekka for spillere, der vil gå langt og betale meget for at deltage i disse events. Blizzard afholder næsten årligt Blizzcon i Anaheim, Californien. For at deltage i dette event skal der bestilles biletter omkring et halvt år forud og biletterne til 2013 blev udsolgt på blot få minutter (http://www.pcgamer.com/2011/05/23/first-round-of-blizzcon-tickets-sell-out-fast/) . Folk valfarter til Blizzcon fra hele verden, og mange er i kostumer som illustrerer deres favorit-characters i spillet. Som deltager kan du få både virkelige og virtuelle gaver, der ikke kan skaffes på anden vis, og derfor er særligt attråværdige at anskaffe sig. Andre store messer som PAX East i Boston og Gamescon i Köln har deltagere fra flere spilhuse og dermed ikke samme kultstatus som Blizzcon og det nyere Minecon, der er spillet Minecraft’s egen convention.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 85 af 94

verden kan mødes og dyrke deres specialinteresser i gaming med andre ligesindede. Mange guilds, der er

sammenslutninger af spillere i et online fællesskab, mødes her i den virkelige verden, og grænsen mellem

det virtuelle og det virkelige bliver ophævet for en weekend. Disse handlinger er ikke helt ulig den

beskrivelse, Forbes giver af Superbowl, en begivenhed han sammenligner med en religiøs festival134.

I Forbes’ analysemodel over interaktion mellem religion og populærkultur, som jeg beskrev i kapitel 3,

arbejder han med følgende 4 områder

1. Religion i populærkultur

2. Populærkultur i religion

3. Populærkultur som religion

4. Religion og populærkultur i dialog

Jeg vil i det følgende illustrere sammenhængen mellem WoW og Forbes’ 4 kategorier, og komme med

eksempler på konkrete forhold der gør sig gældende i interaktionen mellem religion og WoW.

Religion i WoW

Den eksplicitte brug af religion i computerspil er blevet brugt både i spil, der af religiøse samfund er blevet

dømt umoralske fordi de anvender elementer fra pagane religioner der derigennem kunne lokke og

fordærve ungdommen, og i spil, der har haft et religiøst sigte, som f.eks. de bibelsk korrekte spil, der blev

skabt af Wisdom Tree135. Brugen af religiøse temaer synes dog primært at kunne påvises i særlige genrer,

herunder adventurespil og i særdeleshed RPGs samt MMORPGs. Der er ikke megen, om nogen, religion i

bilspil, actionspil og FPS.

Det er interessant at bemærke sig, at spil, der primært handler om at skabe og udvikle en avatar, har en

tendens til at involvere forskellige former for religiøs tematik, hvorimod spil, der går ud på at dyrke

nærkamp, køre hurtigt/om kap eller løse logiske udfordringer ikke på samme måde lader religiøse symboler

skinne igennem. Naturligvis kan man køre forbi en kirke, eller slås med en buddhistisk tempelmunk, så

religion kan uden tvivl integreres i et hvilket som helst computerspil, men religionernes narrative indhold

spiller ikke umiddelbart nogen afgørende rolle i den slags spil.

Når man ser specifikt på WoW er der brugt inspiration fra mange forskellige religiøse overbevisninger. Som

det fremgår af Bernauers artikel (Bernauer (2009)) er der henvisninger til Nordisk mytologi, Aboriginal

mytologi, Egyptisk mytologi, Hinduisme, Græsk-Romersk mytologi, Shamanisme, Indiansk mytologi, Keltisk

134 Forbes and Mahan (2005) s. 2 135 Et spilhus der udvikler kristne computerspil. Jeg har omtalt dette spilhus i afsnit 5.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 86 af 94

mytologi, Aztekernes mytologi og Lovecraft’s kunstmytologi. Derudover er der, som jeg har nævnt i kapitel

4, tydelig inspiration fra Kristendom og Daoisme – med andre ord, det er meget få former for religion der

ikke i en eller anden grad er eksplicit repræsenteret i WoW.

WoW i religion

Populærkultur i religion eller dens påvirkning af religion er ifølge Forbes det mindst undersøgte af de fire

interaktionsområder han opererer med. Generelt er der her tale om i hvilken grad den etablerede religion

kan bruge aspekter fra populærkulturen i sit virke.

I byen Stormwind, der er Allliancens vigtigste by, ligger Stormwind Cathedral, hvor flere avatarer er blevet

virtuelt gift, og nogle spillere er blevet gift både virtuelt og i det virkelige liv. Oven i dette er WoW også

blevet taget ud fra det virtuelle rum og ind i et traditionelt kristent bryllup med hvid brud, våben genskabt

efter modeller i WoW, borddækning og pynt samt en bryllupsportal, der er en kopi af en bryllupsportal ved

et dværgebryllup136 der var del af en questlinie Her er der tale om aspekter fra et spil brugt i sammenhæng

med en traditionel religiøs ceremoni137.

En anden side af dette hjørne af religionsforskningen lægger sig ganske vist meget op ad den forrige

kategori, men i den forbindelse, og i forlængelse af teorier den globale markedsplads, som det fremgik af

globaliseringsteorien, så kan de fragmenter af oprindelige religioner man bliver bekendt med gennem

computerspil inspirere til en videnssøgning på det religiøse marked. Greg Peterson beskriver denne søgen

som Quest Religion138og pointerer de muligheder der er til rådighed for ellers marginale religioner til at

profilere sig og hverve nye medlemmer. Det kunne f.eks. være en religion som Forn Sidr, der dyrker den

nordiske mytologi. Netop Forn Sidr har siden det fik status som anerkendt trossamfund haft en stor

fremgang af medlemmer139 og interessen for nordisk mytologi er i det hele taget markant.

136 http://murlocparliament.com/wp-content/uploads/2011/01/wowscrnshot092210173305.jpg 137 Billederne fra brylluppet ligger offentligt tilgængelige på https://www.flickr.com/photos/sharelabs/sets/72157638328441206/ og et andet tilsvarende og endnu mere gennemført bryllup kan ses på http://blog.marry-plan.com/2013/11/Visit-2.html - det er dog beskrevet med skrifttegn, så det er svært at vurdere ud fra andet end billederne. 138 Forbes and Mahan (2005) s. 127 139 Det fremgår af en artikel fra Kristeligt Dagblad 21.06.2007, at medlemstallet i perioden 2003 til 2007 er steget fra ca. 300 til ca. 600 medlemmer http://apps.infomedia.dk.proxy3-bib.sdu.dk:2048/Ms3E/ShowArticle.aspx?outputFormat=Full&Duid=e0a4c02d. Dette falder sammen med udgivelsen og videreudviklingen af WoW. Det er ikke utænkeligt at inspirationen fra spillet er blevet fulgt op af en reel interesse i religionen, jeg har dog ikke belæg for at konstatere dette, det ville kræve en dybere undersøgelse kombineret med feltarbejde.

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 87 af 94

WoW som religion

WoW er et computerspil og dermed en del af populærkulturen på linje med en spillefilm, et

tegneseriehæfte eller en musik-cd fra den aktuelle hitliste. Det er underholdning og indeholder som sådan

ikke noget religiøst budskab.

Det er dog svært at definere religion, en problemstilling jeg behandlede under min begrebsforklaring i

kapitel 2, og selvom noget ikke er religion per se, så kan det have religionslignende træk og blive dyrket

som om det var religion.

Hvis man ser på filmindustrien, så eksisterer der i dag religioner, der er grundlagt i forlængelse af film.

Church of Jediism er en godkendt religion, der bygger på den metafysiske kraft ”The Force”. Selvom der

synes at blive lagt afstand til Star Wars filmene fra religionens side140, så er inspirationen tydelig for enhver,

der har set filmserien.

Det er altså ikke umuligt at dyrke og endda at få godkendt et stykke populærkultur som religion. Den

hollandske tidligere lektor i teologi- og kommunikation Theo Zijderveld har undersøgt WoW med det formål

at vise om det er muligt at finde og/eller skabe sin spirituelle identitet igennem et online computerspil. Han

argumenterer, at der er mange elementer i WoW, der giver spillet religionslignende status. Der er mytiske

narrativer, en etik, der sætter regler for sameksistensen i det virtuelle rum, fællesskab i lighed med den der

eksisterer i en menighed samt en fælles kultur141.

Jeg har allerede tidligere beskrevet Blizzcon, der kunne sidestilles med valfarts-beretninger til helligsteder,

noget man skal opleve en gang i livet, og hvor man i tilgift til sin egen private erfaring mødes med andre i

noget, der i høj grad kunne lede tankerne hen mod en menighed.

Der er mange ting, der peger i retning af, at et computerspil som WoW har religionslignende træk. Forbes

anfører, at uagtet om man anvender en traditionel religion eller elementer fra populærkulturen, så er der

tale om muligheden for at finde støtte, når man skal komme overens med livets genvordigheder. Hvis den

enkelte finder denne støtte i en film eller et computerspil, så ser han ikke noget forkert i at man

klassificerer det som religion142.

Religion og WoW i dialog

Denne sidste kategori i interaktion mellem populærkultur og religion virker umiddelbart lidt som en

opsamlingsgruppe, hvor alt der ikke hører direkte ind under de foregående 3 punkter kan placeres. Der er

140 “Jediism is a religion based on the observance of the Force, a ubiquitous and metaphysical power that a Jedi (a follower of Jediism) believes to be the underlying, fundamental nature of the universe. Jediism finds its roots in philosophies similar to those presented in an epic space opera called “Star Wars”. It is a religion in and of itself.” Citat fra http://www.templeofthejediorder.org/doctrine-of-the-order 141 http://www.theozijderveld.com/cyberpilgrims/virtual_worlds.php 142 Forbes and Mahan (2005) s. 15

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 88 af 94

dog god mening i at skille denne gruppe ud, idet der findes områder, hvor populærkultur og religion mødes

og har en gensidig påvirkning.

Forbes tager udgangspunkt i vold som den opleves i populærkulturen, og den måde den etablerede religion

forholder sig til dette.

For at give en parallel til denne dialog mellem den etablerede religion og WoW kunne man se på det rent

visuelle udtryk i spillet, og hvordan det har ændret sig gennem de forskellige udvidelser der er kommet. I

første udgave, der populært kaldes Vanilla, og til dels også første udvidelse fra 2007, var meget af den

armor man kunne skaffe sig meget sensuel. Der var korsetter, hofteholdere, delvist gennemsigtige kjoler og

i det hele taget seksuel eksplicit armor. Efterhånden som antallet af spillere steg blev det nye armor stadig

mere tækkeligt, for til sidst næsten fuldstændig at skjule den enkelte avatar. Denne ændring kan være sket

enten direkte eller indirekte på grund af de etiske normer om hvor meget ’hud’ unge bør vise frem eller

eksponeres for, en mærkesag, der ofte har udgangspunkt i en religiøs norm.

Et andet interessant aspekt er brugen af skeletter i WoW. Spillet er meget populært i østen, særligt Kina,

hvor der er lavet en ændring af måden spillet præsenteres på visuelt. Normalt når et mob eller en spiller er

død, vil man først se en krop ligge på jorden, og efter nogen tid vil kroppen ændre sig til et skelet, der til

sidst forsvinder. I Kina er knogler og andre effekter, der kan henlede opmærksomheden på død, et tabu, og

i WoW har man derfor erstattet dette med gravsten.

Baggrunden for tabuet er beskrevet i Encyclopedia of Taboos, der refererer undersøgelser foretaget i det

cantonesiske samfund af James Watson143. Det fremgår, at håndtering af lig vil reducere mandens yang,

hvilket vil skade hans frugtbarhed og mandlige ’essens’, og ved gentagelser vil skaden være permanent.144

På baggrund af disse 4 interaktionsområder mellem religion og WoW er det svært at afvise at religion har

en betydning for spillets opbygning, struktur og virkemåde. I tilgift er der også meget der peger på en

påvirkning den anden vej – fra spillet og ud i den virkelige verdens religiøse samfund.

Jeg vil nu gå videre til sidste del af min analyse, hvorvidt man kan sige noget om at en religion kan udvikles

eller reformeres når den bliver anvendt i et computerspil som WoW.

143 James Watson er Professor i Antropologi og Kinastudier ved Harvard University 144 Encyclopedia of Taboo, side 47

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 89 af 94

7.3 VURDERING

Bliver religion udviklet og/eller reformeret når den inddrages i computerspil

Det er interessant at se hvor meget fokus der er kommet på de før-kristne religioner op igennem det 20.

århundrede, og tendensen ser ud til at fortsætte. Der synes at være en reel søgen efter en bred viden om

religioner, og med globaliseringen er kommet en stor udvidelse af tilgængelige religioner. Dertil kommer

muligheden for at søge informationer om de religioner, der optager den enkelte, på internettet.

Gilhus skriver om dette, at Internettet fungerer som en form for medium for såvel nyreligiøsitet som

konventionel religiøsitet og dermed fungerer som eksempel på det hun kalder kulturens refortrylling,

nemlig at religioner ikke dør ud men i stedet genopstår i nye former og sammenhænge.145

Gilhus beskæftigede sig allerede med udvikling og spredning af nyreligiøsitet tilbage i slutningen af

1990’erne, og hun argumenterer igennem bogen for den betydning det globale supermarked146har for

udviklingen af nyreligiøsiteten. I indledningen skelner hun mellem 3 forskellige typer nyreligiøsitet,

henholdsvis Nye Religioner, New Age og Uorganiseret Nyreligiøsitet.

Det er særligt Uorganiseret Nyreligiøsitet, der er interessant at inddrage i sammenhæng med religion og

computerspil. Gilhus kalder det ”religion smurt tynt utover”147 – et udtryk der dækker over den måde

religiøse forestillinger anvendes bredt i samfundet. Det kan være engle i reklamer, magi i Harry Potter eller

for så vidt nordiske guder i WoW. Denne form for nyreligiøsitet argumenterer hun, er blevet integreret i

kulturen og der lægges derfor ikke mærke til den effekt det har på udviklingen af det religiøse billede. Det

er almindeligt at gå med en Thorshammer om halsen samtidig med man har en keltisk inspireret tatovering

og hænger plakater op på sin væg af egyptiske gudinder.

Vores viden om de før-kristne religioner, der ikke længere dyrkes, herunder bl.a. den nordiske mytologi, har

vi kendskab til gennem de myter, der har overlevet fra vikingetiden og frem til i dag. Myterne er

fragmenterede men indeholder narrativer, der kan give indsigt i den måde man har dyrket guderne på i

Norden før kristendommens indførelse, og gennem komparative studier har man forsøgt at skabe en

bredere forståelse af det begrænsede materiale man har haft til rådighed.

Sinding, der beskriver myter og mytologier som en kritisk kategori inden for religionsstudier, fremlægger

den moderne brug af de tilgængelige myter på en interessant måde i sin konklusion. Han fremhæver, at

myter som man kendte dem tidligere, ikke længere findes. De komplicerede og betydningsfulde narrativer,

145 Gilhus og Mikaelsson (2005) ss. 21,185 146 Et udtryk hun bruger om de muligheder man har for at vælge frit mellem mange forskellige former for religion og sammensætte sit slutprodukt ud fra de ingredienser man har lagt i vognen. 147 Gilhus og Mikaelsson (2005) s. 12

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 90 af 94

der var indeholdt i myter, bliver nu videregivet gennem litteratur, men i stedet for at afskrive myter helt

argumenterer han for, at der sker en form for genbrug af myternes enheder, de såkaldte mytemer148.

Mytemerne finder man i litteratur, musik, film, reklamer og computerspil, de opfattes ikke længere som

enheder der har en fast plads i et struktureret narrativ, men som enkeltstående koder eller enheder, der

kan understrege en særlig scene i en film eller et budskab i en reklame.

Denne anvendelse af mytemer er genkendelig fra WoW, hvor der gives forskellige navne, egenskaber,

attributter mm som gør det muligt at genkende myter og figurer fra bl.a. de før-kristne religioner. Der er

dog uoverensstemmelser mellem slægtskaber, funktioner og myteforløb der, udover let forandrede navne,

ændrer på de oprindelige myters indhold og narrativer.

Når vi møder Thorim og Loken er de brødre, noget der ikke stemmer overens med overleveringerne. På

trods af denne ændring er det alligevel umuligt for os ikke at se dem som repræsentanter for Thor og Loki,

idet der er så mange sammenfald mellem figurerne at det næsten er trivielt at pointere. Mere synkretistisk

er sammensmeltningen af Thor og Heimdal i The Pantheon’s medlem Gorganneth.

Noget der også giver grund til at mene, at der er tale om udvikling eller reform af en religion er det faktum

at der er skrevet videre på de oprindelige myter. Thorim’s kone Sif er død, og der er en intern kamp blandt

Hyldnir i Storm Peaks om at blive den næste, der skal stå ved hans side. Loken er ikke fængslet i en grotte,

men er udnævnt af The Pantheon til at være ansvarshaver for Titan Watchers, hvis primære opgave er at

passe på Titanernes værk på Azeroth. Generelt vidner fortællingerne i WoW lore om en måde at anvende

de oprindelige myter som grundlag for en ny fortælling.

Spørgsmålet er så hvorvidt man på den baggrund kan sige at der er tale om udvikling af den før-kristne

religion. Grundlæggende er det måske bare en måde at bruge nogle velkendte narrativer, der har overlevet

selvom den religion, de oprindeligt var en del af ikke har eksisteret i mere end tusind år. Man har brugt

myterne som en scene, på samme måde som japanske tegnefilm anvender figurer fra japansk folkereligion

som elementer i en moderne fortælling, eller smykkeindustrien lader sig inspirere af symboler fra den før-

kristne nordiske religion.

Hvis det var tilfældet ville forudsigelserne om, at religion endegyldigt vil forsvinde til fordel for videnskab,

og det der vil være tilbage ville være fragmenterede mytemer, der kan anvendes uden noget narrativ der

binder dem sammen i en verdensforklarende eller meningsgivende beretning den enkelte kan støtte sig til.

Der vil ikke længere være belæg for at være søgende, for videnskaben giver os de svar vi har brug for.

Forudsat det var tilfældet vil man kunne slutte, at også den inspiration, populærkulturen finder i religiøse

fortællinger, burde forsvinde. Dette synes ikke at være tilfældet, snarere tværtimod. David Chidester

gennemgår i sin bog Authentic Fakes en lang række nyreligiøse bevægelser som han samlet kalder Fake

148 Sinding (2009) s. 430-431

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 91 af 94

Religions, religioner, der er konstrueret i lighed med Jediisme som jeg tidligere har nævnt149. Mange af dem

fokuserer på produkter som Tupperware og Coca Cola, nogle på sport, f.eks. Baseball. Der er nyreligiøse

bevægelser der dyrker Elvis, Pokemon, Battlestar Galactica, Cheeseburgeren. Listen over fake religions,

parody religions og post-modern religions er lang, og mange er opstået som en spøg eller som provokation.

Chidester refererer stifteren af HOC150 der fortæller, at han startede med ønsket om at give søgende et

absurd alternativ til det marked han selv anså for absurd. Han blev dog stadig mere seriøs i sin egen søgen

efter den sande religion, og selvom han til sidst kom frem til helt at afskrive religion som ”bullshit”151 så har

hans arbejde med en fake religion givet ham interessen for at undersøge sin egen religiøsitet.

På tilsvarende måde kan anvendelsen af mytisk materiale i et computerspil, hvor man som spiller ikke blot

observerer men faktisk kommunikerer med og hjælper mytiske entiteter anspore den enkeltes interesse for

religioner i almindelighed152og oprindelige religioner i særdeleshed. En sådan interesse skabt blandt

spillere, der aldersmæssigt fordeler sig fra ganske unge teenagere og op til midaldrende voksne, giver

grobund for nye måder at anskue de oprindelige religioner på.

149 Chidester (2005) 150 Holy Order of the Cheeseburger 151 Chidester (2005), s. 208 152 Man kan ikke afskrive muligheden for spilleres interesse i de etablerede religioner, der også til en vis grad er repræsenteret i WoW

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 92 af 94

8 KONKLUSION

Som konstateret i min indledning spiller religion ikke nogen synderlig rolle for den gennemsnitlige dansker.

Alligevel omgiver vi os med levn fra de pagane traditioner i populærkulturen, herunder i særdelehed i de

meget populære mmorpg’s der spilles af stadig flere, både unge og ældre.

Valget af WoW som genstand for mine undersøgelser, der overordnet set fokuserede på en udvidelse af

viden om forholdet mellem religion og computerspil, viste sig at være mere udfordrende end som så.

Mængden af de elementer, jeg gerne ville bruge som illustration af sammenhængen mellem nordisk

mytologi og WoW blev ved med at vokse, selvom jeg havde begrænset mit undersøgelsesobjekt væsentligt.

Det primære sigte med min undersøgelse var at klarlægge, hvorvidt man kan påvise en udvikling i det

narrative indhold i myter på baggrund af deres anvendelse i computerspil, og som sideprojekt generelt at

skabe mere viden omkring det indbyrdes forhold imellem religion og computerspil.

For at kunne gøre dette ønskede jeg at beskrive mytebegrebet ud fra såvel en forskningshistorisk som en

bredt videnskabeligt syn på myteteorier. Min tanke med dette var at illustrere kompleksiteten af det

grundlag der arbejdes med, når populærkulturen anvender religiøs tematik som bagtæppe for almen

underholdning.

Denne gennemgang af mytebegrebet gav anledning til mange forskellige måder at anskue myter på. Jeg

valgte at begrænse mig til fire forskellige forskeres syn på henholdsvis kategorisering, anvendelse og

relevans af myter, men følte at der var mange aspekter der måtte skæres væk, fordi de ikke nødvendigvis

kunne integreres direkte i mit samlede projekt. Der arbejdes meget med bl.a. sammenhængen mellem

myter og kognition, et område der er yderst interessant, men omfattende nok til i sig selv at kunne være

det eneste perspektiv i en undersøgelse af denne art. Jeg valgte derfor at nedtone denne teori, men kan se

muligheder for en dybere undersøgelse, der fokuserer på computerspil og kognitiv religionsforskning.

Min gennemgang af computerspillets historie var tænkt som en illustration af denne genres alsidighed, og

skulle samtidig pointere hvilken status virtuel leg af denne art har opnået i samfundet. Som nævnt

undervejs er populærkultur generelt defineret som film og tv samt til en vis grad musik, sport og reklamer,

særligt når de inddrages i religionsvidenskabelige undersøgelser. For at godtgøre computerspillets

anvendelighed som objekt i denne sammenhæng og med det formål at kunne bruge de teorier, der er

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 93 af 94

udviklet til undersøgelse af populærkulturen, fandt jeg det væsentligt at give en solid gennemgang af denne

gren af underholdningsbranchen. Gennemgangen leder frem mod en beskrivelse af WoW, og selvom det

kan synes nemt at beskrive et computerspil, er netop WoW enormt komplekst.

Som det fremgår af bilag 1 er tekstmængden i spillet i form af questlogs, in-game bøger og dialog med og

mellem npc’er, samt officielle udgivelser af bøger og tegneseriemagasiner enorm, og suppleret af store

hjemmesider, der beskriver og uddyber WoW lore vil der forekomme uklarheder og selvmodsigelser.

Denne kompleksitet gør spillet spændende, men også svært gennemskueligt for en udenforstående, ikke

ulig det man kender fra et religiøst system, hvor insider/outsider problematikken er velkendt.

Endelig gav min analyse mig muligheden for at samle trådene fra mine beskrivelser og teoretiske afsnit.

Først og fremmest var det vigtigt for mig at afdække, i hvor høj grad og på hvilken måde den nordiske

mytologi illustreres i WoW. Dette gjorde jeg ved at lave en analyse af de vigtigste figurer i det nordiske

pantheon. Jeg valgte at udarbejde et analyseskema, der skulle hjælpe mig med at holde en ensartethed i

min gennemgang af de enkelte figurer, uagtet den forskel der var i det materiale der lå til grund for deres

beskrivelser.

Dette arbejde med de nordiske guder hjalp mig til at definere en række sammenhænge mellem nordisk

mytologi og WoW, også på områder hvor der ikke var navnelighed, og derved fandt jeg nogle spændende

aspekter, jeg ikke havde forventet.

Ud over figurerne lavede jeg også så vidt det var muligt en sammenligning mellem kosmogoni, teogoni og

antropogoni som det beskrives i de to verdener. Da der ikke er eksplicitte myter i WoW brugte jeg en

geografisk vinkel til at drage sammenligninger mellem den nordiske kosmogoni og landskabet i WoW, og

gennem den tilgængelige lore kunne jeg uddrage en form for antropogoni og teogoni som jeg kunne bruge i

forhold til fortællingerne i den nordiske mytologi.

Disse sammenligninger var interessante og viste, i hvor høj grad den nordiske mytologi er integreret i WoW.

Der er ikke blot tale om placering af nogle guder fra det nordiske pantheon, der er forklædt som Titaner.

Stednavne, artefakter, sidefigurer og forskellige væsner udgør en troværdig scene for den nordiske

mytologi.

På baggrund af min analyse ønskede jeg endeligt at vurdere om man kan hævde at anvendelsen af religion i

computerspil kan udvikle eller reformere en religion, noget der ligger tæt op af det Gilhus beskrivelser som

en refortrylling af kulturen. Den generelle søgen efter sammenhold og mening som Arvidsson beskriver, og

Chidesters beskrivelse af dyrkelse af Fake Religions, der munder ud i en søgen efter den ene sande religion

Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion

Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 94 af 94

peger mod brugen af populærkultur som springbræt til religiøs søgen. Forn Sidr har en voksende

medlemsskare, og mængden af mennesker, unge som gamle, der spiller computerspil synes ikke at være

aftagende. Ved at bringe religion ind i populærkulturen, om end kun som inspiration og i brudstykker, der

kan sammensættes så de passer ind i gameplay’et, synes det at kunne medføre en øget interesse for

religiøse tematikker blandt nogle, og dermed give grundlag for at udvikle allerede eksisterende marginale

religioner, som f.eks. den nordiske mytologi.