Religion og Computerspil
-
Upload
southerndenmark -
Category
Documents
-
view
1 -
download
0
Transcript of Religion og Computerspil
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 1 af 94
1 INDHOLD
2 Indledning ............................................................................................................................................ 2
3 Begrebsafklaring .................................................................................................................................. 8
3.1 Religion ........................................................................................................................................ 8
3.2 Myter ..........................................................................................................................................11
3.3 Narrativitet ..................................................................................................................................13
3.4 Kognition .....................................................................................................................................15
4 Metode ...............................................................................................................................................17
4.1 Litteratur .....................................................................................................................................18
4.2 Analysemodel ..............................................................................................................................19
5 Myter ..................................................................................................................................................22
5.1 Myter i forskningshistorien. .........................................................................................................23
5.2 Myter i religionsvidenskaben .......................................................................................................29
6 Computerspil ......................................................................................................................................37
6.1 Historie .......................................................................................................................................37
6.2 Genrer .........................................................................................................................................38
6.3 Målgruppe ...................................................................................................................................43
6.4 Kontroversielle Spil ......................................................................................................................44
6.5 World of Warcraft .......................................................................................................................46
7 Analyse ...............................................................................................................................................49
7.1 Redegørelse ................................................................................................................................49
7.1.1 Den nordiske mytologi .........................................................................................................49
7.1.2 WoW universet ....................................................................................................................61
7.1.3 Sammenlignende Analyse ....................................................................................................78
7.2 Analyse........................................................................................................................................83
7.3 Vurdering ....................................................................................................................................89
8 Konklusion ..........................................................................................................................................92
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 2 af 94
2 INDLEDNING
Danmark anno 2013 er på mange måder et samfund, der er faktuelt sekulært på trods af den særstatus
kristendommen tilskrives i den danske grundlov1. Gallup lavede i 2009 en undersøgelse der viste, at der i
Danmark blot er 18% der mener, at religion spiller en vigtig rolle i deres liv. Til sammenligning er der i
Frankrig 30% og USA 65% af befolkningen, der anser religion som en grundlæggende faktor i tilværelsen. De
eneste to lande, der kan siges at være mindre religiøse end Danmark, er Sverige og Estland. Det kan ud fra
denne undersøgelse konkluderes, at vi lever i et af de mindst religiøse lande i verden2.
Hvorfor skal man så beskæftige sig med religion som et selvstændigt fag, det er jo tydeligvis ikke noget der
fylder særlig meget i den danske befolknings bevidsthed.
Dette spørgsmål berørte vi delvist i forbindelse med et kursus om nye religioner på religionsstudiet på SDU,
hvor vi bl.a. læste et uddrag af Gilhus & Mikaelssons bog ”Kulturens Refortrylling” fra 1998. I bogens
indledning beskrives, hvordan religion kan praktiseres i et moderne nordisk samfund. Hele tanken med at
se på religion i dette perspektiv var en øjenåbner for mig, og jeg følte mig meget inspireret til at gå på
opdagelse i folkekulturens religiøse rodnet
Der synes at være et vedvarende behov for at beskæftige sig med religion, herunder også de allertidligste
religioner som f.eks. den nordiske religion, græsk mytologi og shamanisme. Dette behov giver sig bl.a.
udslag i en lang række film, som kredser om det, man kan kalde de oprindelige religioner. Eksempler på den
tendens kan være Indiana Jones serien, der kombinerer mytologiske aspekter med kristne emner – i seriens
første film f.eks. med jagten på og fundet af pagtens ark. De meget populære manga-serier og anime film,
der er kendetegnende for den japanske kultur, dyrkes nu over det meste af den vestlige verden, og
indholdet baserer sig i mange af dem på traditionelle folkereligioner fra Japan3.
1 § 4. Den evangelisk-lutherske kirke er den danske folkekirke og understøttes som sådan af staten. http://www.grundloven.dk/ 2 http://www.gallup.com/poll/114211/Alabamians-Iranians-Common.aspx 3 Et eksempel på en anime-film kunne være ”Chihiro og Heksene” af Hayao Miyazaki, hvor hovedpersonen havner i en forlystelsespark, der er beboet af guder, hekse og monstre http://www.imdb.com/title/tt0245429/?ref_=nv_sr_1
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 3 af 94
I Danmark ser vi interessen for den nordiske mytologi behandlet i bøger, spille- og tegnefilm, men også i de
årligt tilbagevendende julekalenderudsendelser, der på trods af julens kristne status også har haft den
nordiske mytologi som primær handling4.
4 Jeg tænker her på julekalenderudsendelsen ”Jul i Valhal” hvor et søskendepar finder Loke i en grotte, slipper ham løs og dermed sætter Ragnarok i gang. Kalenderudsendelsen blev fulgt op af spillefilmen ”Guldhornene” med de samme skuespillere.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 4 af 94
Præsentation af emnet
Generelt kan man se en tendens til at de oprindelige religioner bliver behandlet og beskrevet i den
moderne kultur, og særligt inden for populærkulturen. Denne omfatter ud over film, bøger, tegneserier og
musik også en nyere, men bestemt ikke uanselige genre, computerspil.
Udvikling, salg og drift af computerspil er i dag en stærkt voksende del af underholdningsindustrien. I
revisions- og konsulentvirksomheden PriceWaterhouseCoopers rapport ”Global entertainment and media
outlook: 2010–2014” fremgår det, at der forventes en vækstrate i den globale omsætning på computerspil
generelt på 10,6 % om året, og hvis man kun ser på online computerspil forventes denne gren at ville
komme op på en årlig vækst på 21,3 %. Den samlede omsætning på computerspil vurderes at nå 473,7 mia.
kr. i 2014, og i rapporten konkluderes, at omsætningen ikke er blevet negativt påvirket af den globale
økonomiske krise.5
Til sammenligning omsatte biografer globalt for 181,7 mia. kr. i 20106 og non-profit organisationen The
Digital Entertainment Group (DEG)7 har opgjort salget af dvd’er i USA i 2010 til i alt 107,4 mia. kr.8 Dertil
skal naturligvis lægges salg af dvd’er i resten af verden samt forbrug af film via streaming services og
filmkanaler. Jeg mener, at man på baggrund af ovennævnte tal bør konkludere, at computerbranchen i dag
spiller en væsentlig rolle i underholdningsindustrien, og således har potentialet til at blive undersøgt i et
religionsfagligt perspektiv på linje med f.eks. film.
Ud fra en kombination af egen interesse for computerspil, nysgerrighed i forhold til religionsfagligt indhold i
spil og en undren over, hvorfor der er så lidt litteratur, der beskriver emnet religion og computerspil,
bestemte jeg mig for at arbejde mere med dette område.
Afgrænsning af emnet
Når man begynder at se på repræsentation af religion i computerspil kan det føles lidt overvældende, da
mængden af spil er meget omfattende. Mit første valg var derfor at afgøre hvilke eller hvilket computerspil
jeg ville basere min undersøgelse på, og dernæst hvilke religiøse aspekter jeg ville undersøge.
Af hensyn til den tid det kræver at få dybgående kendskab til et computerspil valgte jeg at begrænse mig til
et enkelt spil, nemlig det verdensomspændende online rollespil World of Warcraft (WoW). Valget
begrundes bl.a. med det forhåndskendskab jeg havde til spillet, men i særdeleshed fordi det er et spil, der i
høj grad gør brug af religiøse aspekter i sit gameplay9.
5 http://www.danskerhverv.dk/Nyheder/Sider/Computerspil-ej-blot-til-lyst.aspx 6 http://www.danske-biografer.dk/Default.aspx?ID=12&M=News&PID=82&NewsID=2387 7 http://www.dvdinformation.com/ 8 http://www.degonline.org/pressreleases/2011/f_Q410.pdf 9 Min ældste søn begyndte at spille WoW i sommeren 2007, og jeg har spillet med ham periodevis siden da.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 5 af 94
Som grundlag for min undersøgelse vil jeg tage udgangspunkt i emner, der henhører under
religionsfænomenologien, særligt myter og til dels ritualer. WoW er et omfattende computerspil med
mange grene i sin opbygning, og spillet har indarbejdet adskillige mytologiske aspekter i sin
grundfortælling. For at gøre det muligt at komme i dybden med min analyse har jeg valgt at begrænse mig
til den repræsentation af den nordiske mytologi, der forekommer i WoW’s univers.
Problemformulering
Hvilke spørgsmål stiller jeg
Det overordnede spørgsmål jeg ønsker at få svar på er, om man kan påvise at computerspil spiller en aktiv
rolle i udviklingen af det narrative indhold i religiøse myter. Jeg ønsker med andre ord at arbejde mig frem
til at skabe mere viden om forholdet mellem computerspil og religiøse temaer.
Emnet vil således være anvendelse af religion i online computerspil, og jeg vil specifikt beskæftige mig med
repræsentation og udvikling af myter fra den nordiske mytologi i WoW. Hvor det måtte være relevant, vil
jeg dog inddrage aspekter fra andre oprindelige religioner.
For at arbejde mig frem til en besvarelse af ovennævnte spørgsmål vil jeg arbejde med følgende områder:
1. Mytebegrebet.
Anvendelsen af begrebet er ikke entydigt, så jeg vil give en kort beskrivelse af de forskellige
videnskabers interesse for og brug af myter.
Jeg vil beskrive relevante dele af den forskningshistorie, der knytter sig til myter, primært indenfor
religionsvidenskaben.
Endelig vil jeg diskutere, hvilken plads myter kan have i den moderne religionsforskning og
inddrage eksempler på specifikke myter fra den nordiske mytologi.
2. Computerspillets historie og udbredelse.
Da jeg ønsker at anvende den teoretiske tilgangsvinkel som udgangspunkt for en analyse af et
computerspil, vil jeg lave en deskriptiv gennemgang af computerspillets historie. Formålet med en
sådan gennemgang er at fremme forståelsen for, hvad computerspil som medie giver af muligheder
for formidling af religiøse myter og fortællinger.
Der er tale om en ung kultur, der næsten eksklusivt forbindes med børn og unge, men jeg ønsker at
vise, at computerspil har fået en central plads i populærkulturen og derfor er relevant at arbejde
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 6 af 94
med generelt i religionsforskningen.
Afsluttende vil jeg beskrive elementer fra computerspillet WOW, med særlig vægt på den del af
spillet, der hedder ”Wrath of the Lich King”10.
3. Eksplorativ analyse samt diskussion.
Med udgangspunkt i en redegørelse for og diskussion af myter ønsker jeg at afdække, hvordan
myter som et religiøst kendetegn kommer til udtryk i WoW.
Dette vil jeg opnå ved at lave en systematisk redegørelse for de væsentligste medlemmer af det
nordiske pantheon efterfulgt af en gennemgang af den nordiske mytologi’s kosmogoni, teogoni og
antropogoni. Denne redegørelse vil jeg følge op med en beskrivelse af den lore, der ligger bag
skabelsen af WoW-universet, og til sidst vil jeg lave en systematisk gennemgang af de væsentlige
figurer, steder og hændelser man som spiller møder i Northrend, det kontinent jeg vil fokusere i
WoW. Jeg vil her begrænse mig til de zoner på kontinentet jeg anser som mest relevante.
Jeg vil analysere betydningen af anvendelse af religion i spillet med det formål at afdække, på
hvilken måde myter indarbejdes i spiluniverset. Dette vil jeg gøre på grundlag af min redegørelse.
Jeg ønsker mere specifikt at undersøge forskelle og ligheder mellem myterne og spillets adaption af
disse.
Dernæst vil jeg vurdere det narrative indhold i den adapterede myter for at afklare, om man ved at
spille WoW kan siges at få et reelt indblik i den oprindelige nordiske religion.
På baggrund af de svar, jeg kommer frem til i min undersøgelse, vil jeg diskutere, hvordan religion
og computerspil interagerer, og til dette formål vil jeg anvende en model af Bruce David Forbes11.
Denne model vil jeg beskrive i et senere afsnit.
10 WoW består af et grundspil og flere fortløbende udvidelsespakker, således at man ikke kan spille den seneste udvidelse uden først at have gennemført de foregående. Wrath of the Lich King (WotLK) blev udgivet som 2. udgivelsespakke i 2008. Jeg nævner Lich King undervejs i teksten, da denne figur er hovedpersonen i WotLK, men da baggrunden for Lich King er forholdsvis kompleks, og som sådan ikke har nogen væsentlig betyding for min opgave som sådan, har jeg valgt ikke at gå i detaljer med figurens betydning og baggrund. 11 Forbes er uddannet teolog og arbejder som professor i religionsvidenskab.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 7 af 94
Som afslutning vil jeg, på baggrund af min analyse, vurdere, i hvilket omfang computerspil kan siges
at gentænke eller videreudvikle religion.
Emnets Relevans
Som jeg allerede har været inde på er der i dag en tendens til, at der i det moderne samfund lægges stor
vægt på de oprindelige religioner og disse dyrkes på en sekulær måde, primært gennem populærkulturen.
Der læses om, kigges på og spilles. Man dyrker i det nye nordiske køkken mange af de oprindelige nordiske
grønsager og bær, der fremstilles smykker med mytologiske kendetegn, særligt med rødder i den nordiske
og keltiske mytologi, temaer, der også genfindes og dyrkes i tatoveringskunst. Der har endda siden 2003
været mulighed for at melde sig ind i et godkendt trossamfund, der dyrker Ase- og Vanetro som primær
religion, det danske trossamfund Forn Sidr.
Denne folkelige interesse, kombineret med computerspillenes stigende markedsandele i populærkulturen,
og genrens flittige brug af mytologiske temaer gør det interessant at undersøge forholdet mellem
computerspil og oprindelige religioner systematisk og objektivt.
Undervejs i opgaven vil jeg bruge en række specialudtryk, der er svære og omstændige at omskrive. Jeg har
derfor valgt at skrive en ordforklaring som jeg vedlægger som bilag. Der vil være enkelte steder hvor jeg vil
give en kort forklaring i teksten, men ellers vil alle udtryk kunne findes i den alfabetiske liste i bilaget
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 8 af 94
3 BEGREBSAFKLARING
For at undgå usikkerhed mht. de mange begreber jeg vil anvende igennem dette speciale vil jeg i dette
afsnit gennemgå nogle af de centrale faglige begreber. Der kan være flere mindre centrale områder, som
jeg ikke medtager i dette afsnit men i stedet vil behandle løbende når og hvis behovet opstår.
De begreber jeg har valgt at fokusere på her er:
1. Religion som fagligt begreb
2. Myter
3. Narrativitet
4. Kognition
3.1 RELIGION
Religionsstudier er et fag med mange berøringsflader, så det er en central problemstilling at definere hvad
der skal forstås ved begrebet religion.
Religion er dynamisk. Religiøse mennesker praktiserer deres tro forskelligt, både på helligsteder som f.eks.
moskeer, offerlunde og landsbykirker, til de religiøse højtider som den kristne jul, den muslimske ramadan
og den jødiske Hanukkah. Men også i hverdagen spiller religion en rolle for den enkelte. I køkkenet har
religiøse spiseregler indflydelse på den daglige menu, i den daglige påklædning er der en forbindelse
mellem klædedragter og religiøst tilhørsforhold.
Der synes at være en tendens til at mange anser religion for at være lig med den måde en given person
praktiserer sin religion på, og såfremt man ikke er udøvende inden for en religion så er man per definition
ikke religiøs, men at betragte som enten ateist eller agnostiker. Religion er dog i høj grad tilstede som en
integreret del af hverdagen, bl.a. i kraft af de etiske regler der anvendes, når mennesker omgås hinanden.
Den har aktier i krige, klædedragter, madvaner, satiretegninger og ikke mindst i kunsten og den stadig
voksende populærkultur. Når man læser bøger, går til kunstudstillinger, beundrer specielle bygningsværker,
når der høres musik og ses teaterforestillinger, tegnefilm, gyserfilm, familiefilm, science fiction – og også,
når der spilles computerspil.
Religion er forsøgt defineret mange gange, og der er stor variation i de forskellige definitioner. Jeg vil ikke
lægge ud med at gengive de forskellige forskeres definitioner, men som udgangspunkt konstatere, at jeg
ikke anser religion som et entydigt og statisk begreb, og dermed grundlæggende tvivler på hvilket formål
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 9 af 94
det har at diskutere statiske religionsdefinitioner. Jeg synes dog ikke, at jeg helt kan forbigå
definitionsproblematikken, så jeg vil i det følgende præsentere nogle nyere eksempler på
religionsdefinitioner.
Hvis man ønsker at få anerkendt noget som religion må man nødvendigvis kunne påvise at der er tale om
religion, hvilket gør en definition nødvendigt. Det er udgangspunktet i Caroline Schaffalitzky de Muckadell’s
(Muckadell) indlæg i bogen At Kortlægge Religion fra 201112. Muckadell fortsætter med at konstatere, at
der er en tendens til at man, i stedet for at definere hvad religion er, fokuserer på en beskrivelse af ordet
religion. Hendes forslag til en religionsdefinition er, at man arbejder med tre forskellige elementer i den
enkelte religion.
1. De nødvendige elementer. Her udpeger hun hhv. de kognitive elementer, som omfatter de tanker
og opfattelser mennesker har omkring deres tro som f.eks. overbevisning og håb, og de normativt-
praktiske, der kan beskrives som de handlinger, der beror på den erkendte religion.
2. De typiske elementer, der omfatter forskellige aspekter der ikke er nødvendige, men dog er
forventelige når man arbejder med en religion. Et typisk eksempel på dette kunne være ritualer
eller udsmykning (tatoveringer, smykker o. lign.).
3. De associerede elementer. Dette aspekt omfatter opfattelser og tanker man forbinder en given
religion med, uanset om der gives nogen basis for disse associationer. Eksempler kunne f.eks. være
forventningen om, at kristne er afholdende, eller medlemmer af Forn Sidr er veganere, bor på
landet eller lever strengt økologisk.
Muckadell’s argument for at bruge denne model er, at den gør det muligt at arbejde med vage begreber,
samtidig med at den ikke lider under det typiske problem, der ofte kendetegner religionsdefinitioner,
nemlig at de enten er for brede eller for snævre.
I samme bog13 argumentererMikael Aktor (Aktor) for det han kalder det flydende religionsbegreb – en
måde at anskue religion på som en sammensmeltning af forskellige sociale og menneskelige aspekter, som
de kommer til udtryk i et givent felt. Ligesom Muckadell interesserer Aktor sig for den vaghed, der
kendetegner begrebet religion, og de problematikker der opstår, når der skal formuleres en skarp definition
til at danne grundlag for et videre arbejde med begrebet. Aktor vælger at fokusere på overgangene mellem
12 Hammersholt et al (2011) 13 Ibid.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 10 af 94
to begreber: religion og religionslignende. Definition på religion henlægger han til Per Bildes14 fem krav til
definitioner, der er, at en videnskabelig definition nødvendigvis må være:
1. Adækvat – at der er fokus på det specifikt religiøse
2. Interpretativ
3. Stipulativ
4. Relevant/operationel
5. Generel
Det religionslignende definerer Aktor bredt som fænomener i vores kultur, der gennem en bevidst religiøs
toning bliver ophøjet til noget, der hæver sig over andre kulturelle fænomener, og som kan tillægges
funktioner, der ellers har været forbeholdt de klassiske religioner15.
En sidste vinkel på religionsdefinitioner har jeg fundet hos Bruce David Forbes (Forbes), der i
introduktionen til sin bog Religion and Popular Culture in America arbejder med at definere religion i
forhold til populærkulturen. Hans tilgangsvinkel til en religionsdefinition er at vurdere hhv. de brede og de
smalle definitioner med henblik på at afgøre, hvorvidt disse allerede behandlede former for anskuelse af
religion kan give plads til populærkulturen.
Som eksempel på en bred definition refererer han Paul Tillich’s definition, der omhandler en stræben efter
det ”højeste anliggende”. En definition, der rækker ud over noget transcendent og også kan omfatte
nationalisme, sport o.a. En smallere definition bliver eksemplificeret ved Julia Mitchell Corbett, og er ”… et
integreret system af tro, livsstil, rituelle aktiviteter og institutioner hvor individer giver mening til (eller
finder mening i) deres liv ved at orientere sig selv i forhold til, hvad de anser som helligt, sakralt eller af
højeste værdi”.16 Denne smalle definition giver, ligesom den brede, også plads til populærkulturen, og
Forbes vurderer på denne baggrund, at der er god mening i at arbejde videre med forholdet mellem
religion og populærkultur.
Disse 3 måder at definere og klarlægge religionsbegrebet bygger naturligvis alle på den forskning, der
strækker sig tilbage til de første antropologer og sociologer, som arbejdede med religioners betydning for
mennesker. Da denne opgave fokuserer på samtidsreligion har jeg valgt at bruge disse tre
14 Bilde, P. (1991). "Begrebet religion : et indlæg i debatten om religionsvidenskabens objekt drøftet i lyset af beslægtede begreber." Chaos(15): S. 3-24. 15 Eksempler på religionslignende fænomener kunne være sportsarrangementer, premiereforestillinger, virksomhedskultur, deltagelse i særlige spil-kongresser og meget andet. 16 Corbett, Religion in America, refereret fra Forbes (2005) – min oversættelse
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 11 af 94
religionsdefinitioner som mit fundament, men jeg er opmærksom på forskningshistorien og vil inddrage
yderligere vinkler på religionsbegrebet såfremt dette skulle vise sig relevant.
3.2 MYTER
Når man ønsker at definere begrebet myte støder man, som noget af det første ind i den udfordring, at
ordet bliver brugt i forskellige sammenhænge.
I Gyldendals Religionshistorie gennemgår Jørgen Podemann Sørensen (Podemann) i introduktionen
mytebegrebet med fokus på dens anvendelse som proces-beskrivelse. Myten er en fortælling, der forklarer
hvordan samfundet har udviklet sig fra kaos til kosmos, fra u-ordnet til ordnet. Han argumenterer for en
afgørende sammenhæng mellem myte og ritual, idet ritualer i denne sammenhæng er handlinger, der
siger, forestiller og/eller gør noget. Myten er et forlæg for ritualet, og ritualet genskaber myten. (Jensen,
Rothstein et al. 2005)
Men begrebet myte er ikke så entydigt. Når man i dag bruger begrebet, er det ofte med en ide om en
fortælling med et fantastisk, uvirkeligt indhold, og ordet har en negativ klang. Dette kommer Fiona Bowie
ind på i sin gennemgang af myter i bogen ”The Anthropology of Religion”. Bowie skelner mellem
anvendelsen i academia og det hun kalder common parlance, og selvom hun går ganske let hen over
sidstnævnte kategori fremgår det dog, at myte i daglig sprogbrug anvendes som en nedsættende
beskrivelse af ”en almindelig men fejlbehæftet tro/opfattelse”17.
Som eksempel på udbredelsen af denne hverdags-anvendelse af mytebegrebet kan nævnes den meget
populære amerikanske tv-udsendelse fra Discovery Channel ”Mythbusters”18, der grundlæggende
beskæftiger sig med at modbevise folks generelle opfattelser, som f.eks. hvorvidt billederne fra
månelandingen var forfalskede, om elefanter er bange for mus (!) eller om kviksand er så farligt som man
ser på film. At ordet her er oversat til engelsk/amerikansk synes ikke at gøre nogen forskel, idet et opslag på
Merriam-Websters online ordbog19 viser definitioner på ordet, der svarer til opslag på den danske
netordbog ordnet.dk.
Idet der arbejdes med flere beslægtede men dog uens betydninger af samme ord, kan man have forskellige
opfattelser, når man taler myter. Den definition, jeg vil fokusere på igennem denne opgave, er den klassiske
religionshistoriske betydning, hvor myter, som ovenfor beskrevet, giver en beskrivelse af en transcendent
entitets historie. Det kan muligvis være svært at udelukke den mere kontemporære betydning af ordet
fuldstændig, særligt da jeg netop beskæftiger mig med samtidsreligion og populærkultur, men jeg vil så vidt
17 S. 267, min oversættelse Bowie, F. (2000). The anthropology of religion : an introduction. Oxford, Blackwell. 18 http://dsc.discovery.com/tv-shows/mythbusters/mythbusters-database 19 http://www.merriam-webster.com/
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 12 af 94
muligt forsøge at identificere og kommentere de steder, hvor der kan være tale om sammenfald mellem
definitionerne.
Kategorier:
Med fokus på det den førstnævnte definition, som jeg vil kalde den klassiske forståelse af myter, er der
inden for forskningen yderligere komplicerende faktorer der gør sig gældende, og som er vigtige at forholde
sig til, særligt igennem litteratursøgning og bearbejdelse af læst materiale20.
Myter har en plads inden for flere forskellige videnskabsretninger, og alt efter hvilket fag man beskæftiger
sig med, og dermed også hvilken akademisk skoles litteratur man har anvendt, vil begrebet myte have en
foruddefineret betydning inden for den pågældende akademiske retning.
Dette kan synes oplagt, men det er vigtigt at kende til de forskellige skolers anvendelse af begrebet, da
religionsforskningen har en tradition for at anvende litteratur, der skrevet med en anden målgruppe end
religionsvidenskab. Dette skyldes i høj grad den tværfaglighed, der er kendetegnende for faget som sådan.
For at tage højde for de problemer, der vil kunne opstå i forbindelse med en bearbejdelse af mytebegrebet
senere i opgaven, vil jeg her i punktform skitsere de mest relevante videnskabers anvendelse af myter.
Skole Anvendelse
Antropologi Myten forklarer hvorfor verden er som den er
Sociologi Myten underbygger magtstrukturer i samfundet
Historie Myten er en historisk hændelse der er tillagt værdi som betyder, at den ikke
behøver at verificeres
Lingvistik Mytens narrative struktur er i fokus, indholdet er mindre vigtigt.
Psykologi Myten har et symbolsk indhold, der er vigtigere end det historiske indhold
Religionshistorie Myten bruges som middel til at videreformidle moral, kultur og historie
Litteraturvidenskab Myten bruges som litterært virkemiddel og/eller analysemodel for
handlingsforløb i litteraturen.
Denne meget simplificerede oversigt viser at der grundlæggende er to forskellige måder at arbejde med
myter på, hhv. at fokusere på indholdet (f.eks. Antropologi) og på strukturen (f.eks. Lingvistik)
20 Jeg vil komme nærmere ind på dette i mit metodeafsnit, men for at få en samlet forståelse af begrebet myte synes jeg det er vigtigt at berøre dette problem allerede under begrebsafklaringen.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 13 af 94
Endelig arbejder man også med myteklasser. Dette spiller en særlig rolle for folkemindeforskningen, men
anvendes også af andre videnskaber, blandt andet religionsvidenskaben. De primære myteklasser er
Kosmogonier Myter, der beretter om verdens skabelse
Antropogonier Myter, der beretter om menneskets skabelse
Teogonier Myter, der beretter om gudernes tilblivelse
Eskatologier/Apokalypser Myter, der beretter om verdens undergang
Kult-myter Myter, der beretter om indstiftelsen af en kult, helligsted mm.
En anden interessant mytekategori er trickstermyten eller kulturbringermyten. I denne mytekategori finder
man de figurer, der skaber ændringer og dynamik i fortællingerne.
Desuden findes der en lang række mindre kategorier, der omhandler vidt forskellige emner som f.eks. de
døde, magiske objekter, transformation, seksualitet, ritualer og meget andet.21
Mit formål med at inddrage mytebegrebet i min undersøgelse er at identificere brugen af kendte myter i
online computer rollespil, så mit fokus vil være en forståelse af det narrative i myter, noget der ligger tæt
op ad lingvistikkens område.
3.3 NARRATIVITET
Narrativitet handler om fortælleteknikken i et litterært værk, Det er et begreb, der anvendes i forbindelse
med fortællinger i bred forstand, hvilket stemmer godt overens med den måde, begrebet bruges på inden
for videnskaberne generelt. Bl.a. omtaler Bowie den russiske litteraturforsker Vladimir Propp’s studier i
folkeeventyr ved at henvise til hans arbejde med at nedbryde fortællingerne i narrative sekvenser22.
21 Thompson Motif-Index, der er udarbejdet indenfor folkemindeforskningen, er et klassifikations-system, der v.hj. af et nummersystem har identificeret de forskellige elementer der indgår i myter, legender og folkeeventyr. Man kan se en oversigt over de mange kategorier her http://www.labirintoermetico.com/03Fiabe/Thompson_Motif-Index.pdf 22Bowie (2002) s.286
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 14 af 94
Det brede tværfaglige aspekt af narrativitet beskrives af David Herman23 i indledningen til bogen ”The
Cambridge Companion to Narrative”24. Han hæfter sig bl.a. ved det, han kalder ”den narrative drejning” -
en øget interesse i narrativitet, der er opstået gennem de sidste 30 år inden for en bred vifte af
videnskabelige discipliner. Som eksempler på de forskellige fag der bruger narrativitetsteorier i deres
virkefelt nævner han bl.a. områder som Psykologi, Samfundsvidenskab, Teologi og Kognitionsforskning, og
han pointerer, at der er oprettet centre for narrativitet på nogle af de større universiteter, som f.eks.
Columbia University og University of Hamburg.
I samme tekst giver Herman sit bud på en definition af, hvordan man bestemmer, hvorvidt der i en tekst
eller fortælling er tale om et narrativ. Kort fortalt fokuserer han på følgende specifikke kendetegn:
1. Et særskilt handlingsforløb, der har et tidsaspekt.
2. Der skal forekomme en hændelse, som ændrer fortællingens forventede udvikling.
3. Fortællingen skal indeholde en erfaringsoplevelse, en slags oplevelses-faktor, der har betydning for
karakteren, der gennemlever denne.
Narrativitet er med andre ord et begreb, der bruges af en række forskellige videnskaber, på samme måde
som mytebegrebet, men hvor mytebegrebet bruges forskelligt af de forskellige videnskabelige discipliner er
der ifølge Herman konsensus for, hvad narrativitet er, og hvordan det bruges. Han konstaterer i sin
introduktion, at de forskellige videnskabsretninger har været fælles om at udarbejde en narrativ struktur,
hvilket gør det muligt at anvende narrative teorier tværfagligt.25
I bogen ”Religious Narrative, Cognition and Culture” argumenterer Armin W. Geertz (Geertz) og Jeppe
Sinding Jensen (Sinding) for at narrativitet kan forstås som en form for nøgle til forståelsen for en
sammenhæng mellem hjernens kognitive funktioner og det sociale fællesskab. De kalder dette for et
’omvendt kognitivt studie’, som kort fortalt går ud på en ændret tilgang til hjerneforskningen, nemlig at
man tager udgangspunkt i det sociale ’uden for’ hjernen, og ser på den effekt dette har på hjernens
udvikling26.
Denne vinkel på hjerneforskningen gør narrativitet til et interessant og vigtigt tværfagligt studiefelt, og i
introduktionen til bogen giver Geertz og Sinding også en kort gennemgang af forskellige forskeres og
forskningsområders syn på narrativitet.
23 David Herman er Professor i Engelsk ved Ohio State University og er editor på ”The Cambridge Companion to Narrative” 24 Herman (2007) 25 Ibid s. 4 26 Geertz & Jensen (2011)
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 15 af 94
Mere interessant i forhold til en forståelse af begrebet narrativitet har Geertz brudt det ned til 3
grundlæggende felter, som han efterfølgende præsenterer i skematisk form med en række underliggende
aspekter.27
1. Mekanismer og Processer dækker over områder som psykologiske forhold, neurobiologiske
forhold, sociale og kulturelle forhold. Disse omfatter overordnet set de mekanismer, der er i spil i
interaktionen mellem det enkelte individ og individets sociale og kulturelle placering.
2. Medier omfatter det medie, der tages i anvendelse til formidlingen. Her tænkes på områder som
bevægelser, lyde, skriftsprog, symboler og ikonografi.
3. Udtryk som det sidste område dækker overordnet set det produkt, der formidles. Det kan være
formelle og rituelle genrer som myter og legender, prædikener, salmer og vandrehistorier, men
også skriftlige værker som ritualhåndbøger og bønnebøger samt populære genrer som romaner og
film.
Narrativitet er med andre ord en formidlingsteknik, hvor der er en række formkrav der skal overholdes. Der
kan være tale om såvel mundtlig som skriftlig formidling, og fortællingen kan have en række forskellige
udtryksformer, så de primære krav til et narrativ er forbundet med forløbet i handlingen, der skal gøre
følelsesmæssigt indtryk på modtageren.
3.4 KOGNITION
Jeg har igennem min afklaring af narrativitet flere gange nævnt kognition, så derfor vil jeg give en meget
kort beskrivelse af, hvad dette begreb dækker over.
Oprindeligt var kognition et begreb, der anvendtes inden for psykologien, og det bruges i forbindelse med
erkendelse, indlæring og tænkning i bred forstand. I ”Ordbog over det Danske Sprog” (ODS) defineres det
som ”(evne til) tilegnelse af viden eller indsigt gennem tænkning, undersøgelse, erfaring el.lign.”
Kognition er følgelig en proces der foregår i den enkeltes hjerne, og Sinding pointerer, at der ikke blot er
tale om tilegnelse af den fysiske omverden, det der sker gennem syns- og følesansen, noget der har været
tradition for at begrænse det til i det han kalder ”cognitive sciences”. Han fremhæver vigtigheden af at
medregne det sociale, mentale, sproglige etc. og ender med en definition der oversat kan gengives som:
27 S. 12, ibid.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 16 af 94
”Kognition er en betegnelse for de mentale kapaciteter og processer, der findes og virker i
menneskets krop og hjerne, i samspil med den materielle, sociale og symbolske omverden”28
Med denne tilgang til kognition er der lagt op til et samspil mellem narrativitet og kognition, idet der kan
arbejdes religionsvidenskabeligt med den indvirken, det symbolske og sociale har eller kan have på den
enkeltes erkendelse og tænkning.
28 S. 35, ibid.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 17 af 94
4 METODE
I dette afsnit vil jeg redegøre for nogle af de forskellige former for forskning, der kan bedrives inden for
faget religionsvidenskab, samt give en beskrivelse af den måde jeg har udvalgt og ønsker at behandle mine
kilder på. Jeg vælger at gøre dette for at klarlægge de mange forskellige perspektiver, der kan lægges ned
over et givent objekt, samt for at præcisere hvilken form for undersøgelse jeg ønsker bedrive.
Generelt kan man inddele humanvidenskaberne i 2 overordnede klasser, hhv. de idiografiske og de
nomotetiske fag.
Idiografiske fag har fokus på empiri, og har som målsætning at analysere det enkelte fænomen så
udtømmende som det lader sig gøre. Et eksempel på denne gruppe af videnskaber kan være
religionshistorie, hvor man kan arbejde med en specifik tidsperiode som f.eks. Hellenismen, Reformationen
eller Zen Buddhismens etablering i Japan. Formålet vil således være at beskrive sit emne så udførligt og
objektivt som det lader sig gøre, uden at forholde sig til generelle observationer inden for det valgte emne.
En sådan idiografisk gennemgang af et emne har stor almen anvendelighed, f.eks. vil lærebøger ofte være
bygget op over denne form for videnskabelig metode.
Nomotetiske fag fokuserer i stedet på teori, og har som målsætning at skabe generel viden. Et eksempel på
denne gruppe af videnskaber kan være religionssociologi, hvor man, i stedet for at fokusere på en
udtømmende beskrivelse af sit emne, anskuer det ud fra et sociologisk perspektiv, hvilket gør det muligt at
forholde sig objektivt til flere forskellige tidsperioder, sammenligne på tværs af tid og bruge de resultater
man kommer frem til i andre sammenhænge.
Kort fortalt er forskellen på de to videnskabstyper, at de idiografiske fag, i kraft af deres fokus på
beskrivende viden, har den direkte anvendelighed i centrum, hvor de nomotetiske fag fokuserer på at
udarbejde generelle love og begreber.
Som det fremgår af denne korte beskrivelse af de to videnskabsteoretiske hovedretninger inden for
humaniora, har jeg illustreret begge videnskabstyper ved hjælp af en religionsvidenskabelig disciplin. Dette
har jeg valgt at gøre for at illustrere den bredde, der er inden for religionsvidenskab, og selvom det blot kan
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 18 af 94
konstateres, at faget er repræsenteret i såvel de empiriske som i de teoretiske grene af videnskaben, er det
af afgørende betydning, såfremt man ønsker at få overblik over hvad religion er og kan bruges til.
I religionsvidenskaben bestræber man sig på at tilgå kilder ud fra flere fagmetoder, den såkaldte
metodepluralisme, hvilket gør det til et meget alsidigt og komplekst studie, der kan have relevans for
forskningen inden for mange andre videnskabsdiscipliner.
Det gør det til gengæld kompliceret at vælge en entydig videnskabelig metode. Når der vælges en
videnskabelig metode er det med formålet at sikre en grundig og objektiv vidensproduktion ved at
behandle kilderne på en systematisk og ensartet måde. Dette gælder generelt, indenfor såvel de
naturvidenskabelige som de humanistiske og samfundsvidenskabelige discipliner.
Da faget som tidligere nævnt har en lang række berøringsflader med en stor del af de humanistiske, og for
så vidt også samfundsvidenskabelige, områder, vil jeg tage mit udgangspunkt inden for disse to
videnskabsområder i min fremgangsmetode.
4.1 LITTERATUR
Jeg har udvalgt forskellige religionsfaglige bøger, der på hver sin måde bearbejder myter og religion i
populærkulturen. Enkelte af bøgerne har jeg stiftet bekendtskab med gennem mit studium, andre fra
anbefalinger og boglister fra vejleder mm. Derudover har jeg fundet bøger med et relevant indhold ved
søgning på internettet. I denne søgning har jeg forsøgt at begrænse mig til litteratur fra forskere, jeg anser
for at være anerkendte inden for deres felt, for derved at sikre en faglig standard. Hvis enkelte bøger falder
uden for ovennævnte systematik, har jeg medtaget disse ud fra den vurdering at indholdet har været til
gavn for det samlede resultat, og efter aftale med min vejleder. Jeg vil desuden generelt lade mig inspirere
til yderligere materiale ved at gennemlæse boglister fra relevante afsnit bøger og artikler.
Som supplement til bøger har jeg benyttet mig af tilgangen til de mange religionsfaglige tidsskrifter og
fundet interessante indlæg fra den aktuelle forskning der berører emnefeltet. I den sammenhæng har jeg
valgt at fokusere lidt bredere end blot computerspil, og inddraget artikler, der generelt omhandler religion
og populærkulturen.
De bøger, jeg har valgt at arbejde med, omfatter værker, der kommer fra antropologien, litteraturhistorie,
sociologi, lingvistik og filosofi. Det er med andre ord litteratur fra en lang række videnskabelige discipliner
jeg har valgt at bruge som grundlaget for min analyse. På den baggrund er det af særlig vigtighed at kunne
forholde sig til de specifikke videnskabers opfattelse af kerneområdet i opgaven, noget jeg har beskrevet i
min begrebsafklaring.
I min læsning vil jeg fokusere på de aspekter, der har betydning for det primære i mit speciale, og jeg vil
bestræbe mig på at tage højde for den specifikke videnskab, der ligger til grund for de enkelte tekster
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 19 af 94
Empiri
Min empiri vil primært bestå af materiale, der omhandler computerspillet World of Warcraft. Her vil jeg
anvende guidebøger, der er udgivet i forbindelse med spillene, men også trække på den mængde af online
kilder der findes, og som bl.a. behandler den historie spillet er bygget op omkring. Derudover vil jeg
inddrage beskrivelser af quests, der udføres i spillet, og som afspejler måden myter anvendes på i en
rollespilsverden. I min behandling af denne empiri vil jeg anvende oversættelser af de overleverede tekster
fra den nordiske mytologi samt relevant sekundærlitteratur med det formål at skabe grundlag for
forståelsen af de mytologiske aspekter i empirien.
For at få et struktureret overblik over den nordiske mytologi, der skal danne grundlag for min analyse har
jeg valgt at udarbejde et analyseskema der kan hjælpe til en ensartet og relevant gennemgang af de guder,
der er repræsenteret.
I forhold til de online kilder jeg vil anvende til analysen af det narrative indhold i WoW vil jeg være ekstra
kritisk, og så vidt muligt fokusere på de større, anerkendte hjemmesider.
Da det empiriske materiale endvidere er af temmelig forskellig karakter, idet målgrupperne for de kilder jeg
har valgt er meget forskellige, vil en komparativ metode med udgangspunkt i mit analyseskema være en
støtte til at få udtrukket det essentielle i forhold til det overordnede emne.
I min bearbejdelse af det empiriske materiale vil jeg arbejde med udgangspunkt i de mytegenrer, der er
gennemgået i min begrebsafklaring, og som jeg endvidere vil bearbejde mere uddybende i mit afsnit om
myter. Derudover vil jeg bruge Geertz’ skema over religiøse narrativer som støtte i min analyse af det
empiriske materiale29. Formålet med dette er at klarlægge indholdet i de relevante myter, samt vurdere
sammenhængen mellem, på den ene side myternes sigte, og på den anden side måden myten præsenteres
på i et Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) som f.eks. WoW.30
Da det kan synes entydigt i denne sammenhæng at tale genrer vil jeg i min analyse gå et skridt videre og
vurdere det narrative udtryk i MMORPG’et således som det udspiller sig i forhold til spillernes avatar. Jeg vil
med andre ord se på, hvordan myten udspiller sig inde i selve spilverdenen.
4.2 ANALYSEMODELLER
Jeg har valgt at lave et analysemodel, med henblik på at få en så ensartet beskrivelse af guder og jætter i
den nordiske mytologi som det er muligt. Da der ikke kan forventes at være overensstemmelse mellem de
29 Sinding & Geertz (2007) s. 29. 30 Den populære forkortelse for denne type online computerspil er MMORPG eller blot MMO. Jeg vil bruge denne forkortelse igennem mit speciale.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 20 af 94
navne, der kendes fra mytologiens kilder og de navne, der tildeles karaktererne i WoW er det vigtigt at
have overblik over de forskellige roller, ydre kendetegn mm. der kan kaste lys over hvilken måde de
mytologiske figurer kan være præsenteret på, og hvem der er hvem.
Min gennemgang vil fokusere på følgende punkter:
1. Slægtsskab og særligt virkeområde – her vil der så vidt muligt blive redegjort for den enkelte
mytologiske figurs ophav og afkom samt primære ansvarsområde(r).
2. Attributter – hvilke fysiske effekter forbinder man med den mytologiske figur, og hvilken rolle
spiller attributterne.
3. Fysiske kendetegn – hvordan er den mytologiske figur beskrevet rent visuelt, og er der nogle
særlige fysiske kendetegn.
4. Navngivning – har den mytologiske figur flere kendte navne og/eller tilnavne, herunder måder,
hvorpå figuren beskrives i kilderne ved hjælp af kenninger31
5. Hvilke evner og funktioner har figuren. Her kan der være et delvist overlap med første punkt, men
der er mulighed for at den enkelte figur har en række funktionsområder, som rækker ud over den
primære funktion figuren forbindes med.
Modellen vil som sagt blive brugt generelt for figurer fra den nordiske mytologi, der har en grundlæggende
betydning for mytologien. Jeg vil derefter anvende resultatet af denne analyse til at undersøge i hvor høj
grad den nordiske mytologi er repræsenteret i WoW.
I min gennemgang har jeg udvalgt de aser, vaner og jætter der har de mest fremtrædende funktioner i den
nordiske mytologi. Enkelte er sparsomt beskrevet, og vil derfor ikke fylde så meget i en beskrivelse selvom
deres funktion har gjort dem vigtige for det før-kristne samfund i norden.
En anden model, jeg vil anvende i forhold til min analyse, er Forbes’ interaktionsmodel fra Religion and
Popular Culture in America. Grundlæggende deler han forholdet mellem religion og populærkultur op i fire
områder:
1. Religion i populærkultur, herunder måden religion implementeres på i populærkulturen, både
eksplicit og implicit.
31 Kenninger kan beskrives som sprogligt poetiske omskrivninger for begreber, der indeholder flere ord der flettes sammen, gerne med allitertion – bogstavrim – og som antyder snarere end beskriver. En kendt kenning er ”sæfis svaiti” der betyder sværdets sved men erstatter ordet blod. (JPS 1999)
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 21 af 94
2. Populærkultur i religion, et område der beskriver den måde religion inddrager populærkulturen på i
deres formidling af et religiøst budskab. Det kan f.eks. være udgivelsen af biblen i manga-form32
3. Populærkultur som religion, altså det faktum, at man kan dyrke elementer fra populærkulturen
som om de var religion. Forbes beskriver dette som en omdannelse af religion hvor troen bliver
udøvet gennem nye kanaler33
4. Religion og populærkultur i dialog. Her henviser Forbes til den måde religion og populærkultur kan
have fælles interesser uden der nødvendigvis er tale om emner der hører ind under de ovennævnte
punkter.
32 Forbes (2005) s. 12 33 Ibid. S. 15
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 22 af 94
5 MYTER
Mytebegrebet er, som jeg har været inde på i begrebsafklaringen, svært at klassificere, og det har haft
mange forskellig anvendelsesmuligheder, afhængig af, hvilken videnskabelig skole der har arbejdet med
det.
For at få et mere nuanceret indblik i myters betydning for religionsvidenskaben vil jeg i dette afsnit uddybe,
hvordan myter er placeret i forskningen.
- Først og fremmest vil jeg give en oversigt over, hvor og hvordan myter er blevet anvendt som emne
i forskningshistorien.
- Dernæst vil jeg komme ind på videnskabernes specifikke holdning til myters klassificering,
anvendelse og relevans set ud fra fire forskellige religionsvidenskabelige forskere.
- Endelig vil jeg gennemgå de mere konkrete problemer, der knytter sig til anvendelsen af myter i
forskningen, primært med et blik på den kildekritisk forskning i oldnordisk religion.
I min analyse, der følger senere vil jeg komme med konkrete eksempler på overleverede myter, det vil ikke
være indeholdt i dette afsnit.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 23 af 94
5.1 MYTER I FORSKNINGSHISTORIEN.
Igennem forskningshistorien har myter spillet en væsentlig rolle, og jeg vil i det følgende placere forståelsen
for og arbejdet med myter i de forskellige skoledannelser, der har eksisteret inden for
religionsvidenskaben.
Forskning i religion kan siges at tage sin start tilbage i slutningen af 1800-tallet med indologen og filologen
Max Müller, der arbejdede med religion i Indien og interesserede sig meget for den religionsdyrkelse han
mødte her. Müller’s arbejde med religion, herunder områder som myter, fetichisme, etymologi med mere,
inspirerede kollegerne Edward Tylor (Tylor) og James G. Frazer (Frazer), og disse 3 klassiske forskere regnes
blandt de tidligste forskere inden for religionsvidenskaben.
Forskningshistorisk anses evolutionsteori som den tidsligste religionsvidenskabelige skole, og den historiske
linje løber frem til vores tid, hvor det sidste store forskningsfelt er kognitionsteorien. Imellem disse 2
skoledannelser ligger en lang række forskellige skoler med hver deres primære forskere.
I forhold til myter kan jeg se to oplagte måder at gribe forskningshistorien an på. Den ene er at fokusere på
de forskere, der i en eller anden udstrækning har arbejdet med myter i deres undersøgelser af religion.
Dette synes at være den klassiske måde at anskue forskningshistorien på. Jeg vil i stedet prøve at lægge mit
fokus på den rolle, myter spiller i de enkelte skoler. Jeg vil derfor give en ganske kort beskrivelse af de
enkelte skoledannelser og nævne fremtrædende forskere inden for hvert felt, men det primære perspektiv
at illustrere udviklingen af skoledannelserne, og den rolle myter spiller i den enkelte skole.
Det vil være følgende skoledannelser, der vil danne baggrund for min forskningshistoriske gennemgang af
mytebegrebet:
1. Evolutionisme
2. Funktionalisme
3. Symbolteori
4. Strukturalisme
5. Post-Strukturalisme
6. Globaliseringsteori
7. Kognitionsteori
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 24 af 94
Evolutionisme
Generelt
Den første egentlige skoledannelse man taler om i forhold til religionsforskning er evolutionismen, en
retning der har sit udgangspunkt i antropologien, og opstod i sidste halvdel af det 19. århundrede.
Grundholdningen i evolutionismen er, at al udvikling vil følge en lineær kurve, der begynder ved det
primitive for at ende med noget komplekst, og forskning inden for denne skole udføres primært på
baggrund af rejsebeskrivelser og i forbindelse hermed filologi34, samt mytestudier.
Myter
Mytestudier er centrale i evolutionismen, hvor mytologier og gudefortællingerne betragtes som en form for
nøgle til de religiøse ideers udspring. Gennem studier af religion, på det man betegnede som tidligere
udviklingstrin, underbygges den generaliserende tese, at alle religioner udvikler sig efter samme skema, fra
de primitive religioner, der dyrker magi, totemisme og animisme og til de højere, mere komplekse
monoteistiske religioner, der dyrker moral og lovmæssigheder.
Fremtrædende forskere
Der er særligt 2 forskere jeg synes bør nævnes i forbindelse med evolutionismen, nemlig antropologen
Tylor og dennes kollega Frazer.
Funktionalisme
Generelt
Funktionalismen er en retning, der forbindes med perioden 1930-1950, og som overordnet holdning er der
i denne skole fokus på måden, hvorpå en institution bidrager til samfundets helhed. Funktionalisterne
betragter samfundet som en organisme. Kriser af forskellig art risikerer at påvirke organismens
homøostase, der er et udtryk for en tilstand af kontinuerligt vedligeholdt ligevægt, med det resultat, at
samfundet vil kunne komme i en tilstand der kræver noget særligt for at genskabe balancen. I en sådan
situation vil et religiøst ritual virke som en stabiliserende funktion, der kan afhjælpe ubalancen og dermed
genoprette homøostasen. Den dyrkede religion er i sig selv en af de funktioner, der er med til at sikre
homøostasen.
34Filologisk metode var en nødvendighed når forskning skulle udøves på baggrund af rejsebeskrivelser, da oversættelse var nødvendigt for at kunne forstå de observerede og studerede befolkningsgrupper.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 25 af 94
Myter
I funktionalismen arbejdedes der med myter ud fra den tankegang, at mytens primære sigte er at skabe
tiltro til de kræfter, der styrer livet og begivenhedernes gang. Samtidig skabes en moralsk forpligtelse der
medfører, at den enkelte vil opfylde de sociale og religiøse pligter, der er gældende i det enkelte samfund.
Dette skaber kontinuitet og sikrer, at traditioner og normer vil blive givet videre til kommende
generationer35.
Fremtrædende Forskere
Nogle af de førende funktionalister var Bronislaw Malinowski og Alfred R. Radcliffe-Brown der begge i et
vist omfang er påvirket af sociologen Emile Durkheim.
Symbolteori
Generelt
Symbol- og meningsstudier, eller symbolteori, opstod i årene 1940-1950 i forlængelse af og som kritik af
funktionalismen. Denne skoles forskere fokuserede ligesom funktionalisterne på samfundet, men i stedet
for isoleret at se på de enkelte deles funktion, der kan beskrives som den horisontale struktur, anser man
også meningen eller semantikken, det man kan se som den vertikale struktur, som vigtig. Som studieobjekt
er det især ritualer, der danner grundlag for skolens teorier, idet symbolteoretikerne i ritualerne fokuserer
på sammenhænge mellem ritualernes funktion og den symbolske betydning de specifikke ritualer afspejler.
Myter
Myter udgør grundlaget for ritualer, der som beskrevet ovenfor er af afgørende betydning for symbol- og
meningsstudier. Myter og ritualer er derfor uadskillelige når man arbejder med symbolteori. Det bliver ikke
anset som tilstrækkeligt at forstå den rent narrative del af myterne, det er lige så væsentligt at forstå
myterne som en refleksion af strukturerne i samfundet, samt anerkende ritualernes evne til at opbygge en
følelse af samhørighed på tværs af sociale forskelle.
Fremtrædende Forskere
Blandt symbolforskerne hører antropologerne Clifford Geertz og Victor Turner, og de 2 strukturalister
Edmund Leach og Mary Douglas. Men også psykologiens to store profiler, Sigmund Freud og Karl Jung har
35 Baal & Beek (1985) S. 176-177
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 26 af 94
arbejdet indgående med symboler og meninger.
Strukturalisme
Generelt
Strukturalismen forbindes i forskningshistorien med perioden 1950 til 1970, og ligger naturligt i forlængelse
af funktionalisterne og symbolteoretikerne. Hvor det væsentlige i funktionalismen er det horisontale plan,
nemlig ritualernes form, så er det den vertikale struktur, dybden, der er det bærende i strukturalismen.
Skolen er på den måde optaget af at undersøge og klassificere meningsstrukturer, for derefter at afdække
relationerne mellem de elementer man arbejder med. Der er med andre ord tale om en systematisk,
komparativ metode.
Ud over inspiration fra de foregående skoler trækker skolens tænkere også på teorier fra sociologien og
ikke mindst lingvistikken.
Myter
Ligesom ved funktionalismen er myter et centralt emne i strukturalismen. Men hvor funktionalisterne
koncentrerer sig om myternes rituelle og overleveringsmæssige funktion ser strukturalisterne på hvilke
elementer og strukturer der viser sig i de enkelte myter for derefter at studere fællestræk mellem
forskellige myter og religioner. Meningen i myterne søges såvel i den enkelte myte som i reference til en
gruppe af myter, og sættes endelig i forhold til dens kontekst.
Fremtrædende Forskere
Udover den britiske strukturalisme, som jeg nævnte under foregående felt, er Claude Lévy-Strauss en af de
førende strukturalister i antropologien. Endvidere er sociologen Emile Durkheim samt lingvisten Ferdinand
de Saussure vigtige som inspiration for til den strukturalistiske metode.
Poststrukturalisme
Generelt
Poststrukturalismen opstod omkring 1960, primært som en reaktion imod strukturalismen. Denne skole
hænger grundlæggende sammen med postmodernismen, hvis ideal er frigørelsen af det, den betegner som
undertrykkelse af tanker og handlinger, der skyldes det økonomiske og politiske grundlag samfundet er
bygget op omkring.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 27 af 94
Poststrukturalismen har nogle nøglebegreber der gør sig gældende – Dekonstruktion, Arkæologi/Genealogi,
Feminisme, Magt og Diskursanalyse. Disse sætter alle spørgsmålstegn ved, hvorvidt man kan tale om et
fælles grundlag for samfundssystemer, som der gøres i strukturalismen.
Myter
I Poststrukturalismen er der ikke nogen eksplicit anvendelse af myter og mytologi, men skolen forholder sig
til det magtperspektiv, der ligger i det religiøse felt, og dermed også i myternes og ritualernes betydning for
samfundet. I lighed med symbolteorien ligges fokus på den betydning, myterne har for samfundet, men for
poststrukturalisterne vægtes en dekonstruktion af religionsbegrebet, og dermed også myterne, med fokus
på den effekt, disse, for skolen, falske forestillinger har på magtfordelingen i samfundet.
Fremtrædende Forskere
Poststrukturalismen er primært en filosofisk skole, og blandt dens mest fremtrædende forskere set med
religionsvidenskabelige briller er Jacques Derrida, Michel Foucault og Luce Irigaray, men sociologen
Bourdieu og religionsforskeren Talal Asad har også haft væsentlig betydning for skolen.
Globaliseringsteori
Generelt
Globaliseringsteori er et område, der primært er blevet dyrket af det politiske og økonomiske felt, og kun i
mindre omfang er blevet udøvet i forhold til religionsvidenskab. Der er dog god mening i at forholde sig til
netop begrebet religion, idet man inden for denne skole ser på verden som et ”single place” noget man
også kan beskrive som den globale landsby. Et centralt begreb i globalisering er relativisering - deri ligger
nødvendigheden af, at man må forholde sig til andre bud på, hvordan samfund kan fungere. Dette skaber
en konkurrencesituation der gælder alle samfundsforhold, og dermed også religion.
Myter
Myter synes ikke umiddelbart at spille en særlig rolle for globaliseringsteorien, men idet der gives adgang til
en lang række religioner i den globale landsby vil der være mulighed for at tilslutte sig religiøse retninger,
der hidtil har haft en meget snævert geografisk målgruppe. Dermed kommer f.eks. oprindelige religioner,
der i høj grad bygger på myter, i spil som en del af det religiøse udbud. En sådan eksponering af snævre
religioner kan virke appellerende på udviklere af rollespilsgenren, og mytiske fortællinger fra forskellige
religioner kan blive forenet i computerspil, der på denne måde kan ses som et oplagt medie for
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 28 af 94
synkretisme.
Fremtrædende Forskere
Der er primært en forsker, sociologen Peter Beyer, der har beskæftiget sig indgående med
globaliseringsteori i forhold til religionsforskning.
Kognistionsteori
Generelt
Kognitionsteori kommer oprindeligt fra psykologien, hvor den i nyere tid har været særligt anvendt i
forbindelse med computervidenskab. Område, der har sin oprindelse helt tilbage til de tidlige græske
filosoffer og løbende har været behandlet af filosofien op igennem tiden, er også blevet et interessant
forskningsfelt for religionsvidenskaben. Kognition kan kort defineres som mentale processer og disses
samspil med omverdenen, hvilket vil sige, at alt der omhandler den måde mennesket opfatter verden på i
bred forstand dybest set handler om kognition. I religionsvidenskaben er det grundlæggende princip i
denne skole tanken om, at kulturelle fænomener kan forklares ud fra en naturlig, biologisk vinkel
Jeg har allerede under begrebsafklaringen refereret Sindings definition af kognition, så den vil jeg ikke
gentage her. Det kan blot konstateres, at definition sætter rammen for at arbejde med menneskets evne til
at skabe forestillinger om transcendente væsner og verdener, der ligger uden for den videnskabeligt
bevisbare sfære efter en naturvidenskabelig metode.
Myter
Kognitionsforskningen har et oplagt studieobjekt i myter og mytologier, idet myter kan beskrives som
narrative produkter af den menneskelige forestillingsevne. Det narrative aspekt er af afgørende betydning i
denne sammenhæng, da myter kan sammenlignes på et strukturelt niveau på tværs af forskellige religiøse
systemer, hvilket gør det muligt at anvende en naturvidenskabelig metode som kognitionsteori til at drive
forskning inden for religionsvidenskabelige områder som f.eks. mytestudier.
Fremtrædende Forskere
Nogle af de fremtrædende forskere, der beskæftiger sig med kognitionsteorier er bl.a. antropologen Pascal
Boyer samt de danske religionsforskere Jesper Sørensen, Armin Geertz (Geertz) og Jeppe Sinding Jepsen
(Sinding).
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 29 af 94
5.2 MYTER I RELIGIONSVIDENSKABEN
Religionsvidenskabens forskningshistorie giver et godt overblik over den meget alsidige måde, myter kan
anvendes på, afhængig af hvilken skole man tager udgangspunkt i, og i hvilken sammenhæng man ønsker at
anvende myter i sin forskning.
Med udgangspunkt i 4 forskellige forskere, der har interesseret sig for mytens betydning for
religionsvidenskaben vil jeg illustrere den bredde forståelse af myter har, og for overskuelighedens skyld
har jeg valgt at fokusere på følgende områder
- Hvad forstås ved genren myter
- Hvordan anvendes myter
- Hvad gør myter relevante
De fire forskere, jeg har valgt, er
- Jørgen Podemann Sørensen (Podemann), hvor jeg bruger hans gennemgang af myter i bogen
Komparativ Religionshistorie
- Jeppe Sinding Jepsen (Sinding), hvor jeg tager udgangspunkt i indledningen fra hans bog Myth and
Mythologies
- Robert A. Segal (Segal), der giver en bred præsentation af mytebegrebet i forskellige kontekster i
bogen Myth, A Very Short Introduction.
- Stefan Arvidsson, der i sin artikel fra Chaos undersøger mytens historiske og nutidige betydning for
mennesket.
Hvad forstås ved genren Myter
Myter er fortællinger, historier og narrativer. Det er der bred enighed om hos de ovennævnte forskere.
Podemann forstår myter som fortællinger, der altid tager udgangspunkt i det, han kalder en tidløs urtid.
Denne tilknytning til en fortid, der er givet i sig selv og dermed ikke kan efterprøves, gør myten til en
fortælling, der ikke kan modsiges og giver dermed myten det han kalder en ”særlig religiøs talesituation”,
eller efficacy, et begreb jeg vil komme ind på lidt senere.
Sinding deler ordet mytebegrebet op henholdsvis studiet af myter og mytologier samt en samling af myter,
men religionsvidenskabeligt er han ligesom JPS parat til at genrebestemme myter som episke fortællinger
med et distinkt narrativt indhold. Han genrebestemmer myter ved at skelne mellem myter, legender og
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 30 af 94
folkeeventyr, tre genrer, der synes at have en række fælles træk. I sin beskrivelse af de tre forskellige
genrer anvender han en definition fra 1965 af William Bascom (Bascom).
De tre genrer beskrives af Bascom som ”prose narratives” men de adskiller sig fra hinanden i tid og
formodet sandfærdighed. Myten udmærker sig ved at være rodfæstet i en fjern ukendt og fremmed fortid,
og anses som sandfærdig af brugerne36. Legenden hører hjemme i en ikke så fjern fortid. Den ligner
brugernes samtid, og den anses ligeledes som sandfærdig. Folkeeventyret er ikke tidsfæstet, men indholdet
anses som ren fiktion.
Segal tilslutter sig samme holdning, at der er tale om universelle fortællinger, der danner såvel grundlag
som baggrund for den menneskelige eksistens i verden og i samfundet. I modsætning til Sinding mener han
ikke, at myter kan studeres i sig selv, men som narrativer, der knytter sig til mange forskellige videnskaber.
Arvidsson forstår ligeledes myter som narrativer, og han ser tre forskellige aspekter som grundlæggende
for forståelse af myter.
Det første er mytens afsender. Her ligger hans tanker tæt op af den klassiske religionsvidenskabs tanker om
religion og myter som middel til at sikre givne magtstrukturer i samfundet. Arvidsson referer Licolns
definition af myter som ”en berättelse som tellerkänns en paradigmatisk sanning.”37
Andet perspektiv er mytens budskab, et mytesyn, der er knyttet til folkemindeforskningen og dennes
interesse i myteklasser38.
Det sidste aspekt Arvidsson fremhæver er modtageraspektet. Her ser han myten som det, der tilsigtet eller
utilsigtet kan være medvirkende til at skabe betydning for en given modtager, og viser frem mod en
definition af mytens anvendelsesmuligheder.
I det store hele anses myter hos de fire forskere som narrativer, der har en betydning for mytens publikum.
Hvordan anvendes Myter
Podemann har som allerede antydet en klar holdning til en vigtig funktion ved myter, nemlig den såkaldte
efficacy.
Efficacy eller efficacitet er et religionsfagligt udtryk, der beskriver ritualets virkekraft. Når der i et ritual
anvendes talehandlinger, hvor den udøvende anvender en formular eller særlige ord, der stammer fra
36 Sinding s. 9 37 Arvidsson s. 1 38 Behandlet I min begrebsafklaring
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 31 af 94
ritualets forlæg, så sættes ritualet i kraft og bliver det udtalte. Et eksempel kunne være i vielsesritualet,
hvor præstens talehandling ”… jeg erklærer hermed …” effektuerer vielsen og skaber vielsen. Sørensen
(2006)
Mytens væsentligste rolle er således dens funktion, anvendelsen af myten til at skabe og vedligeholde
samfundets identitet, herunder den kosmiske orden. Han beskriver også dette som et proces-værktøj –
myten tilskrives en funktion som procesværktøj, det, der kan skabe overgangen mellem kaos og kosmos. På
den måde kan myten genskabe den orden, der er i samfundet, og samfundsordenen gives stabilitet og
autoritet, da det er skabt i den kosmiske urtid og derfor ikke kan være forkert. Verdensordenen er lige så
naturlig som den naturlige orden.
I Podemann’s optik er myten således et stærkt magtmiddel, der særligt i kraft af dens placering i det han
kalder en mytisk urtid, hvilket svarer til et nulpunkt, kan sikre en given kultur mod forandringer. Et nulpunkt
skal i denne sammenhæng forstås som en tilstand før væren, hvor der kan foretages en transformation, der
tilskrives samme kraft som den, der har været til stede i den mytiske tid.39
Sinding beskriver myter som de elementer en kultur bygges op omkring, og som på den måde sætter
rammerne for menneskers liv og samliv. Han tildeler myter en særlig kognitiv egenskab der gør, at de virker
som grundlag for de troendes selvforståelse i en given kontekst40.
I forlængelse af denne kognitive funktion ser Sinding, ligesom Podemann, myter som et værktøj til at skabe
og fastholde en given social og politisk samfundsorden. Når myter udspilles som ritualer, genskabes
tingenes orden, og det lager af information, der er indeholdt i myterne, genetableres og viderefortælles på
samme tid.
Overordnet set mener Sinding mytens primære anvendelse har været som en form for eksternt lager af
information. Denne information er blevet genetableret og videregivet et givent samfund med det formål at
give samfundet stabilitet og understøtte individerne i samfundet i deres selvforståelse inden for
samfundets rammer.41
I Myth, A Very Short Introduction gennemgår Segal mytebegrebet, dets betydning og anvendelse hos de
forskellige videnskaber, primært støttet af forskningshistorien. Hans egen holdning til myter kommer mest
til udtryk i introduktionen, så det er primært den jeg har anvendt for ikke blot at få en overordnet
gennemgang af hvad de forskellige skoler og forskere har ment om anvendelsen af myter.
39 Podemann (2006) s. 91 40 Sinding Jensen (2009) s. 13 41 Ibid. S. 13-14
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 32 af 94
Segal’s holdning er, at myter ikke kan studeres i sig selv, men altid vil være et studieobjekt andre
videnskaber som filosofi, litteraturvidenskab, sociologi mm inddrager i deres forskning. Dog udpeger han
tre kategorier af spørgsmål, der er generelle for forskningens brug af myter på tværs af de overordnede
videnskaber. Det drejer sig om interessen for, hvor og hvorfor myten er opstået, hvorfor og hvordan myten
overlever og endelig hvad myten refererer til.42
Arvidsson konstaterer en historisk ændring i anvendelsen af myter. Før oplysningen havde myter en rolle
som det der kunne sikre den politiske og religiøse magt i samfundet, men med det fokus der kom på
verifikation og stræben efter videnskabelig sandhed blev der sat spørgsmålstegn ved myternes indhold og
budskab. Dette nye verdensbillede fjernede dog ikke myterne og deres narrative indhold, der efterfølgende
blev læst symbolsk af romantikken, et udtryk for folkeånd43 for nationalismen og som terapeutisk indhold
med psykologisk værdi i New Age44.
Myter anvendes i dag som tidligere i forhold til den samfundsorden, der er gældende. I dagens samfund er
der stor fokus på kulturindustrien, populærkulturen og medier, hvor man finder myterne i film, bøger, spil
og sågar reklamer45. Han deler meget interessant måden, myter formidles hhv. modtages på, op i passiver
og aktiver. Den passive mytereception omfatter film og tv og den aktive illustrerer han med læsning og
computerspil46.
42 Segal (2004) S. 2 43 Redan Herder’s begreb Zeitgeist, Arvidsson (2010) s. 3 44 Arvidsson (2010) s. 6 45 Reklamer kan jf. Arvidsson anvende en mytisk baggrund for produkter gennem narrative virkemidler. Arvidsson (2010) s. 8 46 Arvidsson(2010) s. 8
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 33 af 94
Hvad gør myter relevante
Myter synes irrelevante i lyset af det videnskabelige verdensbillede, der er fremherskende i dag. Hvor
myten tidligere gav fortællingen om, hvordan regnen opstod, hvorfor vulkanerne gik i udbrud og hvad der
var årsag til de mørke vintre i norden, så er denne form for lærdom skiftet ud med naturvidenskabelige
svar. Der er ingen tvivl om, at myternes faktuelle indhold ikke længere har nogen videnskabelig relevans i
den moderne verden, men noget gør alligevel at der bliver holdt fast i det mytiske ’stof’.
For Podemann er det væsentligt for religionsvidenskaben at kende til og undersøge myterne, for
derigennem at kunne forstå og undersøge en given religion. Han henviser i sin bog til Pariserskolen, hvis
fremgangsmåde er kendetegnet ved at analysere på tre plan. Først en formel analyse, der indeholder
personkarakteristik og handlingsforløb. Dernæst en analyse af det semantiske indhold som f.eks.
nøglebegreber og relationer mellem de involverede karakterer. Endelig en socio-kulturel perspektivering,
hvor indholdet sættes i relation til tekstens samtid, tankeverden og kultur.
Overordnet set er Podemann’s primære interesse at have mulighed for at indsamle religionshistorisk viden,
noget han ser muligt at udlede ved hjælp af den fremgangsmåde, der anvendes af pariserskolen.
Sinding ser myter som relevante i forlængelse af hans opfattelse af dem som informationslagre. Denne
ophobede information har betydning for det enkelte samfunds eller den enkelte kulturs kredibilitet, og
selvom myternes rolle som verdensforklarende fortællinger ikke længere er relevant udgør de stadig en
referenceramme for den enkeltes verden. Han skriver i indledningen til sin bog
“ .. myths are narrative and discursive products that are rooted in language and culture and which
influence humans in their complex social behavior. .. myths mostly work subcounsciously, as when
Claude Lévy-Strauss studied “not how men think in myths, but how myths operate in men’s minds
without their being aware of the fact”.”47
Myters indhold lever videre og påvirker fortsat brugerne på et ubevidst, kognitivt niveau, hvilket gør studiet
af myter til et felt, man ifølge Sinding fortsat bør arbejde med og interessere sig for.
Segal, der holder på en definition af myter som historier eller fortællinger, konkluderer, at det bærende
element i forskningens anvendelse af myter er interessen for mytens funktion, og dette anser han for at
have relevans for de personer, der interesserer sig for myter, hvad enten der er tale om forskere eller folk,
der bekender sig til den religiøse overbevisning myten knytter sig til.
47 Sinding (2009) s. 4
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 34 af 94
At myter stadig har relevans i vores tid og ikke er forsvundet, tyder han som en indikation af, at myter
generelt har både funktion og mening, som rækker ud over de forskellige roller, der er blevet tildelt dem i
forskningshistorien. I sin konklusion sammenligner han, støttet af børne-psychiateren D.W. Winnicott,
anvendelsen af myter med børns leg. Myter bliver til fantasi-leg, hvor man anerkender, at der ikke er tale
om virkelighed, men man kan lade som om det er. I børns fantasileg repræsenterer objekter som f.eks. et
sovedyr Ifølge Winnicott en sikkerhed barnet normalt får hos en forælder, og det giver barnet tryghed til at
undersøge sin verden. En tilsvarende tryghed mener Segal voksne mennesker kan opnå ved at bruge
hobbyer, interesser eller myter. Som han siger: ”Myth is ’make-believe’48.
Arvidsson underbygger til en vis grad Segal’s teori om myter som knyttet til fantasileg. Myter, mener han er
i høj grad ’outsourcet’ til kulturindustrien, hvor kunst og kultur, herunder populærkulturen, står for den
primære formidling af myterne49.
Han stiller ikke spørgsmål ved, om myter er en del af samfundet af i dag, men hæfter sig mere ved det, han
beskriver som søgen efter de utopiske elementer i et ’popmytologisk’ landskab. Dette kan på den ene side
ses som en form for eskapisme, hvor myterne formidles og fortolkes i kontrast til tilværelsens økonomiske
kriser og hårde sociale vilkår og dermed giver mulighed for frirum. En anden mulig grund til anvendelse og
fascination af myter i populærkulturen kan bunde i en søgen efter fællesskab, mening og sandhed,
elementer der har været tæt knyttet til mytebegrebet.
Overordnet set er der mange ting på spil, når man beskæftiger sig med myter I et religionsvidenskabeligt perspektiv. I
kraft af religionsvidenskabens faglige bredde, som jeg allerede har været inde på, er der grundlag for at arbejde med
myter set ud fra de fleste videnskabelige skolers særinteresser. Mit fokus ligger tæt op ad den måde Arvidsson
anskuer myter på, idet han fokuserer på den anvendelighed der gives mytebegrebet i populærkulturen, primært i kraft
af den formidling af mytisk indhold, der er lagt over til populærkulturen. Kombineret med Segal’s kommentar om
myten som moderne fantasi-leg50. giver det god basis for en undersøgelse af sammenspillet mellem religion og
computerspil. Det er dog ikke uinteressant at inddrage de øvrigt forskeres syn på myter, Sindings interesse i mytens
rolle som informationslager og Podemann’s tanker om efficacitet kan give en dybere forståelse for måden myter
integreres på i det moderne samfund.
48 Segal (2004) s. 139 49 Arvidsson (2010) s. 9 50 Jeg beskæftiger mig ikke med de mere psykologiske dele af religionsvidenskaben, men kan se det interessante i at undersøge dette hjørne af interaktionen mellem religion og populærkultur
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 35 af 94
Myter i nordisk mytologi
Mit fokus i analysen af WoW vil som tidligere nævnt fokusere på de temaer, der specifikt refererer til
elementer fra den nordiske mytologi, og jeg vil derfor give en introduktion til myternes betydning i forhold
til den viden og de udfordringer der er i forhold til studiet af nordisk religion.
Som det fremgår hos Podemann og Sinding, er en af myternes anvendelsesmuligheder at give adgang til en
forståelse af religioner og mytologier, der ikke længere er eksisterende, og ifølge Sinding dermed give
indsigt i den selvforståelse der videregives til de personer, der anvender myterne.
En tidsfæstelse af den periode religionen blev dyrket på er i sig selv vanskelig, idet manglen på empiri i form
af inskriptioner og artefakter er sparsom, og der er ikke noget til hinder for, at dyrkelse af de guder, man
kender til fra det nordiske pantheon, kan række længere tilbage end den empiri, der er til rådighed for
studier i dag. Jens Peter Schjødt (Schjødt), der igennem mange år har arbejdet specifikt med
problemstillinger og tolkninger af den nordiske mytologi har argumenteret for, at man fokuserer på
Vikingetiden, dvs. ca. 800 e.v.t. og frem til 1050 e.v.t., idet det er i denne periode, der gives ”væsentlige
kilder” til forståelse af nordisk religion51.
De kilder, der ligger til grund for den viden, vi har om den nordiske mytologi, fordeler sig på henholdsvis
arkæologiske og skriftlige kilder, men mængden af kilder er sparsom, og mange myter må formodes at
være gået tabt, da de ikke har været nedskrevet. At myterne primært har været oralt overleveret har haft
betydning for deres bevarelse, såvel historisk som indholdsmæssigt, da de orale fortællinger overordnet set
har kunnet ændre sig ved viderelevering. Dette efterlader forskningen med et fragmenteret og usikkert
indblik i mytologien, og dermed den historiske viden om religionens anvendelse og betydning for samtidens
brugere52.
På trods af en spinkel viden om den nordiske religion anvendes pantheonet53 og myterne fra denne religion
i mange sammenhænge. Der udgives såvel skøn- som faglitterære bøger, der vidner om en vedvarende
interesse for tidsperioden, de kendte myter bliver dramatiseret i film, tv-serier, udstillinger og rollespil, så
den nordiske mytologi formidles i høj grad stadig, nu mere end 1000 år efter vikingetidens afslutning. At
51 Det Førkristne Norden, side 11 52 Schjødt argumenterede i et foredrag afholdt på SDU i februar 2014 for, at det kan være muligt for forskningen at sige nogen om det, der ikke står
i kilderne. Med udgangspunkt i historisk, geografisk, social og kognitiv diversitet argumenterede han i denne sammenhæng at det er muligt at påvise en strukturel parallelitet mellem den nordiske mytologi og andre samtidige mytologier, noget han bygger på en sammenligning af dele fra Tacitus Germanica og Snorre Sturlarsson. Dette udvider tilgangen til det begrænsede kildemateriale og kan være medvirkende årsag til en bredere
forståelse af nordisk religion.
53 Jeg vil løbende anvende betegnelsen Pantheon som beskrivelse af en polyteistisk religions gudeforsamling.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 36 af 94
fortællingerne stadig kan danne grundlag for kulturelle og underholdningsmæssige tiltag vidner om nogle
stærke narrativer, og det gør den nordiske religion såvel aktuel som interessant at beskæftige sig med i et
religionsvidenskabeligt perspektiv.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 37 af 94
6 COMPUTERSPIL
For at få en fornemmelse af computerspil som medie er det vigtigt at holde sig for øje hvad begrebet i sig
selv dækker over. Jeg vil derfor kort gennemgå genrens historie og give et overblik over den bredde og
alsidighed man finder inden for computerspil.
6.1 HISTORIE
Computerspil har sine rødder helt tilbage til afslutningen af 2. verdenskrig, hvor dygtige forskere i
matematik, fysik og lign. havde arbejdet på Manhattan-projektet54. Efter krigens afslutning fortsatte mange
af forskerne med at arbejde med den teknologi der var blevet udviklet til bl.a. tidsstyring af bombehoveder.
Denne teknologi blev bl.a. brugt i det våbenkapløb der fulgte under den kolde krig, samt en gruppe af
videnskabsmænd der forskede i udvikling af AI (Artificial Intelligence – på dansk kunstig intelligens). Til den
sidste gruppe hører fysikeren og filosoffen Alan Turing, der skrev det første skak-program til en computer
ud fra den tanke, at en spiller i et spil som skak, med 10^120 mulige træk55, nødvendigvis må være i stand
til at forudse sin modstanders træk såfremt den skal kunne vinde. Turings skak-program var dog for
komplekst til at kunne anvendes på de computere der var udviklet på hans tid.
I slutningen af 40’erne og frem til 1958 blev der skabt nogle forskellige spil på de amerikanske universiteter
og inden for tv-industrien. Et af disse spil, ”Cathode Ray Tube Amusement Device” udviklet af Goldsmith &
Mann, anses for at være verdens første computerspil, og kan nærmest beskrives som en slags konsol der
anvendes sammen med et tv, og udnytter tv’ets billedrør til at skabe missil-linjer. Spilleren skal manøvrere
et missil frem til et mål, der er klistret på tv-skærmen, inden for en fastsat tid. Der var nærmest tale om en
missil-simulator som har været inspireret af radarer og fly fra 2. verdenskrig.
I modsætning til dette spil, som faktisk var rent mekanisk og ikke anvendte nogen form for computer-
hukommelse, blev der i 1952 udviklet et kryds og bolle-spil til computeren EDSAC på Cambridge. Denne
maskine er den første med RAM, altså hukommelse.
Efterkrigstiden er præget af en lang række mere eller mindre kreative spil der ofte tog afsæt i eksisterende
spil og brætspil, som dam, skak og tennis, men gennemgående blev computerspil anset for at være noget
pjat og ikke videnskab, og som følge af denne indstilling blev de konsoller og apparater, som indeholdt
spillene, skilt ad efter kort tid, og delene genbrugt til mere seriøse formål. Dertil kommer at man i USA
54 Manhattanprojektet var dæknavnet for det projekt, der udviklede atombomben. 55 Et tal udregnet af matematikeren Shannon i 1950. Til sammenligning anslås antallet af atomer til 10^81.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 38 af 94
forbandt spilvirksomhed med lyssky forretning og kriminalitet. Grunden til dette omdømme skyldtes især
mafiamanden Frank Costello, der i 30’erne havde finansieret sit mafia-imperium, Luciano Familien56
gennem drift af spillehaller, særligt enarmede tyveknægte.
På trods af disse forhindringer, samt den rent tekniske forhindring at computere var både store og
voldsomt dyre og derfor primært at finde ved militæret og på de store universiteter, så var interessen for at
udvikle spil til et elektronisk medie vakt. I starten af 1960’erne blev det første underholdningsspil til
afvikling på en computer, Spacewar!, skabt på Massachusetts Institute of Technology (MIT), og satte som
sådan gang i en hel ny industri.57
Den største indflydelse på det voksende marked blev udøvet af den virksomhed der med tiden kom til at
hedde Atari. Da der stadig var lange udsigter til hjemmecomputeren var deres ide at udvikle spil som
Spacewar! og lægge dem ind i maskiner ligesom f.eks. flippermaskiner. Disse Arkadekonsoller kunne så
bruges i spillehaller mod møntindkast og dermed skabe et overskud, såfremt man kunne få tiltrukket et
publikum til en sådan form for underholdning. Det lykkedes, og Arkadehallerne var dominerende i
ungdomskulturen frem til slutningen af 1990’erne hvor hjemmekonsoller og hjemmepc’er begyndte at tage
over.
6.2 GENRER
Ligesom med film og bøger kan man inddele computerspil i forskellige genrer og/eller kategorier og
forskellige klasser. I min gennemgang af udbuddet af computerspil har jeg valgt at skelne mellem hardware,
der består af maskiner, konsoller o. lign. og software, hvor jeg har placeret de forskellige spil, det der
afvikles ved hjælp af hardwaren, og det man som spiller interagerer med.
Hardware
Afhængig af hvilke tekniske platform et spil skal afvikles på kan man groft sagt tale om 4 typer spil:
Arkadespil, Konsolspil, Mobilspil til smartphones, og Computerspil.
Selvom jeg primært vil beskæftige mig med computerspil, vil jeg for overblikkets skyld kort redegøre for de
forskellige platforme.
56 Luciano Familien blev senere til Genovese Familien, en af ”De fem Familier” der har kontrolleret New Yorks underverden siden starten af 1930’erne. http://www.americanmafia.com/Cities/New_York.html 57 Spacewar! blev udviklet af en studenterklub der dyrkede modeljernbaner og fantasy-tegneserier mm. Spillet ligger tilgængeligt på internettet, og er på trods af sin alder stadigvæk underholdende. Det kan tilgås på adressen http://spacewar.oversigma.com
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 39 af 94
Arkadespil er spil udviklet til og integreret i kabinetter. Maskiner af den type blev i 1980’erne og 1990’erne
opstillet i Arkadehaller, på grillbarer, værtshuse o. lign. Selve spillene, der blev lagt på disse
arkademaskiner, kan man i dag finde til gratis afbenyttelse på internettet, hvor de udgør en stor del af de
meget populære gratis spillesites, der primært henvender sig til skolebørn58, men de gamle
arkademaskinerne er ikke længere almindeligt tilgængelige, selvom der findes entusiaster, som dyrker den
gamle spilkultur.
Konsolspil dækker over den gruppe af spil, som afvikles på en konsol, der enten kan være koblet til et
fjernsyn (som f.eks. Playstation, X-Box eller Gamecube), eller det kan være en håndholdt konsol (f.eks.
Gameboy, PSP, Atari Lynx). Denne kategori af spilplatforme blev udviklet sideløbende med
arkademaskinerne, men havde den fordel for brugeren at man ikke var henvist til arkadehaller eller andre
offentlige steder, men kunne spille sine spil i hjemmet eller, for de håndholdtes vedkommende, når man
var undervejs. Da de første konsoller var forholdsvis dyre blev de i første omgang forhandlet i
sportsafdelinger og markedsført som ”afslapning til hjemmet”. Den første konsol blev solgt i 1975 og nu i
2013 sælges og udvikles der stadig konsoller.
Mobilspil til smartphones, de såkaldte Applications (Apps) er spil udviklet til afspilning på nye
mobiltelefoner, tablets og mp3-afspillere med trykfølsom skærm (som f.eks. ITouch), og dermed udgør
platformen en væsentlig konkurrence til især håndholdte konsoller. Ligesom med de øvrige grupper
udbydes der spil i mange forskellige genrer, og mange af spillene er gratis eller kan downloades direkte til
enheden til en meget lav pris. Udviklingen af spil til denne platform går stærkt, og selvom der er tale om en
forholdsvis begrænset grafisk brugerflade (bortset fra tablet’en er skærmen ikke større end størrelsen på
den givne telefon) er der udgivet forholdsvis komplekse rollespils-programmer til platformen.
Som tidligere nævnt er der Computerspil, der er beregnet til afvikling på en computer. Da spilindustrien
begyndte, stod der kun computere på de største universiteter og i militæret. En af de første var
kæmpehjernen ENIAC fra 1946. Den fyldte 63 m2, vejede 30 tons og kunne lave beregninger med svar, der
kom ud på hulkort59. De spil der blev udviklet var medvirkende til at presse udviklingen af computerne indtil
det i 1990’erne blev mere almindeligt med hjemme-pc’er. Computerspillene har udviklet sig i takt med de
58 Nogle af de hjemmesider hvor gamle arkadespil kan spilles i en ofte lettere opdateret udgave og tilpasset pc’er er http://grinern.dk/arkade-spil-c2.htm http://www.123games.dk/spilonline/gratisarcadespil.php og http://www.oldgames.dk/gamlespil/ 59 I Danmark havde vi i 1957 DASK – Dansk Aritmetisk Sekvens Kalkulator – der fyldte en spisestue og vejede 3,5 ton. Dens kapacitet var 5kB med et lager på 40kB. (1 Byte er 8 bit og er udtryk for den plads der bruges på at lagre et tegn på en computer. Med 5kB har man kunnet lagre 5000 tegn på DASK, og 40.000 tegn på dens lager. Til sammenligning kræves der 1GB RAM, der er maskinhukommelse samt 16GB ledig lagerplads for at en computer kan køre styresystemet Windows 7. 1 GB giver plads til 1.000.000.000 eller 1 milliard tegn).
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 40 af 94
grafiske og beregningsmæssige muligheder platformen har budt på og der udvikles enorme mængder spil
til computere. I 2011 blev der udgivet over 100 nye computerspil til pc’er på det nordamerikanske marked60
Software
Computerspil er et meget bredt udtryk, så det giver god mening at forsøge sig med en inddeling af spillene i
genrer. Der findes ikke nogen officiel genreinddeling hvilket giver forretninger, i særdeleshed online
butikker, nogenlunde frie hænder når de laver deres egne genreinddelinger. Sasha Barab på University of
Indiana har i et kort dokument samlet nogle forskellige genreinddelinger, og Tristan Donovan har i sin bog
Replay lavet en ludografi, hvor han giver sit bud på en inddeling af spillene i genrer61.
Min genreinddeling, der ikke tager højde for hvilken platform det enkelte spil er udviklet til, er en stærkt
forenklet udgave af Donovans gennemarbejdede ludografi.
Genre Gameplay Eksempler
Action Brug af våben til at overvinde en modstander. Battlefield, Counterstrike, Max
Payne
Action
First Person
Shooter
(FPS)
Som øvrige actionspil gælder FPS spil om at
nedlægge modstandere ved hjælp af diverse våben,
men spilstilen er anderledes, idet spillet er bygget op
så spilleren ser ud af øjnene på spillets figur. Dette
perspektiv gør spillet meget intenst, da spilleren kan
få fornemmelsen af selv at være inde i spillet.
Doom
Half Life
Halo
Call of Duty
Team Fortress
Shoot’em
Up
At forsvare sig mod en fjende, der nærmer sig med
konstant stigende hastighed ved at skyde fjendens
rumskibe/missiler/tanks etc. Ofte er spilleren bundet
til bunden af skærmen og truslen kommer oppefra
og ned mod spillerens enhed men i de nyere spil
ligner shoot’em up stadig mere fps-spil
Space Invaders
The House of the Dead
I, Robot
Max Payne
60 En optælling giver resultatet 114 spil til windowsbaseret styresystem, det er det eneste sted jeg har kunnet finde en oversigt over antallet af spil udgivet til computere. http://en.wikipedia.org/wiki/2011_in_video_gaming 61 Donovans udførlige ludografi ligger som bilag i bogen Replay. I den engelske e-bogsudgave fra side 369 og de følgende 31 sider. Barab’s oversigt ligger på http://simworkshops.stanford.edu/05_1007/presentations/game_genres_brutlag.pdf
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 41 af 94
Kampspil At overvinde sin modstander I nærkamp Street Fighter (Karate)
Tekken (Karate)
Viewtiful Joe (Generel kampsport)
Bilspil De fleste bilspil handler om at køre hurtigere end
modstanderen, men nogle handler ligeså meget om
at løse opgaver, køre farligt, stuntkørsel og simulere
kørsel på berømte baner.
Super Cars
Nürburgring
Burnout Paradise
Kikstart
Grand Theft Auto
Rollespil
(RPG)
At skabe en avatar, som udvikler sig i et virtuelt
miljø. Bygger på Dungeon&Dragons papirrollespil
der var meget populære i 1980’erne og fremefter.
Ultima
Baldur’s Gate
Mass Effect
Legend of Zelda
Rollespil
Massive
Multiplayer
Online
(MMO)
(MMORPG)
Som ovenfor gælder det i et MMO om at skabe og
udvikle en avatar, blot med den forskel at spillet her
foregår online via internettet og afvikles på servere
hvor man interagerer med andre spillere.
MUD (Multi User Dungeon)
Habitat
Everquest
Kingdom of the Winds
World of Warcraft
Platformspil At manøvrere en figur igennem et område ved at
bevæge sig mellem platforme og bekæmpe
modstandere undervejs
Mario Brothers
Prince of Persia
Little Big Planet
Adventure
At gennemspille en historie hvor man undervejs
løser en række gåder eller opgaver. De tidlige
computerspil var de såkaldte teksteventyr hvor
spiller og maskine kommunikerer ved hjælp af tekst.
Der laves stadig, om end ikke mange, adventurespil
Eliza
Mystery House
Defender of the Crown
Heavy Rain
Gysere Der er oftest tale om spil, hvor man gennemspiller
en historie. For at skabe den rigtige atmosfære
spiller grafik og lyd en vigtig rolle som kulisse for
oplevelsen.
The Rats!
Alone in the Dark
Resident Evil
Puzzle-spil At samle mønstre, redde ting, bygge baner og andre
logiske udfordringer.
Tetris
LocoRoco
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 42 af 94
World of Goo
Boulderdash
Scribblenaut
Simulation Denne gruppe af spil omfatter forskellige former for
simulering af virkeligheden. Genren er meget bred,
men i stedet for at inddele den i undergrupper vil jeg
give eksempler på de vidt forskellige simulationsspil
der findes.
Flight Simulator (flysimulator)
President Elect (politisk simulator)
Starcraft (krigssimulator)
The Settlers (samfundssimulator)
Sim City (gudespil)
Harvest Moon (livssimulator)
Guitarhero (musiksimulator)
Sportsspil At udøve en særlig sportsgren. Track & Field (atletik)
Madden NFL (Amerikansk Fodbold)
Skate (Skateboard)
Rocky (Boksning)62
Racing At køre om kap med forskellige køretøjer I forskellige
omgivelser og med forskellige formål.
Need for Speed, Burnout Paradise,
Fim Speedway Grandprix
Denne genreinddeling er mere detaljeret end umiddelbart nødvendig, men giver netop derfor et overblik
over den alsidighed der præger markedet. Jeg har forsøgt at gruppere de genrer der hører logisk sammen,
men de mange genrer overlapper hinanden på tværs af genrerne, så det er ikke umiddelbart muligt at lave
en konsekvent opdeling. Samtidig er der spil som hører ind under flere genrer, hvilket igen komplicerer en
absolut inddeling.
Som eksempel på tvær-genre-spil kan jeg nævne:
Borderlands som er et Space-Western FPS RPG
Risen 2 er et Fantasy Action RPG
Assassins Creed er et Historical Action-Adventure Open World Stealth63 Video Game
Faktisk er det de færreste spil, der er begrænset til en genre.
62 I denne kategori er der lige så mange typer spil som der er sportsgrene, selv smalle sportsgrene som BMX, Dykning og Jagt er repræsenteret. 63 Stealth Games er en beskrivelse af måden man spiller på. Stealthing er at snige sig rundt med det formål at forblive uopdaget. Dette kan gøres ved at gemme sig bag objekter eller anvende forklædning. Open World indikerer, at man kan bevæge sig frit rundt i spillets landskab, og ikke skal følge en specifik rute.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 43 af 94
6.3 MÅLGRUPPE
Computerspil spilles af en meget stor og varieret skare af mennesker, og i takt med det øgede udbud af spil
er målgruppen blevet stadig større.
Tilbage i 1960’erne blev computerspil primært dyrket af studenterklubber på de større amerikanske
universiteter som f.eks. Tech Model Railway Club på MIT der, som tidligere nævnt udviklede og
vedligeholdt spillet Spacewar! tilbage i 1961-196264. Klubben bestod af en gruppe studerende, der udover
at bygge avancerede modeljernbaner også dyrkede Science-Fiction Romaner og interesserede sig for
computere på en anden måde, end den etablerede videnskab, der på denne tid var fokuserede på praktisk
værdi fremfor underholdningsværdi.
De første arkadespil havde et voksent publikum som målgruppe, en målgruppe der hurtigt ændredes til et
mere ungdommeligt, primært mandligt domineret, efter arkadehallernes indtog. I Danmark var særligt
Arkadehallen i Tivoli samt spillehallen under Palads Biograferne populære mødesteder for unge i 80’erne og
90’erne, og Professor Olsen’s Spilleland i Scala i København kunne man mod entre få udleveret
spillemønter til forskellige spil, og som det fremgår af en anmeldelse på AOK fra 2007, så blev stedet
primært besøgt af drenge i skoleferierne65.
I 1996 blev målgruppen om ikke fordoblet så i alt fald udvidet betragteligt, da det første computerspil med
en kvindelig helt i hovedrollen udkom. Tomb Raider serien med Lara Croft faldt sammen med Girl Power
bevægelsen66 og var med til at give pigerne lov til ikke længere at være teknologi-angste, men gjorde det
helt legalt at også piger kunne leve sig ind i spillenes verden. Dette medførte en ny åbning i udvikling af spil
med et mere feminint indhold, så ikke kun de feministisk engagerede gamer-piger67 kunne nås af
fabrikanterne, men også de piger der hellere ville designe tøj til deres barbiedukker.
Selvom det må antages at den største gruppe af spillere til stadighed vil være børn og unge viser de nyere
undersøgelser, at området i dag om ikke domineres så dog dyrkes af voksne, såvel mænd som kvinder.
Multimedieforeningen i Danmark68 har i marts 2012 refereret til en rapport udgivet af den amerikanske
forening ESA – Entertainment Software Association. I deres årsrapport for 2011 fremgår det bl.a. at
64 Klubben eksisterer stadigvæk under navnet tmrc http://tmrc.mit.edu/ 65 http://www.aok.dk/byliv/professor-olsens-spilleland 66 Girl Power var den bølge af nyfeminisme der især var inspireret af pop-gruppen Spice Girls, der slog igennem med Wannabe i 1996 og eksisterede frem til 2000. Udover Spice Girls er det også oplagt at nævne den amerikanske feministiske punk rock bevægelse ”Riot Grrrl” fra USA der havde stor indflydelse på musikscenen i de tidlige 90’ere. 67 Der var i 1990’erne en tendens til kønsdiskrimination hvor piger, der spillede computerspil blev anset for at være utiltrækkende, og seksuelle krænkelser synes at have været meget overvældende. Der er stadig en tendens til chauvinisme i mmo spil, men i dag er anerkendelse af kvindelige spillere mere udbredt. (Replay, 341) 68 http://www.muf.dk/nyheder/kvinder2012.asp
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 44 af 94
gennemsnitsalderen for en spiller er 37 år, og ganske overraskende er der næsten 3 gange så mange
kvinder på 18 år og derover end drenge på 17 og derunder, der spiller computerspil.69
En primær målgruppe for computerspil synes vanskelig at definere, men udviklingen i målgruppen har fulgt
udviklingen i computerspillets historie meget godt. De forskellige genrer indenfor computerspil henvender
sig til forskellige målgrupper, på samme måde som andre områder af underholdningsindustrien henvender
sig til hver deres målgruppe. Udbuddet af computersil og udbredelsen af platforme til afvikling af spillene
gør computerspillet til en mulighed for stort set hele befolkningen.
6.4 KONTROVERSIELLE SPIL
Som nævnt under gennemgangen af computerspillets historie, så blev genren anset for at være hhv. noget
pjat som seriøse voksne ikke burde beskæftige sig med og noget halvkriminelt, som blev forbundet med
gangstere og mafiavirksomhed.
Selvom branchen havde succes med at få disse prædikater lagt fra sig og formåede at vise hvor stort et
marked der var for produkter til underholdning, både i det offentlige rum og indenfor hjemmet, så har
computerspil været genstand for mange forskellige angreb.
Det første spil der fik skabt røre var bilspillet Death Race fra 1976. For at samle point skulle spilleren køre
forskellige fodgængere over70 og spillet endte med at blive fremstillet i den amerikanske nyhedsudsendelse
”60 minutes” efter National Safety Council i USA havde pointeret den lumske udvikling der lå i at man gik
fra at se på vold i fjernsynet til selv at deltage i udøvelsen af vold i computerspil. På trods af den
voldsomme reaktion der var mod Death Race og de primært negative omtaler spillet fik, så steg
efterspørgslen på spillet, og spilhuset blev efterfølgende en af de vigtige leverandører i computerspil.
De meget populære papir og terningespil ”Dungeons and Dragons”, avancerede rollespil med et magisk
islæt fra midt-70’erne, var stærkt inspireret af litterære romaner som f.eks. Tolkiens ”Eventyret om Ringen”
og udspillede sig i fantasi-universer. Da disse spil ofte handlede om avancerede beregninger for hvad der vil
ske i konfrontationer mellem 2 eller flere deltagere var det oplagt at overføre denne type spil til
computerspil, hvor beregningerne kunne udføres betydeligt hurtigere, og dermed kunne der bruges mere
69 Af rapporten fremgår det at 37% af alle gamere er kvinder over 18.Drenge på 17 og derunder udgør blot 13% af gruppen. Disse tal dækker alle former for spil, såvel konsol- som computerspil, og omfatter derfor også populære motionsspil som bl.a. WII Fit og Just Dance til WII konsollen. Disse spil, der i henhold til samme rapport ligger højt placeret på top 20 listen over solgte spil i 2010, er interaktive spil der henvender sig specifikt til kvinder, som ønsker at motionere i hjemmet. 70 Iht. Wikipedia var det ikke mennesker men skeletter og gremlins man ramte, i Replay (2012) fremgår det, at firmaet bag spillet ændrede fodgængerne til ”drillenisser og onde ånder” efter der var opstået kritik af spillet. Pga. begrænsningerne i grafisk fremstilling er det umuligt at sige om de figurer spillerne skulle ramme var mennesker eller ej.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 45 af 94
tid på selve spilindholdet. Men det var ikke alle der syntes at det var sundt at spille disse spil, og efter et
selvmord i USA som blev forbundet med D&D spil blev interesseorganisationen B.A.D.D.71 oprettet.
Formålet med B.A.D.D. var:
“educating the public on the harmful effects of entertainment violence which is occurring and
growing in our society”
Det fremgår af organisationens introduktionsbrev at de bekymrer sig om alle former for okkult
inspiration i ungdomskulturen, dog særligt D&D-miljøet. B.A.D.D. havde et tæt samarbejde med den
kristne højrefløj i USA, som også kæmpede mod computerspil-industrien da de mente at spil havde en
fordærvende effekt på ungdommen.
Diskussionen om hvorvidt computerspil er skadelige på den ene eller anden måde dukker op med jævne
mellemrum, og som modtræk mod den uvilje der kan opstå i befolkningen overfor en virksomhed pga.
dårlig omtale valgte japanske Nintendo at indføre en streng kontrol med de spil der blev produceret til
deres konsoller. Nintendos liste havde mange områder tilfælles med filmindustriens moralkodeks ”Hay’s
Code” der var gældende fra midt-30’erne og frem til 1968, samt tegneserieindustriens ”Comics Code”
fra 195472. De to moralkodeks indeholdt bl.a. forbud mod nøgenhed, bandeord, hån mod religion,
zombier, tortur og varulve, og Nintendo gik et skridt videre og forbød bl.a. tobak, alkohol, sexisme og
racisme73. At netop Nintendo, som er et japansk firma, var opmærksom på den betydning kontroversielt
indhold i computerspil kan have for en udgivers omdømme, har sandsynligvis bundet i den særlige
japanske spilgenre, bishojo-spil, hvor indholdet er præget af seksuelle handlinger, ikke altid men ofte
rettet mod ganske unge piger. Disse spil bygger på den japanske manga- og animekultur, som anses som
grænseoverskridende på grund af de ofte meget letpåklædte unge piger der optræder i tegnefilm og –
serier indenfor genren74Spillene kan også fokusere overordnet på romantik og dating.
I 1996 blev der, efter en høring i det amerikanske senat, forårsaget af de voldsforherligende
computerspil, indført mærkning for aldersbegrænsning, hvilket fik Nintendo til at ophæve deres
egenkontrol, da det ikke længere syntes nødvendigt at håndhæve de skrappe regler når spillene kunne
målrettes et voksent publikum. Reelt blev det, der var startet som et forsøg på at forhindre udvikling og
71 Bothered about Dungeons and Dragons (BADD) eksisterede I USA fra 1983 til 1997. 72 Donovan (2011), s. 219. Indholdet er ikke refereret detaljeret i bogen, men kan ligger tilgængelige på nettet Hay’s Code - http://www.artsreformation.com/a001/hays-code.html Comics Code - http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/UsefulNotes/TheComicsCode?from=Main.ComicsCode 73 Nintendos skarpe kontrol med indhold i spillene medførte nogle ikke så hensigtsmæssige ændringer i nogle spil. Bl.a. måtte der fjernes ”nøgne græske statuer fra ….Maniac Mansion” og ”det ultravoldelige, narkokritiske Narc nedtonede referencerne til narko..” (Donovan 2012, s. 219) 74 Det er dog ikke alle bishojo-spil der fokuserer på sex og pornografi, der findes også eksempler hvor indholdet er romantisk eller handler om hvordan man gør sig interessant for det modsatte køn (Donovan 2012, s. 203)
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 46 af 94
handel med computerspil med et kontroversielt indhold i stedet til en accept af disse spil, såfremt
spillene blev aldersmærket.75
Men ikke alle spil var under mistanke for at fordærve ungdommen og lokke dem til at dyrke satanisme
og pagane religioner. Virksomheden Wisdom Tree slog sig op på at lave ”bibelsk korrekte spil, som gav
familier et alternativ til de voldelige og seksuelt orienterede spil, der er på det sekulære marked”.76
Purple Moon fra midten af 90’erne valgte at lave spil til piger mellem 8 og 12 år, og skaberen af Ultima,
et RPG der ikke havde tiltalt den kristne højrefløj, gentænkte sit forretningskoncept og udviklede Ultima
IV på baggrund af det han kaldte ”De 3 dyder”, sandhed, kærlighed og mod77.
6.5 WORLD OF WARCRAFT
World of Warcraft, forkortet WoW, er et verdensomspændende Multi Massive Online Role Playing Game,
forkortet MMORPG.
Overordnet set består verden i WoW af 5 kontinenter, hvoraf de fire er placeret på Azeroth, navnet på den
verden det meste af WoW-historien udspiller sig, og den femte er Outland, et planet-fragment man rejser
til via portal.
Spillet er bygget op således, at man som spiller vælger en karakter, der bliver spillerens avatar i den rejse,
man fortager i spillet. Karakteren kan tilhøre enten Horden eller Alliancen, de to store spilbare faktioner.
Der findes en række andre faktioner på Azeroth og Outland som man enten hjælper eller kæmper mod,
men som man ikke kan tilhøre.
Igennem opgaver udvikler man sin avatars kræfter og evner og som en indikation af hvor langt man er nået
anvendes et niveau-system der er inddelt i levels. Alle starter i level 1, og det højeste level man kan opnå er
9078.
Når man har valgt faktion er det næste man skal vælge hvilken klasse og race man ønsker at spille. De to
faktioner har hver seks unikke racer og en fælles race, og hver race har nogle unikke karaktertræk, der
beskriver racens særpræg. Dværge-racen har f.eks. evnen til at gøre sig selv immun over for de fysiske
angreb der gør brug af gift, sygdom og forblødning. Denne unikke evne hedder stenform, og den afspejler
75 B.A.D.D. havde forsøgt at få indført advarselsmærker på RPG-materiale, hvoraf det skulle fremgå, at disse spil kunne forbindes med både mord og selfmord (Waldron 2005, afsnit 9) 76 Donovan (2011) s. 325 77 For at nå frem til disse 3 dyder fordybede udvikleren af Ultima serien sig i litteratur, der omhandlede moral og filosofi. Spillet indeholder udover præstationsbelønning også belønninger der er baseret på de valg spilleren har taget undervejs. Det samme gør sig gældende i nyere spil som f.eks. Star Wars, The Old Republic, hvor ens karakter udvikles i overensstemmelse med de specifikke valg spilleren skal træffe undervejs. 78 Når der udgives en udvidelse til spillet bliver max level hævet. Den seneste udvidelse gik fra level 85 til 90, og næste udvidelse vil hæve max level til 100.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 47 af 94
dværgenes ry som en robust og udholdende race, ikke ulig de evner man tillægger dværge i litteraturen79.
En anden race, Undead, har ligesom dværgene fået en unik evne til at gøre sig immun, men deres
immunitet er fokuseret på magiske angreb der f.eks. kan få dem til at falde i søvn eller flygte i panik.
Derudover afspejles racens særegenskab ved evnen Cannibalize, der giver Undead evnen til at genskabe
deres livskraft efter en kamp ved at spise af de døde på slagmarken, ikke ulig den sult efter menneskekød
man tillægger zombie-kulturen i f.eks. tv-serier som The Walking Dead.
I oversigt fordeler racerne sig således:
Horde Orc Tauren Troll Undead Goblin Bloodelves Pandaren
Alliance Dwarves Gnomes Human Nightelves Worgen Dranei Pandaren
De forskellige racer kan udfylde forskellige klasser, enkelte klasser kan kun spilles af 1 eller 2 racer.
Der findes overordnet set 3 roller, hhv. Tank, Healer og DPS.
En Tank er den der går forrest i en gruppe for at aflede modstanderens opmærksomhed. Denne figur er
iført armor, der kan modstå meget skade, og er generelt svær at nedkæmpe.
En Healer er den der holder liv i sine gruppemedlemmer og har ansvaret for at en kamp ikke tabes.
En DPS er en der skader sin modstander. Selvom Tank’en slår på modstanderen er det kun for at irritere og
aflede opmærksomhed – den reelle skade udføres af DPS’en.
Roller varetages af de forskellige klasser. Nogle er det man kan kalde for rene klasser, mens andre kan
varetage 2, 3 eller sågar 4 forskellige roller80.
De klasser man kan vælge imellem i WoW er klassiske rollesilsklasser og består indtil videre af:
- Warrior, en frygtløs kriger der gerne går forrest i kampen
- Paladin, en ridder der kæmper for lyset og retfærdigheden
- Rogue, en lyssky person der kæmper for den der betaler bedst
- Hunter, en eventyrlysten og naturelskende karakter
- Druide, en naturbunden karakter der skifter ham og vil sikre naturens balance
- Shaman, en spirituel leder der mestrer elementernes magt
- Priest, en spirituel tjener, der har frigjort sig fra templerne og samarbejder med krigerne i felten
- Warlock, en troldmand der anvender sort magi og behersker dæmoner
- Mage, en lærd der anvender hermetisk magi
- Deathknight, en befriet slave der søger hævn over sin tidligere hersker
79 Jeg tænker her bl.a. på Eventyret om Ringen og eventyret om De 7 små dværge 80 Selvom der kun er 3 primære roller, så bliver DPS-rollen delt op i melee (nærkamp) og ranged (kamp på afstand, typisk med bue/gevær eller magi).
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 48 af 94
- Monk, en mester i nærkamp der forstår at udnytte de usynlige energier
De mulige klasser viser et bredt udvalg af forskellige roller, der kendes fra religionerne.
Deathknights har visse elementer tillagt, som leder opmærksomheden hen på det norrøne.
Shamaner forbindes med bl.a. samernes og inuitternes magi.
Druiderne hører til i den keltiske mytologi.
Warlocks er dæmonologer der dyrker det okkulte, og kan som sådan knyttes til flere religioner, der
arbejder med det onde, såvel kristendom som islam og .
Monk tager udgangspunkt i martial arts og er knyttet til Daoismen.
Præster og Paladiner repræsenterer roller vi forbinder med kristendommen.
Warriors, hunters og rogues synes ikke at have nogen decideret tilknytning til religiøse systemer men de
udfylder vigtige roller i forhold til de klassiske D&D spil81.
81 En udførlig liste over de forskellige klasser der gives i et klassisk D&D kan bl.a. findes på http://www.dandwiki.com/wiki/Main_Page Der er en lang række klasser med meget specifikke roller. Da D&D ofte spilles af det samme hold over en lang periode er det muligt at skabe et helt unikt team, hvorimod der i et mmorpg typisk vil være større udskiftning og dermed en risiko ved at spille en meget smal klasse. De fleste klasser i WoW dækker således flere af de roller, der i et klassisk D&D ville blive varetaget af forskellige klasser.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 49 af 94
7 ANALYSE
I min analyse vil jeg begynde med en redegørelse for først den nordiske mytologi efterfulgt af en
gennemgang af den måde den nordiske mytologi er repræsenteret på i WoW. Målet med dette er at skabe
grundlag for en analyse af den betydning, religion har i spillet, og vil munde ud i en vurdering af den måde
myter og særligt det narrative indhold anvendes på i WoW.
Den viden jeg hermed har opsamlet vil danne baggrund for en diskussion af interaktionen mellem religion
og computerspil. Til dette formål har jeg anvendt en model udarbejdet af Forbes, som jeg vil beskrive forud
for min diskussion.
Som afslutning på analysen vil jeg på baggrund af den samlede analyse vurdere hvorvidt man kan sige at
computerspil er eller kan være med til at gentænke eller endog videreudvikle religion.
7.1 REDEGØRELSE
7.1.1 Den nordiske mytologi
I min gennemgang af den nordiske mytologi har jeg valgt at starte med en beskrivelse af tre klassiske
mytekategorier, og derefter vil jeg lave en detaljeret gennemgang af udvalgte medlemmerne af det
nordiske pantheon. Gennemgangen vil gøre brug af den analysemodel jeg har beskrevet i mit metodeafsnit.
På grund af det fragmenterede kildemateriale der ligger til grund for den samlede forståelse af den
nordiske mytologi har jeg valgt primært at støtte mig til Turville-Petre’s bog ”Myth and Religion of the
North”, der giver en grundig gennemgang af den nordiske mytologi. Hvis jeg har anvendt andet materiale
vil det fremgå af mine litteraturhenvisninger.
Kosmogoni
Kosmogonien i den nordiske mytologi er beskrevet med udgangspunkt i en allerede eksisterende verden,
der ikke er formgivet82. Der gives ingen forklaring på hvordan denne verden er kommet i stand. I denne
verden lå en ødemark der bestod af Niflheim mod nord, Muspelheim mod syd og mellem disse to dalen
Ginnungagap. Niflheim var kendetegnet af tåger, is og frost hvorimod Muspelheim bestod af varme, ild og
82 I Völuspa, Vølvens Spådom, beskrives tomrummet i vers 3, og i Gylfagining fra Snorres Edda beskrives skabelsen i kapitlerne 4-9 (http://heimskringla.no/wiki/Uddrag_af_Snorres_Edda#Skabelsen)
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 50 af 94
lava. I mødet mellem disse ekstreme yderpunkter opstod Ginnungagap, et mildt beboeligt sted med
potentiale for liv.
Indretningen af det nordiske univers forestås af Odin, Vile og Ve, også kaldet Borssønnerne. Deres
baggrund hører hjemme og beskrives under Teogonien.
Bors-sønnerne skabte de ni verdener, der også kaldes hjem, ved hjælp af Ur-Jætten Ymers døde legeme.
Hjemmene, der er forbundet af verdenstræet Ask Yggdrasil, er fordelt over 3 niveauer. Øverste niveau
består af Asgård, Vanaheim og Alfheim, og det er her man finder de to gudeslægter Aser og Vaner. Det
mellemste niveau er Midgård, Jotunheim og Svartalfaheim. I Midgård bor menneskene, og Jotunheim, der
også kaldes Udgård, er jætternes hjem. I det nederste niveau ligger Niflheim og Muspelheim, som jeg har
beskrevet ovenfor, og desuden dødsriget Hel.
Der er forskellige opfattelser af hvordan man skal forstå det nordiske univers rent geografisk, bl.a. har
Meletinskij i artiklen Scandinavian Mythology as a System beskrevet universet strengt strukturalistisk med
fokus på semantiske modstillinger83. Jeg har dog valgt at se bort fra den diskussion, der kunne udfolde sig i
denne sammenhæng, og holder mig som udgangspunkt til den mere traditionelle forståelse af universets
geografiske sammenhæng, da betydningen ikke er signifikant for specialets emne som sådan. Jeg vil dog
holde mig for øje at der kan være forskellige opfattelser af hvordan universet hænger sammen.
Teogoni og Antropogoni
Før indretningen af det nordiske univers kunne ske skulle hjemmenes skabere opstå.
De første levende væsner var urjætten Ymir, der eksisterede sammen med ur-koen Audhumbla. De opstod
begge af vanddråber, der blev dannet i mødet mellem frosten fra Niflheim og varmen fra Muspelheim.
Ymir og Audhumbla blev på forskellig vis ophav til henholdsvis mennesker, jætter og aser. Der voksede
mennesker ud i Ymir’s ene armhule og jætterne voksede ud af Ymir’s fødder. Den første As var Bure, som
Audhumbla slikkede fri af en sten. Bure fik sønnen Bor, der senere fik sønnerne Odin, Vile og Ve med
jætten Bestla.
Det nordiske Pantheon består af tre grupper - Aser, Vaner og Jætter84. Som udgangspunkt bor Aserne i
Asgård, Vanerne i Vanaheimr og Jætterne i Jotunheimr. Der er undtagelser og uklarheder i denne fordeling,
men da det ligger udenfor mit projekt vil jeg ikke komme nærmere ind på dette.
Aser
83 84 Loki er jætte, men regnes normalt med blandt de nordiske guder
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 51 af 94
Odin
1. Den øverste As er Odin, der almindeligvis anses for at være gud for visdom og krigsførsel. Odins
ophav er knyttet til skabelsesmyten i den nordiske religion. Hans forældre var Jætten Bestla og
Asen Bur.
2. Odin har en række attributter, der gør ham genkendelig ikonografisk, og jeg vil kun medtage nogle
udvalgte eksempler. Attributterne har en stærk symbolværdi.
o De to ravne, Hugin og Munin, flyver ud i verden om dagen for derefter om aftenen at sidde
på Odins skuldre, hvor de fortæller ham hvad der er sket i dagens løb. Ravnenes navne står
for ihukommelse (Hugin) og det at mindes (Munin) og navnene understreger ravnenes
betydning for Odins anvendelse af den store viden han har.
o Den 8-benede hest, Sleipner, der er barn af Loke og jættehesten Svadilfare. Sleipner anses
for at være den hurtigste hest, og dens primære funktion er at bringe Odin hurtigt rundt i
de 9 verdener.
o De to ulve, Gere, den grådige og Freke, den glubske, ligger ved Odins fødder når han sidder
i sit højsæde. Odin fodrer dem med kød, da han selv kun behøver vin for at eksistere.
o Spydet Gungner, som altid rammer sit mål. Gungner er smedet af Ivaldesønnerne, en
dværge- eller sortalfeslægt, der skabte en række af de magiske effekter aserne anvender.
o Højsædet Hlidskjalv, hvorfra man kan se hele verden. Sædet må kun anvendes af Odin og
hans hustru Frigg.
3. Odins udseende er ikke entydigt beskrevet i de kilder jeg har undersøgt, men der synes at være en
tendens til at afbilde ham som en ældre, kraftigt bygget mand med hvidt hår og hvidt skæg, et
udseende, der støttes af de særlige oldnordiske tillægsord, Kenninger, som f.eks. Langbardr
(langskægget), Harbardr (gråskægget) og Haví (høj)85. Den eneste sikre fysiske kendetegn er, at han
kun har et øje. Det andet ofrede han til Mimer, mod at få adgang til at drikke af, og dermed opnå
visdom fra, Mimers Brønd.
4. Odin har mange forskellige navne, der hver især beskriver hans forskellige karaktertræk.
85 Turville-Petre (1975) s. 62-63
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 52 af 94
o Aldaföðr, der indikerer, at han er far til alle – også guder86
o Draugadróttinn, konge over de døde87
o Grimnir, den maskerede eller den med hætten88
o Báleygr, den flammeøjede89
o Yggr, den forfærdelige90
Ifølge Turville-Petre kan Odin have haft op til 170 navne samt en række keninger, hvoraf nogle også
kan have været anvendt som navne91.
5. Odin har en lang række evner og funktioner som spænder bredt, men fælles for dem alle er, at han
gennemgående handler rationelt og klogt92
o Han kan skifte udseende og antage dyreskikkelser, hvilket leder tanken hen på
sjælerejser, et typisk shamanistisk træk
o Han mestrer ordet og kan få folk til at tro alt han siger er sandt, en form for
ordmagi.
o Han kan gøre sine fjender og deres våben svage.
o Han kan få sine folk til at gå bersærk, hvilket er et billede på at de opførte sig som
vilde bjørne93
o Han kan påvirke vejret med magi
o Han kan tilegne sig viden fra de døde, hvilket gør ham til nekromantiker94
o Han kan riste runer, hvilket viser at han har adgang til esoterisk viden
o Han kan praktisere sejd – en særlig form for magi, der primært er knyttet til kvinder
og som udgangspunkt anses som ergi – umandigt.
86 Fra VafÞrúðismál 87 Fra Ynglingesaga 88 Bl.a. fra Skjaldedigtet þorsdrápá, 89 Findes i bl.a. Skáldskarpamál og Grímnismál 90 Bl.a. fra Gylfaginning. 91 Turville-Petre (1975) s. 62 92 . Der har været en lang diskussion i forskningen om hvorvidt man skal eller bør betragte Odin som en shaman-lignende skikkelse. Den diskussion vil jeg ikke komme nærmere ind på på nuværende tidspunkt, da det som sådan ikke har nogen indflydelse på hans evner og/eller funktioner som de udspiller sig i kildeteksterne. Det kan dog være interessant at holde sig tesen for øje når man arbejder med skikkelsens implementering i underholdsningsgenren. 93 Bersærk betyder at være i bjørne-skjorte, og er et billede på at få bjørnens egenskaber under kamp. 94 Nekromanti er sammensat af de to græske ord nekrosh, der betyder død og manteia, der betyder spådom/divination. Begrebet dækker således over en person, der kan tilgå de døde samt deres viden, enten ved at foretage en sjælerejse til dødsriget, eller ved at fremmane den afdøde person der ønskes viden fra. (Encyclopedia of Occultism and Parapsychology, s. 149).
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 53 af 94
Thor
1. Særligt virkeområde
Thor er søn af Odin og Jord og bedst kendt som tordenguden, og han har spillet en fremtrædende
rolle for det nordiske præ-kristne samfund.
Som kontrast til Odin, der overordnet set har været knyttet til det ikke-fysiske, har Thor udmærket
sig ved sin fysik og håndfaste handlekraft.
2. Thor har en række attributter, der kendetegner hans personlighed.
o Mjølner, Thors Hammer, der hører til de magiske dværge-effekter. Ligesom
Gungner vil den altid ramme sit mål. Mjollnir symboliserer Thors styrke og kraft, og
på samme måde som en boomerang returnerer den til Thors hånd, når den bliver
kastet. Den fungerer som en del af det beskyttelsesværn, Asgård har mod
Jotunheimr, og den frembringer lyn, når Thor hæver den over sit hoved.
Hammeren er en ofte anvendt model for amuletter, og flere runesten er
udsmykket med billeder af Thors Hammer.
o De to geder, Tanngnjóstr og Tanngrisnir, som trækker Thors kærre. Det fremgår af
en fortælling, at gederne kunne slagtes og spises om aftenen og genoplives næste
dag.
o De to børn, Tjalfe og Røskva, som blev Thors tjenere efter Tjalfe knækkede et ben
og spiste marven fra en af Thors bukke, så den blev halt
o Megingjardir, der er Thors magiske styrkebælte. Når bæltet strammes får Thor
større, formentlig dobbelt, styrke.
o Styrkehandsken Larngreipir, som blev smedet til Thor, så han kunne håndtere
Mjølner.
3. Thors ydre er meget distinkt. Han beskrives som en kæmpelignende rødskægget og
temperamentsfuld As, der handler hurtigt og instinktivt. Han er stærk, modig og beskytter
gudesamfundet mod jætterne fra Udgård. Han er gift med Sif, og sammen har de datteren þruðr.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 54 af 94
Derudover har han fået sønnen Magni med kæmpen Jarnsaxa, der også er en af Heimdal’s ni
mødre. Thors har en anden søn, Móði, hvis mor er ikke beskrevet i overleveringerne.
4. Ligesom Odin har også Thor forskellige navne, om end langt færre.
o ÖkuÞórr, der betyder den kørende Thor med henvisning til hans gede-kærre.
o Einríði, der henviser til at Thor rejser alene
o Astvinr, der beskriver Thors egenskab som en god og kærlig ven på trods af hans
iltre temperament.
5. Thors evner og funktioner er i modsætning til Odins meget håndgribelige og fysiske.
o Gud for vejrlig. Hjulene på hans kærre skabte torden og forbindes derfor med uvejr
og regnskyl, noget der har haft stor betydning for dyrkning af jorden.
o Forsvar mod trusler udefra – han rejser ud og bekæmper jætterne.
o Frugtbarhedsgud, både i kraft af Mjollnir og i forhold til hans rolle som vejrgud.
Tyr
1. Tyr er den nordiske krigsgud. Der er ikke mange henvisninger til ham i de overleverede myter, men
han menes at have haft en afgørende betydning i det før-kristne norden95. Han er enten søn af Odin
eller jætten Hymir.
2. Runen T, der er udformet som en opadpegende pil, forbindes med Tyr og er blevet skåret ind i
skæfter og sværd som krigsamuletter. Derudover er der ingen specifikke fysiske effekter der
knyttes til Tyr.
3. Tyr mest markante kendemærke er at han mangler den ene hånd. Han mistede den i forbindelse
med fængslingen af Fenrir, Loki’s dæmon-barn.
95 Turville-Petre (1975) s. 180
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 55 af 94
4. Tyr har ikke nogen tilnavne i overleveringerne ud over den rent fysiske beskrivelse Hinn einheini
áss, den enhåndede as.
5. De egenskaber og funktioner der tilskrives Tyr er
o Forbundet med runer og runemagi, som også nævnt under pkt. 2.
o Gud for mod
o Sejrsgud
Vaner
Njord
1. Njord opholder sig sammen med sine tvillingebørn Frej og Freja i Asgård som en del af en
udvekslingsaftale, der blev aftalt som afslutningen på krigen mellem aser og vaner. Njord var før
udvekslingen gift med sin søster, men hun måtte ikke komme med til Asgård, da Aserne ikke
tolererer forhold mellem søskende. Senere var han i en periode gift med jætten Skadi.96 Han
beskrives i fortællingerne som gud for skibsfart og fiskeri, rigdom samt frugtbarhed.
2. Njords attributter, for så vidt han har haft nogle, synes ikke at være særlig velbeskrevne. Det eneste
der umiddelbart kan forbindes med ham er Noatun, Njords hus, der var bygget af kraftigt tømmer
og lå ved havet.
3. Njords udseende er heller ikke særlig velbeskrevet, på nær i fortællingen om hans giftermål med
Skadi, som beskrives i Skáldskarpamál i den yngre Edda. Heraf fremgår det, at Njord har smukke
fødder, hvilket fik Skadi til at forveksle Njord med Balder og derfor vælge ham som sin ægtemand.
4. Njord synes ikke at have nogle tilnavne i de overleverede fortællinger. Der er dog en del
spekulationer om hvorvidt han kan sidestilles med og evt. er en omfortolkning af den germanske
gudinde Nerthus (Lindow 2001).
96 Rækkefølgen af Njords ægteskaber samt hvornår Frej og Freja er blevet født er ikke entydig, men jeg vælger at følge den almindeligt kendte rækkefølge, hvor alle tre Vaner kommer til Asgård som gidsler efter en forhandling for at stoppe krigen mellem de to gudeslægter.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 56 af 94
5. Njords egenskaber og funktioner.
o Skibsfart, da han styrer vindene
o Fiskeri
o Frugtbarhed
o Velstand
Freyr
1. Freyr er Njords søn og bror til Freyja. Han forelsker sig i jættekvinden Gerða, som han ser fra Odins
Højsæde, Hlidskjalv. Sammen har Freyr og Gerd sønnen Fjölnir97
2. Freyr har flere attributter, hvoraf de to stammer fra Loki’s rejse til Ivaldesønnerne.
o Skiðblaðnir, et magisk skib, der kan foldes sammen så det ikke fylder mere end et
lommetørklæde, men udfoldet kan det rumme alle guder, deres heste og udstyr.
Skibet havde altid vind i sejlene, og kunne sejle såvel over land som på vand.
o Galten Gullinbursti, der kan løbe hurtigere end heste, og som kan løbe på land,
over vand og i luften.
o Et magisk sværd, der svinger sig selv når den, der bruger det, er klog. Sværdet
beskrives ikke i fortællingen om de 6 dværge-skatte, men synes at have egenskaber
lig Gungner og Mjollnir.
o Alfheimr, lyselvernes land (heimr), som Freyr fik i tandgave af alferne. Han er derfor
lyselvernes herre.
3. Freyr beskrives som en smuk mand. Som frugtbarhedsgud er han ofte afbildet med en stor fallos.
Derudover er der ikke umiddelbart beskrivelser af hans ydre, til gengæld anses han for en varm og
kærlig gud, der formår at optø isjætten Gerd’s hjerte. I Lokesenna, hvor Loki anklager alle i det
nordiske Pantheon for dårlig moral, fremhæves Freyr som den gud, der er den mest dydige og
97 Ynglinga-Saga kap. 10 http://heimskringla.no/wiki/Ynglingesaga
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 57 af 94
gode.
4. Freyr tilskrives nogle enkelte tilnavne
o Yngve eller Yngve-Freyr er tilnavne, der binder ham til den svenske kongeslægt
Ynglingene
o Atriði, der illustrerer Freyr som rytter, bruges i þorgrímsÞula 3. Det er også et af
Odins tilnavne.
o Blótguð Svía, løst oversat den gud svenskerne ofrer til, hvilket også henviser til hans
forbundethed med Sverige
o Elvernes Herre henviser til hans rolle som ejer af Alfheimr.
5. Freyr er sammen med Odin og Thor en af de vigtigste nordiske guder, på trods af at han er af
Vaneslægt. Hans områder beskrives som
o Frugtbarhed, han er lyset der optør den frosne jord, jf. hans giftermål med is-
jætten Gerd. Også Gullinbursti henviser til hans rolle som frugtbarhedsgud.
o Velstand
o Lys
Freya
1. Freya er den sidste af de 3 vaner der, som Dumezil beskriver det, udgør en triade98. Freya er
tvillingesøster til Freyr og datter af Njord. Hun kom sammen med sin familie til Asgård som gidsler
efter krigen mellem aser og vaner, en krig hun ifølge en tese var med til at starte som skikkelsen
Gullveig, der forud for krigen forsøgte at sætte splid blandt guderne i Asgård. Freya er kærligheds-
og frugtbarhedsgudinde. Sammen med sin mand Od har hun datteren Hnossa. Od rejser meget og
er derfor ikke tilstede i Asgård.
2. Fysiske effekter man forbinder Freya med er
o Brisinga Men – en gylden halskæde Freya vandt fra 4 dværge ved at tilbringe et
fuldt døgn sammen med hver af dem.
o Hildisvini, der betyder kamp-svinet, er et vildsvin med gyldne lysende børster. Den
er ligeledes skabt af dværge.
98 GD De Nordiske Guder, s. 13
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 58 af 94
o En kærre, der trækkes af to katte.
3. Freyja er den smukkeste gudinde i Asgård. Hun beskrives som forfængelig og promiskuøs, samtidig
med at hun sørger over sin mand Oðr’s rejser.
4. Freyja er kendt under en række forskellige navne, heriblandt følgende.
o Gefn, med betydningen den der giver, formentlig kærlighed og velstand.
o Sýr, der betyder so. Freyja er ligesom Freyr forbundet med svin, der er kloge,
stærke og stridslystne dyr, og sandsynligvis har haft stor betydning for
befolkningen.
o Vanadís, vanernes frue
5. Freyja er som nævnt gudinde for kærlighed og frugtbarhed, men der er andre funktioner der
knytter sig til hende.
o Velstand – ligesom Njorð og Freyr forbindes Freyja med rigdom, hvilket viser sig i
kenningen ”Freyja’s Tårer” der henviser til at Freyja græder tårer af guld.
o Gudinde for krig og død – hun valgte halvdelen af de faldne på slagmarken, og Odin
den anden halvdel. Hendes hjem – Folkvangr – oversættes ifølge Turvill-Petre til
krigsmarken99.
o Freyja dyrkede Sejd, som var magi, og iht. Ynglingesageen var det Freyja, der lærte
Odin kunsten.
o Hun beherskede de forbudte Mansöngr – erotiske kærligheds-sange, der blev
praktiseret af skjalde.
Jætter
Jætterne nedstammer, som beskrevet under teogonien, direkte fra Ymir og har dermed arvet den
ondskab han repræsenterer. Der skelnes mellem to jættegrupper – Hrimthussar, der var is-jætter
99 Turville-Petre (1975) s. 177
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 59 af 94
og Bergrisar der var bjerg- eller sten-jætter. Hrimtussarne beskrives på www.denstoredanske.dk
som en gruppe væsner uden individuelle træk
Loki
1. Loki er søn af de to jætter Farbauti og Laufey, hvilket giver ham en særstillling i forhold til Asernes
og Vanernes familie. Han fremstår dog ifølge kilderne som Odins fostbroder, hvilket placerer ham i
Asgård og indikerer en dobbelttydig figur der er splittet mellem sin jætte-arv og sit gude-miljø100.
Hans primære rolle i mytologien er at være tricksteren, den amoralske, ubetænksomme skikkelse,
der narrer og driller de andre guder. Tricksteren skaber kaos, og når dette kaos skal udredes sker
det ofte med et resultat, der ender med at være til gudernes fordel. Han omtales som løgnens
mester.
2. Loki’s attributter
I modsætning til de fleste aser har Loki ikke nogle attributter, der kan identificere ham, udover hans
fysiske udseende. Det er dog, som tidligere beskrevet, Loki’s fortjeneste at en stor del af de øvrige
guders attributter er blevet bragt til Asgård.
Til gengæld er Loki ophav til flere mytologiske væsner, der spiller en stor rolle i de overleverede
myter.
o Han er mor til Sleipner, Odins 8-benede hest
o Han er far til Midgårdsormen, Hel og Fenrisulven
3. Loki beskrives som en smuk ung mand, der er charmerende, underholdende og intelligent.
4. Loki har i modsætning til særligt Odin, ikke en række tilnavne. Dog bliver han bl.a. i Gylf. omtalt
som Loptr, formentlig på baggrund af ordet luft, som en karakteristik af hans uhåndgribelige og
omskiftelige væsen.
100 Fostbroderskabet er beskrevet i Lokesenna strofe 9, hvor Loke minder Odin om ”..da i Old-dage vi blanded sammen blod” – et ritual der har skabt et ubrydeligt bånd mellem to personer, der ikke har direkte slægtskab.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 60 af 94
5. Loki’s egenskaber og funktioner er tæt forbundet med hans rolle som trickster. Han har ikke på
samme måde som de øvrige i pantheonet en fast rolle, men kendes som skrevet ovenfor som
løgnens mester. Han har dog en lang række egenskaber, der definerer hans rolle i pantheonet
o Han kan skifte skikkelse ligesom Odin. Blandt hans skikkelser er fluen, der
distraherer Ivaldesønnerne mens de smeder gaver til guderne (Sksm 44), laksen,
der forsøger at undslippe gudernes vrede efter skænderiet Loki forårsager i
Lokasenna (LS og Gylf. 36) og hoppen, der skal aflede Svadilfares opmærksomhed i
fortællingen om bygmesteren, der er ved at vinde Freja fra guderne i Asgård (Gylf.
25).
o Han kan skifte køn, jf. ovennævnte evne, hvor han antager hoppens skikkelse og
endda føder et afkom – Sleipnir.
o Han bringer kaos ind i kosmos og forårsager dermed forfald og progression.
Thrym
1. Thrym er en Hrimthussar eller is-jætte, der omtales som kongen af Jotunheimr. Han var ugift og
ønskede at blive viet til Freyja.
2. Thrym er ikke knyttet til nogen fysiske genstande udover Mjølner, som han stjal fra Thor, hvilket
ledte frem til fortællingen om Thors brudefærd101.
3. Der er ikke nogen specifikke kendetegn ved Thrym, men som jætternes konge antages han at være
stor og utiltrækkende. Det fremgår af Thrymskvadet, at selv Freyja ikke ville have noget med ham
at gøre.
4. Der er ikke nogle alternative navne til Thrym.
5. Som ovenfor er der ikke umiddelbart belæg for at give et overblik over noget specifikt i forhold til
Thrym, der som konge i Jotunheimr må anses som den vigtigste af alle jætter.
101 Thrymskvadet, http://heimskringla.no/wiki/Trymskvadet
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 61 af 94
7.1.2 WoW universet
I min gennemgang af WoW-universet vil jeg ligesom i det foregående tage udgangspunkt i de tre
mytekategorier Kosmogoni, Teogoni og Antropogoni, hvorefter jeg vil redegøre for udvalgte zoner på
kontinentet Northrend. I min gennemgang af zonerne vil jeg i den udstrækning det er relevant beskrive
stednavne, navne på figurer og områder. Hvis der er questlines, instances eller raid-instances der kan
bruges i min sammenligning vil disse også blive inddraget i beskrivelsen.
Som baggrund for min gennemgang har jeg anvendt Bradygames Official Strategy Guide for Wrath of the
Lich King, der udkom samtidig med udvidelsen. Derudover har jeg anvendt de tre primære hjemmesider
med oplysninger om WoW lore – Wowpedia.org102, Wowwiki.com103 og Wowhead.com104
Jeg har illustreret min gennemgang med billeder, der alle er screenshots, jeg selv har taget fra spillet.
Kosmogoni
WoW-universet har ikke en decideret skabelsesmyte, der giver en forklaring på hvordan verden opstod,
men i bogen ”Mythology of the Titans”, der kan findes og læses i spillet105 fremstilles to
forklaringsmuligheder for universets skabelse. Den ene forklaring henviser til en kosmisk eksplosion, der
lægger sig op ad Big Bang-teorien som den kendes fra fysikkens verden, og den anden lægger op til
universet som skabt i sin helhed af en transcendent størrelse, svarende til en skaber som det kendes fra de
monoteistiske religioner.
Med repræsentation fra såvel naturvidenskaben som den monoteistiske religions verden knyttes der i den
korte tekst i bogen også an til polyteistiske religioner. Denne gruppe religioner er repræsenteret via
introduktionen til Titanerne, der beskrives som enorme guder fra rummet, hvis mission er at skabe og
opretholde orden i universet. De gav universets verdener106 form og indhold, samtidig med at de gav viden
og indsigt til de allerede eksisterende væsner.
Teogoni
Der er to grupper af transcendente væsner i WoW hhv. Titanerne og Old Gods.
102 http://wowpedia.org/Portal:Main 103 http://www.wowwiki.com/Portal:Main 104 http://wowhead.com/ 105 Bogen ligger i klosteret ”The Scarlet Monestary”, der er en dungeon hvor en gruppe spillere kan kæmpe mod medlemmer af The Scarlet Crusade – en gruppe af religiøse fanatikere. Man kan ikke tage bogen med sig, men må læse den mens man er inde i klosteret. http://www.wowwiki.com/The_Titans_and_the_Shaping_of_the_Universe 106 Antallet af verdener der blev formgivet af Titanerne angives at være 100 millioner, men i universet findes endnu flere verdener, nogle af dem kontrolleres af The Twisting Nether, det ordnede univers modsætning, en dimension, der er præget af kaos, dæmoniske kræfter og sort magi.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 62 af 94
Old Gods
Old Gods er en gruppe uhyrlige væsner, der kan fordærve og korrumpere livet på Azeroth med deres
telepatiske evner. Samlet set betragtes de som en sovende, underjordisk ondskab, der kan kommunikere
med individer i verden107
Der er formentlig 5 Old Gods, men kun 4 af dem er navngivet, og den ene er meget sparsomt beskrevet
1. C’Thun der er fanget under ruinerne af en tempelruin, der leder tankerne hen mod egyptisk
mytologi. Her kan man som spiller kan møde ham i et raid. Templet ligger i provinsen Silithus, og
C’Thun, der som Old God har telepatiske evner skabte her en race af Qiraji som avatarer af sig selv.
Qiraji’erne blev trænet som en hær og skulle gøre parat til den dag hvor C’Thun ville slippe ud af sit
fængsel. Han tilintetgøres i et raid, inden han når at slippe fri.
2. Yogg-Saron er fængslet i Ulduar, en raid-instance, på kontinentet Northrend, hvor Yogg-Saron
vogtes af 4 Keepers108. Ligesom C’Thun er Yogg-Saron også forbundet med en special race –
Faceless Ones. De fungerer som Yogg-Saron’s livvagter og sendebud.
3. N’Zoth er forbundet med med en lang række hændelser i WoW, og sættes i forbindelse med vand,
men det er endnu ikke klart hvor han opholder sig henne. Der er muligvis tale om en Old God, der
stadig er aktiv, og N’Zoth er ligesom Yogg-Saron forbundet med Faceless Ones.
4. Y’Shaarj, en Old God med syv hoveder opholdt sig i Pandaria, det sydligste kontinent på Azeroth.
Her blev han tilbedt af en insektlignende race – Manthids – der forbereder sig på hans genkomst.
Generelt er Old Gods modelleret over den amerikanske forfatter H.P. Lovecraft’s bøger, der beskrives som
kunst-mytologi, en litterær mytologi, som den også kendes fra bl.a. J.R.R. Tolkien’s bøger.109
Titanerne
Titanerne beskrives som menneskelignende giganter, der rejser rundt i det samlede univers, hvor de sørger
for orden og balance.
De er skabere og vogtere, og omtales I WoW Lore som Demigods; væsner, der er halvt guder og halvt
mennesker, uden der dog er noget i Lore der underbygger denne betydning. De 6 vigtigste og stærkeste,
107 Hvordan det forholder sig i de andre verdener er det ikke muligt at sige, da de fortællinger der er skabt som baggrund til spillet primært beskæftiger sig med Azeroth og Outland, de to enheder i universet, hvor spillet finder sted. 108 De 4 Keepers er alle nært knyttet til den nordiske mytologi, og jeg vil behandle denne gruppe særskilt. 109 Jeg vil ikke gå dybere i Lovecraft’s mytiske verden, da det ligger uden for mit område.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 63 af 94
men ikke eneste, Titaner er samlet i The Pantheon110. I min gennemgang af The Pantheon vil jeg anvende
den samme analysemodel som til den nordiske mytologi, dog uden at stille det op i punktform.
1. Aman’Thul, den ældste og mest vise af Titanerne, er den øverste leder af The Pantheonet. Han har
langt hår og langt skæg, og holder et scepter eller et spyd i hånden. Han hører til Aesir gruppen af
titaner, og er far til Titanen Golganneth, der også er medlem af The Pantheon.
2. Eonar tilhører Vanir-gruppen af Titaner og fungerer som beskytter af livet og naturen. Hun danner
par med Aman’Thul, hvilket gør hende til Titanernes dronning. Hendes attribut er en alabaster-stav.
3. Norgannon er en Aesir, der forbindes med magi, viden, mysterier og hemmeligheder. Han har et
langt skæg ligesom Aman’Thul og bærer en kappe med en hætte, der skjuler hans hoved. Som
Attribut har han en stor rund skive med inskriptioner.
4. Golganneth er søn af Aman’Thul og Eonar. Han er halvt Aesir og halvt Vanir, men optræder som
Aesir i The Pantheon111. Han repræsenterer tordenvejr og vind, og kan være frygtindgydende når
han bliver vred. Hans attribut er et horn, hvis lyd kan få bjerge til at styrte sammen.
5. Khaz’goroth tilhører Vanir gruppen. Han har skaberkraft og har udover naturfænomener som
bjerge og dale også skabt dværge og troggs, der er en neanderthal-lignende race. Hans attribut er
hammeren Vulraiis.
6. Sargeras er bror til Aman’Thul, og tilhørte oprindeligt Vanir gruppen, men blev korrumperet af en
gruppe intelligente dæmoner. Dette gjorde ham til en Dark Titan. Som Vanir var han en
tiltrækkende, midaldrende mand, muskuløs og med langt sort hår. Efter transformationen
beskrives han som kæmpestor, iklædt sort armor og med hår og skæg af ild. Derudover har han
som Dark Titan fået horn. Han var Titanernes hærleder, altruistisk og inderlig i sin kamp mod
dæmonerne fra Twisting Nether, og som Dark Titan fortsatte han som hærfører, blot for Burning
Legion, en hær af dæmoner, infernals og andre korrumperede racer. Hans attribut som Vanir var
det mægtigste sværd af alle – Gorshalach – men det gik itu under transformationen til Dark Titan.
Et af de fragmenter der opstod efter Gorshalach blev omdannet til sværdet Gorribal, som Sargeras
besad som leder af Burning Legion.
110 Da en af de oprindelige blev korrumperet og derefter erstattet af en anden er der 7 i den følgende
beskrivelse.
111 Man kan kende forskel på de to grupper af Titaner ud fra deres farve. Aesir har en metallisk platinum farve, og Vanir en metallisk bronze farve.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 64 af 94
7. Aggramar er den Vanir Titan, som har overtaget ledelsen af Titanernes hær efter Sargeras. Han er
rolig, eftertænksom og regelret. Hans attribut er sværdet Taeshalach, der er dannet af den anden
halvdel af Gorshalach.
Antropogoni
I WoW-universet eksisterer der mange forskellige væsner med bevidsthed, fra mennesker over trolde og
fuglemænd, til insekter, undead, satyrer, drager og en lang række andre mere eller mindre intelligente
væsner.
Der eksisterer ikke en endelig beskrivelse af hvordan de forskellige racer er opstået, men der findes spredte
forklaringer, der giver indsigt i racernes udvikling, nogle gennem questlines, andre i lore-bøger der kan
findes i spillet.
Som udgangspunkt for forholdene på Azeroth står en konflikt mellem Titaner og Old Gods, en konflikt der
grundlæggende er en kamp mellem kosmos og kaos.
Da Titanerne kom til Azeroth skabte de stenracen The Earthen, der ikke kan beskrives som levende væsner,
men nærmere er en form for magiske underjordiske arbejdsdroner112. I Northrend findes bygningsværket
Halls of Stone, en instance, hvor man møder Tribunal of Ages, der fungerer som vogtere af Titanernes
bibliotek. Når man har klaret Tribunalets prøve, afsløres det, at Titanerne står bag skabelsen af andre racer
end Earthen, nemlig Vrykul og Giants, 2 racer jeg beskriver lidt nærmere nedenfor.
For at underminere Titanernes magt, inficerede Old Gods Titanernes, formentligt udødelige, skabninger
med ”Curse of the Flesh”, kødets forbandelse. Dette gjorde racerne dødelige og samtidig degenereredes
de. Forbandelse spredte sig over Azeroth og var medvirkende til forskellige racers opståen113.
Earthen racen degenererede til henholdsvis
- Troggs, en neanderthal-lignende skabning med anselig fysisk styrke men uden synderlig intelligens.
- Dwarfs, dværge der mistede noget af den styrke, der stammede fra Earthen-racen, men til gengæld
besidder såvel intelligens som gå-på-mod og viljestyrke.
112 Der findes forskellige modstridende beskrivelser af skabelsen af de første væsner, jeg har i tivivlstilfælde valgt at holde mig til den beskrivelse, der henvises til i selve mmorpg’et. Alternative beskrivelser findes bl.a. i beskrivelsen af et computerspil, Warcraft 3, der ligger forud for WoW. Lore fra alle Blizzards Warcraft-spil samt fra instruktioner til rollespil hænger sammen men der er variationer i de dele der omhandler kosmogoni, teogoni og antropogoni. 113 Et samlet overblik kan fås på http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100221131342/wowwiki/images/thumb/c/c8/WoWRaces.png/1024px-WoWRaces.png og http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120922194448/wowwiki/images/thumb/1/1e/Lineage_of_Seed_Races.jpg/1280px-Lineage_of_Seed_Races.jpg . Illustration er vedlagt som bilag 2.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 65 af 94
Mechagnomes er metalvæsner skabt af Titanerne. Disse degenererede til
- Gnomes, en race af opfindsomme og teknisk dygtige væsner, der lever i underjordiske byer.
Vrykul, oprindeligt Stone Vrykul, en kriger-race af halv-kæmper, er skabt af Titanerne. Vrykuls leder er King
Ymiron, der i begyndelsen af hændelsesforløbet i Northrend ligger i dvale i fortet Gjalerbron. Han er gift
med Queen Angerboda, der ønsker at vække ham, noget hun får hjælp til af en gruppe undead. Vrykul er
store, muskuløse og krigeriske, og anser ikke fysisk arbejde som værdigt.
- Som følge af Curse of the Flesh begyndte Vrykul at føde mindre og svagere børn. Disse børn
udviklede sig til menneskeracen.
Der findes derudover racer, der er opstået på azeroth uden Titanernes mellemkomst. Blandt disse er
Tauren og Trolls, der begge er spilbare racer114, samt Kaldorei, en oprindelig race, der udviklede sig til hhv.
Naga’er – en fiske-menneske-race og den spilbare race Nightelves.
Nogle racer er kommet til Azeroth udefra, heriblandt de spilbare racer Orcer og Dranei fra planeten
Draenor, samt fugle-racen Arakkoa, ligeledes fra Draenor115. Planeten gik itu da der blev åbnet en portal
Orc’erne kunne rejse igennem til Azeroth. Efter planetens ødelæggelse blev et stort beboeligt fragment
tilgængeligt fra Azeroth. Dette fragment kaldes Outland og kan tilgås gennem en portal i Eastern Kingdoms.
Endelig vil jeg nævne dragerne, der eksisterede på Azeroth da Titanerne ankom. Dragerne fungerer som
vogtere på Titanernes bud, og har modtaget nogle evner fra de 6 Titaner i The Pantheonet. Dragerne spiller
en stor rolle i den generelle lore, men ikke nogen fremtrædende rolle i den del af WoW jeg beskæftiger mig
med, så jeg vil ikke komme nærmere ind på dem, blot konstatere at de eksisterer og har særstatus i spillet.
114 Racer man som spiller kan vælge som sin avatar. En komplet oversigt over de spilbare racer i WoW er i slutningen af afsnit 5. 115 Dranei kom ikke oprindeligt fra Draenor, men deres historie er kompleks, og jeg vil ikke komme nærmere ind på den, da det ligger udenfor opgaven.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 66 af 94
Geografien i Northrend
Northrend er placeret nordligst på planeten Azeroth, og kontinentet består af 9 zoner samt hovedbyen
Dalaran, der er placeret centralt på kontinentet
Figur 1 Kort over kontinentet Northrend
De zoner, der er mest interessante i et nordisk perspektiv, er den syd-østligste zone Howling Fjord, samt
den nordlige zone Storm Peaks. Jeg vil også komme ganske kort ind på Zul’Drak og omtale zonerne
Icecrown og Sholazar basin, men da deres betydning ikke er særlig stor vil jeg ikke gennemgå dem i dette
afsnit, blot pointere, at det er zoner der har en vis sammenhæng med det nordiske perspektiv i Northrend.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 67 af 94
Howling Fjord
Figur 2 Kort over Howling Fjord
Alliancens hovedby i Howling Fjord er Valgarde. Byen ligger inde i en fjord umiddelbart i nærheden af
fæstningen Utgarde, der er hjemsted for to instances, henholdsvis Utgarde Keep og Utgarde Pinnacles. Lidt
nordvest for Utgarde ligger byen Skorn, og området Gjalerbron, der er hvilested for King Ymiron, er placeret
nordvestligt i zonen.
Zonen er befolket af Vrykul, der bor i langhuse af træ, mange af dem udstyret med dragehoveder der ligner
fronten på vikingeskibe. Der ligger små grupperinger fordelt over det meste af zonen.
I Utgarde keep møder man Ingvald the Plunderer, en Vrykul man skal kæmpe mod og hvis hoved man
bringe tilbage til en npc.
I Utgarde Pinnacle møder man bla. de to elitemodstandere Skadi the Ruthless og King Ymiron.
Skadi er en mandlig frostkæmpe, der rider på en drage og kæmper med frost og harpun.
King Ymiron lå tidligere i dvale under Gjalerbron. Efter spillerens konfrontation med hans kone, Angerboda,
blev han genoplivet af Lich King ved hjælp af nekromanti og placeret i Utgarde Pinnacle. Her er han leder af
en gruppe Vrykul, der har tilsluttet sig Lich King. Som bonus får han mulighed for at hævne drabet på
Angerboda i kampen mod de spillere, der sendes ind for at dræbe ham.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 68 af 94
Storm Peaks
Figur 3 Kort over Storm Peaks
Storm Peaks har flere henvisninger til den nordiske mytologi end noget andet sted i Northrend, og her
udspiller der sig en række episoder, der tager udgangspunkt i de nordiske myter.
Brunnhildar Village
Det første man støder på i sin udforskning af zonen er byen Brunhildar Village, der er beboet af Hyldnir, en
race af kvindelige frost vrykuls, der internt dyster om Thorims gunst. Blandt disse finder man Lok’lira the
Crone, der sætter spillerne på en række opgaver. Disse opgaver leder til factionen Sons of Hodir, en gruppe
ice giants, der bor i Dun Niffelem.
Dun Niffelem
Dun Niffelem er Sons of Hodir’s is-fæstning. Den er placeret i den østlige ende af Valley of Ancient Winters.
Blandt de navngivne Ice Giants er smeden Njormeld, og King Jokkum, søn af den tidligere konge Arngrim
the Insatiable.
Som spiller bliver man sat på forskellige opgaver, der skal tilvejebringe nogle artefakter Sons of Hodir
ønsker at få kontrol over.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 69 af 94
o Fjorn’s Anvil er en ambolt der står i Thunderfall nord for Dun Niffelem. Den tilhører Ild-Kæmpen
Fjorn, men kommer til Dun Niffelem, når man besejrer ham og fem af hans medsvorne kæmper,
der patruljerer området.
o Hodir’s Helm er en hjelm smedet af Njormeld på Fjorn’s Anvil. Den skal laves af øjnene fra Iron
Giants, der patruljerer området mellem Dun Niffelem og Thunderfall. Som spiller sendes man ud for
at besejre et antal Giants, og ved hjælp af et særligt instrument skal man skaffe sig deres øjne.
Hjelmen hænges op inde i Dun Niffelem, hvor den poleres hver dag med en særlig olie der skaffes
fra en Ooze – et goble-lignende væsen, der bor i en grotte i området.
o Hodir’s Horn bliver ligeledes smedet af Njord efter man er blevet sendt ud i en is-mark nordvest for
Dun Niffelem for at finde fragmenter af et tidligere horn. Det oprindelige horn var en gave fra Hodir
til Sons of Hodir, men blev knust i et opgør mellem Thorim og Hodir. Efter hornet er blevet
gendannet, kan man dagligt arbejde for at styrke sit forhold til Sons of Hodir.
o Hodir’s Spear får man muligheden for at fremskaffe, når man har opnået en vis status hos Sons of
Hodir. Man skal hjælpe factionens historiekyndige, Loremaster Randvir, med at finde nogle
specifikke materialer, hvorefter spyddet bliver hængt op i fæstningen.
Temple of Storms
Denne bygning, der ligger i den vestlige del af Storm Peaks, er bygget af Titanerne på det højeste bjerg i
Northrend. Dermed er toppen af tårnet det højest beliggende sted på kontinentet. Der står lyn ud fra
toppen af templet, hvor man kan finde Thorim siddende i en tronstol.
Terrace of the Makers
Et bygningskompleks der ligger mellem Dun Niflheim og Ulduar. Her ligger 3 templer der er lavet til den
gruppe af Titaner der kaldes The Watchers. De 3 templer Temple of Winter er lavet til Hodir, Temple of
Order er Tyr’s hjem og Temple of Inventions er Mimiron’s domæne. De tre Temples er ikke længere beboet,
og som den eneste Watcher er Tyr’s opholdssted ukendt. Hodir og Mimiron er i Ulduar, en raid-instance
som jeg vil vende tilbage til.
Valkyrion
Endelig er der Valkyrion, en by på grænsen mellem Storm Peaks og Icecrown, der ligger mod vest. Det er
beboet af frost Vrykul, der ligesom gruppen af Vrykul i Utgarde har underkastet sig Lich King. I Valkyrion er
der, som navnet også viser antyder, valkyrier, en type væsner man finder jævnt fordelt ud over det
nordligste af Northrend kontinentet.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 70 af 94
Dungeons
I Storm Peaks er der 2 Instances og 1 Raid Instance, der forbindes særligt med den nordiske mytologi og de
nordiske myter. Alle 3 steder ligger samlet i et stort bygningskompleks i det nordlige Storm Peaks, og
komplekset består af hhv. Halls of Stone, Halls of Lightning og Ulduar.
Halls of Stone
Dette er umiddelbart den mindst interessante instance, men det er her man møder Tribunal of Ages. Det er
fremstillet som et rum hvis vægge er udsmykket med tre store ansigter. De 3 ansigter identificeres sig selv
som hhv. Kaddak, Abedneum og Marnak116 og giver informationerne om Titanernes skaberværk117 når man
har klaret den prøvelse, de sætter gruppen på.
Halls of Lightning
HoL er Loken’s bastion, hvor han fremstiller en hær af Iron Vrykul. Loken opholder sig i The Terrestrial
Watchtower, og for at komme dertil skal man forbi Thundering Overlook. I Terrestrial Watchtower kan man
se hologrammer af en række forskellige planeter, herunder Azeroth. Loken sidder i den ene af rummet med
udsyn over planeterne.
116 De 3 navne kan være taget fra Daniels Bog fra det gamle testamente, hvor der fortælles om Shadrach, Abednego og Meshach – 3 jøder, der ikke ville tilbede en gudestatue og derfor blev dømt til døden. De skulle brændes i en smelteovn. De bliver skånet 117 Dette har jeg været inde på under antropogonien
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 71 af 94
Figur 4 Loken på sin stol for enden af Terrestrial Watchtower
Figur 5 Hologrammer i Terrestrial Watchtower
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 72 af 94
Ulduar
Det sidste område I Storm Peaks jeg vil beskrive nærmere er Ulduar, en Raid Instance, hvor man oprindeligt
skulle samles i en gruppe på enten 10 eller 25 personer med det mål at trænge ind i bygningen, frigøre de
fire keepers fra Old God Yogg-Saron’s kontrol, for derefter at overvinde Yogg-Saron.
Før man kan konfrontere de fire keepers, der alle er påvirket af Yogg-Saron’s ondskab, skal man forbi 2
områder, først belejringen af Ulduar, og dernæst Ulduars forkammer. Forkammeret sluttes af med en kamp
mod Auriaya, der som den eneste har rollen som vogter for en af de 4 keepers. Hun er Freyas vogter, og har
2 store katte der hjælper hende med at vogte indgangen til de fire keepers.
Figur 6 Auriaya med sine 2 katte
Når man har skaffet sig adgang igennem Antechamber møder man de 4 keepers, Freya, Hodir, Mimeron og
Thorim.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 73 af 94
Freya
Freya befinder sig en frodig have med blomster og træer i Inner Sanctuum. Før hun blev placeret i Ulduar
holdt hun til i Temple of Life, der er placeret i Storm Peaks. Hun bærer ikke våben, men anvender naturens
kræfter, både ved at tilkalde hjælpere, i hendes tilfælde træer, samt ved brug af sollys og jordrystelser.
Figur 7 Freya i Inner Sanctuum Ulduar - foran hende er en gruppe blomster der kæmper for hende
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 74 af 94
Hodir
Hodir, der er den anden keeper man møder, befinder sig i en isgrotte i Halls of Winter, der ligeledes er
placeret i Inner Sanctuum. Inden han blev placeret i Ulduar var Hodir vogter i Temple of Winter, en del af
Terrace of the Makers.
Hodir kæmper med skjold og mace, og anvender derudover angreb, der består af frost-skade.
Figur 8 Hodir i Inner Sanctum - han holder sin mace i højre hånd
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 75 af 94
Thorim
Tredje keeper man møder er Thorim, der tidligere befandt sig i Temple of Storms i Storm Peaks, hvor man
som spiller møder ham inden han taber en kamp mod Loken og ender som keeper i Ulduar.
Thorim kæmper med en 2-hånds mace, og kan derudover bibringe sin modstander skade der udspringer af
lyn og torden.
Figur 9 Thorim på platformen inden han springer ned i arenaen, hvor hans modstandere venter
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 76 af 94
Mimiron
Sidste keeper man møder i Ulduar er Mimiron – en Mechagnome, hvilket adskiller ham fra de øvrige
Keepers, der alle er Titanere. Mimiron anvender forskellige enheder i kampen mod sine modstandere, og
samler gennem kampen en kamprobot, hvis hoved er udformet som en helikopter118. De forskellige
enheder bruger angreb med napalm, bomber, missiler og andre egenskaber, der henleder
opmærksomheden på krigsmateriel.
Figur 10 Mimiron lige før hovedet bliver sat på den færdige enhed
118 Mimiron’s Head er et transportmiddel man kan få som gevinst når man besejrer den sidste modstander i Ulduar.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 77 af 94
Questlinjer
Thorim og Loken
I Storm Peaks er der en længere quest-linje, der handler om forholdet mellem Thorim og Loken.
Historien starter i Brunnhildar Village, hvor Loken, forklædt som kvinden Lok’Lira, introducerer den enkelte
spiller til Sons of Hodir faktionen. For at komme ind på livet af Sons of Hodir skal man involvere Thorim, der
på dette tidspunkt sidder i Temple of Storms og sørger over sin kone Sif’s død. Thorim blev narret til at tro,
at det var Sons of Hodir der stod bag Sif’s død, noget Loken har foranstaltet.
Som følge af Lokens løgn vendte Thorim sig mod Sons of Hodir og i den forbindelse kastede han sin
hammer, Krolmir, fra sig i vrede. Den ligger i Thunderfalls i det nordlige Storm Peaks hvor den nu afdøde
King Arngrim før sin død beskyttede den med en rune, så den ikke kunne falde i fjendens hænder.
Da Thorim indså, at det var Loken der stod bag drabet på Sif, trak han sig tilbage til Temple of Storms i
skam, men med spillerens mellemkomst får han modet igen og ønsker at befri Ulduar, der nu styres af
Loken, samtidig med at han vil hævne Sif’s død119.
Tilliden mellem Sons of Hodir og Thorim kan genskabes ved spillerens mellemkomst. Den fælles fjende
Fjorn bliver slået, og Fjorns ambolt bringes til Njormeld i Niffelem. Denne gestus åbner mulighed for
samarbejde, og Njord genskaber Thorims armor på King Jokkum’s anmodning. For at generobre sin hammer
Krolmir må Thorim mødes med King Jokkum, og de to skal slutte fred. Dette sker i questen ”Krolmir,
Hammer of Storm”120.
Thorim har nu sluttet fred med sine tidligere allierede og er parat til at mødes med Loken på Terrace of the
Makers, et bygningskompleks mellem Dun Niffelem og Ulduar. Her residerer Loken i Temple of Wisdom.
Thorim vil dræbe Loken og generobre Terrace of the Makers, men kampen udspiller sig ikke som en fair
kamp, og Loken fanger Thorim med magi, hvorefter han sender ham til Ulduar, som keeper i Inner
Sanctum.
Loken havde brug for at få Thorim ud af sit Temple of Storm, hvor han havde sin styrke så han kunne
besejre ham på sit eget område. Som spiller får man efter kampen mellem Loken og Thorim at vide, at
Loken har planlagt hele forløbet og blot udnyttet spilleren til at lokke Thorim ud af sit skjul. Loken og
Thorim teleporteres derpå væk, og spilleren må rapportere udkommet af slaget til King Jokkum.
King Jokkum sender som følge heraf spilleren ind i Halls of Lightning hvor man som beskrevet ovenfor
under Dungeons skal overvinde Loken og bringe hans løgnagtige tunge tilbage til Dun Niffelem.
119 Denne opvækkelse af Thorim fremgår af en dialog der følger questen ”Sibling Rivalry”. http://www.wowhead.com/quest=13064/sibling-rivalry 120 http://www.wowhead.com/quest=13010 – dialog mellem Jokkum og Thorim kan læses under comments.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 78 af 94
King Gymir og Thrym
I zonen Zul Drak møder man som spiller Gymir, kongen over Storm Giants. Han er blevet snydt af sin bror
Thiassi the Lightning Bringer, der er blevet korrumperet af Lich King, og Gymir holdes nu indespærret i et
bur. Han ønsker hjælp til at slippe fri, og som spiller løser man den opgave ved at skaffe sprængstoffer og
bruge det til at åbne buret.
King Gymir vil hævne sig ved at nedkæmpe 3 af Lich King’s hjælpere, der patruljerer området. De tre er
Algar the Chosen, leder af Varguls, en gruppe undead Vrykuls, i Zul Drak
Prince Navarius, der tilhører en darkfallen San’Layn, en gruppe undead blood elves der arbejder for
Lich King. Prince Navarius har bl.a. skabt Thrym
Thrym, en Flesh Giant der er sat sammen af kroppene fra faldne Storm Giants. Thrym er et af de 3
største væsner i WoW.
7.1.3 Sammenlignende Analyse
Der er mange punkter, hvor der er sammenfald mellem WoW’s univers og den nordiske mytologis
fortællinger, dens persongalleri og ikke mindst geografi.
Som udgangspunkt er Blizzards inspiration fra den nordiske mytologi tydelig, og spilhuset lægger heller ikke
skjul på deres fascination af såvel vikingetiden som den nordiske mytologi. Et af de første spil huset udgav
var platformspillet The Lost Vikings fra 1982, hvor tre vikinger skulle forene deres kræfter og evner for at
finde vej gennem en labyrint121. Brugen af nordisk religion er dog blevet mere udtalt, hvilket i særlig grad
skinner igennem i Wrath of the Lich King udvidelsen til WoW.
Hele grundlaget for formgivningen af Azeroth, og også de øvrige planeter i det univers, historierne udspiller
sig i, er Titanerne, der til en vis grad er modelleret direkte over de nordiske guder, selvom titlen Titanere
mere henleder tankerne på græsk mytologi.
Blizzard deler Titanerne op i to hovedgrupper, henholdsvis Aesir, der er Stormkæmper og Vanir der er
Jordkæmper, og selvom der muligvis ikke foreligger en direkte spejling af de to gude-slægter, Aser og
Vaner, fra den nordiske mytologi, så er det tydeligt at navnene er hentet her.
Overordnet set er inspirationen fra den nordiske mytologi i fortællingerne og scenerne i Northrend ganske
tydelig, og der kan trækkes mange linjer fra det nordiske pantheon til WoW-universet og den anden vej.
121 http://eu.blizzard.com/en-gb/games/legacy/
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 79 af 94
At lave en komplet oversigt over hvilke guder der hører sammen med hvilke karakterer, og hvilke
karakterer der har hvilke gude-aspekter vil være meget omfattende, så jeg har udvalgt nogle af de
stærkeste repræsentanter som eksempler. Derudover har jeg valgt at se på nogle af de hændelsesforløb,
der viser sig i WoW. Dette mener jeg kan give et mere sammenhængende billede af, hvordan det narrative
aspekt i WoW bruger og videredigter på et allerede eksisterende religiøst narrativ, der på trods af et
spinkelt og stærkt fragmenteret grundlag samt en tidsperiode på mere end 1000 år, hvor det ikke har været
almindeligt dyrket, har overlevet og givet inspiration til kunst, kultur og livsform.
I fortællingen om Northrend møder spilleren et koldt og stormomsust kontinent, fyldt med Valkyrier,
Vrykuls, Hyldnir, Ice Giants, Vyrms med mere. Dertil kommer Titan Watchers, den gruppe af Titaner, der af
The Pantheon har fået til opgave at beskytte Azeroth. Der findes Watchers på alle kontinenter, og den
gruppe, der er placeret i Northrend, består af de 5 Titaner Loken, Thorim, Freya, Hodir og Tyr samt 1
Mechagnome, Mimiron. Loken er udpeget som leder af gruppen, hvilket fremgår af Tribunalets svar i Halls
of Stone122.
På baggrund af The Pantheon’s opdeling i Aesir og Vanir er det allerede oplagt, at WoW anvender den
nordiske mytologis termer og aspekter, men umiddelbart synes der ikke at være den store sammenhæng
mellem navnene på medlemmerne af The Pantheon’et og de nordiske guder. For at afdække sammenfald
har jeg derfor valgt at se bort fra navneligheder men i stedet fokusere på de alternative punkter, der
fremgår af mit analyseskema, for at identificere hvilke aspekter af den nordiske mytologi der måtte være
anvendt i sammensætningen af figurerne i The Pantheon.
Aman’Thul svarer meget godt til Odin, hvilket viser sig ved en nærmere undersøgelse af hans personlighed,
virkeområde og attributter. Han er den ældste og viseste af Titanerne og bliver afbildet med langt hvidt hår
og skæg. Hans stav Orodur er udsmykket med runer, der giver direkte reference til Odins rolle som den, der
har skaffet runerne til aserne i Asgård.
Der er dog også træk ved Aesir’en Norgannon, der viser hen mod Odin. Norgannon sættes i forbindelse
med magi og esoterisk viden, to af Odins særområder. Dertil kommer, at Norgannon er iklædt en kappe
med hætte, hvilket skjuler hans hoved. Dette afspejler Odin i sin form som Grimnir. Endelig bærer
Norgannon en skive med inskriptioner. Dette kan være en runetavle, og sammenholdt med de øvrigt
oplysninger der er om Norgannon giver det god mening at se ham som et Odin-aspekt.
I Skabelsesmyten fra den nordiske mytologi er Niflheim hjemsted for dragen Nidhug, og Muspelheim vogtes
af Surtr. Surtr er beskrevet som en ildjætte, der med sit flammesværd skal stå som hærfører for
122 Se også Redegørelse af WoW-universet.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 80 af 94
Muspelssønnerne123 og føre an i krigen mod Aser og Vaner ved Ragnarok, verdens ende. Surtr må formodes
at fremstå som sort og ild, sort på grund af navnets etymologi og ild ud fra kildernes angivelse af hans rolle
som den, der skal destruere verden med ild124.
Surtr’s rolle ligner meget den fortælling, der eksisterer i WoW om den faldne Titan Sargeras, bror til
Aman’Thul og den stærkeste kriger blandt Titanerne. Han var hærfører i kampen mod dæmonerne i
universets kaos-tilstand125 men blev påvirket af dæmonernes ondskab og vendte det ordnede kosmos
ryggen for at slutte sig til kaosmagterne. Dette transformerede ham fra en bronze-skinnende Titan til en Ild-
dæmon klædt i sort armor, med flammende skæg og hår og med et flammende sværd.
Sargeras har siden sit fald opbygget en hær, der hedder The Burning Legion, hvis mål det er at destruere
Titanernes værk for at genskabe det kaos, der herskede ved universets begyndelse, og hæren har gentagne
gange angrebet Azeroth, dog uden at få gennemført sit forehavende.
Afløser for Sargeras i The Pantheon er Vanir’en Aggramar. Han beskrives som en meget velafbalanceret og
pligtopfyldende, og løser sin opgave som hærfører med professionalitet og uden at lade sine følelser
komme i vejen. Aggramar har et sværd, Taeshalach, der ligesom Sargeras’ sværd Gorribal er skabt af et
fragment fra Gorshalach. Som hærfører har Aggramar træk der peger hen mod krigsguden Tyr, men hans
personlighed som den ordentlige og redelige, der gør tingene efter bogen har flere lighedstegn med Vanen
Freyr.
Et andet forhold, der indikerer dette, er rollefordelingen mellem Sargeras og Aggramar. Denne afspejler
fortællingen om Ragnarok, hvor Surtr og Freyr skal kæmpe mod hinanden (Gylf.51). Surtr vinder kampen og
sætter derefter verden i brand. I denne fortælling er det væsentligt at Freyr ikke længere er i besiddelse af
sit sværd, på samme måde som sværdet, der tilhører hærføreren af The Pantheon ikke længere eksisterer.
Endelig møder man i The Pantheon Golganneth, der er søn af Aman’Thul og Eonar. Eonars rolle som livet og
naturens beskytter giver anledning til at sidestille hende med Jord, og parret leder tankerne hen mod Odin
og Jord, der er forældre til Thor. At Golganneth, der er frygtindgydende når han er vred, desuden er
forbundet med torden og vind sandsynliggør, at Thor har været anvendt som inspiration. Den attribut, der
forbindes med Golganneth er dog ikke en hammer, men et horn. Dette viser hen mod Heimdal hvis attribut
netop er et horn, og dermed kan der her være tale om en kombination af to nordiske guder.
123 Muspelsønnerne omfatter jætterne fra Jotunheimr med Thrymr i spidsen, tropperne fra underverdenen Hel og de væsner der måtte befinde sig i Muspelheim. Kilderne nævner ikke specifikt hvem der hører ind under denne beskrivelse, men idet det er kendt fra Voluspa hvilke individer der skal deltage i kampen, kan det udledes at disse grupper må høre ind under betegnelsen Muspelssønnerne. 124 Turville-Petre (1975) s. 181 125 Twisting Nether
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 81 af 94
The Pantheonet optræder ikke som figurer i selve spillet, men kun i den lore, der er skrevet som fortælling
og baggrund for historien, som den udspiller sig i WoW. I Northrend er der til gengæld en stor
interaktionsgrad mellem spilleren og de Titaner, der tilhører Titan Watchers.
Vi møder her Thor i skikkelse af Thorim og Loke i skikkelse af Loken og Lok’Lira. De to Titaner beskrives som
brødre, hvilket ikke passer med den nordiske mytologi, hvor de er hhv. nevø og onkel, da Loke på trods af
at han er af jætteslægt var fostbroder med Odin.
Bortset fra en ændring i det slægtskabsmæssige passer beskrivelserne af Thorim på Asen Thor. Thorim var
gift med Sif, ejer af den stærke hammer, Krolmir, og er vogter i Temple of Storms, en direkte parallel til
Thors rolle som tordengud. Thorim er dog ikke handlekraftig, da man møder ham, da han er psykisk
nedbrudt efter Sif’s død og erkendelsen af Loken’s svigt, samt de konsekvenser det har haft for hans
alliance med faktionen Sons of Hodir. Sin handlekraft får han dog tilbage ved spillerens mellemkomst, og
Thorim genskaber herved et af Thors væsentligste virkeområder.
Denne handlekraft slår dog ikke til imod Loken’s snedighed. Loken er her kaosguden Loki, der narrer og
driller sine medguder, og formålet med at bringe Thorim ud af sit vogtertempel var at møde ham på
udebane, så Loken kunne overvinde ham og sende ham til Ulduar sammen med de øvrige Titaner.
Hans plan giver dog bagslag, og ligesom det ses i den nordiske mytologi kommer Loken til at betale for sin
amoralske og ubetænksomme natur. Siddende på en tronstol i Terrestrial Watchtower, der på samme
måde som Odins højsæde Hlidskjalv har udsyn til alle verdener, mødes han af en gruppe af spillere, der
hjælper Thorims allierede. De bekæmper ham og bringer hans tunge med tilbage til Sons of Hodir som
bevis for Loken’s endeligt. Netop Lokes tunge nævnes specifikt i Lokesenna, hvor Freja i selvforsvar mod
Lokes beskyldninger for hendes promikuøsitet udbryder
”Løgn og Svig er på din Tunge
vist i Vanheld den dig galer
alle Aser og Asynjer
er nu vrede på dig, Loke…”126
I WoW bliver Loken slået, i lighed med myten hvor han passiviseres ved fængsling i en grotte127, og spilleren
kan fortsætte til Ulduar, hvor vogterne bliver frigjort af Yogg Saron’s magt, så de igen kan bruge deres
evner til at hjælpe den verden de er sat til at bevogte og bistå i kampen mod netop Yogg Saron, der
tilintetgøres. Således har Loken i sidste ende bidraget til en mere stabil verden uden påvirkning fra
kaosguden Yogg Saron.
126 http://heimskringla.no/wiki/Loketr%C3%A6tten_%28F.W.Horn%29 vers 31 127 http://heimskringla.no/wiki/Her_begynder_Gylfis_%C3%98jenforblindelse vers 49
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 82 af 94
I begrebsforklaringen beskrev jeg de 3 formkrav Geertz stiller op for at påvise, at der er tale om et religiøst
narrativ:
Mekanismer og Processer, der dækker over bl.a. sociale og kulturelle mekanismer
Medier, der kan være bevægelser, lyde og symboler
Udtryk, der omfatter de forskellige former for formidlet produkt, såsom ritualer, myter og
hændelser.
Geertz påpeger, at religiøs narrativitet ikke er begrænset til tekster, men også omfatter ”sammenhænge,
hvor kommunikation, fortælling og sprog optræder.”128
I det ovenfor beskrevne handlingsforløb fra Storm Peaks er der mange forskellige fortællinger, der er
spundet sammen til et hændelsesforløb, og jeg vil afprøve om det, er muligt at klassificere nogle af disse
som religiøse narrativer. Jeg har valgt at bruge fortællingen fra Temple of Storms hvor Thorim genskaber sin
handlekraft. Denne fortælling er i starten af det samlede hændelsesforløbet.
Mekanismer og processer
Hos Thorim gør forskellige mekanismer og processer sig gældende. Han er psykisk nedbrudt, har mistet sin
tro på sig selv, og føler skam over for sine tidligere allierede, som han med urette har anklaget for en
forbrydelse. Dette er neurobiologiske og psykologiske forhold de fleste mennesker vil komme ud for, og
som fremstilles hos en af de stærkeste individer blandt de 6 Titaner, der var udvalgt til at vogte kontinentet
mod den lurende ondskab. Thorims handling har ført til krig mellem Sons of Hodir og Hyldnir-klanen, en
krig der har stået på i mange år129.
Medier
Kropsligt illustreres Thorim i starten af fortællingen som en nedbrudt kæmpe. Af ikonografiske medier
sidder han i en tronstol i sit tempel og sørger. Han har trukket sig tilbage til det højeste sted på kontinentet
og dermed fjernet sig så langt fra sine tidligere allierede som muligt. Denne selvvalgte isolation brydes når
det lykkes spilleren at få adgang til templet og starte en dialog med Thorim.
Udtryk
Fortællingen kan illustrere en omvendelsesberetning, hvor den modløse Thorim genfinder sin livsvilje og får
modet til at se sine tidligere venner i øjnene og erkende, at han har gjort dem uret. Dette sker dog først
efter han har fået et mellemled, nemlig spilleren, til at formidle kontakten. Men efter dette er sket og
spilleren efter Thorims anbefaling har slået Fjorn og dermed skaffet Sons of Hodir en meget eftertragtet
ambolt, vover Thorim sig ud i ismarken for at møde lederen af Sons of Hodir.
128 Geertz: Religiøs Narrativitet s. 26 129 http://www.wowwiki.com/Thorim
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 83 af 94
På baggrund af ovennævnte fortælling mener jeg det er plausibelt at hævde, at der kan være tale om et
religiøst narrativ. De tre formkrav er overholdt, og der kan trækkes paralleller mellem det fiktive
verdensbillede i WoW og reelle menneskelige mekanismer, processer, medier og udtryk.
Sammenfatning
Der er mange sammenfald mellem den nordiske mytologi og hændelsesforløb samt figurer i WoW, særligt i
udvidelsesspillet Wrath of the Lich King. Det kan naturligvis diskuteres hvorvidt der er et indhold der giver
spillerne et reelt indblik i den nordiske mytologi, særligt ud fra den betragtning at der er mange
komplikationer forbundet med viden og tolkning af de kilder man har til rådighed fra oldnordisk tid. Mit
formål med redegørelsen var at undersøge i hvor høj grad mytisk materiale bliver indarbejdet i udviklingen
af et computerspil af mmorpg-genren, herunder at påvise såvel ligheder som forskelle mellem myterne og
myternes agenter.
Det faktuelle indhold i myterne kan jeg konstatere ikke bliver overført til spiluniverset, men med
udgangspunkt i Geertz analysemodel over religiøse narrativer, samt den generelle brug af mytisk indhold
der kan føres tilbage til de nordiske myter er der god grund til at anerkende muligheden for formidling af
det narrative indhold.
7.2 ANALYSE
Religiøse kendetegn i WoW
Populærkulturens interesse i og anvendelse af religiøse symboler fra især de præ-kristne samfund er
veldokumenteret, det ses i de store mængder af film, tegneserier og nu også computerspil der bruger
forskellige oprindelige folkeslags forhold til det transcendente som bagtæppe for deres narrative indhold.
I Lauren Bernauers (Bernauer) artikel ”Elune be praised” fra 2009 beskæftiger Bernauer sig med WoW og
spiludviklernes anvendelse af en bred vifte af forskellige religiøse temaer, herunder også elementer fra den
nordiske mytologi. Hendes primære fokus er navne-ligheder, som hun anvender til at identificere de
enkelte guder i sit layout. Hendes gennemgang af WoW-universet er meget bred og kommer rundt i mange
forskellige racer og slægters anvendelse af religiøse kendetegn, hvilket gør artiklen spændende som
indgang til en dybere analyse, og giver et indblik i, hvor bredt religionstematikker anvendes i dette
computerspil. I artiklen fokuseres der ikke på sammenligninger af attributter, udseende, forbindelse
mellem de enkelte roller eller hvilket slægtskab der kan udledes af den bagvedliggende lore. Dette ligger
heller ikke i artiklens formål, der mere specifikt går ud på at illustrere, i hvilken grad den virkelige verden
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 84 af 94
tjener som inspiration til udvikling af folk og religion i WoW.
Et andet vigtigt element i populærkulturens anvendelse af et religiøst bagtæppe er illustreret ved brugen af
geografiske kendetegn, der anvendes om steder i naturen samt bygninger, byer og andre steder der
forekommer i landskabet – beskrivelser og navne, der er indeholdt i de overleverede myter og herfra
indarbejdet som et deskriptivt lag i spillets layout. Endelig er det narrative indhold i gameplayet interessant,
da det binder spillets opgaver, benævnelser, geografi og historie sammen i en samlet fortælling, der giver
de specifikke områder i WoW’s spilunivers deres egen betydning og placering i spilkulturen.
I artikelen ”World of Warcraft: The Murloc is the Message” forholder Gail Shivel130 sig kritisk til det
narrative indhold I WoW lore. Ud fra hendes opfattelse eksisterer der ikke noget decideret narrativ i WoW,
og den smule, der er, anser hun for forudsigelig og primært båret af spilleres interaktion. I stedet
argumenterer hun for spillets narrative niveau primært som undskyldninger for opgaver, der tilbydes den
enkelte spiller, samt en overfladisk anvendelse af kulturelle artefakter. Formålet er i hendes optik at der
tilbydes en form for eskapisme mod betaling131 ikke ulig de tanker der gjorde sig gældende hos Arvidsson.
Mængden af religiøse kendetegn i WoW er overvældende, men ikke nødvendigvis overraskende.
Der har i religionsforskningen været fokus på hvordan religion i høj grad er blevet anvendt som bagtæppe
for populærkulturen, der af Forbes and Mahan (2005) defineres som musik, fiktion, film og TV-serier132.
Med den udvikling, der er sket i underholdningsbranchen siden Forbes’ bog blev udgivet, er det naturligt at
anskue computerspil ud fra de samme vinkler som Forbes bruger i sin gennemgang af religion og
populærkultur.
Der bruges enorme summer på udvikling af computerspil og der afholdes events i forbindelse med
udgivelse af de nyeste og mest ventede spil, og store messer eller conventions133, hvor spillere fra hele
130 Shivel er PhD i engelsk og har undervist på University of Miami. Derudover arbejder hun som forretningskonsulent i bl.a. forretningsrelateret engelsk. 131 Shivel (2009) s. 210 132 Forbes and Mahan (2005) s.1 133 Gaming Conventions er et form for mekka for spillere, der vil gå langt og betale meget for at deltage i disse events. Blizzard afholder næsten årligt Blizzcon i Anaheim, Californien. For at deltage i dette event skal der bestilles biletter omkring et halvt år forud og biletterne til 2013 blev udsolgt på blot få minutter (http://www.pcgamer.com/2011/05/23/first-round-of-blizzcon-tickets-sell-out-fast/) . Folk valfarter til Blizzcon fra hele verden, og mange er i kostumer som illustrerer deres favorit-characters i spillet. Som deltager kan du få både virkelige og virtuelle gaver, der ikke kan skaffes på anden vis, og derfor er særligt attråværdige at anskaffe sig. Andre store messer som PAX East i Boston og Gamescon i Köln har deltagere fra flere spilhuse og dermed ikke samme kultstatus som Blizzcon og det nyere Minecon, der er spillet Minecraft’s egen convention.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 85 af 94
verden kan mødes og dyrke deres specialinteresser i gaming med andre ligesindede. Mange guilds, der er
sammenslutninger af spillere i et online fællesskab, mødes her i den virkelige verden, og grænsen mellem
det virtuelle og det virkelige bliver ophævet for en weekend. Disse handlinger er ikke helt ulig den
beskrivelse, Forbes giver af Superbowl, en begivenhed han sammenligner med en religiøs festival134.
I Forbes’ analysemodel over interaktion mellem religion og populærkultur, som jeg beskrev i kapitel 3,
arbejder han med følgende 4 områder
1. Religion i populærkultur
2. Populærkultur i religion
3. Populærkultur som religion
4. Religion og populærkultur i dialog
Jeg vil i det følgende illustrere sammenhængen mellem WoW og Forbes’ 4 kategorier, og komme med
eksempler på konkrete forhold der gør sig gældende i interaktionen mellem religion og WoW.
Religion i WoW
Den eksplicitte brug af religion i computerspil er blevet brugt både i spil, der af religiøse samfund er blevet
dømt umoralske fordi de anvender elementer fra pagane religioner der derigennem kunne lokke og
fordærve ungdommen, og i spil, der har haft et religiøst sigte, som f.eks. de bibelsk korrekte spil, der blev
skabt af Wisdom Tree135. Brugen af religiøse temaer synes dog primært at kunne påvises i særlige genrer,
herunder adventurespil og i særdeleshed RPGs samt MMORPGs. Der er ikke megen, om nogen, religion i
bilspil, actionspil og FPS.
Det er interessant at bemærke sig, at spil, der primært handler om at skabe og udvikle en avatar, har en
tendens til at involvere forskellige former for religiøs tematik, hvorimod spil, der går ud på at dyrke
nærkamp, køre hurtigt/om kap eller løse logiske udfordringer ikke på samme måde lader religiøse symboler
skinne igennem. Naturligvis kan man køre forbi en kirke, eller slås med en buddhistisk tempelmunk, så
religion kan uden tvivl integreres i et hvilket som helst computerspil, men religionernes narrative indhold
spiller ikke umiddelbart nogen afgørende rolle i den slags spil.
Når man ser specifikt på WoW er der brugt inspiration fra mange forskellige religiøse overbevisninger. Som
det fremgår af Bernauers artikel (Bernauer (2009)) er der henvisninger til Nordisk mytologi, Aboriginal
mytologi, Egyptisk mytologi, Hinduisme, Græsk-Romersk mytologi, Shamanisme, Indiansk mytologi, Keltisk
134 Forbes and Mahan (2005) s. 2 135 Et spilhus der udvikler kristne computerspil. Jeg har omtalt dette spilhus i afsnit 5.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 86 af 94
mytologi, Aztekernes mytologi og Lovecraft’s kunstmytologi. Derudover er der, som jeg har nævnt i kapitel
4, tydelig inspiration fra Kristendom og Daoisme – med andre ord, det er meget få former for religion der
ikke i en eller anden grad er eksplicit repræsenteret i WoW.
WoW i religion
Populærkultur i religion eller dens påvirkning af religion er ifølge Forbes det mindst undersøgte af de fire
interaktionsområder han opererer med. Generelt er der her tale om i hvilken grad den etablerede religion
kan bruge aspekter fra populærkulturen i sit virke.
I byen Stormwind, der er Allliancens vigtigste by, ligger Stormwind Cathedral, hvor flere avatarer er blevet
virtuelt gift, og nogle spillere er blevet gift både virtuelt og i det virkelige liv. Oven i dette er WoW også
blevet taget ud fra det virtuelle rum og ind i et traditionelt kristent bryllup med hvid brud, våben genskabt
efter modeller i WoW, borddækning og pynt samt en bryllupsportal, der er en kopi af en bryllupsportal ved
et dværgebryllup136 der var del af en questlinie Her er der tale om aspekter fra et spil brugt i sammenhæng
med en traditionel religiøs ceremoni137.
En anden side af dette hjørne af religionsforskningen lægger sig ganske vist meget op ad den forrige
kategori, men i den forbindelse, og i forlængelse af teorier den globale markedsplads, som det fremgik af
globaliseringsteorien, så kan de fragmenter af oprindelige religioner man bliver bekendt med gennem
computerspil inspirere til en videnssøgning på det religiøse marked. Greg Peterson beskriver denne søgen
som Quest Religion138og pointerer de muligheder der er til rådighed for ellers marginale religioner til at
profilere sig og hverve nye medlemmer. Det kunne f.eks. være en religion som Forn Sidr, der dyrker den
nordiske mytologi. Netop Forn Sidr har siden det fik status som anerkendt trossamfund haft en stor
fremgang af medlemmer139 og interessen for nordisk mytologi er i det hele taget markant.
136 http://murlocparliament.com/wp-content/uploads/2011/01/wowscrnshot092210173305.jpg 137 Billederne fra brylluppet ligger offentligt tilgængelige på https://www.flickr.com/photos/sharelabs/sets/72157638328441206/ og et andet tilsvarende og endnu mere gennemført bryllup kan ses på http://blog.marry-plan.com/2013/11/Visit-2.html - det er dog beskrevet med skrifttegn, så det er svært at vurdere ud fra andet end billederne. 138 Forbes and Mahan (2005) s. 127 139 Det fremgår af en artikel fra Kristeligt Dagblad 21.06.2007, at medlemstallet i perioden 2003 til 2007 er steget fra ca. 300 til ca. 600 medlemmer http://apps.infomedia.dk.proxy3-bib.sdu.dk:2048/Ms3E/ShowArticle.aspx?outputFormat=Full&Duid=e0a4c02d. Dette falder sammen med udgivelsen og videreudviklingen af WoW. Det er ikke utænkeligt at inspirationen fra spillet er blevet fulgt op af en reel interesse i religionen, jeg har dog ikke belæg for at konstatere dette, det ville kræve en dybere undersøgelse kombineret med feltarbejde.
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 87 af 94
WoW som religion
WoW er et computerspil og dermed en del af populærkulturen på linje med en spillefilm, et
tegneseriehæfte eller en musik-cd fra den aktuelle hitliste. Det er underholdning og indeholder som sådan
ikke noget religiøst budskab.
Det er dog svært at definere religion, en problemstilling jeg behandlede under min begrebsforklaring i
kapitel 2, og selvom noget ikke er religion per se, så kan det have religionslignende træk og blive dyrket
som om det var religion.
Hvis man ser på filmindustrien, så eksisterer der i dag religioner, der er grundlagt i forlængelse af film.
Church of Jediism er en godkendt religion, der bygger på den metafysiske kraft ”The Force”. Selvom der
synes at blive lagt afstand til Star Wars filmene fra religionens side140, så er inspirationen tydelig for enhver,
der har set filmserien.
Det er altså ikke umuligt at dyrke og endda at få godkendt et stykke populærkultur som religion. Den
hollandske tidligere lektor i teologi- og kommunikation Theo Zijderveld har undersøgt WoW med det formål
at vise om det er muligt at finde og/eller skabe sin spirituelle identitet igennem et online computerspil. Han
argumenterer, at der er mange elementer i WoW, der giver spillet religionslignende status. Der er mytiske
narrativer, en etik, der sætter regler for sameksistensen i det virtuelle rum, fællesskab i lighed med den der
eksisterer i en menighed samt en fælles kultur141.
Jeg har allerede tidligere beskrevet Blizzcon, der kunne sidestilles med valfarts-beretninger til helligsteder,
noget man skal opleve en gang i livet, og hvor man i tilgift til sin egen private erfaring mødes med andre i
noget, der i høj grad kunne lede tankerne hen mod en menighed.
Der er mange ting, der peger i retning af, at et computerspil som WoW har religionslignende træk. Forbes
anfører, at uagtet om man anvender en traditionel religion eller elementer fra populærkulturen, så er der
tale om muligheden for at finde støtte, når man skal komme overens med livets genvordigheder. Hvis den
enkelte finder denne støtte i en film eller et computerspil, så ser han ikke noget forkert i at man
klassificerer det som religion142.
Religion og WoW i dialog
Denne sidste kategori i interaktion mellem populærkultur og religion virker umiddelbart lidt som en
opsamlingsgruppe, hvor alt der ikke hører direkte ind under de foregående 3 punkter kan placeres. Der er
140 “Jediism is a religion based on the observance of the Force, a ubiquitous and metaphysical power that a Jedi (a follower of Jediism) believes to be the underlying, fundamental nature of the universe. Jediism finds its roots in philosophies similar to those presented in an epic space opera called “Star Wars”. It is a religion in and of itself.” Citat fra http://www.templeofthejediorder.org/doctrine-of-the-order 141 http://www.theozijderveld.com/cyberpilgrims/virtual_worlds.php 142 Forbes and Mahan (2005) s. 15
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 88 af 94
dog god mening i at skille denne gruppe ud, idet der findes områder, hvor populærkultur og religion mødes
og har en gensidig påvirkning.
Forbes tager udgangspunkt i vold som den opleves i populærkulturen, og den måde den etablerede religion
forholder sig til dette.
For at give en parallel til denne dialog mellem den etablerede religion og WoW kunne man se på det rent
visuelle udtryk i spillet, og hvordan det har ændret sig gennem de forskellige udvidelser der er kommet. I
første udgave, der populært kaldes Vanilla, og til dels også første udvidelse fra 2007, var meget af den
armor man kunne skaffe sig meget sensuel. Der var korsetter, hofteholdere, delvist gennemsigtige kjoler og
i det hele taget seksuel eksplicit armor. Efterhånden som antallet af spillere steg blev det nye armor stadig
mere tækkeligt, for til sidst næsten fuldstændig at skjule den enkelte avatar. Denne ændring kan være sket
enten direkte eller indirekte på grund af de etiske normer om hvor meget ’hud’ unge bør vise frem eller
eksponeres for, en mærkesag, der ofte har udgangspunkt i en religiøs norm.
Et andet interessant aspekt er brugen af skeletter i WoW. Spillet er meget populært i østen, særligt Kina,
hvor der er lavet en ændring af måden spillet præsenteres på visuelt. Normalt når et mob eller en spiller er
død, vil man først se en krop ligge på jorden, og efter nogen tid vil kroppen ændre sig til et skelet, der til
sidst forsvinder. I Kina er knogler og andre effekter, der kan henlede opmærksomheden på død, et tabu, og
i WoW har man derfor erstattet dette med gravsten.
Baggrunden for tabuet er beskrevet i Encyclopedia of Taboos, der refererer undersøgelser foretaget i det
cantonesiske samfund af James Watson143. Det fremgår, at håndtering af lig vil reducere mandens yang,
hvilket vil skade hans frugtbarhed og mandlige ’essens’, og ved gentagelser vil skaden være permanent.144
På baggrund af disse 4 interaktionsområder mellem religion og WoW er det svært at afvise at religion har
en betydning for spillets opbygning, struktur og virkemåde. I tilgift er der også meget der peger på en
påvirkning den anden vej – fra spillet og ud i den virkelige verdens religiøse samfund.
Jeg vil nu gå videre til sidste del af min analyse, hvorvidt man kan sige noget om at en religion kan udvikles
eller reformeres når den bliver anvendt i et computerspil som WoW.
143 James Watson er Professor i Antropologi og Kinastudier ved Harvard University 144 Encyclopedia of Taboo, side 47
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 89 af 94
7.3 VURDERING
Bliver religion udviklet og/eller reformeret når den inddrages i computerspil
Det er interessant at se hvor meget fokus der er kommet på de før-kristne religioner op igennem det 20.
århundrede, og tendensen ser ud til at fortsætte. Der synes at være en reel søgen efter en bred viden om
religioner, og med globaliseringen er kommet en stor udvidelse af tilgængelige religioner. Dertil kommer
muligheden for at søge informationer om de religioner, der optager den enkelte, på internettet.
Gilhus skriver om dette, at Internettet fungerer som en form for medium for såvel nyreligiøsitet som
konventionel religiøsitet og dermed fungerer som eksempel på det hun kalder kulturens refortrylling,
nemlig at religioner ikke dør ud men i stedet genopstår i nye former og sammenhænge.145
Gilhus beskæftigede sig allerede med udvikling og spredning af nyreligiøsitet tilbage i slutningen af
1990’erne, og hun argumenterer igennem bogen for den betydning det globale supermarked146har for
udviklingen af nyreligiøsiteten. I indledningen skelner hun mellem 3 forskellige typer nyreligiøsitet,
henholdsvis Nye Religioner, New Age og Uorganiseret Nyreligiøsitet.
Det er særligt Uorganiseret Nyreligiøsitet, der er interessant at inddrage i sammenhæng med religion og
computerspil. Gilhus kalder det ”religion smurt tynt utover”147 – et udtryk der dækker over den måde
religiøse forestillinger anvendes bredt i samfundet. Det kan være engle i reklamer, magi i Harry Potter eller
for så vidt nordiske guder i WoW. Denne form for nyreligiøsitet argumenterer hun, er blevet integreret i
kulturen og der lægges derfor ikke mærke til den effekt det har på udviklingen af det religiøse billede. Det
er almindeligt at gå med en Thorshammer om halsen samtidig med man har en keltisk inspireret tatovering
og hænger plakater op på sin væg af egyptiske gudinder.
Vores viden om de før-kristne religioner, der ikke længere dyrkes, herunder bl.a. den nordiske mytologi, har
vi kendskab til gennem de myter, der har overlevet fra vikingetiden og frem til i dag. Myterne er
fragmenterede men indeholder narrativer, der kan give indsigt i den måde man har dyrket guderne på i
Norden før kristendommens indførelse, og gennem komparative studier har man forsøgt at skabe en
bredere forståelse af det begrænsede materiale man har haft til rådighed.
Sinding, der beskriver myter og mytologier som en kritisk kategori inden for religionsstudier, fremlægger
den moderne brug af de tilgængelige myter på en interessant måde i sin konklusion. Han fremhæver, at
myter som man kendte dem tidligere, ikke længere findes. De komplicerede og betydningsfulde narrativer,
145 Gilhus og Mikaelsson (2005) ss. 21,185 146 Et udtryk hun bruger om de muligheder man har for at vælge frit mellem mange forskellige former for religion og sammensætte sit slutprodukt ud fra de ingredienser man har lagt i vognen. 147 Gilhus og Mikaelsson (2005) s. 12
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 90 af 94
der var indeholdt i myter, bliver nu videregivet gennem litteratur, men i stedet for at afskrive myter helt
argumenterer han for, at der sker en form for genbrug af myternes enheder, de såkaldte mytemer148.
Mytemerne finder man i litteratur, musik, film, reklamer og computerspil, de opfattes ikke længere som
enheder der har en fast plads i et struktureret narrativ, men som enkeltstående koder eller enheder, der
kan understrege en særlig scene i en film eller et budskab i en reklame.
Denne anvendelse af mytemer er genkendelig fra WoW, hvor der gives forskellige navne, egenskaber,
attributter mm som gør det muligt at genkende myter og figurer fra bl.a. de før-kristne religioner. Der er
dog uoverensstemmelser mellem slægtskaber, funktioner og myteforløb der, udover let forandrede navne,
ændrer på de oprindelige myters indhold og narrativer.
Når vi møder Thorim og Loken er de brødre, noget der ikke stemmer overens med overleveringerne. På
trods af denne ændring er det alligevel umuligt for os ikke at se dem som repræsentanter for Thor og Loki,
idet der er så mange sammenfald mellem figurerne at det næsten er trivielt at pointere. Mere synkretistisk
er sammensmeltningen af Thor og Heimdal i The Pantheon’s medlem Gorganneth.
Noget der også giver grund til at mene, at der er tale om udvikling eller reform af en religion er det faktum
at der er skrevet videre på de oprindelige myter. Thorim’s kone Sif er død, og der er en intern kamp blandt
Hyldnir i Storm Peaks om at blive den næste, der skal stå ved hans side. Loken er ikke fængslet i en grotte,
men er udnævnt af The Pantheon til at være ansvarshaver for Titan Watchers, hvis primære opgave er at
passe på Titanernes værk på Azeroth. Generelt vidner fortællingerne i WoW lore om en måde at anvende
de oprindelige myter som grundlag for en ny fortælling.
Spørgsmålet er så hvorvidt man på den baggrund kan sige at der er tale om udvikling af den før-kristne
religion. Grundlæggende er det måske bare en måde at bruge nogle velkendte narrativer, der har overlevet
selvom den religion, de oprindeligt var en del af ikke har eksisteret i mere end tusind år. Man har brugt
myterne som en scene, på samme måde som japanske tegnefilm anvender figurer fra japansk folkereligion
som elementer i en moderne fortælling, eller smykkeindustrien lader sig inspirere af symboler fra den før-
kristne nordiske religion.
Hvis det var tilfældet ville forudsigelserne om, at religion endegyldigt vil forsvinde til fordel for videnskab,
og det der vil være tilbage ville være fragmenterede mytemer, der kan anvendes uden noget narrativ der
binder dem sammen i en verdensforklarende eller meningsgivende beretning den enkelte kan støtte sig til.
Der vil ikke længere være belæg for at være søgende, for videnskaben giver os de svar vi har brug for.
Forudsat det var tilfældet vil man kunne slutte, at også den inspiration, populærkulturen finder i religiøse
fortællinger, burde forsvinde. Dette synes ikke at være tilfældet, snarere tværtimod. David Chidester
gennemgår i sin bog Authentic Fakes en lang række nyreligiøse bevægelser som han samlet kalder Fake
148 Sinding (2009) s. 430-431
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 91 af 94
Religions, religioner, der er konstrueret i lighed med Jediisme som jeg tidligere har nævnt149. Mange af dem
fokuserer på produkter som Tupperware og Coca Cola, nogle på sport, f.eks. Baseball. Der er nyreligiøse
bevægelser der dyrker Elvis, Pokemon, Battlestar Galactica, Cheeseburgeren. Listen over fake religions,
parody religions og post-modern religions er lang, og mange er opstået som en spøg eller som provokation.
Chidester refererer stifteren af HOC150 der fortæller, at han startede med ønsket om at give søgende et
absurd alternativ til det marked han selv anså for absurd. Han blev dog stadig mere seriøs i sin egen søgen
efter den sande religion, og selvom han til sidst kom frem til helt at afskrive religion som ”bullshit”151 så har
hans arbejde med en fake religion givet ham interessen for at undersøge sin egen religiøsitet.
På tilsvarende måde kan anvendelsen af mytisk materiale i et computerspil, hvor man som spiller ikke blot
observerer men faktisk kommunikerer med og hjælper mytiske entiteter anspore den enkeltes interesse for
religioner i almindelighed152og oprindelige religioner i særdeleshed. En sådan interesse skabt blandt
spillere, der aldersmæssigt fordeler sig fra ganske unge teenagere og op til midaldrende voksne, giver
grobund for nye måder at anskue de oprindelige religioner på.
149 Chidester (2005) 150 Holy Order of the Cheeseburger 151 Chidester (2005), s. 208 152 Man kan ikke afskrive muligheden for spilleres interesse i de etablerede religioner, der også til en vis grad er repræsenteret i WoW
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 92 af 94
8 KONKLUSION
Som konstateret i min indledning spiller religion ikke nogen synderlig rolle for den gennemsnitlige dansker.
Alligevel omgiver vi os med levn fra de pagane traditioner i populærkulturen, herunder i særdelehed i de
meget populære mmorpg’s der spilles af stadig flere, både unge og ældre.
Valget af WoW som genstand for mine undersøgelser, der overordnet set fokuserede på en udvidelse af
viden om forholdet mellem religion og computerspil, viste sig at være mere udfordrende end som så.
Mængden af de elementer, jeg gerne ville bruge som illustration af sammenhængen mellem nordisk
mytologi og WoW blev ved med at vokse, selvom jeg havde begrænset mit undersøgelsesobjekt væsentligt.
Det primære sigte med min undersøgelse var at klarlægge, hvorvidt man kan påvise en udvikling i det
narrative indhold i myter på baggrund af deres anvendelse i computerspil, og som sideprojekt generelt at
skabe mere viden omkring det indbyrdes forhold imellem religion og computerspil.
For at kunne gøre dette ønskede jeg at beskrive mytebegrebet ud fra såvel en forskningshistorisk som en
bredt videnskabeligt syn på myteteorier. Min tanke med dette var at illustrere kompleksiteten af det
grundlag der arbejdes med, når populærkulturen anvender religiøs tematik som bagtæppe for almen
underholdning.
Denne gennemgang af mytebegrebet gav anledning til mange forskellige måder at anskue myter på. Jeg
valgte at begrænse mig til fire forskellige forskeres syn på henholdsvis kategorisering, anvendelse og
relevans af myter, men følte at der var mange aspekter der måtte skæres væk, fordi de ikke nødvendigvis
kunne integreres direkte i mit samlede projekt. Der arbejdes meget med bl.a. sammenhængen mellem
myter og kognition, et område der er yderst interessant, men omfattende nok til i sig selv at kunne være
det eneste perspektiv i en undersøgelse af denne art. Jeg valgte derfor at nedtone denne teori, men kan se
muligheder for en dybere undersøgelse, der fokuserer på computerspil og kognitiv religionsforskning.
Min gennemgang af computerspillets historie var tænkt som en illustration af denne genres alsidighed, og
skulle samtidig pointere hvilken status virtuel leg af denne art har opnået i samfundet. Som nævnt
undervejs er populærkultur generelt defineret som film og tv samt til en vis grad musik, sport og reklamer,
særligt når de inddrages i religionsvidenskabelige undersøgelser. For at godtgøre computerspillets
anvendelighed som objekt i denne sammenhæng og med det formål at kunne bruge de teorier, der er
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 93 af 94
udviklet til undersøgelse af populærkulturen, fandt jeg det væsentligt at give en solid gennemgang af denne
gren af underholdningsbranchen. Gennemgangen leder frem mod en beskrivelse af WoW, og selvom det
kan synes nemt at beskrive et computerspil, er netop WoW enormt komplekst.
Som det fremgår af bilag 1 er tekstmængden i spillet i form af questlogs, in-game bøger og dialog med og
mellem npc’er, samt officielle udgivelser af bøger og tegneseriemagasiner enorm, og suppleret af store
hjemmesider, der beskriver og uddyber WoW lore vil der forekomme uklarheder og selvmodsigelser.
Denne kompleksitet gør spillet spændende, men også svært gennemskueligt for en udenforstående, ikke
ulig det man kender fra et religiøst system, hvor insider/outsider problematikken er velkendt.
Endelig gav min analyse mig muligheden for at samle trådene fra mine beskrivelser og teoretiske afsnit.
Først og fremmest var det vigtigt for mig at afdække, i hvor høj grad og på hvilken måde den nordiske
mytologi illustreres i WoW. Dette gjorde jeg ved at lave en analyse af de vigtigste figurer i det nordiske
pantheon. Jeg valgte at udarbejde et analyseskema, der skulle hjælpe mig med at holde en ensartethed i
min gennemgang af de enkelte figurer, uagtet den forskel der var i det materiale der lå til grund for deres
beskrivelser.
Dette arbejde med de nordiske guder hjalp mig til at definere en række sammenhænge mellem nordisk
mytologi og WoW, også på områder hvor der ikke var navnelighed, og derved fandt jeg nogle spændende
aspekter, jeg ikke havde forventet.
Ud over figurerne lavede jeg også så vidt det var muligt en sammenligning mellem kosmogoni, teogoni og
antropogoni som det beskrives i de to verdener. Da der ikke er eksplicitte myter i WoW brugte jeg en
geografisk vinkel til at drage sammenligninger mellem den nordiske kosmogoni og landskabet i WoW, og
gennem den tilgængelige lore kunne jeg uddrage en form for antropogoni og teogoni som jeg kunne bruge i
forhold til fortællingerne i den nordiske mytologi.
Disse sammenligninger var interessante og viste, i hvor høj grad den nordiske mytologi er integreret i WoW.
Der er ikke blot tale om placering af nogle guder fra det nordiske pantheon, der er forklædt som Titaner.
Stednavne, artefakter, sidefigurer og forskellige væsner udgør en troværdig scene for den nordiske
mytologi.
På baggrund af min analyse ønskede jeg endeligt at vurdere om man kan hævde at anvendelsen af religion i
computerspil kan udvikle eller reformere en religion, noget der ligger tæt op af det Gilhus beskrivelser som
en refortrylling af kulturen. Den generelle søgen efter sammenhold og mening som Arvidsson beskriver, og
Chidesters beskrivelse af dyrkelse af Fake Religions, der munder ud i en søgen efter den ene sande religion
Religion og Computerspil - et studie i moderne brug af religion
Speciale, maj 2014 Tanja Laursen Side 94 af 94
peger mod brugen af populærkultur som springbræt til religiøs søgen. Forn Sidr har en voksende
medlemsskare, og mængden af mennesker, unge som gamle, der spiller computerspil synes ikke at være
aftagende. Ved at bringe religion ind i populærkulturen, om end kun som inspiration og i brudstykker, der
kan sammensættes så de passer ind i gameplay’et, synes det at kunne medføre en øget interesse for
religiøse tematikker blandt nogle, og dermed give grundlag for at udvikle allerede eksisterende marginale
religioner, som f.eks. den nordiske mytologi.