RANCANG BANGUN BANGUN GAME SLASH WORD MENGGUNAKAN KINECT SEBAGAI SENSOR KENDALI GAME DENGAN GERAKAN...
Transcript of RANCANG BANGUN BANGUN GAME SLASH WORD MENGGUNAKAN KINECT SEBAGAI SENSOR KENDALI GAME DENGAN GERAKAN...
RANCANG BANGUN BANGUN GAME SLASH WORD MENGGUNAKAN KINECT SEBAGAISENSOR KENDALI GAME DENGAN GERAKAN TANGAN
M. Aminul Akbar., Adharul Muttaqin, ST., MT., Eriq M. Adams J., ST., Mkom.Program Studi Teknik Informatika Universitas Brawijaya
Email : [email protected]
ABSTRACT
English is an international language that must be mastered in order to communicate and compete in the globalization era.Vocabulary is very important as the foundation for learning languages such as English. Games which encourage players foractively moving can be used as an interesting media for learning English vocabulary. Based on these problems, author hasdeveloped Slash Word game containing english vocabulary learning. Slash Word Game applied the natural interactiontechniques to process every movements of the player’s hand using Kinect sensor.Game has been designed based on gamedesign concept stage and technical design phase. It was implemented using Jmonkey engine 3. Implementation of Kinectsensor used Kinect library which made by Glauco Márdano. White box testing of Slash Word game shown that the programlogic has been valid. Black box testing of Slash Word game proved that the implementation and functionality of Slash Wordgame has been appropriate with the requirement list. The result of performance testing shown that Slash Word game can beexecuted well on computers which be able to produce frames per second larger than or equal to 30 fps when playing it.
Keyword : Games, Kinect,Jmonkey, Vocabulary.
ABSTRAK
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang harus dikuasai agar bisa berkomunikasi dan bersaing di eraglobalisasi. Kosakata bahasa sangat penting sebagai fondasi awal untuk belajar bahasa, termasuk bahasa Inggris.Game yang mendorong pemain untuk bergerak aktif dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yangmenarik dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris. Berdasarkan pada permasalahan tersebut, penulismembuat game Slash Word yang berisi pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Game Slash Word menerapkanteknik interaksi alami dengan memproses setiap gerakan tangan pemain memanfaatkan sensor Kinect. Gamedirancang berdasarkan tahapan game concept design dan technical design yang kemudian diimplementasikanmenggunakan Jmonkey engine 3. Penggabungan sensor kinect dengan Jmonkey engine 3 menggunakan libraryKinect milik Glauco Márdano. Pengujian white box dari game Slash Word menghasilkan kesimpulan bahwa logikaprogram telah berfungsi secara benar. Pengujian black box dari game Slash Word menghasilkan kesimpulan bahwaimplementasi dan fungsionalitas game Slash Word telah memenuhi kebutuhan yang telah dijabarkan dalamdaftar kebutuhan. Pengujian kinerja game Slash Word menghasilkan kesimpulan bahwa game Slash Word dapatberjalan dengan baik pada komputer yang dapat menghasilkan frame per second lebih besar atau sama dengan 30FPS ketika memainkan game Slash Word.
Kata Kunci : Game, Kinect, Jmonkey, Kosakata.
1. PENDAHULUANLatar Belakang
Bahasa Inggris merupakan bahasainternasional yang harus dikuasai agar bisaberkomunikasi dan bersaing di era globalisasiseperti sekarang ini. Kosakata bahasa sangatpenting sebagai fondasi awal untuk belajar bahasa,termasuk bahasa Inggris. Ada banyak cara yangdilakukan untuk meningkatkan kosakata bahasaInggris, seperti, membaca literatur, percakapan,listening, membuat catatan saku, multimedia, danpermainan [HAP-11].
Dalam memberikan pelajaran bahasa Inggris,Beberapa guru lebih senang menggunakan metodeceramah. Guru lebih banyak memberikan teoridaripada praktek. Dalam proses belajar mengajarsiswa diminta menghafalkan beberapa kosakatabahasa Inggris dari kamus yang tebal ataupun daribuku materi yang ada. Metode tersebut membuatsiswa mengalami kesulitan dalam menghafalkanbeberapa kosakata bahasa Inggris. Metodepembelajaran seperti ini menjadi kurang efektifkarena membuat siswa kurang tertarik dan malasuntuk belajar [NOV-12].
Kegiatan belajar dan bermain seringdipersepsikan sebagai kegiatan yang kontradiktif.Belajar dianggap sebagai kegiatan yang serius danmembosankan. Sebaliknya, bermain dianggapsebagai aktivitas yang menyenangkan, tetapimembuang waktu dan tenaga. Namun, keduaaktivitas tersebut dapat dilakukan bersama – sama.Kegiatan bermain yang menyenangkan dapatdimanfaatkan sebagai media belajar denganmemberikan materi pembelajaran didalamnya.Kegiatan bermain dan belajar yang disajikandengan multimedia serta berisi materi yangmembuat pemain tertantang dan ingin bergerakakan menumbuhkan minat belajar [SUP-08].
Video game adalah salah satu mediapermainan. Perkembangan generasi terbaru darivideo game telah menunjukan arah pengembangangame untuk memperoleh pengalaman realistismelalui teknik interaksi alami. Teknik interaksialami menjadi teknik yang meniru interaksi dunianyata menggunakan gerakan tubuh danmenggunakan tindakan yang mirip dengan yangdigunakan untuk melakukan kegiatan di dalamdunia nyata. Menurut McMahan dkk, dalamevaluasi teknik interaksi alami dalam video gamemenunjukan penggunaan teknik interaksi alamidianggap lebih menyenangkan dibandingkandengan non-natural interaction [MCM-10:14].Penggunaan motion-sensing game controller sebagaiteknik interaksi alami pada konsol Wii membuatNintendo sukses mengirim 75 juta unit Wii diseluruh dunia lebih besar dibandingkan dengan PS3dan XBOX 360 yang hanya dijual kurang dari 50
juta unit pada Desember 2010 [SUN-11]. Hal inimenunjukan ketertarikan lebih masyarakatterhadap game yang lebih interaktif dan inovatif.
Perkembangan penggunaan teknik interaksialami pada video game berlanjut dengan munculnyasistem Kinect pada November 2010 yangmerupakan tanggapan Microsoft terhadap sistemdari Nintendo Wii [SUN-11:93]. Yang menarik daridevice ini adalah Kinect memiliki konsep controller-free gaming [MCM-10:14]. Disebut controller-freegaming karena Kinect hanya berupa device kameratambahan untuk konsol Xbox 360, dimana kendaligame dapat digerakan secara penuh oleh gerakantubuh pemain tanpa menggunakan remote sepertipada Nintendo Wii.
Berdasarkan pada permasalahan diatas makadibuatlah game Slash Word yang mempunyai materipendidikan yaitu pembelajaran kosa kata bahasaInggris dan terdapat unsur gerakan didalamnya.Game Slash Word menerapkan teknik interaksialami dengan memanfaatkan kamera sensor Kinect.Pembuatan game ini menggunakan game engine 3Dyang merupakan perangkat lunak yang dirancanguntuk menciptakan dan mengembangkan videogame 3D. Diharapkan game Slash Word dapatmenjadi solusi game edukasi bahasa Inggris yangmenarik dan menyenangkan untuk semua umur.
Rumusan MasalahBerdasarkan pada permasalahan yang telah
dijelaskan pada bagian latar belakang, makarumusan masalah dapat disusun sebagai berikut :1. Bagaimana gameplay dari game Slash Word
yang menerapkan teknik interaksi alamimenggunakan sensor Kinect untukpembelajaran kosakata bahasa Inggris ?
2. Bagaimana merancang dan membangun gameSlash Word menggunakan game engine 3D ?
3. Bagaimana pengujian perangkat lunak gameSlash Word ?
Batasan MasalahAgar permasalahan yang dirumuskan lebih
terfokus, maka penelitian ini dibatasi oleh hal – halsebagai berikut :1. Teknik interaksi alami dalam game
memanfaatkan sensor Kinect.2. Perancangan dan Pembuatan game Slash Word
menggunakan game engine 3D dengan bahasapemrograman berorientasi objek.
3. Pengujian game meliputi :a. Pengujian unit menggunakan metode
White Box.b. Pengujian integrasi menggunakan metode
White Box.c. Pengujian validasi menggunakan metode
Black Box
d. Pengujian kinerja dengan melihat FPS(Frame Per Second) yang dihasilkan game.
TujuanTujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membuat gameplay dari game Slash Word yangmenggunakan teknik interaksi alamimenggunakan sensor Kinect untukpembelajaran kosakata bahasa Inggris.
2. Merancang dan membangun game Slash Wordmenggunakan game engine 3D.
3. Menguji perangkat lunak game Slash Word.
ManfaatPenelitian ini diharapkan dapat bermanfaat
untuk berbagai pihak. Manfaat dari penelitian iniadalah sebagai berikut:1. Bagi penulis:
a. Mendapatkan pengetahuan tentangpembuatan game dengan menggunakansensor Kinect.
2. Bagi penggunaa. Membantu para pengembang game dalam
mengembangkan game yang lebihinteraktif dengan menerapkan teknikinteraksi alami menggunakan sensorKinect.
b. Materi Game Slash Word digunakansebagai media pembelajaran BahasaInggris yang menarik.
2. TINJAUAN PUSTAKAGame EngineGame engine merujuk pada kumpulan modul kodesimulasi yang tidak secara langsung menentukanperilaku permainan (game logic) atau lingkunganpermainan (level data). Game engine mencakupmodul untuk menangani input, output (3DRendering, gambar 2D, suara) dan generic physicsatau dinamika untuk dunia game [LEW-02:28].
Sensor KinectKinect adalah antarmuka permainan baru untukkonsol game Microsoft Xbox 360. Kinect secara resmidiluncurkan pada bulan Oktober 2010, adalah yangpertama untuk mencapai kontrol seluruh tubuhyang rumit dengan 3D motion capture . Antarmukaini didasarkan pada teknologi yang dikembangkanoleh Rare dan PrimeSense untuk teknologi game danrekontruksi gambar berbasis 3D. Kinect terdiri daritiga perangkat yaitu kamera RGB, sensorkedalaman, dan mikrofon multi-array. Kamera inidapat menghasilkan output video pada 30 Hz framedengan 8-bit resolusi VGA (640 x 480 pixels) [YOO-11]. Kinect digunakan sebagai antarmuka untukkontrol pemain pada game Slash Word yangdirancang hanya menggunakan gerakan tangan
pemain sebagai kontrolernya. Terdapat beberapalibrary untuk mengakses device Kinect diantaranyaadalah library OpenNI.
OpenNI dan NITEOpenNI (Open Natural Interaction) adalah libraryyang digunakan untuk antarmuka kinect melaluidriver PrimeSense. Warna dan kedalaman gambardapat diakses melalui API OpenNI, dan duagambar dapat secara otomatis ditransformasi dandipetakan bersama. OpenNI juga menyediakan unitkonversi dari proyektif ke koordinat dunia nyatadan sebaliknya [PIU-11]. NITE (Natural InteractionTechnology for End-user) adalah middleware yangdikembangkan oleh Primesense yang memilikipaten di balik teknologi yang digunakan olehKinect. NITE memiliki algoritma untuk identifikasipengguna, deteksi fitur, dan pengenalan gerakan,serta kerangka untuk pengelolaan penandapengguna pada scene dan pengakuisisian sertapelepasan control pengguna [BOU-11]. OpenNIdikombinasikan dengan NITE memungkinkanpelacakan tubuh penuh dalam berbagai bahasa danaplikasi [HUC-11].
Game ProductionProses produksi dimulai dengan mendefinisikangame konsep dan berakhir dengan membuatsebuah gold master of the final game code. Proses dapatdipecah menjadi 4 tahap yaitu : (1) preproduction, (2)production, (3) testing, (4) postproduction [CHA-11].
3. METODOLOGI PENELITIANPada bagian ini dijelaskan langkah-langkah
yang akan dilakukan dalam penelitian, yaitu studiliteratur, perancangan game, implementasi,pengujian, dan pengambilan kesimpulan. Berikutdiagram alir metode penelitian seperti ditunjukanpada gambar 1.
MULAI
STUDILITERATUR
PERANCANGANGAME
IMPLEMENTASIGAME
PENGUJIANGAME
BERHENTI
PENGAMBILANKESIMPULAN
Gambar 1. Diagram Alir Metode Penelitian
4. PERANCANGANPerancangan game merupakan bagian dari
tahap preproduction yang terdiri dari dua tahap,yaitu pembuatan game concept design dan tahapkedua yaitu technical design.
Game Concept Designa) Title
Slash Word.
b) Gameplay DescriptionSlash Word merupakan permainan single
player. Game Slash Word bermateri edukasipembelajaran kosakata bahasa Inggris, dimanapemain diharuskan mengumpulkan huruf – hurufsecara urut untuk membentuk nama dari gambarbenda yang harus ditebak dalam bahasa Inggris.Dalam mengumpulkan huruf, pemain harusmenghilangkan huruf yang tidak terpakai dalampembentukan jawaban soal dengan menggerakkankursor pemain hingga mengenai huruf tersebut.Kursor pemain akan mengikuti arah gerakantelapak tangan pemain. Pemain harus berhati – hatiterhadap bom yang muncul diantara huruf tersebut.Bom yang terkena kursor pemain akan mengurangilife pemain. Kumpulkan poin sebanyak mungkindengan menjawab semua gambar soal denganbenar dan cepat. Setiap satu permainan pemaindiberi waktu 10 menit dan 3 life. Permainanberakhir ketika waktu atau life pemain habis.Pemain dengan skor tertinggi akan masuk dalamTop 5 High Scores. Pemain dapat bergantian
memainkan permainan Slash Word untuk salingmemecahkan skor tertinggi.
c) InterfacePerancangan interface pada main menu
ditunjukkan pada Gambar 2 dan perancangan HUDgame ditunjukkan pada Gambar 3.
d) Game ElementsElemen dari game Slash Word terdiri dari letter
box yang ditunjukan pada gambar 4, kursor tanganyang ditunjukan oleh gambar 5 dan gambar soalyang ditunjukan pada gambar 6.
Technical DesignDalam penelitian ini technical design meliputi
perancangan use case diagram, perancangan classdiagram dan perancangan activity diagram. Use casediagram game Slash Word dapat dilihat pada gambar7 dan 8. Diagram kelas InGame ditunjukkan padagambar 9. Activity diagram pada saat memainkanpermainan ditunjukkan pada gambar 10.
Gambar 2. Perancangan Menu UtamaSumber: Perancangan
Gambar 3. Perancangan HUD (Heads-UpDisplay)game
Sumber: Perancangan
MULAI
STUDILITERATUR
PERANCANGANGAME
IMPLEMENTASIGAME
PENGUJIANGAME
BERHENTI
PENGAMBILANKESIMPULAN
Gambar 1. Diagram Alir Metode Penelitian
4. PERANCANGANPerancangan game merupakan bagian dari
tahap preproduction yang terdiri dari dua tahap,yaitu pembuatan game concept design dan tahapkedua yaitu technical design.
Game Concept Designa) Title
Slash Word.
b) Gameplay DescriptionSlash Word merupakan permainan single
player. Game Slash Word bermateri edukasipembelajaran kosakata bahasa Inggris, dimanapemain diharuskan mengumpulkan huruf – hurufsecara urut untuk membentuk nama dari gambarbenda yang harus ditebak dalam bahasa Inggris.Dalam mengumpulkan huruf, pemain harusmenghilangkan huruf yang tidak terpakai dalampembentukan jawaban soal dengan menggerakkankursor pemain hingga mengenai huruf tersebut.Kursor pemain akan mengikuti arah gerakantelapak tangan pemain. Pemain harus berhati – hatiterhadap bom yang muncul diantara huruf tersebut.Bom yang terkena kursor pemain akan mengurangilife pemain. Kumpulkan poin sebanyak mungkindengan menjawab semua gambar soal denganbenar dan cepat. Setiap satu permainan pemaindiberi waktu 10 menit dan 3 life. Permainanberakhir ketika waktu atau life pemain habis.Pemain dengan skor tertinggi akan masuk dalamTop 5 High Scores. Pemain dapat bergantian
memainkan permainan Slash Word untuk salingmemecahkan skor tertinggi.
c) InterfacePerancangan interface pada main menu
ditunjukkan pada Gambar 2 dan perancangan HUDgame ditunjukkan pada Gambar 3.
d) Game ElementsElemen dari game Slash Word terdiri dari letter
box yang ditunjukan pada gambar 4, kursor tanganyang ditunjukan oleh gambar 5 dan gambar soalyang ditunjukan pada gambar 6.
Technical DesignDalam penelitian ini technical design meliputi
perancangan use case diagram, perancangan classdiagram dan perancangan activity diagram. Use casediagram game Slash Word dapat dilihat pada gambar7 dan 8. Diagram kelas InGame ditunjukkan padagambar 9. Activity diagram pada saat memainkanpermainan ditunjukkan pada gambar 10.
Gambar 2. Perancangan Menu UtamaSumber: Perancangan
Gambar 3. Perancangan HUD (Heads-UpDisplay)game
Sumber: Perancangan
MULAI
STUDILITERATUR
PERANCANGANGAME
IMPLEMENTASIGAME
PENGUJIANGAME
BERHENTI
PENGAMBILANKESIMPULAN
Gambar 1. Diagram Alir Metode Penelitian
4. PERANCANGANPerancangan game merupakan bagian dari
tahap preproduction yang terdiri dari dua tahap,yaitu pembuatan game concept design dan tahapkedua yaitu technical design.
Game Concept Designa) Title
Slash Word.
b) Gameplay DescriptionSlash Word merupakan permainan single
player. Game Slash Word bermateri edukasipembelajaran kosakata bahasa Inggris, dimanapemain diharuskan mengumpulkan huruf – hurufsecara urut untuk membentuk nama dari gambarbenda yang harus ditebak dalam bahasa Inggris.Dalam mengumpulkan huruf, pemain harusmenghilangkan huruf yang tidak terpakai dalampembentukan jawaban soal dengan menggerakkankursor pemain hingga mengenai huruf tersebut.Kursor pemain akan mengikuti arah gerakantelapak tangan pemain. Pemain harus berhati – hatiterhadap bom yang muncul diantara huruf tersebut.Bom yang terkena kursor pemain akan mengurangilife pemain. Kumpulkan poin sebanyak mungkindengan menjawab semua gambar soal denganbenar dan cepat. Setiap satu permainan pemaindiberi waktu 10 menit dan 3 life. Permainanberakhir ketika waktu atau life pemain habis.Pemain dengan skor tertinggi akan masuk dalamTop 5 High Scores. Pemain dapat bergantian
memainkan permainan Slash Word untuk salingmemecahkan skor tertinggi.
c) InterfacePerancangan interface pada main menu
ditunjukkan pada Gambar 2 dan perancangan HUDgame ditunjukkan pada Gambar 3.
d) Game ElementsElemen dari game Slash Word terdiri dari letter
box yang ditunjukan pada gambar 4, kursor tanganyang ditunjukan oleh gambar 5 dan gambar soalyang ditunjukan pada gambar 6.
Technical DesignDalam penelitian ini technical design meliputi
perancangan use case diagram, perancangan classdiagram dan perancangan activity diagram. Use casediagram game Slash Word dapat dilihat pada gambar7 dan 8. Diagram kelas InGame ditunjukkan padagambar 9. Activity diagram pada saat memainkanpermainan ditunjukkan pada gambar 10.
Gambar 2. Perancangan Menu UtamaSumber: Perancangan
Gambar 3. Perancangan HUD (Heads-UpDisplay)game
Sumber: Perancangan
Gambar 4. Perancangan elemen letter boxSumber: Perancangan
Gambar 5. Perancangan elemen kursor tanganSumber: Perancangan
Gambar 6. Perancangan elemen gambar soal (soalgambar buah apel)
Sumber: Perancangan
Gambar 7. Diagram use case game Slash WordSumber: Perancangan
Gambar 8. Sub use case melihat info permainanSumber: Perancangan
Gambar 9. Perancangan class diagram InGameSumber: Perancangan
Gambar 4. Perancangan elemen letter boxSumber: Perancangan
Gambar 5. Perancangan elemen kursor tanganSumber: Perancangan
Gambar 6. Perancangan elemen gambar soal (soalgambar buah apel)
Sumber: Perancangan
Gambar 7. Diagram use case game Slash WordSumber: Perancangan
Gambar 8. Sub use case melihat info permainanSumber: Perancangan
Gambar 9. Perancangan class diagram InGameSumber: Perancangan
Gambar 4. Perancangan elemen letter boxSumber: Perancangan
Gambar 5. Perancangan elemen kursor tanganSumber: Perancangan
Gambar 6. Perancangan elemen gambar soal (soalgambar buah apel)
Sumber: Perancangan
Gambar 7. Diagram use case game Slash WordSumber: Perancangan
Gambar 8. Sub use case melihat info permainanSumber: Perancangan
Gambar 9. Perancangan class diagram InGameSumber: Perancangan
Gambar 10.Activity diagram memainkan permainan.Sumber: Perancangan.
5. IMPLEMENTASIGame Slash Word diimplementasikan pada
notebook ASUS A43TA dengan spesifikasi prosesorA6 Quad Core 1.4 GHz, RAM 8GB, VGA AMDRadeon 6720G2 1GB dan Sensor yang digunakanadalah sensor Kinect. Sistem Operasi yangdigunakan adalah Windows 7 Ultimate Edition danditulis dalam bahasa java menggunakan jMonkeyEngine 3. Penggabungan sensor kendali game kinectdengan jMonkey Engine menggunakan libraryKinect untuk jMonkey Engine 3 yang dibuat olehGlauco Márdano dengan basis API Openni 1.5.2.23dan NITE 1.5.2.21.
Implementasi KelasImplementasi kelas dalam file program
ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1. Implementasi Kelas Pada File *.java
No Nama
Paket
Nama
Kelas
Nama File
Program
1 MyGa
me
InGame InGameKin.java
2 Entity Player Player.java
3
Genera
tor
SoalGenerator SoalGenerator.java
4 HighScoreGenera
tor
HighScoreGen.java
5 GeneratorAllItem GeneratorAllItem.java
6 RandomerCharN
Bom
RandomerCharNBom.
java
7
Nifty.
Contro
ller
mStartScreen mStartScreen.java
8 mMenuScreen mMenuScreen.java
9 mHighScoreScree
n
mHighScoreScreen.jav
a
10 mLevelScreen mLevelScreen.java
11 mDeviceScreen mDeviceScreen.java
12 mLoadingScreen mLoadingScreen.java
13 mHowToPlayScr
een
mHowToPlayScreen.ja
va
14 mHudScreen mHudScreen.java
15 mPauseScreen mPauseScreen.java
16 mUnameScreen mUnameScreen.java
17 mCreditScreen mCreditScreen.java
Sumber: Implementasi
Implementasi AlgoritmaImplementasi algoritma On Hand Move
ditunjukan pada tabel 2. On hand move merupakanproses yang akan terus dijalankan pada in game stateketika posisi telapak tangan pemain berubah.Implementasi algoritma on hand move pada operasionPointUpdateEvent() merupakan prosesoverride dari operasi di kelas KinectListenerImpl.Kelas KinectListenerImpl merupakan kelas yangberfungsi sebagai listener input dari sensor Kinect.Overriding operasi ini dilakukan pada kelasMyKinectListener yang merupakan kelas inner didalam kelas InGame. Kelas MyKinectListenerselanjutnya didaftarkan sebagai input listener didalam objek input manager. Objek Input managerpada game engine jMonkey berfungsi untukmengatur dan memetakan input – input pada game
Tabel 2. Implementasi Algoritma On Hand Move
Pseudocode On Hand MoveMETHODE: onPointUpdateEvent PARAMETER name,evt, fpsDECLARATION:
TYPE evt IS HandEvent
Gambar 10.Activity diagram memainkan permainan.Sumber: Perancangan.
5. IMPLEMENTASIGame Slash Word diimplementasikan pada
notebook ASUS A43TA dengan spesifikasi prosesorA6 Quad Core 1.4 GHz, RAM 8GB, VGA AMDRadeon 6720G2 1GB dan Sensor yang digunakanadalah sensor Kinect. Sistem Operasi yangdigunakan adalah Windows 7 Ultimate Edition danditulis dalam bahasa java menggunakan jMonkeyEngine 3. Penggabungan sensor kendali game kinectdengan jMonkey Engine menggunakan libraryKinect untuk jMonkey Engine 3 yang dibuat olehGlauco Márdano dengan basis API Openni 1.5.2.23dan NITE 1.5.2.21.
Implementasi KelasImplementasi kelas dalam file program
ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1. Implementasi Kelas Pada File *.java
No Nama
Paket
Nama
Kelas
Nama File
Program
1 MyGa
me
InGame InGameKin.java
2 Entity Player Player.java
3
Genera
tor
SoalGenerator SoalGenerator.java
4 HighScoreGenera
tor
HighScoreGen.java
5 GeneratorAllItem GeneratorAllItem.java
6 RandomerCharN
Bom
RandomerCharNBom.
java
7
Nifty.
Contro
ller
mStartScreen mStartScreen.java
8 mMenuScreen mMenuScreen.java
9 mHighScoreScree
n
mHighScoreScreen.jav
a
10 mLevelScreen mLevelScreen.java
11 mDeviceScreen mDeviceScreen.java
12 mLoadingScreen mLoadingScreen.java
13 mHowToPlayScr
een
mHowToPlayScreen.ja
va
14 mHudScreen mHudScreen.java
15 mPauseScreen mPauseScreen.java
16 mUnameScreen mUnameScreen.java
17 mCreditScreen mCreditScreen.java
Sumber: Implementasi
Implementasi AlgoritmaImplementasi algoritma On Hand Move
ditunjukan pada tabel 2. On hand move merupakanproses yang akan terus dijalankan pada in game stateketika posisi telapak tangan pemain berubah.Implementasi algoritma on hand move pada operasionPointUpdateEvent() merupakan prosesoverride dari operasi di kelas KinectListenerImpl.Kelas KinectListenerImpl merupakan kelas yangberfungsi sebagai listener input dari sensor Kinect.Overriding operasi ini dilakukan pada kelasMyKinectListener yang merupakan kelas inner didalam kelas InGame. Kelas MyKinectListenerselanjutnya didaftarkan sebagai input listener didalam objek input manager. Objek Input managerpada game engine jMonkey berfungsi untukmengatur dan memetakan input – input pada game
Tabel 2. Implementasi Algoritma On Hand Move
Pseudocode On Hand MoveMETHODE: onPointUpdateEvent PARAMETER name,evt, fpsDECLARATION:
TYPE evt IS HandEvent
Gambar 10.Activity diagram memainkan permainan.Sumber: Perancangan.
5. IMPLEMENTASIGame Slash Word diimplementasikan pada
notebook ASUS A43TA dengan spesifikasi prosesorA6 Quad Core 1.4 GHz, RAM 8GB, VGA AMDRadeon 6720G2 1GB dan Sensor yang digunakanadalah sensor Kinect. Sistem Operasi yangdigunakan adalah Windows 7 Ultimate Edition danditulis dalam bahasa java menggunakan jMonkeyEngine 3. Penggabungan sensor kendali game kinectdengan jMonkey Engine menggunakan libraryKinect untuk jMonkey Engine 3 yang dibuat olehGlauco Márdano dengan basis API Openni 1.5.2.23dan NITE 1.5.2.21.
Implementasi KelasImplementasi kelas dalam file program
ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1. Implementasi Kelas Pada File *.java
No Nama
Paket
Nama
Kelas
Nama File
Program
1 MyGa
me
InGame InGameKin.java
2 Entity Player Player.java
3
Genera
tor
SoalGenerator SoalGenerator.java
4 HighScoreGenera
tor
HighScoreGen.java
5 GeneratorAllItem GeneratorAllItem.java
6 RandomerCharN
Bom
RandomerCharNBom.
java
7
Nifty.
Contro
ller
mStartScreen mStartScreen.java
8 mMenuScreen mMenuScreen.java
9 mHighScoreScree
n
mHighScoreScreen.jav
a
10 mLevelScreen mLevelScreen.java
11 mDeviceScreen mDeviceScreen.java
12 mLoadingScreen mLoadingScreen.java
13 mHowToPlayScr
een
mHowToPlayScreen.ja
va
14 mHudScreen mHudScreen.java
15 mPauseScreen mPauseScreen.java
16 mUnameScreen mUnameScreen.java
17 mCreditScreen mCreditScreen.java
Sumber: Implementasi
Implementasi AlgoritmaImplementasi algoritma On Hand Move
ditunjukan pada tabel 2. On hand move merupakanproses yang akan terus dijalankan pada in game stateketika posisi telapak tangan pemain berubah.Implementasi algoritma on hand move pada operasionPointUpdateEvent() merupakan prosesoverride dari operasi di kelas KinectListenerImpl.Kelas KinectListenerImpl merupakan kelas yangberfungsi sebagai listener input dari sensor Kinect.Overriding operasi ini dilakukan pada kelasMyKinectListener yang merupakan kelas inner didalam kelas InGame. Kelas MyKinectListenerselanjutnya didaftarkan sebagai input listener didalam objek input manager. Objek Input managerpada game engine jMonkey berfungsi untukmengatur dan memetakan input – input pada game
Tabel 2. Implementasi Algoritma On Hand Move
Pseudocode On Hand MoveMETHODE: onPointUpdateEvent PARAMETER name,evt, fpsDECLARATION:
TYPE evt IS HandEvent
name IS Stringfps IS floatposX IS floatposY IS float
DESCRIPTION:123456789101112131415161718192021222324252627
posX <- CALLevt.getHand().getPosition().getX()posy <- CALLevt.getHand().getPosition().getY()IF (posX > batasPositiveX) THEN
PosX <- batasPositiveXIF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFELSE IF (posX < batasNegativeX)
PosX <- batasNegativeXIF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFELSE
IF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFEND IFCALL moveKursor(posX,posy,0)END onPointUpdateEvent
Sumber : Implementasi
Implementasi Antarmuka dan HUDImplementasi interface pada main menu
ditunjukkan pada Gambar 11 dan implementasiHUD game ditunjukkan pada Gambar 12.
Implementasi Game ElementsImplementasi elemen dari game Slash Word
terdiri dari letter box yang ditunjukan pada gambar13, kursor tangan yang ditunjukan oleh gambar 14dan gambar soal yang ditunjukan pada gambar 15.
Gambar 11. Implementasi halaman menu utamaSumber: Implementasi
Gambar 12. Implementasi HUD gameSumber: Implementasi
Gambar 13. Implementasi elemen letter boxSumber: Perancangan
Gambar 14. Implementasi elemen kursor tanganSumber: Perancangan
Gambar 15. Implementasi elemen gambar soal (soalgambar buah apel)
Sumber: Perancangan
6. PENGUJIAN DAN ANALISISProses pengujian dilakukan melalui empat
tahapan yaitu pengujian unit, pengujian integrasi,pengujian validasi, dan pengujian kinerja. Padapengujian unit dan integrasi, akan digunakan teknikpengujian White-Box (White-Box Testing). Padapengujian validasi akan digunakan teknik pengujianBlack-Box (Black-Box Testing). Pada pengujiankinerja akan digunakan analisis FPS untukmengetahui kinerja game Slash Word.
Pengujian Unit dan IntegrasiPada pengujian unit dan integrasi digunakan
metode White-Box Testing dengan teknik Basis-PathTesting. Pada teknik Basis-Path Testing prosespengujian dilakukan dengan memodelkanalgoritma pada sebuah flow graph, menentukancyclometic complexcity dan melakukan uji kasusuntuk setiap path yang ada.
Pengujian unit algoritma setSoal()Pemodelan operasi setSoal() dalam bentuk
flow graph ditunjukkan pada tabel 3.
name IS Stringfps IS floatposX IS floatposY IS float
DESCRIPTION:123456789101112131415161718192021222324252627
posX <- CALLevt.getHand().getPosition().getX()posy <- CALLevt.getHand().getPosition().getY()IF (posX > batasPositiveX) THEN
PosX <- batasPositiveXIF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFELSE IF (posX < batasNegativeX)
PosX <- batasNegativeXIF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFELSE
IF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFEND IFCALL moveKursor(posX,posy,0)END onPointUpdateEvent
Sumber : Implementasi
Implementasi Antarmuka dan HUDImplementasi interface pada main menu
ditunjukkan pada Gambar 11 dan implementasiHUD game ditunjukkan pada Gambar 12.
Implementasi Game ElementsImplementasi elemen dari game Slash Word
terdiri dari letter box yang ditunjukan pada gambar13, kursor tangan yang ditunjukan oleh gambar 14dan gambar soal yang ditunjukan pada gambar 15.
Gambar 11. Implementasi halaman menu utamaSumber: Implementasi
Gambar 12. Implementasi HUD gameSumber: Implementasi
Gambar 13. Implementasi elemen letter boxSumber: Perancangan
Gambar 14. Implementasi elemen kursor tanganSumber: Perancangan
Gambar 15. Implementasi elemen gambar soal (soalgambar buah apel)
Sumber: Perancangan
6. PENGUJIAN DAN ANALISISProses pengujian dilakukan melalui empat
tahapan yaitu pengujian unit, pengujian integrasi,pengujian validasi, dan pengujian kinerja. Padapengujian unit dan integrasi, akan digunakan teknikpengujian White-Box (White-Box Testing). Padapengujian validasi akan digunakan teknik pengujianBlack-Box (Black-Box Testing). Pada pengujiankinerja akan digunakan analisis FPS untukmengetahui kinerja game Slash Word.
Pengujian Unit dan IntegrasiPada pengujian unit dan integrasi digunakan
metode White-Box Testing dengan teknik Basis-PathTesting. Pada teknik Basis-Path Testing prosespengujian dilakukan dengan memodelkanalgoritma pada sebuah flow graph, menentukancyclometic complexcity dan melakukan uji kasusuntuk setiap path yang ada.
Pengujian unit algoritma setSoal()Pemodelan operasi setSoal() dalam bentuk
flow graph ditunjukkan pada tabel 3.
name IS Stringfps IS floatposX IS floatposY IS float
DESCRIPTION:123456789101112131415161718192021222324252627
posX <- CALLevt.getHand().getPosition().getX()posy <- CALLevt.getHand().getPosition().getY()IF (posX > batasPositiveX) THEN
PosX <- batasPositiveXIF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFELSE IF (posX < batasNegativeX)
PosX <- batasNegativeXIF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFELSE
IF (posY > batasPositiveY) THENPosY <- batasPositiveY
ELSE IF (posY < batasNegativeY)PosY <- batasNegativeY
END IFEND IFCALL moveKursor(posX,posy,0)END onPointUpdateEvent
Sumber : Implementasi
Implementasi Antarmuka dan HUDImplementasi interface pada main menu
ditunjukkan pada Gambar 11 dan implementasiHUD game ditunjukkan pada Gambar 12.
Implementasi Game ElementsImplementasi elemen dari game Slash Word
terdiri dari letter box yang ditunjukan pada gambar13, kursor tangan yang ditunjukan oleh gambar 14dan gambar soal yang ditunjukan pada gambar 15.
Gambar 11. Implementasi halaman menu utamaSumber: Implementasi
Gambar 12. Implementasi HUD gameSumber: Implementasi
Gambar 13. Implementasi elemen letter boxSumber: Perancangan
Gambar 14. Implementasi elemen kursor tanganSumber: Perancangan
Gambar 15. Implementasi elemen gambar soal (soalgambar buah apel)
Sumber: Perancangan
6. PENGUJIAN DAN ANALISISProses pengujian dilakukan melalui empat
tahapan yaitu pengujian unit, pengujian integrasi,pengujian validasi, dan pengujian kinerja. Padapengujian unit dan integrasi, akan digunakan teknikpengujian White-Box (White-Box Testing). Padapengujian validasi akan digunakan teknik pengujianBlack-Box (Black-Box Testing). Pada pengujiankinerja akan digunakan analisis FPS untukmengetahui kinerja game Slash Word.
Pengujian Unit dan IntegrasiPada pengujian unit dan integrasi digunakan
metode White-Box Testing dengan teknik Basis-PathTesting. Pada teknik Basis-Path Testing prosespengujian dilakukan dengan memodelkanalgoritma pada sebuah flow graph, menentukancyclometic complexcity dan melakukan uji kasusuntuk setiap path yang ada.
Pengujian unit algoritma setSoal()Pemodelan operasi setSoal() dalam bentuk
flow graph ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Pemodelan Flow Graph setSoal()
PseudocodeMethode : setSoal PARAMETER path IS intlistSoal IS StringList //atribut kelasDECLARATION:
TYPE path IS StringfileSoal IS FileinputStream IS BufferedReaderline IS String
DESCRIPTION :1234567891011121314151617
fileSoal <- CREATE OBJEK File (path)listSoal <- CREATE OBJEK StringListTRYinputStream <- CREATE OBJEK
BufferedReader(fileSoal)WHILE ((line <- CALLinputStream.readLine)!=null) DOCALL listSoal.add(line)END WHILECALL inputStream.close()RETURN listSoal.size
CATCH (IOException e)CALL PrintError()RETURN 0
END TRYEND setSoal
Flow Graph
Sumber: Pengujian dan Analisis
Pemodelan ke dalam flow graph yang telahdilakukan terhadap operasi setSoal() menghasilkanjumlah kompleksitas siklomatis (cyclomaticcomplexity) melalui persamaan V(G) = E – N + 2 .
V(G) = E – N + 2= 9 – 8 + 2 = 3
Dari nilai cyclomatic complexity yang telahdihasilkan dari perhitungan yaitu ditentukan tigabuah basis set dari jalur independent yaitu:Jalur 1: 1 – 2 – 7 – 8Jalur 2: 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 8Jalur 3: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 4 …..Penentuan kasus uji untuk masing-masing jalur danhasil eksekusi untuk masing – masing kasus ujidijelaskan pada tabel 4.
Tabel 4. Test Case Pengujian Unit Operasi setSoal()
Jalur Kasus Uji Hasil yangdiharapkan
Hasil yangdidapatkan
1 Parameterlokasi file
Menampilkanlaporan
Menampilkanlaporan
yangdiberikansalahsehingga filetidakditemukanatauterdapatkesalahanpembacaanfile.
kesalahan,listSoal sizebernilai 0 danmengembalikan nilai 0.
kesalahan,listSoal sizebernilai 0 danmengembalikannilai 0.
2
Parameterlokasi fileyangdiberikanbenar tetapiisi filekosong.
listSoal sizebernilai 0 danmengembalikan nilai listSoalsize.
listSoal sizebernilai 0 danmengembalikannilai listSoal size.
3
Parameterlokasi fileyangdiberikanbenar danberisi listsoal.
listSoal berisidata soal, sizelistSoal bernilaisesuai jumlahsoal didalamlistSoal danmengembalikan nilai sesuaijumlah soal.
listSoal berisidata soal, sizelistSoal bernilaisesuai jumlahsoal didalamlistSoal danmengembalikannilai sesuaijumlah soal.
Sumber: Pengujian dan Analisis
Pengujian integrasi algoritma initSoal()Pemodelan operasi initSoal() dalam
bentuk flow graph ditunjukkan pada tabel 5.
Tabel 5. Pemodelan Flow Graph initSoal()
Pseudocode
METHODE: initSoal PARAMETER pathSoal ISboolean
DECLARATION:TYPE pathSoal IS StringcurSoal IS String
DESCRIPTION:1234567
curSoal <- “”IF(CALL setSoal(pathSoal) > 0) THENcurSoal <- CALL getRandomSoal()RETURN true
END IFRETURN falseEND initSoal
Flow Graph
Sumber : Pengujian dan Analisis
Pemodelan ke dalam flow graph yang telahdilakukan terhadap operasi initSoal()
menghasilkan jumlah kompleksitas siklomatis
1
2
34
5
6
7
8
1
31
5
2
4
(cyclomatic complexity) melalui persamaan V(G) = E –N + 2 .
V(G) = E – N + 2= 5 – 5 + 2 = 2
Dari nilai cyclomatic complexity yang telahdihasilkan dari perhitungan yaitu ditentukan duabuah basis set dari jalur independent yaitu:Jalur 1: 1 – 2 – 3 – 4 – 5Jalur 2: 1 – 2 – 4 – 5Penentuan kasus uji untuk masing-masing jalur danhasil eksekusi untuk masing – masing kasus ujidijelaskan tabel 6.
Tabel 6. Test Case Pengujian Integrasi OperasiinitSoal()
Jalur Kasus UjiHasil yangdiharapka
n
Hasil yangdidapatkan
1
Parameter lokasifile yangdiberikan salahsehingga filetidak ditemukanatau file tidakberisi soal .
Mengembalikan nilaifalse danobjekcurSoaltidak berisisoal.
Mengembalikan nilai falsedan objekcurSoal tidakberisi soal.
2
Parameter lokasifile yangdiberikan benardan file berisisoal.
Mengembalikan nilaitrue danobjekcurSoalberisi soalpertamasecaraacak.
Mengembalikan nilai truedan objekcurSoal berisisoal pertamasecara acak.
Sumber: Pengujian dan Analisis
Pengujian ValidasiPengujian validasi menggunakan metode
pengujian Black Box, karena tidak diperlukankonsentrasi terhadap alur jalannya algoritmaprogram dan lebih ditekankan untuk menemukankonformitas antara kinerja sistem dengan daftarkebutuhan. Pengujian validasi dilakukan denganmembuat kasus uji pada setiap kebutuhan. Hasilpengujian validasi ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Validasi.
No Kasus Uji Hasil1 Melihat menu utama. Valid2 Melihat high score. Valid3 Memulai permainan. Valid4 Memilih level permainan. Valid5 Memilih kontrol. Valid6 Melihat loading screen. Valid7 Melihat cara bermain. Valid8 Memainkan Permainan. Valid9 Melihat pause menu. Valid
10 Menggerakkan kursor tangan. Valid11 Melihat nyawa pemain. Valid12 Melihat skor pemain. Valid13 Melihat sisa waktu. Valid14 Melihat gambar soal. Valid
15 Melihat jawaban pemain. Valid16 Melihat target item. Valid17 Menghancurkan target item. Valid
Sumber : Pengujian dan Analisis
Pengujian KinerjaPengujian kinerja dilakukan dengan melihat
FPS yang dihasilkan pada halaman menu utama,halaman high score, halaman pemilihan level,pemilihan kontrol dan in game. Pengujian dilakukanpada tujuh komputer dengan spesifikasi yangberbeda. Spesifikasi tujuh komputer uji ditunjukkanpada tabel 7. Tabel 8 menunjukan pengaruh FPSterhadap kinerja game. Gambar 16 menunjukangrafik FPS average dari tiap komputer uji pada tiaphalaman game Slash Words. Gambar 17 menunjukangrafik FPS average dari tiap halaman game SlashWords yang dihasilkan dari tujuh komputer uji.
Tabel 7. Spesifikasi Komputer UjiNo
Spesifikasi Sistem
1Core I3 2.10 GHz, RAM 2G, VGA Shared MemoryUp To 1G Sandy Bridge.
2Core I3 2.10 GHz, RAM 4G, VGA Shared MemoryUp To 1G Sandy Bridge.
3 Dual Core 2.0 GHz, RAM 2.5G, VGA DedicatedMemory 256 MB, Memory Bus Width 64BitGDDR3.
4 Core 2 Duo 2.26 GHz, RAM 4G, VGA DedicatedMemory 128 MB, Memory Bus Width 64BitGDDR3.
5 Quad Core A6 1.4GHz, RAM 8G, VGA DedicatedMemory 512MB, Memory Bus Width 64BitGDDR3.
6Core I5 2.4 GHz, RAM 4G, VGA DedicatedMemory 1G, Memory Bus Width 64Bit GDDR3.
7Intel Core I5 2.5 GHz, Ram 4G, VGA DedicatedMemory 2G, Memory Bus Width 128Bit GDDR3.
Sumber: Pengujian dan Analisis
Tabel 8. Pengaruh FPS Terhadap kinerja GameFPS Kinerja Game
>= 30 FPS Tampilan game halus dan lancar.< 30FPS Tampilan game patah – patah.
Sumber: Pengujian dan Analisis
Gambar 16. Grafik FPS AVERAGE pada KomputerUji
Sumber : Pengujian dan Analisis
Gambar 17. Grafik FPS AVERAGE Halaman GameSlash Word
Sumber : Pengujian dan Analisis
Analisis Pengujian UnitHasil analisa yang didapatkan dari pengujian
unit yaitu :1. Berdasarkan kesesuaian antara hasil
pengujian tiap unit dengan output unityang diharapkan pada game Slash Word,maka dapat diambil kesimpulan bahwaunit modul dari program sudah sesuaidengan output yang diharapkan.
2. Berdasarkan hasil perhitungan cyclomaticcomplexity dari tiap flow grap kode unit,kode unit yang menghasilkan jalur kasusuji terbanyak adalah kode operasisortingScore() sejumlah empat kasus uji.Jumlah kasus uji kode sortingScore()sebagian besar dipengaruhi dari logikaperulangan dan seleksi kondisi, karenakode ini berisi proses untuk mengurutkanskor dalam list skor.
Analisis Pengujian IntegrasiHasil analisa yang didapatkan dari pengujian
integrasi yaitu :1. Berdasarkan kesesuaian antara hasil pengujian
integrasi dengan output integrasi yangdiharapkan pada game Slash Word, maka dapatdiambil kesimpulan bahwa modul integrasi
dari program sudah sesuai dengan output yangdiharapkan.
2. Berdasarkan hasil perhitungan cyclomaticcomplexity dari tiap flow grap kode integrasi,kode integrasi yang menghasilkan jalur kasusuji terbanyak adalah kode operasionPointUpdate() sejumlah sembilan kasus uji.Jumlah kasus uji kode onPointUpdate()sebagian besar dipengaruhi dari logika seleksikondisi, karena kode ini berisi proses untukmenerima dan memfilter input lokasi koordinatsumbu X dan sumbu Y dari pergerakan telapaktangan pemain yang diterima oleh sensorKinect. Koordinat sumbu X dan sumbu Y yangditerima oleh sensor Kinect akan difilter ataudinormalisasi sesuai dengan batas koordinatarea permainan, sehingga kursor tangan tidakakan keluar area permainan.
Analisis Pengujian ValidasiBerdasarkan kesesuaian antara hasil uji
terhadap implementasi dan fungsionalitas gameSlash Word dengan hasil yang diharapkan dalamdaftar kebutuhan game Slash Word, dapatdisimpulkan bahwa implementasi danfungsionalitas game Slash Word telah memenuhikebutuhan yang telah dijabarkan dalam daftarkebutuhan.
Analisis Pengujian KinerjaHasil analisis yang didapatkan dari pengujian
kinerja yaitu :1. Berdasarkan hasil pengujian kinerja yang telah
dilakukan pada tujuh komputer denganspesifikasi yang berbeda, didapatkan rata - rataFPS terendah dari tujuh komputer ada padahalaman in game yaitu sebesar 78.91 FPS, hal inidisebabkan karena pada halaman in gamemenampilkan banyak komponen gambarbergerak dan proses algoritma alur gamediproses di halaman ini.
2. Proses analisis terhadap nilai FPS tiap halamangame dari setiap komputer uji, nilai FPShalaman in game pada komputer uji 1 berada dibawah standar minimal FPS untuk dapatmenjalankan sebuah game dengan baik. NilaiFPS dibawah 30 FPS akan membuat permainanSlash Word berjalan patah – patah.
3. Spesifikasi minimal yang disarankan untukdapat menjalankan game Slash Word adalah :
a. Prosesor dua inti 2.0 GHz atau yanglebih cepat
b. Memori minimal 2.5 GB RAMc. VGA Dedicated dengan minimal
memori 128 MB.
0 50 100 150 200 250 300
Komputer Uji 1
Komputer Uji 2
Komputer Uji 3
Komputer Uji 4
Komputer Uji 5
Komputer Uji 6
Komputer Uji 7
In Game
Menu Kontrol
Menu Level
High Score
Main Menu
020406080
100120140160180
MainMenu
High ScoreMenu
LevelMenu
KontrolMenu
In Game
FPS AVERAGE
FPS AVERAGE
7. KESIMPULANDari hasil pengamatan selama perancangan,
implementasi, dan proses pengujian game yangdigunakan, diambil kesimpulan sebagai berikut :1. Gameplay dari game Slash Word yang
menerapkan teknik interaksi natural adalahpemain menggerakan telapak tanganya kearahkoordinat sumbu X dan sumbu Y untukmenggerakkan kursor tangan pemain hinggamengenai huruf yang tidak terpakai dalampembentukan jawaban soal.
2. Materi pembelajaran kosa kata bahasa Inggrisdalam game Slash Word adalah denganmenebak nama – nama dari gambar yangmuncul di layar menggunakan bahasa Inggris.
3. Perancangan game Slash Word terdiri daripembuatan game concept design dan technicaldesign. Implementasi game Slash Wordmenggunakan jMonkey Engine 3 danimplementasi sensor kinect dalam gamemenggunakan library Kinect untuk jMonkeyEngine 3 yang dibuat oleh Glauco Márdanodengan basis API Openni 1.5.2.23 dan NITE1.5.2.21.
4. Pengujian unit game Slash Word denganmetode White box menghasilkan kesimpulanbahwa unit modul dari program sudah sesuaidengan output yang diharapkan dan kode unitdalam pengujian yang menghasilkan kasus ujiterbanyak adalah kode operasi sortingScore(),yaitu sebanyak empat kasus uji.
5. Pengujian integrasi game Slash Word denganmetode White box menghasilkan kesimpulanbahwa integrasi modul dari program sudahsesuai dengan output yang diharapkan dandan kode integrasi dalam pengujian yangmenghasilkan kasus uji terbanyak adalah kodeoperasi onPointUpdate(), yaitu sebanyaksembilan kasus uji.
6. Berdasarkan hasil pengujian validasimenggunakan metode Black box testing,didapatkan keseluruhan fungsional aplikasipermainan dapat berjalan sesuai daftarkebutuhan yang telah dibuat dan dimodelkandalam use case.
7. Pengujian kinerja game Slash Wordmenghasilkan kesimpulan bahwa rata – rataFPS terendah ada pada halaman in game dangame Slash Word dapat berjalan optimal ketikagame berjalan pada komputer atau laptop yangmemenuhi spesifikasi minimal dari game SlashWord.
SaranSaran untuk pengembangan game Slash Word
lebih lanjut antara lain :
1. Dapat dilakukan pengembangan game SlashWord dengan menggunakan Kinect API yangberbeda seperti Microsoft Kinect SDK.
2. Penambahan fitur Voice Answer denganmemanfaatkan microphone yang sudah includedi dalam kinect.
3. Penambahan fitur permainan 2 player splitscreen menggunakan Kinect API yang telahmendukung multi user detection seperti OpenNidan Microsoft KinectSDK.
DAFTAR PUSTAKA
[BOU-11] Bouvrie , Bas des. 2011. ImprovingRGBD Indoor Mapping with IMU data.Thesis, Netherlands : Master ofScience, Delft University ofTechnology.
[CHA-11] Chandler, Heather Maxwell &Chandler, Rafael. 2011. Fundamentalsof Game Development. Jones & BartlettLearning.
[HAP-11] Hapsari, Iriani I & Suminar, Dewi R.2011. Efektifitas Ludo Words Game(LWG) terhadap Peningkatan KosakataBahasa Inggris pada Anak, Studi KasusPada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah4 Pucang. Jurnal UniversitasAirlangga.
[HUC-11] Huck, A.S., 2011. Exploring GestureBased Interaction and Visualizations forSupporting collaboration. Thesis,Swedia : Bachelor Thesis, LinnaeusUniversity.z
[LEW-02] Lewis, Michael & Jacobson, Jeffrey.,Januari 2002. “Game Engines inScientific Research”.Communications Of The Acm, No. 1Vol. 45, h. 27 – 31.
[MCM-10] McMahan, R.P., Alon A.J.D., Lazeem,Shaimaa et al. 2010. “EvaluatingNatural Interaction Techniques inVideo Games”. IEEE Symposium on3D User Interfaces, USA,Massachusetts.
[NOV-12] Novitasari, Denny R. 2012.Pembangunan Media PembelajaranBahasa Inggris Untuk Siswa Kelas 1Pada Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen.SPEED Jurnal FTI UNSA Edisi Web,12 Februari.
[PIU-11] Piumsomboon, Thammathip, Clark,Adrian & Billinghurst , Mark. 2011.“Physically-based Interaction forTabletop Augmented Reality Using aDepth-sensing Camera forEnvironment Mapping”, Proc. Image
and Vision Computing New Zealand,Auckland, h. 161-166.
[SUN-11] Sung, Kelvin. Februari 2011. “RecentVideogame Console Technologies”.IEEE Computer Society, h. 91.
[SUP-08] Supendi, Pepen & Nurhidayat. 2008.FUN GAME. Penebar Swadaya,Jakarta.
[YOO-11] Yoo, Min-Joon, Beak Jin-Wook & Lee,In-kwoon. 2011, “Creating MusicalExpression using Kinect”,Proceedings of the InternationalConference on New Interfaces forMusical Expression, Norway, Oslo, h.324.